Jogos Didáticos
Jogos Didáticos
ANTONIO
RAYMONDI
NOMBRE: QUIÑONES CASTELLANOS
DAYANA
CURSO: INVESTIGACIÓN
CICLO: 2FAÇAA
2019
1
JOGOS
DIDÁTICOS
2
DEDICATORIA:
3
AGRADECIMENTOS
Quero agradecer ao professor do curso, pois graças ao seu grande trabalho como docente e
a sua orientação neste trabalho de pesquisa pôde ser concluído.
4
INDICE
RESUMEN.................................................................................................................................... 6
INTRODUÇÃO........................................................................................................................ 8
MARCO TEÓRICO.................................................................................................................... 10
CAPÍTULO I............................................................................................................................... 10
.1 DEFINICÓN E ASPECTOS.......................................................................................... 10
1.2 BREVE HISTORIA .......................................................................................................... 11
1.3 IMPORTÂNCIAA ............................................................................................................... 12
CAPÍTULO II. LOS TIPOS, CAUSAS Y SUS EFECTOS........................................................ 13
2.1 TIPOS................................................................................................................................ 13
2.2 CAUSAS ........................................................................................................................... 16
2.3 EFECTOS ......................................................................................................................... 16
CAPÍTULO III. FORMA DE ACCIÓN Y SUS EFECTOS....................................................... 17
3.1 POR QUÊ?...................................................................................................................... 17
3.2 ¿CUÁLES SON LOS EFECTOS?.................................................................................... 17
CAPÍTULO IV. CLASSIFICAÇÃO E SUAS FONTES............................................................. 18
CAPÍTULO V. NECESIDADES DE INVESTIGACIÓN.......................................................... 18
5.1 ACADÊMICAS................................................................................................................ 18
5.2 PRÁCTICAS..................................................................................................................... 19
5.3 TEÓRICAS....................................................................................................................... 19
CONCLUSIONES ............................................................................................................................ 20
5
RESUMO
O jogo didático é uma estratégia que pode ser utilizada em qualquer nível ou modalidade
do educativo, mas, em geral, o docente o utiliza muito pouco porque desconhece seus
múltiplas vantagens. O jogo que possui um objetivo educativo, estrutura-se como um jogo
reglado que incluye momentos de ação pré-reflexiva e de simbolização ou apropriação
abstrata-lógica do vivido para a conquista de objetivos de ensino curriculares, cujo
o objetivo final é a apropriação por parte do jogador, dos conteúdos promovendo o
desenvolvimento da criatividade. O uso desta estratégia visa uma quantidade de objetivos
que estão direcionados para o exercício de habilidades em determinada área. É por isso
que é importante conhecer as habilidades que podem ser desenvolvidas por meio do jogo, em
cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-
emocional, cognitivo-verbal e a dimensão acadêmica. Assim como também é de suma
importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y
manejar sua classificação para saber qual utilizar e qual seria o mais adequado para um
um determinado grupo de educandos. Uma vez conhecida a natureza do jogo e seus
elementos é onde o docente se pergunta como elaborar um jogo, com que objetivo
crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles
são os materiais mais adequados para sua realização e começam suas interrogações. O
o propósito de gerar essas inquietações gira em torno da importância que envolve utilizar
essa estratégia dentro da sala de aula e que de alguma forma simples pode ser criada sem a
necessidade de manejar o tema a profundidade, além de que a partir de algumas soluções
práticas podem tornar esta tarefa agradável e confortável tanto para o docente
como para os alunos. Tudo isso com o objetivo de gerar uma aprendizagem eficaz através
da diversão. Antes de fazer referência ao jogo didático, é necessário nos perguntarmos sobre
seguientes interrogantes: Quem nunca jogou alguma vez?, Quem joga mais
frecuencia? ¿Qué es lo primero que hacen los niños al salir al recreo?, ¿Qué juegos
conhecemos?... Algumas das respostas seriam: Todos nós jogamos alguma vez!, Mais
que todas as crianças fazem! Saem para o recreio para brincar! Alguns dos jogos que
conhecemos são: scrabble, dominó, xadrez, monopólio, bingo e quebra-cabeças, entre
outros. Agora bem, segundo Sanuy (1998) "a palavra jogo, provém do termo inglês
"jogo" que vem da raiz indo-europeia "ghem" que significa saltar de alegria... em o
mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se
desenvolvem muitas habilidades" (p.13). Para autores como Montessori, citada em Newson
(2004) "o jogo é definido como uma atividade lúdica organizada para alcançar fins
6
"específicos" (p. 26). A relação entre jogo e aprendizagem é natural; os verbos "jogar"
y "aprender" confluem. Ambos vocábulos consistem em superar obstáculos, encontrar o
camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para
avançar e melhorar (Andrés e García, s/f). A diversão nas aulas deveria ser um objetivo
O docente. A atividade lúdica é atraente e motivadora, capta a atenção dos alunos.
hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar. Los juegos requieren
da comunicação e provocam e ativam os mecanismos de aprendizagem. A aula se
impregna de um ambiente lúdico e permite a cada estudante desenvolver suas próprias
estratégias de aprendizado. Com o jogo, os docentes deixamos de ser o centro da aula,
os “sábios” em uma palavra, para passar a ser meros facilitadores-condutores do processo
de ensino-aprendizagem, além de potencializar com seu uso o trabalho em pequenos grupos
o casais. Segundo Ortega (citado em López e Bautista, 2002), a riqueza de uma estratégia
como isso faz do jogo uma excelente oportunidade de aprendizado e comunicação,
entendendo como aprendizado uma mudança significativa e estável que é realizada através
da experiência. A importância dessa estratégia reside no fato de que não se deve enfatizar em
o aprendizado memorístico de fatos ou conceitos, mas na criação de um ambiente que
estimule os alunos e alunas a construir seu próprio conhecimento e elaborar seu próprio
sentido (Bruner e Haste, citados em López e Bautista, 2002) e dentro do qual o
professorado possa conduzir o aluno progressivamente a níveis superiores de
independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y
sentido comunitário que deve respaldar e acentuar sempre todas as aquisições. As
as estratégias devem contribuir para motivar crianças e crianças para que sintam a necessidade de
aprender. Nesse sentido, deve servir para despertar por si mesma a curiosidade e o interesse
dos alunos, mas ao mesmo tempo é preciso evitar que seja uma ocasião para que o aluno com
dificuldades se sente rejeitado, comparado indevidamente com outros ou ferido em seu
autoestima pessoal, algo que costuma ocorrer frequentemente quando ou bem carecemos de
estratégias adequadas ou então não refletimos adequadamente sobre o impacto de todas
nossas ações formativas em sala de aula (Correa, Guzmán e Tirado, citados em López e
Bautista, 2002). Então, uma vez estabelecida a importância desta estratégia, o jogo
didático surge “...em prol de um objetivo educativo, estrutura-se um jogo regulamentado que
inclui momentos de ação pré-reflexiva e de simbolização ou apropriação
abstrato lógico do vivido para a conquista de objetivos de ensino curriculares... cujo
o objetivo último é a apropriação por parte do jogador, de conteúdos fomentando o
desarrollo de lacreatividad” ...Yvern (1998). Este tipo de juego permite el desarrollo de
7
habilidades por áreas de desenvolvimento e dimensão acadêmica, entre as quais se podem
mencionar: Del área físico-biológica: capacidade de movimento, rapidez de reflexos,
destreza manual, coordenação e sentidos. Da área socioemocional: espontaneidade,
socialização, prazer, satisfação, expressão de sentimentos, hobbies, resolução de
conflitos, confiança em si mesmos. Da área cognitivo-verbal: imaginação, criatividade
agilidade mental, memória, atenção, pensamento criativo, linguagem, interpretação de
conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de
instruções, amplitude de vocabulário, expressão de ideias. Da Dimensão Acadêmica:
apropriação de conteúdos de diversas disciplinas, mas em especial, de leitura, escrita
e matemática onde a criança apresenta maiores dificuldades.
INTRODUCCIÓN
É necessário admitir que a compreensão do jogo como método e recurso didático,
como meio e fim em si mesmo, se constitui como o resultado de estabelecer uma hipótese
-que se evidencia na prática- sobre o comportamento de meninos e meninas em seus primeiros
anos de idade escolar. Para admitir isso, não somente em seu sentido mais superficial, mas
sobre tudo no âmbito de toda proposta que desde a ciência pedagógica pode
oferecer-se ao âmbito educacional, é necessário recorrer, além disso, ao estudo do significado do
juego, su definición y características, de los supuestos lúdicos que aparecen en el
comportamento infantil e reconceptualizando todo o lúdico, ampliar o estudo do jogo
em torno a seus antecedentes e sua explicação histórica. 2 Reduzindo ao máximo estes
pretensões, necessárias para tais propósitos e sem perder o sentido e o significado do
jogo como método didático e, nele, como recurso e estratégia para a atenção ao
diversidade, propomos a seguir reunir as características fundamentais do
jogo infantil (muitas delas válidas para nos referirmos também ao jogo de meninos e meninas
na Educação Primária), de maneira que tenhamos melhores argumentos para
compreender a utilidade desses jogos no caso de uma atenção educacional à
diversidade. Assim, se nos aprofundarmos nas características do jogo infantil, em uma tentativa
dar uma visão descritiva e integradora (analisando concordâncias e divergências) que
nos facilite uma aproximação à categorização do jogo, temos as seguintes
particularidades (Moyles, 1990; Zabalza Beraza, 1996; Urdiales Escudero e outros, 1998;
Bautista Vallejo, 2002): · O jogo é uma atividade prazerosa, fonte de alegria. A
atividade lúdica procura prazer, é uma atividade divertida que geralmente suscita
excitação, faz aparecer sinais de alegria e sempre é elevada positivamente por quem
8
a realiza. · O jogo é uma atividade espontânea, voluntária e livremente escolhida. O jogo
não admite imposições externas, a criança deve se sentir livre para agir como quiser, livre
para elegir el personaje a representar, los medios con los que realizarlo. Pero pese a que
o jogo é o reino da liberdade e da arbitrariedade apresenta uma paradoxo: o fato de
comportar a criança restrições internas porque deve se ajustar às diretrizes de ação do
personaje y cuando el juego es grupal, acatar las reglas de juego. Estas características de
a própria dinâmica do jogo é aquela que é utilizada em muitas ocasiões para a criação
de determinados hábitos sociales que permiten a las personas vivir en comunidad, en
onde regras, normas, liberdade, autonomia e responsabilidade se conjugam como fórmulas
para a criação de espaços de convivência. · O jogo é uma finalidade sem fim, embora
estamos certos de que com o que foi afirmado anteriormente se entende como é preciso matizar
tal expressão. O jogo é uma realização que tende a se realizar, não tem
metas ou finalidades extrínsecas, suas motivações são intrínsecas, e por isso se centram em
el utilitarismo o se convierte en un medio para conseguir un fin, pierde la atracción y el
caráter de jogo. A criança entra no jogo sem uma preocupação excessiva com o
resultado da atividade, não teme o fracasso porque a atividade não se organiza para
conseguir um resultado concreto. É mais uma atividade de desfrute do que um esforço
destinado a um fim. De maneira nenhuma, no entanto, deve-se relegar aqui a atividade
como desfrute ao sentido do supérfluo, ou seja, desfrutar não é 3 equiparável aqui no
âmbito do lúdico a um desperdício de tempo, nem das energias, etc. · É oposição com
a função do real. Porque com o jogo a criança se libera de posições que a função
do real lhe exige, para agir e funcionar com suas próprias normas e regras que a si mesmo
se impõe e que de bom grado aceita e cumpre. · É uma ação e implica participação
ativa. Jogar é fazer e sempre implica participação ativa. Por isso mesmo, no jogo
quando meninos e meninas fazem, «são». Ou seja, diante da afirmação de «ser antes de fazer»,
meninos e meninas quando brincam e se divertem, estão contribuindo de uma maneira essencial à
satisfação do seu ser integral. · O constitutivo do jogo é o caráter de ficção. Fazer
o «como se», observação ressaltada por Freud, é um argumento bastante
aceito. O que caracteriza o jogo é fazer "como se" e ter consciência de ficção.
Esta expressão é especialmente significativa no desenvolvimento de jogos com crianças
pequenos, de modo que o universo de ficção chega a representar uma constante no
volume de suas condutas lúdicas. Por isso, qualquer atividade pode ser convertida em
jogo e quanto menor for a criança, maior será sua tendência a transformar cada atividade
em jogo. O que caracteriza o jogo não é a atividade em si mesma, mas a atitude do
9
sujeito frente a essa atividade. · O jogo guarda conexões sistemáticas com o que não é
juego. Se refiere a la vinculación del juego con el desarrollo humano en general
(criatividade, solução de problemas, desenvolvimento da linguagem ou papéis sociais, etc.). O
juego tiene lugar en la vida de los seres humanos y, por tanto, es una actividad que desde
um ponto de vista holístico está impregnado e conectado com a pessoa inteira, criando
um vínculo, por isso mesmo, com todas as outras atividades que a própria pessoa faz
realidad. El juego, así, aparece conectado con todo lo previo y con todo lo posterior a la
atividade pessoal. · O desejo de ser maior como motor do jogo. O desejo subjacente a
toda atividade lúdica é o desejo de ser maior, de se tornar grande, de ser adulto e ter
capacidades, funções e privilégios do adulto que a criança gostaria de ter. · O jogo é
autoexpressão, descoberta do mundo exterior e de si mesmo. No jogo, a criança
expressa sua personalidade integral, mas não é apenas uma oportunidade de autoexpressão para
ele também é uma atividade significativa das possibilidades de 4 descoberta, de
exploração e experimentação com as sensações, com os movimentos, com as
relações, através das quais a criança descobre e se descobre. É, além disso,
um processo de descoberta da realidade exterior, através do qual vai formando e
reestruturando progressivamente seus conceitos sobre o mundo.
MARCO TEÓRICO
CAPÍTULO I
.1 DEFINIÇÃO E ASPECTOS
O jogo didático é uma técnica participativa de ensino destinada a desenvolver
nos estudantes métodos de direção e conduta correta, estimulando assim a disciplina
com um adequado nível de decisão e autodeterminação.
10
Ajuda a aumentar o progresso no domínio da expressão oral e escrita; assim como
a comunicação.
uma simulação jovial, carente de perigo e dramatismo, que constitui uma atividade
refere-se em 1864, como registra Falkener (1892: 10-33), aos primeiros jogos surgidos
em uma tumba de Ráshepses, um escriba do rei de Tat-Ka-ra da quinta
dinastía egipcia. Uno de los gráficos representaba una mesa baja con dos jugadores
sentados no chão, um de frente para o outro, e com uma mão sobre uma das peças situadas
sobre a mesa. Essas peças eram doze no total, de formas diferentes: as do jogador de
à esquerda eram cônicas enquanto as da direita tinham uma espécie de pequeno
chapéu superior. Essas peças estavam colocadas alternadamente.
Outro dos jogos descritos por esse egiptólogo referia-se a um tabuleiro redondo, pintado
frontalmente para que se visse melhor, a modo de labirinto.
Pouco depois, em 1866, o doutor Birch reconheceu uma palavra encontrada em um dos
jogar. Da mesma forma, refere-se a Ramsés III jogando damas com Ísis.
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A relação entre jogo e aprendizado é natural; os verbos "jogar" e "aprender"
confluem. Ambos vocábulos consistem em superar obstáculos, encontrar o caminho,
treinar, deduzir, inventar, adivinhar e conseguir ganhar... para se divertir, para avançar
e melhorar.
Os jogos podem ser classificados de diferentes maneiras segundo autores. Podemos ter uma
ideia geral dessas classificações se temos em conta que podem ser feitas segundo
1.3 IMPORTANCIA
Además de divertir a los niños, los juguetes son la mejor herramienta de aprendizaje y
crescimento pessoal. Um brinquedo nas mãos de uma criança pode ajudar a que sua
imaginação, criatividade, memória, destreza se desenvolvem com maior rapidez. Assim que
quando as crianças brincam, também estão aprendendo, por isso a importância de
incentivá-los e ajudá-los a recriar jogos didáticos.
Mas o jogo didático não precisa estar associado apenas a um centro educacional, em
casa é importante também dar essas ferramentas. Escolha um espaço e tempo em seu
casa para que possam brincar com brinquedos que impliquem aprendizado divertido, pode-se
além de se tornar uma atividade especial na família. Com isso, além de proporcionar
todos os benefícios que os brinquedos educativos têm, também se pode criar um
ambiente para compartilhar em família, algo que é uma das coisas favoritas das crianças.
Nesse sentido, entre os diversos tipos de jogos didáticos podem ser encontrados desde
jogos de vídeo modernos até outros jogos mais tradicionais, como jogos de cartas e
jogos de tabuleiro.
Estes são alguns jogos educativos que são mais conhecidos atualmente:
Jogos de Memória
Quebra-cabeça
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formas; além de quatro peças de canto, se o quebra-cabeça for quadrado ou
retangular.
Para dificultar a montagem, alguns quebra-cabeças têm peças de borda com todas as suas
lados iguais que o resto das peças entrelaçadas; ou seja, sem uma borda lisa, que a
menudo é tomado como referência. Outros quebra-cabeças são projetados para que as
uniões de todas as peças do quebra-cabeça formam uma figura; como, por exemplo, a
de um animal. As peças da borda podem variar para se adaptar à figura geral, em
esses casos.
O quebra-cabeça é outro dos tipos de jogos didáticos que compreende uma grande técnica
de estimulação cognitiva. Quanto menores são as crianças, menor é a quantidade de
peças costumam levar; por isso a quantidade de peças pode ir aumentando conforme o
criança vai crescendo.
Adivinhações
As adivinhas são divertidos tipos de jogos didáticos tanto para grandes como para
garotos; e são grandiosos para promover a interação entre pais e filhos. Nestes jogos,
os pais ou responsáveis devem pronunciar o enigma ou a declaração da adivinha,
enquanto as crianças devem descobrir sobre o que se refere ou como resolver isso
acertijo. Una adivinanza puede tratarse de objetos, números, letras y colores, con el
objetivo de fomentar um aprendizado mais rápido.
Uma adivinha pode ser uma declaração, uma pergunta ou uma frase que tem um
significado duplo ou velado, apresentado como um enigma que deve ser resolvido. Por isso
geral, as adivinhações representam problemas expressos em linguagem metafórica ou
alegórico; que requerem certo engenho e pensamento cuidadoso para sua solução.
Contos e relatos
Os contos e histórias são de vital importância para a aprendizagem das crianças, pois
graças a estes, os pais ou adultos podem ensinar às crianças uma grande quantidade de
conteúdos que se relacionam com diversos aspectos da vida cotidiana e que contribuem
a sua educação. Não se trata apenas das histórias já escritas, mas também costuma-se
pedir aos mais pequenos que criem suas próprias histórias, mesmo que de forma oral; nas quais
desdobrem sua imaginação ou incluam certos conteúdos previamente aprendidos.
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Como mencionado anteriormente, no caso das crianças, a história é um dos pilares
para o desenvolvimento intelectual. Quando contamos uma história ou conto, pode-se
fazer com que os mais pequenos compreendam certas coisas mais rapidamente, consegue-se que seu
cérebro funcione mais eficazmente; além de que estimula sua memória e sua vontade
para se expressar e emitir comentários.
As crianças podem incentivar sua criatividade por meio desses tipos de jogos didáticos;
devido a que consegue imaginar, criar e materializar os pensamentos que estão em
sua mente; motivo pelo qual a moldagem de figuras proporciona grandes benefícios à sua
níveis de fantasia.
Videogames Didáticos
Fazem parte dos tipos de jogos didáticos, uma vez que consistem em uma forma de
virtualizar os jogos didáticos tradicionais e colocá-los ao alcance de múltiplos
personas. Nestes jogos eletrônicos, o usuário ou jogador interage com uma interface
para conseguir um feedback visual.
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ensinar às crianças. Esses videogames proporcionam uma ótima maneira de transmitir
educação através do jogo e da diversão.
2.2 CAUSAS
As causas são, em primeira instância, externas ao aluno, embora frequentemente costumem
combinar-se com características pessoais que aumentam sua importância. São
problemas de gravidade moderada e afetamento pessoal (processos psicolinguísticos,
motivação, metacognição), embora recuperáveis, se forem dadas as devidas atenções
educativas escolares e familiares.
2.3 EFEITOS
Uma primeira impressão que recolhemos ao praticar jogos com alunos de diferentes
edades ha sido la de expectación inicial (por 10 novedoso) y satisfacci6n posterior (por el
aspecto recreativo).
Estas impressões, que são comuns a todos os professores que têm praticado jogos
com seus alunos, coincidem com as opiniões de MARTIN GADNER (1975) (1°), um
dos 10 maiores especialistas na coleta e estudo de jogos matemáticos, quem
Sempre acreditou que o melhor caminho para tornar a Matemática interessante
alunos e profanos é aproximar-se delas em tom de brincadeira. Em níveis superiores,
especialmente quando aplicadas a problemas práticos, as matemáticas podem e devem
de ser mortalmente sérias. Mas em níveis inferiores não é possível motivar ninguém
aluno a aprender a teoria superior de grupos, por exemplo, dizendo-lhe que a encontrará
hermosa, estimulante ou até mesmo útil se algum dia se tornar um físico especializado em
particulas. El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente
propor-lhe um jogo matemático, uma piada, uma paradoxa, um trava-língua ou qualquer outro
das mil coisas que os professores entediados costumam evitar porque pensam que são
frivolidades
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CAPÍTULO III. FORMA DE AÇÃO E SEUS EFEITOS.
3.1 POR QUÊ?
Um jogo didático deve ter uma série de objetivos que permitirão ao docente
estabelecer as metas que se desejam alcançar com os alunos, entre os objetivos podem ser
mencionar: plantear um problema que deverá ser resolvido em um nível de compreensão que
implica certos graus de dificuldade. Consolidar de maneira atraente os conceitos,
procedimentos e atitudes contemplados no programa. Oferecer um meio para trabalhar
em equipe de uma maneira agradável e satisfatória. Reforçar habilidades que a criança
necesitará mais adiante. Educar porque constitui um meio para familiarizar os
jogadores com as ideias e dados de numerosas disciplinas. Proporcionar um ambiente de
estímulo tanto para a criatividade intelectual quanto para a emocional. E finalmente,
desenvolver habilidades nas quais a criança apresenta maior dificuldade.
Espera-se que o indivíduo alcance o status primário, que assuma uma independência que
le permita expressar-se pessoalmente e direcionar-se para papéis e metas de acordo com seus
habilidades e possibilidades ambientais.
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No caso das crianças em idade escolar, a amizade é definida pela cooperação e ajuda.
recíprocas já que os amigos são percebidos como pessoas que se ajudam umas às outras para
lograr objetivos comunes. El avance de la capacidad de "descentración" (entiéndase:
colocar-se no ponto de vista dos outros) concede à criança a possibilidade de analisar,
compreender e apreciar não apenas os comportamentos manifestos dos outros, mas também os
intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y comprender que pueden
ser distintos aos seus.
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5.2 PRÁCTICAS
Ao analisar integralmente o processo pedagógico das instituições educativas, se
avisa que, às vezes, são utilizados conhecimentos acabados, e tende-se a manter
tais conhecimentos até transformá-los em estereótipos e padrões.
É por isso que uma das tarefas mais importantes na etapa atual do aperfeiçoamento
continuo dos planos e programas de estudo, é preparar um estudante altamente
qualificado, competente e competitivo; para o qual é necessário fazer com que desempenhem um
papel ativo nesse processo, a fim de que desenvolvam habilidades generalizadoras e
capacidades intelectuais que lhe permitam orientar-se corretamente na literatura
científico - técnica, buscar os dados necessários de forma rápida e independente, e aplicar
os conhecimentos adquiridos de forma ativa e criativa.
Para tais efeitos é preciso lograr a interação dos sujeitos que neste processo
interagem: o professor e os alunos. Esta interação supõe a formação de um
enfoque criativo do processo de educação da personalidade dos estudantes para
problemas que surgem em situações de sua vida, para os quais não existem determinados
algoritmos obtidos durante seus estudos nas instituições educacionais.
5.3 TEÓRICAS
19
Portanto, osobjetivose tarefas da Educação não podem ser alcançadas nem resolvidas apenas
com a utilização dosmétodosexplicativos e ilustrativos, pois estes sozinhos não
garantem completamente a formação das capacidades necessárias para os futuros
especialistas no que diz respeito, fundamentalmente, à abordagem independente e à
solução criadora dos problemas sociais que se apresentam diariamente.
CONCLUSIONES
Hemos llegado a la conclusión de que los juegos son un buen material didáctico debido a
seus múltiplos benefícios e a grande variedade de tópicos que pode tratar. O professor
tem que saber adaptar cada tipo de jogo às necessidades de seus alunos e verificar
que os resultados destes são positivos e se cumprem os objetivos que tínhamos estabelecido
proposto. Pode ser que no início signifique um trabalho extra para o professor, mas a
recompensa de enseñar con este método es gratificante tanto para el maestro como para
os alunos.
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Pensamos que ao incluir o jogo nas atividades diárias dos alunos, eles vão
ensinando que aprender pode ser fácil e divertido, que se podem gerar qualidades
como a criatividade, o desejo e o interesse em participar, o respeito pelos outros, atender
cumprir regras, ser valorizado pelo grupo, agir com mais segurança e se comunicar
melhor, ou seja, expressar seu pensamento sem obstáculos. Por tudo isso pensamos que o
juego nos puede ayudar en nuestro camino como docentes, sacando el máximo partido a
o que nos rodeia e ajudando nossos alunos com os jogos que melhor se adequem a
eles.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
Madri: Pirâmide.
Ausubel, D.P. (1968). Psicologia educacional. Uma visão cognitiva. Nova Iorque: Holt.
Ballard, B. e Clanchy, J. (1984). Estudar no exterior: um manual para estudantes asiáticos. Kuala
Lumpur: Longmans.
Síntese.
Biggs, J.B. (1978). Diferenças individuais e de grupo nos processos de estudo. Britânico
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