Bárbaro Épico
Bárbaro Épico
A partir do 21º nível, sua carne se torna pedra primordial, seus músculos adquirem o peso
de montanhas, e cada batida do seu coração ressoa como a marcha dos seres colossais.
Você deixa de ser apenas um guerreiro: torna-se um titã caminhando entre mortais,
capaz de distorcer o mundo com a própria força física.
Poder Imensurável
● Sua força bruta supera qualquer limite conhecido. Você pode derrubar, empurrar
ou agarrar criaturas de qualquer tamanho, desde dragões anciões até titãs
elementais. As únicas exceções são criaturas naturalmente imunes a essas
condições (como fantasmas e outras entidades incorpóreas).
Carga de Colosso
● Sua capacidade de carga é calculada como: Força × 100 (em vez de Força × 10).
Carregar estruturas, erguer portões inteiros ou arrastar monstros gigantes se torna
trivial para você.
Saltos Colossais
● Mesmo sem sua Fúria ativa, seus ataques corpo a corpo que usam Força causam
+1d4 de dano extra ― pura violência física que jamais se apaga.
Sua Defesa Sem Armadura pode usar seu modificador de Força no lugar do modificador
de Destreza ao calcular sua Classe de Armadura.
Brutal Strike: Ataques Ferozes
Bárbaro Épico — Nível 22
Quando você decide abandonar técnica, instinto e cálculo, tudo que resta é força bruta em
seu estado mais puro. Seu corpo avança como uma avalanche viva, e cada golpe é uma
rocha caindo sobre seu inimigo.
Ataques Ferozes
Quando você usa sua opção de Brutal Strike, você pode renunciar a todos os efeitos
adicionais dessa habilidade, exceto os dados extras de dano, para desencadear uma
sequência de ataques ferozes.
Você ultrapassa seus limites naturais e continua atacando além do número normal de
ataques por ação.
Cada ataque extra é mais difícil de conectar conforme seu corpo ultrapassa a barreira entre
técnica e selvageria:
Você continua atacando até errar um ataque depois de completar o número normal de
ataques que você teria na ação de Ataque.
Fúria Ancestral
Bárbaro Épico — Nível 23 (ou conforme desejar)
Quando sua fúria desperta, não é apenas cólera mortal: é a memória viva dos primeiros
guerreiros do mundo, espíritos colossais que rugem através do seu sangue. Seu corpo
torna-se um relicário de violência primordial, e sua alma é sustentada por gerações de titãs
e ancestrais que jamais aceitaram a queda.
Enquanto você estiver em Fúria, você adiciona metade do seu modificador de Força
(arredondado para baixo) a todas as suas salvaguardas.
A pura presença dos ancestrais envolve você — músculos, alma e instinto se unindo para
desviar veneno, magia, medo e catástrofe.
Corpo Indestrutível
Sua ligação com o passado primordial torna sua carne tão resistente quanto o ferro
meteórico.
● Quando você tem sucesso em uma salvaguarda de Constituição que permitiria que
você sofresse dano reduzido, você não sofre dano algum. Quando você falha,
você sofre apenas metade do dano.
● Você recebe RD para os danos que obtém resistência ao usar sua fúria igual:
Constituição + Dano da fúria.
Brutalidade
Bárbaro Épico — Nível 24 (Escala no 25 e no 28)
Sempre que você causar um acerto crítico contra uma criatura, você pode dobrar seu
modificador de Força e o bônus de dano da sua Fúria na rolagem do dano crítico.
Sua força se dobra sobre si mesma, como se você rasgasse as próprias leis que limitam o
corpo dos mortais.
Crítico Crescente (Nível 25)
No 28º nível, sua brutalidade se torna absurda, além do que qualquer ser vivo deveria
suportar.
Sempre que você dobrar dados de dano em um acerto crítico, você causa +2 dados extras
para cada dado dobrado. Um único golpe crítico seu é suficiente para virar o rumo de
batalhas, partir criaturas colossais ao meio ou quebrar artefatos arcanos pelo impacto puro.
Seu Brutal Strike alcança um novo ápice de violência. Seu golpe se torna tão absurdo que
ignora o peso, a gravidade e até o próprio bom senso — um impacto tão colossal que lança
o inimigo para o céu antes de despedaçá-lo contra o próprio mundo.
Ataque Meteoro
Quando você usa seu Brutal Strike e atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo ou
desarmado, você pode desencadear o Ataque Meteoro.
Lançamento Vertical
Após realizar o Ataque Meteoro e ver a criatura subir, você pode gastar sua Ação Bônus
para saltar atrás dela, perseguindo-a pelo ar como um meteoro vivo. Esse salto é permitido
mesmo que exceda sua distância normal de salto — sua força titânica cobre o resto.
Golpe Aéreo
● Em caso de acerto, quando ela cair no chão, a criatura sofre o dobro do dano de
queda que receberia normalmente da altura total.
● Além disso, ela faz o teste de resistência (Atletismo/Acrobacia) com desvantagem.
formando a queda em um desastre.
Corpo de Adamante
Bárbaro Épico — Nível 27
Com o avanço da sua fúria e da sua força titânica, seu corpo transcende carne, osso e
sangue. Sua pele adquire a dureza do minério primordial que forjou as armas dos deuses;
seus músculos tornam-se cordas de aço vivo; e seus ossos ecoam como martelos de
ferreiros celestes.
Quando você sofre um acerto crítico, você ainda recebe todas as consequências normais
do golpe — condições, efeitos adicionais e qualquer penalidade narrativa ou mecânica que
ele traga.
Contudo, sua carne de adamante nega aquilo que torna um crítico verdadeiramente mortal:
O golpe pode ser perfeito… mas não perfeito o bastante para perfurar sua existência
titânica.
Apenas forças equivalentes ao seu poder podem realmente ultrapassar a dureza do seu
corpo.
Você recebe os dados extras de dano crítico somente quando o ataque vem de:
● Bárbaros Épicos,
● Guerreiros Épicos, ou
● Armas Artefato.
Apenas campeões que caminham além do limite do mortal — ou armas criadas para matar
deuses — podem abrir brechas em seu corpo de adamante
Quebra-Mundos
Bárbaro Épico — Nível 27 (ou conforme desejar)
Você é o Quebra-Mundos.
Com uma ação, você canaliza toda a força ancestral do seu ser em um único impacto,
esmagando o chão com fúria suficiente para rachar montanhas. O golpe libera uma onda
sísmica gigantesca, criando um terremoto em um raio de até 360 pés (110 metros)
centrado em você. Todas as criaturas que estiverem em contato com o solo dentro da
área devem fazer uma Salvaguarda de Força contra sua CD:
CD = 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Força
Sucesso na Salvaguarda
A criatura mantém-se de pé, resistindo ao impacto, mas ainda sente o tremor massivo:
dano reduzido em sucesso — metade do dano.
Para você, é apenas o início da fúria mais profunda — o momento em que a chama
primitiva dentro do seu peito se torna uma supernova. Sua raiva é tão colossal que
recusa-se a permitir o colapso do seu corpo antes de liberar tudo o que ainda resta. Quando
sua vida terminar… você ainda tem um último turno de pura violência para oferecer aos
deuses.
Quando você cai a 0 pontos de vida e ativa seu recurso Relentless Rage, algo mais
acontece:
Antes de desmaiar, você realiza imediatamente um turno completo adicional.
● Uma Ação
● Uma Ação Bônus
● Sua Reação
Seu corpo se move pela força da raiva, não da vida; seus braços golpeiam como se
animados pela vontade de titãs ancestrais; sua respiração continua apenas para alimentar
seu ódio. Esse turno ocorre no exato momento em que seu corpo deveria tombar — um
ultimato de destruição.
Você pode realizar esse turno extra uma vez por Fúria.
Cada vez que você força seu espírito a permanecer de pé à beira da morte, a própria
essência da Fúria é consumida como combustível.
No ápice de sua jornada, sua Fúria deixa de ser emoção, instinto ou magia. Ela se torna
uma força cósmica primordial, comparável ao primeiro trovão que abriu os céus e ao último
suspiro de uma estrela moribunda. Quando você a invoca, o mundo reage — o chão racha,
o ar vibra e todas as criaturas mortais compreendem, em algum lugar profundo do coração,
que você não pode ser detido.
Quando você entra em Fúria, pode escolher despertar a Fúria do Fim dos Tempos, que
dura 1 minuto e o transforma em um avatar vivo da ruína inevitável. Durante esse estado,
você não pode ser reduzido abaixo de 1 ponto de vida. Qualquer dano que deveria
derrubá-lo o mantém em 1 ponto de vida, mas a soma desse dano é registrada; quando a
quantidade acumulada equivalente à metade de seus pontos de vida máximos em valores
negativos é alcançada, você deve imediatamente usar seu Relentless Rage ou escolher
morrer ao final da Fúria. Fora isso, você só pode morrer quando a Fúria terminar.
A realidade ao seu redor se dobra à sua vontade e, enquanto a Fúria durar, você recebe
uma ação adicional em cada um de seus turnos, que só pode ser usada para atacar,
correr, desengajar, ajudar, usar um objeto ou realizar destruições diretas de cenário (a
critério do Mestre). Seus movimentos se tornam tão rápidos que deixam rastros de distorção
no ar. Além disso, uma vez por turno, quando você atinge um ataque corpo a corpo
baseado em Força, pode liberar o Impacto Final, causando dano extra igual ao seu nível
de Bárbaro e ignorando resistências ou imunidades a dano físico; o impacto pode destruir
ou alterar o cenário, conforme permitido pelo Mestre.
Sua fúria primitiva assume uma forma antagônica às artes arcanas. Até que o estado
termine, você recebe vantagem em todas as salvaguardas contra magias, pode usar sua
reação para reduzir à metade o dano de um ataque mágico que o acerte e, quando acertar
um conjurador com um ataque crítico, qualquer magia que ele esteja concentrando é
automaticamente encerrada.
Quando a Fúria do Fim dos Tempos chega ao fim, a ruína que você canalizou exige o seu
preço. Você sofre 3 níveis de Exaustão, reduzíveis apenas por descanso longo ou por
magia divina de grande poder, e não pode invocar essa Fúria novamente até terminar um
descanso longo completo. Este poder não é uma técnica nem uma dádiva — é um sacrifício
que transforma seu nome em lenda, seja como salvador de eras ou como arauto da
destruição.
Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo
Subclasses épicas
Sua fúria torna-se tão brutal e incessante que a própria definição de Frenzy
se transforma em um massacre ritmado, um crescendo de violência que se auto
alimenta.
A partir do 21º nível, o dano extra causado pelo seu ataque de Frenzy
aumenta para 1d8. Além disso, sempre que você continuar atacando a mesma
criatura após o ataque inicial de Frenzy, sua violência mantém uma cadência
decrescente, mas devastadora: cada ataque subsequente contra a mesma criatura
causa automaticamente metade dos dados extras do ataque anterior,
arredondando para baixo, até o mínimo de 0.
Por exemplo, se seu primeiro ataque frenético causar 6d8 de dano adicional,
o segundo causará 3d8, o terceiro 1d8 e ataques posteriores não causarão dano
adicional dessa característica. Essa espiral de força representa seu corpo forçando
além dos limites, martelando o inimigo com impacto após impacto até que nada
reste além de carne, poeira e silêncio.
Path of the Berserker — Nível 25: Juggernaut
Seu corpo ultrapassa qualquer limite mortal; sua fúria não é mais apenas um estado
emocional — é pura inércia assassina, uma avalanche viva que nada pode deter.
Quando sua Fúria está ativa, você se torna um verdadeiro Juggernaut, um colosso
em movimento que rompe muralhas, esmaga defesas e varre o campo de batalha
como um desastre natural.
Além disso, sua movimentação se converte em força acumulada: para cada 1,5
metro (5 feet) percorrido em linha reta antes de fazer um ataque corpo a corpo,
você causa +1 de dano adicional nesse ataque. Esse dano representa seu
impulso implacável, a massa crescente de força bruta concentrada em seus golpes.
Por fim, sua ferocidade reflexa atinge um novo ápice. A técnica conhecida entre
guerreiros como Retalhador manifesta-se em sua forma mais extrema: sempre que
você usar sua reação para realizar um ataque, você faz dois ataques em vez de
um. Seus contra-ataques se tornam vorazes, rápidos e brutais — como lâminas
gêmeas surgindo em meio à tempestade
A esta altura, sua presença não é apenas intimidadora — ela é a certeza do fim. O
simples ato de erguer sua arma desperta o instinto primordial que dorme no coração
de toda criatura viva: o medo da morte iminente.
Criaturas que enfrentam você enquanto tremem sob essa verdade sentem o peso
do destino pressionando suas costas. E você, Berserker, responde a esse medo
com selvageria absoluta. Sempre que você atinge uma criatura que esteja sob a
condição Amedrontada, sua fúria encontra o alvo com impacto máximo: todos os
seus dados extras de dano desse ataque se tornam d12.
Ao entrar em Fúria, o espírito das feras que habita dentro de você desperta de forma mais
profunda, moldando seu corpo com fragmentos de poder primordial. Sua característica
Rage of the Wilds se expande e passa a manifestar transformações parciais, cada uma
ecoando um predador ancestral. Você escolhe qual forma manifestar a cada Fúria, e todas
representam o auge da ferocidade natural.
Constituição do Urso
O espírito do grande urso se agarra à sua carne, espessando seus músculos e enchendo
seus golpes com pura brutalidade instintiva.
Seus olhos estreitam, seus músculos se tornam elásticos e seu movimento se afina como o
mergulho de um falcão matador.
● Quando você usa Ataque Imprudente, seus inimigos não ganham vantagem
contra você.
● Sempre que você usar Ataques Ferozes (Brutal Strike), a penalidade de ataque é
reduzida drasticamente:
Você se move e ataca tão rápido e com tanta precisão que até seus erros rasgam o vento
como lâminas.
Presas do Lobo
● Quando você morde uma criatura, todos os aliados que se beneficiam da sua
característica de espírito do Lobo podem realizar um ataque contra essa criatura
como ação livre.
Seu uivo ecoa como um chamado à caçada — e toda a sua matilha responde
Há lendas sobre criaturas que nunca foram totalmente compreendidas: sombras que caçam
na neblina, formas que desafiam anatomia, monstros antigos demais para a memória,
jovens demais para o mito. Esses seres — Criptídeos — representam o selvagem primordial
que escapa à natureza conhecida.
Sua carne se distorce, seus ossos estalam como árvores antigas, sua sombra cresce… algo
ancestral desperte em você, e o mundo testemunha um predador que não deveria existir.
Poder do Criptídeo
○ Presas: 1d8 perfurante. Se você estiver usando Presas do Lobo como sua
opção de Coração Selvagem, o dano das presas aumenta para 1d12.
Cada golpe traz a brutalidade de algo que nunca teve um predador natural.
Seu corpo se recompõe como um pesadelo vivo, moldado para sobreviver a tudo que não
seja a pura antítese da vida, da luz ou do fogo.
A forma de Criptídeo é poderosa demais para ser domada. Por isso, só pode ser assumida
consumindo duas cargas de Fúria simultaneamente. E mesmo entre bárbaros épicos,
poucos ousam liberar essa metamorfose — pois ela transforma não apenas o corpo, mas
algo profundo e antigo dentro da alma
Ao atingir este patamar, sua Transformação em Criptídeo deixa de ser apenas um retorno
às raízes da natureza — ela passa a tocar forças ainda mais profundas, vindas de florestas
que jamais foram cartografadas, reinos incultos onde a vida cresce sem testemunhas,
lugares onde o mundo ainda sonha com criaturas que nunca deveriam ter sido.
Quando você ativa sua Transformação Criptídea, pode escolher manifestar um dos
Poderes das Selvas Esquecidas, revelando aspectos de bestas ancestrais há muito
perdidas para o mundo.
Voo Perdido
A lembrança de predadores que mergulhavam dos céus como sombras vingativas renasce
em você.
Enquanto estiver voando, você pode usar sua Ação Bônus para despencar em direção a
um alvo a até 60 feet (18 m) de distância e executar um ataque corpo a corpo ao final da
queda.
Seu mergulho é rápido demais para ser visto, brutal demais para ser evitado.
Orgulho do Predador
Sempre que uma criatura errar um ataque contra seus aliados devido à desvantagem
imposta pelo seu Aspecto do Leão, você pode:
Supreme Ram
A força crua e irresistível das criaturas que governam o peso e o impacto torna-se sua
aliada. Seu ataque é o trovão; sua investida, o fim.
Criaturas no chão diante de você não estão apenas vulneráveis — estão condenadas.
A seiva da Árvore do Mundo passa a correr por todos os escolhidos ao seu redor, formando
um elo protetor tão robusto quanto o tronco que sustenta o cosmos.
Path of the World Tree — Nível 25 Ente da Árvore do Mundo
Sua Fúria agora desperta não apenas o vigor de um guerreiro, mas a própria majestade da
Árvore do Mundo. Enquanto a fúria corre em seu sangue, sua pele se torna rígida como
casca ancestral, seus músculos se expandem, e sua silhueta cresce como uma sequoia
viva — um guardião primordial que caminha entre os mortais.
Além disso, você aprende a canalizar a seiva mística da Árvore do Mundo através de seus
ataques. Como parte de um ataque corpo a corpo, você pode sacrificar uma parte do seu
deslocamento para desencadear um dos seguintes efeitos:
Plantar o Inimigo
Raízes etéreas irrompem do solo, tentando prender a criatura ao mundo como uma muda
recém-plantada.
● Falha: A criatura só pode usar uma Ação ou uma Ação Bônus em seu próximo
turno e não pode realizar Reações durante esse período.Sucesso: Nada acontece.
Apodrecer a Raiz
Você toca a conexão espiritual do inimigo com o ciclo da vida e a faz definhar. A criatura
deve fazer um Teste de Destreza contra sua CD.
● Falha: Você causa dano extra igual ao total de Pontos de Vida Temporários
atualmente em você. Após aplicar o dano, você perde metade dos seus Pontos
de Vida Temporários.
O inimigo sente sua própria energia vital “apodrecendo”, como uma raiz tocada pelo inverno
eterno da árvore do mundo.
Como nos mitos mais antigos — aqueles que falam de espíritos, lendas e horrores
aprisionados no tronco da árvore do mundo — você invoca o poder de selamento do grande
tronco primordial.
O inimigo é engolido pelo próprio mundo, transformado em estátua viva dentro da madeira
etérea da árvore sagrada
Expiação Planar.
Sempre que você se teleportar usando Travel Along the Tree, você pode canalizar o peso
dos planos sobre um único inimigo no ponto de chegada.
● Ataque da Expiação: Ao final do teleporte, escolha uma criatura que você possa
ver a até 5 pés do local em que você surge. Você realiza um ataque corpo a corpo
contra ela como parte do mesmo teleporte.
● Dano Transfigurado: Todo o dano causado por esse ataque se torna force
damage, representando o impacto direto das raízes que atravessam realidades.
● Fardo da Árvore: Se o ataque acertar, o alvo sofre desvantagem em todos os
testes (salvaguardas, testes de atributo e testes de perícia) feitos como parte de
sua característica Ente da Árvore do Mundo até o final do seu próximo turno.
Path of the Zealot — Nível 21: Divine Fury
Sua fúria deixa de ser apenas um lampejo divino — ela se torna um cataclisma contínuo,
uma sentença pronunciada pelos deuses através de suas mãos. No ápice de sua devoção,
sua própria existência em batalha é um presságio de destruição sagrada.
● Fúria Sem Fim: Sempre que você realiza um ataque enquanto está em fúria, você
pode aplicar os efeitos de Divine Fury em todos os ataques que fizer, e não
apenas no primeiro.
A presença de um bárbaro zelote deste nível não é apenas temida — é interpretada como
sinal de que os deuses, por algum motivo, perderam a paciência.
Imortalidade Divina
Vitalidade Sagrada.
Sempre que você se cura usando os dados de cura concedidos por Warrior of the Gods,
cada dado de cura recebe um bônus adicional igual a:
● Metade do seu nível de bárbaro (arredondado para baixo) + seu bônus de Fúria
atual, aplicado a cada dado rolado.
Seu corpo se comporta como um reservatório divino — quanto mais ferido, mais
intensamente o poder dos deuses tenta restaurá-lo.
Fonte Inesgotável.
Se você começar seu turno em fúria e não tiver nenhum dado de cura restante,
recupera automaticamente 1 dado de cura, representando a renovação constante do seu
sangue divino.
Foco Fanático Abençoado: Ao usar Fanatical Focus, você pode adicionar um de seus
dados de cura ao teste de salvaguarda; Se ainda assim falhar na salvaguarda, o dado
não é gasto — o poder divino se recusa a abandonar você
Semideus:
• Força Hercúlea.
Seu modificador de Força é aplicado duas vezes no cálculo de dano de todos os seus
ataques corpo a corpo. Sua força bruta excede o que qualquer criatura mortal poderia
conceber.
• Velocidade do Zênite.
Você se movimenta com a desenvoltura e precisão de um mensageiro divino.
● Se o dano causado pelo seu ataque superar o dano causado pelo ataque de
oportunidade do inimigo, o ataque contra seu aliado erra automaticamente — sua
intervenção divina distorce o destino.
• Constituição Titânica.
Toda cura que você receber — seja mágica, natural, por habilidades ou itens — é dobrada
enquanto você estiver em fúria. Sua carne se regenera como a de um titã primordial.
• Rancor Divino.
Quando você realizar um acerto crítico, o dano fixo da habilidade Divine Fury é dobrado
novamente
GUIA DE RP — O BÁRBARO ÉPICO (TOM HEROICO / LENDÁRIO)
Existem guerreiros, existem campeões… e existem aqueles cujos nomes se tornam o eco
da própria criação. O Bárbaro que atinge o patamar épico não é apenas um combatente
endurecido por cicatrizes; ele se torna um fenômeno natural, um sopro ancestral de fúria
moldado pela essência dos mundos primordiais. Povos distantes contam histórias de figuras
que, com um rugido, fazem montanhas tremerem; viajantes juram que viram o céu mudar
de cor quando um destes heróis abriu caminho pelo campo de batalha. É dito que, quando
um bárbaro épico entra em fúria, as estrelas se curvam só um pouco, como quem inclina a
cabeça perante alguém que finalmente retornou ao lugar que lhe pertence.
O mundo vê estes seres como símbolos de esperança. Aldeões o tratam como um guardião
enviado pelas forças da própria natureza; reis, mesmo orgulhosos, silenciam quando ele se
aproxima; generais o chamam de “a muralha viva”, a única alma capaz de encarar sozinho
aquilo que exércitos evitam. Há algo intrinsecamente correto no poder do bárbaro épico:
uma justiça fundamental, uma força que parece pertencer ao mesmo tecido que fez crescer
a primeira árvore e acender o primeiro sol. Para crianças e velhos, ele é a prova viva de que
o impossível ainda existe.
A presença dele toca o multiverso. Planos distantes percebem a sua existência como ondas
na superfície de um lago calmo. Espíritos elementais reconhecem em sua essência uma
fagulha que é anterior a eles. Deuses da guerra o observam com orgulho, como se vissem
nele um filho que finalmente encontrou seu próprio caminho. Alguns sussurram que o
Bárbaro Épico é capaz de caminhar entre os mundos pela simples força de sua vontade,
sacudir um reino feérico para fora de seu eixo ou inspirar um exército inteiro com uma única
respiração.
E quando ele luta… oh, quando ele luta, histórias nascem sozinhas. Cada golpe é como um
trovão que recorda o nascimento de uma estrela. Cada passo deixa atrás de si a certeza de
que aqueles que caminham ao seu lado jamais estarão sozinhos. O Bárbaro Épico, para
muitos, é o último bastião entre o mundo e o esquecimento; para outros, é a lenda viva que
prova que até o caos pode ser belo quando guiado por um coração justo.
Ele é esperança tornada carne. O grito que afasta a escuridão. A força que ergueu o mundo
uma vez, e que talvez o faça de novo.
A fúria dele não é só poder — é consequência. Cada vez que ela desperta, algo no mundo
sofre. A terra racha, o ar fica denso, animais fogem sem razão aparente. Aqueles que lutam
ao seu lado dizem que é como estar perto de uma estrela prestes a colapsar. Os inimigos,
quando sobrevivem, contam histórias incoerentes sobre olhos que se tornaram abismos,
sobre golpes que pareciam quebrar a própria realidade.
O Bárbaro Épico é esperança para alguns — mas esperança dura e selvagem, como um
machado esquecido no meio da floresta. Para outros, ele é terror absoluto. Uma força
imparável, indiferente à fragilidade do mundo ao seu redor. Uma criatura que lembra ao
multiverso que o caos primordial nunca desapareceu; apenas escolheu uma nova forma
para andar entre os vivos
Dizem que, certa vez, dois reinos se enfrentaram diante de muralhas antigas. Arcos
erguidos, lanças apontadas, magia cintilando no ar. E foi então que o Bárbaro Épico,
sozinho, caminhou entre os dois exércitos. Alguns juram que ele gritou. Outros dizem que
apenas respirou fundo.
O que importa é que o chão rachou, homens e cavalos caíram de joelhos e, por quarenta
segundos silenciosos, ninguém ousou se mexer. Quando a poeira baixou, os reis
simplesmente desistiram da guerra. E desde então, antes de cada batalha, há quem escute
o vento… para ter certeza de que ele não está se aproximando.
Pescadores contam que o Bárbaro Épico escalou um penhasco durante uma tempestade
tão violenta que até o mar gritava. Acreditam que ele desafiou a própria tempestade para
provar sua força. Quando o relâmpago atingiu seu peito, ele respondeu com um golpe — e
o trovão se calou por quase um minuto inteiro.
Desde então, quando tempestades silenciam por um instante, marinheiros murmuram:
"Ele está treinando de novo."
Um velho na taverna jura que viu o Bárbaro Épico carregar uma criança enferma por três
dias e três noites montanha acima, para que o corpo dela tocasse a luz da aurora. À luz do
sol nascente, a doença simplesmente se desfaz.
Alguns dizem que foi fé, outros dizem que foi força — mas o velho insiste: “Quando ele
quer proteger alguém… o mundo inteiro recua.”
Ferreiros contam que há um canto antigo que só surge quando o Bárbaro Épico está por
perto. É uma vibração suave, quase imperceptível, que percorre as armas e as faz balançar
sozinhas.
Uns dizem que é a fúria dele conversando com o metal.
Outros, que é o aviso dos espíritos da guerra:
“Ajoelhem-se, lâminas mortais. O verdadeiro aço está chegando.”
A Taverna Silenciosa
Há um lugar — ninguém concorda exatamente onde — onde ele entrou uma vez para
beber.
Sentou-se.
Pediu uma caneca.
Bebeu.
E foi embora.
As pessoas juram que todo mundo ficou parado, sem respirar, com medo de fazer qualquer
barulho que pudesse soar como um desafio.
Até hoje, a taverna mantém uma cadeira vazia com o nome dele.
Não por respeito — mas por garantia.
Num vilarejo distante, contam que ele escalou uma montanha inteira para recuperar algo
perdido. Quando desceu, a montanha… moveu-se.
Só alguns metros, mas moveu. E moradores afirmam que não foi ela se mexendo — foi ela
se afastando dele.
Há um conto triste, contado apenas quando as lanternas estão fracas. Falam de alguém
que o Bárbaro Épico amou, e que foi levado por forças que nem a fúria dele poderia impedir.
O solo onde ele a enterrou nunca mais fez nascer nenhum tipo de planta… mas sempre
permanece quente ao toque, como se o mundo inteiro tivesse receio de esfriar aquele lugar
demais. Quando ele passa perto, o vento silencia.
E muitos acreditam que esse é o único momento em que o próprio mundo lamenta.
O Dia em que Ele Morreu (E Não Ficou Morto)
Três caçadores juram ter visto o Bárbaro enfrentar uma criatura colossal, ser esmagado por
ela e… simplesmente levantar.
Eles dizem que viram as costelas dele voltarem ao lugar com som de madeira quebrando
ao contrário.
A criatura fugiu.
Os caçadores também.
Numa antiga fortaleza, há um portão gigantesco que não fecha desde o dia em que o
Bárbaro Épico o abriu com as mãos nuas. Alguns dizem que ele quebrou a tranca. Outros
juram que o próprio metal se recusa a fechar de novo, por medo de ser tocado por ele outra
vez