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Daggerheart Livro Básico

O documento apresenta informações sobre a equipe de desenvolvimento do jogo Daggerheart, incluindo diretores, designers e colaboradores. Também contém detalhes sobre a edição brasileira do livro, incluindo tradução e direitos autorais. O sumário destaca os principais capítulos e tópicos abordados no livro, como preparação para a aventura, jogabilidade e cenários de campanha.

Enviado por

Gustavo Oliveira
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Daggerheart Livro Básico

O documento apresenta informações sobre a equipe de desenvolvimento do jogo Daggerheart, incluindo diretores, designers e colaboradores. Também contém detalhes sobre a edição brasileira do livro, incluindo tradução e direitos autorais. O sumário destaca os principais capítulos e tópicos abordados no livro, como preparação para a aventura, jogabilidade e cenários de campanha.

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livro básico

EQUIPE DAGGERHEART EQUIPE DARRINGTON PRESS


DIREÇÃO DE GAME DESIGN: Spenser Starke CEO: Ivan Van Norman
GAME DESIGN ADICIONAL: Carlos Cisco, Rowan Hall, John Harper, DIRETOR CRIATIVO: Travis Willingham
Matthew Mercer, Alex Uboldi, Mike Underwood e Chris Davidson
DIRETOR DE OPERAÇÕES: Ed Lopez
CONTEÚDO ADICIONAL: Layla Adelman, Meguey Baker,
VICE-PRESIDENTE SÊNIOR — MARKETING: Rachel Romero
Banana Chan, Rue Dickey, Felix Isaacs, Erin Roberts, Deven Rue,
Rogan Shannon, Mark Thompson, Eugenio Vargas e Chris Willett GERENTE DE MARKETING: Darcy Ross
EDIÇÃO: Laura Hirsbrunner, Amber Litke e Sadie Lowry GERENTE DE MARKETING DE PRODUTO: Gary Thomas
EDIÇÃO ADICIONAL: Ashley Michaela “Navigator” Lawson, GAME DESIGNER SÊNIOR: Spenser Starke
Scott Fitzgerald Gray e Sebastian Yūe GAME DESIGNER: Rowan Hall
PRODUÇÃO SÊNIOR: Elise Rezendes PRODUTORA SÊNIOR DE RPG: Elise Rezendes
PRODUÇÃO JÚNIOR: Madigan Hunt e Alex Teplitz PRODUTOR SÊNIOR DE JOGOS: Alex Uboldi
COORDENAÇÃO DE DESENVOLVIMENTO: Dani Gage DIRETORA COMERCIAL: Katie Lowther
EQUIPE DE PRODUÇÃO: Robin Ekberg e Lexi McQueen DIRETORA DE AQUISIÇÕES: Ally De Simone
PRODUÇÃO ADICIONAL: Alex Uboldi GERENTE DE COMUNIDADE: Alex Hill
DIREÇÃO DE ARTE: Anthony Jones EQUIPE DA CRITICAL ROLE: Spencer Aitken, Efrain Alvarez, Sauol Ambriz,
DIREÇÃO DE ARTE ADICIONAL: Leesha Hannigan Brittney Austin, Leo Baltierrez, Taylor Burke, Diana Jeanne Calalo,
Sarah Marie Campbell, Dani Carr, Niki Chi, Adrienne Cho, Shikina Collins,
COORDENAÇÃO DO PLAYTEST: Brieger Creative
Ally De Simone, Jared Deiro, Shaunette DeTie, Nadia Dilbert, Steve Failows,
DESIGN GRÁFICO: Matt Paquette & Co. Maria Flores, Christian Fox, Lana Gotlinskaya, Rowan Hall, Alex Hill,
DESIGN GRÁFICO ADICIONAL: John Harper e Vee Hendro Bryn Hubbard, Maxwell James, Chris Jansen, Megan Karnish, Jade Kirk,
Annie Krueger, Will Lamborn, Tal Levitas, Ed Lopez, Chris Lott, Jonathan Lott,
CONSULTORIA: Tom Bloom, Daniel Delgado, Rue Dickey, Marty Elmer,
Katie Lowther, Sam Maggs, Britton McGrath, Ashley Middlebrook,
Hank Finnin, Rob Hebert, James Mendez Hodes, David Iezzi, Pam Punzalan, Erin
Aaron Monroy, Khoa Nguyen, Eddie Ochoa, Chyanne
Roberts, Deven Rue, Rogan Shannon, Christine Sandquist e Mark Thompson
Owen, Elia Palacios, Leo Rassool, Elise Rezendes,
ARTE CONCEITUAL: Shaun Ellis Jerry Rivas, Richard Romasanta, Rachel Romero,
CARTOGRAFIA: “MarcoMaps” Bernardini Darcy Ross, Max Schapiro, Eli Schiff, Kyle Shire,
Vinnie Singh, Gustin Smith, Spenser Starke,
ARTE DE CAPA: Mat Wilma Dylan Steppeler, Gary Thomas, Jordyn Torrence,
ARTE DE CAPA (EDIÇÃO LIMITADA): Dominik Mayer Alex Uboldi, Ben van der Fluit, Ivan Van Norman,
VERSO DAS CARTAS: Simon Pape Jen Veloso, Brittany Walloch, Kirby Winslow,
Justin Wong e Nicole Yonan
ILUSTRAÇÕES: Nick Acuna, Juan Salvador Almencion, Mauro Alocci,
Ana Amaral, Anthony Avon, Mike Azevedo, Zoe Badini, Diana Bakieva,
Adam Barker, Eliot Baum, Paul Scott Canavan, Carlos Cardona, Edgar Cardona,
Kristina Carroll, Stephanie Cost, Luísa Costa, Katya Cyan, Cybercatbug, Daarken,
Nikki Dawes, Carlos C. Díaz, Benjamin Ee, Geoffrey Ernault, Letícia Freitas,
Bear Frymire, Gaboleps, Laura Galli, Kristina Gehrmann, James Green,
Grant Griffin, Arturo Gutiérrez González, Juan Gutierrez, Leesha Hannigan,
Rick Hefner, Suzanne Helmigh, Hendry Iwanaga, Jessketchin, Anthony Jones, Daggerheart™ Core Rulebook
KarrahE, Sam Key, Ivan Koltovich, Alex Konstad, Samantha Kung, Linda Lithén, © 2025 Darrington Press, LLC.
Samantha B. Lucas, Danil Luzin, Dominik Mayer, Julia Metzger, Maxime Minard, Todos os direitos reservados.
Andrea Tentori Montalto, José Muñoz, Reiko Murakami, Laura Marie Neal, Tradução © 2025 Jambô Editora.
Irina Nordsol, Tamara Osborn, Mike Pape, Jen Estirdalin Pattison, Mila Pesic, Publicado sob licença
Henry Peters, Rafater, Andreas Rocha, Ryan Christian Rodero, Joshua Rodriguez, de Darrington Press, LLC. Material
Henrik Rosenborg, Ilya Royz, Allan Santos, Stanislav Sherbakov, Ernanda Souza, adicional © 2025 Jambô Editora.
Fernanda Suarez, Jenny Tan, Mat Wilma, Maciej Wojtala e Jack Jones Todos os direitos reservados. Este livro é
FERRAMENTAS DA SESSÃO ZERO: CETA: P.R. O’Leary | considerado Conteúdo Publicado DRP
LINHAS E VÉUS: Ron Edwards | CARTA X: John Stavropoulos e contém Conteúdo Público de Jogo como
definido na Darrington Press Community Gaming
Este é um jogo criado por uma equipe diversa composta de várias raças, License (DPCGL). Este conteúdo só pode ser
etnias, gêneros, credos, sexualidades e identidades. utilizado conforme permitido pela DPCGL.

EDIÇÃO BRASILEIRA
TÍTULO ORIGINAL: Daggerheart Core Rulebook
TRADUÇÃO: Jaime de Andruart, Ana Cristina Rodrigues,
Carine Ribeiro e Victor Lucky
EDIÇÃO: José Cerqueira
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
REVISÃO: Kali de los Santos, Camila Villalba e Elisa Guimarães [email protected] • www.jamboeditora.com.br
DIAGRAMAÇÃO: José Cerqueira e Tiago Orib @jamboeditora
AUXÍLIO EDITORIAL: Miguel Souza e Elisa Guimarães
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
SUPERVISÃO EDITORIAL: Karen Soarele e Rafael Dei Svaldi a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
ASSISTENTE DE PRODUÇÃO: Laura Reginin a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
EDITORA-CHEFE: Karen Soarele 1ª edição: dezembro de 2025 | ISBN: 978858365179-6
DIRETOR-GERAL: Guilherme Dei Svaldi Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
EQUIPE DA JAMBÔ: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Akila Gabriel,
Ana Júlia Gamla, Anderson Dornelles, André Schwertz, Bruno Piñeiro, Dan Ramos, Dani S795d Starke, Spenser
Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabriel Adam, Gabriel Menezes, Isabelle Daggerheart / Spenser Starke [et al.]; tradução de Jaime
Gomes, Jacqueline Dal Bosco, Jaime de Andruart, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Karen de Andruart [et al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2025.
Soarele, Laura Reginin, Laura Souza, Leticia Mendes, Marcelo Cassaro, Marcus Vinícius, 368p. il.
Marina Alvarez, Marlon Vernes, Matheus Rocha, Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Jogos eletrônicos — RPG. I. Starke, Spenser. II. Título.
Souza, Richelly Kotik, Samuel Anklam, Simone Rocha, Tatiana Gomes, Thaynara Melchior,
CDU 794.021
Thiago Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib, Vic Terra, Victória Cernicchiaro e Yasmim Borges
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO CAPÍTULO 3: CAPÍTULO 5:
Boas-vindas a Daggerheart . . . . . . . .4 CONDUZINDO AVENTURAS CENÁRIOS DE CAMPANHA
Como usar este Livro . . . . . . . . . . . 7 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Usando cenários de campanha . . . 253
O que é preciso para jogar . . . . . . . . 8 Orientações principais . . . . . . . . 140 O Surto Selvagem . . . . . . . . . . . 254
Princípios dos jogadores . . . . . . . . . 9 Mecânicas do mestre . . . . . . . . . 148 Cinco Estandartes em Chamas . . . 262
Uma mesa para todos . . . . . . . . . . .9 Testes do mestre . . . . . . . . . . 148 Festim das Feras . . . . . . . . . . . . 270
Pedindo testes . . . . . . . . . . . 148 Era da Umbra . . . . . . . . . . . . . . 280
CAPÍTULO 1: Fazendo movimentos . . . . . . . 149 Placa-Mãe . . . . . . . . . . . . . . . . 290
PREPARANDO-SE Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Colosso das Terras Áridas . . . . . . 308
PARA A AVENTURA Dificuldade dos testes . . . . . . . 157
Sobre o mundo . . . . . . . . . . . . . . 11 Testes dos adversários . . . . . . 160 APÊNDICE
Criação de personagem . . . . . . . . . 13 Contagens regressivas . . . . . . . 162 Cartas de domínio . . . . . . . . . . . 328
Exemplo de personagem . . . . . . . . 22 Ouro, equipamento e tesouro . . 165 Ficha de personagem . . . . . . . . . 343
Domínios . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Interpretando NPCs . . . . . . . . 166 Fichas adicionais . . . . . . . . . . . . 344
Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Mecânicas opcionais . . . . . . . 168 Mapas em branco . . . . . . . . . . . 354
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Sessão zero e segurança . . . . . . . . 169 Mapas dos cenários . . . . . . . . . . 357
Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Conduzindo uma sessão . . . . . . . 173 Índice remissivo . . . . . . . . . . . . 363
Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Conduzindo uma one-shot . . . . . . 184
Guardião . . . . . . . . . . . . . . . 38 Conduzindo uma campanha . . . . . 185
Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ladino . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 CAPÍTULO 4:
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 ADVERSÁRIOS E AMBIENTES
Patrulheiro . . . . . . . . . . . . . . 46 Usando adversários . . . . . . . . . . 193
Serafim . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Escolhendo adversários . . . . . . . . 197
Ancestralidades . . . . . . . . . . . . . 52 Fichas dos adversários . . . . . . . . 209
Comunidades . . . . . . . . . . . . . . . 72 Usando ambientes . . . . . . . . . . . 240
Orientação adicional . . . . . . . . . . 82 Fichas dos ambientes . . . . . . . . . 242

CAPÍTULO 2:
JOGANDO AVENTURAS
Ritmo de jogo . . . . . . . . . . . . . . . 87
Mecânicas principais . . . . . . . . . . 89
Dados de dualidade . . . . . . . . . 90
Evasão . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
PV e limiares de dano . . . . . . . . 91
Pontos de fadiga . . . . . . . . . . . 92
Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Rolagem de dano . . . . . . . . . . . 98
Teste de reação . . . . . . . . . . . . 99
Vantagem e desvantagem . . . . 100
Cartas de domínio . . . . . . . . . 101
Condições . . . . . . . . . . . . . . 102
Mapa, alcance e movimento . . . 103
Alvos e grupos . . . . . . . . . . . 104
Cobertura, visão e escuridão . . . 104
Ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Repouso . . . . . . . . . . . . . . . 105
Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Regras adicionais . . . . . . . . . 107
Boas práticas de jogo . . . . . . . . . 108
Subindo de nível . . . . . . . . . . . . 109
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . 112
Armas principais . . . . . . . . . . 115
Armas secundárias . . . . . . . . 124
Armaduras . . . . . . . . . . . . . 126
Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Exemplo de jogo . . . . . . . . . . . . 134
INTRODUÇÃO
Boas-vindas a Daggerheart!
Daggerheart é um RPG colaborativo de fantasia, magia e heroísmo. Durante a sua jornada, você
poderá conversar com nobres para investigar um assassinato, adentrar uma antiga masmorra
para impedir uma criatura apocalíptica de se libertar, impedir que uma relíquia preciosa caia nas
mãos de um perigoso inimigo ou cruzar um vasto oceano para enfrentar um terrível monstro
marítimo. Seja qual for a aventura que você viverá com seus amigos, Daggerheart tem todas as
ferramentas para que ela seja épica e emocionante.

O QUE É RPG? Daggerheart também foi projetado para ser mecanicamente


assimétrico, ou seja, o mestre e os jogadores usam regras
RPG de mesa é uma experiência de interação na qual os diferentes. Jogadores usam dois dados de doze lados para
jogadores interpretam personagens e criam sua história em a maioria das ações de seus personagens, incluindo seus
uma narrativa compartilhada. O ideal é que Daggerheart seja ataques; já o mestre faz a maioria de suas ações sem
jogado por grupos de três a seis pessoas — sua “mesa”. usar dados, mas precisa de um dado de vinte lados para
Uma delas será o mestre, enquanto as outras assumirão, movimentos de adversários que exigem teste. Essa proposta
cada uma, o papel de um personagem. O mestre ajuda o assimétrica visa permitir que todos os participantes contribuam
desenvolvimento da história, introduzindo complicações com uma experiência de jogo memorável.
e consequências à narrativa, interpretando os NPCs
(personagens que não são controlados por jogadores) e
fazendo a história avançar. O CERNE DO JOGO
Como vários outros RPGs, Daggerheart usa dados para Em Daggerheart, você e seus amigos jogam em
determinar o resultado de certos eventos, fornecendo um turnos, descrevendo o que seus personagens fazem. O
elemento de probabilidade às escolhas que você faz. Ainda mestre decide as consequências dessas ações e, a partir
assim, o jogo abraça as ações e a imaginação dos jogadores: delas, guia o grupo no desenvolvimento colaborativo da
o tipo de personagem que você interpreta e as suas decisões narrativa. Sempre que exigido por uma regra ou situação,
sobre seu histórico e experiências tornarão suas chances você deve rolar dados para descobrir o que
melhores (ou piores!) nessas rolagens. acontece em seguida. A depender do resultado, os
eventos da história podem se desenrolar de formas
novas e imprevisíveis.
QUE TIPO DE RPG É
DAGGERHEART? No sentido tradicional desses termos, não há vitória
ou derrota em Daggerheart. O jogo é uma
Daggerheart é um RPG de fantasia heroica focado na experiência colaborativa, na qual o objetivo
narrativa, mas no qual o combate também tem um papel é contar uma história incrível juntos.
importante. O sistema incentiva histórias emocionantes Mesmo que os personagens cometam
guiadas pelos jogadores, intercaladas por batalhas e outros erros, não atinjam seus objetivos ou
desafios empolgantes. Ele segue uma abordagem voltada até mesmo morram, os jogadores nunca “perdem”. Se um
à história, encorajando os jogadores e o mestre a agirem personagem morrer, o grupo pode procurar uma forma de
de boa-fé uns com os outros, com foco na trama que estão revivê-lo, ou seu jogador pode criar um personagem novo e
contando e não em detalhes mecânicos. O sistema apresenta se juntar à jornada do grupo. Se os heróis não conseguirem
uma abordagem mais livre para o combate, evitando lentidão impedir o vilão de concretizar um plano maligno, todos
e rodadas repetitivas, e não exige mapas e miniaturas — podem acabar enfrentando as consequências dessa falha
embora permita o uso de mapas, Daggerheart prioriza uma para tentar compensá-la no futuro. Por outro lado, se
experiência mais dinâmica para os jogadores. obtiverem sucesso podem aproveitar um dia de triunfo
Se você procura um RPG sobre histórias de fantasia heroica — mas também encorajar a retaliação de um adversário
com abordagem moderna, focado tanto em batalhas épicas ainda mais poderoso! O que quer que aconteça, se todos
quanto no arco emocional dos personagens que as travam, trabalharem em conjunto para viver uma narrativa divertida e
este é o livro certo. empolgante, todos serão vitoriosos.

4 Introdução
REFERÊNCIAS Agradecimentos Especiais:

Daggerheart tira inspiração de diversas fontes. Abaixo, uma • The Genesys System, da Fantasy Flight Games, foi uma
lista de mídias que inspiraram a equipe de criação durante a inspiração fundamental para o sistema de resultados em
produção do jogo. dois eixos dos Dados de Dualidade.
• O Cypher System, da Monte Cook Games, com suas
RPGs: 13ª Era, da Pelgrane Press (no Brasil pela Editora New intrusões do mestre, abriu caminho para o uso de Medo
Order), Apocalypse Keys, da Evil Hat Productions, Apocalypse para interromper uma cena.
World, da Lumpley Games (no Brasil pela Secular Games),
Blades in the Dark, da Evil Hat Productions (no Brasil pela • Entre outras coisas, o sistema de vantagem e
Buró), City of Mist, da Son of Oak Game Studio (no Brasil desvantagem de Dungeons & Dragons, da Wizards of the
pela RetroPunk), Cortex Prime, da Fandom Tabletop, Cypher Coast, foi particularmente inspirador para as mecânicas
System, da Monte Cook Games, Dishonored, da Modiphius de dados deste jogo.
Entertainment, Dungeons & Dragons, da Wizards of the • 13ª Era, da Pelgrane Press, desenvolveu um sistema
Coast, Flee, Mortals!, da MCDM Productions, For the Queen, de origens que inspirou fortemente a mecânica de
da Darrington Press, Genesys, da Fantasy Flight Games, Lady Experiências deste livro.
Blackbird, da One Seven Design, Masks: A Nova Geração, da • Blades in the Dark, da Evil Hat Productions, e Apocalypse
Magpie Games (no Brasil pela Circuito Camaleão), Pathfinder, World, da Lumpley Games, ajudaram a moldar o fluxo
da Paizo Publishing (no Brasil pela Editora New Order), narrativo e inspiraram a criação da ficha de personagem.
Shadowrun, da Catalyst Game Labs (no Brasil pela Editora
• The Wildsea, da Mythopoeia Games Publications, com sua
New Order), The Quiet Year, da Buried Without Ceremony, The
seção fenomenal sobre o sistema de “Reaches”, forneceu
Wildsea, da Mythopoeia Games Publications, e Slugblaster, da
inspiração para os cenários de campanha deste livro.
Mythopoeia Games Publications.
• O game design da quarta edição de Dungeons & Dragons,
Livros: Sabriel, de Garth Nix, As Crônicas de Gelo e Fogo, de da Wizards of the Coast, e o design de monstros de Flee,
George R.R. Martin, O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien, A Mortals!, da MCDM Productions, inspiraram os tipos de
Roda do Tempo, de Robert Jordan, e O Feiticeiro de Terramar, inimigos e as formas de gerenciar lacaios.
de Ursula K. Le Guin.
• The Quiet Year, da Buried Without Ceremony, inspirou a
Filmes e Séries: The Dragon Prince, The Legend of Vox criação de mapas nas seções de orientação de campanha.
Machina, O Senhor dos Anéis, The Witcher, Guardiões da • Apocalypse Keys, da Evil Hat Productions, inspirou a
Galáxia, The Dark Crystal. estrutura do exemplo de sessão zero.
Videogames: Borderlands, da Gearbox Software, Dragon Age:
Inquisition, da BioWare, a série The Elder Scrolls, da Bethesda
Game Studios, e Outriders, da People Can Fly.

VISÃO GERAL DA SESSÕES E CAMPANHAS


MECÂNICA BÁSICA Quando o mestre e os jogadores se reúnem para jogar
Os dados que os jogadores usam em Daggerheart pertencem, Daggerheart, isso é uma sessão de jogo. Cada sessão conta
em geral, a duas categorias: Dados de Dualidade e dados uma história curta. Quando joga várias sessões em sequência,
de dano. Dados de Dualidade são dois dados de doze faces o grupo transforma essas histórias curtas em uma narrativa
(d12) que representam Esperança e Medo. Esses dados maior: uma campanha. Campanhas longas podem ser
incorporam as forças do destino e seu efeito sobre o sucesso divididas em arcos — conjuntos de sessões com foco em uma
dos personagens. Dados de dano correspondem à arma parte específica da história. Se o objetivo de uma campanha,
que seu personagem brande ou ao feitiço que ele lança, por exemplo, é derrubar um governante corrupto, recrutar
determinando a letalidade de um ataque bem-sucedido. aliados em um reino vizinho é um arco dessa campanha.
Para descobrir se o personagem é bem-sucedido ou não Daggerheart é um jogo feito para todos os tipos de história.
em determinada tarefa ou desafio, você deve rolar seus É possível que seu grupo queira jogar uma mesma campanha
Dados de Dualidade e somar os resultados, então aplicar por meses, reunindo-se toda semana para continuar a história
quaisquer modificadores aplicáveis à situação. Se o total dos personagens indefinidamente, mas também é possível
obtido igualar ou superar a Dificuldade estabelecida pelo designar um número específico de sessões e jogar até esse
mestre, o personagem tem sucesso. Se for menor, falha. Você momento. Sua mesa pode aproveitar uma empolgante
também deve informar ao mestre qual Dado de Dualidade — maratona de dez sessões antes de criar novos personagens
Esperança ou Medo — teve o maior resultado. Dependendo ou preferir jogar apenas uma sessão (também chamada de
disso, a situação será diferente (explicaremos isso em mais “one-shot”). Todas essas opções são excelentes, então escolha
detalhes na seção “Mecânicas Fundamentais”, do Capítulo 2). a mais adequada para o grupo.

6 Introdução
A REGRA DE OURO Como usar
A regra mais importante em Daggerheart é fazer com que
ele seja o seu jogo. As regras deste livro foram projetadas
este livro
como suporte para a experiência de jogo, mas cada pessoa as Este livro é dividido em cinco capítulos.
interpreta e conta histórias de maneira diferente. Nenhuma
regra deve atrapalhar a narrativa, a interpretação dos jogadores CAPÍTULO 1:
ou as aventuras dos personagens. Desde que o grupo esteja
de acordo, tudo pode ser ajustado para se adequar ao estilo de PREPARANDO-SE
jogo escolhido. Se quiser ignorar ou mudar uma regra e a mesa PARA A AVENTURA
concordar, sinta-se livre para fazer isso.
Fornece as informações necessárias para criar um
personagem com as regras de Daggerheart.
DECISÕES SÃO MAIS
IMPORTANTES QUE REGRAS CAPÍTULO 2:
Ao jogar Daggerheart, o grupo deve priorizar decisões em
vez de regras. Este livro pode solucionar diversas dúvidas
JOGANDO AVENTURAS
sobre o jogo, mas não todas. Quando não souber como Detalha as mecânicas fundamentais do jogo, além de
aplicar uma regra, o mestre deve tomar uma decisão que apresentar informações sobre como subir de nível, acessar
priorize a narrativa. Por exemplo, um gancho é uma arma que novos domínios com personagens multiclasse e usar
permite puxar um alvo para perto de si. O texto da arma não equipamentos especiais descobertos ao longo do jogo.
proíbe que você tente puxar um castelo com ela, mas isso
provavelmente não fará sentido na narrativa. Nesse caso, o
mestre pode decidir que você conseguiu puxar apenas alguns
CAPÍTULO 3:
tijolos, ou então que você foi puxado em direção ao castelo, e CONDUZINDO AVENTURAS
não o contrário.
Voltado para o mestre, fornece as ferramentas necessárias
Da mesma forma, se um personagem fizer algo que possa para conduzir sessões e campanhas. Além de detalhar as
resultar em morte imediata — como lançar-se dentro de um mecânicas fundamentais para o mestre, este capítulo traz
vulcão sem proteção —, ele pode ser privado dos movimentos orientações sobre ferramentas de segurança, sessão zero,
de morte, que normalmente permitem ao jogador ter certo personalização de mapas de campanha, planejamento de
controle sobre os últimos momentos do personagem. Esse arcos narrativos e mais.
tipo de consequência deve ser estabelecido claramente
antes que a ação seja feita, e deve sempre seguir a lógica
do mundo. Daggerheart é um jogo com foco em narrativa, CAPÍTULO 4:
portanto encoraja-se evitar interpretações técnicas e ADVERSÁRIOS E AMBIENTES
descontextualizadas das regras. Tudo deve servir à ficção em
andamento e o mestre tem a autoridade de decidir como as Fornece regras e fichas de adversários e perigos para
regras são aplicadas para esse propósito. preencher seu mundo de jogo. Você pode usar as fichas
prontas de adversários e perigos ou seguir as orientações
para criar as suas próprias.

CAPÍTULO 5:
CENÁRIOS DE CAMPANHA
Apresenta cenários prontos que você pode usar para
ambientar jogos mais longos.

APÊNDICE
Por fim, aqui você encontra referências de jogo, como cartas
de domínio, fichas de personagem, guias e mapas.

Introdução 7
o que é preciso para jogar
Este livro traz quase tudo que você precisa para jogar, mas há alguns materiais adicionais necessários.

2 A 5 JOGADORES MARCADORES
Daggerheart funciona melhor com um grupo de dois a cinco Marcadores são pequenos objetos, como botões, moedas ou
jogadores empolgados para construir uma história em pecinhas de plástico, que servem para ajudá-lo a controlar
conjunto. Se você for um jogador, sua responsabilidade é certos aspectos do jogo. Por exemplo:
interpretar seu personagem e decidir o que ele faz. O mestre
• Ao fazer um teste, você acrescentará marcadores
apresentará problemas para você superar de formas que
para contar modificadores mais facilmente.
deixem o jogo mais interessante. Você deve moldar a história
de seu personagem através das suas escolhas e, também, • Ao usar certas habilidades, você precisará colocar
permitir que os outros personagens tenham seus momentos marcadores sobre uma carta ou ficha de personagem.
de crescimento e protagonismo durante a jornada. Qualquer objeto serve, mas recomendamos que seja no
máximo do tamanho de uma moeda e que seja estável o
suficiente para ficar na mesa sem rolar para fora. O ideal é
MESTRE que cada jogador tenha marcadores diferentes para evitar
Se você for o mestre, controlará o mundo de jogo e como confusão. Se possível, seus marcadores devem lembrar o
seus elementos respondem às ações dos personagens. Isso estilo de seu personagem; assim, além de ajudarem no jogo,
significa que você deve estabelecer cenas empolgantes, serão uma forma de expressar a personalidade de seu herói.
conduzir o fluxo narrativo e interpretar os NPCs, inclusive
os adversários que o grupo enfrenta. Também deve fazer Cada jogador deve começar com ao menos sete marcadores.
perguntas para os jogadores cujas respostas façam a narrativa Esse número aumentará conforme o personagem subir de
avançar. Você provavelmente será quem mais conhece as nível, mas você provavelmente não precisará de mais do que
regras e responde às dúvidas durante o jogo. Caso surja quinze marcadores no 10° nível.
a necessidade de uma decisão sobre uma mecânica de fora O mestre pode usar marcadores ao acumular Medo ou para
do livro, cabe a você decidir. contabilizar informações nas fichas dos adversários.
Como mestre, é importante lembrar que você não joga contra
os jogadores. Embora seu papel seja apresentar perigos e CARTAS
complicações, esses desafios devem permitir aos jogadores
Além deste livro, você também precisará do baralho que o
mostrar seus pontos fortes e confrontar as falhas de seus
acompanha: cartas de ancestralidade, comunidade, domínio
personagens. Seja fã deles e colabore com a mesa.
e subclasse. Caso não tenha um conjunto físico de cartas (ou
precise de mais cópias), você pode baixá-las e imprimi-las
DADOS em casa. A seção “cartas de domínio”, no Apêndice, também
Daggerheart usa um conjunto completo de dados: d4, d6, d8, apresenta o conteúdo das cartas do baralho básico.
d10, d12, d20 e d100. Quando é necessário informar uma
quantidade de dados, o jogo indica quantos e de que tipo eles FICHAS E ANOTAÇÕES
são, como 2d6 (dois dados de seis faces) ou 3d8 (três dados
O apêndice traz uma ficha de personagem e guias que você
de oito faces). Os jogadores precisam de pelo um conjunto
pode usar para criá-la, mas recomendamos usar fichas
completo e 2d12 de cores diferentes (os Dados de Dualidade).
específicas para cada classe para uma melhor experiência
Conforme seu personagem sobe de nível, você precisará rolar
(baixe-as em jamboeditora.com.br). Daqui em diante,
mais dados, refletindo esses avanços, portanto pode ser útil
este livro vai presumir que seu grupo está usando as fichas
ter conjuntos de dados extras. O mestre também deve ter seu
específicas. Se estiver jogando presencialmente, imprima esse
próprio conjunto de dados para os adversários.
material. Se estiver jogando online, certifique-se de ter um
computador ou tablet para editar a ficha durante o jogo.
Também recomendamos papel e utensílios de escrita (ou
equivalentes digitais) para registrar detalhes importantes
compartilhados pelo mestre ou pelos outros jogadores.

OPCIONAL: MAPAS E MINIATURAS


Você pode usar mapas e miniaturas para representar os
cenários, especialmente em batalhas. Isso pode deixar a
cena mais vívida do que é possível apenas com descrição.
Ao desenhar ou criar um mapa, está tudo bem se a escala,
a distância e os detalhes não estiverem perfeitos. Esses
acessórios não devem limitar a imaginação, mas prover um
contexto para que todos visualizem a cena com clareza.

8 Introdução
Princípios JOGUE PARA DESCOBRIR O QUE ACONTECE

dos jogadores
Tudo o que você faz na mesa deve se originar na ficção. Ouça
o que os outros jogadores e o mestre têm a dizer e reaja às
falas e ações deles, descobrindo a história em conjunto. A
Recomendamos que você siga estes princípios criatividade de cada um deve inspirar os outros para ampliar
ao jogar Daggerheart para aproveitar ao a narrativa. Se você precisar rolar dados, deixe os resultados
guiarem o que vai acontecer. Abrace as complicações com a
máximo o sistema. mesma energia usada para comemorar as vitórias.

→ Seja fã de seu personagem e da sua jornada.


APEGUE-SE APENAS O SUFICIENTE
Às vezes um improviso pode não sair perfeito, e não há
→ Compartilhe os holofotes.
problema nisso. Apegue-se às suas ideias para a ficção
→ Dirija-se aos personagens e aos jogadores. apenas o suficiente para não perder o que importa, deixando
→ Construa o mundo em conjunto. espaços abertos na narrativa que seus companheiros possam
→ Jogue para descobrir o que acontece. preencher. Permita-se cometer erros. Mesmo que as cenas
não sigam a direção que você espera ou que uma reviravolta o
→ Apegue-se apenas o suficiente.
pegue de surpresa, confie que, no fim das contas, seu grupo
criará algo belo e memorável.

SEJA FÃ DE SEU PERSONAGEM Seguir esses princípios lhe ajudará a criar histórias
E DA SUA JORNADA empolgantes, imprevisíveis e intensas.
Procure maneiras de mostrar os pontos fortes e fracos do seu
personagem, explore escolhas interessantes e aprenda mais
sobre ele enquanto joga. Faça com que sua história avance
uma mesa
e ele se desenvolva a partir dela. para todos
Daggerheart é um jogo feito para todas as etnias, gêneros,
COMPARTILHE OS HOLOFOTES sexualidades, credos e identidades. É responsabilidade
Busque oportunidades de colocar outros personagens em de cada participante certificar-se de que a mesa seja um
foco. Dê chances para que eles façam o que fazem de melhor, lugar onde todas as pessoas possam se sentir importantes,
peça-lhes ajuda e ajude-os sempre que puder, incentivando-os respeitadas e seguras.
a compartilhar o que estão pensando ou sentindo. Como o RPG envolve improviso, é possível que surjam temas
que sejam sensíveis ou difíceis para certas pessoas. Um
DIRIJA-SE AOS PERSONAGENS assunto que seja apenas ficcional para você pode ser bastante
E AOS JOGADORES real e pessoal ou desconfortável para os outros. Ao se reunir
Converse com os outros personagens no mundo de jogo, com o grupo para jogar pela primeira vez, decida em conjunto
apoie-se nas conexões que vocês constroem, faça perguntas que tipo de experiência todos estão buscando e mencione os
e criem uma história usando tanto essas conversas quanto temas e assuntos que você gostaria de evitar. Todos devem
suas ações. Converse também com os jogadores no mundo seguir essa combinação, podendo expandi-la ou alterá-la
real, pergunte o que os personagens deles poderiam fazer e conforme necessário. “Sessão Zero e Segurança”, no Capítulo
o que eles gostariam que acontecesse na história. Ao jogar, 3, apresenta recursos úteis para seu grupo ao lidar com
considere essas preferências e desejos. situações complicadas.

CONSTRUA O MUNDO EM CONJUNTO


Em Daggerheart, todos os participantes contribuem com a
história, não apenas o mestre. Este é um jogo colaborativo,
que atinge o potencial máximo quando todos à mesa
trabalham juntos. Isso quer dizer trabalhar ativamente pelas
cenas que você quer ver, apresentando sugestões para
enriquecer os arcos narrativos dos seus amigos, criando
partes do mundo com os outros jogadores e pensando
profundamente sobre as motivações do seu personagem.

NOTA DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Houve um esforço conjunto para manter a linguagem deste livro o mais neutra em gênero possível, dentro dos limites da língua
portuguesa, evitando o uso de neologismos. No entanto, em certos casos foi necessário criarmos desinências para gênero neutro,
a fim de refletir o intuito dos autores. Além disso, você verá nomes de pessoas e personagens acompanhados por parênteses que
indicam seu gênero — se é masculino (masc.), feminino (fem.) ou neutro.

Introdução 9
CAPÍTULO 1:
PREPARANDO-SE PARA A AVENTURA
Este capítulo vai prepará-lo para sua primeira sessão de Daggerheart. As seções a seguir
descrevem os fundamentos de criação de mundo e fornecem informações para criar um
personagem passo a passo, considerando as classes, domínios, ancestralidades e comunidades.

Sobre o Mundo AS GRAÇAS SUPERIORES


Territórios divinos que pertenciam aos Deuses Esquecidos,
Daggerheart encoraja a exploração de mundos repletos
antes que os Novos Deuses os reivindicassem na Era
de magia, paisagens incríveis, feras fantásticas, facções
Primeva. Devido à forte conexão deste lugar com a maioria
dinâmicas, mistérios instigantes e oponentes poderosos.
dos outros planos, as divindades que o habitam podem
Embora o mundo criado em conjunto pela sua mesa
ver e falar com as criaturas do Plano Mortal sem precisar
seja apenas seu, Daggerheart possui ancestralidades,
sair daqui, embora aqueles com quem elas se comunicam
comunidades, classes, talentos e feitiços pré-estabelecidos,
possam achar seus métodos estranhos ou obscuros. Os
portanto alguns aspectos da criação de mundo serão
Novos Deuses podem deixar a Graça Superior e ocupar
parecidos em todas as campanhas.
outros planos, mas, na era atual, precisam sacrificar
A seção a seguir traz descrições dos planos primordiais, algo importante para fazer isso. Há rumores de que essa
de onde se originam tais elementos compartilhados. Esses contingência advém do seu desejo de proteger a Graça caso
detalhes sempre podem ser retrabalhados para que se os Deuses Esquecidos recuperassem seu poder, uma vez
adéquem ao estilo de jogo do grupo. Ao criar seu mundo, você que eles (ou qualquer outro ser oriundo do Plano Mortal)
pode usar um dos seguintes pontos de partida: um local que precisariam de um grande sacrifício para adentrar a Graça
conheça; um suplemento contendo um cenário; o guia para Superior. Tais sacrifícios causaram algumas das calamidades
criar seu próprio mundo na seção “Conduzindo Campanhas” que assolaram o Plano Mortal nos últimos milênios.
(do Capítulo 3), ou com um dos cenários do Capítulo 5.
OS CÍRCULOS INFERIORES
PLANOS PRIMORDIAIS Os Círculos Inferiores são planos para onde foram banidos
os Deuses Esquecidos que lutaram com mais afinco contra
Os planos primordiais são a base da criação de mundo a insurreição dos Novos Deuses. Desde então conhecidas
inerente à maioria das mecânicas de Daggerheart, como como “Deuses Caídos”, essas divindades perderam a Guerra
ancestralidades e adversários. Divina contra os Novos Deuses, passando a ser consideradas
“praticantes malignas de magia profana”. Por causa disso,
O PLANO MORTAL Deuses Diáfanos banidos com eles são chamados de
A maioria das aventuras acontecerá no Plano Mortal, “demônios”, e aqueles que descendem dessas criaturas
correspondente à terra, ao mar e ao céu onde os mortais carregam consigo o peso desse estigma.
vivem. É aqui que a maioria dos seres e objetos materiais Os Círculos Inferiores são considerados locais de corrupção,
existem. Dizem as histórias que o Plano Mortal foi criado destruição e violência. Rumores contam que algumas das
pelos Deuses Esquecidos durante a Era Primeva. Para esses criaturas mais perigosas dos planos surgiram aqui. A maioria
seres imortais, viajar entre a Graça Superior e este plano era dos outros planos tem garantias para evitar que algum dos
tão fácil quanto despertar de um sonho. Nessa época, deuses Caídos transgrida os Círculos Inferiores. No Plano Mortal,
conviviam com mortais e atos divinos — tanto maravilhosos acredita-se que o uso de magia arcana em atos de grande
quanto terríveis — eram comuns. Quando foram subjugados maldade pode criar uma ponte temporária entre os dois
pelos Novos Deuses, muitos dos Deuses Esquecidos ficaram planos, o que permitiria a passagem dos Caídos.
presos para sempre no Plano Mortal.
O reino mortal também abriga os Deuses Diáfanos — OS REINOS ALÉM
divindades menores criadas tanto por Deuses Esquecidos O cosmos tem muitos planos além dos citados: os
quanto pelos Novos Deuses para cuidar desse plano. Muitos Territórios Elementais, o Reino Astral, o Vale da Morte e
Deuses Diáfanos são considerados caprichosos e, embora incontáveis outros. Alcançar e atravessar esses lugares a
suas esferas de atuação sejam menores que as de seus partir do Plano Mortal requer conhecimento especializado e
criadores, têm grande influência sobre as vidas mortais. muita experiência. Mesmo assim, alguns seres dos planos
primordiais ainda guardam tais segredos com cuidado,
podendo ser persuadidos a revelá-los… por um preço.

Capítulo 1: Preparando-se para Aventuras 11


MAGIA E FEITIÇOS
Dependendo do tipo de personagem com o qual você está Se tiver poderes mágicos, eles podem se manifestar através
jogando, ele pode ou não ter a habilidade de usar magia. Em de armas, feitiços e outros meios específicos. Conforme os
Daggerheart, magia é extremamente poderosa e perigosa — personagens se desenvolvem, sua magia pode se desenvolver
ela permeia o mundo e manifesta-se nas pessoas. É tanto uma com eles. A cada nível, você recebe cartas que descrevem
força interior que pode ajudá-lo em sua jornada quanto uma novos feitiços poderosos e talentos mágicos que seu
força exterior que afeta o mundo. personagem pode usar, bem como os requisitos de uso.

DANDO SEU TOQUE PESSOAL


Se a descrição dos efeitos mecânicos do seu personagem em conflito com as mecânicas, dê seu toque pessoal aos
não combinar com o estilo dele, você pode mudá-las poderes mágicos do personagem da forma que combinar
para algo que faça sentido, dando seu “toque pessoal” às melhor com ele.
descrições. No entanto, a não ser que a mesa concorde,
Também é possível personalizar os itens. Seu personagem
dar um toque pessoal não deve gerar qualquer benefício
pode ter uma arma única herdada dos antepassados, mas
mecânico além do efeito padrão.
ela usa as mesmas estatísticas de uma espada longa. A
Por exemplo, você pode dizer que os talentos mágicos do armadura de seu mago pode ser um conjunto de runas
seu ladino assumem a forma de mecanismos e invenções: mágicas em vez de uma cota de malha, mas ainda tem Pontos
em vez de conjurar uma nuvem de escuridão mágica, ele de Armadura que você pode gastar para reduzir o dano.
lança uma granada de fumaça. Ou que os talentos mágicos Neste caso, “recuperar” a Armadura durante um descanso
do seu patrulheiro manifestam espíritos ancestrais que pode significar que você renova o encantamento em vez de
invocam as forças da natureza. Talvez a magia funcione de consertar a armadura. A seção “Ajustando Talentos e Feitiços”,
maneira diferente no seu mundo de jogo e o poder de cada neste capítulo, traz sugestões de maneiras para personalizar
classe tenha uma origem única. Contanto que isso não entre talentos e feitiços da forma que você achar mais adequada.

12 Capítulo 1: Sobre o Mundo


Criação de personagem
Se não for o mestre, a primeira coisa que você deve fazer para jogar Daggerheart é criar seu
personagem. Além de escolher sua classe, comunidade e ancestralidade, você também define sua
aparência, personalidade e Experiências, bem como suas relações com os outros personagens.
Algumas dessas decisões são puramente narrativas, influenciando apenas momentos de
interpretação; outras, no entanto, são escolhas mecânicas que afetam suas ações e chances
de sucesso em testes.

PARA COMEÇAR...
Antes de criar seu personagem, converse sobre a campanha com o restante da mesa e anote ideias.
Dica: várias mecânicas citadas nesta seção serão abordadas em detalhes no Capítulo 2.

PARTICIPE DA SESSÃO ZERO REFLITA SOBRE OS


Se for começar uma nova campanha com seu grupo, CONCEITOS DO PERSONAGEM
recomendamos usar a primeira sessão para criar os Antes de criar seu personagem, revise os materiais e pense no
personagens e discutir o mundo de jogo. A sessão zero tipo de personagem que você quer interpretar. Seu conceito
(veja “Sessão Zero e Segurança”, na p. 169) é a melhor pode ser amplo e raso, como “um artista circense com
maneira de garantir que todos estejam de acordo com o poderes mágicos” ou “uma capitã que perdeu o navio”, mas
tom e a atmosfera da campanha, de forma que possam criar mesmo um ponto de partida simples facilitará suas escolhas
personagens que funcionem bem como um grupo. ao longo do processo.

PASSO 1:
ESCOLHA SUA CLASSE
A primeira coisa a fazer durante a criação de personagem é escolher sua classe. Cada classe é um arquétipo que desempenha
determinado papel de jogo e é ela que define a quais talentos você tem acesso ao longo da campanha. Por exemplo, se você
quer ser o “tanque” do grupo, entrando de cabeça nas batalhas para proteger os outros com a própria vida, você pode jogar
de guardião. Por outro lado, se quiser lançar feitiços para resolver problemas, curar os aliados e moldar as batalhas, você pode
jogar de mago.
Após escolher uma classe, você também deve escolher uma subclasse.
Subclasses são ramificações de cada classe e servem para refinar o
arquétipo do personagem.

Capítulo 1: Criação de Personagem 13


LISTA DE CLASSES
A seguir estão as classes e subclasses disponíveis no livro básico.
Veja mais sobre elas a partir da página 27.

Play the Troubadour


BARDO subclass if you want
to play music to
Subclasses: beletrista ou trovador
bolster your allies.

Seja um beletrista Seja um trovador


para cativar multidões para tecer canções que
com as palavras. fortalecem seus aliados.

MAGO
Subclasses: discípulo do conhecimento ou discípulo da guerra

Seja um discípulo
Seja um discípulo da guerra
do conhecimento
para usar seu treinamento
para ter uma compreensão
mágico de forma agressiva.
profunda do mundo ao seu redor.

DRUIDA
Subclasses: protetor dos elementos ou protetor da renovação

Seja um protetor
Seja um protetor da renovação
dos elementos
para curar o grupo com
para incorporar
poderosos efeitos mágicos.
a natureza.

FEITICEIRO
Subclasses: elementalista ou primordialista

Seja um elementalista Seja um primordialista para


para canalizar magia bruta estender a versatilidade de
e moldá-la na forma de um seus feitiços de maneiras
elemento específico. poderosas.

14 Capítulo 1: Criação de Personagem


GUARDIÃO
Subclasses: baluarte ou vingador

Seja um baluarte Seja um vingador


para continuar lutando após para subjugar as ameaças
sofrer golpes poderosos. contra você ou seus aliados.

GUERREIRO
Subclasses: escolhido da bravura ou escolhido da matança

Seja um escolhido da bravura Seja um escolhido da matança


para se alimentar da força para derrubar os adversários
de seus inimigos. com uma força imensa.

LADINO
Play the Call of the Slayer
subclass if you want to strike
Subclasses: gatuno
down adversaries withou mafioso
immense
force .

Seja um gatuno Seja um mafioso


para manipular as sombras e para ter uma rede de
se esgueirar pelo ambiente. contatos onde quer que vá.

PATRULHEIRO
Subclasses: rastreador ou treinador

Seja um treinador
Seja um rastreador
para formar um laço
para caçar suas presas e
profundo com um
atacar com força letal.
animal.

SERAFIM
Subclasses: portador divino ou sentinela alada

Seja um portador divino Seja uma


para dominar o campo sentinela alada
de batalha com uma para levantar voo e desferir
arma lendária. golpes aéreos devastadores.

Capítulo 1: Criação de Personagem 15


FICHA DE PERSONAGEM, GUIA DE PASSO 2:
PERSONAGEM E CARTA DE SUBCLASSE
ESCOLHA SUA HERANÇA
Após escolher a classe, pegue a ficha e o guia de personagem
correspondentes a ela e a carta fundamental da subclasse Depois de escolher a classe, você define a herança do
escolhida. A ficha será usada para anotar os detalhes de personagem. Ela é composta por dois elementos: sua
seu personagem, então tenha cópias físicas ou digitais à ancestralidade e sua comunidade.
mão. Se estiver usando uma ficha de papel, use lápis, pois
será necessário alterar algumas informações conforme
ESCOLHA A ANCESTRALIDADE
seu personagem sobe de nível. Você encontrará uma ficha
preenchida na seção “Exemplo de Personagem” (p. 22). A ancestralidade reflete a ascendência do personagem,
impactando sua aparência e concedendo-lhe duas habilidades
Fichas e guias de personagem estão disponíveis para exclusivas. Pegue a carta correspondente à ancestralidade
download em jamboeditora.com.br. Uma ficha em branco escolhida e anote-a no campo “herança” da ficha de
também está disponível nos Apêndices no fim deste livro. personagem.

Anão Firbolg Infernis


ANOTE O NÍVEL
Os personagens começam no 1º nível. Anote o nível de Clank Fungril Katari
seu personagem no campo apropriado no topo da ficha Drakona Galapa Orc
e certifique-se de atualizá-lo sempre que subir de nível. Elfo Gigante Pequenino
Recomendamos começar a campanha no nível 1, mas mesas
mais experientes podem começar em níveis mais altos se Fada Goblin Quacho
todos concordarem. Fauno Humano Símio
Veja mais na seção “Ancestralidades” (pp. 52-71).
ANOTE OS DETALHES
A qualquer momento do processo de criação, você pode ESCOLHA A COMUNIDADE
preencher o nome e os pronomes do personagem na linha
A comunidade representa a cultura na qual seu personagem
superior, bem como detalhes da descrição dele no guia
cresceu e afeta sua aparência, suas ações e como ele vê
de personagem. Algumas pessoas pensam no nome e na
o mundo. Sua comunidade é influenciada pela localização
aparência primeiro, enquanto outras levam algum tempo até
geográfica, valores e objetivos. Cada comunidade possui uma
criar esses elementos. Fique à vontade para começar por
habilidade que você pode utilizar durante o jogo. Pegue a carta
esses detalhes descritivos ou deixá-los para o fim.
correspondente à comunidade escolhida e anote-a no campo
“herança” da ficha de personagem:
HABILIDADE DE CLASSE
Cada classe começa com uma habilidade de classe (ou mais Aristocrática Fora da lei Nômade
de uma). Você não precisa anotar essas habilidades, pois Disciplinada Marítima Silvestre
elas estão no canto inferior esquerdo da ficha de cada classe. Erudita Montanhesa Subterrânea
Habilidades de classe são exclusivas da classe que você
escolheu. Se você precisar escolher algo de uma habilidade de Veja mais na seção “Comunidades” (pp. 72-81).
classe, isso deve ser feito antes da primeira sessão.
IDIOMAS
Em Daggerheart, você não precisa escolher idiomas
específicos para seu personagem. O jogo presume que
todos falam um idioma comum (cabe ao grupo decidir se
isso ocorre por meios mundanos ou mágicos) e que línguas
de sinais são dominadas por várias culturas e comunidades.
Se quiser idiomas regionais específicos em sua campanha,
discuta as opções com a mesa.

16 Capítulo 1: Criação de Personagem


PASSO 3: DISTRIBUA MODIFICADORES DE ATRIBUTO
DISTRIBUA SEUS ATRIBUTOS Modificadores são os valores associados a cada atributo.
Quando você faz um teste usando um dos atributos, o
Nesta etapa, você deve distribuir valores aos seus seis modificador correspondente é somado (ou subtraído, no caso
atributos: Agilidade, Força, Acuidade, Instinto, Presença de modificadores negativos) para determinar o resultado.
e Conhecimento. Esses valores refletem sua capacidade
Distribua os modificadores abaixo entre os atributos de seu
natural ou treinada em cada uma dessas características. Cada
personagem na ordem que preferir:
atributo tem uma lista de verbos, como correr, equilibrar-
se e saltar que representam coisas que você pode fazer +2, +1, +1, 0, 0, –1
relacionadas ao atributo. Esses verbos são apenas exemplos
e não devem limitar como o atributo pode ser usado. Ao distribuir os modificadores, considere o tipo de ação no
qual você quer que seu personagem seja bom, além de que
armas e magias (se aplicável) ele usará. As armas e magias
AGILIDADE: Correr, Equilibrar-se, Saltar aparecerão mais adiante, mas você pode usar as sugestões
Uma Agilidade alta significa que você é ágil, veloz e reage apresentadas no guia de personagem da sua classe como
rápido frente ao perigo. Você faz testes de Agilidade para referência. Você também pode reorganizar os modificadores
escalar um muro, correr em direção de cobertura ou saltar conforme necessário durante a criação de personagem, bem
de telhado em telhado. como após algumas sessões de jogo.
Sempre que você precisar se referir aos seus modificadores
FORÇA: Agarrar, Levantar, Quebrar como valores, +2 deve ser considerado 2, mas –1 ainda deve
Uma Força alta significa que você se sai melhor em ser considerado –1. Por exemplo, se uma carta de domínio
situações que envolvam potência física e vigor. Você faz solicita que você coloque um número de marcadores igual ao
testes de Força para arrombar uma porta, erguer objetos ou Conhecimento do personagem sobre ela, e o Conhecimento
manter sua posição frente à investida de um oponente. dele é +3, você deve colocar 3 marcadores na carta. Se o
modificador do atributo for negativo, você não coloca
ACUIDADE: Esconder-se, Manipular, Manobrar nenhum marcador na carta (a menos que
especificado o contrário).
Uma Acuidade alta significa que você leva jeito com tarefas
que exigem precisão, esmero ou sutileza. Você faz testes
de Acuidade para usar ferramentas delicadas, evitar ser
percebido ou desferir um golpe mirado.

INSTINTO: Perceber, Pressentir, Orientar


Um Instinto alto significa que você tem uma percepção
apurada de seus arredores e uma intuição natural. Você
faz testes de Instinto para notar detalhes ao seu redor,
pressentir o perigo ou encontrar um oponente ardiloso.

PRESENÇA: Comover, Convencer, Enganar


Uma Presença alta significa que você tem personalidade
forte e facilidade para situações sociais. Você faz testes de
Presença para argumentar, intimidar um oponente ou
atrair a atenção de uma multidão.

CONHECIMENTO: Analisar,
Aprender, Lembrar
Um Conhecimento alto significa que você tem
acesso a informações que outros não têm e
sabe como usar a mente para deduzir e inferir algo.
Você faz testes de Conhecimento para interpretar
fatos, enxergar padrões com clareza ou lembrar-se
de informações importantes.

Capítulo 1: Criação de Personagem 17


PASSO 4: PASSO 5:
ESCREVA INFORMAÇÕES ESCOLHA SEU
ADICIONAIS EQUIPAMENTO INICIAL
Hora de pausar um pouco a tomada de decisões para Nesta etapa, você escolhe as armas, armadura e outros itens
preencher alguns campos na ficha de personagem. iniciais do seu personagem.

EVASÃO ESCOLHA SUAS ARMAS


A Evasão reflete a Dificuldade que adversários têm para Você usa armas físicas para atacar os oponentes, mas,
acertar o personagem. A Evasão inicial da sua classe aparece se tiver uma habilidade de conjuração (como de alguma
logo abaixo do campo “Evasão” da sua ficha. Quando um subclasse), também pode usar armas mágicas. Durante
adversário ataca o personagem, o teste de ataque do mestre a criação de personagem, você pode escolher e equipar uma
deve ser comparado à Evasão do personagem para que o arma principal de duas mãos, ou uma arma principal de uma
adversário tenha sucesso. Você escolhe como a Evasão do seu mão e uma arma secundária de uma mão.
personagem se manifesta narrativamente: um mago pode ter
Há algumas sugestões de armas no topo do seu guia de
escudos arcanos reluzentes; um patrulheiro pode esquivar-se
personagem, mas você também pode escolher como quiser.
agilmente, e um guerreiro pode aparar ou bloquear ataques.
Todas as armas iniciais (de 1° patamar) que você pode
Sua Evasão começa baixa, mas ela não é a única forma de escolher estão nas tabelas de “Armas Principais” e “Armas
evitar dano. Quando seu personagem é atingido, você pode Secundárias”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis
usar sua armadura para reduzir o dano sofrido. no Apêndice.
No 1º nível, sua Proficiência é igual a 1. Isso significa que
PONTOS DE VIDA E DE FADIGA você rola um dado de dano ao atacar com uma arma. Essa
A saúde física e mental do seu personagem é representada informação deve ser registrada no campo “Proficiência”,
por Pontos de Vida e de Fadiga. Pontos de Vida (abreviados encontrado nas “armas ativas” da ficha de personagem.
como PV) são uma representação abstrata da sua resiliência Dica: registre sua Proficiência junto aos dados de dano no
corporal e da capacidade de resistir a golpes físicos e mágicos. espaço reservado para Dados e Tipo de Dano (por exemplo,
Cada classe começa com um número estabelecido de Pontos “1d6+3” em vez de “d6+3”); assim fica mais fácil lembrar
de Vida. Pontos de Fadiga (abreviados como PF) representam quantos dados você precisa rolar com a arma. Sempre que
sua capacidade de resistir à pressão e ao esgotamento sua Proficiência aumentar, seus dados de dano também
mental. Cada classe começa com 6 PF. aumentam. Por exemplo, ao atingir Proficiência 2, você
Você pode descrever os Pontos de Vida e Pontos de Fadiga mudaria o exemplo acima para “2d6+3”.
do seu personagem como achar melhor, mas em geral eles
representam a capacidade dele de ser derrubado e continuar ESCOLHA SUA ARMADURA
se erguendo. Você deve marcar os Pontos de Vida e os Pontos
Sua armadura serve para reduzir a gravidade dos ataques
de Fadiga do personagem em situações complicadas —
sofridos. Durante a criação de personagem, você pode
quanto menos PV e Fadiga estiverem marcados, melhor.
escolher uma armadura e equipá-la. Há algumas sugestões
de armadura no topo do seu guia de personagem, mas você
ESPERANÇA E MEDO pode escolher como quiser. Todas as armaduras iniciais
Esperança e Medo são recursos que jogadores e o mestre (de 1° patamar) que você pode escolher estão na tabela
usam para representar como o destino beneficia ou prejudica “Armaduras”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis
os personagens. Você começa com 2 Pontos de Esperança; no Apêndice.
anote isso no campo de “Esperança” da ficha. Quando equipar uma armadura, anote os detalhes dela no
Sempre que você rolar com Esperança nos Dados de campo “armadura ativa” na ficha de personagem. Os limiares
Dualidade — ou seja, quando seu Dado de Esperança for de dano de uma armadura (na coluna “limiar base”) indicam
maior que o seu Dado de Medo —, você recebe 1 Ponto quanto de dano o personagem pode sofrer antes de marcar
de Esperança (até um máximo de 6). Durante o jogo, você PV. Acrescente seu nível de personagem aos dois valores e
pode gastar Esperança para ajudar seus aliados, usar suas anote o total de ambos nos campos correspondentes.
Experiências para vencer obstáculos e fortalecer seus A seção “Pontos de Vida e Limiares de Dano”, no Capítulo
feitiços e talentos. 2, especifica quantos PV você deve marcar na ficha de
Contudo, quando rolar com Medo nos Dados de Dualidade — personagem sempre que sofrer dano.
ou seja, quando seu Dado de Medo for maior que o seu Dado
de Esperança — , o mestre recebe 1 Ponto de Medo e pode
gastá-lo para causar determinados efeitos. Às vezes, rolar com
Medo pode trazer complicações à cena (mesmo que seu teste
tenha sido um sucesso).

18 Capítulo 1: Criação de Personagem


Em seguida, anote sua Armadura no canto superior esquerdo PASSO 6:
da ficha de personagem. Esse número inclui o valor base da
armadura (na coluna “Armadura base”) mais quaisquer bônus CRIE SUA ORIGEM
oriundos dos seus talentos. Ao sofrer dano, você pode marcar Responda algumas perguntas no guia de personagem
um dos escudos próximos da sua Armadura (chamados para determinar sua origem. Há várias ideias para atiçar
Pontos de Armadura, ou PA) e em seguida reduzir a gravidade a imaginação, mas você ou o mestre podem modificar ou
do dano em um limiar: de grave para maior, de maior para substituir as perguntas para adequá-las ao seu personagem.
menor, de menor para nenhum. Você tem um número de PA Essas ideias são um ponto de partida caso você não saiba por
igual à sua Armadura e pode marcar apenas 1 PA por ataque. onde começar, mas jamais devem inibir sua criatividade.
Decisões a respeito da origem do personagem são puramente
ESCOLHA OUTROS ITENS INICIAIS narrativas, mas têm impacto sobre ele e sobre as aventuras
Seu inventário inclui todos os outros itens que o personagem que o mestre está preparando. Sinta-se livre para ajustar
está carregando. A parte superior do guia de personagem lista as escolhas mecânicas dos passos anteriores para que elas
todos os itens iniciais no seu inventário, incluindo: reflitam melhor a origem escolhida.
• Tocha (útil para iluminar uma sala escura); Se estiver planejando jogar uma campanha, você pode
• 15 metros de corda (útil para escalar uma continuar desenvolvendo o personagem além das perguntas
parede ou descer de um desfiladeiro); de origem como achar melhor. Lembre-se apenas de fornecer
essas informações ao mestre para que ele possa colocar
• Suprimentos básicos (barraca, saco de dormir, rações etc.);
pessoas, lugares e ideias relacionadas às suas escolhas na
• Um punhado de ouro (anote no campo “ouro”, campanha. Você também pode não elaborar muito a origem
na esquerda da ficha de personagem); para descobrir mais sobre o personagem ao longo do jogo.
• Escolha entre: uma poção de vida menor (recupera 1d4 Faça o que achar mais divertido.
PV) ou uma poção de vigor menor (recupera 1d4 PF);
• A opção “escolha um”, exclusiva da sua classe,
apresentada no guia de personagem. Você também
pode precisar decidir o que usa para lançar feitiços.
Anote os itens no seu inventário. Você tem acesso a esse
equipamento durante as aventuras de qualquer forma que
combine com a história. Desde que o mestre concorde e não
seja inadequado às regras do mundo, use-os com criatividade.
Também é possível conversar com o mestre sobre outros
itens que você gostaria de ter no início do jogo. Não há um
limite em regras para o tamanho do inventário, portanto fique
à vontade para escolher itens que façam sentido e que não
forneçam benefícios mecânicos — mas a palavra final quanto
a isso é sempre do mestre.

Capítulo 1: Criação de Personagem 19


PASSO 7:
EXEMPLOS DE EXPERIÊNCIA
CRIE SUAS EXPERIÊNCIAS
Origens: Artista de Circo, Assassino, Caçador de
Em Daggerheart, Experiências são uma das principais Recompensas, Comerciante, Cozinheiro da Família Real,
maneiras de expressar sua origem e especialidades em Erudito, Ferreiro, Fugitivo, Golpista, Ladrão, Menestrel,
termos mecânicos. Uma Experiência é uma palavra ou frase Mercenário, Monarca Destituído, Nobre, Pirata, Político,
usada para resumir um conjunto de capacidades que seu Segurança, Soldado, Sumo-Sacerdotisa, Viajante.
personagem adquiriu ao longo de sua vida.
Particularidades: Afável, Amigável, Cabeça-dura,
Na criação de personagem, você começa com duas Charmoso, Cleptomaníaco, Covarde, Endurecido pela
Experiências (cada uma com um modificador de +2) e adquire Batalha, Jovem Inocente, Leal, Líder, Lobo Solitário,
mais ao longo das aventuras. Antes de criar Experiências, Observador, Persuasivo, Presença Intimidadora,
tenha uma ideia sólida do seu personagem; as perguntas de Sobrevivente, Leitor Voraz, Trapaceiro, Útil.
origem são úteis para isso. Quando estiver pronto, trabalhe
com o mestre para criar duas Experiências que ajudaram a Especialidades: Acrobata, Apostador, Atirador de Elite,
formar seu personagem. Cartógrafo, Curandeiro, Espadachim, Especialista em
Sobrevivência, Estrategista, Historiador Arcano, Inventor,
Não há uma lista de Experiências para escolher, apenas Mestre dos Disfarces, Navegante.
encontre uma palavra ou frase que incorpore algo distinto
sobre seu personagem (o quadro ao lado traz exemplos). Toda Aptidões: Coleta, Comércio, Incrivelmente Forte, Mãos
Experiência deve ser específica. Por exemplo, palavras como Rápidas, Memória Fotográfica, Mentiroso, Mira Mortal,
“talentoso” ou “focada” são muito amplas; em vez disso, Negociador, Passos Leves, Rápido para Aprender, Rastreio,
procure algo como “espadachim” ou “estudos arcanos”. Além Reparos, Talento com Animais.
disso, Experiências não podem conceder magias ou talentos Frases: Amigo da Natureza, Bola para Frente,
específicos do jogo. Frases como “levantar voo” ou “ataque Conhecimento É Poder, Enfrente Alguém do Seu
letal”, por exemplo, são muito voltadas à mecânica; nesses Tamanho, Eu Te Pego, Finja até Conseguir, Isso Não É
casos, seria melhor algo como “piloto” ou “assassino”. uma Negociação, Lobo em Pele de Cordeiro, Manda Ver,
Não hesite em dar seu toque pessoal às Experiências do Ninguém Larga a Mão de Ninguém, Nunca Mais,
personagem para diversificar seu uso no jogo. Por exemplo, Pode Contar Comigo, Segurar as Pontas, Tiro de Letra,
em vez de apenas “assassino”, você poderia dizer “assassino Vem me Pegar.
da Máfia Safira”. Detalhes como esse são uma ótima
oportunidade para o mestre inserir uma facção interessante
na campanha, facilitando o uso da Experiência em situações COMO USAR EXPERIÊNCIAS
que não envolvam combate. Por exemplo, se o personagem Quando uma das Experiências do personagem for adequada
encontra um membro da Máfia Safira, pode ser que consiga à situação do momento, você pode usá-la para demonstrar
negociar melhor com esse NPC devido à sua Experiência. sua capacidade. Antes de fazer um teste ou reação, você pode
gastar 1 Ponto de Esperança para somar o modificador da
Após decidir suas Experiências iniciais, anote-as na ficha de
Experiência ao resultado. Por vezes, mais de uma Experiência
personagem, cada uma com um modificador de +2.
pode ser adequada à situação (por exemplo, se seu personagem
Dica: Se não tiver certeza de quais Experiências escolher, estiver tentando passar despercebido por um guarda, poderia
pense no estilo da campanha e no que deseja que seu usar tanto a Experiência “vivo nas sombras” quanto “furtivo”).
personagem faça. Para a maioria das campanhas, uma boa Se fizer sentido na história, você pode somar mais de um
ideia é pensar em uma Experiência útil em combate e uma modificador de Experiência a uma rolagem, mas deve gastar
útil fora de combate. 1 Ponto de Esperança para cada um.

COMO TROCAR EXPERIÊNCIAS


Ao subir de nível, seu personagem pode receber novas
Experiências. No entanto, caso ele tenha superado uma
Experiência anterior, ou se essa Experiência apenas não
funciona mais, você não está preso às que escolheu. É
possível, por exemplo, que sua Experiência “furtivo” já não
reflita a forma direta com a qual seu personagem resolve
os problemas. Ou então seu grupo pode preferir soluções
diplomáticas e a Experiência “pegue-os de surpresa” não
combina com a história que a mesa está criando. Está tudo
bem! Colabore com o mestre para encontrar Experiências
mais alinhadas aos objetivos narrativos da mesa e aos pontos
fortes do seu personagem.

20 Capítulo 1: Criação de Personagem


PASSO 8: 9° ETAPA:
ESCOLHA SUAS CARTAS CRIE SEUS VÍNCULOS
Domínios são essenciais às classes de Daggerheart. Este Seu personagem está quase pronto! Agora é hora de pensar
livro apresenta nove domínios: Arcano, Códice, Esplendor, nos vínculos. Eles representam histórias e relações pessoais
Falange, Graça, Lâmina, Meia-noite, Sabedoria e Valor. entre o seu personagem e os outros membros do grupo.
Cada um tem um baralho de domínio, com cartas contendo
Uma vez que cada jogador estiver satisfeito com seu
talentos e feitiços com um foco ou tema. Veja a seção
próprio personagem, resumam uns aos outros quem vocês
“Domínios” para saber mais sobre o que cada um deles
vão interpretar. Informem pelo menos seu nome, gênero,
representa e como usar suas cartas.
descrição, Experiências e as respostas das perguntas de
Cada classe de Daggerheart é formada pela combinação de origem — mas sintam-se livres para incluir qualquer detalhe
dois domínios — por exemplo, guerreiros estão ligados aos que vocês achem importante que os outros saibam.
domínios da Lâmina e da Falange; druidas aos domínios do
Em seguida, pensem juntos sobre como seus personagens
Arcano e da Sabedoria; ladinos aos da Meia-noite e da Graça.
estão conectados e o que acham uns dos outros. A seção
Essa combinação está no topo da ficha de cada classe e suas
“vínculos” (no guia de personagem) apresenta ideias para você
cores e símbolos estão na carta fundamental da subclasse.
se inspirar. Recomendamos que escolha ao menos uma das
Para começar, veja todas as cartas de 1º nível dos domínios perguntas para fazer sobre o personagem de outro jogador,
da sua classe e escolha duas delas, devolvendo as restantes mas você também pode inventar suas próprias perguntas. Se
aos respectivos baralhos. Você pode escolher uma de cada ela não combinar com seu personagem, você sempre pode
domínio ou duas do mesmo domínio. Essas cartas concedem optar por não responder uma pergunta; assim como não
talentos e feitiços especiais, e você escolhe uma nova carta precisa aceitar uma relação entre seu personagem e o de
sempre que sobe de nível. outro jogador se não tiver interesse nela. Embora seja incrível
criar vínculos com todos os personagens, não há problema se
Dica: o texto das cartas de domínio também pode ser
você não tiver certeza sobre algum deles ainda — sempre é
encontrado para referência nas páginas 328-342.
possível descobrir as relações do seu personagem durante as
sessões. Vínculos são apenas um ponto de partida.
DOMÍNIOS COMPARTILHADOS
Cada classe compartilha seus domínios com ao menos Após o grupo terminar de decidir seus vínculos, está pronto
uma outra classe. Por exemplo, o domínio da Lâmina é para jogar! O restante deste capítulo apresenta recursos
compartilhado entre guardiões e guerreiros; o da Sabedoria para a construção de personagem, como informações sobre
entre druidas e patrulheiros; o da Graça entre bardos e ancestralidades, classes, comunidades e domínios. O Capítulo
ladinos. Se a classe de outro jogador compartilhar um domínio 2, mais adiante, apresenta as regras para jogar Daggerheart.
com a sua, organizem-se para escolher cartas diferentes
(mesmo que o grupo tenha mais de um baralho de domínio).
Isso faz cada personagem ser diferente. No entanto, se
mestre e jogadores concordarem, sintam-se livres para fazer
exceções. Compartilhar cartas é normal quando mais de um
jogador escolhe a mesma classe ou quando três (ou mais)
jogadores compartilham o mesmo domínio. Como sempre,
tudo se resume à comunicação entre o grupo.

Capítulo 1: Criação de Personagem 21


Exemplo de personagem
A seguir, um exemplo de uma ficha completa. Se preferir evitar todas as etapas de criação de personagem, fique à vontade para
usar as informações a seguir como inspiração para seu personagem, mudando o que preferir.

nome gênero

FEITICEIRO Marlowe Fairwind Feminino (ela/dela)


ARCANo & meia-noite
herança
Elfa disciplinada
Subclasse
Primordialista 1
nível

AGILIDADE FORÇA ACUIDADE InstinTO presenÇA CONHECIMENTO

10 3 0 -1 +1 +2 +1 0
evasÃO armADURA Correr Agarrar Esconder-se Perceber Comover Analisar
Equilibrar-se Levantar Manipular Pressentir Convencer Aprender
Começa em 10 Saltar Romper Manobrar Orientar Enganar Lembrar

saúde & dano ARMAS ATIVAS


Some seu nível atual aos seus limiares de dano. PROFICIÊNCIA

DANO DANO DANO principal


MENOR 7 MAIOR 14 GRAVE
Cajado duplo Instinto Distante 1d6+3 mág
Marque 1 PV Marque 2 PV Marque 3 PV NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO

PV
HABILIDADE

Pf

esperança
secundária
Gaste 1 Ponto de Esperança para usar uma Experiência ou Prestar Ajuda.

NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO

Magia Volátil: gaste 3 Pontos de Esperança para rolar


HABILIDADE
novamente uma quantidade qualquer de dados de dano
em um ataque que causa dano mágico.

experiências
ARMADURA ATIVA
Mago da Realeza +2
+2 Armadura de couro 6/13 3
Não Comigo Aqui NOME LIMIARES BASE ARMADURA BASE

HABILIDADE

INVENTÁRIO
ouro Poção menor de vigor (recupera 1d4 PF)

PUNHADOS BOLSAS BAÚ

HABILIDADES DE CLASSE

SENTIDO ARCANO
Você pode sentir a presença de objetos e pessoas com magia
quando estão Próximos.
arma no inventário PRIMÁRIA SECUNDÁRIA
ILUSÃO MENOR
Faça um teste de conjuração (10). Em um sucesso, você cria uma
ilusão visual em alcance Próximo. Ela não pode ultrapassar seu NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO
tamanho. Essa ilusão parece convincente a qualquer um que esteja
Próximo ou mais distante.
HABILIDADE
CANALIZAR PODER BRUTO
Uma vez por descanso longo, você pode colocar uma carta
de domínio de sua mão na reserva e escolher entre:
arma no inventário PRIMÁRIA SECUNDÁRIA
• Receber Pontos de Esperança igual ao nível da carta.
• Aprimorar um feitiço que cause dano, recebendo um bônus na
rolagem de dano igual ao dobro do nível da carta. NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO

HABILIDADE

Daggerheart © Jambô Editora 2025

22 Capítulo 1: Exemplo de Personagem


Dica: use a ficha de apoio (disponível no Apêndice ou no site da Jambô Editora) para se localizar entre as diferentes seções da ficha
de personagem. Deslize-a para a direita ou para a esquerda sob a sua ficha para conferir as informações.

FEITICEIRO Como feiticeiro, você nasceu com poderes mágicos inatos


e aprendeu a usar esse poder para conseguir o que deseja.
guia de personagem

ATRIBUTOS SUGERIDOS INVENTÁRIO DESCRIÇÃO DE PERSONAGEM


0 Agilidade, −1 Força, +1 Acuidade,
ANOTE: Escolha uma (ou mais) de cada linha,
+2 Instinto, +1 Presença, 0 Conhecimento
uma tocha, 15m de corda, suprimentos ou escreva sua própria descrição.
ARMA PRIMÁRIA SUGERIDA básicos, e um punhado de ouro Roupas: leves, extravagantes, discretas, em
Cajado duplo | Instinto distante | d6+3 mág | Duas mãos camadas, ornamentadas, apertadas
ENTÃO ESCOLHA ENTRE:
ARMADURA SUGERIDA uma poção de vida menor OU Olhos como: cravos, terra, oceano sem fim, fogo,
Gibão | Limiares base 5/11 | Armadura base 3 uma poção de vigor menor hera, lilás, noite, espuma do mar, inverno
Flexível: +1 em Evasão E ENTRE: Corpo: largo, esculpido, curvilíneo, esguio, rotundo,
um orbe sussurrante OU baixo, atarracado, alto, magro, pequeno, definido
uma herança de família Pele na cor de: cinzas, trevo, neve, areia fina,
obsidiana, rosas, safira, glicínia
Postura de: celebridade, comandante, político,
brincalhão, lobo em pele de cordeiro

perguntas de origem vínculos


Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas,
Você também pode criar suas próprias perguntas. para personagens dos outros jogadores responderem.
O que fez com que as pessoas da sua Por que você confia tanto em mim?
comunidade desconfiassem de você?
Barnacle confia em mim porque sou o mais próximo que ele já teve de uma mãe.
Tentei domar magia bruta antes mesmo de saber o que estava fazendo.
Destruí uma fazenda, arruinando a colheita daquele ano. Depois disso, as
pessoas passaram a me tratar como pária.

Quem lhe ensinou a domar sua magia descontrolada O que eu fiz para você suspeitar tanto de mim?
e por que essa pessoa não pode mais orientar você? Varian brigou com o rei e se preocupa que eu possa ficar ao lado de Emeris,
Yarrow, um grande mago que servia em nome do Rei Emeris, soube da em vez do deles, se chegar a hora.
destruição que causei, me procurou e me ensinou a usar magia. Quando ele
morreu, me tornei o braço direito do rei. Sinto falta dele.

Você teme algo profundamente e esconde isso Por que mantemos em segredo o passado que compartilhamos?
de todos. O que é, e por que isso o aterroriza? O rei não permite que seu círculo íntimo tenha relações pessoais com
Em seu leito de morte, Yarrow disse que eu era a única pessoa que poderia
ninguém por medo de que isso possa comprometer nosso trabalho.
manter o Rei Emeris a salvo dos Ancinhos. Não sei o que eles são, e todas as
vezes que mencionei isso ao rei, ele se recusou a me dizer. Receio que, ao me Garrick e eu quebramos essa regra muitas e muitas vezes.
proteger, nosso monarca esteja se condenando.

Então trabalhe com o mestre para criar duas Experiências.

Capítulo 1: Exemplo de Personagem 23


Domínios
Domínios são os temas fundamentais de cada classe. A combinação de dois domínios forma
a base dos seus talentos e feitiços, representadas pelas cartas de domínio. Você escolhe as
primeiras cartas de domínio da sua classe no Passo 8 da criação de personagem.

Arcano Graça
Este é o domínio da magia inata e instintiva. Este é o domínio do carisma. Por meio de
Aqueles que escolhem este caminho narrativas envolventes, feitiços encantadores
canalizam a força bruta e enigmática dos ou véus de mentiras, aqueles que canalizam
planos, manipulando sua energia e elementos. este poder manipulam a percepção dos outros.
O domínio do Arcano concede poderes O domínio da Graça concede magnetismo
voláteis, mas incrivelmente potentes quando natural e grande talento para linguagem.
canalizados do jeito certo.

Lâmina
Códice Este é o domínio da maestria com armas.
Este é o domínio do estudo intensivo da magia. Seja pelo aço, arco ou alguma arma mais
Aqueles que buscam conhecimento mágico se especializada, aqueles que seguem este
voltam ao poder escrito em livros, rabiscado caminho têm a capacidade de tirar a vida
nas paredes ou tatuado nos corpos. O domínio alheia. Usuários da Lâmina se dedicam a
do Códice fornece uma compreensão absoluta atingir um poder implacável sobre a morte.
e versátil da magia àqueles que procuram
conhecimentos além das fronteiras mundanas.
meia-noite
Este é o domínio das sombras e segredos.
Esplendor Seja por truques, magia ou o manto da noite,
Este é o domínio da vida. Através destas quem canaliza estas forças pratica a arte da
magias, seguidores do Esplendor recebem escuridão e pode descobrir tesouros ocultos. O
a habilidade de curar os feridos e, até certo domínio da Meia-noite fornece aos praticantes
ponto, controlar a morte. O domínio do o poder de criar e controlar enigmas.
Esplendor fornece aos seus discípulos a
magnífica habilidade de dar e tirar a vida.
sabedoria
Este é o domínio do mundo natural. Aqueles
Falange que seguem este caminho canalizam o poder
Este é o domínio do corpo e da estratégia. da terra e de suas criaturas para liberar magia
Adeptos da Falange têm uma compreensão em estado bruto. O domínio da Sabedoria
sem igual dos corpos e seus movimentos. fornece aos seus usuários a vitalidade de uma
Seus praticantes têm grande controle de flor e a ferocidade de um predador.
suas capacidades físicas e podem prever o
comportamento dos outros em combate.
valor
Este é o domínio da proteção. Seja por meio
do ataque ou da defesa, aqueles que escolhem
esta disciplina canalizam um poder formidável
para proteger os aliados em batalha. O domínio
do Valor fornece grandes poderes aos que
erguem seus escudos para proteger os outros.

24 Capítulo 1: Domínios
COMO LER CARTAS DE DOMÍNIO
Durante a criação de personagem, e à medida que sobe de nível, você recebe cartas de domínio cada vez mais poderosas.
Essas cartas fornecem habilidades que você pode usar nas aventuras.
Algumas cartas de domínio fornecem ações que você pode fazer, como um ataque ou feitiço exclusivo. Já outras trazem efeitos
passivos (que se aplicam enquanto você estiver com a carta), novos talentos para usar durante repousos ou encontros sociais,
ou até mesmo benefícios de uso único.
Cada carta de domínio possui cinco elementos:
1. Nível: no canto superior esquerdo da carta há um número
que indica o nível dela. Você só pode escolher cartas de 1 3
nível igual ou inferior ao seu.
2. Domínio: abaixo do nível, há um símbolo que indica
o domínio da carta. Você só pode escolher cartas dos
domínios da sua classe. 2
3. Custo de troca: o número ao lado do raio indica
seu custo de troca. Ele não tem efeito na criação de
4
personagem, mas, a partir do 5º nível, você terá mais
cartas do que espaços na mão (seu conjunto de 5 cartas
ativas; veja “Mão e Reserva”, p. 101). Normalmente, você
só pode mover cartas da reserva para a mão durante
5
repousos, mas é possível marcar um número de PF igual
ao custo de troca da carta para trocá-la imediatamente.
4. Tipo: o tipo da carta está no centro, acima do nome
dela. Há três tipos: talentos, feitiços e grimórios.
Talentos normalmente têm natureza mundana,
enquanto feitiços têm natureza mágica. Grimórios são
exclusivos do domínio do Códice e são uma coleção de
feitiços menores. Certas mecânicas só se aplicam a
determinados tipos de carta.
5. Habilidades: o texto na metade inferior da carta descreve
as características dela, incluindo quaisquer regras
especiais para utilizá-la.

26 Capítulo 1: Domínios
Classes
Esta seção apresenta detalhes de todas as
classes de Daggerheart. Sua classe concede:
Domínios: cada classe tem dois domínios que servem
de base para seus talentos. Você pode escolher cartas
desses baralhos de domínio durante a criação de
personagem e quando sobe de nível.
Evasão inicial: cada classe tem sua própria Evasão inicial.
Pontos de Vida iniciais: cada classe tem seus próprios
Pontos de Vida iniciais.
Itens de classe: cada classe tem um conjunto exclusivo
de itens iniciais.
Habilidade de classe cada classe tem uma habilidade de
classe exclusiva (ou um conjunto de habilidades).
Habilidade de Esperança: cada classe tem um movimento
especial que pode ser feito ao gastar 3 Pontos de
Esperança.

A subclasse que você escolhe concede:


Atributo de conjuração: se você pode conjurar magia,
este é o atributo que sua subclasse usa sempre que faz
um teste de conjuração.
Habilidade fundamental: é uma habilidade exclusiva
que estabelece a identidade e os pontos fortes da
subclasse.
Habilidade de especialização: é uma habilidade (ou
conjunto de habilidades) mais avançada que você pode
receber ao subir de nível. Para algumas subclasses, a
habilidade de especialização é um talento novo; para
outras, é uma expansão da habilidade fundamental ou
de classe, tornando-a ainda mais potente.
Habilidade de maestria: é a habilidade mais
poderosa da subclasse, que você pode adquirir
em níveis mais altos. Para algumas subclasses, a
habilidade de maestria desbloqueia um talento
novo e extraordinário; para outras, é o ápice
impressionante da habilidade principal
da subclasse.
As habilidades fundamental, de especialização
e de maestria vêm acompanhadas de uma
carta que você pode escolher como um dos
benefícios por subir de nível. As cartas têm
informações sobre as habilidades para
facilitar a consulta.
As seções detalhando as classes a seguir
fazem referência a diversas mecânicas
que serão apresentadas em mais detalhes
no Capítulo 2. Use o índice (pp. 363-366) para
encontrar esses conceitos conforme necessário.

Capítulo 1: Classes 27
BARDO SUBCLASSES DE BARDO
As pessoas mais carismáticas dos reinos, membros desta Escolha entre beletrista ou trovador.
classe se especializam em diversos tipos de performance,
sendo músicos, contadores de histórias ou mesmo piadistas.
Bardos são ótimos em situações sociais, seja interagindo com BELETRISTA
um público ou com um indivíduo. Ainda que haja membros
Seja um beletrista para cativar multidões com as palavras.
desta classe com egos inflados, há escolas e guildas onde
bardos compartilham laços e conhecimento.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
DOMÍNIOS Presença
Códice e Graça
HABILIDADES FUNDAMENTAIS
EVASÃO INICIAL Discurso Inspirador: uma vez por descanso longo, você pode
10 fazer um discurso emocionante e inspirador. Todos os aliados
até o alcance distante recuperam 2 Pontos de Fadiga.
PONTOS DE VIDA INICIAIS
Alma de Poeta: após fazer um teste para impressionar,
5 persuadir ou ofender alguém, você pode gastar 1 Ponto de
Esperança para somar 1d4 à rolagem.
ITENS DE CLASSE
Um livro de romance ou uma carta que nunca foi aberta HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Eloquente: suas palavras comoventes elevam o moral.
HABILIDADE DE ESPERANÇA
Uma vez por sessão, ao encorajar um aliado, você pode
Fazer uma Cena: gaste 3 Pontos de Esperança para fazer um dos seguintes:
distrair temporariamente um alvo próximo, aplicando uma
penalidade de –2 à Dificuldade dele. • Ajudá-lo sem gastar Esperança;
• Dar um movimento de repouso adicional para ele usar em
HABILIDADE DE CLASSE seu próximo descanso;
Inspiração • Permitir que ele encontre uma ferramenta ou objeto
Uma vez por sessão, descreva como você inspira o grupo mundano de que necessite.
e forneça a você e seus aliados um Dado de Inspiração.
No 1º nível, seu Dado de Inspiração é d6. Um personagem HABILIDADE DE MAESTRIA
pode rolar o Dado de Inspiração e somar o resultado a um Poesia Épica: seu Dado de Inspiração aumenta para d10. Além
teste, teste de reação ou rolagem de dano, ou para recu- disso, ao prestar ajuda, você pode descrever o momento como
perar um número de PF igual ao resultado. No fim de cada se estivesse contando o heroísmo dele em uma história. Ao
sessão, Dados de Inspiração não utilizados são perdidos. fazer isso, role 1d10 como seu dado de vantagem.
No 5º nível, seu Dado de Inspiração
aumenta para d8.

28 Capítulo 1: Classes
TROVADOR PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um trovador para tecer canções que fortalecem seus aliados.
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
• Quem em sua comunidade lhe ensinou a ter tanta
Presença
confiança em si mesmo?
• Você já se apaixonou. Quem você amava e como essa
HABILIDADE FUNDAMENTAL pessoa partiu seu coração?
Artista Talentoso: descreva como você se apresenta para as
• Você sempre teve admiração por outro bardo.
pessoas. Você pode cantar ou tocar cada canção uma vez por
Quem é essa pessoa e por que você a idolatra?
descanso longo:
• Canção Comovente: você e todos os aliados VÍNCULOS
próximos recebem 1 Ponto de Esperança.
Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
• Canção Épica: deixe um alvo próximo personagens dos outros jogadores responderem.
temporariamente Vulnerável.
• Canção Relaxante: você e todos os aliados • Como percebeu que seríamos grandes amigos?
próximos recuperam 1 Ponto de Vida. • O que eu faço que irrita você?
• Por que você segura minha mão à noite?
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Maestro: suas canções inspiram coragem naqueles que as
ouvem. Ao conceder um Dado de Inspiração a um aliado, ele
pode receber 1 Ponto de Esperança ou recuperar 1 PF.

HABILIDADE DE MAESTRIA
Virtuoso: você está entre os maiores de sua arte e sua
perícia não tem precedentes. Cada canção de Artista
Talentoso pode ser apresentada duas vezes por descanso
longo, em vez de uma.

Capítulo 1: Classes 29
DRUIDA SUBCLASSES DE DRUIDA
Ser um druida é mais que uma ocupação; é uma vocação Escolha entre protetor dos elementos
para aqueles que almejam proteger a natureza e aprender
com sua magia. Embora alguém possa subestimar um druida
ou protetor da renovação.
gentil que pratica o trabalho silencioso de cultivar vegetais,
druidas que canalizam as forças indomáveis da natureza
são uma visão aterrorizante. Alguns druidas trabalham
PROTETOR DOS ELEMENTOS
sozinhos, enquanto outros atuam em grupos pequenos, Seja um protetor dos elementos para incorporar as forças
frequentemente conectados por um local ou tradição. Com primordiais da natureza.
anos de estudo e dedicação, druidas podem aprender a se
transformar em feras e a moldar a própria natureza. ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Instinto
DOMÍNIOS
Arcano e Sabedoria
HABILIDADE FUNDAMENTAL
EVASÃO INICIAL Encarnação Elemental: marque 1 Ponto de Fadiga para
Canalizar um dos seguintes elementos até sofrer dano grave
10
ou até seu próximo descanso:
PONTOS DE VIDA INICIAIS • Água: quando você causa dano a um adversário
6 corpo a corpo, todos os outros adversários Muito
próximos devem marcar 1 Ponto de Fadiga.
ITENS DE CLASSE • Ar: você pode pairar para receber vantagem
Uma pequena bolsa com ossos e pedras ou um estranho em testes de Agilidade.
pingente encontrado na terra • Fogo: quando um adversário corpo a corpo causa dano
a você, ele sofre 1d10 pontos de dano mágico.
HABILIDADE DE ESPERANÇA • Terra: você recebe um bônus igual à sua Proficiência
Evolução: gaste 3 Pontos de Esperança para usar Forma em todos os seus limiares de dano.
de Fera sem marcar Pontos de Fadiga. Ao fazer isso,
aumente um atributo em +1 até sair da Forma de Fera. HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Aura Elemental: uma vez por descanso, enquanto
HABILIDADES DE CLASSE estiver Canalizando, você pode manifestar uma aura
Forma de Fera correspondente ao seu elemento. Ela afeta alvos próximos
até o fim da sua Canalização.
Marque 1 Ponto de Fadiga para se transformar
magicamente em uma criatura de patamar igual ou • Água: quando um adversário causa dano a você, você
menor que o seu na lista de Formas de Fera. Você pode pode marcar 1 Ponto de Fadiga para movê-lo para
sair dessa forma a qualquer momento. Enquanto estiver qualquer ponto muito próximo de onde ele está.
transformado, você não pode usar armas ou feitiços • Ar: quando você ou um aliado sofre dano de um ataque
das cartas de domínio, mas feitiços conjurados antes da oriundo de fora do alcance próximo, reduza esse
transformação permanecem ativos, com sua duração dano em –1d8.
normal, e você ainda pode falar e usar outras habilidades
• Fogo: quando um adversário marca 1 ou mais Pontos
ou talentos aos quais tenha acesso normalmente. Você
de Vida, ele também deve marcar 1 Ponto de Fadiga.
recebe as habilidades da Forma de Fera escolhida, soma
o bônus de Evasão dela à sua Evasão e usa o atributo • Terra: seus aliados recebem um bônus de +1 em Força.
especificado nas estatísticas dela para atacar. Enquanto
estiver na Forma de Fera, sua armadura se torna HABILIDADE DE MAESTRIA
parte de seu corpo e você marca Pontos de Armadura Soberania Elemental: você incorpora ainda mais seu
normalmente; quando sai da Forma de Fera, esses Pontos elemento. Enquanto estiver Canalizando, você recebe o
de Armadura permanecem marcados. Marcar seu último seguinte benefício:
Ponto de Vida faz com que você saia da Forma de Fera.
• Água: quando um ataque contra você é bem-sucedido,
Dádiva da Natureza você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para deixar
o atacante temporariamente Vulnerável.
Você pode criar à vontade efeitos sutis e inofensivos
envolvendo a natureza, como fazer uma flor crescer • Ar: você recebe um bônus de +1 na Evasão e pode voar.
rapidamente, invocar uma brisa ou acender uma fogueira. • Fogo: você recebe um bônus de +1 em sua Proficiência
para ataques e feitiços que causam dano.
• Terra: quando for marcar Pontos de Vida, role 1d6
para cada Ponto de Vida a ser marcado. A cada 6 que
você rolar, reduza o número de PV marcados em –1.

30 Capítulo 1: Classes
PROTETOR DA RENOVAÇÃO PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um protetor da renovação para curar o grupo com
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
poderosos efeitos mágicos.
pode criar suas próprias perguntas.

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO • Por que a comunidade na qual você cresceu confiava


tanto na natureza e em suas criaturas?
Instinto
• Qual foi o primeiro animal com o qual você teve uma
conexão emocional? Por que essa conexão acabou?
HABILIDADES FUNDAMENTAIS
• Quem está caçando você? O que essa pessoa quer
Serenidade da Natureza: uma vez por descanso longo, você de você?
pode criar um espaço de serenidade natural em alcance
próximo. Ao gastar alguns minutos descansando no espaço,
recupere PF do grupo (distribuído entre você e seus aliados à VÍNCULOS
sua escolha) em um número igual ao seu Instinto. Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
Regeneração: toque uma criatura e gaste 3 Pontos de os personagens dos outros jogadores responderem.
Esperança. Ela recupera 1d4 Pontos de Vida. • O que você confiou a mim que sempre faz com que eu
me arrisque por você?
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO • De que animal você me faz lembrar?
Presença Curativa: você pode usar sua Regeneração em • Qual o apelido carinhoso que você me deu?
criaturas Muito Próximas.
Proteção Druídica: uma vez por descanso longo, gaste 2
Pontos de Esperança para recuperar 2 PV de 1d4 aliados
próximos.

HABILIDADE DE MAESTRIA
Defensor: sua transformação animal incorpora um espírito
curativo protetor. Quando você está em Forma de Fera e
um aliado próximo marca 2 ou mais Pontos de Vida, você
pode marcar 1 Ponto de Fadiga para reduzir o número de PV
marcados por esse aliado em –1.

Capítulo 1: Classes 31
LISTA DE FORMAS DE FERA
Ao usar sua Forma de fera, escolha um grupo de criaturas de patamar igual ou inferior ao seu. A critério do mestre, você pode
descrever sua transformação em qualquer animal adequado a esse grupo.
Os grupos de Forma de Fera são divididos por patamares. Cada item da lista contém as seguintes informações:
• Grupo: o nome de cada grupo descreve o papel comum • Evasão: enquanto estiver transformado, você soma o
das criaturas que pertencem a ele (como Explorador Ágil). bônus de Evasão da criatura à sua Evasão normal. Por
Depois do nome, há exemplos de animais do grupo (no exemplo, se sua Evasão é 8 e sua Forma de Fera diz
caso do exemplo acima, camundongo, doninha e raposa). “Evasão +2”, sua Evasão nessa forma se torna 10.
• Atributo de personagem: enquanto estiver • Vantagens: sua forma faz com que você seja melhor
transformado, você recebe um bônus no atributo em determinadas ações. Ao fazer um teste ou teste
listado. Por exemplo, enquanto estiver transformado de reação relacionado a um dos verbos listados no
em Explorador Ágil, você recebe +1 em Agilidade. Você grupo criatura, você faz o teste com vantagem. Por
perde esse bônus quando sai da Forma de Fera. exemplo, um Explorador Ágil tem vantagem em
• Teste de ataque: ao atacar enquanto está transformado, testes feitos para se mover furtivamente, localizar
você usa o alcance, atributo e dados de dano da criatura, objetos e criaturas e atividades relacionadas.
mas pode usar sua Proficiência. Por exemplo, na forma • Habilidades: cada forma tem habilidades exclusivas. Por
de Explorador Ágil você pode atacar um alvo corpo exemplo, um Explorador Ágil é ótimo para movimentos
a corpo usando sua Agilidade. Em um sucesso, você rápidos e silenciosos, mas também é Frágil, o que
causa d4 de dano físico usando sua Proficiência. torna você mais propenso a sair da Forma de Fera.

1º PATAMAR

ANIMAL DOMÉSTICO EXPLORADOR ÁGIL PREDADOR DE BANDO


(Cão, coelho, gato etc.) (Camundongo, doninha, raposa etc.) (Coiote, hiena, lobo etc.)
Instinto +1 | Evasão +2 Agilidade +1 | Evasão +2 Força +2 | Evasão +1
Corpo a corpo (Instinto) d6 de dano fís. Corpo a corpo (Agilidade) d4 de dano fís. Corpo a corpo (Força) d8+2 de dano fís.
Vantagem ao escalar, localizar, proteger Vantagem em enganar, localizar, Vantagem ao atacar, correr, rastrear
Companhia: ao ajudar um aliado, você mover-se furtivamente Caça em Bando: quando você acerta um
pode rolar 1d8 como seu dado de Ágil: seu movimento é silencioso e você ataque contra um alvo atingido por um
vantagem. pode gastar 1 Ponto de Esperança para aliado imediatamente antes de você, seu
Frágil: ao sofrer dano maior ou superior, se mover até um ponto distante sem dano aumenta em +1d8.
você sai da Forma de Fera. precisar fazer um teste. Golpe Debilitante: quando você acerta
Frágil: ao sofrer dano maior ou superior, um ataque contra um alvo corpo a
ARACNÍDEO ESPREITADOR você sai da Forma de Fera. corpo, você pode marcar 1 Ponto de
Fadiga para torná-lo temporariamente
(Aranha-lobo, tarântula etc.)
EXPLORADOR AQUÁTICO Vulnerável.
Acuidade +1 | Evasão +2
(Enguia, peixe, polvo etc.)
Cac (Acuidade) d6+1 de dano fís. RUMINANTE ARISCO
Vantagem ao atacar, escalar, mover-se Agilidade +1 | Evasão +2
(Cabra, cervo, gazela etc.)
furtivamente Corpo a corpo (Agilidade) d4 de dano fís.
Vantagem ao mover-se furtivamente, Agilidade +1 | Evasão +3
Lança-teia: você pode criar uma
nadar, orientar-se Corpo a corpo (Agilidade) d6 de dano fís.
poderosa teia, útil em explorações e
em batalhas. Ela é forte o bastante Aquático: você pode respirar e se Vantagem ao correr, mover-se
para suportar uma criatura. Você pode movimentar naturalmente embaixo furtivamente, saltar
Imobilizar temporariamente um alvo d’água. Frágil: ao sofrer dano maior ou superior,
próximo se passar em um teste de Frágil: ao sofrer dano maior ou superior, você sai da Forma de Fera.
Acuidade contra ele. você sai da Forma de Fera. Presa Arisca: quando sofre um ataque,
Picada Peçonhenta: quando acerta você pode marcar 1 Ponto de Fadiga
um ataque contra um alvo corpo a para rolar 1d4 e somar o resultado à sua
corpo, você o deixa temporariamente Evasão contra esse ataque.
Envenenado. Uma criatura Envenenada
sofre 1d10 de dano físico direto cada
vez que age.

32 Capítulo 1: Classes
2º PATAMAR

CARAPAÇA VIGILANTE FERA PODEROSA SERPENTE TRAIÇOEIRA


(Pangolim, tartaruga, tatu etc.) (Alce, touro, urso etc.) (Cascavel, naja, víbora etc.)
Força +1 | Evasão +1 Força +3 | Evasão +1 Acuidade +1 | Evasão +2
Corpo a corpo (Força) d8+2 de dano fís. Corpo a corpo (Força) d10+4 de dano fís. Muito próximo (Acuidade) d8+4 de dano fís.
Vantagem ao cavar, localizar, proteger Vantagem ao intimidar, orientar-se, Vantagem ao deslizar, enganar, escalar
Canhão Ricochete: marque 1 Ponto de proteger Bote Peçonhento: faça um ataque
Fadiga para que um aliado arremesse Ataque Violento: quando tira 1 em um contra qualquer número de alvos Muito
você contra um adversário. Para fazer dado de dano, você pode rolar 1d10 e próximos. Em um sucesso, o alvo fica
isso, o aliado faz um teste de ataque somar o resultado à rolagem de dano. temporariamente Envenenado. Uma
usando Agilidade ou Força (à escolha Além disso, antes de fazer um teste de criatura Envenenada sofre 1d10 de dano
dele) contra um alvo próximo. Em um ataque, você pode marcar 1 Ponto de físico direto a cada vez que age.
sucesso, o adversário sofre d12+2 de Fadiga para receber um bônus de +1 em Silvo de alerta: marque 1 Ponto de
dano físico usando a Proficiência de sua Proficiência para esse ataque. Fadiga para forçar qualquer número de
seu aliado. Você pode gastar 1 Ponto Couro Espesso: você recebe +2 de bônus alvos corpo a corpo a se afastarem até
de Esperança para escolher outro nos seus limiares de dano. ficarem Muito próximos.
adversário muito próximo do primeiro
como alvo. O segundo alvo sofre metade
do dano causado ao primeiro.
PREDADOR FURTIVO TROTADOR ROBUSTO
(Guepardo, leão, onça etc.) (Camelo, cavalo, zebra etc.)
Carapaça Reforçada: seu exterior sólido
concede resistência a dano físico. Além Instinto +1 | Evasão +3 Agilidade +1 | Evasão +2
disso, você pode marcar 1 Ponto de Cac (Instinto) d8+6 de dano fís. Cac (Agilidade) d8+1 de dano fís.
Armadura para se recolher em sua Vantagem ao atacar, escalar, mover-se Vantagem ao correr, orientar-se, saltar
carapaça. Enquanto estiver dentro dela, furtivamente Atropelar: marque 1 Ponto de Fadiga
o dano físico que você sofre é reduzido
Abate: marque 1 Ponto de Fadiga para para se mover até um ponto em
em um número igual à sua Armadura
se mover até ficar corpo a corpo a um alcance próximo em linha reta e atacar
(após aplicar a resistência), mas você
alvo e fazer um teste de ataque contra todos os alvos corpo a corpo à linha.
não pode realizar outras ações.
ele. Em um sucesso, você recebe +2 em Alvos atingidos sofrem d8+1 de dano
sua Proficiência para esse ataque e o físico usando sua Proficiência e ficam
FERA ALADA alvo deve marcar 1 Ponto de Fadiga. temporariamente Vulneráveis.
(Coruja, corvo, gavião etc.) Disparada: gaste 1 Ponto de Esperança Besta de Carga: você pode carregar
Acuidade +1 | Evasão +3 para se mover até um ponto em alcance até dois aliados voluntários com você
Cac (Acuidade) d4+2 de dano fís. distante sem precisar fazer um teste. enquanto se movimenta.
Vantagem ao enganar, intimidar, localizar
Ossos Ocos: você sofre uma penalidade
de –2 nos seus limiares de dano.
Visão Aérea: você pode voar à vontade.
Uma vez por descanso, e enquanto
estiver no ar, você pode perguntar ao
mestre algo sobre a paisagem abaixo
sem precisar de teste. Na primeira vez
em que um personagem fizer um teste
para agir em relação a essa informação,
ele o faz com vantagem.

Capítulo 1: Classes 33
3º PATAMAR

FERA LENDÁRIA GRANDE PREDADOR LAGARTO PODEROSO


(Aprimoradamento de 1º patamar) (Lobo-atroz, tigre-dentes-de-sabre, (Crocodilo, jacaré, monstro-de-gila etc.)
velociraptor etc.)
Evoluído: escolha uma Forma de Fera de Instinto +2 | Evasão +1
1º patamar e torne-se uma versão maior Força +2 | Evasão +2 Corpo a corpo (Instinto) d10+7 de dano fís.
e mais poderosa dela. Enquanto estiver Corpo a corpo (Força) d12+8 de dano fís. Vantagem ao atacar, mover-se
nessa forma, você mantém todos os Vantagem ao atacar, correr, mover-se furtivamente, rastrear
atributos e habilidades da forma original furtivamente Armadura Física: você recebe um bônus
e recebe os seguintes bônus:
Ataque Voraz: quando acerta um de +3 em seus limiares de dano.
• Bônus de +6 em rolagens de dano; ataque em um alvo, você pode Golpe Súbito: quando acerta um ataque
• Bônus de +1 no atributo da forma; gastar 1 Ponto de Esperança para contra um alvo corpo a corpo, você
• Bônus de +2 na Evasão. deixá-lo temporariamente Vulnerável pode gastar 1 Ponto de Esperança
e receber um bônus de +1 em para segurá-lo com a mandíbula,
Proficiência nesse ataque. deixando-o temporariamente Imobilizado
GRANDE FERA ALADA
Besta de Carga: você pode carregar e Vulnerável.
(Águia-gigante, falcão etc.)
até dois aliados voluntários com você
Acuidade +2 | Evasão +3 enquanto se movimenta. PREDADOR AQUÁTICO
Cac (Acuidade) d8+6 de dano fís.
(Golfinho, orca, tubarão etc.)
Vantagem ao distrair, enganar, localizar HÍBRIDO LENDÁRIO
Agilidade +2 | Evasão +4
Besta de Carga: você pode carregar (Esfinge, grifo etc.)
Cac (Agilidade) d10+6 de dano fís.
até dois aliados voluntários com você
Força +2 | Evasão +3 Vantagem ao atacar, nadar, rastrear
enquanto se movimenta.
Corpo a corpo (Força) d10+8 de dano fís.
Visão Aérea: você pode voar à vontade. Aquático: você pode respirar e se
Habilidades Híbridas: marque 1 Ponto movimentar naturalmente embaixo
Uma vez por descanso, e enquanto
de Fadiga adicional para se transformar d’água.
estiver no ar, você pode perguntar ao
nesta criatura. Escolha duas opções
mestre algo sobre a paisagem abaixo Ataque Voraz: quando acerta um ataque
quaisquer de Forma de Fera de 1º a 2º
sem precisar de teste. Na primeira vez em um alvo, você pode gastar 1 Ponto
patamar. Escolha um total de quatro
em que um personagem fizer um teste de Esperança para deixá-lo tempora-
vantagens e duas habilidades
para agir em relação a essa informação, riamente Vulnerável e receber um bônus
dessas opções.
ele o faz com vantagem. de +1 em Proficiência nesse ataque.

34 Capítulo 1: Classes
4º PATAMAR

CAÇADOR AÉREO MÍTICO FERA MASSIVA HÍBRIDO MÍTICO


(Dragão, pterodáctilo, roca, serpe etc.) (Elefante, mamute, rinoceronte etc.) (Cocatriz, mantícora, quimera etc.)
Acuidade +3 | Evasão +4 Força +3 | Evasão +1 Força +3 | Evasão +2
Cac (Acuidade) d10+11 de dano fís. Corpo a corpo (Força) d12+12 de dano fís. Corpo a corpo (Força) d12+10 de dano fís.
Vantagem ao atacar, enganar, localizar, Vantagem ao correr, intimidar, localizar, Habilidades Híbridas: marque 2
orientar-se proteger Ponto de Fadiga adicionais para se
Ave de Rapina Mortal: você pode voar Besta de Carga: você pode carregar até transformar nesta criatura. Escolha
à vontade e se mover até um ponto quatro aliados voluntários com você duas opções quaisquer de Forma
em alcance distante como parte da enquanto se movimenta. de Fera de 1º a 3º patamar. Escolha
sua ação. Quando ataca um alvo após um total de cinco vantagens e três
Demolir: gaste 1 Ponto de Esperança
se mover em linha reta até ficar corpo habilidades dessas opções.
para se mover até um ponto distante
a corpo a ele a partir de próximo ou em linha reta e atacar todos os alvos
maior, você pode rolar novamente todos corpo a corpo à linha. Alvos atingidos LAGARTO TERRÍVEL
os dados de dano com um resultado sofrem d8+10 de dano físico usando sua (Braquiossauro, tiranossauro etc.)
menor que sua Proficiência. Proficiência e ficam temporariamente
Força +3 | Evasão +2
Besta de Carga: você pode carregar Vulneráveis.
Corpo a corpo (Força) d12+10 de dano fís.
até três aliados voluntários com você Impávido: você recebe um bônus de +2
enquanto se movimenta. Vantagem ao atacar, enganar, intimidar,
em seus limiares de dano.
rastrear
FERA AQUÁTICA ÉPICA Disparada Massiva: você pode se mover
FERA MÍTICA
até um ponto em alcance distante sem
(Baleia, lula-gigante etc.) (Aprimoramento de 1º ou 2º patamar) precisar fazer uma teste. Você ignora
Agilidade +3 | Evasão +3 Evoluído: escolha uma Forma de Fera de terreno difícil (a critério do mestre)
Cac (Agilidade) d10+10 de dano fís. 1º ou 2° patamar e torne-se uma versão devido ao seu tamanho.
Vantagem ao intimidar, localizar, maior e mais poderosa dela. Enquanto Golpes Devastadores: quando causa
proteger, rastrear estiver nessa forma, você mantém os dano grave em um alvo corpo a corpo,
Mestre do Oceano: você pode respirar atributos e habilidades da forma original você pode marcar 1 Ponto de Fadiga
e se movimentar naturalmente e recebe os seguintes bônus: para forçá-lo a marcar 1 PV adicional.
debaixo d’água. Quando acerta um • Bônus de +9 rolagens de dano;
ataque contra um alvo corpo a corpo, • Bônus de +2 no atributo da forma;
você pode deixá-lo temporariamente
• Bônus de +3 na Evasão;
Imobilizado.
• Seu dado de dano aumenta em um
Robusto: quando for marcar Ponto de
passo (d6 para d8, d8 para d10 etc.).
Armadura, role 1d6. Em um resultado
5 ou mais, reduza a gravidade em um
limiar sem marcar PA.

Capítulo 1: Classes 35
FEITICEIRO SUBCLASSES DE FEITICEIRO
Nem todos os usuários inatos de magia decidem aprimorar Escolha entre elementalista ou primordialista.
suas artes, mas aqueles que o fazem podem se tornar
poderosos feiticeiros. Esse dom é passado de geração em
geração, mesmo que a família o desconheça ou hesite em ELEMENTALISTA
colocá-lo em prática. As habilidades de um feiticeiro variam Seja um elementalista para canalizar magia bruta e moldá-la
de manipulação elemental a ilusão, podendo ir ainda além. na forma de um elemento específico.
Muitos praticantes juntam-se em grupos organizados
de acordo com seus talentos. Tornar-se um feiticeiro ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
extraordinário não é simplesmente se tornar mais poderoso,
Instinto
mas aprender a cultivar e controlar o poder que já está em
seu âmago. Feitiçaria sem orientação ou disciplina adequada
é uma força extremamente perigosa.
HABILIDADE FUNDAMENTAL
Elementalismo: escolha um dos seguintes elementos na
DOMÍNIOS criação de personagem: água, ar, fogo, relâmpago, terra.
Arcano e Meia-noite Você pode moldar esse elemento para causar efeitos
inofensivos. Além disso, ao gastar 1 Ponto de Esperança e
EVASÃO INICIAL descrever como seu controle sobre esse elemento ajuda em um
10 teste que você esteja prestes a fazer, você recebe um bônus de
+2 nesse teste ou um bônus de +3 na rolagem de dano.
PONTOS DE VIDA INICIAIS
6
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Evasão Natural: você pode convocar seu elemento para se
ITENS DE CLASSE proteger. Quando sofre um ataque, você pode marcar 1
Ponto de Fadiga e descrever como usa seu elemento para se
Um orbe sussurrante ou uma herança de família
defender. Ao fazer isso, role 1d6 e some o resultado à sua
Evasão contra esse ataque.
HABILIDADE DE ESPERANÇA
Magia Volátil: gaste 3 Pontos de Esperança para rolar HABILIDADE DE MAESTRIA
novamente uma quantidade qualquer de dados de dano
Transcendência: uma vez por descanso longo, você pode se
em um ataque que causa dano mágico.
transformar em uma manifestação física de seu elemento.
Ao fazer isso, descreva sua transformação e escolha dois dos
HABILIDADES DE CLASSE benefícios abaixo para receber até seu próximo descanso:
Sentido Arcano • Bônus de +4 no seu limiar grave;
Você pode sentir a presença de objetos e pessoas com
• Bônus de +1 em um atributo à sua escolha;
magia quando estão próximos.
• Bônus de +1 em sua Proficiência;
Ilusão Menor • Bônus de +2 na sua Evasão.
Faça um teste de conjuração (10). Em um sucesso,
você cria uma ilusão visual em alcance próximo.
Ela não pode ultrapassar seu tamanho. Essa ilusão parece
convincente a qualquer um que esteja próximo ou mais
distante.

Canalizar Poder Bruto


Uma vez por descanso longo, você pode
colocar uma carta de domínio de sua mão
na reserva e escolher entre:
• Receber Pontos de Esperança iguais ao
nível da carta;
• Aprimorar um feitiço que cause dano,
recebendo um bônus na rolagem de
dano igual ao dobro do nível da carta.

36 Capítulo 1: Classes
PRIMORDIALISTA PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um primordialista para estender a versatilidade de seus
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
feitiços de maneiras poderosas.
pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO • O que você fez que tornou as pessoas de sua
Instinto comunidade desconfiadas de você?
• Quem lhe ensinou a domar sua magia descontrolada e
HABILIDADE FUNDAMENTAL por que essa pessoa não pode mais orientar você?
Manipular Magia: sua herança primordial permite que você • Você teme algo profundamente e esconde isso de
altere a própria essência da magia. Após conjurar um feitiço todos. O que é, e por que isso o aterroriza?
ou atacar com uma arma que causa dano mágico, você pode
marcar 1 Ponto de Fadiga para fazer um dos seguintes: VÍNCULOS
• Estender o alcance do ataque ou feitiço em um passo Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
(por exemplo, de muito próximo para próximo); os personagens dos outros jogadores responderem.
• Receber um bônus de +2 no resultado do teste;
• Por que você confia tanto em mim?
• Dobrar um dado de dano à sua escolha;
• O que eu fiz para você suspeitar tanto de mim?
• Acertar um alvo adicional dentro do alcance.
• Por que mantemos em segredo o passado que
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO compartilhamos?
Auxílio Encantado: você pode aprimorar a magia alheia
com sua essência. Ao ajudar um aliado com um teste de
conjuração, você pode rolar 1d8 como seu dado de vantagem.
Uma vez por descanso longo, após um aliado fazer um teste
de conjuração com sua ajuda, você pode trocar os resultados
dos Dados de Dualidade um pelo outro.

HABILIDADE DE MAESTRIA
Carga Arcana: você pode reunir energia mágica para
aprimorar suas capacidades. Ao sofrer dano mágico, você fica
Carregado; você também pode gastar 2 Pontos de Esperança
para ficar Carregado. Enquanto estiver Carregado, ao acertar
um ataque que causa dano mágico, você pode zerar sua
Carga receber um bônus de +10 em sua rolagem de dano ou
um bônus de +3 na Dificuldade de um teste de reação que o
feitiço exija do alvo. Você deixa de estar Carregado em seu
próximo descanso longo.

Capítulo 1: Classes 37
GUARDIÃO SUBCLASSES DE GUARDIÃO
Esta classe representa diversas profissões marciais mais Escolha entre baluarte ou vingador.
unidas por sua bússola moral e resiliência inabalável do que
por seus métodos de combate. Ainda que muitos guardiões
se juntem a grupos em prol de um reino ou de uma causa, BALUARTE
é mais provável que eles sigam alguns poucos com quem
Seja um baluarte para continuar lutando mesmo após sofrer
realmente se importam, ignorando os demais. Guardiões são
golpes poderosos.
conhecidos por lutar e, principalmente, defender os seus com
notável ferocidade, mesmo quando as probabilidades estão
contra eles. Pobres daqueles que causarem mal aos aliados HABILIDADES FUNDAMENTAIS
de um guardião, pois ele irá responder à altura. Resoluto: você recebe um bônus permanente de +1 em
seus limiares de dano.
DOMÍNIOS
Vontade de Ferro: ao sofrer dano físico, você pode marcar
Valor e Lâmina 1 Ponto de Armadura adicional para reduzir a gravidade.

EVASÃO INICIAL
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
9
Irrefreável: você recebe um bônus permanente de +2 em
seus limiares de dano.
PONTOS DE VIDA INICIAIS
7 Irmãos de Armas: quando um aliado muito próximo sofrer
dano físico, você pode marcar 1 Ponto de Armadura para
ITENS DE CLASSE reduzir a gravidade em um limiar.
Um totem de seu mentor ou uma chave secreta
HABILIDADES DE MAESTRIA
HABILIDADE DE ESPERANÇA Impávido: você recebe um bônus permanente de +3 em seus
Linha de Frente: gaste 3 Pontos de Esperança para limiares de dano.
recuperar 2 Pontos de Armadura. Protetor Leal: quando um aliado próximo tiver 2 PV ou menos
e for sofrer dano, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para
HABILIDADE DE CLASSE tomar sua frente e sofrer o dano em seu lugar.
Determinação
Uma vez por descanso longo, você pode ficar Determinado,
recebendo um Dado de Determinação. No 1º nível, ele VINGADOR
é d4. Coloque-o sobre o espaço apropriado na ficha de Seja um vingador para subjugar as ameaças contra você ou
personagem, começando com o número 1 voltado para seus aliados.
cima. Após fazer uma rolagem de dano que tira 1 ou mais
Pontos de Vida de um alvo, aumente o valor do Dado de HABILIDADES FUNDAMENTAIS
Determinação em +1. No momento em que o dado for
ultrapassar seu valor máximo, ou quando a cena acabar, Vem Tranquilo: receba 1 Ponto de Fadiga adicional.
remova-o e encerre sua Determinação. No 5º nível, seu Revanche: quando um adversário corpo a corpo acerta
Dado de Determinação aumenta para d6. um ataque contra você, você pode marcar 2 Pontos de Fadiga
Enquanto estiver Determinado, você recebe os seguintes para forçá-lo a marcar 1 Ponto de Vida.
benefícios:
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
• Você reduz a gravidade do dano físico em
uma categoria (de grave para maior, de maior Represália: quando um adversário causar dano a um
para menor ou de menor para nenhum); aliado corpo a corpo, você recebe um bônus de +1 na sua
Proficiência no próximo ataque que acertar contra ele.
• Você soma o valor atual do Dado de
Determinação às suas rolagens de dano;
HABILIDADE DE MAESTRIA
• Você não pode ser Imobilizado ou ficar Vulnerável.
Nêmesis: gaste 2 Pontos de Esperança para Priorizar
Dica: se o seu Dado de Determinação é 1d4 e o 4 estiver um adversário até seu próximo descanso. Ao atacar um
voltado para cima, remova o dado na próxima vez que for adversário Priorizado, você pode trocar os resultados dos
aumentá-lo. No entanto, se o seu Dado de Determinação Dados de Esperança e Medo um pelo outro. Você só pode
aumentou para d6 e atualmente o 4 está voltado para Priorizar um adversário por vez.
cima, mude o número para 5 na próxima vez que for
aumentá-lo. Nesse caso, você deverá removê-lo apenas
quando for aumentá-lo para um número maior que 6.

38 Capítulo 1: Classes
PERGUNTAS DE ORIGEM
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
pode criar suas próprias perguntas.
• Quem da sua comunidade você não conseguiu proteger
e por que você ainda pensa nessa pessoa?
• Você recebeu a missão de proteger e levar algo importante
a um lugar perigoso. O que é e aonde você precisa ir?
• Você acredita ter uma fraqueza. O que é, e como isso
afeta você?

VÍNCULOS
Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para os
personagens dos outros jogadores responderem.
• Como salvei sua vida quando nos conhecemos?
• Que lembrança você me deu e percebeu que eu sempre
carrego comigo?
• Que mentira você me contou sobre você na qual eu caí
completamente?

Capítulo 1: Classes 39
GUERREIRO SUBCLASSES DE GUERREIRO
Tornar-se um guerreiro requer anos, ou mesmo uma vida, de Escolha entre o escolhido da bravura
treinamento e dedicação ao domínio das armas e da violência.
Enquanto muitos que procuram lutar cultivam apenas a força, ou o escolhido da matança.
guerreiros entendem a importância de um corpo e uma mente
ágeis, o que os coloca entre os combatentes mais cobiçados
ESCOLHIDO DA BRAVURA
dos reinos. Muitos guerreiros encontram emprego em um
exército, bando de mercenários ou mesmo uma guarda real, Seja um escolhido da bravura para se alimentar da força
mas seu potencial é desperdiçado em qualquer posição na qual dos inimigos.
não possam aprimorar e expandir suas habilidades. Guerreiros
são conhecidos por terem uma arma favorita, portanto ficar HABILIDADES FUNDAMENTAIS
entre um guerreiro e sua lâmina é um erro gravíssimo. Coragem: ao falhar com Medo, receba 1 Ponto de Esperança.

DOMÍNIOS Ritual de Batalha: uma vez por descanso longo, antes de fazer
algo muito perigoso ou enfrentar um oponente claramente
Falange e Lâmina superior a você, descreva sua preparação para isso. Então,
recupere 2 Pontos de Fadiga e receba 2 Pontos de Esperança.
EVASÃO INICIAL
11 HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Enfrentar o Desafio: você se mantém vigilante frente ao perigo
PONTOS DE VIDA INICIAIS crescente. Enquanto tiver 2 PV ou menos desmarcados, você
6 pode usar 1d20 como seu Dado de Esperança.

ITENS DE CLASSE HABILIDADE DE MAESTRIA


O desenho de alguém que ama ou uma pedra de amolar Camaradagem: sua bravura inspira seus aliados. Você pode
iniciar um teste em dupla adicional por sessão. Além disso,
HABILIDADE DE ESPERANÇA um aliado só precisa gastar 2 Pontos de Esperança para
Sem Piedade: gaste 3 Pontos de Esperança para receber um iniciar um teste em dupla com você.
bônus de +1 em testes de ataque até seu próximo descanso.

HABILIDADES DE CLASSE ESCOLHIDO DA MATANÇA


Ataque de Oportunidade Seja um escolhido da matança para derrubar os adversários
Se um adversário corpo a corpo tentar sair desse alcance, com uma força imensa.
faça um teste de reação usando um atributo à sua escolha
contra a Dificuldade dele. Em um sucesso, escolha um HABILIDADE FUNDAMENTAL
efeito; em um sucesso crítico, escolha dois: Matança: ao rolar com Esperança, você pode colocar 1d6
nesta carta em vez de receber 1 Ponto de Esperança. Dados
• Ele não pode sair de onde está;
nesta carta são seus Dados de Matança; você pode possuir
• Você causa dano a ele igual ao dano de sua arma principal; um número máximo desses dados igual à sua Proficiência.
• Você se movimenta com ele. Ao fazer um teste de ataque ou uma rolagem de dano, você
pode gastar um número qualquer de Dados de Matança e
Treinamento de Combate
somar seus resultados à rolagem. No fim de cada sessão,
Você ignora o tipo de empunhadura Dados de Matança não utilizados são perdidos; você ganha
de armas equipadas. 1 Ponto de Esperança por dado perdido desta forma.
Ao causar dano físico, você
recebe um bônus igual ao seu HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
nível na rolagem de dano.
Especialista em Armas: você pode empunhar várias armas.
Quando acerta um ataque, você pode gastar 1 Ponto de
Esperança para somar um dos dados de dano da sua arma
secundária à rolagem de dano. Além disso, uma vez
por descanso longo, role novamente quaisquer 1
que rolar nos seus Dados de Matança.

HABILIDADE DE MAESTRIA
Preparação Marcial: você pode treinar seu grupo durante
descansos. Você, e cada aliado que fizer este movimento
de descanso, recebe 1d6 como Dado de Matança. Um
personagem com um Dado de Matança pode gastá-lo para
somar seu resultado a um teste de ataque ou rolagem de dano.

40 Capítulo 1: Classes
PERGUNTAS DE ORIGEM
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
pode criar suas próprias perguntas.
• Quem ensinou você a lutar e por que essa pessoa ficou para
trás quando você saiu de sua comunidade?
• Anos atrás, uma pessoa o derrotou e o deixou à beira da
morte. Quem é essa pessoa e como ela o traiu?
• Que lugar lendário você sempre quis visitar e por que ele
é tão especial?

VÍNCULOS
Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para os
personagens dos outros jogadores responderem.
• Nos conhecíamos bem antes do surgimento do grupo. Como?
• Com qual tarefa mundana você costuma me ajudar, fora
dos momentos de batalha?
• Que medos estou ajudando você a superar?

Capítulo 1: Classes 41
LADINO SUBCLASSES DE LADINO
Ladinos são malandros, tanto na atitude quanto nas Escolha entre gatuno ou mafioso.
ações. Conhecidos como ladrões e mentirosos, os
melhores membros desta classe são anônimos para
o resto do mundo. Com astúcia tão afiada quanto suas GATUNO
lâminas, ladinos influenciam socialmente os oponentes Seja um gatuno para manipular as sombras e se esgueirar
com a mesma facilidade com que arrombam fechaduras, pelo ambiente.
escalam janelas ou atacam furtivamente. Mestres no
ofício mágico, eles manipulam as sombras e o movimento,
tendo uma ampla gama de ferramentas úteis e mortais
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
em seu repertório. Ladinos costumam estabelecer guildas Acuidade
para encontrar cúmplices, contratar serviços e cultivar
suas técnicas secretas, comprovando que existe honra HABILIDADE FUNDAMENTAL
entre ladrões… para aqueles que sabem onde procurar. Passo Sombrio: você pode se movimentar de uma sombra
para outra. Ao entrar em uma área de escuridão ou na
DOMÍNIOS sombra de outra criatura ou objeto, você pode marcar 1
Graça e Meia-noite PF para desaparecer de onde está e reaparecer dentro de
outra sombra distante. Ao reaparecer, considera-se que
EVASÃO INICIAL você está Oculto.
12
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
PONTOS DE VIDA INICIAIS Nuvem de Escuridão: faça um teste de conjuração (15).
6 Se bem-sucedido, você cria uma nuvem de escuridão
temporária que cobre toda a área Próxima. Criaturas no
ITENS DE CLASSE interior da nuvem não podem enxergar o lado de fora, e
Ferramentas de falsificação ou um arpéu vice-versa. Considera-se que você está Oculto para qualquer
adversário cuja linha de visão esteja bloqueada pela nuvem.
HABILIDADE DE ESPERANÇA Adrenalina: enquanto estiver Vulnerável, some seu nível às
Esquiva de Ladino: gaste 3 Pontos de Esperança para suas rolagens de dano.
receber um bônus de +2 na Evasão até o próximo
ataque que acertar você. Caso contrário, esse bônus HABILIDADES DE MAESTRIA
dura até seu próximo descanso.
Sombra Fugaz: você recebe um bônus permanente de +1
na Evasão. Além disso, pode usar Passo Sombrio para se
HABILIDADES DE CLASSE mover até uma sombra muito distante.
Oculto
Desaparecimento: marque 1 Ponto de Fadiga para ficar
Sempre que estiver Escondido, em vez disso você fica Oculto a qualquer momento. Enquanto estiver Oculto
Oculto. Além dos benefícios da condição Escondido, devido a esta habilidade, você se recupera
enquanto estiver Oculto você permanece sem ser automaticamente da condição
visto mesmo que um adversário se mova para onde Imobilizado, se estiver com
normalmente o veria, desde que você fique parado. ela. Você permanece
Ao se mover para a linha visão de um adversário Oculto desta forma até
(ou dentro dela), ou ao atacar, você deixa de rolar com Medo ou até
estar Oculto. seu próximo descanso.
Ataque Furtivo
Quando acertar um ataque enquanto estiver
Oculto, ou enquanto um aliado estiver corpo a
corpo ao seu alvo, some um número de d6 igual
ao seu patamar à rolagem de dano.
1º nível → 1º patamar
2º ao 4º nível → 2º patamar
5º ao 7º nível → 3º patamar
8º ao 10º nível → 4º patamar

42 Capítulo 1: Classes
MAFIOSO
PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um mafioso para ter uma rede de contatos onde quer que vá.
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Acuidade • O que sua comunidade descobriu você fazendo que
fez com que fosse expulso?
HABILIDADE FUNDAMENTAL • Você tinha uma vida diferente, mas tentou
abandoná-la. Que figura do passado ainda o persegue?
Conexões: quando chega a uma cidade ou lugar importante,
você conhece alguém lá. Dê um nome a essa conexão, anote • Você ficou mais triste ao se despedir de quem?
como ela pode ser útil e escolha um fato da lista a seguir:
• A conexão me deve um favor, mas econtrá-la será difícil;
VÍNCULOS
• A conexão vai pedir algo em troca; Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
os personagens dos outros jogadores responderem.
• A conexão sempre está em apuros;
• Costumávamos ser parceiros. É uma longa história; • O que eu convenci você a fazer recentemente que
nos deixou em apuros?
• Nossa separação não foi das melhores.
• O que eu descobri sobre o seu passado e escondo
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO dos outros?

Contatos: uma vez por sessão, você pode convocar • Quem você conhece do meu passado e como essa
brevemente um contato escuso. Escolha um dos benefícios pessoa influenciou o que você sente sobre mim?
abaixo e descreva o que fez seu contato vir ajudá-lo:
• Ele fornece 1 punhado de ouro, uma ferramenta única
ou um objeto mundano necessário para a situação;
• A ajuda dele fornece um bônus de +3 no resultado de
seu Dado de Medo ou Esperança no seu próximo teste;
• Na próxima vez que você causar dano, ele dispara das
sombras, somando +2d8 à sua rolagem de dano.

HABILIDADE DE MAESTRIA
Reforços Confiáveis: você pode usar Contatos três
vezes por sessão. As seguintes opções são
adicionadas à lista de benefícios que você
pode escolher quando a usa:
• Quando você marca 1 Ponto de
Vida ou mais, ele pode correr em
sua defesa, reduzindo o número
de PV marcados em –1;
• Quando você faz um
teste de Presença em
uma conversa, ele pode
ajudar, permitindo
que você use 1d20
como seu Dado
de Esperança.

Capítulo 1: Classes 43
MAGO SUBCLASSES DE MAGO
Seja através de uma instituição ou como autodidatas, Escolha entre discípulo do conhecimento
magos adquirem imenso poder mágico através de anos de
aprendizado com ferramentas como livros, poções, pedras
e discípulo da guerra.
e ervas. Alguns dedicam a vida a dominar uma escola de
magia específica; outros estudam diversas disciplinas. Muitos DISCÍPULO DO CONHECIMENTO
magos são figuras sábias e poderosas nas comunidades
onde vivem, aconselhando governantes, fornecendo cura e Seja um discípulo do conhecimento para ter uma profunda
até mesmo liderando conselhos de guerra. Embora todos compreensão do mundo ao seu redor.
trabalhem em prol de angariar conhecimento mágico, magos
encontram os maiores conflitos entre seus iguais, visto que ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
a aquisição, proteção e disseminação de segredos poderosos Conhecimento
geram debates intensos — ou mesmo incontáveis mortes.

DOMÍNIOS HABILIDADES FUNDAMENTAIS


Promissor: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível
Códice e Esplendor
ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
EVASÃO INICIAL Adepto: quando usar uma Experiência, você pode marcar 1 PF
11 em vez de gastar 1 Ponto de Esperança. Se o fizer, dobre seu
modificador de Experiência para essa rolagem.
PONTOS DE VIDA INICIAIS
5 HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
Talentoso: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível
ITENS DE CLASSE ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
Um livro que você está tentando traduzir ou um pequeno e Troca Perfeita: uma vez por descanso, quando troca
inofensivo elemental de estimação uma carta de domínio de sua reserva, você pode reduzir
o custo de troca em –1.
HABILIDADE DE ESPERANÇA
Não Dessa Vez: gaste 3 Pontos de Esperança para forçar HABILIDADES DE MAESTRIA
um adversário distante ou mais próximo a refazer um
Brilhante: pegue uma carta de domínio adicional, do seu nível
teste de ataque ou uma rolagem de dano.
ou inferior, de um domínio ao qual você tenha acesso.
HABILIDADES DE CLASSE Bem Vivido: ao usar uma Experiência, role 1d6. Se tirar 5 ou
mais, você pode usá-la sem gastar Pontos de Esperança.
Padrões Estranhos
Escolha um número de 1 a 12. Ao rolar esse número em
um Dado do Destino, receba 1 Ponto de Esperança ou
recupere 1 Ponto de Fadiga. Você pode mudar o número
escolhido durante um descanso longo.

Prestidigitação
Você pode executar efeitos mágicos sutis e inofensivos
à vontade. Por exemplo, você pode mudar a cor de um
objeto, criar um cheiro, acender uma vela, fazer um
pequeno objeto flutuar, iluminar uma sala ou consertar
um objeto pequeno.

44 Capítulo 1: Classes
DISCÍPULO DA GUERRA PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um discípulo da guerra para usar seu treinamento mágico
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
de forma agressiva.
pode criar suas próprias perguntas.

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO • Para quais responsabilidades sua comunidade já


contou com você? Como você a decepcionou?
Conhecimento
• Você passou a vida em busca de um livro ou objeto
importante. O que é, e por que é tão importante?
HABILIDADES FUNDAMENTAIS
• Você tem um rival poderoso. Quem é essa pessoa e
Mago de Batalha: você estudou para se tornar uma força insu- por que você quer tanto derrotá-la?
perável no campo de batalha. Receba 1 Ponto de Vida adicional.
Encare o Medo: ao ter sucesso com Medo em um teste de VÍNCULOS
ataque, você causa 1d10 de dano mágico adicional.
Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
os personagens dos outros jogadores responderem.
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
Conjurar Escudo: você consegue manter uma barreira mágica • Que favor eu pedi e você não sabe se conseguirá
protetora. Enquanto tiver ao menos 2 Pontos de Esperança, cumprir?
some sua Proficiência à sua Evasão. • Que passatempo ou fascinação estranha nós
compartilhamos?
Movido por Medo: o dano mágico adicional de Encare o Medo
aumenta para 2d10. • Que segredo a seu respeito você confiou a mim?

HABILIDADES DE MAESTRIA
Triunfo do Caos: ao ter sucesso em um ataque, você pode
marcar 1 Ponto de Fadiga após a rolagem de dano para forçar
o alvo a marcar 1 PV adicional.
Não Tenha Medo: o dano mágico
adicional de Encare o Medo
aumenta para
3d10.

Capítulo 1: Classes 45
PATRULHEIRO SUBCLASSES DE PATRULHEIRO
Estrategistas perspicazes e com grandes habilidades marciais, Escolha entre rastreador ou treinador.
patrulheiros perseguem suas presas com astúcia e paciência.
Dominando seus próprios corpos e com grande compreensão
dos ermos, muitos patrulheiros caçam e lutam ao lado de RASTREADOR
um companheiro animal com o qual forjaram um poderoso
Seja um rastreador para caçar suas presas e atacar
vínculo. Ao cultivar suas habilidades na natureza, patrulheiros
com força letal.
se tornam peritos na perseguição, tão aptos a capturar
oponentes com armadilhas quanto a enfrentá-los diretamente.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
DOMÍNIOS Agilidade
Falange e Sabedoria
HABILIDADES FUNDAMENTAIS
EVASÃO INICIAL Predador Implacável: quando fizer uma rolagem de dano,
12 você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para receber um bônus
de +1 na Proficiência. Além disso, quando você causa dano
PONTOS DE VIDA INICIAIS grave a um adversário, ele deve marcar 1 Ponto de Fadiga.
6 Avante: quando estiver viajando para um lugar que já visitou,
ou se possuir um objeto que já esteve nesse lugar, você pode
ITENS DE CLASSE identificar o caminho mais curto e direto até esse destino.
Um troféu do seu primeiro abate ou uma bússola quebrada
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
HABILIDADE DE ESPERANÇA Predador Veloz: quando um adversário Marcado ataca você,
Segurem Eles: quando acerta um ataque com uma arma, você recebe um bônus de +2 na Evasão contra esse ataque.
você pode gastar 3 Pontos de Esperança para usar o
mesmo teste contra dois adversários adicionais no alcance.
HABILIDADE DE MAESTRIA
HABILIDADE DE CLASSE Predador Apex: antes de fazer um teste de ataque contra um
adversário Marcado, você pode gastar 1 Ponto de Esperança.
Marca da Presa Em um sucesso, o mestre perde 1 Ponto de Medo.
Gaste 1 Ponto de Esperança e ataque um alvo. Se acertar,
cause o dano normal e Marque o alvo. Até o efeito desta
habilidade acabar ou até você Marcar outra criatura, receba
os seguintes benefícios contra o alvo Marcado:
• Você sabe precisamente em que direção ele está;
• Quando causar dano a esse alvo, ele
deve marcar 1 Ponto de Fadiga;
• Quando erra um ataque contra ele, você pode
encerrar sua Marca da Presa para rolar
seus Dados de Dualidade
novamente.

46 Capítulo 1: Classes
TREINADOR PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja um treinador para formar um laço profundo com um animal.
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você
também pode criar suas próprias perguntas.
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Agilidade • Uma criatura terrível prejudicou sua comunidade e
você jurou abatê-la. Que criatura é essa e qual é a
HABILIDADE FUNDAMENTAL trilha ou sinal que ela deixa para trás?
Companheiro Animal: você tem um companheiro animal à sua • A primeira presa que você abateu quase o matou.
escolha (e a critério do mestre). Ele estará ao seu lado a não Que criatura foi essa, e, desde então, que parte de
ser que você ordene o contrário. Use a ficha de companheiro você nunca mais foi a mesma?
animal. Quando você subir de nível, escolha também uma das • Você já visitou muitos lugares perigosos, mas qual é o
opções de aumento de nível na ficha do seu companheiro. lugar aonde você jamais iria?

HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO VÍNCULOS


Treinamento Especializado: escolha uma opção de aumento Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
de nível adicional para seu companheiro animal. os personagens dos outros jogadores responderem.
Unidos na Batalha: se um adversário está em alcance corpo • Qual é a rivalidade amigável que temos?
a corpo de seu companheiro animal e ataca você, você recebe • Por que você age de forma tão diferente quando
+2 de bônus na Evasão contra esse ataque. estamos sozinhos e quando há outras pessoas junto?
• Você me pediu para tomar cuidado com qual ameaça,
HABILIDADES DE MAESTRIA e por que se preocupa com isso?
Treinamento Avançado: escolha duas opções de aumento de
nível adicionais para seu companheiro animal.
Amigo Leal: uma vez por descanso longo, quando um ataque
faria você marcar seu último PV ou seu companheiro marcar
o último PF e vocês dois estiverem próximos um do
outro, se ficarem em alcance corpo a corpo,
você pode sofrer o dano no lugar dele ou
ele pode sofrer o dano no seu lugar.

Capítulo 1: Classes 47
COMPANHEIRO ANIMAL MECÂNICAS DO
Ao escolher a subclasse treinador, pegue uma ficha de COMPANHEIRO ANIMAL
companheiro animal. Anote nela informações importantes As seções abaixo cobrem o básico das mecânicas envolvendo
sobre o seu companheiro e deixe-a junto de sua própria ficha seu companheiro animal.
para facilitar a consulta.
ESPERANÇA, EXPERIÊNCIAS E TESTES
1ª ETAPA: NOME Faça um teste de conjuração para criar um elo com seu
Colabore com o mestre para decidir que tipo de animal você companheiro animal e mandá-lo agir. Gaste 1 Ponto de
tem como companheiro. Dê um nome a ele e adicione uma Esperança para somar uma Experiência do companheiro
imagem que o represente. aplicável ao teste dele. Em um sucesso com Esperança, se
sua próxima ação se relacionar ao sucesso dele, você faz o
teste com vantagem.
2ª ETAPA: EVASÃO
Anote a Evasão dele, que começa em 10.
ATAQUE DO COMPANHEIRO ANIMAL
Ao mandar o companheiro animal atacar, ele recebe todos
3ª ETAPA: EXPERIÊNCIAS
os benefícios que você receberia (como os efeitos de Marca
Crie duas Experiências para o companheiro animal, com da Presa). Em um sucesso, a rolagem de dano dele usa sua
base em seu treinamento e na história de vocês. Ambas Proficiência e o dado de dano dele.
Experiências começam com +2. Sempre que você receber
uma nova Experiência, seu companheiro recebe uma também.
Todas Experiências novas começam em +2.
DANO COMO PONTOS DE FADIGA
Quando seu companheiro sofre qualquer quantidade de dano,
ele marca 1 Ponto de Fadiga. Ao marcar o último PF, ele sai
Exemplos de Experiências de companheiro animal
de cena (escondendo-se, fugindo ou algo parecido). Ele fica
Ágil, Alerta Máximo, Amigável, Animal de Serviço, indisponível até o início do seu próximo descanso longo,
Companheiro Real, Distração Corajosa, Escudeiro, quando retorna com 1 PF.
Especialista em Escalada, Guardião da Floresta,
Quando você escolhe um movimento de repouso para
Horripilante, Intimidador, Leal até o Fim, Montaria
recuperar seus Pontos de Fadiga, seu companheiro recupera a
Confiável, Ninguém Fica para Trás, Nós Sempre nos
mesma quantidade.
Encontramos, Orientação, Protetor, Vigilante,
Você não Pode Acertar o que Não Pode Ver
AUMENTO DE NÍVEL DO COMPANHEIRO
Quando você sobe de nível, escolha uma opção abaixo para
4ª ETAPA: ATAQUE E DANO seu companheiro e anote-a na ficha.
Por fim, descreva o método que seu companheiro animal Afago: uma vez por descanso, as passar um momento de
usa para causar dano (seu ataque padrão) e anote isso na tranquilidade dando carinho e atenção ao seu companheiro
seção “ataque e dano”. No 1º nível, o dado de dano de seu animal, você pode receber 1 Ponto de Esperança ou cada um
companheiro animal é d6 e ele tem alcance corpo a corpo. de vocês pode recuperar 1 Ponto de Fadiga.
Defina se ele causa dano físico ou mágico.
Apegado: quando você marca seu último Ponto de Vida, seu
companheiro animal vem rapidamente para socorrê-lo. Role
um número de d6 igual ao número de PF que ele ainda tem
disponível e marque-os. Se tirar 6 em qualquer uma dessas
rolagens, seu companheiro animal ajuda você. Recupere seu
último Ponto de Vida e volte à cena.
Atento: seu companheiro animal recebe um bônus
permanente de +2 na Evasão.
Blindado: quando seu companheiro animal sofre dano,
você pode marcar 1 de seus Pontos de Armadura em vez
de 1 Ponto de Fadiga dele.
Feroz: aumente o dado de dano ou alcance de seu compa-
nheiro em um passo (d6 para d8, próximo para distante etc.).
Inteligente: seu companheiro recebe um bônus permanente
de +1 em uma Experiência de companheiro à sua escolha.
Luz no Fim do Túnel: seu personagem pode marcar 1 Ponto
de Esperança adicional.
Resiliente: seu companheiro recebe 1 PF adicional.

48 Capítulo 1: Classes
patrulheiro
companheiro animal

evasão

Começa em 10
NOME DO COMPANHEIRO

Colabore com o mestre para decidir que tipo de animal você tem como companheiro. Dê um nome a ele e adicione
uma imagem que o represente no espaço acima. Então crie duas Experiências para o companheiro animal, com base
em seu treinamento e na história de vocês. Por fim, descreva o método que ele usa para causar dano (seu ataque
padrão) e anote isso na seção “Ataque & Dano”. No 1º nível, o dado de dano dele é d6 e ele tem alcance Corpo a Corpo.

experiências do companheiro
Experiências começam com +2. Sempre que você receber uma Experiência, Exemplos de Experiências
seu companheiro também o faz. Todas Experiências novas começam em +2.
Ágil, Alerta Máximo, Amigável,
Animal de Serviço, Companheiro Real,
Distração Corajosa, Escudeiro,
Especialista em Escalada,
Guardião da Floresta, Horripilante,
Intimidador, Leal até o Fim,
Montaria Confiável, Ninguém Fica
para Trás, Nós Sempre Nos
Encontramos, Orientação,
Protetor, Vigilante, Você Não Pode
Acertar o Que Não Pode Ver

Faça um teste de conjuração para criar um elo com seu companheiro animal e mandá-lo agir. Gaste 1 Ponto
de Esperança para somar uma Experiência do companheiro aplicável ao teste dele. Em um sucesso com Esperança,
se sua próxima ação se relacionar ao sucesso dele, você faz o teste com vantagem.

ATAQUE & DANO treinamento


Quando seu personagem sobe de nível, escolha uma opção
disponível abaixo para seu companheiro e anote-a na ficha
Ataque padrão Alcance
d6 d8 d10 d12 Afago: uma vez por descanso, ao passar um momento dando
carinho e atenção ao seu companheiro, você pode receber 1
Ao mandar o companheiro animal atacar, ele Ponto de Esperança ou cada um de vocês pode recuperar 1 PF.
recebe todos os benefícios que você receberia
Apegado: quando você marca seu último Ponto de Vida, seu
(como os efeitos de Marca da Presa). Em um
companheiro animal vem rapidamente para socorrê-lo. Role um
sucesso, a rolagem de dano dele usa sua número de d6 igual ao número de PF que ele ainda tem disponível
Proficiência e o dado de dano dele. e marque-os. Se tirar 6 em qualquer uma dessas rolagens, seu
companheiro o ajuda. Recupere seu último PV e volte à cena.
pontos de FADIGA
Atento: seu companheiro animal recebe um bônus
permanente de +2 na Evasão.

pF: Blindado: quando seu companheiro animal sofre dano, você


pode marcar 1 de seus Pontos de Armadura em vez de
Quando seu companheiro sofre qualquer marcar 1 Ponto de Fadiga dele.
quantidade de dano, ele marca 1 PF. Ao marcar Feroz: aumente o dado de dano ou alcance de seu companheiro
o último PF, ele sai de cena (escondendo-se, em um passo (d6 para d8, próximo para distante etc.).
fugindo ou algo parecido). Ele fica indisponível
até o início do seu próximo descanso longo, Inteligente: seu companheiro recebe um bônus permanente
quando retorna recuperado com 1 PF. de +1 em uma Experiência de companheiro à sua escolha.

Quando você escolhe um movimento de Use esse espaço para marcar


Luz no Fim do Túnel: 1 Ponto de Esperança adicional
repouso para recuperar PF, seu companheiro do seu personagem.
recupera a mesma quantidade.
Resiliente: seu companheiro recebe 1 PF adicional.
Daggerheart © Jambô Editora 2025

Capítulo 1: Classes 49
SERAFIM
Serafins são guerreiros e curandeiros divinos
imbuídos de um propósito sagrado. Há um grande
número de deuses nos planos, e eles escolhem
diversos tipos de serafim como seus campeões.
O caráter de um serafim tradicionalmente está
alinhado ao domínio ou aos objetivos de seu
deus, como defender os fracos, exercer vingança,
proteger um território ou artefato, ou professar uma
fé específica. Alguns serafins se aliam a um exército ou
localidade, para satisfação dos governantes, mas outros
cruzados lutam contra as vaidades do Plano Mortal.
Ser aliado de um serafim é melhor que ser seu inimigo,
pois esses campeões são implacáveis contra aqueles que
ousam desafiar seu propósito.

DOMÍNIOS
Valor e Esplendor

EVASÃO INICIAL
9

PONTOS DE VIDA INICIAIS


7
SUBCLASSES
DE SERAFIM
ITENS DE CLASSE
Escolha entre portador
Algumas oferendas ou um símbolo de seu deus
divino ou sentinela alada.
HABILIDADE DE ESPERANÇA
Alicerce da Vida: gaste 3 Pontos de Esperança para PORTADOR DIVINO
recuperar 1 Ponto de Vida de um aliado próximo.
Seja um portador divino para dominar o campo de
HABILIDADE DE CLASSE batalha com uma arma lendária.

Dados de Oração ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO


No início de cada sessão, role um número de d4 igual Força
ao atributo de conjuração de sua subclasse e coloque-os
sobre o espaço apropriado na ficha de personagem.
Eles são seus Dados de Oração. Você pode gastar HABILIDADES FUNDAMENTAIS
qualquer número de Dados de Oração para auxiliar a Arma Espiritual: se você tem equipada uma arma com alcance
si mesmo ou um aliado até o alcance distante. Você corpo a corpo ou muito próximo, ela pode voar da sua mão para
pode usar o valor de um dado gasto para reduzir o dano atacar um adversário próximo e então retornar para você. Você
sofrido, somá-lo ao resultado de uma rolagem após ela pode marcar 1 PF para escolher um adversário adicional dentro
ser feita ou receber um número de Pontos de Esperança do alcance como alvo, usando o mesmo teste de ataque.
igual ao resultado. No fim de cada sessão, Dados de
Toque Piedoso: uma vez por descanso longo, toque uma
Oração não utilizados são perdidos.
criatura para que ela recupere 2 PV ou 2 PF.

HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Devoção: ao rolar seus Dados de Oração, você pode rolar um
dado adicional e descartar o menor resultado. Além disso,
você pode usar seu Toque Piedoso duas vezes por descanso
longo em vez de uma.

HABILIDADE DE MAESTRIA
Ressonância Sagrada: ao rolar o dano de sua Arma Espiritual,
se dois ou mais dados resultarem no mesmo número, dobre o
valor de cada dado com resultado igual. Por exemplo, se você
tirar dois 5, eles contam como dois 10.

50 Capítulo 1: Classes
SENTINELA ALADA PERGUNTAS DE ORIGEM
Seja uma sentinela alada para levantar voo e desferir golpes
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Você também
aéreos devastadores.
pode criar suas próprias perguntas.

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO • Que deus(a) você segue? Que façanha incrível essa
divindade realizou em seu momento de desespero?
Força
• O que mudou em sua aparência após seu juramento?
HABILIDADE FUNDAMENTAL • De que forma estranha ou exclusiva você se comunica
com a divindade que segue?
Asas de Luz: você pode voar e, enquanto estiver voando, pode:
• Marcar 1 Ponto de Fadiga para erguer e carregar VÍNCULOS
uma criatura voluntária aproximadamente
do seu tamanho ou menor; Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas, para
os personagens dos outros jogadores responderem.
• Gastar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de
dano adicional em um ataque bem-sucedido. • O que você me fez prometer caso morra em batalha?
• Por que pergunta tantas coisas sobre minha divindade?
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO • Você me pediu para proteger um membro do grupo
Visagem Etérea: sua feição sobrenatural causa admiração acima de todos, inclusive de você. Quem e por quê?
e temor. Enquanto estiver voando, você tem vantagem em
testes de Presença. Quando tem um sucesso com Esperança
em testes de Presença, em vez de você receber Esperança,
você faz o mestre perder 1 Ponto de Medo.

HABILIDADES DE MAESTRIA
Ascensão: você recebe um bônus permanente de +4 no seu
limiar de dano grave.
Poder dos Deuses: enquanto estiver voando, você causa 1d12
em vez de 1d8 de dano adicional com suas Asas de Luz.

Capítulo 1: Classes 51
Ancestralidades
Ancestralidades representam a ascendência de seu personagem e afetam sua aparência física.
Esta seção descreve as ancestralidades de Daggerheart e as características físicas compartilhadas
pelos membros de cada uma. Isso posto, você sempre pode decidir que seu personagem tem
características físicas fora do “padrão” ou da “média” da sua ancestralidade. Procure inspiração
nas ilustrações e explore a diversidade das ancestralidades ao criar seu personagem.
Esta seção fornece um panorama das formas físicas e indivíduo, mas a palavra “humanoide” ainda assim funciona
variadas das criaturas de Daggerheart. Ao longo do jogo, como um modelo útil de referência.
você encontrará membros de todas as ancestralidades e
terá a oportunidade de aprender suas nuances e qualidades Cada ancestralidade tem duas habilidades de ancestralidade.
exclusivas. Você também perceberá que o termo “pessoa”, no Ainda que certas habilidades (como a capacidade de
mundo de Daggerheart, é usado para se referir a membros voar) estejam diretamente ligadas à anatomia de uma
de qualquer ancestralidade, visto que indivíduos de todas elas ancestralidade, no fim é você quem decide a forma física
têm aspectos físicos, personalidades e culturas únicas. de seu personagem. Se você decidir que sua fada não tem
asas ou as perdeu, converse com o mestre para encontrar
Algumas ancestralidades são descritas com o termo uma forma de substituir a habilidade Asas, que concede a
“humanoide”. Isso não significa que elas tenham relação capacidade de voar aos membros dessa ancestralidade. Da
com os “humanos”, a ancestralidade mais reconhecível mesma forma, cabe a você decidir a importância da aparência
em Daggerheart. Esse termo se refere especificamente
de seu personagem para a história.
ao conjunto de características físicas prontamente
reconhecíveis, como movimento bipedal, postura ereta, Para fazer um personagem que combina mais de uma
disposição facial etc. Esses traços variam por ancestralidade ancestralidade, veja “Ancestralidade Mista”, na p. 71.

52 Capítulo 1: Ancestralidades
ANÃO
Anões são humanoides baixos com estrutura corporal
quadrada, musculatura densa e cabelo espesso. Sua altura
média varia entre 1,2m e 1,65m, e eles costumam ser
largos em proporção à sua estatura. A grande quantidade
de queratina em sua pele e unhas os torna naturalmente
resistentes. Isso lhes permite cravar pedras preciosas no
corpo e decorá-lo com tatuagens e piercings. Seus cabelos
crescem fartamente, geralmente na cabeça, embora alguns
anões também tenham pelos espessos pelo corpo. Anões de
todos os gêneros têm barba, a qual frequentemente estilizam
com arranjos elaborados. Normalmente, anões vivem até 250
anos e mantêm a massa muscular mesmo em idade avançada.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Pele Espessa: quando sofre dano menor, você pode marcar 2
Pontos de Fadiga em vez de marcar 1 Ponto de Vida.
Vigoroso: gaste 3 Pontos de Esperança para reduzir à metade
o dano físico sofrido.

Capítulo 1: Ancestralidades 53
CLANK
Clanks são seres mecânicos sencientes, construídos de uma HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
variedade de materiais, como madeira, metal e pedra. Podem
Projeto Intencional: decida quem construiu você e para que
ter aparência animal, humanoide ou de objetos inanimados.
propósito. Durante a criação de personagem, escolha uma de
Assim como seres orgânicos, seus corpos têm uma grande
suas Experiências que seja mais alinhada a esse propósito e
variedade de tamanhos. Devido à sua construção sob medida,
receba um bônus permanente de +1 nela.
muitos têm configurações físicas altamente especializadas.
Exemplos incluem mãos com garras propensas para agarrar, Eficiente: ao fazer um descanso curto, você pode escolher um
rodas que auxiliam no movimento e armamento embutido. movimento de descanso longo em vez de um de descanso curto.
Muitos clanks abraçam a modificação corporal tanto em prol
do estilo quanto da funcionalidade. Por conta disso, membros
de outras ancestralidades costumam procurar artesãos
clanks para construir dispositivos auxiliares de locomoção e
adornos físicos. Outras ancestralidades podem criar clanks,
até mesmo usando suas próprias características físicas como
inspiração, mas também é comum que eles construam uns
aos outros. A validade de um clank dura enquanto ele for
capaz de adquirir ou criar novas partes, o que torna sua forma
física efetivamente imortal. Isso posto, a mente de um clank
ainda está sujeita aos efeitos do tempo e deteriora conforme
a magia que a alimenta enfraquece.

54 Capítulo 1: Ancestralidades
DRAKONA
Drakonas lembram dragões humanoides sem asas, com um HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
poderoso sopro elemental. Todos os drakonas têm escamas
Escamas: suas escamas servem como proteção natural.
espessas que fornecem uma excelente armadura natural
Quando sofrer dano grave, você pode marcar 1 PF para
contra ataques físicos e forças da natureza. Eles costumam
marcar 1 PV a menos.
ser grandes, medindo entre 1,5m a 2,1m, e seus dentes são
longos e afiados. Novos dentes crescem ao longo dos 350 Sopro Elemental: escolha um elemento para seu sopro (como
anos da vida média de um drakona, portanto eles nunca estão eletricidade, fogo ou gelo). Você pode usar esse sopro contra
em risco de perdê-los. Diferente dos dragões, seus ancestrais, um alvo ou grupo de alvos muito próximo, tratando-o como
drakonas não têm asas e não podem voar sem auxílio mágico. uma arma que usa Instinto e causa d8 de dano mágico com
Membros desta ancestralidade passam o elemento de seu sua Proficiência.
sopro aos descendentes, embora, em casos raros, o poder
elemental de um drakona possa diferir do de seus familiares.

Capítulo 1: Ancestralidades 55
ELFO
Elfos são humanoides altos, com orelhas pontudas e sentidos
apurados. Suas orelhas variam em tamanho e formato e,
conforme envelhecem, as pontas inclinam para baixo.
Embora haja uma variedade de corpos élficos, membros
desta ancestralidade são altos, medindo entre 1,8m e 1,95m.
Elfos têm a habilidade de entrar em um transe celestial, em
vez de dormir. Isso lhes permite descansar em pouco tempo.
Alguns elfos possuem algo conhecido como “forma mística”,
que ocorre quando um elfo se dedica tão profundamente ao
estudo ou proteção do mundo natural que sua forma física é
alterada. A forma mística pode incluir folhas, vinhas ou flores
nos cabelos, sardas celestiais, olhos que brilham como fogo etc.
Às vezes, esses traços são herdados dos pais, mas, se um elfo
mudar o ambiente ou foco mágico, sua aparência muda com
o tempo. Por viverem cerca de 350 anos, esses traços podem
mudar mais de uma vez ao longo da vida.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Reação Rápida: marque 1 Ponto de Fadiga para receber
vantagem em um teste de reação.
Transe Celestial: durante um descanso, você pode entrar
em um transe celestial para escolher um
movimento de repouso adicional.

56 Capítulo 1: Ancestralidades
FADA
Fadas são humanoides alados com traços insetoides. Seu
aspecto varia bastante do humano ao insetoide: algumas fadas
têm braços adicionais, exoesqueletos de quitina, ferrões, olhos
compostos ou órgãos reluzentes. Devido à sua proximidade com
o mundo natural, fadas costumam ter características físicas
que lhes permitem se camuflar entre as plantas. A altura média
de uma fada varia entre 60cm e 1,5m, mas algumas podem
chegar a 2,1m. Todas as fadas possuem asas membranosas e
cada uma passa por um processo de metamorfose. O processo
e as alterações mudam de fada para fada, mas é durante essa
transformação que cada indivíduo manifesta a aparência única
que terá pelos seus aproximados 50 anos de vida.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Testar a Sorte: uma vez por sessão, após você ou um aliado
voluntário próximo fazer um teste, você pode gastar 3 Pontos
de Esperança para rolar novamente os Dados de Dualidade.
Asas: você pode voar. Enquanto estiver voando, e após um
adversário atacar você, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para
receber um bônus de +2 na Evasão contra esse ataque.

Capítulo 1: Ancestralidades 57
FAUNO
Faunos lembram cabras humanoides, com cascos fendidos,
chifres curvados e pupilas retangulares. Embora sua aparência
varie, a maioria deles tem tórax humanoide e a parte inferior
do corpo mais semelhante à de uma cabra, coberta de pelos
densos. O rosto de um fauno pode ser mais humanoide ou
mais caprino, com formatos variados de orelhas e chifres. Os
chifres podem ser curtos, com uma curva sutil, ou compridos,
com uma curva proeminente e distinta. Em média, sua altura
varia de 1,2m a 1,95m, mas pode mudar drasticamente de um
momento para o outro, dependendo da postura do indivíduo.
A maioria dos faunos tem membros proporcionalmente
longos, não importando seu tamanho ou tipo físico. Eles
também são conhecidos pelos poderosos golpes de seus
cascos. Faunos vivem cerca de 225 anos e, ao envelhecer,
sua aparência pode se tornar ainda mais caprina.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Salto Caprino: você pode saltar para qualquer ponto no
alcance próximo como se estivesse usando seu movimento
normal, o que lhe permite transpor obstáculos, atravessar
fendas no solo ou escalar barreiras com facilidade.
Coice: quando você acerta um ataque contra um alvo corpo
a corpo, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para dar um
coice, causando 2d6 de dano adicional. Ao fazer isso, você
empurra o adversário ou a si mesmo para um ponto em
alcance muito próximo.

58 Capítulo 1: Ancestralidades
FIRBOLG
Firbolgs são humanoides com características bovinas, HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
normalmente reconhecidos pelo focinho largo e orelhas
Investida: ao obter sucesso em um teste de Agilidade para se
compridas e caídas. O rosto de alguns firbolgs é uma mistura
movimentar de distante ou muito distante para corpo a corpo
entre o de um humanoide e o de um bisão, touro, vaca ou outra
em relação a um ou mais alvos, você pode marcar 1 Ponto de
criatura bovina. Outros, em geral chamados de minotauros,
Fadiga para causar 1d12 de dano físico a todos os alvos em
têm a cabeça inteiramente bovina. Essas criaturas são altas,
alcance corpo a corpo.
medindo entre 1,5m e 2,1m. Seu porte musculoso lhes fornece
uma força extraordinária, não importando sua idade. Alguns Inabalável: quando for marcar 1 Ponto de Fadiga, role 1d6. Se
firbolgs são conhecidos por usar essa força para avançar tirar 6, não o marque.
contra os adversários, um movimento particularmente efetivo
para aqueles que possuem um dos diversos tipos de chifres
comuns a essa ancestralidade. Embora seus traços variem,
todos os firbolgs são cobertos por uma pelagem que pode ter
tons discretos, terrosos ou em uma variedade de tons pastel,
como azul e rosa-claro. Firbolgs vivem em média 150 anos.

Capítulo 1: Ancestralidades 59
FUNGRIL
Cogumelos humanoides, fungril podem ter aparência
mais fúngica ou mais humana, e apresentam uma
variedade de cores, de tons terrosos a exuberantes azuis,
vermelhos, amarelos e púrpura. Eles possuem uma
variedade de corpos, membros e rostos diferentes, sem
um único formato em comum. Até mesmo sua altura
varia de meros 60cm a impressionantes 2,1m. Embora
a expectativa de vida de um fungril seja de 300 anos,
há relatos de indivíduos que viveram muito mais do que
isso. Fungris podem se comunicar não verbalmente e
muitos usam uma rede micelial para trocar informações
quimicamente uns com os outros a longas distâncias.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Conexão Fungril: faça um teste de Instinto (12) para
conversar com outros membros de sua ancestralidade
por meio da rede micelial. Em um sucesso, você pode se
comunicar a qualquer distância.
Vínculo Mortal: enquanto estiver tocando um cadáver que
tenha morrido recentemente, você pode marcar 1 PF
para extrair dele uma memória relacionada a uma
emoção ou sensação específica à sua escolha.

60 Capítulo 1: Ancestralidades
GALAPA
Galapas lembram tartarugas antropomórficas, com carapaças HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
largas e arredondadas onde podem entrar. Em média, têm
Carapaça: você recebe um bônus nos seus limiares de dano
entre 1,2m e 1,8m de altura, e o formato de seu corpo e
igual à sua Proficiência.
cabeça pode lembrar qualquer tipo de tartaruga. Galapas
têm uma variedade de tons terrosos, como marrom e verde, Retração: marque 1 Ponto de Fadiga para entrar na sua
e cada indivíduo tem um padrão único de casco. Membros carapaça. Enquanto estiver dentro dela, você tem resistência a
dessa ancestralidade podem se defender retraindo cabeça, dano físico, desvantagem em testes e não pode se mover.
braços e pernas para dentro da carapaça, usando-a como um
escudo natural quando necessário. Alguns fazem modificações
em seus cascos, acoplando armaduras ou fazendo entalhes
artísticos, mas esse é um processo extremamente doloroso.
A maioria dos galapas se movimenta lentamente, não
importando a idade. Vivem 150 anos em média.

Capítulo 1: Ancestralidades 61
GIGANTE
Gigantes são humanoides descomunais, com braços longos,
ombros largos e uma quantidade de olhos variando de um
a três. Gigantes adultos têm entre 1,8m e 2,55m de altura
e músculos naturalmente desenvolvidos, não importando o
tipo físico. Sua estatura larga, braços e pescoços compridos
torna fácil reconhecê-los. Embora possam ter até três olhos,
todos os gigantes nascem sem nenhum e permanecem assim
até um ano de idade. Seu aspecto físico se desenvolve por
completo aos 10 anos de idade e, até lá, a formação dos
olhos de um gigante pode variar. Quando têm um olho só, são
comumente chamados de “ciclopes”. A expectativa de vida
média de um gigante é de 75 anos.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Resistência: receba 1 Ponto de Vida adicional durante a
criação de personagem.
Alcance: trate qualquer arma, talento, magia ou outra
habilidade com alcance corpo a corpo como se ela possuísse
alcance muito próximo.

62 Capítulo 1: Ancestralidades
GOBLIN
Goblins são pequenos humanoides reconhecíveis por seus
grandes olhos e enormes orelhas membranosas. Com
audição e visão aguçadas, eles percebem detalhes à distância
e no escuro, o que facilita o movimento em locais menos
propícios. Têm grande variedade de cores de pele e olhos, sem
preponderância de um ou outro tom, seja ele sutil ou vibrante.
Um goblin típico tem entre 90cm e 1,2m de altura, e cada
uma de suas orelhas tem o tamanho da sua cabeça. Goblins
são conhecidos por movimentos muito específicos de orelhas
ao se comunicar não verbalmente. Goblins vivem cerca de 100
anos, e muitos mantêm sua audição e visão aguçada mesmo
em idade avançada.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Passo Firme: você ignora desvantagem em testes de Agilidade.
Cheiro de Perigo: uma vez por descanso, marque 1 Ponto de
Fadiga para forçar um adversário a fazer novamente um teste
de ataque contra você ou um aliado muito próximo.

Capítulo 1: Ancestralidades 63
HUMANO
Humanos são facilmente reconhecidos por suas mãos
habilidosas, orelhas arredondadas e resistência corporal. Sua
altura média varia entre pouco menos de 1,5m e cerca de
1,95m. Humanos têm vários tipos de corpo, indo de bastante
largos a muito delgados. Os membros desta ancestralidade
são fisicamente adaptáveis e se ajustam a condições
climáticas adversas com relativa facilidade. Em geral, vivem
mais ou menos 100 anos, com uma mudança física drástica
entre a juventude e a velhice.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Resiliência: receba 1 Ponto de Fadiga adicional durante a
criação de personagem.
Adaptabilidade: ao rolar uma falha
em um teste que usou uma de
suas Experiências, você pode
marcar 1 Ponto de Fadiga
para fazer a rolagem novamente.

64 Capítulo 1: Ancestralidades
INFERNIS
Infernis são humanoides descendentes de demônios dos Infernis possuem um “aspecto apavorante” que pode ser
Círculos Inferiores. Possuem chifres, caninos afiados e manifestado tanto involuntariamente, como ao sentir medo ou
orelhas pontiagudas, em geral medem entre 1,5m e 2,1m, outras emoções fortes, quanto voluntariamente, como quando
e são conhecidos por ter dedos longos com unhas salientes. desejam intimidar um adversário. Esse aspecto apavorante
Alguns têm caudas finas, lisas e alongadas com extremidades pode brevemente alterar sua aparência de várias maneiras:
pontiagudas, bifurcadas ou em formato de flecha. alongando seus dentes e unhas, mudando a cor dos olhos,
Normalmente, infernis têm de dois a quatro chifres, embora movimentando seus chifres ou aumentando sua estatura.
alguns ostentem verdadeiras coroas de múltiplos chifres, ou Infernis vivem em média 350 anos. Há quem atribua essa
apenas um. Esses chifres também podem crescer de forma longevidade ao seu sangue demoníaco.
assimétrica, em padrões únicos e quase sempre curvados, e
costumam ser enfeitados com entalhes e ornamentos. Seu HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
cabelo, pele e chifres têm uma variedade de cores, desde Destemido: quando rolar com Medo, você pode marcar 2
tons pastel mais suaves a tons mais fortes ou vibrantes, como Pontos de Fadiga para rolar com Esperança em vez disso.
escarlate, roxo-vivo e completamente preto.
Aspecto Apavorante: você tem vantagem em testes para
intimidar criaturas hostis.

Capítulo 1: Ancestralidades 65
KATARI
Kataris são humanoides felinos com garras retráteis, pupilas
fendidas verticalmente e orelhas triangulares no topo da
cabeça. Eles também podem ter pequenos dentes caninos
pontiagudos, pelagem macia e longos bigodes que auxiliam
na orientação e percepção. Suas orelhas podem virar quase
180º para captar sons, o que contribui para seus sentidos
aguçados. Kataris podem ter uma aparência mais animalesca
ou humanoide, com traços felinos como bigodes, focinho e
pelos. Metade da população katari tem cauda. Há diversos
tons e padrões de pele e pelos, incluindo cores sólidas,
malhadas e rajadas, bem como uma variedade de listras,
manchas, marcas e padrões. Sua altura média varia entre
1,5m e 1,95m, e eles vivem cerca de 150 anos.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Instinto Felino: ao fazer uma teste de Agilidade, você pode
gastar 2 Pontos de Esperança para rolar seu Dado de
Esperança novamente.
Garras Retráteis: faça um teste de Agilidade para
arranhar um alvo corpo a corpo. Em um sucesso, ele fica
temporariamente Vulnerável.

66 Capítulo 1: Ancestralidades
ORC
Orcs são humanoides distintos por feições quadradas e
presas mandibulares protuberantes, semelhantes às dos
javalis. Essas presas podem ter diversos tamanhos e, embora
estejam na região da boca, não são usadas para alimentação.
Em vez disso, muitos orcs optam por decorá-las com adornos
significativos. Orcs vivem tipicamente 125 anos e, a menos
que sejam alteradas, suas presas continuam a crescer por
toda vida. Eles têm orelhas pontiagudas e seu cabelo e pele
normalmente variam entre tons azuis, cinzentos, rosados ou
verdes. Orcs tendem a uma compleição física mais corpulenta,
e sua altura média fica entre 1,5m e 1,95m.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Robusto: quando você tem apenas 1 Ponto de Vida restante,
ataques contra você têm desvantagem.
Presas: quando acerta um ataque contra um alvo corpo a
corpo, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para perfurá-lo
com suas presas, causando 1d6 de dano adicional.

Capítulo 1: Ancestralidades 67
PEQUENINO
Pequeninos são humanoides baixos, com grandes pés
peludos e orelhas arredondadas e proeminentes. Em média,
medem entre 90cm e 1,2m, e têm nariz, orelhas e pés
proporcionalmente maiores em relação ao resto do corpo.
Membros desta ancestralidade vivem aproximadamente 150
anos e mantêm uma aparência jovial mesmo em idade adulta
e avançada. Pequeninos são naturalmente ligados aos campos
magnéticos do reino mortal, o que lhes fornece um poderoso
senso de direção. Eles também possuem audição e olfato
aguçados, podendo detectar frequentemente as pessoas
que conhecem pelo som de seus movimentos.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Talismã da Sorte: no início de cada sessão, todos os membros
de seu grupo recebem 1 Ponto de Esperança.
Senso de Direção: ao rolar 1 no Dado de Esperança, você
pode rolá-lo novamente.

68 Capítulo 1: Ancestralidades
QUACHO
Quachos lembram sapos antropomórficos, com olhos HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
protuberantes e mãos e pés membranosos. Eles têm uma
Anfíbio: você pode respirar e se movimentar naturalmente
pele úmida e lisa, que também pode ser rugosa, e olhos nas
debaixo d’água.
laterais da cabeça. Alguns quachos têm patas traseiras duas
vezes maiores que o tórax; outros têm membros curtos. Linguarudo: você pode usar sua língua para agarrar coisas
Não importando sua altura (que varia entre 90cm e 1,35m), Próximas. Marque 1 Ponto de Fadiga para usá-la como uma
quachos se movem principalmente pulando. Todos têm arma de Acuidade com alcance próximo que causa d12
apêndices membranosos que lhes facilitam nadar. Alguns de dano físico com sua Proficiência.
possuem uma camuflagem natural verde-amarronzada,
enquanto outros têm cores vibrantes com padrões vívidos.
Não importando sua aparência, todos os quachos nascem
de ovos depositados na água, vivem seus anos iniciais como
girinos e, após cerca de 6 ou 7 anos, tornam-se anfíbios
capazes de viver em terra firme, em média até os 100 anos.

Capítulo 1: Ancestralidades 69
SÍMIO
Símios são primatas antropomórficos, de membros compridos
e pés preênseis. Embora sua aparência possa se assemelhar
à de qualquer primata, do maior gorila ao menor sagui, sua
contraparte animal não reflete em sua altura, que pode variar
entre 60cm e 1,8m. Todos os símios podem usar os pés para
lutar, trabalhar e se comunicar não verbalmente. Além disso,
alguns também têm caudas preênseis capazes de pegar
objetos ou auxiliar no equilíbrio. Tudo isso lhes fornece uma
agilidade inigualável que os ajuda em diversas tarefas físicas.
Símios são particularmente ótimos em escalar e conseguem
alternar de forma fácil entre o movimento bípede e o
deslocamento com apoio nas mãos, tanto para andar quanto
para escalar. Símios vivem em média 100 anos.

HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Escalador Natural: você tem vantagem em testes de Agilidade
envolvendo equilibrar-se e escalar.
Ágil: você recebe um bônus permanente de +1 na Evasão
durante a criação de personagem.

70 Capítulo 1: Ancestralidades
ANCESTRALIDADE MISTA INFERNIS-QUACHO
“SAPOCÓRNIO”
Famílias no mundo de Daggerheart são tão únicas quanto os
povos e culturas que o habitam. A aparência e os talentos de
qualquer pessoa podem ser afetados por linhagem, magia,
proximidade e diversos outros fatores.
Se seu personagem descende de várias ancestralidades e você
quiser representar isso mecanicamente, siga os passos abaixo.

PASSO 1:
COMBINAÇÃO DE ANCESTRALIDADES
Ao escolher uma ancestralidade na criação de personagem,
anote como seu personagem se vê na seção “histórico” da
ficha. Por exemplo, sua ancestralidade pode ser “goblin-
orc”, “goblin (com sangue de orc) ” ou qualquer outro termo
à sua escolha, como “prole das presas”. FUNGRIL-GALAPA
“CASCO-VIVO”
PASSO 2: HABILIDADES DE ANCESTRALIDADE
Escolha, com o mestre, duas habilidades entre as
fornecidas pelas ancestralidades do seu personagem.
Você deve escolher a primeira habilidade de uma
ancestralidade e a segunda da outra. Anote-as em um
papel e deixe-o com suas cartas ou próximo à sua ficha de
personagem. Por exemplo, se estiver criando um goblin-orc,
você pode escolher Passo Firme e Presas, ou Robusto e Cheiro
FADA-SÍMIO
de Perigo. Não é possível escolher Passo Firme e Robusto. “MICO-LAMPEIRO”
Se seu personagem tiver mais de duas ancestralidades,
você só pode escolher habilidades de duas,
mas pode representar outras
ancestralidades por meio da sua
aparência ou história.

Capítulo 1: Ancestralidades 71
Comunidades
Comunidades representam a cultura ou ambiente em que seu personagem cresceu. Embora
um personagem possa ter pertencido a várias comunidades durante a infância, esta escolha
representa aquela que mais influenciou sua personalidade e talentos atuais.
Assim como ocorre com ancestralidades, descrever as Você pode se inspirar em comunidades diferentes da que
características de um grupo envolve muitas nuances, uma vez escolheu ao criar seu personagem. Como sempre, este
que pessoas sempre enxergam as outras pela lente de sua aspecto do jogo deve ser utilizado da forma mais útil ao grupo.
própria experiência. Por exemplo, embora um marujo possa
Cada comunidade concede ao personagem uma habilidade de
achar sua comunidade marítima especialmente rígida, alguém
comunidade que pode ser usada no jogo.
que venha de uma metrópole ordeira pode achá-la bastante
livre. A relação do indivíduo com sua comunidade também Dica: cada comunidade apresenta seis adjetivos que você
cria uma gama de experiências. Mesmo se seu personagem pode usar como inspiração ao criar seu personagem. Se
cortou relações com o povo que o criou, ele pode continuar preferir, escolha uma ou mais dessas palavras (ou role
carregando essa influência, tentando levar a vida de modo 1d6) para ajudar a desenvolver a personalidade de seu
diferente do que lhe foi ensinado. personagem, sua relação com a própria infância ou com
seus conterrâneos, ou mesmo o comportamento dele em
Ao ler as comunidades descritas nesta seção, imagine as
relação ao restante do grupo.
formas que elas podem se manifestar no jogo. Algumas cartas
de comunidade se referem a localidades, outras a um modo
de vida, e outras ainda a um objetivo em comum. No entanto,
não existem dois lugares idênticos mesmo quando são da
mesma categoria. Se uma caravana nômade viaja por opção e
outra foi expulsa de seu lar à força, ambas terão sentimentos
diferentes quanto ao seu modo de vida e bens materiais.

72 Capítulo 1: Comunidades
ARISTOCRÁTICA
Integrar uma comunidade aristocrática significa que você está
acostumado a uma vida de elegância, opulência e prestígio na
alta sociedade. Membros dessas comunidades tradicionalmente
têm vasta riqueza material. Embora essa riqueza possa variar
dependendo da comunidade — podendo se manifestar como ouro
e outros minerais, terras ou o controle dos meios de produção,
por exemplo —, tal status sempre vem acompanhado de poder
e influência. Personagens aristocráticos valorizam muito suas
posses e títulos, e há pouca mobilidade social entre eles. Devido à
habilidade de influenciar as pessoas e a economia com sua grande
fortuna, membros de comunidades aristocráticas costumam
controlar a situação política e social dos lugares onde vivem.
A saúde e a segurança das pessoas menos afortunadas nesses
lugares costumam depender da habilidade da classe governante
em priorizar o bem-estar dos súditos em vez do lucro.
Personagens aristocráticos costumam ser afáveis, cândidos,
conspiradores, empreendedores, exibidos e imperturbáveis.

HABILIDADE DE COMUNIDADE
Privilégio: você tem vantagem em testes para se relacionar com
nobres, negociar preços ou se aproveitar de sua reputação para
conseguir o que quer.

Capítulo 1: Comunidades 73
DISCIPLINADA
Integrar uma comunidade disciplinada
significa que você vem de um povo que
se concentra em disciplina ou fé. Você
defende um conjunto de princípios
que refletem sua experiência nesta
comunidade. Comunidades disciplinadas
costumam estar entre as mais poderosas
em seus arredores. Ao alinhar membros
da sociedade em torno de um valor ou
objetivo em comum, como um deus,
doutrina, moralidade ou mesmo um
negócio ou ofício compartilhado, os
governantes desses locais conseguem
mobilizar muitas pessoas com pouco
esforço. Embora comunidades
disciplinadas assumam diversas formas,
algumas inclusive pacifistas, talvez as
mais temidas sejam aquelas que se
estruturam em torno do poderio militar.
Nesses casos, não é incomum que uma
comunidade disciplinada forneça soldados
de aluguel para outras cidades e nações.
Personagens disciplinados costumam ser
ambiciosos, benevolentes, cínicos, estoicos,
pensativos e prudentes.

HABILIDADE
DE COMUNIDADE
Princípios: anote três ditados ou valores
com os quais você cresceu. Uma vez
por descanso, ao descrever como você
incorpora um destes princípios na sua
ação atual, você pode jogar 1d20 como
seu Dado de Esperança.

74 Capítulo 1: Comunidades
ERUDITA
Integrar uma comunidade erudita significa que você vem de
uma sociedade que favorece feitos acadêmicos ou políticos.
Essas comunidades dão grande valor ao conhecimento,
normalmente através de preservação histórica, avanços
políticos, estudos científicos, desenvolvimento tecnológico
ou compilação de costumes e mitologias. Muitos de seus
membros conduzem pesquisas em instituições construídas
em bastiões da civilização, enquanto alguns, mais ecléticos,
se aperfeiçoam coletando informações do mundo natural.
Alguns preferem se isolar em enclaves menores, escolas ou
guildas, seguindo seu próprio caminho. Já outros usam sua
erudição em maior escala, efetuando engenhosas manobras
políticas em diversas jurisdições.
Personagens eruditos costumam ser altivos, diretos, eloquentes,
inquisitivos, pacientes e sagazes.

HABILIDADE DE COMUNIDADE
Culto: você tem vantagem em testes que envolvem cultura,
história ou política de um lugar ou pessoa importante.

Capítulo 1: Comunidades 75
FORA DA LEI
Integrar uma comunidade fora da lei significa que você vem de um
meio que age às margens da lei, composto por todo tipo de criminosos,
trapaceiros e vigaristas. Membros de comunidades fora da lei se
juntam em prol de seus objetivos infames e das formas mais astutas
de atingi-los. Muitas pessoas dessas comunidades têm uma variedade
de habilidades escusas como contrabando, falsificação, roubo e talento
para violência. Pessoas de qualquer classe social podem ser foras
da lei, desde aquelas que acumularam grandes riquezas até aquelas
que não têm onde cair mortas. Para os não nativos, fora da lei podem
parecer bandidos sem lealdade, mas essas comunidades possuem
alguns dos códigos de honra mais rígidos que existem e que, se
quebrados, podem resultar num fim terrível para o transgressor.
Fora da lei costumam ser calculistas, espertos, formidáveis, perceptivos,
perseverantes e sagazes.

HABILIDADE DE COMUNIDADE
Malandro: você tem vantagem em testes para negociar com criminosos,
perceber mentiras ou encontrar um lugar seguro para se esconder.

76 Capítulo 1: Comunidades
MARÍTIMA
Integrar uma comunidade marítima significa que você já viveu perto ou dentro de um
grande corpo d'água. Essas comunidades são construídas, física e culturalmente, em torno
das massas de água que seus habitantes chamam de lar. Alguns vivem ao longo da costa,
construindo portos que funcionam como centros comerciais, atrações turísticas ou apenas
lugares seguros onde alguém pode descansar após semanas de viagem. Outros vivem
na água, seja em pequenos barcos ou grandes navios, considerando como “lar” apenas
a embarcação e sua tripulação, e não algum lugar em terra firme. Independente de onde
estejam, comunidades marítimas estão ligadas às marés do oceano e às criaturas que o
habitam. Personagens marítimos aprendem a pescar cedo e treinam desde o nascimento
para prender a respiração e nadar mesmo nas águas mais turbulentas. Tais indivíduos são
procurados por suas habilidades de navegação e muitos se tornam capitães, seja em
suas próprias comunidades, em outras ou mesmo em grandes operações navais.
Personagens marítimos costumam ser calejados, cooperativos, ferrenhos,
puros, resolutos e vivazes.

HABILIDADE DE COMUNIDADE
Conhecer a Maré: você pode sentir o fluxo da vida. Ao rolar com Medo, coloque 1
marcador na sua carta de comunidade. Você pode acumular um número de marcadores
igual ao seu nível. Antes de fazer um teste, gaste um número qualquer desses
marcadores para receber um bônus de +1 a cada marcador gasto. No fim de cada sessão,
marcadores não utilizados são perdidos.

Capítulo 1: Comunidades 77
MONTANHESA
Integrar uma comunidade montanhesa significa que você chama os picos e penhascos de lar. Aqueles que vivem nas
montanhas costumam se considerar mais obstinados que a maioria; isso se deve ao seu sucesso em sobreviver em um
dos ambientes mais perigosos do mundo. Esses grupos louvam a adaptação e desenvolvem tecnologias e equipamentos
especializados para carregar pessoas e produtos em terreno difícil. Personagens montanheses crescem escalando e
galgando as alturas, o que os torna mais vigorosos física e mentalmente. Há vários tipos de localidades montanhesas:
cidades escavadas nas bordas dos penhascos, castelos construídos a partir da pedra, picos onde pequenas habitações
prosperam a despeito dos fortes ventos… Forças externas costumam enfrentar dificuldades para atacar grupos
montanheses, pois pequenas milícias e grandes tropas das montanhas se aproveitam da vantagem do terreno mais alto.
Personagens montanheses costumam ser intrépidos, indômitos, leais, obstinados, reservados e teimosos.

HABILIDADE DE COMUNIDADE
Firme: você tem vantagem em testes para cruzar abismos
e saliências, orientar-se em ambientes inóspitos e usar seus
conhecimentos de sobrevivência.

78 Capítulo 1: Comunidades
NÔMADE
Integrar uma comunidade nômade significa que você vive ou já
viveu viajando, renunciando um lar permanente e conhecendo
diversas culturas. Diferentemente das comunidades definidas
por sua localidade, comunidades nômades se definem por
seu estilo de vida errante. Devido à frequente migração, esses
grupos dão menos valor ao acúmulo de bens materiais e
prezam pela aquisição de informações, habilidades e vínculos.
Embora alguns nômades se juntem em torno de algo em
comum, como uma religião ou um conjunto de valores, outros
são unidos por tragédias, como a perda de seu lar ou de suas
terras. Independente dos motivos, os perigos da vida na
estrada e a escolha por continuar seguindo juntos tornam os
nômades famosos por sua obstinada lealdade.
Personagens nômades costumam ser alegres, atentos,
confiáveis, heterodoxos, magnânimos e misteriosos.

HABILIDADE DE COMUNIDADE
Mochila de Nômade: adicione uma mochila de nômade ao seu
inventário. Uma vez por sessão, você pode gastar 1 Ponto de
Esperança para tirar um item mundano e útil para a situação
de dentro dela. Colabore com o mestre ao definir este item.

Capítulo 1: Comunidades 79
SILVESTRE
Integrar uma comunidade silvestre significa que você já viveu nas profundezas da floresta. Estas comunidades são definidas pela
conservação de sua terra natal, e muitas têm fortes laços culturais ou religiosos com o ambiente em que vivem. Isso resulta em
avanços arquitetônicos e tecnológicos singulares, favorecendo a sustentabilidade em detrimento de eficiência no curto prazo.
É típico destas sociedades integrar seus vilarejos e cidades ao ambiente natural, evitando perturbar a flora e a fauna ao redor.
Enquanto algumas constroem suas habitações no alto dos galhos, outras se estabelecem no solo, sob as copas das árvores.
Não é incomum que os habitantes destas comunidades permaneçam reclusos e escondidos em suas moradas silvestres.
Personagens silvestres costumam ser leais, reclusos, resolutos, sagazes, vibrantes e zelosos.

HABILIDADE DE COMUNIDADE
Pés Leves: seu movimento é naturalmente silencioso. Você
tem vantagem em testes para se mover sem ser ouvido.

80 Capítulo 1: Comunidades
SUBTERRÂNEA
Integrar uma comunidade subterrânea significa que você cresceu abaixo da superfície.
Alguns vivem logo abaixo das cidades e vilarejos de outros povos, enquanto outros
habitam lugares muito mais profundos. Essas comunidades variam de pequenas
famílias em tocas até gigantescas metrópoles em cavernas rochosas. Pessoas destas
comunidades são reconhecidas em por sua ambição e habilidade, que lhes permitem
grandes façanhas de arquitetura e engenharia. Pessoas do subterrâneo são regularmente
contratadas devido à sua bravura; mesmo os menos audazes destas comunidades podem
já ter se deparado com formidáveis feras subterrâneas, e lidar com elas é prática comum
nessas sociedades. Devido aos perigos do ambiente, muitas comunidades subterrâneas
desenvolvem idiomas não verbais que se provam igualmente úteis na superfície.
Personagens do subterrâneo costumam ser criativos, modestos, engenhosos, esquivos,
indômitos e sensatos.

HABILIDADE DE COMUNIDADE
Habituado à Penumbra: você tem vantagem em testes para se esconder, investigar ou
perceber detalhes em áreas de penumbra ou sombra forte.

Capítulo 1: Comunidades 81
Orientação adicional
Esta seção fornece orientações para interpretar personagens com deficiência em Daggerheart.

AJUSTE DE TALENTOS E FEITIÇOS


Alguns talentos e feitiços em Daggerheart especificam o uso Garantir que todos na mesa se divirtam significa mudar os
de certos recursos e sentidos, como audição, visão, tato e talentos, feitiços e demais aspectos de Daggerheart como
movimentação. Assim como os jogadores, personagens podem você achar melhor. Ajuste a personalização das cartas
ser cegos, mudos ou surdos, ou ter deficiências, dismetria dos com base nas linhas e véus que o grupo estabeleceu (veja
membros ou outros aspectos únicos que muitas pessoas têm. “Sessão Zero e Segurança” na página 169). Por exemplo, um
jogador pode querer que seu druida use o feitiço Conjurar
Assim como não há um único estilo de combate com armas,
Enxame, mas é possível que ele, ou outra pessoa, se sinta
não há estilo estabelecido para conjuração. Feitiços não exigem
desconfortável com insetos. Nesse caso, ele poderia conjurar
gestos ou palavras específicas. Por exemplo, beletristas podem
outros objetos, como pétalas de flor, passarinhos ou até
usar língua de sinais tanto quanto a língua falada.
mesmo um inseto específico com o qual todos estejam
Se um direcionamento não combinar com seu personagem confortáveis, como borboletas. Todos os jogadores, incluindo
(como o feitiço de um personagem cego afetando “um alvo o mestre, devem aceitar as personalizações feitas para
que você possa ver”), colabore com o mestre para ajustar os integrar os demais.
requisitos desse efeito. Você pode, pode exemplo, fazer os
seguintes ajustes às regras ou à campanha:
• Usar outro sentido (“um alvo que você possa ouvir”);
• Especificar o alcance mecânico (“em alcance próximo”);
• Adicionar detalhes narrativos sobre o personagem (ele
usa auxílio mágico ou mundano para perceber o alvo);
• Usar a construção de mundo (o Plano Mortal
é acessível a personagens com deficiência).

82 Capítulo 1: Orientação Adicional


INTERPRETANDO A DEFICIÊNCIA ASSISTÊNCIA DE MOBILIDADE, PRÓTESES
COM PROPÓSITO E RESPEITO E FERRAMENTAS DE ACESSIBILIDADE
Um aspecto crucial para interpretar e incluir personagens
Por Rue Dickey
com deficiência na sua narrativa é garantir que ferramentas
Retratar experiências de vida diferentes da nossa, como de acessibilidade sejam parte do mundo de campanha.
deficiências, é uma excelente forma de expandir os horizontes “Ferramentas de acessibilidade” também é uma categoria
(desde que feito com respeito). Lidar com deficiências e ampla, incluindo qualquer coisa que torne o mundo mais
acessibilidade é parte importante da criação de mundos. acessível para uma pessoa com deficiência, desde óculos e
Para grupos interessados em explorar esses elementos, é aparelhos auditivos a bengalas, cadeiras de rodas e outros.
importante tomar cuidado para evitar estereótipos e aprender
Esses dispositivos auxiliares de locomoção e ferramentas
sobre eles a partir das próprias pessoas com deficiência.
de acessibilidade podem ser inspirados no mundo real, com
tecnologia moderna ou com referências históricas. Novos
IDENTIDADE PCD meios de acessibilidade para pessoas com deficiência são
Tal como ocorre com outras minorias, como de raça, gênero inventados há milhares de anos. Mas não hesite em imaginar
e sexualidade, ser uma pessoa com deficiência é tanto uma meios divertidos e fantásticos: uma prótese cultivada de
identidade quanto um estado. Ao interpretar um personagem plantas e vinhas ou uma cadeira de rodas que flutua por
com deficiência, é importante lembrar que isso faz parte magia pode combinar mais com seu personagem. Veja a
da identidade dessas pessoas, não é uma máscara que seção “Cadeira de Rodas de Combate” (p. 122) para ver como
elas podem tirar. Indivíduos diferentes têm experiências implementar esse equipamento auxiliar de locomoção no jogo.
diferentes — como há quanto tempo têm a deficiência, como
a sociedade os trata e quais acomodações são adequadas HISTÓRIAS ENVOLVENDO DEFICIÊNCIA
à ela. É importante considerar esses elementos ao criar um
Ao interpretar um personagem com deficiência, ou ao incluir
personagem ou NPC com deficiência ou um mundo com
personagens com deficiência como elemento central da
acomodações adequadas.
trama, é importante saber que tipo de história estamos
“Deficiência” é uma categoria muito ampla, e algumas contando. A deficiência do personagem é um elemento central
são mais visíveis, literal e metaforicamente, que outras. de sua personalidade? Ela faz parte da história pregressa dele
Deficiências comumente discutidas e exploradas em jogo ou foi adquirida ao longo das aventuras? Como ele encara essa
incluem deficiência física, dificuldade de locomoção, baixa parte de sua identidade? Ele a aceitou e se orgulha dela ou
visão ou audição, neurodivergência e transtornos mentais. está em busca de estratégias de superação? Tudo isso é válido
Quando pessoas com deficiência são representadas, é e leva a jornada do personagem para direções diferentes.
mais comum pensar em próteses e dispositivos auxiliares Alguns jogadores irão querer uma interpretação mecânica
de locomoção. No entanto, é importante lembrar também da deficiência; outros preferirão que ela seja explorada de
que há diversas deficiências “invisíveis”, como doenças maneira mais narrativa, sem refletir em regras.
autoimunes, doenças crônicas, dor crônica e desordens
Acima de tudo, certifique-se de colaborar com as histórias,
genéticas. Neurodivergência — termo guarda-chuva que
mundos e personagens que cria. Tenha a mente aberta em
cobre autismo, distúrbios cognitivos ou de aprendizagem,
relação a mudanças e ajustes, e cuide dos seus companheiros.
TDAH, TEPT, entre outros — e transtornos mentais também
O jogo será mais divertido, mais rico e mais seguro se todos
costumam ser considerados deficiências invisíveis. Ao criar
tiverem um lugar à mesa.
um mundo inclusivo, é importante considerar todos os tipos
de deficiência, não apenas as mais fáceis de perceber.

Capítulo 1: Orientação Adicional 83


PERSONAGENS CEGOS OU PERSONAGENS SURDOS
COM DEFICIÊNCIA VISUAL Por Rogan Shannon
Por Deven Rue
Pessoas surdas existem em um amplo espectro, cobrindo
Para facilitar a informação, esta seção usa o termo “cego” da surdez leve à profunda. Algumas pessoas têm surdez
para se referir a indivíduos com perda total da visão e unilateral (em apenas um dos ouvidos), mas conseguem
“com deficiência visual” para se referir a indivíduos com falar e ouvir; outras têm surdez total, vivendo em um mundo
baixa visão, perda parcial da visão ou legalmente cegos. inteiramente visual — ou qualquer das várias combinações
possíveis entre esses sentidos. Ao interpretar um personagem
Embora cada indivíduo da comunidade tenha suas próprias surdo, considere os fatores que influenciam como ele age no
experiências e preferências, aqui vão algumas dicas para dia a dia. Essas perguntas são um bom ponto de partida:
interpretar personagens cegos/com deficiência visual.
Primeiro, considere o seguinte ao desenvolver sua história: • Ele é surdo desde o nascimento ou perdeu a audição
posteriormente devido a um ferimento ou doença?
• Se nasceu cego ou com deficiência visual, tenha em
mente que essas pessoas desenvolvem seus próprios • Como ele se comunica com amigos, entes
métodos para interagir com o mundo desde pequenas. queridos e o restante do mundo?
• Se não nasceu cego ou com deficiência visual, o que • Ele aprendeu a falar, usar uma língua de sinais
fez, ou está fazendo, ele perder a visão? Se repentina, ou uma combinação de ambos ao crescer?
essa perda pode ser traumática, criando uma sensação • Se não fala o idioma predominante, como ele
de desamparo até a pessoa aprender a se adaptar. se comunica? Com papel e objetos de escrita?
• Se tem deficiência visual, o quanto ele enxerga? Ou com auxílios mundanos ou mágicos?
Apenas luz e sombra? Ou apenas borrões distantes? • Essa pessoa é introvertida, interagindo com as
• O personagem quer adquirir ou recuperar a visão? Nem pessoas apenas quando precisa, ou faz parte
todas as pessoas cegas ou com deficiência visual querem de uma comunidade de pessoas surdas?
“curar” sua visão, especialmente quando nasceram assim.
O mestre e os jogadores podem incluir um personagem surdo
É difícil sentir falta de algo que nunca tiveram, e algumas
ao favorecer outros sentidos. Por exemplo, ao descrever o
delas valorizam sua interpretação única do mundo. Por
tremor causado pelo rugido de um dragão ou o calor emitido
outro lado, quem perdeu a visão pode querer recuperá-la.
por um feitiço de fogo, em vez de ouvir o rugido ou o som das
• Seu personagem usa bengala? Pessoas cegas ou com chamas. Ele pode sentir um gosto metálico na boca e os pelos
deficiência visual não usam bengalas para “enxergar”, dos braços se eriçando quando um efeito elétrico ocorre. Em
mas para entender a superfície por onde estão andando vez de ouvir o gemido dos mortos-vivos, o nariz dele é tomado
(pelo som ou pela profundidade da bengala no chão), pelo cheiro pungente e pútrido.
declives, inclinações e bordas de objetos ao redor.
Ao interpretar, atente-se a como você retrata a comunicação
• Seu personagem tem um familiar ou animal-guia? Pessoas
escolhida pelo personagem. Você pode falar como falaria
cegas ou com deficiência visual desenvolvem fortes laços
normalmente ou interpretar com intencionalidade.
com seus animais, que alertam sobre obstáculos e perigos,
conduzem-nas e trazem objetos de que precisam. Embora Acima de tudo, pessoas surdas são pessoas. Interprete
personagens que não tenham nascido assim possam ver um personagem surdo como interpretaria qualquer outro,
pelos olhos de um familiar, um personagem que nasceu considerando a camada adicional de como ele se insere no
cego pode não entender as imagens que o familiar projeta mundo devido às necessidades de comunicação. Se puder,
em sua mente, uma vez que, por não ter tido a experiência não hesite em pedir ideias e sugestões a uma pessoa surda.
da visão, pode ser que lhe falte o contexto necessário.
Tente dar a estes personagens o mesmo nível de atuação e
independência dos outros durante o jogo e torne-os comuns o
suficiente para que as outras pessoas percebam que eles não
apenas existem como também prosperam.
Durante a interpretação, inclua descrições que vão além
da aparência. Estas pessoas não têm olfato ou audição
naturalmente apurados, mas seus sentidos podem informá-
-las sobre o ambiente. Pense sobre o cheiro, a temperatura,
o vento e demais aspectos relativos a área. Descreva os
obstáculos, pessoas e inimigos em relação à posição atual do
personagem, como “alguns passos à sua frente”, ou usando
um diagrama em forma de relógio ou bússola (de forma que o
personagem esteja sempre no meio).
Acima de tudo, não tenha receio de interpretar estes
personagens; tenha a mente aberta para essas experiências,
perspectivas e oportunidades de interpretação.

84 Capítulo 1: Orientação Adicional


Capítulo 1: Orientação Adicional 85
CAPÍTULO DOIS:
JOGANDO AVENTURAS
Neste capítulo, falaremos sobre tudo que você, jogador, precisa
saber para começar sua aventura, incluindo as mecânicas
principais, combate, aumento de nível, equipamento e algumas
regras opcionais que você pode acrescentar ao seu jogo.

Ritmo de Jogo
Em uma sessão de Daggerheart, você e os outros jogadores alternam entre si ao
descrever o que seus personagens fazem nas circunstâncias fictícias que o mestre
estabelecer, criando com base nas ideias uns dos outros e trabalhando juntos para
construir uma história incrível. As mecânicas do jogo existem para facilitar esta
conversa, oferecendo uma estrutura à discussão e uma forma de definir resultados em
momentos nos quais há várias possibilidades interessantes para o que pode acontecer.
Todos em mesa devem fazer perguntas e integrar as respostas ao jogo. Como jogador,
você frequentemente perguntará mais informações sobre uma cena: “existe algum
guarda do lado de fora da porta?” ou “que tipo de arma eles estão usando?” ou “eu
consigo pular até o outro lado desta fenda em segurança?” e a resposta do mestre
pode ser direta: “existem quatro guardas do lado de fora da porta” ou “eles estão
usando espadas longas”, mas, às vezes, ele pode pedir um teste para determinar a
resposta: “está escuro e chovendo, então vamos ver se você consegue saltar a fenda
sem problemas. Faça um teste de Agilidade, Dificuldade 11”.
Na sua vez, o mestre faz perguntas ao jogadores e se baseia nas respostas para
criar a ficção: “como você consegue se esgueirar com tanto cuidado?” ou “como é o
acampamento que vocês montaram?” ou então “vocês conseguiram achar uma forma de
escalar a parede em segurança — o que fez a escalada ser mais fácil do que o esperado?”;
estas interações criam uma conversa colaborativa com a qual todos podem contribuir
de forma significativa ao construir a ficção.
Para aqueles que já estão acostumados com RPGs, o ritmo de jogo pode surgir com mais
naturalidade, mas, se for uma experiência nova para você, talvez não seja tão natural
assim. Os passos a seguir ajudam a delinear o ciclo de jogo que guia todas as sessões.
Este ciclo de jogo será descrito em mais detalhes nas próximas páginas.

PASSO 1:
O MESTRE DESCREVE OS DETALHES

PASSO 2:
OS JOGADORES E O MESTRE
FAZEM PERGUNTAS

PASSO 3:
OS JOGADORES E O MESTRE
RESPONDEM PERGUNTAS

PASSO 4:
ESCOLHA E RESOLUÇÃO DE AÇÕES

PASSO 5:
O CICLO SE REPETE

Capítulo 2: Ritmo de Jogo 87


PASSO 1: EXEMPLO DE INTERAÇÃO

O MESTRE NARRA OS DETALHES Em uma praça no centro da cidade, um nobre acabou de


pegar Lavelle, o personagem de Nolan, tentando roubar uma
O mestre apresenta uma cena, descrevendo os arredores, os carta importante de sua bolsa no meio de uma feira lotada.
perigos, os NPCs e quaisquer elementos importantes que os
personagens percebem de imediato. — Quantos guardas você disse que o nobre tinha mesmo?
— Nolan pergunta à mestre, Stella.
PASSO 2: — Dois ao lado dele, e você acha que tem mais dois à
paisana no meio da multidão.
OS JOGADORES E O MESTRE
FAZEM PERGUNTAS — Beleza. Eu estou perto de um beco, né? Quero recuar e dar
um jeito de chegar nos telhados antes que me peguem.
Os jogadores fazem perguntas para explorar a cena com mais
profundidade, reunindo informações que podem ajudá-los a — Sem problemas — diz Stella. Levando em conta a
decidir as ações dos personagens. Quando for apropriado, o situação, ela decide que Nolan não precisa fazer nenhum
mestre pode pedir aos jogadores que descrevam os elementos teste para Lavelle conseguir fazer o que queria. — Você
de uma cena, deixando sua própria influência no mundo. é rápido e, por sorte, foi o nobre quem viu você, não os
guardas, então consegue subir sem precisar fazer um teste.
PASSO 3: Mas os guardas vão seguir você e, quando estiver nos
telhados, sacarão bestas e começarão a atirar.
OS JOGADORES E O MESTRE
RESPONDEM PERGUNTAS — As construções estão distantes uma da outra? — Nolan
pergunta. — Posso saltar para a construção do outro lado?
O mestre responde a essas perguntas, dando informações
aos jogadores que seus personagens podem obter sem — Elas não estão muito afastadas — diz Stella. — Com toda
maiores problemas. Jogadores também respondem quaisquer a certeza não mais do que você está acostumado de quando
perguntas feitas pelo mestre. Caso queiram saber mais do que morava na Cidade Baixa. Vai ser um teste de Agilidade para
está visível, o mestre pede que os jogadores façam um teste fugir pelos telhados. Mas já vou avisando: se você não passar,
ou ação para tal. vai cair e sofrer bastante dano. É uma queda longa.
— Eu sei que é perigoso, mas eu já dei um salto desses
PASSO 4: antes. — Lavelle tem +2 em Agilidade, e Nolan gasta 1
Ponto de Esperança para usar sua Experiência "Malandro",
ESCOLHA E RESOLUÇÃO DE AÇÕES somando +2 ao teste. Nolan pega 4 marcadores de
Quando o mestre descreve a cena e oferece mais informações, personagem para representar seus bônus de Agilidade e de
ele apresenta oportunidades de ações aos jogadores — Malandro, então rola seus Dados de Dualidade. O Dado de
problemas para resolver, obstáculos para superar, mistérios Esperança mostra um 9 e o Dado de Medo mostra um 4.
para investigar, e assim por diante. À medida que os jogadores Ele soma os dois valores em um total de 13 e, por fim, soma
aproveitam estas oportunidades, o mestre ajuda a facilitar as seus 4 marcadores de personagem, chegando a um total de
ações dos personagens e todos trabalham juntos para avançar 17. Como o valor no Dado de Esperança foi maior do que o
a ficção com base no resultado. Se os jogadores não agirem valor no Dado de Medo, Nolan diz: — 17 com Esperança!
imediatamente, o mestre continua oferecendo mais detalhes,
— É mais do que o suficiente para escapar dos guardas.—
conflitos ou consequências até que o façam.
Stella assente. O 17 obtido por Nolan é mais alto que o 15
da Dificuldade que ela havia pensado, e um sucesso com
PASSO 5: Esperança significa que a ação não tem consequências
O CICLO SE REPETE negativas. — Eles estão usando armaduras e tentando
acertar os disparos, mas nenhum consegue chegar perto
Como o a cena foi alterada de alguma forma, o processo se de você. Além disso, nenhum deles é bom o suficiente para
repete desde o começo. tentar o mesmo salto. Quando avança dois quarteirões, eles
já ficaram para trás. Você recebe 1 Ponto de Esperança por
causa disso. Mas agora você está longe do nobre e da carta
que você queria roubar. O que você faz?

88 Capítulo 2: Ritmo de Jogo


Mecânicas principais
Esta seção explica as mecânicas fundamentais de Daggerheart e como usá-las.

FOCO FAZENDO MOVIMENTOS


Quando um personagem é o ponto central de uma cena, Quando você decide fazer algo na história e é posto em foco,
ele está em foco. Mesmo que vários personagens estejam seu personagem faz o movimento descrito. Um movimento
envolvidos em um momento dramático, frequentemente há é algo feito por um personagem com o objetivo de avançar a
um personagem à frente da ação. Pode ser o personagem história, como falar com outro personagem, interagir com o
carregando seu aliado para um lugar seguro, um NPC ambiente, usar um talento ou um feitiço, ou qualquer outra
recebendo algum objeto raro ou um adversário atacando com coisa que um personagem possa fazer em cena.
sua arma terrível. O foco muda de lugar de forma orgânica Movimentos com consequências leves não exigem teste — é
à medida que as cenas se desenrolam, mas as regras do fácil abrir portas destrancadas. Embora heroicos, movimentos
jogo também podem determinar para quem o foco deve ser arriscados ou com consequências relevantes exigem testes
passado. Por exemplo: se um jogador rolar com Medo durante para determinar o resultado — é difícil quebrar uma porta
um combate, as regras permitem que o mestre ponha um bloqueada. Ao fazer um desses movimentos, a ficção pausa
adversário em foco para que aja contra os heróis. para você fazer um teste e descobrir o que acontecerá.

EM SEU TURNO MOVIMENTOS EM COMBATE


Em Daggerheart, turnos não seguem o formato tradicional; Como Daggerheart é uma experiência de colaboração narrativa,
você não tem um número específico de ações que pode fazer cujo objetivo é contar uma história incrível juntos, o combate
antes de passar a vez. Jogadores devem seguir o ritmo natural não tem ordem de iniciativa, nem rodadas ou um número
da ficção para descobrir o que vai acontecer em seguida, predefinido de movimentos para quando se está em foco.
passando o foco pela mesa para quem mais fizer sentido Em vez disso, lutas acontecem narrativamente, momento a
ser o foco naquele momento. Apesar disso, todos devem momento, assim como cenas sem combate. Essa liberdade cria
acompanhar onde o foco já esteve e encontrar oportunidades oportunidades para os jogadores trabalharem em conjunto,
para que cada personagem tenha uma oportunidade de agir. respondendo a mudanças narrativas na cena e respeitando a
ficção. Se não estiverem presos às regras do combate, eles
podem achar uma solução não violenta com mais facilidade,
REGRA OPCIONAL: MARCADORES DE FOCO como fazer com que seus personagens fujam dos oponentes ou
Se o grupo preferir uma abordagem mais tática de jogo negociem uma trégua temporária com seus adversários.
ou turnos mais estruturados, você pode limitar o número
de ações que cada personagem pode fazer por vez. MOVIMENTOS DO MESTRE E DE ADVERSÁRIOS
Recomendamos começar com três ações, mas você pode Além dos personagens, o mestre também faz movimentos
aumentar ou diminuir o número delas a depender da mesa. (veja “Fazendo Movimentos”, na p. 149). Movimentos do
Se usar essa regra, no início da batalha, cada jogador põe mestre podem ser feitos praticamente a qualquer momento,
seus marcadores de ação sobre as fichas de personagem, mas em geral acontecem quando um personagem rola com
representando quantas ações podem fazer. Os jogadores Medo ou falha em um teste. Normalmente, movimentos do
agem normalmente e, a cada vez que fizerem um teste mestre intensificam a atmosfera da cena, deixando-a mais
ou qualquer ação significativa quando estiverem em foco, perigosa e empolgante. Uma nova ameaça surge dos bosques,
removem 1 marcador da sua ficha. Aja em conjunto com o grupo é separado por um deslizamento inesperado, ou algo
os outros jogadores em mesa, fazendo ações e contando parecido que pode mudar drasticamente a narrativa. Quando
a história juntos. Mesmo que tenha vários marcadores de o mestre acabar seu turno, o jogo volta para os personagens.
ação, confira se outros jogadores desejam agir antes de Este ciclo cria uma conversa constante enquanto a história
usar vários deles. evolui organicamente entre mestre e jogadores.

Quando não houver mais marcadores, todos devem Vários movimentos do mestre não gastam recursos, mas ele
“recarregá-los” , repondo a quantidade inicial em suas pode gastar Pontos de Medo para movimentos adicionais ou
fichas antes de voltar a jogar. mais poderosos, como um movimento de Medo (veja a p. 154).
Dica: quando o mestre estiver em foco, personagens não
podem usar habilidades que gastam recursos ou exigem
testes a não ser que seja especificamente permitido, como
testes de reação e efeitos que interrompem ataques ou dano.

Capítulo 2: Mecânicas Principais 89


DADOS DE DUALIDADE USANDO ESPERANÇA
Quando recebe Pontos de Esperança e os registra em sua ficha,
Os dados principais de Daggerheart são um par de d12, os
você pode usá-los para ativar talentos poderosos, apagando os
Dados de Dualidade. Escolha dados de cores diferentes (ou,
pontos da ficha após usá-los. Sua Esperança continua ali entre
se preferir, de tamanhos e padrões diferentes). Um deles
as sessões, mas você só pode acumular um máximo de 6 Pontos
representará Esperança e o outro, Medo. Como você vai usá-
de Esperança, então recomendamos que busque oportunidades
los sempre que fizer testes, seus Dados de Dualidade devem
para usá-los. Pontos de Esperança podem ser usados de várias
ser fáceis de diferenciar um do outro.
formas: prestar ajuda, usar uma Experiência, iniciar um teste
em dupla ou usar uma habilidade de Esperança.
Exemplo: Quinn decide que seu d12 azul representará
Esperança e seu d12 vermelho representará Medo. Prestar ajuda
Aliyah olha para seus dados e escolhe seu d12 amarelo para Quando um aliado fizer um teste no qual você pode auxiliar,
Esperança e seu d12 roxo para Medo. você pode gastar Pontos de Esperança para prestar ajuda.
Ao fazer isso, descreva a forma como vai ajudar e role 1d6
Nolan até pensa em usar seu d12 preto com números de vantagem (veja “Vantagem e Desvantagem”, na p. 100).
vermelhos como Dado de Medo e seu d12 preto com Várias personagens podem prestar ajuda ao mesmo aliado,
números brancos como Dado de Esperança, mas decide desde que cada um gaste 1 Ponto de Esperança. O aliado
usar seu d12 laranja como Dado de Esperança, para que alvo também pode receber vantagens de outras fontes; neste
seja mais fácil identificá-los. caso, ele rolaria seu próprio d6 de vantagem. Se tiver recebido
vantagem em um teste por várias fontes, o aliado soma o
Dados de Dualidade representam a forma como o mundo dado de vantagem com o resultado mais alto ao seu teste.
afeta o personagem de forma negativa ou positiva na história.
Independentemente de seu sucesso ou falha em um teste, o Usar uma Experiência
contraste entre Esperança e Medo influencia como a cena evolui. Você pode gastar 1 Ponto de Esperança para usar uma
Experiência relevante em um teste comum ou teste de reação,
somando seu modificador ao resultado. Caso mais de uma
ROLANDO COM ESPERANÇA E MEDO Experiência se aplique, você pode gastar 1 Ponto de Esperança
Um dos seus Dados de Dualidade é seu Dado de Esperança, o a mais para cada Experiência que deseje utilizar.
outro é seu Dado de Medo.
Esperança: quando, após um teste, o resultado do Dado
Iniciar um teste em dupla
de Esperança superar o do Dado de Medo, você rolou com Você pode gastar 3 Pontos de Esperança para iniciar um teste
Esperança. Ao rolar com Esperança em um teste, mesmo em dupla entre você e outro personagem, para que trabalhem
em uma falha, acrescente 1 Ponto de Esperança em sua juntos em um momento empolgante e importante para a cena
ficha. Você também pode receber Esperança através de (confira “Testes em Dupla” na p. 97).
magias, talentos ou outros eventos de jogo.
Usar uma habilidade de Esperança
Medo: quando, após um teste, o resultado do Dado de Uma habilidade de Esperança é qualquer efeito que permite
Medo supera o do Dado de Esperança, você rolou com (ou exige) gasto de Pontos de Esperança para ser ativado.
Medo. Ao rolar com Medo em um teste, mesmo em um Se o texto disser “gaste Pontos de Esperança”, você deve
sucesso, o mestre recebe 1 Ponto de Medo e acontecem fazê-lo ou não poderá ativar a habilidade em questão.
consequências ou complicações relacionadas à ação.
Caso tenha rolado com Esperança no teste para usar uma
Sucessos Críticos Habilidade de Esperança, o Ponto de Esperança recebido pode
Ao fazer um teste e ambos os dados rolarem o mesmo ser usado na habilidade em questão. Caso você tenha rolado
número, o resultado é um sucesso crítico. Um sucesso crítico com Medo, precisará gastar os pontos adquiridos em testes
conta como se o jogador rolasse com Esperança, mesmo anteriores para ativar o efeito.
se o total somado for menor que a Dificuldade e, em outras Dica: alguns efeitos são ativados apenas ao rolar com
circunstâncias, teria resultado em uma falha. Esperança. Isso não significa que, ao rolar com Medo, você
Ao ter sucesso crítico em um teste, você recebe 1 Ponto de possa gastar Pontos de Esperança para ativá-los. Na verdade,
Esperança e ainda recupera 1 Ponto de Fadiga. o efeito só é ativado quando, no mesmo teste, você tem sucesso
e rola com Esperança. Você não precisa gastar recursos para
Além disso, ao ter sucesso crítico em testes de ataque, você ativar esses efeitos — isso acontece automaticamente quando
causa dano extra como descrito em “Rolagens de Dano” (p. 98). as condições são cumpridas no teste.
Cada Classe tem uma Habilidade de Esperança — como
Linha de Frente, do guardião, ou Não Dessa Vez, do mago —
que ressalta seu arquétipo e ostenta seus poderes. Você pode
gastar 3 Pontos de Esperança para ativar tais habilidades.
Se tiver pontos acumulados, usar estas habilidades pode ser
vantajoso — mas lembre-se das suas Experiências e de buscar
oportunidades para ajudar seus aliados. Esperança é um recurso
feito para ser usado, por isso você o receberá com frequência.

90 Capítulo 2: Mecânicas Principais


USANDO MEDO Seu nível de personagem é somado aos limiares de dano de
Rolar com Medo não significa necessariamente uma falha na sua armadura para determinar seus limiares de dano finais.
sua ação. Em vez disso, você gera uma complicação ou sofre Por exemplo, um guardião de nível 1 que estiver usando uma
uma consequência. Por exemplo, seu personagem descobre cota de malha (com limiares de 7/15) começaria com os
apenas parte da informação da qual precisava, sofre um contra- limiares a seguir (veja “Vestindo Armaduras”, na p. 114).
-ataque do adversário que acabou de acertar ou encontra um
perigo inesperado. Se falhar em um teste e rolar com Medo, as saúde e dano
consequências ou complicações serão ainda piores. Some seu nível atual aos limiares de dano

Dano Dano Dano


Ao rolar com Medo, você não o registra em sua ficha. Em vez menor 8 Maior 16 Grave
disso, o mestre recebe 1 Ponto de Medo e faz um movimento Marque 1 PV Marque 2 PV Marque 3 PV
que reflita as complicações do seu teste. O mestre pode
gastar o Ponto de Medo que acabou de receber em efeitos PV
adicionais como deixar um adversário em foco ou fazer pf
movimentos de Medo (veja “Gastando Medo”, na p. 154).

MARCANDO PONTOS DE VIDA


EVASÃO
Quando o mestre disser que você sofreu dano, compare o
Evasão representa o talento de seu personagem em evitar total de dano sofrido aos seus limiares e marque a quantidade
ataques e outros efeitos indesejados vindos dos adversários. de Pontos de Vida determinada pelo limiar.
Este valor é o responsável por definir a Dificuldade de
qualquer teste que uma criatura fizer contra você. Sua Evasão • Dano grave é igual ou maior que seu limiar grave;
base é determinada por sua classe, mas pode ser modificada marque 3 PV.
por cartas de domínio, equipamento, condições etc. • Dano maior é igual ou maior que seu limiar maior, desde
que seja menor que seu limiar grave; marque 2 PV.
É você quem define o que a Evasão de seu personagem
representa, descrevendo-a da mesma forma que descreve • Dano menor é qualquer dano abaixo de seu limiar maior;
suas ações. Aproveite esta oportunidade para ser criativo marque 1 PV.
e usar essas descrições para dar mais profundidade ao seu Se conseguir reduzir o dano a 0 ou menos (normalmente ao
personagem. Quando um adversário errar um ataque ou usar uma carta de subclasse ou de domínio), não marque PV.
outro efeito, você pode desviar primorosamente por meio
Ao marcar seu último PV, você deve fazer um movimento de
de acrobacias, com movimentos ágeis dos pés, ou mesmo
morte (veja “Morte”, p. 106).
bloquear o ataque no instante certo. Inclusive é possível usar
um escudo mágico ou objeto encantado que apare os golpes.
Exemplo: veja o guardião acima — se o dano que ele estiver
Embora estas descrições tragam elementos a mais para seu prestes a sofrer for 16 ou mais, é dano grave e ele marca 3
personagem e para a história, elas não alteram as regras de Pontos de Vida. Se o dano for 8 ou mais (mas abaixo de 16),
Evasão ou fornecem qualquer bônus especial. Por exemplo: é dano maior e ele marca 2 Pontos de Vida. Se o dano for
você pode descrever como seu personagem usa uma explosão inferior a 8, seu limiar maior, é dano menor e ele marca 1
mágica poderosa para redirecionar uma flecha lançada em sua Ponto de Vida.
direção, mas, sem uma habilidade para tal, isso não significa
que você consegue refletir a flecha ou fazer com que quem a
atirou receba o dano em seu lugar. RECUPERANDO PONTOS DE VIDA
Sempre que fizer um movimento de repouso (veja “Repouso”,
PONTOS DE VIDA p. 105), você tem a oportunidade de recuperar alguns dos
E LIMIARES DE DANO Pontos de Vida que havia marcado.
Pontos de Vida (PV) representam os ferimentos físicos e Além disso, quando seu personagem sobe de nível, você pode
desconfortos sofridos pelo seu personagem durante as aumentar seus Pontos de Vida permanentemente, o deixando
aventuras. Seus Pontos de Vida disponíveis são determinados mais resistente a ataques sofridos.
por sua classe. Ao sofrer dano — geralmente quando um
adversário tiver sucesso em um teste de ataque contra sua
REGRA OPCIONAL: DANO MASSIVO
Evasão —, você marca entre 1 e 3 PV, representando os
ferimentos sofridos por seu personagem. Você pode aumentar Para deixar o jogo ainda mais perigoso, sua mesa pode
seus PV disponíveis ao subir de nível, até o máximo de 12. implementar um limiar massivo: se você sofrer dano igual
ao dobro de seu limiar grave, marque 4 Pontos de Vida.
O número de PV marcados é definido por seus limiares de
dano. A barra de limiar na seção “Saúde e Dano” de sua ficha Exemplo: Usando o exemplo acima, se o guardião receber
(e no canto superior direito desta página) apresenta os três 32 ou mais pontos de dano, o dano é massivo e ele marca
limiares de dano: menor, maior e grave. 4 Pontos de Vida.

Capítulo 2: Mecânicas Principais 91


PONTOS DE FADIGA TESTES
Pontos de Fadiga (PF) representam o esforço físico e mental Em cada cena, mestre e jogadores alternam ao descrever o que
que seu personagem faz nas aventuras. Todas as classes acontece. Se você fizer uma ação cujo resultado é incerto e o
começam com 6 PF e você pode aumentar seus PF disponíveis sucesso ou a falha for interessante para a história, o mestre
ao subir de nível, até o máximo de 12. Algumas habilidades, pedirá um teste para determinar o resultado. Todavia, se uma
como feitiços ou talentos, podem exigir que você marque ação for ou fácil de fazer sem grandes complicações ou se for
Pontos de Fadiga para usá-las. Além disso, o mestre pode apenas impossível, não há necessidade de se fazer um teste —
oferecer a chance de gastar PF para ter sucesso em uma você já sabe o resultado.
ação. Ao marcar PF, pense no fardo que seu personagem
Quando o mestre (ou seu feitiço, ataque ou talento) pedir que
voluntariamente aceita. Será que a ansiedade dele aumenta
você faça um teste, você rola seus Dados de Dualidade. Cada
por usar uma tática nova em uma negociação de alto
teste de ação segue quatro passos básicos — resumidos
risco? Será que ele se coloca em uma situação perigosa,
abaixo e detalhados nas próximas páginas.
testemunhando horrores inimagináveis, pois sabe que este
é o preço para salvar uma vida inocente? Será que seu
personagem está disposto a sofrer ferimentos menores para
ferir seu adversário fatalmente? PASSO 1:
ESCOLHA DO ATRIBUTO
MARCANDO PONTOS DE FADIGA O mestre informa qual atributo se aplica melhor ao
Quando um efeito exigir que você marque Fadiga, o faça em teste e define uma Dificuldade (seja abertamente ou em
sua ficha de personagem. Quando marcar seu último Ponto de segredo, dependendo do que ele achar mais apropriado)
Fadiga, você fica Vulnerável (veja “Condições”, p. 102) até que baseada nos detalhes da cena.
recupere ao menos 1 Ponto de Fadiga.
Se você for forçado a marcar 1 ou mais Pontos de Fadiga, mas PASSO 2:
todos já estão marcados, em vez disso marque 1 Ponto de ACRESCENTE DADOS E
Vida. Por exemplo: se o adversário o forçar a marcar 3 Pontos MODIFICADORES ADICIONAIS
de Fadiga, mas você não tem mais Fadiga disponível, marque
apenas 1 PV. Mas se fosse receber 2 Pontos de Fadiga e ainda Decida se suas Experiências e outros modificadores
houver 1 PF restante, você marcaria 1 Ponto de Fadiga e 1 PV. também se aplicam ao teste; pegue marcadores, dados
de vantagem e quaisquer outros acessórios necessários.
Assim como com Pontos de Vida, você pode diminuir parte
dos PF marcados fazendo movimentos de repouso (veja PASO 3:
“Repouso”, p. 105). Além disso, à medida que subir de nível,
você pode aumentar permanentemente a quantidade de PF ROLE OS DADOS
que seu personagem consegue suportar. Role seus Dados de Dualidade e quaisquer dados a
mais, então some os resultados e os marcadores. Diga o
Fadiga Causada por Adversários resultado total ao mestre e qual Dado de Dualidade teve
Algumas ações de adversários exigem que você marque PF. o resultado mais alto (“Eu rolei 15 com Medo!”).
Estas ações representam a capacidade do adversário em
desmoralizar seu personagem, exauri-lo ou fazer com que ele PASSO 4:
ultrapasse seus limites físicos e mentais.
RESOLVA A SITUAÇÃO
Fadiga Causada por Complicações Você e o mestre trabalham juntos para apresentar as
O mestre pode mandá-lo marcar PF para representar a consequências da sua ação.
complicação ou consequência de uma ação, especialmente
quando um teste não é tão bem-sucedido quanto era possível.
Por exemplo, você pode marcar PF ao ter uma conversa difícil,
ao duelar contra um hábil oponente ou após um ato de extrema
coragem. O mestre também pode permitir que você marque PF
para evitar uma complicação diferente.

Fadiga Causada por Movimentos


Certos movimentos exigem que você marque PF. A menos que
especificado o contrário em sua descrição, você não pode marcar
PF mais de uma vez na mesma habilidade para aumentar ou
repetir seus efeitos (veja “Gastando Recursos”, p. 107).
Você não pode usar um movimento que exija marcar PF se
todos seus Pontos de Fadiga já estiverem marcados.

92 Capítulo 2: Mecânicas Principais


PASSO 1: Habilidades: algumas habilidades permitem que você
acrescente dados ao seu teste (ou que outro personagem
ESCOLHA DO ATRIBUTO lhe conceda dados). Por exemplo, um bardo pode conceder
Algumas ações exigem um atributo específico de personagem. um Dado de Inspiração, que pode ser acrescentado a um
Em situações mais flexíveis, dependendo do cenário e de teste comum, teste de reação ou rolagem de dano à sua
como você descreveu o que está tentando fazer, o mestre escolha. Role esses dados separados dos demais.
pode definir qual atributo usar. Em outras situações, ele Outros dados: de vez em quando, outros efeitos (como um
pedirá informações adicionais que possam ajudá-lo: “Você quer personagem Prestando Ajuda) podem oferecer dados a mais.
convencer esse guarda a te deixar passar. Como está falando
com ele? Você está intimidando? Enganando?” Em seguida, conte os modificadores que se aplicam ao seu
teste, separando a quantidade equivalente de marcadores para
Às vezes, mais de um atributo faz sentido. Neste caso, o não se perder nos valores. Modificadores podem vir de:
mestre pode perguntar qual atributo combina melhor com
sua intenção, apresentando opções para você escolher, ou ele Atributo escolhido: some ou subtraia, como um
mesmo decide, baseado na situação atual. “Quando você fala modificador, o valor do atributo escolhido para o teste.
sobre a mensagem importante que tem para o rei, eu preciso Experiência: se você tiver uma Experiência (ou várias) que
que faça um teste para ver se ele acredita em sua mentira. Diria sejam aplicáveis à situação, descreva como ela aumenta sua
que Presença é o que se aplica melhor aqui. Tudo bem?” chance de sucesso. Então, gaste 1 Ponto de Esperança para
A menos que sua ação exija um atributo específico, você é cada Experiência cujo bônus deseja acrescentar à rolagem.
livre para sugerir um e descrever por que ele combina com o O mestre pode pedir mais informações ou para que você
que está tentando fazer. Apesar disso, o mestre sempre tem a justifique o uso da Experiência, mas (desde que faça sentido)
palavra final sobre qual atributo se aplica melhor a um teste. você tem a palavra final sobre a possibilidade de usá-la.
Habilidades de classe, cartas de subclasse e cartas
Dificuldade do Teste de domínio: às vezes, habilidades de classe, cartas
Quando fizer um teste, seu resultado total precisa ser igual de subclasse e cartas de domínio acrescentam um
ou maior que a Dificuldade. É comum que o mestre defina modificador ao seu teste, então fique de olho nas suas
a Dificuldade com base na situação e na probabilidade de cartas e em sua ficha de personagem.
sua abordagem funcionar. Algumas habilidades informam a
Dificuldade entre parênteses após o teste, como um teste de Outros bônus ou penalidades: acrescente ou subtraia bônus
Agilidade (13) ou um teste de conjuração (10). Se fizer um ou penalidades de seu equipamento, itens e fontes afins.
teste contra um adversário, a Dificuldade estará na ficha dele. Dica: Se você usar a mesma Experiência consistentemente
O mestre decide se vai informar a Dificuldade de uma ação ou em todos os testes, o mestre pode pedir que você diminua
não. Mesmo que não diga o valor, ele deve deixar bem claro seu escopo ou a mude por completo. Experiências são feitas
as possíveis consequências de suas ações (a não ser que seu para refletir a forma como seu personagem se especializou
personagem não seja capaz de entender tais consequências). em algo importante, não para oferecer um bônus em
Por exemplo, “você vai entrar em combate direto contra este todas as ações.
guarda, então pode receber um contra-ataque” ou “se você falhar
neste salto, pode não chegar ao outro lado”. Contando Marcadores de Personagem
Assim que declarar quais modificadores serão aplicados ao
PASSO 2: teste, pegue uma quantidade equivalente de marcadores.

ACRESCENTE DADOS E Marcadores não são dados; eles são contadores que você
MODIFICADORES ADICIONAIS acrescenta à “rolagem” para ajudar a somar os resultados.
Antes do teste, some todos os bônus e penalidades e pegue a
Assim que souber qual atributo usar, é hora de descobrir se mesma quantidade de marcadores. Por exemplo, se tiver uma
outros modificadores ou dados, como os descritos a seguir, penalidade de –1 em Agilidade e um modificador de +2 graças
se aplicam ao teste. a uma Experiência que estiver utilizando, você tem um bônus
Dados de Dualidade: você rola seu Dado de Esperança e total de +1 no teste. Sendo assim, pegue 1 marcador para
seu Dado de Medo sempre que faz um teste. representar este bônus.

Vantagem ou Desvantagem: se você tiver vantagem ou Dica: É possível que seu modificador total em um teste seja
desvantagem no teste (veja “Vantagem e Desvantagem”, p. negativo. Neste caso, você ainda pode usar marcadores,
100), separe aquele d6. Se tiver desvantagem, garanta que mas eles vão representar o número que você deve subtrair
o dado de desvantagem tenha uma cor diferente, para que do resultado, em vez de somar. Se preferir, você pode
você se lembre qual dado deve ser subtraído do resultado. usar marcadores de uma cor diferente para representar
modificadores negativos.

Capítulo 2: Mecânicas Principais 93


PASSO 3: PASSO 4:
ROLE OS DADOS RESOLVA A SITUAÇÃO
Após reunir dados e marcadores no passo 2, role os dados Se o valor total for maior ou igual à Dificuldade, sua ação é
ao mesmo tempo. Some os resultados (e, se necessário, considerada um sucesso — você consegue o que desejava.
subtraia seus dados de desvantagem). Então, considerando Se o total for menor que a Dificuldade, sua ação falha — você
que cada marcador vale 1, os some ou subtraia para chegar não consegue o que desejava — mas com uma exceção!
ao resultado final. Como descrito anteriormente na seção “Dados de Dualidade”,
se ambos os dados mostrarem o mesmo valor, você tem um
Diga ao mestre o valor total obtido e qual Dado de Dualidade
sucesso crítico, mesmo que o total não tenha sido o suficiente
obteve o resultado mais alto (“Eu rolei 12 com Esperança!”).
para alcançar a Dificuldade.
SOMANDO BÔNUS ÀS ROLAGENS Com base no resultado do teste, o mestre usa os parâmetros
Algumas habilidades concedem bônus em testes, rolagens a seguir para decidir como será o avanço da narrativa:
de dano ou testes de reação. A menos que especificado
o contrário, todos os bônus devem ser somados antes da EM UM SUCESSO CRÍTICO
rolagem. Por exemplo, se um bardo conceder um Dado de Você consegue o que desejava e um pouco mais. Você recebe
Inspiração, você deve usá-lo antes do teste, não depois 1 Ponto de Esperança e recupera 1 Ponto de Fadiga. Se tiver
de ver os resultados. feito um teste de ataque, você também causa dano extra
(veja “Calculando Dano”, p. 98).

EM UM SUCESSO COM ESPERANÇA…


Você consegue o que queria e recebe 1 Ponto de
Esperança.

EM UM SUCESSO COM MEDO…


Você consegue o que queria, mas a um preço ou com uma
consequência. O mestre recebe 1 Ponto de Medo.

EM UMA FALHA COM ESPERANÇA…


As coisas não vão de acordo com o plano. Você
provavelmente não consegue o que queria e há
consequências, mas você recebe 1 Ponto de Esperança.

EM UMA FALHA COM MEDO…


As coisas dão muito errado. Você provavelmente
não consegue o que queria, e uma consequência ou
complicação grave acontece por causa disso. O mestre
recebe 1 Ponto de Medo.
Após você anunciar o resultado, o mestre descreve o que
acontece a seguir. A seção “Fazendo Movimentos” (p.
149) dá algumas dicas de como resolver testes e fazer
movimentos.

94 Capítulo 2: Mecânicas Principais


EXEMPLO DE TESTES SUCESSO COM MEDO
Aliyah rolou um 5 no Dado de Esperança e um 9 no Dado de
Tabby, a guerreira de Aliyah, está tentando correr ao longo
Medo, então somou 2 de sua Agilidade, obtendo um total de 16
de um parapeito estreito, desejando impedir um mago de
com Medo, que é um sucesso. Stella recebe 1 Ponto de Medo
lançar uma torrente de feitiços sobre seu grupo. A mestre,
e pede a Aliyah para descrever como ela corre pelo parapeito
Stella, diz que Aliyah deve fazer um teste de Agilidade com
enquanto desvia das explosões do mago. Após a descrição,
Dificuldade 15. Tabby tem +2 em Agilidade, então Aliyah rola
Stella assume o controle da narrativa, dizendo que, assim
seus Dados de Dualidade, soma os valores, então acrescenta 2
que Tabby completou sua travessia, ela encara seu oponente
marcadores (representando o bônus de +2 em Agilidade) para
diretamente, evitando que ele ataque o resto do grupo. Mas,
saber o total.
como consequência de ter rolado com Medo, o mago usa sua
Cinco resultados são possíveis neste teste: magia para derrubar o parapeito por trás de Tabby, a deixando
presa e incapaz de voltar a uma área segura. Pelo menos ele
FALHA COM MEDO não está mais atacando seus amigos, certo?
Aliyah rolou 3 no Dado de Esperança e 6 no Dado de Medo,
então somou 2 de sua Agilidade, chegando a um resultado de SUCESSO COM ESPERANÇA
11 com Medo, menos que a Dificuldade do teste. Stella recebe Aliyah rolou um 10 no Dado de Esperança e 6 no Dado de
1 Ponto de Medo e, como ela assume o controle da narrativa Medo, então somou 2 de sua Agilidade; seu total é um 18 com
após a falha, descreve o mago fazendo um teste de ataque em Esperança, ou seja, um sucesso. Ela imediatamente recebe
resposta à manobra de Tabby. O ataque tem sucesso, então 1 Ponto de Esperança, então Stella pede que descreva como
o mago a derruba do parapeito com uma explosão de fogo Tabby corre pelo parapeito e impede que o mago ataque o
e causa dano. Tabby cai no chão e deve achar uma forma de grupo. Como Aliyah rolou um sucesso com Esperança, Stella
voltar para cima se ainda planeja atacar o mago outra vez. pergunta o que os jogadores querem fazer a seguir.

FALHA COM ESPERANÇA SUCESSO CRÍTICO


Aliyah rolou 6 no Dado de Esperança e 3 no Dado de Medo, Aliyah rolou 8 no Dado de Esperança e 8 no Dado de Medo.
então somou 2 de sua agilidade: um 11 com Esperança, mas É um sucesso crítico! Tabby imediatamente recebe 1 Ponto
ainda não o suficiente para atravessar em segurança. Então, de Esperança e recupera 1 Ponto de Fadiga. Stella oferece
por ser uma falha, Stella faz um movimento, narrando que o a Aliyah uma escolha entre dois benefícios extras: ela pode
mago vê Tabby se aproximando e faz um ataque. O ataque é causar dano ao mago ou receber vantagem no próximo teste
bem-sucedido. A explosão do mago derruba Tabby, deixando-a contra ele. Aliyah descreve como Tabby corre pelo parapeito
pendurada no parapeito, tendo seu progresso interrompido e e acerta um golpe direto no mago, não apenas interrompendo
ficando em desvantagem. Tabby recebe 1 Ponto de Esperança, seus ataques ao grupo, mas também causando dano com sua
mas seus amigos ainda estão na linha de fogo e talvez arma. Por ser um sucesso crítico, acaba contando como se ela
precisem ajudá-la a chegar em um lugar seguro. rolasse com Esperança. Stella pergunta o que os jogadores
querem fazer a seguir.

A HISTÓRIA É UMA CONSEQUÊNCIA


Em Daggerheart, a cena muda de alguma forma sempre Cada mestre e cada jogador tem um nível diferente de
que você rola os dados. Não existe rolagem na qual nada interesse e conforto para esse tipo de improviso. Alguns
acontece, porque a ficção evolui de forma constante, grupos podem preferir um mundo predeterminado — por
baseada nos sucessos e falhas dos personagens. Uma exemplo, o mestre pode ter decidido anteriormente que há
falha não significa que você apenas não consegue o que dois guardas em patrulha, e você rola dados para descobrir
quer, especialmente se fosse resultar em um momento se você acaba esbarrando neles ou se consegue passar
de inatividade. O jogo é muito mais interessante quando despercebido, se um deles sumiu além de uma curva, mas você
cada ação que os jogadores fazem tem um resultado ativo, os pega de surpresa ou se você consegue escapar de ambos
quando leva a narrativa para algum lugar. sem ser notado. Em outros grupos, o mestre pode não ter
decidido se há ou não guardas, mas, após você rolar uma falha
Por exemplo, quando você falha em um teste para abrir uma
com Medo, ele imediatamente insere dois guardas na história.
fechadura, isso não quer dizer apenas que a porta não abre.
Ambas as abordagens são válidas, e você provavelmente vai
Em uma falha com Esperança, pode ser que você ouça o som
usar uma mistura das duas em suas sessões!
de passos no corredor atrás de você — os adversários dos
quais você acabou de fugir estão se aproximando, e precise se
esconder ou achar outra forma de passar pela porta. Em uma
falha com Medo a porta pode ter sido protegida magicamente
para afastar ladrões e sua tentativa ativou um alarme arcano.
Em um sucesso com Medo, você pode conseguir abrir a porta,
mas é visto pelos adversários lá dentro. Estas consequências
são o que deixam o jogo interessante e avançam a aventura.

Capítulo 2: Mecânicas Principais 95


TESTES ESPECIAIS TESTE DE CONJURAÇÃO
Testes de conjuração são usados quando você está criando
Muitos testes usam as regras da seção anterior. Porém,
efeitos mágicos significativos (em geral com cartas de domínio).
algumas situações exigem testes especiais, detalhados abaixo.
Para fazer um teste de conjuração, seu personagem precisa
ter uma subclasse que possui um atributo de conjuração (este
TESTE DE ATRIBUTO
atributo está na carta fundamental da subclasse). Você usa tal
Testes de atributo pedem que um atributo específico seja atributo para fazer testes de conjuração. Assim como outros
usado. Eles aparecem frequentemente em cartas de domínio, testes de atributo, testes de conjuração têm uma Dificuldade
algo como “Teste de Presença” ou “Teste de Agilidade (12)”. predeterminada, como em “teste de conjuração (14)”.
Se houver um número entre parênteses após o atributo, esta
é a Dificuldade que você deve alcançar para ter sucesso. Se Se um teste de conjuração pode causar dano a um alvo, ele
não houver número, o mestre define a Dificuldade com base também é considerado um teste de ataque.
nas circunstâncias. Você pode somar suas Experiências Você não pode fazer testes de conjuração a menos que exigido
e outros bônus a um teste de atributo. por um feitiço. Além disso, a ação que você deseja fazer deve
Se uma habilidade afetar testes de um atributo específico se encaixar no escopo do feitiço em questão. Você não pode
(como testes de Agilidade), ela afetará qualquer teste que inventar efeitos mágicos que não estão em suas cartas ou
use este atributo (como um teste de conjuração ou de ficha; isso posto, é possível, com a aprovação do mestre, usar
ataque que use Agilidade). A habilidade Instintos Felinos, da um feitiço já existente de forma criativa. Você sempre pode
ancestralidade katari, por exemplo, permite rolar novamente descrever sua magia da forma que melhor combinar com seu
um teste de Agilidade; ela pode ser usada tanto em um teste personagem, mas esta descrição não dá acesso a novos efeitos.
de Agilidade para atravessar terreno perigoso quanto num
teste de ataque com uma arma que use Agilidade. Exemplo 1: um feiticeiro deseja chegar ao topo de um
penhasco, mas não tem nenhum feitiço ou talento que o
TESTE DE ATAQUE ajude a fazê-lo. Ele não pode fazer um teste de conjuração
Quando faz um teste com a intenção de ferir um adversário, para levitar magicamente até o topo do penhasco, precisando
você está fazendo um teste de ataque. Declare a arma de feitiço ou talento específico para conseguir o que deseja.
ou magia usada no ataque para determinar qual atributo Exemplo 2: para explicar como sua Proteção Rúnica o
será testado. Falaremos mais sobre testes de conjuração defende contra adversários, um mago descreve o feitiço
na próxima seção, mas, para um ataque físico ou mágico como faíscas saindo de sua varinha ao conjurar um cavalo
feito com armas, use o atributo de personagem exigido por de guerra circulando ao seu redor. É uma descrição incrível,
eles (veja “Equipamento”, p. 112), bem como quaisquer e deve ser incentivada, mas causar dano extra a um
Experiências e outros modificadores aplicáveis, então adversário por causa disso está fora do escopo do feitiço.
resolva o teste como resolveria qualquer outro.
Se tiver sucesso, faça uma rolagem de dano para determinar O texto informa quando um efeito termina. Ele pode ser
quanto dano o alvo recebe. temporário (neste caso, o mestre pode gastar Pontos de Medo
Por padrão, testes de ataque podem ter apenas um alvo. A para encerrá-lo), pode terminar no próximo descanso ou pode
menos que especificado o contrário, se um feitiço ou talento ter outra duração. Se o feitiço não tiver uma duração definida,
permite que você escolha múltiplos adversários como alvo, role você pode decidir quando terminar seu efeito ou ele termina
uma vez e compare o resultado a todos adversários que o ataque quando a história mudar de tal forma que naturalmente o
puder atingir. Seu ataque acerta todos os alvos cujo resultado do interromperia. Se quiser interromper um feitiço antes do
seu teste de ataque foi maior ou igual à Dificuldade. seu período normal de expiração, você sempre pode fazê-lo.
A menos que especificado o contrário, você pode conjurar e
TESTE DE ATAQUE DESARMADO manter os efeitos de mais de um feitiço ao mesmo tempo.
Quando seu personagem fizer um ataque sem arma — por
exemplo, um soco ou um chute —, você faz um teste de
ataque de Força ou Acuidade (embora o mestre possa permitir
o uso de outro atributo dependendo da descrição do ataque).
Se acertar, você causa d4 de dano físico com sua Proficiência.

96 Capítulo 2: Mecânicas Principais


TESTE EM GRUPO TESTE EM DUPLA
Quando vários personagens agem juntos — como ao se Uma vez por sessão, cada jogador pode gastar 3 Pontos de
esgueirar em grupo por um acampamento adversário —, um Esperança para dar início a um teste em dupla entre o próprio
deles deve ser escolhido para tomar a liderança (em geral o personagem e o de outro jogador. Ao fazer isso, colabore
personagem com o bônus mais alto no atributo adequado). com o jogador para descrever como vocês combinam suas
Cada jogador então descreve como seu personagem colabora ações de maneira única e divertida. Cada um deve fazer testes
com a tarefa. O líder faz um teste normalmente, e os outros separados, mas, antes de determinar o resultado, escolham
jogadores fazem um teste de reação usando os atributos que uma das rolagens para se aplicar aos resultados de ambos. Se
eles e o mestre definirem como os mais apropriados (veja rolar com Esperança, todos os participantes recebem 1 Ponto
“Teste de Reação” a seguir). Se desejarem, jogadores podem de Esperança. Se rolar com Medo, o mestre ganha 1 Ponto de
usar atributos diferentes para seus testes de reação. Medo para cada personagem participante.
O teste do líder recebe um bônus de +1 a cada sucesso nos Testes em dupla são especialmente poderosos em ataques.
testes de reação e uma penalidade de –1 para cada falha. Quando você e um parceiro têm sucesso em um teste de
ataque em dupla, os dois rolam e somam os dados de ambos
Dica: se quiser auxiliar um único aliado com uma ação, você
para determinar o dano causado. Se os ataques causam tipos
pode prestar ajuda (p. 90) em vez de um teste em grupo.
de dano diferentes (físico ou mágico), escolha
o tipo de dano causado.
Exemplo: o grupo acabou de recuperar um amuleto roubado
num forte antigo e, agora, está correndo a toda velocidade Um teste em dupla conta como um único teste para
em direção à saída. Enquanto isso, a estrutura desmorona contagens regressivas ou habilidades que contem testes.
ao seu redor. Dica: embora possa iniciar apenas um teste em dupla por
A mestre pede um teste em grupo para escapar. O grupo sessão, você pode participar de vários deles. É possível, por
escolhe a guerreira Tabby como líder, já que ela é quem exemplo, gastar 3 Pontos de Esperança para iniciar um teste
se lembraria melhor do caminho até a saída. Outros em dupla com um parceiro e, posteriormente, esse mesmo
personagens explicam como contribuem para a fuga: parceiro gastar 3 Pontos de Esperança para iniciar um teste
em dupla com você.
Shepherd diz que está correndo junto a Tabby para ajudá-la
a perceber alguma rota mais rápida. A mestre pede um
teste de reação de Instinto. O total é um 19, um sucesso,
o que confere um bônus de +1 a Tabby. A mestre pede a
Shepherd que descreva como é o atalho que os permite
fugir mais rápido.
Rune, o mago do grupo, diz que ele deseja entender que
tipo de magia causou o desmoronamento para dar um
jeito de revertê-la. A mestre pede um teste de reação
de Conhecimento. O total é 12, o que não é suficiente,
conferindo uma penalidade de –1 para Tabby. A mestre
pergunta o que fez Rune ficar para trás por um momento.
— Conta comigo! — Lavelle, o ladino, percebeu que
Rune não parecia ter muitas chances e gritou: — Não vou
deixar você para trás! — Então ele estende a mão em um
momento de desespero. A mestre pede um teste de reação
de Presença. É um 16, um sucesso que confere um bônus
de +1 a Tabby. A mestre pede que Lavelle e Rune
descrevam como o resgate deu certo.
Agora que o grupo inteiro já agiu, Tabby reúne o total dos
modificadores, neste caso: +1, e faz um teste de Agilidade
na esperança de guiar o grupo em segurança enquanto
desviam de destroços e outros perigos. Ela rola 16 com
Medo. Então a mestre ganha 1 Ponto de Medo e diz que
cada personagem deve marcar 1 Ponto de Fadiga, mas
que eles também saem da fortaleza no hora exata, com as
últimas pedras antigas desabando logo atrás.

Capítulo 2: Mecânicas Principais 97


ROLAGEM DE DANO DANO SEM MODIFICADORES
Algumas rolagens de dano dizem para você rolar uma certa
Quando você tem sucesso em um teste de ataque contra um
quantidade e tipo de dados sem modificador algum. Por
adversário, deve fazer uma rolagem de dano para determinar o
exemplo, “1d8 de dano físico”. Neste caso, você simplesmente
dano causado pelo ataque, ou seja: quantos Pontos de Vida seu
faz a rolagem conforme indicado e seu resultado representa
alvo deve marcar. Rolagens de dano são compostas por duas
a quantidade de dano causado.
partes: sua Proficiência e seus dados de dano.

Exemplo: Aliyah faz um teste de ataque com a espada


PROFICIÊNCIA larga de sua guerreira e obtém sucesso com um 15. Sua
Sua Proficiência reflete seu talento em empunhar armas. Proficiência de dano é 2 e os dados de dano de sua espada
Você começa com Proficiência 1 e pode aumentar esse valor larga são d8, então ela rola 2d8 e obtém 3 e 7, chegando
até um máximo de 6 ao longo da campanha. Sua Proficiência a um total de 10 de dano.
determina quantos dados de dano você rola ao fazer um
ataque com arma bem-sucedido, embora outros talentos ou
feitiços também utilizem esse mesmo parâmetro. Este valor DANO COM MODIFICADORES
não é relativo a uma arma em específico, e não muda ou Algumas rolagens de dano vêm com modificadores como
reinicia quando você equipa uma nova arma. 2d6+2 ou 3d8+5. Nestes casos, você rola os dados, soma
Dica: efeitos de alguns feitiços ou talentos podem permitir que seus valores e então soma o modificador àquele total. Este
você aumente sua Proficiência além do limite de 6. modificador não é afetado por sua Proficiência.

DADOS DE DANO Exemplo: Nolan faz um ataque bem-sucedido com seu


arco curto aprimorado, que causa d6+6 de dano. Ele tem
Dados de dano utilizados para fazer a rolagem de dano são Proficiência 3, então rola 3d6. Os resultados são 3, 5 e 6,
determinados pela arma, feitiço ou talento usados para fazer em um total de 14. Então ele soma o modificador de +6 e
o ataque. Se o ataque usar uma arma, você rola os dados de causa um total de 20 de dano físico ao alvo.
dano dela, em quantidade equivalente à sua Proficiência (os
dados de dano da sua arma devem estar descritos na seção
“Armas Ativas” da sua ficha). Se o ataque vier de um feitiço
SUCESSO CRÍTICO E DANO
em uma carta de domínio ou habilidade de classe, a descrição
em questão dirá quais dados de dano você deve rolar. Se você conseguir um sucesso crítico em seu teste de ataque,
ele causa dano extra! Comece com o valor mais alto possível
Sempre que um movimento disser para causar dano usando que os dados de dano podem obter, então faça novamente uma
sua Proficiência, role uma quantidade de dados igual à sua rolagem de dano, somando o valor anterior ao resultado obtido.
Proficiência. Sempre que disser para causar dano usando seu
atributo de conjuração, role uma quantidade de dados igual ao
Exemplo: Rune, personagem de Miles, fez um ataque
seu atributo de conjuração.
contra um alvo com sua varinha, rolando 7 e 7 nos Dados
de Dualidade, um sucesso crítico! Rune tem Proficiência 2
Exemplo: Tabby, personagem de Aliyah, tem um talento que e a varinha causa d6+1 de dano mágico. Então Miles
causa d8 de dano com sua Proficiência, que é 2; então ela começa com o valor mais alto possível em 2d6 (total de
rola 2d8 ao causar dano. Rune, personagem de Miles, tem 12 de dano), então rola os 2d6 e obtém 4 e 5 (total de 9).
um feitiço que que causa d6 de dano com seu atributo de Finalmente, ele soma o modificador de +1, chegando ao
conjuração, que é 3; então ele rola 3d6 ao causar dano. total de 22 de dano mágico.

Assim como em testes, se desejar acrescentar um bônus à


rolagem de dano, você deve fazê-lo antes de rolar os dados. MÚLTIPLAS FONTES DE DANO
Quando o movimento de um personagem causar dano mais
de uma vez a uma mesma criatura, este dano é sempre
CALCULANDO DANO
somado antes de ser comparado aos limiares de dano do alvo.
Após rolar seus dados de dano, some os valores, então Por exemplo: se um personagem orc fizer um ataque bem-
acrescente os modificadores para obter o resultado final. O sucedido contra um alvo corpo a corpo e gastar 1 Ponto de
mestre marca os PV do adversário com base neste dano. Esperança para usar sua habilidade Presas (que confere 1d6
Dica: em Daggerheart, existe uma diferença entre dano e de dano extra em uma rolagem de dano), ele rolaria o dano
Pontos de Vida. O dano é o resultado de seu teste de dano, da arma normalmente, então somaria 1d6 ao resultado, e só
incluindo seus dados de dano e modificadores. Pontos de depois causaria o dano total ao adversário.
Vida refletem o quanto aquele dano afeta a criatura que o Se o orc então decidisse — com o consentimento do grupo
está recebendo. O número de PV marcados por uma criatura — continuar em foco para atacar novamente, este segundo
depende de fatores como seus limiares de dano, armadura, ataque é considerado um movimento diferente que, após
resistências e imunidades. resolvido, terá o dano total contado separadamente do dano
causado em seu movimento anterior.

98 Capítulo 2: Mecânicas Principais


TIPOS DE DANO E RESISTÊNCIA TESTE DE REAÇÃO
Às vezes, circunstâncias afins afetam como uma criatura Alguns movimentos levam a um teste de reação. Esse é um
sofre dano. Use as regras a seguir para determinar se tais teste em resposta a um ataque ou perigo e representa seu
circunstâncias afetam uma rolagem de dano. esforço em evitar ou aguentar o efeito.

TIPOS DE DANO Testes de reação funcionam de forma semelhante aos testes


comuns, exceto que não geram Pontos de Esperança e Medo
Armas, feitiços e talentos causam um dos seguintes tipos
ou movimentos do mestre. Além disso, outros personagens
de dano: físico (fís) ou mágico (mág). Algumas mecânicas
não podem ajudar em um teste de reação — cada segundo
interagem com certos tipos para afetar quanto de dano
conta, então você terá que lidar com a situação sozinho!
é causado ou recebido — por exemplo, um feitiço pode
duplicar o dano mágico, uma condição pode deixar um Quando fizer um teste de reação, o mestre dirá qual atributo
personagem resistente a dano físico e adversários podem usar. Então, faça uma rolagem com os Dados de Dualidade
ser completamente imunes a um tipo de dano. normalmente. Assim como em um teste comum, se você
quiser somar um bônus ao teste de reação, deve fazê-lo antes
• Dano físico é causado por golpes físicos mundanos,
de rolar os dados. Um efeito que exige um teste de reação
normalmente sem o auxílio de magia. A maioria das
normalmente estará descrito da seguinte forma: “o alvo deve
lâminas e arcos causa dano físico.
passar em um teste de reação de Agilidade (14) ou sofre 3d12
• Dano mágico é causado através de métodos mágicos. de dano físico”. Neste caso, se o alvo falhar em alcançar ou
A maioria dos feitiços agressivos causa dano mágico. ultrapassar o 14 da Dificuldade, ele sofre o dano do efeito.
DANO DIRETO
Exemplo: a mestre descreve o feitiço explosivo de um
Dano direto é dano físico ou mágico que não pode ser
mago indo em direção a Lavelle, o ladino de Nolan, então
reduzido por Pontos de Armadura. Por exemplo, se o
pede um teste de reação de Agilidade. Nolan rola seus
personagem estiver Envenenado pelo ataque de uma
Dados de Dualidade e soma sua Agilidade, obtendo um 19
criatura, ele pode sofrer 1d10 de dano físico direto a cada
e superando o 16 da Dificuldade; é um sucesso! A mestre
vez que agir, e seus Pontos de Armadura não podem ser
então pede que Nolan descreva como Lavelle evita o ataque.
usados para reduzi-lo.

RESISTÊNCIA E IMUNIDADE Se tiver um sucesso crítico em um teste de reação, você não


Alguns talentos, feitiços, itens e outros efeitos fornecem recupera 1 Ponto de Fadiga nem recebe Pontos de Esperança,
resistência, que reduz o dano recebido, ou imunidade, que o mas ignora quaisquer efeitos que ainda o afetariam caso tivesse
evita por completo. Se o texto não especifica o tipo de dano um sucesso (como sofrer dano ou marcar PF).
ao qual a resistência ou imunidade se aplica, considere que Adversários também precisam fazer testes de reação, embora
funciona tanto para dano físico quanto para mágico. sigam regras levemente diferentes (veja “Testes de Reação de
Se uma criatura tem resistência a um tipo de dano, dano desse Adversários”, p. 161).
tipo é reduzido à metade antes de ser comparado aos seus
limiares de dano. Por exemplo, se um personagem causar 26
pontos de dano físico a uma criatura com resistência a dano
desse tipo, ela sofre apenas 13 pontos de dano físico.
Se mais de uma habilidade oferecer o mesmo tipo de
resistência, esta resistência é aplicada apenas uma vez.
Por exemplo, se dois feitiços diferentes oferecem resistência
a dano físico a um mesmo personagem, o dano sofrido ainda
deve ser reduzido apenas à metade.
Quando uma criatura possui imunidade a um tipo de dano, ela
não recebe qualquer dano do tipo em questão.
Se seu personagem tiver resistência ou imunidade e outra
forma de reduzir dano (como Pontos de Armadura), aplique
primeiro a resistência ou imunidade. Então você pode
usar outros métodos para reduzir o dano ainda
mais. Se um ataque causar tanto dano físico
quanto mágico, você só pode se beneficiar de
resistência ou imunidade se for resistente ou
imune a ambos os tipos.

Capítulo 2: Mecânicas Principais 99


99
VANTAGEM E DESVANTAGEM BATALHANDO
Algumas habilidades permitem que você role com vantagem
CONTRA ADVERSÁRIOS
ou desvantagem em um teste comum ou teste de reação. O combate de Daggerheart tem um ritmo maleável movido
pelos dados. Jogadores alternam o foco entre si até que
Vantagem representa uma oportunidade que você
alguém falhe em um teste ou role com Medo, ou até o mestre
aproveita para aumentar suas chances de sucesso. Quando
gastar 1 Ponto de Medo para interromper os turnos. Quando o
faz um teste com vantagem, você acrescenta um dado de
jogo passar para o mestre, ele pode fazer um movimento para
vantagem (d6) ao seu total.
deixar um adversário em foco e, se desejar, pode gastar um
Desvantagem representa uma dificuldade adicional, número qualquer dos seus Pontos de Medo disponíveis para
obstáculo ou desafio que você encontra ao tentar uma pôr uma quantidade equivalente de adversários em foco.
ação. Quando faz um teste com desvantagem, você subtrai
Um adversário em foco pode fazer qualquer ação que a ficção
um dado de desvantagem (d6) de seu total.
exigir, mas, no geral, ele fará uma das seguintes:
Talentos podem oferecer uma vantagem automática ou impor
• Mover-se em alcance próximo e fazer um ataque.
uma desvantagem aos adversários, mas o mestre também
pode oferecer uma vantagem ou desvantagem em qualquer • Mover-se em alcance próximo e fazer uma ação.
teste caso se encaixe com a história. Regras específicas para • Remover uma condição ou efeito temporário.
vantagem entram em jogo quando um aliado está Prestando • Correr em alcance distante ou muito distante no campo
Ajuda com um teste (veja “Prestar ajuda”, p. 90). de batalha.
Vantagens e desvantagens sempre se cancelam quando são Condições e alcances são descritos em “Condições” e “Mapas,
aplicadas ao mesmo teste, então você nunca vai rolar ambas Alcance e Movimento”, mas o exemplo a seguir oferece uma
ao mesmo tempo. Por exemplo, se o mestre oferecer uma visão geral de como funciona a vez do mestre. Assim que o
desvantagem, mas você receber uma vantagem por meio mestre termina, o foco volta para os personagens.
de um talento, as duas se cancelam e o teste é feito sem
qualquer d6 de vantagem ou desvantagem. Assim, se duas Exemplo: após Quinn fazer um teste de ataque com Medo
fontes concedem vantagem e uma concede desvantagem, para Shepherd, é a vez da mestre jogar. Ela põe em foco
um dado de vantagem cancela o dado de desvantagem, um adversário temporariamente Vulnerável e descreve
ou seja: você teria 1d6 de vantagem no teste. como ele se livra da condição, libertando-se das vinhas que
NPCs também podem fazer testes com vantagem (ou o prendiam. A mestre tem 6 Pontos de Medo disponíveis
desvantagem). Nesse caso, o mestre rola 1d20 adicional e e gasta 1 para pôr em foco o adversário que Shepherd
escolhe o maior (ou menor) resultado (veja “Concedendo acabou de atingir com o seu cajado curto, então descreve
Vantagem e Desvantagem”, p. 160). o adversário puxando o seu martelo de guerra da lama e
dando um golpe nas costelas de Shepherd. O adversário
Dica: alguns efeitos exigem que você some ou subtraia 1d6 acerta o ataque, faz sua rolagem de dano e causa 9 pontos
por motivos além de vantagem ou desvantagem. Se você de dano físico. Este dano está acima do limiar maior de
precisar somar e subtrair 1d6 simultaneamente, não role Shepherd, mas Quinn marca 1 Ponto de Armadura para
nenhum deles, uma vez que eles se anulam. reduzir o dano em uma categoria, tornando-o menor e,
portanto, marcando apenas 1 PV.
Gastando outro Ponto de Medo para mudar o foco mais
uma vez, a mestre descreve um terceiro adversário
correndo por todo o campo de batalha até chegar ao sino
para chamar por reforços. Quando ele se prepara para
tocá-lo, a mestre volta a narrativa para os jogadores,
perguntando “o que vocês querem fazer?”.

100 Capítulo 2: Mecânicas Principais


CARTAS DE DOMÍNIO LIMITES DE USO
Algumas cartas de domínio têm um limite de uso que restringe
Conforme visto na seção “Domínios”, do Capítulo 1, suas
a frequência com a qual você pode usá-la (por exemplo, uma
cartas ativas oferecem talentos ou feitiços especiais. A menos
vez por descanso longo). Se usar uma dessas cartas, você vai
que uma carta de domínio diga o contrário, você pode usá-la
precisar se lembrar que ela está temporariamente indisponível.
quantas vezes desejar, desde que permaneça em sua mão.
Você pode tirar esta carta da mão e deixá-la voltada para baixo
na mesa, virá-la de lado, de cabeça para baixo ou usar qualquer
MÃO E RESERVA
outro método para lembrar de que você já a usou. Se a carta
Sua mão pode ter no máximo 5 cartas de domínio ativas permitir um número específico de usos, você pode acrescentar
ao mesmo tempo. Cartas de subclasse, ancestralidade e um marcador sempre que ativá-la, para registrar quantas vezes
comunidade não contam para este limite e sempre estão ela já foi utilizada.
ativas. Em níveis mais baixos, você não terá cartas o suficiente
para precisar escolher, mas, assim que tiver seis ou mais ACRESCENTANDO MARCADORES EM CARTAS
cartas de domínio, precisará escolher quais manter em sua
Uma habilidade pode exigir que você acrescente uma
mão e quais guardar na reserva.
quantidade de marcadores a uma carta de domínio. Quando
Cartas da mão podem ser seguradas, posicionadas na mesa o fizer, ponha a carta sobre a mesa, pegue o número
próximas à sua ficha ou em qualquer lugar de fácil acesso. Lide apropriado de marcadores e deposite-os sobre a carta. Estes
com elas da forma que for mais conveniente. Quaisquer cartas marcadores são usados para controlar certos efeitos, mas
que estejam em sua mão são consideradas ativas e você pode não devem impedi-lo de acrescentar marcadores a testes para
usá-las durante o jogo. representar seus modificadores ou qualquer outro uso que
você possa ter para eles. Se ainda tiver marcadores em uma
Sua reserva contém quaisquer cartas de domínio inativas e
carta no fim de uma sessão e não receber instruções para
que não estão atualmente na mão. Cartas da reserva devem
retirá-los, não se esqueça de registrar sua quantidade para
ficar em um lugar separado, mas perto o suficiente para que
recolocá-los sobre a carta no início da próxima sessão.
estejam disponíveis caso precisem ser acessadas durante a
sessão se quiser passá-las para sua mão. Algumas habilidades Dica: alguns feitiços ou talentos continuam ativos mesmo
exigem que você coloque permanentemente uma carta em depois da ativação. A menos que especificado o contrário,
sua reserva. Quando isso acontecer, a carta é removida do isso não evita que você ative outro feitiço ou talento — você
jogo. Você não pode trocar aquela carta da reserva para a mão pode usar dois (ou mais) simultaneamente.
de forma alguma, assim como também não pode escolhê-la
novamente ao subir de nível. Nível
Domínio
TROCANDO CARTAS
Ao fazer um descanso, você pode trocar cartas da reserva
Custo de Troca
para sua mão. Isso deve ser feito antes de usar qualquer
movimento de repouso. Se tiver menos de cinco cartas na
mão, você pode pegar cartas de sua reserva até chegar ao
limite de cinco cartas ativas.
Quando não estiver em um descanso, você também pode
trocar cartas para sua mão, mas essa troca é cansativa!
Para trocar imediatamente uma carta da reserva para a mão,
marque PF em uma quantidade equivalente ao custo de
troca da carta (registrado no canto superior direito, próximo
ao símbolo de raio). Quando o fizer, pegue-a da reserva e
troque-a por uma carta de domínio que esteja em sua mão,
pondo-a na reserva. Se tiver menos de 5 cartas de domínio
na mão, você pode pagar o custo de troca e pôr uma carta da
reserva na mão sem precisar fazer essa troca.

Trocando ao Subir de Nível


Caso sua mão esteja cheia quando você subir de nível e
receber uma nova carta, você pode enviar imediatamente uma
de suas cartas ativas para a reserva e acrescentar a carta nova
à mão sem custo algum.

Capítulo 2: Mecânicas Principais 101


CONDIÇÕES REMOVENDO CONDIÇÕES
Algumas habilidades deixam o personagem (ou adversário) Quando um efeito causa uma condição e sua descrição diz
sob uma condição. Estes efeitos oferecem benefícios que se aplica “temporariamente”, esta é uma condição
específicos ou desvantagens para os alvos aos quais são temporária. Você pode fazer um teste (com uma Dificuldade
aplicados. Daggerheart tem três condições principais — determinada pelo mestre) para tentar se recuperar de uma
Escondido, Imobilizado e Vulnerável — explicadas a seguir. condição temporária, embora ele possa permitir que você se
Algumas habilidades aplicam condições únicas, cujos efeitos recupere de outra forma. Como sempre, este teste deve ser
são detalhados no texto da própria habilidade. A menos que descrito narrativamente. Por exemplo, se seu personagem está
especificado o contrário, uma mesma condição não pode ser Vulnerável, você pode descrever como salta além do fogo que o
acumulada (ou seja: aplicada mais de uma vez) ao mesmo alvo. prendeu, como liberta suas pernas das vinhas o emaranhando
ou como usa um cantil para lavar o veneno do seu corpo.
ESCONDIDO Se um adversário for afetado por uma condição temporária,
Quando está fora do campo de visão dos seus adversários e o mestre pode usar seu movimento para pôr o adversário
eles não sabem sua posição, você está Escondido. Enquanto em foco e narrar como ele se recupera da condição. Nenhum
estiver Escondido, quaisquer testes contra você são feitos com teste é necessário, mas o foco do adversário é usado. Se fizer
desvantagem. Caso um adversário se mova para um local de sentido, o mestre pode remover a condição de outra forma.
onde possa vê-lo, você se mova para a linha de visão dele ou
Condições especiais são removidas apenas quando pré-
você faça um ataque, não estará mais Escondido.
-requisitos específicos são atendidos, como fazer uma certa
ação ou usar um item. Os pré-requisitos para remover essas
Exemplo: enquanto está investigando um templo dos Deuses condições estão na descrição do efeito que as aplicou. Se
Caídos, verificando estátuas imensas que representam desejar, o mestre pode oferecer formas alternativas de
batalhas antigas, Rune escuta passos se aproximando. Ele remover tais condições.
declara que vai para trás das estátuas, esperando quem
está se aproximando passar adiante. A mestre decide que os ENCERRANDO EFEITOS TEMPORÁRIOS
ídolos de pedra oferecem uma cobertura grande suficiente e
Alguns efeitos não são condições, mas também são descritos
não exigem teste; Rune agora está Escondido. Dois cultistas
como temporários. Eles são encerrados da mesma forma
passam direto por Rune, em silêncio nas sombras, num
que condições temporárias podem ser removidas. Se o efeito
diálogo descrito pela mestre, que pergunta o que Rune
provir de você (por exemplo, ao usar a habilidade Marca da
deseja fazer em seguida. Se tivesse atacado os cultistas,
Presa), o mestre pode encerrá-lo ao pôr um adversário em
Rune teria perdido a condição Escondido logo após o ataque.
foco e descrever como ele se livra do efeito. Da mesma forma,
se o efeito provir do mestre (como um adversário criando
uma nuvem temporária de gás venenoso), você pode tentar
IMOBILIZADO encerrá-lo com o teste apropriado.
Quando está sob a condição Imobilizado, você não pode se
mexer até que ela seja removida, mas ainda pode fazer ações
— desde que não saia de sua posição atual.
CONTAGENS REGRESSIVAS
Às vezes o mestre, ou uma mecânica específica, usará uma
VULNERÁVEL contagem regressiva. Isso é uma forma da mesa acompanhar
Quando está sob a condição Vulnerável, você fica em uma um evento específico ao posicionar um dado em um valor
situação bastante difícil na ficção. Isso significa que está específico, então reduzir este valor até chegar a zero. Uma
derrubado, sem equilíbrio, de guarda baixa, fragilizado contagem regressiva pode diminuir sempre que um teste
magicamente ou qualquer outra complicação que faça sentido for feito, sempre que um personagem rolar com Medo, a
na cena. Quando uma criatura fica Vulnerável, jogadores e cada descanso ou de acordo com qualquer outro parâmetro
mestre devem trabalhar juntos para descrever como isso (definido por uma mecânica específica ou pelo mestre para
aconteceu. Enquanto estiver Vulnerável, todos os testes que refletir a ficção). Veja “Contagens Regressivas” na p. 162.
tenham você como alvo têm vantagem.

102 Capítulo 2: Mecânicas Principais


MAPA, ALCANCE E MOVIMENTO Muito distante: é como se você estivesse do outro lado de
um campo de batalha vasto ou na extremidade oposta de
Você pode jogar Daggerheart usando tanto o teatro da mente uma rua comprida. Embora consiga ver a forma de uma
quanto mapas e miniaturas. Esta seção pressupõe que você pessoa ou objeto, é difícil de enxergar qualquer detalhe. É um
está usando um mapa para os combates. espaço de entre 30m e 90m. Quando o personagem está em
perigo, o mestre pode pedir um teste de Agilidade para ficar
MAPAS corpo a corpo a algo muito distante. Qualquer coisa no mapa
de Batalha que esteja além do alcance distante, mas ainda nos
Seu grupo pode usar mapas para deixar o posicionamento limites da cena, pode ser considerada muito distante.
mais claro, demonstrar um ambiente ou apenas porque
gosta de mapas e miniaturas. Mapas podem ser elaborados Fora de Alcance: tudo além do alcance muito distante está
ou simples, vocês decidem. Ao usar um mapa, todos devem Fora de Alcance e não pode ser considerado um alvo.
posicionar suas miniaturas sobre ele. Use as medidas
Dica: quando medidas específicas forem citadas no jogo
apresentadas a seguir como referência para construir mapas.
(como uma muralha com 9m de altura ou uma corda com
40m de comprimento), isso é feito para gerar uma sensação de
ALCANCE escala. Da mesma forma, você não deve se sentir pressionado
Daggerheart usa alcance como uma medida de distância geral. a usar alcances para descrever a ficção, apenas quando os
Cada alcance tem um exemplo de como estimar rapidamente personagens interagirem com ela mecanicamente.
sua distância em um mapa no qual 2,5cm representam
aproximadamente 1,5m. As estimativas sugeridas servem USANDO ALCANCE
como um guia para o mestre determinar alcances na cena e Quando uma arma, feitiço, talento, item ou outro efeito citar
ajustar o mapa como preferir. O mapa sempre deve se ajustar um alcance, ele está se referindo ao seu alcance máximo. A
para refletir a ficção, nunca o inverso. menos que especificado o contrário, um efeito também pode
ser usado em alcances mais próximos. Por exemplo, o cajado
Mesmo se o grupo não usar mapas, ainda vai usar alcances,
curto é uma arma de alcance próximo, então pode ser usado
embora de forma mais abstrata. Distâncias fazem parte do
contra um alvo próximo, muito próximo ou corpo a corpo.
teatro da mente, e, nessa modalidade de jogo, o mestre tem
a palavra final sobre a distância aproximada das coisas. A menos que especificado o contrário, o alcance deve ser
medido a partir da fonte do efeito (normalmente o atacante
Corpo a corpo (cac): você está próximo o bastante
ou conjurador). Ou seja, seu personagem pode atingir alvos
para tocar o alvo. Um personagem consegue tocar em
dentro do alcance especificado e em qualquer direção. Alguns
alvos a até mais ou menos um metro. Não se esqueça
efeitos especificam uma certa área de alcance, como um
que o alcance corpo a corpo pode ser maior para NPCs
efeito que afeta “todos os adversários à sua frente”. Neste
particularmente grandes.
exemplo, você escolhe para qual direção seu personagem está
Muito próximo: você consegue enxergar o alvo em detalhes voltado, então afeta os adversários em uma área de 180 graus
e chegar até ele em poucos instantes. Está entre cerca de à frente. Se um efeito afetar criaturas em linha, você afeta os
um 1,5m e 3m de distância. Quando está em perigo, um adversários em uma linha reta no alcance especificado. Como
personagem pode ficar corpo a corpo a qualquer coisa Muito com outras regras desse jogo, tenha bom senso ao interpretar
Próxima como parte de sua ação. Qualquer coisa em um esses efeitos: eles devem apoiar a história, não limitá-la.
mapa de batalha que estiver dentro da parte mais estreita de
Outros efeitos podem mover seu personagem ou um alvo de um
uma carta do jogo (entre 5cm e 8cm) pode ser considerada em
alcance para outro, como permitir que você “empurre um alvo
alcance muito próximo.
para um ponto em alcance próximo”. Estes efeitos normalmente
Próximo: você está perto o suficiente de um alvo para ver especificam o alcance mais extremo ao qual o alvo pode ser
seus detalhes mais marcantes. É como como se tivesse movido (você sempre pode movê-lo para um alcance menor se
do outro lado de um cômodo ou em uma barraca vizinha desejar). Mas, se isso não for possível na ficção — por exemplo,
num mercado. É um espaço entre 3m e 9m de distância. caso o alvo se choque contra uma parede e não possa mais ser
Quando está em perigo, um personagem pode ficar corpo movido —, respeite a ficção em vez do alcance exato.
a corpo a qualquer coisa Próxima como parte de sua ação.
O mapa é apenas uma vizualiação aproximada da cena que
Qualquer coisa em um mapa de batalha nos limites do
está sendo imaginada por todos. Sendo assim, alcance, escala
comprimento de uma caneta ou lápis (entre 13cm e 15cm)
e outros detalhes não precisam ser fiéis. Mapas e miniaturas
pode ser considerada em alcance próximo.
nunca devem limitar a imaginação, apenas dar um contexto
Distante: você está longe o suficiente para conseguir ver a adicional para que todos estejam alinhados.
aparência do alvo, mas não seus detalhes. É como se tivesse
do outro lado de um pequeno campo de batalha ou na outra REGRA OPCIONAL: MAPAS MAIS PRECISOS
extremidade de um corredor comprido. É um espaço entre
9m e 30m de distância. Quando o personagem está em Se seu grupo preferir usar regras mais precisas de
perigo, o mestre pode pedir um teste de Agilidade para ficar alcance, você pode usar um mapa de batalha com grid
corpo a corpo de algo distante em segurança. Qualquer coisa quadriculado em combate. Para tal, use estes padrões:
em um mapa de batalha que esteja ao longo da superfície • Corpo a corpo: 1 quadrado • Distante: 12 quadrados
mais comprida de uma folha A4 (entre 28cm e 30cm) pode ser • Muito próximo: 3 quadrados • Muito distante: 13+ quadrados
considerada distante. • Próximo: 6 quadrados • Fora de Alcance: Fora do mapa

Capítulo 2: Mecânicas Principais 103


MOVIMENTO COBERTURA,
Quando não estiver em uma situação perigosa, difícil ou LINHA DE VISÃO E ESCURIDÃO
com tempo limitado, você não precisa se preocupar com a Às vezes, durante o combate, você pode buscar cobertura, seja
velocidade com que se move. Contudo, enquanto estiver sob correndo para trás de uma pequena barricada ou se abaixando
pressão ou em perigo, você deve usar as regras abaixo. atrás de uma árvore. Quando está em cobertura atrás de algo
que dificulta (mas não impossibilita) o ato de atacá-lo, testes
MOVENDO-SE PARA ALCANCE PRÓXIMO de ataque contra você são feitos com desvantagem.
DURANTE AÇÕES
Normalmente você não pode ser escolhido como alvo se estiver
Ao fazer um teste, você também pode se mover para um
por trás de uma estrutura considerável, como uma parede,
ponto em alcance próximo como parte da sua ação. Você
mesmo que esteja tecnicamente dentro do alcance do ataque.
deve ser capaz de alcançar este local de forma plausível e
Mas você pode ser afetado por explosões próximas ou efeitos
sem grandes obstáculos dentro da ficção. Se quiser ir para
semelhantes que afetem uma área.
um ponto além deste alcance, mas ainda entre os alcances
distante e muito distante; ou se quiser chegar a um local de Alguns efeitos exigem que o alvo esteja dentro de sua linha
difícil acesso — como um ponto para o qual será preciso de visão. Isso significa que é preciso ver o alvo (embora, em
escalar, nadar ou saltar —; siga as regras abaixo. algumas situações, o mestre possa decidir que o efeito não
funciona através de uma janela de vidro ou de outro material
MOVENDO-SE PARA LONGAS DISTÂNCIAS igualmente transparente). Para personagens cegos ou com
OU SE MOVENDO COMO AÇÃO PRINCIPAL deficiência visual, veja alternativas na seção “Ajustando
Se não estiver fazendo um teste, ou caso queira se mover Talentos e Feitiços”, p. 82.
para um ponto além do alcance próximo, você precisará Escuridão também pode deixar algumas ações mais
ter sucesso em um teste de Agilidade para reposicionar-se desafiadoras. O mestre deve refletir esta mudança
em segurança. O mestre define a Dificuldade com base na ao aumentar a Dificuldade de alguns testes ou impor
situação. Em uma falha, você talvez consiga percorrer apenas desvantagens aos testes feitos pelos personagens.
certa distância, os adversários podem agir antes que consiga
chegar aonde desejava ou algum perigo pode impedi-lo de
começar a se mover.
OURO
Ouro representa a riqueza que você reuniu em sua jornada.
MOVIMENTAÇÃO DE ADVERSÁRIOS Você pode gastá-lo em itens, consumíveis, equipamento, entre
Quando o adversário está em foco e faz um movimento como outros. Algumas campanhas são mais focadas no ouro como
atacar um alvo ou abrir uma fechadura, o mestre pode movê-lo recompensa, outras menos; então confira com seu mestre
para um ponto em alcance próximo como parte de sua ação. o quanto seu jogo vai priorizar este recurso. Este livro não
Por exemplo, o adversário pode abrir a fechadura de uma porta define preços para armas, armaduras ou espólios — logo,
e então se mover dentro de alcance próximo, chegando até não é difícil adquirir equipamentos interessantes se vocês não
um personagem dentro do cômodo recém-aberto. Se o mestre estiverem jogando uma campanha focada em riquezas.
quiser mover o adversário para além do alcance próximo, mas O mestre determinará o preço dos equipamentos com base na
ainda em alcance distante ou muito distante, ele utiliza sua quantidade de ouro recebida pelo grupo entre as sessões.
ação por completo, mas não precisa ter sucesso em um teste Ouro é medido em punhados, bolsas e baús; 10 punhados
de Agilidade, como um personagem precisaria. compõem 1 bolsa e 10 bolsas compõem um baú. Quando
marcar todos os espaços em uma categoria e receber outra
ALVOS E GRUPOS recompensa de ouro na mesma categoria, você deve marcar
um espaço da categoria seguinte e esvaziar todos os espaços
É comum que um efeito peça que você escolha um alvo dentro
da atual. Por exemplo, se tiver 9 punhados e receber mais
do alcance. Isso significa que você pode escolher uma única
outro, você marca 1 bolsa e apaga todos os punhados. Se
criatura para afetar. Caso faça sentido na história, você pode
tiver 9 bolsas e receber outra, você marca 1 baú e apaga todas
perguntar ao mestre se é possível atingir um objeto no alcance
as bolsas. Se tiver mais de 1 baú, você precisará armazenar
em vez de um adversário, ajustando os efeitos conforme
um pouco de seu ouro antes de poder receber mais. O valor
necessário. Se um efeito permitir mais de um alvo, você pode
do ouro é abstrato, logo, você não precisa registrá-lo com
escolher quaisquer alvos que se encaixem nos parâmetros
precisão. Assim, caso queira oferecer uma moeda como
definidos por tal efeito.
gorjeta para o taverneiro ou jogar uma moeda em um poço,
Para afetar um grupo de alvos, todos devem estar acumulados você não precisa se preocupar.
numa área em alcance muito próximo de um ponto à sua
escolha. Você sempre pode perguntar ao mestre se os REGRA OPCIONAL: MOEDA DE OURO
adversários são considerados um grupo antes de fazer seu
movimento. Independentemente do número de alvos, você Se o seu grupo desejar registrar ouro com mais precisão,
faz apenas um teste de ataque e o compara com a Dificuldade você pode adicionar moedas como a categoria mais
de cada alvo, determinando contra quais criaturas você tem baixa. Seguindo o padrão já estabelecido, 10 moedas são
sucesso. Quando seu ataque causar dano a mais de um alvo, equivalentes a 1 punhado.
role o dano uma única vez e aplique o total a cada alvo atingido.

104 Capítulo 2: Mecânicas Principais


REPOUSO
Um grupo pode descansar antes de continuar sua Quando os personagens decidirem fazer um repouso, eles
jornada. Quando o fizer, cada personagem pode fazer devem escolher entre fazer um descanso curto ou um
dois movimentos de repouso. Embora o repouso permita descanso longo. Um grupo pode fazer até três descansos
recuperar-se dos perigos encarados, também é uma curtos antes do próximo precisar ser um descanso longo. Se
oportunidade para os personagens terem cenas importantes o descanso curto for interrompido (como pelo ataque de um
e emotivas entre si — aprendendo mais uns com os outros adversário), os personagens não recebem seus benefícios.
em momentos compartilhados de calmaria e tendo conversas Por outro lado, se um descanso longo for interrompido, os
mais centradas em cada personagem, para as quais talvez não personagens ainda recebem os benefícios de um descanso
tenham tempo durante batalhas épicas ou façanhas intensas. curto (mesmo se já tiverem feito os três permitidos).

DESCANSO CURTO DESCANSO LONGO


Um descanso curto é quando o grupo recupera o fôlego, Um descanso longo é quando o grupo acampa, relaxa por
fazendo uma pausa de aproximadamente uma hora. Cada algumas horas e descansa. Cada jogador pode trocar as cartas
jogador pode trocar as cartas de domínio em sua mão pelas de domínio em sua mão pelas cartas na reserva, então faz dois
cartas na reserva, então faz dois dos movimentos a seguir (ou dos movimentos a seguir (ou o mesmo duas vezes).
o mesmo duas vezes). Alguns movimentos de repouso neste
Preparar-se: descreva como você se prepara para seguir
tipo de descanso exigem que você use seu patamar. Isso será
se aventurando e ganhe 1 Ponto de Esperança. Caso se
explicado mais a fundo na seção “Patamares de Jogo”.
prepare com um ou mais membros do grupo, cada um de
Preparar-se: descreva como você se prepara para seguir vocês recebe 2 Pontos de Esperança.
se aventurando e ganhe 1 Ponto de Esperança. Caso se
Reparar Armadura por Completo: descreva como você
prepare com um ou mais membros do grupo, cada um de
passa um bom tempo consertando sua armadura, então
vocês recebe 2 Pontos de Esperança.
recupere todos seus Pontos de Armadura. Ou você pode
Reparar Armadura: descreva como você conserta sua escolher recuperar a Armadura de um aliado.
armadura rapidamente, então recupere um número de
Trabalhar em um Projeto: inicie ou continue o trabalho em
PA igual a 1d4 + seu patamar. Ou você pode escolher
um projeto (veja “Trabalhando em Projetos no Repouso”).
recuperar a Armadura de um aliado.
Tratar Todas as Feridas: descreva como você cuida
Reduzir Fadiga: descreva como você descarrega suas
de suas feridas, então recupere todos os seus Pontos
frustrações ou se concentra, então recupere uma
de Vida. Ou você pode escolher tratar as feridas de um aliado.
quantidade de PF igual a 1d4 + seu patamar.
Zerar Fadiga: descreva como você descarrega suas
Tratar Feridas: descreva como cuida de seus ferimentos às
frustrações ou se concentra, então recupere seus Pontos
pressas. Em seguida, recupere uma quantidade de Pontos
de Fadiga por completo.
de Vida igual a 1d4 + seu patamar. Ou você pode escolher
tratar as feridas de um aliado.

TRABALHANDO EM PROJETOS NO REPOUSO RECUPERAR HABILIDADES NO REPOUSO


Se o personagem tentar iniciar um projeto que levará muito Descansos podem afetar a disponibilidade de suas habilidades
tempo, mas no qual é possível trabalhar durante um descanso e encerrar alguns efeitos temporários.
longo, isso deve ser discutido antes com o mestre. Projetos
• Efeitos que duram até o próximo descanso terminam no
são tarefas como decifrar um texto antigo, forjar uma arma
fim de qualquer descanso. E quaisquer habilidades que
nova ou algo semelhante. Projetos normalmente envolvem
podem ser usadas um número de vezes por descanso são
uma Contagem Regressiva de progresso (veja “Contagem
recuperadas por completo no fim de qualquer descanso.
Regressiva”, p. 162). Sempre que um personagem fizer o
movimento de repouso Trabalhar em um Projeto, ou ele • Efeitos que duram até o próximo descanso longo terminam
automaticamente faz a contagem andar, ou o mestre pode no fim de um descanso longo. E quaisquer habilidades que
pedir um teste para medir seu progresso. Veja “Usando podem ser usadas um número de vezes por descanso longo
Repousos”, p. 181, para mais informações sobre projetos. são recuperadas por completo no fim de um descanso longo.

CONSEQUÊNCIAS DE REPOUSOS HABILIDADES USADAS


UMA VEZ POR SESSÃO
Interlúdios são cenas mais calmas entre os personagens,
Algumas habilidades só podem ser usadas uma vez por
abrindo espaço pra momentos pessoais na história — mas o
sessão. Elas não se recuperam após descansos. Em vez disso,
mundo não para enquanto eles descansam! O mestre também
estarão disponíveis novamente no começo da próxima sessão
faz ações durante o repouso. Em descansos curtos, ele
de Daggerheart. Se a mesa optar por jogar uma sessão longa,
recebe 1d4 Pontos de Medo. Em descansos longos, ele recebe
o mestre pode definir que habilidades disponíveis uma vez por
Pontos de Medo em quantidade igual a 1d4 + o número de
sessão sejam recuperadas em um intervalo do jogo.
personagens e pode avançar uma contagem de longo prazo.

Capítulo 2: Mecânicas Principais 105


MORTE
Enfrentar a morte é uma parte importante de ser um aventureiro e a morte de um personagem pode ser uma maneira
interessante de se terminar uma história, assim criando uma oportunidade para o jogador tentar uma coisa nova.
Em Daggerheart, quando você marca seu último Ponto de Vida, você deve fazer um movimento de morte.

MOVIMENTO DE MORTE CICATRIZES


Escolha uma das opções a seguir: Se Evitar a Morte, você pode adquirir uma cicatriz. Para isso,
faça um X em um de seus espaços disponíveis para Pontos
Sacrifício glorioso: o personagem abraça a morte e deixa
de Esperança. Você não pode mais preencher este espaço.
o mundo num sacrifício glorioso. Com a aprovação do
O impacto narrativo desta cicatriz depende de você. Isso
mestre, faça uma ação cujo teste será um sucesso crítico
pode, por exemplo, representar uma cicatriz física, uma
automático, então o personagem atravessa o véu
memória dolorosa ou um medo paralisante. Cicatrizes são
da morte.
permanentes, mas, a critério do mestre, podem ser curadas
Evitar a morte: o personagem evita a morte e sofre as como um projeto durante o repouso, como uma recompensa
consequências, ficando temporariamente inconsciente, por uma missão focada em curar esta cicatriz ou por qualquer
então converse com o mestre para descrever como a outra opção que tenha peso narrativo semelhante.
cena piora. Seu personagem não pode se mover ou agir
Se remover seu último espaço para Pontos de Esperança,
enquanto estiver inconsciente, não pode ser alvo de um
é hora de encerrar a jornada de seu personagem. Converse
ataque e volta à consciência quando recuperar 1 Ponto de
com o mestre para encontrar uma forma apropriada do grupo
Vida ou mais ou quando o grupo fizer um descanso longo.
se despedir dele no final da sessão. Você deve criar um novo
Após cair inconsciente, role seu Dado de Esperança. Se o
personagem no mesmo nível que os outros para a próxima vez
resultado for igual ou inferior ao seu nível, o personagem
que se reunirem para jogar.
recebe uma cicatriz (veja “Cicatrizes” ao lado).
Arriscar tudo: role seus Dados de Dualidade. Se o Dado RESSURREIÇÃO
de Esperança for mais alto, seu personagem continua de É possível ressuscitar um personagem morto, embora, no geral,
pé e recupera uma quantidade de Pontos de Vida e/ou de este seja um processo longo, difícil e com um preço alto a se
Fadiga igual ao resultado do Dado de Esperança (divida pagar. Se um grupo optar por seguir esta abordagem após a
esse valor entre PV e PF como preferir). Se o Dado de morte de um personagem, o mestre deve detalhar como os
Medo for mais alto, seu personagem atravessa o véu da sobreviventes devem agir para realizar a ressurreição.
morte. Se obtiver um sucesso crítico, seu personagem
continua de pé, recupera todos os PV e PF. Há também o feitiço Ressurreição, disponível para
personagens com acesso ao domínio do Esplendor no 10° nível.
Se o jogador fizer um movimento de morte que resulte na
morte de seu personagem, ele deve trabalhar com o mestre
antes da próxima sessão, construindo um novo personagem
no mesmo nível que o resto do grupo.

106 Capítulo: Mecânicas Principais


Regras Adicionais
As regras a seguir se aplicam a diversos aspectos do jogo.
ARREDONDAR PARA CIMA GASTANDO RECURSOS
Este jogo não usa frações. A menos que especificado o Se uma regra exigir o gasto de um recurso, você perde o
contrário, se você precisar arredondar para um número recurso assim que gastá-lo. Por exemplo, quando gasta 1
inteiro, arredonde para cima. Ponto de Esperança em um talento, você deve remover 1
Ponto de Esperança que estava marcado em sua ficha. Da
ROLANDO DADOS NOVAMENTE mesma forma, se um bardo lhe der 1 Dado de Inspiração,
Quando uma habilidade permitir que você role um dado quando decidir usá-lo para somar seu resultado a um teste,
novamente, você sempre usará o novo resultado. Você não você perde este dado e o devolve ao outro jogador.
escolhe entre o resultado antigo e o novo, a menos que A menos que especificado o contrário, você não pode gastar
a habilidade diga especificamente que isso é possível. Pontos de Esperança ou marcar PF várias vezes na mesma
habilidade para aumentar ou repetir seus efeitos em um mesmo
DANO SOFRIDO teste. Por exemplo, se uma habilidade disser “gaste 1 Ponto
Quando uma habilidade fala sobre o dano sofrido, ela se refere de Esperança para somar 1d6 à rolagem de dano”, você não
à quantidade de dano que o alvo está recebendo no momento. pode gastar 2 Pontos de Esperança para somar 2d6. Se uma
Por exemplo, a habilidade Vigoroso, dos anões, permite que um habilidade disser “marque 1 Ponto de Fadiga para receber
personagem gaste 3 Pontos de Esperança para reduzir o dano um bônus de +3 em seu teste de conjuração", você não pode
sofrido pela metade. Isso significa que o mestre declara quanto marcar 2 Pontos de Fadiga para receber um bônus de +6.
de dano o personagem vai sofrer de um ataque, então o jogador
Mas em efeitos como Determinação, uma habilidade de
pode gastar 3 Pontos de Esperança para reduzir o dano sofrido
guardião, cuja descrição é “gaste 3 Pontos de Esperança para
à metade. Se quisesse usar esta habilidade outra vez em outro
recuperar 2 Pontos de Armadura”, você pode gastar 6 Pontos
ataque, precisaria gastar mais 3 Pontos de Esperança.
de Esperança para recuperar 4 Pontos de Armadura porque
este efeito não está aplicando seu bônus a um teste específico
EFEITOS SIMULTÂNEOS E CUMULATIVOS — você está apenas usando a habilidade mais de uma vez.
Se dois ou mais efeitos forem aplicáveis numa situação e as
regras não explicarem a ordem para aplicá-los, o jogador que está USANDO HABILIDADES APÓS UM TESTE
usando os efeitos (inclusive o mestre) pode aplicar os efeitos na
Algumas habilidades permitem que você afete um teste
ordem que preferir. Por exemplo, se um talento permitir gastar
após o resultado ter sido somado. Como Dados de Oração,
1 Ponto de Esperança para retaliar após sofrer um ataque
do serafim, Asas, das fadas, ou Carisma Infinito, do domínio
e outro talento fizer você receber 1 Ponto de Esperança ao
da Graça. Nesses casos, você pode usá-las mesmo após o
marcar 1 PV, você pode decidir receber a Esperança primeiro
mestre declarar se o teste foi um sucesso ou uma falha, mas
e depois gastá-la para fazer o ataque. Isso também se aplica
antes das consequências afetarem a narrativa (como em uma
se múltiplos movimentos podem ser ativados numa situação,
rolagem de dano) ou de qualquer rolagem de dados.
como dois movimentos engatilhados por um ataque.
Caso queira aplicar dois ou mais efeitos, você deve conseguir FIM DA CENA
resolvê-los quando usados juntos, caso contrário precisará Às vezes, a descrição de alguns efeitos, bônus ou condições
escolher qual usará. Por exemplo, se puder reduzir 1 PF define sua duração até o fim da cena. A critério do mestre,
sempre que rolar com Medo e também tiver um talento que uma cena continua até que situação narrativa atual seja
permite transformar uma rolagem com Medo numa rolagem resolvida. Uma cena de perseguição termina quando os
com Esperança, você não pode reduzir 1 PF e então mudar o personagens capturarem quem estavam perseguindo ou, em
teste para que seja considerada uma rolagem com Esperança situações diferentes, quando eles conseguem escapar. Uma
em vez de Medo. Como sempre, se houver dúvidas, o mestre cena de batalha normalmente termina quando um dos lados
decide como os efeitos serão aplicados. fugir, se render ou for derrotado. Se houver qualquer dúvida
A critério do mestre, mais efeitos podem se acumular. Por sobre a cena ter acabado ou não, converse com os jogadores e
exemplo: se dois bardos lhe derem 1 Dado de Inspiração, você siga com o que vocês acharem que faz mais sentido. Você não
pode gastar ambos no mesmo teste. Ainda assim, você não precisa se prender em uma cena após as ações e interações
pode acumular condições, vantagens, desvantagens e outros mais interessantes terem ocorrido. Se quiser apresentar
efeitos cujas regras explicitam que não são cumulativos. as consequências ou processar emoções, mas o calor do
momento já passou, não há problema nisso acontecer
EFEITOS DE FEITIÇO CONTÍNUOS em sua própria cena.
Quando o efeito de um feitiço está ativo, e desde que não
haja um limite para sua duração, ele continua ativo até que
um personagem ou o mestre o encerre ou até a ficção mudar,
o interrompendo naturalmente. Isso significa que, se você
conjurar um feitiço e depois trocar sua carta de domínio por
outra na reserva, o efeito do feitiço pode continuar ativo,
mesmo se a carta não estiver mais em sua mão.

Capítulo 2: Regras Adicionais 107


Boas práticas de jogo
Esta seção oferece um guia para ser um bom jogador e como aproveitar
Daggerheart da melhor forma possível. Ao pensar nestas práticas,
lembre-se da seção “Princípios do Jogador”, da Introdução.

→ Aceite o Perigo.
→ Use seus Recursos.
→ Conte a História.
→ Descubra seu Personagem.

ACEITE O PERIGO
A vida de aventuras é perigosa, repleta de caminhos
traiçoeiros, ameaças monstruosas e adversários
poderosos. No jogo, você terá que tomar decisões difíceis CONTE A HISTÓRIA
e enfrentar perigos que colocarão suas vidas em risco. Cada participante da mesa é um membro igualitário na
Como aventureiros, é importante que vocês abracem essa contação da história. O mestre apresenta oportunidades
dificuldade como parte do jogo. Evitar riscos ou planejar ao grupo para enfrentar desafios ao longo do jogo, mas ele
demais pode diminuir tanto o ritmo de jogo que se torna algo não é o autor da ficção que vocês estão explorando juntos.
monótono. Daggerheart é um jogo colaborativo, no qual todos são
responsáveis por estabelecer tom, temas e sentimentos em
Se jogue de cabeça e pense como um contador de histórias,
que estão interessados e dividi-los com o grupo. Se tiver uma
pergunte-se “o que um personagem de livros ou séries faria
ideia de descrição ou detalhe a acrescentar, fique à vontade
nessa situação?” Antes de fazer a escolha óbvia, pense em
para oferecer ao grupo. Se quiser que um arco emocional
qual história seria mais interessante ou como o personagem
específico faça parte da sua história, fale com o mestre para
lidaria com a situação de forma diferente. Lembre-se de que
que, juntos, vocês encontrem oportunidades para incluí-lo
ele é seu alter ego, então não há problema colocá-lo em sérios
— e aproveite quando tais oportunidades aparecerem. Ao
riscos e levá-lo ao limite se for o necessário para uma história
chegar nesses momentos, leve o tempo que for necessário
melhor. As provações e falhas dele não são suas. Você pode
para demonstrar as emoções que motivam seu personagem
querer vencer sempre, mas a vitória neste jogo é colaborar
e os desejos por trás das ações dele.
para criar uma narrativa interessante, não ter sucesso
garantido em todos os testes. Enquanto jogador, seu papel em Daggerheart não
necessariamente é tomar as melhores decisões estratégicas
USE SEUS RECURSOS ou táticas, mas guiar seu personagem ao longo do melhor
Personagens em Daggerheart têm acesso a vários recursos arco narrativo. Pense no que está interessado em fazer com a
que os ajudam em sua jornada. O principal são os Pontos de narrativa e permita-se expressar por meio de seu personagem.
Esperança, frequentemente recebidos e usados ao longo de
uma sessão. Você vai receber 1 Ponto de Esperança quase DESCUBRA SEU PERSONAGEM
sempre que fizer um teste, então encorajamos a gastá-los em Está tudo bem não saber tudo sobre seu personagem quando
habilidades de Esperança, para prestar ajuda, para usar uma começar a jogar com ele, seja na primeira sessão, na décima
Experiência, para iniciar um teste em dupla e em quaisquer ou até mesmo na centésima sessão. Quando o jogo começa,
outras habilidades e talentos que custam Esperança. você só tem as informações mais essenciais — como o
que seu personagem é bom em fazer, um pouco sobre sua
Fadiga, Pontos de Vida e Pontos de Armadura são seus outros
herança, relações com outros personagens e que tipo de
recursos essenciais. Eles interagem de diversas formas para
armas ele usa. E não há problema nisso, porque você vai
manipular e otimizar com talentos de domínio, habilidades de
desenvolvê-lo ao longo do jogo. Pense no processo de criação
ancestralidade, habilidades de classe etc. Assim, jogadores
de personagens como algo contínuo. O mestre pode perguntar
empolgados com a ideia de fazer as mecânicas interagirem
algo do seu passado que você ainda não pensou a respeito.
podem examinar estes recursos e pensar na melhor forma
Você pode aproveitar esta oportunidade para inventar algo
de gerenciá-los, tirando o melhor do seu personagem.
na hora ou pedir que o mestre divida algumas ideias com
você antes de optar por uma delas. Tente usar a ficção para
descobrir os diferentes aspectos do personagem e deixe essas
descobertas influenciarem suas decisões.

108 Capítulo 2: Boas Práticas de Jogo


Subindo de Nível
Quando o grupo chegar a um ponto marcante em uma campanha, o mestre dirá que vocês
subiram de nível. A frequência com a qual isso vai acontecer depende das preferências narrativas
do grupo e do mestre, mas a maioria dos grupos joga uma média de 3 sessões entre cada nível.

RESUMO CONQUISTAS
Todos do grupo sobem de nível ao mesmo tempo. Quando Quando seu personagem subir de nível, aplique primeiro as
seu personagem sobe de nível, você pode aprimorar seus conquistas apresentadas no topo da seção de cada patamar,
atributos e habilidades. As seções a seguir instruem esse encontrado na metade inferior do seu guia de classe.
passo a passo para subir o nível de um personagem.
• No nível 2, você cria uma nova Experiência com o
Em geral, personagens começam sua jornada no nível 1 e modificador de +2 e a anota em sua ficha. Você também
terminam sua jornada no nível 10, mas, se o grupo perder um aumenta permanentemente sua Proficiência em +1.
personagem no meio de uma campanha, o mestre pedirá que • No nível 5, você cria uma nova Experiência com o
seu jogador faça um novo personagem no nível atual do grupo. modificador de +2 e a anota em sua ficha. Você também
aumenta permanentemente sua Proficiência em +1.
PATAMARES DE JOGO Além disso, remova quaisquer marcações nos atributos
marcados no patamar anterior, permitindo que você
Níveis em Daggerheart são divididos em patamares.
aumente estes atributos novamente neste patamar.
• No nível 8, você cria uma nova Experiência com o
→ O 1º Patamar inclui apenas o nível 1. modificador de +2 e a anota em sua ficha. Você também
→ O 2º Patamar inclui os níveis 2 a 4. aumenta permanentemente sua Proficiência em +1.
→ O 3º Patamar inclui os níveis 5 a 7. Além disso, remova quaisquer marcações nos atributos
marcados no patamar anterior.
→ O 4º Patamar inclui os níveis 8 a 10.
Dica: Se quiser ajuda com Experiências, confira a seção
“Passo 7: Crie Suas Experiências” na página 20.
Patamares afetam limiares de dano, conquistas e mais.

Capítulo 2: Subindo de Nível 109


109
You were in love once. Who did you adore, and how did they hurt you? What do I do that annoys you?

OPÇÕES DEup AVANÇO


You’ve always looked to another bard. Why do you grab my hand at night?
Who are they, and why do you idolize them?
Em seguida, você tem uma lista de opções para aprimorar seu personagem. Você pode escolher duas opções quaisquer que
ainda não estejam marcadas. Algumas opções têm mais de um espaço para marcação, ou seja: elas podem ser escolhidas
mais de uma vez. Ao escolher uma opção, marque o espaço apropriado. Quando todos os espaços de uma opção estiverem
marcados, você
Then work não
with the GM pode mais
to generate twoescolher essa opção.
starting Experiences for your character.

• Ao escolher 2 atributos desmarcados e marcá-los: • Ao escolher uma carta de domínio adicional: pegue uma
você recebe um bônus permanente de +1 nos atributos carta de domínio a mais, desde que seja de um domínio
escolhidos. Você não pode aumentar esses atributos ao qual você tem acesso e de um nível igual ou menor que
novamente até o próximo patamar, quando sua conquista o seu. Se fez multiclasse, escolha uma carta do domínio
apaga as marcações de todos os atributos. escolhido e que seja no máximo da metade do seu nível.
• Ao escolher aumentar sua Evasão: aumente a sua Evasão
Agilidade Marque Aqui em +1 permanentemente.
• Ao pegar uma carta de subclasse aprimorada: corte a
opção de multiclasse deste patamar e pegue a próxima
carta de sua subclasse. Se tiver somente a carta
fundamental, pegue a de especialização. Se já tiver a de
especialização, pegue a de maestria.
• Ao escolher aumentar seus PV permanentemente: marque,
• Ao aprimorar sua Proficiência: preencha um dos círculos
na ficha de personagem, o contorno do próximo retângulo
vazios na seção “Proficiência” da sua ficha de personagem,
pontilhado dos seus Pontos de Vida. Use uma caneta ou
então aumente o número de dados de dano de sua arma
um marcador permanente.
em 1 (por exemplo, de 2d6 para 3d6). Você verá que os
• Ao escolher aumentar seus PF permanentemente: marque, espaços para marcar este aumento de nível estão em
na ficha de personagem, o contorno do próximo retângulo negrito; isso significa que escolher essa opção de avanço
pontilhado dos seus Pontos de Fadiga. Use uma caneta ou exige que você marque ambos os espaços.
um marcador permanente.
• Ao escolher uma multiclasse: você pode escolher algumas
• Ao melhorar suas Experiências: escolha duas Experiências habilidades e cartas de domínio de outras classes. Você
em sua ficha de personagem e receba um bônus verá que os espaços para marcar este aumento de nível
permanente de +1 em cada uma delas. estão em negrito, isso significa que escolher essa opção
de avanço exige que você marque ambos os espaços. Veja
a seção “Multiclasse”, a seguir, para mais detalhes.

110 Capítulo 2: Subindo de Nível


AUMENTANDO
LIMIARES DE DANO EXEMPLO DE
AVANÇO DE NÍVEL
Após escolher os avanços, aumente os limiares de dano do
seu personagem em +1 (você sempre soma seu nível atual aos Tabby acabou de chegar ao 2° nível e seu grupo subirá de
limiares de dano). nível junto. Aliyah pega o guia de classe do guerreiro para
subir o nível da personagem.
PEGANDO CARTAS DE DOMÍNIO • Primeiro ela atualiza o nível de Tabby para 2 no topo
de ficha de personagem.
Por fim, escolha uma nova carta dos baralhos de domínio
aos quais você tem acesso e que seja de um nível igual ou • Então recebe suas conquistas, acrescentando uma
menor que o seu, aumentando os talentos especiais que seu nova Experiência para Tabby: por ter feito muitas
personagem consegue usar. Se você compartilhar o baralho manobras acrobáticas e saltos arriscados, ela escolhe
de domínio com outro jogador, levem as preferências uns dos “Sempre Caio de Pé” que, como é uma Experiência
outros em consideração ou certifiquem-se de que há cópias nova, começa com um modificador de +2. Depois
das cartas o suficiente para que todos possam usar. disso, ela aumenta a Proficiência de Tabby para 2,
por receber um bônus permanente de +1 no 2° nível,
Além disso, você também pode trocar uma carta de domínio e marca um dos círculos de Proficiência na sua ficha
que você já possui por outra carta de domínio de um nível para refletir esta mudança.
igual ou menor que o da carta trocada.
• Em seguida, examina as opções de avanço para seu
Como não pode ter mais de cinco cartas de domínio ativas patamar. Ela sabe que quer aumentar a Agilidade
simultaneamente, assim que tiver seis ou mais, você precisará de Tabby, já que este é seu atributo principal em
escolher quais manterá na mão e quais guardará na reserva. combate, então marca “Escolha dois atributos
desmarcados, os marque e receba um bônus de +1
MULTICLASSE em cada”, aumentando Agilidade e Instinto em +1
(Tabby agora tem Agilidade +3 e Instinto +2), e em
A partir do 5° nível, você pode escolher multiclasse como seguida marca o círculo de cada atributo como um
opção ao subir de nível. Ao fazer isso, escolha uma classe lembrete de que eles não podem ser aumentados
adicional, selecione um dos domínios dela e receba suas novamente até Tabby chegar ao próximo patamar.
habilidades iniciais; depois pegue o módulo de multiclasse
• Depois disso, Aliyah marca “Aumente seus PF em
apropriado e o anexe ao lado direito de sua ficha. Em seguida,
1 permanentemente”, então preenche o contorno
escolha a carta fundamental de uma subclasse. Se a subclasse
pontilhado de 1 Ponto de Fadiga na ficha de Tabby,
conceder um atributo de conjuração, você pode escolher usar
representando seu novo Ponto de Fadiga permanente.
este atributo ou o atributo de conjuração da sua subclasse
Isso significa que agora a personagem é capaz de
original ao fazer um teste de conjuração. Se não tiver um
carregar um fardo maior durante o jogo.
atributo de conjuração e agora precisar de um para sua
multiclasse, use o atributo definido pela sua nova subclasse. • Então ela aumenta permanentemente todos os
limiares de dano de Tabby em 1 graças ao aumento
Dica: ao escolher fazer multiclasse, você deve cortar deste de nível, fazendo seu limiar maior ir de 7 para 8 e seu
patamar a opção “Pegue sua carta de subclasse aprimorada” limiar grave ir de 14 para 15. Além disso, ela atualiza
no seu guia de personagem. Isso significa que não vai poder Treinamento em Combate para +2, já que o bônus de
receber a carta de maestria de nenhuma subclasse. Corte dano concedido por esta habilidade de classe é igual
também todas as outras sessões de multiclasse, já que ao seu nível.
personagens só podem fazer multiclasse uma única vez.
• Por fim, Aliyah escolhe uma carta entre os domínios
Escolha um domínio da sua nova classe ao qual você ainda da Lâmina e da Falange de nível igual ou menor que 2.
não tem acesso. Daquele momento em diante, sempre que Suas opções no baralho da Falange são Aproximação
escolher cartas de domínio, você também pode escolher Estratégica e Ferocidade, enquanto no baralho
cartas do domínio escolhido, mas elas devem ser no máximo da Lâmina são Ataque Imprudente e Fraternidade
da metade de seu nível. Isso significa que, se um mago de Marcial. Aliyah considera se receber e oferecer
5° nível fez multiclasse com druida e escolheu o domínio da Esperança com Fraternidade Marcial não seria uma
Sabedoria, ele pode escolher qualquer carta do domínio da boa opção. Como o Conhecimento de Tabby é 0, ela
Sabedoria que seja, no máximo, de 3° nível. não acha que Aproximação Estratégica seja uma boa
escolha. No fim, acaba decidindo ficar com Ataque
Quaisquer ataques, magias ou outros movimentos que você
Imprudente para aumentar as chances de Tabby
faz por conta da multiclasse são sempre feitos no seu nível
acertar seus oponentes.
atual. Um mago de 7° nível com multiclasse de druida, por
exemplo, pode usar as opções de 3° patamar da Forma de Agora Tabby está pronta para continuar sua jornada como
Fera. Se um dos movimentos que você receber graças à uma guerreira de 2° nível!
multiclasse pedir que use um número de dados igual ao seu
nível, use o nível da ficha de personagem. A restrição da
metade do nível se aplica apenas para escolher cartas de
domínio, não às mecânicas delas.

Capítulo 2: Subindo de Nível 111


Equipamento
Esta seção detalha regras sobre equipar e usar armas e armaduras, então lista estes itens de jogo.

EQUIPANDO, ARMAZENANDO USANDO ARMAS


E TROCANDO ITENS As próximas páginas detalham as armas encontradas em
Você equipa armas e armaduras em seu personagem ao Daggerheart e suas estatísticas. Quando estiver pronto
registrá-los na sua ficha de personagem, mais especificamente para revisar as opções de armas, veja as seções de “Armas
nas seções “armas ativas” e “armadura ativa”. O personagem Principais” e “Armas Secundárias”, que listam armas
só pode atacar com armas, receber benefícios da armadura disponíveis por patamar.
e usar habilidades de itens que estiverem equipados.
ARMAS PRINCIPAIS E SECUNDÁRIAS
INVENTÁRIO DE ARMAS Armas podem ser de duas categorias: principal e secundária.
Ao longo da jornada, à medida que adquire novos
Armas principais são aquelas que seu personagem mais usará
equipamentos, você pode carregar 2 armas a mais (em
em combate. Você só pode empunhar uma arma principal
qualquer combinação de secundárias e principais) em seu
por vez, que é registrada na área homônima da ficha. Se
Inventário de Armas, mas o espaço na mochila é limitado.
você estiver com uma arma de duas mãos, normalmente ela
A seção de inventário é usada para o equipamento que não
será a única arma que poderá ter como arma ativa. A lista de
está equipado, portanto, seu personagem não pode empunhar
armas principais de 1º patamar, as armas iniciais, pode ser
estes itens sem trocá-los e não recebe seus benefícios.
encontrada na seção “Armas Principais”, a partir da p. 115.
TROCANDO ARMAS Armas secundárias normalmente são equipamentos
Quando está em uma situação perigosa, você pode marcar complementares à sua capacidade de combate, como
1 Ponto de Fadiga para equipar uma arma do seu Inventário escudos, adagas ou espadas menores. Se a arma principal
de Armas, guardando uma de suas armas ativas no lugar de um personagem for empunhada com uma mão,
dela no inventário. Se estiver em uma situação calma ou se recomendamos que você também pegue uma secundária. Se
preparando durante um descanso, o personagem pode trocar estiver com duas armas equipadas e trocar sua arma principal
de armas sem nenhum custo de PF. por uma de duas mãos, você também deve guardar sua arma
secundária. Seu personagem só pode empunhar uma arma
TROCANDO DE ARMADURA secundária por vez, que é registrada na área homônima da
ficha. A lista de armas secundárias de 1º patamar, as armas
Não é possível equipar uma armadura em situações perigosas iniciais, pode ser encontrada na seção “Armas Secundárias”,
ou sob pressão. Fora estas situações, seu personagem pode a partir da p. 124.
equipar uma armadura sem problemas, substituindo sua
armadura ativa pela armadura que adquiriu. Cada armadura Você pode fazer um teste de ataque tanto com a arma
tem seus próprios Pontos de Armadura, conforme registrado principal quanto com a arma secundária que estiver
nas próximas seções. Se o personagem trocar de armadura, equipando, o que permite uma flexibilidade nos tipos de
não deixe de conferir quantos Pontos de Armadura estavam ataque pode fazer. Várias armas secundárias têm habilidades
marcados na armadura anterior, especialmente se você a que afetam o estilo de combate do personagem — por
estiver dando para outro membro do grupo. Você não pode exemplo, uma adaga pode causar dano extra contra alvos
carregar armaduras adicionais em seu inventário. corpo a corpo atacados pela arma principal, ou um escudo
pode aumentar seus Pontos de Armadura. A maioria dos
Quando trocar de armadura, não esqueça de somar seu nível aventureiros prefere carregar pelo menos uma arma primária,
atual aos limiares de dano base dela, além de quaisquer bônus mas veja “Teste de Ataque Desarmado”, na p. 96, para mais
que possam existir graças a outras habilidades. informações sobre combater sem armas.

ARREMESSANDO UMA ARMA


Ao usar uma arma que pode ser arremessada (como uma
adaga ou machado), escolha um alvo muito próximo e faça um
teste de ataque usando Acuidade. Em um sucesso, você causa
dano normalmente com a arma e a perde após arremessá-
la. Não é possível atacar com ela ou se beneficiar das suas
habilidades a menos que você a recolha.

112 Capítulo 2: Equipamento


ESTATÍSTICAS DE ARMAS
Todas as armas deste livro são apresentadas com nome, atributo, alcance, dado de dano, tipo de dano e empunhadura. Algumas
armas também têm uma habilidade. Uma espada larga de 1° patamar, por exemplo, tem estas estatísticas:

Nome Atributo Alcance Dano empunhadura Habilidade


Corpo a
Espada larga Agilidade d8 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
corpo

NOME TIPO DE DANO


Nas primeiras aventuras do personagem, grande parte Ao lado dos dados de dano, está especificado o tipo de dano
das armas terá nomes iguais ao seu tipo. Armas iniciais que uma arma causa ao alvo: físico (fís) ou mágico (mág). Dano
frequentemente recebem nomes diretos, como “machado físico vem de qualquer arma empunhada que corte, perfure
de batalha” ou “runas de mão”. À medida que subir de nível e ou esmague (como espadas, arcos e martelos). Dano mágico é
adquirir equipamentos melhores, esses nomes podem ficar causado ou aprimorado por magia (como os feitiços “Conjurar
mais específicos, como “Lâmina Flamejante de Escamas de Enxame”, “Espírito da Meia-noite” e “Punição”).
Dragão”, um “Arco Valente”, ou algo como “Varinha de Essek”.
O tipo de dano é importante porque algumas criaturas podem
ter resistência ou imunidade a ele. Fantasmas, por exemplo,
ATRIBUTO podem ser mais afetados por dano mágico do que físico.
Este campo informa qual atributo é usado para fazer um teste
de ataque com a arma. Por exemplo, uma arma de Força usa a Você normalmente não pode empunhar armas que causam
Força do personagem sempre que ele atacar um alvo com ela. dano mágico a menos que tenha um atributo de conjuração.

ALCANCE EMPUNHADURA
O alcance representa a distância máxima na qual uma arma Esta seção informa quantas mãos são necessárias para
ou efeito consegue acertar um alvo. Você consegue acertar em empunhar uma arma. Empunhadura pode ser de uma ou
alcances corpo a corpo, muito próximo, próximo, distante ou duas mãos. Quando empunha uma arma, uma ou duas
muito distante com um efeito ou arma. de suas mãos (equivalente à empunhadura dela) ficam
ocupadas carregando-a. Se o seu personagem não puder
DANO empunhar uma arma porque sua mão já está ocupada, ele
não poderá equipá-la.
Dano representa o quanto sua arma é mortal contra os
adversários que você enfrentar. Quando uma arma tiver Fique à vontade para criar um personagem com quantas mãos
d8 como o dado de dano, você vai rolar este dado para desejar ou fazê-lo empunhar uma arma usando uma parte do
determinar o dano causado. corpo que não seja as mãos. Contudo, para efeitos mecânicos
de empunhadura, cada personagem tem exatamente dois
À medida que subir de nível, seu personagem vai aumentar
membros capazes de empunhar armas.
seu valor de Proficiência, que começa em 1. A menos que
especificado o contrário, você rola um número de dados de
HABILIDADE
dano iguais à sua Proficiência. Por exemplo, se a Proficiência
de seu personagem for 2 e seu dado de dano for d8, você A habilidade de uma arma descreve quaisquer regras especiais
rola 2d8 e soma os resultados. Se rolar um 4 e um 8 nestes que se aplicam apenas a ela. Por exemplo, algumas habilidades
dados, você causa 12 pontos de dano no total. reduzem ou aumentam as estatísticas do personagem,
enquanto outras oferecem formas especiais de causar dano.
As habilidades de uma arma se aplicam apenas àquela arma
em específico; você não pode aplicá-las a uma arma diferente.
Você pode se beneficiar das habilidades de uma única arma e
apenas enquanto ela estiver equipada. Se puser a arma em seu
inventário, perdê-la ou se livrar dela, você não recebe mais os
benefícios da sua habilidade.

Flechas e munição
Se você tiver um arco, presumimos que tem um estoque suficiente de flechas comuns. Se tiver uma arma de fogo, ela tem
um estoque suficiente de balas comuns do tipo necessário. Mas, se escolher uma munição especializada em algum momento,
prepare-se para contabilizar este recurso limitado.
Dica: seu grupo pode preferir uma campanha que pareça mais pé no chão ou verossímil. Se for o caso, vocês podem monitorar
e limitar a aquisição de suprimentos como comida, munição e outros itens diversos. Converse com o mestre e a mesa sobre
o custo dos produtos e a disponibilidade dos materiais em seu mundo.

Capítulo 2: Equipamento 113


USANDO ARMADURA
Todas as armaduras deste livro são apresentadas com nome, limiares de dano base e Pontos de Armadura base. Algumas
armaduras também têm uma habilidade. Uma cota de malha de 1° patamar, por exemplo, tem as estatísticas a seguir:

Armadura
Nome Limiares base Base Habilidade
Cota de malha 7 / 15 4 Pesada: −1 em Evasão

NOME LIMIARES BASE


Nas primeiras aventuras do personagem, grande parte das Os limiares de dano base de uma armadura representam sua
armaduras terá nomes iguais ao seu tipo, como “cota de proteção a longo prazo e determinam os limiares de dano
malha”. À medida que subir de nível, seu personagem pode do seu personagem (antes de aplicar os bônus de outras
adquirir armaduras especiais, como a “Armadura de Opala habilidades). Ao escrever os limiares de dano do personagem
da Verdade”. na seção “Dano e Vida” da sua ficha, você sempre soma seu
nível a estes valores. Por exemplo, se um personagem de 1°
ARMADURA BASE nível tem os limiares de base de 7/15 e nenhum outro bônus,
A Armadura base de uma armadura representa sua proteção a seu limiar maior será 8 e seu limiar grave será 16.
curto prazo e quantos Pontos de Armadura você pode marcar
(antes de aplicar bônus de outras habilidades). Por exemplo, HABILIDADE
se a Armadura base de uma armadura for 4, você tem 4 PA A habilidade de uma armadura descreve quaisquer regras
disponíveis. Os Pontos de Armadura do seu personagem, com especiais que se aplicam apenas a ela. Por exemplo, algumas
todos os bônus inclusos, nunca podem ser maiores que 12. reduzem ou aumentam as estatísticas do personagem,
Após somar todos os outros bônus à Armadura base de uma enquanto outras oferecem formas especiais de usar Pontos de
armadura, o total final é a Armadura do seu personagem. Armadura. As habilidades de uma armadura se aplicam apenas
àquela armadura em específico; você não pode aplicá-las a uma
armadura diferente. Você pode se beneficiar das habilidades de
uma única armadura e apenas enquanto ela estiver equipada.

REDUZINDO DANO
Quando sofre dano, você pode negá-lo em parte (ou Se o seu personagem tem Armadura 0, você não pode marcar
completamente) ao marcar 1 Ponto de Armadura ao lado do Pontos de Armadura. Se um efeito der a você uma Armadura
escudo grande com a legenda “Armadura” na sua ficha. Em temporária (como o feitiço Armadura de Tava), você pode
seguida, reduza a gravidade do dano em um limiar (de grave marcar aquela quantidade de PA adicionais enquanto essa
para maior, de maior para menor, de menor para nenhum). armadura temporária estiver ativa. Quando o efeito expirar,
Sempre que seu personagem sofre dano, você pode marcar você recupera uma quantidade de Pontos de Armadura
apenas 1 PA (desde que ele esteja disponível). Quando todos equivalente à Armadura temporária.
os Pontos de Armadura forem marcados, a armadura do
personagem não pode ser mais usada desta forma até ser Exemplo: Rune recebe um bônus de +2 na Armadura até
consertada, normalmente como um movimento de repouso. o próximo descanso. Miles altera a Armadura dele para 5.
No começo de seu próximo descanso curto, este valor é
Exemplo: Rune, personagem de Miles, tem Armadura 3, reduzido para 3 e Rune recupera 2 Pontos de Armadura.
mas já marcou 1 PA. Se um adversário atingi-lo e causar
dano maior, Miles pode marcar 1 PA para reduzir o dano
para menor. Isso faz com que tenha 2 PA marcados, então SEM ARMADURA
ele só pode marcar mais 1 Ponto de Armadura antes de Abrir mão da armadura não confere nenhum bônus ou
precisar consertar sua armadura durante o repouso. penalidade ao seu personagem. Enquanto estiver sem
armadura, ele tem Armadura 0, seu limiar maior é igual ao seu
nível e seu limiar grave é igual ao dobro do seu nível.

ALTERANDO A DESCRIÇÃO DE ARMADURAS


3 Assim como com armas, talentos de classe e domínios, você
pode alterar a descrição da sua armadura para fazer com
que encaixe no conceito do personagem. Um mago usando
armadura
X X uma armadura de placas pode descrever tal proteção como
vestes sob efeito de diversos feitiços e anéis mágicos, e definir
3 de Armadura com 2 Pontos de Armadura marcados. que a penalidade em Evasão e Agilidade é causada pelo foco
necessário para manter essas poderosas magias de proteção.

114 Capítulo 2: Equipamento


Armas Principais
Os jogadores podem escolher uma arma principal de 1º Patamar durante a criação dos
personagens. O mestre pode fazer com que outras armas estejam disponíveis ao longo da
campanha à medida que os personagens sobem de nível.

1º PATAMAR (NÍVEL 1)
Armas Físicas
Nome Atributo Alcance Dano empunhadura Habilidade
Adaga Acuidade Corpo a corpo d8+1 fís Uma mão —
Alabarda Força Muito próximo d10+2 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
Alfange Presença Corpo a corpo d8+1 fís Uma mão —
Arco curto Agilidade Distante d6+3 fís Duas mãos —
Arco longo Agilidade Muito distante d8+3 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
Besta Acuidade Distante d6+1 fís Uma mão —
Bordão Instinto Corpo a corpo d10+3 fís Duas mãos —
Espada larga Agilidade Corpo a corpo d8 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
Espada longa Agilidade Corpo a corpo d10+3 fís Duas mãos —
Lança Acuidade Muito próximo d8+3 fís Duas mãos —
Maça Força Corpo a corpo d8+1 fís Uma mão —
Machado
Força Corpo a corpo d10+3 fís Duas mãos —
de batalha
Martelo de guerra Força Corpo a corpo d12+3 fís Duas mãos Pesado: –1 em Evasão
Enorme: –1 em Evasão; ao acertar um
Montante Força Corpo a corpo d10+3 fís Duas mãos ataque, role +1 dado de dano e descarte
o de resultado mais baixo
Veloz: ao fazer um ataque, marque 1 Ponto de
Rapieira Presença Corpo a corpo d8 fís Uma mão
Fadiga para atingir outra criatura ao alcance

1º PATAMAR (NÍVEL 1)
Armas Mágicas
Todas as armas mágicas exigem um atributo de conjuração.

Nome Atributo Alcance Dano empunhadura Habilidade


Anéis luminosos Agilidade Muito próximo d10+2 mág Duas mãos —
Cajado curto Instinto Próximo d8+1 mág Uma mão —
Cajado duplo Instinto Distante d6+3 mág Duas mãos —
Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Cajado grande Conhecimento Muito distante d6 mág Duas mãos
de dano e descarte o de resultado mais baixo
Versátil: também pode ser usada com estas
Cetro Presença Distante d6 mág Duas mãos
estatísticas — Presença, corpo a corpo, d8
Retornável: quando é arremessada nos
Lâmina do retorno Acuidade Próximo d8 mág Uma mão limites do alcance, esta arma reaparece em
sua mão imediatamente após o ataque
Machado sagrado Força Corpo a corpo d8+1 mág Uma mão —
Manoplas arcanas Força Corpo a corpo d10+3 mág Duas mãos —
Runas de mão Instinto Muito próximo d10 mág Uma mão —
Varinha Conhecimento Distante d6+1mág Uma mão —

Capítulo 2: Armas Principais 115


2º PATAMAR (NÍVEIS 2 A 4)
Armas Físicas
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Adaga aprimorada Acuidade Corpo a corpo d8+4 fís Uma mão —
Alabarda
Força Muito próximo d10+5 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
aprimorada
Alfange
Presença Corpo a corpo d8+4 fís Uma mão —
aprimorado
Arco curto
Agilidade Distante d6+6 fís Duas mãos —
aprimorado
Arco longo
Agilidade Muito distante d8+6 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
aprimorado
Besta aprimorada Acuidade Distante d6+4 fís Uma mão —
Bordão aprimorado Instinto Corpo a corpo d10+6 fís Duas mãos —
Espada larga
Agilidade Corpo a corpo d8+3 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
aprimorada
Espada longa
Agilidade Corpo a corpo d10+6 fís Duas mãos —
aprimorada
Lança aprimorada Acuidade Muito próximo d8+6 fís Duas mãos —
Maça aprimorada Força Corpo a corpo d8+4 fís Uma mão —
Machado
de batalha Força Corpo a corpo d10+6 fís Duas mãos —
aprimorado
Martelo de guerra
Força Corpo a corpo d12+6 fís Duas mãos Pesado: –1 em Evasão
aprimorado
Enorme: –1 em Evasão; ao acertar um
Montante
Força Corpo a corpo d10+6 fís Duas mãos ataque, role +1 dado de dano e descarte
aprimorada
o de resultado mais baixo
Rapieira Veloz: ao fazer um ataque, marque 1 Ponto de
Presença Corpo a corpo d8+3 fís Uma mão
aprimorada Fadiga para atingir outra criatura no alcance
Aversão: ao acertar um ataque, o alvo deve
Alabarda de aço Força Muito próximo d8+4 fís Duas mãos
marcar 1 Ponto de Fadiga
Arco Fio-de-cabelo Agilidade Muito distante d6+5 fís Duas mãos Confiável: +1 em testes de ataque
Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Arco grande Força Distante d6+6 fís Duas mãos
de dano e descarte o de resultado mais baixo
Recarregável: após um ataque, role 1d6. Se
Bacamarte Acuidade Próximo d8+6 fís Duas mãos rolar 1, precisa marcar 1 Ponto de Fadiga
para recarregar esta arma para atirar de novo
Veloz: ao fazer um ataque, marque 1 Ponto de
Chicote laminado Agilidade Muito próximo d8+3 fís Uma mão
Fadiga para atingir outra criatura no alcance
Espada larga Mortal: ao causar dano grave, o alvo deve
Acuidade Corpo a corpo d8+3 fís Uma mão
de Urok marcar 1 Ponto de Vida adicional
Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Falcione dourado Força Corpo a corpo d10+4 fís Uma mão
de dano e descarte o de resultado mais baixo
Foice de guerra Acuidade Muito próximo d8+5 fís Duas mãos Confiável: +1 em testes de ataque
Soqueira Brutal: quando rolar o valor máximo em um
Força Corpo a corpo d10+6 fís Duas mãos
com lâmina dado de dano, role +1 dado de dano

RAPIEIRA BORDÃO
ESPADA LARGA

LANÇA
ESPADA LONGA CIMITARRA

ALABARDA

MONTANTE ADAGA
MAÇA

116 Capítulo 2: Armas Principais


2º PATAMAR (NÍVEIS 2 A 4)
Armas Mágicas
Todas as armas mágicas exigem um atributo de conjuração

Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade


Anéis luminosos
Agilidade Muito próximo d10+5 mág Duas mãos —
aprimorados
Cajado curto
Instinto Próximo d8+4 mág Uma mão —
aprimorado
Cajado duplo
Instinto Distante d6+6 mág Duas mãos —
aprimorado
Cajado grande Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Conhecimento Muito distante d6+3 mág Duas mãos
aprimorado de dano e descarte o de resultado mais baixo
Versátil: também pode ser usada com estas
Cetro aprimorado Presença Distante d6+3 mág Duas mãos
estatísticas — Presença, corpo a corpo, d8
Retornável: quando é arremessada nos
Lâmina do retorno
Acuidade Próximo d8+3 mág Uma mão limites do alcance, esta arma reaparece em
aprimorada
sua mão imediatamente após o ataque
Machado sagrado
Força Corpo a corpo d8+4 mág Uma mão —
aprimorado
Manoplas arcanas
Força Corpo a corpo d10+6 mág Duas mãos —
aprimoradas
Runas de mão
Instinto Muito próximo d10+3 mág Uma mão —
aprimoradas
Varinha aprimorada Conhecimento Distante d6+4 mág Uma mão —
Aversão: ao acertar um ataque, o alvo deve
Adaga devoradora Acuidade Corpo a corpo d8+4 mág Uma mão
marcar 1 Ponto de Fadiga
Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Arco ancião Instinto Distante d6+4 mág Duas mãos
de dano e descarte o de resultado mais baixo
Arco de sangue Brutal: quando rolar o valor máximo em um
Acuidade Distante d6+4 mág Duas mãos
de Yutari dado de dano, role +1 dado de dano
Cajado do
Conhecimento Distante d6+4 mág Duas mãos Confiável: +1 em testes de ataque
defensor
Revigorante: após um ataque, role 1d4.
Cetro de Elias Presença Distante d6+3 mág Uma mão
Se rolar 4, recupere 1 Ponto de Fadiga
Espada Versátil: também pode ser usada com estas
Força Corpo a corpo d10+4 mág Duas mãos
conjuradora estatísticas — Conhecimento, distante, d6+3
Esnobe: você deve ter Presença 0 ou menos
Lâmina do Ego Agilidade Corpo a corpo d12+4 mág Uma mão
para usar esta arma
Impactante: ao acertar um ataque em
um alvo CaC, todos os adversários Muito
Martelo de Ecsota Instinto Corpo a corpo d8+6 mág Duas mãos
próximos devem ter sucesso em um teste
de reação (14) ou sofrem metade do dano
Convincente: antes de fazer um teste de
Varinha do
Presença Distante d6+4 mág Uma mão Presença, você pode marcar 1 Ponto de
Fascínio
Fadiga para receber +2 no resultado

LÂMINA DO
RETORNO
CAJADO GRANDE

MACHADO
CAJADO DUPLO
SAGRADO

VARINHA
DO FASCÍNIO
CAJADO CURTO

ADAGA VARINHA CETRO


DEVORADORA

Capítulo 2: Armas Principais 117


3º PATAMAR (NÍVEIS 5 A 7)
Armas Físicas
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Adaga avançada Acuidade Corpo a corpo d8+7 fís Uma mão —
Alabarda avançada Força Muito próximo d10+8 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
Alfange avançado Presença Corpo a corpo d8+7 fís Uma mão —
Arco curto
Agilidade Distante d6+9 fís Duas mãos —
avançado
Arco longo
Agilidade Muito distante d8+9 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
avançado
Besta avançada Acuidade Distante d6+7 fís Uma mão —
Bordão avançado Instinto Corpo a corpo d10+9 fís Duas mãos —
Espada larga
Agilidade Corpo a corpo d8+6 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
avançada
Espada longa
Agilidade Corpo a corpo d10+9 fís Duas mãos —
avançada
Lança avançada Acuidade Muito próximo d8+9 fís Duas mãos —
Maça avançada Força Corpo a corpo d8+7 fís Uma mão —
Machado de
Força Corpo a corpo d10+9 fís Duas mãos —
batalha avançado
Martelo de guerra
Força Corpo a corpo d12+9 fís Duas mãos Pesado: –1 em Evasão
avançado
Enorme: –1 em Evasão; ao acertar um
Montante
Força Corpo a corpo d10+9 fís Duas mãos ataque, role +1 dado de dano e descarte
avançada
o de resultado mais baixo
Veloz: ao fazer um ataque, marque 1 Ponto de
Rapieira avançada Presença Corpo a corpo d8+6 fís Uma mão
Fadiga para atingir outra criatura no alcance
Versátil: também pode ser usada com estas
Arco com espinhos Agilidade Muito distante d6+7 fís Duas mãos
estatísticas — Agilidade, CaC, d10+5
Valente: –1 em Evasão; + 3 no limiar de
Espada da Bravura Força Corpo a corpo d12+7 fís Duas mãos
dano grave
Brutal: quando rolar o valor máximo em um
Garras-lâmina Acuidade Próxima d10+7 fís Duas mãos
dado de dano, role +1 dado de dano
Lâmina do Fugaz: receba um bônus igual à sua
Agilidade Corpo a corpo d8+5 fís Uma mão
Oscilume Agilidade em rolagens de dano
Machado de
Força Corpo a corpo d10+7 fís Duas mãos Armadura: +1 Ponto de Armadura
Labrys
Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Mangual duplo Agilidade Muito Próxima d10+8 fís Duas mãos
de dano e descarte o de resultado mais baixo
Atroz: antes de fazer um teste de ataque,
Martelo da Ira Força Corpo a corpo d10+7 fís Duas mãos você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para
usar d20 como seu dado de dano
Recarregável: após um ataque, role 1d6. Se
Revólver da
Acuidade Distante d6+8 fís Uma mão rolar 1, precisa marcar 1 Ponto de Fadiga
Pólvora Negra
para recarregar esta arma para atirar de novo
Direcionado: se não houver nenhuma
Sabre de Merídia Presença Corpo a corpo d10+5 fís Uma mão criatura Próxima do alvo, seu teste de
ataque contra ele é feito com vantagem
Retrátil: esta lâmina pode ser escondida no
Sabre retrátil Presença Corpo a corpo d10+7 fís Uma mão
cabo para dificultar a detecção

MARTELO DA IRA ESPADA DA BRAVURA LÂMINA DO OSCILUME ARCO COM ESPINHOS

118 Capítulo 2: Armas Principais


3º PATAMAR (NÍVEIS 5 A 7)
Armas Mágicas
Todas as armas mágicas exigem um atributo de conjuração.

Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade


Anéis luminosos
Agilidade Muito próximo d10+8 mág Duas mãos —
avançados
Cajado curto
Instinto Próximo d8+7 mág Uma mão —
avançado
Cajado duplo
Instinto Distante d6+9 mág Duas mãos —
avançado
Cajado grande Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Conhecimento Muito distante d6+6 mág Duas mãos
avançado de dano e descarte o de resultado mais baixo
Versátil: também pode ser usada com estas
Cetro avançado Presença Distante d6+6 mág Duas mãos
estatísticas — Presença, CaC, d8+4
Retornável: quando é arremessada nos
Lâmina do retorno
Acuidade Próximo d8+6 mág Uma mão limites do alcance, esta arma reaparece em
avançada
sua mão imediatamente após o ataque
Machado sagrado
Força Corpo a corpo d8+7 mág Uma mão —
avançado
Manoplas arcanas
Força Corpo a corpo d10+9 mág Duas mãos —
avançadas
Runas de mão
Instinto Muito próximo d10+6 mág Uma mão —
avançadas
Varinha avançada Conhecimento Distante d6+7 mág Uma mão —
Perfeccionista: se rolar 1 em um dado de
Arco dourado Acuidade Distante d6+7 mág Duas mãos
dano, este dado causa 6 pontos de dano
Ardente: se rolar 6 em um dado de dano,
Cajado de fogo Instinto Distante d6+7 mág Duas mãos
o alvo deve marcar 1 Ponto de Fadiga
d10+7 De outro mundo: ao acertar um ataque,
Lâmina Fantasma Presença Corpo a corpo Uma mão
fís ou mág você pode causar dano físico ou mágico
Machado de Sorte: ao errar um ataque, marque 1 Ponto
Força Corpo a corpo d10+8 mág Duas mãos
Fortunis de Fadiga para fazer o teste novamente
Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Orbe mágico Conhecimento Distante d6+7 mág Uma mão
de dano e descarte o de resultado mais baixo
Pingente de Distorção Temporal: você escolhe o alvo do
Conhecimento Próximo d10+5 mág Uma mão
Widogast seu ataque após fazer seu teste
Vitalizante: em repousos, recupere
Punhal abençoado Instinto Corpo a corpo d10+6 mág Uma mão
automaticamente 1 Ponto de Vida
Recarregável: após um ataque, role 1d6. Se
Rifle de Ilmari Acuidade Muito distante d6+6 mág Uma mão rolar 1, precisa marcar 1 Ponto de Fadiga
para recarregar esta arma para atirar de novo
Excruciante: sempre que acertar um ataque,
Runas da ruína Conhecimento Muito próximo d20+4 mág Uma mão
você deve marcar 1 Ponto de Fadiga

ORBE
MÁGICO PUNHAL ABENÇOADO

PINGENTE DE
RUNAS WIDOGAST
DA RUÍNA MACHADO DE
FORTUNIS
LÂMINA FANTASMA

RIFLE DE ILMARI
CAJADO DE FOGO

Capítulo 2: Armas Principais 119


4º PATAMAR (NÍVEIS 8 A 10)
Armas Físicas
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Adaga lendária Acuidade Corpo a corpo d8+10 fís Uma mão —
Alabarda lendária Força Muito próximo d10+11 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
Alfange lendário Presença Corpo a corpo d8+10 fís Uma mão —
Arco curto lendário Agilidade Distante d6+12 fís Duas mãos —
Arco longo lendário Agilidade Muito distante d8+12 fís Duas mãos Inconveniente: –1 em Acuidade
Besta lendária Acuidade Distante d6+10 fís Uma mão —
Bordão lendário Instinto Corpo a corpo d10+12 fís Duas mãos —
Espada larga
Agilidade Corpo a corpo d8+9 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
lendária
Espada longa
Agilidade Corpo a corpo d10+12 fís Duas mãos —
lendária
Lança lendária Acuidade Muito próximo d8+12 fís Duas mãos —
Maça lendária Força Corpo a corpo d8+10 fís Uma mão —
Machado de
Força Corpo a corpo d10+12 fís Duas mãos —
batalha lendário
Martelo de guerra
Força Corpo a corpo d12+12 fís Duas mãos Pesado: –1 em Evasão
lendário
Enorme: –1 em Evasão; ao acertar um
Montante lendária Força Corpo a corpo d10+12 fís Duas mãos ataque, role +1 dado de dano e descarte
o de resultado mais baixo
Veloz: ao fazer um ataque, marque 1 Ponto de
Rapieira lendária Presença Corpo a corpo d8+9 fís Uma mão
Fadiga para atingir outra criatura no alcance
Serra: se rolar 1 em um dado de dano, este
Adaga curva Acuidade Corpo a corpo d8 + 9 fís Uma mão
dado causa 8 pontos de dano
Arco de Aantari Acuidade Distante d6+11 fís Duas mãos Confiável: +1 em testes de ataque
Recarregável: após um ataque, role 1d6. Se
Canhão de mão Acuidade Muito distante d6+12 fís Uma mão rolar 1, precisa marcar 1 Ponto de Fadiga
para recarregar esta arma para atirar de novo
Agarrar: ao acertar um ataque, você pode
gastar 1 Ponto de Esperança para Imobilizar
Dardo de corda Presença Próximo d8 + 9 fís Duas mãos
o alvo ou puxá-lo em sua direção para um
ponto em alcance corpo a corpo.
Veloz: ao fazer um ataque, marque 1 Ponto de
Espada dupla Agilidade Corpo a corpo d10+9 fís Duas mãos
Fadiga para atingir outra criatura no alcance
Destruição: –1 em Agilidade; ao acertar um
Machado-martelo Força Corpo a corpo d12+13 fís Duas mãos ataque, adversários Muito próximos devem
marcar 1 Ponto de Fadiga
Ricochete: marque 1 ou mais Pontos de
Machado-
Agilidade Distante d6+11 fís Duas mãos Fadiga para acertar a mesma quantidade de
-ricochete
alvos no alcance do ataque
Repelente: ao acertar um ataque, você pode
Manopla do
Força Corpo a corpo d10+11 fís Uma mão gastar 1 Ponto de Esperança para empurrar
Impacto
o alvo para um ponto em alcance distante
Comprimento: o ataque desta arma atinge
Pique estendido Acuidade Muito próximo d8+10 fís Duas mãos todos os adversários em uma linha reta
dentro do alcance

PIQUE ESTENDIDO

ESPADA DUPLA
MACHADO-MARTELO

CANHÃO DE MÃO ADAGA CURVA

120 Capítulo 2: Armas Principais


4º PATAMAR (NÍVEIS 8 A 10)
Armas Mágicas
Todas as armas mágicas exigem um atributo de conjuração.

Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade


Anéis luminosos
Agilidade Muito próximo d10+11 mág Duas mãos —
lendários
Cajado curto
Instinto Próximo d8+10 mág Uma mão —
lendário
Cajado duplo
Instinto Distante d8+12 mág Duas mãos —
lendário
Cajado grande Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Conhecimento Muito distante d6+9 mág Duas mãos
lendário de dano e descarte o de resultado mais baixo
Versátil: também pode ser usada com estas
Cetro lendário Presença Distante d6+9 mág Duas mãos estatísticas — Presença, corpo a corpo,
d8+6
Retornável: quando é arremessada nos
Lâmina do retorno
Acuidade Próximo d8+9 mág Uma mão limites do alcance, esta arma reaparece em
lendária
sua mão imediatamente após o ataque
Machado sagrado
Força Corpo a corpo d8+10 mág Uma mão —
lendário
Manoplas arcanas
Força Corpo a corpo d10+12 mág Duas mãos —
lendárias
Runas de mão
Instinto Muito próximo d10+9 mág Uma mão —
lendárias
Varinha lendária Conhecimento Distante d6+10 mág Uma mão —
Arco de cardo Instinto Distante d6+13 mág Duas mãos Confiável: +1 em testes de ataque
Excruciante: sempre que acertar um ataque,
Cajado Sangrento Instinto Distante d20+7 mág Duas mãos
você deve marcar 1 Ponto de Fadiga
Espada da Luz Quente: esta arma consegue cortar material
Força Corpo a corpo d10+11 mág Duas mãos
e da Chama sólido
Egoísta: gaste um punhado de ouro para
Foice de Midas Conhecimento Corpo a corpo d10+9 mág Duas mãos receber um bônus de +1 na sua Proficiência
em uma rolagem de dano
Lâminas Poderoso: ao acertar um ataque, role +1 dado
Instinto Próximo d8+9 mág Uma mão
flutuantes de dano e descarte o de resultado mais baixo
Ligação: receba um bônus igual ao seu nível
Luvas de liga Conhecimento Muito distante d6+9 mág Duas mãos
em rolagens de dano
Sorvedouras: ao acertar um ataque, role
Manoplas
Presença Corpo a corpo d10+9 mág Duas mãos 1d6. Se rolar 6, recupere 1 Ponto de Vida ou
sorvedouras
recupere 1 Ponto de Fadiga
Recarregável: após um ataque, role 1d6. Se
Revólver de Magus Acuidade Muito distante d6+13 mág Uma mão rolar 1, precisa marcar 1 Ponto de Fadiga
para recarregar esta arma para atirar de novo
Distorção Temporal: você escolhe o alvo do
Varinha de Essek Conhecimento Distante d8+13 mág Uma mão
seu ataque após fazer seu teste

LÂMINAS
FLUTUANTES

REVÓLVER DE MAGUS
VARINHA DE ESSEK

ESPADA DA LUZ
E DA CHAMA

CAJADO SANGRENTO

Capítulo 2: Armas Principais 121


CADEIRA DE EVASÃO
RODAS DE COMBATE Presume-se que seu personagem é habilidoso em mover sua
cadeira de rodas e ao navegar com ela em inúmeras situações.
Por Mark Thompson
Como resultado, a única cadeira de rodas que dá penalidade à
Cadeira de rodas de combate é um conjunto de regras criadas Evasão é o modelo pesado.
para ajudá-lo a jogar Daggerheart como alguém que usa uma
cadeira de rodas. Esta seção contém mecânicas e orientações EMPUNHADURA
para você usar como ponto de partida, mas fique à vontade Todas as cadeiras de rodas podem ser conduzidas usando
para adaptar as descrições de forma que combine melhor uma ou duas mãos quando se está fora de combate. Mas
com seu personagem. Divirta-se planejando a aparência da quando for usada como uma arma, ela exigirá uma ou duas
sua cadeira de rodas e faça com que ela seja tão peculiar ou mãos para fazer ataques, dependendo do modelo que escolher.
adaptada quanto você desejar.
Se você estiver jogando com um personagem de mobilidade
AÇÃO E MOVIMENTO limitada ou nula nos braços, sua cadeira de rodas pode estar
sintonizada a ele por meios mágicos. Seu personagem pode
Ao dizer como seu personagem se locomove, você pode usar
usar uma conexão psíquica, por exemplo, para guiar a cadeira
descrições como:
como se fosse uma pseudo-cadeira-de-rodas-motorizada.
• “Conduzo minha cadeira até a porta para ver se está aberta.” Todas as regras aqui presentes podem ser adaptadas às
• “Eu rodo até o grupo para perguntar o que está acontecendo.” necessidades de qualquer personagem.
• “Eu puxo meus freios para parar, então giro em meu assento
ESCOLHA SEU MODELO
para mirar o arco na direção do intruso.”
Todas as cadeiras de rodas de combate são equipadas como
CONSEQUÊNCIAS armas principais. Há três modelos disponíveis: leve, pesada
Ao descrever complicações que você encontrar quando usar e arcana. É altamente recomendável pensar no tipo de
sua cadeira de rodas, você pode usar descrições como: personagem com o qual você vai jogar e a classe a qual ele
pertence, para só então escolher um modelo que combine
• “Eu puxo meu freio, mas tinha me esquecido do cascalho melhor com seu conceito.
solto no chão.”
• “Eu passo de mau jeito por uma área coberta de gelo e acabo
deslizando para além do meu alvo.”
• “Tento ir atrás dele à toda a velocidade, mas uma das
minhas rodas se prende em uma rachadura do calçamento
e acabo perdendo tempo.”
A menos que todos na mesa, especialmente o jogador do
personagem que usa cadeira de rodas, aprovem, o mestre
deve evitar quebrar a cadeira de rodas de um personagem
ou removê-la do jogo como consequência.

122 Capítulo 2: Armas Principais


Modelos Leves
Embora resistentes, estas cadeiras de rodas têm estruturas leves, que a permitem se mover com o personagem de formas mais
acrobáticas. Estes modelos são mais indicados para aventureiros que fazem uso de velocidade e flexibilidade.

Nome Patamar Atributo Alcance Dano empunhadura Habilidade


Veloz: ao fazer um ataque,
Cadeira de Corpo a
1 Agilidade d8 fís Uma mão marque 1 Ponto de Fadiga para
rodas leve corpo
atingir outra criatura no alcance
Veloz: ao fazer um ataque,
Cadeira de rodas Corpo a
2 Agilidade d8+3 fís Uma mão marque 1 Ponto de Fadiga para
leve aprimorada corpo
atingir outra criatura no alcance
Veloz: ao fazer um ataque,
Cadeira de rodas Corpo a
3 Agilidade d8+6 fís Uma mão marque 1 Ponto de Fadiga para
leve avançada corpo
atingir outra criatura no alcance
Veloz: ao fazer um ataque,
Cadeira de rodas Corpo a
4 Agilidade d8+9 fís Uma mão marque 1 Ponto de Fadiga para
leve lendária corpo
atingir outra criatura no alcance

Modelos Pesados
Estas cadeiras de rodas têm estruturas mais robustas e pesadas, o que permite que seu peso seja usado nos ataques do
personagem, mas ela também acaba sendo um alvo maior.

Nome Patamar Atributo Alcance Dano empunhadura Habilidade


Cadeira de Corpo a
1 Força d12+3 fís Duas mãos Pesada: –1 em Evasão
rodas pesada corpo
Cadeira de rodas Corpo a
2 Força d12+6 fís Duas mãos Pesada: –1 em Evasão
pesada aprimorada corpo
Cadeira de rodas Corpo a
3 Força d12+9 fís Duas mãos Pesada: –1 em Evasão
pesada avançada corpo
Cadeira de rodas Corpo a
4 Força d12+12 fís Duas mãos Pesada: –1 em Evasão
pesada lendária corpo

Modelos Arcanos
Estas cadeiras de rodas estão sintonizadas ao personagem e sua magia, permitindo-o canalizar feitiços através dela. Ao contrário
de outras armas principais mágicas, um modelo arcano não especifica um atributo para ser usado em testes de ataque. Em vez
disso, você usa o atributo de conjuração da sua subclasse.

Nome Patamar Atributo Alcance Dano empunhadura Habilidade


Cadeira de
1 Conjuração Distante d6 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
rodas arcana
Cadeira de rodas
2 Conjuração Distante d6+3 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
arcana aprimorada
Cadeira de rodas
3 Conjuração Distante d6+6 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
arcana avançada
Cadeira de rodas
4 Conjuração Distante d6+9 fís Uma mão Confiável: +1 em testes de ataque
arcana lendária

Capítulo 2: Armas Principais 123


Armas Secundárias
Os jogadores podem escolher uma arma secundária de 1º Patamar durante a criação dos
personagens. O mestre pode fazer com que outras armas estejam disponíveis ao longo da
campanha à medida que os personagens sobem de nível.

1º PATAMAR (NÍVEL 1)
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Par: sua arma principal causa +2 de dano em
Adaga pequena Acuidade Corpo a corpo d8 fís Uma mão
alvos corpo a corpo
Besta de mão Acuidade Distante d6+1 fís Uma mão —
Alarmante: marque 1 Ponto de Fadiga para
Chicote Presença Muito próximo d6 fís Uma mão forçar os adversários corpo a corpo a recuar
para um ponto em alcance próximo
Escudo redondo Força Corpo a corpo d4 fís Uma mão Armadura: +1 Ponto de Armadura
Escudo-torre Força Corpo a corpo d6 fís Uma mão Barreira: +2 Pontos de Armadura; –1 na Evasão
Par: sua arma principal causa +2 de dano em
Espada curta Agilidade Corpo a corpo d8 fís Uma mão
alvos corpo a corpo
Gancho: ao acertar um ataque, você pode
Gancho Acuidade Próximo d6 fís Uma mão
puxar o alvo para ficar corpo a corpo

2º PATAMAR (NÍVEIS 2 A 4)
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Adaga pequena Par: sua arma principal causa +3 de dano em
Acuidade Corpo a corpo d8+2 fís Uma mão
aprimorada alvos corpo a corpo
Besta de mão
Acuidade Distante d6+3 fís Uma mão —
aprimorada
Alarmante: marque 1 Ponto de Fadiga para
Chicote
Presença Muito próximo d6+2 fís Uma mão forçar os adversários corpo a corpo a recuar
aprimorado
para um ponto em alcance próximo
Escudo redondo
Força Corpo a corpo d4+2 fís Uma mão Armadura: +2 Ponto de Armadura
aprimorado
Escudo-torre
Força Corpo a corpo d6+2 fís Uma mão Barreira: +3 Pontos de Armadura; –1 na Evasão
aprimorado
Espada curta Par: sua arma principal causa +2 de dano em
Agilidade Corpo a corpo d8+2 fís Uma mão
aprimorada alvos corpo a corpo
Gancho Gancho: ao acertar um ataque, você pode
Acuidade Próximo d6+2 fís Uma mão
aprimorado puxar o alvo para seu alcance corpo a corpo
Aparar: ao sofrer um ataque, role os dados de
Adaga dano desta arma; se qualquer dado de dano do
Acuidade Corpo a corpo d6+2 fís Uma mão
Aparadora adversário tiver o mesmo valor de um dos seus,
ele deve descartá-lo antes de causar-lhe dano
Escudo com Dupla Função: +1 PA; +1 de dano para a arma
Força Corpo a corpo d6+2 fís Uma mão
espinhos principal em alvos corpo a corpo
Retornável: quando é arremessada nos limites
Machado
Agilidade Próximo d6+4 fís Uma mão do alcance, esta arma reaparece em sua mão
retornável
imediatamente após o ataque

ESPADA CURTA ADAGA ESCUDO ESCUDO-


APARADORA REDONDO -TORRE

GANCHO
CHICOTE
ADAGA
PEQUENA

124 Capítulo 2: Armas Secundárias


3º PATAMAR (NÍVEIS 5 A 7)
Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Adaga pequena Par: sua arma principal causa +4 de dano em
Acuidade Corpo a corpo d8+4 fís Uma mão
avançada alvos corpo a corpo
Besta de mão
Acuidade Distante d6+5 fís Uma mão —
avançada
Alarmante: marque 1 Ponto de Fadiga para
Chicote
Presença Muito próximo d6+4 fís Uma mão forçar os adversários corpo a corpo a recuar
avançado
para um ponto em alcance próximo
Escudo redondo
Força Corpo a corpo d4+4 fís Uma mão Armadura: +3 Ponto de Armadura
avançado
Escudo-torre
Força Corpo a corpo d6+4 fís Uma mão Barreira: +4 Pontos de Armadura; –1 na Evasão
avançado
Espada curta Par: sua arma principal causa +4 de dano em
Agilidade Corpo a corpo d8+4 fís Uma mão
avançada alvos corpo a corpo
Gancho Gancho: ao acertar um ataque, você pode
Acuidade Próximo d6+4 fís Uma mão
avançado puxar o alvo para ficar corpo a corpo
Desviar: ao sofrer um ataque, você pode marcar
Broquel Agilidade Corpo a corpo d6+4 fís Uma mão 1 PA para receber um bônus na Evasão igual aos
seus PA disponíveis contra este ataque
Versátil: também pode ser usada com estas
Funda Acuidade Muito distante d6+4 fís Uma mão
estatísticas — Acuidade, próximo, d8+4
Carregar: marque 1 Ponto de Fadiga para
Manopla
Conhecimento Próximo d6+4 fís Uma mão receber um bônus de +1 em sua Proficiência
fortalecida
em um ataque feito com sua arma principal

4º PATAMAR (NÍVEIS 8 A 10)


Nome Atributo Alcance Dano Empunhadura Habilidade
Adaga pequena Par: sua arma principal causa +5 de dano em
Acuidade Corpo a corpo d8+6 fís Uma mão
lendária alvos corpo a corpo
Besta de mão
Acuidade Distante d6+7 fís Uma mão —
lendária
Alarmante: marque 1 Ponto de Fadiga para
Chicote lendário Presença Muito próximo d6+6 fís Uma mão forçar os adversários corpo a corpo a recuar
para um ponto em alcance próximo
Escudo redondo
Força Corpo a corpo d4+6 fís Uma mão Armadura: +4 Ponto de Armadura
lendário
Escudo-torre
Força Corpo a corpo d6+6 fís Uma mão Barreira: +5 Pontos de Armadura; –1 na Evasão
lendário
Espada curta Par: sua arma principal causa +2 de dano em
Agilidade Corpo a corpo d8+6 fís Uma mão
lendária alvos corpo a corpo
Gancho: ao acertar um ataque, você pode
Gancho lendário Acuidade Próximo d6+6 fís Uma mão
puxar o alvo para ficar corpo a corpo
Proteção: ao marcar 1 Ponto de Armadura, ele
Escudo da
Agilidade Corpo a corpo d4+6 fís Uma mão reduz o dano causado em você e em todos os
Bravura
aliados CaC que receberam o mesmo dano
Concentração: ao acertar um ataque, seu
Lasca de Apoio Instinto Muito próximo d4 fís Uma mão próximo ataque contra o mesmo alvo com sua
arma principal tem sucesso automático
Alvo Duplo: ao fazer um ataque com sua arma
Luva com garras Força Corpo a corpo d6+8 fís Uma mão principal, você pode causar dano a um outro
alvo corpo a corpo

MANOPLA LUVA COM


FORTALECIDA GARRAS

FUNDA

LASCA
BROQUEL DE APOIO

Capítulo 2: Armas Secundárias 125


Armaduras
Os jogadores podem escolher uma armadura de 1º Patamar durante a criação dos personagens.
O mestre pode fazer com que outras armaduras estejam disponíveis ao longo da campanha
à medida que os personagens sobem de nível.

1º PATAMAR (NÍVEL 1)
Nome Limiares Base Armadura Base Habilidade
Gibão 5 / 11 3 Flexível: +1 em Evasão
Armadura de couro 6 / 13 3 —
Cota de malha 7 / 15 4 Pesada: –1 em Evasão
Armadura de placas 8 / 17 4 Muito Pesada: –2 em Evasão; –1 em Agilidade

2º PATAMAR (NÍVEIS 2 A 4)
Nome Limiares Base Armadura Base Habilidade
Gibão aprimorado 7 / 16 4 Flexível: +1 em Evasão
Armadura de couro aprimorada 9 / 20 4 —
Cota de malha aprimorada 11 / 24 5 Pesada: –1 em Evasão
Armadura de placas aprimorada 13 / 28 5 Muito Pesada: –2 em Evasão; –1 em Agilidade
Égide: reduza sua Armadura do dano mágico sofrido
Cota de Malha Elundriana 9 / 21 4
antes de compará-lo com seus limiares de dano
Resiliente: antes de marcar seu último Ponto de
Armadura do Tormento 9 / 21 4 Armadura, role 1d6. Em um resultado 6, reduza a
gravidade do dano em 1 limiar sem marcar 1 PA
Reforços: quando marcar seu último Ponto de
Peitoral de Placas
9 / 20 4 Armadura, aumente seus limiares de dano em +2 até
de Pau-Ferro
você recuperar pelo menos 1 Ponto de Armadura.
Inconstante: ao sofrer um ataque, você pode marcar
Armadura Flutuante
9 / 20 4 1 PA para que o teste deste ataque seja feito com
de Runetan
desvantagem
Furtividade: você recebe um bônus de +2 em testes
Armadura Graciosa de Tyris 8 / 18 5
para se deslocar silenciosamente
Esperança: quando for gastar 1 Ponto de Esperança,
Armadura de Rosamata 11 / 23 5
você pode marcar 1 Ponto de Armadura em vez disso
GIBÃO
COTA DE MALHA

ARMADURA
DE PLACAS

ARMADURA DE COURO

126 Capítulo 2: Armaduras


3º PATAMAR (NÍVEIS 5 A 7)
Nome Limiares Base Armadura Base Habilidade
Gibão avançado 9 / 23 5 Flexível: +1 em Evasão.
Armadura de couro avançada 11 / 27 5 —
Cota de malha avançada 13 / 31 6 Pesada: –1 em Evasão
Armadura de placas avançada 15 / 35 6 Muito Pesada: –2 em Evasão; –1 em Agilidade
Armadura de Bellamoi 11 / 27 5 Revestimento Dourado: +1 em Presença
Armadura de Impenetrável: uma vez por descanso curto, você pode
11 / 27 5
escamas de dragão marcar 1 PF em vez de marcar seu último PV
Armadura de placas Cortante: ao acertar um ataque contra um alvo CaC,
10 / 25 5
com espinhos você recebe um bônus de +1d4 na rolagem de dano
Armadura Passalâmina 16 / 39 6 Física: você não pode marcar PA para reduzir dano mágico
Capa de Monett 16 / 39 6 Mágica: você não pode marcar PA para reduzir dano físico
Excruciante: sempre que marcar 1 Ponto de Armadura,
Runas da Fortificação 17 / 43 6
você também deve marcar 1 Ponto de Fadiga

4º PATAMAR (NÍVEIS 8 A 10)


Nome Limiares Base Armadura Base Habilidade
Gibão lendário 11 / 32 6 Flexível: +1 em Evasão.
Armadura de couro lendária 13 / 36 6 —
Cota de malha lendária 15 / 40 7 Pesada: –1 em Evasão
Armadura de placas lendária 17 / 44 7 Muito Pesada: –2 em Evasão; –1 em Agilidade
Lentidão Temporal: quando sofre um ataque, marque
Cota de Seda de Dunamis 13 / 36 7 1 Ponto de Armadura para somar um bônus de 1d4 na
sua Evsão contra este ataque
Armadura da Canalização 13 / 36 5 Canalização: +1 em testes de conjuração
Ardente: quando sofre um ataque de um adversário
Armadura de tecido âmbar 13 / 36 6
corpo a corpo, ele marca 1 Ponto de Fadiga
Fortificação: ao marcar 1 Ponto de Armadura, você
Armadura fortificada 15 / 40 4 reduz a gravidade de um ataque em dois limiares em
vez de um
Armadura de Opala Veraz: esta armadura brilha quando uma criatura
13 / 36 6
da Verdade Próxima fala uma mentira
Cota de Malha Salvadora 18 / 48 8 Fatigante: –1 em todos os atributos e na Evasão

COTA DE SEDA
DE DUNAMIS
ARMADURA FORTIFICADA

ARMADURA DE BELLAMOI

CAPA DE MONETT

Capítulo 2: Armaduras 127


Tesouro
Objetos e consumíveis que você encontrar ao longo de sua jornada são chamados de “tesouro”.
O mestre pode selecionar tesouro a partir das tabelas a seguir ou usá-las como inspiração para
criar um tesouro especial para o seu grupo.

ITENS • Comum (1d12 ou 2d12): pode ser encontrado em um


acampamento abandonado ou no comércio local.
Itens são tesouros que podem ser guardados e usados
repetidamente até que você abra mão dele ou até que algum • Incomum (2d12 ou 3d12): pode ser encontrado em
evento na narrativa faça com que você o perca. quantidade limitada no comércio local, guardado em um
acampamento, ou como recompensa por um trabalho.
Use as diretrizes à direita para gerar itens antes de um jogo ou • Raro (3d12 ou 4d12): pode estar bem protegido no
durante uma sessão. Determine a raridade desejada e role a comércio, ser oferecido como recompensa especial de um
quantidade equivalente de d12. Some os valores e compare-os trabalho, ou descoberto nos itens de um NPC importante.
com a coluna “Soma”, abaixo. As diretrizes também descrevem
onde cada raridade de item pode ser encontrada. • Lendário (4d12 ou 5d12): pode ser o único item de seu
tipo, uma recompensa para um trabalho incrivelmente
difícil ou perigoso, ou o tesouro mais precioso e
guarnecido de um adversário poderoso.

soma Tesouro Descrição


Saco de Dormir
01 Durante o repouso, você automaticamente recupera 1 Ponto de Fadiga.
de Qualidade
Este apito artesanal tem um som bastante marcante. Quando assoprado, seu timbre estridente pode ser
02 Apito-flauta
ouvido em um raio de 1 km e meio.
Quando acertar um ataque feito com uma flecha que estava nesta aljava, você recebe um bônus na rolagem
03 Aljava de Carga
de dano igual ao seu patamar.
Você pode acender esta tocha mágica sempre que desejar. A luz das chamas preenche um espaço muito
04 Tocha de Alistair
maior do que deveria, o suficiente para iluminar uma caverna como se fosse dia dentro dela.
Orbes da Criaturas segurando esse par de orbes podem se comunicar independentemente da distância que estejam
05
Comunicação uma da outra.
06 Algemas Um par de algemas com uma chave.

07 Capa Arcana Se tiver um atributo de conjuração, a criatura usando esta capa pode ajustar sua cor, textura e tamanho.
Você pode fazer um teste de Acuidade usando esta rede para prender uma criatura pequena. Um alvo preso
08 Rede Trançada
pode escapar passando em um teste de ataque (16).
09 Jarro de Fogo Derramar o líquido estranho deste jarro produz fogo imediatamente. Ele recarrega a cada descanso longo.
Este cajado achatado está entalhado com runas. Quando ativado, ele fica imediatamente suspenso no ar. Até
10 Cajado Suspenso
que seja desativado, ele não faz o menor movimento, não respeita as regras da realidade e não sai do lugar.
Use esta pedra pequena para gravar a aparência de uma pessoa que você pode ver. Gaste 1 Ponto de
11 Pedra do Glamour
Esperança para, como uma ilusão, recriar esta aparência magicamente em seu corpo.
Este baú mágico aparenta estar vazio. Após dizer uma palavra ou ação específica para abrir o baú, você
12 Baú Vazio
consegue ver os objetos que estão armazenados nele.
Caixinha do Esta caixinha pode abrigar um companheiro animal pequeno. Enquanto o companheiro estiver lá dentro,
13
Companheiro tanto ele quanto a caixinha são imunes a todos os tipos de dano e a quaisquer efeitos prejudiciais.
Flechas 3 vezes por descanso, ao acertar um ataque com uma destas flechas, você pode somar sua Proficiência à
14
Perfurantes rolagem de dano.
Incruste esta pedra em uma armadura que ainda não tenha uma habilidade; ela recebe a habilidade abaixo.
Pedra da
15 Resiliente: antes de marcar seu último Ponto de Armadura, role 1d6. Em um resultado 6, reduza a gravidade
Resiliência
do dano em 1 limiar sem marcar 1 PA.
16 Chave Mestra Ao usar esta chave para abrir uma porta trancada, você faz o teste de Acuidade com vantagem.
Ative este prisma em um local à sua escolha. Aliados próximos dele recebem um bônus de +1 em seus
17 Prisma Arcano testes de conjuração. Enquanto estiver ativo, o prisma não pode ser movido. Uma vez desativado, você não
pode ativar o prisma novamente até o próximo descanso longo.
Receita de Poção
18 Como um movimento de repouso, você pode usar o osso de uma criatura para criar uma Poção de Vigor Menor.
de Vigor Menor
Receita de Poção
19 Como um movimento de repouso, você pode usar um frasco de sangue para criar uma Poção de Vida Menor.
de Vida Menor

Capítulo 2: Tesouro 129


SOMA TESOURO DESCRIÇÃO
Bússolas
20 Duas bússolas que sempre apontam uma na direção da outra, não importa a distância entre elas.
Harmônicas
Espírito Este espírito menor se acomoda na curva do seu canal auditivo, sussurrando conselhos úteis durante
21
Sussurrante o combate. Uma vez por descanso curto, você pode fazer um teste de ataque com vantagem.
22 Luvas-lagartixa Você pode escalar superfícies verticais e andar no teto.
Anote o nome, descrição e detalhes de até três criaturas hostis dentro deste livro. Você recebe um bônus de
23 Arquivo Infausto
+1 em seus testes contra essas criaturas.
Receita de Frasco
24 Como movimento de repouso, você pode marcar 1 Ponto de Fadiga para criar um Frasco de Fumaça Negra.
de Fumaça Negra
Pedra da Incruste esta pedra em uma arma que ainda não tem uma habilidade; ela recebe a habilidade abaixo.
25
Brutalidade Brutal: quando rolar o valor máximo em um dado de dano, role +1 dado de dano.
Incruste esta pedra em uma arma que ainda não tem uma habilidade; ela recebe a habilidade abaixo.
26 Pedra do Poder
Poderosa: ao acertar um ataque, role +1 dado de dano e descarte o de resultado mais baixo.
27 Paraquedas Quando estiver caindo, marque 1 Ponto de Fadiga para usar este item e planar em segurança até o chão.
28 Anel do Silêncio Gaste 1 Ponto de Esperança para ativar este anel. Seus passos não emitem sons até seu próximo descanso.
Pingente
29 Quando estiver prestes a marcar seu último PF, role 1d6. Se rolar 5 ou mais, você não precisa marcá-lo.
Tranquilizante
30 Frasco Duplo Este frasco pode conter dois líquidos diferentes. Alterne entre eles ativando um pequeno interruptor lateral.
Com um sucesso em um teste de Presença (10), você convence esta pequena bolsa a ser muito mais pesada
Bolsa de Areia
31 ou leve. Além disso, se passar em um teste de Acuidade (10), você pode soprar um pouco de areia no rosto
Errática
de um alvo para deixá-lo temporariamente Vulnerável.
Anel da
32 Uma vez por descanso longo, ative este anel após ser atingido por um ataque para reduzir o dano à metade.
Resistência
Se tiver pelo menos uma Pena de Fênix consigo quando ficar inconsciente, você recebe um bônus de +1 no
33 Pena de Fênix
teste que determina se vai ou não ficar com uma cicatriz.
Uma vez por descanso longo, você pode abrir essa pequena caixa e rolar 1d12. Se rolar de 1 a 6, ela
Caixa das
34 está vazia. Se rolar de 7 a 10, ela tem um consumível comum aleatório. Se rolar de 11 a 12, ela tem dois
Muitas Posses
consumíveis comuns aleatórios.
Amuleto Você pode engastar este amuleto a uma arma de alcance corpo a corpo. 3 vezes por descanso, você pode
35
do Alcance ativar este amuleto para atacar um alvo próximo.
Semente Plante esta semente no chão para que um portal surja no local em 24h. Você pode usá-lo para viajar até
36
de Portal qualquer outro lugar onde tenha plantado uma Semente de Portal. Um portal é destruído se sofrer dano mágico.
Como um movimento de repouso, você pode meditar sobre um ideal ou princípio que lhe é importante,
Corrente dos focando sua força de vontade nesta corrente. Uma vez por descanso longo, você pode gastar 1 Ponto
37
Princípios de Esperança para rolar 1d20 como seu Dado de Esperança em testes diretamente relacionados a este
princípio.
Amuleto do Uma vez por descanso longo, ative este amuleto para ficar Escondido até se mover. Enquanto estiver Escondido
38
Desaparecimento desta forma, você continua invisível mesmo que o adversário vá para onde normalmente poderia vê-lo.
Em um descanso longo, se você tiver 6 Pontos de Esperança, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para
Medalhão impregnar este medalhão com sua determinação. Quando sua Esperança chegar a 0, você pode usar o
39
da Esperança medalhão para receber imediatamente 1 Ponto de Esperança. Você precisa recarregar este item antes de
usá-lo dessa forma novamente.
Ao armazenar objetos nesta bolsa, eles ficam em uma dimensão de bolso cujo espaço nunca acaba. Você
40 Bolsa Infinita
pode pegar um item de lá sempre que desejar.
Relíquia da
41 Sua Agilidade aumenta em +1. Você só pode usar uma relíquia.
Velocidade
Relíquia
42 Sua Força aumenta em +1. Você só pode usar uma relíquia.
do Impulso
Relíquia do
43 Sua Acuidade aumenta em +1. Você só pode usar uma relíquia.
Controle
Relíquia
44 Seu Instinto aumenta em +1. Você só pode usar uma relíquia.
da Sintonia
Relíquia do
45 Sua Presença aumenta em +1. Você só pode usar uma relíquia.
Charme
Relíquia da
46 Seu Conhecimento aumenta em +1. Você só pode usar uma relíquia.
Iluminação
Relíquia do
47 Você recebe um bônus de +1 em uma Experiência à sua escolha. Você só pode usar uma relíquia.
Aperfeiçoamento

130 Capítulo 2: Tesouro


SACO DE DORMIR
DE ALTA QUALIDADE
BOLSA
INFINITA
BOLSA DE
AREIA ERRÁTICA

FLECHAS
PERFURANTES

BÚSSOLAS
HARMÔNICAS
TOCHA DE
ALISTAIR

GEMA DO
CONTROLE
GEMA DA
SINTONIA
RECEITAS
GEMA DO
IMPULSO
GEMA DA ORBES DA
VELOCIDADE COMUNICAÇÃO

GEMA DO
GEMA DA CAIXINHA
CHARME PENA DE FÊNIX
ILUMINAÇÃO DE COMPANHEIRO

SOMA TESOURO DESCRIÇÃO


Pingente Enquanto estiver com este pingente, suas armas de alcance corpo a corpo que causam dano físico são
48
do Oscilume cobertas por filamentos brilhantes, permitindo-as atacar alvos Muito próximos.
Botas do
49 Você consegue caminhar sobre a superfície da água como se estivesse em terreno macio.
Passo D'água
Quando esculpir esta bola de argila no formato de um companheiro animal, ela se comporta como aquele
Companheiro animal. Por exemplo, uma aranha de argila pode soltar teias feitas de argila, enquanto um pássaro de argila
50
de Argila consegue voar. O companheiro de argila retém suas memórias e identidade mesmo que mude de forma,
mas pode adotar novos maneirismos.
Receita de
51 Como um movimento de repouso você pode usar um punhado de ouro em pó para criar Pó Mítico.
Pó Mítico
Fragmento Uma vez por descanso longo você pode gastar 2 Pontos de Esperança para trocar uma carta de domínio da
52
de Memória sua mão por uma da sua reserva sem pagar seu custo de troca.
Gema da
53 Incruste esta gema em uma arma. Ao fazer isso, você pode usar Agilidade para fazer testes de ataque com ela.
Velocidade
54 Gema do Impulso Incruste esta gema em uma arma. Ao fazer isso, você pode usar Força para fazer testes de ataque com ela.
55 Gema do Controle Incruste esta gema em uma arma. Ao fazer isso, você pode usar Acuidade para fazer testes de ataque com ela.
56 Gema da Sintonia Incruste esta gema em uma arma. Ao fazer isso, você pode usar Instinto para fazer testes de ataque com ela.
57 Gema do Charme Incruste esta gema em uma arma. Ao fazer isso, você pode usar Presença para fazer testes de ataque com ela.
Gema da Incruste esta gema em uma arma. Ao fazer isso, você pode usar Conhecimento para fazer testes
58
Iluminação de ataque com ela.
Anel da Vontade Uma vez por sessão, quando o mestre gastar Pontos de Medo, você pode gastar 4 Pontos de Esperança
59
de Ferro para cancelar os efeitos gerados por este gasto de Medo.
Cinturão Uma vez por sessão, você pode gastar 5 Pontos de Esperança para iniciar um teste em dupla com três
60
da Unidade personagens em vez de dois.

Capítulo 2: Tesouro 131


CONSUMÍVEIS soma tesouro descrição
Consumíveis são tesouros que podem ser usados apenas uma Ao ser alvo de um ataque, use este
vez. Você pode armazenar até 5 consumíveis simultaneamente. Frasco de frasco e role um número de d6 igual
16
Fumaça Negra à sua Agilidade. Some o valor mais
Use as diretrizes abaixo para gerar consumíveis antes de um alto à sua Evasão contra este ataque.
jogo ou durante uma sessão. Determine a raridade desejada e Coma esta raiz para saltar para um
Raiz da
a quantidade equivalente de d12. Some os valores e compare-os 17
Cambalhota
ponto em alcance distante uma vez
com a coluna “Soma”, abaixo. As diretrizes também descrevem sem precisar fazer teste.
onde cada raridade de consumível pode ser encontrada. Você pode gastar 1 Ponto de
Esperança para usar esta argila,
• Comum (1d12 ou 2d12): pode ser encontrados em um 18 Molde de Argila
deixando seu rosto irreconhecível
acampamento abandonado ou no comércio local. até seu próximo descanso.
19 Poção de Vida Recupere 1d4+1 Pontos de Vida.
• Incomum (2d12 ou 3d12): pode ser encontrado em
quantidade limitada no comércio local, guardado em um 20 Poção de Vigor Recupere 1d4+1 Pontos de Fadiga.
acampamento, ou como recompensa por um trabalho. Remendo
Ao usar este item, gaste um número
21 qualquer de Pontos de Esperança e
• Raro (3d12 ou 4d12): pode estar bem protegido no de Armadura
recuperar o mesmo número de PA.
comércio, ser oferecido como recompensa especial de um Você pode aplicar este unguento
trabalho, ou descoberto nos itens de um NPC importante. Unguento em seu pescoço para respirar sob
22
de Guelras a água por um número de minutos
• Lendário (4d12 ou 5d12): pode ser o único item de seu igual ao seu nível.
tipo, uma recompensa para um trabalho incrivelmente Ao tocar outro pergaminho com
difícil ou perigoso, ou o tesouro mais precioso e este, você copia perfeitamente os
Pergaminho
guarnecido de um adversário poderoso. 23 conteúdos do segundo pergaminho.
da Cópia
Após ser usado, este pergaminho se
Soma tesouro descrição torna um pedaço de papel mundano.
Você pode fazer um teste de Acuidade
Poção da Você recebe um bônus de +1 em Fragmento
01 para lançar este fragmento em um
Velocidade seu próximo teste de Agilidade. 24 Arcano
grupo distante de adversários. Alvos
Aprimorado
Poção do Você recebe um bônus de +1 em atingidos sofrem 2d20 de dano mág.
02
Impulso seu próximo teste de Força. Poção da
Você recebe um bônus de +1 em
Poção do Você recebe um bônus de +1 em 25 Velocidade
03 Agilidade até seu próximo descanso.
Controle seu próximo teste de Acuidade. Maior
Poção da Você recebe um bônus de +1 em Poção do Você recebe um bônus de +1 em
04 26
Sintonia seu próximo teste de Instinto. Impulso Maior Força até seu próximo descanso.
Poção do Você recebe um bônus de +1 em Poção do Você recebe um bônus de +1 em
05 27
Charme seu próximo teste de Presença. Controle Maior Acuidade até seu próximo descanso.
Poção da Você recebe um bônus de +1 em seu Poção da Você recebe um bônus de +1 em
06 28
Iluminação próximo teste de Conhecimento. Sintonia Maior Instinto até seu próximo descanso.
Poção de Vida Poção do Você recebe um bônus de +1 em
07 Recupere 1d4 Pontos de Vida. 29
Menor Charme Maior Presença até seu próximo descanso.
Poção de Vigor Poção da Você recebe um bônus de +1 em
08 Recupere 1d4 Pontos de Fadiga. 30 Iluminação Conhecimento até seu próximo
Menor
Maior descanso.
Você pode aplicar este veneno a
Veneno de uma arma que causa dano físico Você pode beber este sangue para
09 desaparecer do local em que está
Presâmia para somar 1d6 em sua próxima Sangue
rolagem de dano com ela. 31 e imediatamente aparecer em um
dos Yorgi
ponto em alcance muito distante
Você pode comer as folhas para que você consiga ver.
10 Folhas de Varik
receber 2 Pontos de Esperança.
Após beber esta poção, seu próximo
Quando beber o conteúdo deste Poção Secreta
Frasco de 32 sucesso em um teste de ataque deve
11 frasco, você consegue enxergar na de Homet
Gota Lunar ser considerado um sucesso crítico.
escuridão até seu próximo descanso.
Você pode aplicar esta saliva a uma
Você pode fazer um teste de Acuidade Saliva de
arma que cause dano físico para
Fragmento para lançar este fragmento em um 33 Espinho-
12 acrescentar 1d12 à sua próxima
Arcano Instável grupo distante de adversários. Alvos -vermelho
rolagem de dano feita com ela.
atingidos sofrem 1d20 de dano mág.
Você pode usar esta pedra para
Poção da Você pode fazer um movimento de Pedra pegar uma magia ou grimório da
13 34
Estabilidade repouso adicional. Canalizadora sua reserva, usá-lo uma vez e então
Você pode aplicar este veneno a devolvê-lo à reserva.
Veneno de
uma arma que causa dano físico Você pode aplicar este pó em uma
14 Presâmia
para somar 1d8 em sua próxima arma que causa dano mágico para
Aprimorado 35 Pó Mítico
rolagem de dano com ela. acrescentar 1d12 à sua próxima
Marque 1 Ponto de Fadiga para rolagem de dano feita com ela.
15 Pó do Estalo
recuperar 1 Ponto de Vida. Esta pasta corrói paredes e outras
36 Pasta Ácida
superfícies em meio a clarões de luz.

132 Capítulo 2: Tesouro


soma tesouro descrição soma tesouro descrição
Quando você usa este fogareiro, Beba esta poção para reduzir seu
aliados próximos rolam 1d6 ao gastar tamanho à metade até decidir
Fogareiro da 1 Ponto de Esperança. Se rolarem 6, Poção do voltar ao normal ou até seu próximo
37 54
Esperança eles recebem o efeito da Esperança Encolhimento descanso. Enquanto estiver menor,
sem precisar gastá-la. O Fogareiro você recebe um bônus de +2 em
dura até o final da cena. Agilidade e –1 em sua Proficiência.
Você pode fazer um teste de Acuidade Beba esta poção para duplicar
Fragmento para lançar este fragmento em um seu tamanho até decidir voltar ao
38
Arcano Maior grupo distante de adversários. Alvos Poção do normal ou até seu próximo descanso.
55
atingidos sofrem 4d20 de dano mág. Crescimento Enquanto estiver maior, você recebe
um bônus de +2 em Força e +1 em
Use este osso para controlar sua
sua Proficiência.
39 Osso-pena velocidade de queda por um número
de minutos equivalente ao seu nível. Se você morrer com esta pedra nas
mãos, um aliado pode escolher uma
Marque 1 Ponto de Fadiga para criar Pedra do
56 das cartas em sua mão e colocá-la na
um espaço anti-magia que se estende Conhecimento
própria mão ou reserva. Após isso, a
Círculo até o alcance distante. Nenhuma
40 pedra se esfarela.
do Vazio magia pode ser conjurada nesta área
e criaturas dentro dela são imunes a Você pode ativar este orbe para criar
dano mágico. um clarão de luz brilhante. Todos os
57 Orbe Cegante
alvos próximos ficam Vulneráveis até
Consuma esta seiva e role 1d6. Se tirar
marcarem PV.
5 ou 6, recupere 2 PV. Se tirar 2 ou 4,
Seiva da
41 recupere 3 PF. Se tirar 1, veja o que Após beber este chá, seu próximo
Árvore do Sol
existe do outro lado do véu da morte e sucesso crítico em um ataque mata
volte com uma cicatriz. 58 Chá da Morte o alvo instantaneamente. Se não
tiver nenhum sucesso crítico até seu
Veneno
Uma criatura que consumir este veneno próximo descanso longo, você morre.
42 da Presa
sofre 8d10 de dano mágico direto.
Gotejante Quando sofre dano, você pode gastar
Espelho- 1 Ponto de Esperança para negar o
Poção de 59
43 Recupere 1d4+2 Pontos de Vida. Maravilha dano sofrido. Após isso, este espelho
Vida Maior
se despedaça.
Poção de
44 Recupere 1d4+2 Pontos de Fadiga. Você pode usar esta gota estelar
Vigor Maior
para invocar uma tempestade de
Você pode usar este almíscar para 60 Gota Estelar cometas, que causam 8d20 de dano
Almíscar
45 evitar ser rastreado de forma mundana físico a todos os alvos em alcance
do Ogro
ou mágica até seu próximo descanso. muito distante.
Você recebe asas que o permitem
Asas
46 voar por uma quantidade de minutos GOTA ESTELAR
Mágicas
equivalente ao seu nível. POÇÃO DE
Você pode abrir esta jarra para libertar VIGOR MENOR
um eco ensurdecedor de vozes por OSSO-PENA
Jarra de
uma quantidade de minutos igual ao
47 Vozes
seu Instinto. Criaturas distantes não
Perdidas
estão preparadas para o som e sofrem
6d8 de dano mágico.
Você pode beber este chá para lançar
um único sopro de fogo. Faça um
Chá de teste de Instinto contra todos os
48
Erva-dragão adversários próximos na sua frente.
POÇÃO DE
Alvos atingidos sofrem d20 de dano
VIDA MENOR
físico com sua Proficiência.
Vinhas grossas crescem do local onde FOLHAS DE VARIK
você está até um ponto à sua escolha
Semente
49 em alcance distante, permitindo que
da Ponte
você atrevesse; elas se dissipam USANDO CONSUMÍVEIS
no seu próximo descanso curto.
A menos que a descrição especifique o contrário, usar
Você pode beber esta poção para ter
50
Seiva do
uma noite inteira de Descanso. Você
um consumível não costuma exigir um teste. Sob certas
Sono circunstâncias, o mestre pode pedir que você faça um teste
recupera todos seus PF ao acordar.
para usar um consumível mesmo se não houver um teste
Você pode comer esta refeição para
recuperar todos os seus PV e seus sendo exigido na descrição. Por exemplo: se estiver no meio
51 Ceia de Xúria da batalha, preparando-se para correr na direção de um
PF, além de receber 1d4 Pontos de
Esperança. adversário e atacá-lo, você tem um instante para beber uma
Este mel pode ser usado para colar Poção de Vigor antes de começar sua corrida. Mas, se você
52 Mel da União
objetos permanentemente em outros. estiver preso na boca de um oscilume gigante e quiser tomar
Você pode consumir este musgo uma Poção de Vida, o mestre pode pedir que você faça um
53 Musgo Doce durante um descanso para recuperar teste para conseguir bebê-la.
1d10 PV ou 1d10 PF.

Capítulo 2: Tesouro 133


EXEMPLO DE JOGO
Neste exemplo, nos juntamos a um grupo enquanto ele embarca em uma jornada à Torre do Cume
Alvo, onde dizem haver um artefato poderoso, remanescente de uma batalha antiga.

O GRUPO ALIYAH: “Vou usar meu Instinto Felino para gastar 2 Pontos de
Esperança e rolar novamente meu Dado de Esperança.”
• Quinn (neutro) joga como Shepherd (neutro), infernis
silvestre e druida protetore da renovação.
Ela gasta Esperança e rola o Dado de Esperança mais uma
• Miles (masc.) joga como Rune (masc.), drakona
vez, obtendo um 8.
montanhês e mago discípulo da guerra.
• Aliyah (fem.) joga como Tabby (fem.), katari subterrânea e
guerreira do chamado da bravura. “Ótimo! É um 18 com Esperança.”
• Nolan (masc.) joga como Lavelle (masc.), humano fora da STELLA: “Em um sucesso com Esperança, você diminui a
lei e ladino gatuno. contagem em 2. Ou seja: só falta mais um e, a essa altura, até
mesmo um sucesso com Medo vai fazer vocês chegarem na
A MESTRE torre. Não se esqueça de registrar sua Esperança. Tabby escala a
montanha lado a lado com a cabra, deixando pitões e prendendo
• Stella (gênero feminino) começa com 5 Pontos de Medo.
cordas pelo caminho para ajudar os outros. Você está sendo
bem ágil, mas ainda faltam mais ou menos uns 30 metros entre
STELLA: “A Torre do Cume Alvo foi construída na lateral de uma vocês e o topo da torre, o que vão fazer?”
montanha para forçar atacantes vindos do vale abaixo a fazer
uma escalada perigosa. Por isso, minha primeira pergunta é: MILES: “Ah, eu quero testar meu grimório novo. Rune pega
como vocês querem escalar a torre?” cordas e pitões e vai lançar Portal Arcano para se teletransportar
de frente para o portão da torre. De lá, jogará uma corda.”
QUINN: “Eu quero usar Voz da Natureza e encontrar um bode,
cabra ou qualquer outra criatura das Montanhas e perguntar STELLA: “Tudo bem. É um teste de conjuração com Dificuldade
qual é o melhor caminho até a torre.” 13. E você gasta 1 Ponto de Esperança para conseguir conjurar.”

STELLA: “Sem problemas! Não é difícil achar umas cabras


Miles gasta 1 Ponto de Esperança e rola os Dados de
andando por aí, parecendo desafiar a gravidade. Me dá um teste
Dualidade, somando 3 marcadores de modificador para refletir
de Instinto, Dificuldade 12.
seu Conhecimento (o atributo de conjuração do personagem).
Ele rola 5 no Dado de Esperança e 6 no de Medo.
Quinn rola os Dados de Dualidade e então acrescenta
2 marcadores para representar seu Instinto de +2. Seu
resultado é 7 no Dado de Esperança e 4 no Dado de Medo. MILES (levemente nervoso): “É um 14, então é um sucesso…
com Medo.”
Com os 2 marcadores, o resultado final é um 13 com
Esperança e Quinn acrescenta 1 Ponto de Esperança na ficha.
Stella recebe 1 Ponto de Medo e o leva para seu acúmulo.

“Em um sucesso com Esperança, a cabra é bastante amigável e


STELLA: “Todos veem Rune desaparecer e reaparecer a meio
oferece informações claras. Ela se lembra de um caminho pelo
caminho da distância restante. Então ele desaparece mais uma
qual o último grupo de bípedes passou e leva todos até lá. Não
vez e reaparece no portão da frente, com uma corda que vocês
se esqueça de registrar sua Esperança.”
podem usar para subir sem maiores dificuldades.”
QUINN: “Eu respondo ‘Agradeço, amiga cabra’, pego um pouco
QUINN: “Eu dou um pouco mais de comida para a cabra que
de comida na minha mochila e a entrego enquanto ela nos guia.”
nos ajudou antes de liberá-la para seguir com a própria vida.”
STELLA: “A comida desaparece imediatamente, então a cabra
STELLA (assentindo): “Shepherd se despede da cabra. Mas
começa a escalar a montanha, os conduzindo ao longo da trilha.
Rune consegue ouvir alguma coisa se mexendo atrás de você.
Vamos fazer a subida como uma contagem regressiva, mas,
Não parece o som comum de um assoalho antigo assentando.
como vocês estão recebendo ajuda, vou definir 3 em vez de 5.
A impressão que dá é que algo está acordando.”
O que vocês vão fazer para continuar escalando a montanha?”
NOLAN (com uma expressão de quem acredita no oposto):
ALIYAH: “Tabby vai seguir na frente, deixando pitões para os
“Com certeza está tudo bem.”
outros e, assim, facilitando a subida para todo mundo.”
STELLA: “Quando todos terminaram de subir, vocês se veem de
STELLA: “Parece que a situação pede um teste de Agilidade.”
frente ao portão destroçado da Torre do Cume Alvo. A parede
na direção da montanha desmoronada foi desgastada por neve,
Aliyah obtém 2 no Dado de Esperança e 7 do Dado de Medo. chuva ou avalanches. O único som que vocês ouvem é o assovio
Com a Agilidade +3 de Tabby, o total é um 12 com Medo. do vento entre as ruínas enquanto vocês passam pela muralha
externa da Torre do Cume Alvo.”

134 Capítulo 2: Exemplo de Jogo


STELLA (continuação): “Lavelle, seu contato informou que a NOLAN: “Seria um dano menor, então vou marcar 1 Ponto de
caçadora de tesouros com quem ela havia se encontrado no mês Armadura para reduzir para nenhum dano.”
anterior chegou até o porão do castelo, isso antes que o resto do
seu grupo fosse morto por um esqueleto cavaleiro.” Nolan tem Armadura 3 graças ao seu gibão, então ele tem
NOLAN: “Então já sabemos que será preciso descer assim que mais 2 Pontos de Armadura disponíveis.
entrarmos. Vamos nos esgueirar o máximo possível antes de
chamarmos atenção de seja lá o que está lá dentro.” STELLA: “Agora é a vez dos arqueiros.”
STELLA: “Beleza, vai ser um teste de Acuidade em grupo.”
Stella gasta outros 2 Pontos de Medo para pôr mais dois
QUINN: “Lavelle, quer ser o líder?”
adversários em foco.

Nolan concorda, então Quinn, Miles e Aliyah fazem testes


de reação de Acuidade para seus personagens. Miles e “Eles vão atacar Shepherd e Rune.”
Quinn passam e Ailyah falha.
Os arqueiros não farão um ataque em grupo, então Stella
rola 1d20+2 duas vezes, uma para cada arqueiro esqueleto.
STELLA: “Miles e Quinn, cada um soma +1 ao teste do grupo e
Os resultados são 3 e 8, em um total de 5 contra Rune e
Allyan subtrai seu –1 por não ter passado. Ou seja: Nolan, você
10 contra Shepherd. O ataque contra Rune erra (5 é um
tem total de +1. Vamos ver como se sairá liderando o grupo.”
valor menor que o 12 de sua Evasão), mas o ataque contra
NOLAN: “Eu vou gastar 1 Ponto de Esperança para usar uma Shepherd acerta (a Evasão de Shepherd é 10 e, se o total de
Experiência, porque este é definitivamente o tipo de invasão que um ataque for igual à Evasão do alvo, é um acerto).
Lavelle já fez como ‘Caçador de Tesouros’.”
Stella rola 1d8+1 para o dano do arqueiro e obtém um
total de 6 — mas o valor é dobrado graças à habilidade
Nolan rola 2 no Dado de Esperança e 4 no Dado de Medo. Oportunista, do arqueiro esqueleto, que diz “Se dois ou
É um total de 6. Ele soma +3 por sua Acuidade, +2 por mais adversários estiverem Muito próximos de um alvo,
causa da Experiência “Caçador de Tesouros” e +1 pela todo o dano causado a este alvo é duplicado”. Como os
contribuição do grupo (6+3+2+1=12). esqueletos arruinados cercaram o grupo, os arqueiros
disparam com os heróis de guarda baixa.
“É um 12 com Medo.”
“São 12 de dano físico em Shepherd.”
Stella fez uma careta enquanto pega 1 Ponto de Medo.
Stella se vira para Quinn para perguntar o que vai ser feito
STELLA: “12 não é suficiente. Você atravessa o pátio externo em relação ao dano causado em Shepherd.
da fortaleza, passando por espadas enferrujadas, plataformas
de canhões agora apodrecidas, e destroços da estrutura de QUINN: “12 é dano maior, então eu vou marcar só 1 Ponto de
pedra. Você dá uma volta no pátio interno, e o forte está bem Armadura para sofrer dano menor.”
na sua frente quando escuta o som de metal se chocando com
a pedra. Ao seu redor, vários esqueletos se levantam da neve
Quinn marca 1 Ponto de Armadura em sua ficha, mas, como
começando a se reformar, empilhando-se em alvos que se
só é possível marcar Armadura uma vez por ataque, não dá
movem, empunhando espadas enferrujadas e arcos que não
para negar o ataque completamente. Ao sofrer dano menor,
deveriam funcionar, mas funcionam. Como você tirou uma falha
elu marca 1 PV. Shepherd ainda tem 4 PA, então conseguirá
com Medo, meu movimento de abertura vai ser grande.”
usar sua armadura mais 3 vezes antes de precisar consertá-la.

Stella gasta 1 Ponto de Medo para fazer um ataque em Stella gasta 1 Ponto de Medo para pôr o cavaleiro em foco.
grupo usando os esqueletos arruinados.
STELLA: “Assim que os outros esqueletos estão envolvidos
“Todos os 4 esqueletos menores cercam Lavelle, tentando em combate e os arqueiros soltam suas flechas, o esqueleto
acertá-lo com suas lâminas enferrujadas.” cavaleiro avança e dá um golpe violento na direção de Tabby.

Stella faz um ataque pelo grupo de esqueletos, uma ação O esqueleto cavaleiro tem um modificador de +2, então
de ataque em grupo. Ela rola 1d20, acrescentando um Stella soma 2 marcadores ao d20. Ela rola 14 e soma +2,
marcador representando o –1 de ataque dos esqueletos. chegando ao total de 16.
O dado rola 15, se tornando 14 por causa do modificador.
“Eu acho que 16 acerta você, não é, Tabby?”
“Lavelle, qual é a sua Evasão?” ALIYAH: “Infelizmente, sim.”
NOLAN: “É 13.”
Stella rola 1d10+2 de dano, obtendo um total de 10.
STELLA: “Então eles acertam. Você sofre 4 de dano físico.”

Capítulo 2: Exemplo de Jogo 135


STELLA: “O cavaleiro avança com um golpe de cima para baixo
e causa 10 de dano físico em Tabby. Sua habilidade Aterrorizante Stella marca 3 Pontos de Vida do cavaleiro.
faz todos próximos de Tabby (incluindo ela) perderem 1 Ponto de
Esperança. Além disso, eu recebo 1 Ponto de Medo.” “Como você rolou com Medo, vou pôr o esqueleto cavaleiro
ALIYAH: “Então todos perdemos 1 Ponto de Esperança.” em foco. Quando os lacaios caem, ele ruge com uma voz
fantasmagórica e seus olhos brilham em amarelo, repletos de
malícia. Ele levanta sua montante e ataca vocês com golpes
Todos os quatro personagens perdem 1 Ponto de Esperança
amplos. Vou marcar 1 Ponto de Fadiga para atacar todos os
e Stella recebe 1 Ponto de Medo. Aqueles 10 pontos de
adversários Muito próximos, ou seja: todos vocês.”
dano causariam dano maior, mas Aliyah marca 1 Ponto de
Armadura para reduzi-lo a menor. Então, marca 1 PV.
Stella rola 1d20+2 para o ataque, rolando 6, que, com o
Todos os adversários já agiram nesta rodada e Stella quer bônus de +2, chega ao total de 8. O total é comparado a
guardar um pouco de Medo para mais tarde. Sendo assim, Evasão de cada personagem. Por sorte, todas estão acima
ela devolve o foco aos personagens. de 8 e o ataque erra completamente.
Stella gasta 1 Ponto de Medo para pôr um arqueiro em foco,
STELLA: “Os esqueletos avançam juntos na direção de vocês, que ataca Shepherd. Dessa vez, ela rola 4, o que chega ao
como se tivessem treinado isso. Quantos grupos será que eles total de 6, menos que Evasão de Shepherd.
emboscaram desse jeito? O que vocês querem fazer?”
Após o ataque, Stella decide guardar seu Medo, já que este
MILES: “Será a última emboscada deles. Chamas mágicas combate é apenas um aquecimento.
começam a arder nas minhas mãos, e vou usar Chama
Selvagem em dois dos menores e no grandão com a espada.”
STELLA: “O cavaleiro está enlouquecido e os esqueletos
STELLA: “Beleza. Faça o teste de conjuração como de ataque.” continuam disparando sem parar. O que vocês vão fazer?”
MILES: “Foi exatamente para isso que minha Experiência ALIYAH: “Eu adoraria dar uma pancada nele.”
‘Prodígio da Escola Bélica’ me preparou!”
Os outros assentem.
Miles gasta 1 Ponto de Esperança para somar 2 marcadores
da Experiência ao bônus de +3 do seu Conhecimento.
Ele rola 9 no Dado de Esperança e 11 no de Medo e +5 “Vou marcar 1 PF para usar Ataque Imprudente e fazer o ataque
do total de seus modificadores. contra o grandalhão com vantagem. Também vou gastar 1 Ponto
de Esperança para usar minha Experiência ‘Briga de Rua’.”

“Rolei 25 com Medo.”


Aliyah rola 5 no Dado de Esperança, 5 no de Medo e 3
no dado de vantagem. Além disso, ela recebe +3 de sua
Stella recebe 1 Ponto de Medo. Agilidade, já que Tabby está usando uma espada larga,
+1 da habilidade Confiável da espada larga e +2 de sua
STELLA: “Então acrescente seu bônus de Discípulo da Guerra no Experiência.
dano e cada um deles tem que marcar 1 Ponto de Fadiga por causa
da Chama Selvagem. Vamos ver essa sua rolagem de dano!” “19 no total, mas, com dados iguais, é um sucesso crítico!”
STELLA: “Incrível! Agora faz aquela rolagem de dano crítico!”
Miles rola 2d6 do feitiço Chama Selvagem além de 1d10
a mais pela habilidade fundamental de sua subclasse. Ele ALIYAH: “Acabei de conseguir meu segundo ponto de
causa 17 de dano mágico, que é comparado aos limiares Proficiência e o dado de dano da espada larga é d8. Ou seja: 16
de dano de cada um dos três alvos. Como os esqueletos mais o resultado de uma rolagem normal de 2d8, mais 2 do meu
arruinados têm a habilidade Lacaio (4), cada 4 de dano nível graças ao meu Treinamento de Combate.”
causados a eles mata outro no alcance. Os 17 de dano são
o suficiente para matar todos os 4 lacaios de uma só vez. Aliyah rola 1 e 4, mas rola o 1 novamente graças a Não o
Suficiente, seu talento do domínio da Lâmina, e rola 8. Ela
STELLA: “Boa! Com um movimento gracioso, você acerta os dois soma 8+4+2 (graças ao seu Treinamento de Combate),
primeiros exatamente onde estava mirando. Eles caem enquanto chegando ao total de 14 e, em seguida, soma este valor ao 16
o fogo continua ardendo. Como eram lacaios, 17 de dano foi o do sucesso crítico, chegando a espetaculares 30 de dano!
suficiente para matar todos, que viram pilhas de cinzas.” É um golpe grave no esqueleto cavaleiro, que tinha apenas 2
PV restantes.
Em seguida, Stella olha para os limiares do cavaleiro. 17
está acima do limiar grave.
STELLA (levanta os olhos e pergunta): “Então, Aliyah, como
você derrota o cavaleiro?”
“Você lança suas chamas até o esqueleto cavaleiro e vê sua
armadura derretendo e amolecendo, fundindo-se aos ossos. A mesa inteira comemora.
Ele continua avançando, mas com um ferimento grave.”

136 Capítulo 2: Exemplo de Jogo


ALIYAH: “O cavaleiro tem uma montante, né? Eu chego perto
para ele não conseguir usar a espada direito. Então, começo a Miles gasta 1 Ponto de Esperança e rola 3 no d6 de
fazê-lo em pedaços, como se estivesse cortando lenha. Lá se vai vantagem.
a tíbia; aquilo voando era o úmero. Então, giro minha espada Nolan faz um teste de Instinto para Lavelle. Ele rola 1 no
e salto para trás, cortando sua cabeça, e caio usando o escudo Dado de Esperança e 5 no de Medo. Juntos, seus Dados de
para me cobrir quando ele desmorona numa pilha de ossos.” Dualidade resultam em 6, somado ao +1 de seu Instinto e
STELLA: “Maravilhoso. Não se esqueça de recuperar 1 Ponto ao +3 da ajuda de Rune, ele chega ao total de 10 com Medo.
de Fadiga e receber 1 Ponto de Esperança pelo crítico. Quando Stella assente e pensa enquanto recebe 1 Ponto de Medo.
o esqueleto começa a desmoronar, ele tem uma última reação,
ativada quando morre: usa suas últimas forças para tentar levar
você junto e uma grande mão esquelética tenta arranhar você.” STELLA: “Vocês entram no forte com cuidado, procurando por
armadilhas e atentos aos sons de ameaças. A base da torre
está repleta dos restos apodrecidos de vários tipos de seres —
Stella rola 16 no d20 que, somado ao +2 do cavaleiro, chega
galapas, katari, anões e infernis. Nenhum deles se mexe. Vocês
a 18. Então rola 1d4+8 de dano, rolando 4 e chegando ao
passam por um alojamento militar e uma cozinha, até chegar a
total de 12. Como a habilidade Cova Dupla do cavaleiro
uma escadaria que leva para baixo, para um porão úmido.
força o alvo a perder 1d4 Pontos de Esperança, ela rola 2.
“Não há fontes de luz aqui, mas vocês têm tochas. É possível
Tabby teve um sucesso crítico, então Stella decide omitir a
ver que poucas armadilhas, de alguma forma, ainda estão
habilidade Aterrorizante deste ataque.
intactas ou foram consertadas. Há três corpos relativamente
recentes de aventureiros, que podem ter sido os companheiros
“Ele causa 12 pontos de dano físico e rouba 2 de seus Pontos de da sobrevivente. Nesta altitude, eles até que estão conservados.
Esperança com seus últimos resquícios de pós-vida.” Dois foram empalados em uma parede de espinhos e o terceiro
está envolvido pelos braços de outro esqueleto cavaleiro, mas
ALIYAH: “Ai! É dano maior, mas eu ainda tenho Pontos de
este não se mexe.
Armadura, então vou marcar 1 deles para sofrer dano menor.”
“Mas o que vocês não veem, caros aventureiros, é o espectro
Aliyah marca 1 Ponto de Armadura e, depois, 1 Ponto de que atravessa a parede atrás de vocês, se erguendo próximo de
Vida pelo dano menor. Ela também perde 2 Pontos de Tabby e Shepherd enquanto Lavelle e Rune assumem a dianteira.
Esperança, roubados pela Cova Dupla. Ele fica ainda maior, os olhos negros devoram toda luz por trás
de vocês e o cômodo fica mais frio no momento que ele estende
a mão na sua direção… e é aqui que acabamos a sessão de hoje.”
STELLA: “Quando desviam o olhar do cavaleiro destruído,
vocês veem que os arqueiros também viraram uma pilha
Todos começam a conversar animados, discutindo os
de ossos. Rune, você lembra de histórias sobre grupos de
eventos da sessão que acabaram de jogar.
esqueletos nos quais a magia usada para animá-los é
focada em um dos membros, geralmente o mais forte.”
MILES: “Então, na próxima, é só partir para cima do grandão.”

Com o combate finalizado, Stella respira fundo e volta a


descrever a cena.

STELLA: “Vocês estão sozinhos no pátio interno, com os restos


destruídos dos esqueletos ao seu redor. O que vocês fazem?”
QUINN:“Shepherd fala ‘Acho que essa não vai ser a última
surpresa que veremos hoje. Vamos entrar?’”
NOLAN: “Sim. Mas agora eu vou procurar por ameaças.”

Em algumas situações, Stella poderia decidir que Lavelle


simplesmente conseguiria ouvir os adversários se
aproximando, mas ela quer evidenciar o perigo e a incerteza
que pairam nesta ruína.

STELLA: “Faz um teste de Instinto.”


MILES: “Rune pode ajudar. Ele ficará atento, tentando ouvir
mais uma vez aqueles sons estranhos de algo despertando
ou qualquer outra coisa que pareça suspeita.”

Capítulo 2: Exemplo de Jogo 137


REFLEXÃO PARA MESTRES
• Aliyah rolou com Esperança em seu teste para finalizar o
cavaleiro, o que significa que os personagens poderiam agir
antes dos arqueiros, que não sofreram dano algum, mas
Stella descreveu eles desmoronando assim que o cavaleiro
morreu. Você acha este final satisfatório para o combate
ou preferiria que os arqueiros continuassem lutando? A
explicação de Stella poderia ser um precedente para caso
ela decida não terminar um combate mais cedo no futuro,
quando o grupo destruir o esqueleto mais poderoso. Ela
deverá explicar por que desta vez os outros esqueletos
continuam de pé para manter a integridade da história.
• Stella permitiu que Rune fizesse dois saltos com Portal
Arcano, em vez de pedir um teste para cada conjuração.
Quando um personagem usa um feitiço como esse, você
prefere pedir um teste para cada uso ou deixar que uma
única rolagem represente todo feitiço como Stella fez?
• Você teria usado a habilidade Aterrorizante quando o esqueleto
cavaleiro acertou Tabby usando Cova Dupla? Não é preciso usar
todas as habilidades de um adversário sempre. Stella decidiu
não o fazer para honrar o sucesso crítico de Tabby.
• Em um combate contra os esqueletos, você teria feito eles
atacarem o grupo na ordem e da forma de Stella? Decidir
quais adversários colocar em foco — e quando — ajuda a
determinar como será o ritmo dos combates, seus altos e
baixos. Como esse combate poderia ter acontecido? Você
teria usado os arqueiros depois do esqueleto cavaleiro?
• Rune destruiu os quatro lacaios esqueletos em um único
golpe, o que significa que o segundo ataque contra os
esqueletos foi desperdiçado. Você teria permitido que Rune
usasse o outro ataque de Chama Selvagem para acertar o
cavaleiro duas vezes ou talvez para um dos arqueiros, mesmo
que estivessem fora de alcance? Ou perder um ataque parece
justo o bastante para a certeza de remover todos os lacaios?
• O que você faria se Shepherd rolasse um sucesso com Medo
ao usar a Voz da Natureza para falar com a cabra? Qual
teria sido uma consequência interessante para uma falha
nesse teste? Será que a cabra teria fugido ou seria uma boa
oportunidade para inserir outra complicação para a subida?
Existe alguma complicação que Stella poderia ter usado
para dar uma pista dos esqueletos ou do espectro? Ou seria
melhor receber 1 Ponto de Medo e deixar os personagens
avançarem sem nenhuma consequência imediata?

Conforme pensar nas suas respostas para essas perguntas e


tomar decisões durante o jogo, você vai desenvolver seu próprio
estilo de mestrar. Este é o fator mais importante: não existe
resposta certa. Tudo depende do seu grupo e do que vai criar a
melhor experiência para a sua mesa. Seu estilo de mestrar pode
até mudar com o tempo — e está tudo bem! A seguir, o Capítulo
3 fornecerá as ferramentas necessárias para narrar um jogo
incrível para os jogadores.