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Bárbaro Épico

Homebrew Barbaro Epico
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Bárbaro Épico

Level - 21 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 7 Força do Titã/


proficiência +6 +5 Característica
de subclasse
épica

Level - 22 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 7 Brutal Strike:


proficiência +6 +5 Ataques
Ferozes

Level - 23 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 7 Fúria Ancestral


proficiência +6 +6

Level - 24 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 8 Talento épico/


proficiência +7 +6 Brutalidade

Level - 25 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 8 Característica


proficiência +7 +7 de subclasse
épica /
Brutalidade

Level - 26 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 8 Brutal Strike:


proficiência +7 +7 Ataque meteoro

Level - 27 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 9 Corpo de


proficiência +7 +8 Adamante/
Quebra-Mundos

Level - 28 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 9 Talento épico/


proficiência +8 +8 Brutalidade

Level - 29 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: 9 Característica


proficiência +8 +9 de subclasse
épica/
Relentless
Rage Maior

Level - 30 Bônus de Dano da fúria: Usos de fúria: Fúria do Fim


proficiência +8 +9 Ilimitado dos Tempos
Força do Titã
Nível 21 — Bárbaro Épico

A partir do 21º nível, sua carne se torna pedra primordial, seus músculos adquirem o peso
de montanhas, e cada batida do seu coração ressoa como a marcha dos seres colossais.
Você deixa de ser apenas um guerreiro: torna-se um titã caminhando entre mortais,
capaz de distorcer o mundo com a própria força física.

Poder Imensurável

●​ Sua força bruta supera qualquer limite conhecido. Você pode derrubar, empurrar
ou agarrar criaturas de qualquer tamanho, desde dragões anciões até titãs
elementais. As únicas exceções são criaturas naturalmente imunes a essas
condições (como fantasmas e outras entidades incorpóreas).

Carga de Colosso

●​ Sua capacidade de carga é calculada como: Força × 100 (em vez de Força × 10).
Carregar estruturas, erguer portões inteiros ou arrastar monstros gigantes se torna
trivial para você.

Saltos Colossais

●​ Sua distância de salto — tanto em distância quanto em altura — é triplicada. Cada


salto seu deixa crateras onde pousa, como se a terra suportasse apenas por
respeito.

Brutalidade com Armas

Você pode empunhar sem penalidade:

●​ duas armas pesadas, uma em cada mão;


●​ uma arma de uma categoria de tamanho acima da sua (como a espada de um
gigante).

O peso da arma se torna apenas uma extensão da sua vontade violenta.

Força Sempre Destrutiva

●​ Mesmo sem sua Fúria ativa, seus ataques corpo a corpo que usam Força causam
+1d4 de dano extra ― pura violência física que jamais se apaga.

Pele de Pedra, Músculo de Ferro

Sua Defesa Sem Armadura pode usar seu modificador de Força no lugar do modificador
de Destreza ao calcular sua Classe de Armadura.​
Brutal Strike: Ataques Ferozes
Bárbaro Épico — Nível 22

Há Bárbaros que golpeiam; Há Bárbaros que destroem.​


E então há você — cujo ataque deixa de ser uma ação e torna-se um furacão de fúria
concentrada, um ritual de violência tão intensa que mesmo gigantes hesitam ao ver seu
primeiro passo.

Quando você decide abandonar técnica, instinto e cálculo, tudo que resta é força bruta em
seu estado mais puro. Seu corpo avança como uma avalanche viva, e cada golpe é uma
rocha caindo sobre seu inimigo.

Ataques Ferozes

Quando você usa sua opção de Brutal Strike, você pode renunciar a todos os efeitos
adicionais dessa habilidade, exceto os dados extras de dano, para desencadear uma
sequência de ataques ferozes.

Você ultrapassa seus limites naturais e continua atacando além do número normal de
ataques por ação.

Cada ataque extra é mais difícil de conectar conforme seu corpo ultrapassa a barreira entre
técnica e selvageria:

●​ 1º ataque adicional: -5 na jogada de ataque


●​ 2º ataque adicional: -10 na jogada de ataque
●​ 3º ataque adicional: -15 na jogada de ataque​

Você continua atacando até errar um ataque depois de completar o número normal de
ataques que você teria na ação de Ataque.

A sequência termina imediatamente ao primeiro erro após seus ataques regulares

Fúria Ancestral
Bárbaro Épico — Nível 23 (ou conforme desejar)

Quando sua fúria desperta, não é apenas cólera mortal: é a memória viva dos primeiros
guerreiros do mundo, espíritos colossais que rugem através do seu sangue. Seu corpo
torna-se um relicário de violência primordial, e sua alma é sustentada por gerações de titãs
e ancestrais que jamais aceitaram a queda.

Vontade dos Antigos

Enquanto você estiver em Fúria, você adiciona metade do seu modificador de Força
(arredondado para baixo) a todas as suas salvaguardas.​
A pura presença dos ancestrais envolve você — músculos, alma e instinto se unindo para
desviar veneno, magia, medo e catástrofe.

Corpo Indestrutível

Sua ligação com o passado primordial torna sua carne tão resistente quanto o ferro
meteórico.

●​ Quando você tem sucesso em uma salvaguarda de Constituição que permitiria que
você sofresse dano reduzido, você não sofre dano algum. Quando você falha,
você sofre apenas metade do dano.
●​ Você recebe RD para os danos que obtém resistência ao usar sua fúria igual:
Constituição + Dano da fúria.

Explosões, chamas dracônicas, tempestades elementais e energias aberrantes batem em


você como ondas em uma montanha eterna

Brutalidade
Bárbaro Épico — Nível 24 (Escala no 25 e no 28)

Há um ponto em que a força deixa de ser apenas músculo — torna-se um fenômeno


natural, uma distorção da própria existência. Seus golpes não são mais simples impactos:
são erupções de poder, rachaduras no tecido do mundo. Montanhas podem ruir sob seu
peso, aço pode se dobrar como couro, e até entidades imortais reconhecem sua presença
como uma ameaça primitiva.

Você não luta; Você configura a realidade pela violência.

Margem de Ameaça Expandida

Sua ferocidade atinge níveis incompatíveis com qualquer técnica mortal.

Você recebe +2 à margem de ameaça com armas e ataques desarmados.​


Isso significa que resultados 18, 19 ou 20 no d20 contam como acertos críticos.

Cada golpe crítico seu é um rugido ancestral que ecoa no mundo.

Fúria que Rompe Destinos

Sempre que você causar um acerto crítico contra uma criatura, você pode dobrar seu
modificador de Força e o bônus de dano da sua Fúria na rolagem do dano crítico.

Sua força se dobra sobre si mesma, como se você rasgasse as próprias leis que limitam o
corpo dos mortais.
Crítico Crescente (Nível 25)

A partir do 25º nível, seus críticos se tornam ainda mais devastadores.​


Sempre que você dobrar dados de dano em um acerto crítico, você causa +1 dado extra
do mesmo tipo para cada dado dobrado.

Um crítico seu torna-se um cataclisma concentrado — golpes que deixam crateras,


despedaçam muralhas e destroem carne, magia e espírito igualmente.

Crítico Aumentado (Nível 28)

No 28º nível, sua brutalidade se torna absurda, além do que qualquer ser vivo deveria
suportar.

Sempre que você dobrar dados de dano em um acerto crítico, você causa +2 dados extras
para cada dado dobrado. Um único golpe crítico seu é suficiente para virar o rumo de
batalhas, partir criaturas colossais ao meio ou quebrar artefatos arcanos pelo impacto puro.

Brutal Strike: Ataque Meteoro


Bárbaro Épico — Aprimoramento do Brutal Strike, Nível -26

Seu Brutal Strike alcança um novo ápice de violência. Seu golpe se torna tão absurdo que
ignora o peso, a gravidade e até o próprio bom senso — um impacto tão colossal que lança
o inimigo para o céu antes de despedaçá-lo contra o próprio mundo.

O Ataque Meteoro não é apenas força: é anarquia gravitacional.

Ataque Meteoro

Quando você usa seu Brutal Strike e atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo ou
desarmado, você pode desencadear o Ataque Meteoro.

Lançamento Vertical

Você imediatamente tenta arremessar a criatura para cima.​


Realize um teste de Atletismo e divida o resultado por 10 (arredondado para baixo).

A criatura é impulsionada para cima em um número de pés.

Exemplo: Resultado 34 em Atletismo → Criatura sobe 3 pés × 10 = 30 pés no ar.

Ao final da subida, ela cai, recebendo o dano de queda apropriado.


Teste de Resistência — Permanecer de Pé

A criatura deve fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia (à sua escolha) contra a


seguinte CD:

CD = 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Força

Em caso de falha: Ela fica Caída (Prone) ao atingir o solo.​

Impacto Meteoro Ascendente (Opcional)

Após realizar o Ataque Meteoro e ver a criatura subir, você pode gastar sua Ação Bônus
para saltar atrás dela, perseguindo-a pelo ar como um meteoro vivo. Esse salto é permitido
mesmo que exceda sua distância normal de salto — sua força titânica cobre o resto.

Golpe Aéreo

Quando você alcança a criatura no ar, faça um ataque corpo a corpo:

●​ Em caso de acerto, quando ela cair no chão, a criatura sofre o dobro do dano de
queda que receberia normalmente da altura total.
●​ Além disso, ela faz o teste de resistência (Atletismo/Acrobacia) com desvantagem.​
formando a queda em um desastre.

Narração opcional (para o mestre descrever)

Quando o Bárbaro usa o Ataque Meteoro:

●​ O chão racha sob o impulso inicial.


●​ O inimigo sobe como se tivesse sido catapultado pelos céus.
●​ O Bárbaro se projeta atrás dele em um salto impossível.
●​ Os dois caem como estrelas cadentes — e o inimigo atinge a terra primeiro

Corpo de Adamante
Bárbaro Épico — Nível 27

Com o avanço da sua fúria e da sua força titânica, seu corpo transcende carne, osso e
sangue. Sua pele adquire a dureza do minério primordial que forjou as armas dos deuses;
seus músculos tornam-se cordas de aço vivo; e seus ossos ecoam como martelos de
ferreiros celestes.

Você não é apenas resistente.​


Você é indestrutível — uma muralha viva que nem mesmo a sorte dos inimigos pode
perfurar.
Pele de Metal Divino

Quando você sofre um acerto crítico, você ainda recebe todas as consequências normais
do golpe — condições, efeitos adicionais e qualquer penalidade narrativa ou mecânica que
ele traga.

Contudo, sua carne de adamante nega aquilo que torna um crítico verdadeiramente mortal:

Você não sofre os dados de dano extra de um acerto crítico.

O golpe pode ser perfeito… mas não perfeito o bastante para perfurar sua existência
titânica.

Exceções — Feridas que Podem Rompê-lo

Apenas forças equivalentes ao seu poder podem realmente ultrapassar a dureza do seu
corpo.

Você recebe os dados extras de dano crítico somente quando o ataque vem de:

●​ Bárbaros Épicos,
●​ Guerreiros Épicos, ou
●​ Armas Artefato.

Apenas campeões que caminham além do limite do mortal — ou armas criadas para matar
deuses — podem abrir brechas em seu corpo de adamante

Quebra-Mundos
Bárbaro Épico — Nível 27 (ou conforme desejar)

Há rugidos que silenciam florestas.​


Há passos que estremecem fortalezas.​
Mas o seu nome ecoa muito além disso — você se tornou uma calamidade viva, uma força
primordial cuja presença marca eras. Quando você libera toda a violência contida em seu
corpo titânico, o mundo ao seu redor não resiste: ele cede.

Você é o Quebra-Mundos.

Golpe Primevo da Devastação

Com uma ação, você canaliza toda a força ancestral do seu ser em um único impacto,
esmagando o chão com fúria suficiente para rachar montanhas. O golpe libera uma onda
sísmica gigantesca, criando um terremoto em um raio de até 360 pés (110 metros)
centrado em você. Todas as criaturas que estiverem em contato com o solo dentro da
área devem fazer uma Salvaguarda de Força contra sua CD:
CD = 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Força

Falha na Salvaguarda — O Mundo se Rompe Sobre Eles

Em caso de falha, a criatura:

●​ cai no chão (prone);


●​ sofre um número de dados de dano igual ao seu poder total:

Dano = (seu modificador de Força + seu bônus de Fúria) × 1d12

Ex.: Força +7 e Fúria +7 ⇒ Mod total 14 ⇒ 14d12 de dano.

A onda de choque arremessa tropas, despedaça rochas, envolve monstros colossais e


parte o campo de batalha como se fosse barro úmido.

Sucesso na Salvaguarda

A criatura mantém-se de pé, resistindo ao impacto, mas ainda sente o tremor massivo:​
dano reduzido em sucesso — metade do dano.

Exaustão da Força Primordial

Após usar Quebra-Mundos, você só pode usá-lo novamente quando:

●​ completar um Descanso Longo, ou consumir uma Fúria (não requer ação).

Relentless Rage Maior


Bárbaro Épico — Nível 29

Para qualquer outra criatura, cair a 0 pontos de vida é o fim.


Para você, é apenas o início da fúria mais profunda — o momento em que a chama
primitiva dentro do seu peito se torna uma supernova. Sua raiva é tão colossal que
recusa-se a permitir o colapso do seu corpo antes de liberar tudo o que ainda resta. Quando
sua vida terminar… você ainda tem um último turno de pura violência para oferecer aos
deuses.

Último Rugido do Indomável

Quando você cai a 0 pontos de vida e ativa seu recurso Relentless Rage, algo mais
acontece:
Antes de desmaiar, você realiza imediatamente um turno completo adicional.

Durante esse turno extra, você recebe:

●​ Uma Ação
●​ Uma Ação Bônus
●​ Sua Reação​

Seu corpo se move pela força da raiva, não da vida; seus braços golpeiam como se
animados pela vontade de titãs ancestrais; sua respiração continua apenas para alimentar
seu ódio. Esse turno ocorre no exato momento em que seu corpo deveria tombar — um
ultimato de destruição.

Limite — Fúria Queima Alma

Você pode realizar esse turno extra uma vez por Fúria.

Cada vez que você força seu espírito a permanecer de pé à beira da morte, a própria
essência da Fúria é consumida como combustível.

Fúria do Fim dos Tempos


Bárbaro Épico — Nível 30

No ápice de sua jornada, sua Fúria deixa de ser emoção, instinto ou magia. Ela se torna
uma força cósmica primordial, comparável ao primeiro trovão que abriu os céus e ao último
suspiro de uma estrela moribunda. Quando você a invoca, o mundo reage — o chão racha,
o ar vibra e todas as criaturas mortais compreendem, em algum lugar profundo do coração,
que você não pode ser detido.

Quando você entra em Fúria, pode escolher despertar a Fúria do Fim dos Tempos, que
dura 1 minuto e o transforma em um avatar vivo da ruína inevitável. Durante esse estado,
você não pode ser reduzido abaixo de 1 ponto de vida. Qualquer dano que deveria
derrubá-lo o mantém em 1 ponto de vida, mas a soma desse dano é registrada; quando a
quantidade acumulada equivalente à metade de seus pontos de vida máximos em valores
negativos é alcançada, você deve imediatamente usar seu Relentless Rage ou escolher
morrer ao final da Fúria. Fora isso, você só pode morrer quando a Fúria terminar.

A realidade ao seu redor se dobra à sua vontade e, enquanto a Fúria durar, você recebe
uma ação adicional em cada um de seus turnos, que só pode ser usada para atacar,
correr, desengajar, ajudar, usar um objeto ou realizar destruições diretas de cenário (a
critério do Mestre). Seus movimentos se tornam tão rápidos que deixam rastros de distorção
no ar. Além disso, uma vez por turno, quando você atinge um ataque corpo a corpo
baseado em Força, pode liberar o Impacto Final, causando dano extra igual ao seu nível
de Bárbaro e ignorando resistências ou imunidades a dano físico; o impacto pode destruir
ou alterar o cenário, conforme permitido pelo Mestre.
Sua fúria primitiva assume uma forma antagônica às artes arcanas. Até que o estado
termine, você recebe vantagem em todas as salvaguardas contra magias, pode usar sua
reação para reduzir à metade o dano de um ataque mágico que o acerte e, quando acertar
um conjurador com um ataque crítico, qualquer magia que ele esteja concentrando é
automaticamente encerrada.

Quando a Fúria do Fim dos Tempos chega ao fim, a ruína que você canalizou exige o seu
preço. Você sofre 3 níveis de Exaustão, reduzíveis apenas por descanso longo ou por
magia divina de grande poder, e não pode invocar essa Fúria novamente até terminar um
descanso longo completo. Este poder não é uma técnica nem uma dádiva — é um sacrifício
que transforma seu nome em lenda, seja como salvador de eras ou como arauto da
destruição.

Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo

Subclasses épicas

Path of the Berserker — Nível 21: Frenzy Máximo

Sua fúria torna-se tão brutal e incessante que a própria definição de Frenzy
se transforma em um massacre ritmado, um crescendo de violência que se auto
alimenta.

A partir do 21º nível, o dano extra causado pelo seu ataque de Frenzy
aumenta para 1d8. Além disso, sempre que você continuar atacando a mesma
criatura após o ataque inicial de Frenzy, sua violência mantém uma cadência
decrescente, mas devastadora: cada ataque subsequente contra a mesma criatura
causa automaticamente metade dos dados extras do ataque anterior,
arredondando para baixo, até o mínimo de 0.

Por exemplo, se seu primeiro ataque frenético causar 6d8 de dano adicional,
o segundo causará 3d8, o terceiro 1d8 e ataques posteriores não causarão dano
adicional dessa característica. Essa espiral de força representa seu corpo forçando
além dos limites, martelando o inimigo com impacto após impacto até que nada
reste além de carne, poeira e silêncio.
Path of the Berserker — Nível 25: Juggernaut

Seu corpo ultrapassa qualquer limite mortal; sua fúria não é mais apenas um estado
emocional — é pura inércia assassina, uma avalanche viva que nada pode deter.
Quando sua Fúria está ativa, você se torna um verdadeiro Juggernaut, um colosso
em movimento que rompe muralhas, esmaga defesas e varre o campo de batalha
como um desastre natural.

Enquanto estiver em Fúria, seu deslocamento é dobrado, e você é envolto pelos


efeitos contínuos de Liberdade de Movimento, ignorando qualquer terreno difícil,
impedimento mágico ou tentativa de restringir seus avanços. Nada o desacelera.
Nada o contém.

Além disso, sua movimentação se converte em força acumulada: para cada 1,5
metro (5 feet) percorrido em linha reta antes de fazer um ataque corpo a corpo,
você causa +1 de dano adicional nesse ataque. Esse dano representa seu
impulso implacável, a massa crescente de força bruta concentrada em seus golpes.

Por fim, sua ferocidade reflexa atinge um novo ápice. A técnica conhecida entre
guerreiros como Retalhador manifesta-se em sua forma mais extrema: sempre que
você usar sua reação para realizar um ataque, você faz dois ataques em vez de
um. Seus contra-ataques se tornam vorazes, rápidos e brutais — como lâminas
gêmeas surgindo em meio à tempestade

Path of the Berserker — Nível 28: Medo Antes da Morte

A esta altura, sua presença não é apenas intimidadora — ela é a certeza do fim. O
simples ato de erguer sua arma desperta o instinto primordial que dorme no coração
de toda criatura viva: o medo da morte iminente.

Criaturas que enfrentam você enquanto tremem sob essa verdade sentem o peso
do destino pressionando suas costas. E você, Berserker, responde a esse medo
com selvageria absoluta. Sempre que você atinge uma criatura que esteja sob a
condição Amedrontada, sua fúria encontra o alvo com impacto máximo: todos os
seus dados extras de dano desse ataque se tornam d12.

Sua brutalidade cresce na exata medida do terror inimigo; o medo deles é o


presságio inevitável do golpe final.
Path of the Wild Heart — Nível 21
Transformação Animal Parcial**

Ao entrar em Fúria, o espírito das feras que habita dentro de você desperta de forma mais
profunda, moldando seu corpo com fragmentos de poder primordial. Sua característica
Rage of the Wilds se expande e passa a manifestar transformações parciais, cada uma
ecoando um predador ancestral. Você escolhe qual forma manifestar a cada Fúria, e todas
representam o auge da ferocidade natural.

Constituição do Urso

O espírito do grande urso se agarra à sua carne, espessando seus músculos e enchendo
seus golpes com pura brutalidade instintiva.

●​ Você adiciona seu modificador de Constituição ao dano de qualquer ataque corpo


a corpo que se beneficie da sua Fúria.
●​ Quando você obtiver a característica Brutalidade (nível épico de Bárbaro), seus
golpes críticos se tornam ainda mais devastadores: você pode dobrar seu
modificador de Constituição adicional no dano do acerto crítico.​

O coração do urso bate dentro de você — pesado, resiliente, inexorável.

Velocidade da Ave de Rapina

Seus olhos estreitam, seus músculos se tornam elásticos e seu movimento se afina como o
mergulho de um falcão matador.

●​ Quando você usa Ataque Imprudente, seus inimigos não ganham vantagem
contra você.
●​ Sempre que você usar Ataques Ferozes (Brutal Strike), a penalidade de ataque é
reduzida drasticamente:​

○​ –2 no primeiro ataque adicional


○​ –4 no segundo
○​ –8 no terceiro​

Você se move e ataca tão rápido e com tanta precisão que até seus erros rasgam o vento
como lâminas.

Presas do Lobo

O espírito do lobo manifesta-se em dentes mais longos, mandíbula forte e instinto de


matilha.
●​ Você ganha um ataque natural de Mordida, que pode ser usado como um ataque
normal ou como Ação Bônus.​

●​ A Mordida causa 1d8 + seu modificador de Força em dano perfurante.​

●​ Quando você morde uma criatura, todos os aliados que se beneficiam da sua
característica de espírito do Lobo podem realizar um ataque contra essa criatura
como ação livre.

Seu uivo ecoa como um chamado à caçada — e toda a sua matilha responde

Path of the Wild Heart — Nível 25 Transformação em Criptídeo


(Recurso Épico — Consome 2 cargas de Fúria)

Há lendas sobre criaturas que nunca foram totalmente compreendidas: sombras que caçam
na neblina, formas que desafiam anatomia, monstros antigos demais para a memória,
jovens demais para o mito. Esses seres — Criptídeos — representam o selvagem primordial
que escapa à natureza conhecida.

E agora, ao consumir duas cargas de Fúria, você se torna um deles.

Sua carne se distorce, seus ossos estalam como árvores antigas, sua sombra cresce… algo
ancestral desperte em você, e o mundo testemunha um predador que não deveria existir.

Poder do Criptídeo

Ao assumir a Fúria do Criptídeo, você recebe:

●​ +4 em Força, Destreza e Constituição, até o limite máximo de 34 para cada


atributo.
●​ Deslocamento de Natação, Escalada e Voo igual ao seu deslocamento de
caminhada.
●​ Armas Naturais monstruosas:​

○​ Presas: 1d8 perfurante. Se você estiver usando Presas do Lobo como sua
opção de Coração Selvagem, o dano das presas aumenta para 1d12.​

○​ Garras: 1d10 cortante.

Cada golpe traz a brutalidade de algo que nunca teve um predador natural.

Predador Além da Natureza


Enquanto estiver na forma de Criptídeo:

●​ Seus ataques ignoram resistências e reduções de dano.​


(Nenhuma pele, osso, magia ou bênção é suficiente para detê-lo.)
●​ Você recebe Regeneração no início de cada um de seus turnos igual ao seu
modificador de Força.​

○​ Esta Regeneração não funciona em qualquer turno em que você tenha


sofrido dano Necrótico, Radiante ou Ígneo.​

Seu corpo se recompõe como um pesadelo vivo, moldado para sobreviver a tudo que não
seja a pura antítese da vida, da luz ou do fogo.

A Fera que Não Deveria Ser

A forma de Criptídeo é poderosa demais para ser domada. Por isso, só pode ser assumida
consumindo duas cargas de Fúria simultaneamente. E mesmo entre bárbaros épicos,
poucos ousam liberar essa metamorfose — pois ela transforma não apenas o corpo, mas
algo profundo e antigo dentro da alma

Path of the Wild Heart — Nível 28 Power of the Forgotten Wilds

Ao atingir este patamar, sua Transformação em Criptídeo deixa de ser apenas um retorno
às raízes da natureza — ela passa a tocar forças ainda mais profundas, vindas de florestas
que jamais foram cartografadas, reinos incultos onde a vida cresce sem testemunhas,
lugares onde o mundo ainda sonha com criaturas que nunca deveriam ter sido.

Quando você ativa sua Transformação Criptídea, pode escolher manifestar um dos
Poderes das Selvas Esquecidas, revelando aspectos de bestas ancestrais há muito
perdidas para o mundo.

Voo Perdido

A lembrança de predadores que mergulhavam dos céus como sombras vingativas renasce
em você.

Enquanto estiver voando, você pode usar sua Ação Bônus para despencar em direção a
um alvo a até 60 feet (18 m) de distância e executar um ataque corpo a corpo ao final da
queda.

●​ Esse ataque é realizado com vantagem.


●​ O ataque dobra todo o dano causado.​

Seu mergulho é rápido demais para ser visto, brutal demais para ser evitado.
Orgulho do Predador

A majestade violenta do grande felino ecoa em sua postura.​


Todos os inimigos sabem — por instinto — que baixar os olhos significa morrer.

Sempre que uma criatura errar um ataque contra seus aliados devido à desvantagem
imposta pelo seu Aspecto do Leão, você pode:

●​ Mover-se até metade do seu deslocamento, e realizar um ataque contra essa


criatura, sem usar ação, ação bônus ou ração.

Os fracos hesitam. O predador ataca antes mesmo de notar que avançou.

Supreme Ram

A força crua e irresistível das criaturas que governam o peso e o impacto torna-se sua
aliada. Seu ataque é o trovão; sua investida, o fim.

Quando você atinge uma criatura que esteja Prone (Caída):

●​ Você recebe +5 de bônus na jogada de ataque, e


●​ Pode realizar um ataque adicional como parte do mesmo ataque (uma vez por
turno).

Criaturas no chão diante de você não estão apenas vulneráveis — estão condenadas.

Path of the World Tree — Nível 21 Resistência Compartilhada


Sua conexão com a Árvore do Mundo se aprofunda até tocar raízes que atravessam eras,
planos e destinos. A vitalidade que flui por seu corpo não é mais apenas sua — agora você
a distribui como um tronco que sustenta galhos infinitos.

Quando você concede Pontos de Vida Temporários a seus aliados através da


característica Vitality of the Tree, esses aliados passam a carregar não apenas sua força,
mas também um eco da sua resiliência primordial.

Enquanto um aliado permanecer com esses Pontos de Vida Temporários:

●​ Ele compartilha todas as resistências que você possui.


●​ Ele adiciona metade do seu bônus de dano da Fúria (arredondado para baixo)
aos próprios ataques que se beneficiaram desse tipo de bônus.​

A seiva da Árvore do Mundo passa a correr por todos os escolhidos ao seu redor, formando
um elo protetor tão robusto quanto o tronco que sustenta o cosmos.
Path of the World Tree — Nível 25 Ente da Árvore do Mundo
Sua Fúria agora desperta não apenas o vigor de um guerreiro, mas a própria majestade da
Árvore do Mundo. Enquanto a fúria corre em seu sangue, sua pele se torna rígida como
casca ancestral, seus músculos se expandem, e sua silhueta cresce como uma sequoia
viva — um guardião primordial que caminha entre os mortais.

Enquanto estiver em Fúria:

●​ Seu tamanho se torna Gigante, caso já não seja maior.


●​ Seus ataques corpo a corpo passam a causar +1d8 de dano de Força adicional,
representando o impacto titânico de um ente ancestral golpeando com o peso das
eras.​

Além disso, você aprende a canalizar a seiva mística da Árvore do Mundo através de seus
ataques. Como parte de um ataque corpo a corpo, você pode sacrificar uma parte do seu
deslocamento para desencadear um dos seguintes efeitos:

Plantar o Inimigo

(Custo: 3 metros / 10 feet de deslocamento)

Raízes etéreas irrompem do solo, tentando prender a criatura ao mundo como uma muda
recém-plantada.

A criatura deve realizar um Teste de Constituição contra sua CD = 8 + Proficiência +


Força.

●​ Falha: A criatura só pode usar uma Ação ou uma Ação Bônus em seu próximo
turno e não pode realizar Reações durante esse período.Sucesso: Nada acontece.​

É como se o inimigo fosse temporariamente “replantado” no mundo, forçado a permanecer


imóvel, impotente, enraizado.

Apodrecer a Raiz

(Custo: 6 metros / 20 feet de deslocamento)

Você toca a conexão espiritual do inimigo com o ciclo da vida e a faz definhar. A criatura
deve fazer um Teste de Destreza contra sua CD.

●​ Falha: Você causa dano extra igual ao total de Pontos de Vida Temporários
atualmente em você. Após aplicar o dano, você perde metade dos seus Pontos
de Vida Temporários.​
O inimigo sente sua própria energia vital “apodrecendo”, como uma raiz tocada pelo inverno
eterno da árvore do mundo.

Encarcerar no Tronco da Árvore

(Custo: todo o seu deslocamento restante no turno)

Como nos mitos mais antigos — aqueles que falam de espíritos, lendas e horrores
aprisionados no tronco da árvore do mundo — você invoca o poder de selamento do grande
tronco primordial.

A criatura deve fazer um Teste de Carisma contra sua CD.

●​ Falha: A criatura fica Petrificada por 3 turnos, aprisionada em um tronco espectral


que se fecha ao seu redor.
●​ Sucesso: Nada acontece.​

O inimigo é engolido pelo próprio mundo, transformado em estátua viva dentro da madeira
etérea da árvore sagrada

Path of the World Tree — Nível 28: Expiação Planar


A ligação entre você e a Árvore do Mundo se torna tão profunda que cada salto planar
carrega a própria força primordial dos caminhos cósmicos.

Expiação Planar.​
Sempre que você se teleportar usando Travel Along the Tree, você pode canalizar o peso
dos planos sobre um único inimigo no ponto de chegada.

●​ Ataque da Expiação: Ao final do teleporte, escolha uma criatura que você possa
ver a até 5 pés do local em que você surge. Você realiza um ataque corpo a corpo
contra ela como parte do mesmo teleporte.
●​ Dano Transfigurado: Todo o dano causado por esse ataque se torna force
damage, representando o impacto direto das raízes que atravessam realidades.
●​ Fardo da Árvore: Se o ataque acertar, o alvo sofre desvantagem em todos os
testes (salvaguardas, testes de atributo e testes de perícia) feitos como parte de
sua característica Ente da Árvore do Mundo até o final do seu próximo turno.
Path of the Zealot — Nível 21: Divine Fury
Sua fúria deixa de ser apenas um lampejo divino — ela se torna um cataclisma contínuo,
uma sentença pronunciada pelos deuses através de suas mãos. No ápice de sua devoção,
sua própria existência em batalha é um presságio de destruição sagrada.

Divine Fury (Aprimorada).​


A partir do 21º nível, sua Divine Fury não está mais limitada ao primeiro ataque de cada
turno.

●​ Fúria Sem Fim: Sempre que você realiza um ataque enquanto está em fúria, você
pode aplicar os efeitos de Divine Fury em todos os ataques que fizer, e não
apenas no primeiro.​

●​ O tipo de dano (radiante ou necrótico) continua o mesmo determinado pela sua


característica original.​

●​ Este poder representa um fluxo constante da energia divina ou profana que o


escolheu, transformando cada golpe em um fragmento de apocalipse.​

A presença de um bárbaro zelote deste nível não é apenas temida — é interpretada como
sinal de que os deuses, por algum motivo, perderam a paciência.

Path of the Zealot — Nível 25: Imortalidade Divina


A partir do 25º nível, seu corpo deixa de ser apenas mortal — seu sangue se transforma no
ícor dourado dos deuses, e sua vitalidade passa a fluir como um rio eterno. Sua fúria não
apenas destrói: ela sustenta, regenera e desafia as leis naturais.

Imortalidade Divina

Vitalidade Sagrada.​
Sempre que você se cura usando os dados de cura concedidos por Warrior of the Gods,
cada dado de cura recebe um bônus adicional igual a:

●​ Metade do seu nível de bárbaro (arredondado para baixo) + seu bônus de Fúria
atual, aplicado a cada dado rolado.

Seu corpo se comporta como um reservatório divino — quanto mais ferido, mais
intensamente o poder dos deuses tenta restaurá-lo.

Fonte Inesgotável.​
Se você começar seu turno em fúria e não tiver nenhum dado de cura restante,
recupera automaticamente 1 dado de cura, representando a renovação constante do seu
sangue divino.
Foco Fanático Abençoado: Ao usar Fanatical Focus, você pode adicionar um de seus
dados de cura ao teste de salvaguarda; Se ainda assim falhar na salvaguarda, o dado
não é gasto — o poder divino se recusa a abandonar você

Path of the Zealot — Nível 28: Semi-Deus


No auge de sua Fúria Divina, seu corpo e espírito ultrapassam todos os limites mortais.
Enquanto sua fúria estiver ativa, você manifesta o poder autêntico de um semi-deus da
guerra, irradiando força, velocidade e ódio sagrado em cada movimento.

Semideus:

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios:

• Força Hercúlea.​
Seu modificador de Força é aplicado duas vezes no cálculo de dano de todos os seus
ataques corpo a corpo. Sua força bruta excede o que qualquer criatura mortal poderia
conceber.

• Velocidade do Zênite.​
Você se movimenta com a desenvoltura e precisão de um mensageiro divino.

●​ Você não provoca ataques de oportunidade.​

●​ Sempre que uma criatura realizar um ataque de oportunidade contra um de seus


aliados, você pode usar sua reação para se mover até 9 metros (ou sua velocidade,
o que for maior) em direção ao inimigo e realizar um ataque imediato contra ele.​

●​ Se o dano causado pelo seu ataque superar o dano causado pelo ataque de
oportunidade do inimigo, o ataque contra seu aliado erra automaticamente — sua
intervenção divina distorce o destino.​

• Constituição Titânica.​
Toda cura que você receber — seja mágica, natural, por habilidades ou itens — é dobrada
enquanto você estiver em fúria. Sua carne se regenera como a de um titã primordial.

• Rancor Divino.​
Quando você realizar um acerto crítico, o dano fixo da habilidade Divine Fury é dobrado
novamente
GUIA DE RP — O BÁRBARO ÉPICO (TOM HEROICO / LENDÁRIO)
Existem guerreiros, existem campeões… e existem aqueles cujos nomes se tornam o eco
da própria criação. O Bárbaro que atinge o patamar épico não é apenas um combatente
endurecido por cicatrizes; ele se torna um fenômeno natural, um sopro ancestral de fúria
moldado pela essência dos mundos primordiais. Povos distantes contam histórias de figuras
que, com um rugido, fazem montanhas tremerem; viajantes juram que viram o céu mudar
de cor quando um destes heróis abriu caminho pelo campo de batalha. É dito que, quando
um bárbaro épico entra em fúria, as estrelas se curvam só um pouco, como quem inclina a
cabeça perante alguém que finalmente retornou ao lugar que lhe pertence.

O mundo vê estes seres como símbolos de esperança. Aldeões o tratam como um guardião
enviado pelas forças da própria natureza; reis, mesmo orgulhosos, silenciam quando ele se
aproxima; generais o chamam de “a muralha viva”, a única alma capaz de encarar sozinho
aquilo que exércitos evitam. Há algo intrinsecamente correto no poder do bárbaro épico:
uma justiça fundamental, uma força que parece pertencer ao mesmo tecido que fez crescer
a primeira árvore e acender o primeiro sol. Para crianças e velhos, ele é a prova viva de que
o impossível ainda existe.

A presença dele toca o multiverso. Planos distantes percebem a sua existência como ondas
na superfície de um lago calmo. Espíritos elementais reconhecem em sua essência uma
fagulha que é anterior a eles. Deuses da guerra o observam com orgulho, como se vissem
nele um filho que finalmente encontrou seu próprio caminho. Alguns sussurram que o
Bárbaro Épico é capaz de caminhar entre os mundos pela simples força de sua vontade,
sacudir um reino feérico para fora de seu eixo ou inspirar um exército inteiro com uma única
respiração.

E quando ele luta… oh, quando ele luta, histórias nascem sozinhas. Cada golpe é como um
trovão que recorda o nascimento de uma estrela. Cada passo deixa atrás de si a certeza de
que aqueles que caminham ao seu lado jamais estarão sozinhos. O Bárbaro Épico, para
muitos, é o último bastião entre o mundo e o esquecimento; para outros, é a lenda viva que
prova que até o caos pode ser belo quando guiado por um coração justo.

Ele é esperança tornada carne. O grito que afasta a escuridão. A força que ergueu o mundo
uma vez, e que talvez o faça de novo.

GUIA DE RP — O BÁRBARO ÉPICO (TOM SÓBRIO / SOMBRIO)


Há um silêncio profundo que acompanha o Bárbaro Épico — não por falta de som, mas por
um tipo de pressentimento ancestral. As pessoas param quando ele passa, não por
respeito, mas porque o instinto mais primitivo sussurra que algo está errado. Aqueles que
alcançam esse degrau de poder deixam para trás a humanidade comum, substituindo-a por
algo mais vasto e terrível. O bárbaro épico não é um herói para todos. Ele é um lembrete
cruel de que a força pode ser inevitável, e que existir perto de algo tão poderoso custa caro.
Vilarejos que o veem aproximar-se murmuram orações que nem sabiam que lembravam.
Guerreiros experientes sentem o estômago afundar, como se enfrentassem uma
tempestade impossível de prever. Reis o recebem com banquetes, mas seus olhos nunca
deixam de revelar nervosismo — pois como se governa alguém que nenhuma lâmina
consegue deter? Como se controla uma criatura cujo corpo se recusa a morrer e cuja fúria
poderia destruir muralhas com as mãos nuas?

No multiverso, sua existência é sentida como um terremoto. Planos feéricos se retraem,


lembrando-se de monstros antigos que caminhavam entre árvores infinitas. Entidades
sombrias e horrores abissais estudam seu nome, cientes de que esse mortal é capaz de
ferir criaturas que existem desde antes do tempo. Até os deuses observam o Bárbaro Épico
com cautela. Alguns o temem. Outros o invejam. Há aqueles que cochicham que um dia ele
ultrapassará o próprio domínio divino e reivindicará o que sempre foi dele: uma liberdade
absoluta, inquebrável, inalcançável para qualquer outra criatura viva.

A fúria dele não é só poder — é consequência. Cada vez que ela desperta, algo no mundo
sofre. A terra racha, o ar fica denso, animais fogem sem razão aparente. Aqueles que lutam
ao seu lado dizem que é como estar perto de uma estrela prestes a colapsar. Os inimigos,
quando sobrevivem, contam histórias incoerentes sobre olhos que se tornaram abismos,
sobre golpes que pareciam quebrar a própria realidade.

O Bárbaro Épico é esperança para alguns — mas esperança dura e selvagem, como um
machado esquecido no meio da floresta. Para outros, ele é terror absoluto. Uma força
imparável, indiferente à fragilidade do mundo ao seu redor. Uma criatura que lembra ao
multiverso que o caos primordial nunca desapareceu; apenas escolheu uma nova forma
para andar entre os vivos

BOATOS E CONTOS DE TAVERNA SOBRE O BÁRBARO ÉPICO

O Rugido que Parou uma Guerra

Dizem que, certa vez, dois reinos se enfrentaram diante de muralhas antigas. Arcos
erguidos, lanças apontadas, magia cintilando no ar. E foi então que o Bárbaro Épico,
sozinho, caminhou entre os dois exércitos. Alguns juram que ele gritou. Outros dizem que
apenas respirou fundo.​
O que importa é que o chão rachou, homens e cavalos caíram de joelhos e, por quarenta
segundos silenciosos, ninguém ousou se mexer. Quando a poeira baixou, os reis
simplesmente desistiram da guerra. E desde então, antes de cada batalha, há quem escute
o vento… para ter certeza de que ele não está se aproximando.

A Noite em que Ele Enfrentou a Tempestade

Pescadores contam que o Bárbaro Épico escalou um penhasco durante uma tempestade
tão violenta que até o mar gritava. Acreditam que ele desafiou a própria tempestade para
provar sua força. Quando o relâmpago atingiu seu peito, ele respondeu com um golpe — e
o trovão se calou por quase um minuto inteiro.​
Desde então, quando tempestades silenciam por um instante, marinheiros murmuram:​
"Ele está treinando de novo."

A Criança que Ele Salvou

Um velho na taverna jura que viu o Bárbaro Épico carregar uma criança enferma por três
dias e três noites montanha acima, para que o corpo dela tocasse a luz da aurora. À luz do
sol nascente, a doença simplesmente se desfaz.​
Alguns dizem que foi fé, outros dizem que foi força — mas o velho insiste: “Quando ele
quer proteger alguém… o mundo inteiro recua.”

O Canto das Lâminas Quebradas

Ferreiros contam que há um canto antigo que só surge quando o Bárbaro Épico está por
perto. É uma vibração suave, quase imperceptível, que percorre as armas e as faz balançar
sozinhas.​
Uns dizem que é a fúria dele conversando com o metal.​
Outros, que é o aviso dos espíritos da guerra:​
“Ajoelhem-se, lâminas mortais. O verdadeiro aço está chegando.”

A Taverna Silenciosa

Há um lugar — ninguém concorda exatamente onde — onde ele entrou uma vez para
beber.​
Sentou-se.​
Pediu uma caneca.​
Bebeu.​
E foi embora.​
As pessoas juram que todo mundo ficou parado, sem respirar, com medo de fazer qualquer
barulho que pudesse soar como um desafio.​
Até hoje, a taverna mantém uma cadeira vazia com o nome dele.​
Não por respeito — mas por garantia.

A Montanha que Caminhou Atrás Dele

Num vilarejo distante, contam que ele escalou uma montanha inteira para recuperar algo
perdido. Quando desceu, a montanha… moveu-se.​
Só alguns metros, mas moveu. E moradores afirmam que não foi ela se mexendo — foi ela
se afastando dele.

O Amor que Ele Enterrou

Há um conto triste, contado apenas quando as lanternas estão fracas. Falam de alguém
que o Bárbaro Épico amou, e que foi levado por forças que nem a fúria dele poderia impedir.​
O solo onde ele a enterrou nunca mais fez nascer nenhum tipo de planta… mas sempre
permanece quente ao toque, como se o mundo inteiro tivesse receio de esfriar aquele lugar
demais. Quando ele passa perto, o vento silencia.​
E muitos acreditam que esse é o único momento em que o próprio mundo lamenta.
O Dia em que Ele Morreu (E Não Ficou Morto)

Três caçadores juram ter visto o Bárbaro enfrentar uma criatura colossal, ser esmagado por
ela e… simplesmente levantar.​
Eles dizem que viram as costelas dele voltarem ao lugar com som de madeira quebrando
ao contrário.​
A criatura fugiu.​
Os caçadores também.

O Portão que se Recusa a Fechar

Numa antiga fortaleza, há um portão gigantesco que não fecha desde o dia em que o
Bárbaro Épico o abriu com as mãos nuas. Alguns dizem que ele quebrou a tranca. Outros
juram que o próprio metal se recusa a fechar de novo, por medo de ser tocado por ele outra
vez

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