Daggerheart Livro Básico
Daggerheart Livro Básico
EDIÇÃO BRASILEIRA
TÍTULO ORIGINAL: Daggerheart Core Rulebook
TRADUÇÃO: Jaime de Andruart, Ana Cristina Rodrigues,
Carine Ribeiro e Victor Lucky
EDIÇÃO: José Cerqueira
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
REVISÃO: Kali de los Santos, Camila Villalba e Elisa Guimarães [email protected] • www.jamboeditora.com.br
DIAGRAMAÇÃO: José Cerqueira e Tiago Orib @jamboeditora
AUXÍLIO EDITORIAL: Miguel Souza e Elisa Guimarães
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
SUPERVISÃO EDITORIAL: Karen Soarele e Rafael Dei Svaldi a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
ASSISTENTE DE PRODUÇÃO: Laura Reginin a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
EDITORA-CHEFE: Karen Soarele 1ª edição: dezembro de 2025 | ISBN: 978858365179-6
DIRETOR-GERAL: Guilherme Dei Svaldi Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
EQUIPE DA JAMBÔ: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Akila Gabriel,
Ana Júlia Gamla, Anderson Dornelles, André Schwertz, Bruno Piñeiro, Dan Ramos, Dani S795d Starke, Spenser
Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabriel Adam, Gabriel Menezes, Isabelle Daggerheart / Spenser Starke [et al.]; tradução de Jaime
Gomes, Jacqueline Dal Bosco, Jaime de Andruart, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Karen de Andruart [et al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2025.
Soarele, Laura Reginin, Laura Souza, Leticia Mendes, Marcelo Cassaro, Marcus Vinícius, 368p. il.
Marina Alvarez, Marlon Vernes, Matheus Rocha, Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Jogos eletrônicos — RPG. I. Starke, Spenser. II. Título.
Souza, Richelly Kotik, Samuel Anklam, Simone Rocha, Tatiana Gomes, Thaynara Melchior,
CDU 794.021
Thiago Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib, Vic Terra, Victória Cernicchiaro e Yasmim Borges
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO CAPÍTULO 3: CAPÍTULO 5:
Boas-vindas a Daggerheart . . . . . . . .4 CONDUZINDO AVENTURAS CENÁRIOS DE CAMPANHA
Como usar este Livro . . . . . . . . . . . 7 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Usando cenários de campanha . . . 253
O que é preciso para jogar . . . . . . . . 8 Orientações principais . . . . . . . . 140 O Surto Selvagem . . . . . . . . . . . 254
Princípios dos jogadores . . . . . . . . . 9 Mecânicas do mestre . . . . . . . . . 148 Cinco Estandartes em Chamas . . . 262
Uma mesa para todos . . . . . . . . . . .9 Testes do mestre . . . . . . . . . . 148 Festim das Feras . . . . . . . . . . . . 270
Pedindo testes . . . . . . . . . . . 148 Era da Umbra . . . . . . . . . . . . . . 280
CAPÍTULO 1: Fazendo movimentos . . . . . . . 149 Placa-Mãe . . . . . . . . . . . . . . . . 290
PREPARANDO-SE Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Colosso das Terras Áridas . . . . . . 308
PARA A AVENTURA Dificuldade dos testes . . . . . . . 157
Sobre o mundo . . . . . . . . . . . . . . 11 Testes dos adversários . . . . . . 160 APÊNDICE
Criação de personagem . . . . . . . . . 13 Contagens regressivas . . . . . . . 162 Cartas de domínio . . . . . . . . . . . 328
Exemplo de personagem . . . . . . . . 22 Ouro, equipamento e tesouro . . 165 Ficha de personagem . . . . . . . . . 343
Domínios . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Interpretando NPCs . . . . . . . . 166 Fichas adicionais . . . . . . . . . . . . 344
Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Mecânicas opcionais . . . . . . . 168 Mapas em branco . . . . . . . . . . . 354
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Sessão zero e segurança . . . . . . . . 169 Mapas dos cenários . . . . . . . . . . 357
Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Conduzindo uma sessão . . . . . . . 173 Índice remissivo . . . . . . . . . . . . 363
Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Conduzindo uma one-shot . . . . . . 184
Guardião . . . . . . . . . . . . . . . 38 Conduzindo uma campanha . . . . . 185
Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ladino . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 CAPÍTULO 4:
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 ADVERSÁRIOS E AMBIENTES
Patrulheiro . . . . . . . . . . . . . . 46 Usando adversários . . . . . . . . . . 193
Serafim . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Escolhendo adversários . . . . . . . . 197
Ancestralidades . . . . . . . . . . . . . 52 Fichas dos adversários . . . . . . . . 209
Comunidades . . . . . . . . . . . . . . . 72 Usando ambientes . . . . . . . . . . . 240
Orientação adicional . . . . . . . . . . 82 Fichas dos ambientes . . . . . . . . . 242
CAPÍTULO 2:
JOGANDO AVENTURAS
Ritmo de jogo . . . . . . . . . . . . . . . 87
Mecânicas principais . . . . . . . . . . 89
Dados de dualidade . . . . . . . . . 90
Evasão . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
PV e limiares de dano . . . . . . . . 91
Pontos de fadiga . . . . . . . . . . . 92
Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Rolagem de dano . . . . . . . . . . . 98
Teste de reação . . . . . . . . . . . . 99
Vantagem e desvantagem . . . . 100
Cartas de domínio . . . . . . . . . 101
Condições . . . . . . . . . . . . . . 102
Mapa, alcance e movimento . . . 103
Alvos e grupos . . . . . . . . . . . 104
Cobertura, visão e escuridão . . . 104
Ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Repouso . . . . . . . . . . . . . . . 105
Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Regras adicionais . . . . . . . . . 107
Boas práticas de jogo . . . . . . . . . 108
Subindo de nível . . . . . . . . . . . . 109
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . 112
Armas principais . . . . . . . . . . 115
Armas secundárias . . . . . . . . 124
Armaduras . . . . . . . . . . . . . 126
Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Exemplo de jogo . . . . . . . . . . . . 134
INTRODUÇÃO
Boas-vindas a Daggerheart!
Daggerheart é um RPG colaborativo de fantasia, magia e heroísmo. Durante a sua jornada, você
poderá conversar com nobres para investigar um assassinato, adentrar uma antiga masmorra
para impedir uma criatura apocalíptica de se libertar, impedir que uma relíquia preciosa caia nas
mãos de um perigoso inimigo ou cruzar um vasto oceano para enfrentar um terrível monstro
marítimo. Seja qual for a aventura que você viverá com seus amigos, Daggerheart tem todas as
ferramentas para que ela seja épica e emocionante.
4 Introdução
REFERÊNCIAS Agradecimentos Especiais:
Daggerheart tira inspiração de diversas fontes. Abaixo, uma • The Genesys System, da Fantasy Flight Games, foi uma
lista de mídias que inspiraram a equipe de criação durante a inspiração fundamental para o sistema de resultados em
produção do jogo. dois eixos dos Dados de Dualidade.
• O Cypher System, da Monte Cook Games, com suas
RPGs: 13ª Era, da Pelgrane Press (no Brasil pela Editora New intrusões do mestre, abriu caminho para o uso de Medo
Order), Apocalypse Keys, da Evil Hat Productions, Apocalypse para interromper uma cena.
World, da Lumpley Games (no Brasil pela Secular Games),
Blades in the Dark, da Evil Hat Productions (no Brasil pela • Entre outras coisas, o sistema de vantagem e
Buró), City of Mist, da Son of Oak Game Studio (no Brasil desvantagem de Dungeons & Dragons, da Wizards of the
pela RetroPunk), Cortex Prime, da Fandom Tabletop, Cypher Coast, foi particularmente inspirador para as mecânicas
System, da Monte Cook Games, Dishonored, da Modiphius de dados deste jogo.
Entertainment, Dungeons & Dragons, da Wizards of the • 13ª Era, da Pelgrane Press, desenvolveu um sistema
Coast, Flee, Mortals!, da MCDM Productions, For the Queen, de origens que inspirou fortemente a mecânica de
da Darrington Press, Genesys, da Fantasy Flight Games, Lady Experiências deste livro.
Blackbird, da One Seven Design, Masks: A Nova Geração, da • Blades in the Dark, da Evil Hat Productions, e Apocalypse
Magpie Games (no Brasil pela Circuito Camaleão), Pathfinder, World, da Lumpley Games, ajudaram a moldar o fluxo
da Paizo Publishing (no Brasil pela Editora New Order), narrativo e inspiraram a criação da ficha de personagem.
Shadowrun, da Catalyst Game Labs (no Brasil pela Editora
• The Wildsea, da Mythopoeia Games Publications, com sua
New Order), The Quiet Year, da Buried Without Ceremony, The
seção fenomenal sobre o sistema de “Reaches”, forneceu
Wildsea, da Mythopoeia Games Publications, e Slugblaster, da
inspiração para os cenários de campanha deste livro.
Mythopoeia Games Publications.
• O game design da quarta edição de Dungeons & Dragons,
Livros: Sabriel, de Garth Nix, As Crônicas de Gelo e Fogo, de da Wizards of the Coast, e o design de monstros de Flee,
George R.R. Martin, O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien, A Mortals!, da MCDM Productions, inspiraram os tipos de
Roda do Tempo, de Robert Jordan, e O Feiticeiro de Terramar, inimigos e as formas de gerenciar lacaios.
de Ursula K. Le Guin.
• The Quiet Year, da Buried Without Ceremony, inspirou a
Filmes e Séries: The Dragon Prince, The Legend of Vox criação de mapas nas seções de orientação de campanha.
Machina, O Senhor dos Anéis, The Witcher, Guardiões da • Apocalypse Keys, da Evil Hat Productions, inspirou a
Galáxia, The Dark Crystal. estrutura do exemplo de sessão zero.
Videogames: Borderlands, da Gearbox Software, Dragon Age:
Inquisition, da BioWare, a série The Elder Scrolls, da Bethesda
Game Studios, e Outriders, da People Can Fly.
6 Introdução
A REGRA DE OURO Como usar
A regra mais importante em Daggerheart é fazer com que
ele seja o seu jogo. As regras deste livro foram projetadas
este livro
como suporte para a experiência de jogo, mas cada pessoa as Este livro é dividido em cinco capítulos.
interpreta e conta histórias de maneira diferente. Nenhuma
regra deve atrapalhar a narrativa, a interpretação dos jogadores CAPÍTULO 1:
ou as aventuras dos personagens. Desde que o grupo esteja
de acordo, tudo pode ser ajustado para se adequar ao estilo de PREPARANDO-SE
jogo escolhido. Se quiser ignorar ou mudar uma regra e a mesa PARA A AVENTURA
concordar, sinta-se livre para fazer isso.
Fornece as informações necessárias para criar um
personagem com as regras de Daggerheart.
DECISÕES SÃO MAIS
IMPORTANTES QUE REGRAS CAPÍTULO 2:
Ao jogar Daggerheart, o grupo deve priorizar decisões em
vez de regras. Este livro pode solucionar diversas dúvidas
JOGANDO AVENTURAS
sobre o jogo, mas não todas. Quando não souber como Detalha as mecânicas fundamentais do jogo, além de
aplicar uma regra, o mestre deve tomar uma decisão que apresentar informações sobre como subir de nível, acessar
priorize a narrativa. Por exemplo, um gancho é uma arma que novos domínios com personagens multiclasse e usar
permite puxar um alvo para perto de si. O texto da arma não equipamentos especiais descobertos ao longo do jogo.
proíbe que você tente puxar um castelo com ela, mas isso
provavelmente não fará sentido na narrativa. Nesse caso, o
mestre pode decidir que você conseguiu puxar apenas alguns
CAPÍTULO 3:
tijolos, ou então que você foi puxado em direção ao castelo, e CONDUZINDO AVENTURAS
não o contrário.
Voltado para o mestre, fornece as ferramentas necessárias
Da mesma forma, se um personagem fizer algo que possa para conduzir sessões e campanhas. Além de detalhar as
resultar em morte imediata — como lançar-se dentro de um mecânicas fundamentais para o mestre, este capítulo traz
vulcão sem proteção —, ele pode ser privado dos movimentos orientações sobre ferramentas de segurança, sessão zero,
de morte, que normalmente permitem ao jogador ter certo personalização de mapas de campanha, planejamento de
controle sobre os últimos momentos do personagem. Esse arcos narrativos e mais.
tipo de consequência deve ser estabelecido claramente
antes que a ação seja feita, e deve sempre seguir a lógica
do mundo. Daggerheart é um jogo com foco em narrativa, CAPÍTULO 4:
portanto encoraja-se evitar interpretações técnicas e ADVERSÁRIOS E AMBIENTES
descontextualizadas das regras. Tudo deve servir à ficção em
andamento e o mestre tem a autoridade de decidir como as Fornece regras e fichas de adversários e perigos para
regras são aplicadas para esse propósito. preencher seu mundo de jogo. Você pode usar as fichas
prontas de adversários e perigos ou seguir as orientações
para criar as suas próprias.
CAPÍTULO 5:
CENÁRIOS DE CAMPANHA
Apresenta cenários prontos que você pode usar para
ambientar jogos mais longos.
APÊNDICE
Por fim, aqui você encontra referências de jogo, como cartas
de domínio, fichas de personagem, guias e mapas.
Introdução 7
o que é preciso para jogar
Este livro traz quase tudo que você precisa para jogar, mas há alguns materiais adicionais necessários.
2 A 5 JOGADORES MARCADORES
Daggerheart funciona melhor com um grupo de dois a cinco Marcadores são pequenos objetos, como botões, moedas ou
jogadores empolgados para construir uma história em pecinhas de plástico, que servem para ajudá-lo a controlar
conjunto. Se você for um jogador, sua responsabilidade é certos aspectos do jogo. Por exemplo:
interpretar seu personagem e decidir o que ele faz. O mestre
• Ao fazer um teste, você acrescentará marcadores
apresentará problemas para você superar de formas que
para contar modificadores mais facilmente.
deixem o jogo mais interessante. Você deve moldar a história
de seu personagem através das suas escolhas e, também, • Ao usar certas habilidades, você precisará colocar
permitir que os outros personagens tenham seus momentos marcadores sobre uma carta ou ficha de personagem.
de crescimento e protagonismo durante a jornada. Qualquer objeto serve, mas recomendamos que seja no
máximo do tamanho de uma moeda e que seja estável o
suficiente para ficar na mesa sem rolar para fora. O ideal é
MESTRE que cada jogador tenha marcadores diferentes para evitar
Se você for o mestre, controlará o mundo de jogo e como confusão. Se possível, seus marcadores devem lembrar o
seus elementos respondem às ações dos personagens. Isso estilo de seu personagem; assim, além de ajudarem no jogo,
significa que você deve estabelecer cenas empolgantes, serão uma forma de expressar a personalidade de seu herói.
conduzir o fluxo narrativo e interpretar os NPCs, inclusive
os adversários que o grupo enfrenta. Também deve fazer Cada jogador deve começar com ao menos sete marcadores.
perguntas para os jogadores cujas respostas façam a narrativa Esse número aumentará conforme o personagem subir de
avançar. Você provavelmente será quem mais conhece as nível, mas você provavelmente não precisará de mais do que
regras e responde às dúvidas durante o jogo. Caso surja quinze marcadores no 10° nível.
a necessidade de uma decisão sobre uma mecânica de fora O mestre pode usar marcadores ao acumular Medo ou para
do livro, cabe a você decidir. contabilizar informações nas fichas dos adversários.
Como mestre, é importante lembrar que você não joga contra
os jogadores. Embora seu papel seja apresentar perigos e CARTAS
complicações, esses desafios devem permitir aos jogadores
Além deste livro, você também precisará do baralho que o
mostrar seus pontos fortes e confrontar as falhas de seus
acompanha: cartas de ancestralidade, comunidade, domínio
personagens. Seja fã deles e colabore com a mesa.
e subclasse. Caso não tenha um conjunto físico de cartas (ou
precise de mais cópias), você pode baixá-las e imprimi-las
DADOS em casa. A seção “cartas de domínio”, no Apêndice, também
Daggerheart usa um conjunto completo de dados: d4, d6, d8, apresenta o conteúdo das cartas do baralho básico.
d10, d12, d20 e d100. Quando é necessário informar uma
quantidade de dados, o jogo indica quantos e de que tipo eles FICHAS E ANOTAÇÕES
são, como 2d6 (dois dados de seis faces) ou 3d8 (três dados
O apêndice traz uma ficha de personagem e guias que você
de oito faces). Os jogadores precisam de pelo um conjunto
pode usar para criá-la, mas recomendamos usar fichas
completo e 2d12 de cores diferentes (os Dados de Dualidade).
específicas para cada classe para uma melhor experiência
Conforme seu personagem sobe de nível, você precisará rolar
(baixe-as em jamboeditora.com.br). Daqui em diante,
mais dados, refletindo esses avanços, portanto pode ser útil
este livro vai presumir que seu grupo está usando as fichas
ter conjuntos de dados extras. O mestre também deve ter seu
específicas. Se estiver jogando presencialmente, imprima esse
próprio conjunto de dados para os adversários.
material. Se estiver jogando online, certifique-se de ter um
computador ou tablet para editar a ficha durante o jogo.
Também recomendamos papel e utensílios de escrita (ou
equivalentes digitais) para registrar detalhes importantes
compartilhados pelo mestre ou pelos outros jogadores.
8 Introdução
Princípios JOGUE PARA DESCOBRIR O QUE ACONTECE
dos jogadores
Tudo o que você faz na mesa deve se originar na ficção. Ouça
o que os outros jogadores e o mestre têm a dizer e reaja às
falas e ações deles, descobrindo a história em conjunto. A
Recomendamos que você siga estes princípios criatividade de cada um deve inspirar os outros para ampliar
ao jogar Daggerheart para aproveitar ao a narrativa. Se você precisar rolar dados, deixe os resultados
guiarem o que vai acontecer. Abrace as complicações com a
máximo o sistema. mesma energia usada para comemorar as vitórias.
SEJA FÃ DE SEU PERSONAGEM Seguir esses princípios lhe ajudará a criar histórias
E DA SUA JORNADA empolgantes, imprevisíveis e intensas.
Procure maneiras de mostrar os pontos fortes e fracos do seu
personagem, explore escolhas interessantes e aprenda mais
sobre ele enquanto joga. Faça com que sua história avance
uma mesa
e ele se desenvolva a partir dela. para todos
Daggerheart é um jogo feito para todas as etnias, gêneros,
COMPARTILHE OS HOLOFOTES sexualidades, credos e identidades. É responsabilidade
Busque oportunidades de colocar outros personagens em de cada participante certificar-se de que a mesa seja um
foco. Dê chances para que eles façam o que fazem de melhor, lugar onde todas as pessoas possam se sentir importantes,
peça-lhes ajuda e ajude-os sempre que puder, incentivando-os respeitadas e seguras.
a compartilhar o que estão pensando ou sentindo. Como o RPG envolve improviso, é possível que surjam temas
que sejam sensíveis ou difíceis para certas pessoas. Um
DIRIJA-SE AOS PERSONAGENS assunto que seja apenas ficcional para você pode ser bastante
E AOS JOGADORES real e pessoal ou desconfortável para os outros. Ao se reunir
Converse com os outros personagens no mundo de jogo, com o grupo para jogar pela primeira vez, decida em conjunto
apoie-se nas conexões que vocês constroem, faça perguntas que tipo de experiência todos estão buscando e mencione os
e criem uma história usando tanto essas conversas quanto temas e assuntos que você gostaria de evitar. Todos devem
suas ações. Converse também com os jogadores no mundo seguir essa combinação, podendo expandi-la ou alterá-la
real, pergunte o que os personagens deles poderiam fazer e conforme necessário. “Sessão Zero e Segurança”, no Capítulo
o que eles gostariam que acontecesse na história. Ao jogar, 3, apresenta recursos úteis para seu grupo ao lidar com
considere essas preferências e desejos. situações complicadas.
Introdução 9
CAPÍTULO 1:
PREPARANDO-SE PARA A AVENTURA
Este capítulo vai prepará-lo para sua primeira sessão de Daggerheart. As seções a seguir
descrevem os fundamentos de criação de mundo e fornecem informações para criar um
personagem passo a passo, considerando as classes, domínios, ancestralidades e comunidades.
PARA COMEÇAR...
Antes de criar seu personagem, converse sobre a campanha com o restante da mesa e anote ideias.
Dica: várias mecânicas citadas nesta seção serão abordadas em detalhes no Capítulo 2.
PASSO 1:
ESCOLHA SUA CLASSE
A primeira coisa a fazer durante a criação de personagem é escolher sua classe. Cada classe é um arquétipo que desempenha
determinado papel de jogo e é ela que define a quais talentos você tem acesso ao longo da campanha. Por exemplo, se você
quer ser o “tanque” do grupo, entrando de cabeça nas batalhas para proteger os outros com a própria vida, você pode jogar
de guardião. Por outro lado, se quiser lançar feitiços para resolver problemas, curar os aliados e moldar as batalhas, você pode
jogar de mago.
Após escolher uma classe, você também deve escolher uma subclasse.
Subclasses são ramificações de cada classe e servem para refinar o
arquétipo do personagem.
MAGO
Subclasses: discípulo do conhecimento ou discípulo da guerra
Seja um discípulo
Seja um discípulo da guerra
do conhecimento
para usar seu treinamento
para ter uma compreensão
mágico de forma agressiva.
profunda do mundo ao seu redor.
DRUIDA
Subclasses: protetor dos elementos ou protetor da renovação
Seja um protetor
Seja um protetor da renovação
dos elementos
para curar o grupo com
para incorporar
poderosos efeitos mágicos.
a natureza.
FEITICEIRO
Subclasses: elementalista ou primordialista
GUERREIRO
Subclasses: escolhido da bravura ou escolhido da matança
LADINO
Play the Call of the Slayer
subclass if you want to strike
Subclasses: gatuno
down adversaries withou mafioso
immense
force .
PATRULHEIRO
Subclasses: rastreador ou treinador
Seja um treinador
Seja um rastreador
para formar um laço
para caçar suas presas e
profundo com um
atacar com força letal.
animal.
SERAFIM
Subclasses: portador divino ou sentinela alada
CONHECIMENTO: Analisar,
Aprender, Lembrar
Um Conhecimento alto significa que você tem
acesso a informações que outros não têm e
sabe como usar a mente para deduzir e inferir algo.
Você faz testes de Conhecimento para interpretar
fatos, enxergar padrões com clareza ou lembrar-se
de informações importantes.
nome gênero
10 3 0 -1 +1 +2 +1 0
evasÃO armADURA Correr Agarrar Esconder-se Perceber Comover Analisar
Equilibrar-se Levantar Manipular Pressentir Convencer Aprender
Começa em 10 Saltar Romper Manobrar Orientar Enganar Lembrar
PV
HABILIDADE
Pf
esperança
secundária
Gaste 1 Ponto de Esperança para usar uma Experiência ou Prestar Ajuda.
experiências
ARMADURA ATIVA
Mago da Realeza +2
+2 Armadura de couro 6/13 3
Não Comigo Aqui NOME LIMIARES BASE ARMADURA BASE
HABILIDADE
INVENTÁRIO
ouro Poção menor de vigor (recupera 1d4 PF)
HABILIDADES DE CLASSE
SENTIDO ARCANO
Você pode sentir a presença de objetos e pessoas com magia
quando estão Próximos.
arma no inventário PRIMÁRIA SECUNDÁRIA
ILUSÃO MENOR
Faça um teste de conjuração (10). Em um sucesso, você cria uma
ilusão visual em alcance Próximo. Ela não pode ultrapassar seu NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO
tamanho. Essa ilusão parece convincente a qualquer um que esteja
Próximo ou mais distante.
HABILIDADE
CANALIZAR PODER BRUTO
Uma vez por descanso longo, você pode colocar uma carta
de domínio de sua mão na reserva e escolher entre:
arma no inventário PRIMÁRIA SECUNDÁRIA
• Receber Pontos de Esperança igual ao nível da carta.
• Aprimorar um feitiço que cause dano, recebendo um bônus na
rolagem de dano igual ao dobro do nível da carta. NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO
HABILIDADE
Quem lhe ensinou a domar sua magia descontrolada O que eu fiz para você suspeitar tanto de mim?
e por que essa pessoa não pode mais orientar você? Varian brigou com o rei e se preocupa que eu possa ficar ao lado de Emeris,
Yarrow, um grande mago que servia em nome do Rei Emeris, soube da em vez do deles, se chegar a hora.
destruição que causei, me procurou e me ensinou a usar magia. Quando ele
morreu, me tornei o braço direito do rei. Sinto falta dele.
Você teme algo profundamente e esconde isso Por que mantemos em segredo o passado que compartilhamos?
de todos. O que é, e por que isso o aterroriza? O rei não permite que seu círculo íntimo tenha relações pessoais com
Em seu leito de morte, Yarrow disse que eu era a única pessoa que poderia
ninguém por medo de que isso possa comprometer nosso trabalho.
manter o Rei Emeris a salvo dos Ancinhos. Não sei o que eles são, e todas as
vezes que mencionei isso ao rei, ele se recusou a me dizer. Receio que, ao me Garrick e eu quebramos essa regra muitas e muitas vezes.
proteger, nosso monarca esteja se condenando.
Arcano Graça
Este é o domínio da magia inata e instintiva. Este é o domínio do carisma. Por meio de
Aqueles que escolhem este caminho narrativas envolventes, feitiços encantadores
canalizam a força bruta e enigmática dos ou véus de mentiras, aqueles que canalizam
planos, manipulando sua energia e elementos. este poder manipulam a percepção dos outros.
O domínio do Arcano concede poderes O domínio da Graça concede magnetismo
voláteis, mas incrivelmente potentes quando natural e grande talento para linguagem.
canalizados do jeito certo.
Lâmina
Códice Este é o domínio da maestria com armas.
Este é o domínio do estudo intensivo da magia. Seja pelo aço, arco ou alguma arma mais
Aqueles que buscam conhecimento mágico se especializada, aqueles que seguem este
voltam ao poder escrito em livros, rabiscado caminho têm a capacidade de tirar a vida
nas paredes ou tatuado nos corpos. O domínio alheia. Usuários da Lâmina se dedicam a
do Códice fornece uma compreensão absoluta atingir um poder implacável sobre a morte.
e versátil da magia àqueles que procuram
conhecimentos além das fronteiras mundanas.
meia-noite
Este é o domínio das sombras e segredos.
Esplendor Seja por truques, magia ou o manto da noite,
Este é o domínio da vida. Através destas quem canaliza estas forças pratica a arte da
magias, seguidores do Esplendor recebem escuridão e pode descobrir tesouros ocultos. O
a habilidade de curar os feridos e, até certo domínio da Meia-noite fornece aos praticantes
ponto, controlar a morte. O domínio do o poder de criar e controlar enigmas.
Esplendor fornece aos seus discípulos a
magnífica habilidade de dar e tirar a vida.
sabedoria
Este é o domínio do mundo natural. Aqueles
Falange que seguem este caminho canalizam o poder
Este é o domínio do corpo e da estratégia. da terra e de suas criaturas para liberar magia
Adeptos da Falange têm uma compreensão em estado bruto. O domínio da Sabedoria
sem igual dos corpos e seus movimentos. fornece aos seus usuários a vitalidade de uma
Seus praticantes têm grande controle de flor e a ferocidade de um predador.
suas capacidades físicas e podem prever o
comportamento dos outros em combate.
valor
Este é o domínio da proteção. Seja por meio
do ataque ou da defesa, aqueles que escolhem
esta disciplina canalizam um poder formidável
para proteger os aliados em batalha. O domínio
do Valor fornece grandes poderes aos que
erguem seus escudos para proteger os outros.
24 Capítulo 1: Domínios
COMO LER CARTAS DE DOMÍNIO
Durante a criação de personagem, e à medida que sobe de nível, você recebe cartas de domínio cada vez mais poderosas.
Essas cartas fornecem habilidades que você pode usar nas aventuras.
Algumas cartas de domínio fornecem ações que você pode fazer, como um ataque ou feitiço exclusivo. Já outras trazem efeitos
passivos (que se aplicam enquanto você estiver com a carta), novos talentos para usar durante repousos ou encontros sociais,
ou até mesmo benefícios de uso único.
Cada carta de domínio possui cinco elementos:
1. Nível: no canto superior esquerdo da carta há um número
que indica o nível dela. Você só pode escolher cartas de 1 3
nível igual ou inferior ao seu.
2. Domínio: abaixo do nível, há um símbolo que indica
o domínio da carta. Você só pode escolher cartas dos
domínios da sua classe. 2
3. Custo de troca: o número ao lado do raio indica
seu custo de troca. Ele não tem efeito na criação de
4
personagem, mas, a partir do 5º nível, você terá mais
cartas do que espaços na mão (seu conjunto de 5 cartas
ativas; veja “Mão e Reserva”, p. 101). Normalmente, você
só pode mover cartas da reserva para a mão durante
5
repousos, mas é possível marcar um número de PF igual
ao custo de troca da carta para trocá-la imediatamente.
4. Tipo: o tipo da carta está no centro, acima do nome
dela. Há três tipos: talentos, feitiços e grimórios.
Talentos normalmente têm natureza mundana,
enquanto feitiços têm natureza mágica. Grimórios são
exclusivos do domínio do Códice e são uma coleção de
feitiços menores. Certas mecânicas só se aplicam a
determinados tipos de carta.
5. Habilidades: o texto na metade inferior da carta descreve
as características dela, incluindo quaisquer regras
especiais para utilizá-la.
26 Capítulo 1: Domínios
Classes
Esta seção apresenta detalhes de todas as
classes de Daggerheart. Sua classe concede:
Domínios: cada classe tem dois domínios que servem
de base para seus talentos. Você pode escolher cartas
desses baralhos de domínio durante a criação de
personagem e quando sobe de nível.
Evasão inicial: cada classe tem sua própria Evasão inicial.
Pontos de Vida iniciais: cada classe tem seus próprios
Pontos de Vida iniciais.
Itens de classe: cada classe tem um conjunto exclusivo
de itens iniciais.
Habilidade de classe cada classe tem uma habilidade de
classe exclusiva (ou um conjunto de habilidades).
Habilidade de Esperança: cada classe tem um movimento
especial que pode ser feito ao gastar 3 Pontos de
Esperança.
Capítulo 1: Classes 27
BARDO SUBCLASSES DE BARDO
As pessoas mais carismáticas dos reinos, membros desta Escolha entre beletrista ou trovador.
classe se especializam em diversos tipos de performance,
sendo músicos, contadores de histórias ou mesmo piadistas.
Bardos são ótimos em situações sociais, seja interagindo com BELETRISTA
um público ou com um indivíduo. Ainda que haja membros
Seja um beletrista para cativar multidões com as palavras.
desta classe com egos inflados, há escolas e guildas onde
bardos compartilham laços e conhecimento.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
DOMÍNIOS Presença
Códice e Graça
HABILIDADES FUNDAMENTAIS
EVASÃO INICIAL Discurso Inspirador: uma vez por descanso longo, você pode
10 fazer um discurso emocionante e inspirador. Todos os aliados
até o alcance distante recuperam 2 Pontos de Fadiga.
PONTOS DE VIDA INICIAIS
Alma de Poeta: após fazer um teste para impressionar,
5 persuadir ou ofender alguém, você pode gastar 1 Ponto de
Esperança para somar 1d4 à rolagem.
ITENS DE CLASSE
Um livro de romance ou uma carta que nunca foi aberta HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Eloquente: suas palavras comoventes elevam o moral.
HABILIDADE DE ESPERANÇA
Uma vez por sessão, ao encorajar um aliado, você pode
Fazer uma Cena: gaste 3 Pontos de Esperança para fazer um dos seguintes:
distrair temporariamente um alvo próximo, aplicando uma
penalidade de –2 à Dificuldade dele. • Ajudá-lo sem gastar Esperança;
• Dar um movimento de repouso adicional para ele usar em
HABILIDADE DE CLASSE seu próximo descanso;
Inspiração • Permitir que ele encontre uma ferramenta ou objeto
Uma vez por sessão, descreva como você inspira o grupo mundano de que necessite.
e forneça a você e seus aliados um Dado de Inspiração.
No 1º nível, seu Dado de Inspiração é d6. Um personagem HABILIDADE DE MAESTRIA
pode rolar o Dado de Inspiração e somar o resultado a um Poesia Épica: seu Dado de Inspiração aumenta para d10. Além
teste, teste de reação ou rolagem de dano, ou para recu- disso, ao prestar ajuda, você pode descrever o momento como
perar um número de PF igual ao resultado. No fim de cada se estivesse contando o heroísmo dele em uma história. Ao
sessão, Dados de Inspiração não utilizados são perdidos. fazer isso, role 1d10 como seu dado de vantagem.
No 5º nível, seu Dado de Inspiração
aumenta para d8.
28 Capítulo 1: Classes
TROVADOR PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um trovador para tecer canções que fortalecem seus aliados.
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
• Quem em sua comunidade lhe ensinou a ter tanta
Presença
confiança em si mesmo?
• Você já se apaixonou. Quem você amava e como essa
HABILIDADE FUNDAMENTAL pessoa partiu seu coração?
Artista Talentoso: descreva como você se apresenta para as
• Você sempre teve admiração por outro bardo.
pessoas. Você pode cantar ou tocar cada canção uma vez por
Quem é essa pessoa e por que você a idolatra?
descanso longo:
• Canção Comovente: você e todos os aliados VÍNCULOS
próximos recebem 1 Ponto de Esperança.
Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
• Canção Épica: deixe um alvo próximo personagens dos outros jogadores responderem.
temporariamente Vulnerável.
• Canção Relaxante: você e todos os aliados • Como percebeu que seríamos grandes amigos?
próximos recuperam 1 Ponto de Vida. • O que eu faço que irrita você?
• Por que você segura minha mão à noite?
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Maestro: suas canções inspiram coragem naqueles que as
ouvem. Ao conceder um Dado de Inspiração a um aliado, ele
pode receber 1 Ponto de Esperança ou recuperar 1 PF.
HABILIDADE DE MAESTRIA
Virtuoso: você está entre os maiores de sua arte e sua
perícia não tem precedentes. Cada canção de Artista
Talentoso pode ser apresentada duas vezes por descanso
longo, em vez de uma.
Capítulo 1: Classes 29
DRUIDA SUBCLASSES DE DRUIDA
Ser um druida é mais que uma ocupação; é uma vocação Escolha entre protetor dos elementos
para aqueles que almejam proteger a natureza e aprender
com sua magia. Embora alguém possa subestimar um druida
ou protetor da renovação.
gentil que pratica o trabalho silencioso de cultivar vegetais,
druidas que canalizam as forças indomáveis da natureza
são uma visão aterrorizante. Alguns druidas trabalham
PROTETOR DOS ELEMENTOS
sozinhos, enquanto outros atuam em grupos pequenos, Seja um protetor dos elementos para incorporar as forças
frequentemente conectados por um local ou tradição. Com primordiais da natureza.
anos de estudo e dedicação, druidas podem aprender a se
transformar em feras e a moldar a própria natureza. ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Instinto
DOMÍNIOS
Arcano e Sabedoria
HABILIDADE FUNDAMENTAL
EVASÃO INICIAL Encarnação Elemental: marque 1 Ponto de Fadiga para
Canalizar um dos seguintes elementos até sofrer dano grave
10
ou até seu próximo descanso:
PONTOS DE VIDA INICIAIS • Água: quando você causa dano a um adversário
6 corpo a corpo, todos os outros adversários Muito
próximos devem marcar 1 Ponto de Fadiga.
ITENS DE CLASSE • Ar: você pode pairar para receber vantagem
Uma pequena bolsa com ossos e pedras ou um estranho em testes de Agilidade.
pingente encontrado na terra • Fogo: quando um adversário corpo a corpo causa dano
a você, ele sofre 1d10 pontos de dano mágico.
HABILIDADE DE ESPERANÇA • Terra: você recebe um bônus igual à sua Proficiência
Evolução: gaste 3 Pontos de Esperança para usar Forma em todos os seus limiares de dano.
de Fera sem marcar Pontos de Fadiga. Ao fazer isso,
aumente um atributo em +1 até sair da Forma de Fera. HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Aura Elemental: uma vez por descanso, enquanto
HABILIDADES DE CLASSE estiver Canalizando, você pode manifestar uma aura
Forma de Fera correspondente ao seu elemento. Ela afeta alvos próximos
até o fim da sua Canalização.
Marque 1 Ponto de Fadiga para se transformar
magicamente em uma criatura de patamar igual ou • Água: quando um adversário causa dano a você, você
menor que o seu na lista de Formas de Fera. Você pode pode marcar 1 Ponto de Fadiga para movê-lo para
sair dessa forma a qualquer momento. Enquanto estiver qualquer ponto muito próximo de onde ele está.
transformado, você não pode usar armas ou feitiços • Ar: quando você ou um aliado sofre dano de um ataque
das cartas de domínio, mas feitiços conjurados antes da oriundo de fora do alcance próximo, reduza esse
transformação permanecem ativos, com sua duração dano em –1d8.
normal, e você ainda pode falar e usar outras habilidades
• Fogo: quando um adversário marca 1 ou mais Pontos
ou talentos aos quais tenha acesso normalmente. Você
de Vida, ele também deve marcar 1 Ponto de Fadiga.
recebe as habilidades da Forma de Fera escolhida, soma
o bônus de Evasão dela à sua Evasão e usa o atributo • Terra: seus aliados recebem um bônus de +1 em Força.
especificado nas estatísticas dela para atacar. Enquanto
estiver na Forma de Fera, sua armadura se torna HABILIDADE DE MAESTRIA
parte de seu corpo e você marca Pontos de Armadura Soberania Elemental: você incorpora ainda mais seu
normalmente; quando sai da Forma de Fera, esses Pontos elemento. Enquanto estiver Canalizando, você recebe o
de Armadura permanecem marcados. Marcar seu último seguinte benefício:
Ponto de Vida faz com que você saia da Forma de Fera.
• Água: quando um ataque contra você é bem-sucedido,
Dádiva da Natureza você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para deixar
o atacante temporariamente Vulnerável.
Você pode criar à vontade efeitos sutis e inofensivos
envolvendo a natureza, como fazer uma flor crescer • Ar: você recebe um bônus de +1 na Evasão e pode voar.
rapidamente, invocar uma brisa ou acender uma fogueira. • Fogo: você recebe um bônus de +1 em sua Proficiência
para ataques e feitiços que causam dano.
• Terra: quando for marcar Pontos de Vida, role 1d6
para cada Ponto de Vida a ser marcado. A cada 6 que
você rolar, reduza o número de PV marcados em –1.
30 Capítulo 1: Classes
PROTETOR DA RENOVAÇÃO PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um protetor da renovação para curar o grupo com
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
poderosos efeitos mágicos.
pode criar suas próprias perguntas.
HABILIDADE DE MAESTRIA
Defensor: sua transformação animal incorpora um espírito
curativo protetor. Quando você está em Forma de Fera e
um aliado próximo marca 2 ou mais Pontos de Vida, você
pode marcar 1 Ponto de Fadiga para reduzir o número de PV
marcados por esse aliado em –1.
Capítulo 1: Classes 31
LISTA DE FORMAS DE FERA
Ao usar sua Forma de fera, escolha um grupo de criaturas de patamar igual ou inferior ao seu. A critério do mestre, você pode
descrever sua transformação em qualquer animal adequado a esse grupo.
Os grupos de Forma de Fera são divididos por patamares. Cada item da lista contém as seguintes informações:
• Grupo: o nome de cada grupo descreve o papel comum • Evasão: enquanto estiver transformado, você soma o
das criaturas que pertencem a ele (como Explorador Ágil). bônus de Evasão da criatura à sua Evasão normal. Por
Depois do nome, há exemplos de animais do grupo (no exemplo, se sua Evasão é 8 e sua Forma de Fera diz
caso do exemplo acima, camundongo, doninha e raposa). “Evasão +2”, sua Evasão nessa forma se torna 10.
• Atributo de personagem: enquanto estiver • Vantagens: sua forma faz com que você seja melhor
transformado, você recebe um bônus no atributo em determinadas ações. Ao fazer um teste ou teste
listado. Por exemplo, enquanto estiver transformado de reação relacionado a um dos verbos listados no
em Explorador Ágil, você recebe +1 em Agilidade. Você grupo criatura, você faz o teste com vantagem. Por
perde esse bônus quando sai da Forma de Fera. exemplo, um Explorador Ágil tem vantagem em
• Teste de ataque: ao atacar enquanto está transformado, testes feitos para se mover furtivamente, localizar
você usa o alcance, atributo e dados de dano da criatura, objetos e criaturas e atividades relacionadas.
mas pode usar sua Proficiência. Por exemplo, na forma • Habilidades: cada forma tem habilidades exclusivas. Por
de Explorador Ágil você pode atacar um alvo corpo exemplo, um Explorador Ágil é ótimo para movimentos
a corpo usando sua Agilidade. Em um sucesso, você rápidos e silenciosos, mas também é Frágil, o que
causa d4 de dano físico usando sua Proficiência. torna você mais propenso a sair da Forma de Fera.
1º PATAMAR
32 Capítulo 1: Classes
2º PATAMAR
Capítulo 1: Classes 33
3º PATAMAR
34 Capítulo 1: Classes
4º PATAMAR
Capítulo 1: Classes 35
FEITICEIRO SUBCLASSES DE FEITICEIRO
Nem todos os usuários inatos de magia decidem aprimorar Escolha entre elementalista ou primordialista.
suas artes, mas aqueles que o fazem podem se tornar
poderosos feiticeiros. Esse dom é passado de geração em
geração, mesmo que a família o desconheça ou hesite em ELEMENTALISTA
colocá-lo em prática. As habilidades de um feiticeiro variam Seja um elementalista para canalizar magia bruta e moldá-la
de manipulação elemental a ilusão, podendo ir ainda além. na forma de um elemento específico.
Muitos praticantes juntam-se em grupos organizados
de acordo com seus talentos. Tornar-se um feiticeiro ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
extraordinário não é simplesmente se tornar mais poderoso,
Instinto
mas aprender a cultivar e controlar o poder que já está em
seu âmago. Feitiçaria sem orientação ou disciplina adequada
é uma força extremamente perigosa.
HABILIDADE FUNDAMENTAL
Elementalismo: escolha um dos seguintes elementos na
DOMÍNIOS criação de personagem: água, ar, fogo, relâmpago, terra.
Arcano e Meia-noite Você pode moldar esse elemento para causar efeitos
inofensivos. Além disso, ao gastar 1 Ponto de Esperança e
EVASÃO INICIAL descrever como seu controle sobre esse elemento ajuda em um
10 teste que você esteja prestes a fazer, você recebe um bônus de
+2 nesse teste ou um bônus de +3 na rolagem de dano.
PONTOS DE VIDA INICIAIS
6
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Evasão Natural: você pode convocar seu elemento para se
ITENS DE CLASSE proteger. Quando sofre um ataque, você pode marcar 1
Ponto de Fadiga e descrever como usa seu elemento para se
Um orbe sussurrante ou uma herança de família
defender. Ao fazer isso, role 1d6 e some o resultado à sua
Evasão contra esse ataque.
HABILIDADE DE ESPERANÇA
Magia Volátil: gaste 3 Pontos de Esperança para rolar HABILIDADE DE MAESTRIA
novamente uma quantidade qualquer de dados de dano
Transcendência: uma vez por descanso longo, você pode se
em um ataque que causa dano mágico.
transformar em uma manifestação física de seu elemento.
Ao fazer isso, descreva sua transformação e escolha dois dos
HABILIDADES DE CLASSE benefícios abaixo para receber até seu próximo descanso:
Sentido Arcano • Bônus de +4 no seu limiar grave;
Você pode sentir a presença de objetos e pessoas com
• Bônus de +1 em um atributo à sua escolha;
magia quando estão próximos.
• Bônus de +1 em sua Proficiência;
Ilusão Menor • Bônus de +2 na sua Evasão.
Faça um teste de conjuração (10). Em um sucesso,
você cria uma ilusão visual em alcance próximo.
Ela não pode ultrapassar seu tamanho. Essa ilusão parece
convincente a qualquer um que esteja próximo ou mais
distante.
36 Capítulo 1: Classes
PRIMORDIALISTA PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um primordialista para estender a versatilidade de seus
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
feitiços de maneiras poderosas.
pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO • O que você fez que tornou as pessoas de sua
Instinto comunidade desconfiadas de você?
• Quem lhe ensinou a domar sua magia descontrolada e
HABILIDADE FUNDAMENTAL por que essa pessoa não pode mais orientar você?
Manipular Magia: sua herança primordial permite que você • Você teme algo profundamente e esconde isso de
altere a própria essência da magia. Após conjurar um feitiço todos. O que é, e por que isso o aterroriza?
ou atacar com uma arma que causa dano mágico, você pode
marcar 1 Ponto de Fadiga para fazer um dos seguintes: VÍNCULOS
• Estender o alcance do ataque ou feitiço em um passo Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
(por exemplo, de muito próximo para próximo); os personagens dos outros jogadores responderem.
• Receber um bônus de +2 no resultado do teste;
• Por que você confia tanto em mim?
• Dobrar um dado de dano à sua escolha;
• O que eu fiz para você suspeitar tanto de mim?
• Acertar um alvo adicional dentro do alcance.
• Por que mantemos em segredo o passado que
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO compartilhamos?
Auxílio Encantado: você pode aprimorar a magia alheia
com sua essência. Ao ajudar um aliado com um teste de
conjuração, você pode rolar 1d8 como seu dado de vantagem.
Uma vez por descanso longo, após um aliado fazer um teste
de conjuração com sua ajuda, você pode trocar os resultados
dos Dados de Dualidade um pelo outro.
HABILIDADE DE MAESTRIA
Carga Arcana: você pode reunir energia mágica para
aprimorar suas capacidades. Ao sofrer dano mágico, você fica
Carregado; você também pode gastar 2 Pontos de Esperança
para ficar Carregado. Enquanto estiver Carregado, ao acertar
um ataque que causa dano mágico, você pode zerar sua
Carga receber um bônus de +10 em sua rolagem de dano ou
um bônus de +3 na Dificuldade de um teste de reação que o
feitiço exija do alvo. Você deixa de estar Carregado em seu
próximo descanso longo.
Capítulo 1: Classes 37
GUARDIÃO SUBCLASSES DE GUARDIÃO
Esta classe representa diversas profissões marciais mais Escolha entre baluarte ou vingador.
unidas por sua bússola moral e resiliência inabalável do que
por seus métodos de combate. Ainda que muitos guardiões
se juntem a grupos em prol de um reino ou de uma causa, BALUARTE
é mais provável que eles sigam alguns poucos com quem
Seja um baluarte para continuar lutando mesmo após sofrer
realmente se importam, ignorando os demais. Guardiões são
golpes poderosos.
conhecidos por lutar e, principalmente, defender os seus com
notável ferocidade, mesmo quando as probabilidades estão
contra eles. Pobres daqueles que causarem mal aos aliados HABILIDADES FUNDAMENTAIS
de um guardião, pois ele irá responder à altura. Resoluto: você recebe um bônus permanente de +1 em
seus limiares de dano.
DOMÍNIOS
Vontade de Ferro: ao sofrer dano físico, você pode marcar
Valor e Lâmina 1 Ponto de Armadura adicional para reduzir a gravidade.
EVASÃO INICIAL
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
9
Irrefreável: você recebe um bônus permanente de +2 em
seus limiares de dano.
PONTOS DE VIDA INICIAIS
7 Irmãos de Armas: quando um aliado muito próximo sofrer
dano físico, você pode marcar 1 Ponto de Armadura para
ITENS DE CLASSE reduzir a gravidade em um limiar.
Um totem de seu mentor ou uma chave secreta
HABILIDADES DE MAESTRIA
HABILIDADE DE ESPERANÇA Impávido: você recebe um bônus permanente de +3 em seus
Linha de Frente: gaste 3 Pontos de Esperança para limiares de dano.
recuperar 2 Pontos de Armadura. Protetor Leal: quando um aliado próximo tiver 2 PV ou menos
e for sofrer dano, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para
HABILIDADE DE CLASSE tomar sua frente e sofrer o dano em seu lugar.
Determinação
Uma vez por descanso longo, você pode ficar Determinado,
recebendo um Dado de Determinação. No 1º nível, ele VINGADOR
é d4. Coloque-o sobre o espaço apropriado na ficha de Seja um vingador para subjugar as ameaças contra você ou
personagem, começando com o número 1 voltado para seus aliados.
cima. Após fazer uma rolagem de dano que tira 1 ou mais
Pontos de Vida de um alvo, aumente o valor do Dado de HABILIDADES FUNDAMENTAIS
Determinação em +1. No momento em que o dado for
ultrapassar seu valor máximo, ou quando a cena acabar, Vem Tranquilo: receba 1 Ponto de Fadiga adicional.
remova-o e encerre sua Determinação. No 5º nível, seu Revanche: quando um adversário corpo a corpo acerta
Dado de Determinação aumenta para d6. um ataque contra você, você pode marcar 2 Pontos de Fadiga
Enquanto estiver Determinado, você recebe os seguintes para forçá-lo a marcar 1 Ponto de Vida.
benefícios:
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
• Você reduz a gravidade do dano físico em
uma categoria (de grave para maior, de maior Represália: quando um adversário causar dano a um
para menor ou de menor para nenhum); aliado corpo a corpo, você recebe um bônus de +1 na sua
Proficiência no próximo ataque que acertar contra ele.
• Você soma o valor atual do Dado de
Determinação às suas rolagens de dano;
HABILIDADE DE MAESTRIA
• Você não pode ser Imobilizado ou ficar Vulnerável.
Nêmesis: gaste 2 Pontos de Esperança para Priorizar
Dica: se o seu Dado de Determinação é 1d4 e o 4 estiver um adversário até seu próximo descanso. Ao atacar um
voltado para cima, remova o dado na próxima vez que for adversário Priorizado, você pode trocar os resultados dos
aumentá-lo. No entanto, se o seu Dado de Determinação Dados de Esperança e Medo um pelo outro. Você só pode
aumentou para d6 e atualmente o 4 está voltado para Priorizar um adversário por vez.
cima, mude o número para 5 na próxima vez que for
aumentá-lo. Nesse caso, você deverá removê-lo apenas
quando for aumentá-lo para um número maior que 6.
38 Capítulo 1: Classes
PERGUNTAS DE ORIGEM
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
pode criar suas próprias perguntas.
• Quem da sua comunidade você não conseguiu proteger
e por que você ainda pensa nessa pessoa?
• Você recebeu a missão de proteger e levar algo importante
a um lugar perigoso. O que é e aonde você precisa ir?
• Você acredita ter uma fraqueza. O que é, e como isso
afeta você?
VÍNCULOS
Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para os
personagens dos outros jogadores responderem.
• Como salvei sua vida quando nos conhecemos?
• Que lembrança você me deu e percebeu que eu sempre
carrego comigo?
• Que mentira você me contou sobre você na qual eu caí
completamente?
Capítulo 1: Classes 39
GUERREIRO SUBCLASSES DE GUERREIRO
Tornar-se um guerreiro requer anos, ou mesmo uma vida, de Escolha entre o escolhido da bravura
treinamento e dedicação ao domínio das armas e da violência.
Enquanto muitos que procuram lutar cultivam apenas a força, ou o escolhido da matança.
guerreiros entendem a importância de um corpo e uma mente
ágeis, o que os coloca entre os combatentes mais cobiçados
ESCOLHIDO DA BRAVURA
dos reinos. Muitos guerreiros encontram emprego em um
exército, bando de mercenários ou mesmo uma guarda real, Seja um escolhido da bravura para se alimentar da força
mas seu potencial é desperdiçado em qualquer posição na qual dos inimigos.
não possam aprimorar e expandir suas habilidades. Guerreiros
são conhecidos por terem uma arma favorita, portanto ficar HABILIDADES FUNDAMENTAIS
entre um guerreiro e sua lâmina é um erro gravíssimo. Coragem: ao falhar com Medo, receba 1 Ponto de Esperança.
DOMÍNIOS Ritual de Batalha: uma vez por descanso longo, antes de fazer
algo muito perigoso ou enfrentar um oponente claramente
Falange e Lâmina superior a você, descreva sua preparação para isso. Então,
recupere 2 Pontos de Fadiga e receba 2 Pontos de Esperança.
EVASÃO INICIAL
11 HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Enfrentar o Desafio: você se mantém vigilante frente ao perigo
PONTOS DE VIDA INICIAIS crescente. Enquanto tiver 2 PV ou menos desmarcados, você
6 pode usar 1d20 como seu Dado de Esperança.
HABILIDADE DE MAESTRIA
Preparação Marcial: você pode treinar seu grupo durante
descansos. Você, e cada aliado que fizer este movimento
de descanso, recebe 1d6 como Dado de Matança. Um
personagem com um Dado de Matança pode gastá-lo para
somar seu resultado a um teste de ataque ou rolagem de dano.
40 Capítulo 1: Classes
PERGUNTAS DE ORIGEM
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
pode criar suas próprias perguntas.
• Quem ensinou você a lutar e por que essa pessoa ficou para
trás quando você saiu de sua comunidade?
• Anos atrás, uma pessoa o derrotou e o deixou à beira da
morte. Quem é essa pessoa e como ela o traiu?
• Que lugar lendário você sempre quis visitar e por que ele
é tão especial?
VÍNCULOS
Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para os
personagens dos outros jogadores responderem.
• Nos conhecíamos bem antes do surgimento do grupo. Como?
• Com qual tarefa mundana você costuma me ajudar, fora
dos momentos de batalha?
• Que medos estou ajudando você a superar?
Capítulo 1: Classes 41
LADINO SUBCLASSES DE LADINO
Ladinos são malandros, tanto na atitude quanto nas Escolha entre gatuno ou mafioso.
ações. Conhecidos como ladrões e mentirosos, os
melhores membros desta classe são anônimos para
o resto do mundo. Com astúcia tão afiada quanto suas GATUNO
lâminas, ladinos influenciam socialmente os oponentes Seja um gatuno para manipular as sombras e se esgueirar
com a mesma facilidade com que arrombam fechaduras, pelo ambiente.
escalam janelas ou atacam furtivamente. Mestres no
ofício mágico, eles manipulam as sombras e o movimento,
tendo uma ampla gama de ferramentas úteis e mortais
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
em seu repertório. Ladinos costumam estabelecer guildas Acuidade
para encontrar cúmplices, contratar serviços e cultivar
suas técnicas secretas, comprovando que existe honra HABILIDADE FUNDAMENTAL
entre ladrões… para aqueles que sabem onde procurar. Passo Sombrio: você pode se movimentar de uma sombra
para outra. Ao entrar em uma área de escuridão ou na
DOMÍNIOS sombra de outra criatura ou objeto, você pode marcar 1
Graça e Meia-noite PF para desaparecer de onde está e reaparecer dentro de
outra sombra distante. Ao reaparecer, considera-se que
EVASÃO INICIAL você está Oculto.
12
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
PONTOS DE VIDA INICIAIS Nuvem de Escuridão: faça um teste de conjuração (15).
6 Se bem-sucedido, você cria uma nuvem de escuridão
temporária que cobre toda a área Próxima. Criaturas no
ITENS DE CLASSE interior da nuvem não podem enxergar o lado de fora, e
Ferramentas de falsificação ou um arpéu vice-versa. Considera-se que você está Oculto para qualquer
adversário cuja linha de visão esteja bloqueada pela nuvem.
HABILIDADE DE ESPERANÇA Adrenalina: enquanto estiver Vulnerável, some seu nível às
Esquiva de Ladino: gaste 3 Pontos de Esperança para suas rolagens de dano.
receber um bônus de +2 na Evasão até o próximo
ataque que acertar você. Caso contrário, esse bônus HABILIDADES DE MAESTRIA
dura até seu próximo descanso.
Sombra Fugaz: você recebe um bônus permanente de +1
na Evasão. Além disso, pode usar Passo Sombrio para se
HABILIDADES DE CLASSE mover até uma sombra muito distante.
Oculto
Desaparecimento: marque 1 Ponto de Fadiga para ficar
Sempre que estiver Escondido, em vez disso você fica Oculto a qualquer momento. Enquanto estiver Oculto
Oculto. Além dos benefícios da condição Escondido, devido a esta habilidade, você se recupera
enquanto estiver Oculto você permanece sem ser automaticamente da condição
visto mesmo que um adversário se mova para onde Imobilizado, se estiver com
normalmente o veria, desde que você fique parado. ela. Você permanece
Ao se mover para a linha visão de um adversário Oculto desta forma até
(ou dentro dela), ou ao atacar, você deixa de rolar com Medo ou até
estar Oculto. seu próximo descanso.
Ataque Furtivo
Quando acertar um ataque enquanto estiver
Oculto, ou enquanto um aliado estiver corpo a
corpo ao seu alvo, some um número de d6 igual
ao seu patamar à rolagem de dano.
1º nível → 1º patamar
2º ao 4º nível → 2º patamar
5º ao 7º nível → 3º patamar
8º ao 10º nível → 4º patamar
42 Capítulo 1: Classes
MAFIOSO
PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um mafioso para ter uma rede de contatos onde quer que vá.
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Acuidade • O que sua comunidade descobriu você fazendo que
fez com que fosse expulso?
HABILIDADE FUNDAMENTAL • Você tinha uma vida diferente, mas tentou
abandoná-la. Que figura do passado ainda o persegue?
Conexões: quando chega a uma cidade ou lugar importante,
você conhece alguém lá. Dê um nome a essa conexão, anote • Você ficou mais triste ao se despedir de quem?
como ela pode ser útil e escolha um fato da lista a seguir:
• A conexão me deve um favor, mas econtrá-la será difícil;
VÍNCULOS
• A conexão vai pedir algo em troca; Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
os personagens dos outros jogadores responderem.
• A conexão sempre está em apuros;
• Costumávamos ser parceiros. É uma longa história; • O que eu convenci você a fazer recentemente que
nos deixou em apuros?
• Nossa separação não foi das melhores.
• O que eu descobri sobre o seu passado e escondo
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO dos outros?
Contatos: uma vez por sessão, você pode convocar • Quem você conhece do meu passado e como essa
brevemente um contato escuso. Escolha um dos benefícios pessoa influenciou o que você sente sobre mim?
abaixo e descreva o que fez seu contato vir ajudá-lo:
• Ele fornece 1 punhado de ouro, uma ferramenta única
ou um objeto mundano necessário para a situação;
• A ajuda dele fornece um bônus de +3 no resultado de
seu Dado de Medo ou Esperança no seu próximo teste;
• Na próxima vez que você causar dano, ele dispara das
sombras, somando +2d8 à sua rolagem de dano.
HABILIDADE DE MAESTRIA
Reforços Confiáveis: você pode usar Contatos três
vezes por sessão. As seguintes opções são
adicionadas à lista de benefícios que você
pode escolher quando a usa:
• Quando você marca 1 Ponto de
Vida ou mais, ele pode correr em
sua defesa, reduzindo o número
de PV marcados em –1;
• Quando você faz um
teste de Presença em
uma conversa, ele pode
ajudar, permitindo
que você use 1d20
como seu Dado
de Esperança.
Capítulo 1: Classes 43
MAGO SUBCLASSES DE MAGO
Seja através de uma instituição ou como autodidatas, Escolha entre discípulo do conhecimento
magos adquirem imenso poder mágico através de anos de
aprendizado com ferramentas como livros, poções, pedras
e discípulo da guerra.
e ervas. Alguns dedicam a vida a dominar uma escola de
magia específica; outros estudam diversas disciplinas. Muitos DISCÍPULO DO CONHECIMENTO
magos são figuras sábias e poderosas nas comunidades
onde vivem, aconselhando governantes, fornecendo cura e Seja um discípulo do conhecimento para ter uma profunda
até mesmo liderando conselhos de guerra. Embora todos compreensão do mundo ao seu redor.
trabalhem em prol de angariar conhecimento mágico, magos
encontram os maiores conflitos entre seus iguais, visto que ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
a aquisição, proteção e disseminação de segredos poderosos Conhecimento
geram debates intensos — ou mesmo incontáveis mortes.
Prestidigitação
Você pode executar efeitos mágicos sutis e inofensivos
à vontade. Por exemplo, você pode mudar a cor de um
objeto, criar um cheiro, acender uma vela, fazer um
pequeno objeto flutuar, iluminar uma sala ou consertar
um objeto pequeno.
44 Capítulo 1: Classes
DISCÍPULO DA GUERRA PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um discípulo da guerra para usar seu treinamento mágico
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
de forma agressiva.
pode criar suas próprias perguntas.
HABILIDADES DE MAESTRIA
Triunfo do Caos: ao ter sucesso em um ataque, você pode
marcar 1 Ponto de Fadiga após a rolagem de dano para forçar
o alvo a marcar 1 PV adicional.
Não Tenha Medo: o dano mágico
adicional de Encare o Medo
aumenta para
3d10.
Capítulo 1: Classes 45
PATRULHEIRO SUBCLASSES DE PATRULHEIRO
Estrategistas perspicazes e com grandes habilidades marciais, Escolha entre rastreador ou treinador.
patrulheiros perseguem suas presas com astúcia e paciência.
Dominando seus próprios corpos e com grande compreensão
dos ermos, muitos patrulheiros caçam e lutam ao lado de RASTREADOR
um companheiro animal com o qual forjaram um poderoso
Seja um rastreador para caçar suas presas e atacar
vínculo. Ao cultivar suas habilidades na natureza, patrulheiros
com força letal.
se tornam peritos na perseguição, tão aptos a capturar
oponentes com armadilhas quanto a enfrentá-los diretamente.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
DOMÍNIOS Agilidade
Falange e Sabedoria
HABILIDADES FUNDAMENTAIS
EVASÃO INICIAL Predador Implacável: quando fizer uma rolagem de dano,
12 você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para receber um bônus
de +1 na Proficiência. Além disso, quando você causa dano
PONTOS DE VIDA INICIAIS grave a um adversário, ele deve marcar 1 Ponto de Fadiga.
6 Avante: quando estiver viajando para um lugar que já visitou,
ou se possuir um objeto que já esteve nesse lugar, você pode
ITENS DE CLASSE identificar o caminho mais curto e direto até esse destino.
Um troféu do seu primeiro abate ou uma bússola quebrada
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
HABILIDADE DE ESPERANÇA Predador Veloz: quando um adversário Marcado ataca você,
Segurem Eles: quando acerta um ataque com uma arma, você recebe um bônus de +2 na Evasão contra esse ataque.
você pode gastar 3 Pontos de Esperança para usar o
mesmo teste contra dois adversários adicionais no alcance.
HABILIDADE DE MAESTRIA
HABILIDADE DE CLASSE Predador Apex: antes de fazer um teste de ataque contra um
adversário Marcado, você pode gastar 1 Ponto de Esperança.
Marca da Presa Em um sucesso, o mestre perde 1 Ponto de Medo.
Gaste 1 Ponto de Esperança e ataque um alvo. Se acertar,
cause o dano normal e Marque o alvo. Até o efeito desta
habilidade acabar ou até você Marcar outra criatura, receba
os seguintes benefícios contra o alvo Marcado:
• Você sabe precisamente em que direção ele está;
• Quando causar dano a esse alvo, ele
deve marcar 1 Ponto de Fadiga;
• Quando erra um ataque contra ele, você pode
encerrar sua Marca da Presa para rolar
seus Dados de Dualidade
novamente.
46 Capítulo 1: Classes
TREINADOR PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um treinador para formar um laço profundo com um animal.
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você
também pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Agilidade • Uma criatura terrível prejudicou sua comunidade e
você jurou abatê-la. Que criatura é essa e qual é a
HABILIDADE FUNDAMENTAL trilha ou sinal que ela deixa para trás?
Companheiro Animal: você tem um companheiro animal à sua • A primeira presa que você abateu quase o matou.
escolha (e a critério do mestre). Ele estará ao seu lado a não Que criatura foi essa, e, desde então, que parte de
ser que você ordene o contrário. Use a ficha de companheiro você nunca mais foi a mesma?
animal. Quando você subir de nível, escolha também uma das • Você já visitou muitos lugares perigosos, mas qual é o
opções de aumento de nível na ficha do seu companheiro. lugar aonde você jamais iria?
Capítulo 1: Classes 47
COMPANHEIRO ANIMAL MECÂNICAS DO
Ao escolher a subclasse treinador, pegue uma ficha de COMPANHEIRO ANIMAL
companheiro animal. Anote nela informações importantes As seções abaixo cobrem o básico das mecânicas envolvendo
sobre o seu companheiro e deixe-a junto de sua própria ficha seu companheiro animal.
para facilitar a consulta.
ESPERANÇA, EXPERIÊNCIAS E TESTES
1ª ETAPA: NOME Faça um teste de conjuração para criar um elo com seu
Colabore com o mestre para decidir que tipo de animal você companheiro animal e mandá-lo agir. Gaste 1 Ponto de
tem como companheiro. Dê um nome a ele e adicione uma Esperança para somar uma Experiência do companheiro
imagem que o represente. aplicável ao teste dele. Em um sucesso com Esperança, se
sua próxima ação se relacionar ao sucesso dele, você faz o
teste com vantagem.
2ª ETAPA: EVASÃO
Anote a Evasão dele, que começa em 10.
ATAQUE DO COMPANHEIRO ANIMAL
Ao mandar o companheiro animal atacar, ele recebe todos
3ª ETAPA: EXPERIÊNCIAS
os benefícios que você receberia (como os efeitos de Marca
Crie duas Experiências para o companheiro animal, com da Presa). Em um sucesso, a rolagem de dano dele usa sua
base em seu treinamento e na história de vocês. Ambas Proficiência e o dado de dano dele.
Experiências começam com +2. Sempre que você receber
uma nova Experiência, seu companheiro recebe uma também.
Todas Experiências novas começam em +2.
DANO COMO PONTOS DE FADIGA
Quando seu companheiro sofre qualquer quantidade de dano,
ele marca 1 Ponto de Fadiga. Ao marcar o último PF, ele sai
Exemplos de Experiências de companheiro animal
de cena (escondendo-se, fugindo ou algo parecido). Ele fica
Ágil, Alerta Máximo, Amigável, Animal de Serviço, indisponível até o início do seu próximo descanso longo,
Companheiro Real, Distração Corajosa, Escudeiro, quando retorna com 1 PF.
Especialista em Escalada, Guardião da Floresta,
Quando você escolhe um movimento de repouso para
Horripilante, Intimidador, Leal até o Fim, Montaria
recuperar seus Pontos de Fadiga, seu companheiro recupera a
Confiável, Ninguém Fica para Trás, Nós Sempre nos
mesma quantidade.
Encontramos, Orientação, Protetor, Vigilante,
Você não Pode Acertar o que Não Pode Ver
AUMENTO DE NÍVEL DO COMPANHEIRO
Quando você sobe de nível, escolha uma opção abaixo para
4ª ETAPA: ATAQUE E DANO seu companheiro e anote-a na ficha.
Por fim, descreva o método que seu companheiro animal Afago: uma vez por descanso, as passar um momento de
usa para causar dano (seu ataque padrão) e anote isso na tranquilidade dando carinho e atenção ao seu companheiro
seção “ataque e dano”. No 1º nível, o dado de dano de seu animal, você pode receber 1 Ponto de Esperança ou cada um
companheiro animal é d6 e ele tem alcance corpo a corpo. de vocês pode recuperar 1 Ponto de Fadiga.
Defina se ele causa dano físico ou mágico.
Apegado: quando você marca seu último Ponto de Vida, seu
companheiro animal vem rapidamente para socorrê-lo. Role
um número de d6 igual ao número de PF que ele ainda tem
disponível e marque-os. Se tirar 6 em qualquer uma dessas
rolagens, seu companheiro animal ajuda você. Recupere seu
último Ponto de Vida e volte à cena.
Atento: seu companheiro animal recebe um bônus
permanente de +2 na Evasão.
Blindado: quando seu companheiro animal sofre dano,
você pode marcar 1 de seus Pontos de Armadura em vez
de 1 Ponto de Fadiga dele.
Feroz: aumente o dado de dano ou alcance de seu compa-
nheiro em um passo (d6 para d8, próximo para distante etc.).
Inteligente: seu companheiro recebe um bônus permanente
de +1 em uma Experiência de companheiro à sua escolha.
Luz no Fim do Túnel: seu personagem pode marcar 1 Ponto
de Esperança adicional.
Resiliente: seu companheiro recebe 1 PF adicional.
48 Capítulo 1: Classes
patrulheiro
companheiro animal
evasão
Começa em 10
NOME DO COMPANHEIRO
Colabore com o mestre para decidir que tipo de animal você tem como companheiro. Dê um nome a ele e adicione
uma imagem que o represente no espaço acima. Então crie duas Experiências para o companheiro animal, com base
em seu treinamento e na história de vocês. Por fim, descreva o método que ele usa para causar dano (seu ataque
padrão) e anote isso na seção “Ataque & Dano”. No 1º nível, o dado de dano dele é d6 e ele tem alcance Corpo a Corpo.
experiências do companheiro
Experiências começam com +2. Sempre que você receber uma Experiência, Exemplos de Experiências
seu companheiro também o faz. Todas Experiências novas começam em +2.
Ágil, Alerta Máximo, Amigável,
Animal de Serviço, Companheiro Real,
Distração Corajosa, Escudeiro,
Especialista em Escalada,
Guardião da Floresta, Horripilante,
Intimidador, Leal até o Fim,
Montaria Confiável, Ninguém Fica
para Trás, Nós Sempre Nos
Encontramos, Orientação,
Protetor, Vigilante, Você Não Pode
Acertar o Que Não Pode Ver
Faça um teste de conjuração para criar um elo com seu companheiro animal e mandá-lo agir. Gaste 1 Ponto
de Esperança para somar uma Experiência do companheiro aplicável ao teste dele. Em um sucesso com Esperança,
se sua próxima ação se relacionar ao sucesso dele, você faz o teste com vantagem.
Capítulo 1: Classes 49
SERAFIM
Serafins são guerreiros e curandeiros divinos
imbuídos de um propósito sagrado. Há um grande
número de deuses nos planos, e eles escolhem
diversos tipos de serafim como seus campeões.
O caráter de um serafim tradicionalmente está
alinhado ao domínio ou aos objetivos de seu
deus, como defender os fracos, exercer vingança,
proteger um território ou artefato, ou professar uma
fé específica. Alguns serafins se aliam a um exército ou
localidade, para satisfação dos governantes, mas outros
cruzados lutam contra as vaidades do Plano Mortal.
Ser aliado de um serafim é melhor que ser seu inimigo,
pois esses campeões são implacáveis contra aqueles que
ousam desafiar seu propósito.
DOMÍNIOS
Valor e Esplendor
EVASÃO INICIAL
9
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Devoção: ao rolar seus Dados de Oração, você pode rolar um
dado adicional e descartar o menor resultado. Além disso,
você pode usar seu Toque Piedoso duas vezes por descanso
longo em vez de uma.
HABILIDADE DE MAESTRIA
Ressonância Sagrada: ao rolar o dano de sua Arma Espiritual,
se dois ou mais dados resultarem no mesmo número, dobre o
valor de cada dado com resultado igual. Por exemplo, se você
tirar dois 5, eles contam como dois 10.
50 Capítulo 1: Classes
SENTINELA ALADA PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja uma sentinela alada para levantar voo e desferir golpes
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
aéreos devastadores.
pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO • Que deus(a) você segue? Que façanha incrível essa
divindade realizou em seu momento de desespero?
Força
• O que mudou em sua aparência após seu juramento?
HABILIDADE FUNDAMENTAL • De que forma estranha ou exclusiva você se comunica
com a divindade que segue?
Asas de Luz: você pode voar e, enquanto estiver voando, pode:
• Marcar 1 Ponto de Fadiga para erguer e carregar VÍNCULOS
uma criatura voluntária aproximadamente
do seu tamanho ou menor; Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
os personagens dos outros jogadores responderem.
• Gastar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de
dano adicional em um ataque bem-sucedido. • O que você me fez prometer caso morra em batalha?
• Por que pergunta tantas coisas sobre minha divindade?
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO • Você me pediu para proteger um membro do grupo
Visagem Etérea: sua feição sobrenatural causa admiração acima de todos, inclusive de você. Quem e por quê?
e temor. Enquanto estiver voando, você tem vantagem em
testes de Presença. Quando tem um sucesso com Esperança
em testes de Presença, em vez de você receber Esperança,
você faz o mestre perder 1 Ponto de Medo.
HABILIDADES DE MAESTRIA
Ascensão: você recebe um bônus permanente de +4 no seu
limiar de dano grave.
Poder dos Deuses: enquanto estiver voando, você causa 1d12
em vez de 1d8 de dano adicional com suas Asas de Luz.
Capítulo 1: Classes 51
Ancestralidades
Ancestralidades representam a ascendência de seu personagem e afetam sua aparência física.
Esta seção descreve as ancestralidades de Daggerheart e as características físicas compartilhadas
pelos membros de cada uma. Isso posto, você sempre pode decidir que seu personagem tem
características físicas fora do “padrão” ou da “média” da sua ancestralidade. Procure inspiração
nas ilustrações e explore a diversidade das ancestralidades ao criar seu personagem.
Esta seção fornece um panorama das formas físicas e indivíduo, mas a palavra “humanoide” ainda assim funciona
variadas das criaturas de Daggerheart. Ao longo do jogo, como um modelo útil de referência.
você encontrará membros de todas as ancestralidades e
terá a oportunidade de aprender suas nuances e qualidades Cada ancestralidade tem duas habilidades de ancestralidade.
exclusivas. Você também perceberá que o termo “pessoa”, no Ainda que certas habilidades (como a capacidade de
mundo de Daggerheart, é usado para se referir a membros voar) estejam diretamente ligadas à anatomia de uma
de qualquer ancestralidade, visto que indivíduos de todas elas ancestralidade, no fim é você quem decide a forma física
têm aspectos físicos, personalidades e culturas únicas. de seu personagem. Se você decidir que sua fada não tem
asas ou as perdeu, converse com o mestre para encontrar
Algumas ancestralidades são descritas com o termo uma forma de substituir a habilidade Asas, que concede a
“humanoide”. Isso não significa que elas tenham relação capacidade de voar aos membros dessa ancestralidade. Da
com os “humanos”, a ancestralidade mais reconhecível mesma forma, cabe a você decidir a importância da aparência
em Daggerheart. Esse termo se refere especificamente
de seu personagem para a história.
ao conjunto de características físicas prontamente
reconhecíveis, como movimento bipedal, postura ereta, Para fazer um personagem que combina mais de uma
disposição facial etc. Esses traços variam por ancestralidade ancestralidade, veja “Ancestralidade Mista”, na p. 71.
52 Capítulo 1: Ancestralidades
ANÃO
Anões são humanoides baixos com estrutura corporal
quadrada, musculatura densa e cabelo espesso. Sua altura
média varia entre 1,2m e 1,65m, e eles costumam ser
largos em proporção à sua estatura. A grande quantidade
de queratina em sua pele e unhas os torna naturalmente
resistentes. Isso lhes permite cravar pedras preciosas no
corpo e decorá-lo com tatuagens e piercings. Seus cabelos
crescem fartamente, geralmente na cabeça, embora alguns
anões também tenham pelos espessos pelo corpo. Anões de
todos os gêneros têm barba, a qual frequentemente estilizam
com arranjos elaborados. Normalmente, anões vivem até 250
anos e mantêm a massa muscular mesmo em idade avançada.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Pele Espessa: quando sofre dano menor, você pode marcar 2
Pontos de Fadiga em vez de marcar 1 Ponto de Vida.
Vigoroso: gaste 3 Pontos de Esperança para reduzir à metade
o dano físico sofrido.
Capítulo 1: Ancestralidades 53
CLANK
Clanks são seres mecânicos sencientes, construídos de uma HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
variedade de materiais, como madeira, metal e pedra. Podem
Projeto Intencional: decida quem construiu você e para que
ter aparência animal, humanoide ou de objetos inanimados.
propósito. Durante a criação de personagem, escolha uma de
Assim como seres orgânicos, seus corpos têm uma grande
suas Experiências que seja mais alinhada a esse propósito e
variedade de tamanhos. Devido à sua construção sob medida,
receba um bônus permanente de +1 nela.
muitos têm configurações físicas altamente especializadas.
Exemplos incluem mãos com garras propensas para agarrar, Eficiente: ao fazer um descanso curto, você pode escolher um
rodas que auxiliam no movimento e armamento embutido. movimento de descanso longo em vez de um de descanso curto.
Muitos clanks abraçam a modificação corporal tanto em prol
do estilo quanto da funcionalidade. Por conta disso, membros
de outras ancestralidades costumam procurar artesãos
clanks para construir dispositivos auxiliares de locomoção e
adornos físicos. Outras ancestralidades podem criar clanks,
até mesmo usando suas próprias características físicas como
inspiração, mas também é comum que eles construam uns
aos outros. A validade de um clank dura enquanto ele for
capaz de adquirir ou criar novas partes, o que torna sua forma
física efetivamente imortal. Isso posto, a mente de um clank
ainda está sujeita aos efeitos do tempo e deteriora conforme
a magia que a alimenta enfraquece.
54 Capítulo 1: Ancestralidades
DRAKONA
Drakonas lembram dragões humanoides sem asas, com um HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
poderoso sopro elemental. Todos os drakonas têm escamas
Escamas: suas escamas servem como proteção natural.
espessas que fornecem uma excelente armadura natural
Quando sofrer dano grave, você pode marcar 1 PF para
contra ataques físicos e forças da natureza. Eles costumam
marcar 1 PV a menos.
ser grandes, medindo entre 1,5m a 2,1m, e seus dentes são
longos e afiados. Novos dentes crescem ao longo dos 350 Sopro Elemental: escolha um elemento para seu sopro (como
anos da vida média de um drakona, portanto eles nunca estão eletricidade, fogo ou gelo). Você pode usar esse sopro contra
em risco de perdê-los. Diferente dos dragões, seus ancestrais, um alvo ou grupo de alvos muito próximo, tratando-o como
drakonas não têm asas e não podem voar sem auxílio mágico. uma arma que usa Instinto e causa d8 de dano mágico com
Membros desta ancestralidade passam o elemento de seu sua Proficiência.
sopro aos descendentes, embora, em casos raros, o poder
elemental de um drakona possa diferir do de seus familiares.
Capítulo 1: Ancestralidades 55
ELFO
Elfos são humanoides altos, com orelhas pontudas e sentidos
apurados. Suas orelhas variam em tamanho e formato e,
conforme envelhecem, as pontas inclinam para baixo.
Embora haja uma variedade de corpos élficos, membros
desta ancestralidade são altos, medindo entre 1,8m e 1,95m.
Elfos têm a habilidade de entrar em um transe celestial, em
vez de dormir. Isso lhes permite descansar em pouco tempo.
Alguns elfos possuem algo conhecido como “forma mística”,
que ocorre quando um elfo se dedica tão profundamente ao
estudo ou proteção do mundo natural que sua forma física é
alterada. A forma mística pode incluir folhas, vinhas ou flores
nos cabelos, sardas celestiais, olhos que brilham como fogo etc.
Às vezes, esses traços são herdados dos pais, mas, se um elfo
mudar o ambiente ou foco mágico, sua aparência muda com
o tempo. Por viverem cerca de 350 anos, esses traços podem
mudar mais de uma vez ao longo da vida.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Reação Rápida: marque 1 Ponto de Fadiga para receber
vantagem em um teste de reação.
Transe Celestial: durante um descanso, você pode entrar
em um transe celestial para escolher um
movimento de repouso adicional.
56 Capítulo 1: Ancestralidades
FADA
Fadas são humanoides alados com traços insetoides. Seu
aspecto varia bastante do humano ao insetoide: algumas fadas
têm braços adicionais, exoesqueletos de quitina, ferrões, olhos
compostos ou órgãos reluzentes. Devido à sua proximidade com
o mundo natural, fadas costumam ter características físicas
que lhes permitem se camuflar entre as plantas. A altura média
de uma fada varia entre 60cm e 1,5m, mas algumas podem
chegar a 2,1m. Todas as fadas possuem asas membranosas e
cada uma passa por um processo de metamorfose. O processo
e as alterações mudam de fada para fada, mas é durante essa
transformação que cada indivíduo manifesta a aparência única
que terá pelos seus aproximados 50 anos de vida.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Testar a Sorte: uma vez por sessão, após você ou um aliado
voluntário próximo fazer um teste, você pode gastar 3 Pontos
de Esperança para rolar novamente os Dados de Dualidade.
Asas: você pode voar. Enquanto estiver voando, e após um
adversário atacar você, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para
receber um bônus de +2 na Evasão contra esse ataque.
Capítulo 1: Ancestralidades 57
FAUNO
Faunos lembram cabras humanoides, com cascos fendidos,
chifres curvados e pupilas retangulares. Embora sua aparência
varie, a maioria deles tem tórax humanoide e a parte inferior
do corpo mais semelhante à de uma cabra, coberta de pelos
densos. O rosto de um fauno pode ser mais humanoide ou
mais caprino, com formatos variados de orelhas e chifres. Os
chifres podem ser curtos, com uma curva sutil, ou compridos,
com uma curva proeminente e distinta. Em média, sua altura
varia de 1,2m a 1,95m, mas pode mudar drasticamente de um
momento para o outro, dependendo da postura do indivíduo.
A maioria dos faunos tem membros proporcionalmente
longos, não importando seu tamanho ou tipo físico. Eles
também são conhecidos pelos poderosos golpes de seus
cascos. Faunos vivem cerca de 225 anos e, ao envelhecer,
sua aparência pode se tornar ainda mais caprina.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Salto Caprino: você pode saltar para qualquer ponto no
alcance próximo como se estivesse usando seu movimento
normal, o que lhe permite transpor obstáculos, atravessar
fendas no solo ou escalar barreiras com facilidade.
Coice: quando você acerta um ataque contra um alvo corpo
a corpo, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para dar um
coice, causando 2d6 de dano adicional. Ao fazer isso, você
empurra o adversário ou a si mesmo para um ponto em
alcance muito próximo.
58 Capítulo 1: Ancestralidades
FIRBOLG
Firbolgs são humanoides com características bovinas, HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
normalmente reconhecidos pelo focinho largo e orelhas
Investida: ao obter sucesso em um teste de Agilidade para se
compridas e caídas. O rosto de alguns firbolgs é uma mistura
movimentar de distante ou muito distante para corpo a corpo
entre o de um humanoide e o de um bisão, touro, vaca ou outra
em relação a um ou mais alvos, você pode marcar 1 Ponto de
criatura bovina. Outros, em geral chamados de minotauros,
Fadiga para causar 1d12 de dano físico a todos os alvos em
têm a cabeça inteiramente bovina. Essas criaturas são altas,
alcance corpo a corpo.
medindo entre 1,5m e 2,1m. Seu porte musculoso lhes fornece
uma força extraordinária, não importando sua idade. Alguns Inabalável: quando for marcar 1 Ponto de Fadiga, role 1d6. Se
firbolgs são conhecidos por usar essa força para avançar tirar 6, não o marque.
contra os adversários, um movimento particularmente efetivo
para aqueles que possuem um dos diversos tipos de chifres
comuns a essa ancestralidade. Embora seus traços variem,
todos os firbolgs são cobertos por uma pelagem que pode ter
tons discretos, terrosos ou em uma variedade de tons pastel,
como azul e rosa-claro. Firbolgs vivem em média 150 anos.
Capítulo 1: Ancestralidades 59
FUNGRIL
Cogumelos humanoides, fungril podem ter aparência
mais fúngica ou mais humana, e apresentam uma
variedade de cores, de tons terrosos a exuberantes azuis,
vermelhos, amarelos e púrpura. Eles possuem uma
variedade de corpos, membros e rostos diferentes, sem
um único formato em comum. Até mesmo sua altura
varia de meros 60cm a impressionantes 2,1m. Embora
a expectativa de vida de um fungril seja de 300 anos,
há relatos de indivíduos que viveram muito mais do que
isso. Fungris podem se comunicar não verbalmente e
muitos usam uma rede micelial para trocar informações
quimicamente uns com os outros a longas distâncias.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Conexão Fungril: faça um teste de Instinto (12) para
conversar com outros membros de sua ancestralidade
por meio da rede micelial. Em um sucesso, você pode se
comunicar a qualquer distância.
Vínculo Mortal: enquanto estiver tocando um cadáver que
tenha morrido recentemente, você pode marcar 1 PF
para extrair dele uma memória relacionada a uma
emoção ou sensação específica à sua escolha.
60 Capítulo 1: Ancestralidades
GALAPA
Galapas lembram tartarugas antropomórficas, com carapaças HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
largas e arredondadas onde podem entrar. Em média, têm
Carapaça: você recebe um bônus nos seus limiares de dano
entre 1,2m e 1,8m de altura, e o formato de seu corpo e
igual à sua Proficiência.
cabeça pode lembrar qualquer tipo de tartaruga. Galapas
têm uma variedade de tons terrosos, como marrom e verde, Retração: marque 1 Ponto de Fadiga para entrar na sua
e cada indivíduo tem um padrão único de casco. Membros carapaça. Enquanto estiver dentro dela, você tem resistência a
dessa ancestralidade podem se defender retraindo cabeça, dano físico, desvantagem em testes e não pode se mover.
braços e pernas para dentro da carapaça, usando-a como um
escudo natural quando necessário. Alguns fazem modificações
em seus cascos, acoplando armaduras ou fazendo entalhes
artísticos, mas esse é um processo extremamente doloroso.
A maioria dos galapas se movimenta lentamente, não
importando a idade. Vivem 150 anos em média.
Capítulo 1: Ancestralidades 61
GIGANTE
Gigantes são humanoides descomunais, com braços longos,
ombros largos e uma quantidade de olhos variando de um
a três. Gigantes adultos têm entre 1,8m e 2,55m de altura
e músculos naturalmente desenvolvidos, não importando o
tipo físico. Sua estatura larga, braços e pescoços compridos
torna fácil reconhecê-los. Embora possam ter até três olhos,
todos os gigantes nascem sem nenhum e permanecem assim
até um ano de idade. Seu aspecto físico se desenvolve por
completo aos 10 anos de idade e, até lá, a formação dos
olhos de um gigante pode variar. Quando têm um olho só, são
comumente chamados de “ciclopes”. A expectativa de vida
média de um gigante é de 75 anos.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Resistência: receba 1 Ponto de Vida adicional durante a
criação de personagem.
Alcance: trate qualquer arma, talento, magia ou outra
habilidade com alcance corpo a corpo como se ela possuísse
alcance muito próximo.
62 Capítulo 1: Ancestralidades
GOBLIN
Goblins são pequenos humanoides reconhecíveis por seus
grandes olhos e enormes orelhas membranosas. Com
audição e visão aguçadas, eles percebem detalhes à distância
e no escuro, o que facilita o movimento em locais menos
propícios. Têm grande variedade de cores de pele e olhos, sem
preponderância de um ou outro tom, seja ele sutil ou vibrante.
Um goblin típico tem entre 90cm e 1,2m de altura, e cada
uma de suas orelhas tem o tamanho da sua cabeça. Goblins
são conhecidos por movimentos muito específicos de orelhas
ao se comunicar não verbalmente. Goblins vivem cerca de 100
anos, e muitos mantêm sua audição e visão aguçada mesmo
em idade avançada.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Passo Firme: você ignora desvantagem em testes de Agilidade.
Cheiro de Perigo: uma vez por descanso, marque 1 Ponto de
Fadiga para forçar um adversário a fazer novamente um teste
de ataque contra você ou um aliado muito próximo.
Capítulo 1: Ancestralidades 63
HUMANO
Humanos são facilmente reconhecidos por suas mãos
habilidosas, orelhas arredondadas e resistência corporal. Sua
altura média varia entre pouco menos de 1,5m e cerca de
1,95m. Humanos têm vários tipos de corpo, indo de bastante
largos a muito delgados. Os membros desta ancestralidade
são fisicamente adaptáveis e se ajustam a condições
climáticas adversas com relativa facilidade. Em geral, vivem
mais ou menos 100 anos, com uma mudança física drástica
entre a juventude e a velhice.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Resiliência: receba 1 Ponto de Fadiga adicional durante a
criação de personagem.
Adaptabilidade: ao rolar uma falha
em um teste que usou uma de
suas Experiências, você pode
marcar 1 Ponto de Fadiga
para fazer a rolagem novamente.
64 Capítulo 1: Ancestralidades
INFERNIS
Infernis são humanoides descendentes de demônios dos Infernis possuem um “aspecto apavorante” que pode ser
Círculos Inferiores. Possuem chifres, caninos afiados e manifestado tanto involuntariamente, como ao sentir medo ou
orelhas pontiagudas, em geral medem entre 1,5m e 2,1m, outras emoções fortes, quanto voluntariamente, como quando
e são conhecidos por ter dedos longos com unhas salientes. desejam intimidar um adversário. Esse aspecto apavorante
Alguns têm caudas finas, lisas e alongadas com extremidades pode brevemente alterar sua aparência de várias maneiras:
pontiagudas, bifurcadas ou em formato de flecha. alongando seus dentes e unhas, mudando a cor dos olhos,
Normalmente, infernis têm de dois a quatro chifres, embora movimentando seus chifres ou aumentando sua estatura.
alguns ostentem verdadeiras coroas de múltiplos chifres, ou Infernis vivem em média 350 anos. Há quem atribua essa
apenas um. Esses chifres também podem crescer de forma longevidade ao seu sangue demoníaco.
assimétrica, em padrões únicos e quase sempre curvados, e
costumam ser enfeitados com entalhes e ornamentos. Seu HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
cabelo, pele e chifres têm uma variedade de cores, desde Destemido: quando rolar com Medo, você pode marcar 2
tons pastel mais suaves a tons mais fortes ou vibrantes, como Pontos de Fadiga para rolar com Esperança em vez disso.
escarlate, roxo-vivo e completamente preto.
Aspecto Apavorante: você tem vantagem em testes para
intimidar criaturas hostis.
Capítulo 1: Ancestralidades 65
KATARI
Kataris são humanoides felinos com garras retráteis, pupilas
fendidas verticalmente e orelhas triangulares no topo da
cabeça. Eles também podem ter pequenos dentes caninos
pontiagudos, pelagem macia e longos bigodes que auxiliam
na orientação e percepção. Suas orelhas podem virar quase
180º para captar sons, o que contribui para seus sentidos
aguçados. Kataris podem ter uma aparência mais animalesca
ou humanoide, com traços felinos como bigodes, focinho e
pelos. Metade da população katari tem cauda. Há diversos
tons e padrões de pele e pelos, incluindo cores sólidas,
malhadas e rajadas, bem como uma variedade de listras,
manchas, marcas e padrões. Sua altura média varia entre
1,5m e 1,95m, e eles vivem cerca de 150 anos.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Instinto Felino: ao fazer uma teste de Agilidade, você pode
gastar 2 Pontos de Esperança para rolar seu Dado de
Esperança novamente.
Garras Retráteis: faça um teste de Agilidade para
arranhar um alvo corpo a corpo. Em um sucesso, ele fica
temporariamente Vulnerável.
66 Capítulo 1: Ancestralidades
ORC
Orcs são humanoides distintos por feições quadradas e
presas mandibulares protuberantes, semelhantes às dos
javalis. Essas presas podem ter diversos tamanhos e, embora
estejam na região da boca, não são usadas para alimentação.
Em vez disso, muitos orcs optam por decorá-las com adornos
significativos. Orcs vivem tipicamente 125 anos e, a menos
que sejam alteradas, suas presas continuam a crescer por
toda vida. Eles têm orelhas pontiagudas e seu cabelo e pele
normalmente variam entre tons azuis, cinzentos, rosados ou
verdes. Orcs tendem a uma compleição física mais corpulenta,
e sua altura média fica entre 1,5m e 1,95m.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Robusto: quando você tem apenas 1 Ponto de Vida restante,
ataques contra você têm desvantagem.
Presas: quando acerta um ataque contra um alvo corpo a
corpo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para perfurá-lo
com suas presas, causando 1d6 de dano adicional.
Capítulo 1: Ancestralidades 67
PEQUENINO
Pequeninos são humanoides baixos, com grandes pés
peludos e orelhas arredondadas e proeminentes. Em média,
medem entre 90cm e 1,2m, e têm nariz, orelhas e pés
proporcionalmente maiores em relação ao resto do corpo.
Membros desta ancestralidade vivem aproximadamente 150
anos e mantêm uma aparência jovial mesmo em idade adulta
e avançada. Pequeninos são naturalmente ligados aos campos
magnéticos do reino mortal, o que lhes fornece um poderoso
senso de direção. Eles também possuem audição e olfato
aguçados, podendo detectar frequentemente as pessoas
que conhecem pelo som de seus movimentos.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Talismã da Sorte: no início de cada sessão, todos os membros
de seu grupo recebem 1 Ponto de Esperança.
Senso de Direção: ao rolar 1 no Dado de Esperança, você
pode rolá-lo novamente.
68 Capítulo 1: Ancestralidades
QUACHO
Quachos lembram sapos antropomórficos, com olhos HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
protuberantes e mãos e pés membranosos. Eles têm uma
Anfíbio: você pode respirar e se movimentar naturalmente
pele úmida e lisa, que também pode ser rugosa, e olhos nas
debaixo d’água.
laterais da cabeça. Alguns quachos têm patas traseiras duas
vezes maiores que o tórax; outros têm membros curtos. Linguarudo: você pode usar sua língua para agarrar coisas
Não importando sua altura (que varia entre 90cm e 1,35m), Próximas. Marque 1 Ponto de Fadiga para usá-la como uma
quachos se movem principalmente pulando. Todos têm arma de Acuidade com alcance próximo que causa d12
apêndices membranosos que lhes facilitam nadar. Alguns de dano físico com sua Proficiência.
possuem uma camuflagem natural verde-amarronzada,
enquanto outros têm cores vibrantes com padrões vívidos.
Não importando sua aparência, todos os quachos nascem
de ovos depositados na água, vivem seus anos iniciais como
girinos e, após cerca de 6 ou 7 anos, tornam-se anfíbios
capazes de viver em terra firme, em média até os 100 anos.
Capítulo 1: Ancestralidades 69
SÍMIO
Símios são primatas antropomórficos, de membros compridos
e pés preênseis. Embora sua aparência possa se assemelhar
à de qualquer primata, do maior gorila ao menor sagui, sua
contraparte animal não reflete em sua altura, que pode variar
entre 60cm e 1,8m. Todos os símios podem usar os pés para
lutar, trabalhar e se comunicar não verbalmente. Além disso,
alguns também têm caudas preênseis capazes de pegar
objetos ou auxiliar no equilíbrio. Tudo isso lhes fornece uma
agilidade inigualável que os ajuda em diversas tarefas físicas.
Símios são particularmente ótimos em escalar e conseguem
alternar de forma fácil entre o movimento bípede e o
deslocamento com apoio nas mãos, tanto para andar quanto
para escalar. Símios vivem em média 100 anos.
HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Escalador Natural: você tem vantagem em testes de Agilidade
envolvendo equilibrar-se e escalar.
Ágil: você recebe um bônus permanente de +1 na Evasão
durante a criação de personagem.
70 Capítulo 1: Ancestralidades
ANCESTRALIDADE MISTA INFERNIS-QUACHO
“SAPOCÓRNIO”
Famílias no mundo de Daggerheart são tão únicas quanto os
povos e culturas que o habitam. A aparência e os talentos de
qualquer pessoa podem ser afetados por linhagem, magia,
proximidade e diversos outros fatores.
Se seu personagem descende de várias ancestralidades e você
quiser representar isso mecanicamente, siga os passos abaixo.
PASSO 1:
COMBINAÇÃO DE ANCESTRALIDADES
Ao escolher uma ancestralidade na criação de personagem,
anote como seu personagem se vê na seção “histórico” da
ficha. Por exemplo, sua ancestralidade pode ser “goblin-
orc”, “goblin (com sangue de orc) ” ou qualquer outro termo
à sua escolha, como “prole das presas”. FUNGRIL-GALAPA
“CASCO-VIVO”
PASSO 2: HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Escolha, com o mestre, duas habilidades entre as
fornecidas pelas ancestralidades do seu personagem.
Você deve escolher a primeira habilidade de uma
ancestralidade e a segunda da outra. Anote-as em um
papel e deixe-o com suas cartas ou próximo à sua ficha de
personagem. Por exemplo, se estiver criando um goblin-orc,
você pode escolher Passo Firme e Presas, ou Robusto e Cheiro
FADA-SÍMIO
de Perigo. Não é possível escolher Passo Firme e Robusto. “MICO-LAMPEIRO”
Se seu personagem tiver mais de duas ancestralidades,
você só pode escolher habilidades de duas,
mas pode representar outras
ancestralidades por meio da sua
aparência ou história.
Capítulo 1: Ancestralidades 71
Comunidades
Comunidades representam a cultura ou ambiente em que seu personagem cresceu. Embora
um personagem possa ter pertencido a várias comunidades durante a infância, esta escolha
representa aquela que mais influenciou sua personalidade e talentos atuais.
Assim como ocorre com ancestralidades, descrever as Você pode se inspirar em comunidades diferentes da que
características de um grupo envolve muitas nuances, uma vez escolheu ao criar seu personagem. Como sempre, este
que pessoas sempre enxergam as outras pela lente de sua aspecto do jogo deve ser utilizado da forma mais útil ao grupo.
própria experiência. Por exemplo, embora um marujo possa
Cada comunidade concede ao personagem uma habilidade de
achar sua comunidade marítima especialmente rígida, alguém
comunidade que pode ser usada no jogo.
que venha de uma metrópole ordeira pode achá-la bastante
livre. A relação do indivíduo com sua comunidade também Dica: cada comunidade apresenta seis adjetivos que você
cria uma gama de experiências. Mesmo se seu personagem pode usar como inspiração ao criar seu personagem. Se
cortou relações com o povo que o criou, ele pode continuar preferir, escolha uma ou mais dessas palavras (ou role
carregando essa influência, tentando levar a vida de modo 1d6) para ajudar a desenvolver a personalidade de seu
diferente do que lhe foi ensinado. personagem, sua relação com a própria infância ou com
seus conterrâneos, ou mesmo o comportamento dele em
Ao ler as comunidades descritas nesta seção, imagine as
relação ao restante do grupo.
formas que elas podem se manifestar no jogo. Algumas cartas
de comunidade se referem a localidades, outras a um modo
de vida, e outras ainda a um objetivo em comum. No entanto,
não existem dois lugares idênticos mesmo quando são da
mesma categoria. Se uma caravana nômade viaja por opção e
outra foi expulsa de seu lar à força, ambas terão sentimentos
diferentes quanto ao seu modo de vida e bens materiais.
72 Capítulo 1: Comunidades
ARISTOCRÁTICA
Integrar uma comunidade aristocrática significa que você está
acostumado a uma vida de elegância, opulência e prestígio na
alta sociedade. Membros dessas comunidades tradicionalmente
têm vasta riqueza material. Embora essa riqueza possa variar
dependendo da comunidade — podendo se manifestar como ouro
e outros minerais, terras ou o controle dos meios de produção,
por exemplo —, tal status sempre vem acompanhado de poder
e influência. Personagens aristocráticos valorizam muito suas
posses e títulos, e há pouca mobilidade social entre eles. Devido à
habilidade de influenciar as pessoas e a economia com sua grande
fortuna, membros de comunidades aristocráticas costumam
controlar a situação política e social dos lugares onde vivem.
A saúde e a segurança das pessoas menos afortunadas nesses
lugares costumam depender da habilidade da classe governante
em priorizar o bem-estar dos súditos em vez do lucro.
Personagens aristocráticos costumam ser afáveis, cândidos,
conspiradores, empreendedores, exibidos e imperturbáveis.
HABILIDADE DE COMUNIDADE
Privilégio: você tem vantagem em testes para se relacionar com
nobres, negociar preços ou se aproveitar de sua reputação para
conseguir o que quer.
Capítulo 1: Comunidades 73
DISCIPLINADA
Integrar uma comunidade disciplinada
significa que você vem de um povo que
se concentra em disciplina ou fé. Você
defende um conjunto de princípios
que refletem sua experiência nesta
comunidade. Comunidades disciplinadas
costumam estar entre as mais poderosas
em seus arredores. Ao alinhar membros
da sociedade em torno de um valor ou
objetivo em comum, como um deus,
doutrina, moralidade ou mesmo um
negócio ou ofício compartilhado, os
governantes desses locais conseguem
mobilizar muitas pessoas com pouco
esforço. Embora comunidades
disciplinadas assumam diversas formas,
algumas inclusive pacifistas, talvez as
mais temidas sejam aquelas que se
estruturam em torno do poderio militar.
Nesses casos, não é incomum que uma
comunidade disciplinada forneça soldados
de aluguel para outras cidades e nações.
Personagens disciplinados costumam ser
ambiciosos, benevolentes, cínicos, estoicos,
pensativos e prudentes.
HABILIDADE
DE COMUNIDADE
Princípios: anote três ditados ou valores
com os quais você cresceu. Uma vez
por descanso, ao descrever como você
incorpora um destes princípios na sua
ação atual, você pode jogar 1d20 como
seu Dado de Esperança.
74 Capítulo 1: Comunidades
ERUDITA
Integrar uma comunidade erudita significa que você vem de
uma sociedade que favorece feitos acadêmicos ou políticos.
Essas comunidades dão grande valor ao conhecimento,
normalmente através de preservação histórica, avanços
políticos, estudos científicos, desenvolvimento tecnológico
ou compilação de costumes e mitologias. Muitos de seus
membros conduzem pesquisas em instituições construídas
em bastiões da civilização, enquanto alguns, mais ecléticos,
se aperfeiçoam coletando informações do mundo natural.
Alguns preferem se isolar em enclaves menores, escolas ou
guildas, seguindo seu próprio caminho. Já outros usam sua
erudição em maior escala, efetuando engenhosas manobras
políticas em diversas jurisdições.
Personagens eruditos costumam ser altivos, diretos, eloquentes,
inquisitivos, pacientes e sagazes.
HABILIDADE DE COMUNIDADE
Culto: você tem vantagem em testes que envolvem cultura,
história ou política de um lugar ou pessoa importante.
Capítulo 1: Comunidades 75
FORA DA LEI
Integrar uma comunidade fora da lei significa que você vem de um
meio que age às margens da lei, composto por todo tipo de criminosos,
trapaceiros e vigaristas. Membros de comunidades fora da lei se
juntam em prol de seus objetivos infames e das formas mais astutas
de atingi-los. Muitas pessoas dessas comunidades têm uma variedade
de habilidades escusas como contrabando, falsificação, roubo e talento
para violência. Pessoas de qualquer classe social podem ser foras
da lei, desde aquelas que acumularam grandes riquezas até aquelas
que não têm onde cair mortas. Para os não nativos, fora da lei podem
parecer bandidos sem lealdade, mas essas comunidades possuem
alguns dos códigos de honra mais rígidos que existem e que, se
quebrados, podem resultar num fim terrível para o transgressor.
Fora da lei costumam ser calculistas, espertos, formidáveis, perceptivos,
perseverantes e sagazes.
HABILIDADE DE COMUNIDADE
Malandro: você tem vantagem em testes para negociar com criminosos,
perceber mentiras ou encontrar um lugar seguro para se esconder.
76 Capítulo 1: Comunidades
MARÍTIMA
Integrar uma comunidade marítima significa que você já viveu perto ou dentro de um
grande corpo d'água. Essas comunidades são construídas, física e culturalmente, em torno
das massas de água que seus habitantes chamam de lar. Alguns vivem ao longo da costa,
construindo portos que funcionam como centros comerciais, atrações turísticas ou apenas
lugares seguros onde alguém pode descansar após semanas de viagem. Outros vivem
na água, seja em pequenos barcos ou grandes navios, considerando como “lar” apenas
a embarcação e sua tripulação, e não algum lugar em terra firme. Independente de onde
estejam, comunidades marítimas estão ligadas às marés do oceano e às criaturas que o
habitam. Personagens marítimos aprendem a pescar cedo e treinam desde o nascimento
para prender a respiração e nadar mesmo nas águas mais turbulentas. Tais indivíduos são
procurados por suas habilidades de navegação e muitos se tornam capitães, seja em
suas próprias comunidades, em outras ou mesmo em grandes operações navais.
Personagens marítimos costumam ser calejados, cooperativos, ferrenhos,
puros, resolutos e vivazes.
HABILIDADE DE COMUNIDADE
Conhecer a Maré: você pode sentir o fluxo da vida. Ao rolar com Medo, coloque 1
marcador na sua carta de comunidade. Você pode acumular um número de marcadores
igual ao seu nível. Antes de fazer um teste, gaste um número qualquer desses
marcadores para receber um bônus de +1 a cada marcador gasto. No fim de cada sessão,
marcadores não utilizados são perdidos.
Capítulo 1: Comunidades 77
MONTANHESA
Integrar uma comunidade montanhesa significa que você chama os picos e penhascos de lar. Aqueles que vivem nas
montanhas costumam se considerar mais obstinados que a maioria; isso se deve ao seu sucesso em sobreviver em um
dos ambientes mais perigosos do mundo. Esses grupos louvam a adaptação e desenvolvem tecnologias e equipamentos
especializados para carregar pessoas e produtos em terreno difícil. Personagens montanheses crescem escalando e
galgando as alturas, o que os torna mais vigorosos física e mentalmente. Há vários tipos de localidades montanhesas:
cidades escavadas nas bordas dos penhascos, castelos construídos a partir da pedra, picos onde pequenas habitações
prosperam a despeito dos fortes ventos… Forças externas costumam enfrentar dificuldades para atacar grupos
montanheses, pois pequenas milícias e grandes tropas das montanhas se aproveitam da vantagem do terreno mais alto.
Personagens montanheses costumam ser intrépidos, indômitos, leais, obstinados, reservados e teimosos.
HABILIDADE DE COMUNIDADE
Firme: você tem vantagem em testes para cruzar abismos
e saliências, orientar-se em ambientes inóspitos e usar seus
conhecimentos de sobrevivência.
78 Capítulo 1: Comunidades
NÔMADE
Integrar uma comunidade nômade significa que você vive ou já
viveu viajando, renunciando um lar permanente e conhecendo
diversas culturas. Diferentemente das comunidades definidas
por sua localidade, comunidades nômades se definem por
seu estilo de vida errante. Devido à frequente migração, esses
grupos dão menos valor ao acúmulo de bens materiais e
prezam pela aquisição de informações, habilidades e vínculos.
Embora alguns nômades se juntem em torno de algo em
comum, como uma religião ou um conjunto de valores, outros
são unidos por tragédias, como a perda de seu lar ou de suas
terras. Independente dos motivos, os perigos da vida na
estrada e a escolha por continuar seguindo juntos tornam os
nômades famosos por sua obstinada lealdade.
Personagens nômades costumam ser alegres, atentos,
confiáveis, heterodoxos, magnânimos e misteriosos.
HABILIDADE DE COMUNIDADE
Mochila de Nômade: adicione uma mochila de nômade ao seu
inventário. Uma vez por sessão, você pode gastar 1 Ponto de
Esperança para tirar um item mundano e útil para a situação
de dentro dela. Colabore com o mestre ao definir este item.
Capítulo 1: Comunidades 79
SILVESTRE
Integrar uma comunidade silvestre significa que você já viveu nas profundezas da floresta. Estas comunidades são definidas pela
conservação de sua terra natal, e muitas têm fortes laços culturais ou religiosos com o ambiente em que vivem. Isso resulta em
avanços arquitetônicos e tecnológicos singulares, favorecendo a sustentabilidade em detrimento de eficiência no curto prazo.
É típico destas sociedades integrar seus vilarejos e cidades ao ambiente natural, evitando perturbar a flora e a fauna ao redor.
Enquanto algumas constroem suas habitações no alto dos galhos, outras se estabelecem no solo, sob as copas das árvores.
Não é incomum que os habitantes destas comunidades permaneçam reclusos e escondidos em suas moradas silvestres.
Personagens silvestres costumam ser leais, reclusos, resolutos, sagazes, vibrantes e zelosos.
HABILIDADE DE COMUNIDADE
Pés Leves: seu movimento é naturalmente silencioso. Você
tem vantagem em testes para se mover sem ser ouvido.
80 Capítulo 1: Comunidades
SUBTERRÂNEA
Integrar uma comunidade subterrânea significa que você cresceu abaixo da superfície.
Alguns vivem logo abaixo das cidades e vilarejos de outros povos, enquanto outros
habitam lugares muito mais profundos. Essas comunidades variam de pequenas
famílias em tocas até gigantescas metrópoles em cavernas rochosas. Pessoas destas
comunidades são reconhecidas em por sua ambição e habilidade, que lhes permitem
grandes façanhas de arquitetura e engenharia. Pessoas do subterrâneo são regularmente
contratadas devido à sua bravura; mesmo os menos audazes destas comunidades podem
já ter se deparado com formidáveis feras subterrâneas, e lidar com elas é prática comum
nessas sociedades. Devido aos perigos do ambiente, muitas comunidades subterrâneas
desenvolvem idiomas não verbais que se provam igualmente úteis na superfície.
Personagens do subterrâneo costumam ser criativos, modestos, engenhosos, esquivos,
indômitos e sensatos.
HABILIDADE DE COMUNIDADE
Habituado à Penumbra: você tem vantagem em testes para se esconder, investigar ou
perceber detalhes em áreas de penumbra ou sombra forte.
Capítulo 1: Comunidades 81
Orientação adicional
Esta seção fornece orientações para interpretar personagens com deficiência em Daggerheart.
Ritmo de Jogo
Em uma sessão de Daggerheart, você e os outros jogadores alternam entre si ao
descrever o que seus personagens fazem nas circunstâncias fictícias que o mestre
estabelecer, criando com base nas ideias uns dos outros e trabalhando juntos para
construir uma história incrível. As mecânicas do jogo existem para facilitar esta
conversa, oferecendo uma estrutura à discussão e uma forma de definir resultados em
momentos nos quais há várias possibilidades interessantes para o que pode acontecer.
Todos em mesa devem fazer perguntas e integrar as respostas ao jogo. Como jogador,
você frequentemente perguntará mais informações sobre uma cena: “existe algum
guarda do lado de fora da porta?” ou “que tipo de arma eles estão usando?” ou “eu
consigo pular até o outro lado desta fenda em segurança?” e a resposta do mestre
pode ser direta: “existem quatro guardas do lado de fora da porta” ou “eles estão
usando espadas longas”, mas, às vezes, ele pode pedir um teste para determinar a
resposta: “está escuro e chovendo, então vamos ver se você consegue saltar a fenda
sem problemas. Faça um teste de Agilidade, Dificuldade 11”.
Na sua vez, o mestre faz perguntas ao jogadores e se baseia nas respostas para
criar a ficção: “como você consegue se esgueirar com tanto cuidado?” ou “como é o
acampamento que vocês montaram?” ou então “vocês conseguiram achar uma forma de
escalar a parede em segurança — o que fez a escalada ser mais fácil do que o esperado?”;
estas interações criam uma conversa colaborativa com a qual todos podem contribuir
de forma significativa ao construir a ficção.
Para aqueles que já estão acostumados com RPGs, o ritmo de jogo pode surgir com mais
naturalidade, mas, se for uma experiência nova para você, talvez não seja tão natural
assim. Os passos a seguir ajudam a delinear o ciclo de jogo que guia todas as sessões.
Este ciclo de jogo será descrito em mais detalhes nas próximas páginas.
PASSO 1:
O MESTRE DESCREVE OS DETALHES
PASSO 2:
OS JOGADORES E O MESTRE
FAZEM PERGUNTAS
PASSO 3:
OS JOGADORES E O MESTRE
RESPONDEM PERGUNTAS
PASSO 4:
ESCOLHA E RESOLUÇÃO DE AÇÕES
PASSO 5:
O CICLO SE REPETE
Quando não houver mais marcadores, todos devem Vários movimentos do mestre não gastam recursos, mas ele
“recarregá-los” , repondo a quantidade inicial em suas pode gastar Pontos de Medo para movimentos adicionais ou
fichas antes de voltar a jogar. mais poderosos, como um movimento de Medo (veja a p. 154).
Dica: quando o mestre estiver em foco, personagens não
podem usar habilidades que gastam recursos ou exigem
testes a não ser que seja especificamente permitido, como
testes de reação e efeitos que interrompem ataques ou dano.
ACRESCENTE DADOS E Marcadores não são dados; eles são contadores que você
MODIFICADORES ADICIONAIS acrescenta à “rolagem” para ajudar a somar os resultados.
Antes do teste, some todos os bônus e penalidades e pegue a
Assim que souber qual atributo usar, é hora de descobrir se mesma quantidade de marcadores. Por exemplo, se tiver uma
outros modificadores ou dados, como os descritos a seguir, penalidade de –1 em Agilidade e um modificador de +2 graças
se aplicam ao teste. a uma Experiência que estiver utilizando, você tem um bônus
Dados de Dualidade: você rola seu Dado de Esperança e total de +1 no teste. Sendo assim, pegue 1 marcador para
seu Dado de Medo sempre que faz um teste. representar este bônus.
Vantagem ou Desvantagem: se você tiver vantagem ou Dica: É possível que seu modificador total em um teste seja
desvantagem no teste (veja “Vantagem e Desvantagem”, p. negativo. Neste caso, você ainda pode usar marcadores,
100), separe aquele d6. Se tiver desvantagem, garanta que mas eles vão representar o número que você deve subtrair
o dado de desvantagem tenha uma cor diferente, para que do resultado, em vez de somar. Se preferir, você pode
você se lembre qual dado deve ser subtraído do resultado. usar marcadores de uma cor diferente para representar
modificadores negativos.
→ Aceite o Perigo.
→ Use seus Recursos.
→ Conte a História.
→ Descubra seu Personagem.
ACEITE O PERIGO
A vida de aventuras é perigosa, repleta de caminhos
traiçoeiros, ameaças monstruosas e adversários
poderosos. No jogo, você terá que tomar decisões difíceis CONTE A HISTÓRIA
e enfrentar perigos que colocarão suas vidas em risco. Cada participante da mesa é um membro igualitário na
Como aventureiros, é importante que vocês abracem essa contação da história. O mestre apresenta oportunidades
dificuldade como parte do jogo. Evitar riscos ou planejar ao grupo para enfrentar desafios ao longo do jogo, mas ele
demais pode diminuir tanto o ritmo de jogo que se torna algo não é o autor da ficção que vocês estão explorando juntos.
monótono. Daggerheart é um jogo colaborativo, no qual todos são
responsáveis por estabelecer tom, temas e sentimentos em
Se jogue de cabeça e pense como um contador de histórias,
que estão interessados e dividi-los com o grupo. Se tiver uma
pergunte-se “o que um personagem de livros ou séries faria
ideia de descrição ou detalhe a acrescentar, fique à vontade
nessa situação?” Antes de fazer a escolha óbvia, pense em
para oferecer ao grupo. Se quiser que um arco emocional
qual história seria mais interessante ou como o personagem
específico faça parte da sua história, fale com o mestre para
lidaria com a situação de forma diferente. Lembre-se de que
que, juntos, vocês encontrem oportunidades para incluí-lo
ele é seu alter ego, então não há problema colocá-lo em sérios
— e aproveite quando tais oportunidades aparecerem. Ao
riscos e levá-lo ao limite se for o necessário para uma história
chegar nesses momentos, leve o tempo que for necessário
melhor. As provações e falhas dele não são suas. Você pode
para demonstrar as emoções que motivam seu personagem
querer vencer sempre, mas a vitória neste jogo é colaborar
e os desejos por trás das ações dele.
para criar uma narrativa interessante, não ter sucesso
garantido em todos os testes. Enquanto jogador, seu papel em Daggerheart não
necessariamente é tomar as melhores decisões estratégicas
USE SEUS RECURSOS ou táticas, mas guiar seu personagem ao longo do melhor
Personagens em Daggerheart têm acesso a vários recursos arco narrativo. Pense no que está interessado em fazer com a
que os ajudam em sua jornada. O principal são os Pontos de narrativa e permita-se expressar por meio de seu personagem.
Esperança, frequentemente recebidos e usados ao longo de
uma sessão. Você vai receber 1 Ponto de Esperança quase DESCUBRA SEU PERSONAGEM
sempre que fizer um teste, então encorajamos a gastá-los em Está tudo bem não saber tudo sobre seu personagem quando
habilidades de Esperança, para prestar ajuda, para usar uma começar a jogar com ele, seja na primeira sessão, na décima
Experiência, para iniciar um teste em dupla e em quaisquer ou até mesmo na centésima sessão. Quando o jogo começa,
outras habilidades e talentos que custam Esperança. você só tem as informações mais essenciais — como o
que seu personagem é bom em fazer, um pouco sobre sua
Fadiga, Pontos de Vida e Pontos de Armadura são seus outros
herança, relações com outros personagens e que tipo de
recursos essenciais. Eles interagem de diversas formas para
armas ele usa. E não há problema nisso, porque você vai
manipular e otimizar com talentos de domínio, habilidades de
desenvolvê-lo ao longo do jogo. Pense no processo de criação
ancestralidade, habilidades de classe etc. Assim, jogadores
de personagens como algo contínuo. O mestre pode perguntar
empolgados com a ideia de fazer as mecânicas interagirem
algo do seu passado que você ainda não pensou a respeito.
podem examinar estes recursos e pensar na melhor forma
Você pode aproveitar esta oportunidade para inventar algo
de gerenciá-los, tirando o melhor do seu personagem.
na hora ou pedir que o mestre divida algumas ideias com
você antes de optar por uma delas. Tente usar a ficção para
descobrir os diferentes aspectos do personagem e deixe essas
descobertas influenciarem suas decisões.
RESUMO CONQUISTAS
Todos do grupo sobem de nível ao mesmo tempo. Quando Quando seu personagem subir de nível, aplique primeiro as
seu personagem sobe de nível, você pode aprimorar seus conquistas apresentadas no topo da seção de cada patamar,
atributos e habilidades. As seções a seguir instruem esse encontrado na metade inferior do seu guia de classe.
passo a passo para subir o nível de um personagem.
• No nível 2, você cria uma nova Experiência com o
Em geral, personagens começam sua jornada no nível 1 e modificador de +2 e a anota em sua ficha. Você também
terminam sua jornada no nível 10, mas, se o grupo perder um aumenta permanentemente sua Proficiência em +1.
personagem no meio de uma campanha, o mestre pedirá que • No nível 5, você cria uma nova Experiência com o
seu jogador faça um novo personagem no nível atual do grupo. modificador de +2 e a anota em sua ficha. Você também
aumenta permanentemente sua Proficiência em +1.
PATAMARES DE JOGO Além disso, remova quaisquer marcações nos atributos
marcados no patamar anterior, permitindo que você
Níveis em Daggerheart são divididos em patamares.
aumente estes atributos novamente neste patamar.
• No nível 8, você cria uma nova Experiência com o
→ O 1º Patamar inclui apenas o nível 1. modificador de +2 e a anota em sua ficha. Você também
→ O 2º Patamar inclui os níveis 2 a 4. aumenta permanentemente sua Proficiência em +1.
→ O 3º Patamar inclui os níveis 5 a 7. Além disso, remova quaisquer marcações nos atributos
marcados no patamar anterior.
→ O 4º Patamar inclui os níveis 8 a 10.
Dica: Se quiser ajuda com Experiências, confira a seção
“Passo 7: Crie Suas Experiências” na página 20.
Patamares afetam limiares de dano, conquistas e mais.
• Ao escolher 2 atributos desmarcados e marcá-los: • Ao escolher uma carta de domínio adicional: pegue uma
você recebe um bônus permanente de +1 nos atributos carta de domínio a mais, desde que seja de um domínio
escolhidos. Você não pode aumentar esses atributos ao qual você tem acesso e de um nível igual ou menor que
novamente até o próximo patamar, quando sua conquista o seu. Se fez multiclasse, escolha uma carta do domínio
apaga as marcações de todos os atributos. escolhido e que seja no máximo da metade do seu nível.
• Ao escolher aumentar sua Evasão: aumente a sua Evasão
Agilidade Marque Aqui em +1 permanentemente.
• Ao pegar uma carta de subclasse aprimorada: corte a
opção de multiclasse deste patamar e pegue a próxima
carta de sua subclasse. Se tiver somente a carta
fundamental, pegue a de especialização. Se já tiver a de
especialização, pegue a de maestria.
• Ao escolher aumentar seus PV permanentemente: marque,
• Ao aprimorar sua Proficiência: preencha um dos círculos
na ficha de personagem, o contorno do próximo retângulo
vazios na seção “Proficiência” da sua ficha de personagem,
pontilhado dos seus Pontos de Vida. Use uma caneta ou
então aumente o número de dados de dano de sua arma
um marcador permanente.
em 1 (por exemplo, de 2d6 para 3d6). Você verá que os
• Ao escolher aumentar seus PF permanentemente: marque, espaços para marcar este aumento de nível estão em
na ficha de personagem, o contorno do próximo retângulo negrito; isso significa que escolher essa opção de avanço
pontilhado dos seus Pontos de Fadiga. Use uma caneta ou exige que você marque ambos os espaços.
um marcador permanente.
• Ao escolher uma multiclasse: você pode escolher algumas
• Ao melhorar suas Experiências: escolha duas Experiências habilidades e cartas de domínio de outras classes. Você
em sua ficha de personagem e receba um bônus verá que os espaços para marcar este aumento de nível
permanente de +1 em cada uma delas. estão em negrito, isso significa que escolher essa opção
de avanço exige que você marque ambos os espaços. Veja
a seção “Multiclasse”, a seguir, para mais detalhes.
ALCANCE EMPUNHADURA
O alcance representa a distância máxima na qual uma arma Esta seção informa quantas mãos são necessárias para
ou efeito consegue acertar um alvo. Você consegue acertar em empunhar uma arma. Empunhadura pode ser de uma ou
alcances corpo a corpo, muito próximo, próximo, distante ou duas mãos. Quando empunha uma arma, uma ou duas
muito distante com um efeito ou arma. de suas mãos (equivalente à empunhadura dela) ficam
ocupadas carregando-a. Se o seu personagem não puder
DANO empunhar uma arma porque sua mão já está ocupada, ele
não poderá equipá-la.
Dano representa o quanto sua arma é mortal contra os
adversários que você enfrentar. Quando uma arma tiver Fique à vontade para criar um personagem com quantas mãos
d8 como o dado de dano, você vai rolar este dado para desejar ou fazê-lo empunhar uma arma usando uma parte do
determinar o dano causado. corpo que não seja as mãos. Contudo, para efeitos mecânicos
de empunhadura, cada personagem tem exatamente dois
À medida que subir de nível, seu personagem vai aumentar
membros capazes de empunhar armas.
seu valor de Proficiência, que começa em 1. A menos que
especificado o contrário, você rola um número de dados de
HABILIDADE
dano iguais à sua Proficiência. Por exemplo, se a Proficiência
de seu personagem for 2 e seu dado de dano for d8, você A habilidade de uma arma descreve quaisquer regras especiais
rola 2d8 e soma os resultados. Se rolar um 4 e um 8 nestes que se aplicam apenas a ela. Por exemplo, algumas habilidades
dados, você causa 12 pontos de dano no total. reduzem ou aumentam as estatísticas do personagem,
enquanto outras oferecem formas especiais de causar dano.
As habilidades de uma arma se aplicam apenas àquela arma
em específico; você não pode aplicá-las a uma arma diferente.
Você pode se beneficiar das habilidades de uma única arma e
apenas enquanto ela estiver equipada. Se puser a arma em seu
inventário, perdê-la ou se livrar dela, você não recebe mais os
benefícios da sua habilidade.
Flechas e munição
Se você tiver um arco, presumimos que tem um estoque suficiente de flechas comuns. Se tiver uma arma de fogo, ela tem
um estoque suficiente de balas comuns do tipo necessário. Mas, se escolher uma munição especializada em algum momento,
prepare-se para contabilizar este recurso limitado.
Dica: seu grupo pode preferir uma campanha que pareça mais pé no chão ou verossímil. Se for o caso, vocês podem monitorar
e limitar a aquisição de suprimentos como comida, munição e outros itens diversos. Converse com o mestre e a mesa sobre
o custo dos produtos e a disponibilidade dos materiais em seu mundo.
Armadura
Nome Limiares base Base Habilidade
Cota de malha 7 / 15 4 Pesada: −1 em Evasão
REDUZINDO DANO
Quando sofre dano, você pode negá-lo em parte (ou Se o seu personagem tem Armadura 0, você não pode marcar
completamente) ao marcar 1 Ponto de Armadura ao lado do Pontos de Armadura. Se um efeito der a você uma Armadura
escudo grande com a legenda “Armadura” na sua ficha. Em temporária (como o feitiço Armadura de Tava), você pode
seguida, reduza a gravidade do dano em um limiar (de grave marcar aquela quantidade de PA adicionais enquanto essa
para maior, de maior para menor, de menor para nenhum). armadura temporária estiver ativa. Quando o efeito expirar,
Sempre que seu personagem sofre dano, você pode marcar você recupera uma quantidade de Pontos de Armadura
apenas 1 PA (desde que ele esteja disponível). Quando todos equivalente à Armadura temporária.
os Pontos de Armadura forem marcados, a armadura do
personagem não pode ser mais usada desta forma até ser Exemplo: Rune recebe um bônus de +2 na Armadura até
consertada, normalmente como um movimento de repouso. o próximo descanso. Miles altera a Armadura dele para 5.
No começo de seu próximo descanso curto, este valor é
Exemplo: Rune, personagem de Miles, tem Armadura 3, reduzido para 3 e Rune recupera 2 Pontos de Armadura.
mas já marcou 1 PA. Se um adversário atingi-lo e causar
dano maior, Miles pode marcar 1 PA para reduzir o dano
para menor. Isso faz com que tenha 2 PA marcados, então SEM ARMADURA
ele só pode marcar mais 1 Ponto de Armadura antes de Abrir mão da armadura não confere nenhum bônus ou
precisar consertar sua armadura durante o repouso. penalidade ao seu personagem. Enquanto estiver sem
armadura, ele tem Armadura 0, seu limiar maior é igual ao seu
nível e seu limiar grave é igual ao dobro do seu nível.
1º PATAMAR (NÍVEL 1)
Armas Físicas
Nome Atributo Alcance Dano empunhadura Habilidade
Adaga Acuidade Corpo a corpo d8+1 fís Uma mão —
Alabarda Força Muito próximo d10+2 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
Alfange Presença Corpo a corpo d8+1 fís Uma mão —
Arco curto Agilidade Distante d6+3 fís Duas mãos —
Arco longo Agilidade Muito distante d8+3 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
Besta Acuidade Distante d6+1 fís Uma mão —
Bordão Instinto Corpo a corpo d10+3 fís Duas mãos —
Espada larga Agilidade Corpo a corpo d8 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
Espada longa Agilidade Corpo a corpo d10+3 fís Duas mãos —
Lança Acuidade Muito próximo d8+3 fís Duas mãos —
Maça Força Corpo a corpo d8+1 fís Uma mão —
Machado
Força Corpo a corpo d10+3 fís Duas mãos —
de batalha
Martelo de guerra Força Corpo a corpo d12+3 fís Duas mãos Pesado: –1 em Evasão
Enorme: –1 em Evasão; ao acertar um
Montante Força Corpo a corpo d10+3 fís Duas mãos ataque, role +1 dado de dano e descarte
o de resultado mais baixo
Veloz: ao fazer um ataque, marque 1 Ponto de
Rapieira Presença Corpo a corpo d8 fís Uma mão
Fadiga para atingir outra criatura ao alcance
1º PATAMAR (NÍVEL 1)
Armas Mágicas
Todas as armas mágicas exigem um atributo de conjuração.
RAPIEIRA BORDÃO
ESPADA LARGA
LANÇA
ESPADA LONGA CIMITARRA
ALABARDA
MONTANTE ADAGA
MAÇA
LÂMINA DO
RETORNO
CAJADO GRANDE
MACHADO
CAJADO DUPLO
SAGRADO
VARINHA
DO FASCÍNIO
CAJADO CURTO
ORBE
MÁGICO PUNHAL ABENÇOADO
PINGENTE DE
RUNAS WIDOGAST
DA RUÍNA MACHADO DE
FORTUNIS
LÂMINA FANTASMA
RIFLE DE ILMARI
CAJADO DE FOGO
PIQUE ESTENDIDO
ESPADA DUPLA
MACHADO-MARTELO
LÂMINAS
FLUTUANTES
REVÓLVER DE MAGUS
VARINHA DE ESSEK
ESPADA DA LUZ
E DA CHAMA
CAJADO SANGRENTO
Modelos Pesados
Estas cadeiras de rodas têm estruturas mais robustas e pesadas, o que permite que seu peso seja usado nos ataques do
personagem, mas ela também acaba sendo um alvo maior.
Modelos Arcanos
Estas cadeiras de rodas estão sintonizadas ao personagem e sua magia, permitindo-o canalizar feitiços através dela. Ao contrário
de outras armas principais mágicas, um modelo arcano não especifica um atributo para ser usado em testes de ataque. Em vez
disso, você usa o atributo de conjuração da sua subclasse.
1º PATAMAR (NÍVEL 1)
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Par: sua arma principal causa +2 de dano em
Adaga pequena Acuidade Corpo a corpo d8 fís Uma mão
alvos corpo a corpo
Besta de mão Acuidade Distante d6+1 fís Uma mão —
Alarmante: marque 1 Ponto de Fadiga para
Chicote Presença Muito próximo d6 fís Uma mão forçar os adversários corpo a corpo a recuar
para um ponto em alcance próximo
Escudo redondo Força Corpo a corpo d4 fís Uma mão Armadura: +1 Ponto de Armadura
Escudo-torre Força Corpo a corpo d6 fís Uma mão Barreira: +2 Pontos de Armadura; –1 na Evasão
Par: sua arma principal causa +2 de dano em
Espada curta Agilidade Corpo a corpo d8 fís Uma mão
alvos corpo a corpo
Gancho: ao acertar um ataque, você pode
Gancho Acuidade Próximo d6 fís Uma mão
puxar o alvo para ficar corpo a corpo
2º PATAMAR (NÍVEIS 2 A 4)
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Adaga pequena Par: sua arma principal causa +3 de dano em
Acuidade Corpo a corpo d8+2 fís Uma mão
aprimorada alvos corpo a corpo
Besta de mão
Acuidade Distante d6+3 fís Uma mão —
aprimorada
Alarmante: marque 1 Ponto de Fadiga para
Chicote
Presença Muito próximo d6+2 fís Uma mão forçar os adversários corpo a corpo a recuar
aprimorado
para um ponto em alcance próximo
Escudo redondo
Força Corpo a corpo d4+2 fís Uma mão Armadura: +2 Ponto de Armadura
aprimorado
Escudo-torre
Força Corpo a corpo d6+2 fís Uma mão Barreira: +3 Pontos de Armadura; –1 na Evasão
aprimorado
Espada curta Par: sua arma principal causa +2 de dano em
Agilidade Corpo a corpo d8+2 fís Uma mão
aprimorada alvos corpo a corpo
Gancho Gancho: ao acertar um ataque, você pode
Acuidade Próximo d6+2 fís Uma mão
aprimorado puxar o alvo para seu alcance corpo a corpo
Aparar: ao sofrer um ataque, role os dados de
Adaga dano desta arma; se qualquer dado de dano do
Acuidade Corpo a corpo d6+2 fís Uma mão
Aparadora adversário tiver o mesmo valor de um dos seus,
ele deve descartá-lo antes de causar-lhe dano
Escudo com Dupla Função: +1 PA; +1 de dano para a arma
Força Corpo a corpo d6+2 fís Uma mão
espinhos principal em alvos corpo a corpo
Retornável: quando é arremessada nos limites
Machado
Agilidade Próximo d6+4 fís Uma mão do alcance, esta arma reaparece em sua mão
retornável
imediatamente após o ataque
GANCHO
CHICOTE
ADAGA
PEQUENA
FUNDA
LASCA
BROQUEL DE APOIO
1º PATAMAR (NÍVEL 1)
Nome Limiares Base Armadura Base Habilidade
Gibão 5 / 11 3 Flexível: +1 em Evasão
Armadura de couro 6 / 13 3 —
Cota de malha 7 / 15 4 Pesada: –1 em Evasão
Armadura de placas 8 / 17 4 Muito Pesada: –2 em Evasão; –1 em Agilidade
2º PATAMAR (NÍVEIS 2 A 4)
Nome Limiares Base Armadura Base Habilidade
Gibão aprimorado 7 / 16 4 Flexível: +1 em Evasão
Armadura de couro aprimorada 9 / 20 4 —
Cota de malha aprimorada 11 / 24 5 Pesada: –1 em Evasão
Armadura de placas aprimorada 13 / 28 5 Muito Pesada: –2 em Evasão; –1 em Agilidade
Égide: reduza sua Armadura do dano mágico sofrido
Cota de Malha Elundriana 9 / 21 4
antes de compará-lo com seus limiares de dano
Resiliente: antes de marcar seu último Ponto de
Armadura do Tormento 9 / 21 4 Armadura, role 1d6. Em um resultado 6, reduza a
gravidade do dano em 1 limiar sem marcar 1 PA
Reforços: quando marcar seu último Ponto de
Peitoral de Placas
9 / 20 4 Armadura, aumente seus limiares de dano em +2 até
de Pau-Ferro
você recuperar pelo menos 1 Ponto de Armadura.
Inconstante: ao sofrer um ataque, você pode marcar
Armadura Flutuante
9 / 20 4 1 PA para que o teste deste ataque seja feito com
de Runetan
desvantagem
Furtividade: você recebe um bônus de +2 em testes
Armadura Graciosa de Tyris 8 / 18 5
para se deslocar silenciosamente
Esperança: quando for gastar 1 Ponto de Esperança,
Armadura de Rosamata 11 / 23 5
você pode marcar 1 Ponto de Armadura em vez disso
GIBÃO
COTA DE MALHA
ARMADURA
DE PLACAS
ARMADURA DE COURO
COTA DE SEDA
DE DUNAMIS
ARMADURA FORTIFICADA
ARMADURA DE BELLAMOI
CAPA DE MONETT
07 Capa Arcana Se tiver um atributo de conjuração, a criatura usando esta capa pode ajustar sua cor, textura e tamanho.
Você pode fazer um teste de Acuidade usando esta rede para prender uma criatura pequena. Um alvo preso
08 Rede Trançada
pode escapar passando em um teste de ataque (16).
09 Jarro de Fogo Derramar o líquido estranho deste jarro produz fogo imediatamente. Ele recarrega a cada descanso longo.
Este cajado achatado está entalhado com runas. Quando ativado, ele fica imediatamente suspenso no ar. Até
10 Cajado Suspenso
que seja desativado, ele não faz o menor movimento, não respeita as regras da realidade e não sai do lugar.
Use esta pedra pequena para gravar a aparência de uma pessoa que você pode ver. Gaste 1 Ponto de
11 Pedra do Glamour
Esperança para, como uma ilusão, recriar esta aparência magicamente em seu corpo.
Este baú mágico aparenta estar vazio. Após dizer uma palavra ou ação específica para abrir o baú, você
12 Baú Vazio
consegue ver os objetos que estão armazenados nele.
Caixinha do Esta caixinha pode abrigar um companheiro animal pequeno. Enquanto o companheiro estiver lá dentro,
13
Companheiro tanto ele quanto a caixinha são imunes a todos os tipos de dano e a quaisquer efeitos prejudiciais.
Flechas 3 vezes por descanso, ao acertar um ataque com uma destas flechas, você pode somar sua Proficiência à
14
Perfurantes rolagem de dano.
Incruste esta pedra em uma armadura que ainda não tenha uma habilidade; ela recebe a habilidade abaixo.
Pedra da
15 Resiliente: antes de marcar seu último Ponto de Armadura, role 1d6. Em um resultado 6, reduza a gravidade
Resiliência
do dano em 1 limiar sem marcar 1 PA.
16 Chave Mestra Ao usar esta chave para abrir uma porta trancada, você faz o teste de Acuidade com vantagem.
Ative este prisma em um local à sua escolha. Aliados próximos dele recebem um bônus de +1 em seus
17 Prisma Arcano testes de conjuração. Enquanto estiver ativo, o prisma não pode ser movido. Uma vez desativado, você não
pode ativar o prisma novamente até o próximo descanso longo.
Receita de Poção
18 Como um movimento de repouso, você pode usar o osso de uma criatura para criar uma Poção de Vigor Menor.
de Vigor Menor
Receita de Poção
19 Como um movimento de repouso, você pode usar um frasco de sangue para criar uma Poção de Vida Menor.
de Vida Menor
FLECHAS
PERFURANTES
BÚSSOLAS
HARMÔNICAS
TOCHA DE
ALISTAIR
GEMA DO
CONTROLE
GEMA DA
SINTONIA
RECEITAS
GEMA DO
IMPULSO
GEMA DA ORBES DA
VELOCIDADE COMUNICAÇÃO
GEMA DO
GEMA DA CAIXINHA
CHARME PENA DE FÊNIX
ILUMINAÇÃO DE COMPANHEIRO
O GRUPO ALIYAH: “Vou usar meu Instinto Felino para gastar 2 Pontos de
Esperança e rolar novamente meu Dado de Esperança.”
• Quinn (neutro) joga como Shepherd (neutro), infernis
silvestre e druida protetore da renovação.
Ela gasta Esperança e rola o Dado de Esperança mais uma
• Miles (masc.) joga como Rune (masc.), drakona
vez, obtendo um 8.
montanhês e mago discípulo da guerra.
• Aliyah (fem.) joga como Tabby (fem.), katari subterrânea e
guerreira do chamado da bravura. “Ótimo! É um 18 com Esperança.”
• Nolan (masc.) joga como Lavelle (masc.), humano fora da STELLA: “Em um sucesso com Esperança, você diminui a
lei e ladino gatuno. contagem em 2. Ou seja: só falta mais um e, a essa altura, até
mesmo um sucesso com Medo vai fazer vocês chegarem na
A MESTRE torre. Não se esqueça de registrar sua Esperança. Tabby escala a
montanha lado a lado com a cabra, deixando pitões e prendendo
• Stella (gênero feminino) começa com 5 Pontos de Medo.
cordas pelo caminho para ajudar os outros. Você está sendo
bem ágil, mas ainda faltam mais ou menos uns 30 metros entre
STELLA: “A Torre do Cume Alvo foi construída na lateral de uma vocês e o topo da torre, o que vão fazer?”
montanha para forçar atacantes vindos do vale abaixo a fazer
uma escalada perigosa. Por isso, minha primeira pergunta é: MILES: “Ah, eu quero testar meu grimório novo. Rune pega
como vocês querem escalar a torre?” cordas e pitões e vai lançar Portal Arcano para se teletransportar
de frente para o portão da torre. De lá, jogará uma corda.”
QUINN: “Eu quero usar Voz da Natureza e encontrar um bode,
cabra ou qualquer outra criatura das Montanhas e perguntar STELLA: “Tudo bem. É um teste de conjuração com Dificuldade
qual é o melhor caminho até a torre.” 13. E você gasta 1 Ponto de Esperança para conseguir conjurar.”
Stella gasta 1 Ponto de Medo para fazer um ataque em Stella gasta 1 Ponto de Medo para pôr o cavaleiro em foco.
grupo usando os esqueletos arruinados.
STELLA: “Assim que os outros esqueletos estão envolvidos
“Todos os 4 esqueletos menores cercam Lavelle, tentando em combate e os arqueiros soltam suas flechas, o esqueleto
acertá-lo com suas lâminas enferrujadas.” cavaleiro avança e dá um golpe violento na direção de Tabby.
Stella faz um ataque pelo grupo de esqueletos, uma ação O esqueleto cavaleiro tem um modificador de +2, então
de ataque em grupo. Ela rola 1d20, acrescentando um Stella soma 2 marcadores ao d20. Ela rola 14 e soma +2,
marcador representando o –1 de ataque dos esqueletos. chegando ao total de 16.
O dado rola 15, se tornando 14 por causa do modificador.
“Eu acho que 16 acerta você, não é, Tabby?”
“Lavelle, qual é a sua Evasão?” ALIYAH: “Infelizmente, sim.”
NOLAN: “É 13.”
Stella rola 1d10+2 de dano, obtendo um total de 10.
STELLA: “Então eles acertam. Você sofre 4 de dano físico.”