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Poderes de Equipamentos (FanMade)

O documento apresenta os Poderes de Equipamento para o jogo Tormenta20, que visam revitalizar armaduras e itens que se tornam obsoletos com o avanço dos níveis. Cada poder é específico para combinações de equipamentos e oferece benefícios únicos em combate. O autor convida os leitores a fornecer feedback e seguir as redes sociais relacionadas ao jogo.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta os Poderes de Equipamento para o jogo Tormenta20, que visam revitalizar armaduras e itens que se tornam obsoletos com o avanço dos níveis. Cada poder é específico para combinações de equipamentos e oferece benefícios únicos em combate. O autor convida os leitores a fornecer feedback e seguir as redes sociais relacionadas ao jogo.

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Poderes de Equipamentos para


Tormenta20
Bruno Cesar Alves de Freitas Ferreira Mendes · Follow
5 min read · 2 days ago

17 1

Recentemente conversando no servidor de Discord da Jambo Editora


surgiu o papo de que algumas armaduras acabavam se tornando obsoletas
conforme o avançar dos níveis e patamares do jogo. Por conta disto,
alguns itens ficavam jogados de lado e não isto limitava o número de
possibilidades de construção.

Após elucubrar um pouco sobre possíveis soluções, Redzard (que


trabalhou no Ameaças de Arton e Só Aventuras T20) e eu resolvemos criar
poderes inspirados em formas diferentes de se lutar e que se focam em
favorecer um conjunto de itens.

Dito isto, surgiram os Poderes de Equipamento que vocês podem conferir


aqui e agora:

Poderes de Equipamento
Todos os poderes desse grupo são considerados poderes de combate que
têm como pré-requisito ter proficiência em todos os itens listados em sua
descrição. Você só pode receber os benefícios de um poder de
equipamento por cena, mesmo que esteja usando todos os itens
necessários para mais de um poder.

Assassino Se estiver usando adaga, couro batido e manto camuflado,


quando faz um ataque de adaga contra um alvo desprevenido, o dano
aumenta em dois passos e você recebe +1 no multiplicador de crítico e, se
esse ataque levar o alvo a 0 PV ou menos, você recebe +10 em Furtividade
para esconder-se até o fim do turno.

Aventureiro Padrão Se estiver usando escudo leve, espada curta e mochila


de aventureiro, sempre que completar um descanso você recebe 1d4 PM
temporários. A cada patamar acima do iniciante esse dado aumenta em um
passo — 1d6 para veterano, 1d8 para campeão e 1d10 para lenda.

Bruto dos Ermos Se estiver usando farrapos de ermitão, gibão de peles e


tacape, você pode usar sua Constituição em vez de Destreza na Defesa.

Bruxo Ermitão Se estiver usando farrapos do ermitão, gorro de ervas e


orbe cristalina, você pode usar Celebrar Ritual. Caso receba esta
habilidade novamente, quando lança uma magia como ritual, você gasta
apenas metade dos PM (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros
efeitos que reduzam o custo e de gastar os T$ para realizar o ritual). Além
disso, quando fabrica uma poção, você pode gastar um catalisador, se fizer
isso, a poção fabricada recebe o efeito do catalisador utilizado. Pré-
requisito: Caminho do Arcanista: Bruxo.

Capanga Se estiver usando bandana, couro batido e porrete, você recebe


redução de corte, impacto e perfuração 5. Além disso, você pode usar a
habilidade Ataque Furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é
cumulativo.

Dragoeiro Se estiver usando alabarda, enfeite de elmo e meia-armadura


você recebe +5 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo
a corpo contra criaturas Enormes ou maiores.

Gladiador da Arena Se estiver usando couro batido, rede e tridente,


quando acerta um ataque de rede você pode gastar 1 PM para puxar o alvo
até 3m na sua direção. Se ao fim desse movimento o alvo estiver adjacente
a você, você pode fazer um ataque de tridente contra ele como ação livre.

Larápio Se estiver usando adaga ou porrete, luva de pelica e manto


camuflado. Os bônus fornecidos pelo manto camuflado e pela luva de
pelica são dobrados. Além disso, você recebe +3m de deslocamento,
apenas para se afastar de um inimigo.

Legionário Tapistano Se estiver usando escudo pesado, gládio e loriga


segmentada, você recebe +2 na Defesa e quando faz um ataque de gládio,
você pode criar uma abertura para um aliado. Se fizer isso, até seu
próximo turno, sofre -2 em todos os testes de ataque, mas um aliado
adjacente recebe um bônus em testes de ataque igual ao bônus na Defesa
do seu escudo.

Mago da Torre Se estiver usando cajado arcano, chapéu arcano e robe


místico, e não estiver usando armadura, você pode memorizar duas
magias adicionais por dia. Pré-requisito: Caminho do Arcanista: Mago.

Missionário Se estiver usando maça, manto eclesiástico e meia-armadura,


o custo em tibares para celebrar missas é reduzido à metade e a CD de
suas magias divinas aumenta em +1.

Mosqueteiro Se estiver usando capa esvoaçante, couro batido e florete,


você pode gastar uma ação de movimento para fazer a capa tremular
dramaticamente. Se fizer isso você recebe +5 na Defesa. Além disso, o
bônus em Enganação fornecido pela capa esvoaçante é dobrado.

Místico Ubaneri Se estiver usando cetro elemental, lança e veste de seda,


você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano de ataques com lança e de
magias que causam dano do mesmo tipo do cetro elemental.

Pirata Se estiver usando bandana, cimitarra e sapatos de camurça, sempre


que fizer um ataque de cimitarra contra um inimigo que já sofreu dano
nessa cena, você pode gastar 1 PM para abrir as feridas. Se fizer isso e
acertar o ataque, o alvo fica sangrando e recebe -2 em testes de perícia
enquanto não remover a condição.

Pistoleiro Foragido Se estiver usando bandana, capa pesada e pistola, seus


ataques de pistola ignoram 5 pontos de redução de dano contra alvos
desprevenidos ou sofrendo uma condição de medo.

Ronin Se estiver usando andrajos de aldeão, armadura de couro e katana,


você soma sua Sabedoria na Defesa e em Iniciativa (limitado pelo seu
nível).

Samurai Se estiver usando, espada curta, katana e meia armadura você


pode usar a habilidade Ambidestria. Além disso, se for o primeiro na
Iniciativa, na primeira rodada seus ataques corpo a corpo causam +1d6
pontos de dano.

Sargento Veterano Se estiver usando espada longa, cota de malha e escudo


pesado, você pode gastar uma ação de movimento para gritar ordens para
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o
final da cena. Se tiver Comandar, em vez disso pode usá-lo como ação livre.

Soldado do Reinado Se estiver usando espada longa, cota de malha e


escudo pesado, você pode aplicar 1 ponto de sua Destreza na Defesa. Além
disso, se estiver sob efeito das habilidades Comandar ou Gritar Ordens,
você também soma o bônus fornecido por essas habilidades na Defesa.

Tropeiro de Namalkah Se estiver usando capa pesada, gibão de peles e


lança, quando acerta um ataque de lança em uma investida montada você
pode fazer uma manobra derrubar ou empurrar como ação livre. Além
disso, quando faz uma investida montada, você não precisa percorrer uma
linha reta.

Conclusão
Se curtiram ou tem comentários e feedbacks sobre os mesmos vocês
podem enviar para nós no Twitter tanto para @roenmidnight quanto para
@lucas_felipeto.

Não esqueçam de seguir as redes do Falha Final e se forem realizar


compras no site da Jambo Editora com o cupom FALHA você obtem 5% de
desconto no site todo.

Ttrpgs Tormenta Tormenta20

17 1

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