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FU Natural Fantasy

O documento é um atlas para o jogo Fabula Ultima, focando no gênero de fantasia bucólica, que explora temas de comunidade, harmonia e coexistência. Ele apresenta novos locais, classes de personagens e vilões, além de dicas para mestres e jogadores. A obra é uma expansão do Livro Básico, oferecendo uma visão única sobre a narrativa e os elementos que definem este estilo de jogo.

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super omega
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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FU Natural Fantasy

O documento é um atlas para o jogo Fabula Ultima, focando no gênero de fantasia bucólica, que explora temas de comunidade, harmonia e coexistência. Ele apresenta novos locais, classes de personagens e vilões, além de dicas para mestres e jogadores. A obra é uma expansão do Livro Básico, oferecendo uma visão única sobre a narrativa e os elementos que definem este estilo de jogo.

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ATLAS

NATURAL FANTASY
z O mundo lá fora é imenso
e os pecados do passado, incontáveis.

j
Confiem sempre uns nos outros
e não deixem de sonhar!
CRÉDITOS
Game Design, Criação e Desenvolvimento Emanuele Galletto
Criação Adicional Selene Dal Borgo e Chris Pagliari
Direção de Arte Emanuele Galletto
Arte da Capa Moryo
Artes Internas Michele Bellamoli, Tuomas Korpi, Lorenzo Magalotti, Moryo,
Julian Seifert-Olszewski e Catthy Trinh
Pixel Art Emanuele Galletto, Ben Henry e Sascha Naderer
Arte dos Ícones de Dano Lorc
Produção Editorial Nicola Degobbis
Chefe de Operações Marco Munari
Produção Alberto Orlandini
Tradução Francesco Castelli
Edição Emanuele Galletto e Neil Kingham
Leitura Sensível Marta Palvarini
Design Gráfico Emanuele Galletto e Erica Viotto
Revisão Giovanni Di Pietro, Emanuele Galletto, Marco Munari, Alberto Orlandini e Erica Viotto

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Título Original Fabula Ultima TTJRPG: Atlas Natural Fantasy
Tradução Carine Ribeiro
Edição José Cerqueira
Preparação Jaime de Andruart e Kali de Los Santos
Revisão Vitória Vozniak e Rafael Dei Svaldi
Diagramação José Cerqueira, Jacqueline Dal Bosco e Tiago Orib
Assistente de Produção Laura Reginin
Editor de Aquisições Thiago Rosa
Editora-Chefe Karen Soarele
Diretor-Geral Guilherme Dei Svaldi
Equipe da Jambô Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Akila Gabriel, Ana Júlia Gamla, Anderson
Dornelles, André Schwertz, Bruno Piñeiro, Dan Ramos, Dani Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabriel
Adam, Gabriel Menezes, Isabelle Gomes, Jacqueline Dal Bosco, Jaime de Andruart, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Karen
Soarele, Laura Reginin, Laura Souza, Leticia Mendes, Marcelo Cassaro, Marcus Vinícius, Marina Alvarez, Marlon Vernes,
Matheus Rocha, Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Richelly Kotik, Samuel Anklam, Simone Rocha, Tatiana
Gomes, Thaynara Melchior, Thiago Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib, Vic Terra, Victória Cernicchiaro e Yasmim Borges.
Fabula Ultima © 2022-2025 Need Games e Rooster Games. Todos os direitos desta edição reservados
à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a
ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. Este é um produto de ficção. Qualquer referência a
pessoas e eventos do presente, passado ou futuro é coincidência não intencional.
Novidades, erratas e FAQ em fabulaultima.com.br

1ª edição: novembro de 2025 | v.1 | ISBN 978858365164-2


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
G167f Galletto, Emanuele
Fabula ultima TTJRPG: atlas natural
fantasy / Emanuele Galletto; tradução de
Carine Ribeiro. — Porto Alegre: Jambô, 2025.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
208p. il.
[email protected]
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Galletto,
W www.jamboeditora.com.br
Emanuele. II. Fabula Ultima. III. Título.
CDU 794.021
2 @jamboeditora
SUMÁRIO
w 1. INTRODUÇÃO w 3. PROTAGONISTAS
Pilares Natural Fantasy.........................8 Heróis Natural Fantasy....................... 96
Antes de Começar................................ 12 Coragem e Introspecção................. 96
Equilíbrio Dinâmico..........................97
w 2. O MUNDO
Amigos e Família...............................97
Locais Natural Fantasy....................... 16 Exemplos de Personagens
Mundos Verticais............................... 18 de Fantasia Bucólica......................97
Templo dos Texugos — Novas Opções......................................108
O Santuário Antigo........................ 22 Armas Personalizadas.......................112
Brisaburgo — Novas Peculiaridades........................120
O Povoado Pacato......................... 26 Atividades de Acampamento..........130
Enseada das Velas — Novos Personagens Clássicos........134
A Ilha Assombrada......................... 30 Floralista..............................................138
Selva Cerúlea — Gourmet................................................148
O Floresta Eterna........................... 34 Invocador..............................................154
Sombravale — A Vila Sinistra........ 38 Mercador..............................................158
Eisenstadt — A Cidade Central...... 42 Novos Poderes Heroicos..................160
Cidade Dourada —
As Ruínas Isoladas........................ 46 w 4. ANTAGONISTAS
Maré Baixa — Vilões Natural Fantasy.....................172
A Baía Ensolarada.......................... 50 Antagonistas Ambientais..............174
Deserto Rochoso — Tonitranea Rex ................................176
Os Ermos Estéreis.......................... 54 Node e Dilon....................................182
Pico Vertigem — Lumivale............................................186
A Montanha Gélida........................ 58 Titânia, a Rainha das Fadas.........192
Conflitos.................................................. 62 Eldgren..............................................198
Magia e Rituais..................................... 68
Tecnologia.............................................. 72
Materiais e Fabricação.................... 74
Gerador de Materiais....................... 78
Itens Raros............................................. 82
Artefatos................................................. 88

W
3
W

W
4
1
INTRODUÇÃO
CAPÍTULO

INTRODUÇÃO
Mistérios do passado aguardam neste Atlas de Fabula Ultima!
Esta expansão do Livro Básico foca num gênero de segredos antigos, territórios
vastos e intocados, heróis humildes e persistentes, vilões guiados por curiosida-
de desenfreada (assim como pelo medo da morte e do desconhecido) e manifes-
tações poderosas de forças elementais: Natural Fantasy (ou fantasia bucólica).

Este Atlas é difere ligeiramente do Livro Básico e dos outros Atlas porque suas
histórias são mais delicadas e menos espalhafatosas, mas não menos heroicas
— pelo contrário, faz questão de explorar os conceitos fundamentais por trás de
conflitos nos outros gêneros: comunidade, harmonia e coexistência.

Além de apresentar uma introdução básica às nossa visão da fantasia bucólica,


este livro também contém dicas e materiais de jogo para Mestres e regras
adicionais para os Jogadores. Tudo isso em três capítulos simples:

Š O capítulo de Mundo traz informações valiosas para criar cenários de fantasia


bucólica, 10 locais arquetípicos que podem ser usados tanto como inspiração
para sua campanha, além de novos itens raros e artefatos inspirados em tra-
dições e histórias folclóricas.
Š O capítulo dos Protagonistas apresenta 4 novas classes (floralista, gourmet,
invocador e mercador) e várias regras opcionais (como atividades de acam-
pamento) para destacar momentos em que os PJs descansam e criam laços.
Š O capítulo dos Antagonistas traz 5 Vilões — chefes prontos, um mais perigoso
que o outro — que encarnam os desafios e obstáculos desta jornada.

Comparado aos gêneros apresentados no Atlas: High Fantasy e Atlas: Techno


Fantasy, este atlas não costuma ser o foco de produtos no estilo dos JRPGs, e
este livro não pretende ser um guia completo do gênero. Algumas seções são
mais conectadas à visão criativa e filosófica de quem escreveu. Seu objetivo é
dar sugestões e exemplos dos trabalhos que nos inspiraram (página 215), úteis
para quem já conhece bem o gênero, mas também para quem descobriu Fabula
Ultima (e JRPGs em geral) mais recentemente.
Basta virar a página para aprender mais!
W
5
W

O QUE DEFINE A FANTASIA BUCÓLICA DE FABULA ULTIMA?


Neste livro, e em Fabula Ultima de forma geral, os termos “natural fantasy” e
“fantasia bucólica” indicam um conjunto de elementos específicos que conside-
ramos típicos de certo estilo de narrativa e cenário.

Resumindo, vamos apresentar a visão pessoal do autor, que não pretende ser
uma verdade absoluta. Gêneros narrativos têm fronteiras nebulosas e seria im-
possível — até mesmo irresponsável — querer limitá-los demais.

Os textos a seguir vão ajudar a entender melhor as raízes criativas deste livro!

9 PESSOAS COMUNS
PJs em campanhas de fantasia bucólica costumam ser pessoas comuns, embo-
ra possuam habilidades incomuns: príncipes, arquimagos, cavaleiros sombrios
e piratas celestes dão lugar a exploradores, alquimistas, estudiosos e guerrei-
ros errantes. Esses protagonistas costumam ser jovens e ainda não conhecem
tão bem os grandes mistérios do mundo, exceto por alguns fragmentos de len-
das que podem ser intepretados de dezenas de formas diferentes. Os pontos
centrais da fantasia bucólica são redescoberta, compreensão, empatia, respeito
e amor ao mundo em que vivemos e do qual fazemos parte, assim como pelo
seu passado. Ao buscar respostas com curiosidade e humildade, chegaremos a
coexistir em harmonia conosco e com o mundo como um todo.

9 O MENTOR
Apesar do que foi dito, é possível jogar com um PJ que “sabe muito”, mas, em
histórias de fantasia bucólica, personagens desse tipo costumam ter dois tra-
ços principais: o primeiro é que eles hesitam em dividir seu conhecimento,
frequentemente revelando informações importantes apenas quando isso é ab-
solutamente necessário (em uma forma excelente de gastar Pontos de Fabula);
além disso, eles não são capazes de resolver os problemas do mundo sem o
resto do grupo. Um exemplo clássico é o velho estudioso que descobre um
poder antigo, tal poder é capaz de ajudar a proteger a região… mas também é
exclusivo de uma linhagem da qual não ele não faz parte.
Assim, o papel de mentor deve ser limitado a um personagem por grupo, nor-
malmente o mais velho. É comum que esse tipo de protagonista precise rea-
valiar o quanto realmente sabe, podendo até passar por uma crise pessoal até
W encontrar as respostas de que precisa em seus companheiros mais jovens.
6
“Antes de decidir como enfrentar esta calamidade,
primeiro é preciso entender aquilo que a criou.”

CAPÍTULO 1
9 DESENVOLVIMENTO VERTICAL

INTRODUÇÃO
Campanhas de fantasia bucólica costumam acontecer em aldeias ou regiões me-
nores, em vez de grandes cidades ou continentes, mas compensam essa “perspec-
tiva limitada” com desenvolvimento vertical: o mundo atual foi erguido sobre inú-
meras camadas de história, nas quais poderes terríveis e elementos mágicos foram
enterrados — são mundos muito antigos, cujo passado remonta milênios, em vez
de séculos. Por isso, os infortúnios do presente costumam ser incompreensíveis.

9 VIDA, MORTE E TRANSFORMAÇÃO


Histórias de fantasia bucólica abrem mão do épico e espetacular; em vez disso,
apresentam os fundamentos temáticos de Fabula Ultima de forma visceral e
sincera, envolvendo os protagonistas em nível íntimo e pessoal. São histórias
sobre o ambiente, a vida e a morte. Como nos contos de fadas e nas filosofias
e tradições que inspiraram o gênero, essas histórias veem a morte como uma
etapa necessária para a regeneração do mundo — é terrivelmente dolorosa, mas
também uma oportunidade de apreciar a vida. Tirar uma vida é algo bastante
significativo e que não deve ser feito de forma leviana ou sem sua solenidade.

9 REFERÊNCIAS PRINCIPAIS
A seguir, estão alguns títulos que formaram a visão artística deste livro.

Š A Trilogia Dusk (Ayesha, Escha & Logi, Shallie), dá série Atelier, é uma de
nossas maiores influências. Ela se passa num mundo que foi vítima das mani-
pulações de humanos eras antes, que só pode ser revivido graças à resiliência
da geração mais jovem. A trilogia Ryza e a duologia Sophie também influen-
ciaram a estética deste livro.
Š A série Monster Hunter Stories se compartilha o cenário com a famosa saga
Monster Hunter, mas enfatiza a necessidade da cooperação entre humanos e
monstros e a importância de preservar mesmo as espécies mais perigosas.
Š Jade Cocoon: Story of the Tamamayu é um bom exemplo de uma campanha
que se passa num intervalo de tempo curto e num lugar relativamente peque-
no: uma única aldeia e as florestas ao retor, afetadas por uma terrível maldição.
Š Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl tem um elenco de personagens
altamente motivado e um enredo centrado ao redor da descoberta progressiva
de mistérios do passado. Também reinventa o conceito de mundo pós-apoca- W
líptico mostrando uma paisagem verdejante e exuberante.
7
PILARES NATURAL FANTASY
W
O Livro Básico de Fabula Ultima (p. 14) apresenta Oito Pilares que sustentam
a experiência do jogo. Este Atlas se baseia nesses elementos à própria maneira.

RUÍNAS ANTIGAS E TERRAS INÓSPITAS


Este pilar tem papel importante na fantasia bucólica: com frequência os pro-
tagonistas precisarão atravessar amplas regiões desabitadas, onde o chão de
terra e raízes se misturam a ruínas milenares.

Uma forte ventania sopra pelas cavidades das árvores na selva. Dizem boatos
que, no passado, um navegador habilidoso usou correntes térmicas para voar
sobre o território de caça dos onçassauros e chegar à Cidade Despedaçada.

A nascente do rio Orwie se esconde em meio à névoa e às fissuras da Geleira


Leste. Suas várias cachoeiras correm entre restos colossais dos Guardiões de
Pedra que, segundo as lendas, sustentam o céu e evitam que as estrelas caiam.

Um pequeno Estreito conecta a Costa do Papagaio ao arquipélago e pode ser


atravessado apenas na maré baixa, quando esqueletos de metal do cemitério
de aeronaves emergem das águas e máquinas dos antepassados despertam.

MUNDO EM PERIGO
Em mundos de fantasia bucólica, a humanidade é definida por sua relação com
criaturas silvestres: algumas pessoas coexistem com elas; outras as caçam para
obter alimento ou proteção. Ainda mais perigosas são criaturas nascidas de an-
tigas maldições e experimentos, sem contar os vários antagonistas que querem
usar a magia e tecnologia do passado de maneiras impróprias ou egoístas.

Ávido pela aprovação da cidade e de seu Conselho, um jovem inventor decide


descobrir e reativar uma antiga máquina alquímica, sem saber que suas vibra-
ções mágicas atrairão mais uma vez a Serpente da Calamidade.

Uma a cada sete crianças nasce com um chifre vermelho na testa, flores desa-
brocham sem cor, água ferve espontaneamente e fogo fere quem tenta usá-lo.
Dizem os oráculos que o gigante de cinzas — desmembrado e aprisionado no
templo do Vale Proibido para que a humanidade domasse o fogo e construísse
forjas — finalmente está se vingando.
W
8
CAPÍTULO 1
COMUNIDADES EM CONFLITO

INTRODUÇÃO
Em histórias de fantasia bucólica, conflitos entre grupos diferentes costumam ter
escala muito menor: tensões entre aldeias ou clãs vizinhos, embates entre huma-
nos e animais ou espíritos, ou entre facções opostas do mesmo povo. Na forma
mais sombria, tais conflitos levam à violência, expropriação e até genocídio.

Perturbado por sua caravana ter visto um gato selvagem espinhoso durante a
jornada, um nobre recém-chegado na aldeia ordenou que a guilda de caçado-
res local exterminasse todos os predadores na região. Quando eles se recusam
a matar qualquer criatura que não tenha atacado o assentamento, o nobre con-
trata mercenários da Cidadela que fica em meio às planícies.

Apenas os Inara conhecem os procedimentos necessários para ativar os artefatos


de metal dos progenitores, que estão espalhados pelo arquipélago. Movidos pela
ganância, xerifes da capital se infiltram em assentamentos inara para extorquir in-
formações; uma dessas operações levou a um massacre terrível de nativos.

TUDO TEM ALMA


Este pilar é tão explícito quanto central na fantasia bucólica: o rio das almas se
manifesta por meio de entidades elementais, animais ou plantas, verdadeiros
símbolos sagrados que encarnam o ciclo vital de regeneração e transformação.
O rio das almas também é uma das principais vítimas das ações dos vilões.

Determinada a reunir os fragmentos da alma de sua esposa, espalhados pelo


mundo espiritual, a bruxa Ihimi uniu seu espírito à Árvore das Chuvas. Dois mil
anos depois, o rio das almas estagnou: ecos dos mortos vagueiam pela terra, se
prendendo aos vivos e transformando-os em monstros terríveis.

Assim como os Progenitores verteram lágrimas para formar o oceano e deram


sua carne para formar a terra, habitantes das Ilhas de Vidro aceitaram que os
mensageiros noturnos devoram os corpos daqueles que partiram, se banque-
teando no luto dos vivos, levando ambos ao pós-vida como alimento e conforto
para os espíritos ancestrais.

As quatro árvores primordiais da região, conhecidas como Vei Arbru, guardam


a essência elemental das quatro estações: cada uma protegida por uma fada
guardiã que a nutre e acolhe tanto ao florescer quanto ao definhar e renascer. W
9
W

MAGIA E TECNOLOGIA
A justaposição de magia e tecnologia é um poderoso elemento em histórias de
fantasia bucólica. Ambas têm um lado de luz e outro de sombras: a magia é li-
gada aos elementos naturais, mas também pode desestabilizá-los e causar ca-
tástrofes terríveis; a tecnologia — lembrete de guerras e destruição do passado
— pode ser recuperada e adaptada, mas traz o risco de repetir os mesmos erros.

Necrópole é um abismo de uma região inteira que desce até as profundezas da


terra. No fundo, a energia mágica — normalmente rarefeita demais para susten-
tar rituais — pode ser usada sem dificuldades. Estudiosos chamam tal fenômeno
de radiação tumular, e sua intensidade é proporcional à profundidade alcançada.

Movido pela fornalha triplo-alquímica a vapor e armado com grandes espinhos


de metal, bestas automáticas e morteiros, o trem encouraçado atravessa florestas
cobertas por árvores mágicas — é a única conexão entre os assentamentos locais.

HERÓIS DE TODOS OS TIPOS


A fantasia bucólica foca na jornada tempestuosa em direção à coexistência e à
harmonia. Sendo assim, o grupo simboliza uma oportunidade de mostrar como
representantes de povos e culturas diferentes podem aprender uns com os
outros e, numa atmosfera de respeito mútuo, lutar juntos pelo futuro.

Bomiri é uma moça-mariposa da Aldeia Mangrove. Após a morte de sua mento-


ra idosa, a jovem se dedicou completamente a estudar herbalismo e medicina
numa tentativa de encontrar uma cura para a doença que levou sua mestra.

Com 12 anos, Lovisa se perdeu entre as fendas da geleira de Mora e quase foi
devorada por um nagadonte filhote que ficou preso com ela numa caverna.
Apesar do medo, ela ainda conseguiu comida para si e para o filhote. Logo
depois, evitou que seus salvadores o matassem. Hoje em dia, são inseparáveis
e transportam cartas, remédios e informações por todo o vale.

Famoso entre os nômades do Mar Interior pelo caráter generoso e ligeiramente


espalhafatoso, Yalsi, o ladrão, é procurado pela marinha imperial por ter rou-
bado um oficial de alto escalão: escondido entre as moedas de ouro havia um
colar estranho, terrivelmente semelhante às cabeças metálicas enterradas sob
W as colinas da aldeia natal de Yalsi.

10
“Este mundo é antigo e não tem pressa.
Ele reserva sua afeição maior e mais sincera a quem
leva o tempo necessário para entender e evoluir.”

CAPÍTULO 1
TUDO GIRA EM TORNO DOS HERÓIS

INTRODUÇÃO
Protagonistas de fantasia bucólica podem não parecer tão extraordinários
quanto outros heróis, mas, na verdade, eles encarnam o cerne do heroísmo:
humildade, respeitar a vida, buscar pelo diálogo, escolher o caminho mais di-
fícil e lutar contra crueldade e ignorância com uma compaixão ardente. Por
esse ponto de vista, o mundo precisa desesperadamente de pessoas como eles.

Durante a caçada às feras do miasma, quando sua aldeia foi destruída pelo clã
das colinas, uma velha bruxa e um jovem ferreiro se aliaram a uma desertora
e um espadachim errante. Seu objetivo era chegar antes do exército em uma
estrela de pedra que, de acordo com a tradição seidr, confere acesso ao poder
do Deus Triclope.

Um vírus misterioso e terrível, chamado morte escarlate, está infectando os


predadores da região, fazendo-os agredir cruelmente as criaturas mais fracas e
atacar assentamentos. Catha, uma guerreira-poetisa rasna, acredita que a epi-
demia se originou nas fronteiras do continente, no cemitério dracônico, onde
ficam os ossos de criaturas outrora majestosas exterminadas pelos Antigos.

DESCOBERTA, MISTÉRIO E CRESCIMENTO


Mistérios e crescimento são dois elementos-chave da fantasia bucólica, isso
se deve ao seu foco em histórias sobre viagem, exploração, encontros entre
povos diferentes e descobertas sobre um passado antigo. Esse gênero também
questiona as consequências da aplicação do conhecimento e como ele pode
ser usado tanto para o bem quanto para o mal.

Após chegar em ruínas mecânicas enterradas entre as dunas, os heróis desco-


brem que a grande floresta é parte de um projeto antigo, iniciado por um povo
extinto há milênios, com objetivo de limpar o meio ambiente. Sua guardiã é
uma inteligência artificial cuja missão era guiar a humanidade para sua re-
construção, mas que se tornou fria e apática por conta da solidão.

Criada na cidade-torre de Ur, Kalia, a inspetora do conselho, nota a corrupção


dos colegas, que tiram vantagem de seus postos para extorquir dinheiro das
aldeias em troca de “proteção”. Seus princípios serão postos à prova ao longo
da campanha, culminando num combate contra seu superior, Corax, o que fará
ela abrir mão de seu distintivo de uma vez por todas e se dedicar integralmen- W
te a ajudar os outros sem a necessidade do apoio de uma falsa autoridade.
11
ANTES DE COMEÇAR
W
Nas páginas seguintes, discutiremos alguns dos elementos cruciais para uma
campanha de fantasia bucólica em Fabula Ultima.

BELEZA BRUTA
A fantasia bucólica depende de um equilíbrio cuidadoso entre momentos de
calmaria, serenidade e beleza com momentos de contato direto e bruto frente
aos fatos inevitáveis da vida. Nenhum desses momentos pode ser sacrificado:
focar apenas nos primeiros significa apresentar uma versão falsa e higienizada
da natureza; focar apenas nos segundos leva à morbidez autoindulgente.

Isso não significa que você precisa incluir cenas explícitas ou sanguinolentas.
Pelo contrário: discutir como lidar com cenas de violência e morte é essencial,
especialmente quando envolvem pessoas ou animais (Livro Básico, p. 147).

A CAÇADA
Matar criaturas vivas para proteger sua comunidade ou obter recursos impor-
tantes é um tema comum neste gênero, e deve ser tratado com muito cuidado.

Š Jamais banalize. Quer envolva um animal, planta, pessoa ou espírito, a morte


é um evento marcante e que deve ser tratado com dignidade. Nunca deve ser
fria ou sistemática, especialmente num jogo de fantasia bucólica, onde con-
sequências ecológicas, emocionais ou espirituais são necessárias. Conforme o
Livro Básico (página 86), não existe a obrigação de matar um inimigo que foi
reduzido a 0 Ponto de Vida. Matar é uma escolha.
Š Jamais demonize. Se for necessário e houver apropriado respeito pelas con-
sequências, matar outra criatura para salvar vidas, proteger o ecossistema ou
transformar seu corpo em alimento, ferramentas ou instrumentos, é uma parte
integral do ciclo da vida, não uma violação dele.

TODA VIDA IMPORTA


Mesmo quando o mundo foca no retorno cíclico de todas as formas de vida ao
rio das almas (um dos Oito Pilares de Fabula Ultima, página 9), nunca ignore o
valor de uma vida. Embora seja verdade que vida (como forma de energia) per-
dura eternamente ao longo de incontáveis encarnações, esta vida (as memórias,
W personalidade e sentimentos de um indivíduo específico) é única e insubstituí-
vel, e o momento quando nos deixa jamais deve ser visto como uma tragédia.
12
CAPÍTULO 1
COEXISTIR NÃO É PERDER A PRÓPRIA IDENTIDADE

INTRODUÇÃO
Em algumas histórias, temas ecológicos são apresentados de forma bastante
superficial: a humanidade é mostrada como um parasita, a tecnologia como
fonte de corrupção, estilos de vida antigos são romantizados e estereotipados,
em geral sem uma sólida base histórica ou antropológica. Embora tal conceito
ofereça excelente material para a criação de vilões, perspectivas tão simplistas
representam uma forma covarde de niilismo.

A proposta da fantasia bucólica é, como alternativa, fazer uma escolha humilde


e corajosa: heróis devem parar de se ver como mestres ou algozes da natureza
e lembrar que são apenas uma de suas expressões, abraçando as responsabili-
dades que surgem a partir da habilidade de criar, inventar e transformar.

Em resumo: é possível coexistir com o planeta em que vivemos exatamente


por sermos humanos, não apesar de sermos humanos.

INFLUÊNCIAS CULTURAIS E COLONIALISMO


Ao imaginar uma história centrada em partilha e coexistência, é comum ser-
mos influenciados por culturas que já existem, cujos princípios são a base de
sua civilização, tradição e filosofia. Historicamente, tais culturas sofreram polí-
ticas colonialistas violentas e opressoras, e suas vozes são silenciadas mesmo
hoje em dia. Seus elementos culturais mais marcantes foram levianamente re-
duzidos à mera aparência, extirpados de seu significado e adaptados à lógica
de consumo, numa representação superficial que remove toda a carga intros-
pectiva ou revolucionária. Caso queira se inspirar nessas culturas ao criar novas
histórias e personagens, se esforce para não repetir essa retórica nociva:

Š Busque fontes detalhadas, não instrumentalizadas e que apresentem a infor-


mação com integridade e respeito, sem banalizar complexidades culturais ou
reduzi-las a estereótipos.
Š Se seu cenário incluir culturas tribais ou inspiradas em populações nativas do
mundo real, não as limite ao papel de estranhos enigmáticos, a guardiões de
riquezas, a ameaças ou a vítimas indefesas; faça com que sejam protagonistas
por inteiro, evitando estereótipos comuns como batedor, invasor ou místico.
Š Por fim, garanta que não associará a busca por harmonia e espiritualidade com
um estilo de vida forçadamente abstêmio, passivo ou pouco prático; seguindo
a mesma linha, não associe isso à falta de interesse em ciência e tecnologia. W
13
W

W
14
O MUNDO
Este capítulo fornece um panorama de como Fabula Ultima aborda mundos de
fantasia bucólica. Ele contém ferramentas valiosas para mestres e jogadores.
O capítulo é estruturado da seguinte forma:
2
CAPÍTULO

O MUNDO
LOCAIS NATURAL FANTASY
Esta seção ajuda a criar regiões, povoados e pontos de interesse de fantasia
bucólica. Também apresenta dez exemplos aprofundados, cada um apresentan-
do um arquétipo narrativo seguido de uma coleção de ganchos de aventura.

CONFLITOS
Esta seção explora conflitos de fantasia bucólica tanto narrativamente quanto
na perspectiva das regras.

MAGIA E RITUAIS
Esta seção mergulha no papel da magia e de seres sobrenaturais em mundos
de fantasia bucólica, e o que elas representam.

TECNOLOGIA
Essa seção discorre sobre como representar o papel da tecnologia e ofícios em
mundos de fantasia bucólica, incluindo novas regras para criar itens a partir de
matérias-primas.

ITENS RAROS E ARTEFATOS


Estas duas últimas seções apresentam itens raros e artefatos que podem ser
encontrados num cenário de fantasia bucólica. Além de sugestões gerais, há
listas de itens prontos para serem usados.

W
15
LOCAIS NATURAL FANTASY
W
Na Criação de Mundo (Livro Básico, página 148) e durante as sessões de jogo,
pode ser necessário introduzir novas regiões, assentamentos ou pontos de in-
teresse. Esta seção apresenta dicas e sugestões, discute a maneira como deve-
-se criar locais de fantasia bucólica, então apresenta dez exemplos que podem
ser usados em suas campanhas ou nos quais você pode se inspirar.

RAÍZES ANTIGAS, RAMOS FUTUROS


O principal elemento que caracteriza locais de fantasia bucólica é simples, mas
não deve ser desvalorizado: a tensão entre um passado quase completamen-
te esquecido e um futuro imprevisível, um redemoinho de visões de ruínas e
esperança.

Š Raízes no passado. Eventos antigos e sua influência no presente podem se ma-


nifestar de várias formas: das tradições religiosas complexas de um clã de caça-
dores até ruínas sussurrantes enterradas entre as dunas do deserto, cada lugar
tem várias histórias para contar e lições para ensinar a quem os explorar com
mente aberta, humildade e respeito, aceitando inclusive seus longos silêncios.
Š Ramificam para o futuro. O futuro é imprevisível e ainda não foi escrito: seu
potencial pode ser um recurso precioso, uma nova geração capaz de quebrar
uma maldição milenar ou mesmo um pequeno filhote que é o último sobrevi-
vente de sua espécie.

Para ser narrativamente vivo e inspirador, um local de fantasia bucólica deve


existir no presente, o espaço fronteiriço entre esses extremos — mostrando
sinais de um passado ainda não completamente compreendido e em direção
a um futuro frágil, que florescerá apenas se for protegido, mas não sufocado.
Pode-se dizer que:

Se o local não oferecer revelações significativas sobre o passado do mundo ou


sobre as tradições de seus habitantes, nem esconder um potencial para trazer
alegria ou ruína dependendo de como as pessoas agirem, então você precisa
trabalhar um pouco mais a fundo nele.

Mas lembre-se que o mestre não é o único que tem direito e responsabilidade
de criar, descrever e enriquecer locais e regiões de forma interessantes. Por
exemplo, você pode gastar 1 Ponto de Fabula para descrever como, mesmo que
os anciões acreditem que o espírito de lá abandonou o local há tempos, seu
W personagem escuta uma voz baixa na nascente próxima — e esse é o tipo de
contribuição que os jogadores sempre devem oferecer durante o jogo.
16
CULTURAS E COMUNIDADES COMPLEXAS
Cenários de fantasia bucólica em geral cobrem uma área bem menor compara-
da aos outros, encobrindo uma região com não mais que dois ou três assenta-
mentos. Você pode achar que isso limita a variedade de situações e contextos
culturais da campanha, mas, na verdade, é uma oportunidade excelente para
destrinchá-los e torná-los mais complexos, humanos e multidimensionais.

Š Personagens recorrentes. Em um cenário limitado, é bem provável que o mes-


2
CAPÍTULO

mo personagem apareça várias e várias vezes, inclusive após muitas sessões.

O MUNDO
Dê nome e rosto para cada um deles, aprenda a amá-los, mostre seus méritos
e falhas e faça-os crescer e evoluir tanto quanto os protagonistas.
Š Humanidade. Não importa que seja o habitante de uma aldeia élfica no cora-
ção da floresta, parte de um povo antigo que tem tecnologias extraordinárias
ou um habitante de uma cidade submarina de pessoas-peixe: cada indivíduo
tem sentimentos, um interesse em formas únicas de arte e beleza, dúvidas e
curiosidades, e se comporta de acordo com sua própria moral pessoal. Nenhu-
ma comunidade deve ser um estereótipo monolítico onde todos pensam igual.

Pode-se dizer que a fantasia bucólica substitui vastidão por densidade: esse
estilo narrativo passa um bom tempo mostrando as facetas de cada persona-
gem, para o bem ou para o mal. Em uma voz gentil, mas firme, ele pede que
você não tire conclusões precipitadas, mas, em vez disso, ame o mundo em sua
exuberância complicada, efêmera e magnífica.

RECONSTRUÇÃO
Mundos de fantasia bucólica passaram por diversas catástrofes — a habilidade
de se reerguer após um desastre, de reinventar e reconstruir o mundo ao lado
daqueles que nos cercam são temas recorrentes, mas podem assumir formas
opostas. Tal dicotomia normalmente está espelhada nos locais e seus habitantes:

Š Esperança e adaptabilidade. Algumas pessoas não apenas sobrevivem nesse


novo mundo, mas encontram formas de reunir força e entusiasmo a partir dele.
Elas encontram uma nova paixão e emoção em um ambiente que as testa, sem
desrespeitar as necessidades da natureza
Š Nostalgia reacionária. Ao mesmo tempo, há quem veja a reconstrução como
uma forma de voltar ao passado, de dominar a natureza sem levar em consi-
deração as mudanças do mundo e como o passado que idealizam quase os ar- W
ruinou uma vez. Eles perseguem uma ilusão que causará danos inimagináveis.
17
W

MUNDOS VERTICAIS
Algumas campanhas de fantasia bucólica são caracterizadas por uma explora-
ção vertical do cenário. A história normalmente começa na superfície e avança
para o subterrâneo, mas o contrário também é possível.

A campanha pode, por exmeplo, focar na descida às profundezas de um desfila-


deiro, com uma imensa variedade de ecossistemas, ou na subida gradual da árvo-
re do mundo tão vasta que seus galhos abrigam regiões, lagos e ruínas colossais.

Para facilitar a comunicação, não importa se a história se desenvolve para cima


ou para baixo, daqui em diante chamaremos esse tipo de cenário de abismo.

Por mais que jogar Fabula Ultima num cenário de abismo não seja muito di-
ferente do comum, há alguns ajustes a considerar na Criação de Mundo (Livro
Básico, página 148) e durante a campanha.

Š Criação de Mundo. O fluxograma do Livro Básico (p. 149) deve ser substituído
pelo da próxima página, feito especificamente para esse tipo de campanha.
Š Origens. A terra natal dos personagens raramente será visitada durante esse
tipo de campanha, mas o Traço de Origem pode ser evocado normalmente.
Š Antagonistas. O vilão principal costuma ser um antagonista ambiental (pá-
gina 174) de presença corruptora, mas também pode se aproveitar da curio-
sidade do grupo para abrir caminho até o coração do abismo e seus tesouros.
Š Viajando pelo abismo. Jornadas por uma camada específica seguem as regras
normais (Livro Básico, página 106), mas, quando desejar atravessar duas ca-
madas adjacentes, é necessário haver algum tipo de conexão, como uma torre,
lance de escadas ou cachoeira congelada. Além das conexões definidas na
etapa 5 (a seguir), seu grupo pode apresentar ou descobrir novas passagens e
atalhos durante a campanha.
Š Zonas seguras. Para garantir que o grupo tenha mais oportunidades de des-
cansar, comprar e vender itens ou ser resgatado no evento de uma rendição
total, não se esqueça de apresentar refúgios ao longo das várias camadas do
abismo ou incluir opções de “transporte rápido” até o assentamento principal
e a partir dele (elevadores antigos ou portais são boas opções).

W Visite fabulaultima.com.br para baixar a ficha de abismo para essas campanhas.

18
1
O O
W Defina se o abismo será ascendente ou descendente: é um desfiladei-
ro imenso cujo fundo ninguém nunca viu? Ou é uma torre infinita que
atravessa as nuvens? Alguém já deu um nome específico a ele?

2
2
W Pegue a ficha de abismo e coloque o assentamento inicial no topo ou no
fundo, onde o jogo começará. Cada participante deve contribuir com ao CAPÍTULO
menos um NPC ou ponto de interesse do assentamento. Por exemplo: um
armazém bem estocado ou um bibliotecário especialista em arqueologia.

O MUNDO
3
O

W Na extremidade oposta do mapa, está o coração do abismo, principal ob-


jetivo da campanha. Decida o que ele é: um recurso que salvará o mundo,
a resposta de uma questão terrível ou uma entidade que deve ser selada
antes que seja tarde demais?

4
O

Qual é o papel da magia e da tecnologia no assentamento inicial? Quais


W
ferramentas e equipamentos mecânicos estão disponíveis? Como a ma-
gia e tecnologia comuns são diferentes das encontradas nas profundezas
do abismo? Talvez a magia só possa ser usada dentro de lá?

5
O

W Crie as camadas do abismo: cinco áreas que separam o assentamento ini-


cial do coração. Nomeie cada uma e faça uma definição geral do seu ecos-
sistema, flora e fauna. Então acrescente ao menos uma conexão entre cada
par de camadas vizinhas (incluindo o coração e o assentamento inicial).

6
O O

W Para cada camada, crie um evento histórico que ainda está firmemente
entranhado na memória do assentamento e um enigma ou mistério ao
redor daquela camada. Quais são as teorias dos exploradores?

7 Crie uma ameaça para cada camada: um perigo ambiental, maldição ou


W
monstro terrível sobre o qual todo explorador já ouviu falar. A ameaça
mais terrível está no coração — você pode discutir sua natureza agora ou
deixar para decidir mais tarde durante a campanha.

W
19
W

CONTRASTES AMBIENTAIS
Uma das formas mais eficientes para criar um local de fantasia bucólica que
seja marcante é criar o ambiente com base no contraste entre dois elementos
naturais diretamente opostos, como ar e terra ou fogo e gelo.

Exemplos comuns incluem planícies de gelo pontilhadas por gêiseres borbu-


lhantes e desertos rochosos varridos pelo vento, mas também pode se manifes-
tar como profundezas oceânicas habitadas por criaturas elétricas.

Nessa mesma linha, o contraste de velho e novo, construção artificial e cresci-


mento natural, dá personalidade ao lugar e apresenta pistas gerais sobre quem
viveu ali e como as coisas mudaram ao longo do tempo. O resultado deve apre-
sentar um equilíbrio dinâmico e pode gerar de melancolia ou encanto.

Por exemplo, um horizonte de arranha-céus cobertos por vegetação e ocupados


por ninhos de criaturas emplumadas e gigantescas; ou uma campina infinita,
onde manadas bovinas pastam sob as sombras de máquinas de guerra colossais.

Locais como esses não têm função apenas visual — eles representam ambien-
tes frágeis e que valem ser protegidos, também demonstram que uma paz pre-
cária foi alcançada, certamente de forma nada indolor, ao longo dos séculos.

FLORA, FAUNA, CONSTRUTOS E ELEMENTAIS


Continuando a partir dos pontos acima, uma das melhores formas de fazer um
local parecer vivo é povoá-lo com criaturas cuja aparência, comportamento e
habilidades sejam estritamente ligadas ao ambiente.

Š Feras, monstros e plantas podem ser mais ou menos agressivos, como a flora e
a fauna do nosso mundo, com apenas algumas anomalias. Seu comportamento
varia com base em instinto e hábitos, e podem ser oponentes formidáveis.
Š Construtos são relíquias que viveram para além de seus criadores, em geral
carecem de verdadeira consciência, agindo de acordo com rotinas programa-
das previamente. Mesmo quando são sencientes e inteligentes, costumam se
comunicar em idiomas antigos e praticamente esquecidos.
Š Elementais são tanto espíritos da natureza quanto seres feéricos e presenças
guardiãs. Esses seres costumam ser pacíficos ou brincalhões, mas sua conexão
W profunda e instintiva com o rio das almas pode facilmente levar à corrupção.

20
“A mudança é a única certeza da vida. Se prender ao passado
por medo do presente não passa de uma morte lenta.”

USANDO OS LOCAIS DE EXEMPLO


As páginas seguintes contêm dez locais de fantasia bucólica completos, nos
quais você pode se inspirar ou inserir na campanha, durante e depois da Cria-
ção de Mundo — por exemplo, ao atravessar uma região inexplorada do mapa.
Cada local está estruturado da seguinte maneira:

Š À primeira vista. Essa seção fornece um resumo do local: as palavras-chave, 2


CAPÍTULO

os temas que o simbolizam, o terreno ao redor e suas forças elementais, as-


sim como sugestões para perigos e descobertas na área.

O MUNDO
Š Perguntas para o grupo. Em Fabula Ultima, você deve evitar introduzir ele-
mentos não relacionados ao grupo. Essas perguntas dão profundidade ao local
e permitem aos jogadores dar sugestões criativas. Geralmente, o mestre faz as
perguntas — e isto deve ser um hábito, mesmo quando apresenta locais que
não venham de um Atlas.
Š Características comuns. Essa seção apresenta exemplos de personagens e
outros elementos que podem ser encontrados nesse tipo de local. Sinta-se à
vontade para usá-los em locais semelhantes que você criar.
Š Localização. Aqui você encontrará sugestões de onde situar esse tipo de local,
tanto geograficamente quando na linha do tempo da campanha — mais perto
do começo ou do final, por exemplo.
Š Os planos do Vilão. Essa seção fornece sugestões dos motivos para o vilão se
interessar por esse tipo de local.
Š Ganchos de aventura. Por fim, essa rica seção detalha uma lista de pontos de
interesse ($), mistérios (b) e pedidos de ajuda (?) que o mestre pode usar
por completo ou em parte durante o jogo.

Jogadores e mestres podem ler sobre esses locais de exemplo — eles ajudarão
o grupo a entrar no clima desse tipo de fantasia e podem fornecer inspiração
quando necessário.

Não considere nada do que for apresentado a seguir como “canônico” ou “oficial”
— você é livre para modificar qualquer um desses lugares como quiser!

W
21
W

O SANTUÁRIO ANTIGO

Templo dos
Texugos
W

Poucos realmente sabem o que espreita por trás da tranquilidade desse miste-
rioso local perdido nas profundezas da floresta. Habitantes locais nunca atra-
vessam suas fronteiras, mesmo durante celebrações, e os mais jovens demons-
tram um respeito imenso por quem ousa entrar mesmo na primeira câmara.
Musgo e líquen cobrem a parede do agora esquecido Templo dos Texugos… tão
esquecido quanto seu segredo também deveria ser.

TEMPLO DOS TEXUGOS À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: maldição, provação, selo.

Temas: criar autoconsciência e autoconfiança, enfrentar os me-


dos, entender o passado para construir o futuro.

Terreno: água, pedra, videiras. Elementos comuns: LDE


Teste de Viagem: d8. Elementos raros: A F
Perigos: uma barreira mágica criada por estátuas na entrada; uma névoa má-
gica confunde os sentidos; uma planta senciente imensa guarda o caminho.
Descobertas: uma planta com propriedades milagrosas; um espírito pro-
tetor da floresta; um santuário que esconde uma bênção valiosa.

W
22
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Algumas estátuas de madeira pontilham o caminho até o templo.


O que elas representam? Por que estão ali?
Š Alguns afrescos decoram as paredes do templo, ilustrando um evento
tão antigo que já se perdeu no tempo. Que evento é esse?
Š A entrada do templo é fácil de encontrar, mas a área interior é bem
protegida. Como vocês a acessam? O que impede vocês de chegarem lá?
Š O Templo dos Texugos esconde um segredo incrível. Que segredo é esse?
Quem sabe sobre isso e sobre seu preço?
Š Uma maldição terrível aguarda quem profana o coração do templo.
Quais são seus efeitos? É possível quebrá-la?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Santuário Antigo típico deve incluir pelo menos uma destas características:

Š Criaturas ou feitiços que testam aqueles que entram.


Š Um mal incrivelmente antigo selado no interior.
Š Um artefato que já pertenceu a um herói do passado.
Š Uma fera lendária detentora de grande sabedoria.

9 LOCALIZAÇÃO
É comum que o local do Santuário Antigo já seja conhecido no início da campa-
nha, mas os PJs podem não conseguir explorá-lo por completo e serem força-
dos a voltar mais tarde com um artefato ou senha mágica. O Santuário Antigo
pode ser onde o prólogo se passa quando os protagonistas — sem saber o
objetivo original da estrutura e as consequências infelizes de sua curiosidade
— descobrem ou despertam algo verdadeiramente antigo e perigoso.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Às vezes o Santuário Antigo esconde um artefato que o vilão deseja, mas, por
algum motivo, não consegue obter. Tais vilões em geral esperam até que os per-
sonagens desbravem os perigos do santuário para emboscá-los em seguida. Caso
contrário, um vilão maior ou supremo pode estar selado em seu interior, esperan-
do pacientemente por sua libertação.
W
23
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Templo dos Texugos no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ PASSAGEM DAS PROVAÇÕES


Este corredor estreito serpenteia ao longo das profundezas do templo, testan-
do todos que ousam entrar.

Š Luz e sombra. Uma única tocha acesa revela afrescos nas paredes: sombras
de quatro texugos, cada um carregando um pequeno chocalho, deslizam sobre
as pinturas. Para continuar, os PJs devem obter esses quatro chocalhos. Cada
vez que fizerem um teste para conseguir um deles, o mestre preenche 1 seção
num relógio de 8 seções. Se for preenchido antes que obtenham sucesso, ou
se tentarem usar violência, um guardião apavorante emerge dos afrescos. Que
guardião é esse? Qual dos personagens conhece lendas sobre seu ponto fraco?
Š Salão do desespero. Esta sala vazia parece infinita. De vez em quando, a ima-
gem pálida de um texugo aparece, chamando o grupo para segui-lo em meio
à escuridão. Os personagens devem preencher um relógio de 6 seções para
continuar enxergando o espírito e alcançar a saída. Sempre que um PJ falhar
em um teste, a frustração o domina, fazendo-o sofrer uma condição aleatória
entre abalado, atordoado, fraco e lento.
Š A porta. O texugo para perto de uma grande porta de pedra, coberta por vi-
deiras com espinhos — elas podem ser removidas ou com um ritual ou caso
sofram uma perda grande de PV. Então o texugo brilha com uma luz tênue, que
restaura os PM de todos os personagens.
Š Videiras sombrias. Trepadeiras e videiras preenchem toda sala. No centro, uma
flor imensa e de cores berrantes tinge a cena com sua matiz escarlate e violeta.
Um broto luminoso está pendurado por uma videira, logo acima das mandíbu-
las de uma criatura-planta chamada Raflésia, parada no coração da flor. Seu
caule é coberto por espinhos, e os espíritos texugos estão aprisionados por
dois tentáculos rastejantes. Ela é Vulnerável a dano de fogo, Resistente a gelo
e raio e tem Absorção a luz graças ao broto luminoso, que também hipnotiza
os alvos e os força a atacar o corpo principal — quem o fizer em alcance corpo
a corpo é ferido pelos espinhos. Se ambos tentáculos forem derrotados, os
espíritos dos texugos recuperam seus poderes e Raflésia torna-se Vulnerável
W a dano de luz. Como essa criatura evoluiu? Como ela foi criada? O que está
escondido no centro da sala?
24
“Um mau presságio nos aguarda, aprisionado nas profundezas.
Um coração puro o libertará; um coração puro pode derrotá-lo.”

b O ESPÍRITO-SERPENTE
Um demônio da ruína está selado no coração do templo e uma profecia esque-
cida quase por completo prevê que um descendente da “linhagem da serpente”
um dia a libertará. O que se sabe sobre essa linhagem? Quais dos personagens
já ouviram falar dela? Ou quem dentre eles descobrirá que pertence a ela?

Š Tesouro na estátua. Nas entranhas do templo, acomodada nas escamas de


uma serpente de pedra gigante, está um cetro antigo, o Espinhalma, artefato
2
CAPÍTULO

capaz de aprisionar uma alma. Apenas o escolhido consegue despertar seu ver-
dadeiro poder e libertar o espírito-serpente. Quais seriam as consequências de

O MUNDO
usá-lo? Se não for supervisionado, o que o espírito fará assim que for liberto?
Š Pacto antigo. Embora seja lembrado como um ser maligno, o espírito na ver-
dade ensinou à humanidade as artes do herbalismo, da medicina e do veneno.
Mas seus dons foram usados para causar morte e sofrimento. Como penitência,
o espírito começou a devorar quaisquer dores e doenças que acreditasse terem
nascido de seus atos. Como sua última ação antes da corrupção dominá-lo, ele
selou a si mesmo no templo e lentamente perdeu todas as memórias.
Š Memórias recuperadas. Ao usar o Espinhalma ou entrar em contato com o
poder do espírito-serpente, os PJs podem recuperar alguns fragmentos de sua
memória e investigar mais além. Que evento catastrófico forçou o espírito a
cortar laços com o mundo? Que memórias podem restaurar sua confiança?

? ZECAR
Zecar, um homem-raposa de postura aristocrática, oferece uma recompensa
exorbitante para os personagens se eles conseguirem recuperar uma herança
de família que está no templo.

Š Espada das eras. Apoiada num altar de pedra, essa espada é um artefato que,
segundo a lenda, traz fama, fortuna e sorte, mas é protegida por um selo. Quem
entre os personagens sabe como quebrá-lo?
Š Desmascarado! Os ancestrais de Zecar ascenderam à nobreza graças à espada,
mas então a devolveram ao templo, acreditando ser seu lugar de direito. Assim
que tem a lâmina em mãos, o homem-raposa arrogante se revela como um
vilão menor e usa 1 Ponto de Ultima para fugir. Quais são suas intenções? Por
que a espada havia sido devolvida? Que poderes sombrios ela esconde? E por
que Zecar está subestimando sua influência? W
25
W

O POVOADO PACATO

Brisaburgo
W

Muitas pessoas chegam neste pequeno povoado quase que por acidente. Bri-
saburgo fica entre as colinas, longe da capital, das rotas de comércio e do resto
do mundo. À princípio, é um lugar bucólico, quase preguiçoso, que usa bem seus
poucos recursos. Habitantes aprenderam a respeitar o ritmo da natureza e do
vento, vivendo em simbiose com o que o mundo natural tem a oferecer.

BRISABURGO À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: calma, comunidade, vento.

Temas: a bênção da ignorância, falsa segurança, uma vida sim-


ples não é fácil.

Terreno: campinas, colinas, córregos. Elementos comuns: ALE


Teste de Viagem: d8. Elementos raros: B F D
Perigos: uma tempestade terrível se aproxima; uma presença agourenta se
esconde na floresta próxima; um enxame de insetos que parecem crustáceos.
Descobertas: ruínas de uma construção perdida em meio aos ermos; um
eremita que se aposentou no local para esconder um segredo importante.

W
26
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Brisaburgo é um lugar isolado, mas não esquecido: só não há nada muito


marcante aqui. É realmente um lugar tão feliz? O que está prestes a mudar?
Š Criaturas que não conseguiriam viver em outro lugar se proliferam por
aqui graças ao ermos intocados. O que as torna tão especiais?
Š Aldeões vivem em harmonia com a terra, a flora, a fauna e todos os
outros elementos naturais. De onde vem essa tradição?
Š Uma brisa suave mantém os moinhos em constante movimento.
Que tradições surgiram dessa situação incomum?
Š Apesar de receptivos, os locais têm a mente muito
fechada e desconfiam de inovações. Por quê?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Povoado Pacato típico deve incluir pelo menos uma destas características:

Š Uma paisagem gentil e relaxante.


Š Uma população diligente, embora ignorante do mundo exterior.
Š Uma pessoa sábia e de poucas palavras.
Š Um pequeno templo ligado a uma lenda esquecida.

9 LOCALIZAÇÃO
O Povoado Pacato é um excelente local de início de campanha — pode inclusi-
ve ser a terra natal de um ou de todos os protagonistas (talvez com exceção de
um: o forasteiro cuja chegada inesperada serve como catalisador dos eventos).
Nossos heróis podem esperar ser recebidos de braços abertos, a menos que
algum evento negativo destrua a confiança dos locais — ainda assim, os heróis
devem receber oportunidades para reconstruí-la.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Um lugar como Brisaburgo quase nunca é relevante para os planos dos anta-
gonistas, a menos que tenham nascido e sido criados aqui. Talvez o antagonista
seja até amigo de infância do personagem mais velho do grupo. Ou, com mais
frequência, um antagonista pode estar procurando um objeto ou pessoa que
mora no local, ou o povoado pode sofrer danos colaterais após a execução dos
planos do vilão ou por conta de uma catástrofe desencadeada por ele. W
27
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Brisaburgo no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ ESTRADA COLINALTA
A região mais alta de Brisaburgo é dominada pelo maior moinho, e as constru-
ções mais importantes do assentamento estão bem na beira da estrada.

Š Moinhos. Essas estruturas imensas trabalham sem interrupção. Suas enormes


pás giram constantemente graças ao vento. Contribuem para a sobrevivência
do povoado tanto no sistema de irrigação quanto ao mover as mós. Mas nem
todos parecem ter o mesmo propósito. Qual é a função desses outros moinhos?
Š O ferreiro. A pequena forja é morada de um homem temperado com orgulho
pelo seu trabalho. A iluminação do fogo faz suas criações brilharem: ferramen-
tas para agricultura, uso comum e artesanato. Não há armas, exceto uma velha
espada exposta na parede. Qual é a história dela?
Š A estalagem. Uma estalagem modesta fica na beira da estrada. Numa placa
que range com a brisa, se lê “Patrulha do Vento”. A construção é relativamente
pequena, mas confortável e aconchegante. É bem raro ter alguém por aqui; no
geral, um ou dois aventureiros chegam por acidente e resolvem descansar um
pouco. Mas um grupo grande dormiu aqui recentemente — pareciam acólitos
em uma peregrinação. Quem eram? Por que, de todos os lugares, pararam aqui?
Š O templo. Perto do final de uma trilha esquecida, no ponto mais alto de Brisa-
burgo, há um templo pequeno e velho, coberto de musgo. Ele foi abandonado
há muito, mas um coração frágil ainda pulsa lá dentro. Se um personagem
se aproximar, sentirá uma brisa gentil, quase como um sussurro. Arcanistas,
espiritualistas, invocadores e quimeristas são os mais indicados para essa in-
teração. Quem vive nesse templo? Por que ele foi abandonado?

b MANSÃO DOS SUSSURROS


Pertencente à única família nobre de Brisaburgo, esta é a construção mais an-
tiga do povoado. De acordo com os aldeões, a Mansão dos Sussurros existe
desde a fundação do assentamento. Com três andares, telhados íngremes bas-
tante peculiares e uma grande sacada, ela é visível de toda Brisaburgo. Mas o
W elemento mais curioso é o grande moinho de vento no telhado, cujas pás estão
sempre imóveis.
28
“Esta não é uma terra de guerreiros e conquistadores. Nós respiramos o
vento e vivemos com harmonia e paciência, seguindo a velha tradição.”

Š Demétria. Essa jovem, filha do último senhor de terras de Brisaburgo, é secre-


tamente uma vilã menor. Após a morte do seu pai, ela se isolou na mansão.
Ninguém sabe o motivo, e os aldeões não têm problema algum com ela, mas
isso não evita que façam perguntas e espalhem boatos. Se os PJs conseguirem
encontrá-la, Demétria é mal-humorada, mas não muito hostil. Ela não fala sobre

2
sua decisão e pede para saírem do local, usando violência apenas se necessário.
Š Segredo sombrio. Muito tempo atrás, a família de Demétria capturou Zéfiro, CAPÍTULO

o espírito do ar, para receber o favor do vento e fundar o povoado. Demétria


se envergonha disso, mas considera a prisão de Zéfiro um mal necessário pelo

O MUNDO
bem da comunidade. Ela acredita que não merece o carinho dos aldeões, e, em
seu isolamento amargo, não percebe que o próprio espírito se ressente de sua
catividade. Ao longo dos séculos, ele acumulou o poder de todos os ventos que
já sopraram sobre Brisaburgo… e, em breve, devastará o povoado.

? AMIGA DESAPARECIDA
Mya, uma criança do povoado, perdeu sua gata, Rubi. Elas costumavam brincar
nos arredores da floresta, e Mya teme que Rubi tenha se perdido lá.

Š Rubi. Essa jovem felina é estranhamente silenciosa e tem pelos cor de neve. Mya
a encontrou na primavera e se tornaram inseparáveis, então a garota decidiu
adotar e cuidar da gata, apesar de outros animais a tratarem com desconfiança.
Š Presa. Presa é uma fera felina imensa que vive no bosque perto de Brisaburgo.
Os habitantes odeiam caçar, e os animais de lá são pacíficos, mas Presa tem es-
tado cada vez mais irritadiço. Seu nome vem do enorme dente que salta no lado
esquerdo de sua mandíbula. Ele é um excelente caçador e pode causar a condi-
ção lento com suas garras poderosas, além de chamar aliados com um rugido.
Š Família despedaçada. Presa é um pai dedicado, mas perdeu sua amada filhote
durante a última nevasca. Rubi na verdade é a filha daquele felino poderoso,
renascida como uma cait sith (Livro Básico, página 342). No coração da flo-
resta, os heróis podem ser testemunhas de um momento cativante, quando
pai e filha finalmente se reencontram. Se o grupo tentar recuperar Rubi, Presa
não terá piedade. O resultado da cena depende das decisões dos personagens
e, talvez, da intervenção de Rubi. Será que ela tem alguma memória de sua
vida antiga? Será que um dos personagens, talvez um quimerista, consegue se
comunicar com ela? Como Mya reagirá a essa situação?
W
29
W

A ILHA ASSOMBRADA

Enseada
dasVelas
W

Uma ilha assombrada de enseadas íngremes e penhascos rochosos, a Enseada


das Velas é lar de inúmeros mistérios e lendas. A ilha recebeu esse nome graças
ao enxame agourento de fogos-fátuos que ilumina suas noites, criando uma
atmosfera sombria e enigmática. Boatos estranhos se espalham aos montes,
falam sobre esse lugar tão soturno quanto fascinante, mas até mesmo uma
perturbadora história para crianças pode esconder lampejos da verdade…

ENSEADA DAS VELAS À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: fantasmas, isolamento, transgressão.

Temas: equilíbrio perturbado, exploração de recursos, respeito


pelo passado.

Terreno: matagais, recifes, túmulos. Elementos comuns: BID


Teste de Viagem: d10. Elementos raros: A L
Perigos: um fantasma furioso não consegue ascender ao além; um peque-
no templo abandonado repleto de espíritos trapaceiros.
Descobertas: um amuleto da sorte; um antigo local sagrado; um poço re-
moto permite que pessoas se comuniquem com os mortos — por um preço.

W
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Luzes coloridas iluminam o céu sobre a enseada durante “a noite das


lamentações”. O que caracteriza esse evento?
Š Desde tempos imemoriais, um arco majestoso domina a grande colina.
Por que ele foi construído? Quais os boatos a respeito dele?
Š A enseada parece ser o lar de uma criatura que pode conceder desejos.
Como é a verdadeira natureza dela? Qual o preço desse milagre?
Š Dizem que a ilha está na fronteira entre o mundo dos vivos e o dos
mortos. Qual é a sua natureza? Quem você gostaria de ver de novo?
Š O espírito de uma famosa figura do passado se manifesta em certas
noites. De quem é esse espírito? O que tem em comum com vocês?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Ilha Assombrada típica deve incluir pelo menos uma destas características:

Š Um antigo cemitério ou ruína assombrados por fantasmas.


Š Um pequeno porto ou outro assentamento enfrentando alguma dificuldade.
Š Um espectro cruel cujo nome aparece em várias histórias de terror.
Š Uma conexão direta com o rio das almas.

9 LOCALIZAÇÃO
A Ilha Assombrada pode ser parte do cenário desde o começo, talvez com um
mistério e/ou ameaça. O grupo também pode aportar em sua costa por conta
de um perigo ou rendição. No geral, ela serve de palco para um interlúdio ou
intervalo; sendo assim, pode ser usada a qualquer momento na campanha. Com
menos frequência, pode ser a parada final dos heróis, especialmente se uma
poderosa criatura corrompida tiver feito da ilha seu covil.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Em vários casos, a Enseada das Velas funciona como um enredo secundário
por si só, com seu próprio vilão local (provavelmente um vilão menor), mas em
algumas campanhas, esse vilão pode desempenhar um papel um pouco mais
central — o antagonista pode tentar absorver a energia dos espíritos inquietos
ou até ser um fantasma; ou então, um demônio ou monstro terrível pode con-
sumir as energias sombrias da ilha para acelerar sua metamorfose e alcançar W
seu potencial máximo.
31
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir a Enseada das Velas no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ VILA DOS MINERADORES


Rica em veios de cobre, mas inexplicavelmente abandonada, a ilha se tornou
um destino comum para mineradores de toda a região.

Š Ancoradouro. A pequena enseada é o único ancoradouro possível para barcos


e pequenos navios, mas, durante a noite, o chão treme e fantasmas inquietos
inundam as ruas, implorando para que os mineradores saiam da ilha.
Š Escavação. O semblante dos mineradores, marcados pelo trabalho sem fim, evi-
dencia suas preocupações cada vez maiores. Mas o barão Darius (vilão menor)
os força a continuar minerando cobre. O que ele teme (ou deseja) ainda mais
que os fantasmas? Quem entre os mineradores é um rosto familiar aos PJs?
Š Barão. Descendente de uma família nobre local, Darius, o Presunçoso, busca
fama e poder. Movido pela ânsia de replicar feitos de seus ancestrais (ou temen-
do não estar à altura de sua linhagem), ele coagiu a população a trabalhar sem
descanso a desafiar e derrotar o espectro que assombra a Enseada das Velas.
Š Centopeia. Um monstro gigante, de couro quase impenetrável, jaz adormecido
sob a ilha há séculos, dopado pelas propriedades mágicas e purificantes dos
veios de cobre. Se desafiado, ele usa magia sísmica, sua carapaça se regenera
a cada rodada e ele também consegue separar partes do corpo, que agem de
forma autônoma como inimigos de patente soldado.

b FLORESTA DAS SETE CAUDAS


No topo da colina, um antigo cemitério abriga as almas de quem já partiu. No
centro, há uma grande cerejeira de aparência fraca e quase seca. Uma aura
sombria surge da terra e pequenos fogos-fátuos dançam entre os túmulos sob
a luz de estrelas distantes.

Š Natsuki. A raposa-demônio Natsuki assombrou a ilha em tempos remotos.


Todas as tentativas de combate foram inúteis, até que ela se apaixonou pelo
jovem Soh e jurou nunca mais ferir outro humano enquanto ele continuasse
ao seu lado. Determinado a salvar seu povo, Soh corajosamente aceitou esse
W vínculo: seu espírito continua vagando pela floresta e agora é apenas uma
32 pálida chama azul. Ele se arrepende de sua decisão?
“As águas da enseada mostram o reflexo de dois mundos.
Tão próximos, mas tão distantes. A realidade não se importa
se são bons ou malignos. Eles vão voltar.”

Š Cemitério. Outros espíritos assombram os túmulos desgastados. Nenhum lem-


bra de quem foi em vida, e as inscrições estão quase ilegíveis. Os PJs podem
passar um tempo para descobrir o segredo do cemitério: as pessoas da ilha o
construíram como um local ritualístico para enviar parte da energia espiritual
dos mortos para a alma de Soh, assim ele pode continuar com seu dever mesmo

2
após a morte. Mas o espírito do jovem está ficando cada vez mais fraco. Por quê?
Š Despertar. Se o vínculo entre Soh e Natsuki for quebrado, o demônio volta CAPÍTULO

a atormentar a enseada. O mestre deve criar um relógio chamado “Despertar


das Sete Caudas”, com 8 seções, preenchendo uma no fim de cada cena — ou

O MUNDO
de cada rodada, se houver um conflito contra Natsuki. Cada seção, exceto a
última, representa uma cauda nova crescendo no demônio, e, assim que o reló-
gio estiver preenchido, Nastuki se torna uma vilã maior. Em combate, Natsuki
consegue encantar os inimigos, causando as condições atordoado e fraco. Os
afetados causam metade do dano ao demônio. Natsuki é Vulnerável a dano de
ar e luz, Resistente a terra e trovão, e tem Absorção a trevas.

? DIANA
Os personagens encontram uma garrafa abandonada na praia com uma carta
de amor. A destinatária logo aparece: Diana, o fantasma do recife, que conta sua
história e pede ajuda ao grupo para chegar a um atol nas proximidades.

Š Mar tempestuoso. Por se aproximar demais do mundo humano, a ninfa Talás-


sia foi aprisionada num recife — onde Diana eventualmente a encontrou. Ela
prometeu voltar para visitá-la todos os dias, mas uma tempestade inesperada
tirou a vida da jovem, que continuou presa na enseada como um fantasma
incapaz de cumprir sua promessa. Diana quer ver Talássia mais uma vez, mas
nenhum espírito consegue atravessar o mar. Como os heróis podem ajudá-la?
Š Ninfa do mar. Por vir do povo do mar, Talássia vive na enseada desde tempos
imemoriais, mas leis antigas e restritivas proibiram as ninfas de interagirem
com os habitantes da superfície, sob pena de serem mandadas de volta para o
rio das almas imediatamente.
Š Final feliz? Eventualmente, sem mais notícias de Diana, ela tentou contato
por meio de uma mensagem na garrafa. Se reunidas, Talássia abandona o mar,
pisando na terra e voltando para o rio das almas junto de sua amada Diana:
os personagens podem ver seus últimos sorrisos… ou, talvez, os primeiros de
muitos. Se quiserem, eles podem acrescentar um Laço especial com as duas W
amantes nas fichas — que não conta para o limite máximo de Laços.
33
W

A FLORESTA ETERNA

Selva
Cerúlea
W

Árvores majestosas se estendem em direção aos céus, cachoeiras turbulentas


e uma fauna extremamente diversa, com remanescentes de épocas primevas —
neste local encantado, espíritos feéricos e criaturas arbóreas dançam no ritmo
das quatro estações: aqui, a natureza reina suprema, expressando por completo
a complexidade harmoniosa e imprevisível que os humanos têm tanta dificul-
dade de entender.

SELVA CERÚLEA À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: magia, natureza, verdades ocultas.

Temas: a majestade da selva, o tempo que acaba tomando conta


de tudo, sentir-se pequeno em relação à natureza.

Terreno: água, raízes cheias de musgo. Elementos comuns: IET


Teste de Viagem: d12. Elementos raros: A F B
Perigos: uma criatura territorial protege seu ninho; uma selva densa re-
cheada de plantas carnívoras; rios turbulentos desaguam numa cachoeira.
Descobertas: uma ruína ancestral coberta pela natureza; a proteção das
fadas; uma criatura ancestral considerada extinta.

W
34
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Parece impossível sobreviver e se orientar, mas o povo da floresta vive


em simbiose completa com a natureza. Qual é o segredo deles?
Š Habitantes locais não confiam em estranhos. O que eles temem?
Como vocês podem ser aceitos por eles?
Š Uma espécie considerada extinta habita esse lugar.
Que tipo de criatura é essa? O que a torna especial?
Š Uma planta de propriedades milagrosas cresce apenas por aqui.
Quais suas características? Quem está em busca dela e por quê?
Š Entre as árvores e arbustos, vocês encontram os restos mortais de uma
criatura misteriosa. É possível haver criaturas semelhantes ainda vivas?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Floresta Eterna típica deve incluir pelo menos uma destas características:

Š Rios cristalinos que formam cachoeiras majestosas.


Š Restos de trilhas antigas, agora praticamente intransponíveis.
Š Túneis que levam a estruturas subterrâneas enigmáticas.
Š Um animal lendário detentor de grande sabedoria.

9 LOCALIZAÇÃO
No geral, a Floresta Eterna ocupa grande parte do mapa das terras conhecidas:
todos que viajam pelo continente devem atravessá-la ou velejar por seus rios.
Os PJs provavelmente passarão bastante tempo sob a sombra de suas árvores,
explorando as várias áreas diferentes e esbarrando em perigos e descobertas
que vão mudar e evoluir o local ao longo da campanha. Talvez um dia eles até
cheguem aos segredos que estão escondidos muito abaixo das raízes!

9 OS PLANOS DO VILÃO
Por si só, o tamanho da Floresta Eterna faz ela ser o esconderijo ideal de um
vilão, que também pode usá-la a seu favor para emboscar os heróis. Além disso,
alguns antagonistas podem estar interessados nos tesouros e máquinas mila-
grosas escondidas em suas profundezas — alguns, por ganância; outros, dese-
jando usar seus poderes para o bem, mas sem conhecer seus efeitos colaterais.
W
35
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir a Selva Cerúlea no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ CORTES DAS ESTAÇÕES


Uma árvore no pé de uma cachoeira majestosa. Seu tronco se divide em quatro se-
ções, cada uma coberta por folhas diferentes, relacionadas à estação que a governa.

Š Corte da Primavera. Graciosos e gentis, sílfides são fadas do vento e estão sem-
pre comemorando. A atmosfera alegre é ainda mais festiva graças às flores e
juncos vibrantes e às folhas de um verde brilhante. A rainha, animada e entusias-
mada, espalha alegria onde quer que vá, e adora assistir aos jogos da corte. Quais
são os mais populares? Se os PJs vencerem, recebem a Folha do Renascimento
como recompensa — um acessório raro que aumenta toda a cura recebida em 5.
Š Corte do Verão. As salamandras de fogo são famosas por seu temperamento
exuberante e travesso. Sua cor principal é o vermelho. Uma brisa abafada deixa
a área extremamente quente e amadurece as frutas nas árvores rápido demais.
As salamandras gostam desse clima? Sua rainha é tão irritadiça quanto irritante,
e adora pregar peças. Por outro lado, ao descansar, os PJs podem aproveitar as
fontes termais, que concedem Resistência a fogo até o fim do próximo conflito.
Š Corte do Outono. Meigas e calmas, as dríades da terra, caracterizadas pela cor
amarela, são generosas, mas muito tímidas. Entre os habitantes da árvore, são
quem possui a mais profunda conexão com ela. Não existe momento silencioso
na corte: enquanto as folhas caem para todos os lados, as dríades estão sempre
se preparando para um inverno que nunca chegará. Como os PJs podem ajudá-
-las? A rainha é calma e agradável, e suas palavras trazem paz e serenidade a
quem as ouve. Ela recompensa qualquer ajuda com uma Armadura Nodosa, que
Absorve dano de terra, mas torna o usuário Vulnerável a fogo.
Š Corte do Inverno. As ondinas de gelo são azuis, arrogantes, desdenhosas, or-
gulhosas e fáceis de ofender. Um vento frio torna a área inegavelmente gélida.
Tudo está coberto por neve branca, e os galhos das árvores estão ressequidos
e sem folhas. Trancadas no palácio, as ondinas passam o tempo envolvidas em
atividades típicas da corte, ignorando o que quer que esteja acontecendo do
lado de fora. Quais são as principais atividades delas? A rainha é fria e severa, e
sua aparência impõe respeito. Se os personagens se demonstrarem dignos dos
W padrões da corte, recebem como presente a Tiara de Lágrimas, um acessório
raro que aumenta o dado de Vontade do usuário em um passo.
36
“Respeite a natureza e ela irá respeitá-lo. Pise numa flor que seja, e
pegará pelo que foi roubado. Tudo tem lugar nesse ecossistema!”

b RUÍNAS DO ECO
Restos de máquinas antigas emergem da vegetação rasteira, fuselagens de me-
tal pertencentes a um dirigível imenso, agora esmagado por raízes. As únicas
criaturas nessas ruínas esquecidas são construtos que vivem num ciclo infinito
de manutenção.

Š Ruínas Ecoantes. Tecnologia antiga é preservada aqui. Ao decifrar os registros


e reiniciar o painel de controle principal, os personagens descobrem que essa
2
CAPÍTULO

tecnologia não vem do mundo conhecido. De que época ela se origina?

O MUNDO
Š Tecnologia perdida. Armas estranhas e ferramentas de funções desconhecidas
jazem sob a poeira, dentro da fuselagem. Os PJs podem encontrar equipamen-
tos raros, recarregar seus PI ou decifrar um alfabeto antigo e esquecido. Que
tipo de ferramenta eles encontram? Para que foram feitas? Como funcionam?
Š Fusão a Frio. A parte inferior do dirigível esconde um artefato capaz de gerar
energia infinita, agora existe em simbiose com o último dos vaga-fulgos, uma
antiga espécie de vaga-lume gigante considerada extinta. O calor do artefato
é necessário para que os ovos choquem, mas alguém quer usar seu poder em
uma batalha crucial. Quem é essa pessoa? É possível achar uma solução que
funcione para todos?

? PROCURA-SE PROTEÇÃO
Os heróis encontram uma caravana de mercadores viajantes que não conhece
bem a região e não se sente confiante em continuar sem uma escolta.

Š Imperatrix. Essa criatura reina nos céus da Selva Cerúlea há tempos imemo-
riais. Apesar de sua aparência feroz, prefere se aninhar nas montanhas e nunca
atacou os habitantes da floresta… até agora. Ela tem um terrível golpe rasante
que prende o alvo até o fim da rodada, causando dano e a condição lento, mas
também pode soprar chamas ardentes. Quando está em crise, consegue atingir
até dois alvos durante o rasante e causar a condição envenenado com o ferrão
em sua cauda. Ela é Vulnerável a dano de gelo e raio, e Imune a fogo e veneno.
Š Discrição. Numa gaiola na carroça principal há um filhote da Imperatrix que os
mercadores roubaram do ninho. Eles decidiram correr esse risco por seu valor
inestimável. Se os heróis descobrirem isso, os mercadores tentarão comprar o
seu silêncio. Caso o filho perdido seja devolvido, a mãe volta para as monta-
nhas e não causa mais danos à floresta. O que os personagens farão? W
37
W

A VILA SINISTRA

Sombravale
W

Lendas contam sobre a estranha vila escondida nas profundezas mais sombrias e
úmidas da grande floresta, habitada por criaturas misteriosas e inumanas, elas se
mostram como sombras silenciosas quando um viajante está em perigo mortal,
apenas para arrastar seu corpo para as profundezas úmidas sob a vegetação ras-
teira. Este local apodrecido não pertence aos vivos, e ninguém volta dele.

SOMBRAVALE À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: esconderijo, silêncio, transformação.

Temas: coexistência com algo que não entendemos completa-


mente, tradições incomuns, vida surgida da morte.

Terreno: casca de árvore, lama, musgo Elementos comuns: EDT


Teste de Viagem: d10. Elementos raros: A L
Perigos: nuvens de esporos sufocantes; uma gigante gosma corrosiva; um
monstro devorador de cadáveres defendendo seu território.
Descobertas: uma fonte de água fresca; um fungo com propriedades ex-
tremamente raras; um item precioso abandonado por um viajante.

W
38
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Quem de vocês já explorou essa floresta?


Já encontrou ou percebeu a presença sinistra das lendas?
Š Quando essa floresta ainda era jovem, uma população desconhecida viveu
aqui. Quem de vocês já ouviu falar ou viu as ruínas dessa civilização?
Š No passado, uma pessoa que vocês conheciam se perdeu nessa floresta.
Ela chegou a voltar? Se sim, como foi afetada pela experiência?
Š Quem decidiu garantir a segurança das trilhas da floresta
de uma vez por todas? Como? Que perigo foi subestimado?
Š Quais criaturas perigosas vagam em meio à vegetação rasteira e enlameada?
Š Quem se ofereceu para guiá-los pela floresta?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Vila Sinistra típica deve incluir pelo menos uma destas características:

Š Uma função ecológica ou espiritual que assusta ou enoja os humanos.


Š Uma população única e peculiar.
Š Um recurso natural ou mágico que não é encontrado em nenhum outro lugar.
Š Uma figura protetora com personalidade difícil ou incompreensível.

9 LOCALIZAÇÃO
Locais como Sombravale podem surgir como uma descoberta de jornada ou
serem apresentados com 1 Ponto de Fabula. O mais comum, porem, é que seja
um ponto de virada da campanha, como uma alegoria aos principais temas da
história, e o grupo pode interagir com ela de forma direta ou não. Sombravale
pode estar ligada ao medo da morte, por exemplo, e à repulsa instintiva à de-
composição e ao apodrecimento, mesmo que esses processos sejam inevitáveis
e essenciais para criar uma vida nova.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Alguns vilões podem ver a Vila Sinistra como uma preciosa fonte de poder; outros,
podem planejar destruí-la para remover sua influência do ambiente, ignorando
ou subestimando as consequências disso. Desse ponto de vista, Sombravale sim-
boliza a necessidade de aprender o motivo pelo qual precisamos proteger o que
não entendemos, mesmo quando isso nos dá medo. W
39
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Sombravale no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ ALDEIA DOS SAPRÓBIOS


Vista de fora, Sombravale parece uma antiga aldeia em ruínas, imersa numa ca-
vidade sombria na vegetação rasteira. Algumas construções são visíveis à meia-
-luz, com paredes mofadas e tetos inchados de fungos e secreções botânicas.

Š Longe da superfície. Chegar a Sombravale não é fácil: precisa-se atravessar


a lama densa da floresta para chegar a um labirinto de cavernas subterrâneas
ou seguir as raízes de árvores centenárias até a luz desaparecer e o ar ficar su-
focante. Quem ou o que guiará os heróis até a vila? Quais são suas intenções?
Š Sapróbios. Os aldeões são criaturas silenciosas que se comunicam com mo-
vimentos sutis e ficam imóveis com frequência, como se estivessem apenas
ouvindo. Têm forma vagamente humanoide, mas seus corpos fúngicos em de-
composição são bem diferentes. Muitos usam joias criadas com itens díspares:
osso, madeira, vidro e cerâmica são comuns, mas alguns sapróbios acrescen-
tam broches de metal e brincos em suas guelras. Qual dos PJs reconhece um
símbolo ou item familiar? Por que essa revelação é perturbadora?
Š Leto. Alto e magro, Leto é diferente dos outros sapróbios graças a seu inte-
resse em humanos. Ele coleciona e preserva uma quantidade imensa de livros
e anotações, chegando ao ponto de aprender o básico de algumas línguas e
dialetos. A chegada dos heróis tanto o empolga quanto preocupa. Ele está dis-
posto a explicar a natureza e a origem dos sapróbios, mas, em troca, também
quer saber mais sobre o mundo da superfície. Também pede ao grupo que não
revele a localização de Sombravale às vilas mais próximas, porque “aprendeu
em seus livros que a humanidade não é nem paciente nem empática”. Qual é
a função dos sapróbios? Por que aparecem quando a vida de alguém está em
perigo? Quais respostas estão ocultas entre os tomos empoeirados de Leto? O
que aconteceu aos habitantes originais de Sombravale?
Š Beco da Permuta. Um grande vão numa árvore caída se transformou no local
de reunião para sapróbios que vêm aqui trocar todos os tipos de itens — en-
contrados nos corpos trazidos a Sombravale. Alguns são muito antigos; outros,
extremamente novos. Sapróbios não usam dinheiro e ficam furiosos se alguém
W pedir para comprar as joias que usam como adorno. Por quê? Que tipo de liga-
ção eles têm com os itens que usam dessa forma?
40
“Não nos alegra trazer seus corpos até as raízes desta
velha árvore. Mas, fazemos isso com orgulho e respeito.”

b PROFUNDEZAS DA GRANDE ÁRVORE


Ao seguir um grupo de sapróbios carregando um cadáver até Sombravale, os
personagens se aventuram entre as raízes gigantes de uma árvore colossal,
completamente coberta por fungos. Seu tronco, cercado por esporos luminosos,
se mistura ao teto da caverna e ao chão da superfície.

Š Brejilha. Entre as profundezas das raízes, há uma mulher gigante, com feições 2
CAPÍTULO

duras e agudas. Ela veste uma túnica de teia de aranha e um grande chapéu
de cogumelo. Seus dedos pálidos terminam em unhas extremamente longas,

O MUNDO
com as quais ela traça símbolos ocultos no ar, com precisão desconcertante.
A gigante fala muitas línguas e se apresenta como “convidada e irmã” dos
sapróbios. Será que ela é uma descendente do povo que costumava viver aqui?
Š Vida na morte. Brejilha não tem problema algum em explicar sua função em
Sombravale. Qualquer criatura que morre na área é trazida até ela para que
sua magia possa oferecer vida para a árvore, para a floresta e para os próprios
sapróbios. Como os personagens reagem a essa revelação? Acham aceitável
negar o último adeus às famílias em luto pelo bem da floresta, considerando
que essas mesmas famílias se alimentam de seus frutos?

? EXPEDIÇÃO DA SERPE
Serafina Serpe, uma maga da Academia Central jovem e cheia de iniciativa, está
organizando uma expedição para encontrar Sombravale e pesquisar o poder
misterioso que, segundo ela, controla vida e morte na floresta inteira. Ela ofere-
ce um salário generoso àqueles que a escoltarem e garantirem sua segurança.

Š Mercenários. Ansiosa por resultados, Serafina contratou ex-militares. Qual dos


PJs lidou com eles no passado? Que derrota amarga ainda atormenta esses sol-
dados? Quem os lidera e por quanto tempo ele planeja seguir ordens da maga?
Š Henrietta Serpe. A irmã mais nova de Serafina acompanha a expedição e lida
com a logística e a manutenção, mas se preocupa com a impaciência da irmã e os
métodos dos mercenários, pois sua ligação com Serafina torna ela a refém ideal.
Š Tentação. Após chegar a Sombravale e descobrir sua influência na vida da
floresta, a expedição se dispersa: Henrietta e os mercenários têm prioridades
muito diferentes. Isso sem dúvidas fará um vilão (talvez dois, dependendo das
circunstâncias) surgir. De que lado os heróis ficam (se é que ficam em algum)?
Os aldeões poderão se defender? Como a floresta responderá a essa ameaça? W
41
W

A CIDADE CENTRAL

Eisenstadt
W

A grande magnitude da cidade de Eisenstadt desponta entre as colinas. O con-


traste é enorme com os campos ao seu redor, abandonados ao longo dos anos,
repletos de megálitos desgastados pelo vento, montes desmoronados e minas
de ferro abandonadas. Abrigando a sede tanto do Colégio de Alquimia quanto
do governo, Eisenstadt é, na prática, a capital econômica, industrial e política da
região, além do destino de todos que buscam a Licença Especial de Alquimista.

EISENSTADT À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: elitismo, progresso, urbanismo.

Temas: as verdades e tradições esquecidas do passado, lógica


fria, vida frenética e ambiciosa.

Terreno: colinas, pontes, ruas. Elementos comuns: BFE


Teste de Viagem: d6. Elementos raros: A I
Perigos: assombrações noturnas emergem dos montes; dois vigaristas ex-
perientes; o eterno rival de um dos personagens.
Descobertas: convites exclusivos para uma festa particular; descontos de
20% por toda a cidade; um jovem mercador viajante.

W
42
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Qual de vocês já esteve em Einsentadt antes? Por quê?


A cidade mudou muito em comparação com suas memórias?
Š A cidade é grande e barulhenta. Qual de vocês se sente perdido?
Quem tem aquele brilho encantado no olhar?
Š Qual é a coisa mais melancólica que vocês viram ao atravessar as colinas
ao redor da cidade? Qual de vocês conhece a história de quem morava lá?
Š Qual dos seus amigos vocês esperam encontrar aqui?

2
Š Algum de vocês frequentou o Colégio de Alquimia?
Algum dos acadêmicos de lá deixou uma impressão marcante? Por quê? CAPÍTULO
Š O que é possível comprar nesse lugar?

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Cidade Central típica deve incluir pelo menos uma destas características:

Š Uma escola ou universidade que explora novas disciplinas.


Š Uma classe média empreendedora, mas arrogante.
Š Rastros de uma cultura antiga da qual poucos falam.
Š Uma praça de mercadores, o verdadeiro polo das maiores rotas de comércio.

9 LOCALIZAÇÃO
Um local como Eisenstadt normalmente representa momentos de transforma-
ção na campanha. Aqui, os protagonistas podem encontrar respostas incomple-
tas para algumas perguntas, encontrar novos aliados e, talvez, comprar equi-
pamento novo e um transporte voador ou adequado para navegação. A Cidade
Central também é uma grande oportunidade para apresentar novas ameaças e
começar da segunda metade da campanha.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Eisenstadt é a maior cidade da região, se destacando pelo alto nível tecnológi-
co, acesso fácil a inúmeros recursos e uma sociedade ambiciosa e individualista
— terreno fértil para um vilão. Locais desse tipo tendem a apresentar antago-
nistas estritamente humanoides, como mercadores gananciosos, industrialistas
impiedosos e alquimistas ou artífices dispostos a assumir qualquer risco em
nome do progresso. W
43
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Eisenstadt no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ COLÉGIO DE ALQUIMIA
Uma das construções mais impressionantes de Eisenstadt, o colégio foi cons-
truído sob alicerces antigos, reformado muitas vezes ao longo dos anos para in-
tegrar canos especiais e consertar “acidentes” de pesquisadores ultradedicados.

Š A Comissão. Liderada pelo Reitor Elsholtz, é a rota obrigatória para conseguir


uma Licença Especial e praticar alquimia livremente. A Comissão substituiu o
sistema de estágio por um currículo focado em desenvolvimento industrial, re-
movendo grande parte dos estudos filosóficos e antropológicos, especialmen-
te quaisquer referências a técnicas alquímicas proibidas. Quais PJs acham que
essa foi uma decisão repreensível? Quem que foi racional ou compreensível?
Š Salas de aula. Dez salões amplos projetados tanto para lições teóricas quanto
práticas ocupam o terceiro e quarto andares do Colégio. Qual é a disciplina
mais incomum ensinada nas salas? Quais professores mostram algum interes-
se nos personagens? Há algum rosto conhecido?
Š Biblioteca Chamalta. Como fica evidente pelo brasão azul vibrante, o colégio
acredita que o conhecimento como fogo, cuja expressão mais pura é uma cha-
ma azul intensa, mas controlada. Tal crença deu origem ao nome dessa biblio-
teca colossal. Qual tomo lendário é mantido aqui? Quem pode dar permissão
para lê-lo e quem quer evitar que seja lido a qualquer custo? Por quê?
Š Fornalha. O subterrâneo do Colégio tem uma rede de caldeiras que fornece
energia a todo o complexo, e também uma série de passagens e salas conec-
tadas aos esgotos, onde estão os restos mais ou menos estáveis de antigos
experimentos. Quem ou o que guarda essa área? Quem tem interesse em re-
cuperar alguma coisa desse labirinto repleto de lixo perigoso?
Š Distrito interno. Assim como grossas muralhas separam a Cidade Central do
campo, grades imensas isolam o distrito dos mercadores e da classe média do
distrito do colégio — onde é possível encontrar lojas especializadas, aparta-
mentos de luxo para o reitor e os professores, além de um clube para alquimis-
tas licenciados. Quase nenhum estudante vive nesse distrito.

W
44
“Visitamos a exposição pela manhã, fizemos compras na butique
à tarde e, depois, visitamos as muralhas da cidade e assistimos
um show à noite. Dormir? Dormir é para os fracos!”

b O CROMELEQUE
Complexos megalíticos icônicos das colinas próximas à cidade, alguns inclusive
são encontrados dentro dela, em praças tanto públicas quanto particulares. En-
quanto citadinos ignoram esses monumentos, pessoas das colinas os cultuam.

2
Š Palavras desgastadas. O tempo quase apagou os entalhes nos megálitos por
completo, ocultando seu verdadeiro significado dos estudiosos. Ainda assim, há CAPÍTULO
boatos que uma estela miraculosamente intacta pode ser encontrada no jardim
do governador Bauer. Qual dos PJs já estudou esses megálitos ou encontrou
outros como eles? Como é possível visitar a propriedade do governador?

O MUNDO
Š Padrão. Embora somente complexos parciais tenham sobrevivido, o posicio-
namento do cromeleque parece ser tudo, menos aleatório. De acordo com o
folclore local, era costume usar pedras mágicas para celebrar os que partiram
e honrar o pacto entre a humanidade e o povo feérico, além de garantir a se-
gurança local ao repelir um predador noturno perigoso. Quem propôs começar
uma pesquisa com os pastores locais, mas foi alvo de zombaria e ostracismo?
Quais eventos estranhos evidenciam de que esta pessoa poderia estar certa?

? A CAÇADA DE ÉRIKA LUVA-VERMELHA


A guarda da cidade pôs uma recompensa de 5.000z na cabeça da misteriosa
fora da lei conhecida como Érika Luva-Vermelha, que tem sabotado fornalhas
e fábricas alquímicas pela região e atacou a própria Eisenstadt recentemente.

Š Rastros. Seu ataque mais recente foi numa caldeira experimental. Como sem-
pre, ela danificou o equipamento além do conserto e deixou uma luva pintada
de vermelho, mas ninguém se feriu no acidente. Qual a opinião dos PJs? Algum
deles já esteve com Érika no passado ou sabe sua verdadeira identidade? Qual
era o objetivo da caldeira? O que há de suspeito ou questionável sobre ela?
Š Cinzas. Érika (vilã menor) é uma alquimista com 60 anos de idade, calejada e
pessimista, que acha os ensinamentos do Colégio perigosamente superficiais
e prefere destruir as artes alquímicas a deixar um bando de idiotas (ou pior:
burocratas!) fazer mau uso delas. Em batalha, é cercada por espíritos de ar, fogo,
gelo e terra, que a deixam Imune a seus respectivos elementos e permitem
que ela use ataques ambientais que drenam PM e PI. Quantos PJs entendem ou
aprovam suas ações? Existe alguém capaz de mostrar a ela que ainda há res-
peito pela alquimia em sua verdadeira complexidade e, em vez de enterrar seus
segredos mais sombrios, há quem os pesquisaria para usá-la da melhor forma? W
45
W

AS RUÍNAS ISOLADAS

Cidade
Dourada
W

Uma imensa cidade flutuante que escapou dos efeitos do tempo — poucos sa-
bem de sua existência e menos ainda sabem como chegar lá. Reza a lenda que
humanos descendem dos seus misteriosos habitantes, guardiões de segredos
perdidos desde aurora das eras. Porém, em meio à magnitude silenciosa deste
local encantado, espreitam a tristeza e a melancolia de um segredo desumano.

CIDADE DOURADA À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: encanto, melancolia, vazio.

Temas: as criaturas vivendo além de seus criadores, as maravi-


lhas dos antepassados, a solidão dos imortais.

Terreno: construções, jardins, pedra. Elementos comuns: ABF


Teste de Viagem: d12. Elementos raros: E T
Perigos: o sistema de segurança em hibernação que protege a cidade;
uma armadilha ilusória que aprisiona viajantes numa miragem infinita.
Descobertas: um artefato desconhecido de uma civilização perdida; uma
tecnologia antiga e esquecida; um ser primordial guarda o conhecimento.

W
46
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š O que faz este lugar ser capaz de flutuar entre as nuvens?


Por que o tempo nunca afetou os restos desta civilização antiga?
Š Um guardião garante que segredos ancestrais não sejam profanados ao com-
partilhá-los com ouvidos despreparados. Quem ele é? Como cumpre seu dever?
Š Este local desperta memórias perdidas em vocês. Quem do grupo
já esteve aqui antes? Se já foi seu lar, por que você foi embora?
Š Estranhos são proibidos de entrar na cidade. Como vocês
conseguiram fazer isso? Qual é a punição para os invasores?
Š Uma sensação profunda de vazio e melancolia paira no ar.
O que a causou? Como os habitantes lidam com ela?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Ruínas Isoladas típicas devem incluir pelo menos uma destas características:

Š Um sistema de defesa ou camuflagem único.


Š Uma criatura inacreditavelmente antiga que protege parte do local.
Š Grandes mosaicos ou pinturas retratando a história do mundo.
Š Um artefato que nunca deveria ter sido descoberto.

9 LOCALIZAÇÃO
Ruínas Isoladas costumam funcionar como ponto crucial de reviravolta — não
são acessíveis aos PJs em grande parte da história, e alcançá-las significa que
estão prestes a ter uma nova perspectiva sobre o mundo… e descobrir suas
sombras mais antigas. Raramente são a última parada da aventura. Pelo con-
trário: aqui é onde os protagonistas percebem por completo a escala de sua
missão, mas é possível que voltem após encontrarem uma solução.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Normalmente, as Ruínas Isoladas e seus segredos incríveis são os objetivos
principais de um ou mais vilões do começo da campanha — podem ser o covil
de um mal antigo, mas também é possível que a entidade daqui seja apenas
melancólica e esteja sofrendo, uma presa fácil para os esquemas dos vilões.
Se uma criatura como essa perceber que foi usada novamente, a fúria e o de-
sespero podem transformá-la num flagelo terrível. Apenas os heróis poderão W
encontrar uma forma de salvar a criatura e o mundo
47
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir a Cidade Dourada no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ JARDINS CELESTIAIS
Esses magníficos jardins verticais se erguem até o céu. Flores brilhantes colos-
sais em cores incomuns, videiras sinuosas e outras plantas de origem incom-
preensível enfeitam ruas e paredes, mas, em meio a elas, estão tristes verdades
de uma civilização perdida. Não há uma gota d’água sequer. Qual é o segredo
da vitalidade dessas plantas? Por que a flora parece tão diferente nesse lugar?

Š Não vivos. Essas criaturas parecidas com manequins foram despidas de hu-
manidade. De feições pálidas e sem expressão, vagam sem rumo pelas ruas e
becos. Quem são? Com que objetivo foram criadas?
Š Experimento cruel. Forçado a vagar eternamente, um híbrido disforme, seme-
lhante a uma quimera, caminha lentamente pelas trilhas dos jardins. Ele não
tem forma definida, parecendo mais com uma massa heterogênea de membros
de animais. Seus olhos parecem quase humanos, repletos de tristeza e resig-
nação. Se os PJs tentarem falar com ele, uma cabeça e um tronco humanos se
erguem da pele. Ele não é maligno e luta apenas em autodefesa (seus ataques
são imprevisíveis e Afinidades mudam a cada turno). Qual é a verdadeira na-
tureza desse experimento? Que animais fazem parte de seu corpo amorfo?
Š Terrível realidade. Pinturas e murais decoram as paredes internas do jardim.
Após estudá-los por um tempo, os personagens podem descobrir uma verdade
terrível sobre essa estufa experimental: ela era um santuário de experimentos
macabros e obsessivos. Aqui, uma cultura agora esquecida manipulava a vida,
moldando natureza e humanidade de acordo com um plano muito detalhado.
Quem eram essas pessoas? Qual era seu objetivo final e o que interrompeu
seus planos? Quais antagonistas da campanha tomaram essa obsessão para si,
chegando ao ponto de tentar completar esse impiedoso trabalho?

b NEM TUDO O QUE RELUZ É OURO


O brilho da Cidade Dourada reluz além das nuvens. Milhares de partículas lu-
minosas cintilam entre as ruínas, resíduos de essência que retornam ao rio das
almas. Ainda assim, o coração do local é mórbido e sombrio. O segredo dessa ci-
W vilização deve seguir enterrado e nenhum ser vivo deve pisar na Cidade Dourada.

48
“Aqui é onde tudo começou — por diversão, tédio ou desespero.
A memória está perdida; a verdade, ignorada; e as respostas, negadas.”

Š Berço da vida. De acordo com um plano preciso, a Cidade Dourada é onde as


almas são purificadas e reprogramadas para seu próximo nascimento. Em vez de
seguir o caos espontâneo da natureza, elas têm as memórias apagadas e são for-
çadas a reencarnar conforme os planos de uma entidade antiga e descendente
de um povo esquecido. Quem era esse povo? O que causou seu desaparecimen-
to? Por que essas pessoas manipularam o rio das almas quase o substituindo?
Š Deus Ex. O herdeiro da vontade dos ancestrais é como uma estátua de bronze
colossal, um anjo humanoide com duas asas direitas emplumadas e um cor-
2
CAPÍTULO

po feminino, além de um rosto em prantos no lugar do braço esquerdo. Sua


verdadeira essência (vilão supremo) está selada na cabeça, protegida por um

O MUNDO
elmo que cobre seus olhos e monitora todas as funções da cidade. Esse ser tem
cumprido sua função há tempos imemoriais, drenando os espíritos de quais-
quer intrusos e os transformando em sombras do que eram. Deus Ex é imune
a dano físico e, a cada rodada, alterna entre Vulnerabilidade e Absorção a luz
e trevas, lançando ataques baseados no elemento Absorvido e causando con-
dições aleatórias. Também controla os sentinelas mecânicos de toda a Cidade
Dourada e pode gastar Pontos de Ultima para convocá-los a lutar ao seu lado.
Na verdade, seu espírito sofre em silêncio, lamentando sua separação do rio
das almas milênios atrás. Os PJs podem ajudá-lo a se reunir com ele? Como?

? NÁUFRAGOS DO CÉU
Will e Orvy, dois aviadores imprudentes, perderam o controle de seu balão e
caíram entre as ruínas enquanto fugiam de um espírito mortal. Ao ajudá-los, o
grupo se envolve em um conflito violento.

Š Necróptero. Este faminto espírito alado pode sentir o cheiro da morte e não
conhece remorso. Ele lança feitiços de fogo e ar e, embora seja frágil, pode
derrubar inimigos em crise com seu terrível feitiço de Morte, que reduz os PV
da vítima a 0 se forem múltiplos de 5. Ele é Vulnerável a dano de frio e luz, é
Imune a terra e Absorve trevas.
Š Dano colateral. Se o Necróptero não for derrotado em 4 rodadas de conflito, o
balão fica instável graças ao dano colateral.
Š Descanse em paz. Após o fim do conflito, Will e Orvy explicam o motivo para
sua jornada — eles estão cumprindo o último pedido de seu pai: espalhar suas
cinzas do ponto mais alto do céu. Se o balão ainda estiver funcionando, eles
decolam. Caso contrário, será que os PJs conseguem encontrar uma solução?
W
49
W

A BAÍA ENSOLARADA

Maré Baixa
W

Sobre águas cristalinas de um mar amplo, Maré Baixa é um local nostálgico, um


vislumbre de vida na costa de uma ilha pura. Suas águas cristalinas e a areia
branca pintam um cenário com matizes românticos. Nas noites de meia-lua, as
águas recuam, revelando segredos ocultos sob as ondas que podem surpreen-
der até mesmo os aventureiros mais experientes.

MARÉ BAIXA À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: curiosidade, descanso, memórias.

Temas: horizontes misteriosos, memórias de infância, sonhos de


aventura, tempo que se passa juntos.

Terreno: areia, mar, pedras. Elementos comuns: ABL


Teste de Viagem: d8. Elementos raros: I D
Perigos: correntes marítimas perigosas e repentinas de origem desconhe-
cida; um predador marítimo agressivo de maneira incomum.
Descobertas: o tesouro enterrado de um capitão pirata famoso; um tem-
plo subterrâneo e antigo do qual muitos falam.

W
50
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Um de vocês nasceu na ilha. Quais são suas memórias de infância?


Por que você foi embora? Qual é sua relação com os locais?
Š Uma vez por ano, em uma ocasião especial, há um festival
tradicional na ilha. O que significa? O que ele homenageia?
Š O que a maré baixa revela à noite? Por que esse fenômeno
acontece apenas durante a meia-lua?
Š Quais tipos de criatura moram na ilha? O que diferencia o lugar
que elas habitam? Como elas convivem com os humanos?
Š Uma construção antiga jaz intocada em meio à vegetação.
Que tipo de estrutura é? Qual é sua função?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Baía Ensolarada típica deve incluir pelo menos uma destas características:

Š Uma praia oculta, um tanto romântica.


Š Uma caverna submarina onde crescem plantas misteriosas.
Š Um penhasco com um velho farol.
Š Uma ilha perigosa onde só é possível chegar sob condições especiais.

9 LOCALIZAÇÃO
Locais como a Baía Ensolarada costumam ser usados no começo da aventura.
Pode ser um lugar onde os habitantes da aldeia dos protagonistas se reúnem
para celebrar, ou o cenário para as primeiras cenas da campanha; talvez até um
teste de coragem no qual tudo dá terrivelmente errado, fazendo os persona-
gens trabalharem juntos pela primeira vez.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Normalmente, um lugar como Maré Baixa não é importante para os vilões, mas
pode oferecer uma oportunidade perfeita para se encontrar com um cúmplice
ou sequestrar algum indivíduo isolado e desprevenido. Ao longo da campanha,
um vilão pode estabelecer seu covil na praia, evitando que os locais entrem
ou transformando-a em uma armadilha para turistas sem se preocupar com o
ambiente e com as criaturas que vivem lá.
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W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Maré Baixa no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ FAROL NO PENHASCO
No topo de um penhasco à beira-mar, escondido pela vegetação densa, está um
velho farol desativado. Uma imagem pitoresca e frequentemente esquecida.

Š Caverna dos caranguejos. Parcialmente submersa, essa caverna leva direta-


mente a um penhasco. Aqui, caranguejos gigantes e com entalhes estranhos
nas carapaças se refugiaram das correntes marinhas. Eles não são agressivos,
mas reagem se alguém atacar ou chegar perto demais. Qual o significado des-
ses entalhes? Algum dos personagens já viu algo parecido?
Š Farol. Essa construção se eleva no topo do penhasco. Coberto por videiras, o
farol jaz esquecido na remota parte do promontório. Ele foi construído numa
época muito antiga, talvez pelos antepassados dos atuais residentes da baía. A
lanterna no alto é decorada por pinturas e murais estranhos, com a imagem de
um pássaro flamejante. Quem construiu o farol? Qual era seu propósito original?
Š Ovo dourado. Localizado na base da velha lanterna, este é um objeto almeja-
do por pesquisadores e contrabandistas. Não se sabe quem é seu verdadeiro
dono ou como ele foi parar ali, mas ninguém teve coragem de tirá-lo do lugar.
Ao reunir evidências o suficiente, os PJs podem descobrir que a torre era o
ninho de uma criatura antiga, guiada pelo farol para voltar para casa, mas esse
fogo foi extinto há muito tempo. Que tipo de ovo é esse? Onde está a mãe?
Š Barba Cacheada, o autoproclamado Rei-Pirata. Na sala da lanterna, um velho
lobo do mar estava em busca do ovo (veja acima) ataca os personagens. Ele
luta com uma pistola antiga e um sabre enferrujado que pode causar a con-
dição fraco. Ao entrar em crise, o pirata agarra o ovo e tenta fugir (usando um
relógio de 4 seções, com uma seção preenchida no fim de cada rodada). Como
indica sua barba queimada, o pirata é Vulnerável a dano de fogo, mas Resis-
tente a gelo e ar. Durante o combate, os PJs sentem a terra tremer e ouvem
os gritos de uma criatura estranha se aproximando mais a cada rodada. Será
que a mãe está voltando para proteger o ovo? Se for o caso, ela lançaria toda
sua fúria apenas sobre Barba Cacheada ou atacaria também os protagonistas?

W
52
“Seja um objeto, pensamento ou sentimento, lance-o
ao mar que as águas guardarão seu segredo.”

b FLORESTA DE CORAL
Durante a maré baixa, uma densa floresta de corais emerge, pintando a atmos-
fera com matizes vibrantes.

Š Labirinto de coral. É fácil se perder nesse labirinto vivo. Encontrar a saída exi-

2
ge um relógio de 8 seções. A cada falha, os personagens esbarram em algum
problema indesejado, como um cardume de criaturas marinhas, corais veneno- CAPÍTULO
sos afiados ou ficam desorientados (sob a condição atordoado).
Š Templo inundado. No coração do labirinto, jaz uma ruína do passado. Em sua

O MUNDO
câmara principal, inacessível aos humanos, está o antigo Chifre das Marés.
Construído por um povo anfíbio que vivia na costa, o templo agora é o covil de
uma moreia gigante. Ela não é agressiva, mas valoriza o silêncio, por isso insis-
te veementemente para que os personagens passem pela Prova das Correntes
para recuperar o artefato… mas ela omite alguns detalhes.
Š A Prova. À mercê das correntes estrondosas, os heróis sentem memórias doloro-
sas emergirem. Mas que tipo de memórias? Cada PJ que conseguir explicar como
um de seus Laços teria ajudado naquela ocasião será lentamente envolvido pe-
las correntes e conduzido até o Chifre. Que tipo de poder o artefato oferece?

? BARCO AVARIADO
Naufragado na costa, Orus, um pescador azarado, precisa de materiais protegi-
dos por perigosas criaturas-planta para consertar seu barco muito danificado.

Š Guardiões de madeira. Se os personagens tentarem estabelecer contato com


os protetores da floresta, são levados à árvore sagrada, uma magnólia milenar
completamente coberta de flores. Todas as criaturas vivas na área a protegem
e adoram, gratas por seus dons. O que os personagens conseguem descobrir
ao se comunicar com a magnólia? Que acordo ela propõe?
Š Violência não é a solução. Se os personagens tentarem conseguir a madeira
para o pescador à força ou se tentarem se livrar das criaturas da floresta, a voz
da árvore sagrada ecoa em suas mentes, ordenando que parem. Qual punição
os aguarda se não obedecerem?
Š Gratidão do pescador. Se o grupo voltar de mãos vazias, Orus entende a ne-
cessidade de respeitar as leis locais e agradece aos PJs pela ajuda, mostrando
a eles o local de uma ilha misteriosa que não aparece nos mapas. Se consegui-
rem a madeira, ele se oferece para levá-los até lá em seu próprio barco. Que
W
tipo de ilha é essa? Quem personagem já ouviu falar dela? O que ela esconde?
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OS ERMOS ESTÉREIS

Deserto
Rochoso
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Além das fronteiras que marcam as terras conhecidas, jaz um ermo estéril, um
deserto árido. Restos de várias tentativas malsucedidas de ultrapassar os limi-
tes da humanidade podem ser vistos sob suas areias avermelhadas. Mas esse
território inóspito não carece de vida: ao longo dos anos, o povo do deserto se
adaptou à adversidade e aprendeu a sobreviver e encontrar beleza nessa terra
hostil e enigmática.

DESERTO ROCHOSO À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: esperança, ruína, sobrevivência.

Temas: as consequências irremediáveis da arrogância humana,


encontrar força uns nos outros, natureza bela e impiedosa.

Terreno: cânions, cavernas, dunas. Elementos comuns: AFE


Teste de Viagem: d20. Elementos raros: I
Perigos: uma emboscada inesperada de saqueadores do deserto; um experi-
mento alquímico esquecido e muito instável; um colossal escorpião da areia.
Descobertas: um abrigo seguro; um encontro aleatório com alguém que co-
nhece os segredos do deserto; um mineral precioso sedimentado por séculos.

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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Um fenômeno incomum surge com frequência no deserto. Ele é conhecido


como “chuva carmesim”, mas o que cai não é água. O que é?
Š Um de vocês conhece o deserto e sabe como se orientar por ele. Qual é sua
história? Você tem algum contato que pode ajudar a atravessar o deserto?
Š Em alguns lugares, as ruínas de uma civilização perdida pontilham a areia.
A que povo elas pertenciam? O que sobrou deles?
Š Como o povo do deserto se adaptou a essa terra árida?
Qual é a ameaça que torna perigoso atravessar as areias?
Š Um antigo projeto alquímico jaz inativo sob as areias. O que é?
Qual é seu propósito? Quem está procurando por ele?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Ermos Estéreis típicos devem incluir pelo menos uma destas características:

Š Um povo nômade engenhoso e criativo.


Š Um fenômeno elemental instável e perigoso.
Š Uma criatura monstruosa errante.
Š Restos de uma civilização arrogante ou desafortunada.

9 LOCALIZAÇÃO
Com frequência, a jornada pelos Ermos Estéreis surge no meio da aventura ou
em sua segunda metade. Ela representa um momento de crescimento para os
heróis, assim como uma oportunidade de consolidar seus objetivos e amizade.
Ao enfrentar o deserto e encontrar aqueles que aprenderam a coexistir com ele,
os PJs aprendem a apreciar e respeitar mesmo as partes mais cruéis e inóspitas
do mundo... e descobrem que certos limites nunca devem ser ultrapassados.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Alguns vilões podem fazer um esconderijo ou covil no Deserto Rochoso, ou
planejar usar seus recursos preciosos e instáveis à custa de seu povo. Um vilão
particularmente antigo pode até se lembrar de quando essa terra era próspera
e ficar obcecado por ilusões de glórias passadas… ou ser um espírito que surgiu
do desespero das testemunhas da catástrofe que acometeu o território.
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir o Deserto Rochoso no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ CÂNION SALRRUGEM
Uma área de cânions repleta de rochas afiadas e cristais de sal. É possível ver
sulcos e restos de metal entre areia e pedra, pertencentes ao que parece ser
uma estrada de ferro centenária — uma tentativa de conectar assentamentos
destruídos pela passagem do tempo.

Š Antiga estrada de ferro. As ruínas dessa empreitada monumental foram des-


manteladas quase por completo, reutilizadas pelo povo local. Seu metal opaco
é ideal para forjar equipamentos e ferramentas bastante resistentes.
Š Povo do deserto. Habituados ao deserto, seus habitantes aprenderam a apre-
ciar o que ele tem a oferecer, reconhecendo beleza onde os outros veem ape-
nas perigo. Eles têm uma relação simbiótica com os levirrochas, criaturas mal
adaptadas à caça e que, em vez disso, se alimentam de parasitas encontrados
nas baleias do deserto. Além disso, esse povo também cultiva uma variedade
de plantas e arbustos endêmicos da região.
Š Pedacinho do paraíso. Se os habitantes locais os considerarem dignos de con-
fiança, os personagens são convidados a testemunhar um espetáculo raro: em
um local específico, sob um céu estrelado, podem ouvir a canção da baleia do
deserto, uma criatura majestosa que vive sob a areia e emerge para respirar
apenas durante o frio da noite. Qual é a relação entre as baleias e o povo do
deserto? Por que elas vivem apenas em uma área específica?
Š Mar de areia. Esses ermos infindáveis são perigosos e é impossível atravessá-
-los a pé. Isso, contudo, não impede o povo do deserto de cortar as areias em
ágeis barcos flutuantes à procura de relíquias antigas. O que realmente estão
procurando? Como esses veículos funcionam?

b LABIRINTO ENTERRADO
Um enigma está enterrado sob a areia, no coração de um labirinto de túneis e
estradas subterrâneas. Passagens estreitas, palco de experimentos esquecidos,
se espalham pelo chão entre frascos e destiladores. Anotações enigmáticas e
W preservadas em diários empoeirados sugerem que os pesquisadores trabalha-
vam num dispositivo que revolucionaria o destino dos habitantes do deserto.
56
“A areia do deserto enterra os erros do passado,
mas não pode apagá-los; apenas escondê-los.”

Š Condensador. Um artefato poderoso, resultado de muitos anos de experi-


mentos secretos no subterrâneo. Ele extrai toda a água da matéria orgânica e
inorgânica, deixando a fonte utilizada seca e estéril. Por algum motivo inex-
plicável, o tanque está cheio. Esse dispositivo pode mudar a vida do povo do
deserto, mas ninguém lembra como usá-lo. O que os personagens farão? Quais

2
são as possíveis consequências de usar um dispositivo como esse?
Š Experimento falho. O Condensador provou ser instável e tornou-se uma sen- CAPÍTULO

tença de morte para a cidade inteira. Após todos seus fluidos corporais serem
roubados, os habitantes foram reduzidos a esqueletos decrépitos, aprisiona-

O MUNDO
dos no torpor da morte em vida. Eles sobrevivem sem água e guardam suas
memórias, especialmente as de seus erros, com extremo apego.
Š Rainha Anônima. No passado, quando vivia na superfície, essa vilã menor era
uma soberana e a melhor alquimista. Agora, esconde o corpo mumificado sob
pesados mantos incrustados com joias. Apesar de ser uma morta-viva com as
memórias embaralhadas, ela ainda domina as artes alquímicas e pode lançar
feitiços devastadores de fogo ou invocar servos de areia e ossos, que explo-
dem ao serem destruídos. Se derrotada, a rainha recupera a lucidez por tempo
suficiente para responder a algumas perguntas antes de se desintegrar.

? FLOR RARA
Um velho nômade da aldeia deseja homenagear sua falecida esposa plantando
a semente de uma flor raríssima ao lado do túmulo dela.

Š Dalen. Seu corpo cansado não permite que viaje pelo deserto sozinho, mas sua
sabedoria é inigualável. Dalen procura a presa-de-leão, uma flor que cresce ape-
nas no coração do Deserto. Era a favorita de sua esposa, mas as que floresciam
ao lado da sepultura morreram. Se os PJs concordarem em acompanhá-lo, rece-
bem um bônus de +2 em testes abertos para obter informações sobre o deserto.
Š Mirmidão. Essa criatura se assemelha a uma formiga-leão gigante e prepara
emboscadas ao se enterrar na areia e atrair suas presas com antenas parecidas
com flores. No começo do conflito, o mirmidão deixa todos os inimigos lentos
e ataca com suas poderosas mandíbulas ou com o feitiço Guilhotina (igual a
Ômega; Livro Básico, página 193). Ele pode se afundar na areia e arrastar os
inimigos lentos usando suas presa, causando dano forte. Essa criatura é Imune
a dano de terra, Resistente a fogo e Vulnerável a gelo e ar.
Š Adeus. Após derrotar o mirmidão, fica claro que não há mais presas-de-leão W
além da flor falsa que a criatura usou como isca. O que o grupo dirá a Dalen?
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A MONTANHA GÉLIDA

Pico
Vertigem
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A montanha mais alta em uma cordilheira gélida e inóspita, assolada por tem-
pestades sem fim e vendavais que uivam em meio às fendas nas pedras, Pico
Vertigem se ergue nas fronteiras do continente. Apesar do inverno perene, um
grupo de caçadores experientes adaptou-se à montanha hostil e aprendeu suas
duras lições. Enquanto isso, a fauna local evolui em uma velocidade frenética
para sobreviver ao ambiente impiedoso e aos predadores.

PICO VERTIGEM À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: catástrofe, gelo, silêncio.

Temas: harmonia em condições inóspitas, jornadas longas em


ambientes extremos, punição por erros passados.

Terreno: fendas, gêiseres, gelo. Elementos comuns: AID


Teste de Viagem: d20. Elementos raros: F T
Perigos: a evolução surpreendente de um predador perigoso que o grupo
já enfrentou; raios e trovões; um deslizamento de terra repentino.
Descobertas: um acampamento entre as fendas da montanha; os restos
de uma criatura de onde é possível extrair materiais únicos.

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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

Š Essa é uma reserva de caça bastante disputada. Quais criaturas locais


ameaçam o ecossistema? O que aconteceria se elas não fossem contidas?
Š Uma mudança climática recente e repentina causou caos na montanha.
O que a causou? Como as espécies mais resistentes se adaptaram a ela?
Š Uma estrutura em ruínas se eleva entre as nuvens. Que estrutura é essa?
Qual era sua função original? Quem ou o quê a ocupa agora?
Š Para afastar a fauna local, habitantes da região desenvolveram uma
estratégia defensiva engenhosa. Como ela funciona?
Š Um dos caçadores locais é particularmente habilidoso.
O que ele tem em comum com um de vocês? Pelo que ele é conhecido?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Montanha Gélida típica deve incluir pelo menos uma dessas características:

Š Um caminho perigoso em estado de descaso.


Š Um pequeno assentamento que esconde conhecimentos antigos.
Š Uma estrutura antiga, muito difícil de alcançar.
Š Uma criatura terrível que nenhum caçador ousa enfrentar.

9 LOCALIZAÇÃO
Locais como Pico Vertigem representam o clímax da aventura, um teste final
para as habilidades dos PJs. O clima impiedoso e as criaturas perigosas fazem
desse lugar o cenário ideal para o último ato de uma campanha. Além disso,
esse tipo de local costuma ser localizado próximo de alguma extremidade do
mapa, longe dos assentamentos principais, sendo assunto de mitos e lendas.

9 OS PLANOS DO VILÃO
Pico Vertigem é tão isolado e perigoso que vilões comuns hesitariam em usá-lo
como base de operações. É bem mais provável que seja a morada de uma ame-
aça simples e brutal, uma catástrofe horrível pairando sobre o resto do mundo.
A montanha também pode ser o local de nascimento de um vilão recorrente,
onde os heróis finalmente podem descobrir o passado do antagonista e enten-
der como essa terra implacável moldou as motivações dele.
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Pico Vertigem no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ VILA DE CAÇADORES
Habitantes desse assentamento trabalham duro para preservar o equilíbrio de-
licado do ecossistema, garantindo que criaturas maiores e mais perigosas não
desçam até o vale, onde a população seria incapaz de afastá-las.

Š O povoado. Caçadores locais aprenderam a não desperdiçar, usando tudo que


obtêm de suas presas como demonstração de respeito por seu “sacrifício”. Ape-
sar da sua personalidade rústica e forjada pelas dificuldades que enfrentaram,
eles oferecem abrigo aos viajantes. Quais as tradições mais importantes desse
povo? Por que adotaram essa filosofia em particular?
Š Presa do Dragão. Uma arma gigantesca, usada para defender a aldeia de cria-
turas mais agressivas. Esse arpão descomunal foi criado a partir de um material
muito antigo e inquebrável, semelhante a osso, mas a identidade da criatura da
qual ele provém foi perdida ao longo do tempo. O que exatamente é a Presa de
Dragão? A que criatura ela pertencia?
Š Velho caçador. Suas inúmeras cicatrizes contam diversas histórias, incluindo
as que ele não deseja compartilhar. Esse veterano silencioso foi forçado a se
aposentar após um infeliz acidente de caça. Único sobrevivente de sua expe-
dição ele ficou recluso e parou de conversar com pessoas depois disso. Quem
é esse velho caçador? Que acidente o fez se aposentar? Que descoberta o fez
desconfiar de todos?

b FORTE CALAMIDADE
Um castelo imenso e parcialmente arruinado, construído sobre o covil original
dos dragões, seres poderosos, agora esquecidos nos ecos do passado. Apenas
os mais corajosos (ou tolos) ousam seguir a trilha que leva a esse lugar antigo.

Š Trilha perdida. Muitos são os perigos escondidos na rota até o castelo. Para
chegar lá, os personagens devem preencher um relógio de 10 seções. A cada
falha em um teste, o mestre apresenta um dos perigos do Pico Vertigem: des-
lizamentos, exaustão repentina, uma tempestade de neve inesperada ou uma
W matilha de predadores oportunistas.

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“A montanha é dura, mas justa. Não importa se é predador ou presa,
a soberana verdadeira da cadeia alimentar é a adaptabilidade.”

Š Grande salão. Esse vasto salão já viu dias melhores. Após um desabamento par-
cial, a maioria das suas saídas está bloqueada. Ainda assim, a estrutura principal
é sólida, e apenas um tolo culparia a passagem do tempo pelo seu estado atual.
No castelo, PJs podem encontrar armas de antigas batalhas. O forte também
tem mecanismos de defesas antigos, como balistas e arcabuzes.
Š Rancor eterno. Ruínas, tapeçarias e troféus contam a história de uma era lon-
gínqua, quando dragões dominaram a montanha, até alguns “campeões” os 2
CAPÍTULO

exterminarem… Exceto um, que fugiu para as névoas do norte. O último cava-
leiro sobrevivente, repleto de remorso, previu o retorno dessa criatura.

O MUNDO
Š Funeris. Em tempos antigos, esse demônio colossal (vilão maior) sofreu com
a arrogância da humanidade. Último de seu povo, e atormentado pelas almas
dos dragões mortos, ele deseja vingança. Envolvendo a lateral da montanha,
Funeris é grande o suficiente para ser dividido em três partes: cabeça, cauda
e garras, cada uma Resistente e Vulnerável a elementos diferentes (a cor das
escamas dá dicas). Ele sopra fogo (que ignora Resistências) e também um pó
explosivo que aumenta o dano dos próximos ataques. Sua cauda longa ataca
inimigos com multi (3), e suas garras podem agarrar um PJ e separá-lo tem-
porariamente do resto do grupo. Sempre que uma das partes for derrotada,
Funeris voa e pula seus turnos, preparando-se para lançar um cataclisma apa-
vorante: se os PJs não conseguirem ativar as defesas do forte (um relógio de 6
seções) até o final da rodada seguinte, são reduzidos a 0 PV. Se bem-sucedidos,
as partes restantes de Funeris voltam ao conflito.

? ALBERT
Um jovem e inocente explorador-fotógrafo, Albert jamais enfrentaria a monta-
nha sozinho. Ele quer alcançar notoriedade fotografando um animal endêmico
raro. Por sua inexperiência, pede ajuda aos personagens.

Š Atenção indesejada. Albert não é maligno, apenas perigosamente ingênuo. Seus


artigos chamaram atenção de caçadores que desejam transformar seu próximo
modelo em um troféu. Qual caçador infame segue seus rastros? Qual persona-
gem já lidou com esse caçador no passado?
Š Qilin. Enquanto explora, o grupo é pego de surpresa por uma nevasca. Ouve um
relincho em meio ao vento, mas não há cavalos em Pico Vertigem. Os PJs encon-
tram um qilin — antiga quimera com corpo de cervo e cabeça de unicórnio. Qual
dos PJs conhece sua natureza e seu papel como mensageiro benevolente? Que W
bom presságio esse qilin significa? Quem reage a ele com suspeita ou violência?
61
CONFLITOS
W
As próximas páginas apresentam sugestões para construir conflitos de fantasia
bucólica. Essas situações serão exploradas na perspectiva das mecânicas — tam-
bém discutidas no Livro Básico (a partir da p. 58) —, porém, mais importante que
isso, focam na tensão narrativa dos embates entre indivíduos ou facções.

IGNORÂNCIA E MEDO
Conflitos de fantasia bucólica são variados, mas todos têm um elemento em co-
mum: uma ou mais das partes estão dispostas a agir antes de compreender por
completo a natureza do problema e as consequências possíveis de suas ações.
Isso costuma ser feito por medo do que não conseguem controlar ou entender.

As respostas mais simples raramente são as corretas. Preconceito e medo po-


dem causar danos irremediáveis, mas, ao mesmo tempo, não é possível esperar
para sempre. Essa contradição é o foco da fantasia bucólica, não há uma solu-
ção simples; pelo contrário: esse estilo de jogo em particular depende de você
fazer seu melhor, agindo com generosidade e sendo responsável por seus erros.

Ao criar situações baseadas nessa dinâmica, leve em consideração:

Š Medo e vergonha. Alguém que acredita estar em perigo pode ser apenas ins-
tinto de sobrevivência, mas essa sensação também pode surgir do medo de
perder credibilidade, poder ou controle, ou então da percepção crescente que
sua visão de mundo é ingênua ou incompleta.
Š Ensinamentos negligenciados. Tradições, lendas, histórias e relíquias relem-
bram situações semelhantes do passado, mas as facções ou pessoas envolvi-
das num conflito não as reconhecem, as ignoram ou (ainda pior!) distorcem
suas interpretações para atiçar o conflito em vez de resolvê-lo.
Š Orgulho e preconceito. Pessoas envolvidas em um conflito normalmente têm
uma opinião superficial de seus adversários. Se recusam terminantemente a
buscar qualquer possibilidade de reconciliação, por estarem convencidas que
suas ações são “justificadas” de forma inerente ou são uma infeliz necessidade.
Š Consequências de longo prazo. Cada conflito tem uma consequência que os
envolvidos não entendem ou escolhem ignorar, no geral acreditam que isso
não acontecerá, não as afetará ou é preferível à alternativa de qualquer forma.
Š Lampejo de esperança. Em todas essas situações, existe sempre uma chance
de negociação e diálogo que está sendo ignorada, e é exatamente aí onde os
W personagens entram em jogo e oferecem apoio.
62
ERROS DO PASSADO, ESPERANÇA DO PRESENTE
Histórias de fantasia bucólica não são apenas sobre a dor brutal causada pela
exploração da terra, opressão do povo e destruição de tradições e culturas. Pelo
contrário: mostram que tais ações terão consequências a um prazo muito, muito
mais longo que a expectativa de vida dos envolvidos. Para curar esses ferimentos,
vamos precisar não apenas da habilidade de entender e perdoar, mas também de
autoconsciência e coragem para recuar e mudar nosso ponto de vista. 2
CAPÍTULO

O preço da crueldade do passado recai sobre as pessoas do presente e o preço

O MUNDO
da crueldade do presente recairá sobre as pessoas do futuro.

Temas recorrentes do gênero incluem negligência, a redescoberta de tecnolo-


gias antigas e terríveis, maldições (normalmente cíclicas ou geracionais) e a
ideia de que os protagonistas precisam suportar e superar as consequências
do passado, cuidando para não causar o mesmo sofrimento às gerações futuras.
Se estiver precisando de inspiração, você pode contar com alguns temas clássi-
cos da fantasia bucólica e com os conflitos relacionados a eles.

Š Artefatos catastróficos. De tempos antigos, ressurgem itens mágicos ou tec-


nológicos infundidos com poderes quase milagrosos. Representam uma ten-
tação tanto para os desesperados quanto para aqueles que desejam poder e
autoridade; em ambos os casos, porém, essas ferramentas desencadearão uma
devastação da qual o planeta estava tentando esquecer.
Š Punição encarnada. Maldições, pragas e epidemias podem ser uma resposta
do ecossistema a atrocidades cometidas por civilizações do passado. Isso fre-
quentemente força animais, espíritos e máquinas a agir de forma destrutiva e
só assume forma completamente física mais perto do fim da campanha.
Š Progênie milenar. Simples em termos de narrativa, mas extremamente peri-
gosos, esses adversários são resultado de experimentos realizados há séculos
(ou milênios) para criar armas melhores ou eliminar poluição e radiação. Eles
podem ser criaturas biológicas ou grandes máquinas fora de controle.

Veja dicas e sugestões mais detalhados sobre quais vilões usar dependendo da
situação no Capítulo 4: Antagonistas.

W
63
W

O PREÇO DA PAZ
A ideia que o gênero deste Atlas deve ter apenas estética bucólica, lidando com
aldeias pequenas e pacíficas, é, no mínimo, superficial. Boa parte dessas histórias
têm uma pegada diferente, destacando a dificuldade das relações humanas. Às
vezes, são apenas os conflitos de uma aldeia ou família, mas histórias de violência
e opressão entre nações vizinhas são igualmente comuns, sem contar a margi-
nalização de um ou mais indivíduos que ousaram questionar os dogmas locais.

Tradições são importantes, e provavelmente foram criadas por um bom motivo,


mas pode não ser mais o caso: segui-las sem questionar pode levar a erros gra-
ves de julgamento, mas descartá-las em busca de lucro ou poder é igualmente
cruel e irresponsável.

De acordo com os temas de mudança e coexistência que permeiam a fantasia


bucólica, paz não é algo estático, sendo redefinida todos os dias com base nas
novas necessidades. Caso contrário, ela se torna um silêncio opressivo.

QUANDO PALAVRAS NÃO BASTAM


Muitos conflitos de fantasia bucólica envolvem facções com dificuldade em se
comunicar. Tais conflitos costumam assumir a forma de guerras entre humanos
e animais, monstros ou espíritos; mas também funciona em caso de rivalidade
ou tensão entre nações que não falam a mesma língua.

Algumas opções permitem que os personagens se comuniquem com criaturas e


forças normalmente incompreensíveis — por exemplo, Harmonia Elemental (pá-
gina 155), Língua das Feras (Livro Básico, página 219) e alguns rituais. São esco-
lhas excelentes caso queira que um dos protagonistas atue como mediador. Mas
você pode evitá-las de propósito se quiser que o grupo lide com dificuldades de
comunicação (o PJ pode adquiri-las mais tarde, evidenciando sua evolução).

Nesses casos, é importante destacar valores de hospitalidade e compreensão:


se a história incluir uma presença considerada “alienígena” ou “forasteira”, o
primeiro impulso dos heróis deve ser ignorar qualquer julgamento e entender
o ponto de vista e as necessidades dessa presença; em vez de recuar, enfrentá-
-la ou eliminá-la. Embora se defender de um monstro furioso ou fazer contato
com espíritos destrutivos seja bem comum (afinal, o combate é parte essencial
de Fabula Ultima), o verdadeiro antagonista aparece mais para frente, no geral
W como uma influência maligna que corrompeu criaturas pacíficas (página 174).

64
CURIOSIDADE CRUEL
A falta de conhecimento pode dar início a um conflito, mas a busca por ele pode
ser perigosa se não estiver acompanhada por empatia e respeito: nesse caso,
estará fadada a tornar-se uma busca morbida e analítica.

2
Essa categoria inclui “cientistas” que exigem respostas e usam quaisquer meios
necessários para alcançá-las, seja dissecando criaturas vivas e pondo ecossiste- CAPÍTULO
mas inteiros sob um microscópio, destruindo ruínas antigas e complexos arque-
ológicos ou roubando objetos de rituais e heranças culturais de um povo apenas

O MUNDO
para catalogá-los numa biblioteca de universidade ou exibi-los como coleção.

Nesse caso, arqueologia, botânica e zoologia são excelentes pontos de partida


para conflitos de fantasia bucólica. É ainda melhor se um membro do grupo
praticar uma dessas disciplinas com ética e paixão, ou se for um descendente
da cultura sendo estudada. Essa é uma forma interessante de lidar com o es-
tereótipo comum da fantasia que mostra ruínas antigas como completamente
separadas da cultura atual, pintando um retrato falso da pesquisa arqueológica
e de seu impacto social e ambiental.

Exemplo: no centro do Lago Irkalla, há uma cidade-ilha milenar cujo nome foi
esquecido. Construtos barulhentos, protegidos por armaduras de pedra e ani-
mados por uma magia complexa, vagam por seus canais labirínticos. Ao longo
da costa ao sul, há uma aldeia habitada pelos descendentes dos construtores
originais. Artesãos locais adaptaram os motores eólicos recuperados nas ruínas
e o Conselho está reunindo exploradores para descobrir a verdade sobre seus
ancestrais e as luzes que aparecem sobre o lago
durante a noite. No entanto, alguns querem
saquear os tesouros do labirinto e ven-
dê-los para quem pagar mais, enquanto
outros têm o perigoso desejo de ver em
ação as milagrosas armas de luz men-
cionadas em poemas irkallanos.

W
65
W

FERAS E MONSTROS
Protagonistas de Fabula Ultima são figuras positivas e heroicas que enfrentam
as ideologias deturpadas e maquinações egoístas dos vilões. Isso está estrita-
mente conectado à ideia que os antagonistas estão conscientes e têm controle
de suas ações, mesmo quando não entendem por completo as consequências.

O que acontece, então, quando os antagonistas são pouco mais que animais ou
criaturas monstruosas que, agindo por instinto ou de acordo com seu ciclo de
vida, ameaçam a região ou a comunidade dos heróis?

Em casos assim, é legítimo questionar o heroísmo de enfrentar essas criaturas


que estão apenas seguindo seus instintos ou necessidades. As obras que inspi-
raram este Atlas abordam o tema de diversas formas:

Š Sobrevivência. Essa é a abordagem mais fácil. Embora um pouco superficial e


questionável, simplesmente garante aos jogadores que suas ações são justifi-
cadas: nesses cenários, humanos estão em número muito menor que as feras
e monstros. Por isso, às vezes é necessário enfrentá-los e matá-los.
Š Preservação. Nessa abordagem, um pouco mais complexa e cuidadosa, é com-
preensível eliminar criaturas específicas que podem causar grandes danos a
todo o ecossistema, o que faz com que elas assumam o papel de vilões.
Š Exorcismo. Essa abordagem é baseada na ideia de enfrentar apenas criaturas
corrompidas ou infectadas por um parasita ou influência mágica, para purificá-
-las após enfraquecê-las (em Fabula Ultima, é possível escolher o destino de
um inimigo reduzido a 0 PV — morte não é obrigatória). A fonte desse tipo de
corrupção é frequentemente um antagonista ambiental (página 174).
Š Vingança. Nessa variante das abordagens anteriores, os heróis descobrem, em
geral ao se comunicar com as criaturas, que a terrível fúria ou influência corrup-
tora é consequência de atrocidades humanas, tendo criado um ressentimento
antigo que pode assumir a forma de um vilão maior (ou até supremo). Para
piorar, as ações anteriores dos PJs podem ter contribuído para esse desastre.

Este Atlas não pode lhe dizer qual abordagem ou relação entre humanidade e
natureza você deve adotar. Essa é uma decisão que seu grupo deve tomar em
conjunto. De qualquer forma, lembre-se que a natureza do conflito entre as pes-
soas e o mundo é uma escolha temática precisa que nunca deve ser banalizada.
W
66
“Não tenho dúvidas que isso é necessário.
Só não queria ser a pessoa a carregar esse fardo.”

AMARGOR OU MELANCOLIA
Todas as situações tensas e cenas de conflito em campanhas de fantasia bucóli-
ca devem deixar uma sensação amarga ou melancólica. Isso destaca o tormen-
to dos antagonistas e os vínculos entre os heróis com aqueles que estão em
perigo; ou reitera como os personagens estão lidando com as consequências e
pagando o preço por erros cometidos por povos do passado.
Seguem alguns exemplos: 2
CAPÍTULO

Para derrotar espíritos de gelo furiosos, a filha de um conselheiro decidiu usar

O MUNDO
uma relíquia antiga com poder de destruir almas. Ela também abrirá mão da
sua, mas o clã vai sobreviver.

O majestoso Leão Chifre-de-jade nutre a região num ciclo constante de morte


e renascimento, mas sua encarnação atual se apegou a uma órfã humana e
rejeitou a morte. Com isso, a criatura acabou se transformando em um monstro.

Uma doença terrível assola os assentamentos que ultrapassam determinado


nível tecnológico ou que escavam e ativam as máquinas dos Progenitores.

Acuado pelas novas regulamentações de pesca, o povo da aldeia natal de um


personagem aceitou dinheiro do senhor feudal e permitiu que seus homens de
armas vasculhassem ruínas proibidas sob o local.

Os heróis enfrentam uma monstruosa planta bela e colossal, contaminada pe-


los experimentos de uma imprudente bruxa aprendiz. A semente foi plantada
por um jovem caçador para honrar a morte de seu companheiro.

Atravessar a Estrepe dos Ossos à noite é muito perigoso. Espíritos agitados de


animais assassinados por um império esquecido seguem os passos da Deusa
Javali, cujos ferimentos sangram sem parar, e possuem seus próprios ossos
para atacar os seres vivos.

Nascida de um ovo que chocou séculos após a extinção de sua espécie, e toma-
da por desespero, a Rainha Magmariposa devorou a magia antiga da floresta
para se transformar numa verdadeira colmeia viva.

W
67
MAGIA E RITUAIS
W
Em uma campanha de fantasia bucólica, magia é um campo onde o sistema de
equilíbrio, coexistência, erros e punição emergem com toda a força. Além disso,
a relação entre a humanidade e as criaturas sobrenaturais depende de algumas
suposições essenciais, discutidas nas próximas páginas.

MAGIA COMO NEGOCIAÇÃO


Magia representa a relação delicada entre humanidade, ecossistema e os mis-
térios da vida. É importante perguntar qual a fonte dos poderes mágicos usa-
dos pelos PJs e como essas habilidades podem alterar o equilíbrio já existente.

O pilar “Tudo tem alma” (Livro Básico, página 14) é elevado ao máximo na fan-
tasia bucólica: a magia está viva, frequentemente encarnada como um espírito
ou presença local, e reage de acordo com sua própria vontade e personalidade.

Dependendo de quais personagens estão envolvidos na campanha e que tipo


de ameaça eles enfrentam, essa abordagem pode se expressar de várias formas
e deve influenciar as mecânicas do jogo. As próximas seções apresentam dicas
sobre como lidar com esses temas, que exigem atenção especial.

9 ESPÍRITOS, DIVINDADES E PRESENÇAS


“Divindade” não é algo distante e reduzido a momentos específicos de oração;
ela é próxima, cotidiana e onipresente, mas também extraordinária, senciente
e imprevisível. É parte de tudo, em nível individual e universal.

Š Individual. Entidades divinas costumam aparecer como espíritos ou presenças


que habitam um local, objeto ou criatura. Às vezes, se manifestam como seres
elementais; outras, como demônios nascidos do acúmulo de poder espiritual
ou graças à longevidade extrema de uma criatura; ou então como um conglo-
merado de energia mágica, sem uma consciência propriamente dita, mas algo
“vivo” ainda assim.
Š Universal. Divindade enquanto conceito também representa a totalidade glo-
bal, cíclica e interconectada de tudo: uma sinfonia de vidas que nascem, se
transformam e morrem, devorando e influenciando umas às outras. Essa di-
mensão universal do divino no geral aparece na forma de um reino espiritual
que permeia a realidade, visível apenas para alguns poucos.

Podemos dizer que a magia tira seu poder de uma energia universal por um
W meio individual, mas, ao fazer isso, causa reações imediatas a nível individual
e/ou consequências a longo prazo em escala universal.
68
9 REAÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
Como tanto a magia quanto o divino tomam formas de espíritos, lugares, ob-
jetos e criaturas, usar feitiços, rituais e habilidades mágicas — exceto as da
classe invocador (página 154), com sua habilidade de se harmonizar com as
forças naturais — pode provocar uma reação desses espíritos. Os detalhes de

2
cada evento variam com base na Identidade do personagem e nas habilidades
usadas, mas costumam ser inseridos no jogo por meio de oportunidades, Pon- CAPÍTULO
tos de Fabula, sacrifícios, rendições ou rituais falhos. O mestre também pode
acrescentar reviravoltas favoráveis ou desfavoráveis conforme preferir.

O MUNDO
Entre as regras mais apropriadas para usar nessas circunstâncias estão efeitos
ambientais danosos ou benéficos (Livro Básico, página 299), uma mudança
inesperada nos mananciais elementais (página 156) ou, em situações mais ex-
tremas, a inserção de uma nova ameaça ou perigo.

9 MEDITAÇÃO E RITUAIS
Seguindo essas premissas, rituais se tornam um diálogo com as forças de na-
tureza e exigem autodisciplina, empatia e preparo. Com frequência são direito
exclusivo de um único membro do grupo, treinado em uma ou mais disciplinas:

Š Quimerismo, elementalismo e espiritualismo são as disciplinas mais comuns,


respectivamente associadas à comunicação e negociação com espíritos da flora
e da fauna, com presenças que habitam os elementos básicos e com energias
positivas e negativas que fluem através de todas as criaturas vivas.
Š Arcanismo é uma disciplina reimaginada para a fantasia
bucólica, representando a capacidade de receber
dádivas de espíritos protetores, mantendo um
fragmento de seu poder dentro de objetos
considerados receptáculos apropriados.
Isso pode incluir a hospedagem no
corpo do próprio arcanista por meio
de uma tatuagem, escarificação ou
metamorfose parcial.
Š Entropismo e ritualismo,
por fim, são as disciplinas mais
incomuns, ligadas a um assunto W
discutido a seguir: magia como
forma de controle. 69
W

MAGIA COMO FORMA DE CONTROLE


Se artes mágicas são um campo de acordos delicados e uma negociação entre a
humanidade e as forças sobrenaturais, é apenas questão de tempo até alguém
tentar ultrapassar esses limites para ter controle absoluto sobre tais forças.

Em mundos de fantasia bucólica, a magia é uma alegoria à vida em si: o desejo


traiçoeiro de rejeitar ou eliminar seus aspectos mais complexos e misteriosos
— para que operem numa “escala humana”, sob regras frias, previsíveis e padro-
nizadas — causou algumas das atrocidades mais terríveis dos tempos antigos.

Mesmo nesse caso, algumas opções de personagem tendem mais a esse tipo de
magia, sem preocupação com o equilíbrio do ecossistema, focadas em alcançar
um resultado não importando as consequências:

Š Entropismo é uma disciplina complexa e de potencial ilimitado, capaz de ma-


nipular o tempo e o espaço. Perfeita para ser mostrada como o legado de uma
época distante, quando civilizações extremamente avançadas cometiam er-
ros imprudentes pelos quais o mundo ainda está pagando. É bastante comum
que personagens usando entropismo sejam androides ou seres experimentais,
despertos após milênios em estase. É um tipo de magia deslocada dramatica-
mente, a relíquia de uma época diferente que também é um aviso sobre uma
calamidade que pode assolar o mundo mais uma vez.
Š Ritualismo tem uma natureza relativamente básica e facilmente compreensí-
vel, por isso essa disciplina costuma ser recebida com perspectiva acadêmica
ou racionalista, sem consideração pelas implicações espirituais; reduzida, no
fim das contas, a uma mera ferramenta. Em conjunto com ciências tecnológi-
cas, pode ser usada para reativar máquinas antigas e dominar as forças da
natureza ou para desencadear a destruição preventiva e indiscriminada de
qualquer ameaça, real ou não.
Š Pode ser uma ideia interessante usar classes como erudito, inventor, merca-
dor (página 158) e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142) para criar um
personagem que, a princípio, tenha uma visão fria e utilitária da magia, mas
que, ao longo da campanha, vai desenvolver uma perspectiva mais complexa
e com nuances, reconhecendo e confrontando a ideia que magia é uma força
viva com a qual se deve coexistir.

Por fim, precisamos falar um pouco a respeito das variantes mais comuns des-
W ses conceitos: deicídio e medo da morte.
70
“Ele procurou a imortalidade e ela lhe foi concedida.
Ele destruiu a paz e ela lhe foi tirada para sempre.”

9 DEICÍDIO
Pode parecer estranho discutir tão diretamente a questão de matar um deus,
visto que Fabula Ultima se inspira numa tradição antiga de videogames nos
quais o antagonista principal costuma ser uma entidade divina e com poderes
praticamente ilimitados. Mas, na fantasia bucólica, essa dinâmica normalmente

2
é invertida: destruir um deus não é um ato justificável de rebelião contra um
destino predito, mas um ato violento, ignorante e egoísta, movido por medo CAPÍTULO
ou ganância, e que demonstra falta de empatia para com o mundo espiritual.

Exemplo: após devastar as aldeias da Grande Taiga, o Shōgun não conseguiu

O MUNDO
encontrar as lendárias minas de ferro pelas quais procurava. No entanto, seus
agentes viram uma criatura conhecida como o Ōtetsuguma: uma ursa imensa de
pelos metálicos que derrotou dezenas de mercenários enviados para capturá-la.
Determinado a derrotar a ameaça e levar um novo troféu para seu mestre, o Shō-
gun ignora o fato de que o deus protetor da região habita a ursa: se ela morrer
antes de encontrar um sucessor, não poderá despertar os espíritos da flora e da
fauna na primavera, condenando a Grande Taiga a um inverno sem fim.

9 MEDO DA MORTE
Um dos maiores exemplos do desejo de controlar a magia e a natureza é, sem
sombra de dúvidas, a busca pela imortalidade, que frequentemente impulsiona
as ações do antagonista principal ou é a base de um ou mais mistérios ou ame-
aças. Essa busca é tão inútil quanto imprudente: negar a realidade da morte ou
tentar enganá-la ou adiá-la polui o ciclo da vida, causando estagnação espiri-
tual e lançando sobre o mundo uma calamidade que destruirá gerações futuras.

Exemplo: dez mil anos atrás, a humanidade foi vítima de uma epidemia apavo-
rante. Temendo a extinção, cientistas desmembraram a antiga árvore Kalpavri-
ksha e desenvolveram uma floresta sintética para separar corpos e almas. Em
vez de voltar ao rio espiritual do planeta, essas almas foram postas em estase
dentro da rede, esperando que ela criasse uma geração de clones imunes à do-
ença para abrigá-las. Contudo, a equipe de pesquisa subestimou terrivelmente
a capacidade de sobrevivência da humanidade: seus descendentes hoje em dia
vivem em harmonia com gerações de clones descartados pelo sistema, que de-
senvolveram as próprias almas nesse meio-tempo. Aprisionadas nesse estado
de estase, as almas originais foram corrompidas, tornando o processo de res-
sincronização instável e transformando-as em espíritos metamorfos malignos. W
71
TECNOLOGIA
W
Ao contrário do que se pode imaginar, tecnologia continua sendo um elemento
central nas campanhas de fantasia bucólica, mas pode ter papéis bem diferen-
tes dependendo da função que desempenha no cenário.

MÁQUINAS DE UM FUTURO PASSADO


Em mundos de fantasia bucólica, a tecnologia representa, ao mesmo tempo, as
infinitas possibilidades do futuro e silenciosos avisos do passado. Essa tensão
temática pode se tornar o ponto central do arco narrativo de um personagem
com as classes erudito, inventor ou mercador (página 158).
A seguir, algumas dicas e observações sobre esse assunto:

Š Atalhos perigosos. Recuperar e estudar relíquias tecnológicas de eras passadas


é uma oportunidade de acelerar o desenvolvimento de uma comunidade ou as-
sentamento, mas fazer isso sem medir as consequências pode gerar resultados
catastróficos. A mensagem das histórias de fantasia bucólica não define a tecno-
logia como inerentemente maligna, mas que seu impacto deve ser avaliado com
parcimônia. No geral, o mais sábio é ir devagar e se desenvolver com cuidado,
porque pegar todos os atalhos possíveis é um terreno fértil para oportunistas.
Š Busca pela coexistência. Como visto no ponto anterior, a fantasia bucólica criti-
ca a ideia da tecnologia como uma “vitória sobre a natureza”: mesmo num mun-
do em que a humanidade vive cercada de florestas densas e animais selvagens,
desejar o domínio desses elementos, em vez da em harmonia, significa entregar
o coração ao desespero. O caminho para a coexistir raramente é pacífico, mas
há uma diferença palpável entre proteger o que se ama e aniquilar o resto.
Š Ferramentas de destruição e renascimento. Em histórias de fantasia bucólica,
frequentemente vemos a redescoberta ou reativação de uma máquina, disposi-
tivo ou gerador de poder extraordinário, mas que também trouxe ruína a seus
antigos criadores. Tais tecnologias têm papel ambivalente: são tanto um presen-
te quanto uma maldição do passado, além de representar uma nova chance. Se
usadas com arrogância ou pressa, vão perpetuar a tragédia novamente.

Todos esses elementos são formas excelentes de dar início a um conflito: seja
entre facções diferentes determinadas a usar a tecnologia de formas incompa-
tíveis, seja entre humanos e espíritos da natureza. Graças a sua longevidade,
tais espíritos se lembram perfeitamente dos desastres do passado e conside-
ram os humanos atuais tão infantis e irresponsáveis quanto seus ancestrais, às
W vezes ao ponto de optar por ataques preventivos. Naturalmente, muitos consi-
derariam esses ataques “sem provocação” como outra ameaça a ser erradicada.
72
VEÍCULOS E MEIOS DE TRANSPORTE
Mundo de fantasia bucólica são caracterizados por assentamentos pequenos ou
médios, florestas densas e trilhas sinuosas. Viajantes seguem a pé, em montarias,
carroças ou pequenos barcos. Montarias e veículos voadores são extremamente
raros, talvez inexistentes, mas, às vezes restos de tecnologia antiga podem ser
combinados e adaptados para criar híbridos rudimentares bem criativos.

Da perspectiva temática, viajar a pé é uma escolha lenta, mas inofensiva, en-


2
CAPÍTULO

quanto usar montarias ou veículos pode ser um ato de violência contra a na-

O MUNDO
tureza, dependendo da forma como o personagem trata o animal ou ambiente.
A relação entre um PJ e seu Companheiro Fiel (Livro Básico, página 177) é
um exemplo positivo excelente, enquanto destruir uma floresta para criar uma
estrada de ferro é um clássico exemplo de crueldade contra o ecossistema.

O PAPEL DO ARTESÃO
Artesãos são figuras muito importantes em cenários de fantasia bucólica. Seu
papel social é primariamente técnico ou espiritual, ou um equilíbrio dos dois.

Š Papel técnico. O artesão tem o conhecimento e as habilidades para moldar a


matéria e criar algo novo a partir dela, dando forma a uma ideia e encontrando
soluções criativas para vários problemas.
Š Papel espiritual. Da perspectiva mágica e ritualística, o artesão tem o dom
de mediar os espíritos e energias que habitam a matéria, enfatizando suas
propriedades únicas no objeto final.

Esses papéis transformadores estão entrelaçados


de forma inseparável, mas alguns artesãos
se concentram mais em um ou outro.
Dada a importância deles, as próximas
páginas apresentam uma versão
atualizada das regras opcionais
para materiais e fabricação,
apresentadas originalmente
como conteúdo bônus no final
do ano de 2022: Um Presente
de Natal de Edgar!
W
73
W

MATERIAIS E FABRICAÇÃO
Esta regra opcional funciona especialmente bem em histórias de fantasia bucó-
lica, mas pode ser integrada em qualquer campanha sem qualquer modificação.
Ela tem quatro objetivos principais.

Š Definir diretrizes mais precisas para os valores de materiais do que as apre-


sentadas no Livro Básico.
Š Ampliar o uso de materiais coletados na fabricação de equipamentos, em vez
de limitá-los a vendas, projetos ou redução do custo em PM dos rituais.
Š Oferecer regras para personagens que querem fabricar armas, armaduras, es-
cudos e acessórios. As regras de projeto não foram feitas para isso e são ina-
dequadas para ferreiros, armeiros, estilistas, ourives etc.
Š Permitir que mestres ofereçam materiais em vez de itens completos ao con-
ceder recompensas, não apenas para economizar tempo e energia que seriam
gastos com adversários e itens importantes, mas também para criar uma for-
ma de recompensar os jogadores mesmo quando a situação não concederia
recompensas “clássicas” como itens raros, Pontos de Inventário ou dinheiro.

9 OBTENDO MATERIAIS
Fabula Ultima (Livro Básico, páginas 264 e 265) já sugere que mestres incluam
itens além de equipamentos entre as recompensas; materiais de fabricação se-
guem essas mesmas regras e devem ser considerados parte das recompensas da
sessão. Cada unidade de determinado material é um item de uso único e deve
ter um valor atribuído pelo mestre (idealmente entre 500 e 3.000 zênites).

Exemplo: quatro PJs de 12° nível vencem um inseto colossal. Uma recompensa
adequada estaria em torno de 1.800 zênites, mas nenhum item pode valer mais
que 1.000z. Como o grupo recuperou uma égide górgonis (800z, Livro Básico,
p. 283) depois da batalha, o mestre oferece uma carapaça titânica (1.000z).

O mestre pode conferir qualquer nome e valor aos materiais, ou usar as tabelas
(a partir da página 78) para gerá-los aleatoriamente. O mais importante é se
lembrar que cada material deve inspirar um ou mais usos possíveis.

W
74
9 COMPRANDO MATERIAIS
Personagens podem comprar os materiais disponíveis nos arredores gastando
zênites em quantidade equivalente ao valor do material. Para Projetos, a etapa
3 (Livro Básico, página 134) aborda esse processo de forma abstrata, mas o
grupo pode comprar um material específico e guardá-lo para usar mais tarde.

2
Nesses casos, o mestre tem a palavra final sobre quais materiais podem ser
comprados em determinada região, a que custo e em qual quantidade, mas CAPÍTULO
também deve envolver jogadores que controlem personagens que a estudaram
ou vierem dessa região, ou aqueles de classes como andarilho, erudito, inven-
tor ou mercador (página 158).

O MUNDO
9 VENDENDO MATERIAIS
Se houver um artesão, mercador ou qualquer outro possível comprador dispo-
nível, PJs podem vender materiais normalmente pela metade do valor original,
da mesma forma que fazem com itens normais (Livro Básico, página 124).

Voltando ao exemplo anterior: se o grupo decidir vender a carapaça titânica


obtida, receberia 500 zênites.

Por outro lado, se o material for usado para cobrir o custo de um projeto (Livro
Básico, pagina 137) ou para fabricar itens (a seguir), é possível usar seu valor
total, aproveitando seu potencial completo.

PROBLEMAS E SOLUÇÕES
Essas opções envolvem PJs no processo de transformação, morte e re-
nascimento típico da fantasia bucólica, mas não devem encenar fantasias
colonialistas ou crueldades gratuita com animais e outros seres vivos.

Š Obter materiais dos restos de um monstro que ameaçava a aldeia e


usá-los para protegê-la é diferente de caçar seres da mesma espécie
para fazer isso. Encontrar esses recursos deve ser uma consequência
dos eventos da história, não um objetivo (isso é papel dos vilões!).
Š Não há qualquer prejuízo por limitar-se a materiais inanimados como
minerais, líquidos, sucata, galhos caídos ou crisálidas abandonadas.
Š Ao fabricar um item a partir do corpo de uma criatura, tente ao máximo
fazer isso com a dignidade necessária, criando algo que homenageie
sua forma, aparência e natureza originais. W
75
W
9 FABRICANDO ITENS RAROS
Esta regra opcional permite usar materiais para criar novos acessórios, arma-
duras, armas e escudos fabricados pelos jogadores, desde que cumpram pelo
menos uma das condições a seguir:

Š O grupo tem acesso a um NPC artesão que pode fabricar o item desejado. Por
exemplo, um ferreiro para uma armadura ou um alfaiate para um vestido.
Š O grupo tem acesso a um artefato ou outro dispositivo mágico ou tecnológico
capaz de sintetizar ou transformar objetos.
Š O grupo tem pelo menos um personagem da classe inventor ou cuja Identida-
de está vinculada a uma profissão relevante para o item que deseja fabricar. O
mestre tem a palavra final quando a isso, mas não deve ser restritivo demais.

Fabricar itens funciona como descrito abaixo e, no geral, demora um único


descanso, mas não esqueça que não há limite para o número de itens que o
grupo pode fabricar no mesmo descanso, desde que tenha todos os materiais
apropriados e zênites o suficiente para pagar todos os artesãos necessários.

1
O O O

W O grupo prepara, usando as as regras do Livro Básico (página 266),


um esboço do item que quer fabricar. O custo total em zênites do item
deve ser igual ou menor que (60 × o nível mais alto dos PJs).

2 O grupo também indica materiais que fornecerá para a fabricação. Seu


W
valor total deve ser igual ou superior ao custo do item (mesmo sendo
superior, os materiais são usados por completo de qualquer forma).

3 O mestre decide se o custo do item é adequado aos seus efeitos e se


W
os materiais fornecidos são suficientes para fabricá-lo.

Se o mestre propuser mudanças, volte à etapa 1.

4
O

W Se o mestre aprovar o esboço e os materiais, então o item é fabricado.


Se isso foi feito por um artesão, ele pedirá um pagamento em zênites
equivalente a 10% do custo total do item.
W
76
Como a proposta e aprovação para cada item pode precisar de uma conversa
bem longa, recomenda-se lidar com a fabricação de itens nos intervalos entre
sessões. Mas é importante que o grupo esteja numa situação que permita des-
cansar entre o fim de uma sessão e o começo da próxima (independentemente
de quando decidirem jogar a cena de descanso correspondente).

Voltando ao exemplo anterior: o grupo quer usar a carapaça titânica para


fabricar uma arma pesada idêntica a beowulf (Livro Básico, página 276), mas
que cause dano de ar. O custo total é 660 zênites (dentro do limite de 720
2
CAPÍTULO

zênites determinado pelo 12° nível do grupo). O mestre não faz objeções, então

O MUNDO
o item pode ser fabricado gastando o material (que vale 1.000 zênites, ou seja:
340 são desperdiçados) e pagar 66 zênites para um armeiro local; ele finaliza-
rá a nova arma, brynhild, dentro de algumas horas!

Pensando apenas em números, é um processo menos conveniente que uma re-


compensa padrão do jogo, mas concede a liberdade de escolher qual item fabri-
car e usar. Além disso, encontrar um item verdadeiramente raro em vez de uma
simples matéria-prima será um momento bem especial, visto que terá um valor
ligeiramente mais alto do que qualquer coisa que o grupo fabricaria sozinho.

9 INTERAÇÕES COM OUTRAS REGRAS


Como a maioria das regras opcionais ligadas a equipamentos, esta pode levantar
algumas dúvidas. A seguir, uma lista de respostas para as mais comuns:

Š Armas personalizadas. É possível usar essa regra para fabricar qualquer tipo
de equipamento, inclusive armas personalizadas (página 112). Para isso, use
a versão básica de uma arma personalizada para fazer o esboço, em vez de um
item das listas básicas de equipamento. Em seguida, aplique normalmente as
regras do Livro Básico (a partir da página 266).
Š Tecnosferas. Armas, armaduras e escudos pensados para seres usados com tec-
nosferas (Atlas: Techno Fantasy, página 130) seguem a regra padrão de fabrica-
ção, mas somente podem ter espaços α, β, γ e δ como características.
Š Módulos de piloto. Módulos de arma, armadura e suporte (Atlas: Techno Fan-
tasy, página 160) podem ser fabricados com essa regra. Não esqueça que o
valor da versão base dos módulos de arma e armadura é de mais ou menos
500 zênites cada (quaisquer modificações aumentam o custo da mesma forma
que acontece com itens raros), enquanto o valor de módulos de suporte é de
mais ou menos de 1.000 zênites. W
77
GERADOR DE MATERIAIS
W
Natureza animal (d10, baseado na forma geral do corpo)
Artrópodes Mamíferos Moluscos

1. Antena 1. Garra 1. Antena


2. Carapaça 2. Crânio 2. Glândula
3. Glândula 3. Presa 3. Membrana
4. Chifre 4. Pele 4. Bolsa
5. Perna 5. Chifre 5. Escama
6. Mandíbula 6. Costela 6. Concha
7. Pinça 7. Cauda 7. Carapaça
8. Carapaça 8. Tendões 8. Gosma
9. Ferrão 9. Vértebra 9. Ferrão
10. Teia 10. Bigodes 10. Tentáculo

Pássaros Peixes Répteis

1. Osso 1. Osso 1. Osso


2. Crânio 2. Cartilagem 2. Garra
3. Crista 3. Crista 3. Crânio
4. Ovo 4. Ovas 4. Crista
5. Pena 5. Barbatana 5. Ovo
6. Membrana 6. Glândula 6. Presa
7. Bolsa 7. Bolsa 7. Glândula
8. Garra 8. Escama 8. Escama
9. Tendão 9. Espinha 9. Espinha
10. Barbela 10. Dente 10. Cauda

W
78
“Esse cogumelo aqui? Chamam de Fungo das Fadas.
Não, não é uma boa ideia pegá-lo.”

Outra natureza (d8 ou d12, depende do contexto)


Fúngica Incorpórea Líquida

1. Boleto 1. Cinzas 1. Coágulo


2. Maitake 2. Bolhas 2. Gota
3. Armillaria 3. Essência 3. Extrato 2
CAPÍTULO

4. Morácea 4. Gás 4. Fluido


5. Mucilagem 5. Miragem 5. Icor

O MUNDO
6. Cogumelo 6. Fumaça 6. Óleo
7. Cogumelo-ostra 7. Fio 7. Reagente
8. Trufa 8. Vapor 8. Lodo

Artificial Botânica Mineral

1. Corrente 1. Alga 1. Bloco


2. Núcleo 2. Casca 2. Carvão
3. Tecido 3. Baga 3. Cristal
4. Engrenagem 4. Espinheiro 4. Poeira
5. Couro 5. Galho 5. Fragmento
6. Lente 6. Flor 6. Gema
7. Placa 7. Fruto 7. Calcário
8. Propulsor 8. Folha 8. Rocha
9. Corda 9. Musgo 9. Sal
10. Sucata 10. Pétala 10. Caco
11. Mola 11. Raiz 11. Estela
12. Válvula 12. Espinho 12. Pedra

W
79
W
Descritor elemental (d6, baseado no elemento)
Água Ar Fogo

1. Azul 1. Cerúleo 1. Flamejante


2. Coral 2. Seco 2. Explosivo
3. Submarino 3. Esmeralda 3. Incendiário
4. Safra 4. Verde 4. Rubi
5. Ralo 5. Oco 5. Escarlate
6. Molhado 6. Claro 6. Ardente

Gelo Luz Raio

1. Ártico 1. Etéreo 1. Âmbar


2. Celeste 2. Opalescente 2. Condutor
3. Cristalino 3. Real 3. Eletrostático
4. Congelante 4. Brilhante 4. Magnético
5. Gélido 5. Prateado 5. Trovejante
6. Pálido 6. Transparente 6. Amarelo

Terra Trevas Veneno

1. Entalhado 1. Ametista 1. Corrosivo


2. Diamante 2. Astral 2. Infectado
3. Fóssil 3. Incolor 3. Manchado
4. Ferro 4. Frágil 4. Listrado
5. Metal 5. Arruinado 5. Tóxico
6. Arenoso 6. Espectral 6. Violeta

W
80
Outros descritores (d10, baseado na função)
Agilidade e Precisão Dano e Poder Proteção

1. Elástico 1. Inflado 1. Antigo


2. Vítreo 2. Corrompido 2. Curvo
3. Inflexível 3. Lascado 3. Endurecido 2
CAPÍTULO

4. Oleado 4. Colossal 4. Sagrado


5. Polido 5. Fermentado 5. Real

O MUNDO
6. Fino 6. Pesado 6. Rústico
7. Afiado 7. Monstruoso 7. Emborrachado
8. Esguio 8. Serrilhado 8. Escamoso
9. Escorregadio 9. Afiado 9. Acetinado
10. Pequeno 10. Espesso 10. Resistente

Recuperação Sabotagem Suporte

1. Aromático 1. Amargo 1. Entalhado


2. Amargo 2. Deslumbrante 2. Feérico
3. Sangrento 3. Ecoante 3. Luminoso
4. Fragrante 4. Perturbador 4. Harmonioso
5. Fresco 5. Amaldiçoado 5. Iridescente
6. Suculento 6. Torto 6. Sortudo
7. Purificador 7. Irritante 7. Mágico
8. Marcado 8. Repugnante 8. Nobre
9. Suave 9. Enferrujado 9. Macio
10. Doce 10. Grudento 10. Aconchegante

W
81
ITENS RAROS
W
Jogar Fabula Ultima num cenário de fantasia bucólica é uma excelente oportu-
nidade para expressar sua criatividade e criar equipamentos ligados a folclore,
exploração e à personalidade dos protagonistas.
Esta seção apresenta dicas para imaginar e descrever equipamentos fascinan-
tes de fantasia bucólica, seguidas por uma lista de novos itens raros que você
pode incluir na campanha ou usar como inspiração.

CRIATIVIDADE E PERSONALIDADE
Em mundos de fantasia bucólica, itens contam uma história, destacando a cria-
tividade e a habilidade de seu criador, quer seja um tesouro de eras passadas
ou uma ferramenta confiável para os aventureiros.

Š Passado e presente. Em campanhas de fantasia bucólica, equipamento con-


temporâneo costuma ser bem prático e sem muitos ornamentos: talvez não
seja muito memorável, mas é resistente e confiável. Por outro lado, equipa-
mento mais elaborado e incomum normalmente é passado de geração em ge-
ração ou recuperado das profundezas de ruínas misteriosas e adaptado para
novos usos. Armas de fogo normalmente se encaixam na última categoria e as
pessoas costumam vê-las no máximo uma vez na vida.
Š Acessórios de todos os tipos. Acessórios de fantasia bucólica podem ser divi-
didos em três categorias principais: joias preciosas criadas de forma altamen-
te refinada e com materiais simbólicos como prata, ouro, jade, osso ou escamas
de alguma criatura específica; amuletos da sorte e outras criações pessoais, e,
finalmente, ferramentas práticas que os personagens levam consigo em caso
de emergência. Essa última categoria é particularmente importante pela men-
sagem que passa nas entrelinhas: mesmo a ferramenta mais humilde pode ser
poderosa nas mãos de um herói que cuida dela com zelo.
Š Construído com suas próprias mãos. Um dos princípios de criação mais carac-
terísticos da fantasia bucólica é a combinação criativa de tecnologia antiga e
material reciclado, como bestas de repetição construídas com madeira e ossos,
arcabuzes alquímicos, dispositivos a vapor e lâminas forjadas com ligas desco-
nhecidas ou componentes recuperados em ruínas de outrora. Tais ferramentas
costumam usar as estatísticas do Livro Básico, mas armas mais complexas e
incomuns podem usar as regras de armas personalizadas (página 112).

Em resumo: itens na fantasia bucólica devem se destacar pela aparência práti-


W ca, qualidade artesanal, mistura de tecnologias antigas e materiais reciclados
ou revelar algo sobre quem o escolheu, criou ou deu como presente.
82
TODO ITEM TEM HISTÓRIA
Quando estiver criando itens raros para uma campanha de fantasia bucólica,
pense um pouco sobre a história dele: qual técnica foi necessária para criá-lo?
Quais materiais foram usados? De que locais ou criaturas ele veio?

2
Um dos temas principais desse gênero é a transformação, que também pode
ser interpretada como a morte ou sacrifício de algo para que outra coisa possa CAPÍTULO
existir. Desse ponto de vista, o equipamento de um personagem é uma coleção
de histórias e fragmentos das vidas e corpos de outros seres.

O MUNDO
As regras para criar itens raros a partir de materiais (página 76) oferecem uma
excelente oportunidade de mergulhar nesse conceito ao longo da campanha.

EQUIPAMENTO ESPECIAL
Personagens com características de animais ou plantas são bastante comuns
em histórias de fantasia bucólica. Por isso, é interessante criar equipamentos
sob medida para eles (especialmente com as regras de armas personalizadas;
página 112) ou descrever seu equipamento com nomes e aparências incomuns.

Exemplo: uma pessoa-aranha usando malhos de seda ou ferrões elementais;


uma fada-flor vestida com pétalas; um cactomem cujos chapéus e botões são,
na verdade, armas personalizadas que mudam sua rajada de espinhos.

REFERÊNCIAS HISTÓRICAS, FOLCLÓRICAS E LITERÁRIAS


Se estiver sem ideias ao pensar no nome de um item de fantasia bucólica, você
pode se inspirar em itens e criaturas do folclore e da literatura, especialmente
vindos de obras ligadas a espíritos, fantasmas ou fadas. Também é possível
homenagear estudiosos, guerreiros, artesãos e exploradores do mundo real.

Exemplos: Bai Suzhen, Boggart, Bradamante, Cervantes, Csoma, Da Vinci, Dumont,


Earhart, Gentileschi, Grimm, Guðríðr, Gwyllion, Huo-long, Kaguya, Oberon, Okiku,
Qingzhao, Rembrandt, Shahrazād, Shiranui, Tomoe, Vasilisa, Yoshizawa, Zaratan.

Como sempre, em vez de fazer uma representação inadequada, faça o possível


para unir nomes a itens cujas propriedades espelhem sua inspiração.
W
83
W

EXEMPLOS DE ARMAS RARAS DE FANTASIA BUCÓLICA


ARMA CUSTO PRECISÃO DANO
Concha 500z (DES + AST) (RA + 8) físico
Arremessável w Uma mão w À distância w Se tiver o poder Feito com
Amor (página 149), considere seu NP nele como se fosse 1 ponto maior
(até um máximo de NP 4).
Câmera Obscura 600z (AST + AST) (RA + 6) trevas
Arcana w Duas mãos w Corpo a corpo w Ao rolar 13 ou mais em um
teste feito para examinar um ou mais inimigos que você possa ver, se
tiver o poder Imitação Mágica (Livro Básico, página 219), escolha um
desses inimigos. Se o inimigo escolhido souber um ou mais feitiços,
você pode aprender um deles como se fosse um feitiço de quimerista.
Memorialis W 700z (DES + VIG) +1 (RA + 12) físico
Lança w Duas mãos w Corpo a corpo w Ao usar Cascata (página 155),
você recupera 5 PM.
Leque das Chamas 800z (DES + VIG) +1 (RA + 6) fogo
Luta w Uma mão w Corpo a corpo w Suas invocações que tiverem como
alvo duas ou mais criaturas causam dano adicional igual ao seu NP em
Invocações Conectadas (página 155).
Garrucha 800z (DES + AST) +1 (RA + 8) físico
Arma de fogo w Uma mão w À distância w O primeiro ataque que você
fizer com esta arma em cada cena causa 5 pontos de dano adicional.
W
Além disso, mesmo que baseada na pistola, esta arma não é marcial ( ).
Balança de Bronze 900z (AST + AST) (RA + 6) terra
Arcana w Duas mãos w Corpo a corpo w Após fazer um teste de Magia,
se o valor de um dos dados for um múltiplo do valor do outro, você
recupera PI equivalentes à (metade do seu NP em Ventos do Comércio
(página 159)).
Garfo Gigante W 1.000z (DES + VIG) (RA + 16) físico
Lança w Duas mãos w Corpo a corpo w Ao usar esta arma com o poder
Garfo e Faca (página 149), você pode somar sua RA ao dano do ataque
(você não precisa considerá-la como se fosse igual a 0).
W
84
“Tema o caçador que não se lembra da criatura
a partir da qual foram feitas suas ferramentas.”

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO


Osso de víbora 1.200z (DES + AST) +1 (RA + 8) veneno
Adaga w Uma mão w Corpo a corpo w Ataques com esta arma causam 5

2
pontos de dano adicional desde que não seja o seu turno.
Espremedor Estival W 1.300z (VIG + VIG) (RA + 18) gelo CAPÍTULO

Pesada w Duas mãos w Corpo a corpo w Ao atingir apenas uma criatura


com esta arma, se essa criatura for uma planta, o ataque causa 10 de

O MUNDO
dano adicional. Então, se essa criatura estiver em crise, você e todos os
aliados que possam vê-lo recuperam uma quantidade de PM igual à sua
RA no teste de Precisão.
Norimitsu W 1.400z (DES + AST) +1 (RA + 14) físico
Espada w Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma causam
6 pontos de dano adicional a inimigos de patente elite ou campeão.
Barril W 1.500z (VIG + VIG) (RA + 18) físico
Pesada w Duas mãos w Corpo a corpo w Ao acertar uma ou mais cria-
turas com esta arma, você pode gastar 1 Ponto de Comércio (página
159). Se fizer isso, o ataque causa dano adicional igual a (5 × seu NP
em Estoque Pessoal).
Cajado Cata-vento 1.600z (VON + VON) (RA + 6) ar
Arcana w Duas mãos w Corpo a corpo w Se um de seus feitiços ou invo-
cações (p. 159) causar dano de ar, ele causa 10 pontos de dano adicional.
Caçador Voltaico W 1.600z (DES + AST) +1 (RA + 16) raio
Arma de fogo w Duas mãos w À distância w Depois que esta arma cau-
sar dano a uma ou mais criaturas, se ao menos uma dessas criaturas for
Vulnerável a dano de raio, você pode causar 10 pontos de dano de raio
a cada inimigo que você possa ver.
Hirundo W 1.800z (DES + DES) (RA + 12) luz
Arco w Duas mãos w À distância w Após usar e resolver seu poder Enco-
rajar (Livro Básico, página 217), você pode fazer um ataque livre com
esta arma. Se fizer isso, sua RA é considerada como 0 ao calcular o dano
causado por este ataque.
W
85
W

EXEMPLOS DE ARMADURAS RARAS DE FANTASIA BUCÓLICA


ARMADURA CUSTO DEFESA DEF. M. INIC.
Couraça de Lã W 800z 11 Dado de AST -3
Desde que não esteja em crise, você tem Resistência a dano de gelo e
Imunidade à condição fraco.
Jaqueta de Técnico 1.000z Dado de DES +1 Dado de AST +1 -1
Ao usar um fragmento elemental, você pode causar o dano dele em até
três criaturas que você possa ver. Além disso, ao causar dano com um
fragmento elemental, você causa 5 pontos de dano adicional.
Traje Nobre 1.600z Dado de DES +1 Dado de AST +1 -
Quando um aliado que possa ver você fizer você recuperar PV, se você
estiver em crise, este aliado também recupera 5 PM.
Trajes de Boticário 1.800z Dado de DES +1 Dado de AST +2 -2
Ao usar Chuva de Poções (Livro Básico, página 207), seu efeito de res-
tauração não é dividido pela metade.
Túnica Feérica 2.000z Dado de DES +1 Dado de AST +2 -2
Enquanto estiver sob efeito de um ou mais feitiços com duração “Cena”,
sua Defesa Mágica aumenta em +2.

EXEMPLOS DE ESCUDOS RAROS DE FANTASIA BUCÓLICA


ESCUDO CUSTO DEFESA DEF. M. INIC.
Manica de Placas 800z +2 - -
Desde que não esteja usando uma armadura marcial ou outro escudo,
você pode usar os efeitos de Esquiva (Livro Básico, página 213).
Escudo-tampa W 1.500z +2 +2 -
Ao causar dano usando uma iguaria (página 151), você causa 5 pontos
de dano adicional.
Braçadeira-lírio W 2.000z +2 +2 -
Se tiver o poder Jardinagem de Combate (página 139), você pode usá-
-lo para plantar uma magissemente com Enxerto.
W
86
EXEMPLOS DE ACESSÓRIOS DE FANTASIA BUCÓLICA
ACESSÓRIO CUSTO
Regador 500z
Ao fazer uma invocação de água (p. 157), você pode preencher 1 seção

2
do relógio de germinação (p. 140) de um PJ que você possa ver.
Pimenta em Pó 600z CAPÍTULO

Ao causar dano usando uma iguaria ou poção, você pode mudar o tipo
desse dano para fogo. Esse efeito pode mudar o tipo de dano causado

O MUNDO
por Data de Validade (página 159).
Obi de Dente-de-leão 700z
Ao fazer uma invocação de ar (página 157), você pode se recuperar de
uma única condição à sua escolha.
Coração Mecânico 800z
Você é Resistente a dano de raio e fogo. Quando entrar em crise, este
acessório perde seus efeitos até seu próximo descanso.
Manto de Sapo Venenoso 900z
Quando causa dano de veneno a uma ou mais criaturas durante um
conflito, cada criatura que perder PV dessa forma não pode recuperar
PV até o início do seu próximo turno.
Cachecol Artesanal 1.000z
Ao receber 1 ou mais Pontos de Comércio usando Verdadeiro Tesouro
(página 139), você também recebe 1 Ponto de Fabula.
Amuleto da Folha Caída 1.500z
Ao usar Árvore da Vida (página 139), se você estiver em crise, escolha
um aliado que você possa ver, também em crise: você e esse aliado se
beneficiam da recuperação de PV que o poder oferece.
Livro de Receitas dos Excêntricos 1.600z
Uma vez por descanso, você pode escolher uma única combinação de
dois sabores cujo efeito já tenha descoberto (página 151). Se fizer isso,
rola os dados novamente para determinar o efeito da combinação, subs-
tituindo o efeito anterior.
W
87
ARTEFATOS
W
Campanhas de fantasia bucólica têm uma variedade imensa de artefatos. Con-
forme os temas do gênero, o valor deles não precisa vir necessariamente do
seu poder, mas de seu peso cultural e sentimental, bem como o que represen-
tam para quem os herdou ou os recebeu como presente.

VISÕES DO PASSADO
Artefatos de fantasia bucólica costumam ser antigos e impossíveis de replicar
na era atual. Dão pistas sobre as épocas das quais vieram e várias vezes foram o
epicentro de desastres terríveis e erros trágicos dos quais a humanidade mal se
lembra. É provável que, movidos pela ambição ou necessidade, acabemos repe-
tindo os erros sobre os quais tentavam nos alertar, interpretando mal a pouca
informação disponível ou reinterpretando ela como algo mais conveniente.

INSTRUMENTOS DE TRANSFORMAÇÃO
Alguns artefatos de fantasia bucólica podem transformar criaturas, lugares e
objetos. Isso podem ser dividido entre alegorias de mudança inevitável (se a
transformação for espontânea e incontrolável) e tentações de controle (se pu-
der ser direcionada ou manipulada). A forma como pessoas reagem à presença
de artefatos é um aspecto fundamental das histórias de fantasia bucólica.

ARTEFATOS DINÂMICOS
Várias vezes, artefatos de fantasia bucólica têm evolução dinâmica: não apenas
descobrimos mais sobre seu papel, mas eles mesmos tornam-se mais pode-
rosos com o tempo ou assumem novas formas, mesmo em termos de regra
— podem se tornar aliados, veículos, conceder novos poderes ou criar vilões.

RENÚNCIA, DEVOLUÇÃO E PRESERVAÇÃO


Fabula Ultima costuma descrever artefatos como itens perigosos que os heróis
devem encontrar antes dos vilões. Mas artefatos de fantasia bucólica tendem
a ter um significado cultural — não pertencem a museus, mas exatamente ao
lugar onde estão. Heróis não devem tentar substituir os vilões como proprietá-
rios desses objetos, mas garantir que sejam devolvidos ou que ninguém os tire
do lugar. Às vezes, isso significa renunciar a um grande poder e confiar que os
outros vão mantê-lo em segurança quando os heróis não estiverem por perto
— afinal, humildade, esperança e confiança são elementos fundamentais de
W protagonistas de fantasia bucólica.
88
CHAVES DO HARMONISTA
Um grande chaveiro de prata com nove chaves de metal opaco.
Este artefato existe desde quando harmonistas faziam jornadas longas, atra-
vessando o planalto sul, servindo por meses a fio um espírito animal que, em
troca, revelaria seu nome e ofereceria parte de seu poder. Hoje em dia, o planal-
to é um deserto gélido e as chaves que continham o favor dos espíritos estão
escurecidas e inertes. Ainda assim, se um grupo de heróis corajosos e honestos 2
CAPÍTULO

decidir refazer o caminho da peregrinação, mostrando sua lealdade, esse poder


dormente poderia despertar mais uma vez: então os espíritos lutariam de novo

O MUNDO
ao lado dos humanos, assumindo a forma de arcanos que podem ser invocados
por qualquer membro do grupo (apenas um PJ por vez).

CÍLICE CARDEAL
Um cálice de metal largo e raso de temperatura congelante.
Lendas contam sobre a Civilização das Estátuas e sua habilidade de extinguir
qualquer oposição ou fúria de forças elementais, tornando-as dóceis e previsíveis
— poder que, milênios atrás, lhes permitiu construir cidades imensas e criar uma
civilização sem precedentes. Na era atual de fenômenos naturais imprevisíveis e
destrutivos, alguns consideram esse poder como fonte de esperança e respostas.
Este artefato, preservado nas mãos de uma estátua no fundo do Abismo Norte,
sussurra promessas de controle, segurança e um mundo onde a humanidades
dominará terra e mar. Há apenas uma pergunta que ele não responde: o que os
humanos farão quando não houver mais nada a temer, exceto uns aos outros?

CORDA DE TRÊS NÓS


Uma corda naval grossa com três nós bem apertados.
Criadas em tempos longínquos pelos pescadores da Ilha da Névoa, essas cordas
mágicas continham a essência do vento em suas amarras. Ao desatar o primeiro
nó, você pode lançar o feitiço Ventus (Livro Básico, página 189), ignorando
seu custo em PM. Desatar o segundo nó permite que você faça um ritual de
elementalismo para controlar o vento, ignorando o custo em PM. O terceiro e
último nó, raramente desatado, concede uma audiência com a própria Princesa
do Vento. Apenas uma Corda de Três Nós resistiu até os dias atuais, e a arte
de sua criação foi perdida durante a ocupação da Ilha da Névoa, atualmente
reduzida a parte do território dos Dogado. W
89
W
CRÂNIO DA DEUSA SALAMANDRA
Um crânio de salamandra imenso com dentes de topázio.
Roubado de um círculo de pedras no fundo do vale dos Três Vulcões e trazido
diante do governador por um mercador ambicioso, este fóssil imenso está sen-
do investigado pela Guilda dos Alquimistas, cujos membros estão fascinados
por sua habilidade de emitir calor e alimentar as chamas próximas. Em suas
investigações acadêmicas, porém, eruditos ignoraram as lendas sobre o arte-
fato, que representa o vínculo terreno do espírito elemental protetor dos Três
Vulcões: se o crânio não for devolvido antes do próximo verão, Aquela-que-De-
strói-a-Terra se erguerá e, sem conseguir encontrar sua cabeça, passará a vagar
pelo mundo à sua procura.

DESFORNO
Um mecanismo pesado de metal, semelhante a um forno portátil.
Esta é uma relíquia de tempos distantes, parecida com um grande forno portátil
com uma enorme porta frontal. Esse artefato tem a extraordinária capacidade
de desfazer qualquer objeto complexo em materiais simples, usando apenas
calor. Ele também pode recarregar a si mesmo, mas isso leva algum tempo.
Uma vez por descanso, você pode pôr um equipamento (acessório, arma, arma-
dura ou escudo) no Desforno para receber dois materiais diferentes (página 74)
com valor total igual ao do item destruído. O que aconteceria se alguém puses-
se outro artefato dentro dele?

DIÁRIO DE REIDY
Um velho diário com páginas espessas e repletas de anotações.
Escrito por um erudito jovem e brilhante durante seus últimos dias, este diário
imenso é uma antologia rica em lendas, folclore e registros históricos.
Uma vez por descanso, o grupo pode começar uma nova pesquisa nas páginas
do Diário ou continuar uma pesquisa anterior. O mestre define um relógio para
cada parte da pesquisa (quanto mais obscura for a informação, maior é o relógio,
que varia de 4 a 10 seções) e o grupo deve fazer um teste em grupo de ND 10
para progredir. Quando um relógio de pesquisa estiver cheio, o mestre oferece
uma resposta útil, confiável e precisa para a pergunta original.

W
90
ESPELHO LUNAR
Um espelho redondo de metal oxidado.
Encontrado por um fundador da aldeia numa tumba muito antiga próxima do
oceano, este espelho parece ser feito de um metal desconhecido, capaz de re-
fletir a luz da lua com grande intensidade. À noite, ele permite que o usuário
faça um ritual como se tivesse o poder Influência Verdejante (página 139)
ignorando seu custo em PM. Para que o ritual tenha sucesso, o espelho deve 2
CAPÍTULO

estar posicionado de forma que reflita a luz da lua em direção da planta. Às


vezes, a luz refletida causa vibrações e movimentos imprevisíveis em máquinas

O MUNDO
e armaduras. Qual é o segredo deste artefato?

FRAGMENTO DA MÁSCARA BRANCA


A metade direita de uma máscara de madeira com chifres.
Algumas histórias contam como a escultora Aucanissa perdeu sua inspiração.
Um morcego contou a ela em um sonho que sua inspiração estava presa no
fundo do Vale dos Ossos, e apenas o Rei Abutre poderia devolvê-la. Seu pai a
proibiu de ir até lá, mas Aucanissa o ignorou e esculpiu uma máscara branca
com dois chifres para enganar as almas daqueles que já partiram. Quando ela
encontrou o Rei, ele disse que a própria máscara provava que sua inspiração
nunca foi perdida. Após o retorno da escultora, seu pai a puniu quebrando a
máscara, mas este fragmento continua imbuído pela coragem dela, e nenhum
morto-vivo, exceto vilões, pode ferir quem o usa.

LÁGRIMA DE RESINA
Uma espada curva esculpida em âmbar reluzente.
Sem conseguir sequer arranhar a armadura do povo-símio da Montanha de Fer-
ro, guerreiros do Reino de Oradh derrubaram as árvores da Floresta do Trovão,
das mais jovens às mais antigas, exceto pelo teixo milenar próximo à cachoei-
ra. De sua resina endurecida, que fervia em seu pesar, um guerreiro oradhano
esculpiu uma lâmina capaz de controlar os raios (de forma semelhante a um
ritual de elementalismo, mas sem custo em PM). Brandindo-a, ele exterminou
o povo-símio e conquistou sua forja, cujos segredos foram roubados e usados
para estabelecer os alicerces da tradição militar oradhana. A partir daquele ins-
tante, os espíritos e criaturas da terra e do céu entraram em guerra com Oradh.
Como a linhagem daquele guerreiro foi amaldiçoada, seu nome foi esquecido. W
91
W
OCARINA DA TRANQUILIDADE
Um instrumento entalhado a partir do chifre de uma cabra montanhesa.
Quando uma cabra montanhesa chega ao fim da vida e consegue dar um último
suspiro de forma serena, um de seus chifres pode cair. Ao ser recolhido e tra-
balhado por um artesão habilidoso, ele se transforma num instrumento musical
com propriedades mágicas: se seu usuário tiver boas intenções, sua música ali-
via o medo e a fúria de feras, monstros e plantas (efeito equivalente a um ritual
de espiritualismo ou quimerismo, mas que não exige PM ou teste de Magia; no
entanto, em conflitos, ainda é preciso preencher um relógio para usá-lo).

ÓLEO CELESTE
Um líquido verde, denso e viscoso.
Após estudarem a natureza, os Antigos ansiaram por controlá-la. Após a contro-
larem, quiseram criá-la. Após a criarem, desejaram aprimorá-la.
Este líquido misterioso cai de nuvens avermelhadas acumuladas sobre o oce-
ano e é um condutor elemental extraordinário, principal resultado da ambição
desenfreada de seus criadores. Ele transforma tudo o que toca, seguindo uma
lógica incompreensível, comprimindo milênios de evolução em poucas horas e
fazendo a vítima passar por uma dor excruciante, como amplamente demons-
trado pelas mutações observadas nos aviocetae da Costa do Coral.

OVO DE ILLUYANKA
Um ovo grande e pesado com uma casca listrada extremamente dura.
Ao longo dos séculos, poderosas criaturas dracônicas, chamadas de “illuyanka”,
reinavam sobre a Floresta dos Cedros, desencorajando as diversas tentativas
de construir de um assentamento permanente no local. Depois da seca, porém,
as tribos das planícies formaram uma aliança de caçadores para exterminar os
poucos illuyankas restantes e derrubaram a floresta para criar novos pastos. Este
ovo provavelmente é o último de seu tipo, preservado por ascetas élficos do clã
Capa Amarela, em preparação para a chegada de uma ameaça que, de acordo
com sua tradição oral, se manifestará quando o ovo chocar.

W
92
“Talvez pela habilidade de comunicação, humanos consideram sua dor
mais significativa do que a dor bem mais silenciosa de outras criaturas.”

SELO DO SEGUNDO SOL


Um delicado selo cilíndrico feito de lápis-lazúli.
No registro linguístico do alto-imperial, a inscrição em alto-relevo neste arte-
fato diz: “Nas mãos da Rainha do Inverno, um caminho se abre até o novo Sol.”
Descoberto por uma jovem exploradora que se perdeu na necrópole subter-
rânea de Abarsa, ele chamou atenção de eruditos e colecionadores, alguns dos
quais traçaram suas conexões com estátuas femininas que rondam uma torre 2
CAPÍTULO

de pedra no arquipélago ao sul, datadas da era imperial e da segunda era do


gelo. Um grupo de aventureiros está realizando uma expedição até a torre, mas,

O MUNDO
apesar de sua insistência, foram proibidos de levar o cilindro consigo.

SINETA DO REFÚGIO
Uma sineta de latão decorada com um laço vermelho.
Segundo algumas lendas, se você demonstrar grande respeito e admiração por
uma silkie ou ajudar uma delas em perigo, ela pode oferecer uma pequena si-
neta decorada. Tocá-la faz uma casa aparecer por perto. É um local rústico, mas
aconchegante, seguro e protegido pela própria silkie, sob a forma de uma fada
altiva com cabelos safira. É possível descansar na casa em completa segurança,
mas, ao final do descanso, você deve rolar 1d6: em um resultado 1 ou 2, a silkie
faz um pedido peculiar (e provavelmente bizarro). Se o pedido não for atendido,
este artefato desaparece em uma nuvem de folhas e orvalho.

TOMO DO METEORO
Um mecanismo incomum está incrustado na capa deste livro pesado.
Um dos livros mais discutidos na biblioteca da Academia, este tomo apresenta
descrições detalhadas de máquinas improváveis, junto a fórmulas e orações a
entidades desconhecidas. Até mesmo sua capa é um mistério: incrustado no
painel de madeira está um extraordinário dispositivo mecânico, com pontei-
ros em forma de cometa que se movimentam em velocidades diferentes por
um calendário cujas datas e estações não têm relação alguma com as nossas.
Qualquer erudito que se preze trata este artefato como uma piada muito bem
elaborada, mas os mais honestos admitem se preocupar com a ideia de que o
mecanismo venha a parar em algum momento.

W
93
W

W
94
PROTAGONISTAS
Este capítulo é dedicado à criação e desenvolvimento de personagens de fan-
tasia bucólica — para aproveitá-lo por completo, use-o junto ao capítulo Aper-
te Start do Livro Básico (a partir da p. 145). Todas as opções a seguir foram
projetadas para serem compatíveis com as apresentadas em outros Atlas de
Fabula Ultima. Ao decidir quais mecânicas adicionais incluir na campanha, o
grupo deve levar em consideração o que se encaixa no contexto narrativo e as
necessidades de todos que participam — cuide bem da sua experiência de jogo!
Este capítulo contém duas seções principais:

HERÓIS NATURAL FANTASY


CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Apresentando dicas e sugestões para jogadores prestes a criar um persona-
gem e jogar uma campanha de fantasia bucólica, incluindo vários exemplos de
personagens que usam as regras e opções apresentadas nas próximas páginas.

NOVAS OPÇÕES
Aqui você encontra novas regras e mecânicas pensadas para PJs de fantasia
bucólica, mas que são compatíveis com qualquer campanha de Fabula Ultima:

Š Armas personalizadas. Novas regras para criar armas únicas e criativas.


Š Novas peculiaridades. Novas mecânicas no estilo da fantasia bucólica que
enriquecem e dão profundidade às facetas de seus personagens.
Š Atividades de acampamento. Uma nova regra opcional para acrescentar pro-
fundidade mecânica às cenas de descanso.
Š Novas classes. Quatro novas classes focadas no processo de crescimento e
descoberta: o prudente floralista, o surpreendente gourmet, o harmonioso
invocador e o confiável mercador.
Š Novos poderes heroicos. 21 novos poderes heroicos que aumentam as opções
encontradas no Livro Básico e fornecem potencializadores e suporte para as
novas classes introduzidas neste Atlas.
W
95
HERÓIS NATURAL FANTASY
W
Protagonistas de fantasia bucólica podem ser bastante diversos e, às vezes,
parece impossível distingui-los dos encontrados em histórias de alta fantasia.
Ainda assim, é possível identificar elementos recorrentes que os destacam.

De várias formas, quase todos os PJs de fantasia bucólica podem ser descritos
como “uma versão mais contida e menos super-heroica” de arquétipos clássicos
das campanhas diferentes de Fabula Ultima. O tema principal é sempre o mesmo:
a fantasia bucólica parte da mesma premissa e conceitos fundamentais do Livro
Básico, mas a história é mais compacta, familiar e simples, mas não simplista.

CORAGEM E INTROSPECÇÃO
O estilo da fantasia bucólica se conecta fortemente com ideias como a redes-
coberta do passado e a habilidade de coexistir com o ambiente sem sufocá-lo,
mas, ao mesmo tempo, sem se permitir ser esmagado por ele. Naturalmente,
esses elementos também são parte fundamental de nossos protagonistas.

Š Muitas perguntas. Mesmo o mais silencioso e contemplativo dos personagens


desse gênero na verdade é curioso, frequentemente fascinado pelos mistérios
do passado e do mundo além das fronteiras da própria vila ou aldeia. É claro,
muitos desses heróis são tímidos ou inseguros, mas, no fundo de suas almas,
arde uma sede de aventura e uma fascinação por mitos, lendas e histórias de
povos e lugares distantes no tempo e no espaço.
Š Almas compassivas. Esses heróis costumam se colocar no lugar dos outros, ter
empatia pelas pessoas, sendo afetados profundamente pelo sofrimento delas.
Alguns podem bancar os durões ou parecer frios por conta de feridas antigas,
mas essa máscara deve começar a rachar durante a campanha e acabar caindo
ao enfrentarem uma situação que reabra suas cicatrizes.
Š Coração firme. Apesar de viverem num mundo frequentemente perigoso e in-
compreensível, cercados por uma “floresta sombria” metafórica e literal, esses
personagens se mantêm unidos, encontrando, em seus companheiros de via-
gem, a força para superar o medo e a dúvida.
Š Prontos para recuar. Embora tenham todas essas qualidades, heróis de fanta-
sia bucólica não as demonstram o tempo todo e estão longe da perfeição. Na
verdade, é essencial para o desenvolvimento da campanha que os jogadores
façam seus personagens cometerem erros e serem forçados a reconhecer a
W própria ignorância. É isso o que lhes dá oportunidade de reavaliarem a si mes-
mos e aos outros ao invés de buscar refúgio no orgulho e no medo. Afinal, a
96 busca pela verdade envolve aceitar que essa verdade pode ser dolorosa.
EQUILÍBRIO DINÂMICO
Os elementos descritos na página anterior levam a um conceito central: equi-
líbrio. Não é sobre um equilíbrio estático ou artificial, a combinação de ordem,
imobilidade e previsibilidade; em vez disso, é sobre o equilíbrio da natureza:
constantemente mutável, feito de erros, alegria, dor, arrependimentos e even-
tos tão grandes quanto pequenos, formando uma rede interconectada tão vasta
que ninguém é capaz de vislumbrar as suas nuances por completo. Ser um he-
rói de fantasia bucólica significa ser parte ativa e ciente desse ciclo, protegen-
do-o daqueles que, movidos pelo medo, desejam controlá-lo ou interrompê-lo.

AMIGOS E FAMÍLIA
Em muitas campanhas de Fabula Ultima, os amigos e a família dos protagonis-
tas não costumam ser relevantes ou sequer são mencionados, a menos que se-
jam importantes no cenário ou, como acontece com bastante frequência, vilões CAPÍTULO 3
em potencial. Em uma campanha de fantasia bucólica, porém, recomenda-se

PROTAGONISTAS
quebrar esse padrão.

Š NPCs recorrentes. Ideal para campanhas que acontecem numa região rela-
tivamente pequena: alguns NPCs podem ser amigos de infância, parentes ou
mentores dos protagonistas. Podemos também ver sua evolução ao longo da
história sem necessariamente transformá-los em aliados ou antagonistas.
Š Laços entre o grupo. Se a maioria dos personagens vier da mesma comuni-
dade, uma excelente ideia é apresentar essa relação com a regra opcional de
Laços Iniciais (Livro Básico, página 220). Recomenda-se user tanto Laços ne-
gativos quanto positivos para dar mais oportunidades de crescimento aos PJs.

Você também pode definir que dois ou mais PJs vêm da mesma família, mas ga-
ranta que tal relação não espelhe demais a vida real e não cause desconforto.

EXEMPLOS DE PERSONAGENS DE FANTASIA BUCÓLICA


As próximas páginas apresentam fichas de dez personagens pensados para
fantasia bucólica. Em contraste com os novos personagens clássicos (página
134), esses exemplos focam na construção temática dos heróis e fornecem
algumas dicas de como desenvolvê-los e progredir o seu papel na história.

Todos os personagens usam as regras opcionais de peculiaridades (página 120) W


e alguns usam armas personalizadas (página 112).
97
W AKELARRE
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Aprendiz
Desajeitado de Janara
Tema: Dúvida
Origem: Vila da Nascente
Peculiaridade: Voo
Armas características:
abóboras mágicas

DETALHES DE AKELARRE

Š Treinado pelas bruxas Janara nas artes mágicas desde os sete anos
de idade, Akelarre abandonou seu nome de nascença e decidiu dedi-
car toda a sua existência a honrar a memória de sua mentora, Hilda,
que desapareceu misteriosamente durante uma peregrinação para a
remota Ilha do Salgueiro — jornada para a qual o jovem aprendiz, na
época, foi considerado inexperiente demais para empreender.
Š Embora Hilda fosse uma mentora bastante gentil e extraordinaria-
mente talentosa em magia (ou talvez por causa disso!), Akelarre é as-
solado pela Dúvida e tem medo de nunca chegar aos pés dela. Sendo
assim, ainda vive sob sua sombra.
Š As classes de Akelarre são andarilho, elementalista e floralista. Com
os outros membros do grupo, o jogador alterou a peculiaridade Voo
para que pudesse representar sua vassoura voadora, presente de Hilda.
Š Durante a campanha, o jogador de Akelarre deve ser consultado em
relação a tradições de bruxaria e lendas sobre a Ilha do Salgueiro.
Š A jornada de Akelarre vai lidar com suas inseguranças e necessidade
de validação. Seus companheiros de viagem desempenharão um pa-
pel central ao ajudá-lo (ou testá-lo).

W
98
APSU
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Caçador de
Demônios das Águas
Tema: Esperança
Origem: Colina Salineira
Peculiaridade: Amaldiçoado
Armas características:
espadas curtas

DETALHES DE APSU

3
Š Bardos cantam sobre outra era, quando humanos guerreavam contra o
mar usando máquinas para envenená-lo. Desde então, aqueles nasci- CAPÍTULO
dos com cabelos azuis são amaldiçoados pela Velha da Maré, rejeitados
pela terra e caçados pelo oceano: seu sangue é água salgada.

PROTAGONISTAS
Š Graças a sua maldição, Apsu consegue enxergar os demônios das águas e
ganhou a vida capturando-os e matando-os para extrair água potável de
seus restos mortais. Essa jornada brutal foi interrompida quando encon-
trou um velho oráculo a caminho do Espelho do Oceano com o objetivo de
negociar uma trégua com a Velha da Maré ou matá-la se necessário.
Š Apsu é um andarilho, elementalista e mestre de armas que usa Lâmi-
na Mágica para lançar feitiços poderosos, como Raio, por meio de suas
espadas curtas.
Š O mestre deve envolver o jogador de Apsu ao estabelecer quaisquer
informações sobre a maldição do cabelo azul e os espíritos da água,
especialmente os mais perigosos e agressivos.
Š Embora seu histórico e habilidades sugiram uma história de dor e vio-
lência, Apsu é um otimista que faz o possível para ver o lado bom de
todas as coisas. Seu tema de Esperança o torna um verdadeiro pilar de
apoio emocional para o grupo.

W
99
W DONNA MAXWELL
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Caçadora
do Espírito-fagulha
Tema: Culpa
Origem: Ventovil
Peculiaridade: Arma Antiga
Armas características:
revólveres sísmicos

DETALHES DE DONNA

Š Três anos atrás, uma equipe de pesquisa liderada por Donna Maxwell
deixou a cidadela fortificada de Ventovil em direção às ruínas do Labi-
rinto Celestial. Motivados por uma curiosidade arrogante, esses estu-
diosos ativaram um mecanismo antigo que a Escritura chama de Matriz
das Eras, libertando, assim, o espírito-fagulha aprisionado em seu mo-
tor e causando a destruição de Ventovil.
Š Armada com um revólver sísmico encontrado no Labirinto, Donna jurou
encontrar e matar o espírito-fagulha antes que ele libere sua fúria mais
uma vez. Ela se sente Culpada por ter cometido um erro desastroso — e
não está errada.
Š Donna é uma atiradora, erudita e inventora. Ela usa uma variedade
de infusões e ataca com sua Astúcia graças a Conhecimento é Poder.
Š A jogadora de Donna deve ser a pessoa consultada para qualquer as-
sunto relacionado a Ventovil e seus pesquisadores, sem contar o Labi-
rinto Celestial e as maravilhas apavorantes que ele esconde.
Š O revólver de Donna é uma arma poderosa que atinge a Defesa Mágica
e causa 5 pontos de dano adicional a elementais (uma caracterítica
com valor de 900 zênites), mas reage de forma imprevisível ao chegar
perto de máquinas antigas e das ruínas espalhadas pela região.

W
100
LADY UNDERSSON
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Androide
Gentil sem Memória
Tema: Pertencimento
Origem: Ruínas Antigas
Peculiaridade: Desperta
Armas características:
chaves de corda

DETALHES DE LADY UNDERSSON

Š Quando os aldeões a encontraram, parada em silêncio absoluto frente


à árvore perene, Lady Undersson estava próxima da entrada de ruínas
antigas. Sem nenhuma memória de sua função anterior, a androide de-
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
cidiu ajudar os aldeões em suas tarefas diárias, superando a hesitação
inicial deles, causada por experiências anteriores com outras máquinas
do subterrâneo.
Š Apesar do desejo de tornar-se parte da comunidade local, Lady Un-
dersson é assolada por visões breves e fragmentadas de um passado
nebuloso das quais não consegue escapar, além da sensação sufocante
de que se esqueceu de algo terrível.
Š Lady Undersson é uma entropista e espiritualista que usa chaves de
corda (página 116) como armas.
Š O mestre deve pedir detalhes em relação a ruínas e máquinas antigas
para a jogadora de Lady Undersson.
Š Ao longo do jogo, sua peculiaridade Desperta permitirá que as memó-
rias de Lady Undersson se tornem cada vez mais claras, até que ela se
lembre de informações importantes sobre uma ameaça à espreita. É
essencial que esse momento consolide de uma vez por todas um Laço
de confiança entre essa personagem e o resto do grupo.

W
101
W LAURENCE
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Chef e Ex-caçador


Tema: Misericórdia
Origem: Aldeia de Arca
Peculiaridade: Irmãozão
Armas características:
espadas e escudos

DETALHES DE LAURENCE

Š Quando era apenas um aprendiz de caçador, o grupo de Laurence en-


curralou uma poderosa serpe-real em seu covil e a matou. Porém, quan-
do a capitã, que ele via como sua mãe adotiva, voltou para exterminoar
toda a ninhada, alguma coisa se quebrou dentro dele e Laurence jurou
nunca mais matar.
Š Recentemente, uma força misteriosa tem forçado as feras e monstros
a atacarem assentamentos humanos, destruindo veículos, estruturas e
máquinas com uma ferocidade sem precedentes. Laurence se volun-
tariou a acompanhar uma equipe de heróis para descobrir o que está
causando esse ressentimento.
Š Laurence é um gourmet, guardião e mestre de armas. Sua peculiarida-
de Irmãozão o torna bem eficaz em proteger o grupo inteiro.
Š O mestre deve pedir informações ao jogador de Laurence para des-
crever feras selvagens e seus hábitos, além das táticas que são usadas
pelos caçadores de Arca.
Š Graças a seu juramento, Laurence foi alvo de zombaria e exclusão pe-
los caçadores de Arca, e sua velha capitã o considera sua maior decep-
ção. Cabe aos outros personagens ajudá-lo no momento em que men-
tora e pupilo inevitavelmente entrarem em conflito mais uma vez.

W
102
MELISSA HOLTZ
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Alquimista
Exuberante
Tema: Ambição
Origem: Eiche
Peculiaridade: Oficina Itinerante
Arma característica:
cetros alquímicos

DETALHES DE MELISSA

Š Apesar das dúvidas de seus pais, a jovem Melissa trabalhou duro e via-
jou muito em busca do segredo da alquimia, com a Ambição de conse-
guir uma licença oficial e trazer prosperidade para o povoado monta-
CAPÍTULO 3
nhês de Eiche após seu retorno.

PROTAGONISTAS
Š Melissa juntou dinheiro para comprar uma carroça, puxada por um au-
roque forte e carinhoso. Essa oficina itinerante está repleta de lem-
branças, anotações e ingredientes incomuns.
Š Melissa combina as classes atirador, espiritualista e gourmet. Junto com
o grupo, ela adaptou as regras do gourmet para representar a alquimia,
usando cinco essências da estação em vez de sabores. Seus cetros alquí-
micos são armas arcanas à distância personalizadas, que usa para dispa-
rar seus compostos, criando nuvens expansíveis com Barragem.
Š Se inspirando na filosofia do wu xing, a jogadora de Melissa e o resto do
grupo decidiram acrescentar uma quinta estação ao cenário: a calma-
ria, que tem sua própria essência e é um momento de transição para o
mundo inteiro, quando elementos coexistem e se combinam de formas
até agora incompreendidas.
Š Os objetivos pessoais de Melissa são bastante simples, mas o mistério
da calmaria deve ter uma influência profunda na história: naturalmen-
te, um ou mais vilões têm planos para esta estação.

W
103
W MYLO ULVE
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Cavalheiro
Arqueologista
Tema: Justiça
Origem: Zentrália
Peculiaridade:
Grimório Misterioso
Armas características:
anéis elementais

DETALHES DE MYLO

Š Formado em arqueologia no Colégio Dourado, Mylo Ulve foi embora


da capital quando o Senado fechou a universidade e vendeu todas suas
peças em exposição para colecionadores, tudo com o objetivo de finan-
ciar uma nova campanha expansionista em direção ao oeste. Mylo con-
seguiu salvar apenas o Codex Rubrum: um tomo mágico extraordinário
que, às vezes, responde às perguntas do leitor na língua da civilização
antiga de Escria.
Š A informação contida no Codex confirma as teorias do Colégio sobre Es-
cria e as habilidades mágicas de seus clérigos-escribas, também da sua
queda nas mãos dos fundadores de Zentrália. Ainda mais importante:
ela invalida por completo a propaganda que apresenta a aristocracia
atual como descendentes da gloriosa Escria.
Š Mylo é um andarilho, erudito e inventor. Ele usa Alquimia e poções e é
um dos poucos zentralianos que entendem a língua de Escria.
Š O jogador de Mylo deve ser consultado para qualquer coisa relacionada
à história de Zentrália e a queda de Escria (a menos que, é claro, o grupo
inclua um descendente dos escrianos).
Š Enquanto personagem, Mylo acrescenta dois objetivos para a campa-
nha: descobrir a verdade sobre o Codex Rubrum e Escria, e se opor aos
nobres zentralianos que desejam a magia antiga dos escribas.

W
104
TENTACULAURA POLVI
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Orgulhosa
Mercadora Oceânica
Tema: Rebelião
Origem: Yonaguni
Peculiaridade:
Herdeira Relutante
Armas características:
cachimbos reforçados

DETALHES DE TENTACULAURA

3
Š Descendente mais jovem do clã mercador Polvi, Tentaculaura é uma
jovem oceanídea cuja teimosia e humor ácido escondem um coração de CAPÍTULO
ouro. É por isso que ela se rebelou contra sua própria família e sua for-
ma de conduzir negócios, decidindo viajar para a superfície, construin-

PROTAGONISTAS
do uma rede de comunicações e comércio que leva em consideração as
necessidades dos locais — e contraria as de seus parentes.
Š Tentaculaura está sempre acompanhada de 2 guarda-costas incansá-
veis: Crustácio e Salomão, que a amam muito. Salomão concorda com
algumas de suas opiniões sobre o resto da família, e Crustácio apenas
se preocupa com ela.
Š A sagacidade de Tentaculaura é representada pelas suas classes merca-
dor e orador e, em emergências, ela consegue dar golpes consideráveis
com seu cachimbo reforçado (que usa as estatísticas do cajado).
Š A jogadora de Tentaculaura deve ser consultada sobre o clã Polvi, os
oceanídeos e o território submarino de Yonaguni — especialmente em
relação ao transporte disponível para os habitantes da superfície que
desejam visitar o lugar.
Š No começo da campanha, Tentaculaura é movida por sua necessidade
de Rebelião, mas, ao longo do jogo, ela deve perceber a verdadeira
natureza de seus sentimentos e amadurecer.

W
105
W RUAIRI
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Pária
da Corte das Mariposas
Tema: Solidão
Origem: Floresta dos Espinheiros
Peculiaridade: Pária Feérico
Armas características:
montantes florais

DETALHES DE RUAIRI

Š Muito tempo atrás, Ruairi era um guerreiro nobre da Corte das Mari-
posas, mas foi exilado por conta do seu amor pela Bruxa dos Corvos,
Baobhan Sith. Ele vagou sozinho por séculos, apenas para encontrar
o túmulo de sua alma gêmea. Lá, caiu em sono profundo até que um
grupo de heróis com mais entusiasmo do que bom senso o despertou.
Š Apesar do tempo que se passou, Ruairi ainda é um guerreiro excep-
cional e muitas fadas se lembram do seu nome. No entanto, o re-
lacionamento entre a humanidade e o reino feérico se deteriorou
significativamente, e ambos os lados agora o veem com suspeita.
Š Ruairi usa uma montante floral e combina suas habilidades de floralis-
ta e guerreiro sombrio, é uma imagem contrastante entre beleza frágil
e melancolia visceral. Fiel à tradição feérica, seu ponto fraco é o ferro.
Š O mestre deve pedir informações ao jogador de Ruairi sobre qualquer
coisa relacionada à sociedade, tradições e poderes das fadas.
Š Ruairi não gosta de tocar no assunto, mas as fadas só podem morrer
assassinadas, e esse deve ter sido o destino de Baobhan Sith. Algum
dia, ele descobrirá quem foi o responsável e poderá jurar Vingança ou
talvez até se transformar em um vilão.

W
106
TSUKIHIME
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Encarnação
do Deus da Lua
Tema: Dever
Origem: Segunda Lua
Peculiaridade: Um Longo Sonho
Armas características: arcos

DETALHES DE TSUKIHIME

Š Segundo as lendas, quando um grande perigo se aproxima da Terra


dos Olmeiros, e a Segunda Lua ganha um brilho azul, o Deus da Lua
encarna no mundo com o disparo de uma flecha. Desta vez, o guar-
CAPÍTULO 3
dião é uma jovem de postura elegante e coração corajoso, embora um

PROTAGONISTAS
tanto teimosa. A sacerdotisa a batizou Tsukihime, ou Princesa da Lua.
Š Seu Dever é acalmar os espíritos inquietos e purificar as nascentes
dos quatro rios que atravessam a região. Essa tarefa se mostrará mui-
to mais difícil do que o esperado e ela não pode cumpri-la sozinha.
Š A bênção da lua dá a Tsukihime uma afinidade especial com a nature-
za — suas classes são atiradora, invocadora e quimerista.
Š O jogador de Tsukihime deve ser consultado sobre qualquer coisa
relacionada ao Deus da Lua, à Segunda Lua e ao mundo espiritual. Ao
mesmo tempo, o conhecimento que a Princesa tem sobre a sociedade
humana é extremamente limitado e, acima de tudo, desatualizado.
Š Todas as encarnações do Deus da Lua estão destinadas a voltar para
as estrelas assim que seu objetivo for cumprido. Sendo assim, é es-
sencial que Tsukihime e o resto do grupo desenvolvam fortes co-
nexões emocionais ao longo da campanha. Talvez esses laços sejam
poderosos o suficiente para evitar uma despedida dolorosa.

W
107
NOVAS OPÇÕES
W
Daqui em diante, o capítulo foca em novas opções e regras para potencializar a
sensação de fantasia bucólica da sua campanha de Fabula Ultima. No entanto,
se o grupo todo concordar, você pode usá-las para qualquer campanha.
Estas páginas introdutórias fornecem informações preliminares sobre as várias
opções, tanto em termos de mecânica quanto de experiência de jogo, para aju-
dar a identificar as mais interessantes para sua mesa.

ARMAS PERSONALIZADAS
Você pode usar essa regra para criar armas incomuns. É uma opção
simples e direta sem grandes implicações de jogo — você pode
deixá-la sempre disponível a qualquer jogador interessado.

NOVAS PECULIARIDADES
Essa opção é mais complexa e tem um efeito significati-
vo na criação de personagens. Se usá-la, cada PJ recebe
um conjunto de mecânicas únicas para definir suas habi-
lidades e seu papel na história.

Esses efeitos são poderosos, indo desde ignorar custos em


Pontos de Mana a usar uma arma rara e antiga...

Use peculiaridades se seu grupo estiver confortá-


vel em abrir mão do equilíbrio de poder entre os
personagens em favor de uma caracte-
rização mais marcante. Essa opção fun-
ciona melhor em um grupo unido e co-
laborativo — pode ser complexa demais
para uma primeira experiência de jogo.

W
108
ATIVIDADES DE ACAMPAMENTO
Esta nova regra opcional permite que o grupo dê mais ênfase às cenas de des-
canso: em vez de ser apenas um pequeno interlúdio narrativo usado para criar
novos Laços ou modificar os existentes, descanso passa a ser uma forma de dar
benefícios especiais para todo o grupo ou para aliados específicos.

Por si só, essa é uma regra simples, mas fornece um benefício tangível para
cenas de descanso, que permite ao grupo exibir a personalidade e a natureza
de cada personagem.

Se usar esta opção, cenas de descanso serão mais longas e você precisará
registrar quais atividades foram usadas e quais os benefícios gerados por
elas (a maioria delas pode ser usada apenas uma vez).

NOVOS PERSONAGENS CLÁSSICOS


CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Exemplos de fantasia bucólica expandem aqueles fornecidos no Livro Básico
(página 172), mostrando todo o potencial das novas classes deste Atlas. Você
também encontrará dois grupos prontos para se inspirar — um apresenta per-
sonagens da mesma classe; outro tem mais variedade.

NOVAS CLASSES
Atlas: Natural Fantasy introduz quatro novas classes para personagens do jo-
gador. Elas foram pensadas para interagir normalmente com as do Livro Básico
e outras expansões sem precisar de nenhuma modificação. As páginas seguin-
tes contêm dicas práticas para jogadores e mestres extraírem o máximo dessas
classes novas.

NOVOS PODERES HEROICOS


Esta ultima seção, mais extensa, apresenta 21 novos poderes heroicos. Alguns
estão ligados às novas classes deste Atlas, mas a maioria acrescenta opções
para as encontradas no Livro Básico.

“Eu nunca vi uma flor como essa.


Quais serão suas propriedades?”
W
109
W

FLORALISTA

Š Floralistas brilham tanto pela variedade de efeitos que podem gerar quanto pela
sua eficiência — na prática, magissementes são ações secundárias “automáticas”
para além da ação normalmente feita pelo PJ. Isso posto, essa classe exige pre-
cisão para escolher o momento certo de agir, pois plantar uma magissemente
muito tarde pode desperdiçar o potencial dela.
Š Embora a estética do floralista esteja ligada a sementes e plantas, você pode usar
essa classe para qualquer PJ capaz de evocar pequenos ajudantes temporários.
Você pode fazer desde pequenas mudanças cosméticas (algas, cogumelos, corais
etc.) a mais drásticas, como torres autômatas e até familiares, silfos ou diabretes!
Š No geral, floralistas vão além de botânicos ou jardineiros comuns, e seu jogador
deve ter a palavra final ao estabelecer elementos do cenário ligado às plantas,
florestas, criaturas relacionadas com plantas e inimigos da espécie planta.

GOURMET

Š Essa é uma classe peculiar, criada para imitar a experiência de explorar e com-
binar itens num jogo de videogame por meio de tentativa e erro, sem consultar
um guia. Sua característica principal é a jogabilidade procedural. Todo gourmet
é diferente, apesar de usar os mesmos cinco sabores. Ou seja: para descobrir o
papel do seu personagem no grupo, você precisa, acima de tudo, jogar.
Š Regras do gourmet são baseadas em sabores em vez de de ingredientes es-
pecíficos. Isso facilita que essa classe represente outros especialistas (como
cervejeiros, mixologistas, confeiteiros ou chefes de sushi). Você também pode
criar menus completamente vegetarianos ou veganos, bem como adaptar essas
regras para representar qualquer personagem que combine materiais ou ingre-
dientes para criar efeitos especiais, seja um químico, alquimista ou pirotécnico
— basta definir cinco tipos de ingredientes e voilá!
Š A preparação, apresentação e consumo de comida são elementos essenciais de
todas as culturas e abraçam temas de transformação e interdependência — a
alma da fantasia bucólica. Se o grupo incluir um gourmet, tome o tempo que
for necessário para descrever as iguarias mais incomuns, mas também para
refletir sobre as implicações de pôr fim a uma vida para alimentar outra.

W
110
“Você deve ser forte, sim! Mas também deve ser humilde e gentil.
Não há outro caminho para um mundo melhor.”

INVOCADOR

Š Inspirado no arquétipo do geomante visto em alguns JRPGs, o invocador nun-


ca tem acesso a todas as suas habilidades — em vez disso, suas invocações se
baseiam nos mananciais elementais disponíveis na cena. Como compensação,
seu custo em PM é baixo e seus efeitos são bem fortes… sem contar na pos-
sibilidade de aprimorar vários tipos de dano com invocações do tipo “Praga”.
Š O poder Cascata é bem poderoso, mas exige sinergia com pelo menos outro
membro do grupo capaz de causar tipos diferentes de dano. Uma escolha ób-
via é elementalista, mas dançarinos, virtuosos (Atlas: High Fantasy, p. 138
e 148) e espers (Atlas: Techno Fantasy, p. 150) também são ótimas escolhas.
Š Longe de ser uma regra apenas para a esfera mecânica, o fato de invocadores

3
não comandarem o ambiente, mas, em vez disso, se adaptarem a ele, é uma
escolha temática poderosa. Isso cria um contraste com os elementalistas, que CAPÍTULO
precisam gastar uma quantidade imensa de PM para conseguir usar os tipos de

PROTAGONISTAS
dano de que precisam. Essa tensão, assim como o papel das criaturas elemen-
tais e a relação entre as artes mágicas e ecologia, são partes muito interessan-
tes do cenário que podem ser exploradas.

MERCADOR

Š Apesar de mais compacta que as três outras classes, o mercador não deve ser
subestimado. Ventos do Comércio permite que você introduza novos NPCs e dá
acesso à ferramenta certa na hora certa; enquanto os outros poderes formam
um arsenal de suporte impressionante, em especial para PJs que dependem
bastante de PI, como inventores e simbolistas (Atlas: High Fantasy, p. 142).
Š Uma característica essencial do mercador é que seu foco não é acumular di-
nheiro, como visto em Verdadeiro Tesouro. A natureza heroica dessa classe
depende de comunicação, contatos e trocas entre povos distantes. É uma bus-
ca por riqueza e prosperidade, mas num sentido humano, cultural e comunal.
Š Mercadores são curiosos, observadores e prestam atenção a tudo. Alguns já
viajaram para todos lugares, outros absorveram todo tipo de conhecimento ao
longo das negociações, reuniões e encontros. Ao jogar de mercador, você deve
ajudar a estabelecer elementos do cenário como rotas de comércio, estradas,
relações entre povos e recursos importantes, sem contar regras de etiqueta,
como o tipo de presente mais apropriado a uma figura pública importante. W
111
ARMAS PERSONALIZADAS
W
A maioria dos protagonistas de JRPG usa armas únicas que refletem seu estilo
e são uma expressão de sua personalidade — de guarda-chuvas de batalha a
machados que disparam balas, nada deve ser desconsiderado!
As regras a seguir permitem que você crie uma arma personalizada para seu
herói na criação de personagem. No futuro, o mestre pode criar versões raras
dessas armas seguindo a regra padrão do Livro Básico (página 264). Você verá
alguns exemplos de armas personalizadas raras nas próximas páginas.
Armas personalizadas não são necessariamente melhores que as armas básicas
normais — escolha qual usar com base no que combina com sua visão do PJ.

CRIANDO UMA ARMA PERSONALIZADA


Uma arma personalizada começa com as seguintes características:

Š Pertence a uma categoria à sua escolha (adaga, arcana, arco, arremessável,


arma de fogo, espada, lança, luta, malho ou pesada).
W
Š Não é uma arma marcial ( ), mas ela pode se tornar uma, dependendo das
personalizações escolhidas (veja abaixo).
Š É uma arma de duas mãos e não pode se beneficiar com o poder heroico Mão
de Gorila (Livro Básico, p. 238); em resumo, uma arma personalizada sempre
ocupa os dois espaços de mão.
Š É uma arma corpo a corpo ou à distância (você escolhe, independentemente
da categoria já escolhida antes).
Š Tem um custo de 300 zênites.
Š Seu teste de Precisão é (DES + AST) ou (DES + VIG) (à sua escolha).
Š Causa dano físico igual a (RA + 5).

Uma arma personalizada também recebe três personalizações da lista na


próxima página.

Š Cada personalização pode ser escolhida apenas uma vez para a mesma arma.
Š Escolher uma personalização marcada com W transforma a arma em marcial.
Š Se uma personalização diz “você”, está falando de quem tem a arma equipada.
Š Algumas personalizações muito poderosas contam como duas personalizações
W ou aumentam o custo da arma.

112
PERSONALIZAÇÕES
Aumento na Defesa
Sua Defesa aumenta em +2 e considera-se que você tem um escudo equipado
para requisitos de poderes (como, por exemplo, Maestria Defensiva e Esquiva;
Livro Básico, pp. 203 e 213).

Aumento na Defesa Mágica W


Sua Defesa Mágica aumenta em +2.

Certeira
O teste de Precisão da arma recebe um bônus de +2.

3
Elemental
CAPÍTULO
Escolha ar, fogo, gelo, luz, raio, terra, trevas ou veneno. A arma causa dano do
tipo escolhido, em vez de físico, e também causa 2 pontos de dano adicional.

PROTAGONISTAS
Mutável (aumenta o custo da arma em 100 zênites)
Essa arma tem uma segunda forma, que deve ser criada como se fosse outra
arma personalizada com a personalização mutável e não custa nenhum zênite.
Enquanto estiver com uma das duas formas equipadas, você pode equipar a
outra forma a qualquer momento. Em um conflito, você só pode fazer isso no
seu turno, antes ou depois de fazer sua ação e apenas uma vez por turno.
W
Se uma ou as duas formas for marcial ( ), lembre-se que você precisa ser de
uma classe capaz de usá-la. Além disso, uma arma mutável pode ter apenas
uma característica (e essa característica é aplicada às duas formas).

Poderosa W
A arma causa 5 pontos de dano adicional, ou 7 pontos, se for uma arma pesada.
Essa personalização não pode ser aplicada em armas arcanas ou adagas, nem
em armas com a personalização rápida (veja abaixo).

Rápida (conta como duas personalizações) W


Quando fizer a ação Ataque usando esta arma, você pode fazer dois ataques
(contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se o fizer, os dois ataques
seguem as regras para atacar com duas armas (Livro Básico, p. 69).
W
113
W

COMPATIBILIDADE
Esta regra permite que você crie as armas mais bizarras que possa imaginar, mas
também deve haver um esforço para mantê-las equilibradas. Por exemplo, há
quem diga que uma arma personalizada rápida e certeira é “sempre melhor” que
um par de adagas de aço, mas há perda de flexibilidade porque não é possível
combinar essa arma com uma diferente, ou seja, há prós e contras em cada escolha.

ARMAS MUTÁVEIS
Mutável é, de longe, a escolha mais complexa para armas personalizadas. Uma
informação importante: se uma das formas for uma arma corpo a corpo e a
outra for à distância, ou se pertencerem a categorias diferentes, você só recebe
os benefícios de uma de cada vez.

Por exemplo, se você usar uma arma com uma forma corpo a corpo e a outra à
distância, não será capaz de usar Tiro Poderoso e Ataque Poderoso ao dano,
ou fazer um Contra-ataque enquanto puder usar Fogo Cruzado.

Um personagem empunhando uma arma mutável está sempre livre para decidir
qual forma usará no início de um conflito.

ARMAS PERSONALIZADAS NATURAL FANTASY


As próximas páginas apresentam exemplos de armas personalizadas de fanta-
sia bucólica, além de possíveis evoluções raras. Sempre respeite as condições:

Š Você nunca empunha uma arma personalizada em uma única mão, nem mesmo
se diminuir seu dano em 4 como indicado no Livro Básico (p. 268).
Š Quanto a armas mutáveis, qualquer personalização (dano adicional, bônus de
Precisão, características...) é automaticamente aplicada às duas formas.

Às vezes, a arma personalizada de um PJ também será algo que ele valoriza


muito. Nesse caso, pode ser uma boa ideia descrever variantes raras como ver-
sões “aprimoradas” da arma original, em vez de itens completamente diferentes
(por exemplo, podem ser descritas como pedras preciosas dentro de uma espada
ou cartuchos únicos para uma arma de fogo). No entanto, as regras e mecânicas
que gerenciam itens e equipamentos não devem ser alteradas.

W
114
“Ah! Se conectarmos o
compressor primário
na câmara de
combustão e
dividirmos a
pressão entre as
oito válvulas
secundárias…
Hehehe!”

9 ARBALETAS PESADAS CAPÍTULO 3


Bestas imensas que devem ser apoiadas num tripé antes de serem disparadas.

PROTAGONISTAS
Elas são construídas a partir de placas de metal encontradas em ruínas antigas.

GASTRAFETAS
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Gastrafeta W Precisão: (DES + VIG) +2 Dano: (RA + 10) físico


Arco w Duas mãos w À distância w Sem características. w Esta é uma arma
certeira, poderosa e com aumento na Defesa.

HELÉPOLE
Uma possível evolução rara, custando 1.600 zênites.

Helépole W Precisão: (DES + VIG) +2 Dano: (RA + 14) fogo


Arco w Duas mãos w À distância w Causa 5 pontos de dano adicional em criaturas
lentas. w Esta é uma arma certeira, poderosa e com aumento na Defesa.

W
115
W

9 BRITADEIRAS
Potentes e barulhentas, tais armas foram desenvolvidas pela mercadora Chloe,
que usou apenas um rascunho e um tanque de dupla pressão. Feitas original-
mente para processar material resistente, não para combate, ainda assim mos-
traram ser bastante eficientes, em especial quando combinadas a uma série de
produtos químicos experimentais (Infusões, Livro Básico, página 210).

MARTELETE
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Martelete W Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 10) físico


Lança w Duas mãos w Corpo a corpo w Sem características. w Esta é uma arma
certeira, poderosa e com aumento na Defesa.

AUTODESTRUIDOR
Uma possível evolução rara, custando 1.400 zênites.

Autodestruidor W Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 14) terra


Lança w Duas mãos w Corpo a corpo w Ao reduzir um inimigo a 0 PV com esta
arma, você recebe um material escolhido pelo mestre, com um valor em zênites
igual ou inferior a (100 × seu nível de inventor). w Esta é uma arma certeira,
poderosa e com aumento na Defesa.

9 CHAVES DE CORDA
Estas chaves especiais se encaixam perfeitamente num espaço nas costas de
Lady Undersson (página 101) e são a fonte de energia do raio elétrico especial
que ela dispara do peito.

CHAVE DE LATÃO
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Chave de Latão Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 7) raio


Arcana w Duas mãos w À distância w Sem características. w Esta é uma arma
certeira, elemental (raio) e com aumento na Defesa.

W
116
“A Mariposa do Lago foi um dos últimos espíritos a ser vítima
do furioso, e este metal contém seu último pedido.”

CHAVE OXIDADA
Uma possível evolução rara, custando 800 zênites.

Chave Oxidada Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 7) raio


Arcana w Duas mãos w À distância w Todo o dano causado por seus feitiços
torna-se de ar (esse tipo não pode ser mudado). Quando um aliado presente na
cena fizer a ação Guarda, você pode trocar esta chave de corda por uma chave
diferente na sua mochila. w Esta é uma arma certeira, elemental (raio) e com
aumento na Defesa.

9 DISPARA-CHUVAS
Para quem não abre mão da elegância, mesmo nas aventuras mais perigosas.

EYRE CAPÍTULO 3
A versão básica da arma, custando 400 zênites.

PROTAGONISTAS
Forma I W Precisão: (DES + AST) Dano: (RA + 5) físico
Adaga w Duas mãos w Corpo a corpo w Sem características. w Esta é uma arma
mutável e com aumento na Defesa e aumento na Defesa Mágica.
Forma II W Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 10) físico
Arma de Fogo w Duas mãos w À distância w Sem características. w Esta é uma
arma certeira, mutável e poderosa.

EARNSHAW
Uma possível evolução rara, custando 1.000 zênites.

Forma I W Precisão: (DES + AST) Dano: (RA + 9) trevas


Adaga w Duas mãos w Corpo a corpo w Enquanto um aliado com quem você
tiver um Laço de afeição estiver presente na cena, qualquer dano causado por
esta arma ignora Imunidades e Resistências. w Esta é uma arma mutável e com
aumento na Defesa e aumento na Defesa Mágica.
Forma II W Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 14) trevas
Arma de Fogo w Duas mãos w À distância w Enquanto um aliado com quem você
tiver um Laço de afeição estiver presente na cena, qualquer dano causado por W
esta arma ignora Imunidades e Resistências. w Esta é uma arma certeira, mutável
e poderosa. 117
W

9 TESOURAS FLORAIS
Estas imensas espadas-tesoura são as armas usadas por Jacek, o floralista. Elas
podem cortar até mesmo o arbusto mais rígido sem dificuldade.

ROSENSCHWERT
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Rosenschwert W Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 10) físico


Espada w Duas mãos w Corpo a corpo w Sem características. w Esta é uma arma
certeira, poderosa e com aumento na Defesa Mágica.

TESOURAS CRESCENTES
Uma possível evolução rara, custando 1.000 zênites.

Tesouras Crescentes W Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 10) luz


Espada w Duas mãos w Corpo a corpo w Ao usar Enxerto (página 139), você
pode apagar 1 seção de seu relógio de germinação. w Esta é uma arma certeira,
poderosa e com aumento na Defesa Mágica.

9 PÁS DOS CATADORES DE CRISTAL


Catadores do Vale das Pedras aprendem a usar essas pás desde o nascimento.

PICARETA
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Picareta W Precisão: (DES + VIG) +2 Dano: (RA + 12) físico


Pesada w Duas mãos w Corpo a Corpo w Sem características. w Esta é uma
arma certeira, poderosa e com aumento na Defesa.

PÁ DO PROSPECTOR
Uma possível evolução rara, custando 1.300 zênites.

Vanguard Spade W Precisão: (DES + VIG) +2 Dano: (RA + 16) físico


Pesada w Duas mãos w Corpo a Corpo w Você tem Resistência a dano de terra.
W Além disso, quando sofre dano de terra, você recebe 50 zênites e recupera 1 PI.
w Esta é uma arma certeira, poderosa e com aumento na Defesa.
118
c Personalizações das armas não são parte de suas características!

9 SINOS-METEORO
Invocadores-guerreiros que passam pela prova da Montanha Sussurrante usam
essas armas incomuns: um par de chocalhos imensos e ocos conectados por
uma corda de cânhamo grossa ou uma corrente pesada.

CHOCALHOS DE COBRE
A versão básica da arma, custando 400 zênites.

Forma I Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 5) físico


Luta w Duas mãos w Corpo a corpo w Sem características. w Esta é uma arma
mutável e rápida.
Forma II W Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 12) gelo
Malho w Duas mãos w Corpo a corpo w Sem características. w Esta é uma arma
elemental (gelo), mutável e poderosa.
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
SINO D’ÁGUA
Uma possível evolução rara, custando 1.500 zênites.

Forma I W Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 9) físico


Luta w Duas mãos w Corpo a corpo w Após resolver uma de suas invocações de
água (página 157), você pode fazer um ataque livre com esta arma. Sua RA é
considerada como 0 ao calcular o dano causado por esse ataque.w Esta é uma
arma mutável e rápida.
Forma II W Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 16) gelo
Malho w Duas mãos w Corpo a corpo w Após resolver uma de suas invocações
de água (página 157), você pode fazer um ataque livre com esta arma. Sua RA
é considerada como 0 ao calcular o dano causado por esse ataque. w Esta é
uma arma elemental (gelo), mutável e poderosa.

W
119
NOVAS PECULIARIDADES
W
Peculiaridades são uma regra opcional avançada que oferece opções mecâni-
cas e temáticas marcantes para os PJs. Essas peculiaridades foram escritas com
a alta fantasia em mente, mas podem ser usados em qualquer campanha. Você
também pode usá-los como referência para criar suas próprias peculiaridades
— mas apenas se todo o grupo concordar.

Š Um personagem do jogador só pode ter uma peculiaridade.


Š Se usar peculiaridades em seu jogo, recomenda-se fortemente que cada per-
sonagem do jogador escolha uma para começar. Além disso, nenhuma peculia-
ridade pode ser compartilhada por dois personagens no mesmo grupo.
Š Em média, um grupo de personagens com acesso a peculiaridades será capaz
de enfrentar situações mais desafiadoras que o normal para seu nível.
Š Se fizer sentido para a história, um personagem pode perder sua peculiaridade
atual e receber outra — discuta isso com o grupo.

PECULIARIDADES EM JOGO
Peculiaridades devem ser consideradas como um reforço mecânico e narrativo
da natureza única do seu personagem. Lembre-se do seguinte:

Š Peculiaridades moldam o jogo. Mesmo peculiaridades menos impactantes são


poderosas declarações sobre seu personagem e seu papel na história. Se escolher
Arma Antiga, esse item terá impacto narrativo; se escolher Um Sonho Longo,
estará convidando o mestre a criar situações em que você precisará usar seus
poderes. Peculiaridades elevam ainda mais os personagens já heroicos dos joga-
dores, o que pode ser um pouco excessivo. Pense com cuidado antes de usá-las!
Š Liberdade de escolha. Você não precisa de uma peculiaridade para validar o
conceito do seu personagem. Se sua Identidade for Primogênito dos Basker-
ville, não se sinta forçado a escolher Herdeiro Relutante para que essa Iden-
tidade seja relevante para a história.
Š Como usar peculiaridades. Elas devem trazer situações interessantes para o
jogo, dar características únicas e problemas para seu personagem confrontar e
fornecer um apoio mecânico adicional para os Traços dele.
Š Como não usar peculiaridades. Elas jamais devem ser usadas para tornar seu
personagem mais forte que o resto do grupo, roubar a cena ou abordar assun-
W tos sensíveis que possam deixar alguém desconfortável.

120
9 AMALDIÇOADO
Você carrega o fardo de uma maldição. Através de qual efeito sobrenatural ela
se manifesta? Como você foi amaldiçoado? Foi puro azar ou uma punição por
algo que você fez? Como a maldição pode ser quebrada?

Ao adquirir esta peculiaridade, descreva a natureza da sua maldição e a vincule


a uma das ameaças presentes no mundo. Quando a ameaça for resolvida, você
poderá quebrar sua maldição — descreva como espera que isso aconteça.

Exemplos: você erra seus ataques com frequência; sua presença causa uma
sensação de terror por si só; sua magia tem a tendência de causar resultados
inesperados; criaturas próximas de você sentem dores intensas.

3
Quando estiver prestes a fazer um teste, em vez de fazê-lo, você pode descrever
como sua maldição o atrapalha e obter uma falha crítica automática (considere CAPÍTULO
ambos os dados como se você tivesse rolado um 1). Se fizer isso, você recebe 2
Pontos de Fabula, em vez de 1, e gera uma oportunidade normalmente.

PROTAGONISTAS
Se conseguir quebrar sua maldição, você imediatamente recebe um poder he-
roico a sua escolha (você pode até escolher um poder heroico cujos requisitos
não cumpra, a menos que eles incluam um poder que você não tem). Isso inclui
a escolha de um poder heroico para uma classe que você não aprendeu.

9 ARMA ANTIGA
Você não teme mergulhar em ruínas antigas, pois, de seus túneis frios, recupe-
rou uma arma incomum que salvou sua vida em mais de uma ocasião. Onde
você a encontrou? Quando encontrou uma arma parecida? Quem a portava?

Com o resto do grupo, crie uma arma personalizada rara (página 112) com
valor de 1.200 zênites ou menos.

Essa arma deve ter aparência particularmente incomum e tecnológica; reco-


menda-se fazer uma arma de fogo e então determinar que itens parecidos são
raros e misteriosos em seu mundo.

Uma vez por sessão (aproximadamente 4h de jogo), o mestre pode lhe conceder
1 Ponto de Fabula para que alguma complicação inesperada aconteça graças à
natureza incomum da arma (como máquinas estranhas reagindo à sua presença
ou monstros atraídos pela energia especial que ela emite). No entanto, a arma W
não pode ser destruída, danificada, perdida ou roubada sem sua permissão.
121
W

9 ARBÓREO
Você é uma criatura botânica senciente e com inteligência humanoide. Você é
parte de uma espécie específica ou é um ser único? Como funciona seu ciclo
de vida? Você se parece com algum tipo específico de planta, flor ou árvore?

Escolha uma condição entre atordoado, enfurecido ou abalado. Você é imune


à condição escolhida, mas é Vulnerável a um tipo de dano a sua escolha entre
ar, raio, terra, fogo ou gelo.
Você também aprende um feitiço de NPC (Livro Básico, páginas 310 e 311)
exceto pelo feitiço Devastação. Se um teste de Magia for necessário, você deve
usar (AST + VON). Personalize o feitiço conforme for necessário (nome, tipo de
dano, condição etc.) Ao lançar esse feitiço sob a luz do sol, seu custo total
de PM é reduzido em 5 (mínimo de 0 PM).

9 CERNE ELEMENTAL
Você foi imerso no poder de um elemento natural. Você descende de algum
elemental ou vinculou sua alma à de algum espírito? Quem poderia tirar van-
tagem de sua natureza incomum? Quem tem medo de você?

Escolha seu tipo de dano elemental entre ar, raio, terra, fogo ou gelo. Você
torna-se Resistente ao tipo de dano escolhido. Além disso, sempre que causar
dano, você pode mudar o tipo escolhido. Por outro lado, você torna-se Vulnerá-
vel a um tipo de dano diferente dentre os cinco listados.
Você também pode fazer rituais da disciplina elementalismo, mas apenas se
manipularem o elemento escolhido (respectivamente ar, eletricidade, terra/pe-
dra, fogo e gelo/água).

W
122
“Não há nada errado em sentir medo às vezes. É por isso que ficamos
juntos: para nossos amigos serem corajosos quando isso acontecer!”

9 DESPERTO
Você não lembra de muito sobre seu passado, mas, após despertar, percebeu
seus arredores nas profundezas. Assim que chegou à superfície, percebeu que
não era exatamente como os outros. Você está espontaneamente conectado a
tecnologias antigas e possui uma estranha reserva interna de energia que con-
segue usar. Quem foi a primeira pessoa que você viu? Quais itens você tinha?
Tem medo de recuperar suas memórias?

Quando uma regra ou habilidade exigir que você gaste até 100 PV, PM ou PI
em um conflito, você pode ignorar esse custo. Se fizer isso, não pode ignorar
nenhum outro custo novamente até o fim de seu próximo descanso. Descreva
de onde vem essa energia intensa e efêmera!

3
Exemplos: uma joia mágica escondida em seu olho esquerdo, um gerador in-
crustado em seu braço, um circuito arcano semelhante a uma tatuagem. CAPÍTULO

Além disso, quando você encontrar um dispositivo ou criatura conectados a tec-

PROTAGONISTAS
nologias antigas ou ao passado de uma ruína, você pode escolher um: perguntar
o objetivo original do dispositivo ou criatura para o mestre; ou perguntar para o
mestre como ativar o dispositivo ou criatura; ou perguntar ao mestre como de-
sativar o dispositivo ou criatura. O mestre deve responder com informações ver-
dadeiras e você deve descrever o flashback que lhe revela a resposta.
Após receber uma resposta dessa maneira pela sexta
vez, você se lembra do verdadeiro motivo pelo
qual foi deixado dormente no subterrâneo,
e o mestre escolhe um: você se lembra
de uma pista essencial sobre uma
ameaça presente em seu mundo;
ou você se lembra da existência
de uma nova ameaça e recebe
uma pista essencial sobre ela.

Importante ressaltar que


você continua obtendo
todos os benefícios dessa
peculiaridade após essa
revelação (tanto a habilidade
de ignorar custos quanto a de fazer
perguntas para o mestre).
W
123
W

9 FERA FALANTE
Você é o último vestígio (ou assim parece) de uma antiga espécie de animal
altamente inteligente, traído e caçado pelos humanos. Como é sua aparência,
e qual habilidade única você possui? Quem fez com que voltasse a confiar
novamente nas pessoas? O que você faria se algo acontecesse a essa pessoa?

Você não pode usar nenhum item, exceto acessórios e módulos de arma e
armadura (página 161). Mas, enquanto seu espaço de armadura estiver vazio,
você recebe um bônus de +2 na Defesa e Defesa Mágica.
Você também recebe dois benefícios à sua escolha entre:

Š Você pode equipar armas personalizadas (p. 112).


Š Você aprende um feitiço de NPC (Livro Básico, pp. 310–311); não pode ser
Devastação. Se um teste de Magia for necessário, use (VIG + VON). Personalize
os efeitos do feitiço conforme necessário (nome, tipo de dano, condições etc.).
Š Seus ataques desarmados causam 6 pontos de dano adicional. Se estiver no
30° nível ou acima, esse dano adicional aumenta para 10 pontos.

9 GRIMÓRIO MISTERIOSO
Você tem um tomo mágico, velho e pesado. Às vezes, rabiscos e conselhos sur-
gem em suas páginas para ajudar-lhe em aventuras. Onde você o encontrou?
Que tipo de personalidade o estilo e o tom do texto revelam?

Enquanto tiver essa peculiaridade, seu grimório é um artefato indestrutível que


não pode ser perdido ou roubado a menos que seja por meio de uma rendição.
Quando seu grupo esbarrar num perigo ou descoberta após um teste de Viagem,
você pode fazer uma pergunta em relação a esse perigo ou descoberta ao mestre
(pode ser imediatamente ou deixar para mais tarde); o mestre deve responder
com informações verdadeiras e descrever como a resposta surge no grimório.
Quando seu grimório tiver respondido a 10 perguntas, ele terá dividido quase
todo o conhecimento que tem com você. Escolha um:

Š Consciência Desperta: perca esta peculiaridade e seu grimório se transforma


num NPC — crie-o com seu grupo, dando-lhe um nome e descrevendo sua
aparência. Ele não tem ficha e não participa de nenhum teste ou conflito, mas
aprende dois feitiços à sua escolha entre os de elementalista, entropista e es-
W piritualista (Livro Básico, pp. 188, 192 e 198). Uma vez por conflito, se solici-
tado, o NPC lança um desses feitiços. Feitiços são lançados dessa forma no fim
124
da rodada atual, não exigem PM e seu teste de Magia usa 2d10 (se necessário).
Š Magia Oculta: perca esta peculiaridade, mas seu grimório compartilha com você
um último segredo — o mais poderoso de todos. Você recebe um poder heroico
à sua escolha entre Cometa, Esperança, Feitiços Extras e Vulcão (Livro Básico, a
partir da p. 232). Você pode escolher um poder cujos pré-requisitos não cumpra.

Você também pode usar esta peculiaridade para inserir um novo personagem
(e jogador) no grupo. Se fizer isso, o personagem que escolheu esse papel deve
receber os benefícios listados em Magia Oculta, em vez de Consciência Des-
perta. Peculiaridades sugeridas para um PJ que entrar na campanha dessa for-
ma são Arbóreo, Fera Falante, Robô e Um Sonho Longo.

Qualquer que seja sua escolha, o grimório torna-se um livro normal e o mes-
tre escolhe um: o grimório fornece uma informação crucial em relação a uma
ameaça presente em seu mundo; ou o grimório revela a existência de uma nova
ameaça e oferece uma informação crucial a respeito dela.
CAPÍTULO 3
9 HERDEIRO RELUTANTE

PROTAGONISTAS
Você vem da família mais rica e influente da região. De onde vem sua fortuna
e reputação? Você é o único herdeiro? O que você não suporta na sua família, e
como isso levou levou você a se juntar aos outros personagens?

Se você escolher essa peculiaridade durante a criação de personagem, aumen-


te seu dinheiro inicial (Livro Básico, página 165) em 1.000 zênites.
Além disso, você tem dois guarda-costas muito leais. Dê-lhes um nome e descre-
va suas aparências. Eles não têm fichas e nunca participam de testes ou conflitos,
mas vocês são inseparáveis e, de alguma forma, eles aparecem sempre que você
precisa de ajuda. Seus guarda-costas oferecem os seguintes benefícios:

Š Cuidado! Ao sofrer dano, você pode reduzi-lo à metade.


Š Segue a informação que o senhor solicitou. Em um descanso, você pode fazer
uma pergunta ao mestre, que deve responder com informações verdadeiras.
Š Esconda-se, eu cuido disso! Ao criar um fragmento elemental, você pode fa-
zê-lo causar dano adicional igual a (5 + metade de seu nível).
Ao usar um desses benefícios, os guarda-costas sofrem 1d6 Pontos de Exaustão.
Você não pode contar com a ajuda deles se tiverem 10 ou mais desses pontos.

Exaustão é dividida entre os guarda-costas e não é calculada individualmente.


W
Ao final de cada sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), seus guarda-
-costas recuperam até 1d6 Pontos de Exaustão (mínimo de 0). 125
W

9 IRMÃOZÃO
Seus companheiros de viagem sabem que podem contar com você ao montar
acampamento e descansar em meio à pressão constante da aventura. Quem te
ensinou a cuidar dos outros? Tem alguém entre os personagens que você vê
como irmão mais novo? Que promessa especial você fez a esse personagem?

Se a campanha do seu grupo não usa a regra opcional atividades de acampa-


mento (página 130), seu personagem ainda tem acesso a ela: recebendo acesso
a três atividades de acampamento em vez de apenas duas.

Se seu personagem receber essa peculiaridade durante uma campanha que já


usa a regra de atividades de acampamento, você apenas recebe acesso a mais
uma atividade de acampamento à sua escolha.

Ao fazer atividades de acampamento durante um descanso, escolha um: você


faz duas atividades de acampamento diferentes, cujos efeitos não podem ser
aplicados à mesma criatura; ou você faz a mesma atividade de acampamento
duas vezes, aplicando seus efeitos a duas criaturas diferentes.

9 OFICINA ITINERANTE
Você tem um meio de transporte que também funciona como loja e laboratório.
Como o obteve? Como ele se move e qual sua fonte de energia? O que o torna
reconhecível? Como as pessoas normalmente reagem à passagem dele?

Você só pode escolher essa peculiaridade se seu personagem tiver uma ou mais
classes entre gourmet (página 148) e inventor (Livro Básico, página 206).
Você tem um veículo terrestre (Livro Básico, página 125), grande o suficiente
para acomodar você e o resto do seu grupo, além de dois ou três convidados,
mas não pode ser usado em combate.
Se algum projeto precisar de um ingrediente ou material especial, você pode
gastar 1 Ponto de Fabula para, de repente, encontrar algo semelhante em sua
oficina. Se fizer isso, a invenção deve ter um defeito terrível (Livro Básico, p. 134).

W
126
9 PÁRIA FEÉRICO
Há muito tempo, você viveu em meio aos seus no Reino das Fadas, em contato
constante com o rio das almas… mas faz muito tempo desde sua última visita.
O que deu errado? Qual é o estado do Reino no momento? Quem o governa?

Você pode se comunicar verbalmente com qualquer criatura das espécies ele-
mental, fera e planta.
Você aprende um feitiço à sua escolha dentre os de elementalista, entropista
e espiritualista (Livro Básico, pp. 188, 192 e 198). Além disso, você pode fazer
rituais da disciplina ritualismo, e pode usar esses rituais para transportar cria-
turas para dentro ou para fora do Reino das Fadas.
No entanto, você também possui uma fraqueza única, típica das fadas: decida

3
com seu grupo que fraqueza é essa. Uma vez por sessão (aproximadamente
quatro horas de jogo), o mestre pode lhe conceder 1 Ponto de Fabula para que CAPÍTULO
complicações inesperadas surjam graças a essa fraqueza, ou fazer você falhar
automaticamente um teste (isso deve ser feito antes de rolar os dados, pois o

PROTAGONISTAS
resultado do teste e a RA são ambos considerados como 0).

Exemplos: você tem alergia a ferro, deve contar todos os grãos de areia ou sal
que forem derrubados ou deve imitar quando alguém faz um gesto específico.

TÓPICOS SENSÍVEIS
Peculiaridades muitas vezes trazem temas complexos à mesa de jogo:
por exemplo, Um Sonho Longo apresenta uma dinâmica perigosamente
semelhante à de uma doença terminal; Desperto, Fera Falante, Pária
Feérico e Robô provavelmente farão o personagem ser visto como uma
anomalia ou mesmo uma ameaça. Herdeiro Relutante pode envolver
conflito geracional e pressão familiar tóxica; Amaldiçoado ou Sobrevi-
vente pressupõem experiências seriamente traumáticas. Ao escolher e
personalizar peculiaridades, tenha o compromisso de respeitar os limites
pessoais dos outros jogadores. Use linhas e véus (Livro Básico, página
140) e prepare-se para pausar o jogo se uma cena deixar alguém des-
confortável. Sejam gentis uns com os outros e com vocês mesmos.

W
127
W

9 ROBÔ
Você é um corpo artificial no qual uma vida misteriosa floresce, o único des-
cendente de uma era perdida nas eras. Sua aparência é orgânica ou mecânica?
O que impede você de perceber o mundo ou se comunicar como um humano?
Quais memórias fragmentadas você ainda tem da época de sua criação?

Você não é considerado um ser vivo, é imune á condição envenenado e tem


Imunidade a dano de veneno, também tem Resistência a dano de terra.
Você não precisa respirar, comer ou beber, mas segue a regra de descanso nor-
malmente. Você também recupera PV e se recupera de condições normalmente.
Você recebe um bônus de +2 em todos os testes para examinar ou interagir
com máquinas, tecnologia e construtos (exceto testes de Precisão e Magia).

9 SOBREVIVENTE
Você é um dos poucos sobreviventes de um evento catastrófico natural ou ataque
de uma criatura terrível. Quem foi responsável por essa tragédia? Você conseguiu
manter contato com outros sobreviventes? Acha que uma reconstrução é possível?

Aumente seus PV e PM máximos em 5.


Escolha uma opção: receber a capacidade de equipar armas corpo a corpo e
à distância, armaduras e escudos marciais; ou aprender qualquer feitiço da
lista do elementalista ou espiritualista (Livro Básico, páginas 188 e 198); ou
aumentar permanentemente seus PI máximos em 2.

9 UM SONHO LONGO
Muito tempo atrás, seu espírito era parte da natureza; então, algo o fez assumir
forma humana, embora não para sempre. Foi uma oração ou um tipo de magia?
Que parte de sua aparência denuncia sua origem? Você teme esse último adeus?

No fim de cada sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), antes de dis-


tribuir EXP, role 2d20. Se o número que você rolar for igual ou inferior ao nível
atual do seu personagem, seu último adeus se aproxima.
Quando uma regra ou habilidade exigir que você gaste Pontos de Vida, Pontos
de Mana ou Pontos de Fabula, você pode escolher ignorar esse preço. Se fizer
isso, seu último adeus se aproxima.
W
128
No fim de uma cena na qual você ignorou um custo conforme descrito ante-
riormente, se seu último adeus se aproximou pelo menos 10 vezes, chegou o
momento de você abandonar o mundo dos humanos. Você voltará à sua forma
original para sempre, como um objeto natural e inanimado. Junto a seu grupo,
leve o tempo que precisar para interpretar um último momento agridoce antes
que o seu personagem se vá. O mesmo acontecerá se você se sacrificar.

Exemplos: você pode se transformar em uma grande árvore guardiã, um rosto


na face de um penhasco, uma rocha de formato peculiar ou na estrela mais
brilhante do céu.

Um personagem cujo último adeus tiver chegado passa a ser considerado


morto em termos de jogo e não pode ser trazido de volta. Mas, desse momento
em diante, todos os personagens da campanha (incluindo um novo persona-
gem que você criar), recebem 1 Ponto de Fabula adicional no início de cada
sessão (aproximadamente quatro horas de jogo). CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
9 VOO
Você tem uma ascendência única que confere a habilidade de voar ou levitar.
Como essa habilidade funciona? É uma habilidade mágica ou você possui asas?
Como essa vantagem em específico moldou a história e a sociedade do seu
povo? Como as pessoas normalmente reagem ao vê-lo?

Você sabe voar. Além da vantagem evidente na mobilidade, seus ataques corpo
a corpo podem acertar criaturas que estiverem voando e você não pode ser
alvo de um ataque corpo a corpo a menos que o atacante também esteja voan-
do ou tenha alguma forma de atingir criaturas voando.
Enquanto estiver em crise ou não puder voar livremente (por exemplo, se esti-
ver dentro de um veículo projetado para criaturas de tamanho humano ou em
um corredor estreito), você perde todos os benefícios desta peculiaridade. Além
disso, ao sofrer dano de ar, raio ou gelo em uma cena de conflito, você perde os
benefícios desta peculiaridade até o início do próximo turno.

W
129
ATIVIDADES DE ACAMPAMENTO
W
Atividades de acampamento são uma regra opcional feita para dar mais des-
taque às cenas de descanso (Livro Básico, página 91) e oferecer mais opções
além de aumentar ou modificar Laços. Embora tenham sido criadas com o tom
da fantasia bucólica em mente, podem ser usadas em qualquer campanha.

Usar essa regra não deixa nenhum personagem particularmente mais podero-
so do que o normal, mas certamente aumentará a flexibilidade.

ESCOLHENDO ATIVIDADES DE ACAMPAMENTO


Ao usar essa regra opcional cada PJ recebe duas atividades de acampamento
diferentes, escolhidas durante a criação do personagem a partir da lista a seguir.
Tente evitar atividades de acampamento repetidas no mesmo grupo e escolha
atividades que se encaixem com o conceito e a Identidade do personagem.

USANDO ATIVIDADES DE ACAMPAMENTO


Quando os personagens dos jogadores fizerem uma cena de descanso (seja
em um assentamento ou nos ermos), cada PJ participante pode fazer uma das
atividades de acampamento às quais tiver acesso, descrevendo-a e aplicando
seus benefícios ao alvo escolhido.

É importante reforçar que cada personagem pode escolher como usar sua cena
de descanso, independentemente dos outros.

Exemplo: Brandon, Martha e Ylua fazem uma pausa para descansar na cidade,
gastando 20 zênites cada. Eles decidem fazer uma cena de descanso dentro da
taverna. Brandon escolhe Sono Profundo para ganhar uma ação adicional no
futuro, enquanto Martha prepara uma Porção Dupla para Ylua, que frequente-
mente é alvo dos feitiços de cura do grupo. Vendo a gentileza de Martha, Ylua
decide usar essa cena para fazer a Colheita de alguns ingredientes úteis para a
cozinheira… rezando para não se meter em confusão!

Quer façam ou não uma atividade de acampamento, personagens ainda podem


usar a cena de descanso para ajustar seus Laços (Livro Básico, página 91).

W
130
CONTROLANDO BENEFÍCIOS
Muitas atividades de acampamento
oferecem um benefício que
pode ser usado apenas
uma vez antes do próximo
descanso; para garantir
que você lembrará de quais
personagens têm acesso a quais
benefícios específicos, é possível
usar marcadores, contadores ou
outros objetos menores que expressam
a personalidade do PJ que fez a ação de
acampamento correspondente.

Exemplo: o jogador de Brandon registra Sono CAPÍTULO 3


Profundo com um botão de plástico rosa. Por

PROTAGONISTAS
outro lado, a jogadora de Martha entrega uma
insígnia com uma fatia de bolo a quem recebe os
benefícios de Porção Dupla.

Se o benefício continuar ativo entre sessões,


você pode simplesmente anotá-lo em uma área
claramente visível da sua ficha!

ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO ALVO


Aulas de Combate Um aliado
Uma vez antes do próximo descanso, após fazer um teste de Precisão ou um
O
teste de Magia para um feitiço ofensivo ( ), o alvo pode somar um bônus de
+4 ao resultado do teste.

Aulas de Magia Um aliado


Escolha um único feitiço entre os que conhece. Uma vez antes do próximo des-
canso, o alvo pode fazer a ação Feitiço para lançar o feitiço escolhido (ele ainda
deve pagar seu custo em PM e fazer os testes de Magia necessários).

Cartografia Você
Uma vez antes do próximo descanso, após seu grupo fazer uma rolagem de via-
gem, você pode rolar o dado novamente, mas deve manter o novo resultado.
W
131
W

ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO ALVO


Colheita Um personagem da classe gourmet
Você busca ingredientes na área; descreva como faz isso e role 1d6:
Š 1) S-socorro! No fim deste descanso, o grupo inteiro se envolve em um con-
flito fácil contra uma ameaça de nível igual ao do grupo.
Š 2) Será que vai servir? O alvo recebe 2 ingredientes de sabores aleatórios.
Š 3-5) Parece bom! O alvo recebe 3 ingredientes de sabores aleatórios.
Š 6) Ah, eram esses! O alvo recebe 3 ingredientes de sabores à escolha dele.

Corujão Você
Você gera 3 pontos de progresso para um único projeto à sua escolha.

Devaneio Você
Uma vez antes do próximo descanso, quando perder PV por qualquer motivo,
você pode escolher reduzir essa perda de PV à metade.

Exercícios Você
Uma vez antes do próximo descanso, se estiver prestes a sofrer uma ou mais
condições advindas da mesma fonte, você pode escolher não sofrer nenhuma
dessas condições.

Exploração Você ou um aliado


Você passa um tempo procurando itens úteis; descreva como faz isso e role 1d6:
Š 1) Ai! Você recupera metade do número normal de PV e PM neste descanso.
Š 2) Não é bem o que eu estava procurando… O alvo recupera 2 PI.
Š 3-5) Opa, isso pode ser útil! O alvo recupera 3 PI.
Š 6) Sorte grande! O alvo recupera 3 PI e você encontra uma quantidade de
zênites igual a (50 × seu nível).

Forja de Acampamento Você


Escolha um: você conserta um item danificado que pertence ao grupo; ou cria
uma única arma, armadura ou escudo básicos à sua escolha (Livro Básico, pá-
ginas 130-133) sem pagar seu custo em zênites; ou destrói um único equipa-
mento pertencente ao grupo e obtém um material de valor igual ao custo do
W item destruído (veja detalhes sobre materiais na página 74).

132
ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO ALVO
Massagem Um aliado
Uma vez antes do próximo descanso, se o alvo precisar gastar PM, ele reduz esse
custo à metade. Este benefício não pode ser aplicado ao custo de um ritual.

Mensagem Motivacional Um aliado


Uma vez antes do próximo descanso, se o alvo estiver prestes a recuperar PM,
ele pode duplicar o número de PM recuperados.

Planejamento Um aliado
Uma vez antes do próximo descanso, após o alvo atuar como líder de um teste
em grupo ou fizer um teste para examinar algo ou alguém, ele pode receber
um bônus de +4 ao resultado desse teste.

Porção Dupla Um aliado


CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Uma vez antes do próximo descanso, se o alvo estiver prestes a recuperar PV,
ele pode duplicar a quantidade de PV recuperados.

Sono Profundo Você


Uma vez antes do próximo descanso, você pode fazer uma ação adicional no
seu turno durante uma cena de conflito. Essa ação deve ser Equipamento, Im-
pedimento ou Inventário.

Treinamento Marcial Você


Uma vez antes do próximo descanso longo, quando faz um ataque, você pode
conferir a propriedade multi (2) ou aumentar a propriedade multi dele em 1.

OPÇÕES E VARIAÇÕES

Você pode criar novas atividades de acampamento para seus personagens.


Se fizer isso, tente mantê-las no mesmo nível de poder destas. Mas, se
o seu grupo tiver paixão por culinária fantástica, você pode mudar essa
regra para que cada atividade seja um prato especial criado pelo seu per-
sonagem, sempre com um aliado como alvo — afinal, é importante dividir!
W
133
NOVOS PERSONAGENS CLÁSSICOS
W

ACROBATA ELEMENTAL Destreza d10, Astúcia d6, Vigor d8, Vontade d8


Atirador (1 nível): Barragem
Furioso (1 nível): Frenesi
Invocador (3 níveis): Cascata, Invocação (NP 2)
Chakram gigante (arma personalizada, (DES + VIG), arremessável, à distância;
certeira, poderosa e com aumento na Defesa), túnica de combate, 120 zênites.

BOTICÁRIO TÍMIDO Destreza d8, Astúcia d10, Vigor d8, Vontade d6


Inventor (4 níveis): Chuva de Poções (NP 2), Visionário (NP 2)
Mercador (1 nível): Data de Validade
Tomo, vestes de sábio, 270 zênites.

BRUXA DO CREPÚSCULO Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d6, Vontade d10
Entropista (2 níveis): Magia Entrópica (NP 2: Dissipar, Espelhar)
Floralista (3 níveis): Cloromancia (peônia-estrelada), Influência Verdejante, Jar-
dinagem Marcial
Tomo, vestes de sábio, 270 zênites.

DUELISTA DE LÓTUS Destreza d10, Astúcia d8, Vigor d6, Vontade d8


Elementalista (2 níveis): Magia Elemental (Ventus), Lâmina Mágica
Floralista (2 níveis): Jardinagem Marcial, Cloromancia (lótus-oceânica)
Mestre de Armas (1 nível): Contra-ataque
Lâmina Lírio-d’água (arma personalizada, (DES + AST), espada, corpo a cor-
po; elemental (gelo) e com aumento na DEF.M), vestes de sábio, 70 zênites.

GUARDIÃO DA ÁRVORE SACRA Destreza d6, Astúcia d6, Vigor d10, Vontade d10
Arcanista (3 níveis): Vincular e Invocar (Arcano do Carvalho), Arcano Emergen-
cial (NP 2)
Invocador (2 níveis): Invocação, Invocações Conectadas
Cajado, traje de viagem, 370 zênites.

W
134
MALANDRO PERALTA Destreza d10, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d6
Atirador (2 níveis): Barragem, Tiro de Aviso
Gourmet (2 níveis; iguarias deste personagem assumem a forma de pedras de
estilingue com efeitos estranhos!): Culinária, Garfo e Faca
Ladino (1 nível): Alta Velocidade
Arco curto (descrito como um estilingue!), traje de viagem, 270 zênites.

MONGE FLAUTISTA Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d10
Espiritualista (2 níveis): Espiritualismo Ritualista, Magia Espiritual (Purificar)
Invocador (3 níveis): Invocação, Expandir Manancial (NP 2)
Cajado (descrito como uma flauta mágica!), vestes de sábio, 270 zênites.

PEQUENO MERCADOR Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d8, Vontade d6


CAPÍTULO 3
Andarilho (3 níveis): Companheiro Fiel (NP 3: uma criatura fofa e imensa que

PROTAGONISTAS
pode usar os Pontos de Comércio do personagem para negar todo o dano
sofrido por outra criatura ou para causar dano elemental)
Mercador (2 níveis): Ventos do Comércio, Verdadeiro Tesouro
Tomo (descrito como um ábaco!), camisa de seda, 370 zênites.

PESQUISADOR DA FRONTEIRA Destreza d8, Astúcia d10, Vigor d6, Vontade d8


Atirador (2 níveis): Fogo Cruzado, Tiro de Aviso
Erudito (1 nível): Análise Rápida
Mercador (2 níveis): Já ouvi falar, Ventos do Comércio
Pistolas duplas de bolso (arma personalizada, (DEX + INS), arma de fogo, à
distância; certeira, rápida), traje de viagem, 170 zênites.

VETERANO SORRIDENTE Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d10, Vontade d8


Gourmet (3 níveis): Cozinheiro Viajante, Culinária, Garfo e Faca
Guardião (1 nível): Proteger
Mestre de Armas (1 level): Chuva de Lâminas
Machado de guerra, placa rúnica, 70 zênites.

W
135
W

AMIGOS DE INFÂNCIA: UMA JORNADA E TANTO PELA FRENTE


Três jovens heróis acompanham uma elfa misteriosa numa peregrinação para
descobrir o significado das visões inesperadas que a assolam. O escudeiro ani-
mado e a jovem herbalista são personagens flexíveis, capazes tanto de causar
dano quanto de prestar suporte a seus aliados com magissementes, Trespassar
e Encorajar. A mineradora rabugenta bate forte, mas, acima de tudo, é muito
útil durante a viagem e consegue informações relevantes aonde quer que vá.

ELFA MISTERIOSA Destreza d10, Astúcia d10, Vigor d6, Vontade d6


Atirador (2 níveis): Barragem, Tiro de Aviso
Erudito (2 níveis): Lampejo de Saber
Quimerista (1 nível): Língua das Feras
Arco curto, vestes de sábio, 170 zênites.

MINERADORA RABUGENTA Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d10, Vontade d8


Andarilho (2 níveis): Caçador de Tesouros, Papo de Taverna, Viajante
Furioso (1 nível): Provocar
Mercador (1 nível): Ventos do Comércio
Machado de guerra (descrito como uma picareta!), placa de bronze, 120 zênites.

ESCUDEIRO ANIMADO Destreza d10, Astúcia d6, Vigor d8, Vontade d8


Mestre de Armas (3 níveis): Trespassar, Maestria com Armas Corpo a Corpo,
Quebra-ossos
Orador (2 níveis): Encorajar (NP 2)
Espada de bronze, traje de viagem, escudo rúnico, 120 zênites.

JOVEM HERBALISTA Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d10
Elementalista (2 níveis): Artilharia Mágica, Magia Elemental (Terra)
Floralista (3 níveis): Cloromancia (NP2: dente-de-leão-saltitante, lírio-medici-
nal), Enxerto
Cajado, vestes de sábio, 270 zênites.

W
136
“Ainda que o mesmo mundo espere por eles,
cada um aprenderá uma lição diferente.”

A BRIGADA DA COZINHA: INVENTEI UMA RECEITA NOVA!


Esse grupo explora a classe gourmet de várias formas diferentes: como a ficha
de receitas de cada personagem é pessoal e independente, as mesmas combi-
nações têm resultados diferentes dependendo de quem as usa.

ARTISTA DA FRITURA Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d10, Vontade d6


Furioso (1 nível): Resistir
Gourmet (2 níveis): Culinária, Sal e Pimenta
Guardião (2 níveis): Guarda-costas, Proteger
Escudo wok (arma personalizada, (DES + VIG), luta, corpo a corpo; elemen-
tal (fogo) e com aumento na Defesa e aumento na Defesa Mágica), placa de

3
bronze, 70 zênites.
CAPÍTULO

MESTRE DAS INFUSÕES Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d8

PROTAGONISTAS
Atirador (2 níveis): Barragem, Maestria com Armas à Distância
Gourmet (2 níveis): Culinária, Garfo e Faca
Inventor (2 níveis): Engenhocas (Infusões: básicas)
Chaleira (arma personalizada, (DES + AST), arma de fogo, à distância; certei-
ra, poderosa e com aumento na Defesa Mágica), camisa de seda, 170 zênites.

CONSERVEIRO Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d8, Vontade d8


Entropista (1 nível): Magia Entrópica (Parar)
Gourmet (2 níveis): Cozinheiro Viajante, Culinária
Mercador (2 níveis): Estoque Pessoal, Ventos do Comércio
Ultracongelador (arma personalizada, (DES + AST), adaga, corpo a corpo; cer-
teira, elemental (gelo) e com aumento na Defesa), vestes de sábio, 70 zênites.

COZINHEIRO DE RUA Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d6, Vontade d10
Andarilho (1 nível): Papo de Taverna
Gourmet (2 níveis): Culinária, Feito com Amor
Orador (2 níveis): Confio em Você, Aliado Inesperado
Cajado (descrito como um leque!), vestes de sábio, 270 zênites.
W
137
FLORALISTA
W
OUTROS NOMES: Lâmina do Florescer, Jardineiro, Herbalista
Floralista
Não há rosas
sem espinhos.

n
A energia espiritual é bem
intensa nas plantas, graças
à sua conexão direta com a
terra. Disso, brotam as ma-
gissementes, portadoras da
habilidade única de se nu-
trir com energia espiritual
e florescer num majestoso e
efêmero triunfo mágico.
Floralistas são capazes de
identificar e cultivar tais se-
mentes, fornecendo imensa
variedade de benefícios que
podem ser combinadas com
todos os tipos de disciplinas
mágicas ou marciais.

W n
138
O
Š Quando e onde você descobriu sua primeira magissemente?
Š Quem te ensinou a cuidar de plantas e flores?
Š Como você implementou as magissementes em seu estilo de combate?
Š Há muitos praticando a sua arte ou você é uma exceção?

BENEFÍCIOS INICIAIS DE FLORALISTA


Š Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).

PODERES DE FLORALISTA
ÁRVORE DA VIDA (ç
ç5)
Ao remover uma magissemente de seu jardim, você pode escolher uma criatura
que você possa ver: se o alvo estiver em crise, ele recupera (5 + (NP × 5)) PV.

CLOROMANCIA (ç
ç10)

3
Sempre que adquirir este poder, você conhece um tipo diferente de magisse-
mente da lista nas próximas páginas. CAPÍTULO
Durante um conflito, se não houver magissementes em seu jardim, você pode

PROTAGONISTAS
usar uma ação e gastar 20 PM para plantar uma magissemente de um tipo que
conheça. As regras de jardim e magissementes estão nas próximas páginas.

ENXERTO
Enquanto houver uma magissemente em seu jardim e 1 ou mais seções de seu
relógio de germinação estiverem preenchidas, você pode usar uma ação para
remover essa magissemente de seu jardim: se fizer isso, plante uma magisse-
mente diferente, desde que seja uma das que você conhece (isso não altera as
sessões preenchidas de seu relógio de germinação).

INFLUÊNCIA VERDEJANTE
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, pode usar ritualis-
mo para criar, animar e/ou controlar vegetação, pólen, esporos e toxinas (mas
não pode criar nem controlar NPCs da espécie planta dessa forma).

JARDINAGEM MARCIAL (ç
ç3)
Após plantar uma magissemente usando Cloromancia (mas não Enxerto), você
pode escolher um: fazer um ataque livre com uma arma equipada; ou fazer a
ação Feitiço sem usar uma ação, lançando um feitiço com custo total de PM
igual ou inferior a (5 + (NP × 5)) (você ainda precisa pagar seu custo em PM).
Sua RA no teste de Precisão ou de Magia é considerada como 0 para calcular o
dano causado por este ataque ou magia. W
139
MAGISSEMENTES
W

O JARDIM
Ao plantar uma magissemente, ela enraíza em seu jardim até ser removida. Seu
jardim é um espaço abstrato cuja aparência depende do personagem: pode ser
um vaso nas suas costas, uma fenda em sua lâmina ou até o chão sob seus pés.
Seu jardim pode ter apenas uma magissemente por vez, e quaisquer magisse-
mentes no seu jardim são removidas automaticamente no fim de cada cena.

RELÓGIO DE GERMINAÇÃO
Ao adquirir Cloromancia, você também recebe um relógio de germinação, pre-
sente apenas em cenas de conflito. Ele representa o ciclo da vida em seu jardim.

Š Seu relógio de germinação tem 4 seções e começa cada cena sempre vazio.
Š No fim do seu turno, se houver uma magissemente em seu jardim, preencha 1
seção do seu relógio de germinação; em seguida, se ainda tiver uma magis-
semente em seu jardim e o efeito dela for “No fim do seu turno” (veja a seguir),
você deve ativar este efeito.
Š Ao preencher a quarta seção de seu relógio de germinação, remova a magis-
semente de seu jardim e apague todas as seções do relógio de germinação.
Š Não é possível preencher ou apagar estas seções de nenhuma forma além da
descrita acima, do efeito de Dedo Verde ou Muralha de Espinhos (páginas 163
e 167) ou de efeitos que afetem especificamente relógios de germinação.

EFEITOS DE MAGISSEMENTES
As magissementes podem ter efeitos passivos ou ativados no fim de seu turno,
após o preenchimento do seu relógio de germinação.

Š Efeitos de uma magissemente só se aplicam enquanto ela estiver enraizada e


variam a depender das seções preenchidas em seu relógio de germinação (T).
Š Você aplica apenas o efeito correspondente ao número exato de seções pre-
enchidas em seu relógio de germinação, nunca os efeitos de uma quantidade
maior ou menor de seções.
Š Se estiver no 30° nível ou acima e o efeito da magissemente causar dano, ele
causa 5 pontos de dano adicional. Se estiver no 30° nível ou acima e o efeito
W da magissemente causar perda ou recuperação de PV e/ou PM, a quantidade
de pontos recuperados e/ou perdidos aumenta em 10.
140
LISTA DE MAGISSEMENTES
A seguir, apresentamos uma lista padrão de magissementes que cada floralista
pode conhecer ao adquirir níveis em Cloromancia.

Seu grupo também pode criar novas magissementes em conjunto e o mestre


pode incluí-las entre recompensas, independentemente do investimento em
Cloromancia. Cada magissemente vale cerca de 1.000z; faça o possível para
que novas magissementes tenham nível de poder semelhante às apresentadas.

ASFÓDELO-DO-CEMITÉRIO
Solene e elegante, representa a inevitabilidade da morte.

3
T EFEITO
CAPÍTULO
No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver.
1
Se o fizer, esse inimigo fica abalado.

PROTAGONISTAS
2 No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam abalados.
No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de trevas igual a
3
(15 + seu NP em Cloromancia) a cada inimigo abalado que você possa ver.

BELADONA-DE-FOLHA-CURVA
Seus frutos arroxeados contêm um veneno mágico mortal.

T EFEITO
Todo dano que você causa torna-se de veneno (esse tipo não pode ser
0-1
mudado e ignora Imunidades e Resistências).
O dano de todos os seus ataquer torna-se de veneno (esse tipo não pode
ser mudado e ignora Imunidades e Resistências). Além disso, quando você
2-3 causar dano de veneno pela primeira vez em seu turno, você causa dano
adicional igual a (seu NP em Cloromancia) e cada criatura que perder PV
dessa forma fica envenenada.

W
141
W

CRAVO-FURIOSO
Apesar da beleza, suas flores amarelas emitem odores desagradáveis.

T EFEITO
Quando esta magissemente deixar seu jardim, escolha um inimigo que
você possa ver. Até o fim do seu próximo turno, quando o inimigo escolhi-

0-1
O
do fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo ( ), ele deve incluir você
entre os alvos do ataque deste feitiço (se for possível).
Até o fim do seu turno, você pode remover esta magissemente de seu
jardim. Se o fizer, apague todas as seções do seu relógio de germinação.

CRISÂNTEMO-ARDENTE
Suas pétalas grossas lembram um vulcão em erupção.

T EFEITO
No fim do seu turno, escolha entre terra ou fogo. Até você usar esse efeito
novamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano cau-
1-3
sado por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido
(esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).

DÁLIA-DO-DESERTO
Uma planta resistente que não teme a aridez.

T EFEITO
0-1 Você tem Resistência a dano de ar e de fogo.
2-3 Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de ar e de fogo.

W
142
DENTE-DE-LEÃO-SALTITANTE
Este símbolo de alegria espalha suas sementes em meio à tempestade.

T EFEITO
No fim do seu turno, escolha entre ar ou raio. Até você usar esse efeito no-
vamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano causado
1-3
por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido (esse
tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).

ESPINHEIRO-CHIFRUDO
Disputado por bruxas e cirgurgiões graças às suas propriedades purificantes.

3
T EFEITO
CAPÍTULO
0-1 Você tem Resistência a dano de trevas e de veneno.

PROTAGONISTAS
Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de trevas e de
2-3
veneno.

ESTRELÍCIA-PRATEADA
Seus botões prateados são facilmente confundidos com joias.

T EFEITO
0-1 Você tem Resistência a dano de raio e de luz.
2-3 Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de raio e de luz.

GAZÂNIA PEREGRINA
Suas pétalas exuberantes são sinônimo de abundância.

T EFEITO
No final do seu turno, escolha você ou outro personagem que puder ver.
1-2
O personagem escolhido recuperam 2 Pontos de Inventário.
No fim do seu turno, você e todos os outros personagens que você possa
3
ver recuperam 1 Ponto de Inventário.

W
143
W

GINKGO-DOURADO
Suas folhas e cores vibrantes representam a resistência.

T EFEITO
No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recu-
1
peram das condições abalados, atordoados e/ou enfurecidos.
No fim do seu turno, você e todos aliados que você possa ver recuperam
2-3
uma quantidade de PM igual a (5 + seu NP em Cloromancia).

ÍRIS-EREMITA
Suas folhas trazem sussurros de conhecimentos antigos.

T EFEITO
No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre
1 deve revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pon-
tos de Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa e Defesa Mágica.
No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre deve
2-3 revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pontos de
Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa, Defesa Mágica e Afinidades.

LÍRIO-MEDICINAL
Suas folhas elegantes filtram e purificam a energia espiritual.

T EFEITO
No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recu-
0-1
peram das condições envenenado, fraco e lento.
No fim do seu turno, você e todos aliados que você possa ver recuperam
2-3
uma quantidade de PV igual (15 + seu NP em Cloromancia).

W
144
LÓTUS-OCEÂNICA
Um símbolo gracioso de serenidade e sabedoria.

T EFEITO
0-1 Você é imune às condições atordoado e lento.
Você considera seus dados de Destreza e Astúcia como um passo maior
2
(máximo de d12).
Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de
3
Destreza e Astúcia como um passo maior (máximo de d12).

MAGNÓLIA-LUNAR

T
Ela floresce nas horas mais escuras da noite.
CAPÍTULO 3
EFEITO

PROTAGONISTAS
No fim do seu turno, escolha entre gelo ou luz. Até você usar esse efeito
novamente ou esta magissemente deixar seu jardim, todo dano causado
1-3
por você e seus aliados presentes na cena torna-se do tipo escolhido
(esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).

MURALHA-DE-ESPINHOS
Um emaranhado espinhento de galhos robustos que secretam veneno.

T EFEITO
0-1 Você tem Resistência a dano físico.
Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um
ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de
2
dano físico a esta criatura igual a (5 + seu NP em Cloromancia) (após o
ataque ser resolvido).
Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um
ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de dano
3 físico a esta criatura igual a (5 + seu NP em Cloromancia) e então causa
uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a (5 + seu NP em
Cloromancia) (ambos os danos acontecem após o ataque ser resolvido).
W
145
W

NARCISO-DO-ÁRTICO
Sobrevive, firme e forte, em territórios congelados.

T EFEITO
0-1 Você tem Resistência a dano de terra e de gelo.
2-3 Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de terra e de gelo.

ORQUÍDEA-LISTRADA
Todas as partes dessa planta estão cobertas de toxinas.

T EFEITO
No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver.
1
Se o fizer, esse inimigo fica fraco.
2 No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam fracos.
No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de veneno igual
3
a (15 + seu NP em Cloromancia) a cada inimigo fraco que você possa ver.

PEÔNIA-ESTRELADA
Ela fita silenciosamente as profundezas celestiais.

T EFEITO
No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver.
1
Se o fizer, esse inimigo fica atordoado.
2 No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam atordoados.
No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a (15
3
+ seu NP em Cloromancia) a cada inimigo atordoado que você possa ver.

W
146
PROTEA-REAL
Uma flor colorida e resistente, símbolo de uma dinastia antiga.

T EFEITO
0-1 Você é imune às condições abalado e fraco.
Você considera seus dados de Vigor e Vontade como um passo maior (má-
2
ximo de d12).
Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de
3
Vigor e Vontade como um passo maior (máximo de d12).

ROSA-SERRILHADA

T
Seus espinhos formam um emaranhado tão encantador quanto perigoso.
CAPÍTULO 3
EFEITO

PROTAGONISTAS
No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver.
1
Se o fizer, esse inimigo fica lento.
2 No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam lentos.
No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a
3
(15 + seu NP em Cloromancia) a cada inimigo lento que você possa ver.

W
147
GOURMET
W
OUTROS NOMES: Cervejeiro, Chef, Confeiteiro
Gourmet
Chefs de verdade
respeitam a natureza
do que transformam.

n
Cozinhar pode ser uma habi-
lidade comum, mas os gour-
mets refinam o seu conhe-
cimento sobre alimentos a
um nível que quase tona-se
sobrenatural: aperfeiçoando
a arte de extrair a energia
espiritual dos ingredientes e
infusionando suas refeições
com efeitos poderosos.
Embora alguns gourmets fi-
quem satisfeitos em apenas
se estabelecer em uma vila
ou aldeia, vivendo das suas
habilidades, alguns viajam o
mundo buscando por novos
ingredientes.
n

W
148
O
Š Quem te ensinou a cozinhar? Qual sua relação com seu mentor?
Š Sua arte é revolucionária ou você já é estabelecido no meio?
Š Qual a aparência dos seus pratos? Que ferramentas você usa?
Š Por qual receita ou ingrediente lendário você está procurando?

BENEFÍCIOS INICIAIS DE GOURMET


Š Aumente permanentemente seus Pontos de Inventário em 2.
Š Você pode iniciar projetos para criar comidas e bebidas únicas: são sempre con-
sumíveis com área baseada no número e tipo de criatura que precisa alimentar.

PODERES DE GOURMET
COZINHEIRO VIAJANTE (ç
ç3)
Após cada rolagem de viagem, se tiver o poder Culinária, você recebe (NP ×
2) ingredientes.

CULINÁRIA
Ao descansar em um assentamento, você recebe (NP) ingredientes.

ç5) CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Você pode usar uma ação e combinar 2 ou 3 ingredientes para preparar uma
iguaria (veja a próxima página) e escolher um: aplicar os efeitos em você e num
aliado que você possa ver; ou fazer um ataque livre com uma arma equipada.
Esse ataque não causa dano, mas você aplica os efeitos da iguaria a cada inimi-
go atingido pelo ataque.
Você pode carregar consigo até 10 + (NP × 5) ingredientes e eles nunca estra-
gam até que você os use. Se adquirir este poder na criação de personagem, você
pode começar o jogo com dez ingredientes com sabores aleatórios.

FEITO COM AMOR (ç


ç3)
Quando usa Culinária e aplica os efeitos da iguaria em você ou num aliado que
você possa ver, você pode gastar até (NP × 10) PM. Para cada 10 PM gastos des-
sa forma, aplique os efeitos da iguaria num aliado adicional que você possa ver.

GARFO E FACA
Quando usa Culinária para fazer um ataque livre, se você combinou apenas um 2
ingredientes, você também pode fazer o ataque causar dano normalmente. Se fi-
zer isso, sua RA é considerada como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.

SAL E PIMENTA
Ao preparar uma iguaria, você pode gastar 2 Pontos de Inventário. Se o fizer,
mude o sabor de um ingrediente para outro sabor à sua escolha. W
149
INGREDIENTES E IGUARIAS
W
A classe gourmet foi criada com foco na experimentação de novas combinações
de sabores, assim como o uso dessas combinações para criar uma variedade de
estratégias. Para registrar todas essas informações, você pode usar a ficha de
receitas que pode ser baixada em jamboeditora.com.br.

RECEBENDO INGREDIENTES
No geral, você recebe ingredientes através de Culinária e Cozinheiro Viajan-
te. Você também pode recebê-los como recompensa durante o jogo. Ao obter
um ingrediente, você nem sempre terá certeza de qual será seu sabor — role um
d6 para determinar o sabor do ingrediente usando a tabela abaixo. Então, des-
creva sua aparência e dê um nome a ele.

Você também pode comprar ingredientes em feiras, lojas ou com mercadores.


O preço é de 10 zênites para um ingrediente com um sabor aleatório ou 20
zênites para um ingrediente com um sabor à sua escolha.

SABORES DE INGREDIENTES
1. Amargo 2. Salgado 3. Azedo 4. Doce 5. Umami 6. Sua escolha

Exemplo: após atravessar a Floresta Petrificada, você recebe 2 ingredientes graças ao


poder Cozinheiro Viajante. Você rola 1 e 5 em seus sabores, o que significa que um
deles é amargo e o outro, umami.
Você decide chamar o primeiro ingrediente de “Mel Fossilizado” e o segundo ingre-
diente de “Cogumelo Casca de Árvore”. Você registra ambos em sua ficha de receitas,
cada um na sua respectiva coluna.

W
150
SABORES E IGUARIAS
Ao usar Culinária, você combina dois ou três ingredientes para gerar uma igua-
ria com efeitos poderosos que serão aplicados a seus alvos.

Š Cada combinação diferente de dois sabores (mesmo que seja o mesmo sabor
usado duas vezes) acrescenta um efeito à iguaria.
Š Combinando dois sabores que nunca combinou antes, determine o efeito da
combinação rolando um d12 na tabela da próxima página. A maioria das op-
ções também exige que você faça uma escolha (como um tipo de dano ou uma
condição). Depois, registre o resultado na ficha de receitas: a partir de então,
essa combinação de sabores sempre vai gerar esse exato efeito ao ser usada.
Š Duas combinações de sabores em sua ficha de receitas não podem ter efeitos
idênticos. Ao determinar o efeito de uma combinação nova, faça suas escolhas
para que o efeito resultante não tenha semelhantes (por exemplo, com um tipo CAPÍTULO 3
diferente de dano ou condição). Se não for possível, rola o d12 novamente.

PROTAGONISTAS
Š Após ser preenchida, sua ficha de receitas terá um total de 15 efeitos, uma
para cada combinação possível de sabores.

Exemplo: Você combina três ingredientes, um deles é salgado e dois, amargos.


A iguaria resultante tem duas combinações (amargo + amargo e amargo +
salgado), o que significa que ela vai gerar dois efeitos diferentes.
No passado, você combinou amargo + amargo e rolou 4, resultando num efeito
de recuperação de PM. Por outro lado, você nunca combinou amargo + salgado.
Logo, precisa usar os dados para determinar o efeito dessa combinação.
O resultado é 1, e você precisa escolher uma condição para este efeito. Como já
escolheu a recuperação da condição fraco para azedo + doce em outro momen-
to, desta vez escolhe atordoado. De agora em diante, a combinação amargo +
salgado sempre removerá a condição atordoado do alvo.
Após essas etapas, você sabe que sua iguaria recupera 40 PM de cada alvo e faz
eles se recuperarem da condição atordoado.

Iguarias criadas por meio de Culinária têm efeito imediato e são destruídas
imediatamente. Se quiser preparar alimentos com efeitos únicos para usá-los
depois, você pode usar as regras para projetos (Livro Básico, página 134).

W
151
W

EFEITOS DE IGUARIA
d12 Efeito da combinação
Cada alvo desta iguaria se recupera da condição (escolha uma: atordo-
1
ado, furioso, envenenado, abalado, lento ou fraco).
Cada alvo desta iguaria fica (escolha uma condição: atordoado, furioso,
2
envenenado, abalado, lento ou fraco).
Cada alvo desta iguaria recupera 40 Ponto de Vida. Se estiver no 30º
3
nível ou acima, essa quantidade aumenta para 50.
Cada alvo desta iguaria recupera 40 Pontos de Mana. Se estiver no 30º
4
nível ou acima, essa quantidade aumenta para 50.
Esta iguaria causa 20 pontos de dano de (escolha um tipo: fogo, gelo,
5 raio, terra ou veneno) a cada um de seus alvos. Se estiver no 30º nível
ou acima, esse dano aumenta para 30.
Até o fim do seu próximo turno, cada fonte de dano de (escolha um
6 tipo: fogo, gelo, raio, terra ou veneno) causa 5 pontos de dano adicio-
nal em cada um dos alvos dessa iguaria.
Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Guarda no próximo
7
turno dele.
Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Feitiço no próximo
8
turno dele.
Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Poder no próximo
9
turno dele.
Até o fim do seu próximo turno, cada alvo desta iguaria torna-se Resis-
10
tente a dano de (escolha um tipo: fogo, gelo, raio, terra ou veneno).
Cada alvo desta iguaria considera seu dado de (escolha um: Destreza,
11 Astúcia, Vigor ou Vontade) como um passo maior (máximo de d12) até
o final do seu próximo turno.
No próximo turno de cada alvo desta iguaria, todo dano causado por
12 eles torna-se de (escolha um tipo: fogo, gelo, raio, terra ou veneno) e
esse tipo não pode ser mudado.

W
152
“Boatos dizem que o Templo das Cinco Especiarias tem a receita
de um prato que pode invocar a alma de quem já partiu.”

REGRAS ESPECIAIS DE EFEITOS


Iguarias e seus respectivos efeitos seguem algumas regras especiais.

Š Cada iguaria sempre tem um, dois ou três efeitos dependendo da combinação
de sabores usada (os efeitos também podem chegar a quatro ou seis se você
usar a poder heroico Rodízio, página 169). Você decide em que ordem aplicar
os efeitos e pode escolher abrir mão de quantos desejar (mas a mesma esco-
lha deve se aplicar a todos os alvos da iguaria).
Š Efeitos de 5 a 12 só podem ser aplicados em cenas de conflito.
Š Uma iguaria só pode ter um único efeito do tipo 5 (ou seja, um efeito que
causa dano). Se a iguaria tiver 2 ou mais efeitos do tipo 5 pela combinação de
sabores usada, você precisa escolher apenas um deles e abrir mão dos outros.
Š Uma iguaria só pode ter um único efeito do tipo 12 (ou seja, um efeito que
muda o tipo de dano). Se a iguaria tiver 2 ou mais efeitos do tipo 12 pela
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
combinação de sabores usada, você precisa escolher apenas um deles e abrir
mão dos outros.

Exceto nos casos explicados acima, os efeitos de uma iguaria são cumulativos
e devem ser aplicados por completo a cada um de seus alvos.

Exemplo: se você rolar o efeito 2 para a combinação doce + umami, o efeito 5


para amargo + umami e o efeito 9 para amargo + doce, a iguaria criada com a
combinação destes efeitos vai causar dano, causar uma condição e evitar o uso
da ação Poder por um período curto de tempo!

POR FIM, ALGUNS CONSELHOS


Esta é uma classe bastante atípica: não existe nenhuma forma concreta de
controlar perfeitamente o papel assumido pelo seu personagem porque suas
habilidades serão geradas proceduralmente ao longo da campanha. Mas não
esqueça que você pode preparar iguarias fora das cenas de conflito: vai custar
alguns ingredientes, é claro, mas poderá descobrir os efeitos antes do combate
e evitar o processo de tentativa e erro durante uma situação crítica. Fora isso,
preste atenção a quais efeitos interagem melhor uns com os outros e com o
resto do seu grupo e tire vantagem da propriedade multi para aplicar a mesma
iguaria a dois ou mais inimigos!
W
153
INVOCADOR
W
OUTROS NOMES: Assecla, Canalizador, Mestre das Cinco Almas
Invocador
Anseie pela compreensão,
não pelo controle.

n
Invocadores estudam a ener-
gia inata das almas e a for-
ma como ela flui e se mani-
festa espontaneamente em
seus arredores. Mesmo que
sua arte dependa de cana-
lizar o poder elemental, ela
se adapta às fontes já exis-
tentes em vez de forçar um
resultado que não é natural
e afetar o fluxo espiritual.
Isso posto, invocadores ain-
da são aventureiros formi-
dáveis. Detentores de gran-
de flexibilidade e com uma
afinidade única para com as
criaturas elementais.
W n
154
O
Š Como você desenvolveu a arte da invocação?
Š Há um espírito ou criatura elemental com quem você tem um vínculo único?
Š Como suas invocações se manifestam?
Š Suas habilidades são comuns ou você é uma exceção?

BENEFÍCIOS INICIAIS DE INVOCADOR


Š Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).

PODERES DE INVOCADOR
CASCATA (ç
ç5)
Após um inimigo que você possa ver perder PV graças ao dano causado por um de
seus aliados, se o aliado causou dano adicional graças a uma de suas invocações
do tipo “Praga”, você pode fazer um ataque livre com uma arma equipada. Esse
ataque pode ter apenas o mesmo inimigo como alvo e você recebe um bônus no
teste de Precisão igual a (NP). Se o atingir, todo dano causado pelo seu ataque
é do mesmo tipo causado pelo aliado, e todas as invocações do tipo “Praga” que
estão no alvo se dissipam após o ataque ser resolvido.
CAPÍTULO 3
Se dois ou mais inimigos engatilharem esse poder ao mesmo tempo, você pode

PROTAGONISTAS
fazer um ataque livre contra cada um deles, na ordem você que preferir.

EXPANDIR MANANCIAL (ç
ç5)
Enquanto você estiver equipado com um arco, arma arcana, arma arremessável,
arma de luta, espada ou mangual, suas invocações de tipo “explosão” causam
(NP) pontos de dano adicional e o dano adicional concedido por suas invoca-
ções do tipo “praga” aumenta em (NP).

HARMONIA ELEMENTAL (ç
ç2)
Você consegue se comunicar verbalmente com criaturas elementais.
Ao restaurar os PV de uma criatura com uma invocação ou feitiço, se houver um
elemental presente na cena, o efeito restaura (NP × 5) PV adicionais.

INVOCAÇÃO (ç
ç3)
Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para fazer uma invocação acessando a
energia de um dos mananciais presentes na cena (veja a próxima página). Seu
(NP) determina a quais invocações você tem acesso.

INVOCAÇÕES CONECTADAS (ç
ç3)
Ao fazer uma invocação, você pode gastar até (NP × 10) PM adicionais. A cada
10 PM gastos desta forma, a invocação pode ter uma criatura adicional que você W
possa ver como alvo.
155
INVOCAÇÕES
W

DETERMINANDO MANANCIAIS DISPONÍVEIS


Em cada cena, há dois mananciais diferentes em seus arredores. O mestre dirá
o que eles são. Lembre-se de descrever como os mananciais se manifestam na
cena — podem ser elementos naturais, objetos e até mesmo criaturas.

Exemplo: numa batalha em uma aeronave movida a vapor dentro de nuvens de


tempestade, quaisquer dois elementos entre ar, fogo, raio e água faria sentido.

COMO FAZER UMA INVOCAÇÃO


Ao fazer uma invocação, escolha uma opção à qual você tem acesso entre as
apresentadas na tabela abaixo (desde que o manancial correspondente esteja
na cena), então aplique seus efeitos a uma criatura que você possa ver.

Seu nível de poder em Invocação determina a quais invocações você tem aces-
so. (NP 1) dá acesso a invocações do tipo “explosão”. (NP 2) dá acesso a invo-
cações de tipo “explosão” e “praga” e (NP 3) dá acesso a todas as invocações.

Exemplo: se houver mananciais de ar e terra disponíveis e seu nível de poder


for 2 você tem acesso a Aero Explosão, Aero Praga, Geo Explosão e Geo Praga.

Se você estiver no 20° nível ou acima e uma invocação causar dano, ela causa
5 pontos de dano adicional; se estiver no 40° nível ou acima, esse dano adi-
cional aumenta para 10.
Da mesma forma, se você estiver no 20° nível ou acima e a invocação fizer o
alvo recuperar PV ou perder PM, a quantidade de PV ou PM aumenta em 10; se
estiver no 40° nível ou acima, aumenta para 20.

MANANCIAIS E INVOCAÇÕES
Manancial de Ar (dano de ar)
Aero Explosão Você causa 20 pontos de dano de ar ao alvo.
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Aero Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de raio e fogo.
Brisa O alvo recupera 30 Ponto de Vida.
W Tornado Você causa 10 pontos de dano de ar e o alvo fica atordoado.
156
MANANCIAIS E INVOCAÇÕES
Manancial de Terra (tipo de dano: terra)
Geo Explosão Você causa 20 pontos de dano de terra ao alvo.
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Geo Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de ar e gelo.
Germinar O alvo recupera 30 Ponto de Vida.
Areia Movediça Você causa 10 pontos de dano de terra e o alvo fica lento.
Manancial de Fogo (dano de fogo)
Pyro Explosão Você causa 20 pontos de dano de fogo ao alvo.

3
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Pyro Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de terra e gelo. CAPÍTULO

Centelha Você causa 10 pontos de dano de fogo e o alvo fica abalado.

PROTAGONISTAS
Fumaça O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica fraco.
Manancial de Raio (dano de raio)
Electro
Você causa 20 pontos de dano de raio ao alvo.
Explosão
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Electro Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de terra e fogo.
Estática Você causa 10 pontos de dano de raio e o alvo fica lento.
Trovão O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica atordoado.
Manancial de Água (dano de gelo)
Hidro Explosão Você causa 20 pontos de dano de gelo ao alvo.
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Hidro Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de ar e raio.
Calafrio O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica atordoado.
Congelamento Você causa 10 pontos de dano de gelo e o alvo fica fraco.

W
157
MERCADOR
W
OUTROS NOMES: Antiquário, Colecionador, Farmacêutico
Mercador
Antes de mais nada, pense:
como isso vai ajudar
a quem precisa?

n
Mesmo em mundos trans-
bordando magia, o dinheiro
ainda tem muita influência.
Comércio é um aspecto es-
sencial ao desenvolvimento
de nações e reinos, merca-
dores estão muito cientes
desse poder.
Pode ser estranho mercado-
res em pé de igualdade com
heróis. Mas quem resiste à
tentação da ganância como
eles e conta com o comércio
para incentivar as trocas de
ideias e o diálogo entre pes-
soas de fato está lutando em
sua própria revolução.
W n
158
O
Š O que te apresentou a arte do comércio? São negócios de família?
Š O mundo seria melhor sem dinheiro? Se sim, por que você ainda é um mercador?
Š O que você mais ama no comércio? E o que você detesta nele?
Š Você tem algum rival de negócios? Qual é sua relação com seu rival?

BENEFÍCIOS INICIAIS DE MERCADOR


Š Aumente permanentemente seus PI máximos em 2.

PODERES DE MERCADOR
DATA DE VALIDADE (ç
ç3)
Quando uma poção ou iguaria (página 151) que você criou não causar dano,
mas fizer uma ou mais criaturas recuperarem PV, você pode fazê-la, em vez de
recuperar PV, causar dano de veneno igual à (metade do seu nível + (NP × 10))
a cada uma dessas criaturas (esse tipo não pode mudar). Esse dano é dividido à
metade se for causado a duas ou mais criaturas.

ESTOQUE PESSOAL (ç
ç3) CAPÍTULO 3
Quando você ou outro PJ for gastar (NP + 2) ou menos Pontos de Inventário,

PROTAGONISTAS
você pode gastar 1 Ponto de Comércio para o alvo ignorar esse custo.

JÁ OUVI FALAR (ç
ç3)
Quando você ou um aliado que puder ouvir e entender você fizer um teste para
examinar uma criatura, item ou local, você pode gastar 1 Ponto de Comércio
para conferir um bônus igual a (NP + 2) ao resultado do teste.

VENTOS DO COMÉRCIO (ç
ç3)
Após descansar numa área onde pode fazer comércio, você recebe (NP + 1)
Pontos de Comércio. Você nunca pode ter mais que (NP + 3) Pontos de Comér-
cio. Se adquirir este poder na criação de personagem, você começa o jogo com
2 Pontos de Comércio.
Numa cena sem conflito, você pode gastar 2 Pontos de Comércio para escolher
um: você cria um item raro ou um material, aprovado pelo mestre, cujo valor em
zênites seja igual ou inferior a (seu nível × 30z); ou crie um NPC que mora por
perto, explique seu ofício e a forma como vocês se conheceram, para o mestre
dizer o que ele deseja em troca de seus serviços.

VERDADEIRO TESOURO (ç
ç3)
Uma vez por sessão, quando você ajudar um NPC ou uma comunidade a superar
ganância e corrupção, melhorar a qualidade de vida ou coexistir com outras W
criaturas, se tiver Ventos do Comércio, você recebe (NP + 1) Pontos de Comércio.
159
NOVOS PODERES HEROICOS
W
Os poderes heroicos a seguir acrescentados à lista apresentada no Livro Básico
(páginas 232 e 233).

PODER HEROICO REQUISITO DESCRIÇÃO


Poderes heroicos com requisito de domínio de classe
Lançar feitiços de quimerista dá
Alma Quimérica Mutante, quimerista
benefícios baseados na espécie.
Aprimora Alta Velocidade com
Caçador Atirador, ladino,
arcos, lanças e armas de arremesso,
Silencioso mestre de armas
além de negar ataques livres.
Cloromancia Aumente efeitos de magissementes
Floralista
Maior e manipule a vegetação.
Andarilho, Tire um cochilo durante o conflito
Cochilo Poderoso
guardião, mercador para recuperar suas energias.
Andarilho, esper, Usa Vigor para testes de Magia
Conjuração
furioso, guerreiro e considera armas baseadas em
Maromba
sombrio, quimerista Vigor como armas arcanas.
Acelere ou atrase o crescimento
Dedo Verde Floralista
das suas magissementes.
Erudito, gourmet, Iguarias, poções e feitiços recuperam
Dosagem Precisa
inventor, mercador PV e PM acima dos valores máximos.
Especialidade Prepare uma iguaria única com
Gourmet
da Casa efeitos alternativos.
Comandante, furioso, Use Quebra-ossos para desafiar
Golpe Valente guardião, mestre de inimigos com um escudo, então
armas, piloto cause dano adicional.
Aprimore sua sinergia com seu
Lado a Lado Andarilho
Companheiro Fiel.
Levanta a Cabeça! Esper, orador, virtuoso Aprimora Confio em Você.
Entropista, Seus feitiços podem remover
Luar Purificador
espiritualista condições e feitiços dos alvos.
W
Manancial Leve um manancial elemental à
Invocador
160 Interior sua escolha dentro de si.
PODER HEROICO REQUISITO DESCRIÇÃO
Poderes heroicos com requisito de domínio de classe
Elementalista,
Reaja aos feitiços do inimigo com
Manipular Magia entropista, invocador,
suas invocações.
simbolista
Muralha Floralista, Seus espinheiros o protegem e
de Espinhos guerreiro sombrio reagem aos ataques dos inimigos.
Palavras de Comandante, Seus testes de Apoio conferem
Sabedoria erudito, orador benefícios adicionais ao líder.
Poder dos Cinco
Invocador Invocações aprimoram Atributos.
Mananciais

Por um Futuro
Mercador
Use Pontos de Comércio em vez
de Pontos de Fabula e melhore os
CAPÍTULO 3
Melhor
assentamentos com doações.

PROTAGONISTAS
Aprimora Aura e Barreira, além
Refração Arcanista,
de retaliar contra inimigos que
Auramante espiritualista
causam dano a alvos protegidos.
Combine quatro ingredientes em
Rodízio Gourmet
uma iguaria.
Dançarino, esper, Aprimora Alucinação e Torpor
Tranquilidade
espiritualista, ladino, e remove condições para causar
Efêmera
simbolista perda de PV.

ALMA QUIMÉRICA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre mutante (Atlas: Techno
Fantasy, página 154) e quimerista; ter o poder Imitação Mágica.
Ao lançar um dos seus feitiços de quimerista, você recebe um benefício baseado
na espécie da criatura a quem o feitiço originalmente pertencia. Escolha um:
você torna-se Resistente aos dois tipos de dano associados a essa espécie; ou
quando causa dano de um dos tipos associados a essa espécie, você causa 5
pontos de dano adicional. O benefício escolhido dura até o fim da cena ou até
você lançar um feitiço de quimerista novamente.
Os tipos de dano associados a cada espécie são terra e veneno (construto), fogo W
e gelo (demônio), ar e raio (elemental), ar e gelo (fera), raio e fogo (monstro),
trevas e veneno (morto-vivo), terra e luz (planta). 161
W

CAÇADOR SILENCIOSO
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, ladino e mestre
de armas; ter o poder Alta Velocidade.
Ao usar Alta Velocidade para fazer um ataque livre com um arco, lança ou arma
de arremesso, esse ataque causa dano adicional igual a (5 × seu NP em Alta
Velocidade).
Além disso, se atacar uma ou mais criaturas com um arco, lança ou arma de arre-
messo, essas criaturas não podem fazer ataques livres até o fim do turno atual.

CLOROMANCIA MAIOR
Pré-requisitos: dominar a classe floralista.
Uma vez por turno, quando uma magissemente deixar seu jardim, se ela tiver
um ou mais efeitos que ativados “No fim do seu turno”, você pode gastar 20 PM.
Se fizer isso, reproduza um desses efeitos (você pode escolher um efeito que
não seja equivalente às seções atuais de seu relógio de germinação).
Além disso, se tiver Influência Verdejante, seus rituais agora também podem
influenciar e controlar criaturas de patente soldado da espécie planta (mas
você ainda não é capaz de criá-las).

COCHILO PODEROSO
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, guardião e mercador.
Em seu turno durante um conflito, você pode usar uma ação para recuperar um
número de PV e PM igual a (20 + metade do seu nível) e se recuperar de to-
das as condições. Se fizer isso, seu turno termina imediatamente, você perde a
capacidade de ver e ouvir, e sua Defesa e Defesa Mágica tornam-se iguais a 5
e não podem ser modificadas de nenhuma maneira (mas você ainda pode usar
Proteger, do guardião, se tiver este poder!). Essas penalidades duram até o início
do seu próximo turno, até depois que você perder PV ou até depois que você for
atingido por um ataque ou feitiço ofensivo ( ).O

W
162
“Estilo Garfo de Prata,
Técnica Secreta: Enrolador de Macarrão.”

CONJURAÇÃO MAROMBA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, esper (Atlas:
Techno Fantasy, página 150), furioso, guerreiro sombrio e quimerista.
Ao fazer um teste de Magia para um feitiço ou ritual, você pode substituir um
dos atributos por Vigor (como (VIG + VIG) para um ritual de quimerismo).
Se o teste de Precisão da arma que estiver equipando incluir Vigor, você pode
considerá-la como arcana para poderes e efeitos com esse pré-requisito.

DEDO VERDE
Pré-requisitos: dominar a classe floralista.
Quando preencher uma ou mais sessões de seu relógio de germinação, você
pode escolher um: preencher 1 seção adicional; ou preencher 1 seção a menos
(mínimo de 0 sessões preenchidas). Se o fizer, você não pode usar esse efeito CAPÍTULO 3
novamente até seu relógio de germinação ter se esvaziado por completo.

PROTAGONISTAS
Além disso, dano causado por suas magissementes ignora Resistências.

DOSAGEM PRECISA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre erudito, gourmet, inventor
e mercador.
Poções e iguarias que você criar, assim como os feitiços que você lançar, agora
podem fazer com que as criaturas recuperem PV e PM além dos seus PV e PM
máximos. Não é possível que o PV ou PM atual de uma criatura seja maior que
o limite de 150% de seus respectivos pontos máximos. No fim de cada cena, se a
quantidade de PV e/ou PM de uma criatura ainda
estiverem acima do máximo, a pontuação
se iguala à máxima.

W
163
W

ESPECIALIDADE DA CASA
Pré-requisitos: dominar a classe gourmet.
Ao adquirir esse poder heroico, escolha três sabores diferentes entre amargo,
salgado, azedo, doce e umami. Então, escolha três efeitos diferentes entre:
Š Você causa 20 pontos de dano de (escolha um: luz, trevas) a todos os
alvos desta iguaria. Se estiver no 30º nível ou acima, essa quantidade
aumenta para 30. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
Š Durante o próximo turno de cada um dos alvos desta iguaria, todo o
dano que eles causam torna-se de (escolha um: luz, trevas) e esse tipo
não pode ser mudado. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
Š Cada alvo desta iguaria que estiver sob efeito de um ou mais feitiços
com duração “Cena” deixa de estar sob o efeito desses feitiços.
Š Escolha você mesmo ou um aliado que você possa ver. Da próxima vez
que cada alvo desta iguaria fizer um ataque ou lançar um feitiço ofen-
O
sivo ( ) antes do fim desta cena, a criatura que você escolheu deve ser
incluída entre os alvos do ataque ou feitiço, se possível.
Š Cada alvo desta iguaria fica furioso.
Š Cada alvo desta iguaria fica envenenado.
Š Cada alvo desta iguaria recupera 30 PV e 30 PM. Se você estiver no 40º
nível ou acima, o alvo recupera 40 PV e 40 PM em vez disso.
Š Cada alvo desta iguaria se recupera de uma condição à sua escolha.
Š Cada alvo desta iguaria se recupera das condições atordoado, furioso
e abalado.
Š Cada alvo desta iguaria se recupera das condições envenenado, lento
e fraco.
Quando criar uma iguaria usando exatamente 3 ingredientes em um conflito,
se cada ingrediente for equivalente a um sabor diferente entre os escolhidos ao
adquirir esse poder heroico, você pode ignorar todos os efeitos normais dessa
iguaria. Se o fizer, você pode, em vez disso, aplicar um, dois ou todos os efeitos
que você escolheu ao adquirir este poder heroico.

W
164
GOLPE VALENTE
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante (Atlas: High
Fantasy, página 136), furioso, guardião, piloto (Atlas: Techno Fantasy, página
158) e mestre de armas.
Quando usa Quebra-ossos, se seu ataque tiver apenas uma criatura como alvo
e você tiver um escudo equipado, você pode desafiar essa criatura até o fim do
seu próximo turno. Esse desafio também termina se a criatura for desafiada por
outra pessoa ou se você desafiar outra criatura.
Uma criatura desafiada deve incluir você entre os alvos dos seus ataques e
O
feitiços ofensivos ( ), se possível. Além disso, uma vez por turno (inclusive tur-
nos de outras criaturas), quando você causar dano à criatura desafiada usando
um ataque livre com uma arma corpo a corpo de uma mão ou com uma arma
personalizada das categorias espada ou adaga, você pode causar 5 pontos de
dano adicional a essa criatura. CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
LADO A LADO
Pré-requisitos: dominar a classe andarilho e ter o poder Companherio Fiel.
Quando seu companheiro causar dano, ele causa 5 pontos de dano adicional.
Quando seu companheiro fizer um teste, você pode gastar 1 Ponto de Fabula e
evocar um dos Traços de seu companheiro para que ele role novamente um ou
ambos os dados (conforme as regras do Livro Básico, página 46).
Após usar Companheiro Fiel para seu companheiro fazer uma ação no seu tur-
no (e depois que essa ação for resolvida), você pode escolher um: você e seu
companheiro recuperam 10 PM cada; ou na primeira vez em que você ou seu
companheiro fizer um teste até o fim do seu próximo turno, esse teste recebe
um bônus igual a (seu NP em Companheiro Fiel).

LEVANTA A CABEÇA!
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre esper (Atlas: Techno Fan-
tasy, página 150), orador e virutoso (Atlas: High Fantasy, página 136); ter o
poder Confio em Você.
Ao usar Confio em Você em outro personagem, ele deve escolher entre Destre-
za, Astúcia, Vigor ou Vontade, então passa a considerar o dado atual do Atributo
escolhido como se fosse um passo maior (máximo de d12). Esse benefício dura
até o fim da cena ou até você usar Confio em Você nele outra vez.
W
165
W

LUAR PURIFICADOR
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e espiritualista.
O
Quando atingir uma ou mais criaturas com um feitiço ofensivo ( ), se tiver uma
arma arcana equipada e a RA do seu teste de Magia for 8 ou mais, você pode
fazer com que todas essas criaturas deixem de estar sob efeito de todos os
feitiços com duração “Cena” que as estiverem afetando no momento.
Ao lançar um feitiço que tenha um ou mais aliados como alvo, se tiver uma
arma arcana equipada, você pode escolher uma condição entre abalado, ator-
doado, envenenado, fraco, furioso e lento. Se fizer isso, cada alvo se recupera
da condição escolhida.

MANANCIAL INTERIOR
Pré-requisitos: dominar a classe invocador.
Ao adquirir este poder heroico e sempre que você descansar, você pode esco-
lher um manancial: água, ar, fogo, raio ou terra. Se o fizer, você recebe os be-
nefícios abaixo até o próximo descanso:
Š Você considera o manancial escolhido como disponível em todas as ce-
nas — além dos mananciais já presentes.
Š Você pode fazer rituais da disciplina elementalismo, mas apenas se os
rituais manipularem o elemento do manancial escolhido.
Š Você torna-se Resistente ao tipo de dano do manancial escolhido.
Š Ao causar dano, você pode mudar o tipo do dano causado para o mesmo
do manancial escolhido. Se fizer isso, esse dano ignora Resistências.

MANIPULAR MAGIA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista,
invocador e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142); ter o poder Invocação.
Após um inimigo que você possa ver acertar ou errar seu personagem com um
O
feitiço ofensivo ( ), se o resultado do teste de Magia desse inimigo for um nú-
mero par, você pode usar Invocação imediatamente e sem usar uma ação (após o
feitiço ter sido resolvido) para fazer uma das suas invocações contra esse inimigo,
sem gastar PM. Essa invocação não pode ser do tipo “praga” e deve ter apenas
esse inimigo como alvo (você não pode usar Invocações Conectadas nesta ação).
W
166
MURALHA DE ESPINHOS
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre floralista e guerreiro som-
brio; ter o poder Cloromancia.
Você tem Resistência a dano de luz e de veneno.
Após perder PV, se você estiver em crise e uma magissemente estiver em seu
jardim, você pode preencher 1 seção do seu relógio de germinação.
Além disso, ao usar Golpe das Sombras, você pode fazer o ataque deste poder
causar dano de veneno, em vez de dano de trevas (esse tipo de dano ainda não
pode ser mudado). Se o fizer, seu Golpe das Sombras causa dano adicional igual
a (2 × o número de seções preenchidas em seu relógio de germinação).

3
PALAVRAS DE SABEDORIA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante (Atlas: High CAPÍTULO
Fantasy, página 136), erudito e orador.

PROTAGONISTAS
Ao fazer um teste de Apoio, se o líder do teste em Grupo puder ouvir e entender
você, você pode usar (AST + AST), (AST + VON), ou (VON + VON) em vez dos
atributos normalmente exigidos pelo teste de Apoio.
Descreva como você dá seu conselho!
Além disso, ao usar trabalho em equipe (Livro Básico, página 76) para ajudar
o teste de outro personagem em seu turno durante uma cena de conflito, você
pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha até dois dos benefícios a seguir:
Š O personagem alvo recupera 20 PM.
Š O personagem alvo se recupera das condições atordoado, furioso e abalado.
Š No fim do turno desse personagem, escolha um: faça um ataque livre
com uma arma equipada; ou faça a ação Feitiço sem custo de ação, lan-
çando um feitiço cujo custo total em PM seja igual ou inferior a 20.
Š Se esse personagem obtiver sucesso em seu teste e isso permitir que ele
preencha ou apague uma ou mais seções de um relógio, ele pode preen-
cher ou apagar uma seção adicional.

W
167
W

PODER DOS CINCO MANANCIAIS


Pré-requisitos: dominar a classe invocador.
Após fazer uma invocação durante um conflito, você e até um aliado que você
possa ver consideram um dos seus Atributos como um passo maior (máximo
de d12). Isso dura até o fim da cena ou até você usar este poder outra vez, e o
atributo é definido pelo manancial invocado: ar (Astúcia), terra (um atributo à
sua escolha), fogo (Destreza), raio (Vigor) ou água (Vontade).

POR UM FUTURO MELHOR


Pré-requisitos: dominar a classe mercador e ter os poderes Ventos do Comér-
cio e Verdadeiro Tesouro.
Quando gastar 1 ou mais Pontos de Fabula, se eles não forem gastos para alte-
rar a história (Livro Básico, página 98), você pode gastar a mesma quantidade
em Pontos de Comércio em vez disso. Descreva quais memórias de suas nego-
ciações e jornadas te dão força!
Além disso, quando receber 2 ou mais Pontos de Comércio por meio de Verda-
deiro Tesouro ou Ventos do Comércio, você pode escolher receber exatamente
1 Ponto de Comércio. Se o fizer, escolha um assentamento a 1 dia de viagem
de sua posição atual e aumente a prosperidade dele em uma quantidade igual
a (seu NP em Ventos do Comércio + seu NP em Verdadeiro Tesouro); a pros-
peridade de um assentamento começa em 0 e não tem limite.
A tabela abaixo indica efeitos da prosperidade gerada por suas doações ao as-
sentamento, que ficam ativos enquanto você estiver a 1 dia de viagem dele.

Prosperidade Efeito a 1 dia de viagem do assentamento


Quando você ou um aliado precisar pagar um custo em zê-
10 ou mais
nites por qualquer motivo, esse custo é reduzido à metade.
Pessoas recebem você e seus aliados de braços abertos: en-
quanto estiverem nessa área, vocês sempre podem descansar
15 ou mais
livremente, sem gastar zênites. Além disso, quaisquer testes
de Viagem na área nunca usam um dado maior que d8.
Quando um vilão gastar Pontos de Ultima nessa área, ele pre-
20 ou mais
cisa gastar o dobro do que gastaria.

W
168
REFRAÇÃO AURAMANTE
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e espiritualista;
ter o feitiço Aura e/ou Barreira.
Escolha um tipo de dano entre ar, raio, terra, fogo, gelo e luz.
Quando um inimigo que você possa ver causar dano em uma ou mais criaturas
sob efeito de um feitiço Aura e/ou Barreira que você tenha lançado, o dano
sofrido por cada uma dessas criaturas é reduzido em uma quantidade igual
a (metade do seu nível de espiritualista) ou (seu nível ÷ 10) (use o maior
valor) e essa redução é aplicada antes de qualquer Afinidade. Em seguida, você
pode causar uma quantidade de dano do tipo escolhido igual a (metade do
seu nível) a esse inimigo. Se o fizer, você não pode causar dano desta forma
novamente até o início do seu próximo turno.

RODÍZIO CAPÍTULO 3
Pré-requisitos: dominar a classe gourmet.

PROTAGONISTAS
Uma vez por cena, ao usar Culinária, você pode combinar quatro ingredientes
em uma iguaria (ignorando o limite normal de três ingredientes). Fora isso, a
iguaria segue a regra padrão.

TRANQUILIDADE EFÊMERA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre dançarino (Atlas: High Fan-
tasy, página 138), esper (Atlas: Techno Fantasy, página 150), espiritualista,
ladino, e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142).
Quando lançar o feitiço Alucinação ou Torpor (Livro Básico, página 208-209),
você pode aplicar ambas as condições a cada alvo atingido pelo feitiço.
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até 20 Pontos de Mana.
A cada 10 PM gastos desta forma, você pode escolher um inimigo diferente que
você possa ver e que esteja sofrendo duas ou mais condições. Cada inimigo es-
colhido se recupera de todas as condições e perde uma quantidade de PV igual
a (metade do seu nível + (10 × o número de condições das quais o inimigo se
recuperou dessa maneira)). Então, você recupera 20 PM para cada inimigo que
entrou em Crise ou foi reduzido a 0 PV graças a esse efeito.

W
169
W

W
170
ANTAGONISTAS
O quarto e último capítulo deste livro lida com a criação de inimigos de fanta-
sia bucólica — especialmente vilões. Os mestres podem combiná-lo com dicas
semelhantes do Livro Básico (a partir da página 292) para planejar cenas de
conflito incríveis para todos os níveis de jogo. Como de costume, você pode usar
o material como apresentado ou adaptá-lo ao seu gosto seguindo as dicas abaixo.

VILÕES NATURAL FANTASY


Uma seção introdutória com dicas e conselhos para criar e jogar com antago-
nistas cruciais em histórias de fantasia bucólica.

EXEMPLOS DE VILÕES
Cinco NPCs inimigos diferentes — para os níveis: 5, 10, 20, 30 e 40 — que são vi-
lões de fantasia bucólica perfeitos. Para cada um, apresentamos as informações:

4
Š História. O conceito básico do vilão e sua possível história anterior.
CAPÍTULO
Š Ficha. As estatísticas do vilão, conforme a página 320 do Livro Básico.
Š Táticas. As táticas de combate preferidas do vilão. ANTAGONISTAS
Š Conteúdo extra. Uma ou mais ideias adicionais, incluindo dicas para modificar
a ficha do vilão, possíveis inimigos de suporte e até fases adicionais (Livro
Básico, página 301) que você pode usar nos conflitos.

Esses vilões foram pensados para despertar a imaginação do mestre, suas esta-
tísticas presumem um grupo com 4 personagem bem equilibrados. Lembre-se
de que algumas de suas habilidades podem não estar de acordo com o custo
padrão dos poderes de NPC (Livro Básico, página 303) e que você provavel-
mente precisará fazer ajustes nessas fichas antes de adicioná-las à sua campa-
nha. Para equilibrar as coisas, considere as capacidades dos PJs e modifique Afi-
nidades, imunidades a condições, tipos de dano ou outros parâmetros opostos
que possam ser frustrantes ou inadequados para a campanha do seu grupo.

W
171
VILÕES NATURAL FANTASY
W
As informações do Livro Básico (página 254) são um excelente ponto de parti-
da para criar um antagonista de fantasia bucólica, mas há algumas informações
adicionais para você e os personagens dos jogadores lembrarem.

PRINCÍPIOS BÁSICOS
A fantasia bucólica tem uma enorme variedade de vilões, mas ainda podemos
perceber alguns traços em comum:

Š Conexão com o passado. Esses antagonistas têm elementos que os conectam


ao passado do cenário: alguns são obcecados por lendas antigas; outros dese-
jam poder e autoridade, que podem ser adquiridos por meio de magia e tec-
nologia do passado, ou desejam eliminar tudo isso; alguns são entidades que
sobreviveram a uma calamidade antiga ou foram criadas num passado distante.
Š Conceitos familiares. Suas motivações e origens são ligadas a necessidades,
sentimentos, dúvidas ou desespero – anseios com os quais você pode ter lidado
ao menos uma vez na sua vida pessoal. Por mais perturbador que isso seja, uma
parte sua deve entender, talvez a nível instintivo, o que esses vilões representam.
Š Resultados catastróficos. Quando um vilão de fantasia bucólica alcança seus
objetivos, as consequências são devastadoras: seja o despertar de um dragão
muito antigo, uma alteração permanente no ecossistema ou o extermínio de
comunidades inteiras, a vitória do vilão deixa feridas profundas no mundo.

Ao mestre, oferecemos três ferramentas principais para apresentar esses vilões


na narrativa e mergulhar em suas origens e objetivos:

Š Histórias, relíquias e tradições. Se o vilão é a encarnação de um perigo antigo,


apresente referências graduais à sua existência. No geral, com fontes vagas ou
parcialmente contraditórias — um solo fértil para estudo e especulação.
Š Cenas do Mestre. Acima de tudo, essas cenas são úteis para dar profundidade
aos antagonistas, revelando suas dúvidas e hesitações. Ao lidar com vilões cuja
natureza é mais próxima de um cataclisma ou presença sobrenatural, tais ce-
nas podem mostrar sinais de sua chegada e gerar uma inquietação crescente.
Š Conflitos. Em conflitos, vilões de fantasia bucólica têm o costume de abra-
çar completamente um de dois extremos: alguns falam abertamente com os
protagonistas, explicando seus motivos; enquanto outros marcham em frente,
determinados e silenciosos, rumo a seu objetivo.
W
172
QUATRO ARQUÉTIPOS
Na fantasia bucólica, vilões tendem a se encaixar em um de quatro arquétipos
recorrentes, com algumas características bastante particulares.

9 O ARROGANTE
Um vilão movido pelo ego, que deseja poder, dinheiro e/ou conhecimento, nun-
ca analisando as consequências potencialmente destrutivas de suas ações, e vê
o mundo como algo a se examinar, dissecar, explorar e otimizar.

Exemplos: um aventureiro disposto a cometer quaisquer tipos de atrocidades


para colecionar troféus valiosos; um pioneiro pronto para destruir o ecossiste-
ma e construir estradas de terra e de ferro.

9 O PROTETOR
Um vilão que deseja proteger uma comunidade em detrimento de outra — acre-
dita que está fazendo o necessário e, se derrotado, pode até tornar-se um aliado.

Exemplos: um guerreiro em busca de uma arma antiga para impor uma trégua

4
entre clãs; uma caçadora que quer exterminar todos os predadores do continente.
CAPÍTULO

9 O FORASTEIRO
ANTAGONISTAS
Sobrenatural ou artificial, esse antagonista segue uma lógica pessoal e indis-
cutível. Raramente fala e, quando o faz, torna tudo ainda mais confuso, ou cita
eventos, regras ou informações completamente desconhecidas para os PJs.

Exemplos: um demônio ou fantasma vem recolher tributos de acordo com uma


tradição esquecida; uma inteligência artificial que despertou na era errada.

9 A CATÁSTROFE
Esse vilão pode ser um monstro, uma fera, um fenômeno elemental, uma do-
ença ou mesmo um ecossistema em expansão (veja a próxima página). Ele é a
encarnação de um desastre iminente, sem possibilidade de negociação.

Exemplos: o flagelo criado por uma maldição cíclica; uma infecção que transfor- W
ma animais e plantas em abominações; um vulcão prestes a entrar em erupção.
173
W

ANTAGONISTAS AMBIENTAIS
Às vezes, vilões de fantasia bucólica se manifestam como miasmas, maldições e
desastres que afetam os ecossistemas onde sua influência se espalha.

Nunca esqueça que o antagonista não é o meio ambiente em si, mas algo que
o está corrompendo — no geral, é o resultado de ações dos habitantes mais
antigos do mundo. Não é uma batalha entre o povo e a natureza, mas uma
guerra onde ambos, lado a lado, enfrentam as consequências de um passado
trágico, longínquo, numa tentativa de compreendê-lo para evitar que se repita.

Entre os antagonistas ambientais mais comuns, estão fenômenos mágicos, mal-


dições, desequilíbrio elemental e doenças criadas por experimentos antigos.
Em termos de regra, tais vilões oferecem algumas possibilidades interessantes:

Š Efeitos ambientais. O próprio ambiente pode acrescentar alguns efeitos es-


peciais durante os conflitos: um miasma corruptor que, no fim de cada rodada,
causa dano em qualquer criatura sob uma condição específica; uma desertifi-
cação mágica que reduz à metade qualquer cura recebida por criaturas vivas;
ou uma aura elemental que fortalece ou enfraquece tipos específicos de dano.
Esses efeitos podem ser muito poderosos, e devem ser considerados como um
inimigo adicional durante a construção do conflito.
Š Pontos de Ultima compartilhados. Criaturas mais perigosas entre as afetadas
pela corrupção podem conseguir gastar Pontos de Ultima do vilão para evocar
Traços e se Recuperar (Livro Básico, página 101). Eles não devem poder fugir,
mas são considerados vilões em questão de Poderes e efeitos em jogo.
Š Pontos de Fabula e atmosfera. Se um vilão se manifestar através da corrupção
ambiental, personagens devem receber 1 Ponto de Fabula quando a influência
dele se tornar especialmente perceptível. Por exemplo, por meio de um sinal
perturbador ou uma criatura que estava sendo controlada pelo vilão (veja Pon-
tos de Ultima compartilhados, acima). Cenas do mestre são bem úteis para isso.
Š Batalha final. Em geral, um antagonista ambiental não pode ser confrontado
diretamente até os PJs chegarem ao seu cerne ou encarnação e libertarem a
região de sua influência – uma libertação que, às vezes, é apenas temporária…
Š Mananciais alterados. Esta é uma opção bastante específica, mas, se há um
personagem que usa invocações em seu grupo (página 156), a influência do
W vilão pode criar novos mananciais fora da lista padrão ou, talvez, até alterar os
mananciais existentes ao longo de um conflito.
174
“Vocês humanos costumam achar cruel o que não passa de retribuição.
Por anos, vocês roubaram meus filhos. Agora, eu vou roubar os seus.”

EM MENOR ESCALA
Um elemento recorrente em campanhas de fantasia bucólica é que são limita-
das a um espaço bem menor, tanto em área física quanto em tempo. É bastante
comum que um vilão de fantasia bucólica renuncie seu objetivo ou seja derro-
tado permanentemente após apenas um ou dois confrontos.

Por isso, o número de Pontos de Ultima disponíveis para esses vilões pode ser
um problema: um vilão pode ter 5 ou 6 Pontos de Ultima restantes quando sua
história chegar a uma conclusão satisfatória em termos de narrativa.

Isso pode acontecer em qualquer campanha curta, mas o ritmo padrão dos jogos
desse gênero deixa mais evidente. A seguir, alguns conselhos para essa situação.

Š Evite vilões supremos. Se está preparando uma campanha curta e focada em


uma região pequena, é perfeitamente possível se limitar a alguns vilões meno-
res e um único vilão maior, sem precisar de um vilão supremo. Se você mudar de
ideia, basta fazer um vilão escalonar (Livro Básico, página 102).
Š Faça vilões assustadores. Gaste Pontos de Ultima sempre que o vilão falhar
num teste, errar um alvo ou sofrer de duas ou mais condições; de vez em quan-
do, use-os mesmo com um sucesso, apenas para melhorar o resultado ou a RA!
Š Priorize a ficção. Se as ações do PJ criarem uma situação na qual o vilão não
tem mais motivos para agir (algo bem comum na fantasia bucólica, onde vá-
CAPÍTULO4
rios antagonistas têm motivações simples), você pode descartar todos os Pon-
tos de Ultima restantes e parar de considerá-lo como um vilão.
ANTAGONISTAS

SUBVERTENDO CONCEITOS
Campanhas de fantasia bucólica dão oportunidades excelentes para subverter
várias convenções do JRPG e cria vilões que seriam essencialmente invencíveis
se confrontados de formas ortodoxas (como o Coração de Eldgreen, p. 205).

Exemplos: um fantasma que, se derrotado, volta para assombrar a aldeia à noi-


te, a menos que alguém devolva um objeto específico a ele. Um monstro vítima
de uma maldição que, se reduzido a 0 PV sem ser purificado com um ritual ou
projeto, perde completamente sua consciência e se torna uma abominação. Um
androide extremamente antigo que, ao entrar em crise, se rende automatica-
mente caso seja convencido a confiar na humanidade por meio de um relógio. W
175
TONITRANEA REX
W
As Montanhas de Edessa são famosas por suas formações de electrore, criando
um bioma peculiar. Mas a queda recente de temperatura pela região, causada
por uma turbulência misteriosa vinda do oeste, reduziu a carga armazenada
dentro desse material, deteriorando a flora nativa e forçando muitas espécies
locais a migrarem. Dentre elas, está a rara aranha-trovão. Normalmente pacífi-
cos, esses imensos artrópodes se tornam famintos fora do seu habitat natural;
pois comem constantemente e não param de crescer. Esse crescimento acele-
rado é bastante doloroso e as deixa ainda mais agressivas.
Um espécime particularmente gigantesco foi visto recentemente no vale, tão
feroz que a população de aldeias próximas foi forçada a fugir de seus lares.
Eles falam com medo e respeito sobre Tonitranea Rex, o Senhor do Trovão, cujo
território de caça cresce a cada dia, ameaçando não apenas as pessoas do vale,
mas o equilíbrio de todo o ecossistema da região.

W
176
Vilão menor (5 Pontos de Ultima); campeão 2 (equivale a 2 soldados)

TÁTICAS DE TONITRANEA REX


Em conflitos, Tonitranea Rex usa sua mobilidade para desorientar inimigos e os
derrubar. Esse artrópode gigante é composto de três partes, cada uma com sua
própria ficha: a cabeça, o tórax, com suas longas pernas, e o imenso abdômen,
coberto de espinhos eletrostáticos. Para derrotar a criatura, todas as três de-
vem ser reduzidas a 0 Ponto de Vida.

Š No primeiro turno do inimigo a cada rodada, se dois ou mais inimigos não


estiverem lentos, o abdômen usa Teia Paralisante contra todos os inimigos.
Se não tiver PM suficientes, ou se estiver eletrificado, o abdômen usa Esmagar
contra o máximo de alvos possível (isso faz o tórax parar de se pendurar e o
abdômen parar de estar eletrificado).
Š No segundo turno do inimigo, se for uma rodada de número ímpar, o tórax usa
Ascenção Predadora para começar a se pendurar; ou Carga Eletrostática se
for uma rodada par. Caso não tenha PM suficientes, ele usa Garra Relâmpago
contra o máximo de alvos aleatórios possível.
Š No terceiro turno do inimigo a cada rodada, a cabeça usa Saliva Tóxica contra
um alvo aleatório.
Š No quarto turno do inimigo a cada rodada, o tórax age novamente, usando
Garra Relâmpago contra o máximo de alvos aleatórios possível.
CAPÍTULO4
Como cabeça, tórax e abdômen são todos partes de Tonitranea, cada uma delas
têm acesso aos Pontos de Ultima do Vilão, mas com duas condições: ANTAGONISTAS

Š Se uma parte gastar 1 Ponto de Ultima para se recuperar de todas as condi-


ções e recuperar 50 PM, todas as partes são beneficiadas por isso.
Š Se uma parte gastar 1 Ponto de Ultima para fugir da cena, todas as partes
fazem isso juntas.

Se for atacado enquanto estiver caçando, Tonitranea Rex usa Pontos de Ultima
para Evocar um Traço sempre que errar um ou mais alvos em crise, mas sempre
guarda 1 Ponto de Ultima para fugir até seu covil. Se atacado em seu covil,
porém, gasta Pontos de Ultima de forma mais abundante, e os usa para ativar a
regra especial Instinto de Sobrevivência (veja a ficha do tórax).

W
177
W

ABDÔMEN Nvl. 5 w MONSTRO


Traços: grande, eletrostático, espinhoso, resistente.
DES d8 AST d6 VIG d10 VON d8 PV 60 w 30 PM 55 Inic. 7

DEF +0 DEF.M +0 p A RE B IM d E VU F VU i l T RE
ATAQUES BÁSICOS
M Esmagar w (DES + VIG) w (RA + 5) de dano físico. Se o abdômen estiver eletri-
ficado, esse ataque causa 10 pontos de dano adicional e todo o seu dano torna-se
de raio. Se o tórax (página 179) estiver se pendurando, esse ataque tem multi (2).
Após resolver esse ataque, o Tórax deixa de se pendurar e o Abdômen não está
mais eletrificado.
FEITIÇOS
C Teia Paralisante w 20 PM w Especial w Instantânea.
Todos os inimigos que o abdômen possa ver ficam lentos.
REGRAS ESPECIAIS
Espinhos eletrostáticos w Após uma criatura acertar o abdômen com um ataque cor-
po a corpo, se estiver eletrificado, ele causa 5 pontos de dano de raio a essa criatura
(após o ataque ser resolvido).
Aterrar w Se o abdômen sofrer dano de terra quando estiver eletrificado, ele deixa
de estar eletrificado.
Tronco w O abdômen é imune às condições atordoado, furioso e abalado.

CABEÇA Nvl. 5 w MONSTRO


Traços: frágil, fotofóbica, venenosa, protegida.
DES d8 AST d10 VIG d6 VON d8 PV 40 w 20 PM 45 Inic. 9

DEF +0 DEF.M +0 P VU A RE B RE d e f i L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Saliva Tóxica w (DES + VIG) +3 w (RA + 10) de dano de veneno.
REGRAS ESPECIAIS
Paredão de Pernas w Durante um conflito, desde que o tórax (página 179) não esteja
se pendurando, a cabeça é invisível para os inimigos..

W
178
“Escute aqui, garota, fica longe daquela criatura. O raio vai
pegar você muito antes de ouvir o Senhor do Trovão.”

TÓRAX (campeão 2) Nvl. 5 w MONSTRO


Traços: encouraçado, coordenado, eletrostático, faminto.
DES d8 AST d8 VIG d8 VON d8 PV 100 w 50 PM 90 Inic. 10

DEF +2 DEF.M +1 p A RE B IM d E VU f I VU l T RE
ATAQUES BÁSICOS
M Garra Relâmpago w (DES + VIG) +3 w (RA + 5) de dano de raio. Se o Tórax estiver
se pendurando, o dano causado por esse ataque ignora quaisquer resistências. O ata-
que tem multi (2), mas só pode ter dois inimigos como alvo se ambos estiverem lentos.
OUTRAS AÇÕES
S Ascensão Predatória w O tórax pode usar uma ação e gastar 10 PM para escalar as
teias e se pendurar até que sofra dano de fogo, de gelo ou de um tipo ao qual este-
ja Vulnerável; o tórax para de se pendurar depois que o abdômen (página 178) usar
Esmagar. Enquanto o tórax estiver se pendurando, nenhuma parte de Tonitranea
Rex (abdômen, cabeça e tórax) pode ser alvo de ataques corpo a corpo, a menos
que o atacante esteja voando ou possa atacar criaturas em voo.
S Carga Eletrostática w O tórax pode usar uma ação e gastar 10 PM para esfregar
suas patas traseiras ao longo do abdômen, criando uma nuvem eletrostática. Se fizer
isso, o abdômen (página 178) fica eletrificado.

4
REGRAS ESPECIAIS
Instinto de Sobrevivência w No fim de cada rodada, se Tonitranea Rex estiver dentro CAPÍTULO
de seu covil e o abdômen e/ou a cabeça tiver sido reduzido a 0 PV, o Tórax deve
gastar 1 Ponto de Ultima para reunir todas as suas forças e trazer ambas as partes de
ANTAGONISTAS
volta para a luta, cada uma delas com PV iguais ao seu respectivo valor de crise, mas
sob nenhuma condição e com todos os PM recuperados.
Tronco w O Tórax é imune às condições atordoado, furioso e abalado.

LIDANDO COM AS PARTES DE TONITRANEA REX


Embora as várias partes do vilão tenham fichas individuais, em termos narrati-
vos, eles representam uma única entidade. Por isso, quando uma delas é redu-
zida a 0 PV e/ou deixa o conflito, devem ser descritas como gravemente feridas
ou exauridas, mas não mortas. Ao mesmo tempo, seus sentidos são baseados
em Tonitranea Rex como um todo (por exemplo, derrotar a cabeça não vai afe-
tar a “visão” das outras partes, que podem atacar seus inimigos normalmente).

W
179
W

INIMIGOS COM VÁRIAS PARTES


Tonitranea Rex é construído com base na ideia comum a JRPGs e beat’em ups:
um chefe que parece ter um único corpo, mas com partes menores que podem
ser atingidas e danificadas individualmente para destrui-las, paralisá-las ou
imobilizá-las por algum tempo.
Esse método oferece algumas vantagens:

Š Garante a utilidade de habilidades que atingem múltiplos alvos, que seriam


desperdiçadas contra um único inimigo de patente campeão.
Š Evita que a batalha dure tempo demais, uma vez que o número de inimigos
diminui pouco a pouco à medida que as várias partes são reduzidas a 0 PV.
Š Dá personalidade a inimigos com anatomia monstruosa, transformando cada
parte de seus corpos num mini inimigo que dá suporte ou interage com as ou-
tras — e essas interações mostram a natureza, instintos e hábitos da criatura.
Š Permite que o mestre acrescente regras de regeneração, que redefinem o rit-
mo do conflito e forçam os jogadores a tomarem decisões táticas importantes:
eles preferem eliminar as partes mais agressivas primeiro, sabendo que elas
podem voltar depois, ou preferem focar no corpo principal?

Como regra geral, um inimigo construído com essa lógica inclui:

Š Corpo Principal. Um NPC de patente elite ou campeão, que costuma ter habi-
lidades de suporte e uma ação ou regra especial que o permite trazer outras
partes de volta para a cena (em geral quando o corpo principal entra em crise
pela primeira vez ou em um momento específico da rodada). Às vezes (mas
nem sempre!) derrotar o corpo principal faz as partes restantes deixarem ime-
diatamente o conflito.
Š Partes. Cada seção da criatura cujo papel seja importante às suas táticas tem
uma ficha separada, geralmente de patente soldado. Algumas partes são feitas
para atacar (como a cabeça de um dragão, o canhão abdominal de um robô ou
a cauda espinhosa de uma mantícora); outras para defesa (como um gerador
de barreira de energia, uma garra que protege o corpo ou um anel flutuante).

Na maioria dos casos, o ideal é um corpo principal de patente campeão, subs-


tituindo um número de soldados igual a (o número de PJs na cena –1), acom-
W panhado por duas partes de patente soldado. Como sempre, você não precisa
ter medo de experimentar. A seguir, algumas ideias para testar!
180
9 ROBÔ ARCAICO
A lataria externa desse adversário complexo é a armadura (soldado) com valo-
res altos de Defesas e Pontos de Vida, flanqueada por 2 armamentos (soldado),
que são mais frágeis, mas capazes de fazer ataques e lançar feitiços. Dentro, há
um núcleo (elite), completamente invulnerável enquanto a armadura estiver em
cena; ele que cria um novo armamento no fim de cada rodada se houver menos
de 2 na cena. Tanto os armamentos iniciais quanto os novos são escolhidos ale-
atoriamente numa lista com 6 opções, cada uma com Afinidades e capacidades
diferentes. Se o núcleo for reduzido a 0 PV, o robô inteiro se desativa de imediato.

9 MAGMASSAURO
Este adversário tem um corpo (elite), uma cabeça (elite) e uma poderosa cau-
da (soldado). A cauda ataca com varreduras amplas e pode até causar uma
condição, mas não pode ser regenerada se for derrotada. A cabeça pode causar
ferimentos graves com sua mordida e seu sopro flamejante; o corpo, por fim,
ataca com garras afiadas ou, se estiver em crise no fim de cada rodada e a ca-
beça tiver sido derrotada, mas o corpo não, ele a faz voltar para a cena com PV
iguais ao seu valor de crise. O mesmo acontece ao corpo se este for derrotado
enquanto a cabeça ainda estiver funcionando.

9 ESPÍRITO DAS TEMPESTADES CAPÍTULO4


Diferente dos exemplos anteriores, esse adversário tem três partes da mesma
patente: essência do trovão (soldado), que usa ataques e feitiços elétricos, ANTAGONISTAS
essência do ar (soldado), que deixa os alvos lentos ou fracos, e essência da
água (soldado), que cura os PV e PM das outras partes. Estas três essências se
equilibram, mas, quando uma é derrotada, as restantes ficam mais poderosas:
duplicam seus PV máximos e atuais, sem contar com seu número de turnos a
partir da próxima rodada.

W
181
NODE E DILON
W
Nascidos e criados criados na aldeia costeira de Turva, Node e Dilon são in-
separáveis desde que nasceram. Juntos, o jovem humano e o tigre marinho
aprenderam a velejar por canais estreitos, nadar contra a corrente e sobreviver
em meio às águas. Lado a lado, se tornaram a dupla mais respeitada de caça-
dores da aldeia, protegendo-a dos perigos, entregando cartas e mensagens aos
assentamentos próximos e obtendo comida, remédios e outros recursos.
Tudo mudou em uma longa viagem de caça, na qual uma enorme e faminta en-
guia atacou seu grupo. Por um milagre, os dois escaparam da carnificina, mas
criaram um rancor imenso pela fera, apesar dos avisos da sua velha mentora,
Stelarcte, e seus esforços severos em honrar as almas dos caídos, não os ator-
mentando ainda mais. Os dois abandonaram Turva por muitos meses, treinaram
bastante e finalmente enfrentaram e mataram a fera, consumando sua vingança.
Infelizmente, um silêncio perturbador foi o que encontraram ao retornar. A al-
deia fora reduzida a cinzas, destruída por uma monstruosidade de lava durante
sua ausência. Node e Dilon chegaram a uma conclusão sombria: a única forma
de salvar o máximo de vidas possível seria caçar e matar essas criaturas pre-
ventivamente. Ninguém além deles pode carregar um fardo como este, mas,
como sempre, contar um com outro será suficiente.

W
182
Vilão menor (5 Pontos de Ultima); ambos de patente elite

TÁTICAS DE NODE E DILON


Node e Dilon têm um efeito ambiental em conflitos nos quais estão envolvidos: a
maré. No início do conflito, a maré fica alta — e continua assim enquanto nenhum
deles estiver em crise. Assim que algum dos dois entrar em crise, a maré baixa.

Š No primeiro turno do inimigo a cada rodada, Node usa Chifre de Caça se tiver
PM suficientes e ainda não tiver usado este feitiço. Caso contrário, usa Arco
do Caçador priorizando alvos fracos (durante a maré alta) ou lentos (durante
a maré baixa).
Š No segundo turno do inimigo, Dilon usa Lançar Pedras contra um alvo alea-
tório. Se não tiver PM suficientes, ele usa Barbatana contra um alvo aleatório.
Š No terceiro turno do inimigo, Node age mais uma vez, usando Lançar Rede
contra o máximo de alvos aleatórios possível, priorizando alvos fracos durante
a maré alta.
Š No quarto turno do inimigo, Dilon usa Ação Coordenada, priorizando inimi-
gos fracos. Durante a maré alta, Node faz um ataque livre em vez disso, contra
um inimigo aleatório. Se Dilon não tiver PM suficientes, ele usa Barbatana,
sempre priorizando alvos fracos.

Node e Dilon são amigos e compartilham todos os aspectos de suas vidas. Por
isso, têm uma reserva única de Pontos de Ultima, e cada um deles pode gastá- CAPÍTULO4
-los para Evocar um Traço ou se Recuperar. Se algum dos dois gastar 1 Ponto
de Ultima para Fugir, ambos deixam a cena em segurança. ANTAGONISTAS

O objetivo dessas regras é destacar o quão pronfunda é a simbiose e a harmo-


nia da dupla, criando um contraste drástico com a missão que eles assumiram.
Os dois são claramente capazes de demonstrar carinho e cuidado, mas decidi-
ram descartar esses sentimentos para ir atrás de uma presa.

No primeiro conflito com os PJs, Node e Dilon não os vêem como oponentes
dignos, mas como pessoas ingênuas e teimosas que não entendem a impor-
tância de sua missão: eles gastam seus Pontos de Ultima para se Recuperar
apenas quando estiverem sofrendo 3 ou mais Condições, e sempre guardam 1
Ponto de Ultima para Fugir assim que um deles for reduzido a 0 PV — ignore a
regra especial Vou Vingá-lo!
Nas próximas batalhas, porém, consideram os PJs um obstáculo sério e gastam
Pontos de Ultima para Evocar um Traço sempre que falharem em um teste. W
183
W

NODE (elite) Nvl. 10 w HUMANOIDE


Traços: determinado, leal, pragmático, costeiro.
DES d10 AST d6 VIG d8 VON d8 PV 120 w 60 PM 60 Inic. 10

DEF +1 DEF.M +1 p a B RE d E VU F RE I VU l t
Equipamento: arco curto, traje de viagem.
ATAQUES BÁSICOS
M Lançar Rede w (DES + VIG) +4 w (RA + 5) de dano físico. O ataque tem multi (2).
R Arco do Caçador w (DES + DES) +4 w (RA + 8) de dano físico. Se a maré estiver
alta e o alvo estiver fraco, esse ataque causa 5 pontos de dano adicionais.
Se a maré estiver baixa, também deixa o alvo lento.
FEITIÇOS
C Chifre de Caça w 10 × A PM w Até três criaturas w Cena.
Enquanto este feitiço durar, cada alvo recebe um bônus de +1 em testes de Precisão.
REGRAS ESPECIAIS
Estilo Maré Alta w Quando a maré está alta, os ataques de Node sempre consideram
a Defesa do alvo como se fosse igual ao dado atual de Vigor do alvo.
Velocidade da Maré Baixa w Quanto a maré estiver baixa, todo o dano causado a
Node por criaturas lentas é reduzido em 5 (antes de aplicar Afinidades).
Vou Vingá-lo! w Quando Dilon (p. 185) for reduzido a 0 PV, Node se recupera de todas
as condições e perde todas suas Vulnerabilidades. Em seguida, a maré fica alta outra vez.

A MARÉ E O FLUXO DE COMBATE


A mecânica especial de Node e Dilon é a maré: este tipo de regra adicional é
excelente para acrescentar fases a um conflito sem vinculá-las a um adversário
em específico. Também é uma forma interessante de dar um ritmo mais intera-
tivo à cena, revelando mais sobre as personalidades dos inimigos e garantindo
que não usarão todos os seus poderes ao mesmo tempo, algo que os deixaria
desafiadores ou frustrantes demais. A melhor forma de não esquecer desses
efeitos é usar um lembrete físico, como uma moeda para virar ou uma carta
para girar — este último pode, por exemplo, apresentar um ciclo de quatro fases
sem qualquer dificuldade.

W
184
“Nós não esperamos gratidão.
Mas, ainda assim. sabemos o que precisa ser feito.”

DILON (elite) Nvl. 10 w FERA


Traços: imponente, protetor, costeiro, firme.
DES d6 AST d8 VIG d10 VON d8 PV 140 w 70 PM 60 Inic. 9

DEF +2 DEF.M +1 p a B VU d E RE F VU I RE l t
ATAQUES BÁSICOS
M Barbatana w (AST + VIG) +1 w (RA + 5) de dano de gelo. Se a maré estiver alta, o
alvo fica fraco. Se a maré estiver baixa, o alvo não conseguirá ver Node (p. 184) até
Dilon usar Barbatana novamente.
FEITIÇOS
C Lançar Pedras w 5 PM w Uma criatura w Instantânea.
Dilon causa (RA + 0) de dano de terra ao alvo.
OUTRAS AÇÕES
S Ação Coordenada w Dilon pode gastar 10 PM para fazer um ataque livre com
Barbatana, mas deve considerar a RA como 0 ao calcular o dano. Apos resolver esse
ataque, se a maré estiver alta, Node (p. 184) pode fazer um ataque livre com Arco
do Caçador, mas deve considerar a RA como 0 ao calcular o dano; se a maré estiver
baixa, Node recupera 10 PV em vez disso.
REGRAS ESPECIAIS
Força da Maré Alta w Quando a maré estiver alta, todo dano causado por Dilon
ignora Resistências. CAPÍTULO4
Resiliência da Maré Baixa w Quanto a maré estiver baixa, Dilon torna-se Resistente
a dano físico. ANTAGONISTAS
Vou Vingá-lo! w Quando Node (p. 184) for reduzido a 0 PV, Dilon se recupera de todas
as condições e perde todas suas Vulnerabilidades. Em seguida, a maré fica alta outra vez.

DOIS CONTRAPONTOS
Ao mesmo tempo que Tonitranea Rex (página 176) é um predador terrível que
desequilibra o ecossistema, Node e Dilon mostram como dor e tragédia podem
transformar instintos de proteção em extremismo — uma caçada precipitada e
imprudente, alimentada pelo medo e não pela compreensão. Porém, a aldeia
de Turva e sua mentora cultivaram uma filosofia diretamente oposta, uma que
ainda continua representada pela ligação poderosa entre Node e Dilon: não é
tarde demais, e os PJs podem conseguir trazer esses sentimentos à tona antes
que ambos se afoguem num mar de ressentimento.
W
185
LUMIVALE
W
Lendas dizem que, há muito tempo, no sopé de uma montanha ao norte, havia
uma aldeia chamada Lumivale. Seu nome é graças ao território verdejante e
clima agradável do local. Os aldeões eram unidos, gentis, acolhedores e ama-
vam a vida acima de tudo. Tinham saúde e viviam por bastante tempo.
Porém, essa longevidade tornava o luto algo excruciante: aldeões choravam e
tentavam confortar uns aos outros à medida que a luz suave da Lanterna Fu-
nerária guiava a procissão. Tanto os vivos quanto os mortos apenas desejavam
ficar juntos para sempre das pessoas que amavam — e foi assim que algumas
almas conseguiram voltar, guiadas pela própria Lanterna. O povo acreditou
que estava testemunhando um milagre, sem perceber o perigo à espreita: para
continuar entre os vivos, indo contra a ordem natural das coisas, tais espíritos
consumiam a vida dos seus entes queridos.
À medida que mais e mais pessoas morriam, mais e mais espíritos se juntavam
à aldeia e, ano após ano, as almas se esqueceram de quem eram, até se torna-
rem presenças diáfanas, atraídas como mariposas para a luz da Lanterna. No
fim, todas se transformaram em chamas pálidas, famintas pela vida. Espíritos
dominaram a aldeia, e o próprio Lumivale — agora epicentro desta distorção da
ordem natural — renasceu como uma monstruosidade serpentina terrível, que
resseca tudo em que toca, seguindo constantemente
a Lanterna na qual os aldeões ingênuos
haviam posto sua fé.

W
186
Vilão maior (10 Pontos de Ultima); campeão 3 (equivale a 3 soldados)

TÁTICAS DE LUMIVALE: FASE 1


A batalha contra Lumivale é dividida em duas partes. Na primeira, os heróis
precisam escalar as imensas costas de Lumivale, tentando chegar à cabeça
enquanto são atacados por fogos-fátuos atraídos pela sua energia vital (no
início do conflito, há 2 fogos-fátuos).

Š No primeiro turno do inimigo a cada rodada, as costas de Lumivale usam Ter-


reno Compacto (se não estiverem sob esse efeito, ou em crise). Caso contrário,
se tiver 40 ou mais PM, ele usa Chamado Silencioso com o máximo de fogos-
-fátuos possível, e fazendo-os lançar Chamas Pálidas contra alvos aleatórios.
Se nenhuma destas condições for atendida, as costas fazem a ação Guarda (não
se esqueça de que esse efeito dura apenas até o começo do próximo turno das
Costas nessa rodada).
Š No segundo turno do inimigo, as costas de Lumivale usam Terreno Instável
contra 2 alvos aleatórios.
Š Então, todos os Fogos-Fátuos presentes na cena jogam seus turnos, usando
Sussurro da Sepultura contra um alvo aleatório, priorizando aqueles que ti-
verem mais PV no momento. Mas, se eles não tiverem PM suficientes, usam
Chamas Pálidas contra um alvo aleatório.
Š No último turno do inimigo, se tiverem PM suficientes, as costas de Lumivale
usam Mergulho na Areia. Caso contrário, usam Força Roubada. CAPÍTULO4
Š No fim de cada rodada, se houver menos de dois fogos-fátuos presentes na ANTAGONISTAS
cena, um novo fogo-fátuo se junta ao conflito.

Nesta fase, as costas de Lumivale não usam Pontos de Ultima — dependendo


do ponto de vista, os personagens ainda sequer foram notados.
Quando as costas forem reduzidas a 0 PV, o corpo de Lumivale se desmonta
e a criatura colossal cai no chão. Agora, os heróis podem começar a segunda
metade desta batalha, contra a cabeça de Lumivale e a lanterna funerária
pendurada em sua frente (página 190).

Sugerimos que você dê aos personagens uma rodada de ações livres para re-
cuperarem o fôlego e se prepararem para a próxima parte da batalha.

A cena do conflito não termina e não é preciso rolar iniciativa mais uma
vez, mas todos os fogos-fátuos desaparecem, saindo da cena. W
187
W

COSTAS DE LUMIVALE (campeão 3) Nvl. 20 w CONSTRUTO


Traços: flutuante, infestado, comprido, rochoso.
DES d8 AST d6 VIG d12 VON d6 PV 300 w 150 PM 100 Inic. 11

DEF +0 DEF.M +0 p A VU B IM D RE E IM F RE I VU l T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Terreno Instável w (VIG + VIG) +2 w (RA + 10) de dano de terra. O ataque tem multi (2).
FEITIÇOS
C Terreno Compacto w 5 PM w Pessoal w Cena.
Enquanto este feitiço durar, as costas de Lumivale tornam-se Resistentes a dano
físico. Quando as costas entrarem em crise, o efeito desse feitiço termina. As costas
não conseguem lançar esse feitiço quando estiverem em crise.
C Chamado Silencioso w 10 × A PM w Até duas criaturas w Instantânea.
Cada alvo pode fazer um ataque livre com uma arma equipada (ou um ataque
básico, se for um NPC). Se fizer isso, deve considerar a RA como 0 ao calcular o dano.
OUTRAS AÇÕES
S Força Roubada w As costas de Lumivale podem usar uma ação para roubar a ener-
gia das almas quebradas que as cercam. Se o fizer, cada Fogo-Fátuo na cena perde
20 PV. Em seguida, as costas de Lumivale recuperam 20 PM para cada Fogo-Fátuo
que perdeu PV dessa forma.
S Mergulho na Areia w As costas de Lumivale podem usar uma ação e gastar 20 PM
para mergulhar sob a areia do deserto e reaparecer de repente. Se fizer isso, todos
os inimigos presentes na cena devem fazer um teste em Grupo (AST + VIG) com
ND 10. Se falharem, as costas causam 15 pontos de dano de terra a cada alvo que
elas possam ver, esses alvos também ficam abalados.
REGRAS ESPECIAIS
Areia e Terra w No fim de cada um de seus turnos, se as costas de Lumivale estiverem
em crise, elas perdem 10 PV enquanto seu corpo se desfaz. Se chegar a 0 PV dessa
forma, todos os seus inimigos despencam, sofrendo 20 pontos de dano físico.
Construto w As costas de Lumivale são imunes à condição envenenado.
Sem Consciência w As costas de Lumivale são imunes às condições atordoado,
furioso e abalado.

W
188
“Não resta mais nada nessas terras antigas.
Apenas areia, silêncio e uma luz pálida, muito, muito ao longe.”

FOGO-FÁTUO Nvl. 20 w MORTO-VIVO


O que restou do povo de Lumivale, fogos-fátuos anseiam pela
energia dos vivos e flutuam ao redor do que um dia foi seu lar.
Traços: vazio, diáfano, incompleto, sussurrante.
DES d12 AST d8 VIG d6 VON d8 PV 70 w 35 PM 70 Inic. 9

DEF +0 DEF.M +0 P RE A VU B RE D IM E RE F RE I VU L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Chamas Pálidas w (DES + VON) +2 w (RA + 10) de dano de fogo.
FEITIÇOS
O
C Sussurro da Sepultura w (AST + VON) +5 w 5 PM w Uma criatura w Instantânea.
O Fogo-Fátuo causa (RA + 15) de dano de trevas ao alvo.
REGRAS ESPECIAIS
Abraçar o Fim w Enquanto houver pelo menos 2 fogos-fátuos presentes na cena,
Sussurros da Sepultura causa 5 pontos de dano adicional.
Chama Frágil w Quando um fogo-fátuo sofrer dano ao qual ele é Vulnerável,
ele perde todos os seus Pontos de Mana e fica atordoado, abalado e fraco.
Chama Parasita w Quando um ou mais inimigos recuperarem PM, eles recebem

4
apenas metade do valor original e cada fogo-fátuo recupera 999 Pontos de Mana
(se houver dois ou mais Fogos-Fátuos na cena, esse efeito se ativa apenas uma vez). CAPÍTULO
Morto-Vivo w O fogo-fátuo é imune à condição envenenado e recuperação de PV
pode feri-lo (Livro Básico, página 305). ANTAGONISTAS
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.

ADVERSÁRIOS MORTOS-VIVOS NA FANTASIA BUCÓLICA


Se agarrar com tanta intensidade à vida, ao ponto de se transformar num morto-
-vivo, é um clássico da alta fantasia: feiticeiros ancestrais se transformando em li-
ches abomináveis, exércitos formados por espectros cujos votos de eras passadas
os obrigam a se levantar de seus túmulos, e assim por diante. Lumivale aproveita
essa ideia num contexto de fantasia bucólica, acrescentando um toque de horror:
o amor de uma comunidade unida virou infortúnio e uma ligação nada saudável.
Tal adversário não tem qualquer tipo de plano maligno ou grandes ambições:
não tem sequer uma consciência; é considerado um vilão apenas por encarnar o
medo dos aldeões e sua recusa a aceitar a ordem natural da vida.
W
189
W

TÁTICAS DE LUMIVALE: FASE 2


Os heróis agora precisam enfrentar o que resta das almas dos aldeões, ainda
presas ao mundo pela luz pálida da lanterna funerária.

Š No primeiro turno do inimigo a cada rodada, a cabeça de lumivale resolve


Presença Sobrenatural. Depois usa Mandíbulas Fúnebres num alvo aleatório.
Š No segundo turno do inimigo, se tiver menos de 30 PM, a cabeça gasta 1
Ponto de Ultima para se Recuperar. Caso contrário, ela usa Do Pó ao Pó contra
um alvo aleatório.
Š No terceiro turno do inimigo, a lanterna usa Siga-me… contra um PJ que ainda
não esteja sob seu efeito, priorizando quem tiver o Vigor mais alto no momen-
to. Se não tiver os PM necessários, ela usa Luz Diáfana contra alvos aleatórios.
Š No quarto turno do inimigo, se tiver PM suficientes, a cabeça usa Desejos
Antigos. Caso contrário, usa Mandíbulas Fúnebres contra um alvo aleatório.

A cabeça de lumivale não gasta Pontos de Ultima enquanto a lanterna estiver


acesa, mas, quando ela se apaga, a cabeça os gasta para atacar seus inimigos.

LANTERNA FUNERÁRIA Nvl. 20 w CONSTRUTO


Traços: antiga, diáfana, frágil, hipnótica.
DES d8 AST d8 VIG d6 VON d12 PV 70 w 35 PM 90 Inic. 8

DEF +0 DEF.M +0 p a b D VU E RE f I VU L AB T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Luz Diáfana w (VON + VON) +2 w (RA + 10) de dano de luz. O ataque tem multi (2).
FEITIÇOS
O
C Siga-me… w (AST + VON) +2 w 10 PM w Uma criatura w Cena.
Todos os danos causados pelo alvo tornam-se de luz (esse tipo não pode ser muda-
do). Após o alvo agir em um turno, o efeito desse feitiço termina.
REGRAS ESPECIAIS
Construto w A lanterna funerária é imune à condição envenenado.
Silêncio na Escuridão w Quando a lanterna funerária é reduzida a 0 PV, se estava
acesa, ela se apaga e seu valor total de PV torna-se 1. Enquanto estiver apagada, a
lanterna não pode recuperar ou perder PV nem fazer qualquer ação ou ataque livre.
W
190
CABEÇA DE LUMIVALE (campeão 3) Nvl. 20 w MORTO-VIVO
Traços: apático, vazio, hipnotizado, quieto.
DES d8 AST d6 VIG d8 VON d12 PV 240 w 120 PM 180 Inic. 10

DEF +0 DEF.M +0 p A VU B IM D IM E IM f I VU L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Mandíbulas Fúnebres w (DES + VIG) +2 w (RA + 10) de dano de terra. Se a lanterna
funerária (p. 190) estiver apagada, esse ataque causa 5 pontos de dano adicional.
FEITIÇOS
O
C Do Pó ao Pó w (AST + VON) +5 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
A cabeça de Lumivale causa (RA + 10) de dano de terra ao alvo, que fica fraco.
OUTRAS AÇÕES
S Desejos Antigos w A cabeça de Lumivale pode usar uma ação e gastar 20 PM para
escolher um: se a lanterna funerária (p. 190) estiver apagada, ela se acende e
recupera 35 PV; ou se a lanterna funerária estiver acesa, ela recupera 35 PV e faz
um ataque livre usando Luz Diáfana.
REGRAS ESPECIAIS
Anseio Vital w Após um personagem gastar 1 Ponto de Fabula para Evocar um Traço,
se a lanterna funerária (p. 190) estiver acesa, a cabeça de Lumivale recupera 10 PV
e esse personagem fica fragilizado até a Lanterna ser apagada. Um personagem
fragilizado não pode evocar seus Traços. CAPÍTULO4
Desespero w Quando a cabeça de Lumivale perder PV graças a um efeito de recupe-
ração por ser um Morto-Vivo e a lanterna funerária estiver apagada, a cabeça perde ANTAGONISTAS
uma quantidade de PV igual àquela que teria recuperado (em vez de apenas metade).
Morto-Vivo w A cabeça de Lumivale é imune à condição envenenado e recuperação
de PV pode feri-la (Livro Básico, página 305).
Presença Sobrenatural w No início do primeiro turno da cabeça em cada rodada, se
nenhum personagem estiver abalado e a lanterna funerária (p. 190) estiver acesa,
todos os personagens presentes na cena ficam abalados.
Símbolo de Apego w Enquanto a lanterna funerária (p. 190) estiver acesa, os PV
atuais de cabeça de Lumivale não podem ser reduzidos a menos que 1.

W
191
TITÂNIA, A RAINHA DAS FADAS
W
Muitas lendas retratam o perigo de fazer um acordo com fadas, seres antigos
que dominam os bosques do condado. E não é sem motivo: o que as faz tão as-
sustadoras não é nem sua astúcia, nem sua habilidade de distorcer cada pala-
vra para servir a seus interesses. Não, sua arma mais terrível é o próprio tempo.
Mortais envelhecem e morrem, e seus descendentes esquecem de juramentos
antigos ou acreditam que isso é apenas história. Mas os feéricos não são toca-
dos pelos anos e, se alguém negar-lhes o prometido, sua fúria será inabalável.
Aldeões da Colina da Geada fizeram um acordo com Titânia, a Rainha das Fa-
das. Todos os anos, a Rainha os abençoaria com uma colheita abundante e
pastos pacíficos, mas, em troca, eles deveriam presenteá-la com três sementes
de seu pessegueiro favorito. Três gerações de aldeões mantiveram a palavra,
mas se esqueceram do verdadeiro significado da cerimônia, até eventualmente
a ignorar por completo. Titânia, então, fez chover sua fúria sobre eles: a flora
dos campos e pastos que cuidara por anos cresceu além do controle e criou um
gigantesco labirinto de plantas. O lugar tem feito os habitantes de refém desde
então, para a diversão da corte feérica. É um domínio mágico onde o dia, a noite
e o clima respondem aos caprichos da Rainha.

W
192
Vilão maior (10 Pontos de Ultima); patente variável (veja abaixo)

RAINHA DAS FADAS


Titânia é a típica antagonista que pode assumir uma de duas formas simétricas,
Rainha do Meio-Dia e Rainha da Meia-Noite, junto à uma corte travessa.

Š Se os personagens desafiarem Titânia, a monarca feérica entra em combate


como a Rainha do Meio-Dia, acompanhada de duas papoulas solares.
Š Ao ser reduzida a 0 PV em qualquer forma, Titânia usa a regra especial Alvore-
cer ou Crepúsculo (próxima página) para assumir a forma oposta.
Š Após cada mudança, Titânia é considerada uma nova criatura em termos de
regras, com PV e PM cheios e sob nenhuma condição. Quaisquer feitiços que
a afetavam na forma anterior se encerram e qualquer símbolo (Atlas: High
Fantasy, página 144) é removido. É possível roubar Titânia duas vezes usando
Roubo de Alma (Livro Básico, página 213), uma vez por forma.

Para Titânia e sua corte, os heróis são entretenimento. Por isso, não é possível
se sacrifícar nesse conflito, mas é possível reunir simpatia da corte com certos
feitos (a simpatia recebida está entre parênteses na lista abaixo). O mestre vai
revelar essa informação assim que alguém realizar um dos feitos, mas a lista
completa deve ser mantida em segredo. Cada feito só concede simpatia uma vez.

Š Quebrar Combos (+1). Titânia não conseguiu fazer nenhuma ação neste turno.
Š Quarta Parede (+1). Um jogador (sim, um jogador, não um PJ) fez Titânia rir.
CAPÍTULO4
Š Inconcebível! (+1). Um personagem venceu um teste oposto no qual Titânia ANTAGONISTAS
usou os efeitos de Aspecto da Rainha ou Aspecto da Caçadora.
Š Insubordinação (+1). Um personagem com a peculiaridade Pária Feérico (pá-
gina 127) faz uma das formas de Titânia entrar em crise.
Š Cuidado, Minha Rainha! (+1). Um personagem usa Proteger (Livro Básico,
página 203) para defender Titânia.
Š De Tudo a Nada (+1). Um PJ reduz um inimigo dos PV máximos a 0 PV.
Š Persistir é Humano (+1). Titânia usou tanto Mente Caótica quanto Corpo Eterno.
Š Que pancada! (+1). Um PJ reduz dois ou mais inimigos a 0 PV num único turno.
Š Derrota planejada (+2). Um personagem do jogador se rende.
Š Energia do Azarão (+2). Titânia foi reduzida a 0 PV uma vez em cada forma.

Se os PJs acumularem 6 de simpatia ou mais, Titânia perde todos seus Pontos W


de Ultima e o conflito termina — ela agora está disposta a negociar com eles.
193
W

RAINHA DO MEIO-DIA (campeã 3) Nvl. 30 w ELEMENTAL


Traços: etérea, volúvel, graciosa, cintilante.
DES d8 AST d10 VIG d8 VON d8 PV 300 w 150 PM 160 Inic. 12

DEF +1 DEF.M +2 P RE A IM b D VU E VU F IM I VU L AB T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Leque Real w (DES + AST) +3 w (RA + 10) de dano de ar e o alvo fica lento.
FEITIÇOS
O
C Manto Solar w (DES + AST) +3 w 10 × A PM w Até três criaturasw Instantânea.
Titânia causa (RA + 10) dano de luz em cada alvo.
OUTRAS AÇÕES
S Decreto Feérico w Titânia pode usar uma ação para impor um dos decretos a seguir,
encerrando os efeitos do decreto anterior. Em seguida, ela faz um ataque livre com
Leque Real contra um alvo aleatório.
w Dia do Contrário: quando um inimigo fizer um teste, desde que não seja um teste
aberto ou teste oposto, ele tem sucesso se o resultado for mais baixo que o ND, em
vez de igual ou maior (sucessos críticos e falhas críticas seguem as regras normais).
w Espelho, Espelho Meu: quando um inimigo precisa escolher um ou mais alvos
para um efeito, os alvos devem ser escolhidos aleatoriamente.
w Lei das Fadas: quando um inimigo fizer um teste oposto, a rainha escolhe quais
atributos ele vai usar.
S Florescer Radiante w Titânia pode fazer uma ação e gastar 20 PM para fazer todas
as Papoulas Solares (p. 195) florescerem. Se não houver nenhuma papoula solar
presente na cena, uma nova entra no conflito e floresce imediatamente.
REGRAS ESPECIAIS
Aspecto da Rainha w Titânia recebe +3 em todos os testes opostos relacionados a
fadas ou diplomacia.
Crepúsculo w Quando Titânia é reduzida a 0 PV nesta forma, a monarca precisa gas-
tar 1 Ponto de Ultima para convocar a noite. Ao fazer isso, Titânia e todas as papoulas
solares restantes (p. 195) abandonam o conflito. No fim da rodada atual, Titânia retor-
na ao conflito como Rainha da Meia-Noite, acompanhada por dois orquídeos lunares
(página 197). Se não tiver mais nenhum Ponto de Ultima restante, Titânia se rende.
Elemental w Titânia é imune à condição envenenada.
Mente Caótica w No início de cada um de seus turnos, se Titânia estiver atordoada e/
ou abalada, ela se recupera dessas condições e recupera 10 PM.
W
194
“Maligna? Eu? Que bobagem!
Apenas me negaram o que haviam prometido para mim.”

PAPOULA SOLAR Nvl. 30 w ELEMENTAL


Fadas preguiçosas com o formato de flores multicoloridas, que
se deleitam na presença de sua Rainha Radiante.
Traços: efêmera, preguiçosa, multicolorida, radiante.
DES d8 AST d10 VIG d8 VON d8 PV 100 w 50 PM 70 Inic. 9

DEF +1 DEF.M +2 p A RE b D VU e F RE I VU L IM T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Carícia Diurna w (DES + VON) +6 w (RA + 10) de dano de luz. Da próxima vez que
o alvo sofrer dano de luz nessa rodada, ele sofre 5 pontos de dano adicional.
OUTRAS AÇÕES
S Doce Vazio w A papoula solar pode usar uma ação para drenar o poder de seus
inimigos. Todos os inimigos que ela possa ver perdem 20 PM.
REGRAS ESPECIAIS
Elemental w A papoula solar é imune à condição envenenada.
Despertar Reenergizante w Quando a papoula solar é reduzida 0 PV, todos os inimi-
gos presentes na cena recuperam 30 PM.
Tocada pelo Sol w Enquanto estiver florescida e Titânia não estiver em crise, a

4
papoula solar perde sua Vulnerabilidade a dano de gelo e de trevas.
Calor Escaldante w Após a papoula solar perder PV ao sofrer dano de um tipo ao qual é CAPÍTULO

Vulnerável ou perder qualquer número de PM, se estava florescida, ela deixa de estar.
ANTAGONISTAS
TÁTICAS DE TITÂNIA, RAINHA DO MEIO-DIA

Š No primeiro turno do inimigo a cada rodada, Titânia usa Decreto Feérico para
impor um decreto em ordem cíclica: Dia do Contrário; Espelho, Espelho Meu;
Lei das Fadas; então Dia do Contrário mais uma vez, e assim por diante.
Š No segundo turno do inimigo, se tiver PM suficientes, Titania usa Florescer
Radiante. Caso contrário, a Rainha ataca um alvo aleatório com Leque Real.
Š Em seguida, todas as papoulas solares agem em seus turnos. Se estiver pre-
sente, a primeira usa Doce Vazio. Se estiver presente, a segunda usa Carícia
Diurna contra um alvo aleatório.
Š No quarto turno do inimigo, Titânia usa Manto Solar em quantos inimigos for
possível. Em vez disso, se tiver menos de 10 PM, ela gasta 1 Ponto de Ultima W
para se Recuperar.
195
W

RAINHA DA MEIA-NOITE (Campeã 3) Nvl. 30 w ELEMENTAL


Traços: brutal, impiedosa, volátil, majestosa.
DES d10 AST d8 VIG d8 VON d8 PV 300 w 150 PM 160 Inic. 12

DEF +0 DEF.M +0 P RE A VU b D AB E IM F VU I IM L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Flecha Feérica w (DES + VIG) +3 w (RA + 15) de dano de gelo.
FEITIÇOS
O
C Mortalha Lunar w (AST + VIG) +3 w 10 PM w Uma Criaturaw Instantânea.
Titânia causa (RA + 20) de dano de trevas e o alvo fica fraco.
OUTRAS AÇÕES
S Caçada Primal w Titânia pode usar uma ação para declarar uma das caçadas a
seguir, encerrando os efeitos da caçada anterior. Em seguida, ela faz um ataque livre
com Flecha Feérica contra um alvo aleatório.
w Cercar a Presa: Titânia e seus orquídeos lunares (p. 197) causam 5 pontos de
dano adicional contra alvos fracos.
w Chamado do Chifre: Titânia escolhe um orquídeo lunar (p. 197) presente na cena
para agir imediatamente após o turno da rainha nessa rodada (sob as táticas abaixo).
w Euforia da Caçada: da próxima vez que Titânia e/ou um ou mais orquídeos luna-
res sofrerem dano, esse dano é negado.
S Florescer Sombrio w Titânia pode fazer uma ação e gastar 20 PM para fazer todos
os orquídeos lunares (p. 197) florescerem. Se não houver nenhum orquídeo lunar
presente na cena, um novo entra no conflito e floresce imediatamente.
REGRAS ESPECIAIS
Aspecto da Caçadora w Titânia recebe +3 em todos os testes opostos relacionados a
agilidade, precisão ou perseguição.
Alvorecer w Quando Titânia é reduzida a 0 PV nesta forma, a monarca precisa gastar
1 Ponto de Ultima para convocar o dia. Ao fazer isso, Titânia e todos os orquídeos
lunares restantes (p. 197) abandonam o conflito. No fim da rodada atual, Titânia re-
torna ao conflito como Rainha do Meio-Dia, acompanhada por duas papoulas solares
(página 197). Se não tiver mais nenhum Ponto de Ultima, Titânia se rende.
Corpo Eterno w No início de cada um de seus turnos, se Titânia estiver lenta e/ou
fraca, ela se recupera dessas condições e recupera 10 PM.
Elemental w Titânia é imune à condição envenenado.

W
196
ORQUÍDEO LUNAR Nvl. 30 w ELEMENTAL
Devotos e ferozes das fadas, parecem flores delicadas e usam
suas pétalas afiadas para caçar as presas da Rainha.
Traços: efêmero, desvairado, letal, puro.
DES d10 AST d8 VIG d8 VON d8 PV 100 w 50 PM 70 Inic. 9

DEF +2 DEF.M +1 p A VU b D IM E RE f I RE L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Laceração Noturna w (DES + VIG) +6 w (RA + 10) de dano de trevas. Enquanto o
orquídeo lunar estiver florescido, este ataque causa 5 pontos de dano adicional.
OUTRAS AÇÕES
S Despertar Violento w O orquídeo lunar pode usar uma ação e gastar 20 PM para
causar 10 pontos de dano de trevas em todos os inimigos que ele possa ver.
REGRAS ESPECIAIS
Beijo Lunar w Enquanto pelo menos um orquídeo lunar estiver florescido, Titânia
perde sua Vulnerabilidade a dano de fogo e de luz.
Beleza Efêmera w Enquanto estiver florescido, o orquídeo é Vulnerável a dano físico.
Elemental w O orquídeo lunar é imune à condição envenenada.
Geada Frágil w Após o orquídeo lunar perder PV ao sofrer dano de um tipo ao qual é
Vulnerável ou perder qualquer número de PM, se estava florescido, ele deixa de estar. CAPÍTULO4
ANTAGONISTAS
TÁTICAS DE TITÂNIA, RAINHA DA MEIA-NOITE

Š No primeiro turno do inimigo a cada rodada, Titânia usa Caçada Primal para
declarar uma caçada em ordem cíclica: Cercar a Presa, Chamado do Chifre,
Euforia da Caçada; então Cercar a Presa mais uma vez, e assim por diante.
Š No segundo turno do inimigo, se tiver PM suficiente, Titânia usa Florescer
Sombrio. Caso contrário, a Rainha ataca um alvo aleatório com Flecha Feérica.
Š Em seguida, todos os orquídeos lunares agem em seus turnos. Se estiver pre-
sente, o primeiro usa Despertar Violento. Se estiver presente, o segundo usa
usa Laceração Noturna contra um alvo aleatório.
Š No quarto turno do inimigo, Titânia usa Mortalha Lunar em quantos inimigos
for possível. Em vez disso, se tiver menos de 10 PM, ela gasta 1 Ponto de Ulti-
ma para se Recuperar. W
197
ELDGREN
W
Há milênios, a grande floresta de Eldgren recebia com ternura quem se pro-
vasse digno: após superar testes impostos pelos Espíritos Guardiões, mortais
valorosos recebiam bênçãos da grande árvore, e entidades que viviam na terra,
nas rochas, entre os galhos e nos rios ouviam suas palavras e orações.
Infelizmente, uma civilização antiga, cuja erudição se igualava a seu medo do
desconhecido, decidiu que essas eram superstições obsoletas e perigosas, e
que um poder como este deveria ser capturado e controlado. Deram início a
muitas guerras, mas deixaram raríssimos registros. A floresta foi reduzida a um
deserto, mas menos ainda foi o que restou daquele povo imprudente.
Espíritos, porém, nunca abandonaram seu lar. Ao longo de séculos, curaram a
terra e uma vida nova floresceu em Eldgren. Ferimentos superficiais se fecha-
ram, mas a fúria e o ressentimento pelas ações dos mortais ainda ardiam nas
profundezas, como brasas enterradas, envenenando lentamente o coração da
floresta e permitindo que um parasita invisível se aninhasse em seu interior.
A floresta ficou em silêncio quando jovens humanos, pisaram mais uma vez
entre as árvores, ignorantes sobre o que havia acontecido.
Quando alguns deles foram ainda mais fundo, estudando ruínas daquele povo
antigo, a floresta continuou aguardando.
Mas, quando as primeiras árvores foram derrubadas, os espíritos decidiram que
esses mortais eram iguais a seus ancestrais; se nada fosse feito, tragédias do
passado se repetiriam.
Cinzas se espalharam, chamas se ergueram mais uma vez e antigos guardiões
da floresta foram inflamados em um fogo fantasmagórico e vingativo, árvores
milenares entrelaçaram seus galhos e sacudiram a terra para arrancar essa
ameaça humana pela raiz e de uma vez por todas… mesmo que ao custo da
morte de centenas.
Mas nem tudo está perdido: um fragmento minúsculo do coração milenar da
floresta de Eldgren conseguiu fugir do desespero e viajou além das fronteiras
da mata, ele busca por heróis que possam curar seu sofrimento…

“O que você sabe sobre dor? Sobre sofrimento?


Seus ancestrais cometeram crimes imperdoáveis.
Vocês não terão a oportunidade de repeti-los!”
W
198
CAPÍTULO4
ANTAGONISTAS

W
199
ELDGREN w FASE 1
W

A PROVA DA FLORESTA
Nessa primeira fase, os personagens se embrenham na mata com a esperança
de pará-la antes dela lançar sua fúria nas aldeias próximas.

Narrativamente, o fragmento restante e não-corrompido do coração da floresta


guiou os personagens até aqui. Esse fragmento pode ser um NPC, mas seria
mais interessante se fosse um personagem que lembrou da verdadeira nature-
za de sua missão. Uma revelação como essas pode ser ativada com 1 Ponto de
Fabula ou com uma peculiaridade como Desperto (página 123) ou apresen-
tada através do despertar da peculiaridade Grimório Misterioso (página 124).
Outra opção interessante é revelar que o Companheiro Fiel de um personagem
(Livro Básico, página 177) é muito mais do que apenas um animal qualquer.

Nessa fase, a floresta é um elemento ambiental que não se envolve no conflito,


nem usa Pontos de Ultima. A ameaça principal são rådandes das cinzas (página
201), que atrapalham os heróis enquanto passam pelas provas milenares da
floresta de Eldgren.
Essas provas acontecem no fim de cada rodada, na seguinte ordem:

Š Prova da Força (primeira rodada). Cada personagem deve fazer um teste de


(VIG + VON) com ND 10. Para cada sucesso, o grupo recebe 1 Ponto de Prova,
mas quem falhar perde metade de seus PV atuais.
Š Prova da Memória (segunda rodada). Cada personagem pode escolher um
de seus Laços para entregar à floresta. Esse Laço não pode ser evocado até
o fim da cena. Cada PJ que escolhe entregar um Laço deve relatar um evento
da campanha ligado a ele, então rolar seu maior dado básico de Atributo, so-
mando a força do Laço entregue. O grupo recebe 1 Ponto de Prova, e mais 1
se o resultado for 10 ou mais. Cada personagem que não entregar um Laço
falha nesta prova e tona-se alguém cobiçado pelos rådande até o fim da cena.
Š Prova da União (terceira rodada). Cada personagem rola seu menor dado bá-
sico de Atributo. Se o resultado for igual ou inferior ao seu número total de
Laços, o grupo recebe 1 Ponto de Prova. Se o resultado for mais alto, o perso-
nagem perde metade dos seus PM atuais.

No fim da quarta rodada, se o grupo adquiriu Pontos de Prova em um número


igual ou superior ao (3 × o número de personagens), a magia ancestral reco-
W nhece seu valor e os leva diante da Ancestral (página 202). Caso contrário, um
feitiço estranho os leva para a saída do bosque e eles só poderão enfrentar a
200 Ancestral no futuro. Enquanto isso, Eldgren começará a assolar a região.
Vilão maior (10 Pontos de Ultima); patente variável (veja abaixo)

RÅDANDE DAS CINZAS Nvl. 40 w PLANTA


Eles já foram os guardiões do bosque, mas agora são movidos
pelo ódio devastador que arde em seus corações.
Traços: impiedoso, envenenado, queimado, apavorante.
DES d10 AST d12 VIG d8 VON d6 PV 120 w 60 PM 80 Inic. 11

DEF +0 DEF.M +0 p A VU b d E RE F IM I VU l T RE
ATAQUES BÁSICOS
R Alimentar as Chamas w (DES + VIG) +4 w (RA + 20) de dano de fogo. Após resol-
ver esse ataque, se o alvo não era cobiçado, o rådande das cinzas perde 10 PV.
FEITIÇOS
O
C Flagelo Partilhado w (AST + VON) +7 w 20 PM w Uma Criatura w Instantânea.
O rådande das cinzas e o alvo ficam envenenados.
REGRAS ESPECIAIS
Fúria Devastadora w Enquanto o rådande das cinzas estiver envenenado, todo dano
causado por ele ignora Imunidades e Resistências.
Planta w O rådande das cinzas é imune às condições atordoado, furioso e abalado.
Prova de Fogo w Quando o rådande das cinzas é reduzido a 0 PV, os personagens

4
recebem 1 Ponto de Prova.
CAPÍTULO

TÁTICAS DOS RÅDANDE DAS CINZAS ANTAGONISTAS


No início do conflito, uma quantidade de rådande igual a (o número de perso-
nagens – 1) entra em cena. O rancor destes espíritos faz com que afastem os
intrusos, algo que impede tais transgressores de sequer terem a oportunidade
de demonstrar que são dignos do respeito e da confiança do bosque de Eldgren.

Em seu turno, se não estiverem envenenados, os rådande usam Flagelo Par-


tilhado num alvo aleatório, priorizando quem não está envenenado. Contudo,
se estiver envenenado, o rådande usa Alimentar as Chamas contra um alvo
aleatório, dando prioridade aos alvos cobiçados.

Além disso, sempre que um personagem falhar numa das três provas, outro
rådande se junta ao conflito imediatamente (o número máximo de rådande é
igual à quantidade que estava presente no início do conflito).
W
201
ELDGREN w FASE 2
W

TÁTICAS DO BOSQUE DE ELDGREN: A ANCESTRAL


Agora, os personagens precisam enfrentar Eldgren em toda a sua fúria, encar-
nado na forma de uma guardiã muito antiga e gigantesca: um colosso feito de
madeira semelhante a um alce gigante com uma galhada em chamas.

Este conflito pode acontecer imediatamente depois das provas descritas nas
páginas anteriores, ou em um momento mais à frente, se os PJs falharem nas
provas, ou não conseguiram chegar ao bosque antes dele começar sua marcha
de destruição. No primeiro caso, você precisa garantir que os personagens te-
nham tempo o suficiente de se organizar e usar poções ou outras habilidades
para recuperar suas forças. No segundo, se o grupo levou tempo demais para
chegar ao bosque, essa batalha pode ter um relógio para representar a des-
truição progressiva de um assentamento ou de uma região, cujas seções são
preenchidas, uma de cada vez, no fim de cada rodada.

Na forma Ancestral, Eldgren é poderosa e persistente, mas bastante previsível:

Š No seu primeiro turno a cada rodada, se dois ou menos personagens estive-


rem furiosos, Eldgren usa Atiçar Brasas; caso contrário, usa Olhar Incandes-
cente contra um alvo aleatório. Se não tiver PM suficientes, usa Galhada das
Cinzas contra um alvo aleatório.
Š No seu segundo turno, Eldgren usa Desespero Tóxico contra o maior número
de alvos aleatórios possível, priorizando aqueles que já estão envenenados.
Š No seu terceiro turno, Eldgren usa Olhar Incandescente contra um alvo alea-
tório. Se não tiver PM suficientes, gasta 1 Ponto de Ultima para se Recuperar.
Š No seu quarto turno, Eldgren usa Galhada das Cinzas contra um alvo aleatório.
Š No seu quinto turno, Eldgren usa Fúria Milenar contra o alvo de seu rancor. Se
não guardar rancor contra ninguém, ela ataca um alvo aleatório com Galhada
das Cinzas.

Nessa fase, Eldgren gasta Pontos de Ultima para evocar um Traço sempre que
falhar em um teste de Magia para lançar um dos seus feitiços ofensivos, ou
para se Recuperar em seu terceiro turno. Ao ser reduzida a 0 PV, a Ancestral
desaba e para de se mexer, expondo o Coração do Bosque (página 204).

W
202
ELDGREN, A ANCESTRAL (campeã 5) Nvl. 40 w PLANTA
Traços: coberta de cinzas, imensa, ressentida, torturada.
DES d6 AST d8 VIG d12 VON d10 PV 700 w 350 PM 180 Inic. 12

DEF +0 DEF.M +0 ' A VU B RE d E VU F IM I RE l T AB


ATAQUES BÁSICOS
M Galhada de Cinzas w (VIG + VIG) +4 w (RA + 20) de dano de fogo. Se Eldgren
tiver guardando rancor, esse ataque causa 5 pontos de dano adicional. Se errar esse
ataque enquanto estiver guardando rancor, Eldgren perde 30 PV após resolvê-lo.
R Desespero Tóxico w (AST + VIG) +4 w (RA + 15) de dano de veneno. Esse ataque
tem multi (2). Se uma criatura atingida por esse ataque estiver envenenada, ela
também fica abalada e fraca.
FEITIÇOS
O
C Atiçar Brasas w (AST + VON) +4 w 10 × A PM w Até três criaturas w Instantânea.
Cada alvo fica furioso.
O
C Olhar Incandescente w (AST + VON) +4 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
Eldgren causa (RA + 25) de dano de fogo e o alvo fica abalado.
OUTRAS AÇÕES
S Fúria Milenar w Eldgren pode usar uma ação para causar 30 pontos de dano à
criatura pela qual guarda rancor, e 10 pontos de dano adicional para cada outra vez
que ela usou esta ação desde o início da cena. Então, Eldgren abandona seu rancor. CAPÍTULO4
Dano causado por essa ação não tem tipo e, por isso, ignora quaisquer Afinidades.
REGRAS ESPECIAIS ANTAGONISTAS
Infelicidade w Eldgren é imune à condição envenenado. Enquanto houver duas ou
mais criaturas envenenadas na cena, Eldgren pode considerar sua Defesa e Defesa
Mágica como sendo iguais a 13.
Planta w Eldgren é imune às condições atordoado, furioso e abalado.
Rancor Amargo w Enquanto guarda rancor, Eldgren tem Imunidade a todos os tipos
de dano, exceto ar e terra.
Rancor Antigo w Quando um inimigo fizer Eldgren perder PV, ela guarda rancor dele.
Ela só consegue guardar rancor por um alvo de cada vez. Se Eldgren recuperar PV
enquanto guarda rancor, em vez disso ela não recupera PV e abandona seu rancor.
Suspiro de Sofrimento w Quando Eldgren entrar em crise pela primeira vez em uma
cena, todas as criaturas presentes na cena ficam envenenadas.

W
203
ELDGREN w FASE 3
W
Nessa fase, os personagens estão cara a cara com o coração pulsante da flo-
resta, e finalmente têm chance de curá-lo, removendo o parasita misterioso e
invisível que o infestou.
Esse conflito usa uma regra especial feita para demonstrar a narrativa por meio
das mecânicas:

O coração entra em cena com os PV atuais igual a 1 e seus PV não podem ser
reduzidos a menos que 1. Se os PV atuais do coração chegarem a 480 ou mais,
ele perde todos os pontos de Ultima e se rende imediatamente.

Essa cena também tem um relógio com 4 seções visível para todos os parti-
cipantes, chamado “Esperança Dormente”. O relógio pode ser preenchido ou
esvaziado apenas como descrito a seguir:

Š Quando um PJ presente na cena gastar 1 Ponto de Fabula para evocar um Tema


de Pertencimento, Esperança, Justiça ou Misericórdia, preencha 1 seção.
Š No início do quarto turno do inimigo da rodada (veja a seguir), se o relógio
estiver preenchido, ele deve ser esvaziado. Quando o fizer, o coração recupera
40 PV e 40 PM e não faz nenhuma ação neste turno.

TÁTICAS DE ELDGREN: O CORAÇÃO DA FLORESTA


O coração segue um ciclo de jogo bastante restrito:

Š No primeiro turno do inimigo, em rodadas ímpares, o coração usa Chama da


Memória ou, em rodadas pares, usa Miasma Vingativo contra alvos aleatórios.
Š No segundo turno do inimigo, em rodadas ímpares nas quais tiver PM suficien-
tes, o coração usa Aura do Desespero; ou, em rodadas pares, usa Sopro de Cin-
zas.Se não tiver PM suficientes, usa Miasma Vingativo contra alvos aleatórios.
Š No terceiro turno do inimigo, o coração usa Vitalidade Ancestral ou, se não
tiver PM suficientes, usa uma ação de Recuperação. Se não tenha Pontos de
Ultima restantes, usa Chama da Memória contra um alvo aleatório.
Š No quarto turno do inimigo, verifique o relógio “Esperança Dormente” (aci-
ma). Se não estiver vazio e o coração não estiver em crise, use Aperto Parasi-
ta. Se o coração estiver em crise e/ou não tiver PM suficientes, ele usa Chama
da Memória novamente contra um alvo aleatório.
W
204
O CORAÇÃO (campeão 4) Nvl. 40 w PLANTA
Antigo cerne da floresta de Eldgren, este coração está coberto
dos restos ressequidos do rådande que morreu para protegê-lo.
Traços: ardente, desesperado, milenar, ressentido.
DES d6 AST d10 VIG d8 VON d10 PV 480 w 240 PM 200 Inic. 13

DEF +0 DEF.M +0 P AB A AB B AB D AB E AB F AB I AB L AB T AB
ATAQUES BÁSICOS
M Chama da Memória w (AST + VIG) +7 w (RA + 15) de dano de fogo. Após resolver
esse ataque, se a RA do teste de Precisão foi par, o coração recupera 20 PV. Caso
contrário, ele perde 20 PV.
R Miasma Vingativo w (AST + VON) +7 w (RA + 15) de dano de veneno. Esse
ataque tem multi (2).
FEITIÇOS
O
C Sopro de Cinzas w (AST + VON) +4 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
O coração causa (RA + 25) de dano de fogo ao alvo.
C Aura de Desespero w 20 PM w Especial w Instantânea.
Cada criatura capaz de ver o coração fica abalada.

4
C Aperto Parasita w 30 PM w Especial w Instantânea.
A misteriosa infecção aninhada no coração se espalha, causando-lhe espasmos CAPÍTULO
violentos: o coração perde a exata quantidade de PV necessária para entrar em
crise. Depois, o coração causa dano de veneno igual a (quantidade de PV perdidos
ANTAGONISTAS
com este feitiço ÷ número de criaturas presente na cena) a cada criatura presente
na cena, incluindo a si mesmo.
Se algum personagem aprender esse feitiço com Imitação Mágica (Livro Básico,
página 219), ele imediatamente perde todos seus Pontos de Fabula e fica enfureci-
do. Se a campanha continuar, o grupo pode até precisar lidar com esse personagem
transformado em um vilão infectado pelo parasita.
OUTRAS AÇÕES
S Vitalidade Ancestral w O coração pode usar uma ação e gastar 20 PM para deixar
de ser afetado por qualquer feitiço com a duração “cena” e quaisquer invocações do
tipo “praga” (página 156).
REGRAS ESPECIAIS
Desespero Parasita w Desde que não esteja em crise, o coração é considerado como
tendo Afinidade neutra (-) a todos os tipos de dano.
Planta w O coração é imune às condições atordoado, furioso e abalado. W
205
ÍNDICE
W
A J
antagonista ambiental 174 jardim 140
armas personalizadas 112
L
artefatos 88
Atividades de Acampamento 130 locais natural fantasy 16
Lumivale 186
B
M
Brisaburgo 26
magissemente 140
C manancial 156
Cidade Dourada 46 Maré Baixa 50
conflitos 62 materiais 74, 78
mercador 158
D mundos com desenvolvimento vertical 18
Deserto Rochoso 54
Dilon 182 N
Node 182
E
Eisenstadt 42 P
Enseada das Velas 30 peculiaridades 120
exemplos de personagens personagens clássicos 134
de fantasia bucólica 97 Pico Vertigem 58
pilares natural fantasy 8
F poderes heroicos 160
fabricação 74 Pontos de Comércio 159
ficha de abismo 18
ficha de receitas 150 R
floralista 138 relógio de germinação 140

I S
iguaria 151-152 Selva Cerúlea 34
inimigos com múltiplas partes 180 Sombravale 38
invocação 156
T
invocador 154
Templo dos Texugos 22
itens raros 82
Titânia, Rainha das Fadas 192
acessórios 87
Tonitranea Rex 176
armaduras raras 86
armas raras 84
escudos raros 86

W
206
INSPIRAÇÕES
Atelier (trilogia Dusk, trilogia Ryza e duologia Sophie) de Gust e Koei Tecmo;
Bistro Heroes de Team Tapas; Etrian Odyssey III: The Drowned City e Etrian
Odyssey Untold: The Millennium Girl de Atlus; Final Fantasy: Crystal Chro-
nicles de Square Enix; Harvestella de Live Wire Inc. e Square Enix; a série
Horizon de Guerrilla Games; Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian
de Team Ico; Jade Cocoon: Story of the Tamamayu de Genki; a série Monster
Hunter Stories de Capcom e Marvelous Inc.; Ōkami e Ōkamiden de Capcom;
a série Rune Factory de Marvelous Inc.; The Legend of Zelda: Breath of The
Wild, Tears of the Kingdom e The Wind Waker de Nintendo; Wild Arms 3 de
Media.Vision; Wild Hearts de Omega Force.
Entre as inspirações fora dos videogames, deve-se mencionar: Dungeon Meshi
de Ryoko Kui; Earthborne Rangers de Earthborne Games; Frieren e a Jornada
para o Além de Kanehito Yamada e Tsukasa Abe; O Castelo no Céu de Hayao
Miyazaki e Studio Ghibli; Made in Abyss de Akihito Tsukushi; Mushishi de
Yuki Urushibara; Nausicaä do Vale do Vento de Hayao Miyazaki e Topcraft;
Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki e Studio Ghibli; Moribito: O Guardião
do Espírito de Nahoko Uehashi; Symbaroum de Mattias Johnsson e Mattias
Lilja; The Dragon, the Hero and the Courier de Yamada Gregorius; The Fire
Hunter de Rieko Hinata e Akihiro Yamada; The Wildsea de Felix Isaacs; Trigun
de Yasuhiro Nightow; os cenários de Ikoria, Lorwyn e Zendikar e os textos de
Rei Nakazawa’s para o set de Kamigawa em Magic: the Gathering.

CRÉDITOS
Agradecimento especial a Nicola Degobbis, Chris Pagliari, Marco Munari, Alberto
Orlandini, Marta Palvarini, Matteo Pedroni, Selene Dal Borgo e Erica Viotto por sua
contribuição para este Atlas. Também aos vários apoiadores que continuam a dar
suporte a este projeto ao redor do mundo, especialmente a Alberto “107”, Alena,
Anise, Francesco Castelli, Pieralberto Cavallo, Cryo, Dracoknight, Lassic, Libro, Andrea
Lucca, Monowave, Nadia, Nicola Marchi, Nitro, Diego Proietti Petretti, Claudio Pusto-
rino, Rosencranz, Claudio Serena, Stepnix, Tails, Tekko!, Triex e Giuseppe Vitale por
conselhos e comentários preciosos. Também a Ali A Olomi, Ancient Americas, Rhystic
Studies, Spice8Rack, e The Asians Represent Podcast por seu conteúdo valioso.
Agradeço muito às comunidades de Fabula Ultima e da Rooster Games: nos
meses de desenvolvimento, vocês ofereceram apontamentos incessantes e opi-
niões preciosas sobre o conteúdo do playtest – e um agradeciamento especial
aos moderadores incansáveis Alberto “107”, Chris, Cryo, Nadia e Stepnix.
W
Por fim, mais um agradecimento para Reidy, Will e seus grupos de jogo. Inde-
pendentemente do que nos aguarda no fim da jornada, acredito que jogaremos 207
juntos várias e várias vezes.
z Sua história trará
uma nova benevolência.

j
z
z O mundo lá fora é imenso e os
pecados do passado são inúmeros.

j
Contem sempre uns com os outros
e nunca deixem de sonhar!

O Atlas: Natural Fantasy de Fabula Ultima levará você para mundos profundamente entremeados
pelos ciclos do tempo e da natureza, onde jovens heróis enfrentam as consequências dos erros do
passado e provam que a história não precisa se repetir, criando um futuro de coexistência como
visto em clássicos de JRPG
JRPG..

w Mergulhe em um novo gênero de JRPG base- w Descubra as peculiaridades, regras opcionais


ado na harmonia e mudança de 4 novas classes que dão ainda mais profundidade para os seus
(floralista
floralista,, gourmet
gourmet,, invocador e mercador
mercador)) e no- personagens, e faça pausas para descansar com
vos poderes heroicos para criar mais combinações! as atividades de acampamento.
acampamento.
w 10 locais natural fantasy: cenários arquetí- w 5 vilões: chefões novos, poderosos e desa-
picos com dicas e sugestões para jogar uma cam- fiadores para serem incluídos em suas aventuras,
panha intensa de fantasia bucólica ou que podem oferecendo desafios mais difícies e emocionantes
inspirar a criação do seu mundo. para os jogadores.
w Crie itens com qualquer material usando as w 208 páginas coloridas
coloridas,, com ilustrações em
regras de armas personalizadas e fabricação
fabricação.... estilo mangá de artistas internacionais.

Um jogo de Emanuele Galletto JOGO DO ANO

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jamboeditora.com.br

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