FU High Fantasy
FU High Fantasy
HIGH FANTASY
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OUma
Uma jornada épica fará de você
mais do que jamais imaginou.
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INTRODUÇÃO
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
Aventuras além da imaginação o aguardam neste Atlas de Fabula Ultima!
Esta expansão do Livro Básico foca num gênero de mistérios ancestrais, paisa-
gens espetaculares, magia incrível e entidades poderosas que batalham pelo
controle de mundos imaginários que podem aparentar ser muito diferentes do
nosso: High Fantasy (ou alta fantasia).
Para falar a verdade, este Atlas pode ser visto como uma continuação do Livro
Básico, uma vez que ele já apresenta vários exemplos e situações que são con-
siderados típicos da alta fantasia, graças à sua popularidade em JRPGs.
Além de apresentar uma introdução básica às nossa visão da alta fantasia, este
livro também apresenta conselhos e materiais de jogo para mestres e regras
adicionais para jogadores. Tudo em três capítulos simples:
Este Atlas não pretende ser um guia completo para o gênero de alta fantasia;
pois ele é bastante difundido e assume inúmeras formas. Em vez disso, esse
livro está conectado à visão criativa e filosófica de quem o escreveu. Seu obje-
tivo é oferecer exemplos e conselhos a partir de JRPGs já estabelecidos (veja
p. 199) que sejam úteis tanto a quem for versado no gênero quanto, principal-
mente, a quem acabou de descobrir Fabula Ultima e JRPGs no geral.
Basta virar a página para descobrir mais!
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Resumindo, vamos apresentar a visão pessoal do autor, que não pretende ser
uma verdade absoluta. Gêneros narrativos têm fronteiras nebulosas e seria im-
possível — até mesmo irresponsável — querer limitá-los demais.
Os textos a seguir vão ajudar a entender melhor as raízes criativas deste livro!
CAPÍTULO 1
d DESCUBRA UM MUNDO OCULTO
INTRODUÇÃO
Uma verdade absoluta e chocante vem à tona na segunda parte de uma campa-
nha de alta fantasia, alterando completamente o equilíbrio de poder. Pode ser a
descoberta de outro mundo, um desastre iminente no cerne das ações de seus
oponentes ou o lado sombrio de uma instituição aparentemente benevolente.
d REFERÊNCIAS PRINCIPAIS
A seguir, alguns títulos que compõem a visão artística deste livro.
Bravely Default e Bravely Second têm enredos que iniciam de forma tradicio-
nal, mas quebram as expectativas do jogador quanto aos heróis e protagonis-
tas, chegando ao ponto da subversão metanarrativa.
Final Fantasy IV começa com a história da redenção de um protagonista que
cometeu um crime hediondo e segue com uma série de cenas e situações cada
vez mais explosivas e espalhafatosas.
Final Fantasy IX é um exemplo excelente de criaturas unidas pelo destino
em uma história extravagante, com momentos dramáticos e espetaculares, e
um grupo extraordinário e diversificado para o qual a magia é crucial. O jogo
também não tem medo de lidar com temas mais pesados, como morte e guerra.
Final Fantasy X apresenta um cenário diferente da estética europeia pseudo-
-medieval. A história foca em invocações, na luta contra o dogmatismo e o pre-
conceito, na necessidade de aceitar a morte e as mudanças, além do direito das
gerações futuras de escolher o próprio destino.
Tales of Arise é uma excelente inspiração para uma história focada em revo-
luções. Ele se passa em um mundo destruído pelo colonialismo, no qual os
protagonistas devem, com muito cuidado, aprender a confiar uns nos outros,
e onde os horrores da escravidão e da opressão são representados de forma
concreta pelo roubo e manipulação da força vital.
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PILARES DA ALTA FANTASIA
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O Livro Básico de Fabula Ultima (p. 14) apresenta Oito Pilares que sustentam
a experiência do jogo. Este Atlas se baseia nesses elementos à própria maneira.
UM MUNDO EM PERIGO
Este mundo esconde segredos incríveis e magias poderosas…, mas não de todos!
O que você sabe no início é apenas a ponta do iceberg — conforme a campanha
se aprofunda na história do mundo, você pode descobrir que os vilões enfrenta-
dos até o momento eram apenas peões de um tabuleiro muito mais complexo.
INTRODUÇÃO
É comum que histórias de alta fantasia comecem com guerras ou grandes con-
flitos — os protagonistas são convocados para lutar por uma facção ou resgatar
inocentes. Mas, cedo ou tarde, a situação se tornará mais grave, até virar uma
questão de ideologia — liberdade contra a ordem, esperança contra o desespe-
ro ou tolerância contra o preconceito.
MAGIA E TECNOLOGIA
Em cenários de alta fantasia, a conexão entre magia e tecnologia normalmente
segue um de dois extremos: ou são interligadas — como infantaria tecnomági-
ca poderosa e circuitos de contenção ritualísticos — ou estão em conflito direto.
No último caso, a magia tende a ser uma arte ancestral perdida e a tecnologia
é perigosa e fria. Ainda assim, pode haver exceções: a magia pode ser capaz de
trazer a destruição enquanto a tecnologia é mais facil de controlar.
Albus é um elfo da mata, vindo da Floresta Petrificada. Ele luta usando en-
xames de cristais flutuantes e lança magias de luz poderosas. Inúmeras flores
desabrocham em sua galhada quando usa suas magias mais poderosas.
Lídia é uma campeã de golfe que chegou nesse mundo vinda de outra dimen-
são após tocar um fragmento de cristal do tempo. A joia ainda brilha em sua
mão, permitindo que invoque Arcanos e use magia entrópica.
Pwih é uma guerreira de gosma doce da cor azul das mais incomuns, capaz de
falar e assumir uma forma humanoide. Ela não sabe de onde vêm seus poderes
e se juntou a um grupo de heróis para aprender mais sobre os humanos.
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“Não faz sentido! Por quê? Se nós somos tão iguais, por que
você está cercado de pessoas dispostas a lhe proteger
com as próprias vidas? Por que você não está só?”
CAPÍTULO 1
TUDO GIRA EM TORNO DOS HERÓIS
INTRODUÇÃO
Na alta fantasia, os eventos estão intrinsecamente conectados com os heróis.
Alguns podem estar cientes disso desde o início, enquanto outros descobrirão
com tempo. De qualquer forma, nenhum herói é parte dessa história por acaso
— e, se for, é justamente essa existência “além das fronteiras do destino” que o
permitirá mudar o futuro do mundo.
Profecias falam sobre quatro heróis que salvarão o mundo da batalha entre o
Gigante de Fogo e o Gigante de Gelo. Como previsto, a Marca do Lírio surgiu
na mão direita do Príncipe de Alfheim e das Vestais Gêmeas… mas também na
mão de um espadachim errante e da irmã mais nova do Príncipe!
Ao ser atropelada por uma carruagem quando criança, Valea perdeu o olho es-
querdo e uma de suas pernas, mas foi salva pela Princesa dos Bandidos. Ela cres-
ceu, se tornou uma ladra de sucesso e se juntou a um grupo revolucionário, mas
está prestes a descobrir que o homem liderando o exército real estava naquela
fatídica carruagem e sua salvadora não foi motivada apenas por altruísmo…
Como sempre, essas conexões e reviravoltas podem vir por intermédio do mes-
tre ou dos jogadores, usando Pontos de Fabula.
Uma vez que o Livro Básico já é muito ligado a este gênero, tais sugestões
também funcionam para a grande maioria das campanhas de Fabula Ultima.
SÍNDROME DE PROTAGONISTA
Enredos focados em um ou dois personagens são muito comuns ao procurar
inspiração em JRPGs, mangás ou animes de alta fantasia. Muitas vezes, são his-
tórias escritas como fantasias escapistas focadas em um protagonista masculi-
no — com o qual o público-alvo possa se identificar — e um interesse amoroso,
além de alguns companheiros mais ou menos desenvolvidos.
Por outro lado, todos os PJs são igualmente importantes em Fabula Ultima, algo
que os permite ter o mesmo espaço de desenvolvimento na história. Nem mes-
mo PJs com peculiaridades “de protagonista” (p. 114), como Arauto da Ruína ou
Destino Glorioso, devem roubar os holofotes dos outros protagonistas.
INTRODUÇÃO
Histórias de alta fantasia se apoiam em diferentes arquétipos, do nobre guer-
reiro exilado à bruxa melancólica que parece ser intrigante e reservada. Estes
arquétipos são úteis ao definir um conceito de personagem e seus Traços, mas
não devem se tornar estereótipos. Tente incluir detalhes únicos, superando ex-
pectativas e demonstrando o quanto as primeiras impressões sobre seus heróis
escondem personalidades complexas.
Tome um cuidado especial com os tópicos a seguir:
Criar um mundo de fantasia nos permite abandonar nossos fardos diários. De-
vemos abraçar essa oportunidade sem esquecermos que os mundos, imagens e
símbolos que usamos têm significados históricos e culturais já enraizados, que
afetarão as pessoas de verdade ao nosso redor.
VILÕES UNIDIMENSIONAIS
Você pode ficar à vontade para criar vilões com aparências marcantes e habi-
lidades chocantes, mas não se esqueça de fazer com que sejam personagens
complexos. Da mesma forma, conceitos como “bem absoluto” ou “mal absoluto”
não são tão interessantes — o mestre deve dar motivos verossímeis para seus
vilões, os transformando em verdadeiros nêmesis dos protagonistas.
Afinal, grandes vilões surgem de grandes heróis e vice-versa! W
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O MUNDO
Este capítulo fornece um panorama de como Fabula Ultima aborda mundos de
alta fantasia. Ele contém ferramentas valiosas para mestres e jogadores.
O capítulo é estruturado da seguinte forma:
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CAPÍTULO
O MUNDO
LOCAIS DE ALTA FANTASIA
Esta seção ajuda a criar regiões, povoados e pontos de interesse de alta fanta-
sia. Também apresenta dez exemplos aprofundados, cada um apresentando um
arquétipo narrativo seguido de uma coleção de ganchos de aventura.
CONFLITOS
Esta seção explora conflitos de alta fantasia tanto narrativamente quanto na
perspectiva das regras.
MAGIA E RITUAIS
Esta seção mergulha no papel da magia em mundos de alta fantasia, seres
sobrenaturais e como usar esses elementos em suas campanhas.
TECNOLOGIA
Essa seção discorre sobre o papel da indústria e da tecnologia em cenários de
alta fantasia.
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LOCAIS DE ALTA FANTASIA
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Na Criação de Mundo (Livro Básico, página 148) e durante as sessões de jogo,
pode ser necessário introduzir novas regiões, assentamentos ou pontos de in-
teresse. Esta seção apresenta dicas e sugestões, discute a maneira como deve-
-se criar locais de alta fantasia, então apresenta dez exemplos que podem ser
usados em suas campanhas ou nos quais você pode se inspirar.
LOCAIS ALEGÓRICOS
Ao imaginar e descrever locais de alta fantasia, lembre-se que eles devem estar
repletos de significado, deixado claro através da atmosfera e do espetáculo.
No fim das contas, uma “regra dupla” que pode ser aplicada para cada local de
alta fantasia é a seguinte:
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CRESCENDO
Criando a partir do tópico anterior, lembre-se que os locais e eventos em cam-
panhas de alta fantasia devem ficar mais intensos, espetaculares e extraordi-
nários ao longo da narrativa. Isso significa que, ao apresentar novos lugares
na história, você e os outros jogadores são responsáveis por respeitar o ritmo
narrativo da campanha como um todo.
O MUNDO
fim de uma campanha. Não use todos os recursos de uma só vez.
Por exemplo, uma cidade perdida que guarda magia antiga normalmente apa-
receria na segunda metade de uma campanha, da mesma forma que uma aldeia
pacífica aterrorizada por um monstro funciona melhor na primeira metade.
Mas não leve tais indicações ao pé da letra — às vezes, subverter algumas ex-
pectativas mais “clássicas” é o que torna uma campanha memorável, se feito
com moderação. Além disso, tente não deixar os outros participantes em situ-
ações muito complicadas, porque podem se sentir desorientados por alguma
mudança súbita na história ou no cenário.
RESSONÂNCIA ELEMENTAL
Todos os locais de alta fantasia devem estar em ressonância com um ou mais
ele- mentos mágicos que contribuam para a sua atmosfera e temas.
Por exemplo, uma cidade-torre habitada por magos e curandeiros pode estar
em ressonância com ar e luz, e a fortaleza de um clã que segue uma tradição
antiga de guerreiros pode harmonizar com fogo e terra.
Estas descrições podem influenciar os tipos de criaturas que vivem nos arredo-
res da região, assim como suas habilidades, magias e objetos mágicos.
O poder tem a capacidade de assumir muitas formas: uma força militar potente
com avanços tecnológicos, um Arcano antigo que desperta para proteger uma
civilização do perigo ou um artefato que abre caminho para recursos virtual-
mente ilimitados.
É claro, muitos desejam estes poderes — o papel de cada local em sua campa-
nha dependerá das vantagens oferecidas aos heróis ou aos antagonistas.
CONEXÕES
Cada local deve estar relacionado a duas ou mais facções, ameaças ou misté-
rios em seu mundo. Assim, a interação com esse local trará mudanças e con-
sequências significativas. Esse princípio se aplica mesmo em locais remotos
e esquecidos: sempre há um vilão esperando que sua posição seja revelada!
Conectar cada local ao objetivo amplo de sua campanha pode parecer assus-
tador no começo, especialmente se for um local improvisado após um teste de
Viagem. Não tema: tudo o que você precisa fazer é inserir uma pista sobre um
W mistério ou um recurso precioso cuja importância será revelada mais tarde.
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USANDO OS LOCAIS DE EXEMPLO
As páginas seguintes apresentam dez locais de alta fantasia completos, nos quais
você pode se inspirar ou inserir na campanha, durante e após a Criação de Mundo.
Cada local está estruturado da seguinte maneira:
O MUNDO
duzir elementos não relacionados ao grupo. Essas perguntas dão profundida-
de ao local e permitem aos jogadores dar sugestões criativas. Geralmente, o
mestre faz as perguntas — e isto deve ser um hábito, mesmo quando apresenta
locais que não venham de um Atlas.
Características comuns. Essa seção apresenta exemplos de personagens e
outros elementos que podem ser encontrados nesse tipo de local. Sinta-se à
vontade para usá-los em locais semelhantes que você criar.
Localização. Aqui você encontrará sugestões de onde situar esse tipo de local,
tanto geograficamente quando na linha do tempo da campanha — mais perto
do começo ou do final, por exemplo.
Os planos do vilão. Essa seção fornece sugestões dos motivos para o vilão se
interessar por esse tipo de local.
Ganchos de aventura. Por fim, essa rica seção detalha uma lista de pontos de
interesse ($), mistérios (b) e pedidos de ajuda (?) que o mestre pode usar
por completo ou em parte durante o jogo.
Jogadores e mestres podem ler sobre esses locais de exemplo — eles ajudarão
o grupo a entrar no clima desse tipo de fantasia e podem fornecer inspiração
quando necessário.
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O REINO INICIAL
Oniria
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O
• Aqueles que não nasceram em Oniria tiveram alguma dificuldade em se
adaptar à rotina do reino. Por quê?
• Que virtudes são esperadas de um “bom” oniriano?
• Por que os viajantes das terras vizinhas invejam esse reino?
• Oniria é renomada por algumas especialidades locais:
seriam sobremesas especiais, danças tradicionais
ou algum tipo de artesanato?
d
• Qual veículo os onirianos costumam usar para se locomover? 2
CAPÍTULO
Ele é acessível a todos ou apenas para a elite?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Reino Inicial típico deve incluir pelo menos uma destas características:
d LOCALIZAÇÃO
Oniria pode ser o primeiro local visitado pelos PJs, servindo como plano de
fundo nas primeiras sessões, as mais calmas. O Reino Inicial deve transmitir
aconchego e parecer estar protegido dos perigos do mundo exterior, um lugar
bucólico onde a vida é serena — até tediosa! — e um refúgio para onde o grupo
pode voltar entre aventuras para cuidar de suas vidas… ao menos até uma crise.
d OS PLANOS DO VILÃO
Lugares como Oniria geralmente tem um dentre os dois enredos possíveis: ou a
cidade é atacada nas primeiras sessões por alguém que deseja seus recursos ou
tem algum tipo de ressentimento; ou se torna o covil de um vilão importante,
talvez através de algum golpe ou catástrofe mágica — também é possível reve-
lar que essa sempre foi a base do vilão! Essa reviravolta normalmente acontece
na segunda parte da campanha, e os PJs provavelmente não poderão lidar ime-
diatamente com a ameaça, precisando se reagrupar para agir no futuro. W
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Oniria no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguintes
pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ PRAÇA DA FUNDAÇÃO
Uma grande praça de mármore dedicada à Rainha Fundadora fica no centro do
lago de Oniria, ligada à cidade por pontes arqueadas flutuantes. Lá, a estátua
da Rainha fica frente a uma grande cachoeira. O que está em suas mãos?
b AS RUÍNAS NEFTI
Ronan é um velho acadêmico buscando um grupo para explorar as Ruínas Nefti,
um misterioso complexo subterrâneo cuja entrada fica atrás da cachoeira de
Oniria. Ronan acredita que a Esfera Íris, um globo lendário pelo qual vem procu-
rando para sua pesquisa, pode estar lá dentro. Ele pagará muito bem pelo objeto.
a torna Vulnerável a dano de fogo e raio, mas Imune a gelo. Ela é rápida
e territorialista, absorvendo a energia mágica da água para conseguir lançar
O MUNDO
feitiços de gelo. Os heróis podem usar um ritual que a libertará dos grilhões
que a forçam a defender o local. Caso contrário, derrotá-la levará à sua morte.
Esfera iridescente. Quando um PJ olhar pela primeira vez para a Esfera Íris,
tem uma visão nebulosa e chocante sobre o passado de Oniria. O que é? Os PJs
entregarão o globo a Ronan ou ficarão com ele? Qual será a reação de Sinann?
? O GOLPE DO SÉCULO
Emmet, um mercador astuto, está acumulando cada vez mais influência na cor-
te, afirmando saber a receita da panaceia perfeita.
Minhas mãos estão atadas. Kristine, uma cavaleira oniriana, entra em contato
com os PJs. Com qual deles ela cresceu? Kristine deseja provar que Emmet é
uma fraude, mas alguém da nobreza protege o mercador e os cavaleiros não
podem agir sem provas.
Bem protegido. Uma guarda-costas silenciosa, Asher, nunca sai do lado de
Emmet. Por que ela é tão intimidadora? Que arma incomum ela leva consigo?
Desmascarando. O que os personagens farão? Tentarão se aproximar de Asher,
invadirão o casarão de Emmet em busca da panaceia ou tentarão se reunir
com um nobre na esperança de que não esteja envolvido no golpe?
Selo real. Se os PJs desmascararem Emmet e o levarem à justiça, Kristine pode
recompensá-los com um apito de marfim que invoca montarias rápidas. Qual
é a aparência das montarias? Como elas estão ligadas a uma lenda oniriana?
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A FLORESTA SOMBRIA
Ártemis
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O
se orientar melhor por essa floresta hostil. Como ou por quê?
• Pessoas que vivem próximas da floresta reverenciam algum de seus
habitantes? O que ganham em troca?
• Quais características da corrupção que está se espalhando pela floresta?
• Um grupo mais ou menos proeminente deseja destruir a floresta.
Por quê? Quem lidera esse grupo? d 2
• Alguns dizem que uma planta rara com propriedades peculiares
cresce nas profundezas da floresta. Que planta é essa? CAPÍTULO
• Que criatura pode ser encontrada apenas em Ártemis?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Floresta Sombria típica deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
O grupo pode atravessar essa região rapidamente durante algumas de suas
primeiras sessões, mas apenas sobreviver a seus perigos menores. A floresta é
repleta de segredos muito além das habilidades de heróis inexperientes — eles
podem desejar retornar ao local quando encontrarem uma forma de acessar as
áreas mais remotas. É possível gastar 1 Ponto de Fabula para descobrir os ca-
minhos que se embrenham mais a fundo — uma escolha certamente perigosa.
d OS PLANOS DO VILÃO
Ártemis é antiga e misteriosa — poucos têm ideia de sua magia e seus segre-
dos. Um antagonista pode escolhê-la como esconderijo ou covil, uma vez que
ninguém bisbilhotaria pela região, e alguns desaparecimentos entre os locais
poderiam passar despercebidos. Além disso, alguém que tenha medo das mu-
danças na floresta pode agir de forma imprudente e decidir lidar com a questão
de uma vez por todas, indo direto à raiz do problema.
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Ártemis no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguin-
tes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ O CORAÇÃO DA FLORESTA
A floresta é um emaranhado de plantas colossais habitado por criaturas ferozes.
Ela guarda seus segredos com todas as forças e está disposta a corromper o
grupo para impedi-lo. PJs corrompidos não podem aumentar o tipo de seus da-
dos até serem purificados por rituais, projetos ou ajuda de um NPC habilidoso.
b O SANTUÁRIO VERDEJANTE
O maior segredo de Ártemis é o lar de uma bruxa poderosa. A única forma de
chegar lá é resistindo às ilusões mágicas da floresta e atravessando uma bar-
reira de espinhos venenosos que bloqueia o caminho.
A barreira. Aqueles que tentarem atravessá-la são lançados para trás e ficam
envenenados. Talvez um ritual, projeto ou 1 Ponto de Fabula bem gasto pos-
sam dispersar os espinhos, abrindo passagem.
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“É impossível descobrir todos os segredos de um lugar antigo como Ártemis.
A floresta está viva, fala, e, na maioria das vezes, nos quer fora dali.”
O MUNDO
causam a condição atordoado ou transferem todos os PV que ela perde para
um dos PJs. Um relógio de seis seções é necessário para desativar os talismãs.
Segredos mágicos. O grupo pode descobrir um ingrediente raro que pode
ser usado em poções ou receitas; encontrar o conhecimento perdido de um
símbolo (página 144) ou uma fórmula mágica — talvez ligada à corrupção?
Como a Floresta muda após a derrota de sua Senhora?
? LUA AMALDIÇOADA
Lendas antigas falam sobre um licantropo que vaga pela floresta durante a
noite. Tome cuidado, pois a criatura tem um objetivo: se livrar de intrusos.
A ALDEIA OCULTA
Miragem
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Alguém que vir Miragem pela primeira vez acreditará que é uma ilusão em
meio ao deserto. Ao se aproximar, é possível perceber as silhuetas das cons-
truções e dos palácios escavados na pedra avermelhada, coroados por torres
altas esculpidas na pedra. Uma lagoa azul-celeste toca de leve a base das
construções, com uma superfície tão cristalina que durante a noite, reflete as
estrelas brilhantes como se fosse um espelho. A água, tão necessária para a
sobrevivência, é muito bem protegida pela população.
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O
e poderia ajudar bastante o grupo. Quem é e qual sua profissão?
• Que emoção vocês notam nos locais quando os cumprimentam?
• Há estátuas ao longo das fronteiras da nascente. O que elas representam?
• O povo de Miragem é conhecido por venerar a uma divindade incomum.
Qual é o seu nome? Por que essa divindade é temida em outras regiões?
• Qual a fonte de riqueza mais marcante da aldeia?
É algum tipo de magia ou conhecimento específico?
• Qual é a construção mais excêntrica que vocês
d 2
CAPÍTULO
notam ao se aproximar da vila?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Aldeia Oculta típica deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
Um local oculto como esse deve estar em meio a áreas inóspitas como deser-
tos, tundras ou ilhas perdidas em meio ao oceano. Os heróis podem esbarrar
nele ao rolar uma descoberta em uma jornada ou ao gastar 1 Ponto de Fabula
para chegar a um assentamento onde possam reabastecer seus recursos.
d OS PLANOS DO VILÃO
Segredos ocultos em locais como Miragem podem atrair qualquer vilão que de-
seje mais conhecimento ou poderio mágico. Chegar à vila antes do antagonista
pode ser um excelente desafio para o grupo, mas fazê-lo com sucesso trará
uma pista crucial como recompensa, algo que os ajudará a entender melhor
os planos do vilão. Caso contrário, se o antagonista chegar primeiro, poderia
preparar um comitê de recepção para o grupo, subornando alguns oficiais para
trabalhar como servos secretos e espiões.
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Miragem no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
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“O caminho até Miragem? Como saberia, se as areias sempre mudam de lugar?
Além disso, dizem que a aldeia só aparece a quem está pronto para se perder.”
2
Um chamado misterioso. Ao passar a noite em Miragem, os PJs escutam uma
voz com um pedido ou mensagem. O que ela diz? CAPÍTULO
O MUNDO
viu algo parecido antes?
Velaurog. Uma planta gigantesca (um vilão menor) agora habita a nascente,
sufocando-a com suas raízes. A planta tem Absorção a dano de gelo e usa sua
fonte para curar PV no fim de cada rodada, mas é Vulnerável a dano de ar e
raio, o que também impede sua habilidade de cura. O que criou tamanha abo-
minação? Quem dentre os aldeões esconde a verdade?
Natureza da divindade. Ao ser purificada, é revelado que a nascente é o lar de
um Arcano ou espírito guardião. Como uma demonstração de sua gratidão, a
entidade dá aos personagens um acessório que aumenta a recuperação de PV.
A ÁRVORE DO MUNDO
Yiggdrasill
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
• Uma pessoa querida dos PJs saiu em peregrinação até a Árvore há muitos
O
anos. Quem era essa pessoa? Por que ela não voltou?
• Para entrar na Yiggdrasill é preciso passar por um ritual de purificação.
Que tipo de ritual é esse?
• Um ingrediente com poderes milagrosos cresce aqui. Qual?
• Uma maldição assola a qualquer um que leva armas para
o “coração” da Yiggdrasill. Que maldição é essa? d 2
• Uma vez a cada dez anos, uma cerimônia mundialmente famosa
acontece ao redor da árvore. Qual o propósito dessa cerimônia? CAPÍTULO
• Que emoções estão no coração de cada personagem quando chegam aqui?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Árvore do Mundo típica deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
Este local de criação é compartilhado por todas as espécies vivas e pode ser o
ideal para concluir a primeira metade da campanha — você pode usá-lo para
encerrar as histórias atuais e começar a segunda parte da aventura. Obstáculos
ainda maiores e mais desafiadores logo estarão entre os heróis e seus objeti-
vos, escondendo segredos muito mais complexos do que o grupo imaginava.
d OS PLANOS DO VILÃO
Por ser um local onde todas as criaturas se conectam, Yiggdrasill é tanto uma
ameaça quanto um recurso para os antagonistas, então eles podem tentar tan-
to destruí-la quanto conquistá-la. Quando o grupo chegar à Árvore do Mundo, o
vilão já pode estar agindo, com seus planos já avançados, ou pode tentar atra-
palhar o avanço dos heróis ao cometer seu primeiro ato realmente vilanesco:
algo tão distante das crenças dos PJs que eles decidirão acabar com a ameaça
de uma vez por todas.
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Yiggrasil no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
b DESESPERO AZUL
O povo de Yiggdrasill sofre de uma doença mágica conhecida como Desespero
Azul, que tem como principal sintoma a desconfiança extrema e leva a explo-
sões diárias de raiva e agressão.
Mal agouro. Um bando de Morcegos-Vampiros fez seu ninho em meio aos ga-
lhos mais altos assim que as folhas começaram a ficar azuladas. Alguns juram
ter visto um uivante-sombrio (Livro Básico, página 329) à espreita, observan-
do pessoas em silêncio e desaparecendo. Se o grupo o encontrar, é possível ter
W visões de um desastre iminente, de alguma forma conectado aos PJs…
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“Todas as criaturas nasceram da Yiggdrasill e todas retornarão
a ela após a morte. Todos estamos conectados. Nos aventuramos
vindos de um lar compartilhado, mantido por um equilíbrio frágil.”
O MUNDO
gia protetora desfaz o Desespero Azul. Eles recebem uma bênção especial que
os protege de qualquer condição por 1d6 dias. Além disso, o grupo será sem-
pre bem-recebido na Árvore do Mundo e recebe uma pequena casa por lá — na
qual cada jogador deve fazer a descrição de seu quarto.
? REFUGIADOS
Uma das Pontes de Luz que conectam Yiggdrasill a outros mundos se ativa de
repente. O povo de Velim foge de uma abominável guerra contra um inimigo
imbatível. Agora, numa situação desesperadora, eles buscam acolhimento.
O GRANDE OCEANO
Tétis
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O
Vocês conhecem quem está operando o timão?
• Seu meio de transporte usa uma fonte de energia específica. Qual?
• Qual é a história mais perturbadora do oceano que ouviram antes de partir?
• Qual membro do grupo já tentou atravessar Tétis e precisou retornar?
O que aconteceu?
• Algumas pessoas falam sobre uma criatura marinha
que aterroriza o Grande Oceano. Que criatura é essa?
• Quando chega a calmaria, vocês parecem ouvir
d 2
CAPÍTULO
uma voz os chamando. Como resistem a ela?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Grande Oceano típico deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
Tétis é o lugar ideal para uma transição entre a primeira e a segunda me-
tade da história — os heróis precisam de um bom motivo para navegar até o
desconhecido em busca de lugares inexplorados. O Grande Oceano também
pode aparecer como uma fronteira ou como plano de fundo que os PJs podem
apenas observar de longe durante as primeiras sessões de jogo.
d OS PLANOS DO VILÃO
Uma viagem marítima pode ser o ambiente perfeito para uma perseguição
entre heróis e antagonistas — talvez o vilão queira roubar algo que pertence ao
grupo ou se livrar deles de uma vez por todas, buscando aliança com um grupo
de piratas ou monstros cruéis. Pode até mesmo estar seguindo o grupo em se-
gredo e usando os PJs para conseguir alcançar seu objetivo — um local isolado
ou um tesouro misterioso, repleto de itens com propriedades extraordinárias.
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Tétis no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguintes
pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ O IMPERATRIZ
A qualquer momento durante a travessia em Tétis, o navio dos personagens dos
jogadores talvez encontre um galeão imponente, de aparência bastante antiga,
com casco desgastado e velas rasgadas. É estranho ver um navio nesse estado
ainda em funcionamento… até perceberem se tratar de nada mais, nada menos
que o navio fantasma conhecido como Imperatriz.
W
38
“Talvez essas águas sombrias e terríveis sejam o que
nos protege dos pecados de nossos ancestrais.”
b A CIDADE SUBMERSA
Graças a uma magia poderosa, a cidade está escondida logo abaixo das ondas.
Não resta muito além de algumas colunas e ruínas de edifícios altíssimos. Ainda
assim, essa cidade sem nome pulsa com poder e brilha em luzes multicoloridas.
2
História escondida. O nome do local se perdeu com o tempo e suas estátuas
ruíram, mas, ainda assim, ela está repleta de história. Um evento do passado, CAPÍTULO
no qual os PJs acreditavam com convicção, acaba se provando uma mentira, e
a prova está na frente deles. Que evento foi esse? Qual dos personagens sente
sua visão de mundo desmoronar com essa descoberta?
O MUNDO
Abandonados. Edwards, o terrível capitão pirata do Timoria, abandona todos
os que questionam seu poder na Cidade Submersa. Há sobreviventes exaustos
e desconfiados, mas, se o grupo oferecer carona, falarão para sobre uma área
selada na cidade, talvez até revelando uma Vulnerabilidade de Scylla (abaixo).
Canção das Lembranças. Se os PJs romperem o selo, chegarão a um pequeno
templo de uma divindade desconhecida do mar. No altar, há um pergaminho
com a Canção das Lembranças, um feitiço que dizem ser capaz de remover
qualquer maldição. Assim que for usado, o pergaminho se desfaz em pó.
Dez Badaladas. Scylla tem um relógio de dez sessões. No fim de cada rodada,
uma delas é preenchida. Após a décima badalada, as águas do oceano engolem
o navio dos PJs, obrigando-os a se render.
Scylla. Um demônio marinho com rosto angelical (uma vilã menor) cujo la-
mento deixa um alvo atordoado. Ela tem Absorção a dano de gelo, Resistência
a trevas e Vulnerabilidade a raio e fogo. Seus tentáculos deixam o alvo lento
— eles são Vulneráveis a dano de luz e Resistentes a dano de gelo.
Canção do Desespero. Scylla sonha com a liberdade e seus gritos de desespe-
ro podem atrair a atenção dos heróis. Eles podem remover a maldição através
de um ritual de potência extrema das disciplinas ritualismo e espiritualismo
ou com a Canção das Lembranças.
Gratidão do monstro. Se o grupo ajudar Scylla, recebe seu colar: um acessório W
que torna seu usuário Vulnerável a fogo e raio, mas concede Absorção a gelo.
39
W
A CAPITAL IMPERIAL
Endir
W
Esta cidade ocupa a região ao seu redor, fazendo dela sua fonte de sustento. Em
seu centro, surge o Domo, um núcleo de pesquisas onde máquinas imperiais
são criadas. O céu está sempre cinzento e é difícil diferenciar o amanhecer do
anoitecer. Cada dia traz consigo mais prédios e a Capital Imperial parece estar
sempre crescendo e se expandindo, como se fosse viva.
W
40
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O
• Confiança e lealdade são raras em Endir. Alguém pode ajudar o grupo,
mas vocês não podem confiar nessa pessoa. Por quê?
• Quem é a autoridade imperial de mais alto escalão?
Por que ela é respeitada e temida?
• Um dos trabalhadores de tecnomagia é um velho conhecido
de um familiar seu. Há quanto tempo vocês não se veem? d 2
• Um grupo anti-imperialista age nas sombras da capital.
Qual a senha para entrar em contato com eles? CAPÍTULO
• Como as pessoas em Endir reagem à sua presença?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Capital Imperial típica deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
Endir deve ser um destino crucial onde o grupo resolve elementos da história.
A Capital Imperial geralmente abriga uma facção opositora aos heróis e a tudo
que representam — isso pode ser a fonte de muitos dos seus problemas —, ou o
local de origem de um ou mais vilões. Os PJs saberão sobre a existência desse
lugar desde as primeiras sessões, mas deve difícil chegar aqui.
d OS PLANOS DO VILÃO
Quando chegarem à Capital Imperial, os heróis devem estar a caminho de con-
frontar o vilão ou ao menos entender seus planos malignos por completo. A
chegada deles pode desnortear o vilão, que agora deverá se esforçar mais para
esconder a verdade sobre si e suas armas secretas do mundo. Uma rede de es-
piões ou lacaios confiáveis provavelmente tentará impedir os PJs antes que des-
cubram algo valioso, e pode até decidir destrui-los antes que seja tarde demais.
W
41
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Endir no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguintes
pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ O DOMO
Uma fábrica-fortaleza imensa que abriga o Centro Imperial de Pesquisa ocupa
o centro de Endir. A melhor forma de descobrir os planos do Império ou sabotar
suas armas é entrando lá.
42
“Endir, a Grandiosa, nunca dorme. E nem poderia, com aquele retinir
constante de metal e magia que dá luz às terríveis armas do Império.”
2
Divergência de opinião. Próximos aos portões da cidade, os PJs ouvem um ru-
mor que a Doutora Heart nunca aparece em público. Alguns creem que apenas CAPÍTULO
está doente ou passando tempo demais no laboratório, outros suspeitam que ela
atraiu a fúria de um rival — mas quem se oporia à sua pesquisa? O que o grupo
sabe sobre suas descobertas? Algum membro já se encontrou com ela antes?
O MUNDO
Mediador inesperado. Vygor é um homem suspeito, obcecado por cristais e
afirma ser secretário de Heart. Ele se oferece para levar os heróis ao escon-
derijo secreto dela, onde receberão auxílio. Quais motivos os heróis têm para
confiar ou não nele?
Preciosa aliada. Doutora Heart pode oferecer passagem segura até a cidade e
informações sobre os planos do Império — e sabe-se lá quem mais! Porém, é
extremamente cautelosa e tem alguns problemas de saúde graças à poluição;
por isso, sempre conta com Vygor como intermediário. Por que ela está ajudan-
do os heróis? Vygor é leal a ela ou a trairá pelo preço certo?
? A RESISTÊNCIA
O ramo local da resistência, liderado por uma pessoa misteriosa, o “Duque”,
entra em contato com o grupo prometendo informações cruciais. Quem foi o
mensageiro? Como ele localizou os PJs?
TERRAS DO CATACLISMA
Limiar
W
AE
Terreno: desfiladeiro, planície, prado, rio. Elementos comuns:
W
44
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O
• A natureza retoma o espaço das ruínas esquecidas. O que aconteceu
a esse lugar e quais pistas ainda estão por lá?
• Um de vocês vem de uma comunidade que proíbe seus membros de
explorar o Limiar. Qual a punição para quem desobedece essa proibição?
• De acordo com as lendas, que ameaça aguarda aqueles que são tolos
o suficiente para explorar as Terras do Cataclisma? d 2
• Como vocês farão para navegar em uma planície tão vasta?
• É possível notar a presença de animais, ou a planície não tem fauna? CAPÍTULO
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Terras do Cataclisma típicas deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
Limiar é um lugar perigoso e repleto de segredos que podem ajudar os heróis
a desvendar o enredo da campanha, os guiando até sua conclusão. Por isso, e
também graças à localização remota, o melhor momento para um grupo visitar
as Terras do Cataclisma é no ato final da campanha, se os PJs desafiarem todas
as proibições buscando as verdades ocultas do mundo e os objetivos do vilão.
d OS PLANOS DO VILÃO
Lugares como Limiar escondem respostas para os grandes mistérios do mundo e
aos planos dos antagonistas, então podemos concluir que aqui foi onde tudo co-
meçou. Tais planos não devem afetar os PJs de forma direta demais; em vez disso,
devem esbarrar apenas com rastros do vilão por aqui. Seus oponentes podem
já ter entendido a verdade sobre os segredos do local e estar agindo de acordo.
W
45
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Limiar no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguintes
pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ RUÍNAS DE PANDORA
Dezenas de fragmentos rochosos flutuantes circulam lentamente ao redor de
um pináculo que alcança os céus. As Ruínas de Pandora são habitadas por algu-
mas das criaturas aladas mais assustadoras e imponentes do mundo — o maior
pesadelo de um aventureiro.
W
46
“Quem passou pelo último bastião encontrou todas
as respostas… é uma pena que nunca voltaram!”
2
Erro terrível. O Rei Esquecido pode decidir não descontar sua fúria nos PJs e,
em vez disso, dar acesso a suas memórias, mostrando a eles o dia em que o CAPÍTULO
mundo mudou e Limiar passou a existir. Porém, é preciso se apegar ao máximo
aos seus sentimentos e desejos para não ser preso na visão do rei. Ao que cada
personagem se apega?
O MUNDO
O Rei Esquecido. O rei é um espectro morto-vivo (um vilão menor) que nunca
se juntou ao rio das almas. Ele é Vulnerável a fogo, veste a mesma armadura
que usou em vida e empunha a Espada da Lamentação, que deixa o alvo fraco
e abalado. A arma e quem a usa são inseparáveis até a derrota. Ao apontar a
espada na direção do céu, o rei invoca as memórias dos soldados caídos ou
canaliza sua sensação de perda para receber Resistência a dano físico. Durante
todo o combate, ele conversa com os PJs com uma voz solene e triste.
Frustração sombria. Se os PJs derrotarem o rei, recebem a Espada da La-
mentação. Esse artefato poderoso é uma montante que concede Resistência
a dano físico e causa as condições fraco e abalado. Mas quem a utilizar atrai a
ira dos mortos que não conseguiram descansar.
? PREDADOR INVISÍVEL
Um bastião antigo e fortificado fica na fronteira do Limiar — um ponto de en-
contro para aventureiros como Will, um jovem procurando desesperadamente
por sua irmã. Infelizmente, ele não tem recursos para contratar mercenários.
Culpa. Will acredita que sua irmã, Powell, se juntou a uma expedição para
provar sua coragem depois de uma briga tensa entre os dois. Seu grupo sofreu
um ataque de um monstro misterioso, aparentemente sem sobreviventes.
Espectro do Cânion. Powell passou os últimos dias se defendendo de um dol-
gange, um monstro robusto com habilidades de camaleão — ele fica invisível
em rodadas ímpares de combate… Mesmo exausta e em crise, Powell ajudará
o grupo com sua lança e o poder Trespassar (Livro Básico, página 215).
Presente agridoce. Como recompensa, Powell entrega sua glaive da coragem
(Livro Básico, p. 277). Será que ela planeja abandonar a vida de aventureira?
W
47
W
Arcantis
W
W
48
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O
• O que na magia da Cidade dos Antepassados é familiar?
Quais memórias ela evoca e por quê?
• Um de vocês viu esse lugar em seus sonhos quando criança.
Como ele era em seus sonhos? Por que a memória é tão clara?
• O que os levou a esse lugar esquecido?
d
• De acordo com as lendas, quem governava a Cidade dos Antepassados?
• O palácio central deve ser a estrutura mais importante daqui.
Como ele se parece quando visto de fora? 2
CAPÍTULO
Quais de vocês já viram algo parecido?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Arcantis típica deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
Em histórias de alta fantasia, uma civilização antiga já enfrentou o vilão prin-
cipal ou algo muito similar a ele e perdeu — ou pode ter se sacrificado para
salvar o mundo. Descobrir a verdade sobre Arcantis deve levar os PJs na direção
da reta final da campanha — o conhecimento adquirido pode ajudar a resolver
uma crise iminente ou levar a um confronto final com o vilão.
d OS PLANOS DO VILÃO
Um vilão pode desejar recuperar os segredos imensos e as magias poderosas
que se perderam durante a queda de Arcantis. Por exemplo, ele pode desejar
construir uma arma lendária, descobrir o segredo por trás da vida eterna dos
construtos ou decifrar o feitiço supremo que acreditava estar perdido. Além
disso, um antagonista astuto pode se aproveitar das investigações do grupo
para revelar um mistério sem precisar sujar as mãos. W
49
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Arcantis no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguin-
tes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ O PLANETÁRIO
Essa estrutura grande sobre as ruínas já foi um observatório dedicado ao estu-
do das esferas celestiais. Hoje em dia, aprisiona almas dos arcanteanos que não
conseguiram escapar do cataclisma.
Longa estrada. Apenas uma estrada leva ao Planetário, patrulhada por vários
construtos dispostos a lutar em defesa de seus antigos mestres. Será que os
PJs os enfrentarão ou já têm uma carta na manga? Qual é a fonte de energia
misteriosa que permite o funcionamento dessas máquinas após tanto tempo?
Eixo Astral. O observatório apresenta diversos estilos arquitetônicos, tornan-
do impossível determinar quem o construiu — embora um erudito possa ter
embasamento para alguns palpites. A sala central do observatório está sepa-
rada das outras, emitindo uma aura mágica densa que um entropista ou ou-
tro conjurador especializado conseguiria identificar como sendo uma aura de
entropismo. De onde vem esse poder? Talvez dos corpos celestes entalhados
nos anéis da estrutura? Arcanteanos parecem estar ligados de alguma forma
a essa magia, isso evita que retornem ao rio das almas depois da morte. Que
material raro ou artefato funciona como um selo?
Oração. Espíritos dos arcanteanos contam sua história. Por que as almas deles
estão aprisionadas ali? Foi um acidente trágico ou uma tentativa desesperada
de sobreviver ao fim inevitável de sua civilização? O que exatamente acon-
teceu com Arcantis? Se os PJs libertarem as almas aprisionadas, os espíritos
podem mostrar uma visão que revelará uma verdade oculta, seja mostrando
eventos do passado ou abrindo um caminho que estava bloqueado.
Luta pelas almas. Quando o grupo chegar a Arcantis, os vilões já podem ter
começado a controlar as almas dos arcanteanos — crie um relógio de oito
seções que são preenchidas no fim de cada rodada do conflito ou, provavel-
mente, a cada teste falho durante a exploração. Como os vilões usarão essa
energia roubada? Ela alimentará alguma máquina ou feitiço terrível?
W
50
“Arcantis foi a primeira das nações, um pináculo de cultura e história
mágica. Também foi a primeira que caiu perante a escuridão.”
b A ECLIPSE
Nas regiões inferiores de Arcantis, entre destroços e ruínas de construções, há
restos de um laboratório tecnomágico desse povo poderoso. Um hangar secre-
to, protegido das ações do tempo, esconde uma aeronave misteriosa: a Eclipse.
2
IA. Ao embarcar na Eclipse, os PJs descobrem que a nave está “viva” e é contro-
lada por uma complexa inteligência artificial, a Laila. Ela não gostou nada de CAPÍTULO
receber não-arcanteanos a bordo. Como o grupo conseguirá sua colaboração?
Negócios inacabados. Eclipse é um protótipo funcional, mas nunca concluído.
O MUNDO
Para o que foi originalmente projetada? Qual sua fonte de energia? Qual é a
diferença entre ela e as aeronaves atuais? Quais de suas funções estão incom-
pletas e quais os riscos de ativá-las?
A gêmea. Laila menciona alguém chamada de sua “gêmea” em suas memórias,
mas não se lembra de mais nada. Ao quê essa memória enigmática se refere?
? O JUIZ
Quando um PJ usar magia pela primeira vez dentro de Arcantis, a terra começa
a tremer, o que desperta Hadenor, o Juiz, de seu longo sono. Logo depois, o
grupo encontra Krizia, uma alma arcanteana que, de alguma forma, consegue
sair do Planetário. Ela implora que heróis ajudem o monstro a descansar.
Guardião. Krizia revela que Hadenor foi criado para evitar o uso abusivo de
magia e era o guardião de Arcantis. Mesmo assim, ele não conseguiu evitar sua
queda. Quais foram os primeiros sinais da destruição iminente?
Hadenor. O guardião de Arcantis (um vilão menor) é uma sombra de quem já
foi. Ele está confuso, furioso e é atormentado pelo passado. Os heróis podem
conseguir falar com ele, mas não antes de um combate. Ele tem Resistência a
dano físico, mas é Vulnerável a qualquer dano causado por Arcanos ou feitiços.
Ele é imune a envenenado e luta usando uma morrigan (Livro Básico, p. 277).
Purificação. Se conseguirem purificar Hadenor, o guardião ajudará os heróis
a cumprir sua missão em Arcantis. Eles também receberão sua morrigan, que
causa dano de luz em vez de trevas. Se não conseguirem ajudar Hadenor ou
decidirem abandoná-lo, os antagonistas poderão capturá-lo e forçá-lo a viver
em servidão, criando outro vilão menor.
W
51
W
Serafim
W
Serafim é uma cidade erguida por meio de magia antiga e separada do resto do
mundo. Ela é coberta por brumas capazes de sugar a força vital das criaturas;
seus habitantes silenciosos cobrem os rostos para se proteger. Quem vive no
Reino nos Céus guarda um grande segredo, um que não é fácil de descobrir.
W
52
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O
Como é a máscara do seu personagem?
• Na cidade há estátuas, santuários e mosaicos que reverenciam Aletheia,
a única deusa a ser cultuada aqui. Qual é a aparência desses objetos?
• O que é proibido em Serafim, mas permitido em qualquer outro lugar?
Quem tem a tarefa de garantir que isso nunca mude?
• Por que algumas pessoas usam máscaras rachadas? d 2
• Vocês conseguem ver as brumas? Qual é a aparência dela?
• Mesmo sem nenhuma escada ou elevador, o Reino nos Céus CAPÍTULO
tem uma estrutura vertical. Como as pessoas se locomovem?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Reino nos Céus típico deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
Por ser um Reino nos Céus, Serafim deve estar alcançável apenas a partir da
segunda parte da campanha, talvez durante um ponto de virada no último ato.
Para viajar além das nuvens, os PJs precisarão de um meio de transporte ade-
quado ou encontrar alguém disposto a ajudá-los a chegar ali. E estar tão longe
de tudo o que conhecem pode se mostrar algo bastante mortal…
d OS PLANOS DO VILÃO
Se a campanha estiver próxima do fim, os personagens podem ir a Serafim para
obter um grande poder, crucial para derrotarem um ou mais vilões maiores. Se
ainda houver rivais em jogo, eles podem estar buscando o mesmo poder, o que
significa que os heróis precisarão afastá-los enquanto lidam com os perigos
que assolam o reino — talvez resolvendo a questão de uma vez por todas.
W
53
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Serafim no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguin-
tes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ ACRÓPOLE DE BABILIS
Envolta em brumas, a parte mais alta de Serafim é uma série imponente de
construções quadradas com torres silenciosas e particularmente altas.
Sufocados. A bruma é mais densa aqui. Qualquer PJ sem uma máscara perde
um número variável de PM, dependendo de quanta bruma respirarem.
Mestres artesãos. Embora reservados, o povo local gosta do comércio e faz
acessórios extremamente preciosos, além de máscaras que protegem da bruma.
Palácio de Mármore. A Rainha Apate vive na construção mais alta da acrópole.
Uma torre próxima esconde um dispositivo complexo conhecido como o mo-
tor das brumas… que também é o que mantém Serafim no ar! Conseguiriam
os personagens remover a bruma sem destruir o reino? Que material raro está
contido na máquina?
b A VERDADEIRA RAINHA
A Rainha Mascarada é temida e reverenciada por toda a Serafim. Por séculos,
ela teve a cidade na palma de sua mão, escondendo suas maquinações por trás
de sorrisos falsos e palavras elegantes.
Tirana! Apate é uma déspota que desrespeita tudo e todos — então por que
ninguém teve coragem de se rebelar contra seu poder? Se confrontada, ela
permanece inabalável e rebate com provocações repletas de mentiras. Apate
sabe voar e parece ser etérea: quase se parecendo com a deusa Aletheia, em-
bora seu rosto esteja sempre escondido por uma máscara elaborada, diferente
das usadas por outros habitantes.
Às armas! Em combate, a rainha (uma vilã maior) usa uma férula especial de
duas mãos (Livro Básico, página 270) que causa (RA + 6) de dano. Se remo-
ver sua máscara, ela pode usar Sopro Mágico, que absorve PV e deixa o alvo
abalado. Também lança magias que causam dano de ar e envenenam. Apate
tem Resistência a ar e gelo, mas é Vulnerável a raio. Ao entrar em crise, ela se
esconde por trás de uma concha etérea que concede Resistência a dano físico.
W Quando estiver protegida, usa as brumas para roubar PM dos PJs a cada rodada.
54
“Se estiver atrás da verdade em Serafim, não procure por trás
das máscaras de seu povo: lá não há nada além de silêncio.”
do? Qual era o papel da máscara em tudo isso? Assim que recuperar seus po-
deres — alguns dos quais Apate talvez não fosse capaz de acessar —, Aletheia
O MUNDO
pede a opinião do grupo sobre o destino de Serafim: será que chegou a hora
de voltar à terra firme e encerrar o longo isolamento? Se Aletheia continuar
sendo Apate e os PJs a derrotarem, eles podem ficar com a máscara Oxis, um
artefato que deixa o usuário invisível. Mas tome cuidado: ela não funciona
contra quem já é habituado à enganação — como os vilões!
? A PRINCESA E O ESPELHO
A Princesa Amber — recém-chegada junto ao cortejo de um reino distante —
precisa desesperadamente da ajuda dos PJs para encontrar um artefato precioso.
A FORTALEZA INFERNAL
Concussio
Mundi
W
W
56
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
• Como vocês conseguiram chegar aqui sem serem notados pelos inimigos?
O
• Frente à entrada da Fortaleza há um refúgio improvável. Quem vive lá?
• Essa fortaleza foi construída pelo vilão ou já existia antes
que ele chegasse nessas terras?
• Para qual tipo de auxílio mágico vocês precisam recorrer com
o objetivo de evitar os perigos elementais constantes?
• Que grande herói tentou erradicar o mal antes de vocês
e quais traços ele deixou para trás?
d
• Uma criatura misteriosa sugere que vocês sigam por um caminho 2
CAPÍTULO
diferente. Que criatura é essa? Vocês vão ouvir sua sugestão?
O MUNDO
d CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Fortaleza Infernal típica deve incluir ao menos uma dessas características:
d LOCALIZAÇÃO
A Fortaleza Infernal deve ser o local do clímax da campanha, do último ato:
os personagens que desvendaram mistérios, viveram e sangraram juntos vão
apoiar uns aos outros aqui, enfrentar seus destinos e salvar o mundo. Concussio
Mundi pode ser o último lugar que nossos valentes heróis verão antes do fim
da campanha… ou antes do mundo mudar para sempre!
d OS PLANOS DO VILÃO
A Fortaleza Infernal é o maior orgulho do antagonista principal (normalmente
um vilão supremo) e personifica sua alma corrompida. Ele é implacável para
evitar abrir mão dos resultados de seus esforços, direcionando todas suas for-
ças restantes na direção dos heróis: nessa parte da campanha, Pontos de Ultima
quase nunca serão usados para fugir.
W
57
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Concussio Mundi no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
b SALÃO DE CRISTAL
A fortaleza tem uma ala lateral que é protegida por criaturas de trevas. Um dos
PJs sente uma atração forte o chamando na direção destes salões.
Gerações. Este personagem descende de um dos heróis que deram suas vidas
2
em Concussio Mundi séculos atrás, cuja energia espiritual ainda deixou alguns
traços. Esse PJ já sabia disso ou descobrirá nesse momento? CAPÍTULO
Superação. Por temer seu poder imortal, o vilão selou a energia espiritual de
antigos heróis em sarcófagos de cristal, protegidos por magia de trevas: há
O MUNDO
um sarcófago por PJ. Um a um, cada personagem deve revelar os seus piores
pesadelos e explicar como seus Laços ajudam a enfrentá-los e superá-los.
Força e memórias. Vencendo seus medos, os heróis recebem suas armas su-
premas, cada uma com o nome de seu antigo dono. São armas indestrutíveis
com o valor de mais de 2.000 zênites, que o grupo deve criar em conjunto.
Como cada arma reflete a natureza e crescimento pessoal de cada herói du-
rante a campanha?
? PODER APRISIONADO
Enquanto exploram Concussio Mundi, uma voz guia os heróis para o fundo da
fortaleza. Lá, uma sala com paredes feitas de vidro e obsidiana e cobertas por
runas aprisiona Eza, um jinn com poder mágico intenso.
Sabotagem. O vilão está drenando a magia do jinn, e, logo, não sobrará nada.
Se destruírem os selos que o prendem, os personagens libertam Eza e dimi-
nuem drasticamente as habilidades do vilão na batalha final.
Aviso. Eza é forçado magicamente a fazer as vontades do vilão — ele deseja a
liberdade, mas avisa aos personagens que os atacará caso tentem quebrar os
selos. Ele sabe feitiços de luz e trevas e muda sua Absorção e sua Vulnerabili-
dade com base no último feitiço lançado.
Presentes preciosos. Se o grupo prometer libertar Eza, ele revelará um dos
Traços ou Vulnerabilidades do vilão. Se libertado, ele pode se juntar à batalha
final ou ensinar um feitiço ou ritual poderoso aos PJs.
W
59
CONFLITOS
W
As próximas páginas apresentam sugestões para construir conflitos de alta fan-
tasia. Essas situações serão exploradas na perspectiva das mecânicas — também
discutidas no Livro Básico (a partir da p. 58) —, porém, mais importante que isso,
focam na tensão narrativa dos embates entre indivíduos ou facções.
UM CONFLITO DE IDEAIS
Ao construir conflitos de alta fantasia, tente sempre entender quais são os ide-
ais em desacordo: o gênero de alta fantasia é frequentemente definido pela
dissonância trágica entre visões de mundo opostas e perspectivas incompatí-
veis que transtornam e perturbam as vidas das pessoas.
Dê uma atenção especial a estes elementos:
Identidades e Temas dos PJs. Conflitos sempre devem focar nos elementos
centrais de um ou mais PJs. Embora possa não afetá-los de forma direta, pode
focar em um conceito ou ideal importante para testar as convicções dos heróis.
Se a situação como um todo não tange Identidades ou Temas de pelo menos
um dos PJs, você deve repensá-lo para que fique mais interessante.
O plano do vilão. Todo conflito deve ser parte de um ou mais planos dos vilões
— ou a situação deve ao menos permitir que um antagonista dê continuidade a
seus objetivos, sejam eles conhecidos ou secretos.
Muito em jogo. A alta fantasia é um gênero espalhafatoso, então seus confli-
tos devem causar efeitos dramáticos que ecoam por todo o cenário. O anta-
gonista não quer conquistar apenas a cidade, mas destruir um templo mágico
para libertar os demônios aprisionados lá dentro; o protótipo da aeronave não
é apenas uma embarcação, mas uma fortaleza voadora; o grande dragão do
norte não é apenas um inimigo poderoso, mas o arauto de uma nova era do
gelo; e assim por diante.
Reviravoltas inesperadas. À medida que acontecem, conflitos revelam mais
informações sobre personagens, eventos históricos e segredos do mundo. Esse
conceito pode ajudar a lidar com derrotas: é possível usar 1 Ponto de Ultima
para um antagonista fugir da cena, por exemplo, fazendo ele revelar parte de
uma informação crucial — o que pode diminuir a frustração causada pela fuga
—; ou um PJ que acabou de se render pode ser salvo por alguém que também
tem algumas respostas valiosas.
W
60
“Independentemente da sua
escolha, é impossível prever todas
as consequências de suas ações.
Ainda assim, a hesitação com
2
toda a certeza não vai ajudar
quem você ama.” CAPÍTULO
O MUNDO
GUERRAS E BATALHAS
Embora o combate seja o tipo mais comum de conflito em histórias de alta
fantasia, é muito importate levar estas questões em consideração:
Lutas são sinais de falhas. Embora as regras de Fabula Ultima deem suporte a
cenas incríveis de combate, você deve considerar batalhas e o uso de violência
como uma tentativa final e desesperada, feita para quando todo o resto falhar
— talvez até mesmo uma escolha que evitaria algo muito pior.
Não há nada errado em jogar com um personagem dedicado a uma vingança
ou à guerra — afinal, os Temas de Raiva e Vingança são feitos para isso! —, mas
tanto seu jogador quanto o resto do grupo deve se responsabilizar para fazer
esse personagem evoluir com o passar do tempo.
Aliados são cruciais. Se os personagens conseguirem aliados para lutar ao seu
lado ou não, isso deve impactar o jogo. Esses NPCs podem aparecer nas cenas
e ajudar diretamente, ou até mesmo eliminar inimigos complicados antes do
combate começar. Por outro lado, um grupo de heróis sem o devido apoio deve
encontrar uma maneira de se infiltrar nas fileiras inimigas de forma mais furti- W
va, evitando o conflito direto durante a primeira parte da missão.
61
W
Alguns exemplos clássicos incluem uma batalha entre exércitos, uma defesa
desesperada contra hordas de soldados, uma infiltração num lugar repleto de
guardas ou uma luta contra dezenas de golens despertos.
Não é possível lidar com cenas como essa considerando que cada inimigo é
uma única criatura: o balanceamento do jogo e seu ritmo seriam bastante afe-
tados. Em vez disso, foque nos elementos cruciais e trate o resto de forma
abstrata.
Por exemplo, você pode:
A regra básica segue sendo a mesma: não deixe nada complicado demais. “Re-
alismo” e verossimilhança não são a prioridade nos JRPGs, isso quando não são
irrelevantes ou atrapalham — especialmente em contextos de alta fantasia.
W
62
d SERES EXTRAORDINÁRIOS E COLOSSAIS
Batalhas espetaculares contra imensas criaturas mágicas e de poderes estra-
nhos são um clichê de alta fantasia.
Sem limite. Em Fabula Ultima, seus heróis podem encarar inimigos colossais,
2
de dragões anciãos a golens tão grandes quanto prédios.
CAPÍTULO
Encarnações. Este é um conceito recorrente em vários JRPGs, representando o
quanto os conflitos devem primeiro ser sobre ideais, que podem vir a assumir
uma forma física e lutar (veja Deuses e Demônios, página 71).
O MUNDO
Habilidades únicas. Estes adversários devem ter forças e fraquezas especiais
e marcantes. Você pode se inspirar em mitos e lendas do mundo real — e eles
também são uma fonte excelente de nomes épicos.
d BATALHAS AÉREAS
Dragões, anjos, montarias aladas, aeronaves e até mesmo personagens voado-
res (página 123) são relativamente comuns em mundos de alta fantasia — mais
cedo ou mais tarde, uma batalha aérea vai acontecer.
Nada de novo. De certa forma, “se todos voam, ninguém voa”: os combatentes
devem conseguir atingir uns aos outros seguindo as regras normais.
Queda. Pode ser tentador fazer um PJ derrotado simplesmente cair, mas é preci-
so haver alguma forma dele se salvar, a menos que esteja fazendo um sacrifício.
Talvez uma criatura voadora ou uma aeronave pirata no lugar e na hora certa?
Caindo da sela. Criaturas sobre uma montaria podem ser derrubadas da sela
com um relógio. Se for preciso separar a montaria de quem a estiver montan-
do e tratar ambos como criaturas separadas em batalha, recomenda-se que a
montaria tenha um poder para estender sua habilidade de voo a seu cavaleiro.
Embarcação. No geral, uma embarcação servirá como palco para batalhas e
não precisará de estatísticas — embora descrever velas rasgadas por magia,
fumaça saindo dos motores e a sala de comando com um rasgo enorme feito
pelas garras de uma poderosa criatura possam deixar a cena inesquecível.
Quando uma embarcação for o foco da ação, você pode usar relógios opostos
sem necessariamente iniciar uma cena de conflito — caso contrário, considere
as embarcações inimigas como construtos, como em um JRPG padrão.
W
63
W
Detalhe quando necessário. Você não precisa dizer o nome de cada conselhei-
ro, aristocrata ou nobre menor. Como sempre, imagine que a história vai focar
num punhado de personagens que vão ajudar ou atrapalhar os protagonistas.
Ganhando importância. Se um jogador gastar 1 Ponto de Fabula para introdu-
zir uma situação política ou social, ou um personagem que pode ajudar o grupo,
inclusive um Aliado Inesperado (Livro Básico, página 217), este NPC imediata-
mente se torna relevante para a história, às vezes em detrimento próprio.
Atenção ao decoro. Lidar com costumes locais pode ser desafiador, especial-
mente em locais que valorizam linhagens nobres, formalidades e o respeito
por autoridades — você e seus amigos podem acabar em algum conflito antes
que percebam! Em situações assim, a posição e a origem dos PJs podem aju-
dar ou atrapalhar bastante — e o mestre deve sempre ser transparente sobre
essas possibilidades.
Plano B. Lembre-se que Fabula Ultima é um jogo heroico e otimista, então,
se os personagens não conseguirem alcançar seus objetivos em uma reunião
com uma figura influente, eles precisam ter uma boa oportunidade para se
recuperar do deslize. Isso pode levar a quebras de decoro ou de leis, mas é um
preço necessário a se pagar para tornar o mundo um lugar melhor.
Por último, mas não menos importante: a dinâmica de cenas focadas em intriga,
pressão social, no peso da tradição e das normas sociais acaba sendo mais pró-
xima da nossa vida cotidiana do que as situações extravagantes mais comuns
em Fabula Ultima. Às vezes, incluir estes elementos em jogo pode piorar sua ex-
periência, especialmente para alguém buscando escapismo heroico e relaxado.
É importante abordar essa questão no começo de sua campanha, uma vez que
isso pode influenciar o mundo e sua criação — personagens da classe orador,
W por exemplo, se sobressaem em contextos como esse.
64
INESQUECÍVEL
Eventos espetaculares são cruciais em todas as cenas de tensão ou conflito na
alta fantasia. Eles podem surgir por causa de uma regra específica, conexão emo-
cional ou apenas por estética — o importante é fazer a cena ser inesquecível.
Como por exemplo:
destruir um templo sagrado. O grupo deve dividir suas ações entre desativá-la
e diminuir o relógio da máquina — que preenche 1 seção automaticamente no
O MUNDO
final de cada rodada.
Duelar contra o guarda-costas leal e austero de uma bruxa, que está pronta para
viajar ao passado e resolver os erros que transfomaram ambos em vilões — eles
não sabem que isso trará consequências terríveis ou dará terrivelmente errado.
Uma luta contra um demônio antigo que usa armas inspiradas nos pecados
capitais — ou virtudes celestiais, se for um ser ligado à luz e à ordem.
Uma competição de canto ou dança contra uma socialite que usa seu carisma para
chamar a atenção do público da capital — músicas de fundo não são opcionais!
W
65
MAGIA E RITUAIS
W
Em todas suas facetas, a magia é um elemento central em mundos de alta fan-
tasia. No fim da campanha, é comum perceber que os eventos principais tinham
uma dimensão profundamente sobrenatural. Do exército de esqueletos ao gran-
de dragão que o acompanhou no final da aventura, magia sempre foi parte da
história, em geral entrelaçada com tecnologia (página 74) e práticas religiosas.
As próximas páginas apresentam dicas e conselhos para lidar com magias e
rituais em suas campanhas de alta fantasia — você pode acrescentá-las às
informações encontradas no Livro Básico.
ARCANOS E INVOCAÇÕES
Invocar seres antigos e espetaculares é um elemento básico da alta fantasia.
Em Fabula Ultima, esse tropo é representado pelos Arcanos, que frequente-
mente terão um papel crucial em suas campanhas.
Vivendo entre vocês. Em mundos de alta fantasia, Arcanos estão ao seu alcan-
ce e é possível se comunicar com eles, frequentemente em locais específicos
ou por meio de rituais. Estes seres ou têm um papel ativo e intencional em
eventos de escala mundial ou têm motivos pessoais para não se envolverem.
Um Arcano em sua forma “completa e verdadeira” é essencialmente um demô-
nio (veja Deuses e Demônios, página 71). Demônios “nascem” da adoração a
uma divindade mitológica, a heróis célebres do passado ou são a manifestação
física de um ideal ou emoção universal.
Poder concedido. Não importa como o Arcano foi obtido, o que está em suas
mãos é apenas uma fração de poder derivada de um conceito ou ser ancestral.
Esse poder pode ser ofertado de bom grado ou obtido por qualquer pessoa
capaz de fazer os ritos apropriados. Pode ser necessário um teste de coragem
ou qualquer exigência bizarra conectada aos domínios do Arcano. Na pior das
hipóteses, caso você consiga usar o poder do Arcano mesmo sem seu consen-
timento — supondo que ele seja senciente —, não se surpreenda se os vilões
também fizerem a mesma coisa.
Imitações. Invocar um Arcano quer dizer moldar a sua alma na forma de um
ser antigo e poderoso. De qualquer forma, mesmo com o poder heroico Gran-
de Invocação (página 157), o resultado será uma imitação imperfeita do ser
original, influenciada pela percepção e compreensão específicas do arcanista
deste conceito ou entidade em específico.
W
66
“Os Cinco Soberanos mantêm
o equilíbrio da Criação:
frio, vento, terra,
relâmpago e chama.
Mas as lendas falam
de um Sexto Soberano, ?
exilado há séculos…”
2
CAPÍTULO
O MUNDO
d GRUPOS TEMÁTICOS
Histórias de alta fantasia costumam referenciar grupos: as Sete Lâminas Ce-
lestiais, os Cinco Cristais Elementais etc. Esse conceito funciona bem se aplica-
do aos Arcanos — por exemplo, o mundo do jogo pode ser protegido pelos Seis
Pilares Ancestrais ou influenciado pelos Doze Arcanos do Zodíaco.
Também é comum haver um “último Arcano secreto”, que pode agir como su-
porte para os mistérios da campanha ou ser redescoberto por meio do poder
heroico Revelação (Livro Básico, página 240).
d MAIS DE UM ARCANISTA
Se Arcanos forem comuns ou cruciais para a campanha, seu grupo pode querer
incluir mais de um arcanista. Se for o caso, considere os seguintes pontos:
W
67
W
d VARIAÇÕES VISUAIS
A aparência de cada Arcano pode variar dependendo do universo do jogo ou de
quem o invoca, sem modificar seus efeitos mecânicos. Por exemplo, uma espa-
dachim pode invocar Arcanos como espadas lendárias que rodopiam ao seu re-
dor e um sacerdote pode dar a eles formas etéreas e ligadas às suas tradições.
d NOVOS ARCANOS
O Livro Básico (página 179) menciona a criação de Arcanos personalizados.
Esses Arcanos são um excelente acréscimo a campanhas de alta fantasia, espe-
cialmente se os Arcanos do mundo forem inspirados em mitologias específicas
ou tiverem um papel crucial na história.
Não há regras restritivas para criar novos Arcanos, mas o processo deve envol-
ver a colaboração de todos os participantes do jogo.
Isso posto, seguem algumas dicas essenciais:
W
68
EXEMPLO: ARCANO DE TOURO
Você criou um mundo no qual Arcanos são baseados nos doze signos do zodí-
aco: seus efeitos de fundir e dispensar se conectam às qualidades tradicional-
mente associadas ao signo. Aqui, abordar o Touro, que pode ser um derivado
do zodíaco da Mesopotâmia e, principalmente, a figura de Gugalanna, o touro
2
celestial lendário cujos “passos faziam a terra tremer”.
Touro está ligado à terra e representa paciência, perseverança e reflexão an- CAPÍTULO
tes de agir. Esses elementos são ideais para efeitos defensivos, mas podemos
evitar que o Arcano fique muito unidimensional ao incluir ao menos um efeito
O MUNDO
ativo — o poder de dispensar é perfeito para isso.
É possível imaginar um efeito de fundição que confere imunidade às condições
fraco e enfurecido — representando a força de corpo e mente do touro — e um
efeito de dispensar similar ao de vários Arcanos do Livro Básico (a partir da
página 181), mas que cause dano de terra.
O resultado não é ruim, embora seja um pouco mais fraco que outros Arcanos.
Seu paralelo mais próximo é o Arcano da Geada, que não apenas oferece Resis-
tência a gelo, como também permite que seu dano de gelo ignore Resistências.
Para falar a verdade, o dano de gelo é um pouco mais eficiente que o dano de
terra, então acrescentamos um pequeno bônus na recuperação dos PM, o que
se encaixa muito bem à capacidade de Touro de seguir motivado por teimosia.
ARCANO DO TOURO
Domínios: paciência, tenacidade, terra.
Você é imune às condições fraco e enfurecido.
FUNDIR
W
69
W
BOUDICCA, A LANÇA REBELDE
Kanna, a Amazona Andante do grupo, dominou a classe arcanista e escolheu o
poder heroico Revelação (Livro Básico, página 240). Seu novo Arcano deve ter
um papel crucial na história, sendo vinculado ao fato de que Kanna e o grupo
decidiram voltar à sua terra natal para ajudar a resistência local.
Na campanha, outra jogadora inseriu uma heroína lendária na história, chama-
da Boudicca, em homenagem à figura histórica. A jogadora de Kanna gostaria
que Boudicca fosse um Arcano da batalha, independência e rebelião, especial-
mente porque sua aparição foi motivada pela decisão de ajudar a resistência.
Como esse Arcano surgiu através da Revelação, é compreensível que seja mais
forte que a média. Nosso modelo inicial será o Arcano da Espada (Livro Básico,
página 181), mas mudando o tipo de dano para luz. Além disso, esta variante
do benefício do Arcano da Espada pode afetar Vulnerabilidades — o que não é
pouca coisa! Para equilibrar um pouco, o mestre sugere que o efeito de fundi-
ção fizesse ser impossível mudar o tipo de dano.
Por fim, o efeito de dispensar deve canalizar a natureza perseverante e rebelde
do Arcano: uma escolha óbvia seria recuperar-se de todas as condições físicas
e psicológicas, como o do Arcano do Carvalho (Livro Básico, página 182). Não
é ideal criar Arcanos com poderes ofensivos e defensivos fortes demais, mas
já sabemos que Boudicca seria mais forte do que o normal. Ainda assim, limi-
tamos o efeito de dispensar apenas para quando Kanna estiver em crise. Essa
não é uma restrição muito grande, afinal, estar em crise é quando o efeito fará
mais diferença — mas deve ser prontamente engatilhado!
Todo dano que você causa torna-se de luz (esse tipo não pode ser mudado).
DEUSES E DEMÔNIOS
Seres muito antigos e com poderes divinos têm papel central na grande maio-
ria das histórias de alta fantasia e, no fim da campanha, os heróis frequente-
mente enfrentam os próprios deuses.
2
Batalha final. Os vilões supremos da alta fantasia no geral são seres muito
antigos e poderosos, reverenciados por alguns e temidos por muitos. O enredo CAPÍTULO
inteiro pode ter girar em torno dos conflitos entre visões de mundo, ideais e
desejos, apenas para atingir seu apogeu num confronto direto com a encarna-
O MUNDO
ção do conceito contra o qual os heróis lutaram desde o início da campanha.
Deuses enquanto demônios. O Livro Básico (p. 304) define criaturas da es-
pécie demônio como a encarnação de lendas e crenças. Portanto, dentro de
Fabula Ultima, fé, religião, tradição ou mesmo propaganda política pode fazer
o rio das almas criar demônios com poderes impressionantes. Nesses casos, o
termo “demônio” não é inerente a uma conotação negativa, seguindo o concei-
to grego de dáimōn, que significa “ser divino” ou “entre o humano e o divino”.
Em outras palavras: o pensamento humano é capaz de criar deuses, que, por
sua vez, podem usar dessa posição para fortalecer a fé de quem acredita neles,
aumentando seu próprio poder, para o bem ou para o mal.
Tornando-se um demônio. Pessoas com força de vontade excepcional e indiví-
duos amplamente temidos ou reverenciados podem absorver poder demais, tor-
nando-se demônios — o que pode acontecer ao escalonar (Livro Básico, p. 102).
Um vilão pode acelerar sua ascensão ao aterrorizar uma nação inteira, manipular
a opinião pública ou atrair para si a devoção de cultos religiosos pré-existentes.
Imortais (ou quase). Demônios são uma massa de energia reunida por pura
força de vontade — seja ela do demônio, seja daqueles que acreditam neles.
Não é possível matar um demônio até que as emoções criadas por ele desapa-
reçam, por isso o papel de seus heróis enquanto mediadores entre culturas é
crucial ao enfrentar estes seres. A natureza dos demônios também explica por
que eles sempre criam seitas e espalham rumores sobre si mesmos. Isso cria
excelentes oportunidades para uma “campanha de continuação”, na qual uma
nova encarnação dos mesmos conceitos volta a ameaçar o mundo.
Apesar disso, uma entidade esquecida ou egoísta — uma das que se mantém
inteiras com base apenas na própria força de vontade — pode se dissolver de
vez ao ser derrotada. Estas características podem ser bastante importantes ao
caracterizar seus demônios. W
71
W
Pensando ainda mais além, se tempo e espaço forem criações das memórias e
das percepções, agitar demais o rio das almas pode até causar uma alteração
na realidade — uma ótima forma de introduzir anomalias do espaço-tempo!
d PAPEL CENTRAL
Em mundos de alta fantasia, as mudanças no rio das almas devem ser intrinse-
camente conectadas aos objetivos do seu grupo ou aos planos do vilão:
Uma bruxa planeja entrar em uma máquina antiga e voltar no tempo ao fazer
o rio das almas correr na direção oposta.
Um império tenta destruir os carvalhos sagrados do povo com o qual guerreou
porque as árvores os conectam às memórias de seus ancestrais, que lhes ofere-
cem conselhos preciosos e, em raras situações, a habilidade de invocar Arcanos.
Um tirano niilista usa mentiras e políticas opressoras para criar conflitos em
seu povo, deixando o rio das almas instável e irregular. Seu objetivo final é
levar ao surgimento espontâneo do Deus do Caos.
Os heróis devem devolver as joias elementais a seus templos para estabilizar
o rio das almas e evitar um desastre ambiental iminente.
W
72
RITUAIS “COMUNS” E “ESPECIAIS”
Como a magia tem papel crucial na alta fantasia, os personagens frequente-
mente irão usar rituais mágicos para avançar a história.
Estes rituais normalmente têm um desses papéis narrativos:
O MUNDO
Rituais especiais. Estes são eventos raros e vinculados à conjuntura principal
de sua história, como despertar uma maldição antiga, aprisionar um dragão ou
conjurar uma avalanche poderosa para soterrar toda uma aldeia.
Por fim, é importante lembrar que não é possível voltar à vida caso sua morte
tenha sido um sacrifício (Livro Básico, página 88) — no máximo, o espírito do
herói caído pode aparecer numa cena como um NPC que vai ajudar ou aconse-
lhar seus antigos companheiros. W
73
TECNOLOGIA
W
Ainda menos central que a magia, a tecnologia ainda é difundida em cenários
de alta fantasia. Às vezes, sua influência é mais estética ou de estilo, mas sua
presença ou ausência normalmente tem papel simbólico ou narrativo.
INFLUÊNCIAS NO JOGO
Dependendo da tecnologia disponível nas diferentes áreas do mundo, certos
aspectos de jogo podem não estar presentes ou, em outros locais, terem uma
presença ainda mais constante.
A seguir, algumas coisas para levar em consideração:
Tente discutir tais assuntos na sessão zero (Livro Básico, pp. 145 e 245), mas
não se preocupe se for necessário mudar ou ajustar suas ideias durante o jogo.
W
74
ESTÉTICA E SIGNIFICADO
A tecnologia de mundos de alta fantasia não costuma estar ligada a um período
histórico ou industrial específico. Pelo contrário: é mais comum que tenha aparên-
cia mais híbrida, derivada do gosto estético em si do que de aplicações práticas.
2
Espetáculo e coerência. A tecnologia na sua campanha de alta fantasia deve
incluir um ou mais elementos imponentes ou extraordinários, mas tente ser CAPÍTULO
coerente ao descrever construções, equipamentos e meios de transporte de
determinado local ou cultura — cores, materiais e o tipo de combustível usado
O MUNDO
são bons pontos de partida.
Significado simbólico. A tecnologia usada por um povo específico pode fre-
quentemente ter significado ético: uso difundido de ferro e combustíveis, fósseis
combinado a uma industrialização exacerbada, indicam o distanciamento entre
uma sociedade e a natureza, além da falta de abertura emocional. Por outro lado,
uma sociedade que coexiste com o mundo natural e uma tecnologia baseada em
mármore, bronze, madeira e materiais incomuns criam uma atmosfera onírica.
CIÊNCIA TECNOMÁGICA
A união de magia e tecnologia — ou ciência tecnomágica — é comum em cená-
rios de alta fantasia. Pense em explorar isso durante seu processo de criação de
mundo, prestando atenção principalmente em como seus heróis utilizam dela e
a possibilidade das diferentes opiniões dentro de um mesmo grupo.
INCRÍVEIS E CRIATIVOS
Itens raros encontrados ao longo de uma campanha de alta fantasia nunca devem
parecer mundanos, mesmo quando os personagens estiverem em níveis baixos.
Seguem alguns exemplos:
Não importa qual seja o item raro que você tem em mente, não deixe de ima-
ginar e descrever alguns detalhes e efeitos visuais que fazem ele ser incomum
W e maravilhoso.
76
REFERÊNCIAS MITOLÓGICAS
Mitologias ao redor do mundo estão repletas de objetos com propriedades úni-
cas, desde as espadas do Ciclo Arturiano às astras do Rāmāyana e do Maha-
bharata. Tais itens variam de equipamentos comuns a verdadeiros artefatos e
funcionam perfeitamente como fonte de inspiração para itens de JRPG.
Caso se inspire em objetos de lendas e mitos do mundo real, não deixe de pes-
quisar o contexto cultural original e as propriedades mágicas descritas nos mitos.
2
CAPÍTULO
O MUNDO
EQUIPAMENTO ICÔNICO
Personagens em Fabula Ultima podem equipar qualquer item, desde que suas
classes o permitam. Porém, é comum em JRPGs que cada protagonista tenha
um tipo específico de equipamento, como espadas de duas mãos para cava-
leiros/amazonas e grimórios para magos. Se você quiser incluir essa coerência
estética em suas aventuras usando uma Lista de Desejos (Livro Básico, página
123), todos devem trabalhar juntos para criar uma lista de itens raros que seja
“dedicada” a cada herói.
Outra opção interessante — que você verá em detalhes nas próximas páginas
— é criar itens raros que reforçam ou dão flexibilidade aos poderes de classe,
permitindo interações e sinergias que seriam impossíveis sem eles.
SOLUÇÕES SIMPLES
Você normalmente não precisará alterar as regras ao mudar a aparência de um
item. Por exemplo: uma arma arcana pode ser descrita como uma flauta sem
alterar suas estatísticas de cajado ou tomo.
Mas, se não gostar de nenhuma arma já existente, você pode usar as regras de
Armas Personalizadas (página 106).
W
77
W
2
tiços com custo total de PM igual ou menor que 20 ignora Imunidades
e Resistências. CAPÍTULO
O MUNDO
Vibratto (página 149), todo o dano causado pelo ataque torna-se do
mesmo tipo que (o tipo da escala) do último verso cantado.
Valsa Sombria W 1.200z (DES + VIG) (RA + 12) físico
Lança • Duas mãos • Corpo a corpo • Após reduzir uma criatura a 0 PV
com essa arma, você pode apresentar uma dança de duração “Instantâ-
nea” entre as que aprendeu (página 139). O custo de PM de uma dança
apresentada dessa forma nunca pode ser menor do que 10.
Tametomo W 1.500z (DES + DES) (RA + 12) gelo
Arco • Duas mãos • À distância • Ataques com esta arma causam 5
pontos de dano adicional a criaturas lentas ou abaladas.
Noite Eterna W 1.800z (DES + DES) (RA + 8) trevas
Arco • Duas mãos • À distância • Quando você estiver entre os alvos
O
de um feitiço ofensivo ( ) enquanto estiver em crise, a criatura lançando
esse feitiço deve gastar PV em vez de PM para fazer isso.
Ultimato W 1.800z (DES + AST) +1 (RA + 12) terra
Arma de fogo • Uma mão • À Distância • Quando você estiver entre
O
os alvos de um feitiço ofensivo ( ), a criatura lançando esse feitiço deve
gastar 5 PM adicionais. Caso contrário, você não pode ser um alvo.
Vingador W 2.000z (VIG + VIG) (RA + 14) fogo
Pesada • Uma mão • Corpo a corpo • Quando uma criatura aplica uma
condição a você, ela também sofre imediatamente a mesma condição —
não funciona se você for imune à condição ou se já estava sofrendo dela.
W
79
W
W
80
EXEMPLOS DE ACESSÓRIOS DE ALTA FANTASIA
ACESSÓRIO CUSTO
Anel da Negação 600z
Quando lança Dissipar (Livro Básico, página 192), seu custo em PM tor-
2
na-se “10 × A” e seu alvo torna-se “Até três criaturas”.
CAPÍTULO
Anel do Ocultista 600z
Feitiços que você lança com alvo de “Até três criaturas” tornam-se fei-
tiços com alvo de “Até quatro criaturas” (mas você ainda deve gastar os
O MUNDO
PM adicionais para atingir o quarto alvo).
Anel de Marfim 700z
Quando seu Companheiro Fiel (Livro Básico, página 177) perder PV, em
vez disso você pode perder a mesma quantidade de PV no lugar dele.
Paleta Mágica 700z
Ao causar dano a uma criatura com um de seus símbolos (página 144),
o dano causado ignora Resistências.
Diadema do Estrategista 800z
Quando um aliado age imediatamente após o seu turno na mesma roda-
da de conflito (como por Carruagem Devastadora, Dança do Ouroboros
ou Tempo Roubado) esse aliado recupera 5 PM no início do turno dele.
Bolsa de Alquimia 1.000z
Quando fabrica uma poção com o poder Engenhocas (Alquimia) (Livro
Básico, página 208), você pode rolar 1d20 adicional.
Pingente de Feitiçaria 1.200z
Se você tiver Golpe Baixo (Livro Básico, p. 213), seu dano adicional tam-
O
bém se aplica a quaisquer feitiço ofensivos ( ) que tiverem uma única
criatura como alvo, desde que ela esteja sofrendo ao menos uma condição.
Fita de Dança 2.000z
Enquanto este acessório estiver equipado, seu dado de Destreza aumen-
ta em um passo (máximo de d12).
W
81
ARTEFATOS
W
A alta fantasia usa de muitos elementos do Livro Básico de Fabula Ultima,
incluindo seus artefatos, e os leva ao extremo — sejam engenhocas antigas e
misteriosas ou amuletos lendários cuja magia pode mudar o destino do mundo,
não há limite para o poder deles.
RELÍQUIAS ANTIGAS
A maioria dos artefatos de alta fantasia pertence ao passado e estava muito
bem escondida ou bem guardada até o começo da campanha. Por muitas vezes,
o roubo ou o desaparecimento de um artefato desses dará início a uma Crise
com a qual os Personagens devem lidar durante as primeiras sessões.
Artefatos recentes são ainda mais raros — e, quando existem, geralmente são
aprimoramentos e reconstruções de artefatos mais antigos. Independentemente
de quando foram feitos, a conexão entre os artefatos e a história passada do
seu jogo sempre deve ser forte.
OBJETOS PERIGOSOS
Artefatos em campanhas de alta fantasia devem ter o potencial de desencadear
eventos terríveis, seja pelo poder inato ou pelo prestígio e autoridade recebido
por aqueles que os levam consigo. Cada artefato é uma oportunidade, mas
também uma tentação terrível para aqueles ao seu redor.
ARTEFATOS SENCIENTES
Artefatos de alta fantasia podem ser tão poderosos que desenvolvem
consciência própria, interagindo com os outros e se tornando verdadeiros NPCs.
Embora essas entidades certamente possuam conhecimento raro e antigo, elas
podem ter dificuldade para entender o estado atual da sociedade!
W
82
ARMADURA DA SUPREMACIA
Armadura negra de qualidade com o rosto de um dragão de boca aberta.
A cabeça de dragão que ornamenta esta armadura é senciente e fala direto na
mente do seu usuário — se ele demonstrar coragem e ambição o suficiente.
Quando o vínculo se forma, seu portador pode usar uma ação para causar dano
forte de fogo (Livro Básico, página 93) contra um alvo, ignorando Imunidades
e Resistências. O calor do fogo do dragão é forte como a lava do Vulcão Negro, 2
CAPÍTULO
onde alguns acreditam que a armadura foi forjada. Além disso, nas profundezas
deste vulcão isolado há uma fortaleza antiga, selada por magia — e talvez o
O MUNDO
verdadeiro poder da armadura esteja ligado aos segredos enterrados lá…
BRAÇADEIRA QUEBRA-TEMPO
Esta luva de prata e ouro canaliza trovões em minúsculas faíscas.
Este artefato decorado é de uma época esquecida e está constantemente cer-
cado por uma aura de magia entrópica. Seu usuário pode usar uma ação e
criar uma esfera semitransparente, ao redor da qual dezenas de pequenos raios
giram em sentido anti-horário. Esta esfera pode envolver até duas criaturas
próximas uma da outra, sendo que uma delas deve ser o usuário do artefato. O
tempo fora da esfera para por alguns segundos — o suficiente para um único
teste ou para que cada uma dessas criaturas faça uma ação em um conflito.
Cada ativação do artefato drena a energia do usuário: seus PV e PM máximos
são reduzidos permanentemente em 5. Além disso, o artefato se sobrecarrega
após o uso e não pode ser ativado novamente até o fim da cena.
CÁLICE DA JUVENTUDE
Um cálice de metal decorado com uma joia vermelha desconcertante.
Mesmo que seja apenas água, quem bebe desse cálice rejuvenesce, retornando
ao que compreende como sua forma ideal. Apesar disso, o efeito dura apenas
alguns dias e cada uso muda sutilmente a personalidade de quem bebeu: suas
emoções são distorcidas e absorvidas pela joia carmesim que adorna o cálice.
Apenas os mais jovens são imunes aos efeitos do artefato, mas quem deseja a
ilusão da juventude eterna logo se vê como vítima de sua tentação.
W
83
W
CHAVE DO LEÃO VERMELHO
Uma chave velha ornamentada com a cabeça de um leão.
Essa chave peculiar foi forjada em um metal vermelho como fogo e ela pode
ser usada para abrir qualquer fechadura. Uma porta aberta com este artefato
leva para um salão espaçoso e majestoso, cercado por inúmeras portas. O local
é protegido por magia e pode ser usado para descansar em segurança. Enquan-
to estiver lá, servos invisíveis trarão alimentos deliciosos e curarão os feridos.
A única forma de sair do salão é abrir uma das portas laterais com a mesma
chave. Isso funciona como um ritual de entropia que não exige PM, mas com
ND que varia dependendo do quanto o destino é escondido ou conhecido. Além
disso, quaisquer itens deixados no salão desaparecem por completo.
CORAÇÃO DE BEHEMOTH
O coração de um dragão poderoso, conservado em uma caixa de vidro.
Dragões são considerados símbolos de poder e realeza há tempos, mas nenhum
deles foi tão valoroso quanto Behemoth, o Lorde dos Dragões. Ele se sacrificou
para salvar seu povo durante a Guerra Celestial, e seu heroísmo foi tamanho
que uma parte dele se recusou a morrer: seu coração.
Lendas dizem que quem receber a aprovação do espírito ligado ao Coração de
Behemoth receberá a habilidade de transformar-se num dragão e ter o respeito
de todo o povo dracônico.
EMARILLION
Um tomo bem-preservado, com páginas de pergaminho e capa de couro.
Todos os eventos são instantaneamente descritos em detalhes neste tomo ele-
gante, independentemente de onde e quando aconteceram. Logo, quem tiver
acesso ao tomo tem acesso a toda história do universo, mas a informação é
tão densa que poucos são capazes de compreender mais do que um ou dois
parágrafos — o livro parece escolher quem pode lê-lo, e é bastante criterioso!
Apesar disso, antigos arquivistas acreditaram que era mais sábio escondê-lo nas
fronteiras do espaço-tempo, ou, ao menos, é o que dizem seus descendentes…
W
84
ESPELHO DAS APARÊNCIAS
Um espelho dourado portátil com superfície iridescente.
Quem tiver este espelho pode mudar livremente sua aparência, ficando idêntico
a outra pessoa. Já foi usado por assassinos, cortesãos e tiranos sedentos por
poder, e algumas pessoas acreditam que tal artefato causou mais guerras que
verdadeiras hordas de demônios e seres diabólicos.
Mas, há alguns séculos, ele sumiu de todos os registros, aparecendo apenas
2
CAPÍTULO
O MUNDO
estar à beira do caos…
LANTERNA DA DESCOBERTA
Uma pequena lanterna de vidro com uma chama inextinguível.
Há quem conte sobre uma pequena lanterna de bronze e vidro, protegida com
zelo numa biblioteca antiga cujo nome se perdeu com o tempo. Por séculos, o
poder da lanterna persistiu: ela permite a compreensão de qualquer texto ou
glifo coberto por sua luz, sendo necessário apenas tocá-la para que a tradução
apareça na forma de pequenas chamas dançantes.
Ninguém sabe qual combustível é usado pela lanterna ou se sua chama de
fato é impossível de apagar. Tudo o que se tem certeza é que ela nunca sequer
enfraqueceu e sempre mostra o verdadeiro significado das palavras ou símbolos
que ilumina, revelando verdades que levaram mais de uma pessoa a fazer
escolhas terríveis.
ÓCULOS PERFURALMA
Um par de óculos com lentes grandes e redondas.
O cinza-metálico das finas lentes deste par de óculos contrasta com sua ar-
mação espessa e com cor-de-gelo. Seu usuário pode usar a ação Poder e olhar
para uma criatura viva, descobrindo tudo sobre ela: habilidades, história e obje-
tivos — mesmo seus segredos mais sombrios e constrangedores são revelados
em imagens e palavras! Se a criatura tiver uma ficha de NPC, o mestre deve
permitir que os PJs vejam ela por completo.
Porém, uma presença alienígena se retorce no reflexo das lentes. Cada uso dos
óculos permite a esta criatura estender seus pensamentos e ambições para W
esse mundo, procurando desesperadamente por alguma coisa — não se sabe
exatamente o que ela é, nem o que acontecerá quando alcançar seu objetivo. 85
W
OLHO DO DESPERTAR
Uma joia irregular que não chega a ser maior do que uma uva.
Esta pequena joia esmeralda pode despertar uma habilidade adormecida nas
memórias de quem a possui. Quando se ativa, este artefato se prende à testa de
seu novo portador, transformando-se no olho da sabedoria (ou terceiro olho),
que confere acesso a memórias ocultas.
Acessar essas memórias seladas é o equivalente a um ritual de espiritualismo
de poder extremo: quem utiliza a joia recebe um poder heroico entre os que
estão disponíveis normalmente para as classes já dominadas. Alguns chegam a
dizer que o Olho já foi parte da Tiara do Controle — ninguém sabe o poder que
os dois artefatos podem ter se combinados.
PEDRAS ELEMENTAIS
Quatro pedras coloridas que cabem em uma mão e encaixam entre si.
Água, fogo, terra e ar: cada uma destas quatro pedras permite que seu usuário
faça rituais de elementalismo ligados ao elemento natural correspondente
sem gastar PM e sem precisar fazer um teste de Magia.
Seu poder é imensurável: acender uma fogueira é tão simples quanto espalhar
a fúria destrutiva de um vulcão ou tsunami. Mas seu verdadeiro poder em po-
tencial se mostra quando são encaixadas umas nas outras — quem assim o fizer,
dominará o Quinto Elemento, cujas propriedades ainda não foram descobertas.
TIARA DO CONTROLE
Uma tiara de ouro branco com diamantes que emitem luzes coloridas.
Histórias dizem que esta tiara esplêndida foi forjada por um deus tirano do
passado que quase roubou o livre-arbítrio de todos os seres vivos. Os nomes
daqueles que o veneravam se perderam no tempo e alguns ainda creem que
foi o próprio artefato quem se rebelou contra seu criador.
Quem usar essa tiara lendária pode controlar a mente dos seres vivos. Mas sua
verdade assustadora é que a antiga divindade ainda vive em suas joias. Após
usá-la várias vezes, o deus pode substituir sua consciência pela de quem a
utilizou, aprisionando sua alma em uma das joias luminosas.
W
86
VARINHA DO TEMPO
Uma varinha de metal com 30cm que ecoa um tique-taque estranho…
Ao apontar este artefato poderoso para um objeto ou ser vivo, você pode mover
o alvo através do tempo, sem mudar a posição dele. O efeito é igual a um ritual
de entropismo com potência extrema e uma área grande, que não exige gasto
de PM — mas o teste de Magia deve ser feito normalmente.
Se usada contra um ser vivo, os efeitos da varinha desaparecem após um dia.
2
CAPÍTULO
O MUNDO
VINHO DA MELANCOLIA
Uma jarra de cristal com uma bebida alcóolica vermelha como sangue.
Esta bebida mortal e deliciosa quebra o corpo e a mente de quem a beber,
fazendo a pessoa desaparecer em uma nuvem de energia espiritual arroxeada.
Ela é tão potente que arranca a alma do fluxo eterno e a dissolve para sempre.
Embora pareça o método perfeito de assassinato, o líquido se afasta daqueles
que não desejam bebê-lo — o que tira a viabilidade dessa opção.
Sem se abalar pelos efeitos terríveis do vinho, algumas pessoas fariam de tudo
por uma única gota dele: lendas dizem que, se alguém sobreviver à agonia de
sorvê-lo, se tornará praticamente uma divindade, imune à dor e ao peso das
emoções. Mas, em quinhentos anos, não houve sobreviventes…
XADREZ DE ORICALCO
Um tabuleiro de xadrez entalhado contendo seis estatuetas de oricalco.
Bem protegido por uma caixa de ébano, este tabuleiro de xadrez pesado pode
parecer um mero item de colecionador, especialmente por ter apenas seis peças
forjadas do metal oricalco. Mas, quando o usuário conectar sua essência ao ta-
buleiro — usando um ritual de ritualismo com uma área individual e potência
extrema —, poderá posicionar cada peça no tabuleiro, o que a fará crescer e se
transformar em uma criatura pronta para servir aos seus desejos do usuário.
Lendas dizem que nenhum dos mestres que já possuíram o artefato conseguiu
invocar mais de uma peça por vez. Além disso, as únicas peças cujas proprieda-
des são conhecidas são o cavalo (um combatente ágil e feroz) e a dama (uma
bruxa poderosa). W
87
W
W
88
PROTAGONISTAS
Este capítulo é dedicado à criação e desenvolvimento de personagens de alta
fantasia — para aproveitá-lo por completo, use-o junto ao capítulo Aperte Start
do Livro Básico (a partir da p. 145). Todas as opções a seguir foram projetadas
para serem compatíveis com as apresentadas em outros Atlas de Fabula Ultima.
Ao decidir quais mecânicas adicionais incluir na campanha, o grupo deve levar
em consideração o que se encaixa no contexto narrativo e as necessidades de
todos que participam — cuide bem da sua experiência de jogo!
Esse capítulo contém duas seções principais.
PROTAGONISTAS
Apresentando dicas e sugestões para jogadores prestes a criar um personagem e
jogar uma campanha de alta fantasia, incluindo vários exemplos de personagens
que usam as regras e opções apresentadas nas próximas páginas.
NOVAS OPÇÕES
Aqui você encontra novas regras e mecânicas pensadas para PJs de alta fantasia,
mas que são compatíveis com qualquer campanha de Fabula Ultima:
Alta fantasia é um conceito tão vasto e difundido que a maioria dos personagens
de Fabula Ultima vai apresentar uma ou mais características do gênero em
algum momento. Graças à ampla presença da alta fantasia nos JRPGs que são
nossas referências, é possível acabar criando PJs de alta fantasia mesmo sem
se focar nos temas que a definem.
PROTAGONISTAS
Seja para roupas, armas ou poderes mágicos, um protagonista de alta fantasia precisa
ter um estilo icônico e uma aparência que o faça ser bastante distinguível. Esse
capítulo apresenta várias regras opcionais para dar um tom de alta fantasia ao
seu jogo e podem ser adaptadas para os efeitos visuais desejados pelo grupo.
Por exemplo, o poder Tônico Zero (p. 127) pode ser um coro de anjos, uma
grande urna derramando águas curativas sobre seus aliados ou uma onda de
energia irradiando a partir do coração do herói. Embora estas descrições pareçam
ser apenas decorativas, são elas que fazem cada herói ser único e inesquecível.
W
91
O O
W AGNES
INFORMAÇÕES BÁSICAS
DETALHES DE AGNES
DETALHES DE CALLEN
PROTAGONISTAS
existe como uma entidade vinculada à garota, parcialmente humana,
parcialmente espectral.
• Em vez de se assustar com sua nova forma, Callen a achou intrigante e
manteve sua atitude corajosa e otimista, com a Ambição de se tornar
um pioneiro nas artes tecnomágicas.
• As classes de Callen são guardião, inventor e mestre de armas, se
focando no poder Duplo Escudeiro — apesar de usar a regra padrão,
seus escudos se parecem com manoplas imensas. Ele também faz uso
O
de Contra-ataque e Infusões para causar muito dano.
• Callen e Agnes são do Reino de Argus. Seus jogadores devem trabalhar
juntos para elaborar detalhes sobre o local durante o jogo.
• O maior desafio para o jogador de Callen é evitar se perder
na função de protetor de Agnes. Outros jogadores
devem interagir com ele e oferecer oportunidades
de desenvolvimento narrativo. d
W
93
O O
W ESTRELLA
INFORMAÇÕES BÁSICAS
DETALHES DE ESTRELLA
DETALHES DE GRIMM
PROTAGONISTAS
• A Clemência de Grimm reflete o treinamento no Templo dos Quatro
Picos. Mesmo assim, seu povo tem histórico sangrento — por confiarem
em sua habilidade de Voo, as forças aladas aliseidianas espalharam o
terror pela região durante séculos. Felizmente, uma escolha filosófica
pacifista ganhou espaço nas últimas décadas, pregando a divisão e
preservação tanto dos bens quanto do conhecimento.
• Grimm é um simbolista, um atirador e um andarilho. Sua habilidade
com o arco permite que use símbolos à distância, embora ele prefira
O
usá-los para proteger seus aliados.
• O mestre deve envolver o jogador de Grimm ao definir elementos
da narrativa sobre as tradições dos Quatro Picos e as várias
pessoas ligadas ao templo.
• Alguém ainda deseja que os Quatro Picos voltem
a suas tradições bélicas — talvez algum dia Grimm
d
volte para casa e enfrente ameaças do passado.
W
95
O O
W KEPLER DRAC
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Princesa
Drachenheim Exilada
Tema: Vingança
Origem: Drachenheim
Peculiaridade: Herança (portadora da
Segunda Lâmina de Drachenheim)
Armas características:
ōdachis
DETALHES DE LILIM
PROTAGONISTAS
tentaram assassinar Lilim para baní-la, mas ela o protegeu e desapareceu.
• Lilim luta usando correntes sagradas que o prendem a Decarabia, mas
raramente entra em combate direto: em vez disso, conta com Lævateinn,
uma espada flamejante colossal e senciente que o segue — foi um presente
dado pela rainha antes dela desaparecer.
• As classes de Lilim são espiritualista e andarilho. Sua espada Lævateinn
é um Companheiro Fiel elemental cujo humor ácido equilibra a atitude
taciturna de Lilim.
O
• A Dúvida e o Coração Cativo de Lilim estão vinculados aos seus conflitos
internos: embora tenha sido criado numa sociedade que detesta demônios,
foi traído por quem confiava e salvo pelo ser a quem havia jurado combater.
• O mestre deve criar tensões entre humanos
e demônios, levando ao ápice inevitável quando
Lilim e Decarabia finalmente estiverem
frente a frente. d
W
97
O O
W MORRIGAN
INFORMAÇÕES BÁSICAS
DETALHES DE MORRIGAN
• Muito tempo após sua morte, essa paladina fantasma voltou à vida em
um corpo desconhecido — que já pertenceu a Roza, uma jovem morta
durante a última ofensiva dos Federados. Morrigan não se lembra de
quem ou o que a arrancou dos tormentos do limbo que habitava, mas
a visão de um mundo arrasado por guerras, mesmo tantos anos depois
que morreu, fez com que fosse dominada pela Raiva.
• O reino mágico de Avalon não passa de uma lenda hoje em dia, mas
Morrigan ainda se lembra bem de lá. Infelizmente, também se lembra
da tragédia de sua derrocada e de como falhou em proteger o Príncipe
Cormac, o homem a quem amava.
• Morrigan tem uma natureza dividida e em conflito intermitente. Suas
classes são guerreiro sombrio e espiritualista.
O
• O jogador de Morrigan deve ser a referência para quaisquer informações
relacionadas à história, cultura e à magia antiga e poderosa de Avalon.
• A história de Morrigan começa repleta de ressentimento — o grupo
já concordou com o quanto suas cenas podem ser sombrias e
abomináveis. Apesar disso, seu jogador pediu ajuda para
criar oportunidades nas quais a paladina possa
descobrir o valor da Clemência. d
W
98
O O
PAVEL
INFORMAÇÕES BÁSICAS
DETALHES DE PAVEL
• Pavel é ninja em fuga dos Clãs Oceânicos. Sua cidade natal é Venize,
uma metrópole litorânea dominada por guildas mercenárias que fazem
pactos com espíritos elementais em troca de poderes especiais. Pavel
CAPÍTULO 3
recebeu sua perícia nesse processo — é o que permite que manipule
PROTAGONISTAS
água e gelo ao custo de ser Vulnerável a dano de raio.
• O Tema de Pertencimento reflete a rejeição de Pavel à sua família e lar
— onde ninjas são vistos apenas como ferramentas — e sua busca por
pessoas que lhe deem amor por quem é, não pelos poderes que tem.
• Pavel luta com shurikens gigantes, armas arremessáveis personalizadas
de duas mãos que funcionam como escudos (aumento na Defesa, aumento
na Defesa Mágica, poderosa). Suas classes são atirador e andarilho, o que
oferece uma boa flexibilidade.
O
• O mestre deve pedir ao jogador de Pavel detalhes sobre Venize, o oceano,
as guildas mercenárias e os espíritos elementais envolvidos nos pactos.
• Pode ser interessante que Pavel enfrente um vilão
que dissimule gentileza e compreensão, mas manipula
e sacrifica as pessoas quando deixam de ser úteis.
d
W
99
O O
W RAINER VEDDICK
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Pretenso
Malandro e Esgrimista
Tema: Justiça
Origem: Marquesado de Yssira
Peculiaridade: Amaldiçoado
Armas características:
cimitarras e adagas
Identidade:
Feiticeira do Equilíbrio
Tema: Compreensão
(Escolha pessoal do Jogador)
Origem: Belmonte
Peculiaridade: Arauto da Ruína
Armas características: cajados
PROTAGONISTAS
• Raisa está no começo de sua jornada e às vezes tem medo de seus
poderes. Ela deseja entender a natureza de sua magia assim como a da
Raposa de Nove Caudas, a bruxa poderosa cujo sangue circula por suas
veias — o motivo de sua peculiaridade Arauto da Ruína.
• Raisa é uma elementalista, entropista e espiritualista. Seu jogador
decidiu desenvolver as três Classes de acordo com o que acontecer
na sessão: eventos trágicos ou difíceis farão com que evolua como el-
ementalista e entropista, ao mesmo tempo que esperança e gentileza
nutrirão seu lado espiritualista.
O
• O mestre deve pedir a quem jogar com Raisa para desenvolver detalhes
sobre Belmonte, a tradição mágica antiga das feiticeiras do equilíbrio e
o mistério que cerca a Raposa de Nove Caudas.
• O grupo como um todo deve trabalhar para se tornar uma
nova família para Raisa, ajudando-a a aceitar seus poderes
e enfrentar a entidade sombria que pode ser liberta
caso ela perca o controle sobre sua magia. d
W
101
NOVAS OPÇÕES
W
Daqui em diante, o capítulo foca em novas opções e regras para potencializar a
atmosfera de alta fantasia de sua campanha de Fabula Ultima. No entanto, se o
grupo todo concordar, você pode usá-las para qualquer campanha.
Estas páginas introdutórias fornecem informações preliminares sobre as várias
opções, tanto em termos de mecânica quanto de experiência de jogo, para ajudar
a identificar as mais interessantes para sua mesa.
ARMAS PERSONALIZADAS
Você pode usar essa regra para criar armas
incomuns. É uma opção simples e direta
sem grandes implicações de jogo —
você pode deixá-la sempre disponível
a qualquer jogador interessado.
PECULIARIDADES
Esta opção é mais complexa
e tem um efeito significativo
na criação de personagem.
Se usá-la, cada PJ recebe um
conjunto de mecânicas únicas
para definir suas habilidades e
seu papel na história.
W
102
PODERES ZERO
Essa é provavelmente a regra mais “explosiva” do livro: poderes zero permitem
que cada personagem manifeste efeitos incríveis se estiverem encurralados —
muito além de qualquer outra coisa no jogo.
Alguns destes poderes permitem que você faça uma enxurrada de ataques, cure
seus aliados ou lance magias poderosas sem custo.
Esta opção facilita que seus heróis vençam a maioria dos conflitos — é excelente
em uma campanha com estilo mais super-heroico ou para jogos mais casuais.
PROTAGONISTAS
da mesma classe; outro tem mais variedade.
NOVAS CLASSES
Atlas: High Fantasy introduz quatro novas classes para personagens do jogador.
Elas foram pensadas para interagir normalmente com as do Livro Básico e
outras expansões sem precisar de nenhuma modificação. As páginas seguintes
contêm dicas práticas para jogadores e mestres extraírem o máximo dessas
classes novas.
COMANDANTE
DANÇARINO
W
104
SIMBOLISTA
3
A classe simbolista pode representar vários arquétipos de personagem: pintores,
escultores, criadores de runas, calígrafos, e muitos outros. Independentemente CAPÍTULO
da forma de arte do simbolista, seu jogador deve definir o papel dessa arte no
mundo junto ao mestre.
PROTAGONISTAS
VIRTUOSO
W
105
ARMAS PERSONALIZADAS
W
A maioria dos protagonistas de JRPG usa armas únicas que refletem seu estilo
e são uma expressão de sua personalidade — de guarda-chuvas de batalha a
machados que disparam balas, nada deve ser desconsiderado!
As regras a seguir permitem que você crie uma arma personalizada para seu
herói na criação de personagem. No futuro, o mestre pode criar versões raras
dessas armas seguindo a regra padrão do Livro Básico (página 264). Você verá
alguns exemplos de armas personalizadas raras nas próximas páginas.
Armas personalizadas não são necessariamente melhores que as armas básicas
normais — escolha qual usar com base no que combina com sua visão do PJ.
Cada personalização pode ser escolhida apenas uma vez para a mesma arma.
Escolher uma personalização marcada com W transforma a arma em marcial.
Se uma personalização diz “você”, está falando de quem tem a arma equipada.
Algumas personalizações muito poderosas contam como duas personalizações
W ou aumentam o custo da arma.
106
PERSONALIZAÇÕES
Aumento na Defesa
Sua Defesa aumenta em +2 e considera-se que você tem um escudo equipado
para requisitos de poderes (como, por exemplo, Maestria Defensiva e Esquiva;
Livro Básico, pp. 203 e 213).
Certeira
O teste de Precisão da arma recebe um bônus de +2.
3
Elemental
CAPÍTULO
Escolha ar, fogo, gelo, luz, raio, terra, trevas ou veneno. A arma causa dano do
tipo escolhido, em vez de físico, e também causa 2 pontos de dano adicional.
PROTAGONISTAS
Mutável (aumenta o custo da arma em 100 zênites)
Essa arma tem uma segunda forma, que deve ser criada se fosse outra arma
personalizada com a personalização mutável e não custa nenhum zênite.
Enquanto estiver com uma das duas formas equipadas, você pode equipar a
outra forma a qualquer momento. Em um conflito, você só pode fazer isso no
seu turno, antes ou depois de fazer sua ação e apenas uma vez por turno.
W
Se uma ou as duas formas for marcial ( ), lembre-se que você precisa ser de
uma classe capaz de usá-la. Além disso, uma arma mutável pode ter apenas
uma característica (e essa característica é aplicada às duas formas).
Poderosa W
A arma causa 5 pontos de dano adicional, ou 7 pontos, se for uma arma pesada.
Essa personalização não pode ser aplicada em armas arcanas ou adagas, nem
em armas com a personalização rápida (veja abaixo).
COMPATIBILIDADE
Esta regra permite que você crie as armas mais bizarras que possa imaginar, mas
também deve haver um esforço para mantê-las equilibradas. Por exemplo, há
quem diga que uma arma personalizada rápida e certeira é “sempre melhor” que
um par de adagas de aço, mas há perda de flexibilidade porque não é possível
combinar essa arma com uma diferente, ou seja, há prós e contras em cada escolha.
ARMAS MUTÁVEIS
Mutável é, de longe, a escolha mais complexa para armas personalizadas. Uma
informação importante: se uma das formas for uma arma corpo a corpo e a
outra for à distância, ou se pertencerem a categorias diferentes, você só recebe
os benefícios de uma de cada vez.
Por exemplo, se você usar uma arma com uma forma corpo a corpo e a outra à
distância, não será capaz de usar Tiro Poderoso e Ataque Poderoso ao dano,
ou fazer um Contra-ataque enquanto puder usar Fogo Cruzado.
Um personagem empunhando uma arma mutável está sempre livre para decidir
qual forma usará no início de um conflito.
Você nunca empunha uma arma personalizada em uma única mão, nem mesmo
se diminuir seu dano em 4 como indicado no Livro Básico (p. 268).
Quanto a armas mutáveis, qualquer personalização (dano adicional, bônus de
Precisão, características...) é automaticamente aplicada às duas formas.
Às vezes, a arma personalizada de um PJ também será algo que ele valoriza muito
(especialmente se foi obtida com pela peculiaridade Herança, disponível na p.
120). Nesse caso, pode ser uma boa ideia descrever variantes raras como versões
“aprimoradas” da arma original, em vez de itens completamente diferentes (por
exemplo, podem ser descritas como pedras preciosas dentro de uma espada ou
cartuchos únicos para uma arma de fogo). No entanto, as regras e mecânicas que
gerenciam itens e equipamentos não devem ser alteradas.
W
108
“Ah, isso?
A história de como
eu as encontrei é
bem interessante!”
ADAGAS DANÇARINAS
Versão básica da arma, custando 400 zênites.
CAPÍTULO 3
W
PROTAGONISTAS
Forma I Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 5) físico
Adaga w Duas mãos w Corpo a corpo w Sem características. w Esta é uma arma
rápida e mutável.
Forma II W Precisão: (DES + VIG) +2 Dano: (RA + 10) físico
Malho w Duas mãos w À distância w Sem características. w Esta é uma arma
certeira, mutável e poderosa.
CORRENTES ARDENTES
Uma possível evolução rara, custando 1.200 zênites.
W
109
W
d GRIMÓRIOS DE COMBATE
Estes livros de magia dão a habilidade de manipular a força mágica para atacar
inimigos à distância.
GRIMÓRIO DA FORÇA
Versão básica da arma, custando 300 zênites.
GRIMÓRIO DO VENTO
Uma possível evolução rara, custando 1.200 zênites.
d LUVAS DO TROVÃO
Estas manoplas pesadas peculiares podem se combinar para virar canhões à
queima-roupa poderosos.
LUVAS DO TROVÃO
Versão básica da arma, custando 400 zênites.
W
110
c Personalizações das armas não são parte de suas características!
TERREMOTO
Uma possível evolução rara, custando 2.000 zênites.
d META-LANÇAS
Estes conjuntos de lança e escudo podem se transformar em machados imen-
sos, alternando entre uma postura defensiva e uma bem mais ofensiva. CAPÍTULO 3
PROTAGONISTAS
MACHADO HOPLITA
Versão básica da arma, custando 400 zênites.
COLUNA DRACÔNICA
Uma possível evolução rara, custando 1.600 zênites.
d MONTANTES DO PROTETOR
Estas espadas imensas podem ser úteis tanto para ataque quanto para defesa.
CLAYMORE GUARDIÃ
Versão básica da arma, custando 300 zênites.
SENTINELA DA RAINHA
Uma possível evolução rara, custando 2.700 zênites.
SHURIKEN GIGANTE
Versão básica da arma, custando 300 zênites.
W
112
“Como assim a distância
máxima é de um metro?”
PRESENÇA SUTIL
Uma possível evolução rara, custando 1.600 zênites.
d VINGADORAS
Estas bestas foram projetadas para caçar os anjos destruidores que trouxeram
a ruína ao reino.
MEMÓRIA SOMBRIA
CAPÍTULO 3
Versão básica da arma, custando 300 zênites.
PROTAGONISTAS
Memória Sombria W Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 10) físico
Arco • Duas mãos • À distância • Sem características. • Esta é uma arma
certeira, poderosa e com aumento na Defesa Mágica.
DESTRUIDORA DE ANJOS
Uma possível evolução rara, custando 1.600 zênites.
W
113
NOVAS PECULIARIDADES
W
Peculiaridades são uma regra opcional avançada que oferece opções mecâni-
cas e temáticas marcantes para os PJs. Essas peculiaridades foram escritos com
a alta fantasia em mente, mas podem ser usados em qualquer campanha. Você
também pode usá-los como referência para criar seus próprios peculiaridades
— mas apenas se todo o grupo concordar.
PECULIARIDADES EM JOGO
Peculiaridades devem ser consideradas como um reforço mecânico e narrativo
da natureza única do seu personagem. Lembre-se do seguinte:
114
d ALMAS ENTRELAÇADAS
Você fez um acordo mágico com outro personagem para habitar o corpo dele e
se manifestar fisicamente quando necessário. Quando e por que você fez esse
pacto? Isso é parte da natureza mágica de seu povo ou foi uma tentativa deses-
perada de sobreviver? Qual foi a primeira vez em que isso lhe causou problemas?
3
Você e o hospedeiro podem se comunicar telepaticamente (em termos de re-
gra, sempre considere que vocês são “capazes de ouvir um ao outro”). CAPÍTULO
Fora das cenas de conflito, você pode entrar ou sair do corpo de seu hospedei-
PROTAGONISTAS
ro, aparecendo fisicamante ao seu lado quando desejar. Se estiver a mais de 1
dia de viagem de distância dele, você deseparece para reaparecer ao seu lado.
Em um conflito, você pode entrar ou sair do corpo de seu hospedeiro no início
do seu turno (fazer isso não exige o uso de uma ação).
Enquanto estiver no corpo de seu hospedeiro, você não consegue perceber o
mundo exterior com seus sentidos ou interagir fisicamente com ele, bem como
as criaturas não podem percebê-lo com seus sentidos nem interagir com você.
d AMALDIÇOADO
Você carrega o fardo de uma maldição. Através de qual efeito sobrenatural ela
se manifesta? Como você foi amaldiçoado? Foi puro azar ou uma punição por
algo que você fez? Como a maldição pode ser quebrada?
Exemplos: você erra seus ataques com frequência; sua presença causa uma
sensação de terror por si só; sua magia tem a tendência de causar resultados
inesperados; criaturas próximas de você sentem dores intensas.
Quando estiver prestes a fazer um teste, em vez de fazê-lo, você pode descrever
como sua maldição o atrapalha e obter uma falha crítica automática (considere
ambos os dados como se você tivesse rolado um 1). Se fizer isso, você recebe 2
Pontos de Fabula, em vez de 1, e gera uma oportunidade normalmente.
Se conseguir quebrar sua maldição, você imediatamente recebe um poder he-
roico a sua escolha (você pode até escolher um poder heroico cujos requisitos
não cumpra, a menos que eles incluam um poder que você não tem). Isso inclui
a escolha de um poder heroico para uma classe que você não aprendeu.
d ARBÓREO
Você é uma criatura botânica senciente e com inteligência humanoide. É o
resultado de um experimento mágico ou vem de uma espécie específica? Você
se parece com algum tipo de planta, flor ou árvore? Qual é sua relação com as
outras criaturas botânicas e com os bosques e florestas deste mundo?
Escolha seu tipo de dano elemental entre ar, raio, terra, fogo ou gelo. Você
torna-se Resistente ao tipo de dano escolhido. Além disso, sempre que causar
dano, você pode mudar o tipo dele tipo escolhido. Por outro lado, você torna-se
Vulnerável a um tipo de dano diferente dentre os cinco listados.
Você também pode fazer rituais da disciplina elementalismo, mas apenas se
manipularem o elemento escolhido (respectivamente: ar, eletricidade, terra/
pedra, fogo e gelo/água).
PROTAGONISTAS
as regras deste mundo às vezes não conseguem contê-lo. Você vem de um pla-
neta distante, quem sabe de uma linha do tempo diferente? Como chegou aqui
e quando? Acha que ainda tem chance de voltar? Faria isso se pudesse? Qual
ameça terrível seguiu você?
TÓPICOS SENSÍVEIS
d GLORIOSO DESTINO
Há uma profecia sobre você, uma que espera por um mundo melhor. Quem reci-
tou ou escreveu a profecia? Você aceita seu destino ou o fardo é grande demais?
Alguém semeou dúvidas em seu coração?
Exemplos: “o garoto com o colar de rubi fará a água voltar às Planícies Ermas”
ou “o Marcado destruirá o Dragão do Caos”.
A profecia foi cumprida: perca esta peculiaridade, restaure por completo seus
PV e PM, se recupere de todas as condições e receba um poder heroico dentre
os disponíveis para suas classes (você pode até escolher um poder heroico cujos
requisitos não cumpra, a menos que eles incluam um poder que você não tem).
Você agiu de acordo com a profecia: restaure por completo seus PV e PM e se
recupere de todas as condições.
Você não agiu nem de acordo nem contra a profecia: nada acontece.
Você agiu contra a profecia: receba 1 Ponto de Fabula.
A profecia nunca poderá ser cumprida: perca esta peculiaridade, receba 6
Pontos de Fabula e um poder heroico dentre os disponíveis para suas classes
(você pode até escolher um poder heroico cujos requisitos não cumpra, a me-
nos que eles incluam um poder que você não tem).
Após escolher a primeira ou a última opção, o papel dessa profecia em seu
mundo chega ao fim. Mesmo que num momento vindouro da campanha uma
situação pareça se encaixar nessa profecia, os efeitos desta peculiaridade não
se aplicam mais: você está livre para moldar seu destino seguindo sua própria
bússola moral. Ou talvez a escolha sempre tenha sido sua?
W
118
“Faz tempo demais desde a última vez que
tive forças para lutar contra meu destino…”
d GRILHÕES DO CORAÇÃO
Por muitos anos você obedeceu aos preceitos de uma pessoa ou autoridade, sua
existência construída com base nisso. Agora, você começa a ver estas regras sob
um ângulo sombrio, e seu coração parece hesitar. Quando você começou a duvidar?
Você só pode adquirir esta peculiaridade se o Tema do seu PJ for Dúvida, e isso
não pode ser alterado de forma alguma enquanto tiver esta peculiaridade.
Ao adquirir esta peculiaridade, crie um Laço com o NPC ou instituição que
moldou sua vida até agora. Esse Laço começa com três emoções a sua escolha
e não pode ser perdido ou desfeito de forma alguma enquanto você tiver esta
peculiaridade (você pode mudar as emoções durante cenas de descanso). Além
disso, crie três mandamentos cruciais para o NPC ou instituição: cada manda-
mento representa algo que você sempre ou nunca deve fazer.
Exemplos: o Lorde dos Dragões (sempre obedeça aos dragões, nunca demons- CAPÍTULO 3
tre fraqueza, nunca apague o fogo); a Igreja Alva (sempre fique ao lado dos fiéis,
PROTAGONISTAS
nunca duvide da palavra de um Sacerdote, nunca ouça um demônio).
Na primeira vez que você quebrar um mandamento em uma cena, você fica
fraco e abalado e perde metade de seus PV e PM atuais (arredondados para
baixo), mas também recebe 2 Pontos de Fabula.
Após quebrar seus mandamentos 6 vezes, ignore qualquer outra violação a não
ser que seja diante de um vilão que segue ou personifica seus mandamentos.
Após a sua sétima violação, você perde esta peculiaridade e seu Tema muda
para um dos seguintes: Pertencimento, Culpa, Justiça ou Vingança. Em segui-
da, você recebe imediatamente um poder heroico dentre os disponíveis para
suas classes (você pode até escolher um poder heroico cujos requisitos não
cumpra, a menos que eles incluam um poder que você não tem), você recupera
todos os PV e PM e se recupera de todas as condições. A partir de então, a
força de seus Laços é sempre considerada como se fosse 1 ponto maior (por W
exemplo, um Laço com três emoções terá força 4).
119
W
d HERANÇA
Você tem um ou mais equipamentos com propriedades peculiares: são objetos
que estão há gerações em sua família ou foram um presente dado por uma pes-
soa querida? Que rumores estranhos ou perigosos cercam estes itens? Quem
faria de tudo para tirá-los de você?
Você recebe um único item raro com o valor de 1.200 zênites ou menos; ou
dois itens raros com o valor de até 800 zênites cada. Você pode escolher esses
itens em uma das listas disponíveis ou criá-los junto com o resto do grupo.
Uma vez por sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), o mestre pode
oferecer 1 Ponto de Fabula para gerar alguma complicação graças à natureza
do(s) item(s) que você carrega (como duelistas rivais ou monstros estranhos
atraídos por sua magia). Itens adquiridos por meio desta peculiaridade não po-
dem ser destruídos, danificados, perdidos ou roubados sem a sua permissão.
d MÃOS VAZIAS
Você rejeita o uso de armas e, em vez disso, faz uso apenas de seu corpo. Você
desenvolveu esse estilo de luta por necessidade ou por escolha? É por causa de
sua anatomia monstruosa? Seu uso da lâmina tirou vidas demais no passado?
d PORTADOR DA RUÍNA
Você tem poder quase ilimitado, mas com um preço: você trará destruição a
este mundo. Como sabe disso? Visões estranhas, marcas que aparecem em seu
corpo ou alguma outra coisa? O que faz crer de que esse destino é mutável?
Ao adquirir essa peculiaridade, diga qual ruína você deverá trazer ao mundo:
esta ruína imediatamente se torna uma das ameaças de seu mundo.
Até sua ruína se concretizar, você não pode se sacrificar (na verdade, os servos
W da ruína podem até mesmo ajudá-lo a se livrar de situações que evitariam que
você cumprisse seu papel nos planos deles).
120
Quando uma regra ou habilidade exige que você gaste Pontos de Vida, Pontos
de Mana ou Pontos de Fabula, você pode permitir que sua ruína avance para
ignorar esse custo por completo. Descreva quais maus agouros se manifestam
e o mestre recebe uma oportunidade (Livro Básico, página 41) que pode ser
usada para criar complicações após o fim da cena atual.
No fim de cada sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), antes da dis-
tribuição de EXP, role 2d20. Se o resultado for igual ou menor que seu nível de
atual, sua ruína avança (e ela sempre avança a partir do 40º nível).
Quando sua ruína avançar pela nona vez, perca esta peculiaridade e sua ru-
ína é concretizada, se manifestando no mundo como um vilão supremo (15
Pontos de Ultima). Em compensação, você recebe um poder heroico dentre os
disponíveis para suas classes (você pode até escolher um poder heroico cujos
requisitos não cumpra, a menos que eles incluam um poder que você não tem).
Prepare-se para enfrentar seu destino.
CAPÍTULO 3
d PRODÍGIOS RIVAIS
PROTAGONISTAS
Você tem um talento incrível e é um dos melhores em sua área de atuação, mas é
uma pena que sempre esteja logo atrás de seu maior rival! Quem é essa pessoa
e quando foi a última vez que se enfrentaram? Quem o treinou e quais as expec-
tativas dele para seu futuro? O que você sacrificou para ter essas habilidades?
d REGRESSADO
Você voltou da morte, incapaz de se unir pacificamente ao rio das almas. Você
sabe como ou por que isso aconteceu? Como seu estado de pós-vida costuma
se manifestar? Você voltou ao seu corpo ou foi parar em um novo?
d ROBÔ
Você é um corpo artificial animado por ciência ou magia. Você sabe quem o criou
e por quê? Sua existência ameaça alguém? Existem “cópias” suas pelo mundo?
Você sempre foi um robô ou ainda tem memórias de uma vida anterior?
W
122
d VEÍCULO VELHO
Você tem um veículo bastante usado pelo qual você tem um carinho imenso.
Infelizmente, essa tranqueira mal se aguenta em pé e está sempre causando dor
de cabeça. Foi você quem o construiu ou foi presente de alguém? Qual defeito
ou característica faz com que seja único? O que faz com que seja reconhecível?
PROTAGONISTAS
d VOO
Você tem uma ascendência única que confere a habilidade de voar ou levitar.
É uma habilidade mágica ou você possui asas? Como essa vantagem em espe-
cífico moldou a história e a sociedade do seu povo? Como as pessoas normal-
mente reagem ao vê-lo?
Você sabe voar. Além da vantagem evidente na mobilidade, seus ataques corpo
a corpo podem acertar criaturas que estiverem voando e você não pode ser
alvo de um ataque corpo a corpo a menos que o atacante também esteja voan-
do ou tenha alguma forma de atingir criaturas voando.
Enquanto estiver em crise ou não puder voar livremente (por exemplo, se esti-
ver dentro de um veículo projetado para criaturas de tamanho humano ou em
um corredor estreito), você perde todos os benefícios desta peculiaridade. Além
disso, ao sofrer dano de ar, raio ou gelo em uma cena de conflito, você perde os
benefícios desta peculiaridade até o início do próximo turno.
W
123
PODERES ZERO
W
Poderes Zero são uma regra opcional feita para histórias nas quais os PJs des-
pertam uma força imensa quando encurralados. Embora sejam pensados para
campanhas de alta fantasia, podem ser usadas em qualquer tipo de jogo.
Esta regra fará o nível de poder dos protagonistas se tornar excessivo. Como
qualquer outra regra opcional, o grupo deve decidir se a usará ou não.
No geral, espera-se que um grupo usando Poderes Zero derrote inimigos sem
dificuldades, exceto aqueles que precisam de estratégias específicas.
Um mesmo grupo nunca pode incluir dois ou mais personagens cujos poderes
zero tem o mesmo estopim, o mesmo serve para poderes com o mesmo efeito.
Preencha 1 seção sempre que gastar 1 Ponto de Fabula para evocar um Traço
ou Laço (cada evocação preenche uma seção separadamente).
Preencha 1 seção sempre que você perder PV, a menos que essa perda tenha
sido causada por você mesmo (como o poder Vismagus do espiritualista).
Preencha um número variável de seções quando engatilhar seu estopim zero.
No seu turno durante uma cena de conflito, se seu Relógio Zero estiver preen-
chido, você pode usar a ação Poder para ativar seu efeito zero. Isso só pode ser
feito uma vez por turno.
Ativar seu efeito zero apaga todas as seções do seu Relógio Zero.
Seu Relógio Zero reinicia automaticamente no fim de cada cena.
Seções do Relógio Zero não podem ser preenchidas ou apagadas de nenhuma
outra forma além das especificadas acima ou de Aposta Zero (p. 126).
W
124
ESTOPINS ZERO SEÇÕES PREENCHIDAS
Amor 1 por estopim
Regra especial: quando escolher esse estopim para seu Poder Zero, vincule-o
a outro PJ que você ama (o sentimento não precisa ser recíproco, mas o grupo
como um todo deve estar confortável com essa dinâmica).
Este estopim é engatilhado quando o PJ que você ama perder PV (a menos que
seja uma perda autoinfligida) e/ou se render, desde que você consiga vê-lo.
Se o personagem que você ama se sacrificar e você testemunhar este sacrifício,
seu Relógio Zero é preenchido automaticamente; no fim da cena, escolha um
estopim diferente para seu Poder Zero.
PROTAGONISTAS
Desafio 1 por estopim
Este estopim é engatilhado no início de seu turno em um conflito, desde que
pelo menos um vilão e/ou inimigo de patente campeão esteja presente na cena.
Sinergia varia
Este estopim é engatilhado quando você causa dano a uma ou mais criaturas,
preenchendo 1 seção para cada criatura Vulnerável ao tipo de dano causado.
EFEITOS ZERO
Aposta Zero
Escolha par ou ímpar, role 3d6 e veja quantos dados foram iguais ao previsto.
Então, use o efeito correspondente ou o imediatamente anterior, à sua escolha.
Nenhum dado: preencha 3 seções do seu Relógio Zero e 1 seção do Re-
lógio Zero de cada PJ que você puder ver. Então faça uma ação adicional.
Um dado: faça um ataque livre com uma arma equipada. Este ataque
causa dano adicional igual ao total obtido ao rolar os 3d6.
Dois dados: você causa dano adicional igual a (30 + metade do seu ní-
vel + o total obtido ao rolar os 3d6) a uma criatura que puder ver. Este
dano não tem tipo (portanto, ignora Afinidades).
Três dados: você e todos os aliados que puder ver se recuperam de todas
as condições e recuperam uma quantidade de PV e PM igual a (seu valor
de crise + o total obtido ao rolar os 3d6).
Por fim, se todos os três dados rolarem o mesmo valor, você pode fazer uma
ação adicional neste turno (além da ação oferecida por “nenhum dado”).
Custo Zero
Até o fim da cena, você considera todos os custos em PI como se reduzidos à
metade. Você também pode fazer a ação Inventário sem usar uma ação.
Elementos Zero
Regra especial: ao escolher este efeito como seu Poder Zero, escolha dois tipos
de dano entre ar, fogo, gelo, luz, raio, terra, trevas e veneno.
Todo dano causado por você torna-se de um dos dois tipos que você escolheu ao
adquirir este Poder Zero. Este tipo não pode ser mudado e ignora Absorção, Imu-
nidades e Resistências. Além disso, você causa 5 pontos de dano adicional (seja
por meio de ataques, magias, itens, Arcanos ou qualquer outro método).
Estes benefícios duram até o fim da cena, até que você use este poder novamente
ou até que decida interromper seus efeitos (o que pode fazer quando desejar).
Você também pode fazer uma ação adicional neste turno.
Escudo Zero
Até o início do seu próximo turno, todo o dano sofrido por você e cada aliado
W presente na cena é reduzido à metade (antes de aplicar quaisquer Afinidades).
126
EFEITOS ZERO
Enxurrada Zero
Você imediatamente faz um ataque livre com cada arma equipada. Se tiver ape-
nas uma arma equipada, este ataque causa 20 pontos de dano adicional; se
tiver mais de uma arma equipada, o teste de Precisão de cada ataque recebe +5.
Flagelo Zero
Regra especial: ao escolher este efeito como seu Poder Zero, escolha um tipo
de dano entre ar, fogo, gelo, luz, raio, terra, trevas e veneno; então, escolha duas
condições entre abalado, atordoado, fraco e lento.
Escolha qualquer quantidade de criaturas que você possa ver: cada uma sofre (30
3
+ metade de seu nível) dano do tipo escolhido e sofre as condições escolhidas.
Até o fim da cena, considere o dado de todos seus atributos como se fosse um passo
PROTAGONISTAS
maior (máximo de d12). Você também pode fazer uma ação adicional neste turno.
Feitiço Zero
Você imediatamente faz a ação Feitiço sem usar uma ação, lançando um feitiço
à sua escolha entre os que você conhece. Considere o custo total em PM do
feitiço como 0 (inclusive aumentos de custo por poderes e outros efeitos). Este
O
feitiço causa 10 pontos de dano adicional e, se for um feitiço ofensivo ( ), você
recebe um bônus de +5 em seu teste de Magia.
Objetivo Zero
Escolha um: preencha 3 seções de um relógio relacionado com a cena atual; ou
apague 3 seções de um Relógio relacionado com a cena atual.
Tônico Zero
Você e qualquer número de aliados que você possa ver recuperam um número
de PV igual a (40 + metade do seu nível) e se recuperam de todas as condições.
Triângulo Zero
Você e até dois aliados que você possa ver fazem imediatamente um ataque
livre com uma arma equipada (ou um ataque básico, se forem NPCs). Cada um
desses ataques recebe um bônus de +5 no teste de Precisão. W
127
W
W
128
Origem (role 1d10 e compare com a coluna equivalente à origem do poder)
Arte da Guerra Monstros e Criaturas Elementos Naturais
PROTAGONISTAS
10. Soberano 10. Lobo 10. Zéfiro
W
129
W
d PODER DESPERTO
Esta variação é ideal para histórias épicas nas quais um herói manifesta um poder
novo e inesperado, isso normalmente acontece quando estão frente a frente com
um desastre ou quando algo muda sua visão de mundo.
Se usar esta opção, você escolhe o efeito do seu Poder Zero durante a criação
do personagem, mas não o seu estopim. Você não tem acesso a esse poder até
despertar de uma das formas a seguir:
d PODERES COMBINADOS
Esta opção conecta os Poderes Zero aos vínculos entre os membros do grupo,
em vez de conectá-los a apenas um personagem.
Caso escolha essa opção, use estas regras:
3
usar a ação Poder, isso apaga ambos os relógios por completo.
CAPÍTULO
PROTAGONISTAS
seis efeitos zero no total. O pistoleiro e o samurai compartilham o efeito Fla-
gelo Zero, que nomearam como “Fatiador de Balas”. Quando ambos os Relógios
Zero estiverem preenchidos por completo, qualquer um dos dois pode usar a
ação Poder para usar Fatiador de Balas em seu turno.
Os efeitos dos Poderes Zero são resolvidos apenas uma vez, como se o perso-
nagem tivesse usado um Poder Zero comum.
Você deve usar esta opção mais complexa apenas se houver no máximo qua-
tro personagens do jogador no grupo. Lembre-se de atualizar as combinações
possíveis a cada mudança no grupo — e é por isso que, nesse caso, não há pro-
blemas se houver mais de uma versão do mesmo efeito zero por grupo. Apesar
disso, todos os estopins devem ser diferentes.
W
131
NOVOS PERSONAGENS CLÁSSICOS
W
BRUXA DANÇARINA Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d10
Dançarino (3 níveis): Dança (NP 2: Grifo, Ieti), Dançarino de Guerra
Elementalista (1 nível): Artilharia Mágica
Entropista (1 nível): Magia Entrópica (Drenar Vigor)
Tomo, traje de viagem, 270 zênites.
W
132
ESTRATEGISTA Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d8, Vontade d8
Comandante (3 níveis): Carruagem Devastadora, Decreto do Bispo, Roque do Rei
Erudito (2 níveis): Conhecimento é Poder, Lampejo de Saber
Pistola, escudo de bronze, traje de viagem, 120 zênites.
PROTAGONISTAS
Mestre de armas (1 nível): Trespassar
Virtuoso (3 níveis): Magicanto (NP 2: Trovão; tons agitado e ameaçador), Vibrato
Machado de guerra, placa rúnica, 120 zênites.
W
133
W
ESCOLHIDO INGÊNUO Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d10
Arcanista (2 níveis): Arcanismo Ritualista, Vincular e Invocar (Arcano da Torre)
Orador (1 nível): Confio em Você
Virtuoso (2 níveis): Esplendor (NP 2: Estrela; tons calmo e solene)
Cajado, vestes de sábio, 270 zênites.
JOVEM SÁBIO Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d6, Vontade d10
Elementalista (3 níveis): Magia Elemental (NP 3: Fulgur, Glacies, Ignis)
Entropista (1 nível): Magia Entrópica (Aceleração)
Erudito (1 nível): Lampejo de Saber
Tomo, vestes de sábio, 270 zênites.
ALMA DA FESTA Destreza d8, Astúcia d6, Vigor d8, Vontade d10
Virtuoso (3 níveis): Magicanto (NP 2: Trovão, tons agitado e ameaçador), Vibrato
Mestre de armas (2 níveis): Chuva de Lâminas, Quebra-ossos
Tambor de mão (arma personalizada, (DES + VIG), pesada, corpo a corpo;
certeira, elemental (raio), poderosa), traje de viagem, 170 zênites.
DIVA GÓTICA Destreza d10, Astúcia d6, Vigor d8, Vontade d8 CAPÍTULO 3
Atirador (2 níveis): Maestria com Arma à Distância, Tiro de Aviso
PROTAGONISTAS
Dançarino (1 nível): Dança (Pesadelo)
Virtuoso (2 níveis): Magicanto (Vento; tom mórbido), Vibrato
Violino Estridente (arma personalizada, (DES + AST), malho, à distância, ele-
mental (ar), rápida), túnica de combate, 120 zênites.
IRMÃ MAIS VELHA DURONA Destreza d8, Astúcia d6, Vigor d10, Vontade d8
Furioso (1 nível): Provocar
Guardião (1 nível): Proteger
Virtuoso (3 níveis): Magicanto (Ferro; tom vibrante), Barreira Sonora
Baixo Encouraçado (arma personalizada, (DES + VIG), pesada, corpo a corpo,
aumento na Defesa, certeira, poderosa), vestes de sábio, 70 zênites.
SEREIA DO CORAÇÃO DE OURO Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d6, Vontade d10
Orador (1 nível): Aliado Inesperado
Virtuoso (4 níveis): Canto da Sereia, Magicanto (NP 3: Chama, Geada, tons cal-
mo e ameaçador)
Microfone Enfeitiçado (arma personalizada, (DES + AST), arcana, à distância;
certeira, elemental (luz) e com aumento na defesa), camisa de seda, 170 zênites.
W
135
COMANDANTE
W
OUTROS NOMES: Príncipe, Rainha, Shôgun
Comandante
Não há vitoriosos
em uma guerra.
n
Comandantes são líderes e
figuras inspiradoras. Alguns
deles têm sangue nobre, mas
a maioria mereceu a lealdade
dos companheiros no cam-
po de batalha, onde sua von-
tade de ferro e talentos tá-
ticos foram postos à prova.
Ao pensar como um coman-
dante deve ser, não se ape-
gue à ideia de um cavaleiro
com armadura reluzente: lí-
deres bandidos, nobres em
desgraça e estudiosos de es-
tratégia também são bons
exemplos dessa classe.
n
W
136
O
Você tem sangue nobre? Ou é um herói de origem humilde?
Você busca a batalha ou faz o possível para evitá-la?
Existe algum sacrifício que você jamais faria pela vitória?
Como suas habilidades se manifestam? Elas são visivelmente sobrenaturais?
PODERES DE COMANDANTE
CARGA DE CAVALARIA (ç
ç5)
Em um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 PM para escolher um aliado
que possa ouvi-lo. O aliado pode fazer imediatamente um ataque livre com uma
arma equipada (ou um ataque básico, se for um NPC). Ele recebe um bônus no
3
teste de Precisão igual ao seu (NP), mas considera sua RA como 0 ao calcular o
dano causado por este ataque. CAPÍTULO
CARRUAGEM DEVASTADORA
PROTAGONISTAS
Após usar Decreto do Bispo, Carga de Cavalaria ou Roque do Rei, você pode
escolher outro PJ que possa ouvi-lo e ainda não teve seu turno nesta rodada. O
turno deste personagem acontece imediatamente após o seu nesta rodada.
DECRETO DO BISPO (ç
ç5)
Em um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 PM para escolher um: todos
os custos em PM são dobrados; ou todas as fontes de dano causam (NP x 3) de
dano adicional.
GAMBITO DA DAMA (ç
ç6)
Em um conflito, você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com uma
arma equipada, considerando sua RA como 0 ao calcular o dano. Após o ataque
ser resolvido, escolha um: você usa imediatamente um poder que possui entre
Decreto do Bispo, Carga de Cavalaria ou Roque do Rei sem precisar usar uma
ação (mas gasta a quantidade apropriada de PM); ou um aliado que possa ouvir
você recupera (5 + (NP × 5)) PV.
ROQUE DO REI (ç
ç4)
Em um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 PM para escolher um: ne-
nhuma criatura pode recuperar PV ou PM; ou todos os efeitos que restauram PM
restauram (NP × 5) PM adicionais. O efeito escolhido dura até o início de seu W
próximo turno.
137
DANÇARINO
W
OUTROS NOMES: Acrobata, Bufão, Bucaneiro
Dançarino
Minha história?
Dance comigo
para descobrir.
n
Dançarinos treinaram seus
corpos para obter coordena-
ção e flexibilidade excepcio-
nais, seja com o objetivo de
impressionar uma multidão
com suas acrobacias ou para
afastar o mal.
Os mais habilidosos sabem
direcionar o fluxo das forças
espirituais com movimentos
precisos e repetitivos, ele-
vando suas habilidades e ma-
nifestando efeitos mágicos.
São combatentes surpreen-
dentemente capazes, embo-
n
ra um pouco… dramáticos.
W
138
O
Suas habilidades exigem bastante foco e disciplina? Quem te ensinou?
Por que você dança? É um tipo de arte, uma profissão, ou algo diferente?
Você é gracioso e charmoso ou malandro e espalhafatoso?
Como são suas apresentações e acrobacias?
PODERES DE DANÇARINO
DANÇA (ç
ç10)
Sempre que adquirir esse poder, aprenda uma dança (pp. 140-141).
Em seu turno numa cena de conflito, se não tiver uma armadura marcial equipada,
você pode gastar 10 PM para apresentar uma das danças que aprendeu. Isso não
exige uso de ação, mas a dança só pode ser apresentada antes ou depois da sua
3
ação e apenas uma vez por turno. Se já apresentou uma dança diferente em seu
turno anterior na mesma cena, o custo da nova dança é reduzido em 5 PM. CAPÍTULO
PROTAGONISTAS
têm efeitos que duram até o final do seu próximo turno.
DANÇARINO DE GUERRA (ç
ç5)
Após apresentar uma dança, seus ataques feitos com armas das categorias adaga,
arremesso, luta, e malho causam (NP) pontos de dano adicional até o início de
O
seu próximo turno. Se tiver uma arma arcana equipada, feitiços ofensivos ( ) que
você lançar também causam (NP) pontos de dano adicional até o início de seu
próximo turno.
ME ACOMPANHE
Ao apresentar uma dança com uma duração de “até o início de seu próximo turno”,
você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha um personagem com quem você
tem um Laço de afeto: o aliado também recebe os benefícios da dança como se
fosse você (e tais benefícios duram até o início do seu próximo turno).
SAPATEADO FRENÉTICO (ç
ç2)
Ao apresentar uma dança com uma duração de “até o início de seu próximo turno”,
todos os testes opostos que dependam de acrobacia, coordenação ou velocidade
recebem um bônus igual a (NP × 2) até o início de seu próximo turno.
TROCA DE FIGURINO
Após apresentar uma dança, você pode fazer a ação Equipamento sem usar ações. W
139
DANÇAS
W
DANÇA DURAÇÃO
Dança do Anjo Até o início do seu próximo turno
Escolha um: você se torna Resistente a dano de luz; ou todos os danos causados
por seus ataques e magias se tornam dano de luz.
W
140
DANÇA DURAÇÃO
Dança da Mênade Instantânea
Escolha uma criatura que possa ver você. Essa criatura perde uma quantidade
de PM igual ao seu dado atual de Destreza.
PROTAGONISTAS
O turno desse aliado acontece imediatamente após o seu nesta rodada.
n
Símbolos e imagens portam
imenso poder. Ninguém está
tão ciente disso quanto um
simbolista. Em vez de uma
disciplina mágica, o simbo-
lismo é mais como um estu-
do da forma de tecer ener-
gias sobrenaturais em sigi-
los e ícones: podem ser runas
pinturas, talismãs etc.
A maior parte dos simbolis-
tas desenvolve as suas habi-
lidades com prática constan-
te e intensiva e um estudo
meticuloso. Muitos, contudo,
veem essa disciplina mági-
ca como uma forma de ex-
pressar a sua visão artística
sem restrições.
W n
142
O
Quem ou o quê lhe ensinou a tecer a magia em símbolos?
Você se vê mais como um conjurador ou como um artista?
Muitas pessoas praticam sua arte, ou você é uma exceção?
Qual é a aparência de seus símbolos e como você os usa nas criaturas?
PODERES DE SIMBOLISTA
CONEXÃO SIMBÓLICA
Você sempre sabe a direção exata de qualquer criatura que esteja com um de seus
símbolos, desde que ela esteja a até 2 dias de viagem de sua posição.
MIRAGEM
3
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo; além disso, também pode usar
ritualismo para criar ilusões visuais. CAPÍTULO
SIMBOLISMO (ç
ç5)
PROTAGONISTAS
Sempre que adquirir este poder, aprenda dois símbolos (pp. 144-147).
Você pode ter até (NP + 1) símbolos ativos ao mesmo tempo; se criar mais símbolos
além desse limite, antes deve escolher um de seus símbolos ativos para destruir.
Você pode fazer a ação Inventário e gastar 2 PI para criar um dos símbolos que
aprendeu e escolher um: aplicar esse símbolo em si mesmo; ou aplicar esse
símbolo num aliado que você consegue ver; ou fazer um ataque livre usando
uma arma equipada. Esse ataque não causa dano, mas você aplica uma cópia do
símbolo escolhido a cada inimigo que atingir (cada cópia conta como um símbolo
individual para seu limite de (NP + 1) símbolos ativos).
SÍMBOLOS MÁGICOS (ç
ç3)
Se um aliado estiver com um de seus símbolos, ele pode fazer a ação Feitiço para
destruir o símbolo e lançar um único feitiço entre aqueles que você conhece.
Para isso, o custo total em PM do feitiço deve ser igual ou menor a (NP × 10)
(e o aliado ainda deve pagar o custo de PM).
TOQUE PESSOAL (ç
ç5)
Quando uma criatura que você possa ver e que esteja com um de seus símbolos
sofrer dano ou recuperar PV e/ou PM, você pode fazer a criatura sofrer (NP) de
dando adicional ou recuperar (NP) PV e/ou PM, respectivamente.
W
143
SÍMBOLOS
W
Símbolos seguem algumas regras especiais.
Uma criatura só pode estar com um símbolo por vez — se receber um novo
símbolo, independentemente da fonte, o símbolo anterior é destruído.
Símbolos têm efeito e duração ilimitadas até que sejam destruídos.
Se um simbolista morrer, cada símbolo que ele criou é destruído automática
e imediatamente.
Se uma criatura que está com um símbolo morrer, o símbolo também é destruído.
Mas, se a cratura for um NPC que apenas mudou de forma ou estatísticas ao ficar
com 0 PV, isso não remove um símbolo. Em resumo: símbolos são vinculados
“narrativamente” ao personagem, não a seus parâmetros e manifestação atual.
Durante uma cena do mestre, um vilão pode gastar 1 Ponto de Ultima para
destruir qualquer quantidade de símbolos vinculados a ele e aos seus aliados
presentes na cena.
Essa é a única maneira possível de remover um símbolo contra a vontade do
simbolista que o criou, exceto pelo gasto de uma oportunidade apropriada à
cena ou com um poder de NPC criado pelo mestre (mas isso não deve ser feito
mais de duas ou três vezes por campanha).
Um simbolista pode destruir quantos símbolos quiser a qualquer momento, sem
precisar usar qualquer tipo de ação.
Se um símbolo exigir que você faça uma escolha ao ser criado, a escolha se
aplica a todas as cópias do símbolo criadas por meio da mesma ação (mas não
afeta qualquer cópia do símbolo criada usando outras ações).
Lembre-se: o número máximo de símbolos que você puder ter ativos ao mesmo
tempo é definido pelo seu Nível de Poder em Simbolismo.
W
144
SÍMBOLO
Símbolo das Amarras
O dado atual dos Atributos da criatura com este símbolo nunca pode ser maior
que os respectivos dados básicos (isso não encerra qualquer efeito ou feitiço,
mas impede sua influência sobre os Atributos da criatura).
Símbolo do Crescimento
Magias com “até três criaturas” como alvo que forem lançadas pela criatura com
este símbolo passam a ter “até quatro criaturas” como alvo. A criatura ainda deve
gastar a quantidade de PM necessária para atingir um quarto alvo.
Símbolo da Criação
Quando a criatura com este símbolo precisar gastar Pontos de Inventário em um
conflito, ela pode destruir este símbolo para não precisar gastar PI. CAPÍTULO 3
PROTAGONISTAS
Símbolo do Desespero
Quando a criatura com este símbolo recuperar PV e/ou PM durante conflitos,
ela recupera apenas a metade da quantidade normal de PV e/ou PM.
Símbolo do Destino
Depois que a criatura com este símbolo rolar dados para fazer um teste, se você
puder vê-la, pode gastar 1 Ponto de Fabula para forçá-la a rolar novamente am-
bos os dados. Isso só pode ser feito uma vez por teste e apenas se o resultado
não for um sucesso crítico ou uma falha crítica.
Símbolo da Feitiçaria
O custo total em PM de magias que têm a criatura com este símbolo como alvo
é reduzido em 5 PM (até o custo mínimo de 5 PM). Se o feitiço tiver mais de
uma criatura com esse símbolo como alvo, o efeito é cumulativo.
W
145
W
SÍMBOLO
Símbolo do Fluxo
Ao criar este símbolo, escolha uma condição: abalado, atordoado, lento ou fraco.
Então, escolha um: a criatura com este símbolo torna-se Imune à condição escolhi-
da; ou a criatura com este símbolo perde sua Imunidade à condição escolhida e
não pode recuperá-la.
Símbolo da Fraqueza
Ao criar esse símbolo, escolha um tipo de dano: ar, fogo, gelo, luz, raio, terra,
trevas ou veneno. A criatura com este símbolo sofre 5 pontos de dano adicional
de fontes causando dano do tipo escolhido.
Símbolo da Inimizade
Enquanto a criatura com este símbolo estiver em crise, qualquer inimigo da
criatura que possa vê-la deve incluí-la entre os alvos de seus ataques e magias
O
ofensivas ( ), se possível.
Símbolo da Metamorfose
Ao criar esse símbolo, escolha uma espécie: fera, construto, demônio, elemental,
monstro, planta ou morto-vivo. A criatura com este símbolo é considerada como
pertencente à espécie escolhida para efeitos e poderes, em vez da sua espécie
original (o símbolo não altera mais nada na ficha da criatura, como Afinidades ou
quaisquer regras especiais). Esse símbolo não pode ser aplicado a PJs.
Símbolo da Proibição
Ao criar esse símbolo, escolha uma ação: Ataque, Guarda, Feitiço, Objetivo ou
Poder. Quando a criatura com este símbolo fizer a ação escolhida, ela perde
5 PV e 5 PM (antes de fazer a ação). Se você estiver no 20° nível ou acima,
ambos os valores aumentam em 10; se estiver no 40° nível ou acima, ambos
os valores aumentam em 20.
Símbolo da Prosperidade
Quando a criatura com este símbolo gastar 1 Ponto de Fabula para invocar um
Traço ou Laço, ela também recebe 100 zênites.
W
146
SÍMBOLO
Símbolo da Proteção
Ao criar este símbolo, escolha um tipo de dano: ar, fogo, gelo, luz, raio, terra,
trevas ou veneno. A criatura com este símbolo se torna Resistente ao tipo de
dano escolhido.
Símbolo da Rebelião
Se um vilão estiver na cena, quaisquer testes opostos feitos pela criatura com
este símbolo têm sucesso crítico quando ambos os dados exibirem o mesmo
número (desde que o resultado do teste não seja uma falha crítica).
Símbolo do Renascimento
Se a criatura com este símbolo estiver prestes a chegar a 0 PV, ela pode destruir
este símbolo: se fizer isso, seus PV são reduzidos exatamente para 1 em vez disso. CAPÍTULO 3
PROTAGONISTAS
Símbolo do Sacrifício
Quando uma criatura com este símbolo sofrer dano, se puder vê-la, você pode
destruir este símbolo: se o fizer, em vez da criatura, você sofre a mesma quan-
tidade de dano que ela receberia.
Símbolo da Verdade
Testes feitos para examinar ou localizar a criatura com este símbolo, bem como
O
testes de Precisão e testes de Magia para ataques e feitiços ofensivos ( ) que
a tiverem entre seus alvos, recebem um bônus de +2. Se um ataque ou feitiço
tiver mais de uma criatura com este símbolo como alvo, o efeito é cumulativo.
Símbolo da Vingança
Quando uma criatura em crise atingir a criatura com este símbolo com um ataque
O
ou um feitiço ofensivo ( ), a criatura em crise recupera 5 PV e 5 PM.
W
147
VIRTUOSO
W
OUTROS NOMES: Bardo, Idol, Trovador
Virtuoso
O show mal
começou e sua cortina
já está abaixando!
n
Seja dedilhando uma harpa
delicada, encantando o pú-
blico com sua potência vo-
cal ou se jogando de um pal-
co sobre uma multidão de
fãs enlouquecidos, virtuosos
podem ser descritos como
orquestras mágicas de uma
pessoa só!
Habilidades do virtuoso vão
além dos limites comuns da
música e do canto: eles con-
tam com a força de suas al-
mas e tecem a energia má-
gica em suas canções, dando
suporte a seus aliados em si-
tuações tensas.
W n
148
O
Quem te ensinou a combinar magia e música? É um talento natural?
Você é uma celebridade ou um músico viajante?
Quem é seu maior rival na música? Quem te inspira a ser quem é?
Como são seus instrumentos e estilo de canto?
PODERES DE VIRTUOSO
BARREIRA SONORA (ç
ç5)
Após cantar um verso em um volume médio ou forte, qualquer quantidade de
dano físico que você sofrer até o início do seu próximo turno é reduzido em (NP)
(antes de aplicar quaisquer Afinidades a dano).
CANTO DA SEREIA
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo; além disso, também pode usar
ritualismo para criar ilusões sonoras.
CAPÍTULO 3
PROTAGONISTAS
HARMONIA (ç
ç3)
Após afetar um ou mais inimigos com um verso, se tiver uma arma arcana equipada,
você pode escolher um: até o início do seu próximo turno, seus aliados causam
(NP) de dano adicional a estes inimigos; ou até o início de seu próximo turno,
você recupera (NP) Pontos de Mana cada vez que estes inimigos sofrerem dano
(se a mesma fonte causar dano a dois ou mais inimigos ao mesmo tempo, você
recupera (NP) PM para cada inimigo que sofreu esse dano).
MAGICANTO (ç
ç10)
Em seu turno durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação e gastar
uma quantidade variável de PM para tecer sua voz e música num efeito mágico
conhecido como verso.
Você só pode cantar um verso por turno, mesmo se puder fazer mais de uma
ação. Regras detalhadas para versos estão descritas nas pp. 150-151.
Quando você adquire esse poder, você aprende todos os três volumes, além de
uma escala e um tom. Sempre que adquiri-lo novamente, você pode aprender
mais uma escala ou um tom (a sua escolha).
VIBRATO
Após cantar um verso em volume fraco ou médio, você pode fazer um ataque
livre com uma arma equipada, considerando sua RA como 0 ao calcular o dano. W
149
VERSOS
W
CANTANDO UM VERSO
Para cantar um verso, você combina um volume, uma escala e um tom que
aprendeu. Estes aspectos determinam o custo em PM, alvos e efeitos do verso.
VOLUME PV ALVOS
Fraco 10 Você ou uma criatura que você possa ver e que possa ouvi-lo.
Médio 20 Todos os aliados capazes de ouvi-lo.
Forte 30 Todos os inimigos capazes de ouvi-lo.
TOM
Agitado
Cada alvo sofre dano de (tipo da escala) equivalente ao dobro de seu dado
atual de Vontade. Se você estiver no 20° nível ou acima, essa dano aumenta em
10; se estiver no 40° nível ou acima, esse dano aumenta em 20.
Ameaçador
Na primeira vez que o alvo sofrer dano antes do início do seu próximo turno,
esse dano se torna (tipo da escala). Esse efeito pode se ativer separadamente,
uma vez para cada alvo do verso.
Animado
Até o início do seu próximo turno, quando um alvo passar em um teste com
(atributo da escala) que o permita avançar ou recuar um Relógio, o alvo pode CAPÍTULO 3
preencher ou apagar uma seção adicional deste Relógio.
PROTAGONISTAS
Calmo
Cada alvo recupera (recuperação da escala) igual a (10 + o dobro de seu dado
de Vontade). Se você estiver no 20° nível ou acima, essa quantidade aumenta
em 10; se estiver no 40° nível ou acima, essa quantidade aumenta em 20.
Se esse tom recuperar PM, ele não afeta o personagem que o cantar.
Mórbido
Cada alvo sofre (condição da escala) e também perde sua Resistência a dano
de (tipo da escala) (se a tiver) até o início de seu próximo turno, e não pode
tornar-se Resistente a esse tipo dano.
Solene
Cada alvo se recupera de (condição da escala) e também torna-se Resistente a
dano de (tipo da escala) até o início de seu próximo turno.
Vibrante
Cada alvo trata seu (atributo da escala) como sendo um tipo maior (até o máximo
de d12) até o início do seu próximo turno.
W
151
NOVOS PODERES HEROICOS
W
Os poderes heroicos a seguir acrescentados à lista apresentada no Livro Básico
(páginas 232 e 233).
3
Elementalista,
Reduz o número de seções em
Rituais Ágeis entropista, espiritualista, CAPÍTULO
relógios de rituais durante conflitos.
quimerista
PROTAGONISTAS
Selos Rituais Simbolista Armazene rituais em selos.
Tabula Rasa Comandante Seus poderes causam perda de PV.
Furioso,
Teia de Aranha Ataque duas vezes com malhos.
mestre de armas
Tela em Branco Simbolista Dissipe feitiços e condições.
Contra-ataque com armas de fogo
Tiroteio Atirador
após usar Fogo Cruzado.
Aumente a chance de sucessos
Trilha Épica Virtuoso
críticos de aliados com canções.
BATALHA INCESSANTE
Requisitos: dominar a classe comandante.
O custo em PM de seus poderes Carga de Cavalaria, Decreto do Bispo e Roque
do Rei são reduzidos pela metade.
BIMAGUS
Requisitos: dominar duas ou mais classes entre elementalista, entropista e
espiritualista; estar no 30° nível ou acima.
Uma vez por turno em um conflito, se tiver uma arma arcana equipada, você
pode usar uma ação e gastar de 20 a 50 PM para fazer a ação Feitiço duas ve-
zes sem usar uma ação, lançando feitiços sem precisar gastar PM. Se fizer isso,
o custo total em PM de ambas as magias deve ser (20 + a quantidade de PM
gasta para usar este poder) e o segundo feitiço deve ter um custo total em PM
menor ou igual à metade do custo total em PM do primeiro feitiço.
CORTE TRIPLO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre dançarino e mestre de armas.
Desde que você tenha uma espada ou adaga, ambas corpo a corpo e de uma
mão, equipadas em cada um dos seus espaços de mão convencionais, você pode
considerar seu espaço de armadura como se fosse um segundo espaço de mão
secundária. Você só pode usar este espaço especial para equipar uma adaga ou
espada, ambas corpo a corpo e de uma mão, — não esqueça que o poder heroico
Mão de Gorila não transforma armas de duas mãos em armas de uma mão, e,
por isso, não pode ser usado em conjunto com Corte Triplo.
Quando fizer a ação Ataque com adagas e/ou espadas equipadas, você pode
atacar uma vez com cada arma. Esse ataque segue as regras de combate com
duas armas: cada um dos três ataques perde a propriedade multi (e não pode
recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de cada teste de Pre-
cisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
W
154
ESPETÁCULO
Requisitos: dominar a classe dançarino.
No início de seu turno em um conflito, se não tiver nenhuma armadura marcial
equipada, você pode gastar 1 Ponto de Fabula para apresentar até três danças
diferentes estre as que você conhece, na ordem que preferir e sem custo em PM.
Se fizer isso, você não pode apresentar danças até o fim do seu próximo turno.
ENXAME RODOPIANTE
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, dançarino e furioso.
Quando faz um ataque à distância com uma arma de arremesso, se não tiver
nenhuma arma marcial ou escudo equipados, você recebe 1 Ponto de Ímpeto.
Você nunca pode acumular mais do que 5 Pontos de Ímpeto.
Seus ataques à distância com armas de arremesso causam dano adicional igual
CAPÍTULO 3
a sua quantidade atual de Pontos de Ímpeto.
PROTAGONISTAS
Quanto uma criatura o acertar com um ataque que atinge sua Defesa, você deve
gastar todos os seus Pontos de Ímpeto acumulados e aumentar sua Defesa em
um valor igual à quantidade de pontos gastos dessa forma — isso pode transfor-
mar um acerto em uma falha.
Você também perde todos os seus Pontos de Ímpeto no fim de cada cena.
FLECHA DUPLA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador e comandante.
Quando faz um ataque à distância com um arco, se não tiver mais nenhuma
arma equipada, você pode fazer dois ataques diferentes, em vez de um (contra
um mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se o fizer, ambos os ataques seguem
as regras de combate de duas armas: cada ataque perde a propriedade multi (e
não pode recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de cada teste
de Precisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
Este poder heroico não é cumulativo com a personalização rápida de uma arma
personalizada (ou seja: usar Flecha Dupla com um arco rápido não permite que
você faça mais de dois ataques).
W
155
W
FLORESTA DE FERRO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e mestre de armas.
Após acertar uma ou mais criaturas com um ataque corpo a corpo usando uma
lança, se não tiver mais nenhuma arma equipada, você pode gastar 2 PM e es-
colher uma das criaturas atingidas. Se o fizer, o ataque causa metade do dano a
todos os alvos, então escolha uma entre Ataque, Guarda, Feitiço, Objetivo ou Po-
der. A partir de então, o alvo escolhido deve gastar 10 PM sempre que quiser fazer
esta ação. Se não tiver PM, a criatura deve fazer outro tipo de ação. Este efeito
dura até o início do seu próximo turno ou até que você use este poder novamente.
HOPLITA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e guardião.
Enquanto você estiver com uma arma equipada em seu espaço de mão domi-
nante e um escudo equipado em seu espaço de mão secundária, seus ataques
causam 5 pontos de dano adicional e sua Defesa aumenta em +1.
Esse poder não pode ser usado em conjunto com armas personalizadas com
a personalização aumento na Defesa (página 107) nem com o poder Duplo
Escudeiro (Livro Básico, página 203).
GOLPE PULVERIZADOR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso, guerreiro sombrio e
mestre de armas.
Após acertar uma criatura com Trespassar, se o ataque foi feito com uma arma
pesada corpo a corpo, você pode escolher causar dano igual à sua RA, em vez de
nenhum dano. Todas as fontes de dano adicional, inclusive a terceira opção de
Trespassar, ainda são aplicadas normalmente — ignore o dano causado pela arma.
GUARDA MÁGICA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, es-
piritualista e quimerista.
Ao fazer a ação Guarda sem dar cobertura a outra criatura, você recebe o seguinte
benefício até o início do seu próximo turno: quando uma criatura que você puder
ver lançar um feitiço, após ela gastar os PM, você pode gastar uma quantidade em
W PM igual a (10 + o custo total em PM do feitiço) para interromper o feitiço e
negar seus efeitos (o feitiço não é lançado, mas o alvo ainda gasta a ação).
156
Os lanceiros de Argus criaram seu próprio estilo de
combate inspirados pelas florestas intrincadas da região.
GRANDE INVOCAÇÃO
Requisitos: dominar a classe arcanista e estar no 30° nível ou acima.
Quando invocar um Arcano, você pode gastar 1 Ponto de Fabula e metade dos
seus PV atuais (arredondados para baixo) para moldar sua força vital e manifestar
o poder dele por completo. Se o fizer, o Arcano se manifesta como uma criatura de
patente soldado da espécie demônio sob seu controle (deve ser considerado um
aliado e age no seu próprio turno em conflitos — se você usar este poder em uma
cena de conflito, o Arcano se junta à cena no final da rodada atual). Você também
não desfruta de nenhum dos benefícios de fundição dos quais desfrutaria normal-
mente ao invocar este Arcano. A criatura invocada tem a seguinte ficha:
Nível igual ao seu (ou seja: ele recebe o bônus descrito na etapa 8 do
Livro Básico, página 303, em testes e dano).
3
Tem d10 em um Atributo à sua escolha e d8 nos Atributos restantes.
Tem PV máximos iguais a ((2 × o dado básico de Vigor da criatura) + CAPÍTULO
(seus PV máximos ÷ 2)). A criatura não tem PM.
PROTAGONISTAS
Tem Resistência a dois tipos de dano à sua escolha.
Tem todos os benefícios de fundição dos quais um arcanista normalmen-
te desfrutaria ao invocá-la (Afinidades de dano, imunidade a condições,
aumento de Atributos etc.). Se o benefício de fundição faria o Arcano ser
dispersado, a criatura desaparece a menos que você gaste 20 PM.
Tem um ataque básico corpo a corpo cujo teste de Precisão depende
de dois Atributos diferentes (escolha quais) e causa (RA + 8) de dano
físico. Escolha dois: o ataque torna-se à distância; ou causa 4 pontos de
dano adicional; ou causa dano de um tipo que não é físico; ou o teste de
Precisão usa um único Atributo.
Pode fazer a ação Poder para ativar um dos efeitos de dispensar que o
Arcano normalmente oferece, mas isso faz com que ela mesma se dissipe
a menos que você gaste 20 PM.
As regras a seguir se aplicam quando você usar a Grande Invocação.
A criatura é sempre invocada com os PV máximos e sob nenhuma condição.
A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 PV, ou se você morrer, perder
a consciência, deixar a cena, ou se você invocar ou fizer a Grande Invo-
cação de outro Arcano. A criatura também desaparece no fim da cena ou
sob suas ordens (mas isso não ativará o efeito de dispensar do Arcano).
Registre as escolhas feitas para os Atributos e ataque básico na primeira
vez que você Invocar determinado Arcano: estas escolhas serão as mes-
mas sempre que você fizer a Grande Invocação deste Arcano no futuro. W
157
W
MARÉ CRESCENTE
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e mestre de armas.
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de luta, se não tiver mais
nenhuma arma marcial ou escudo equipados, você recebe 1 Ponto de Coragem.
Seus ataques corpo a corpo com armas de luta causam dano adicional igual a
(2 + seus Pontos de Coragem atuais).
No fim da cena ou se acumular 5 Pontos de Combate ou mais no final do seu
turno, você deve gastar todos esses pontos acumulados e recuperar 10 PV e PM.
MIRA ARCANA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, mestre de armas e
simbolista.
Quando atinge uma ou mais criaturas com um ataque usando uma arma arcana,
este ataque causa 5 pontos de dano adicional e você pode escolher um dos alvos
O
atingidos. Se o próximo feitiço ofensivo ( ) que você lançar nesta cena tiver apenas
esta criatura como alvo, considere o teste de Magia desse feitiço como um sucesso
crítico se ambos os dados rolarem o mesmo número (e não for uma falha crítica).
MOMENTO FUGAZ
Requisitos: dominar a classe mestre
de armas e ter o poder Contra-ataque.
Quando fizer um Contra-ataque corpo
a corpo com uma espada, você pode usar
sua RA ao dano causado pelo ataque
(você não precisa considerá-la como 0).
W
158
MÚSICA TEMA
Requisitos: dominar a classe virtuoso.
Ao adquirir este poder, você recebe uma música-tema — escolha um nome para
ela e uma escala entre as conhecidas por você (também é possível escolher
uma música do mundo real para isso).
Uma vez a cada cena de conflito, depois de cantar um verso na escala escolhida,
você pode dar início a sua música-tema — se for uma música real, aproveite
para deixá-la tocando ao fundo!
Ao cantar sua música tema, você:
Torna-se Resistente a dano do (mesmo tipo da escala da música-tema).
Causa 5 pontos de dano adicional quando causa dano do (mesmo tipo da
3
escala da música-tema) (e esse dano não pode ser alterado).
O custo em PM para cantar versos na mesma escala da sua música-tema CAPÍTULO
PROTAGONISTAS
dos que também possam cantar versos.
Sua música-tema dura até o fim da cena ou atê você sair de cena, ficar inconscien-
te ou morrer. Também termina se alguém começar a cantar um verso numa escala
diferente da escolhida para a música-tema, se você não cantar nenhum verso até
o fim do seu turno ou se outro personagem começar outra música-tema.
PASO DOBLE
Requisitos: dominar a classe dançarino e ter o poder Me Acompanhe.
Enquanto estiver em crise, você ignora o custo em PM do poder Me Acompanhe.
RITUAIS ÁGEIS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, espi-
ritualista e quimerista.
Quando iniciar um ritual em uma cena de conflito, seu relógio de ritual é criado
com duas seções a menos que o normal (mínimo de quatro seções).
W
159
W
SELOS RITUAIS
Requisitos: dominar a classe simbolista.
Quando faz um ritual fora de uma cena de conflito, se o ritual tiver custo total
em PM igual ou menor que 60, você pode parar o processo imediatamente
antes do teste de Magia, armazenando os efeitos do ritual em um selo de ritual
sobre uma superfície na qual você possa tocar. Se o fizer, escolha um gatilho —
pode ser qualquer coisa, desde “quando eu entrar em crise” até “assim que eu
estalar os dedos”. Quando o gatilho for ativado, o selo desaparece e o ritual se
conclui no local do selo: faça o teste de Magia e resolva os efeitos normalmente
(mesmo se estiver inconsciente ou não estiver presente na cena).
Você só pode ter um selo de ritual ativo por vez — se você morrer ou criar um
novo selo de ritual, o selo anterior desaparece.
TÁBULA RASA
Requisitos: dominar a classe comandante.
Após usar Decreto do Bispo ou Roque do Rei, se estiver em crise, você pode fazer
cada inimigo presente na cena perder 10 PV. Se estiver no 20° nível ou acima,
esse dano aumenta para 20; se estiver no 40° nível ou acima, aumenta para 30.
W
160
TEIA DE ARANHA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e mestre de armas.
Quando faz um ataque corpo a corpo com um malho, se não tiver mais nenhu-
ma arma equipada, você pode fazer dois ataques separados em vez de um (con-
tra um mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se o fizer, ambos os ataques
seguem as regras de combate de duas armas: cada ataque perde a propriedade
multi (e não pode recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de
cada teste de Precisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
Este poder heroico não é cumulativo com a personalização rápida de uma arma
personalizada (ou seja: usar Teia de Aranha com um malho rápido não permite
que você faça mais de dois ataques).
TELA EM BRANCO
Requisitos: dominar a classe simbolista.
CAPÍTULO 3
PROTAGONISTAS
Você pode usar uma ação e gastar até 30 PM para escolher uma criatura que
você possa ver para cada 5 PM gastos dessa maneira. Cada alvo escolhido se
recupera de todas as condições e deixa de ser afetado por qualquer efeito com
duração de “Cena” que o estavam afetando.
TIROTEIO
Requisitos: dominar a classe atirador.
Após negar um ataque à distância usando Fogo Cruzado, se seu teste de Pre-
cisão for um número par, você pode fazer um ataque livre contra o atacante
com uma arma de fogo à distância equipada. Este ataque deve ter o inimigo
como único alvo e sua RA é considerada como 0 para calcular o dano causado.
TRILHA ÉPICA
Requisitos: dominar a classe virtuoso.
Quando canta um verso de volume médio ou forte, você pode dobrar seu custo
em PM ou gastar 1 Ponto de Fabula. Se fizer isso, testes de Precisão feitos por
você e todos os aliados que puderem ouvi-lo são considerados um sucesso
crítico se ambos os dados rolarem o mesmo número (e não for uma falha crítica)
W
161
W
W
162
ANTAGONISTAS
O quarto e último capítulo deste livro lida com a criação de inimigos de alta
fantasia — especialmente vilões. Os mestres podem combiná-lo com dicas se-
melhantes do Livro Básico (a partir da página 292) para planejar cenas de con-
flito incríveis para todos os níveis de jogo. Como de costume, você pode usar o
material como apresentado ou adaptá-lo ao seu gosto seguindo as dicas abaixo.
EXEMPLOS DE VILÕES
Cinco NPCs inimigos diferentes — para os níveis: 10, 20, 30, 40 e 60 — que são
vilões de alta fantasia perfeitos. Para cada um, apresentamos as informações:
4
História. O conceito básico do vilão e sua possível história anterior.
CAPÍTULO
Ficha. As estatísticas do vilão, conforme a página 320 do Livro Básico.
Táticas. As táticas de combate preferidas do vilão. ANTAGONISTAS
Conteúdo extra. Uma ou mais ideias adicionais, incluindo dicas para modificar
a ficha do vilão, possíveis inimigos de suporte e até fases adicionais (Livro
Básico, página 301) que você pode usar nos conflitos.
Esses vilões foram pensados para despertar a imaginação do mestre, suas esta-
tísticas presumem um grupo com 4 personagem bem equilibrados. Lembre-se
de que algumas de suas habilidades podem não estar de acordo com o custo
padrão dos poderes de NPC (Livro Básico, página 303) e que você provavel-
mente precisará fazer ajustes nessas fichas antes de adicioná-las à sua campa-
nha. Para equilibrar as coisas, considere as capacidades dos PJs e modifique Afi-
nidades, imunidades a condições, tipos de dano ou outros parâmetros opostos
que possam ser frustrantes ou inadequados para a campanha do seu grupo.
W
163
VILÕES HIGH FANTASY
W
As informações do Livro Básico (página 254) são um excelente ponto de par-
tida para criar um antagonista de alta fantasia, mas há algumas informações
adicionais para você e os personagens dos jogadores lembrarem.
PRINCÍPIOS BÁSICOS
Assim como protagonistas, vilões de alta fantasia são profundamente conecta-
dos a um tema específico que guia cada um de seus movimentos.
Cenas do mestre. Elas permitem que você mostre vilões interagindo com seus
subordinados, planejando os próximos passos e até mesmo confessando suas
ambições, dúvidas e sofrimentos a alguém em quem confiam. É a melhor forma
de mostrar as várias faces de um vilão ou de reforçar a sensação que eles são
invencíveis a menos que os protagonistas se esforcem para frustrar seus planos.
Conflitos. Quando o vilão estiver na cena, suas ações e habilidades devem re-
presentá-lo: o frenesi de batalha de um grande guerreiro, as intrigas cuidado-
sas de um príncipe ou a devastadora magia de um feiticeiro são apenas alguns
exemplos que podem enriquecer a história, fazendo vilões parecerem algo mais
que NPCs com mais poderes. Além disso, vilões devem falar de forma brutal-
mente honesta durante conflitos, mostrando sua verdadeira face aos jogadores.
W
164
MOTIVOS (QUASE) COMPREENSÍVEIS
Vilões de alta fantasia são capazes de atos horrendos, mas suas motivações
devem ser quase compreensíveis — embora jamais justificadas! Em casos mais
marcantes, estes oponentes podem até se tornar anti-heróis trágicos ou alia-
dos inesperados no confronto contra o “inimigo final”, o verdadeiro vilão que,
até então, estava escondido nas sombras.
Exemplo: uma imperatriz que vem invadindo reinos vizinhos numa tentativa
desesperada de reunir recursos para enfrentar um demônio terrível; um fei-
ticeiro pronto para cometer qualquer ato de vilania para voltar no tempo, na
intenção de impedir um evento que (ele acredita que) levou o mundo às ruínas.
Se você quiser destacar seus vilões mais complexos, lembre-se que nem todos
são indivíduos incompreendidos em busca de redenção. Às vezes eles serão
apenas pessoas cruéis que usam os eventos ruins em suas vidas como justifica-
tiva para manipular os outros por curiosidade ou capricho. Afinal, todas essas
motivações são fortes e podem interagir bem com os Temas de seus PJs.
UM FANTASMA DO PASSADO
Vincular um vilão ao passado de um PJ pode ser uma reviravolta empolgante e
alterar as expectativas do grupo.
CAPÍTULO4
Exemplos comuns são o retorno de um mentor que se transformou num ad-
versário assustador ou a descoberta de que um antagonista na verdade é um ANTAGONISTAS
parente, amigo ou paixão de um protagonista.
Nesses casos, recomenda-se pedir que o jogador cujo personagem está envolvi-
do na reviravolta para dar mais detalhes sobre o relacionamento anterior com o
antagonista, talvez até interpretando a revelação como uma cena de recordação.
APARÊNCIA INCONFUNDÍVEL
Estilo é uma característica vital em todos os vilões de alta fantasia: como se
veste, seus equipamentos, os feitiços que lançam, as cores predominantes etc.
Tais características também se aplicam a subordinados e capangas dos vilões
— um comportamento realmente uniformizado!
Um monstro cercado por sigilos parecidos com flores, parecidos com os que
aparecem quando a bruxa da floresta lança magias.
Golens de guerra com brasões imperiais cobrindo seus peitos.
Aeronaves pintadas em vermelho vibrante, o mesmo tom de cabelo do almirante.
Por exemplo, Cerine (página 178) é uma poderosa usuária de artes das trevas
que, movida pelo desespero, conversará com os PJs se forem gentis. Por outro
lado, Maximilian (página 184) parece ser um adversário honrado, mas apenas
esconde sua insegurança e sua agressividade.
Isso torna os personagens mais complexos, mas pode não ser o que seu grupo
deseja em Fabula Ultima. Às vezes está tudo bem decidir que luz e trevas têm
implicações morais — nesses casos, um PJ que use habilidades com dano de
trevas torna-se um elemento narrativo bastante interessante a ser explorado.
W
166
LUTANDO CONTRA O DIVINO
Entidades com poderes divinos não são necessariamente guardiões protetores
da humanidade em histórias de alta fantasia. Pelo contrário: o vilão supremo
no final de uma campanha frequentemente tem características divinas.
Poderes divinos de um vilão podem ser uma habilidade inata ou algo desen-
volvido ao longo da campanha, especialmente por meio de um escalonamento
(Livro Básico, página 102).
Fonte de poder. De onde vêm seus poderes incríveis? Eles surgem graças a
obsessões, desejos terríveis ou talvez a crença de um povo inteiro?
A seção Deuses e Demônios (página 71) discute essas questões mais a fundo.
Conexões. Qual é a conexão entre a entidade e os personagens dos jogado-
res? Ela é a deusa antiga que protege a terra natal deles? Talvez uma ameaça
milenar que os heróis despertaram por acidente?
Nesse caso, prenuncie a existência do adversário algumas vezes durante a
campanha com pistas e agouros, garantindo que suas motivações estejam ao
4
menos parcialmente conectadas às ações dos protagonistas.
CAPÍTULO
Referências mitológicas e religiosas. Mitos e crenças do mundo real já inspi-
raram alguns dos antagonistas de JRPGs mais poderosos — se quiser fazer o
mesmo, seja respeitoso com a maneira com a qual representa essas entidades. ANTAGONISTAS
W
167
EILEEN, A RAINHA PIRATA
W
Todo marinheiro digno sabe que deve-se tomar cuidado com três forças da
natureza no Mar de Entegard: tempestades, monstros marinhos e Eileen. Uma
pirata infame com fome insaciável por ouro, e que ninguém conhece suas ori-
gens misteriosas. Alguns dizem que nasceu nobre, mas tornou-se pirata seja
por escolha ou necessidade; outros, que é a princessa de um reino caído; e há
quem diga que as pessoas deveriam calar a boca e continuar remando para que
ela não os alcance.
De qualquer forma, é difícil negar a habilidade natural de Eileen em batalha,
assim como seu carisma — sua tripulação é terrivelmente leal e, se preciso,
irá com ela até o inferno. Mas a rainha pirata não retribui tais sentimentos: a
sua maior prioridade é a própria segurança, e lucrar vem logo depois. Em um
terceiro lugar distante, estão as necessidades de seus aliados; e qualquer outra
coisa é tão irrelevante que nem entra na lista.
Eileen pode ser convencida a servir a uma boa causa se puder ver algum lu-
cro nisso. Ainda assim, quem receber sua ajuda deve estar sempre alerta — de
preferência de olho em seu arpão mortal.
W
168
Vilã menor (5 Pontos de Ultima); campeã 3 (equivale a 3 soldados)
TÁTICAS DE EILEEN
Em combate, Eileen faz uso de táticas flexíveis e coordena sua tripulação. Sua
arma mutável começa na forma de arpão.
No seu primeiro turno de cada rodada, Eileen usa Ataquem Agora! para fazer
um de seus aliados atacar, a menos que esteja sozinha ou não tenha mais PM.
Nesse caso, ela ataca com a forma atual de sua arma.
No seu segundo turno, Eileen ataca com a sua arma. Se estiver na forma de
arpão e houver oponentes voando, ela usa Golpe de Sobrevoo (caso tenha os
PM necessários) para derrubá-los.
No seu terceiro turno, Eileen usa Golpe de Sobrevoo se a sua arma estiver na
forma de arpão e ela tiver PM o suficiente. Caso contrário, apenas ataca com
a forma atual da arma.
Depois de tudo isso, Eileen muda a forma de sua arma — não se esqueça que
a forma de arpão fornece +2 na Defesa.
Eileen sempre usa as oportunidades de seus testes para ordenar que uma
salamandra ou criomandra ataquem se estiverem presentes. Caso ela role dois
números idênticos em seu teste de Precisão, ela sempre usa Bela Ventura para
transformar o resultado num sucesso crítico, instigando os seus leais lagartos
contra o inimigo desafortunado. CAPÍTULO4
Eileen sempre guarda 1 Ponto de Ultima para fugir. Se estiver encurralada, ela ANTAGONISTAS
pede que os PJs a deixem escapar em troca de tesouro ou informação, mas, se
isso não funcionar, ela gasta seu último Ponto de Ultima para fugir em meio a
uma saraivada de tiros de canhão.
Em conflitos sem combate, Eileen conta o máximo possível com sua Presença
Carismática e, por isso, raramente é vista sem a companhia de sua tripulação.
Mas, caso as coisas estejam começando a dar errado, Eileen não tem problema
algum em usar a força bruta — afinal, é o que ela faz de melhor!
W
169
W
W
170
“O que é meu, é meu. O que é seu…
Bem, o que é seu também é meu!”
Se Eileen cair, seus aliados dão cobertura para sua fuga — se ela usar 1 Ponto
de Ultima — ou apenas param de lutar.
DEF 12 DEF.M +0 p a b d e F IM I VU l t
ATAQUES BÁSICOS
M Mordida Ardente • (DES + VIG) +1 • (RA + 5) de dano de fogo e deixa o alvo lento
e abalado.
FEITIÇOS
O
C Sopro Ardente • (AST + VON) +1 • 5 PM • Uma criatura • Instantânea.
A salamandra causa (RA + 10) pontos de dano de fogo ao alvo.
REGRAS ESPECIAIS
Oportunista • Quando um aliado da salamandra rola um sucesso crítico, ele pode usar
a oportunidade para que a salamandra faça um ataque livre com Mordida Ardente.
W
171
W
DEF +2 DEF.M +1 p a b d e F VU I IM l t
ATAQUES BÁSICOS
M Mordida Congelante • (DES+ VIG) +1 • (RA + 5) de dano de gelo. Este ataque
causa 5 pontos de dano adicional em alvos lentos.
FEITIÇOS
O
C Sopro Congelante • (AST + VON) +1 • 5 PM • Uma criatura • Instantânea.
A criomandra causa (RA + 10) pontos de dano de gelo ao alvo.
REGRAS ESPECIAIS
Guarda-costas w Quando a criomandra usar a ação Guarda para dar cobertura a um
aliado, esse aliado também torna-se Resistente a todos os tipos de dano até o início do
próximo turno da criomandra.
Oportunista w Quando um aliado da criomandra rola um sucesso crítico, ele pode usar
a oportunidade para que a salamandra faça um ataque livre com Mordida Congelante.
W
172
PIRATA Nvl. 10 w HUMANOIDE
A tripulação de Eileen, pronta para abrir mão de suas vidas por
ela. Afinal, navegar ao lado da Rainha Pirata é para poucos.
Traços: corajoso, observador, leal, intrometido.
DES d8 AST d8 VIG d8 VON d8 PV 60 w 30 PM 50 Inic. 13
DEF +0 DEF.M +0 p A RE B RE d e f I VU l t
Equipamento: pistola, sabre (igual espada de bronze), camisa de seda.
ATAQUES BÁSICOS
M Sabre • (DES + VIG) +4 • (RA + 6) dano físico.
R Pistola • (DES + VIG) +4 • (RA + 8) dano físico.
OUTRAS AÇÕES
S Segura a Onda, Chefe! w Se Eileen estiver presente na cena e em crise, o pirata pode
usar uma ação e gastar 10 PM para fazer ela recuperar 10 PV.
REGRAS ESPECIAIS
Desaforo w Quando o pirata fizer a ação Impedimento para causar as condições lento
ou abalado, ele recebe um bônus de +3 em seu teste.
O CONTRAMESTRE
Se Eileen tiver papel significativo na campanha, o grupo provavelmente en-
CAPÍTULO4
frentará sua tripulação antes de encontrá-la. Nesse caso, você pode usar uma ANTAGONISTAS
variante de elite do pirata para usar como contramestre do navio.
Aqui estão algumas dicas para deixar o encontro mais interessante:
Use o poder bônus dado pela patente elite para conferir a propriedade multi
(2) ao Sabre — que também pode ser substituído por uma arma rara.
Mude as Afinidades dele para que não sejam as mesmas do resto da tripulação.
Os outros piratas podem usar Segura a Onda, Chefe! no contramestre; ele não
usa essa habilidade, mas causa uma condição com o tiro da Pistola — abalado
ou atordoado são ótimas opções.
W
173
DRAGÃO DAS CHAMAS
W
Historicamente, heróis e dragões têm relações complicadas — há tantos caça-
dores quanto companheiros de dragões. Seja como amigo ou inimigo, o encon-
tro com um dragão normalmente é um marco na história de qualquer herói.
Quando encontrarem um dragão, heróis costumam manter distância, se prepa-
rando para o momento em que serão descobertos. Dragões são seres antigos
e ligados à magia, cada um com sua própria personalidade e seus próprios
desejos. Dependendo de sua atitude, podem estar dispostos a conversar e dar
informações aos PJs, até prestar auxílio, em troca de algo que acreditam ter val-
or: riquezas, conhecimento, uma oferenda, sacrifício ou até mesmo uma piada.
Por fim, ninguém deveria invadir o covil de um dragão — são famosos pelo
temperamento extremamente territorialista, não reservando gentilezas para
intrusos. Por outro lado, receber um convite de um dragão é um sinal de grande
confiança… ou de uma armadilha mortal.
W
174
Vilão Menor (5 Pontos de Ultima); campeão 4 (equivale a 4 soldados).
No seu primeiro turno, o dragão usa Rugido Trovejante para deixar o máximo
de inimigos possível soba a condição abalado. No primeiro turno das outras
rodadas, usa Dom das Chamas para encantar a arma de um inimigo, inutilizan-
do-a. O dragão primeiro escolhe como alvo armas que causem dano de gelo.
Se não houver nenhuma, a escolha é aleatória. Se não tiver mais PM, o dragão
usa seu turno para se proteger com a ação Guarda.
No seu segundo turno, o dragão das chamas ataca com Sopro Dracônico se
estiver no ar e tiver PM suficientes. Caso contrário, usa Garras Retalhadoras.
No seu terceiro turno, o dragão das chamas ataca com Presas Perfurantes.
No seu quarto turno, o dragão das chamas ataca com Sopro Dracônico se tiver
PM suficientes. Caso contrário, usa Garras Retalhadoras.
O dragão das chamas sempre escolhe seus alvos de forma aleatória: não por
ser incapaz de montar uma estratégia, mas para dar a impressão de que estão
enfrentando uma força da natureza.
Além disso, não se esqueça que, apesar de serem ataques corpo a corpo, Garras
Retalhadoras e Presas Perfurantes não expõem o dragão a Contra-ataques
CAPÍTULO4
(Livro Básico, página 215) se ele estiver voando — a menos que o personagem
atacado também esteja voando ou armado com armas corpo a corpo que tam-
ANTAGONISTAS
bém podem atingir criaturas voando.
Se o dragão estiver voando fora de seu covil, ele gasta 1 Ponto de Ultima para
sair da cena em segurança assim que chegar ao mínimo de 90 PV. Mas, se ele
estiver em seu covil, o defenderá até o último suspiro.
Em conflitos sem combate, o dragão das chamas usa seu tamanho e agilida-
de para voar e dominar a cena. Em situações sociais, seu Terror Reverente e
conhecimento ímpar o transformam num oponente imbatível: intimidadas ou
humilhadas, a maioria das pessoas apenas obedece às ordens dele sem muita
resistência. Se estiver lidando com oponentes mais corajosos, o dragão das
chamas não hesitará em usar seu Rugido Trovejante.
W
175
W
DEF +1 DEF.M +2 p a b d e F IM I VU l t
ATAQUES BÁSICOS
M Garras Retalhadoras • (DES + VIG) +2 • (RA + 10) de dano físico. Se o dragão das
chamas estiver em crise, este ataque tem a propriedade multi (2).
M Presas Perfurantes • (DES + VIG) +2 • (RA + 15) de dano físico.
FEITIÇOS
C Rugido Trovejante • 20 PM • Especial • Instantânea.
O dragão das chamas escolhe qualquer quantidade de criaturas que ele possa ver.
Cada alvo escolhido fica abalado.
O
C Sopro Dracônico • (VIG + AST) +2 • 10 PM • Uma criatura • Instantânea.
O dragão das chamas causa (RA + 15) pontos de dano de fogo a cada alvo. Este
feitiço causa 5 pontos de dano adicional em alvos abalados.
OUTRAS AÇÕES
S Dom das Chamas • O dragão das chamas pode usar uma ação e gastar 10 PM para
escolher uma arma equipada por uma criatura que ele possa ver: todo o dano causa-
do por esta arma torna-se de fogo. Este efeito dura até o final da cena ou até o dragão
usar Dom das Chamas novamente.
REGRAS ESPECIAIS
Brincando com Fogo • Quando o dragão perder 30 ou mais PV de uma única fonte, seu
próximo Sopro Dracônico causa 5 pontos de dano adicional. Este efeito é cumulativo
até o Sopro Dracônico ser usado — ou seja: cada vez que uma única fonte fizer o dragão
perder pelo menos 30 PV, o próximo Sopro Dracônico causa mais dano.
Chuva de Fogo • Enquanto o dragão de chamas não estiver em crise, o custo do Sopro
Dracônico torna-se “10 x A PM” e o alvo torna-se “Até duas criaturas”.
Escamas Reforçadas • Enquanto estiver voando, o dragão das chamas tem Resistência
a todos os tipos de dano, exceto gelo.
Terror Reverente • Criaturas abaladas sofrem uma penalidade de –2 em testes de
Precisão e em testes opostos feitos contra o dragão das chamas.
Vitalidade Dracônica • Quando o dragão das chamas entrar em crise pela primeira
vez em na cena, ele recupera 20 PV, se recupera de todas as condições, perde Escamas
Reforçadas e aumenta seu dado de Vigor em um passo até o fim da cena.
Voo • Veja a página 309 do Livro Básico.
W
176
“Intrusos que ousaram invadir meu lar,
suas vidas chegaram ao fim!”
OUTROS DRAGÕES
Se o dragão das chamas não se encaixar nas necessidades do grupo, é possível
fazer diversas modificações na ficha da criatura. Como por exemplo:
4
precisar ser ajustadas para conectar sua conexão a
raios. Você pode trocar Escamas Reforçadas CAPÍTULO
por Tirano Celestial: o efeito é o
mesmo, mas o dragão da tempestade ANTAGONISTAS
não perde a habilidade Escamas
Reforçadas quando estiver em crise.
Dragão divino. Vulnerável a dano de trevas e
Imune a luz. Várias partes da ficha vão precisar
ser ajustadas para reforçar seu vínculo com
a luz. Brincando com o Fogo pode se tornar
Draconsagração: quando o dragão divino
causar dano de luz a uma criatura, ela recebe a
Marca do Sacro-dragão. Quando uma criatura
marcada for atingida novamente, a marca
desaparece e o atacante recupera 10 PV.
W
177
CERINE, A DAMA PESAROSA
W
Há muito tempo, no pequeno feudo de Tarranorn, viviam duas irmãs que eram
consideradas heroínas: Cecília, a maior espadachim do reino, e Cerine, uma
sacerdotisa sem igual no uso de magia sagrada. Juntas, ambas elevaram Tarra-
norn a uma grande potência, marcando seus feitos na história. Pessoas de todos
os lugares diziam que eram escolhidas do Destino, destinadas a levar o mundo
a uma nova era de glória.
Infelizmente, o Destino é um patrono volátil, e a popularidade crescente das
irmãs fez com que o Rei começasse a suspeitar delas. Traídas por quem juraram
lealdade, Cecília teve um fim indigno num brejo sem nome, amaldiçoando seu
destino até o último suspiro. Destruída pelo luto, Cerine abandonou o reino,
deixando-o para desmoronar sob o peso da própria corrupção.
Cerine dedicou sua vida a trazer sua irmã de volta, voltando seus talentos para
as artes sombrias e fazendo rituais macabros para se transformar em uma lich.
Ainda luta para devolver vida a sua amada “Ceci”. Em troca, o fantasma de Ce-
cília está ao lado de sua irmã — uma guardiã inabalável, eliminando qualquer
um que se oponha a sua “Ceri”.
W
178
Vilã Maior (10 Pontos de Ultima); campeã 3 (equivale a 3 soldados).
TÁTICAS DE CERINE
Cerine não costuma perturbar o descanso de Cecíla a menos que seja neces-
sário. Em vez disso, vários servos espectrais (página 182) a acompanham em
seus primeiros encontros com os PJs.
Nos primeiros encontros, Cerine usa o primeiro e terceiro turno de sua ro-
dada para lançar Lux na maior quantidade possível de alvos, mudando o tipo
para trevas com Toda Luz Cria Sombras para evitar possíveis Afinidades. No
seu segundo turno, Cerine usa Tributo Forçado, Dissipar ou Enfurecer se seus
oponentes forem conjuradores.
Os servos espectrais sempre usam a ação Guarda para dar cobertura a Cerine;
então, respondem a ataques corpo a corpo com sua Garra da Ira.
Se os PJs encurralarem Cerine em seu esconderijo, ela invoca sua irmã Cecília
— todos os servos espectrais são consumidos pela evocação e desaparecem.
Nesse caso, Cerine assume um papel de suporte: ela usa seu primeiro turno
de cada rodada ímpar para lançar Aceleração em Cecília e seu primeiro turno
de cada rodada par para lançar Dissipar ou Enfurecer. Caso fique sem PM, ela
simplesmente ataca com Coração da Deusa.
No seu segundo turno, Cerine lança Tributo Forçado; no seu terceiro turno, ela
usa Troca Entre Almas para ajudar Cecília a recuperar o máximo possível de
CAPÍTULO4
PM ou gasta 1 Ponto de Ultima para recuperar PM.
ANTAGONISTAS
Se Cecília for derrotada e os PJs não a pouparem, Cerine é dominada pelo luto
e começa a atacar incessantemente com Lux, mas, se os heróis mostrarem mi-
sericórdia, Cerine fica bastante afetada (veja A Luz na Escuridão, página 183).
Cecília sempre usa Devoção Imortal para proteger sua irmã. Nos seus turnos,
ela sempre usa todas as ações disponíveis para atacar com Corte da Mártir,
fazendo o possível para incluir os últimos que feriram a ela ou sua irmã entre
os alvos. Se Cerine e Cecília estiverem sofrendo de quatro ou mais condições
no total, Cecília usa uma de suas ações para lançar Limpeza.
DEF +2 DEF.M +4 p a b D IM E VU F RE i l T IM
Equipamento: coração da deusa (cultes des ghoules que causa dano de luz; Livro Básico,
p. 270), manto sagrado (vestes de sábio com Resistência a dano de fogo e luz; 1.200z).
ATAQUES BÁSICOS
M Coração da Deusa • (AST + AST) +3 • (RA + 11) de dano de luz. Quando Cerine
atinge uma ou mais criaturas com esta arma, ela recupera 5 PV.
FEITIÇOS
C Aceleração w 20 PM w Uma criatura w Cena.
O alvo pode fazer uma ação adicional em cada um de seus turnos. O feitiço termina
quando o mesmo alvo usar seu efeito uma segunda vez.
C Dissipar w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
Se o alvo estiver sob efeito de um ou mais feitiços com a duração “Cena”, os efeitos de
todos esses feitiços desaparecem.
O
C Enfurecer w (VIG + AST) +6 w 10 MP w Uma criatura w Instantânea.
O alvo fica enfurecido e não pode fazer Guarda ou Feitiço em seu próximo turno.
O
C Lux w (AST + VON) +6 w 10 × A PM w Até três criaturas w Instantânea.
Cerine causa (RA + 20) pontos de dano de luz a cada alvo.
Oportunidade: cada alvo atingido por este feitiço fica atordoado.
O
C Tributo Forçado w (VIG + AST) +6 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
O alvo perde (RA + 15) PM e Cerine recupera metade dos PM perdidos pelo alvo.
OUTRAS AÇÕES
S Troca Entre Almas w Cerine pode usar uma ação para gastar qualquer quantidade de
PM e fazer outra criatura na cena recuperar a mesma quantidade de PV.
REGRAS ESPECIAIS
Morta-viva • Cerine é imune à condição envenenada e a recuperação de PV pode feri-
la (Livro Básico, página 305). Além disso, Cerine torna-se Vulnerável a dano de luz se
perder sua armadura.
Toda Luz Cria Sombras • Quando Cerine ou um aliado que ela puder ver causar dano
de trevas ou luz, ela pode transformar todo o dano causado por esta fonte em dano do
tipo oposto (trevas para luz ou luz para trevas).
W
180
“Herói. Um título vazio para uma função ingrata. Deixe-me
explicar a verdadeira recompensa do heroísmo: Ceci, a mim!”
“Ao seu lado, Ceri, agora e para todo o sempre!”
DEF 14 DEF.M +2 p a b D IM e F VU i l T IM
Equipamento: couraça de paladina (placa de aço com Resistência a dano de luz; 1.000z),
Ressentimento (montante que causa dano de trevas e ignora Resistências; 700z).
ATAQUES BÁSICOS
M Ressentimento • (DES + VIG) +7 • (RA + 15) de dano de trevas (esse dano ignora
Resistências).
FEITIÇOS
C Limpeza • 5 × A PM • Até três criaturas • Instantânea.
Cada alvo se recupera de todas as condições.
OUTRAS AÇÕES
S Corte da Mártir w Cecília pode usar uma ação e gastar 10 PM para fazer um ataque
livre com Ressentimento. Se fizer isso, o ataque recebe multi (2) e causa 5 pontos
de dano adicional.
REGRAS ESPECIAIS
Devoção Imortal w Cecília pode proteger Cerine se ela estiver em perigo, usando as
4
mesmas regras de Proteger (Livro Básico, página 203), mas Cecília sempre pode usar
essa habilidade e não precisa esperar até o seu próximo turno para recarregá-la. Se CAPÍTULO
Cerine foir derrotada ou se render, Cecília também se rende.
Morta-viva • Cecília é imune à condição envenenada e a recuperação de PV pode feri- ANTAGONISTAS
la (Livro Básico, página 305). Além disso, Cecília torna-se Vulnerável a dano de luz se
perder sua armadura.
Ressurreição Arcana w Cecília não tem PV. Quando um efeito a faria perder ou recuperar
PV, ela perde ou recupera PM em vez disso.
COMO CALCULAR?
Graças à sua Ressurreição Arcana, Cecília não tem PV: seus PM são o que mede
sua “saúde”. O total de PM dela não é o resultado de uma equação precisa; em
vez disso, ela recebeu uma quantidade que pareceu apropriada para seu nível,
garantindo que aguente alguns golpes — especialmente se vindos de efeitos
que reduzem PM de forma direta, como Quebra-ossos ou Tiro de Aviso (Livro
Básico, respectivamente páginas 215 e 185).
W
181
W
DEF +1 DEF.M +2 p a b D IM e f i L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Garras Sombrias w (DES + VIG) +3 w (RA + 10) de dano de trevas e o alvo fica fraco.
REGRAS ESPECIAIS
Garra da Ira w Quando uma criatura acertar ou errar o servo espectral com um ataque
corpo a corpo (após o ataque ser resolvido), o servo pode fazer um ataque livre com
suas Garras Sombrias contra a criatura que o atacou.
Guarda-costas w Quando o servo fizer a ação Guarda para dar cobertura a um aliado,
esse aliado torna-se Resistente a todos os tipos de dano até o próximo turno do servo.
Morto-Vivo w O servo espectral é imune à condição envenenado e a recuperação de
PV pode feri-lo (Livro Básico, página 305).
SERVOS DE CERINE
Se os servos de Cerine estiverem guardando seu esconderijo — talvez até uma
masmorra! — você pode acrescentar alguma variedade para que os PJs tentem
abordagens diferentes e as batalhas não fiquem repetitivas.
W
182
OUTROS TIPOS DE CONFLITO
As estatísticas até o momento focam em conflitos ligados a combate. Isso não
significa que é impossível conversar com Cerine — ou Cecília, após sua invocação
— mas deixa claro que ambas as irmãs usarão principalmente a força. Afinal de
contas, a traição que sofreram as convenceu que palavras não têm tanto valor se
comparadas à escuridão que habita os corações das pessoas.
O RITUAL DE CERINE
Um detalhe interessante na criação de um vilão mágico como Cerine é esta-
belecer qual seria sua fonte de poder. Seguem algumas dicas que podem ser
adaptadas às ameaças e mistérios de sua campanha atual.
A LUZ NA ESCURIDÃO
4
Na maioria dos mundos de alta fantasia, não é possível reviver um morto-vivo
ou desfazer a transformação em lich: esses atos destroem a alma e a identida- CAPÍTULO
de de uma pessoa para além de qualquer conserto, ou retorce sua mente em
direções mais sombrias. ANTAGONISTAS
W
183
MAXIMILIAN
W
O orgulho do Império é o carismático e brilhante Maximilian, o segundo prín-
cipe, de imenso talento com espada e diplomacia. Maximilian é um líder nato,
o modelo que todo cidadão imperial têm como diretriz, um símbolo vivo do
poder e da glória na visão do Império.
Sua habilidades o tornaram alvo de comparações incontáveis (a seu favor) com
seu irmão mais velho, o príncipe herdeiro — que causa bastante tensão. Maxi-
milian, contudo, não tem interesse no trono: está satisfeito em deixar o irmão
lidar com a monotonia do governo enquanto ele avança com os interesses do
Império no continente.
Todos que já viram Maximilian em batalha o descrevem como digno, justo e
calmo: um guerreiro exemplar. Mas essa calma é uma máscara que esconde
sua ansiedade e insegurança. Ciente de sua posição, ele faz o que pode para
cultivar essa fachada, e só relaxa na presença de sua mestre de armas Nike e
seu amigo de infância Téo — companheiros em inúmeras marchas e batalhas.
W
184
Vilão Maior (10 Pontos de Ultima); patente variável (veja abaixo).
TÁTICAS DE MAXIMILIAN
O primeiro confronto contra Maximilian deve ser contra sua variante Príncipe
(Campeão 3, equivale a 3 soldados). Nesse caso, suas estratégias são:
Caso a luta aconteça fora da Capital Imperial, Maximilian guarda todos os seus
Pontos de Ultima exceto um, que gasta para sua fuga em caso de derrota.
Caso aconteça na Capital, quando Maximilian for derrotado, ele assume sua
segunda forma: Bastião (Campeão 2, equivale a 2 soldados). Quando isso
acontecer, Nike e Téo (páginas 188 e 189) se juntam à batalha ao seu lado.
DEF 14 DEF.M +2 P RE a b D VU e F RE i L RE t
Equipamento: adamantronco (Livro Básico, p. 282), espada de bronze, escudo rúnico.
ATAQUES BÁSICOS
$ Espada de Bronze w (DES + VIG) +5 w (RA + 16) de dano físico. Se o dado de Vigor
atual do alvo for menor que o de Maximilian, este ataque causa 10 pontos de dano
adicional.
$ Golpe de Escudo w (DES + VIG) +4 w (RA + 15) de dano físico e o alvo fica fraco.
FEITIÇOS
C Despertar w 20 PM w Uma criatura w Cena.
Maximilian escolhe entre Destreza, Astúcia, Vigor ou Vontade: até o final da cena, o
alvo considera seu dado do Atributo escolhido como um tipo maior (máximo de d12).
OUTRAS AÇÕES
S Aríete w Maximilian pode usar uma ação e gastar 10 PM para fazer um ataque livre
com Golpe de Escudo, seguido por outro ataque livre com Espada de Bronze, os
dois contra o mesmo alvo. Se o fizer, ele deve considerar a RA de ambos os testes de
Precisão como 0 ao calcular o dano causado por cada ataque.
REGRAS ESPECIAIS
O
Batalha de Vontades w Quando Maximilian for alvo de um feitiço ofensivo ( ), se seu
dado de Vontade atual for maior que o de quem lançou o feitiço, ele recebe um bônus
de +2 em sua Defesa Mágica contra este feitiço.
Evasão Instintiva w Quando Maximilian for alvo do ataque de uma criatura, se seu dado
de Destreza atual for maior do que o do atacante, ele recene um bônus de +2 em sua
Defesa contra este ataque.
Ponto Fraco w Quando Maximilian causar dano a uma criatura, se seu dado de Astúcia
for maior que o do alvo, o dano causado ignora Resistências.
Punição w Quando uma criatura acertar Maximilian com um ataque corpo a corpo,
(após o ataque ser resolvido), Maximilian pode fazer um ataque livre com Golpe de
Escudo contra a criatura que o atacou.
Resistência Solitária w Quando Maximilian fizer a ação Guarda, se não der cobertura a
outra criatura, ele se recupera de todas as condições exceto enfurecido.
W
186
“Você disse maligno? Eu sou maligno por colocar os interesses
do meu povo acima de tudo? Sou maligno por atender
às expectativas daqueles que acreditam em mim?”
DEF 14 DEF.M +0 P RE a B RE D VU e F VU I RE l t
Equipamento: adamantronco (Livro Básico, p. 282), Convicção (escudo-morteiro, arma
personalizada rara; arma de fogo, à distância, aumento na Defesa, certeira, poderosa;
+4 de dano; causa dano de luz e fornece imunidade a todas as condições; 2.400 z).
ATAQUES BÁSICOS
R Convicção w (DES + AST) +6 w (RA + 24) de dano de luz.
OUTRAS AÇÕES
S Carga Agressiva w Maximilian pode usar uma ação e gastar 10 PM para que seu
próximo ataque com Convicção tenha multi (3).
S Carga Elemental w Maximilian pode usar uma ação e gastar 10 PM para que seu pró-
ximo ataque com Convicção cause 5 pontos de dano adicional. Se o fizer, todo o dano
causado por este ataque torna-se de um tipo aleatório definido por um d6: 1. ar, 2. raio,
3. fogo, 4. gelo, 5. terra, 6. veneno.
S Carga Perfurante w Maximilian pode usar uma ação e gastar 10 PM para que seu
próximo ataque com Convicção ignore todas as Resistências.
4
S Hastear a Bandeira (uma vez por conflito) w Maximilian crava sua bandeira na terra.
Enquanto a bandeira estiver de pé, Maximilian, Nike e Téo recebem os bônus descri- CAPÍTULO
tos em suas fichas. Remover a bandeira exige um relógio de seis seções.
REGRAS ESPECIAIS ANTAGONISTAS
Prova de Convicção w Maximilian é imune a todas as condições enquanto Convicção
estiver equipado. Se este item estiver prestes a ser roubado ou destruído, Maximilian
pode gastar 1 Ponto de Ultima para evitar que isso aconteça.
Situações Desesperadas w Após fazer uma de suas Cargas (veja acima), se estiver em
crise, Maximilian faz imediatamente um ataque livre com Convicção.
Medidas Desesperadas w Quando Maximilian entrar em crise pela primeira vez em um
conflito, ele pode usar uma de suas Cargas (veja outras ações, acima) sem custo em PM,
já se beneficiando de Situações Desesperadas (acima).
Última Defesa w Quando Maximilian for reduzido a 0 PV pela primeira vez em um
conflito, se a sua bandeira ainda estiver fincada, ele fica com exatamente 1 PV e faz
imediatamente uma ação à sua escolha, sem custo. Após resolver a ação, se o conflito
não tiver acabado, Maximilian é reduzido a 0 PV.
W
187
W
DEF 15 DEF.M +5 P RE a B VU d E RE f i l t
Equipamento: placa rúnica, escudo rúnico × 2.
ATAQUES BÁSICOS
M Escudos Gêmeos w (VIG + VIG) +7 w (RA + 15) de dano físico. Este ataque tem
multi (2).
REGRAS ESPECIAIS
Dividir e Conquistar w Quando uma criatura errar Nike com um ataque corpo a corpo,
a criatura fica lenta (após o ataque ser resolvido).
Duplo Escudeiro w Livro Básico, página 203.
Escudo do Império w Enquanto a bandeira de Maximilian estiver fincada, Nike reduz
todo o dano que recebe em 5 (antes de qualquer Afinidades).
Golpe Trovejante w Quando uma criatura acertar Nike com um ataque corpo a corpo
(após o ataque ser resolvido), Nike pode fazer um ataque livre com seus Escudos
Gêmeos contra essa criatura. Se fizer isso, o ataque não tem multi (2) e ela deve
considerar a RA como 0 para calcular o dano causado.
Proteção w Nike pode trocar de lugar com uma criatura que esteja em perigo, como se
estivesse usando Proteger (Livro Básico, página 203).
ENFRENTAR A VERDADE
Maximilian é um vilão de duas caras: tanto um príncipe honrado e heroico
quanto um homem inseguro escondido atrás de sua máscara de ouro e glória.
Apesar disso, o carinho que Nike e Téo sentem por Maximilian é genuíno. Se
forem forçados a falar sobre o assunto, eles podem admitir que se preocupam
com o príncipe, sobrecarregado pelas expectativas e obcecado pela expansão
cultural e militar do Império. Além disso, a natureza compassiva de Téo já o fez
questionar as políticas do Império mais de uma vez.
Embora sejam leais a Maximilian, Nike e Téo podem tentar começar um diálogo
com os PJs — uma ação que o príncipe, no alto de sua arrogância, consideraria
W
uma traição direta.
188
“Nem tentem me enganar, HERÓIS, dizendo que vocês
não fariam o mesmo se estivessem no meu lugar!”
DEF +1 DEF.M +2 p A IM b d e f I VU l t
Equipamento: caduceu (Livro Básico, página 270), vestes de sábio.
ATAQUES BÁSICOS
M Caduceu w (VON + VON) +4 w (RA + 16) de dano físico.
FEITIÇOS
C Curar w 10 × A PM w Até três criaturas w Instantânea.
Cada alvo recupera 65 PV.
C Mortalha Elemental w 5 × A PM w Até três criaturas w Cena.
Téo escolhe um tipo de dano entre ar, fogo, gelo, raio e terra. Enquanto este feitiço
durar, cada alvo torna-se Resistente ao tipo de dano escolhido.
O
C Ventus w (AST + VON) +4 w 10 × A PM w Até três criaturas w Instantânea.
Téo causa (RA + 25) pontos de dano de ar a cada alvo.
4
Oportunidade: cada alvo atingido que estiver voando é forçado a pousar imediatamente.
REGRAS ESPECIAIS CAPÍTULO
Caduceu w Enquanto Téo tiver equipado com seu caduceu, feitiços lançados por ele que
restauram PV restauram 5 PV adicionais (já contabilizados na descrição dos feitiços). ANTAGONISTAS
Dívida de Gratidão w Quando Maximilian entrar em crise pela primeira vez em uma
cena, se Téo estiver presente e tiver PM suficientes, ele pode Curar Maximilian (e apenas
Maximilian) imediatamente.
Senso de Pertencimento w Enquanto a bandeira de Maximilian estiver fincada, Téo
recupera 10 PM no início de cada um de seus turnos.
Suporte w Quando Téo sacrifica seu turno para ajudar um aliado — usando as regras de
trabalho em equipe (Livro Básico, página 76) —, o bônus concedido aos testes deste
aliado passa a ser +4.
W
189
TRAGÉDIA
W
Uma sábia princesa forçada a viver uma vida de crime e pirataria.
Um mago gentil amaldiçoado a perder sua forma e consciência, vagando pelos
céus como um dragão.
Uma heroína corajosa traída por seu país e deixada para morrer na lama.
Uma sacerdotisa devota que abandonou sua humanidade graças à dor do luto.
Um jovem príncipe movido pelo dever e pela ambição a manchar suas mãos
com o sangue de inúmeros inocentes.
A história está repleta de narrativas heroicas, cujo destino acaba sendo um fim
trágico. Muitos se perguntam se precisava mesmo ser assim...
Porque a história em si exige isso!
Quando um inimigo é derrotado e o mal é banido de terras conhecidas, não é
o conforto nem a consolação que aguarda o heroi no fim da jornada, apenas o
sofrimento e a morte.
É um fato tão inevitável e cruel que muitos dizem ser obra de um ser que
tece as teias do destino em direção a finais sombrios.
Os poucos que ousam cantar sobre esta entidade a chamam
de Tragédia, a própria ruína encarnada.
W
190
Vilão Supremo (15 Pontos de Ultima); patente variável (veja abaixo).
CAPÍTULO4
ANTAGONISTAS
W
191
TRAGÉDIA w FASE 1
W
DEF +4 DEF.M +2 p a b d e f i l t
ATAQUES BÁSICOS
M Pico Transcendental w (VIG + VON) +6 w (RA + 20) de dano físico. Na próxima vez
que o alvo sofrer dano de qualquer fonte, essa fonte causa 20 pontos de dano adicional.
OUTRAS AÇÕES
S Roda do Destino w Escolha aleatoriamente um dos vilões que Mimesis pode encarnar
— não é possível encarnar o vilão encarnado no turno anterior. Então, se Mimesis tiver
encarnado todos os vilões ao menos uma vez, recebe 1 Destino, até o máximo de 5
(para usar Destino, veja Apocripha, Égide do Fio Vermelho e Batalha Final a seguir).
REGRAS ESPECIAIS
Apocripha w Quando Mimesis faz um ataque, esse ataque recebe a propriedade multi
(quantidade de Destino acumulado por Mimesis). Se o ataque já tivesse multi, essa
propriedade aumenta o equivalente à quantidade de Destino acumulado por Mimesis.
O
Batalha Final w Quando Mimesis ataca ou lança um feitiço ofensivo ( ), se o ataque ou
feitiço tiver uma ou mais criaturas que tenham um Laço com o vilão encarnado como
alvo, Mimesis recebe um bônus em seus testes de Magia ou de Precisão equivalente à
quantidade de Destino acumulado por Mimesis.
Ecos do Destino w Mimesis recebe todos os Traços, Afinidades, ataques básicos e
feitiços do vilão que encarnar.
Se o vilão encarnado estiver no 19° nível ou abaixo, ataques e feitiços obtidos dessa
forma causam 15 pontos de dano adicional; se estiver entre 20° e 39° nível, esse dano
adicional muda para 10; se estiver entre 40° e 59° nível, muda para 5.
Ataques básicos e Afinidades ligados ao equipamento do vilão também são imitados, e
seu equipamento não pode ser destruído nem roubado.
Mimesis sempre usa as fórmulas do vilão encarnado ao fazer um teste de Precisão ou
de Magia — por exemplo, se estiver encarnando Maximilian, o Príncipe (p. 184), usa
(DES + VIG) +4 para Golpe de Escudo e (DES + VIG) +5 para Espada de Bronze.
Égide do Fio Vermelho w Quando uma criatura causar dano a Mimesis, o dano é re-
duzido em um número equivalente à quantidade de Destino acumulado por Mimesis.
Voo • Veja a página 309 do Livro Básico.
W
192
TÁTICAS DE TRAGÉDIA: MIMESIS
Em sua primeira fase, Tragédia assume a forma de Mimesis, um ser capaz de
replicar parcialmente as habilidades dos vilões que apareceram na campanha.
Antes da sessão, o mestre deve escolher um número de vilões igual ao número
de PJs entre os enfrentados durante a campanha. Idealmente, cada um desses
vilões deve estar conectado tematicamente ou à narrativa de pelo menos um PJ.
Quando Mimesis for reduzido a 0 PV, Tragedia muda para a sua segunda fase:
Anagnorisis (a seguir). A cena de conflito não acaba, mas a rodada atual, sim, e
será preciso determinar novamente a iniciativa.
W
193
TRAGÉDIA w FASE 2
W
DEF +4 DEF.M +2 p a b D RE e f i L RE t
ATAQUES BÁSICOS
M Interpolação w (VIG + VON) +6 w (RA + 20) de dano físico. Este ataque ignora to-
das as Afinidades — exceto Resistências. Se este ataque fizer um ou mais personagens
do jogador entrar em crise, preencha uma seção do relógio “Predestinação”.
REGRAS ESPECIAIS
Dramatis Personae w Quando uma criatura causar dano a Anagnorisis, esse dano é
reduzido em um número igual à força total dos Laços dessa criatura.
Morte do Autor w Anagnorisis é imune às condições envenenado e enfurecido.
Quarta Parede w Enquanto a pena do dramaturgo (ao lado) não estiver em crise,
Anagnorisis é Imune a todos os tipos de dano. O mestre deve descrever esse efeito
como um tipo de barreira, e precisa descrever essa barreira caindo quando a pena do
dramaturgo entrar em crise.
Quando Anagnorisis for reduzido a 0 PV, Tragédia assume sua terceira e últi-
ma fase: Catharsis (página 196). Remova a pena do dramaturgo e o relógio
W “Predestinação” da cena. O conflito não acaba, mas a rodada atual, sim, e será
preciso determinar novamente a iniciativa.
194
PENA DO DRAMATURGO Nvl. 60 w ELEMENTAL
Traços: autônoma, etérea, imutável, obstinada.
DES d12 AST d12 VIG d6 VON d8 PV 180 w 90 PM 100 Inic. 13
DEF +0 DEF.M +0 p a B RE D RE E RE F RE I RE L IM T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Assim Foram Gravemente Feridos… w (AST + VON) +6 w (RA + 20) de dano físico.
OUTRAS AÇÕES
S Por Decreto do Destino… w A pena usa uma ação para forçar um PJ a fazer uma das
ações abaixo em seu turno, determinada por um d6. Se o personagem seguir a ordem,
mesmo como parte de outra ação, ele recebe 1 Ponto de Fabula e preenche uma
seção do relógio “Predestinação”. Caso contrário, ele perde 20 PVs e 20PMs.
(1-2) ...Sua Espada é Erguida Contra Seus Companheiros: o alvo deve causar dano a
outra criatura escolhida pela pena.
(3-4) ...Você É Tomado por Misericórdia em Relação a Seu Inimigo: o alvo deve fazer
um ou mais de seus inimigos recuperarem PV, aumentar um ou mais de seus dados de
Atributo ou fazer com que se recupere de uma ou mais condições.
(5-6) ...Você Lança a Ruína Sobre Seus Companheiros: o alvo deve causar uma ou
mais condições em seus aliados.
S Sair de Cena w A pena do dramaturgo pode usar uma ação e gastar 50 PM para en-
cerrar imediatamente todas as condições e todos os outros efeitos que durariam até
o fim da cena, incluindo feitiços. CAPÍTULO4
REGRAS ESPECIAIS
Elemental w A pena do dramaturgo é imune à condição envenenada. ANTAGONISTAS
No Próximo Episódio… w Quando a pena chegar a 0 PV, se o Relógio da Predestinação
tiver 2 ou mais seções preenchidas, a pena volta à vida com 90 PV e 2 seções do Re-
lógio são apagadas. Quando isso acontecer, todos os PJs recebem 2 Pontos de Fabula.
DEF +4 DEF.M +2 P RE A RE B RE D RE E RE F RE I RE L RE T RE
ATAQUES BÁSICOS
M Epílogo Lento w (VIG + VON) +6 w (RA + 20) de dano. Este ataque tem multi (3).
Dano causado por este ataque não tem tipo, ou seja, ignora todas as Afinidades.
OUTRAS AÇÕES
S Agonia Abissal w Catharsis usa uma ação para emitir um lamento terrível que causa
medo em todos que o ouvem. Todas as criaturas, exceto Catharsis, ficam atordoadas,
abaladas, lentas e fracas. Quando isso acontecer, qualquer PJ pode gastar 1 Ponto de
Fabula para negar esses efeitos, descrevendo o que diz ou faz para resistir ao terror.
S Frenesi Divino w Catharsis pode usar uma ação para lançar uma sequência infinita de
golpes, reduzindo PV e PM de todos os seus inimigos a 1. Quando isso acontecer, qual-
quer PJ pode gastar 2 Pontos de Fabula para negar os efeitos dessa ação, descrevendo
o que diz ou faz para defender seus aliados dos golpes de Catharsis.
REGRAS ESPECIAIS
Catarse w Quando Catharsis entrar em crise pela primeira vez, há uma explosão de
Pontos de Fabula. Cada PJ recebe 15 Pontos de Fabula; então, todas as Resistências de
Catharsis se tornam Vulnerabilidades e Epílogo Lento perde o bônus de +6 em testes
de Precisão.
Laços que Transcendem o Destino w Quando um PJ causa dano a Catharsis, ele causa
dano adicional igual ao valor total da força de seus Laços.
Tributo Divino w Quando Catharsis causar dano a um PJ, esse personagem sofre dano
adicional igual à quantidade de seus Pontos de Fabula atuais.
W
196
TÁTICAS DE TRAGÉDIA: CATHARSIS
Após a derrota das fases de “fachada” de Catharsis, os PJs agora podem contem-
plar o cerne sombrio da criatura (veja a imagem na p. 191). Essa forma canaliza
a sede de Tragédia pela agonia e seu medo de não ser poderoso e eterno.
AO ÁPICE E ALÉM
Tragédia é um exemplo excelente de chefe “metanarrativo” que funciona como
CAPÍTULO4
conclusão épica de uma história de alta fantasia: se toda a campanha for uma ANTAGONISTAS
batalha entre visões de mundo, então a luta contra Tragédia é uma alegoria da
luta diária pelo direito de existir de forma autêntica, como donos da própria iden-
tidade e não resultados da narrativa, expectativas ou crenças de outras pessoas.
Esse tipo de batalha tem peso emocional e pode atingir às pessoas em jogo
de forma muito pessoal. O grupo é responsável por equilibrar a intensidade
da cena e do envolvimento emocional de todos, improvisando se necessário.
Ao criar um chefão como esse, faça uma pergunta fundamental: “sobre o que é
nossa campanha?”. Nem sempre há uma resposta clara, mas é importante que
cada PJ consiga ver uma parte de si na batalha final pelo destino da realidade.
W
197
ÍNDICE
W
A M
arcanos e invocações 66 magia e rituais 66
Arcantis 48 Maximilian 184
armas personalizadas 106 Miragem 28
artefatos 82
Ártemis 24 O
Audiências 64 Oniria 20
B P
batalha (aérea) 63 peculiaridades de alta fantasia 114
batalha (vários inimigos) 62 poderes heroicos 152
personagens clássicos 132
C pilares da alta fantasia 8
Cerine, Dama Pesarosa 178 poderes zero 124
comandante 104, 136
Concussio Mundi 56 R
conflitos 60 rio das almas 72
criando novos Arcanos 68 rituais (comuns e especiais) 73
D S
dançarino 104, 138 Serafim 52
deuses e demônios 71 simbolista 105, 142
Dragão de Chamas 174
T
E tecnologia 74
Eileen, Rainha Pirata 168 Tétis 36
Endir 40 Tragédia 190
exemplos de personagens
de alta fantasia 91 V
vilões de alta fantasia 164
I virtuoso 105, 148
itens raros 76
acessórios raros 81 Y
armaduras raras 80 Yiggdrasill 32
armas raras 78
escudos raros 80
L
Limiar 44
locais de alta fantasia 16, 20
W
198
INSPIRAÇÕES
Bravely Default, Bravely Second e Bravely Default II de Silicon Studio e Square
Enix; Etrian Odyssey III e V de Atlus; Final Fantasy I, IV, VI, IX, X, X-2, XII e XIV
de Square Enix; Genshin Impact de MiHoYo; Granblue Fantasy de Cygames;
I am Setsuna de Tokyo RPG Factory e Square Enix; Legend of Legaia de Sony
Interactive Entertainment; Suikoden IV de Konami; Tales of Arise, Tales of
Berseria, Tales of Vesperia e Tales of Zestiria de Namco Bandai; The Legend
of Dragoon de Sony Computer Entertainment; Valkyrie Profile de tri-Ace e
Square Enix; Voice of Cards: The Isle Dragon Roars de Square Enix; Xenoblade
Chronicles 2 de Monolith Soft.
CRÉDITOS
Um agradecimento especial a Nicola Degobbis, ExtantLily, Chiara Listo, Nicola
Marchi, Marco Munari, Alberto Orlandini, Marta Palvarini, Matteo Pedroni e
Erica Viotto por suas contribuições diretas para este livro. Agradeço também a
todos que continuam a apoiar esse projeto ao redor do mundo; agradecimento
especial a Alena, Stefano Burchi, Francesco Castelli, Pieralberto Cavallo, Cryo,
Alex Grisafi, Libro, Andrea Lucca, Simone Micucci, Mondo, Nitro, Noah, Andrea
Parducci, Diego Proietti Petretti, Claudio Pustorino, Marco Rogic, Rosencranz,
Claudio Serena e Triex por seus conselhos e comentários preciosos.
Agradeço também às comunidades de Fabula Ultima e da Rooster Games: nos
meses de desenvolvimento vocês incansavelmente trouxeram apontamentos e
opiniões valiosas no nosso conteúdo de playtest — e um agradecimento mais
CAPÍTULO4
que especial a Nadia e Chris por seu trabalho na moderação. O último agrade- ANTAGONISTAS
cimento vai para Jarrert por criar o personagem Pwih!
A qualidade deste livro dependeu muito de todos vocês!
W
199
z Sua história
brilhará sempre.
z
Uma
U
z
O
ma jornada épica fará de você mais
do que jamais imaginou que poderia ser.
O Atlas: High Fantasy de Fabula Ultima guiará você e seus amigos por um mundo repleto de
mistérios ancestrais, paisagens espetaculares e criaturas poderosas. Como os heróis das lendas e
dos mitos, seus personagens terão origens humildes, então seguirão em direção aos seus destinos
gloriosos, enfim tornando-se capazes de desafiar os deuses, como em um verdadeiro JRPG
JRPG!!
jamboeditora.com.br