0% acharam este documento útil (0 voto)
199 visualizações27 páginas

Origem e Regras do Xadrez

O documento descreve a origem e as regras básicas do jogo de xadrez. Começa explicando suas possíveis origens na Índia e conta a lenda de sua criação por Lehur Sissa. Em seguida, detalha as principais características de cada peça e como elas se movimentam no tabuleiro, assim como conceitos importantes como xeque, xeque-mate e promoção de peão.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PPT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
199 visualizações27 páginas

Origem e Regras do Xadrez

O documento descreve a origem e as regras básicas do jogo de xadrez. Começa explicando suas possíveis origens na Índia e conta a lenda de sua criação por Lehur Sissa. Em seguida, detalha as principais características de cada peça e como elas se movimentam no tabuleiro, assim como conceitos importantes como xeque, xeque-mate e promoção de peão.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PPT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

O milenar jogo

de xadrez, suas
origens, regras e
características
São muitas as hipóteses sobre a origem desse jogo, mas uma das mais aceitas cita
que o xadrez foi criado no século VI na Índia.

A lenda conhecida, explicita que após uma guerra, o Rajá estava muito triste pela
perda de seu filho. Um sábio de nome Lehur Sissa, afim de alegrar o rei teria
inventado um jogo chamado Chaturanga (o antecessor do xadrez), que continha
como suas peças a infantaria (mais tarde os peões), o cavalo, a carruagem (mais
tarde a torre) e o elefante (mais tarde o bispo)
além do vizir (mais tarde dama) e do próprio
rajá (mais tarde o rei).
Como recompensa por ter inventado tal jogo, o Rajá pediu a Sissa que escolhesse o
que desejava. Qual não foi a surpresa dele ao ouvir a resposta de Sissa: um grão
de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois grãos pela segunda, quatro pela
terceira, oito pela quarta e assim por diante, dobrando a quantidade em
progressão geométrica, até chegar na casa de número sessenta e quatro.

O Rajá imediatamente pediu que seus tesoureiros fizessem a conta de quantos


grãos de trigo ele deveria entregar a Sissa.

Ficou surpreso ao descobrir que tal número não seria possível de ser entregue,
pois nem toda a riqueza da Índia seria suficiente

O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde ao número:


18.446.744.073.709.551.615 grãos.

Admirado com a inteligência do sábio, o governante convidou-o o para ser o vizir


principal do reino.
Principais características do Xadrez
São muitas as características que fazem do xadrez um
jogo para todos.
1.A FIDE (Federação internacional de Xadrez) é a
segunda em número de países filiados ficando atrás
apenas da FIFA (Federação de Futebol)
2.Pode ser jogado por pessoas de qualquer idade
3. Pode ser jogado por ambos os sexos e classes sociais

4. É um esporte que pode ser prático em qualquer


ambiente e com custos muito baixos. É necessário
apenas um tabuleiro e um jogo de peças.
Aprendendo a jogar xadrez
O tabuleiro de xadrez é um quadrado de 8x8
contendo 64 casas, sendo 32 brancas e 32
pretas. Para se iniciar o jogo, a 1ª casa à
direita dos jogadores deve ser branca.
O Peão
O peão só se movimenta para frente, sendo a única peça que
não se move para trás. No primeiro lance de cada peão ele
pode avançar 1 ou 2 casas. A partir do segundo lance de
cada peão ele irá movimentar-se apenas 1 casa de cada vez

O peão é a única peça que não


captura da mesma forma que se
movimenta. Ele só pode capturar
na diagonal.
O Rei
O Rei é a peça mais importante do xadrez e é a única que
nunca pode ser capturada. O Rei movimenta-se apenas 1
casa em qualquer direção. O Rei nunca pode se
movimentar para uma casa que esteja sob ataque ou
capturar uma peça que esteja defendida por uma peça
adversária.
A Torre
A torre se movimenta para frente e para trás, para a
direita e para a esquerda, quantas casas quiser, mas
não pode pular nenhuma outra peça.
O Bispo
O bispo se movimenta na diagonal mantendo-se
sempre nas casas de mesma cor que se encontrava
no início do jogo, podendo ir para frente e para
trás, quantas casas quiser, mas não pode pular
nenhuma outra peça.
A Dama ou Rainha
A Rainha, também conhecida como Dama, é a peça mais
poderosa do xadrez, ela pode ir para frente ou para trás,
para direita ou para a esquerda, ou na diagonal, quantas
casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.
O Cavalo
O cavalo tem um movimento especial que parece a letra L. O
cavalo se movimenta 2 casas para frente ou para trás e em
seguida 1 casa para a direita ou para a esquerda, ou 2 casas
para a direita ou para a esquerda e em seguida 1 casa para
frente ou para trás. O cavalo é a única peça do xadrez que
pode pular outras peças.
Posição Inicial das peças
Para poder iniciar o jogo, cada peça deve ser colocada
no seu lugar correto, respeitando sempre as regras
do jogo:
O Xeque e o Xeque Mate
Toda vez que uma peça atacar o rei, diz-se que esta está dando Xeque.

Xeque-Mate é quando o rei está atacado por alguma peça adversária e


não tem nenhum modo de se defender.
Valor das peças
Cada peça no jogo de xadrez têm seu valor relativo.
Este valor é relativo, pois dependendo da posição
em que se encontram no jogo, podem ter maior ou
menor importância.

Absoluto 3 pontos

1 ponto 5 pontos

3 pontos 9 pontos
Regras especiais
Temos no xadrez algumas regras que são
chamadas de jogadas especiais, por terem
alguma características que as diferencia dos
lances normais. São eles:

• Promoção do peão
• Roque
• Captura En-passant
Promoção do peão
Quando um peão chega à última casa do outro lado
do tabuleiro ele é promovido à outra peça a ser
escolhida. É proibido apenas promover este peão a
um rei. Normalmente é escolhida a dama visto que
é a peça mais forte. 
O Roque
O roque é um movimento de defesa e de ataque em que o rei move-se
duas casas para o lado e a torre passa por cima do rei ficando ao seu
lado. Existe o roque grande e o roque pequeno.
Condições necessárias para o roque:
– O rei não pode estar em xeque nem passar por uma casa em xeque.
– O rei não pode ter sido movido.
– A torre que faz o roque não pode ter sido movida.
– Não pode haver peças entre o rei e a torre.
Neste exemplo podemos verificar como proceder no caso do
roque em uma partida. Veja a posição antes e depois de
efetuada a jogada

Neste próximo exemplo veremos quando pode ou não fazer o


roque
Captura En-passant
Esta regra só se aplica quando um peão avançou duas
casas e passou por uma casa defendida por um
peão adversário, neste caso apenas na jogada
seguinte pode o peão adversário tomar o peão
como se este tivesse avançado apenas uma casa.
Possíveis resultados de uma partida
Uma partida pode acabar com 3 resultados:
1.Vitória das Brancas
2.Vitória das pretas
3.Empate

A vitória pode ocorrer por Xeque-Mate, por desistência


do adversário ou pelo tempo
O Empate
• Temos diversas formas de declarar uma partida
como empatada:
1.Insuficiência de material (quando nenhum dos 2
jogadores têm peças suficientes para aplicar o
xeque-mate)
2.Acordando um empate entre ambos os jogadores
3.Por repetição de diagrama (quando uma mesma
posição exata se repete 3 vezes no tabuleiro)
4.Por 50 jogadas (no caso de não ter havido nenhum
xeque, captura ou movimento de peão)
5.Por Afogamento
Afogamento (ou Pat)
• Este é o caso mais complicado de empate. Ele
acontece quando algum jogador não possui
nenhum movimento válido, porém, seu
adversário não está aplicando um xeque. Veja
o diagrama abaixo:
Abaixo alguns exercícios de xeque-mate
em 1 jogada. Tente descobrir a resposta
Organizando um campeonato de xadrez
• Uma boa forma de incentivar e motivar os alunos a
estarem atentos e sempre dispostos a participar de
aulas e atividades, são as competições e campeonatos.
Tanto os externos quanto os internos.

• Para poder organizar um bom campeonato interno


dentro de aula, deve-se ter um mínimo de
conhecimento de como fazê-lo de forma adequada.
Vamos mostrar algumas opções de formatação de um
evento e cabe ao professor sentir qual a melhor forma
para determinado momento
Sistemas de disputa
Basicamente existem três sistemas de disputa:
Sistema Suíço, Sistema Schuring e Chave
Eliminatória.

1.No sistema suíço, determina-se quantos jogos serão


realizados e emparceira-se jogadores de pontuação
equivalente sempre que possível até a última
rodada sem eliminar nenhum jogador. Declara-se
campeão aquele jogador que somar mais pontos ao
final da última rodada.
2. No sistema de Chaves Eliminatórias, determinam-se os
confrontos e forma-se uma chave onde os vencedores
vão se enfrentando e eliminam os perdedores até
definir o campeão.

3. O sistema Schuring é um sistema utilizado


normalmente para casos onde existem poucos
jogadores, pois todos jogam contra todos. Existe
apenas tabelas prontas que se pode encontrar na
internet para definir quem joga de brancas ou de
pretas.

Você também pode gostar