FU Natural Fantasy
FU Natural Fantasy
NATURAL FANTASY
z O mundo lá fora é imenso
e os pecados do passado, incontáveis.
j
Confiem sempre uns nos outros
e não deixem de sonhar!
CRÉDITOS
Game Design, Criação e Desenvolvimento Emanuele Galletto
Criação Adicional Selene Dal Borgo e Chris Pagliari
Direção de Arte Emanuele Galletto
Arte da Capa Moryo
Artes Internas Michele Bellamoli, Tuomas Korpi, Lorenzo Magalotti, Moryo,
Julian Seifert-Olszewski e Catthy Trinh
Pixel Art Emanuele Galletto, Ben Henry e Sascha Naderer
Arte dos Ícones de Dano Lorc
Produção Editorial Nicola Degobbis
Chefe de Operações Marco Munari
Produção Alberto Orlandini
Tradução Francesco Castelli
Edição Emanuele Galletto e Neil Kingham
Leitura Sensível Marta Palvarini
Design Gráfico Emanuele Galletto e Erica Viotto
Revisão Giovanni Di Pietro, Emanuele Galletto, Marco Munari, Alberto Orlandini e Erica Viotto
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3
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1
INTRODUÇÃO
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
Mistérios do passado aguardam neste Atlas de Fabula Ultima!
Esta expansão do Livro Básico foca num gênero de segredos antigos, territórios
vastos e intocados, heróis humildes e persistentes, vilões guiados por curiosida-
de desenfreada (assim como pelo medo da morte e do desconhecido) e manifes-
tações poderosas de forças elementais: Natural Fantasy (ou fantasia bucólica).
Este Atlas é difere ligeiramente do Livro Básico e dos outros Atlas porque suas
histórias são mais delicadas e menos espalhafatosas, mas não menos heroicas
— pelo contrário, faz questão de explorar os conceitos fundamentais por trás de
conflitos nos outros gêneros: comunidade, harmonia e coexistência.
Resumindo, vamos apresentar a visão pessoal do autor, que não pretende ser
uma verdade absoluta. Gêneros narrativos têm fronteiras nebulosas e seria im-
possível — até mesmo irresponsável — querer limitá-los demais.
Os textos a seguir vão ajudar a entender melhor as raízes criativas deste livro!
9 PESSOAS COMUNS
PJs em campanhas de fantasia bucólica costumam ser pessoas comuns, embo-
ra possuam habilidades incomuns: príncipes, arquimagos, cavaleiros sombrios
e piratas celestes dão lugar a exploradores, alquimistas, estudiosos e guerrei-
ros errantes. Esses protagonistas costumam ser jovens e ainda não conhecem
tão bem os grandes mistérios do mundo, exceto por alguns fragmentos de len-
das que podem ser intepretados de dezenas de formas diferentes. Os pontos
centrais da fantasia bucólica são redescoberta, compreensão, empatia, respeito
e amor ao mundo em que vivemos e do qual fazemos parte, assim como pelo
seu passado. Ao buscar respostas com curiosidade e humildade, chegaremos a
coexistir em harmonia conosco e com o mundo como um todo.
9 O MENTOR
Apesar do que foi dito, é possível jogar com um PJ que “sabe muito”, mas, em
histórias de fantasia bucólica, personagens desse tipo costumam ter dois tra-
ços principais: o primeiro é que eles hesitam em dividir seu conhecimento,
frequentemente revelando informações importantes apenas quando isso é ab-
solutamente necessário (em uma forma excelente de gastar Pontos de Fabula);
além disso, eles não são capazes de resolver os problemas do mundo sem o
resto do grupo. Um exemplo clássico é o velho estudioso que descobre um
poder antigo, tal poder é capaz de ajudar a proteger a região… mas também é
exclusivo de uma linhagem da qual não ele não faz parte.
Assim, o papel de mentor deve ser limitado a um personagem por grupo, nor-
malmente o mais velho. É comum que esse tipo de protagonista precise rea-
valiar o quanto realmente sabe, podendo até passar por uma crise pessoal até
W encontrar as respostas de que precisa em seus companheiros mais jovens.
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“Antes de decidir como enfrentar esta calamidade,
primeiro é preciso entender aquilo que a criou.”
CAPÍTULO 1
9 DESENVOLVIMENTO VERTICAL
INTRODUÇÃO
Campanhas de fantasia bucólica costumam acontecer em aldeias ou regiões me-
nores, em vez de grandes cidades ou continentes, mas compensam essa “perspec-
tiva limitada” com desenvolvimento vertical: o mundo atual foi erguido sobre inú-
meras camadas de história, nas quais poderes terríveis e elementos mágicos foram
enterrados — são mundos muito antigos, cujo passado remonta milênios, em vez
de séculos. Por isso, os infortúnios do presente costumam ser incompreensíveis.
9 REFERÊNCIAS PRINCIPAIS
A seguir, estão alguns títulos que formaram a visão artística deste livro.
A Trilogia Dusk (Ayesha, Escha & Logi, Shallie), dá série Atelier, é uma de
nossas maiores influências. Ela se passa num mundo que foi vítima das mani-
pulações de humanos eras antes, que só pode ser revivido graças à resiliência
da geração mais jovem. A trilogia Ryza e a duologia Sophie também influen-
ciaram a estética deste livro.
A série Monster Hunter Stories se compartilha o cenário com a famosa saga
Monster Hunter, mas enfatiza a necessidade da cooperação entre humanos e
monstros e a importância de preservar mesmo as espécies mais perigosas.
Jade Cocoon: Story of the Tamamayu é um bom exemplo de uma campanha
que se passa num intervalo de tempo curto e num lugar relativamente peque-
no: uma única aldeia e as florestas ao retor, afetadas por uma terrível maldição.
Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl tem um elenco de personagens
altamente motivado e um enredo centrado ao redor da descoberta progressiva
de mistérios do passado. Também reinventa o conceito de mundo pós-apoca- W
líptico mostrando uma paisagem verdejante e exuberante.
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PILARES NATURAL FANTASY
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O Livro Básico de Fabula Ultima (p. 14) apresenta Oito Pilares que sustentam
a experiência do jogo. Este Atlas se baseia nesses elementos à própria maneira.
Uma forte ventania sopra pelas cavidades das árvores na selva. Dizem boatos
que, no passado, um navegador habilidoso usou correntes térmicas para voar
sobre o território de caça dos onçassauros e chegar à Cidade Despedaçada.
MUNDO EM PERIGO
Em mundos de fantasia bucólica, a humanidade é definida por sua relação com
criaturas silvestres: algumas pessoas coexistem com elas; outras as caçam para
obter alimento ou proteção. Ainda mais perigosas são criaturas nascidas de an-
tigas maldições e experimentos, sem contar os vários antagonistas que querem
usar a magia e tecnologia do passado de maneiras impróprias ou egoístas.
Uma a cada sete crianças nasce com um chifre vermelho na testa, flores desa-
brocham sem cor, água ferve espontaneamente e fogo fere quem tenta usá-lo.
Dizem os oráculos que o gigante de cinzas — desmembrado e aprisionado no
templo do Vale Proibido para que a humanidade domasse o fogo e construísse
forjas — finalmente está se vingando.
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CAPÍTULO 1
COMUNIDADES EM CONFLITO
INTRODUÇÃO
Em histórias de fantasia bucólica, conflitos entre grupos diferentes costumam ter
escala muito menor: tensões entre aldeias ou clãs vizinhos, embates entre huma-
nos e animais ou espíritos, ou entre facções opostas do mesmo povo. Na forma
mais sombria, tais conflitos levam à violência, expropriação e até genocídio.
Perturbado por sua caravana ter visto um gato selvagem espinhoso durante a
jornada, um nobre recém-chegado na aldeia ordenou que a guilda de caçado-
res local exterminasse todos os predadores na região. Quando eles se recusam
a matar qualquer criatura que não tenha atacado o assentamento, o nobre con-
trata mercenários da Cidadela que fica em meio às planícies.
MAGIA E TECNOLOGIA
A justaposição de magia e tecnologia é um poderoso elemento em histórias de
fantasia bucólica. Ambas têm um lado de luz e outro de sombras: a magia é li-
gada aos elementos naturais, mas também pode desestabilizá-los e causar ca-
tástrofes terríveis; a tecnologia — lembrete de guerras e destruição do passado
— pode ser recuperada e adaptada, mas traz o risco de repetir os mesmos erros.
Com 12 anos, Lovisa se perdeu entre as fendas da geleira de Mora e quase foi
devorada por um nagadonte filhote que ficou preso com ela numa caverna.
Apesar do medo, ela ainda conseguiu comida para si e para o filhote. Logo
depois, evitou que seus salvadores o matassem. Hoje em dia, são inseparáveis
e transportam cartas, remédios e informações por todo o vale.
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“Este mundo é antigo e não tem pressa.
Ele reserva sua afeição maior e mais sincera a quem
leva o tempo necessário para entender e evoluir.”
CAPÍTULO 1
TUDO GIRA EM TORNO DOS HERÓIS
INTRODUÇÃO
Protagonistas de fantasia bucólica podem não parecer tão extraordinários
quanto outros heróis, mas, na verdade, eles encarnam o cerne do heroísmo:
humildade, respeitar a vida, buscar pelo diálogo, escolher o caminho mais di-
fícil e lutar contra crueldade e ignorância com uma compaixão ardente. Por
esse ponto de vista, o mundo precisa desesperadamente de pessoas como eles.
Durante a caçada às feras do miasma, quando sua aldeia foi destruída pelo clã
das colinas, uma velha bruxa e um jovem ferreiro se aliaram a uma desertora
e um espadachim errante. Seu objetivo era chegar antes do exército em uma
estrela de pedra que, de acordo com a tradição seidr, confere acesso ao poder
do Deus Triclope.
BELEZA BRUTA
A fantasia bucólica depende de um equilíbrio cuidadoso entre momentos de
calmaria, serenidade e beleza com momentos de contato direto e bruto frente
aos fatos inevitáveis da vida. Nenhum desses momentos pode ser sacrificado:
focar apenas nos primeiros significa apresentar uma versão falsa e higienizada
da natureza; focar apenas nos segundos leva à morbidez autoindulgente.
Isso não significa que você precisa incluir cenas explícitas ou sanguinolentas.
Pelo contrário: discutir como lidar com cenas de violência e morte é essencial,
especialmente quando envolvem pessoas ou animais (Livro Básico, p. 147).
A CAÇADA
Matar criaturas vivas para proteger sua comunidade ou obter recursos impor-
tantes é um tema comum neste gênero, e deve ser tratado com muito cuidado.
INTRODUÇÃO
Em algumas histórias, temas ecológicos são apresentados de forma bastante
superficial: a humanidade é mostrada como um parasita, a tecnologia como
fonte de corrupção, estilos de vida antigos são romantizados e estereotipados,
em geral sem uma sólida base histórica ou antropológica. Embora tal conceito
ofereça excelente material para a criação de vilões, perspectivas tão simplistas
representam uma forma covarde de niilismo.
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O MUNDO
Este capítulo fornece um panorama de como Fabula Ultima aborda mundos de
fantasia bucólica. Ele contém ferramentas valiosas para mestres e jogadores.
O capítulo é estruturado da seguinte forma:
2
CAPÍTULO
O MUNDO
LOCAIS NATURAL FANTASY
Esta seção ajuda a criar regiões, povoados e pontos de interesse de fantasia
bucólica. Também apresenta dez exemplos aprofundados, cada um apresentan-
do um arquétipo narrativo seguido de uma coleção de ganchos de aventura.
CONFLITOS
Esta seção explora conflitos de fantasia bucólica tanto narrativamente quanto
na perspectiva das regras.
MAGIA E RITUAIS
Esta seção mergulha no papel da magia e de seres sobrenaturais em mundos
de fantasia bucólica, e o que elas representam.
TECNOLOGIA
Essa seção discorre sobre como representar o papel da tecnologia e ofícios em
mundos de fantasia bucólica, incluindo novas regras para criar itens a partir de
matérias-primas.
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LOCAIS NATURAL FANTASY
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Na Criação de Mundo (Livro Básico, página 148) e durante as sessões de jogo,
pode ser necessário introduzir novas regiões, assentamentos ou pontos de in-
teresse. Esta seção apresenta dicas e sugestões, discute a maneira como deve-
-se criar locais de fantasia bucólica, então apresenta dez exemplos que podem
ser usados em suas campanhas ou nos quais você pode se inspirar.
Mas lembre-se que o mestre não é o único que tem direito e responsabilidade
de criar, descrever e enriquecer locais e regiões de forma interessantes. Por
exemplo, você pode gastar 1 Ponto de Fabula para descrever como, mesmo que
os anciões acreditem que o espírito de lá abandonou o local há tempos, seu
W personagem escuta uma voz baixa na nascente próxima — e esse é o tipo de
contribuição que os jogadores sempre devem oferecer durante o jogo.
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CULTURAS E COMUNIDADES COMPLEXAS
Cenários de fantasia bucólica em geral cobrem uma área bem menor compara-
da aos outros, encobrindo uma região com não mais que dois ou três assenta-
mentos. Você pode achar que isso limita a variedade de situações e contextos
culturais da campanha, mas, na verdade, é uma oportunidade excelente para
destrinchá-los e torná-los mais complexos, humanos e multidimensionais.
O MUNDO
Dê nome e rosto para cada um deles, aprenda a amá-los, mostre seus méritos
e falhas e faça-os crescer e evoluir tanto quanto os protagonistas.
Humanidade. Não importa que seja o habitante de uma aldeia élfica no cora-
ção da floresta, parte de um povo antigo que tem tecnologias extraordinárias
ou um habitante de uma cidade submarina de pessoas-peixe: cada indivíduo
tem sentimentos, um interesse em formas únicas de arte e beleza, dúvidas e
curiosidades, e se comporta de acordo com sua própria moral pessoal. Nenhu-
ma comunidade deve ser um estereótipo monolítico onde todos pensam igual.
Pode-se dizer que a fantasia bucólica substitui vastidão por densidade: esse
estilo narrativo passa um bom tempo mostrando as facetas de cada persona-
gem, para o bem ou para o mal. Em uma voz gentil, mas firme, ele pede que
você não tire conclusões precipitadas, mas, em vez disso, ame o mundo em sua
exuberância complicada, efêmera e magnífica.
RECONSTRUÇÃO
Mundos de fantasia bucólica passaram por diversas catástrofes — a habilidade
de se reerguer após um desastre, de reinventar e reconstruir o mundo ao lado
daqueles que nos cercam são temas recorrentes, mas podem assumir formas
opostas. Tal dicotomia normalmente está espelhada nos locais e seus habitantes:
MUNDOS VERTICAIS
Algumas campanhas de fantasia bucólica são caracterizadas por uma explora-
ção vertical do cenário. A história normalmente começa na superfície e avança
para o subterrâneo, mas o contrário também é possível.
Por mais que jogar Fabula Ultima num cenário de abismo não seja muito di-
ferente do comum, há alguns ajustes a considerar na Criação de Mundo (Livro
Básico, página 148) e durante a campanha.
Criação de Mundo. O fluxograma do Livro Básico (p. 149) deve ser substituído
pelo da próxima página, feito especificamente para esse tipo de campanha.
Origens. A terra natal dos personagens raramente será visitada durante esse
tipo de campanha, mas o Traço de Origem pode ser evocado normalmente.
Antagonistas. O vilão principal costuma ser um antagonista ambiental (pá-
gina 174) de presença corruptora, mas também pode se aproveitar da curio-
sidade do grupo para abrir caminho até o coração do abismo e seus tesouros.
Viajando pelo abismo. Jornadas por uma camada específica seguem as regras
normais (Livro Básico, página 106), mas, quando desejar atravessar duas ca-
madas adjacentes, é necessário haver algum tipo de conexão, como uma torre,
lance de escadas ou cachoeira congelada. Além das conexões definidas na
etapa 5 (a seguir), seu grupo pode apresentar ou descobrir novas passagens e
atalhos durante a campanha.
Zonas seguras. Para garantir que o grupo tenha mais oportunidades de des-
cansar, comprar e vender itens ou ser resgatado no evento de uma rendição
total, não se esqueça de apresentar refúgios ao longo das várias camadas do
abismo ou incluir opções de “transporte rápido” até o assentamento principal
e a partir dele (elevadores antigos ou portais são boas opções).
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1
O O
W Defina se o abismo será ascendente ou descendente: é um desfiladei-
ro imenso cujo fundo ninguém nunca viu? Ou é uma torre infinita que
atravessa as nuvens? Alguém já deu um nome específico a ele?
2
2
W Pegue a ficha de abismo e coloque o assentamento inicial no topo ou no
fundo, onde o jogo começará. Cada participante deve contribuir com ao CAPÍTULO
menos um NPC ou ponto de interesse do assentamento. Por exemplo: um
armazém bem estocado ou um bibliotecário especialista em arqueologia.
O MUNDO
3
O
4
O
5
O
6
O O
W Para cada camada, crie um evento histórico que ainda está firmemente
entranhado na memória do assentamento e um enigma ou mistério ao
redor daquela camada. Quais são as teorias dos exploradores?
W
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CONTRASTES AMBIENTAIS
Uma das formas mais eficientes para criar um local de fantasia bucólica que
seja marcante é criar o ambiente com base no contraste entre dois elementos
naturais diretamente opostos, como ar e terra ou fogo e gelo.
Locais como esses não têm função apenas visual — eles representam ambien-
tes frágeis e que valem ser protegidos, também demonstram que uma paz pre-
cária foi alcançada, certamente de forma nada indolor, ao longo dos séculos.
Feras, monstros e plantas podem ser mais ou menos agressivos, como a flora e
a fauna do nosso mundo, com apenas algumas anomalias. Seu comportamento
varia com base em instinto e hábitos, e podem ser oponentes formidáveis.
Construtos são relíquias que viveram para além de seus criadores, em geral
carecem de verdadeira consciência, agindo de acordo com rotinas programa-
das previamente. Mesmo quando são sencientes e inteligentes, costumam se
comunicar em idiomas antigos e praticamente esquecidos.
Elementais são tanto espíritos da natureza quanto seres feéricos e presenças
guardiãs. Esses seres costumam ser pacíficos ou brincalhões, mas sua conexão
W profunda e instintiva com o rio das almas pode facilmente levar à corrupção.
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“A mudança é a única certeza da vida. Se prender ao passado
por medo do presente não passa de uma morte lenta.”
O MUNDO
Perguntas para o grupo. Em Fabula Ultima, você deve evitar introduzir ele-
mentos não relacionados ao grupo. Essas perguntas dão profundidade ao local
e permitem aos jogadores dar sugestões criativas. Geralmente, o mestre faz as
perguntas — e isto deve ser um hábito, mesmo quando apresenta locais que
não venham de um Atlas.
Características comuns. Essa seção apresenta exemplos de personagens e
outros elementos que podem ser encontrados nesse tipo de local. Sinta-se à
vontade para usá-los em locais semelhantes que você criar.
Localização. Aqui você encontrará sugestões de onde situar esse tipo de local,
tanto geograficamente quando na linha do tempo da campanha — mais perto
do começo ou do final, por exemplo.
Os planos do Vilão. Essa seção fornece sugestões dos motivos para o vilão se
interessar por esse tipo de local.
Ganchos de aventura. Por fim, essa rica seção detalha uma lista de pontos de
interesse ($), mistérios (b) e pedidos de ajuda (?) que o mestre pode usar
por completo ou em parte durante o jogo.
Jogadores e mestres podem ler sobre esses locais de exemplo — eles ajudarão
o grupo a entrar no clima desse tipo de fantasia e podem fornecer inspiração
quando necessário.
Não considere nada do que for apresentado a seguir como “canônico” ou “oficial”
— você é livre para modificar qualquer um desses lugares como quiser!
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O SANTUÁRIO ANTIGO
Templo dos
Texugos
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Poucos realmente sabem o que espreita por trás da tranquilidade desse miste-
rioso local perdido nas profundezas da floresta. Habitantes locais nunca atra-
vessam suas fronteiras, mesmo durante celebrações, e os mais jovens demons-
tram um respeito imenso por quem ousa entrar mesmo na primeira câmara.
Musgo e líquen cobrem a parede do agora esquecido Templo dos Texugos… tão
esquecido quanto seu segredo também deveria ser.
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Santuário Antigo típico deve incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
É comum que o local do Santuário Antigo já seja conhecido no início da campa-
nha, mas os PJs podem não conseguir explorá-lo por completo e serem força-
dos a voltar mais tarde com um artefato ou senha mágica. O Santuário Antigo
pode ser onde o prólogo se passa quando os protagonistas — sem saber o
objetivo original da estrutura e as consequências infelizes de sua curiosidade
— descobrem ou despertam algo verdadeiramente antigo e perigoso.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Às vezes o Santuário Antigo esconde um artefato que o vilão deseja, mas, por
algum motivo, não consegue obter. Tais vilões em geral esperam até que os per-
sonagens desbravem os perigos do santuário para emboscá-los em seguida. Caso
contrário, um vilão maior ou supremo pode estar selado em seu interior, esperan-
do pacientemente por sua libertação.
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Templo dos Texugos no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
Luz e sombra. Uma única tocha acesa revela afrescos nas paredes: sombras
de quatro texugos, cada um carregando um pequeno chocalho, deslizam sobre
as pinturas. Para continuar, os PJs devem obter esses quatro chocalhos. Cada
vez que fizerem um teste para conseguir um deles, o mestre preenche 1 seção
num relógio de 8 seções. Se for preenchido antes que obtenham sucesso, ou
se tentarem usar violência, um guardião apavorante emerge dos afrescos. Que
guardião é esse? Qual dos personagens conhece lendas sobre seu ponto fraco?
Salão do desespero. Esta sala vazia parece infinita. De vez em quando, a ima-
gem pálida de um texugo aparece, chamando o grupo para segui-lo em meio
à escuridão. Os personagens devem preencher um relógio de 6 seções para
continuar enxergando o espírito e alcançar a saída. Sempre que um PJ falhar
em um teste, a frustração o domina, fazendo-o sofrer uma condição aleatória
entre abalado, atordoado, fraco e lento.
A porta. O texugo para perto de uma grande porta de pedra, coberta por vi-
deiras com espinhos — elas podem ser removidas ou com um ritual ou caso
sofram uma perda grande de PV. Então o texugo brilha com uma luz tênue, que
restaura os PM de todos os personagens.
Videiras sombrias. Trepadeiras e videiras preenchem toda sala. No centro, uma
flor imensa e de cores berrantes tinge a cena com sua matiz escarlate e violeta.
Um broto luminoso está pendurado por uma videira, logo acima das mandíbu-
las de uma criatura-planta chamada Raflésia, parada no coração da flor. Seu
caule é coberto por espinhos, e os espíritos texugos estão aprisionados por
dois tentáculos rastejantes. Ela é Vulnerável a dano de fogo, Resistente a gelo
e raio e tem Absorção a luz graças ao broto luminoso, que também hipnotiza
os alvos e os força a atacar o corpo principal — quem o fizer em alcance corpo
a corpo é ferido pelos espinhos. Se ambos tentáculos forem derrotados, os
espíritos dos texugos recuperam seus poderes e Raflésia torna-se Vulnerável
W a dano de luz. Como essa criatura evoluiu? Como ela foi criada? O que está
escondido no centro da sala?
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“Um mau presságio nos aguarda, aprisionado nas profundezas.
Um coração puro o libertará; um coração puro pode derrotá-lo.”
b O ESPÍRITO-SERPENTE
Um demônio da ruína está selado no coração do templo e uma profecia esque-
cida quase por completo prevê que um descendente da “linhagem da serpente”
um dia a libertará. O que se sabe sobre essa linhagem? Quais dos personagens
já ouviram falar dela? Ou quem dentre eles descobrirá que pertence a ela?
capaz de aprisionar uma alma. Apenas o escolhido consegue despertar seu ver-
dadeiro poder e libertar o espírito-serpente. Quais seriam as consequências de
O MUNDO
usá-lo? Se não for supervisionado, o que o espírito fará assim que for liberto?
Pacto antigo. Embora seja lembrado como um ser maligno, o espírito na ver-
dade ensinou à humanidade as artes do herbalismo, da medicina e do veneno.
Mas seus dons foram usados para causar morte e sofrimento. Como penitência,
o espírito começou a devorar quaisquer dores e doenças que acreditasse terem
nascido de seus atos. Como sua última ação antes da corrupção dominá-lo, ele
selou a si mesmo no templo e lentamente perdeu todas as memórias.
Memórias recuperadas. Ao usar o Espinhalma ou entrar em contato com o
poder do espírito-serpente, os PJs podem recuperar alguns fragmentos de sua
memória e investigar mais além. Que evento catastrófico forçou o espírito a
cortar laços com o mundo? Que memórias podem restaurar sua confiança?
? ZECAR
Zecar, um homem-raposa de postura aristocrática, oferece uma recompensa
exorbitante para os personagens se eles conseguirem recuperar uma herança
de família que está no templo.
Espada das eras. Apoiada num altar de pedra, essa espada é um artefato que,
segundo a lenda, traz fama, fortuna e sorte, mas é protegida por um selo. Quem
entre os personagens sabe como quebrá-lo?
Desmascarado! Os ancestrais de Zecar ascenderam à nobreza graças à espada,
mas então a devolveram ao templo, acreditando ser seu lugar de direito. Assim
que tem a lâmina em mãos, o homem-raposa arrogante se revela como um
vilão menor e usa 1 Ponto de Ultima para fugir. Quais são suas intenções? Por
que a espada havia sido devolvida? Que poderes sombrios ela esconde? E por
que Zecar está subestimando sua influência? W
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O POVOADO PACATO
Brisaburgo
W
Muitas pessoas chegam neste pequeno povoado quase que por acidente. Bri-
saburgo fica entre as colinas, longe da capital, das rotas de comércio e do resto
do mundo. À princípio, é um lugar bucólico, quase preguiçoso, que usa bem seus
poucos recursos. Habitantes aprenderam a respeitar o ritmo da natureza e do
vento, vivendo em simbiose com o que o mundo natural tem a oferecer.
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Povoado Pacato típico deve incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
O Povoado Pacato é um excelente local de início de campanha — pode inclusi-
ve ser a terra natal de um ou de todos os protagonistas (talvez com exceção de
um: o forasteiro cuja chegada inesperada serve como catalisador dos eventos).
Nossos heróis podem esperar ser recebidos de braços abertos, a menos que
algum evento negativo destrua a confiança dos locais — ainda assim, os heróis
devem receber oportunidades para reconstruí-la.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Um lugar como Brisaburgo quase nunca é relevante para os planos dos anta-
gonistas, a menos que tenham nascido e sido criados aqui. Talvez o antagonista
seja até amigo de infância do personagem mais velho do grupo. Ou, com mais
frequência, um antagonista pode estar procurando um objeto ou pessoa que
mora no local, ou o povoado pode sofrer danos colaterais após a execução dos
planos do vilão ou por conta de uma catástrofe desencadeada por ele. W
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Brisaburgo no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ ESTRADA COLINALTA
A região mais alta de Brisaburgo é dominada pelo maior moinho, e as constru-
ções mais importantes do assentamento estão bem na beira da estrada.
2
sua decisão e pede para saírem do local, usando violência apenas se necessário.
Segredo sombrio. Muito tempo atrás, a família de Demétria capturou Zéfiro, CAPÍTULO
O MUNDO
bem da comunidade. Ela acredita que não merece o carinho dos aldeões, e, em
seu isolamento amargo, não percebe que o próprio espírito se ressente de sua
catividade. Ao longo dos séculos, ele acumulou o poder de todos os ventos que
já sopraram sobre Brisaburgo… e, em breve, devastará o povoado.
? AMIGA DESAPARECIDA
Mya, uma criança do povoado, perdeu sua gata, Rubi. Elas costumavam brincar
nos arredores da floresta, e Mya teme que Rubi tenha se perdido lá.
Rubi. Essa jovem felina é estranhamente silenciosa e tem pelos cor de neve. Mya
a encontrou na primavera e se tornaram inseparáveis, então a garota decidiu
adotar e cuidar da gata, apesar de outros animais a tratarem com desconfiança.
Presa. Presa é uma fera felina imensa que vive no bosque perto de Brisaburgo.
Os habitantes odeiam caçar, e os animais de lá são pacíficos, mas Presa tem es-
tado cada vez mais irritadiço. Seu nome vem do enorme dente que salta no lado
esquerdo de sua mandíbula. Ele é um excelente caçador e pode causar a condi-
ção lento com suas garras poderosas, além de chamar aliados com um rugido.
Família despedaçada. Presa é um pai dedicado, mas perdeu sua amada filhote
durante a última nevasca. Rubi na verdade é a filha daquele felino poderoso,
renascida como uma cait sith (Livro Básico, página 342). No coração da flo-
resta, os heróis podem ser testemunhas de um momento cativante, quando
pai e filha finalmente se reencontram. Se o grupo tentar recuperar Rubi, Presa
não terá piedade. O resultado da cena depende das decisões dos personagens
e, talvez, da intervenção de Rubi. Será que ela tem alguma memória de sua
vida antiga? Será que um dos personagens, talvez um quimerista, consegue se
comunicar com ela? Como Mya reagirá a essa situação?
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A ILHA ASSOMBRADA
Enseada
dasVelas
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Ilha Assombrada típica deve incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
A Ilha Assombrada pode ser parte do cenário desde o começo, talvez com um
mistério e/ou ameaça. O grupo também pode aportar em sua costa por conta
de um perigo ou rendição. No geral, ela serve de palco para um interlúdio ou
intervalo; sendo assim, pode ser usada a qualquer momento na campanha. Com
menos frequência, pode ser a parada final dos heróis, especialmente se uma
poderosa criatura corrompida tiver feito da ilha seu covil.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Em vários casos, a Enseada das Velas funciona como um enredo secundário
por si só, com seu próprio vilão local (provavelmente um vilão menor), mas em
algumas campanhas, esse vilão pode desempenhar um papel um pouco mais
central — o antagonista pode tentar absorver a energia dos espíritos inquietos
ou até ser um fantasma; ou então, um demônio ou monstro terrível pode con-
sumir as energias sombrias da ilha para acelerar sua metamorfose e alcançar W
seu potencial máximo.
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W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir a Enseada das Velas no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
2
após a morte. Mas o espírito do jovem está ficando cada vez mais fraco. Por quê?
Despertar. Se o vínculo entre Soh e Natsuki for quebrado, o demônio volta CAPÍTULO
O MUNDO
de cada rodada, se houver um conflito contra Natsuki. Cada seção, exceto a
última, representa uma cauda nova crescendo no demônio, e, assim que o reló-
gio estiver preenchido, Nastuki se torna uma vilã maior. Em combate, Natsuki
consegue encantar os inimigos, causando as condições atordoado e fraco. Os
afetados causam metade do dano ao demônio. Natsuki é Vulnerável a dano de
ar e luz, Resistente a terra e trovão, e tem Absorção a trevas.
? DIANA
Os personagens encontram uma garrafa abandonada na praia com uma carta
de amor. A destinatária logo aparece: Diana, o fantasma do recife, que conta sua
história e pede ajuda ao grupo para chegar a um atol nas proximidades.
A FLORESTA ETERNA
Selva
Cerúlea
W
W
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Floresta Eterna típica deve incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
No geral, a Floresta Eterna ocupa grande parte do mapa das terras conhecidas:
todos que viajam pelo continente devem atravessá-la ou velejar por seus rios.
Os PJs provavelmente passarão bastante tempo sob a sombra de suas árvores,
explorando as várias áreas diferentes e esbarrando em perigos e descobertas
que vão mudar e evoluir o local ao longo da campanha. Talvez um dia eles até
cheguem aos segredos que estão escondidos muito abaixo das raízes!
9 OS PLANOS DO VILÃO
Por si só, o tamanho da Floresta Eterna faz ela ser o esconderijo ideal de um
vilão, que também pode usá-la a seu favor para emboscar os heróis. Além disso,
alguns antagonistas podem estar interessados nos tesouros e máquinas mila-
grosas escondidas em suas profundezas — alguns, por ganância; outros, dese-
jando usar seus poderes para o bem, mas sem conhecer seus efeitos colaterais.
W
35
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir a Selva Cerúlea no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
Corte da Primavera. Graciosos e gentis, sílfides são fadas do vento e estão sem-
pre comemorando. A atmosfera alegre é ainda mais festiva graças às flores e
juncos vibrantes e às folhas de um verde brilhante. A rainha, animada e entusias-
mada, espalha alegria onde quer que vá, e adora assistir aos jogos da corte. Quais
são os mais populares? Se os PJs vencerem, recebem a Folha do Renascimento
como recompensa — um acessório raro que aumenta toda a cura recebida em 5.
Corte do Verão. As salamandras de fogo são famosas por seu temperamento
exuberante e travesso. Sua cor principal é o vermelho. Uma brisa abafada deixa
a área extremamente quente e amadurece as frutas nas árvores rápido demais.
As salamandras gostam desse clima? Sua rainha é tão irritadiça quanto irritante,
e adora pregar peças. Por outro lado, ao descansar, os PJs podem aproveitar as
fontes termais, que concedem Resistência a fogo até o fim do próximo conflito.
Corte do Outono. Meigas e calmas, as dríades da terra, caracterizadas pela cor
amarela, são generosas, mas muito tímidas. Entre os habitantes da árvore, são
quem possui a mais profunda conexão com ela. Não existe momento silencioso
na corte: enquanto as folhas caem para todos os lados, as dríades estão sempre
se preparando para um inverno que nunca chegará. Como os PJs podem ajudá-
-las? A rainha é calma e agradável, e suas palavras trazem paz e serenidade a
quem as ouve. Ela recompensa qualquer ajuda com uma Armadura Nodosa, que
Absorve dano de terra, mas torna o usuário Vulnerável a fogo.
Corte do Inverno. As ondinas de gelo são azuis, arrogantes, desdenhosas, or-
gulhosas e fáceis de ofender. Um vento frio torna a área inegavelmente gélida.
Tudo está coberto por neve branca, e os galhos das árvores estão ressequidos
e sem folhas. Trancadas no palácio, as ondinas passam o tempo envolvidas em
atividades típicas da corte, ignorando o que quer que esteja acontecendo do
lado de fora. Quais são as principais atividades delas? A rainha é fria e severa, e
sua aparência impõe respeito. Se os personagens se demonstrarem dignos dos
W padrões da corte, recebem como presente a Tiara de Lágrimas, um acessório
raro que aumenta o dado de Vontade do usuário em um passo.
36
“Respeite a natureza e ela irá respeitá-lo. Pise numa flor que seja, e
pegará pelo que foi roubado. Tudo tem lugar nesse ecossistema!”
b RUÍNAS DO ECO
Restos de máquinas antigas emergem da vegetação rasteira, fuselagens de me-
tal pertencentes a um dirigível imenso, agora esmagado por raízes. As únicas
criaturas nessas ruínas esquecidas são construtos que vivem num ciclo infinito
de manutenção.
O MUNDO
Tecnologia perdida. Armas estranhas e ferramentas de funções desconhecidas
jazem sob a poeira, dentro da fuselagem. Os PJs podem encontrar equipamen-
tos raros, recarregar seus PI ou decifrar um alfabeto antigo e esquecido. Que
tipo de ferramenta eles encontram? Para que foram feitas? Como funcionam?
Fusão a Frio. A parte inferior do dirigível esconde um artefato capaz de gerar
energia infinita, agora existe em simbiose com o último dos vaga-fulgos, uma
antiga espécie de vaga-lume gigante considerada extinta. O calor do artefato
é necessário para que os ovos choquem, mas alguém quer usar seu poder em
uma batalha crucial. Quem é essa pessoa? É possível achar uma solução que
funcione para todos?
? PROCURA-SE PROTEÇÃO
Os heróis encontram uma caravana de mercadores viajantes que não conhece
bem a região e não se sente confiante em continuar sem uma escolta.
Imperatrix. Essa criatura reina nos céus da Selva Cerúlea há tempos imemo-
riais. Apesar de sua aparência feroz, prefere se aninhar nas montanhas e nunca
atacou os habitantes da floresta… até agora. Ela tem um terrível golpe rasante
que prende o alvo até o fim da rodada, causando dano e a condição lento, mas
também pode soprar chamas ardentes. Quando está em crise, consegue atingir
até dois alvos durante o rasante e causar a condição envenenado com o ferrão
em sua cauda. Ela é Vulnerável a dano de gelo e raio, e Imune a fogo e veneno.
Discrição. Numa gaiola na carroça principal há um filhote da Imperatrix que os
mercadores roubaram do ninho. Eles decidiram correr esse risco por seu valor
inestimável. Se os heróis descobrirem isso, os mercadores tentarão comprar o
seu silêncio. Caso o filho perdido seja devolvido, a mãe volta para as monta-
nhas e não causa mais danos à floresta. O que os personagens farão? W
37
W
A VILA SINISTRA
Sombravale
W
Lendas contam sobre a estranha vila escondida nas profundezas mais sombrias e
úmidas da grande floresta, habitada por criaturas misteriosas e inumanas, elas se
mostram como sombras silenciosas quando um viajante está em perigo mortal,
apenas para arrastar seu corpo para as profundezas úmidas sob a vegetação ras-
teira. Este local apodrecido não pertence aos vivos, e ninguém volta dele.
W
38
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Vila Sinistra típica deve incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
Locais como Sombravale podem surgir como uma descoberta de jornada ou
serem apresentados com 1 Ponto de Fabula. O mais comum, porem, é que seja
um ponto de virada da campanha, como uma alegoria aos principais temas da
história, e o grupo pode interagir com ela de forma direta ou não. Sombravale
pode estar ligada ao medo da morte, por exemplo, e à repulsa instintiva à de-
composição e ao apodrecimento, mesmo que esses processos sejam inevitáveis
e essenciais para criar uma vida nova.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Alguns vilões podem ver a Vila Sinistra como uma preciosa fonte de poder; outros,
podem planejar destruí-la para remover sua influência do ambiente, ignorando
ou subestimando as consequências disso. Desse ponto de vista, Sombravale sim-
boliza a necessidade de aprender o motivo pelo qual precisamos proteger o que
não entendemos, mesmo quando isso nos dá medo. W
39
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Sombravale no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
Brejilha. Entre as profundezas das raízes, há uma mulher gigante, com feições 2
CAPÍTULO
duras e agudas. Ela veste uma túnica de teia de aranha e um grande chapéu
de cogumelo. Seus dedos pálidos terminam em unhas extremamente longas,
O MUNDO
com as quais ela traça símbolos ocultos no ar, com precisão desconcertante.
A gigante fala muitas línguas e se apresenta como “convidada e irmã” dos
sapróbios. Será que ela é uma descendente do povo que costumava viver aqui?
Vida na morte. Brejilha não tem problema algum em explicar sua função em
Sombravale. Qualquer criatura que morre na área é trazida até ela para que
sua magia possa oferecer vida para a árvore, para a floresta e para os próprios
sapróbios. Como os personagens reagem a essa revelação? Acham aceitável
negar o último adeus às famílias em luto pelo bem da floresta, considerando
que essas mesmas famílias se alimentam de seus frutos?
? EXPEDIÇÃO DA SERPE
Serafina Serpe, uma maga da Academia Central jovem e cheia de iniciativa, está
organizando uma expedição para encontrar Sombravale e pesquisar o poder
misterioso que, segundo ela, controla vida e morte na floresta inteira. Ela ofere-
ce um salário generoso àqueles que a escoltarem e garantirem sua segurança.
A CIDADE CENTRAL
Eisenstadt
W
W
42
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
2
Algum de vocês frequentou o Colégio de Alquimia?
Algum dos acadêmicos de lá deixou uma impressão marcante? Por quê? CAPÍTULO
O que é possível comprar nesse lugar?
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Cidade Central típica deve incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
Um local como Eisenstadt normalmente representa momentos de transforma-
ção na campanha. Aqui, os protagonistas podem encontrar respostas incomple-
tas para algumas perguntas, encontrar novos aliados e, talvez, comprar equi-
pamento novo e um transporte voador ou adequado para navegação. A Cidade
Central também é uma grande oportunidade para apresentar novas ameaças e
começar da segunda metade da campanha.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Eisenstadt é a maior cidade da região, se destacando pelo alto nível tecnológi-
co, acesso fácil a inúmeros recursos e uma sociedade ambiciosa e individualista
— terreno fértil para um vilão. Locais desse tipo tendem a apresentar antago-
nistas estritamente humanoides, como mercadores gananciosos, industrialistas
impiedosos e alquimistas ou artífices dispostos a assumir qualquer risco em
nome do progresso. W
43
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Eisenstadt no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ COLÉGIO DE ALQUIMIA
Uma das construções mais impressionantes de Eisenstadt, o colégio foi cons-
truído sob alicerces antigos, reformado muitas vezes ao longo dos anos para in-
tegrar canos especiais e consertar “acidentes” de pesquisadores ultradedicados.
W
44
“Visitamos a exposição pela manhã, fizemos compras na butique
à tarde e, depois, visitamos as muralhas da cidade e assistimos
um show à noite. Dormir? Dormir é para os fracos!”
b O CROMELEQUE
Complexos megalíticos icônicos das colinas próximas à cidade, alguns inclusive
são encontrados dentro dela, em praças tanto públicas quanto particulares. En-
quanto citadinos ignoram esses monumentos, pessoas das colinas os cultuam.
2
Palavras desgastadas. O tempo quase apagou os entalhes nos megálitos por
completo, ocultando seu verdadeiro significado dos estudiosos. Ainda assim, há CAPÍTULO
boatos que uma estela miraculosamente intacta pode ser encontrada no jardim
do governador Bauer. Qual dos PJs já estudou esses megálitos ou encontrou
outros como eles? Como é possível visitar a propriedade do governador?
O MUNDO
Padrão. Embora somente complexos parciais tenham sobrevivido, o posicio-
namento do cromeleque parece ser tudo, menos aleatório. De acordo com o
folclore local, era costume usar pedras mágicas para celebrar os que partiram
e honrar o pacto entre a humanidade e o povo feérico, além de garantir a se-
gurança local ao repelir um predador noturno perigoso. Quem propôs começar
uma pesquisa com os pastores locais, mas foi alvo de zombaria e ostracismo?
Quais eventos estranhos evidenciam de que esta pessoa poderia estar certa?
Rastros. Seu ataque mais recente foi numa caldeira experimental. Como sem-
pre, ela danificou o equipamento além do conserto e deixou uma luva pintada
de vermelho, mas ninguém se feriu no acidente. Qual a opinião dos PJs? Algum
deles já esteve com Érika no passado ou sabe sua verdadeira identidade? Qual
era o objetivo da caldeira? O que há de suspeito ou questionável sobre ela?
Cinzas. Érika (vilã menor) é uma alquimista com 60 anos de idade, calejada e
pessimista, que acha os ensinamentos do Colégio perigosamente superficiais
e prefere destruir as artes alquímicas a deixar um bando de idiotas (ou pior:
burocratas!) fazer mau uso delas. Em batalha, é cercada por espíritos de ar, fogo,
gelo e terra, que a deixam Imune a seus respectivos elementos e permitem
que ela use ataques ambientais que drenam PM e PI. Quantos PJs entendem ou
aprovam suas ações? Existe alguém capaz de mostrar a ela que ainda há res-
peito pela alquimia em sua verdadeira complexidade e, em vez de enterrar seus
segredos mais sombrios, há quem os pesquisaria para usá-la da melhor forma? W
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AS RUÍNAS ISOLADAS
Cidade
Dourada
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Uma imensa cidade flutuante que escapou dos efeitos do tempo — poucos sa-
bem de sua existência e menos ainda sabem como chegar lá. Reza a lenda que
humanos descendem dos seus misteriosos habitantes, guardiões de segredos
perdidos desde aurora das eras. Porém, em meio à magnitude silenciosa deste
local encantado, espreitam a tristeza e a melancolia de um segredo desumano.
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Ruínas Isoladas típicas devem incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
Ruínas Isoladas costumam funcionar como ponto crucial de reviravolta — não
são acessíveis aos PJs em grande parte da história, e alcançá-las significa que
estão prestes a ter uma nova perspectiva sobre o mundo… e descobrir suas
sombras mais antigas. Raramente são a última parada da aventura. Pelo con-
trário: aqui é onde os protagonistas percebem por completo a escala de sua
missão, mas é possível que voltem após encontrarem uma solução.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Normalmente, as Ruínas Isoladas e seus segredos incríveis são os objetivos
principais de um ou mais vilões do começo da campanha — podem ser o covil
de um mal antigo, mas também é possível que a entidade daqui seja apenas
melancólica e esteja sofrendo, uma presa fácil para os esquemas dos vilões.
Se uma criatura como essa perceber que foi usada novamente, a fúria e o de-
sespero podem transformá-la num flagelo terrível. Apenas os heróis poderão W
encontrar uma forma de salvar a criatura e o mundo
47
W
GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir a Cidade Dourada no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ JARDINS CELESTIAIS
Esses magníficos jardins verticais se erguem até o céu. Flores brilhantes colos-
sais em cores incomuns, videiras sinuosas e outras plantas de origem incom-
preensível enfeitam ruas e paredes, mas, em meio a elas, estão tristes verdades
de uma civilização perdida. Não há uma gota d’água sequer. Qual é o segredo
da vitalidade dessas plantas? Por que a flora parece tão diferente nesse lugar?
Não vivos. Essas criaturas parecidas com manequins foram despidas de hu-
manidade. De feições pálidas e sem expressão, vagam sem rumo pelas ruas e
becos. Quem são? Com que objetivo foram criadas?
Experimento cruel. Forçado a vagar eternamente, um híbrido disforme, seme-
lhante a uma quimera, caminha lentamente pelas trilhas dos jardins. Ele não
tem forma definida, parecendo mais com uma massa heterogênea de membros
de animais. Seus olhos parecem quase humanos, repletos de tristeza e resig-
nação. Se os PJs tentarem falar com ele, uma cabeça e um tronco humanos se
erguem da pele. Ele não é maligno e luta apenas em autodefesa (seus ataques
são imprevisíveis e Afinidades mudam a cada turno). Qual é a verdadeira na-
tureza desse experimento? Que animais fazem parte de seu corpo amorfo?
Terrível realidade. Pinturas e murais decoram as paredes internas do jardim.
Após estudá-los por um tempo, os personagens podem descobrir uma verdade
terrível sobre essa estufa experimental: ela era um santuário de experimentos
macabros e obsessivos. Aqui, uma cultura agora esquecida manipulava a vida,
moldando natureza e humanidade de acordo com um plano muito detalhado.
Quem eram essas pessoas? Qual era seu objetivo final e o que interrompeu
seus planos? Quais antagonistas da campanha tomaram essa obsessão para si,
chegando ao ponto de tentar completar esse impiedoso trabalho?
48
“Aqui é onde tudo começou — por diversão, tédio ou desespero.
A memória está perdida; a verdade, ignorada; e as respostas, negadas.”
O MUNDO
elmo que cobre seus olhos e monitora todas as funções da cidade. Esse ser tem
cumprido sua função há tempos imemoriais, drenando os espíritos de quais-
quer intrusos e os transformando em sombras do que eram. Deus Ex é imune
a dano físico e, a cada rodada, alterna entre Vulnerabilidade e Absorção a luz
e trevas, lançando ataques baseados no elemento Absorvido e causando con-
dições aleatórias. Também controla os sentinelas mecânicos de toda a Cidade
Dourada e pode gastar Pontos de Ultima para convocá-los a lutar ao seu lado.
Na verdade, seu espírito sofre em silêncio, lamentando sua separação do rio
das almas milênios atrás. Os PJs podem ajudá-lo a se reunir com ele? Como?
? NÁUFRAGOS DO CÉU
Will e Orvy, dois aviadores imprudentes, perderam o controle de seu balão e
caíram entre as ruínas enquanto fugiam de um espírito mortal. Ao ajudá-los, o
grupo se envolve em um conflito violento.
Necróptero. Este faminto espírito alado pode sentir o cheiro da morte e não
conhece remorso. Ele lança feitiços de fogo e ar e, embora seja frágil, pode
derrubar inimigos em crise com seu terrível feitiço de Morte, que reduz os PV
da vítima a 0 se forem múltiplos de 5. Ele é Vulnerável a dano de frio e luz, é
Imune a terra e Absorve trevas.
Dano colateral. Se o Necróptero não for derrotado em 4 rodadas de conflito, o
balão fica instável graças ao dano colateral.
Descanse em paz. Após o fim do conflito, Will e Orvy explicam o motivo para
sua jornada — eles estão cumprindo o último pedido de seu pai: espalhar suas
cinzas do ponto mais alto do céu. Se o balão ainda estiver funcionando, eles
decolam. Caso contrário, será que os PJs conseguem encontrar uma solução?
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A BAÍA ENSOLARADA
Maré Baixa
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Baía Ensolarada típica deve incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
Locais como a Baía Ensolarada costumam ser usados no começo da aventura.
Pode ser um lugar onde os habitantes da aldeia dos protagonistas se reúnem
para celebrar, ou o cenário para as primeiras cenas da campanha; talvez até um
teste de coragem no qual tudo dá terrivelmente errado, fazendo os persona-
gens trabalharem juntos pela primeira vez.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Normalmente, um lugar como Maré Baixa não é importante para os vilões, mas
pode oferecer uma oportunidade perfeita para se encontrar com um cúmplice
ou sequestrar algum indivíduo isolado e desprevenido. Ao longo da campanha,
um vilão pode estabelecer seu covil na praia, evitando que os locais entrem
ou transformando-a em uma armadilha para turistas sem se preocupar com o
ambiente e com as criaturas que vivem lá.
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51
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Maré Baixa no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ FAROL NO PENHASCO
No topo de um penhasco à beira-mar, escondido pela vegetação densa, está um
velho farol desativado. Uma imagem pitoresca e frequentemente esquecida.
W
52
“Seja um objeto, pensamento ou sentimento, lance-o
ao mar que as águas guardarão seu segredo.”
b FLORESTA DE CORAL
Durante a maré baixa, uma densa floresta de corais emerge, pintando a atmos-
fera com matizes vibrantes.
Labirinto de coral. É fácil se perder nesse labirinto vivo. Encontrar a saída exi-
2
ge um relógio de 8 seções. A cada falha, os personagens esbarram em algum
problema indesejado, como um cardume de criaturas marinhas, corais veneno- CAPÍTULO
sos afiados ou ficam desorientados (sob a condição atordoado).
Templo inundado. No coração do labirinto, jaz uma ruína do passado. Em sua
O MUNDO
câmara principal, inacessível aos humanos, está o antigo Chifre das Marés.
Construído por um povo anfíbio que vivia na costa, o templo agora é o covil de
uma moreia gigante. Ela não é agressiva, mas valoriza o silêncio, por isso insis-
te veementemente para que os personagens passem pela Prova das Correntes
para recuperar o artefato… mas ela omite alguns detalhes.
A Prova. À mercê das correntes estrondosas, os heróis sentem memórias doloro-
sas emergirem. Mas que tipo de memórias? Cada PJ que conseguir explicar como
um de seus Laços teria ajudado naquela ocasião será lentamente envolvido pe-
las correntes e conduzido até o Chifre. Que tipo de poder o artefato oferece?
? BARCO AVARIADO
Naufragado na costa, Orus, um pescador azarado, precisa de materiais protegi-
dos por perigosas criaturas-planta para consertar seu barco muito danificado.
OS ERMOS ESTÉREIS
Deserto
Rochoso
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Além das fronteiras que marcam as terras conhecidas, jaz um ermo estéril, um
deserto árido. Restos de várias tentativas malsucedidas de ultrapassar os limi-
tes da humanidade podem ser vistos sob suas areias avermelhadas. Mas esse
território inóspito não carece de vida: ao longo dos anos, o povo do deserto se
adaptou à adversidade e aprendeu a sobreviver e encontrar beleza nessa terra
hostil e enigmática.
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Ermos Estéreis típicos devem incluir pelo menos uma destas características:
9 LOCALIZAÇÃO
Com frequência, a jornada pelos Ermos Estéreis surge no meio da aventura ou
em sua segunda metade. Ela representa um momento de crescimento para os
heróis, assim como uma oportunidade de consolidar seus objetivos e amizade.
Ao enfrentar o deserto e encontrar aqueles que aprenderam a coexistir com ele,
os PJs aprendem a apreciar e respeitar mesmo as partes mais cruéis e inóspitas
do mundo... e descobrem que certos limites nunca devem ser ultrapassados.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Alguns vilões podem fazer um esconderijo ou covil no Deserto Rochoso, ou
planejar usar seus recursos preciosos e instáveis à custa de seu povo. Um vilão
particularmente antigo pode até se lembrar de quando essa terra era próspera
e ficar obcecado por ilusões de glórias passadas… ou ser um espírito que surgiu
do desespero das testemunhas da catástrofe que acometeu o território.
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir o Deserto Rochoso no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ CÂNION SALRRUGEM
Uma área de cânions repleta de rochas afiadas e cristais de sal. É possível ver
sulcos e restos de metal entre areia e pedra, pertencentes ao que parece ser
uma estrada de ferro centenária — uma tentativa de conectar assentamentos
destruídos pela passagem do tempo.
b LABIRINTO ENTERRADO
Um enigma está enterrado sob a areia, no coração de um labirinto de túneis e
estradas subterrâneas. Passagens estreitas, palco de experimentos esquecidos,
se espalham pelo chão entre frascos e destiladores. Anotações enigmáticas e
W preservadas em diários empoeirados sugerem que os pesquisadores trabalha-
vam num dispositivo que revolucionaria o destino dos habitantes do deserto.
56
“A areia do deserto enterra os erros do passado,
mas não pode apagá-los; apenas escondê-los.”
2
são as possíveis consequências de usar um dispositivo como esse?
Experimento falho. O Condensador provou ser instável e tornou-se uma sen- CAPÍTULO
tença de morte para a cidade inteira. Após todos seus fluidos corporais serem
roubados, os habitantes foram reduzidos a esqueletos decrépitos, aprisiona-
O MUNDO
dos no torpor da morte em vida. Eles sobrevivem sem água e guardam suas
memórias, especialmente as de seus erros, com extremo apego.
Rainha Anônima. No passado, quando vivia na superfície, essa vilã menor era
uma soberana e a melhor alquimista. Agora, esconde o corpo mumificado sob
pesados mantos incrustados com joias. Apesar de ser uma morta-viva com as
memórias embaralhadas, ela ainda domina as artes alquímicas e pode lançar
feitiços devastadores de fogo ou invocar servos de areia e ossos, que explo-
dem ao serem destruídos. Se derrotada, a rainha recupera a lucidez por tempo
suficiente para responder a algumas perguntas antes de se desintegrar.
? FLOR RARA
Um velho nômade da aldeia deseja homenagear sua falecida esposa plantando
a semente de uma flor raríssima ao lado do túmulo dela.
Dalen. Seu corpo cansado não permite que viaje pelo deserto sozinho, mas sua
sabedoria é inigualável. Dalen procura a presa-de-leão, uma flor que cresce ape-
nas no coração do Deserto. Era a favorita de sua esposa, mas as que floresciam
ao lado da sepultura morreram. Se os PJs concordarem em acompanhá-lo, rece-
bem um bônus de +2 em testes abertos para obter informações sobre o deserto.
Mirmidão. Essa criatura se assemelha a uma formiga-leão gigante e prepara
emboscadas ao se enterrar na areia e atrair suas presas com antenas parecidas
com flores. No começo do conflito, o mirmidão deixa todos os inimigos lentos
e ataca com suas poderosas mandíbulas ou com o feitiço Guilhotina (igual a
Ômega; Livro Básico, página 193). Ele pode se afundar na areia e arrastar os
inimigos lentos usando suas presa, causando dano forte. Essa criatura é Imune
a dano de terra, Resistente a fogo e Vulnerável a gelo e ar.
Adeus. Após derrotar o mirmidão, fica claro que não há mais presas-de-leão W
além da flor falsa que a criatura usou como isca. O que o grupo dirá a Dalen?
57
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A MONTANHA GÉLIDA
Pico
Vertigem
W
A montanha mais alta em uma cordilheira gélida e inóspita, assolada por tem-
pestades sem fim e vendavais que uivam em meio às fendas nas pedras, Pico
Vertigem se ergue nas fronteiras do continente. Apesar do inverno perene, um
grupo de caçadores experientes adaptou-se à montanha hostil e aprendeu suas
duras lições. Enquanto isso, a fauna local evolui em uma velocidade frenética
para sobreviver ao ambiente impiedoso e aos predadores.
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO
O MUNDO
9 CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Montanha Gélida típica deve incluir pelo menos uma dessas características:
9 LOCALIZAÇÃO
Locais como Pico Vertigem representam o clímax da aventura, um teste final
para as habilidades dos PJs. O clima impiedoso e as criaturas perigosas fazem
desse lugar o cenário ideal para o último ato de uma campanha. Além disso,
esse tipo de local costuma ser localizado próximo de alguma extremidade do
mapa, longe dos assentamentos principais, sendo assunto de mitos e lendas.
9 OS PLANOS DO VILÃO
Pico Vertigem é tão isolado e perigoso que vilões comuns hesitariam em usá-lo
como base de operações. É bem mais provável que seja a morada de uma ame-
aça simples e brutal, uma catástrofe horrível pairando sobre o resto do mundo.
A montanha também pode ser o local de nascimento de um vilão recorrente,
onde os heróis finalmente podem descobrir o passado do antagonista e enten-
der como essa terra implacável moldou as motivações dele.
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59
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Pico Vertigem no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.
$ VILA DE CAÇADORES
Habitantes desse assentamento trabalham duro para preservar o equilíbrio de-
licado do ecossistema, garantindo que criaturas maiores e mais perigosas não
desçam até o vale, onde a população seria incapaz de afastá-las.
b FORTE CALAMIDADE
Um castelo imenso e parcialmente arruinado, construído sobre o covil original
dos dragões, seres poderosos, agora esquecidos nos ecos do passado. Apenas
os mais corajosos (ou tolos) ousam seguir a trilha que leva a esse lugar antigo.
Trilha perdida. Muitos são os perigos escondidos na rota até o castelo. Para
chegar lá, os personagens devem preencher um relógio de 10 seções. A cada
falha em um teste, o mestre apresenta um dos perigos do Pico Vertigem: des-
lizamentos, exaustão repentina, uma tempestade de neve inesperada ou uma
W matilha de predadores oportunistas.
60
“A montanha é dura, mas justa. Não importa se é predador ou presa,
a soberana verdadeira da cadeia alimentar é a adaptabilidade.”
Grande salão. Esse vasto salão já viu dias melhores. Após um desabamento par-
cial, a maioria das suas saídas está bloqueada. Ainda assim, a estrutura principal
é sólida, e apenas um tolo culparia a passagem do tempo pelo seu estado atual.
No castelo, PJs podem encontrar armas de antigas batalhas. O forte também
tem mecanismos de defesas antigos, como balistas e arcabuzes.
Rancor eterno. Ruínas, tapeçarias e troféus contam a história de uma era lon-
gínqua, quando dragões dominaram a montanha, até alguns “campeões” os 2
CAPÍTULO
exterminarem… Exceto um, que fugiu para as névoas do norte. O último cava-
leiro sobrevivente, repleto de remorso, previu o retorno dessa criatura.
O MUNDO
Funeris. Em tempos antigos, esse demônio colossal (vilão maior) sofreu com
a arrogância da humanidade. Último de seu povo, e atormentado pelas almas
dos dragões mortos, ele deseja vingança. Envolvendo a lateral da montanha,
Funeris é grande o suficiente para ser dividido em três partes: cabeça, cauda
e garras, cada uma Resistente e Vulnerável a elementos diferentes (a cor das
escamas dá dicas). Ele sopra fogo (que ignora Resistências) e também um pó
explosivo que aumenta o dano dos próximos ataques. Sua cauda longa ataca
inimigos com multi (3), e suas garras podem agarrar um PJ e separá-lo tem-
porariamente do resto do grupo. Sempre que uma das partes for derrotada,
Funeris voa e pula seus turnos, preparando-se para lançar um cataclisma apa-
vorante: se os PJs não conseguirem ativar as defesas do forte (um relógio de 6
seções) até o final da rodada seguinte, são reduzidos a 0 PV. Se bem-sucedidos,
as partes restantes de Funeris voltam ao conflito.
? ALBERT
Um jovem e inocente explorador-fotógrafo, Albert jamais enfrentaria a monta-
nha sozinho. Ele quer alcançar notoriedade fotografando um animal endêmico
raro. Por sua inexperiência, pede ajuda aos personagens.
IGNORÂNCIA E MEDO
Conflitos de fantasia bucólica são variados, mas todos têm um elemento em co-
mum: uma ou mais das partes estão dispostas a agir antes de compreender por
completo a natureza do problema e as consequências possíveis de suas ações.
Isso costuma ser feito por medo do que não conseguem controlar ou entender.
Medo e vergonha. Alguém que acredita estar em perigo pode ser apenas ins-
tinto de sobrevivência, mas essa sensação também pode surgir do medo de
perder credibilidade, poder ou controle, ou então da percepção crescente que
sua visão de mundo é ingênua ou incompleta.
Ensinamentos negligenciados. Tradições, lendas, histórias e relíquias relem-
bram situações semelhantes do passado, mas as facções ou pessoas envolvi-
das num conflito não as reconhecem, as ignoram ou (ainda pior!) distorcem
suas interpretações para atiçar o conflito em vez de resolvê-lo.
Orgulho e preconceito. Pessoas envolvidas em um conflito normalmente têm
uma opinião superficial de seus adversários. Se recusam terminantemente a
buscar qualquer possibilidade de reconciliação, por estarem convencidas que
suas ações são “justificadas” de forma inerente ou são uma infeliz necessidade.
Consequências de longo prazo. Cada conflito tem uma consequência que os
envolvidos não entendem ou escolhem ignorar, no geral acreditam que isso
não acontecerá, não as afetará ou é preferível à alternativa de qualquer forma.
Lampejo de esperança. Em todas essas situações, existe sempre uma chance
de negociação e diálogo que está sendo ignorada, e é exatamente aí onde os
W personagens entram em jogo e oferecem apoio.
62
ERROS DO PASSADO, ESPERANÇA DO PRESENTE
Histórias de fantasia bucólica não são apenas sobre a dor brutal causada pela
exploração da terra, opressão do povo e destruição de tradições e culturas. Pelo
contrário: mostram que tais ações terão consequências a um prazo muito, muito
mais longo que a expectativa de vida dos envolvidos. Para curar esses ferimentos,
vamos precisar não apenas da habilidade de entender e perdoar, mas também de
autoconsciência e coragem para recuar e mudar nosso ponto de vista. 2
CAPÍTULO
O MUNDO
da crueldade do presente recairá sobre as pessoas do futuro.
Veja dicas e sugestões mais detalhados sobre quais vilões usar dependendo da
situação no Capítulo 4: Antagonistas.
W
63
W
O PREÇO DA PAZ
A ideia que o gênero deste Atlas deve ter apenas estética bucólica, lidando com
aldeias pequenas e pacíficas, é, no mínimo, superficial. Boa parte dessas histórias
têm uma pegada diferente, destacando a dificuldade das relações humanas. Às
vezes, são apenas os conflitos de uma aldeia ou família, mas histórias de violência
e opressão entre nações vizinhas são igualmente comuns, sem contar a margi-
nalização de um ou mais indivíduos que ousaram questionar os dogmas locais.
64
CURIOSIDADE CRUEL
A falta de conhecimento pode dar início a um conflito, mas a busca por ele pode
ser perigosa se não estiver acompanhada por empatia e respeito: nesse caso,
estará fadada a tornar-se uma busca morbida e analítica.
2
Essa categoria inclui “cientistas” que exigem respostas e usam quaisquer meios
necessários para alcançá-las, seja dissecando criaturas vivas e pondo ecossiste- CAPÍTULO
mas inteiros sob um microscópio, destruindo ruínas antigas e complexos arque-
ológicos ou roubando objetos de rituais e heranças culturais de um povo apenas
O MUNDO
para catalogá-los numa biblioteca de universidade ou exibi-los como coleção.
Exemplo: no centro do Lago Irkalla, há uma cidade-ilha milenar cujo nome foi
esquecido. Construtos barulhentos, protegidos por armaduras de pedra e ani-
mados por uma magia complexa, vagam por seus canais labirínticos. Ao longo
da costa ao sul, há uma aldeia habitada pelos descendentes dos construtores
originais. Artesãos locais adaptaram os motores eólicos recuperados nas ruínas
e o Conselho está reunindo exploradores para descobrir a verdade sobre seus
ancestrais e as luzes que aparecem sobre o lago
durante a noite. No entanto, alguns querem
saquear os tesouros do labirinto e ven-
dê-los para quem pagar mais, enquanto
outros têm o perigoso desejo de ver em
ação as milagrosas armas de luz men-
cionadas em poemas irkallanos.
W
65
W
FERAS E MONSTROS
Protagonistas de Fabula Ultima são figuras positivas e heroicas que enfrentam
as ideologias deturpadas e maquinações egoístas dos vilões. Isso está estrita-
mente conectado à ideia que os antagonistas estão conscientes e têm controle
de suas ações, mesmo quando não entendem por completo as consequências.
O que acontece, então, quando os antagonistas são pouco mais que animais ou
criaturas monstruosas que, agindo por instinto ou de acordo com seu ciclo de
vida, ameaçam a região ou a comunidade dos heróis?
Este Atlas não pode lhe dizer qual abordagem ou relação entre humanidade e
natureza você deve adotar. Essa é uma decisão que seu grupo deve tomar em
conjunto. De qualquer forma, lembre-se que a natureza do conflito entre as pes-
soas e o mundo é uma escolha temática precisa que nunca deve ser banalizada.
W
66
“Não tenho dúvidas que isso é necessário.
Só não queria ser a pessoa a carregar esse fardo.”
AMARGOR OU MELANCOLIA
Todas as situações tensas e cenas de conflito em campanhas de fantasia bucóli-
ca devem deixar uma sensação amarga ou melancólica. Isso destaca o tormen-
to dos antagonistas e os vínculos entre os heróis com aqueles que estão em
perigo; ou reitera como os personagens estão lidando com as consequências e
pagando o preço por erros cometidos por povos do passado.
Seguem alguns exemplos: 2
CAPÍTULO
O MUNDO
uma relíquia antiga com poder de destruir almas. Ela também abrirá mão da
sua, mas o clã vai sobreviver.
Nascida de um ovo que chocou séculos após a extinção de sua espécie, e toma-
da por desespero, a Rainha Magmariposa devorou a magia antiga da floresta
para se transformar numa verdadeira colmeia viva.
W
67
MAGIA E RITUAIS
W
Em uma campanha de fantasia bucólica, magia é um campo onde o sistema de
equilíbrio, coexistência, erros e punição emergem com toda a força. Além disso,
a relação entre a humanidade e as criaturas sobrenaturais depende de algumas
suposições essenciais, discutidas nas próximas páginas.
O pilar “Tudo tem alma” (Livro Básico, página 14) é elevado ao máximo na fan-
tasia bucólica: a magia está viva, frequentemente encarnada como um espírito
ou presença local, e reage de acordo com sua própria vontade e personalidade.
Podemos dizer que a magia tira seu poder de uma energia universal por um
W meio individual, mas, ao fazer isso, causa reações imediatas a nível individual
e/ou consequências a longo prazo em escala universal.
68
9 REAÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
Como tanto a magia quanto o divino tomam formas de espíritos, lugares, ob-
jetos e criaturas, usar feitiços, rituais e habilidades mágicas — exceto as da
classe invocador (página 154), com sua habilidade de se harmonizar com as
forças naturais — pode provocar uma reação desses espíritos. Os detalhes de
2
cada evento variam com base na Identidade do personagem e nas habilidades
usadas, mas costumam ser inseridos no jogo por meio de oportunidades, Pon- CAPÍTULO
tos de Fabula, sacrifícios, rendições ou rituais falhos. O mestre também pode
acrescentar reviravoltas favoráveis ou desfavoráveis conforme preferir.
O MUNDO
Entre as regras mais apropriadas para usar nessas circunstâncias estão efeitos
ambientais danosos ou benéficos (Livro Básico, página 299), uma mudança
inesperada nos mananciais elementais (página 156) ou, em situações mais ex-
tremas, a inserção de uma nova ameaça ou perigo.
9 MEDITAÇÃO E RITUAIS
Seguindo essas premissas, rituais se tornam um diálogo com as forças de na-
tureza e exigem autodisciplina, empatia e preparo. Com frequência são direito
exclusivo de um único membro do grupo, treinado em uma ou mais disciplinas:
Mesmo nesse caso, algumas opções de personagem tendem mais a esse tipo de
magia, sem preocupação com o equilíbrio do ecossistema, focadas em alcançar
um resultado não importando as consequências:
Por fim, precisamos falar um pouco a respeito das variantes mais comuns des-
W ses conceitos: deicídio e medo da morte.
70
“Ele procurou a imortalidade e ela lhe foi concedida.
Ele destruiu a paz e ela lhe foi tirada para sempre.”
9 DEICÍDIO
Pode parecer estranho discutir tão diretamente a questão de matar um deus,
visto que Fabula Ultima se inspira numa tradição antiga de videogames nos
quais o antagonista principal costuma ser uma entidade divina e com poderes
praticamente ilimitados. Mas, na fantasia bucólica, essa dinâmica normalmente
2
é invertida: destruir um deus não é um ato justificável de rebelião contra um
destino predito, mas um ato violento, ignorante e egoísta, movido por medo CAPÍTULO
ou ganância, e que demonstra falta de empatia para com o mundo espiritual.
O MUNDO
encontrar as lendárias minas de ferro pelas quais procurava. No entanto, seus
agentes viram uma criatura conhecida como o Ōtetsuguma: uma ursa imensa de
pelos metálicos que derrotou dezenas de mercenários enviados para capturá-la.
Determinado a derrotar a ameaça e levar um novo troféu para seu mestre, o Shō-
gun ignora o fato de que o deus protetor da região habita a ursa: se ela morrer
antes de encontrar um sucessor, não poderá despertar os espíritos da flora e da
fauna na primavera, condenando a Grande Taiga a um inverno sem fim.
9 MEDO DA MORTE
Um dos maiores exemplos do desejo de controlar a magia e a natureza é, sem
sombra de dúvidas, a busca pela imortalidade, que frequentemente impulsiona
as ações do antagonista principal ou é a base de um ou mais mistérios ou ame-
aças. Essa busca é tão inútil quanto imprudente: negar a realidade da morte ou
tentar enganá-la ou adiá-la polui o ciclo da vida, causando estagnação espiri-
tual e lançando sobre o mundo uma calamidade que destruirá gerações futuras.
Exemplo: dez mil anos atrás, a humanidade foi vítima de uma epidemia apavo-
rante. Temendo a extinção, cientistas desmembraram a antiga árvore Kalpavri-
ksha e desenvolveram uma floresta sintética para separar corpos e almas. Em
vez de voltar ao rio espiritual do planeta, essas almas foram postas em estase
dentro da rede, esperando que ela criasse uma geração de clones imunes à do-
ença para abrigá-las. Contudo, a equipe de pesquisa subestimou terrivelmente
a capacidade de sobrevivência da humanidade: seus descendentes hoje em dia
vivem em harmonia com gerações de clones descartados pelo sistema, que de-
senvolveram as próprias almas nesse meio-tempo. Aprisionadas nesse estado
de estase, as almas originais foram corrompidas, tornando o processo de res-
sincronização instável e transformando-as em espíritos metamorfos malignos. W
71
TECNOLOGIA
W
Ao contrário do que se pode imaginar, tecnologia continua sendo um elemento
central nas campanhas de fantasia bucólica, mas pode ter papéis bem diferen-
tes dependendo da função que desempenha no cenário.
Todos esses elementos são formas excelentes de dar início a um conflito: seja
entre facções diferentes determinadas a usar a tecnologia de formas incompa-
tíveis, seja entre humanos e espíritos da natureza. Graças a sua longevidade,
tais espíritos se lembram perfeitamente dos desastres do passado e conside-
ram os humanos atuais tão infantis e irresponsáveis quanto seus ancestrais, às
W vezes ao ponto de optar por ataques preventivos. Naturalmente, muitos consi-
derariam esses ataques “sem provocação” como outra ameaça a ser erradicada.
72
VEÍCULOS E MEIOS DE TRANSPORTE
Mundo de fantasia bucólica são caracterizados por assentamentos pequenos ou
médios, florestas densas e trilhas sinuosas. Viajantes seguem a pé, em montarias,
carroças ou pequenos barcos. Montarias e veículos voadores são extremamente
raros, talvez inexistentes, mas, às vezes restos de tecnologia antiga podem ser
combinados e adaptados para criar híbridos rudimentares bem criativos.
quanto usar montarias ou veículos pode ser um ato de violência contra a na-
O MUNDO
tureza, dependendo da forma como o personagem trata o animal ou ambiente.
A relação entre um PJ e seu Companheiro Fiel (Livro Básico, página 177) é
um exemplo positivo excelente, enquanto destruir uma floresta para criar uma
estrada de ferro é um clássico exemplo de crueldade contra o ecossistema.
O PAPEL DO ARTESÃO
Artesãos são figuras muito importantes em cenários de fantasia bucólica. Seu
papel social é primariamente técnico ou espiritual, ou um equilíbrio dos dois.
MATERIAIS E FABRICAÇÃO
Esta regra opcional funciona especialmente bem em histórias de fantasia bucó-
lica, mas pode ser integrada em qualquer campanha sem qualquer modificação.
Ela tem quatro objetivos principais.
9 OBTENDO MATERIAIS
Fabula Ultima (Livro Básico, páginas 264 e 265) já sugere que mestres incluam
itens além de equipamentos entre as recompensas; materiais de fabricação se-
guem essas mesmas regras e devem ser considerados parte das recompensas da
sessão. Cada unidade de determinado material é um item de uso único e deve
ter um valor atribuído pelo mestre (idealmente entre 500 e 3.000 zênites).
Exemplo: quatro PJs de 12° nível vencem um inseto colossal. Uma recompensa
adequada estaria em torno de 1.800 zênites, mas nenhum item pode valer mais
que 1.000z. Como o grupo recuperou uma égide górgonis (800z, Livro Básico,
p. 283) depois da batalha, o mestre oferece uma carapaça titânica (1.000z).
O mestre pode conferir qualquer nome e valor aos materiais, ou usar as tabelas
(a partir da página 78) para gerá-los aleatoriamente. O mais importante é se
lembrar que cada material deve inspirar um ou mais usos possíveis.
W
74
9 COMPRANDO MATERIAIS
Personagens podem comprar os materiais disponíveis nos arredores gastando
zênites em quantidade equivalente ao valor do material. Para Projetos, a etapa
3 (Livro Básico, página 134) aborda esse processo de forma abstrata, mas o
grupo pode comprar um material específico e guardá-lo para usar mais tarde.
2
Nesses casos, o mestre tem a palavra final sobre quais materiais podem ser
comprados em determinada região, a que custo e em qual quantidade, mas CAPÍTULO
também deve envolver jogadores que controlem personagens que a estudaram
ou vierem dessa região, ou aqueles de classes como andarilho, erudito, inven-
tor ou mercador (página 158).
O MUNDO
9 VENDENDO MATERIAIS
Se houver um artesão, mercador ou qualquer outro possível comprador dispo-
nível, PJs podem vender materiais normalmente pela metade do valor original,
da mesma forma que fazem com itens normais (Livro Básico, página 124).
Por outro lado, se o material for usado para cobrir o custo de um projeto (Livro
Básico, pagina 137) ou para fabricar itens (a seguir), é possível usar seu valor
total, aproveitando seu potencial completo.
PROBLEMAS E SOLUÇÕES
Essas opções envolvem PJs no processo de transformação, morte e re-
nascimento típico da fantasia bucólica, mas não devem encenar fantasias
colonialistas ou crueldades gratuita com animais e outros seres vivos.
O grupo tem acesso a um NPC artesão que pode fabricar o item desejado. Por
exemplo, um ferreiro para uma armadura ou um alfaiate para um vestido.
O grupo tem acesso a um artefato ou outro dispositivo mágico ou tecnológico
capaz de sintetizar ou transformar objetos.
O grupo tem pelo menos um personagem da classe inventor ou cuja Identida-
de está vinculada a uma profissão relevante para o item que deseja fabricar. O
mestre tem a palavra final quando a isso, mas não deve ser restritivo demais.
1
O O O
4
O
zênites determinado pelo 12° nível do grupo). O mestre não faz objeções, então
O MUNDO
o item pode ser fabricado gastando o material (que vale 1.000 zênites, ou seja:
340 são desperdiçados) e pagar 66 zênites para um armeiro local; ele finaliza-
rá a nova arma, brynhild, dentro de algumas horas!
Armas personalizadas. É possível usar essa regra para fabricar qualquer tipo
de equipamento, inclusive armas personalizadas (página 112). Para isso, use
a versão básica de uma arma personalizada para fazer o esboço, em vez de um
item das listas básicas de equipamento. Em seguida, aplique normalmente as
regras do Livro Básico (a partir da página 266).
Tecnosferas. Armas, armaduras e escudos pensados para seres usados com tec-
nosferas (Atlas: Techno Fantasy, página 130) seguem a regra padrão de fabrica-
ção, mas somente podem ter espaços α, β, γ e δ como características.
Módulos de piloto. Módulos de arma, armadura e suporte (Atlas: Techno Fan-
tasy, página 160) podem ser fabricados com essa regra. Não esqueça que o
valor da versão base dos módulos de arma e armadura é de mais ou menos
500 zênites cada (quaisquer modificações aumentam o custo da mesma forma
que acontece com itens raros), enquanto o valor de módulos de suporte é de
mais ou menos de 1.000 zênites. W
77
GERADOR DE MATERIAIS
W
Natureza animal (d10, baseado na forma geral do corpo)
Artrópodes Mamíferos Moluscos
W
78
“Esse cogumelo aqui? Chamam de Fungo das Fadas.
Não, não é uma boa ideia pegá-lo.”
O MUNDO
6. Cogumelo 6. Fumaça 6. Óleo
7. Cogumelo-ostra 7. Fio 7. Reagente
8. Trufa 8. Vapor 8. Lodo
W
79
W
Descritor elemental (d6, baseado no elemento)
Água Ar Fogo
W
80
Outros descritores (d10, baseado na função)
Agilidade e Precisão Dano e Poder Proteção
O MUNDO
6. Fino 6. Pesado 6. Rústico
7. Afiado 7. Monstruoso 7. Emborrachado
8. Esguio 8. Serrilhado 8. Escamoso
9. Escorregadio 9. Afiado 9. Acetinado
10. Pequeno 10. Espesso 10. Resistente
W
81
ITENS RAROS
W
Jogar Fabula Ultima num cenário de fantasia bucólica é uma excelente oportu-
nidade para expressar sua criatividade e criar equipamentos ligados a folclore,
exploração e à personalidade dos protagonistas.
Esta seção apresenta dicas para imaginar e descrever equipamentos fascinan-
tes de fantasia bucólica, seguidas por uma lista de novos itens raros que você
pode incluir na campanha ou usar como inspiração.
CRIATIVIDADE E PERSONALIDADE
Em mundos de fantasia bucólica, itens contam uma história, destacando a cria-
tividade e a habilidade de seu criador, quer seja um tesouro de eras passadas
ou uma ferramenta confiável para os aventureiros.
2
Um dos temas principais desse gênero é a transformação, que também pode
ser interpretada como a morte ou sacrifício de algo para que outra coisa possa CAPÍTULO
existir. Desse ponto de vista, o equipamento de um personagem é uma coleção
de histórias e fragmentos das vidas e corpos de outros seres.
O MUNDO
As regras para criar itens raros a partir de materiais (página 76) oferecem uma
excelente oportunidade de mergulhar nesse conceito ao longo da campanha.
EQUIPAMENTO ESPECIAL
Personagens com características de animais ou plantas são bastante comuns
em histórias de fantasia bucólica. Por isso, é interessante criar equipamentos
sob medida para eles (especialmente com as regras de armas personalizadas;
página 112) ou descrever seu equipamento com nomes e aparências incomuns.
2
pontos de dano adicional desde que não seja o seu turno.
Espremedor Estival W 1.300z (VIG + VIG) (RA + 18) gelo CAPÍTULO
O MUNDO
dano adicional. Então, se essa criatura estiver em crise, você e todos os
aliados que possam vê-lo recuperam uma quantidade de PM igual à sua
RA no teste de Precisão.
Norimitsu W 1.400z (DES + AST) +1 (RA + 14) físico
Espada w Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma causam
6 pontos de dano adicional a inimigos de patente elite ou campeão.
Barril W 1.500z (VIG + VIG) (RA + 18) físico
Pesada w Duas mãos w Corpo a corpo w Ao acertar uma ou mais cria-
turas com esta arma, você pode gastar 1 Ponto de Comércio (página
159). Se fizer isso, o ataque causa dano adicional igual a (5 × seu NP
em Estoque Pessoal).
Cajado Cata-vento 1.600z (VON + VON) (RA + 6) ar
Arcana w Duas mãos w Corpo a corpo w Se um de seus feitiços ou invo-
cações (p. 159) causar dano de ar, ele causa 10 pontos de dano adicional.
Caçador Voltaico W 1.600z (DES + AST) +1 (RA + 16) raio
Arma de fogo w Duas mãos w À distância w Depois que esta arma cau-
sar dano a uma ou mais criaturas, se ao menos uma dessas criaturas for
Vulnerável a dano de raio, você pode causar 10 pontos de dano de raio
a cada inimigo que você possa ver.
Hirundo W 1.800z (DES + DES) (RA + 12) luz
Arco w Duas mãos w À distância w Após usar e resolver seu poder Enco-
rajar (Livro Básico, página 217), você pode fazer um ataque livre com
esta arma. Se fizer isso, sua RA é considerada como 0 ao calcular o dano
causado por este ataque.
W
85
W
2
do relógio de germinação (p. 140) de um PJ que você possa ver.
Pimenta em Pó 600z CAPÍTULO
Ao causar dano usando uma iguaria ou poção, você pode mudar o tipo
desse dano para fogo. Esse efeito pode mudar o tipo de dano causado
O MUNDO
por Data de Validade (página 159).
Obi de Dente-de-leão 700z
Ao fazer uma invocação de ar (página 157), você pode se recuperar de
uma única condição à sua escolha.
Coração Mecânico 800z
Você é Resistente a dano de raio e fogo. Quando entrar em crise, este
acessório perde seus efeitos até seu próximo descanso.
Manto de Sapo Venenoso 900z
Quando causa dano de veneno a uma ou mais criaturas durante um
conflito, cada criatura que perder PV dessa forma não pode recuperar
PV até o início do seu próximo turno.
Cachecol Artesanal 1.000z
Ao receber 1 ou mais Pontos de Comércio usando Verdadeiro Tesouro
(página 139), você também recebe 1 Ponto de Fabula.
Amuleto da Folha Caída 1.500z
Ao usar Árvore da Vida (página 139), se você estiver em crise, escolha
um aliado que você possa ver, também em crise: você e esse aliado se
beneficiam da recuperação de PV que o poder oferece.
Livro de Receitas dos Excêntricos 1.600z
Uma vez por descanso, você pode escolher uma única combinação de
dois sabores cujo efeito já tenha descoberto (página 151). Se fizer isso,
rola os dados novamente para determinar o efeito da combinação, subs-
tituindo o efeito anterior.
W
87
ARTEFATOS
W
Campanhas de fantasia bucólica têm uma variedade imensa de artefatos. Con-
forme os temas do gênero, o valor deles não precisa vir necessariamente do
seu poder, mas de seu peso cultural e sentimental, bem como o que represen-
tam para quem os herdou ou os recebeu como presente.
VISÕES DO PASSADO
Artefatos de fantasia bucólica costumam ser antigos e impossíveis de replicar
na era atual. Dão pistas sobre as épocas das quais vieram e várias vezes foram o
epicentro de desastres terríveis e erros trágicos dos quais a humanidade mal se
lembra. É provável que, movidos pela ambição ou necessidade, acabemos repe-
tindo os erros sobre os quais tentavam nos alertar, interpretando mal a pouca
informação disponível ou reinterpretando ela como algo mais conveniente.
INSTRUMENTOS DE TRANSFORMAÇÃO
Alguns artefatos de fantasia bucólica podem transformar criaturas, lugares e
objetos. Isso podem ser dividido entre alegorias de mudança inevitável (se a
transformação for espontânea e incontrolável) e tentações de controle (se pu-
der ser direcionada ou manipulada). A forma como pessoas reagem à presença
de artefatos é um aspecto fundamental das histórias de fantasia bucólica.
ARTEFATOS DINÂMICOS
Várias vezes, artefatos de fantasia bucólica têm evolução dinâmica: não apenas
descobrimos mais sobre seu papel, mas eles mesmos tornam-se mais pode-
rosos com o tempo ou assumem novas formas, mesmo em termos de regra
— podem se tornar aliados, veículos, conceder novos poderes ou criar vilões.
O MUNDO
ao lado dos humanos, assumindo a forma de arcanos que podem ser invocados
por qualquer membro do grupo (apenas um PJ por vez).
CÍLICE CARDEAL
Um cálice de metal largo e raso de temperatura congelante.
Lendas contam sobre a Civilização das Estátuas e sua habilidade de extinguir
qualquer oposição ou fúria de forças elementais, tornando-as dóceis e previsíveis
— poder que, milênios atrás, lhes permitiu construir cidades imensas e criar uma
civilização sem precedentes. Na era atual de fenômenos naturais imprevisíveis e
destrutivos, alguns consideram esse poder como fonte de esperança e respostas.
Este artefato, preservado nas mãos de uma estátua no fundo do Abismo Norte,
sussurra promessas de controle, segurança e um mundo onde a humanidades
dominará terra e mar. Há apenas uma pergunta que ele não responde: o que os
humanos farão quando não houver mais nada a temer, exceto uns aos outros?
DESFORNO
Um mecanismo pesado de metal, semelhante a um forno portátil.
Esta é uma relíquia de tempos distantes, parecida com um grande forno portátil
com uma enorme porta frontal. Esse artefato tem a extraordinária capacidade
de desfazer qualquer objeto complexo em materiais simples, usando apenas
calor. Ele também pode recarregar a si mesmo, mas isso leva algum tempo.
Uma vez por descanso, você pode pôr um equipamento (acessório, arma, arma-
dura ou escudo) no Desforno para receber dois materiais diferentes (página 74)
com valor total igual ao do item destruído. O que aconteceria se alguém puses-
se outro artefato dentro dele?
DIÁRIO DE REIDY
Um velho diário com páginas espessas e repletas de anotações.
Escrito por um erudito jovem e brilhante durante seus últimos dias, este diário
imenso é uma antologia rica em lendas, folclore e registros históricos.
Uma vez por descanso, o grupo pode começar uma nova pesquisa nas páginas
do Diário ou continuar uma pesquisa anterior. O mestre define um relógio para
cada parte da pesquisa (quanto mais obscura for a informação, maior é o relógio,
que varia de 4 a 10 seções) e o grupo deve fazer um teste em grupo de ND 10
para progredir. Quando um relógio de pesquisa estiver cheio, o mestre oferece
uma resposta útil, confiável e precisa para a pergunta original.
W
90
ESPELHO LUNAR
Um espelho redondo de metal oxidado.
Encontrado por um fundador da aldeia numa tumba muito antiga próxima do
oceano, este espelho parece ser feito de um metal desconhecido, capaz de re-
fletir a luz da lua com grande intensidade. À noite, ele permite que o usuário
faça um ritual como se tivesse o poder Influência Verdejante (página 139)
ignorando seu custo em PM. Para que o ritual tenha sucesso, o espelho deve 2
CAPÍTULO
O MUNDO
e armaduras. Qual é o segredo deste artefato?
LÁGRIMA DE RESINA
Uma espada curva esculpida em âmbar reluzente.
Sem conseguir sequer arranhar a armadura do povo-símio da Montanha de Fer-
ro, guerreiros do Reino de Oradh derrubaram as árvores da Floresta do Trovão,
das mais jovens às mais antigas, exceto pelo teixo milenar próximo à cachoei-
ra. De sua resina endurecida, que fervia em seu pesar, um guerreiro oradhano
esculpiu uma lâmina capaz de controlar os raios (de forma semelhante a um
ritual de elementalismo, mas sem custo em PM). Brandindo-a, ele exterminou
o povo-símio e conquistou sua forja, cujos segredos foram roubados e usados
para estabelecer os alicerces da tradição militar oradhana. A partir daquele ins-
tante, os espíritos e criaturas da terra e do céu entraram em guerra com Oradh.
Como a linhagem daquele guerreiro foi amaldiçoada, seu nome foi esquecido. W
91
W
OCARINA DA TRANQUILIDADE
Um instrumento entalhado a partir do chifre de uma cabra montanhesa.
Quando uma cabra montanhesa chega ao fim da vida e consegue dar um último
suspiro de forma serena, um de seus chifres pode cair. Ao ser recolhido e tra-
balhado por um artesão habilidoso, ele se transforma num instrumento musical
com propriedades mágicas: se seu usuário tiver boas intenções, sua música ali-
via o medo e a fúria de feras, monstros e plantas (efeito equivalente a um ritual
de espiritualismo ou quimerismo, mas que não exige PM ou teste de Magia; no
entanto, em conflitos, ainda é preciso preencher um relógio para usá-lo).
ÓLEO CELESTE
Um líquido verde, denso e viscoso.
Após estudarem a natureza, os Antigos ansiaram por controlá-la. Após a contro-
larem, quiseram criá-la. Após a criarem, desejaram aprimorá-la.
Este líquido misterioso cai de nuvens avermelhadas acumuladas sobre o oce-
ano e é um condutor elemental extraordinário, principal resultado da ambição
desenfreada de seus criadores. Ele transforma tudo o que toca, seguindo uma
lógica incompreensível, comprimindo milênios de evolução em poucas horas e
fazendo a vítima passar por uma dor excruciante, como amplamente demons-
trado pelas mutações observadas nos aviocetae da Costa do Coral.
OVO DE ILLUYANKA
Um ovo grande e pesado com uma casca listrada extremamente dura.
Ao longo dos séculos, poderosas criaturas dracônicas, chamadas de “illuyanka”,
reinavam sobre a Floresta dos Cedros, desencorajando as diversas tentativas
de construir de um assentamento permanente no local. Depois da seca, porém,
as tribos das planícies formaram uma aliança de caçadores para exterminar os
poucos illuyankas restantes e derrubaram a floresta para criar novos pastos. Este
ovo provavelmente é o último de seu tipo, preservado por ascetas élficos do clã
Capa Amarela, em preparação para a chegada de uma ameaça que, de acordo
com sua tradição oral, se manifestará quando o ovo chocar.
W
92
“Talvez pela habilidade de comunicação, humanos consideram sua dor
mais significativa do que a dor bem mais silenciosa de outras criaturas.”
O MUNDO
apesar de sua insistência, foram proibidos de levar o cilindro consigo.
SINETA DO REFÚGIO
Uma sineta de latão decorada com um laço vermelho.
Segundo algumas lendas, se você demonstrar grande respeito e admiração por
uma silkie ou ajudar uma delas em perigo, ela pode oferecer uma pequena si-
neta decorada. Tocá-la faz uma casa aparecer por perto. É um local rústico, mas
aconchegante, seguro e protegido pela própria silkie, sob a forma de uma fada
altiva com cabelos safira. É possível descansar na casa em completa segurança,
mas, ao final do descanso, você deve rolar 1d6: em um resultado 1 ou 2, a silkie
faz um pedido peculiar (e provavelmente bizarro). Se o pedido não for atendido,
este artefato desaparece em uma nuvem de folhas e orvalho.
TOMO DO METEORO
Um mecanismo incomum está incrustado na capa deste livro pesado.
Um dos livros mais discutidos na biblioteca da Academia, este tomo apresenta
descrições detalhadas de máquinas improváveis, junto a fórmulas e orações a
entidades desconhecidas. Até mesmo sua capa é um mistério: incrustado no
painel de madeira está um extraordinário dispositivo mecânico, com pontei-
ros em forma de cometa que se movimentam em velocidades diferentes por
um calendário cujas datas e estações não têm relação alguma com as nossas.
Qualquer erudito que se preze trata este artefato como uma piada muito bem
elaborada, mas os mais honestos admitem se preocupar com a ideia de que o
mecanismo venha a parar em algum momento.
W
93
W
W
94
PROTAGONISTAS
Este capítulo é dedicado à criação e desenvolvimento de personagens de fan-
tasia bucólica — para aproveitá-lo por completo, use-o junto ao capítulo Aper-
te Start do Livro Básico (a partir da p. 145). Todas as opções a seguir foram
projetadas para serem compatíveis com as apresentadas em outros Atlas de
Fabula Ultima. Ao decidir quais mecânicas adicionais incluir na campanha, o
grupo deve levar em consideração o que se encaixa no contexto narrativo e as
necessidades de todos que participam — cuide bem da sua experiência de jogo!
Este capítulo contém duas seções principais:
PROTAGONISTAS
Apresentando dicas e sugestões para jogadores prestes a criar um persona-
gem e jogar uma campanha de fantasia bucólica, incluindo vários exemplos de
personagens que usam as regras e opções apresentadas nas próximas páginas.
NOVAS OPÇÕES
Aqui você encontra novas regras e mecânicas pensadas para PJs de fantasia
bucólica, mas que são compatíveis com qualquer campanha de Fabula Ultima:
De várias formas, quase todos os PJs de fantasia bucólica podem ser descritos
como “uma versão mais contida e menos super-heroica” de arquétipos clássicos
das campanhas diferentes de Fabula Ultima. O tema principal é sempre o mesmo:
a fantasia bucólica parte da mesma premissa e conceitos fundamentais do Livro
Básico, mas a história é mais compacta, familiar e simples, mas não simplista.
CORAGEM E INTROSPECÇÃO
O estilo da fantasia bucólica se conecta fortemente com ideias como a redes-
coberta do passado e a habilidade de coexistir com o ambiente sem sufocá-lo,
mas, ao mesmo tempo, sem se permitir ser esmagado por ele. Naturalmente,
esses elementos também são parte fundamental de nossos protagonistas.
AMIGOS E FAMÍLIA
Em muitas campanhas de Fabula Ultima, os amigos e a família dos protagonis-
tas não costumam ser relevantes ou sequer são mencionados, a menos que se-
jam importantes no cenário ou, como acontece com bastante frequência, vilões CAPÍTULO 3
em potencial. Em uma campanha de fantasia bucólica, porém, recomenda-se
PROTAGONISTAS
quebrar esse padrão.
NPCs recorrentes. Ideal para campanhas que acontecem numa região rela-
tivamente pequena: alguns NPCs podem ser amigos de infância, parentes ou
mentores dos protagonistas. Podemos também ver sua evolução ao longo da
história sem necessariamente transformá-los em aliados ou antagonistas.
Laços entre o grupo. Se a maioria dos personagens vier da mesma comuni-
dade, uma excelente ideia é apresentar essa relação com a regra opcional de
Laços Iniciais (Livro Básico, página 220). Recomenda-se user tanto Laços ne-
gativos quanto positivos para dar mais oportunidades de crescimento aos PJs.
Você também pode definir que dois ou mais PJs vêm da mesma família, mas ga-
ranta que tal relação não espelhe demais a vida real e não cause desconforto.
Identidade: Aprendiz
Desajeitado de Janara
Tema: Dúvida
Origem: Vila da Nascente
Peculiaridade: Voo
Armas características:
abóboras mágicas
DETALHES DE AKELARRE
Treinado pelas bruxas Janara nas artes mágicas desde os sete anos
de idade, Akelarre abandonou seu nome de nascença e decidiu dedi-
car toda a sua existência a honrar a memória de sua mentora, Hilda,
que desapareceu misteriosamente durante uma peregrinação para a
remota Ilha do Salgueiro — jornada para a qual o jovem aprendiz, na
época, foi considerado inexperiente demais para empreender.
Embora Hilda fosse uma mentora bastante gentil e extraordinaria-
mente talentosa em magia (ou talvez por causa disso!), Akelarre é as-
solado pela Dúvida e tem medo de nunca chegar aos pés dela. Sendo
assim, ainda vive sob sua sombra.
As classes de Akelarre são andarilho, elementalista e floralista. Com
os outros membros do grupo, o jogador alterou a peculiaridade Voo
para que pudesse representar sua vassoura voadora, presente de Hilda.
Durante a campanha, o jogador de Akelarre deve ser consultado em
relação a tradições de bruxaria e lendas sobre a Ilha do Salgueiro.
A jornada de Akelarre vai lidar com suas inseguranças e necessidade
de validação. Seus companheiros de viagem desempenharão um pa-
pel central ao ajudá-lo (ou testá-lo).
W
98
APSU
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Caçador de
Demônios das Águas
Tema: Esperança
Origem: Colina Salineira
Peculiaridade: Amaldiçoado
Armas características:
espadas curtas
DETALHES DE APSU
3
Bardos cantam sobre outra era, quando humanos guerreavam contra o
mar usando máquinas para envenená-lo. Desde então, aqueles nasci- CAPÍTULO
dos com cabelos azuis são amaldiçoados pela Velha da Maré, rejeitados
pela terra e caçados pelo oceano: seu sangue é água salgada.
PROTAGONISTAS
Graças a sua maldição, Apsu consegue enxergar os demônios das águas e
ganhou a vida capturando-os e matando-os para extrair água potável de
seus restos mortais. Essa jornada brutal foi interrompida quando encon-
trou um velho oráculo a caminho do Espelho do Oceano com o objetivo de
negociar uma trégua com a Velha da Maré ou matá-la se necessário.
Apsu é um andarilho, elementalista e mestre de armas que usa Lâmi-
na Mágica para lançar feitiços poderosos, como Raio, por meio de suas
espadas curtas.
O mestre deve envolver o jogador de Apsu ao estabelecer quaisquer
informações sobre a maldição do cabelo azul e os espíritos da água,
especialmente os mais perigosos e agressivos.
Embora seu histórico e habilidades sugiram uma história de dor e vio-
lência, Apsu é um otimista que faz o possível para ver o lado bom de
todas as coisas. Seu tema de Esperança o torna um verdadeiro pilar de
apoio emocional para o grupo.
W
99
W DONNA MAXWELL
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Caçadora
do Espírito-fagulha
Tema: Culpa
Origem: Ventovil
Peculiaridade: Arma Antiga
Armas características:
revólveres sísmicos
DETALHES DE DONNA
Três anos atrás, uma equipe de pesquisa liderada por Donna Maxwell
deixou a cidadela fortificada de Ventovil em direção às ruínas do Labi-
rinto Celestial. Motivados por uma curiosidade arrogante, esses estu-
diosos ativaram um mecanismo antigo que a Escritura chama de Matriz
das Eras, libertando, assim, o espírito-fagulha aprisionado em seu mo-
tor e causando a destruição de Ventovil.
Armada com um revólver sísmico encontrado no Labirinto, Donna jurou
encontrar e matar o espírito-fagulha antes que ele libere sua fúria mais
uma vez. Ela se sente Culpada por ter cometido um erro desastroso — e
não está errada.
Donna é uma atiradora, erudita e inventora. Ela usa uma variedade
de infusões e ataca com sua Astúcia graças a Conhecimento é Poder.
A jogadora de Donna deve ser a pessoa consultada para qualquer as-
sunto relacionado a Ventovil e seus pesquisadores, sem contar o Labi-
rinto Celestial e as maravilhas apavorantes que ele esconde.
O revólver de Donna é uma arma poderosa que atinge a Defesa Mágica
e causa 5 pontos de dano adicional a elementais (uma caracterítica
com valor de 900 zênites), mas reage de forma imprevisível ao chegar
perto de máquinas antigas e das ruínas espalhadas pela região.
W
100
LADY UNDERSSON
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Androide
Gentil sem Memória
Tema: Pertencimento
Origem: Ruínas Antigas
Peculiaridade: Desperta
Armas características:
chaves de corda
PROTAGONISTAS
cidiu ajudar os aldeões em suas tarefas diárias, superando a hesitação
inicial deles, causada por experiências anteriores com outras máquinas
do subterrâneo.
Apesar do desejo de tornar-se parte da comunidade local, Lady Un-
dersson é assolada por visões breves e fragmentadas de um passado
nebuloso das quais não consegue escapar, além da sensação sufocante
de que se esqueceu de algo terrível.
Lady Undersson é uma entropista e espiritualista que usa chaves de
corda (página 116) como armas.
O mestre deve pedir detalhes em relação a ruínas e máquinas antigas
para a jogadora de Lady Undersson.
Ao longo do jogo, sua peculiaridade Desperta permitirá que as memó-
rias de Lady Undersson se tornem cada vez mais claras, até que ela se
lembre de informações importantes sobre uma ameaça à espreita. É
essencial que esse momento consolide de uma vez por todas um Laço
de confiança entre essa personagem e o resto do grupo.
W
101
W LAURENCE
INFORMAÇÕES BÁSICAS
DETALHES DE LAURENCE
W
102
MELISSA HOLTZ
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Alquimista
Exuberante
Tema: Ambição
Origem: Eiche
Peculiaridade: Oficina Itinerante
Arma característica:
cetros alquímicos
DETALHES DE MELISSA
Apesar das dúvidas de seus pais, a jovem Melissa trabalhou duro e via-
jou muito em busca do segredo da alquimia, com a Ambição de conse-
guir uma licença oficial e trazer prosperidade para o povoado monta-
CAPÍTULO 3
nhês de Eiche após seu retorno.
PROTAGONISTAS
Melissa juntou dinheiro para comprar uma carroça, puxada por um au-
roque forte e carinhoso. Essa oficina itinerante está repleta de lem-
branças, anotações e ingredientes incomuns.
Melissa combina as classes atirador, espiritualista e gourmet. Junto com
o grupo, ela adaptou as regras do gourmet para representar a alquimia,
usando cinco essências da estação em vez de sabores. Seus cetros alquí-
micos são armas arcanas à distância personalizadas, que usa para dispa-
rar seus compostos, criando nuvens expansíveis com Barragem.
Se inspirando na filosofia do wu xing, a jogadora de Melissa e o resto do
grupo decidiram acrescentar uma quinta estação ao cenário: a calma-
ria, que tem sua própria essência e é um momento de transição para o
mundo inteiro, quando elementos coexistem e se combinam de formas
até agora incompreendidas.
Os objetivos pessoais de Melissa são bastante simples, mas o mistério
da calmaria deve ter uma influência profunda na história: naturalmen-
te, um ou mais vilões têm planos para esta estação.
W
103
W MYLO ULVE
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Cavalheiro
Arqueologista
Tema: Justiça
Origem: Zentrália
Peculiaridade:
Grimório Misterioso
Armas características:
anéis elementais
DETALHES DE MYLO
W
104
TENTACULAURA POLVI
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Orgulhosa
Mercadora Oceânica
Tema: Rebelião
Origem: Yonaguni
Peculiaridade:
Herdeira Relutante
Armas características:
cachimbos reforçados
DETALHES DE TENTACULAURA
3
Descendente mais jovem do clã mercador Polvi, Tentaculaura é uma
jovem oceanídea cuja teimosia e humor ácido escondem um coração de CAPÍTULO
ouro. É por isso que ela se rebelou contra sua própria família e sua for-
ma de conduzir negócios, decidindo viajar para a superfície, construin-
PROTAGONISTAS
do uma rede de comunicações e comércio que leva em consideração as
necessidades dos locais — e contraria as de seus parentes.
Tentaculaura está sempre acompanhada de 2 guarda-costas incansá-
veis: Crustácio e Salomão, que a amam muito. Salomão concorda com
algumas de suas opiniões sobre o resto da família, e Crustácio apenas
se preocupa com ela.
A sagacidade de Tentaculaura é representada pelas suas classes merca-
dor e orador e, em emergências, ela consegue dar golpes consideráveis
com seu cachimbo reforçado (que usa as estatísticas do cajado).
A jogadora de Tentaculaura deve ser consultada sobre o clã Polvi, os
oceanídeos e o território submarino de Yonaguni — especialmente em
relação ao transporte disponível para os habitantes da superfície que
desejam visitar o lugar.
No começo da campanha, Tentaculaura é movida por sua necessidade
de Rebelião, mas, ao longo do jogo, ela deve perceber a verdadeira
natureza de seus sentimentos e amadurecer.
W
105
W RUAIRI
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Pária
da Corte das Mariposas
Tema: Solidão
Origem: Floresta dos Espinheiros
Peculiaridade: Pária Feérico
Armas características:
montantes florais
DETALHES DE RUAIRI
Muito tempo atrás, Ruairi era um guerreiro nobre da Corte das Mari-
posas, mas foi exilado por conta do seu amor pela Bruxa dos Corvos,
Baobhan Sith. Ele vagou sozinho por séculos, apenas para encontrar
o túmulo de sua alma gêmea. Lá, caiu em sono profundo até que um
grupo de heróis com mais entusiasmo do que bom senso o despertou.
Apesar do tempo que se passou, Ruairi ainda é um guerreiro excep-
cional e muitas fadas se lembram do seu nome. No entanto, o re-
lacionamento entre a humanidade e o reino feérico se deteriorou
significativamente, e ambos os lados agora o veem com suspeita.
Ruairi usa uma montante floral e combina suas habilidades de floralis-
ta e guerreiro sombrio, é uma imagem contrastante entre beleza frágil
e melancolia visceral. Fiel à tradição feérica, seu ponto fraco é o ferro.
O mestre deve pedir informações ao jogador de Ruairi sobre qualquer
coisa relacionada à sociedade, tradições e poderes das fadas.
Ruairi não gosta de tocar no assunto, mas as fadas só podem morrer
assassinadas, e esse deve ter sido o destino de Baobhan Sith. Algum
dia, ele descobrirá quem foi o responsável e poderá jurar Vingança ou
talvez até se transformar em um vilão.
W
106
TSUKIHIME
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Identidade: Encarnação
do Deus da Lua
Tema: Dever
Origem: Segunda Lua
Peculiaridade: Um Longo Sonho
Armas características: arcos
DETALHES DE TSUKIHIME
PROTAGONISTAS
tanto teimosa. A sacerdotisa a batizou Tsukihime, ou Princesa da Lua.
Seu Dever é acalmar os espíritos inquietos e purificar as nascentes
dos quatro rios que atravessam a região. Essa tarefa se mostrará mui-
to mais difícil do que o esperado e ela não pode cumpri-la sozinha.
A bênção da lua dá a Tsukihime uma afinidade especial com a nature-
za — suas classes são atiradora, invocadora e quimerista.
O jogador de Tsukihime deve ser consultado sobre qualquer coisa
relacionada ao Deus da Lua, à Segunda Lua e ao mundo espiritual. Ao
mesmo tempo, o conhecimento que a Princesa tem sobre a sociedade
humana é extremamente limitado e, acima de tudo, desatualizado.
Todas as encarnações do Deus da Lua estão destinadas a voltar para
as estrelas assim que seu objetivo for cumprido. Sendo assim, é es-
sencial que Tsukihime e o resto do grupo desenvolvam fortes co-
nexões emocionais ao longo da campanha. Talvez esses laços sejam
poderosos o suficiente para evitar uma despedida dolorosa.
W
107
NOVAS OPÇÕES
W
Daqui em diante, o capítulo foca em novas opções e regras para potencializar a
sensação de fantasia bucólica da sua campanha de Fabula Ultima. No entanto,
se o grupo todo concordar, você pode usá-las para qualquer campanha.
Estas páginas introdutórias fornecem informações preliminares sobre as várias
opções, tanto em termos de mecânica quanto de experiência de jogo, para aju-
dar a identificar as mais interessantes para sua mesa.
ARMAS PERSONALIZADAS
Você pode usar essa regra para criar armas incomuns. É uma opção
simples e direta sem grandes implicações de jogo — você pode
deixá-la sempre disponível a qualquer jogador interessado.
NOVAS PECULIARIDADES
Essa opção é mais complexa e tem um efeito significati-
vo na criação de personagens. Se usá-la, cada PJ recebe
um conjunto de mecânicas únicas para definir suas habi-
lidades e seu papel na história.
W
108
ATIVIDADES DE ACAMPAMENTO
Esta nova regra opcional permite que o grupo dê mais ênfase às cenas de des-
canso: em vez de ser apenas um pequeno interlúdio narrativo usado para criar
novos Laços ou modificar os existentes, descanso passa a ser uma forma de dar
benefícios especiais para todo o grupo ou para aliados específicos.
Por si só, essa é uma regra simples, mas fornece um benefício tangível para
cenas de descanso, que permite ao grupo exibir a personalidade e a natureza
de cada personagem.
Se usar esta opção, cenas de descanso serão mais longas e você precisará
registrar quais atividades foram usadas e quais os benefícios gerados por
elas (a maioria delas pode ser usada apenas uma vez).
PROTAGONISTAS
Exemplos de fantasia bucólica expandem aqueles fornecidos no Livro Básico
(página 172), mostrando todo o potencial das novas classes deste Atlas. Você
também encontrará dois grupos prontos para se inspirar — um apresenta per-
sonagens da mesma classe; outro tem mais variedade.
NOVAS CLASSES
Atlas: Natural Fantasy introduz quatro novas classes para personagens do jo-
gador. Elas foram pensadas para interagir normalmente com as do Livro Básico
e outras expansões sem precisar de nenhuma modificação. As páginas seguin-
tes contêm dicas práticas para jogadores e mestres extraírem o máximo dessas
classes novas.
FLORALISTA
Floralistas brilham tanto pela variedade de efeitos que podem gerar quanto pela
sua eficiência — na prática, magissementes são ações secundárias “automáticas”
para além da ação normalmente feita pelo PJ. Isso posto, essa classe exige pre-
cisão para escolher o momento certo de agir, pois plantar uma magissemente
muito tarde pode desperdiçar o potencial dela.
Embora a estética do floralista esteja ligada a sementes e plantas, você pode usar
essa classe para qualquer PJ capaz de evocar pequenos ajudantes temporários.
Você pode fazer desde pequenas mudanças cosméticas (algas, cogumelos, corais
etc.) a mais drásticas, como torres autômatas e até familiares, silfos ou diabretes!
No geral, floralistas vão além de botânicos ou jardineiros comuns, e seu jogador
deve ter a palavra final ao estabelecer elementos do cenário ligado às plantas,
florestas, criaturas relacionadas com plantas e inimigos da espécie planta.
GOURMET
Essa é uma classe peculiar, criada para imitar a experiência de explorar e com-
binar itens num jogo de videogame por meio de tentativa e erro, sem consultar
um guia. Sua característica principal é a jogabilidade procedural. Todo gourmet
é diferente, apesar de usar os mesmos cinco sabores. Ou seja: para descobrir o
papel do seu personagem no grupo, você precisa, acima de tudo, jogar.
Regras do gourmet são baseadas em sabores em vez de de ingredientes es-
pecíficos. Isso facilita que essa classe represente outros especialistas (como
cervejeiros, mixologistas, confeiteiros ou chefes de sushi). Você também pode
criar menus completamente vegetarianos ou veganos, bem como adaptar essas
regras para representar qualquer personagem que combine materiais ou ingre-
dientes para criar efeitos especiais, seja um químico, alquimista ou pirotécnico
— basta definir cinco tipos de ingredientes e voilá!
A preparação, apresentação e consumo de comida são elementos essenciais de
todas as culturas e abraçam temas de transformação e interdependência — a
alma da fantasia bucólica. Se o grupo incluir um gourmet, tome o tempo que
for necessário para descrever as iguarias mais incomuns, mas também para
refletir sobre as implicações de pôr fim a uma vida para alimentar outra.
W
110
“Você deve ser forte, sim! Mas também deve ser humilde e gentil.
Não há outro caminho para um mundo melhor.”
INVOCADOR
3
não comandarem o ambiente, mas, em vez disso, se adaptarem a ele, é uma
escolha temática poderosa. Isso cria um contraste com os elementalistas, que CAPÍTULO
precisam gastar uma quantidade imensa de PM para conseguir usar os tipos de
PROTAGONISTAS
dano de que precisam. Essa tensão, assim como o papel das criaturas elemen-
tais e a relação entre as artes mágicas e ecologia, são partes muito interessan-
tes do cenário que podem ser exploradas.
MERCADOR
Apesar de mais compacta que as três outras classes, o mercador não deve ser
subestimado. Ventos do Comércio permite que você introduza novos NPCs e dá
acesso à ferramenta certa na hora certa; enquanto os outros poderes formam
um arsenal de suporte impressionante, em especial para PJs que dependem
bastante de PI, como inventores e simbolistas (Atlas: High Fantasy, p. 142).
Uma característica essencial do mercador é que seu foco não é acumular di-
nheiro, como visto em Verdadeiro Tesouro. A natureza heroica dessa classe
depende de comunicação, contatos e trocas entre povos distantes. É uma bus-
ca por riqueza e prosperidade, mas num sentido humano, cultural e comunal.
Mercadores são curiosos, observadores e prestam atenção a tudo. Alguns já
viajaram para todos lugares, outros absorveram todo tipo de conhecimento ao
longo das negociações, reuniões e encontros. Ao jogar de mercador, você deve
ajudar a estabelecer elementos do cenário como rotas de comércio, estradas,
relações entre povos e recursos importantes, sem contar regras de etiqueta,
como o tipo de presente mais apropriado a uma figura pública importante. W
111
ARMAS PERSONALIZADAS
W
A maioria dos protagonistas de JRPG usa armas únicas que refletem seu estilo
e são uma expressão de sua personalidade — de guarda-chuvas de batalha a
machados que disparam balas, nada deve ser desconsiderado!
As regras a seguir permitem que você crie uma arma personalizada para seu
herói na criação de personagem. No futuro, o mestre pode criar versões raras
dessas armas seguindo a regra padrão do Livro Básico (página 264). Você verá
alguns exemplos de armas personalizadas raras nas próximas páginas.
Armas personalizadas não são necessariamente melhores que as armas básicas
normais — escolha qual usar com base no que combina com sua visão do PJ.
Cada personalização pode ser escolhida apenas uma vez para a mesma arma.
Escolher uma personalização marcada com W transforma a arma em marcial.
Se uma personalização diz “você”, está falando de quem tem a arma equipada.
Algumas personalizações muito poderosas contam como duas personalizações
W ou aumentam o custo da arma.
112
PERSONALIZAÇÕES
Aumento na Defesa
Sua Defesa aumenta em +2 e considera-se que você tem um escudo equipado
para requisitos de poderes (como, por exemplo, Maestria Defensiva e Esquiva;
Livro Básico, pp. 203 e 213).
Certeira
O teste de Precisão da arma recebe um bônus de +2.
3
Elemental
CAPÍTULO
Escolha ar, fogo, gelo, luz, raio, terra, trevas ou veneno. A arma causa dano do
tipo escolhido, em vez de físico, e também causa 2 pontos de dano adicional.
PROTAGONISTAS
Mutável (aumenta o custo da arma em 100 zênites)
Essa arma tem uma segunda forma, que deve ser criada como se fosse outra
arma personalizada com a personalização mutável e não custa nenhum zênite.
Enquanto estiver com uma das duas formas equipadas, você pode equipar a
outra forma a qualquer momento. Em um conflito, você só pode fazer isso no
seu turno, antes ou depois de fazer sua ação e apenas uma vez por turno.
W
Se uma ou as duas formas for marcial ( ), lembre-se que você precisa ser de
uma classe capaz de usá-la. Além disso, uma arma mutável pode ter apenas
uma característica (e essa característica é aplicada às duas formas).
Poderosa W
A arma causa 5 pontos de dano adicional, ou 7 pontos, se for uma arma pesada.
Essa personalização não pode ser aplicada em armas arcanas ou adagas, nem
em armas com a personalização rápida (veja abaixo).
COMPATIBILIDADE
Esta regra permite que você crie as armas mais bizarras que possa imaginar, mas
também deve haver um esforço para mantê-las equilibradas. Por exemplo, há
quem diga que uma arma personalizada rápida e certeira é “sempre melhor” que
um par de adagas de aço, mas há perda de flexibilidade porque não é possível
combinar essa arma com uma diferente, ou seja, há prós e contras em cada escolha.
ARMAS MUTÁVEIS
Mutável é, de longe, a escolha mais complexa para armas personalizadas. Uma
informação importante: se uma das formas for uma arma corpo a corpo e a
outra for à distância, ou se pertencerem a categorias diferentes, você só recebe
os benefícios de uma de cada vez.
Por exemplo, se você usar uma arma com uma forma corpo a corpo e a outra à
distância, não será capaz de usar Tiro Poderoso e Ataque Poderoso ao dano,
ou fazer um Contra-ataque enquanto puder usar Fogo Cruzado.
Um personagem empunhando uma arma mutável está sempre livre para decidir
qual forma usará no início de um conflito.
Você nunca empunha uma arma personalizada em uma única mão, nem mesmo
se diminuir seu dano em 4 como indicado no Livro Básico (p. 268).
Quanto a armas mutáveis, qualquer personalização (dano adicional, bônus de
Precisão, características...) é automaticamente aplicada às duas formas.
W
114
“Ah! Se conectarmos o
compressor primário
na câmara de
combustão e
dividirmos a
pressão entre as
oito válvulas
secundárias…
Hehehe!”
PROTAGONISTAS
Elas são construídas a partir de placas de metal encontradas em ruínas antigas.
GASTRAFETAS
A versão básica da arma, custando 300 zênites.
HELÉPOLE
Uma possível evolução rara, custando 1.600 zênites.
W
115
W
9 BRITADEIRAS
Potentes e barulhentas, tais armas foram desenvolvidas pela mercadora Chloe,
que usou apenas um rascunho e um tanque de dupla pressão. Feitas original-
mente para processar material resistente, não para combate, ainda assim mos-
traram ser bastante eficientes, em especial quando combinadas a uma série de
produtos químicos experimentais (Infusões, Livro Básico, página 210).
MARTELETE
A versão básica da arma, custando 300 zênites.
AUTODESTRUIDOR
Uma possível evolução rara, custando 1.400 zênites.
9 CHAVES DE CORDA
Estas chaves especiais se encaixam perfeitamente num espaço nas costas de
Lady Undersson (página 101) e são a fonte de energia do raio elétrico especial
que ela dispara do peito.
CHAVE DE LATÃO
A versão básica da arma, custando 300 zênites.
W
116
“A Mariposa do Lago foi um dos últimos espíritos a ser vítima
do furioso, e este metal contém seu último pedido.”
CHAVE OXIDADA
Uma possível evolução rara, custando 800 zênites.
9 DISPARA-CHUVAS
Para quem não abre mão da elegância, mesmo nas aventuras mais perigosas.
EYRE CAPÍTULO 3
A versão básica da arma, custando 400 zênites.
PROTAGONISTAS
Forma I W Precisão: (DES + AST) Dano: (RA + 5) físico
Adaga w Duas mãos w Corpo a corpo w Sem características. w Esta é uma arma
mutável e com aumento na Defesa e aumento na Defesa Mágica.
Forma II W Precisão: (DES + AST) +2 Dano: (RA + 10) físico
Arma de Fogo w Duas mãos w À distância w Sem características. w Esta é uma
arma certeira, mutável e poderosa.
EARNSHAW
Uma possível evolução rara, custando 1.000 zênites.
9 TESOURAS FLORAIS
Estas imensas espadas-tesoura são as armas usadas por Jacek, o floralista. Elas
podem cortar até mesmo o arbusto mais rígido sem dificuldade.
ROSENSCHWERT
A versão básica da arma, custando 300 zênites.
TESOURAS CRESCENTES
Uma possível evolução rara, custando 1.000 zênites.
PICARETA
A versão básica da arma, custando 300 zênites.
PÁ DO PROSPECTOR
Uma possível evolução rara, custando 1.300 zênites.
9 SINOS-METEORO
Invocadores-guerreiros que passam pela prova da Montanha Sussurrante usam
essas armas incomuns: um par de chocalhos imensos e ocos conectados por
uma corda de cânhamo grossa ou uma corrente pesada.
CHOCALHOS DE COBRE
A versão básica da arma, custando 400 zênites.
PROTAGONISTAS
SINO D’ÁGUA
Uma possível evolução rara, custando 1.500 zênites.
W
119
NOVAS PECULIARIDADES
W
Peculiaridades são uma regra opcional avançada que oferece opções mecâni-
cas e temáticas marcantes para os PJs. Essas peculiaridades foram escritas com
a alta fantasia em mente, mas podem ser usados em qualquer campanha. Você
também pode usá-los como referência para criar suas próprias peculiaridades
— mas apenas se todo o grupo concordar.
PECULIARIDADES EM JOGO
Peculiaridades devem ser consideradas como um reforço mecânico e narrativo
da natureza única do seu personagem. Lembre-se do seguinte:
120
9 AMALDIÇOADO
Você carrega o fardo de uma maldição. Através de qual efeito sobrenatural ela
se manifesta? Como você foi amaldiçoado? Foi puro azar ou uma punição por
algo que você fez? Como a maldição pode ser quebrada?
Exemplos: você erra seus ataques com frequência; sua presença causa uma
sensação de terror por si só; sua magia tem a tendência de causar resultados
inesperados; criaturas próximas de você sentem dores intensas.
3
Quando estiver prestes a fazer um teste, em vez de fazê-lo, você pode descrever
como sua maldição o atrapalha e obter uma falha crítica automática (considere CAPÍTULO
ambos os dados como se você tivesse rolado um 1). Se fizer isso, você recebe 2
Pontos de Fabula, em vez de 1, e gera uma oportunidade normalmente.
PROTAGONISTAS
Se conseguir quebrar sua maldição, você imediatamente recebe um poder he-
roico a sua escolha (você pode até escolher um poder heroico cujos requisitos
não cumpra, a menos que eles incluam um poder que você não tem). Isso inclui
a escolha de um poder heroico para uma classe que você não aprendeu.
9 ARMA ANTIGA
Você não teme mergulhar em ruínas antigas, pois, de seus túneis frios, recupe-
rou uma arma incomum que salvou sua vida em mais de uma ocasião. Onde
você a encontrou? Quando encontrou uma arma parecida? Quem a portava?
Com o resto do grupo, crie uma arma personalizada rara (página 112) com
valor de 1.200 zênites ou menos.
Uma vez por sessão (aproximadamente 4h de jogo), o mestre pode lhe conceder
1 Ponto de Fabula para que alguma complicação inesperada aconteça graças à
natureza incomum da arma (como máquinas estranhas reagindo à sua presença
ou monstros atraídos pela energia especial que ela emite). No entanto, a arma W
não pode ser destruída, danificada, perdida ou roubada sem sua permissão.
121
W
9 ARBÓREO
Você é uma criatura botânica senciente e com inteligência humanoide. Você é
parte de uma espécie específica ou é um ser único? Como funciona seu ciclo
de vida? Você se parece com algum tipo específico de planta, flor ou árvore?
9 CERNE ELEMENTAL
Você foi imerso no poder de um elemento natural. Você descende de algum
elemental ou vinculou sua alma à de algum espírito? Quem poderia tirar van-
tagem de sua natureza incomum? Quem tem medo de você?
Escolha seu tipo de dano elemental entre ar, raio, terra, fogo ou gelo. Você
torna-se Resistente ao tipo de dano escolhido. Além disso, sempre que causar
dano, você pode mudar o tipo escolhido. Por outro lado, você torna-se Vulnerá-
vel a um tipo de dano diferente dentre os cinco listados.
Você também pode fazer rituais da disciplina elementalismo, mas apenas se
manipularem o elemento escolhido (respectivamente ar, eletricidade, terra/pe-
dra, fogo e gelo/água).
W
122
“Não há nada errado em sentir medo às vezes. É por isso que ficamos
juntos: para nossos amigos serem corajosos quando isso acontecer!”
9 DESPERTO
Você não lembra de muito sobre seu passado, mas, após despertar, percebeu
seus arredores nas profundezas. Assim que chegou à superfície, percebeu que
não era exatamente como os outros. Você está espontaneamente conectado a
tecnologias antigas e possui uma estranha reserva interna de energia que con-
segue usar. Quem foi a primeira pessoa que você viu? Quais itens você tinha?
Tem medo de recuperar suas memórias?
Quando uma regra ou habilidade exigir que você gaste até 100 PV, PM ou PI
em um conflito, você pode ignorar esse custo. Se fizer isso, não pode ignorar
nenhum outro custo novamente até o fim de seu próximo descanso. Descreva
de onde vem essa energia intensa e efêmera!
3
Exemplos: uma joia mágica escondida em seu olho esquerdo, um gerador in-
crustado em seu braço, um circuito arcano semelhante a uma tatuagem. CAPÍTULO
PROTAGONISTAS
nologias antigas ou ao passado de uma ruína, você pode escolher um: perguntar
o objetivo original do dispositivo ou criatura para o mestre; ou perguntar para o
mestre como ativar o dispositivo ou criatura; ou perguntar ao mestre como de-
sativar o dispositivo ou criatura. O mestre deve responder com informações ver-
dadeiras e você deve descrever o flashback que lhe revela a resposta.
Após receber uma resposta dessa maneira pela sexta
vez, você se lembra do verdadeiro motivo pelo
qual foi deixado dormente no subterrâneo,
e o mestre escolhe um: você se lembra
de uma pista essencial sobre uma
ameaça presente em seu mundo;
ou você se lembra da existência
de uma nova ameaça e recebe
uma pista essencial sobre ela.
9 FERA FALANTE
Você é o último vestígio (ou assim parece) de uma antiga espécie de animal
altamente inteligente, traído e caçado pelos humanos. Como é sua aparência,
e qual habilidade única você possui? Quem fez com que voltasse a confiar
novamente nas pessoas? O que você faria se algo acontecesse a essa pessoa?
Você não pode usar nenhum item, exceto acessórios e módulos de arma e
armadura (página 161). Mas, enquanto seu espaço de armadura estiver vazio,
você recebe um bônus de +2 na Defesa e Defesa Mágica.
Você também recebe dois benefícios à sua escolha entre:
9 GRIMÓRIO MISTERIOSO
Você tem um tomo mágico, velho e pesado. Às vezes, rabiscos e conselhos sur-
gem em suas páginas para ajudar-lhe em aventuras. Onde você o encontrou?
Que tipo de personalidade o estilo e o tom do texto revelam?
Você também pode usar esta peculiaridade para inserir um novo personagem
(e jogador) no grupo. Se fizer isso, o personagem que escolheu esse papel deve
receber os benefícios listados em Magia Oculta, em vez de Consciência Des-
perta. Peculiaridades sugeridas para um PJ que entrar na campanha dessa for-
ma são Arbóreo, Fera Falante, Robô e Um Sonho Longo.
Qualquer que seja sua escolha, o grimório torna-se um livro normal e o mes-
tre escolhe um: o grimório fornece uma informação crucial em relação a uma
ameaça presente em seu mundo; ou o grimório revela a existência de uma nova
ameaça e oferece uma informação crucial a respeito dela.
CAPÍTULO 3
9 HERDEIRO RELUTANTE
PROTAGONISTAS
Você vem da família mais rica e influente da região. De onde vem sua fortuna
e reputação? Você é o único herdeiro? O que você não suporta na sua família, e
como isso levou levou você a se juntar aos outros personagens?
9 IRMÃOZÃO
Seus companheiros de viagem sabem que podem contar com você ao montar
acampamento e descansar em meio à pressão constante da aventura. Quem te
ensinou a cuidar dos outros? Tem alguém entre os personagens que você vê
como irmão mais novo? Que promessa especial você fez a esse personagem?
9 OFICINA ITINERANTE
Você tem um meio de transporte que também funciona como loja e laboratório.
Como o obteve? Como ele se move e qual sua fonte de energia? O que o torna
reconhecível? Como as pessoas normalmente reagem à passagem dele?
Você só pode escolher essa peculiaridade se seu personagem tiver uma ou mais
classes entre gourmet (página 148) e inventor (Livro Básico, página 206).
Você tem um veículo terrestre (Livro Básico, página 125), grande o suficiente
para acomodar você e o resto do seu grupo, além de dois ou três convidados,
mas não pode ser usado em combate.
Se algum projeto precisar de um ingrediente ou material especial, você pode
gastar 1 Ponto de Fabula para, de repente, encontrar algo semelhante em sua
oficina. Se fizer isso, a invenção deve ter um defeito terrível (Livro Básico, p. 134).
W
126
9 PÁRIA FEÉRICO
Há muito tempo, você viveu em meio aos seus no Reino das Fadas, em contato
constante com o rio das almas… mas faz muito tempo desde sua última visita.
O que deu errado? Qual é o estado do Reino no momento? Quem o governa?
Você pode se comunicar verbalmente com qualquer criatura das espécies ele-
mental, fera e planta.
Você aprende um feitiço à sua escolha dentre os de elementalista, entropista
e espiritualista (Livro Básico, pp. 188, 192 e 198). Além disso, você pode fazer
rituais da disciplina ritualismo, e pode usar esses rituais para transportar cria-
turas para dentro ou para fora do Reino das Fadas.
No entanto, você também possui uma fraqueza única, típica das fadas: decida
3
com seu grupo que fraqueza é essa. Uma vez por sessão (aproximadamente
quatro horas de jogo), o mestre pode lhe conceder 1 Ponto de Fabula para que CAPÍTULO
complicações inesperadas surjam graças a essa fraqueza, ou fazer você falhar
automaticamente um teste (isso deve ser feito antes de rolar os dados, pois o
PROTAGONISTAS
resultado do teste e a RA são ambos considerados como 0).
Exemplos: você tem alergia a ferro, deve contar todos os grãos de areia ou sal
que forem derrubados ou deve imitar quando alguém faz um gesto específico.
TÓPICOS SENSÍVEIS
Peculiaridades muitas vezes trazem temas complexos à mesa de jogo:
por exemplo, Um Sonho Longo apresenta uma dinâmica perigosamente
semelhante à de uma doença terminal; Desperto, Fera Falante, Pária
Feérico e Robô provavelmente farão o personagem ser visto como uma
anomalia ou mesmo uma ameaça. Herdeiro Relutante pode envolver
conflito geracional e pressão familiar tóxica; Amaldiçoado ou Sobrevi-
vente pressupõem experiências seriamente traumáticas. Ao escolher e
personalizar peculiaridades, tenha o compromisso de respeitar os limites
pessoais dos outros jogadores. Use linhas e véus (Livro Básico, página
140) e prepare-se para pausar o jogo se uma cena deixar alguém des-
confortável. Sejam gentis uns com os outros e com vocês mesmos.
W
127
W
9 ROBÔ
Você é um corpo artificial no qual uma vida misteriosa floresce, o único des-
cendente de uma era perdida nas eras. Sua aparência é orgânica ou mecânica?
O que impede você de perceber o mundo ou se comunicar como um humano?
Quais memórias fragmentadas você ainda tem da época de sua criação?
9 SOBREVIVENTE
Você é um dos poucos sobreviventes de um evento catastrófico natural ou ataque
de uma criatura terrível. Quem foi responsável por essa tragédia? Você conseguiu
manter contato com outros sobreviventes? Acha que uma reconstrução é possível?
9 UM SONHO LONGO
Muito tempo atrás, seu espírito era parte da natureza; então, algo o fez assumir
forma humana, embora não para sempre. Foi uma oração ou um tipo de magia?
Que parte de sua aparência denuncia sua origem? Você teme esse último adeus?
PROTAGONISTAS
9 VOO
Você tem uma ascendência única que confere a habilidade de voar ou levitar.
Como essa habilidade funciona? É uma habilidade mágica ou você possui asas?
Como essa vantagem em específico moldou a história e a sociedade do seu
povo? Como as pessoas normalmente reagem ao vê-lo?
Você sabe voar. Além da vantagem evidente na mobilidade, seus ataques corpo
a corpo podem acertar criaturas que estiverem voando e você não pode ser
alvo de um ataque corpo a corpo a menos que o atacante também esteja voan-
do ou tenha alguma forma de atingir criaturas voando.
Enquanto estiver em crise ou não puder voar livremente (por exemplo, se esti-
ver dentro de um veículo projetado para criaturas de tamanho humano ou em
um corredor estreito), você perde todos os benefícios desta peculiaridade. Além
disso, ao sofrer dano de ar, raio ou gelo em uma cena de conflito, você perde os
benefícios desta peculiaridade até o início do próximo turno.
W
129
ATIVIDADES DE ACAMPAMENTO
W
Atividades de acampamento são uma regra opcional feita para dar mais des-
taque às cenas de descanso (Livro Básico, página 91) e oferecer mais opções
além de aumentar ou modificar Laços. Embora tenham sido criadas com o tom
da fantasia bucólica em mente, podem ser usadas em qualquer campanha.
Usar essa regra não deixa nenhum personagem particularmente mais podero-
so do que o normal, mas certamente aumentará a flexibilidade.
É importante reforçar que cada personagem pode escolher como usar sua cena
de descanso, independentemente dos outros.
Exemplo: Brandon, Martha e Ylua fazem uma pausa para descansar na cidade,
gastando 20 zênites cada. Eles decidem fazer uma cena de descanso dentro da
taverna. Brandon escolhe Sono Profundo para ganhar uma ação adicional no
futuro, enquanto Martha prepara uma Porção Dupla para Ylua, que frequente-
mente é alvo dos feitiços de cura do grupo. Vendo a gentileza de Martha, Ylua
decide usar essa cena para fazer a Colheita de alguns ingredientes úteis para a
cozinheira… rezando para não se meter em confusão!
W
130
CONTROLANDO BENEFÍCIOS
Muitas atividades de acampamento
oferecem um benefício que
pode ser usado apenas
uma vez antes do próximo
descanso; para garantir
que você lembrará de quais
personagens têm acesso a quais
benefícios específicos, é possível
usar marcadores, contadores ou
outros objetos menores que expressam
a personalidade do PJ que fez a ação de
acampamento correspondente.
PROTAGONISTAS
outro lado, a jogadora de Martha entrega uma
insígnia com uma fatia de bolo a quem recebe os
benefícios de Porção Dupla.
Cartografia Você
Uma vez antes do próximo descanso, após seu grupo fazer uma rolagem de via-
gem, você pode rolar o dado novamente, mas deve manter o novo resultado.
W
131
W
Corujão Você
Você gera 3 pontos de progresso para um único projeto à sua escolha.
Devaneio Você
Uma vez antes do próximo descanso, quando perder PV por qualquer motivo,
você pode escolher reduzir essa perda de PV à metade.
Exercícios Você
Uma vez antes do próximo descanso, se estiver prestes a sofrer uma ou mais
condições advindas da mesma fonte, você pode escolher não sofrer nenhuma
dessas condições.
132
ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO ALVO
Massagem Um aliado
Uma vez antes do próximo descanso, se o alvo precisar gastar PM, ele reduz esse
custo à metade. Este benefício não pode ser aplicado ao custo de um ritual.
Planejamento Um aliado
Uma vez antes do próximo descanso, após o alvo atuar como líder de um teste
em grupo ou fizer um teste para examinar algo ou alguém, ele pode receber
um bônus de +4 ao resultado desse teste.
PROTAGONISTAS
Uma vez antes do próximo descanso, se o alvo estiver prestes a recuperar PV,
ele pode duplicar a quantidade de PV recuperados.
OPÇÕES E VARIAÇÕES
BRUXA DO CREPÚSCULO Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d6, Vontade d10
Entropista (2 níveis): Magia Entrópica (NP 2: Dissipar, Espelhar)
Floralista (3 níveis): Cloromancia (peônia-estrelada), Influência Verdejante, Jar-
dinagem Marcial
Tomo, vestes de sábio, 270 zênites.
GUARDIÃO DA ÁRVORE SACRA Destreza d6, Astúcia d6, Vigor d10, Vontade d10
Arcanista (3 níveis): Vincular e Invocar (Arcano do Carvalho), Arcano Emergen-
cial (NP 2)
Invocador (2 níveis): Invocação, Invocações Conectadas
Cajado, traje de viagem, 370 zênites.
W
134
MALANDRO PERALTA Destreza d10, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d6
Atirador (2 níveis): Barragem, Tiro de Aviso
Gourmet (2 níveis; iguarias deste personagem assumem a forma de pedras de
estilingue com efeitos estranhos!): Culinária, Garfo e Faca
Ladino (1 nível): Alta Velocidade
Arco curto (descrito como um estilingue!), traje de viagem, 270 zênites.
MONGE FLAUTISTA Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d10
Espiritualista (2 níveis): Espiritualismo Ritualista, Magia Espiritual (Purificar)
Invocador (3 níveis): Invocação, Expandir Manancial (NP 2)
Cajado (descrito como uma flauta mágica!), vestes de sábio, 270 zênites.
PROTAGONISTAS
pode usar os Pontos de Comércio do personagem para negar todo o dano
sofrido por outra criatura ou para causar dano elemental)
Mercador (2 níveis): Ventos do Comércio, Verdadeiro Tesouro
Tomo (descrito como um ábaco!), camisa de seda, 370 zênites.
W
135
W
JOVEM HERBALISTA Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d10
Elementalista (2 níveis): Artilharia Mágica, Magia Elemental (Terra)
Floralista (3 níveis): Cloromancia (NP2: dente-de-leão-saltitante, lírio-medici-
nal), Enxerto
Cajado, vestes de sábio, 270 zênites.
W
136
“Ainda que o mesmo mundo espere por eles,
cada um aprenderá uma lição diferente.”
3
bronze, 70 zênites.
CAPÍTULO
MESTRE DAS INFUSÕES Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d8
PROTAGONISTAS
Atirador (2 níveis): Barragem, Maestria com Armas à Distância
Gourmet (2 níveis): Culinária, Garfo e Faca
Inventor (2 níveis): Engenhocas (Infusões: básicas)
Chaleira (arma personalizada, (DES + AST), arma de fogo, à distância; certei-
ra, poderosa e com aumento na Defesa Mágica), camisa de seda, 170 zênites.
COZINHEIRO DE RUA Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d6, Vontade d10
Andarilho (1 nível): Papo de Taverna
Gourmet (2 níveis): Culinária, Feito com Amor
Orador (2 níveis): Confio em Você, Aliado Inesperado
Cajado (descrito como um leque!), vestes de sábio, 270 zênites.
W
137
FLORALISTA
W
OUTROS NOMES: Lâmina do Florescer, Jardineiro, Herbalista
Floralista
Não há rosas
sem espinhos.
n
A energia espiritual é bem
intensa nas plantas, graças
à sua conexão direta com a
terra. Disso, brotam as ma-
gissementes, portadoras da
habilidade única de se nu-
trir com energia espiritual
e florescer num majestoso e
efêmero triunfo mágico.
Floralistas são capazes de
identificar e cultivar tais se-
mentes, fornecendo imensa
variedade de benefícios que
podem ser combinadas com
todos os tipos de disciplinas
mágicas ou marciais.
W n
138
O
Quando e onde você descobriu sua primeira magissemente?
Quem te ensinou a cuidar de plantas e flores?
Como você implementou as magissementes em seu estilo de combate?
Há muitos praticando a sua arte ou você é uma exceção?
PODERES DE FLORALISTA
ÁRVORE DA VIDA (ç
ç5)
Ao remover uma magissemente de seu jardim, você pode escolher uma criatura
que você possa ver: se o alvo estiver em crise, ele recupera (5 + (NP × 5)) PV.
CLOROMANCIA (ç
ç10)
3
Sempre que adquirir este poder, você conhece um tipo diferente de magisse-
mente da lista nas próximas páginas. CAPÍTULO
Durante um conflito, se não houver magissementes em seu jardim, você pode
PROTAGONISTAS
usar uma ação e gastar 20 PM para plantar uma magissemente de um tipo que
conheça. As regras de jardim e magissementes estão nas próximas páginas.
ENXERTO
Enquanto houver uma magissemente em seu jardim e 1 ou mais seções de seu
relógio de germinação estiverem preenchidas, você pode usar uma ação para
remover essa magissemente de seu jardim: se fizer isso, plante uma magisse-
mente diferente, desde que seja uma das que você conhece (isso não altera as
sessões preenchidas de seu relógio de germinação).
INFLUÊNCIA VERDEJANTE
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, pode usar ritualis-
mo para criar, animar e/ou controlar vegetação, pólen, esporos e toxinas (mas
não pode criar nem controlar NPCs da espécie planta dessa forma).
JARDINAGEM MARCIAL (ç
ç3)
Após plantar uma magissemente usando Cloromancia (mas não Enxerto), você
pode escolher um: fazer um ataque livre com uma arma equipada; ou fazer a
ação Feitiço sem usar uma ação, lançando um feitiço com custo total de PM
igual ou inferior a (5 + (NP × 5)) (você ainda precisa pagar seu custo em PM).
Sua RA no teste de Precisão ou de Magia é considerada como 0 para calcular o
dano causado por este ataque ou magia. W
139
MAGISSEMENTES
W
O JARDIM
Ao plantar uma magissemente, ela enraíza em seu jardim até ser removida. Seu
jardim é um espaço abstrato cuja aparência depende do personagem: pode ser
um vaso nas suas costas, uma fenda em sua lâmina ou até o chão sob seus pés.
Seu jardim pode ter apenas uma magissemente por vez, e quaisquer magisse-
mentes no seu jardim são removidas automaticamente no fim de cada cena.
RELÓGIO DE GERMINAÇÃO
Ao adquirir Cloromancia, você também recebe um relógio de germinação, pre-
sente apenas em cenas de conflito. Ele representa o ciclo da vida em seu jardim.
Seu relógio de germinação tem 4 seções e começa cada cena sempre vazio.
No fim do seu turno, se houver uma magissemente em seu jardim, preencha 1
seção do seu relógio de germinação; em seguida, se ainda tiver uma magis-
semente em seu jardim e o efeito dela for “No fim do seu turno” (veja a seguir),
você deve ativar este efeito.
Ao preencher a quarta seção de seu relógio de germinação, remova a magis-
semente de seu jardim e apague todas as seções do relógio de germinação.
Não é possível preencher ou apagar estas seções de nenhuma forma além da
descrita acima, do efeito de Dedo Verde ou Muralha de Espinhos (páginas 163
e 167) ou de efeitos que afetem especificamente relógios de germinação.
EFEITOS DE MAGISSEMENTES
As magissementes podem ter efeitos passivos ou ativados no fim de seu turno,
após o preenchimento do seu relógio de germinação.
ASFÓDELO-DO-CEMITÉRIO
Solene e elegante, representa a inevitabilidade da morte.
3
T EFEITO
CAPÍTULO
No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver.
1
Se o fizer, esse inimigo fica abalado.
PROTAGONISTAS
2 No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam abalados.
No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de trevas igual a
3
(15 + seu NP em Cloromancia) a cada inimigo abalado que você possa ver.
BELADONA-DE-FOLHA-CURVA
Seus frutos arroxeados contêm um veneno mágico mortal.
T EFEITO
Todo dano que você causa torna-se de veneno (esse tipo não pode ser
0-1
mudado e ignora Imunidades e Resistências).
O dano de todos os seus ataquer torna-se de veneno (esse tipo não pode
ser mudado e ignora Imunidades e Resistências). Além disso, quando você
2-3 causar dano de veneno pela primeira vez em seu turno, você causa dano
adicional igual a (seu NP em Cloromancia) e cada criatura que perder PV
dessa forma fica envenenada.
W
141
W
CRAVO-FURIOSO
Apesar da beleza, suas flores amarelas emitem odores desagradáveis.
T EFEITO
Quando esta magissemente deixar seu jardim, escolha um inimigo que
você possa ver. Até o fim do seu próximo turno, quando o inimigo escolhi-
0-1
O
do fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo ( ), ele deve incluir você
entre os alvos do ataque deste feitiço (se for possível).
Até o fim do seu turno, você pode remover esta magissemente de seu
jardim. Se o fizer, apague todas as seções do seu relógio de germinação.
CRISÂNTEMO-ARDENTE
Suas pétalas grossas lembram um vulcão em erupção.
T EFEITO
No fim do seu turno, escolha entre terra ou fogo. Até você usar esse efeito
novamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano cau-
1-3
sado por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido
(esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).
DÁLIA-DO-DESERTO
Uma planta resistente que não teme a aridez.
T EFEITO
0-1 Você tem Resistência a dano de ar e de fogo.
2-3 Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de ar e de fogo.
W
142
DENTE-DE-LEÃO-SALTITANTE
Este símbolo de alegria espalha suas sementes em meio à tempestade.
T EFEITO
No fim do seu turno, escolha entre ar ou raio. Até você usar esse efeito no-
vamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano causado
1-3
por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido (esse
tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).
ESPINHEIRO-CHIFRUDO
Disputado por bruxas e cirgurgiões graças às suas propriedades purificantes.
3
T EFEITO
CAPÍTULO
0-1 Você tem Resistência a dano de trevas e de veneno.
PROTAGONISTAS
Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de trevas e de
2-3
veneno.
ESTRELÍCIA-PRATEADA
Seus botões prateados são facilmente confundidos com joias.
T EFEITO
0-1 Você tem Resistência a dano de raio e de luz.
2-3 Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de raio e de luz.
GAZÂNIA PEREGRINA
Suas pétalas exuberantes são sinônimo de abundância.
T EFEITO
No final do seu turno, escolha você ou outro personagem que puder ver.
1-2
O personagem escolhido recuperam 2 Pontos de Inventário.
No fim do seu turno, você e todos os outros personagens que você possa
3
ver recuperam 1 Ponto de Inventário.
W
143
W
GINKGO-DOURADO
Suas folhas e cores vibrantes representam a resistência.
T EFEITO
No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recu-
1
peram das condições abalados, atordoados e/ou enfurecidos.
No fim do seu turno, você e todos aliados que você possa ver recuperam
2-3
uma quantidade de PM igual a (5 + seu NP em Cloromancia).
ÍRIS-EREMITA
Suas folhas trazem sussurros de conhecimentos antigos.
T EFEITO
No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre
1 deve revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pon-
tos de Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa e Defesa Mágica.
No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre deve
2-3 revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pontos de
Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa, Defesa Mágica e Afinidades.
LÍRIO-MEDICINAL
Suas folhas elegantes filtram e purificam a energia espiritual.
T EFEITO
No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recu-
0-1
peram das condições envenenado, fraco e lento.
No fim do seu turno, você e todos aliados que você possa ver recuperam
2-3
uma quantidade de PV igual (15 + seu NP em Cloromancia).
W
144
LÓTUS-OCEÂNICA
Um símbolo gracioso de serenidade e sabedoria.
T EFEITO
0-1 Você é imune às condições atordoado e lento.
Você considera seus dados de Destreza e Astúcia como um passo maior
2
(máximo de d12).
Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de
3
Destreza e Astúcia como um passo maior (máximo de d12).
MAGNÓLIA-LUNAR
T
Ela floresce nas horas mais escuras da noite.
CAPÍTULO 3
EFEITO
PROTAGONISTAS
No fim do seu turno, escolha entre gelo ou luz. Até você usar esse efeito
novamente ou esta magissemente deixar seu jardim, todo dano causado
1-3
por você e seus aliados presentes na cena torna-se do tipo escolhido
(esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).
MURALHA-DE-ESPINHOS
Um emaranhado espinhento de galhos robustos que secretam veneno.
T EFEITO
0-1 Você tem Resistência a dano físico.
Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um
ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de
2
dano físico a esta criatura igual a (5 + seu NP em Cloromancia) (após o
ataque ser resolvido).
Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um
ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de dano
3 físico a esta criatura igual a (5 + seu NP em Cloromancia) e então causa
uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a (5 + seu NP em
Cloromancia) (ambos os danos acontecem após o ataque ser resolvido).
W
145
W
NARCISO-DO-ÁRTICO
Sobrevive, firme e forte, em territórios congelados.
T EFEITO
0-1 Você tem Resistência a dano de terra e de gelo.
2-3 Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de terra e de gelo.
ORQUÍDEA-LISTRADA
Todas as partes dessa planta estão cobertas de toxinas.
T EFEITO
No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver.
1
Se o fizer, esse inimigo fica fraco.
2 No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam fracos.
No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de veneno igual
3
a (15 + seu NP em Cloromancia) a cada inimigo fraco que você possa ver.
PEÔNIA-ESTRELADA
Ela fita silenciosamente as profundezas celestiais.
T EFEITO
No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver.
1
Se o fizer, esse inimigo fica atordoado.
2 No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam atordoados.
No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a (15
3
+ seu NP em Cloromancia) a cada inimigo atordoado que você possa ver.
W
146
PROTEA-REAL
Uma flor colorida e resistente, símbolo de uma dinastia antiga.
T EFEITO
0-1 Você é imune às condições abalado e fraco.
Você considera seus dados de Vigor e Vontade como um passo maior (má-
2
ximo de d12).
Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de
3
Vigor e Vontade como um passo maior (máximo de d12).
ROSA-SERRILHADA
T
Seus espinhos formam um emaranhado tão encantador quanto perigoso.
CAPÍTULO 3
EFEITO
PROTAGONISTAS
No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver.
1
Se o fizer, esse inimigo fica lento.
2 No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam lentos.
No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a
3
(15 + seu NP em Cloromancia) a cada inimigo lento que você possa ver.
W
147
GOURMET
W
OUTROS NOMES: Cervejeiro, Chef, Confeiteiro
Gourmet
Chefs de verdade
respeitam a natureza
do que transformam.
n
Cozinhar pode ser uma habi-
lidade comum, mas os gour-
mets refinam o seu conhe-
cimento sobre alimentos a
um nível que quase tona-se
sobrenatural: aperfeiçoando
a arte de extrair a energia
espiritual dos ingredientes e
infusionando suas refeições
com efeitos poderosos.
Embora alguns gourmets fi-
quem satisfeitos em apenas
se estabelecer em uma vila
ou aldeia, vivendo das suas
habilidades, alguns viajam o
mundo buscando por novos
ingredientes.
n
W
148
O
Quem te ensinou a cozinhar? Qual sua relação com seu mentor?
Sua arte é revolucionária ou você já é estabelecido no meio?
Qual a aparência dos seus pratos? Que ferramentas você usa?
Por qual receita ou ingrediente lendário você está procurando?
PODERES DE GOURMET
COZINHEIRO VIAJANTE (ç
ç3)
Após cada rolagem de viagem, se tiver o poder Culinária, você recebe (NP ×
2) ingredientes.
CULINÁRIA
Ao descansar em um assentamento, você recebe (NP) ingredientes.
(ç
ç5) CAPÍTULO 3
PROTAGONISTAS
Você pode usar uma ação e combinar 2 ou 3 ingredientes para preparar uma
iguaria (veja a próxima página) e escolher um: aplicar os efeitos em você e num
aliado que você possa ver; ou fazer um ataque livre com uma arma equipada.
Esse ataque não causa dano, mas você aplica os efeitos da iguaria a cada inimi-
go atingido pelo ataque.
Você pode carregar consigo até 10 + (NP × 5) ingredientes e eles nunca estra-
gam até que você os use. Se adquirir este poder na criação de personagem, você
pode começar o jogo com dez ingredientes com sabores aleatórios.
GARFO E FACA
Quando usa Culinária para fazer um ataque livre, se você combinou apenas um 2
ingredientes, você também pode fazer o ataque causar dano normalmente. Se fi-
zer isso, sua RA é considerada como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.
SAL E PIMENTA
Ao preparar uma iguaria, você pode gastar 2 Pontos de Inventário. Se o fizer,
mude o sabor de um ingrediente para outro sabor à sua escolha. W
149
INGREDIENTES E IGUARIAS
W
A classe gourmet foi criada com foco na experimentação de novas combinações
de sabores, assim como o uso dessas combinações para criar uma variedade de
estratégias. Para registrar todas essas informações, você pode usar a ficha de
receitas que pode ser baixada em jamboeditora.com.br.
RECEBENDO INGREDIENTES
No geral, você recebe ingredientes através de Culinária e Cozinheiro Viajan-
te. Você também pode recebê-los como recompensa durante o jogo. Ao obter
um ingrediente, você nem sempre terá certeza de qual será seu sabor — role um
d6 para determinar o sabor do ingrediente usando a tabela abaixo. Então, des-
creva sua aparência e dê um nome a ele.
SABORES DE INGREDIENTES
1. Amargo 2. Salgado 3. Azedo 4. Doce 5. Umami 6. Sua escolha
W
150
SABORES E IGUARIAS
Ao usar Culinária, você combina dois ou três ingredientes para gerar uma igua-
ria com efeitos poderosos que serão aplicados a seus alvos.
Cada combinação diferente de dois sabores (mesmo que seja o mesmo sabor
usado duas vezes) acrescenta um efeito à iguaria.
Combinando dois sabores que nunca combinou antes, determine o efeito da
combinação rolando um d12 na tabela da próxima página. A maioria das op-
ções também exige que você faça uma escolha (como um tipo de dano ou uma
condição). Depois, registre o resultado na ficha de receitas: a partir de então,
essa combinação de sabores sempre vai gerar esse exato efeito ao ser usada.
Duas combinações de sabores em sua ficha de receitas não podem ter efeitos
idênticos. Ao determinar o efeito de uma combinação nova, faça suas escolhas
para que o efeito resultante não tenha semelhantes (por exemplo, com um tipo CAPÍTULO 3
diferente de dano ou condição). Se não for possível, rola o d12 novamente.
PROTAGONISTAS
Após ser preenchida, sua ficha de receitas terá um total de 15 efeitos, uma
para cada combinação possível de sabores.
Iguarias criadas por meio de Culinária têm efeito imediato e são destruídas
imediatamente. Se quiser preparar alimentos com efeitos únicos para usá-los
depois, você pode usar as regras para projetos (Livro Básico, página 134).
W
151
W
EFEITOS DE IGUARIA
d12 Efeito da combinação
Cada alvo desta iguaria se recupera da condição (escolha uma: atordo-
1
ado, furioso, envenenado, abalado, lento ou fraco).
Cada alvo desta iguaria fica (escolha uma condição: atordoado, furioso,
2
envenenado, abalado, lento ou fraco).
Cada alvo desta iguaria recupera 40 Ponto de Vida. Se estiver no 30º
3
nível ou acima, essa quantidade aumenta para 50.
Cada alvo desta iguaria recupera 40 Pontos de Mana. Se estiver no 30º
4
nível ou acima, essa quantidade aumenta para 50.
Esta iguaria causa 20 pontos de dano de (escolha um tipo: fogo, gelo,
5 raio, terra ou veneno) a cada um de seus alvos. Se estiver no 30º nível
ou acima, esse dano aumenta para 30.
Até o fim do seu próximo turno, cada fonte de dano de (escolha um
6 tipo: fogo, gelo, raio, terra ou veneno) causa 5 pontos de dano adicio-
nal em cada um dos alvos dessa iguaria.
Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Guarda no próximo
7
turno dele.
Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Feitiço no próximo
8
turno dele.
Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Poder no próximo
9
turno dele.
Até o fim do seu próximo turno, cada alvo desta iguaria torna-se Resis-
10
tente a dano de (escolha um tipo: fogo, gelo, raio, terra ou veneno).
Cada alvo desta iguaria considera seu dado de (escolha um: Destreza,
11 Astúcia, Vigor ou Vontade) como um passo maior (máximo de d12) até
o final do seu próximo turno.
No próximo turno de cada alvo desta iguaria, todo dano causado por
12 eles torna-se de (escolha um tipo: fogo, gelo, raio, terra ou veneno) e
esse tipo não pode ser mudado.
W
152
“Boatos dizem que o Templo das Cinco Especiarias tem a receita
de um prato que pode invocar a alma de quem já partiu.”
Cada iguaria sempre tem um, dois ou três efeitos dependendo da combinação
de sabores usada (os efeitos também podem chegar a quatro ou seis se você
usar a poder heroico Rodízio, página 169). Você decide em que ordem aplicar
os efeitos e pode escolher abrir mão de quantos desejar (mas a mesma esco-
lha deve se aplicar a todos os alvos da iguaria).
Efeitos de 5 a 12 só podem ser aplicados em cenas de conflito.
Uma iguaria só pode ter um único efeito do tipo 5 (ou seja, um efeito que
causa dano). Se a iguaria tiver 2 ou mais efeitos do tipo 5 pela combinação de
sabores usada, você precisa escolher apenas um deles e abrir mão dos outros.
Uma iguaria só pode ter um único efeito do tipo 12 (ou seja, um efeito que
muda o tipo de dano). Se a iguaria tiver 2 ou mais efeitos do tipo 12 pela
CAPÍTULO 3
PROTAGONISTAS
combinação de sabores usada, você precisa escolher apenas um deles e abrir
mão dos outros.
Exceto nos casos explicados acima, os efeitos de uma iguaria são cumulativos
e devem ser aplicados por completo a cada um de seus alvos.
n
Invocadores estudam a ener-
gia inata das almas e a for-
ma como ela flui e se mani-
festa espontaneamente em
seus arredores. Mesmo que
sua arte dependa de cana-
lizar o poder elemental, ela
se adapta às fontes já exis-
tentes em vez de forçar um
resultado que não é natural
e afetar o fluxo espiritual.
Isso posto, invocadores ain-
da são aventureiros formi-
dáveis. Detentores de gran-
de flexibilidade e com uma
afinidade única para com as
criaturas elementais.
W n
154
O
Como você desenvolveu a arte da invocação?
Há um espírito ou criatura elemental com quem você tem um vínculo único?
Como suas invocações se manifestam?
Suas habilidades são comuns ou você é uma exceção?
PODERES DE INVOCADOR
CASCATA (ç
ç5)
Após um inimigo que você possa ver perder PV graças ao dano causado por um de
seus aliados, se o aliado causou dano adicional graças a uma de suas invocações
do tipo “Praga”, você pode fazer um ataque livre com uma arma equipada. Esse
ataque pode ter apenas o mesmo inimigo como alvo e você recebe um bônus no
teste de Precisão igual a (NP). Se o atingir, todo dano causado pelo seu ataque
é do mesmo tipo causado pelo aliado, e todas as invocações do tipo “Praga” que
estão no alvo se dissipam após o ataque ser resolvido.
CAPÍTULO 3
Se dois ou mais inimigos engatilharem esse poder ao mesmo tempo, você pode
PROTAGONISTAS
fazer um ataque livre contra cada um deles, na ordem você que preferir.
EXPANDIR MANANCIAL (ç
ç5)
Enquanto você estiver equipado com um arco, arma arcana, arma arremessável,
arma de luta, espada ou mangual, suas invocações de tipo “explosão” causam
(NP) pontos de dano adicional e o dano adicional concedido por suas invoca-
ções do tipo “praga” aumenta em (NP).
HARMONIA ELEMENTAL (ç
ç2)
Você consegue se comunicar verbalmente com criaturas elementais.
Ao restaurar os PV de uma criatura com uma invocação ou feitiço, se houver um
elemental presente na cena, o efeito restaura (NP × 5) PV adicionais.
INVOCAÇÃO (ç
ç3)
Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para fazer uma invocação acessando a
energia de um dos mananciais presentes na cena (veja a próxima página). Seu
(NP) determina a quais invocações você tem acesso.
INVOCAÇÕES CONECTADAS (ç
ç3)
Ao fazer uma invocação, você pode gastar até (NP × 10) PM adicionais. A cada
10 PM gastos desta forma, a invocação pode ter uma criatura adicional que você W
possa ver como alvo.
155
INVOCAÇÕES
W
Seu nível de poder em Invocação determina a quais invocações você tem aces-
so. (NP 1) dá acesso a invocações do tipo “explosão”. (NP 2) dá acesso a invo-
cações de tipo “explosão” e “praga” e (NP 3) dá acesso a todas as invocações.
Se você estiver no 20° nível ou acima e uma invocação causar dano, ela causa
5 pontos de dano adicional; se estiver no 40° nível ou acima, esse dano adi-
cional aumenta para 10.
Da mesma forma, se você estiver no 20° nível ou acima e a invocação fizer o
alvo recuperar PV ou perder PM, a quantidade de PV ou PM aumenta em 10; se
estiver no 40° nível ou acima, aumenta para 20.
MANANCIAIS E INVOCAÇÕES
Manancial de Ar (dano de ar)
Aero Explosão Você causa 20 pontos de dano de ar ao alvo.
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Aero Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de raio e fogo.
Brisa O alvo recupera 30 Ponto de Vida.
W Tornado Você causa 10 pontos de dano de ar e o alvo fica atordoado.
156
MANANCIAIS E INVOCAÇÕES
Manancial de Terra (tipo de dano: terra)
Geo Explosão Você causa 20 pontos de dano de terra ao alvo.
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Geo Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de ar e gelo.
Germinar O alvo recupera 30 Ponto de Vida.
Areia Movediça Você causa 10 pontos de dano de terra e o alvo fica lento.
Manancial de Fogo (dano de fogo)
Pyro Explosão Você causa 20 pontos de dano de fogo ao alvo.
3
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Pyro Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de terra e gelo. CAPÍTULO
PROTAGONISTAS
Fumaça O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica fraco.
Manancial de Raio (dano de raio)
Electro
Você causa 20 pontos de dano de raio ao alvo.
Explosão
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Electro Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de terra e fogo.
Estática Você causa 10 pontos de dano de raio e o alvo fica lento.
Trovão O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica atordoado.
Manancial de Água (dano de gelo)
Hidro Explosão Você causa 20 pontos de dano de gelo ao alvo.
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano
Hidro Praga
adicional de todas as fontes que causam dano de ar e raio.
Calafrio O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica atordoado.
Congelamento Você causa 10 pontos de dano de gelo e o alvo fica fraco.
W
157
MERCADOR
W
OUTROS NOMES: Antiquário, Colecionador, Farmacêutico
Mercador
Antes de mais nada, pense:
como isso vai ajudar
a quem precisa?
n
Mesmo em mundos trans-
bordando magia, o dinheiro
ainda tem muita influência.
Comércio é um aspecto es-
sencial ao desenvolvimento
de nações e reinos, merca-
dores estão muito cientes
desse poder.
Pode ser estranho mercado-
res em pé de igualdade com
heróis. Mas quem resiste à
tentação da ganância como
eles e conta com o comércio
para incentivar as trocas de
ideias e o diálogo entre pes-
soas de fato está lutando em
sua própria revolução.
W n
158
O
O que te apresentou a arte do comércio? São negócios de família?
O mundo seria melhor sem dinheiro? Se sim, por que você ainda é um mercador?
O que você mais ama no comércio? E o que você detesta nele?
Você tem algum rival de negócios? Qual é sua relação com seu rival?
PODERES DE MERCADOR
DATA DE VALIDADE (ç
ç3)
Quando uma poção ou iguaria (página 151) que você criou não causar dano,
mas fizer uma ou mais criaturas recuperarem PV, você pode fazê-la, em vez de
recuperar PV, causar dano de veneno igual à (metade do seu nível + (NP × 10))
a cada uma dessas criaturas (esse tipo não pode mudar). Esse dano é dividido à
metade se for causado a duas ou mais criaturas.
ESTOQUE PESSOAL (ç
ç3) CAPÍTULO 3
Quando você ou outro PJ for gastar (NP + 2) ou menos Pontos de Inventário,
PROTAGONISTAS
você pode gastar 1 Ponto de Comércio para o alvo ignorar esse custo.
JÁ OUVI FALAR (ç
ç3)
Quando você ou um aliado que puder ouvir e entender você fizer um teste para
examinar uma criatura, item ou local, você pode gastar 1 Ponto de Comércio
para conferir um bônus igual a (NP + 2) ao resultado do teste.
VENTOS DO COMÉRCIO (ç
ç3)
Após descansar numa área onde pode fazer comércio, você recebe (NP + 1)
Pontos de Comércio. Você nunca pode ter mais que (NP + 3) Pontos de Comér-
cio. Se adquirir este poder na criação de personagem, você começa o jogo com
2 Pontos de Comércio.
Numa cena sem conflito, você pode gastar 2 Pontos de Comércio para escolher
um: você cria um item raro ou um material, aprovado pelo mestre, cujo valor em
zênites seja igual ou inferior a (seu nível × 30z); ou crie um NPC que mora por
perto, explique seu ofício e a forma como vocês se conheceram, para o mestre
dizer o que ele deseja em troca de seus serviços.
VERDADEIRO TESOURO (ç
ç3)
Uma vez por sessão, quando você ajudar um NPC ou uma comunidade a superar
ganância e corrupção, melhorar a qualidade de vida ou coexistir com outras W
criaturas, se tiver Ventos do Comércio, você recebe (NP + 1) Pontos de Comércio.
159
NOVOS PODERES HEROICOS
W
Os poderes heroicos a seguir acrescentados à lista apresentada no Livro Básico
(páginas 232 e 233).
Por um Futuro
Mercador
Use Pontos de Comércio em vez
de Pontos de Fabula e melhore os
CAPÍTULO 3
Melhor
assentamentos com doações.
PROTAGONISTAS
Aprimora Aura e Barreira, além
Refração Arcanista,
de retaliar contra inimigos que
Auramante espiritualista
causam dano a alvos protegidos.
Combine quatro ingredientes em
Rodízio Gourmet
uma iguaria.
Dançarino, esper, Aprimora Alucinação e Torpor
Tranquilidade
espiritualista, ladino, e remove condições para causar
Efêmera
simbolista perda de PV.
ALMA QUIMÉRICA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre mutante (Atlas: Techno
Fantasy, página 154) e quimerista; ter o poder Imitação Mágica.
Ao lançar um dos seus feitiços de quimerista, você recebe um benefício baseado
na espécie da criatura a quem o feitiço originalmente pertencia. Escolha um:
você torna-se Resistente aos dois tipos de dano associados a essa espécie; ou
quando causa dano de um dos tipos associados a essa espécie, você causa 5
pontos de dano adicional. O benefício escolhido dura até o fim da cena ou até
você lançar um feitiço de quimerista novamente.
Os tipos de dano associados a cada espécie são terra e veneno (construto), fogo W
e gelo (demônio), ar e raio (elemental), ar e gelo (fera), raio e fogo (monstro),
trevas e veneno (morto-vivo), terra e luz (planta). 161
W
CAÇADOR SILENCIOSO
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, ladino e mestre
de armas; ter o poder Alta Velocidade.
Ao usar Alta Velocidade para fazer um ataque livre com um arco, lança ou arma
de arremesso, esse ataque causa dano adicional igual a (5 × seu NP em Alta
Velocidade).
Além disso, se atacar uma ou mais criaturas com um arco, lança ou arma de arre-
messo, essas criaturas não podem fazer ataques livres até o fim do turno atual.
CLOROMANCIA MAIOR
Pré-requisitos: dominar a classe floralista.
Uma vez por turno, quando uma magissemente deixar seu jardim, se ela tiver
um ou mais efeitos que ativados “No fim do seu turno”, você pode gastar 20 PM.
Se fizer isso, reproduza um desses efeitos (você pode escolher um efeito que
não seja equivalente às seções atuais de seu relógio de germinação).
Além disso, se tiver Influência Verdejante, seus rituais agora também podem
influenciar e controlar criaturas de patente soldado da espécie planta (mas
você ainda não é capaz de criá-las).
COCHILO PODEROSO
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, guardião e mercador.
Em seu turno durante um conflito, você pode usar uma ação para recuperar um
número de PV e PM igual a (20 + metade do seu nível) e se recuperar de to-
das as condições. Se fizer isso, seu turno termina imediatamente, você perde a
capacidade de ver e ouvir, e sua Defesa e Defesa Mágica tornam-se iguais a 5
e não podem ser modificadas de nenhuma maneira (mas você ainda pode usar
Proteger, do guardião, se tiver este poder!). Essas penalidades duram até o início
do seu próximo turno, até depois que você perder PV ou até depois que você for
atingido por um ataque ou feitiço ofensivo ( ).O
W
162
“Estilo Garfo de Prata,
Técnica Secreta: Enrolador de Macarrão.”
CONJURAÇÃO MAROMBA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, esper (Atlas:
Techno Fantasy, página 150), furioso, guerreiro sombrio e quimerista.
Ao fazer um teste de Magia para um feitiço ou ritual, você pode substituir um
dos atributos por Vigor (como (VIG + VIG) para um ritual de quimerismo).
Se o teste de Precisão da arma que estiver equipando incluir Vigor, você pode
considerá-la como arcana para poderes e efeitos com esse pré-requisito.
DEDO VERDE
Pré-requisitos: dominar a classe floralista.
Quando preencher uma ou mais sessões de seu relógio de germinação, você
pode escolher um: preencher 1 seção adicional; ou preencher 1 seção a menos
(mínimo de 0 sessões preenchidas). Se o fizer, você não pode usar esse efeito CAPÍTULO 3
novamente até seu relógio de germinação ter se esvaziado por completo.
PROTAGONISTAS
Além disso, dano causado por suas magissementes ignora Resistências.
DOSAGEM PRECISA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre erudito, gourmet, inventor
e mercador.
Poções e iguarias que você criar, assim como os feitiços que você lançar, agora
podem fazer com que as criaturas recuperem PV e PM além dos seus PV e PM
máximos. Não é possível que o PV ou PM atual de uma criatura seja maior que
o limite de 150% de seus respectivos pontos máximos. No fim de cada cena, se a
quantidade de PV e/ou PM de uma criatura ainda
estiverem acima do máximo, a pontuação
se iguala à máxima.
W
163
W
ESPECIALIDADE DA CASA
Pré-requisitos: dominar a classe gourmet.
Ao adquirir esse poder heroico, escolha três sabores diferentes entre amargo,
salgado, azedo, doce e umami. Então, escolha três efeitos diferentes entre:
Você causa 20 pontos de dano de (escolha um: luz, trevas) a todos os
alvos desta iguaria. Se estiver no 30º nível ou acima, essa quantidade
aumenta para 30. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
Durante o próximo turno de cada um dos alvos desta iguaria, todo o
dano que eles causam torna-se de (escolha um: luz, trevas) e esse tipo
não pode ser mudado. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
Cada alvo desta iguaria que estiver sob efeito de um ou mais feitiços
com duração “Cena” deixa de estar sob o efeito desses feitiços.
Escolha você mesmo ou um aliado que você possa ver. Da próxima vez
que cada alvo desta iguaria fizer um ataque ou lançar um feitiço ofen-
O
sivo ( ) antes do fim desta cena, a criatura que você escolheu deve ser
incluída entre os alvos do ataque ou feitiço, se possível.
Cada alvo desta iguaria fica furioso.
Cada alvo desta iguaria fica envenenado.
Cada alvo desta iguaria recupera 30 PV e 30 PM. Se você estiver no 40º
nível ou acima, o alvo recupera 40 PV e 40 PM em vez disso.
Cada alvo desta iguaria se recupera de uma condição à sua escolha.
Cada alvo desta iguaria se recupera das condições atordoado, furioso
e abalado.
Cada alvo desta iguaria se recupera das condições envenenado, lento
e fraco.
Quando criar uma iguaria usando exatamente 3 ingredientes em um conflito,
se cada ingrediente for equivalente a um sabor diferente entre os escolhidos ao
adquirir esse poder heroico, você pode ignorar todos os efeitos normais dessa
iguaria. Se o fizer, você pode, em vez disso, aplicar um, dois ou todos os efeitos
que você escolheu ao adquirir este poder heroico.
W
164
GOLPE VALENTE
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante (Atlas: High
Fantasy, página 136), furioso, guardião, piloto (Atlas: Techno Fantasy, página
158) e mestre de armas.
Quando usa Quebra-ossos, se seu ataque tiver apenas uma criatura como alvo
e você tiver um escudo equipado, você pode desafiar essa criatura até o fim do
seu próximo turno. Esse desafio também termina se a criatura for desafiada por
outra pessoa ou se você desafiar outra criatura.
Uma criatura desafiada deve incluir você entre os alvos dos seus ataques e
O
feitiços ofensivos ( ), se possível. Além disso, uma vez por turno (inclusive tur-
nos de outras criaturas), quando você causar dano à criatura desafiada usando
um ataque livre com uma arma corpo a corpo de uma mão ou com uma arma
personalizada das categorias espada ou adaga, você pode causar 5 pontos de
dano adicional a essa criatura. CAPÍTULO 3
PROTAGONISTAS
LADO A LADO
Pré-requisitos: dominar a classe andarilho e ter o poder Companherio Fiel.
Quando seu companheiro causar dano, ele causa 5 pontos de dano adicional.
Quando seu companheiro fizer um teste, você pode gastar 1 Ponto de Fabula e
evocar um dos Traços de seu companheiro para que ele role novamente um ou
ambos os dados (conforme as regras do Livro Básico, página 46).
Após usar Companheiro Fiel para seu companheiro fazer uma ação no seu tur-
no (e depois que essa ação for resolvida), você pode escolher um: você e seu
companheiro recuperam 10 PM cada; ou na primeira vez em que você ou seu
companheiro fizer um teste até o fim do seu próximo turno, esse teste recebe
um bônus igual a (seu NP em Companheiro Fiel).
LEVANTA A CABEÇA!
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre esper (Atlas: Techno Fan-
tasy, página 150), orador e virutoso (Atlas: High Fantasy, página 136); ter o
poder Confio em Você.
Ao usar Confio em Você em outro personagem, ele deve escolher entre Destre-
za, Astúcia, Vigor ou Vontade, então passa a considerar o dado atual do Atributo
escolhido como se fosse um passo maior (máximo de d12). Esse benefício dura
até o fim da cena ou até você usar Confio em Você nele outra vez.
W
165
W
LUAR PURIFICADOR
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e espiritualista.
O
Quando atingir uma ou mais criaturas com um feitiço ofensivo ( ), se tiver uma
arma arcana equipada e a RA do seu teste de Magia for 8 ou mais, você pode
fazer com que todas essas criaturas deixem de estar sob efeito de todos os
feitiços com duração “Cena” que as estiverem afetando no momento.
Ao lançar um feitiço que tenha um ou mais aliados como alvo, se tiver uma
arma arcana equipada, você pode escolher uma condição entre abalado, ator-
doado, envenenado, fraco, furioso e lento. Se fizer isso, cada alvo se recupera
da condição escolhida.
MANANCIAL INTERIOR
Pré-requisitos: dominar a classe invocador.
Ao adquirir este poder heroico e sempre que você descansar, você pode esco-
lher um manancial: água, ar, fogo, raio ou terra. Se o fizer, você recebe os be-
nefícios abaixo até o próximo descanso:
Você considera o manancial escolhido como disponível em todas as ce-
nas — além dos mananciais já presentes.
Você pode fazer rituais da disciplina elementalismo, mas apenas se os
rituais manipularem o elemento do manancial escolhido.
Você torna-se Resistente ao tipo de dano do manancial escolhido.
Ao causar dano, você pode mudar o tipo do dano causado para o mesmo
do manancial escolhido. Se fizer isso, esse dano ignora Resistências.
MANIPULAR MAGIA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista,
invocador e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142); ter o poder Invocação.
Após um inimigo que você possa ver acertar ou errar seu personagem com um
O
feitiço ofensivo ( ), se o resultado do teste de Magia desse inimigo for um nú-
mero par, você pode usar Invocação imediatamente e sem usar uma ação (após o
feitiço ter sido resolvido) para fazer uma das suas invocações contra esse inimigo,
sem gastar PM. Essa invocação não pode ser do tipo “praga” e deve ter apenas
esse inimigo como alvo (você não pode usar Invocações Conectadas nesta ação).
W
166
MURALHA DE ESPINHOS
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre floralista e guerreiro som-
brio; ter o poder Cloromancia.
Você tem Resistência a dano de luz e de veneno.
Após perder PV, se você estiver em crise e uma magissemente estiver em seu
jardim, você pode preencher 1 seção do seu relógio de germinação.
Além disso, ao usar Golpe das Sombras, você pode fazer o ataque deste poder
causar dano de veneno, em vez de dano de trevas (esse tipo de dano ainda não
pode ser mudado). Se o fizer, seu Golpe das Sombras causa dano adicional igual
a (2 × o número de seções preenchidas em seu relógio de germinação).
3
PALAVRAS DE SABEDORIA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante (Atlas: High CAPÍTULO
Fantasy, página 136), erudito e orador.
PROTAGONISTAS
Ao fazer um teste de Apoio, se o líder do teste em Grupo puder ouvir e entender
você, você pode usar (AST + AST), (AST + VON), ou (VON + VON) em vez dos
atributos normalmente exigidos pelo teste de Apoio.
Descreva como você dá seu conselho!
Além disso, ao usar trabalho em equipe (Livro Básico, página 76) para ajudar
o teste de outro personagem em seu turno durante uma cena de conflito, você
pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha até dois dos benefícios a seguir:
O personagem alvo recupera 20 PM.
O personagem alvo se recupera das condições atordoado, furioso e abalado.
No fim do turno desse personagem, escolha um: faça um ataque livre
com uma arma equipada; ou faça a ação Feitiço sem custo de ação, lan-
çando um feitiço cujo custo total em PM seja igual ou inferior a 20.
Se esse personagem obtiver sucesso em seu teste e isso permitir que ele
preencha ou apague uma ou mais seções de um relógio, ele pode preen-
cher ou apagar uma seção adicional.
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W
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REFRAÇÃO AURAMANTE
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e espiritualista;
ter o feitiço Aura e/ou Barreira.
Escolha um tipo de dano entre ar, raio, terra, fogo, gelo e luz.
Quando um inimigo que você possa ver causar dano em uma ou mais criaturas
sob efeito de um feitiço Aura e/ou Barreira que você tenha lançado, o dano
sofrido por cada uma dessas criaturas é reduzido em uma quantidade igual
a (metade do seu nível de espiritualista) ou (seu nível ÷ 10) (use o maior
valor) e essa redução é aplicada antes de qualquer Afinidade. Em seguida, você
pode causar uma quantidade de dano do tipo escolhido igual a (metade do
seu nível) a esse inimigo. Se o fizer, você não pode causar dano desta forma
novamente até o início do seu próximo turno.
RODÍZIO CAPÍTULO 3
Pré-requisitos: dominar a classe gourmet.
PROTAGONISTAS
Uma vez por cena, ao usar Culinária, você pode combinar quatro ingredientes
em uma iguaria (ignorando o limite normal de três ingredientes). Fora isso, a
iguaria segue a regra padrão.
TRANQUILIDADE EFÊMERA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre dançarino (Atlas: High Fan-
tasy, página 138), esper (Atlas: Techno Fantasy, página 150), espiritualista,
ladino, e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142).
Quando lançar o feitiço Alucinação ou Torpor (Livro Básico, página 208-209),
você pode aplicar ambas as condições a cada alvo atingido pelo feitiço.
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até 20 Pontos de Mana.
A cada 10 PM gastos desta forma, você pode escolher um inimigo diferente que
você possa ver e que esteja sofrendo duas ou mais condições. Cada inimigo es-
colhido se recupera de todas as condições e perde uma quantidade de PV igual
a (metade do seu nível + (10 × o número de condições das quais o inimigo se
recuperou dessa maneira)). Então, você recupera 20 PM para cada inimigo que
entrou em Crise ou foi reduzido a 0 PV graças a esse efeito.
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169
W
W
170
ANTAGONISTAS
O quarto e último capítulo deste livro lida com a criação de inimigos de fanta-
sia bucólica — especialmente vilões. Os mestres podem combiná-lo com dicas
semelhantes do Livro Básico (a partir da página 292) para planejar cenas de
conflito incríveis para todos os níveis de jogo. Como de costume, você pode usar
o material como apresentado ou adaptá-lo ao seu gosto seguindo as dicas abaixo.
EXEMPLOS DE VILÕES
Cinco NPCs inimigos diferentes — para os níveis: 5, 10, 20, 30 e 40 — que são vi-
lões de fantasia bucólica perfeitos. Para cada um, apresentamos as informações:
4
História. O conceito básico do vilão e sua possível história anterior.
CAPÍTULO
Ficha. As estatísticas do vilão, conforme a página 320 do Livro Básico.
Táticas. As táticas de combate preferidas do vilão. ANTAGONISTAS
Conteúdo extra. Uma ou mais ideias adicionais, incluindo dicas para modificar
a ficha do vilão, possíveis inimigos de suporte e até fases adicionais (Livro
Básico, página 301) que você pode usar nos conflitos.
Esses vilões foram pensados para despertar a imaginação do mestre, suas esta-
tísticas presumem um grupo com 4 personagem bem equilibrados. Lembre-se
de que algumas de suas habilidades podem não estar de acordo com o custo
padrão dos poderes de NPC (Livro Básico, página 303) e que você provavel-
mente precisará fazer ajustes nessas fichas antes de adicioná-las à sua campa-
nha. Para equilibrar as coisas, considere as capacidades dos PJs e modifique Afi-
nidades, imunidades a condições, tipos de dano ou outros parâmetros opostos
que possam ser frustrantes ou inadequados para a campanha do seu grupo.
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171
VILÕES NATURAL FANTASY
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As informações do Livro Básico (página 254) são um excelente ponto de parti-
da para criar um antagonista de fantasia bucólica, mas há algumas informações
adicionais para você e os personagens dos jogadores lembrarem.
PRINCÍPIOS BÁSICOS
A fantasia bucólica tem uma enorme variedade de vilões, mas ainda podemos
perceber alguns traços em comum:
9 O ARROGANTE
Um vilão movido pelo ego, que deseja poder, dinheiro e/ou conhecimento, nun-
ca analisando as consequências potencialmente destrutivas de suas ações, e vê
o mundo como algo a se examinar, dissecar, explorar e otimizar.
9 O PROTETOR
Um vilão que deseja proteger uma comunidade em detrimento de outra — acre-
dita que está fazendo o necessário e, se derrotado, pode até tornar-se um aliado.
Exemplos: um guerreiro em busca de uma arma antiga para impor uma trégua
4
entre clãs; uma caçadora que quer exterminar todos os predadores do continente.
CAPÍTULO
9 O FORASTEIRO
ANTAGONISTAS
Sobrenatural ou artificial, esse antagonista segue uma lógica pessoal e indis-
cutível. Raramente fala e, quando o faz, torna tudo ainda mais confuso, ou cita
eventos, regras ou informações completamente desconhecidas para os PJs.
9 A CATÁSTROFE
Esse vilão pode ser um monstro, uma fera, um fenômeno elemental, uma do-
ença ou mesmo um ecossistema em expansão (veja a próxima página). Ele é a
encarnação de um desastre iminente, sem possibilidade de negociação.
Exemplos: o flagelo criado por uma maldição cíclica; uma infecção que transfor- W
ma animais e plantas em abominações; um vulcão prestes a entrar em erupção.
173
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ANTAGONISTAS AMBIENTAIS
Às vezes, vilões de fantasia bucólica se manifestam como miasmas, maldições e
desastres que afetam os ecossistemas onde sua influência se espalha.
Nunca esqueça que o antagonista não é o meio ambiente em si, mas algo que
o está corrompendo — no geral, é o resultado de ações dos habitantes mais
antigos do mundo. Não é uma batalha entre o povo e a natureza, mas uma
guerra onde ambos, lado a lado, enfrentam as consequências de um passado
trágico, longínquo, numa tentativa de compreendê-lo para evitar que se repita.
EM MENOR ESCALA
Um elemento recorrente em campanhas de fantasia bucólica é que são limita-
das a um espaço bem menor, tanto em área física quanto em tempo. É bastante
comum que um vilão de fantasia bucólica renuncie seu objetivo ou seja derro-
tado permanentemente após apenas um ou dois confrontos.
Por isso, o número de Pontos de Ultima disponíveis para esses vilões pode ser
um problema: um vilão pode ter 5 ou 6 Pontos de Ultima restantes quando sua
história chegar a uma conclusão satisfatória em termos de narrativa.
Isso pode acontecer em qualquer campanha curta, mas o ritmo padrão dos jogos
desse gênero deixa mais evidente. A seguir, alguns conselhos para essa situação.
SUBVERTENDO CONCEITOS
Campanhas de fantasia bucólica dão oportunidades excelentes para subverter
várias convenções do JRPG e cria vilões que seriam essencialmente invencíveis
se confrontados de formas ortodoxas (como o Coração de Eldgreen, p. 205).
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176
Vilão menor (5 Pontos de Ultima); campeão 2 (equivale a 2 soldados)
Se for atacado enquanto estiver caçando, Tonitranea Rex usa Pontos de Ultima
para Evocar um Traço sempre que errar um ou mais alvos em crise, mas sempre
guarda 1 Ponto de Ultima para fugir até seu covil. Se atacado em seu covil,
porém, gasta Pontos de Ultima de forma mais abundante, e os usa para ativar a
regra especial Instinto de Sobrevivência (veja a ficha do tórax).
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177
W
DEF +0 DEF.M +0 p A RE B IM d E VU F VU i l T RE
ATAQUES BÁSICOS
M Esmagar w (DES + VIG) w (RA + 5) de dano físico. Se o abdômen estiver eletri-
ficado, esse ataque causa 10 pontos de dano adicional e todo o seu dano torna-se
de raio. Se o tórax (página 179) estiver se pendurando, esse ataque tem multi (2).
Após resolver esse ataque, o Tórax deixa de se pendurar e o Abdômen não está
mais eletrificado.
FEITIÇOS
C Teia Paralisante w 20 PM w Especial w Instantânea.
Todos os inimigos que o abdômen possa ver ficam lentos.
REGRAS ESPECIAIS
Espinhos eletrostáticos w Após uma criatura acertar o abdômen com um ataque cor-
po a corpo, se estiver eletrificado, ele causa 5 pontos de dano de raio a essa criatura
(após o ataque ser resolvido).
Aterrar w Se o abdômen sofrer dano de terra quando estiver eletrificado, ele deixa
de estar eletrificado.
Tronco w O abdômen é imune às condições atordoado, furioso e abalado.
DEF +0 DEF.M +0 P VU A RE B RE d e f i L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Saliva Tóxica w (DES + VIG) +3 w (RA + 10) de dano de veneno.
REGRAS ESPECIAIS
Paredão de Pernas w Durante um conflito, desde que o tórax (página 179) não esteja
se pendurando, a cabeça é invisível para os inimigos..
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178
“Escute aqui, garota, fica longe daquela criatura. O raio vai
pegar você muito antes de ouvir o Senhor do Trovão.”
DEF +2 DEF.M +1 p A RE B IM d E VU f I VU l T RE
ATAQUES BÁSICOS
M Garra Relâmpago w (DES + VIG) +3 w (RA + 5) de dano de raio. Se o Tórax estiver
se pendurando, o dano causado por esse ataque ignora quaisquer resistências. O ata-
que tem multi (2), mas só pode ter dois inimigos como alvo se ambos estiverem lentos.
OUTRAS AÇÕES
S Ascensão Predatória w O tórax pode usar uma ação e gastar 10 PM para escalar as
teias e se pendurar até que sofra dano de fogo, de gelo ou de um tipo ao qual este-
ja Vulnerável; o tórax para de se pendurar depois que o abdômen (página 178) usar
Esmagar. Enquanto o tórax estiver se pendurando, nenhuma parte de Tonitranea
Rex (abdômen, cabeça e tórax) pode ser alvo de ataques corpo a corpo, a menos
que o atacante esteja voando ou possa atacar criaturas em voo.
S Carga Eletrostática w O tórax pode usar uma ação e gastar 10 PM para esfregar
suas patas traseiras ao longo do abdômen, criando uma nuvem eletrostática. Se fizer
isso, o abdômen (página 178) fica eletrificado.
4
REGRAS ESPECIAIS
Instinto de Sobrevivência w No fim de cada rodada, se Tonitranea Rex estiver dentro CAPÍTULO
de seu covil e o abdômen e/ou a cabeça tiver sido reduzido a 0 PV, o Tórax deve
gastar 1 Ponto de Ultima para reunir todas as suas forças e trazer ambas as partes de
ANTAGONISTAS
volta para a luta, cada uma delas com PV iguais ao seu respectivo valor de crise, mas
sob nenhuma condição e com todos os PM recuperados.
Tronco w O Tórax é imune às condições atordoado, furioso e abalado.
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179
W
Corpo Principal. Um NPC de patente elite ou campeão, que costuma ter habi-
lidades de suporte e uma ação ou regra especial que o permite trazer outras
partes de volta para a cena (em geral quando o corpo principal entra em crise
pela primeira vez ou em um momento específico da rodada). Às vezes (mas
nem sempre!) derrotar o corpo principal faz as partes restantes deixarem ime-
diatamente o conflito.
Partes. Cada seção da criatura cujo papel seja importante às suas táticas tem
uma ficha separada, geralmente de patente soldado. Algumas partes são feitas
para atacar (como a cabeça de um dragão, o canhão abdominal de um robô ou
a cauda espinhosa de uma mantícora); outras para defesa (como um gerador
de barreira de energia, uma garra que protege o corpo ou um anel flutuante).
9 MAGMASSAURO
Este adversário tem um corpo (elite), uma cabeça (elite) e uma poderosa cau-
da (soldado). A cauda ataca com varreduras amplas e pode até causar uma
condição, mas não pode ser regenerada se for derrotada. A cabeça pode causar
ferimentos graves com sua mordida e seu sopro flamejante; o corpo, por fim,
ataca com garras afiadas ou, se estiver em crise no fim de cada rodada e a ca-
beça tiver sido derrotada, mas o corpo não, ele a faz voltar para a cena com PV
iguais ao seu valor de crise. O mesmo acontece ao corpo se este for derrotado
enquanto a cabeça ainda estiver funcionando.
W
181
NODE E DILON
W
Nascidos e criados criados na aldeia costeira de Turva, Node e Dilon são in-
separáveis desde que nasceram. Juntos, o jovem humano e o tigre marinho
aprenderam a velejar por canais estreitos, nadar contra a corrente e sobreviver
em meio às águas. Lado a lado, se tornaram a dupla mais respeitada de caça-
dores da aldeia, protegendo-a dos perigos, entregando cartas e mensagens aos
assentamentos próximos e obtendo comida, remédios e outros recursos.
Tudo mudou em uma longa viagem de caça, na qual uma enorme e faminta en-
guia atacou seu grupo. Por um milagre, os dois escaparam da carnificina, mas
criaram um rancor imenso pela fera, apesar dos avisos da sua velha mentora,
Stelarcte, e seus esforços severos em honrar as almas dos caídos, não os ator-
mentando ainda mais. Os dois abandonaram Turva por muitos meses, treinaram
bastante e finalmente enfrentaram e mataram a fera, consumando sua vingança.
Infelizmente, um silêncio perturbador foi o que encontraram ao retornar. A al-
deia fora reduzida a cinzas, destruída por uma monstruosidade de lava durante
sua ausência. Node e Dilon chegaram a uma conclusão sombria: a única forma
de salvar o máximo de vidas possível seria caçar e matar essas criaturas pre-
ventivamente. Ninguém além deles pode carregar um fardo como este, mas,
como sempre, contar um com outro será suficiente.
W
182
Vilão menor (5 Pontos de Ultima); ambos de patente elite
No primeiro turno do inimigo a cada rodada, Node usa Chifre de Caça se tiver
PM suficientes e ainda não tiver usado este feitiço. Caso contrário, usa Arco
do Caçador priorizando alvos fracos (durante a maré alta) ou lentos (durante
a maré baixa).
No segundo turno do inimigo, Dilon usa Lançar Pedras contra um alvo alea-
tório. Se não tiver PM suficientes, ele usa Barbatana contra um alvo aleatório.
No terceiro turno do inimigo, Node age mais uma vez, usando Lançar Rede
contra o máximo de alvos aleatórios possível, priorizando alvos fracos durante
a maré alta.
No quarto turno do inimigo, Dilon usa Ação Coordenada, priorizando inimi-
gos fracos. Durante a maré alta, Node faz um ataque livre em vez disso, contra
um inimigo aleatório. Se Dilon não tiver PM suficientes, ele usa Barbatana,
sempre priorizando alvos fracos.
Node e Dilon são amigos e compartilham todos os aspectos de suas vidas. Por
isso, têm uma reserva única de Pontos de Ultima, e cada um deles pode gastá- CAPÍTULO4
-los para Evocar um Traço ou se Recuperar. Se algum dos dois gastar 1 Ponto
de Ultima para Fugir, ambos deixam a cena em segurança. ANTAGONISTAS
No primeiro conflito com os PJs, Node e Dilon não os vêem como oponentes
dignos, mas como pessoas ingênuas e teimosas que não entendem a impor-
tância de sua missão: eles gastam seus Pontos de Ultima para se Recuperar
apenas quando estiverem sofrendo 3 ou mais Condições, e sempre guardam 1
Ponto de Ultima para Fugir assim que um deles for reduzido a 0 PV — ignore a
regra especial Vou Vingá-lo!
Nas próximas batalhas, porém, consideram os PJs um obstáculo sério e gastam
Pontos de Ultima para Evocar um Traço sempre que falharem em um teste. W
183
W
DEF +1 DEF.M +1 p a B RE d E VU F RE I VU l t
Equipamento: arco curto, traje de viagem.
ATAQUES BÁSICOS
M Lançar Rede w (DES + VIG) +4 w (RA + 5) de dano físico. O ataque tem multi (2).
R Arco do Caçador w (DES + DES) +4 w (RA + 8) de dano físico. Se a maré estiver
alta e o alvo estiver fraco, esse ataque causa 5 pontos de dano adicionais.
Se a maré estiver baixa, também deixa o alvo lento.
FEITIÇOS
C Chifre de Caça w 10 × A PM w Até três criaturas w Cena.
Enquanto este feitiço durar, cada alvo recebe um bônus de +1 em testes de Precisão.
REGRAS ESPECIAIS
Estilo Maré Alta w Quando a maré está alta, os ataques de Node sempre consideram
a Defesa do alvo como se fosse igual ao dado atual de Vigor do alvo.
Velocidade da Maré Baixa w Quanto a maré estiver baixa, todo o dano causado a
Node por criaturas lentas é reduzido em 5 (antes de aplicar Afinidades).
Vou Vingá-lo! w Quando Dilon (p. 185) for reduzido a 0 PV, Node se recupera de todas
as condições e perde todas suas Vulnerabilidades. Em seguida, a maré fica alta outra vez.
W
184
“Nós não esperamos gratidão.
Mas, ainda assim. sabemos o que precisa ser feito.”
DEF +2 DEF.M +1 p a B VU d E RE F VU I RE l t
ATAQUES BÁSICOS
M Barbatana w (AST + VIG) +1 w (RA + 5) de dano de gelo. Se a maré estiver alta, o
alvo fica fraco. Se a maré estiver baixa, o alvo não conseguirá ver Node (p. 184) até
Dilon usar Barbatana novamente.
FEITIÇOS
C Lançar Pedras w 5 PM w Uma criatura w Instantânea.
Dilon causa (RA + 0) de dano de terra ao alvo.
OUTRAS AÇÕES
S Ação Coordenada w Dilon pode gastar 10 PM para fazer um ataque livre com
Barbatana, mas deve considerar a RA como 0 ao calcular o dano. Apos resolver esse
ataque, se a maré estiver alta, Node (p. 184) pode fazer um ataque livre com Arco
do Caçador, mas deve considerar a RA como 0 ao calcular o dano; se a maré estiver
baixa, Node recupera 10 PV em vez disso.
REGRAS ESPECIAIS
Força da Maré Alta w Quando a maré estiver alta, todo dano causado por Dilon
ignora Resistências. CAPÍTULO4
Resiliência da Maré Baixa w Quanto a maré estiver baixa, Dilon torna-se Resistente
a dano físico. ANTAGONISTAS
Vou Vingá-lo! w Quando Node (p. 184) for reduzido a 0 PV, Dilon se recupera de todas
as condições e perde todas suas Vulnerabilidades. Em seguida, a maré fica alta outra vez.
DOIS CONTRAPONTOS
Ao mesmo tempo que Tonitranea Rex (página 176) é um predador terrível que
desequilibra o ecossistema, Node e Dilon mostram como dor e tragédia podem
transformar instintos de proteção em extremismo — uma caçada precipitada e
imprudente, alimentada pelo medo e não pela compreensão. Porém, a aldeia
de Turva e sua mentora cultivaram uma filosofia diretamente oposta, uma que
ainda continua representada pela ligação poderosa entre Node e Dilon: não é
tarde demais, e os PJs podem conseguir trazer esses sentimentos à tona antes
que ambos se afoguem num mar de ressentimento.
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185
LUMIVALE
W
Lendas dizem que, há muito tempo, no sopé de uma montanha ao norte, havia
uma aldeia chamada Lumivale. Seu nome é graças ao território verdejante e
clima agradável do local. Os aldeões eram unidos, gentis, acolhedores e ama-
vam a vida acima de tudo. Tinham saúde e viviam por bastante tempo.
Porém, essa longevidade tornava o luto algo excruciante: aldeões choravam e
tentavam confortar uns aos outros à medida que a luz suave da Lanterna Fu-
nerária guiava a procissão. Tanto os vivos quanto os mortos apenas desejavam
ficar juntos para sempre das pessoas que amavam — e foi assim que algumas
almas conseguiram voltar, guiadas pela própria Lanterna. O povo acreditou
que estava testemunhando um milagre, sem perceber o perigo à espreita: para
continuar entre os vivos, indo contra a ordem natural das coisas, tais espíritos
consumiam a vida dos seus entes queridos.
À medida que mais e mais pessoas morriam, mais e mais espíritos se juntavam
à aldeia e, ano após ano, as almas se esqueceram de quem eram, até se torna-
rem presenças diáfanas, atraídas como mariposas para a luz da Lanterna. No
fim, todas se transformaram em chamas pálidas, famintas pela vida. Espíritos
dominaram a aldeia, e o próprio Lumivale — agora epicentro desta distorção da
ordem natural — renasceu como uma monstruosidade serpentina terrível, que
resseca tudo em que toca, seguindo constantemente
a Lanterna na qual os aldeões ingênuos
haviam posto sua fé.
W
186
Vilão maior (10 Pontos de Ultima); campeão 3 (equivale a 3 soldados)
Sugerimos que você dê aos personagens uma rodada de ações livres para re-
cuperarem o fôlego e se prepararem para a próxima parte da batalha.
A cena do conflito não termina e não é preciso rolar iniciativa mais uma
vez, mas todos os fogos-fátuos desaparecem, saindo da cena. W
187
W
DEF +0 DEF.M +0 p A VU B IM D RE E IM F RE I VU l T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Terreno Instável w (VIG + VIG) +2 w (RA + 10) de dano de terra. O ataque tem multi (2).
FEITIÇOS
C Terreno Compacto w 5 PM w Pessoal w Cena.
Enquanto este feitiço durar, as costas de Lumivale tornam-se Resistentes a dano
físico. Quando as costas entrarem em crise, o efeito desse feitiço termina. As costas
não conseguem lançar esse feitiço quando estiverem em crise.
C Chamado Silencioso w 10 × A PM w Até duas criaturas w Instantânea.
Cada alvo pode fazer um ataque livre com uma arma equipada (ou um ataque
básico, se for um NPC). Se fizer isso, deve considerar a RA como 0 ao calcular o dano.
OUTRAS AÇÕES
S Força Roubada w As costas de Lumivale podem usar uma ação para roubar a ener-
gia das almas quebradas que as cercam. Se o fizer, cada Fogo-Fátuo na cena perde
20 PV. Em seguida, as costas de Lumivale recuperam 20 PM para cada Fogo-Fátuo
que perdeu PV dessa forma.
S Mergulho na Areia w As costas de Lumivale podem usar uma ação e gastar 20 PM
para mergulhar sob a areia do deserto e reaparecer de repente. Se fizer isso, todos
os inimigos presentes na cena devem fazer um teste em Grupo (AST + VIG) com
ND 10. Se falharem, as costas causam 15 pontos de dano de terra a cada alvo que
elas possam ver, esses alvos também ficam abalados.
REGRAS ESPECIAIS
Areia e Terra w No fim de cada um de seus turnos, se as costas de Lumivale estiverem
em crise, elas perdem 10 PV enquanto seu corpo se desfaz. Se chegar a 0 PV dessa
forma, todos os seus inimigos despencam, sofrendo 20 pontos de dano físico.
Construto w As costas de Lumivale são imunes à condição envenenado.
Sem Consciência w As costas de Lumivale são imunes às condições atordoado,
furioso e abalado.
W
188
“Não resta mais nada nessas terras antigas.
Apenas areia, silêncio e uma luz pálida, muito, muito ao longe.”
DEF +0 DEF.M +0 P RE A VU B RE D IM E RE F RE I VU L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Chamas Pálidas w (DES + VON) +2 w (RA + 10) de dano de fogo.
FEITIÇOS
O
C Sussurro da Sepultura w (AST + VON) +5 w 5 PM w Uma criatura w Instantânea.
O Fogo-Fátuo causa (RA + 15) de dano de trevas ao alvo.
REGRAS ESPECIAIS
Abraçar o Fim w Enquanto houver pelo menos 2 fogos-fátuos presentes na cena,
Sussurros da Sepultura causa 5 pontos de dano adicional.
Chama Frágil w Quando um fogo-fátuo sofrer dano ao qual ele é Vulnerável,
ele perde todos os seus Pontos de Mana e fica atordoado, abalado e fraco.
Chama Parasita w Quando um ou mais inimigos recuperarem PM, eles recebem
4
apenas metade do valor original e cada fogo-fátuo recupera 999 Pontos de Mana
(se houver dois ou mais Fogos-Fátuos na cena, esse efeito se ativa apenas uma vez). CAPÍTULO
Morto-Vivo w O fogo-fátuo é imune à condição envenenado e recuperação de PV
pode feri-lo (Livro Básico, página 305). ANTAGONISTAS
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.
DEF +0 DEF.M +0 p a b D VU E RE f I VU L AB T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Luz Diáfana w (VON + VON) +2 w (RA + 10) de dano de luz. O ataque tem multi (2).
FEITIÇOS
O
C Siga-me… w (AST + VON) +2 w 10 PM w Uma criatura w Cena.
Todos os danos causados pelo alvo tornam-se de luz (esse tipo não pode ser muda-
do). Após o alvo agir em um turno, o efeito desse feitiço termina.
REGRAS ESPECIAIS
Construto w A lanterna funerária é imune à condição envenenado.
Silêncio na Escuridão w Quando a lanterna funerária é reduzida a 0 PV, se estava
acesa, ela se apaga e seu valor total de PV torna-se 1. Enquanto estiver apagada, a
lanterna não pode recuperar ou perder PV nem fazer qualquer ação ou ataque livre.
W
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CABEÇA DE LUMIVALE (campeão 3) Nvl. 20 w MORTO-VIVO
Traços: apático, vazio, hipnotizado, quieto.
DES d8 AST d6 VIG d8 VON d12 PV 240 w 120 PM 180 Inic. 10
DEF +0 DEF.M +0 p A VU B IM D IM E IM f I VU L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Mandíbulas Fúnebres w (DES + VIG) +2 w (RA + 10) de dano de terra. Se a lanterna
funerária (p. 190) estiver apagada, esse ataque causa 5 pontos de dano adicional.
FEITIÇOS
O
C Do Pó ao Pó w (AST + VON) +5 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
A cabeça de Lumivale causa (RA + 10) de dano de terra ao alvo, que fica fraco.
OUTRAS AÇÕES
S Desejos Antigos w A cabeça de Lumivale pode usar uma ação e gastar 20 PM para
escolher um: se a lanterna funerária (p. 190) estiver apagada, ela se acende e
recupera 35 PV; ou se a lanterna funerária estiver acesa, ela recupera 35 PV e faz
um ataque livre usando Luz Diáfana.
REGRAS ESPECIAIS
Anseio Vital w Após um personagem gastar 1 Ponto de Fabula para Evocar um Traço,
se a lanterna funerária (p. 190) estiver acesa, a cabeça de Lumivale recupera 10 PV
e esse personagem fica fragilizado até a Lanterna ser apagada. Um personagem
fragilizado não pode evocar seus Traços. CAPÍTULO4
Desespero w Quando a cabeça de Lumivale perder PV graças a um efeito de recupe-
ração por ser um Morto-Vivo e a lanterna funerária estiver apagada, a cabeça perde ANTAGONISTAS
uma quantidade de PV igual àquela que teria recuperado (em vez de apenas metade).
Morto-Vivo w A cabeça de Lumivale é imune à condição envenenado e recuperação
de PV pode feri-la (Livro Básico, página 305).
Presença Sobrenatural w No início do primeiro turno da cabeça em cada rodada, se
nenhum personagem estiver abalado e a lanterna funerária (p. 190) estiver acesa,
todos os personagens presentes na cena ficam abalados.
Símbolo de Apego w Enquanto a lanterna funerária (p. 190) estiver acesa, os PV
atuais de cabeça de Lumivale não podem ser reduzidos a menos que 1.
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191
TITÂNIA, A RAINHA DAS FADAS
W
Muitas lendas retratam o perigo de fazer um acordo com fadas, seres antigos
que dominam os bosques do condado. E não é sem motivo: o que as faz tão as-
sustadoras não é nem sua astúcia, nem sua habilidade de distorcer cada pala-
vra para servir a seus interesses. Não, sua arma mais terrível é o próprio tempo.
Mortais envelhecem e morrem, e seus descendentes esquecem de juramentos
antigos ou acreditam que isso é apenas história. Mas os feéricos não são toca-
dos pelos anos e, se alguém negar-lhes o prometido, sua fúria será inabalável.
Aldeões da Colina da Geada fizeram um acordo com Titânia, a Rainha das Fa-
das. Todos os anos, a Rainha os abençoaria com uma colheita abundante e
pastos pacíficos, mas, em troca, eles deveriam presenteá-la com três sementes
de seu pessegueiro favorito. Três gerações de aldeões mantiveram a palavra,
mas se esqueceram do verdadeiro significado da cerimônia, até eventualmente
a ignorar por completo. Titânia, então, fez chover sua fúria sobre eles: a flora
dos campos e pastos que cuidara por anos cresceu além do controle e criou um
gigantesco labirinto de plantas. O lugar tem feito os habitantes de refém desde
então, para a diversão da corte feérica. É um domínio mágico onde o dia, a noite
e o clima respondem aos caprichos da Rainha.
W
192
Vilão maior (10 Pontos de Ultima); patente variável (veja abaixo)
Para Titânia e sua corte, os heróis são entretenimento. Por isso, não é possível
se sacrifícar nesse conflito, mas é possível reunir simpatia da corte com certos
feitos (a simpatia recebida está entre parênteses na lista abaixo). O mestre vai
revelar essa informação assim que alguém realizar um dos feitos, mas a lista
completa deve ser mantida em segredo. Cada feito só concede simpatia uma vez.
Quebrar Combos (+1). Titânia não conseguiu fazer nenhuma ação neste turno.
Quarta Parede (+1). Um jogador (sim, um jogador, não um PJ) fez Titânia rir.
CAPÍTULO4
Inconcebível! (+1). Um personagem venceu um teste oposto no qual Titânia ANTAGONISTAS
usou os efeitos de Aspecto da Rainha ou Aspecto da Caçadora.
Insubordinação (+1). Um personagem com a peculiaridade Pária Feérico (pá-
gina 127) faz uma das formas de Titânia entrar em crise.
Cuidado, Minha Rainha! (+1). Um personagem usa Proteger (Livro Básico,
página 203) para defender Titânia.
De Tudo a Nada (+1). Um PJ reduz um inimigo dos PV máximos a 0 PV.
Persistir é Humano (+1). Titânia usou tanto Mente Caótica quanto Corpo Eterno.
Que pancada! (+1). Um PJ reduz dois ou mais inimigos a 0 PV num único turno.
Derrota planejada (+2). Um personagem do jogador se rende.
Energia do Azarão (+2). Titânia foi reduzida a 0 PV uma vez em cada forma.
DEF +1 DEF.M +2 P RE A IM b D VU E VU F IM I VU L AB T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Leque Real w (DES + AST) +3 w (RA + 10) de dano de ar e o alvo fica lento.
FEITIÇOS
O
C Manto Solar w (DES + AST) +3 w 10 × A PM w Até três criaturasw Instantânea.
Titânia causa (RA + 10) dano de luz em cada alvo.
OUTRAS AÇÕES
S Decreto Feérico w Titânia pode usar uma ação para impor um dos decretos a seguir,
encerrando os efeitos do decreto anterior. Em seguida, ela faz um ataque livre com
Leque Real contra um alvo aleatório.
w Dia do Contrário: quando um inimigo fizer um teste, desde que não seja um teste
aberto ou teste oposto, ele tem sucesso se o resultado for mais baixo que o ND, em
vez de igual ou maior (sucessos críticos e falhas críticas seguem as regras normais).
w Espelho, Espelho Meu: quando um inimigo precisa escolher um ou mais alvos
para um efeito, os alvos devem ser escolhidos aleatoriamente.
w Lei das Fadas: quando um inimigo fizer um teste oposto, a rainha escolhe quais
atributos ele vai usar.
S Florescer Radiante w Titânia pode fazer uma ação e gastar 20 PM para fazer todas
as Papoulas Solares (p. 195) florescerem. Se não houver nenhuma papoula solar
presente na cena, uma nova entra no conflito e floresce imediatamente.
REGRAS ESPECIAIS
Aspecto da Rainha w Titânia recebe +3 em todos os testes opostos relacionados a
fadas ou diplomacia.
Crepúsculo w Quando Titânia é reduzida a 0 PV nesta forma, a monarca precisa gas-
tar 1 Ponto de Ultima para convocar a noite. Ao fazer isso, Titânia e todas as papoulas
solares restantes (p. 195) abandonam o conflito. No fim da rodada atual, Titânia retor-
na ao conflito como Rainha da Meia-Noite, acompanhada por dois orquídeos lunares
(página 197). Se não tiver mais nenhum Ponto de Ultima restante, Titânia se rende.
Elemental w Titânia é imune à condição envenenada.
Mente Caótica w No início de cada um de seus turnos, se Titânia estiver atordoada e/
ou abalada, ela se recupera dessas condições e recupera 10 PM.
W
194
“Maligna? Eu? Que bobagem!
Apenas me negaram o que haviam prometido para mim.”
DEF +1 DEF.M +2 p A RE b D VU e F RE I VU L IM T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Carícia Diurna w (DES + VON) +6 w (RA + 10) de dano de luz. Da próxima vez que
o alvo sofrer dano de luz nessa rodada, ele sofre 5 pontos de dano adicional.
OUTRAS AÇÕES
S Doce Vazio w A papoula solar pode usar uma ação para drenar o poder de seus
inimigos. Todos os inimigos que ela possa ver perdem 20 PM.
REGRAS ESPECIAIS
Elemental w A papoula solar é imune à condição envenenada.
Despertar Reenergizante w Quando a papoula solar é reduzida 0 PV, todos os inimi-
gos presentes na cena recuperam 30 PM.
Tocada pelo Sol w Enquanto estiver florescida e Titânia não estiver em crise, a
4
papoula solar perde sua Vulnerabilidade a dano de gelo e de trevas.
Calor Escaldante w Após a papoula solar perder PV ao sofrer dano de um tipo ao qual é CAPÍTULO
Vulnerável ou perder qualquer número de PM, se estava florescida, ela deixa de estar.
ANTAGONISTAS
TÁTICAS DE TITÂNIA, RAINHA DO MEIO-DIA
No primeiro turno do inimigo a cada rodada, Titânia usa Decreto Feérico para
impor um decreto em ordem cíclica: Dia do Contrário; Espelho, Espelho Meu;
Lei das Fadas; então Dia do Contrário mais uma vez, e assim por diante.
No segundo turno do inimigo, se tiver PM suficientes, Titania usa Florescer
Radiante. Caso contrário, a Rainha ataca um alvo aleatório com Leque Real.
Em seguida, todas as papoulas solares agem em seus turnos. Se estiver pre-
sente, a primeira usa Doce Vazio. Se estiver presente, a segunda usa Carícia
Diurna contra um alvo aleatório.
No quarto turno do inimigo, Titânia usa Manto Solar em quantos inimigos for
possível. Em vez disso, se tiver menos de 10 PM, ela gasta 1 Ponto de Ultima W
para se Recuperar.
195
W
DEF +0 DEF.M +0 P RE A VU b D AB E IM F VU I IM L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Flecha Feérica w (DES + VIG) +3 w (RA + 15) de dano de gelo.
FEITIÇOS
O
C Mortalha Lunar w (AST + VIG) +3 w 10 PM w Uma Criaturaw Instantânea.
Titânia causa (RA + 20) de dano de trevas e o alvo fica fraco.
OUTRAS AÇÕES
S Caçada Primal w Titânia pode usar uma ação para declarar uma das caçadas a
seguir, encerrando os efeitos da caçada anterior. Em seguida, ela faz um ataque livre
com Flecha Feérica contra um alvo aleatório.
w Cercar a Presa: Titânia e seus orquídeos lunares (p. 197) causam 5 pontos de
dano adicional contra alvos fracos.
w Chamado do Chifre: Titânia escolhe um orquídeo lunar (p. 197) presente na cena
para agir imediatamente após o turno da rainha nessa rodada (sob as táticas abaixo).
w Euforia da Caçada: da próxima vez que Titânia e/ou um ou mais orquídeos luna-
res sofrerem dano, esse dano é negado.
S Florescer Sombrio w Titânia pode fazer uma ação e gastar 20 PM para fazer todos
os orquídeos lunares (p. 197) florescerem. Se não houver nenhum orquídeo lunar
presente na cena, um novo entra no conflito e floresce imediatamente.
REGRAS ESPECIAIS
Aspecto da Caçadora w Titânia recebe +3 em todos os testes opostos relacionados a
agilidade, precisão ou perseguição.
Alvorecer w Quando Titânia é reduzida a 0 PV nesta forma, a monarca precisa gastar
1 Ponto de Ultima para convocar o dia. Ao fazer isso, Titânia e todos os orquídeos
lunares restantes (p. 197) abandonam o conflito. No fim da rodada atual, Titânia re-
torna ao conflito como Rainha do Meio-Dia, acompanhada por duas papoulas solares
(página 197). Se não tiver mais nenhum Ponto de Ultima, Titânia se rende.
Corpo Eterno w No início de cada um de seus turnos, se Titânia estiver lenta e/ou
fraca, ela se recupera dessas condições e recupera 10 PM.
Elemental w Titânia é imune à condição envenenado.
W
196
ORQUÍDEO LUNAR Nvl. 30 w ELEMENTAL
Devotos e ferozes das fadas, parecem flores delicadas e usam
suas pétalas afiadas para caçar as presas da Rainha.
Traços: efêmero, desvairado, letal, puro.
DES d10 AST d8 VIG d8 VON d8 PV 100 w 50 PM 70 Inic. 9
DEF +2 DEF.M +1 p A VU b D IM E RE f I RE L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Laceração Noturna w (DES + VIG) +6 w (RA + 10) de dano de trevas. Enquanto o
orquídeo lunar estiver florescido, este ataque causa 5 pontos de dano adicional.
OUTRAS AÇÕES
S Despertar Violento w O orquídeo lunar pode usar uma ação e gastar 20 PM para
causar 10 pontos de dano de trevas em todos os inimigos que ele possa ver.
REGRAS ESPECIAIS
Beijo Lunar w Enquanto pelo menos um orquídeo lunar estiver florescido, Titânia
perde sua Vulnerabilidade a dano de fogo e de luz.
Beleza Efêmera w Enquanto estiver florescido, o orquídeo é Vulnerável a dano físico.
Elemental w O orquídeo lunar é imune à condição envenenada.
Geada Frágil w Após o orquídeo lunar perder PV ao sofrer dano de um tipo ao qual é
Vulnerável ou perder qualquer número de PM, se estava florescido, ele deixa de estar. CAPÍTULO4
ANTAGONISTAS
TÁTICAS DE TITÂNIA, RAINHA DA MEIA-NOITE
No primeiro turno do inimigo a cada rodada, Titânia usa Caçada Primal para
declarar uma caçada em ordem cíclica: Cercar a Presa, Chamado do Chifre,
Euforia da Caçada; então Cercar a Presa mais uma vez, e assim por diante.
No segundo turno do inimigo, se tiver PM suficiente, Titânia usa Florescer
Sombrio. Caso contrário, a Rainha ataca um alvo aleatório com Flecha Feérica.
Em seguida, todos os orquídeos lunares agem em seus turnos. Se estiver pre-
sente, o primeiro usa Despertar Violento. Se estiver presente, o segundo usa
usa Laceração Noturna contra um alvo aleatório.
No quarto turno do inimigo, Titânia usa Mortalha Lunar em quantos inimigos
for possível. Em vez disso, se tiver menos de 10 PM, ela gasta 1 Ponto de Ulti-
ma para se Recuperar. W
197
ELDGREN
W
Há milênios, a grande floresta de Eldgren recebia com ternura quem se pro-
vasse digno: após superar testes impostos pelos Espíritos Guardiões, mortais
valorosos recebiam bênçãos da grande árvore, e entidades que viviam na terra,
nas rochas, entre os galhos e nos rios ouviam suas palavras e orações.
Infelizmente, uma civilização antiga, cuja erudição se igualava a seu medo do
desconhecido, decidiu que essas eram superstições obsoletas e perigosas, e
que um poder como este deveria ser capturado e controlado. Deram início a
muitas guerras, mas deixaram raríssimos registros. A floresta foi reduzida a um
deserto, mas menos ainda foi o que restou daquele povo imprudente.
Espíritos, porém, nunca abandonaram seu lar. Ao longo de séculos, curaram a
terra e uma vida nova floresceu em Eldgren. Ferimentos superficiais se fecha-
ram, mas a fúria e o ressentimento pelas ações dos mortais ainda ardiam nas
profundezas, como brasas enterradas, envenenando lentamente o coração da
floresta e permitindo que um parasita invisível se aninhasse em seu interior.
A floresta ficou em silêncio quando jovens humanos, pisaram mais uma vez
entre as árvores, ignorantes sobre o que havia acontecido.
Quando alguns deles foram ainda mais fundo, estudando ruínas daquele povo
antigo, a floresta continuou aguardando.
Mas, quando as primeiras árvores foram derrubadas, os espíritos decidiram que
esses mortais eram iguais a seus ancestrais; se nada fosse feito, tragédias do
passado se repetiriam.
Cinzas se espalharam, chamas se ergueram mais uma vez e antigos guardiões
da floresta foram inflamados em um fogo fantasmagórico e vingativo, árvores
milenares entrelaçaram seus galhos e sacudiram a terra para arrancar essa
ameaça humana pela raiz e de uma vez por todas… mesmo que ao custo da
morte de centenas.
Mas nem tudo está perdido: um fragmento minúsculo do coração milenar da
floresta de Eldgren conseguiu fugir do desespero e viajou além das fronteiras
da mata, ele busca por heróis que possam curar seu sofrimento…
W
199
ELDGREN w FASE 1
W
A PROVA DA FLORESTA
Nessa primeira fase, os personagens se embrenham na mata com a esperança
de pará-la antes dela lançar sua fúria nas aldeias próximas.
DEF +0 DEF.M +0 p A VU b d E RE F IM I VU l T RE
ATAQUES BÁSICOS
R Alimentar as Chamas w (DES + VIG) +4 w (RA + 20) de dano de fogo. Após resol-
ver esse ataque, se o alvo não era cobiçado, o rådande das cinzas perde 10 PV.
FEITIÇOS
O
C Flagelo Partilhado w (AST + VON) +7 w 20 PM w Uma Criatura w Instantânea.
O rådande das cinzas e o alvo ficam envenenados.
REGRAS ESPECIAIS
Fúria Devastadora w Enquanto o rådande das cinzas estiver envenenado, todo dano
causado por ele ignora Imunidades e Resistências.
Planta w O rådande das cinzas é imune às condições atordoado, furioso e abalado.
Prova de Fogo w Quando o rådande das cinzas é reduzido a 0 PV, os personagens
4
recebem 1 Ponto de Prova.
CAPÍTULO
Além disso, sempre que um personagem falhar numa das três provas, outro
rådande se junta ao conflito imediatamente (o número máximo de rådande é
igual à quantidade que estava presente no início do conflito).
W
201
ELDGREN w FASE 2
W
Este conflito pode acontecer imediatamente depois das provas descritas nas
páginas anteriores, ou em um momento mais à frente, se os PJs falharem nas
provas, ou não conseguiram chegar ao bosque antes dele começar sua marcha
de destruição. No primeiro caso, você precisa garantir que os personagens te-
nham tempo o suficiente de se organizar e usar poções ou outras habilidades
para recuperar suas forças. No segundo, se o grupo levou tempo demais para
chegar ao bosque, essa batalha pode ter um relógio para representar a des-
truição progressiva de um assentamento ou de uma região, cujas seções são
preenchidas, uma de cada vez, no fim de cada rodada.
Nessa fase, Eldgren gasta Pontos de Ultima para evocar um Traço sempre que
falhar em um teste de Magia para lançar um dos seus feitiços ofensivos, ou
para se Recuperar em seu terceiro turno. Ao ser reduzida a 0 PV, a Ancestral
desaba e para de se mexer, expondo o Coração do Bosque (página 204).
W
202
ELDGREN, A ANCESTRAL (campeã 5) Nvl. 40 w PLANTA
Traços: coberta de cinzas, imensa, ressentida, torturada.
DES d6 AST d8 VIG d12 VON d10 PV 700 w 350 PM 180 Inic. 12
W
203
ELDGREN w FASE 3
W
Nessa fase, os personagens estão cara a cara com o coração pulsante da flo-
resta, e finalmente têm chance de curá-lo, removendo o parasita misterioso e
invisível que o infestou.
Esse conflito usa uma regra especial feita para demonstrar a narrativa por meio
das mecânicas:
O coração entra em cena com os PV atuais igual a 1 e seus PV não podem ser
reduzidos a menos que 1. Se os PV atuais do coração chegarem a 480 ou mais,
ele perde todos os pontos de Ultima e se rende imediatamente.
Essa cena também tem um relógio com 4 seções visível para todos os parti-
cipantes, chamado “Esperança Dormente”. O relógio pode ser preenchido ou
esvaziado apenas como descrito a seguir:
DEF +0 DEF.M +0 P AB A AB B AB D AB E AB F AB I AB L AB T AB
ATAQUES BÁSICOS
M Chama da Memória w (AST + VIG) +7 w (RA + 15) de dano de fogo. Após resolver
esse ataque, se a RA do teste de Precisão foi par, o coração recupera 20 PV. Caso
contrário, ele perde 20 PV.
R Miasma Vingativo w (AST + VON) +7 w (RA + 15) de dano de veneno. Esse
ataque tem multi (2).
FEITIÇOS
O
C Sopro de Cinzas w (AST + VON) +4 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
O coração causa (RA + 25) de dano de fogo ao alvo.
C Aura de Desespero w 20 PM w Especial w Instantânea.
Cada criatura capaz de ver o coração fica abalada.
4
C Aperto Parasita w 30 PM w Especial w Instantânea.
A misteriosa infecção aninhada no coração se espalha, causando-lhe espasmos CAPÍTULO
violentos: o coração perde a exata quantidade de PV necessária para entrar em
crise. Depois, o coração causa dano de veneno igual a (quantidade de PV perdidos
ANTAGONISTAS
com este feitiço ÷ número de criaturas presente na cena) a cada criatura presente
na cena, incluindo a si mesmo.
Se algum personagem aprender esse feitiço com Imitação Mágica (Livro Básico,
página 219), ele imediatamente perde todos seus Pontos de Fabula e fica enfureci-
do. Se a campanha continuar, o grupo pode até precisar lidar com esse personagem
transformado em um vilão infectado pelo parasita.
OUTRAS AÇÕES
S Vitalidade Ancestral w O coração pode usar uma ação e gastar 20 PM para deixar
de ser afetado por qualquer feitiço com a duração “cena” e quaisquer invocações do
tipo “praga” (página 156).
REGRAS ESPECIAIS
Desespero Parasita w Desde que não esteja em crise, o coração é considerado como
tendo Afinidade neutra (-) a todos os tipos de dano.
Planta w O coração é imune às condições atordoado, furioso e abalado. W
205
ÍNDICE
W
A J
antagonista ambiental 174 jardim 140
armas personalizadas 112
L
artefatos 88
Atividades de Acampamento 130 locais natural fantasy 16
Lumivale 186
B
M
Brisaburgo 26
magissemente 140
C manancial 156
Cidade Dourada 46 Maré Baixa 50
conflitos 62 materiais 74, 78
mercador 158
D mundos com desenvolvimento vertical 18
Deserto Rochoso 54
Dilon 182 N
Node 182
E
Eisenstadt 42 P
Enseada das Velas 30 peculiaridades 120
exemplos de personagens personagens clássicos 134
de fantasia bucólica 97 Pico Vertigem 58
pilares natural fantasy 8
F poderes heroicos 160
fabricação 74 Pontos de Comércio 159
ficha de abismo 18
ficha de receitas 150 R
floralista 138 relógio de germinação 140
I S
iguaria 151-152 Selva Cerúlea 34
inimigos com múltiplas partes 180 Sombravale 38
invocação 156
T
invocador 154
Templo dos Texugos 22
itens raros 82
Titânia, Rainha das Fadas 192
acessórios 87
Tonitranea Rex 176
armaduras raras 86
armas raras 84
escudos raros 86
W
206
INSPIRAÇÕES
Atelier (trilogia Dusk, trilogia Ryza e duologia Sophie) de Gust e Koei Tecmo;
Bistro Heroes de Team Tapas; Etrian Odyssey III: The Drowned City e Etrian
Odyssey Untold: The Millennium Girl de Atlus; Final Fantasy: Crystal Chro-
nicles de Square Enix; Harvestella de Live Wire Inc. e Square Enix; a série
Horizon de Guerrilla Games; Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian
de Team Ico; Jade Cocoon: Story of the Tamamayu de Genki; a série Monster
Hunter Stories de Capcom e Marvelous Inc.; Ōkami e Ōkamiden de Capcom;
a série Rune Factory de Marvelous Inc.; The Legend of Zelda: Breath of The
Wild, Tears of the Kingdom e The Wind Waker de Nintendo; Wild Arms 3 de
Media.Vision; Wild Hearts de Omega Force.
Entre as inspirações fora dos videogames, deve-se mencionar: Dungeon Meshi
de Ryoko Kui; Earthborne Rangers de Earthborne Games; Frieren e a Jornada
para o Além de Kanehito Yamada e Tsukasa Abe; O Castelo no Céu de Hayao
Miyazaki e Studio Ghibli; Made in Abyss de Akihito Tsukushi; Mushishi de
Yuki Urushibara; Nausicaä do Vale do Vento de Hayao Miyazaki e Topcraft;
Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki e Studio Ghibli; Moribito: O Guardião
do Espírito de Nahoko Uehashi; Symbaroum de Mattias Johnsson e Mattias
Lilja; The Dragon, the Hero and the Courier de Yamada Gregorius; The Fire
Hunter de Rieko Hinata e Akihiro Yamada; The Wildsea de Felix Isaacs; Trigun
de Yasuhiro Nightow; os cenários de Ikoria, Lorwyn e Zendikar e os textos de
Rei Nakazawa’s para o set de Kamigawa em Magic: the Gathering.
CRÉDITOS
Agradecimento especial a Nicola Degobbis, Chris Pagliari, Marco Munari, Alberto
Orlandini, Marta Palvarini, Matteo Pedroni, Selene Dal Borgo e Erica Viotto por sua
contribuição para este Atlas. Também aos vários apoiadores que continuam a dar
suporte a este projeto ao redor do mundo, especialmente a Alberto “107”, Alena,
Anise, Francesco Castelli, Pieralberto Cavallo, Cryo, Dracoknight, Lassic, Libro, Andrea
Lucca, Monowave, Nadia, Nicola Marchi, Nitro, Diego Proietti Petretti, Claudio Pusto-
rino, Rosencranz, Claudio Serena, Stepnix, Tails, Tekko!, Triex e Giuseppe Vitale por
conselhos e comentários preciosos. Também a Ali A Olomi, Ancient Americas, Rhystic
Studies, Spice8Rack, e The Asians Represent Podcast por seu conteúdo valioso.
Agradeço muito às comunidades de Fabula Ultima e da Rooster Games: nos
meses de desenvolvimento, vocês ofereceram apontamentos incessantes e opi-
niões preciosas sobre o conteúdo do playtest – e um agradeciamento especial
aos moderadores incansáveis Alberto “107”, Chris, Cryo, Nadia e Stepnix.
W
Por fim, mais um agradecimento para Reidy, Will e seus grupos de jogo. Inde-
pendentemente do que nos aguarda no fim da jornada, acredito que jogaremos 207
juntos várias e várias vezes.
z Sua história trará
uma nova benevolência.
j
z
z O mundo lá fora é imenso e os
pecados do passado são inúmeros.
j
Contem sempre uns com os outros
e nunca deixem de sonhar!
O Atlas: Natural Fantasy de Fabula Ultima levará você para mundos profundamente entremeados
pelos ciclos do tempo e da natureza, onde jovens heróis enfrentam as consequências dos erros do
passado e provam que a história não precisa se repetir, criando um futuro de coexistência como
visto em clássicos de JRPG
JRPG..
jamboeditora.com.br