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FU Techno Fantasy

O documento apresenta 'Atlas', uma expansão do jogo Fabula Ultima, focando no gênero Techno Fantasy, que explora mundos distópicos e tecnológicos. Ele inclui informações sobre o mundo, protagonistas e antagonistas, além de regras e conselhos para mestres de jogo. O livro aborda temas como autoritarismo e desigualdade, incentivando a luta por justiça e liberdade em cenários complexos e sombrios.

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super omega
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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FU Techno Fantasy

O documento apresenta 'Atlas', uma expansão do jogo Fabula Ultima, focando no gênero Techno Fantasy, que explora mundos distópicos e tecnológicos. Ele inclui informações sobre o mundo, protagonistas e antagonistas, além de regras e conselhos para mestres de jogo. O livro aborda temas como autoritarismo e desigualdade, incentivando a luta por justiça e liberdade em cenários complexos e sombrios.

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ATLAS

TECHNO FANTASY
zSem aviso, vocês foram lançados
em um mundo ferido e aprisionado.

j
Acreditem na luz em seus corações
e lutem pelo futuro!
CRÉDITOS
W
Game Design, Criação e Desenvolvimento Emanuele Galletto
Criação Adicional Selene Dal Borgo, Joshua “ExtantLily” Koh,
Chiara Listo, Marta Monsellato e Chris Pagliari
Direção de Arte Emanuele Galletto
Arte da Capa Moryo
Artes Internas Michele Bellamoli, Emanuele Galletto,
Lorenzo Magalotti, Moryo, Silvia Rapizza, Catthy Trinh e Chang Ye
Pixel Art Emanuele Galletto e Sascha Naderer
Arte dos Ícones de Dano Lorc
Produção Editorial Nicola Degobbis
Chefe de Operações Marco Munari
Produção Alberto Orlandini
Tradução Francesco Castelli e Ian Hathaway
Edição Emanuele Galletto e Neil Kingham
Leitura Sensível Marta Palvarini
Design Gráfico Emanuele Galletto e Erica Viotto
Revisão Emanuele Galletto, Marco Munari, Alberto Orlandini, Marta Palvarini e Erica Viotto

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Título Original Fabula Ultima TTJRPG: Atlas Techno Fantasy
Tradução Ana Cristina Rodrigues
Edição José Cerqueira
Preparação Jaime de Andruart
Revisão Vitória Vozniak e Rafael Dei Svaldi
Diagramação José Cerqueira e Tiago Orib
Assistente de Produção Laura Reginin
Editor de Aquisições Thiago Rosa
Editora-Chefe Karen Soarele
Diretor-Geral Guilherme Dei Svaldi
Equipe da Jambô Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Akila Gabriel, Ana Júlia Gamla, Anderson
Dornelles, André Schwertz, Bruno Piñeiro, Dan Ramos, Dani Marques, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabriel
Adam, Gabriel Menezes, Isabelle Gomes, Jacqueline Dal Bosco, Jaime de Andruart, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Karen
Soarele, Laura Reginin, Laura Souza, Leticia Mendes, Marcelo Cassaro, Marcus Vinícius, Marina Alvarez, Marlon Vernes,
Matheus Rocha, Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Richelly Kotik, Samuel Anklam, Simone Rocha, Tatiana
Gomes, Thaynara Melchior, Thiago Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib, Vic Terra, Victória Cernicchiaro e Yasmim Borges.
Fabula Ultima © 2021-2025 Need Games e Rooster Games. Todos os direitos desta edição reservados
à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a
ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. Este é um produto de ficção. Qualquer referência a
pessoas e eventos do presente, passado ou futuro é coincidência não intencional.
Novidades, erratas e FAQ em fabulaultima.com.br

1ª edição: novembro de 2025 | v.1.01 | ISBN 978858365161-1


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
G167f Galletto, Emanuele
Fabula ultima TTJRPG: atlas techno
fantasy / Emanuele Galletto; tradução de
Ana Cristina Rodrigues. — Porto Alegre:
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
Jambô, 2025.
W [email protected]
216p. il.
www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Galletto,
2 Emanuele. II. Fabula Ultima. III. Título.
@jamboeditora
CDU 794.021
SUMÁRIO
w 1. INTRODUÇÃO w 3. PROTAGONISTAS
Pilares Techno Fantasy. ................... 8 Heróis Techno Fantasy.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Antes de Começar......................... 12 Almas Atormentadas
e Rebeldes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
w 2. O MUNDO
Como Lidar Com o Tema. . . . . . . . . . . . . . 97
Locais Techno Fantasy. .................. 16 Zangados Sim, Malvados Nunca....97
Agathyon – Exemplos de Personagens
O Planeta Escondido. ................. 20 de Fantasia Tecnológica................97
Axis – A Morada dos Deuses. ......... 24 Novas Opções......................................108
Complexo Bentham – Armas Personalizadas.......................112
A Fortaleza-Penitenciária............ 28 Novas Peculiaridades........................120
Donum Coeli – A Arca Celestial...... 32 Tecnosferas..........................................130
Extrator 7 – A Cidade Errante. ....... 36 Novos Personagens Clássicos........146
Nautiluto – Esper......................................................150
A Nave-mãe Alienígena. ............. 40 Mutante................................................154
Nidavellir – Piloto.....................................................158
O Laboratório Militar. ................. 44 Novos Poderes Heroicos..................170
Septentrion –
A Cidade Corporativa. ................. 48 w 4. ANTAGONISTAS
Nexo de Almas – Vilões Techno Fantasy.. . . . . . . . . . . . . . . . 180
O Núcleo da Rede....................... 52 Comissária Vyne..............................184
Vragarath – Esquadrão Ardente.........................190
O Campo de Destroços. .............. 56 DeepFusion.......................................196
Conflitos.. ...................................... 60 Almirante Ceryon............................200
Batalhas em Escala Veicular........ 65 Inocêncio XV.....................................206
Veículo de Grupo. ....................... 66
Magia e Rituais. ............................ 70
Magia 2.0................................... 73
A Rede de Almas. ........................ 74
Tecnologia.. .... ............................... 76
Cibernéticos................................ 77
Viagem Espacial. ........................ 78
Itens raros. . .... ............................... 80
Artefatos........ ............................... 88

W
3
1
INTRODUÇÃO
CAPÍTULO

INTRODUÇÃO
Uma luta sem tréguas o aguarda neste Atlas de Fabula Ultima!
Esta expansão do Livro Básico foca num gênero de mundos distópicos e alta-
mente tecnológicos, heróis proscritos que lutam contra desigualdades e an-
tagonistas inescrupulosos que defenderão seus privilégios a qualquer custo:
Techno Fantasy (ou fantasia technológica).

Este Atlas difere do Livro Básico tanto pela estética — ligada à ficção cientifica
— quanto pelo tom mais sombrio das situações apresentadas, mais próximas
da distopia e de conflitos do mundo real. Temas fortes como autoritarismo e
manipulação da mídia serão centrais. Por isso, é importante dar mais atenção
às discussões sobre tom, temas e segurança (Livro Básico, pp. 146–147).

Além de apresentar uma introdução básica às nossa visão da fantasia tecnoló-


gica, este livro também apresenta conselhos e materiais de jogo para mestres
e regras adicionais para jogadores. Tudo em três capítulos simples:

Š O capítulo de Mundo traz informações valiosas para criar cenários de fantasia


tecnológica, 10 locais arquetípicos que podem ser usados como inspiração
para sua campanha, novos itens raros e artefatos ideais para ficção científica;
além de regras para combates de mecha, veículos fortificados e muito mais!
Š O capítulo dos Protagonistas apresenta 3 novas classes (esper, mutante e
piloto) e várias regras opcionais (como as de tecnosferas) para dar uma sen-
sação futurista e pós-industrial ao jogo.
Š O capítulo dos Antagonistas traz 5 vilões — chefes prontos, um mais perigoso
que o outro — que encarnam os desafios e obstáculos dessa jornada.

O livro que você tem em mãos não pretende ser um guia completo para o gê-
nero de fantasia tecnológica em todas as suas nuances, e algumas seções são
mais conectadas à visão criativa e filosófica de quem escreveu. Seu objetivo é
dar sugestões e exemplos dos trabalhos que nos inspiraram (página 215), úteis
para quem já conhece bem o gênero, mas também para quem descobriu Fabula
Ultima (e JRPGs em geral) mais recentemente.
Basta virar a página para aprender mais!
W
5
W

O QUE DEFINE A FANTASIA TECNOLÓGICA EM FABULA ULTIMA?


Neste livro, e em Fabula Ultima de forma geral, os termos “techno fantasy” e
“fantasia tecnológica” indicam um conjunto de elementos específicos que con-
sideramos típicos de certo estilo de narrativa e cenário.

Resumindo, vamos apresentar a visão pessoal do autor, que não pretende ser
uma verdade absoluta. Gêneros narrativos têm fronteiras nebulosas e seria im-
possível — até mesmo irresponsável — querer limitá-los demais.

Os textos a seguir vão ajudar a entender melhor as raízes criativas deste livro!

» INJUSTIÇA E DESESPERO
Apesar de todos os mundos de Fabula Ultima terem suas facetas sombrias,
fantasia tecnológica leva esse elemento ao extremo: de megacidades frias e
distópicas a corporações multinacionais buscando o controle do que deveriam
ser direitos humanos universais; da destruição de planetas e ecossistemas in-
teiros até a repressão violenta e sistemática da oposição. Nesses mundos, até
imaginar um futuro melhor é um desafio.
Mundos de fantasia tecnológica são intrincados e complexos — não é fácil
diferenciar verdades e mentiras, e a maior parte da população, privada até do
direito de ter esperança, apenas tenta sobreviver mais um dia.

» PÁRIAS, MAIS CEDO OU MAIS TARDE


Protagonistas de fantasia tecnológica não têm lugar na sociedade, normal-
mente vistos como pessoas perigosas e desordeiras. São heróis que rejeitam
a dinâmica oportunista e exploratória que aprisiona seu mundo, colocando
a própria vida em risco para defender os outros e sabendo muito bem que o
verdadeiro propósito de leis e forças de segurança é proteger quem tem o
poder. Passo a passo, personagens dos jogadores contestarão a ideia de que o
status quo é inevitável e imutável, e desafiarão abertamente governos, multi-
nacionais e cartéis criminosos que brincam com o destino de inúmeras pessoas.
Embora seja legítimo interpretar personagens de classes privilegiadas, é cru-
cial que tenham renegado suas origens ou estejam tentando sabotar o sistema
por dentro — o que inevitavelmente os fará serem vistos como traidores por
seus pares. Nenhum personagem do jogador deve ter uma vida fácil.
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6
“O resultado foi calculado. Continuar resistindo será
estatisticamente irrelevante. Então por que insistir?”

CAPÍTULO 1
» ENTRE O CONCRETO E O EXISTENCIAL

INTRODUÇÃO
O que torna essas histórias intensas e inesquecíveis é sua natureza dual: seus
perigos e tragédias são extremamente tangíveis — como exploração ambiental,
imperialismo, discriminação e repressão — e sua conclusão é uma disputa de
filosofias incompatíveis e visões opostas sobre o futuro da humanidade. Sem
mencionar as formas que a humanidade pode transcender a sua condição atual.
Personagens dos jogadores representam a oposição, construindo conexões de
aceitação, apoio mútuo e buscando por liberdade e justiça. Enquanto isso, vi-
lões concentram todo o poder possível em suas mãos, elevando-se acima de
todos, guiados por arrogância, ganância e obsessão por controle.

» PRINCIPAIS REFERÊNCIAS
Aqui estão alguns títulos que moldaram a visão artística deste livro:

Š Final Fantasy VII provavelmente é o JRPG de fantasia tecnológica mais co-


nhecido e emblemático, com muitos dos elementos descritos neste livro. É
uma história de lutas contra desigualdades, com heróis e antagonistas pro-
fundamente inseguros e traumatizados, que alterna momentos de tragédias
terríveis com situações leves e esperançosas. A versão Remake leva a história
original em uma nova direção, então pode ser uma boa conferir as duas versões.
Š Xenogears é um clássico incontestável: uma história de tons fortes sobre os
horrores da guerra, da segregação e da manipulação social e psicológica. É
um projeto ambicioso e problemático com um elenco maduro e multifaceta-
do, mesmo com seus vários tropeços ao lidar com iconografia religiosa e sendo
conhecido pela falta de jogabilidade na segunda metade do jogo.
Š Xenosaga tem muitas virtudes e defeitos do seu predecessor, Xenogears, mas
essa trilogia eleva o gênero do JRPG ao extremo tecnológico. Inclui mechas,
alienígenas de outras dimensões, androides com poder ilimitado, viagens em
realidade virtual e batalhas entre naves espaciais. É um bom exemplo de como é
possível se afastar da fantasia medieval sem trair a premissa de Fabula Ultima.
Š Soul Hackers e Soul Hackers 2 apresentam uma mistura de ocultismo e cibe-
respaço: manipular almas e hackear sistemas de segurança são processos se-
melhantes, e a rede em si se manifesta de forma parecida com uma masmorra.
Š Arknights também influenciou profundamente o conteúdo deste livro com sua
estética, mundo, personagens e tecnologia, embora não seja um JRPG. W
7
PILARES TECHNO FANTASY
W
O Livro Básico de Fabula Ultima (p. 14) apresenta Oito Pilares que sustentam
a experiência do jogo. Este Atlas se baseia nesses elementos à própria maneira.

RUÍNAS ANTIGAS E TERRAS INÓSPITAS


Este pilar quase não varia em cenários de fantasia tecnológica, embora as ter-
ras inóspitas possam ser substituídas por locais contaminados por radiação,
zonas de vigilância militar ou regiões dominadas pelo crime organizado. Em
alguns casos, suas histórias podem acontecer até mesmo entre vários planetas,
em vez de um só, o que traria novos perigos associados à viagem espacial.

As areias desoladas são uma vastidão sujeita à desertificação causada pelos Ex-
tratores, imensas plataformas autopropelidas que ceifam a força vital da terra.

Agroat, a capital do sistema Pleion, é uma ecumenópole que abriga o Quartel


General da Federação. Criaturas monstruosas, criadas por experimentos do go-
verno, vagueiam em seus níveis inferiores.

Mirai é uma lendária cidade submarina que, segundo alguns, foi habitada por
um povo alienígena com formidáveis armas inteligentes.

MUNDO EM PERIGO
Mundos de fantasia tecnológica estão sob ameaça constante, embora nem
sempre o perigo seja óbvio. Às vezes, ameaças são males que, devagar, mas
com firmeza, levam pessoas a aceitá-las como uma necessidade fundamental
da vida, e até a louvá-los como um modelo a ser seguido.

A Frota Pálida é uma horda misteriosa de naves alienígenas que vieram do


espaço profundo, transformando os planetas que encontraram em carcaças
carbonizadas.

O bilionário Lloyd Rand tem usado a riqueza da sua família para monopolizar
toda a indústria aerospacial, livrando-se de qualquer opositor ao seu sonho de
criar uma nave capaz de viajar entre dimensões. O público vê Rand como um
visionário pioneiro, sem saber dos seus planos de drenar por completo a ener-
gia do planeta para alcançar uma entidade misteriosa pela qual é obcecado.

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8
CAPÍTULO 1
COMUNIDADES EM CONFLITO

INTRODUÇÃO
Em mundos de fantasia tecnológica, conflitos são manipulados para garantir
que camadas menos privilegiadas da sociedade não unam forças. Todo mundo
conhecido pode estar sob o comando de uma única organização ou aliança,
mas isso também é uma fachada escondendo tensões e rivalidades.

Três gangues do Cânion Cristalino estão presas numa guerra sem misericórdia.
Seus patriarcas alimentam o ódio, financiados pela Corporação Hanneman —
uma multinacional que vende armas para todas as facções envolvidas e pre-
tende, em algum momento, apresentar à Assembleia de Nações uma… solução
radical. Só o que pedem em troca é o controle sobre a região rica em minerais.

Oficialmente, a Terra e suas colônias, de Ártemis a Enkelados, são comandadas


pelo Império Terrano, que também controla o desenvolvimento e o comércio
de ExoMags, mechas poderosos sintonizados com o espírito do seu piloto. No
entanto, um grupo de separatistas mirandianos conseguiu capturar uma nave
militar com um protótipo experimental de ExoMag, chamado Sabre Verdejante.
Que poder ele esconde?

TUDO TEM ALMA


Pode parecer difícil de conciliar esse pilar num cenário mais frio e tecnológico,
mas é importante que o rio das almas continue sendo um aspecto central do
cenário, mesmo que remodelado com uma estética de ficção científica.

A Lua de Energos é um planetoide lendário próximo do núcleo galáctico, de


onde toda a energia espiritual do universo flui. Sua localização é desconhecida,
e os portais que levam até lá estão inativos há milênios.

A tecnologia psicoespacial permite transmitir informação a grandes distâncias


pelo rio das almas. É uma dimensão onde pensamentos e palavras podem se
transformar em demônios virtuais, um perigo muito real.

Considerada a principal fonte de bem-estar da União, a Berço S. A. encoraja


conflitos e violência em regiões pobres e usa a oscilação espiritual causada
por isso para gerar energia elétrica. O processo pode estar desestabilizando o
equilíbrio elemental do planeta, mas o lucro é excelente.
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9
W

MAGIA E TECNOLOGIA
Em um contexto de fantasia tecnológica, magia e tecnologia devem estar pro-
fundamente interconectadas, apesar de ser comum surgir alguma magia antiga
e poderosa que a ciência não consegue entender por completo.

Grupos de diabolistas lutando por Cidade Neon usam místicas armas de fogo
conhecidas como pentarmas, que canalizam energia mágica em forma de balas.

Naves espaciais maiores usam motores de inversão entrópica ao dobrar espaço e


tempo, viajando muito acima da velocidade da luz, mas naves menores precisam
usar portais de fluxo, em geral protegidos pelas forças armadas de cada sistema.

Em termos de regras, é importante que magia e rituais possam interagir com


máquinas e tecnologia — que podem ser alimentadas por energia mágica ou
recursos similares.

HERÓIS DE TODOS OS TIPOS


Elementos de ficção científica da fantasia tecnológica permitem que você jo-
gue com androides, alienígenas bizarros, fantasmas psíquicos e até com formas
de vida experimentais; ao mesmo tempo, muitos heróis desse tipo de história
têm nomes e passados muito próximos do mundo real contemporâneo.

Vera Arkland já foi uma assassina do Triunvirato, mas agora está fugindo após
se recusar a matar seu alvo — outro PJ do grupo! Ela usa um par de adagas
eletrificadas e tem reflexos sobre-humanos.

Após o laboratório onde trabalhava ser atacado por mercenários da Luminous


Enterprise, o brilhante cientista Yui Jiménez pôs seus talentos a serviço da
Quake, uma organização antiautoritária. Para todos os efeitos, Yui agora é consi-
derado um terrorista pelos governos do mundo.

Gog, apelido de Gogarange, é uma das últimas sobreviventes de um antigo


povo de peixes superinteligentes cujo planeta natal se tornou inabitável devi-
do aos canhões orbitais de fusão cristalina do Protetorado Moroz. Gog se uniu
a um grupo de heróis rebeldes e está determinada a vingar a morte dos seus
entes queridos. Ela usa um exosqueleto especial para sobreviver fora da água
e manusear equipamentos.
W
10
“Redenção? Não estamos aqui para redimir você
— estamos aqui para impedi-lo.”

CAPÍTULO 1
TUDO GIRA EM TORNO DOS HERÓIS

INTRODUÇÃO
Respeitar esse pilar pode ser desafiador em mundos de fantasia tecnológica,
onde as maquinações dos vilões se estendem por galáxias inteiras e eles se
apoiam na própria estrutura da sociedade. É importante que tanto o mestre
quanto os jogadores deem seu melhor para que os personagens dos jogadores
sejam centrais, seja pelas suas escolhas, seus laços com antagonistas ou por
terem artefatos, habilidades ou informações únicas.

Os caçadores de recompensas Fecho e Astarte são profissionais famosos por


sua frieza e determinação. No entanto, ao ver uma jovem sendo perseguida por
esquadrões de vigilância do laboratório federal de Coevi IV, agiram por instinto
e esconderam a garota na nave. Ainda não sabem, mas esse ato simples mudou
o destino do universo: a garota é capaz de entrar em sintonia com o rio das
almas e se comunicar com entidades de outras dimensões.

Quando invadiu o Arquipélago Âmbar, a General Arkhov ordenou o extermínio


dos monges da lâmina sussurrante, mas um deles sobreviveu. Agora, com uma
máscara escondendo parte do rosto e um corpo metade artificial, o monge está
recrutando guerreiros para começar uma revolta.

Se você perceber que os PJs não têm como tomar atitudes significativas duran-
te a campanha, não hesite em introduzir novos elementos para permitir isso,
seja por Pontos de Fabula ou perguntas do mestre.

MISTÉRIO, DESCOBERTA E CRESCIMENTO


Em histórias de fantasia tecnológica, protagonistas se entranham nas injus-
tiças e decepções sob as quais sua sociedade está construída. Esse processo
deve ser traduzido em crescimento pessoal e introspecção, contrapondo a in-
capacidade do principal antagonista de se arrepender, crescer e mudar.

Frederika Lansbury se rebelou contra sua família e o império comercial da


LansTech para se unir a um grupo de lutadores e ativistas da liberdade. Durante
a campanha, ela descobrirá como as operações da LansTech são grotescas e
perversas, e como era inocente e condicionada pela educação que recebeu.

Perante a rainha alienígena nas profundezas da bionave Praxis, nossos heróis


descobrem que a energia sustentando suas próprias máquinas é roubada de
uma galáxia paralela onde os praxianos vivem, ela está morrendo aos poucos,
W
conforme sua força vital é drenada.
11
ANTES DE COMEÇAR
W
Nas páginas seguintes, discutiremos alguns dos elementos cruciais para uma
campanha de fantasia tecnológica em Fabula Ultima.

HERÓIS, APESAR DE TUDO


Em geral, heróis de fantasia tecnológica têm um passado traumático e se afas-
taram da sociedade — ou foram afastados por ela. Temas sombrios como Culpa,
Dúvida, Raiva e Vingança são extremamente comuns e é provável que os per-
sonagens dos jogadores matem um ou mais adversários durante a campanha.
Lembre-se, porém, que estarão jogando com heróis: apesar de poderem tomar
medidas extremas ou matar alguém, tais ações afetarão profundamente os PJs
— e essa é a principal diferença entre eles e os vilões.

Certifique-se de discutir esses tópicos com cuidado e chegar a um acordo sobre


o tom das cenas e o nível de violência aceitável na campanha.

TEMÁTICAS INCÔMODAS
A fantasia tecnológica explora cenas, experiências de vida e temas muito próximos
de nosso mundo contemporâneo: guerra, imperialismo, classismo, discriminação,
bilionários e ditadores capazes de cometer crimes de todo tipo sem encarar as
consequências, e muito mais. Mesmo o combate envolve armas de fogo, drones e
veículos, evocando situações com as quais infelizmente estamos familiarizados e
que uma ou mais pessoas da mesa podem ter vivido em primeira mão.

Como de costume, cuide daqueles que jogam com você. Não há nada de er-
rado em preferir um mundo no qual batalhas são travadas entre exércitos de
mechas movidos por magia usando armas brancas se isso permitir abordar e
confrontar os temas da fantasia tecnológica de uma distância mais segura, sem
passar por níveis dolorosos de desconforto.

LEMBRE-SE DE RESPIRAR
Já mencionamos que histórias de fantasia tecnológica tendem a ser o estilo de
jogo mais sombrio de Fabula Ultima; é precisamente por isso que você precisa
ter tempo para cenas em que os personagens dos jogadores descansam, brin-
cam e cuidam uns dos outros, mostrando as esperanças e os sonhos pelos quais
W lutam. Tente manter um ritmo que alterne entre momentos de tensão e leveza.

12
CAPÍTULO 1
CONTRA O MUNDO

INTRODUÇÃO
Na maioria das campanhas de Fabula Ultima, vilões são egoístas, obsessivos
ou cruéis em um mundo consciente da maldade de suas ações. Na fantasia
tecnológica, esse não é o caso: a sociedade ou se rendeu aos vilões ou os apoia
diretamente enquanto forças da lei e da polícia são apenas armas de seu arsenal.
Os personagens dos jogadores, não os vilões, que são “indesejáveis”.

Por isso os heróis não podem confiar em nenhuma forma de poder, autorida-
de ou vigilância, e muitos que encontrarem vão considerar traí-los para ganhar
pontos com aqueles no poder. Qualquer pessoa que tente ajudar os persona-
gens está fazendo um grande esforço e se colocando em grande perigo.

O caminho de heróis de fantasia tecnológica é repleto de perdas e sacrifícios, eles


precisarão buscar conforto uns nos outros para não perder a esperança. O mestre
deve levar esses fatores em consideração ao aplicar consequências por rendição.

TECNOLÓGICA, MAS AINDA FANTÁSTICA


Ao apresentar cenários futuristas, usinas elétricas e equipamentos modernos,
é tentador aplicar a lógica acadêmica e os princípios da física aos planos dos
personagens e descrições de cenas — especialmente se alguém em seu grupo
estuda ou trabalha nessas áreas. Mas essa é uma péssima ideia. Vocês ainda
estão em um JRPG, onde termos e teorias científicas são elementos que contri-
buem para uma estética, e os heróis continuam a encarar obstáculos seguindo
a lógica de uma narrativa fantástica. Use esses elementos para tornar a cena
mais impressionante, mas não se preocupe muito com eles e, principalmente,
não esqueça que a magia deve interagir com toda essa tecnologia!

ADMINISTRANDO INFLUÊNCIAS
Obras de ficção científica tendem a se basear em conceitos e termos deriva-
dos de antropologia, filosofia e religião para dar uma aura de importância e
misticismo a locais, personagens e eventos. Tirar inspiração de uma grande
variedade de pensadores e culturas é sem dúvida estimulante, mas é impor-
tante encontrar fontes que cubram esses tópicos de maneira consciente, sem
distorcê-los ou estereotipá-los. Além disso, garanta que seu conteúdo e suas
referências não afetem a sensibilidade das outras pessoas na mesa.
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13
W

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14
O MUNDO
Este capítulo fornece um panorama de como Fabula Ultima aborda mundos de
fantasia tecnológica. Ele contém ferramentas valiosas para mestres e jogadores.
O capítulo é estruturado da seguinte forma:
2
CAPÍTULO

O MUNDO
LOCAIS TECHNO FANTASY
Esta seção ajuda a criar áreas de fantasia tecnológica, e até mesmo planetas,
com dez exemplos aprofundados, cada um apresentando um arquétipo narrati-
vo seguido de uma coleção de ganchos de aventura.

CONFLITOS
Esta seção explora os conflitos de fantasia tecnológica tanto narrativamente
quanto na perspectiva das regras.

MAGIA E RITUAIS
Esta seção apresenta o papel da magia em mundos de fantasia tecnológica e
como ela interage com a tecnologia.

TECNOLOGIA
Esta seção apresenta dicas de como gerenciar a parte “técnica” dos mundos tech-
no fantasy, incluindo viagens espaciais, aeronaves e conflitos entre veículos.

ITENS RAROS E ARTEFATOS


Estas duas últimas seções apresentam itens raros e artefatos que podem ser
encontrados num cenário de fantasia tecnológica. Além de sugestões gerais, há
listas de itens prontos para ser usados.

W
15
LOCAIS TECHNO FANTASY
W
Na Criação de Mundo (Livro Básico, p. 148) e durante as sessões de jogo, pode
ser necessário introduzir novas regiões, assentamentos ou pontos de interesse.
Esta seção apresenta dicas e sugestões, discute a maneira como deve-se criar
locais de fantasia tecnológica, então apresenta dez exemplos que podem ser
usados em suas campanhas ou nos quais você pode se inspirar.

DESIGUALDADE E OPRESSÃO
A coisa mais importante para imaginar ou descrever um local de fantasia tec-
nológica é que ele deve estar ligado a uma ou mais formas de desigualdade
ou opressão. Algumas vezes, o local incorpora tais elementos com metáforas;
outras, apresenta uma das partes envolvidas na dinâmica de exploração, con-
trole e repressão.

Š Acima e abaixo. Esse tipo de local é dividido em duas seções, uma exercendo
poder sobre a outra. Pode ser uma metrópole construída em dois níveis, onde
castas ricas e privilegiadas vivem no luxo enquanto a maioria da população
vive encurralada em becos onde a luz do dia não chega. Outro exemplo é um
planeta ocupado por uma força militar colonizadora.
Š Uma das partes. Essa é a opção mais comum: o local já está sob o controle
total de um antagonista, que o usa como base de operações para a próxima
fase do seu plano. Ou o local pode estar sendo ameaçado por uma força muito
superior e precisa de proteção.

Podemos dizer que locais de fantasia tecnológica seguem uma regra:

Se um lugar está completamente a salvo do vilão e não é uma vítima ou um


opressor, então ainda deve ser mais trabalhado. Tudo bem se os habitantes não
souberem o que está havendo… mas a verdade deve emergir durante o jogo!

Mas lembre-se: não é apenas o mestre que tem o direito e a responsabilidade


de criar, descrever e desenvolver áreas e locais de maneira interessante — os
jogadores também devem dar sugestões durante o jogo. Por exemplo, gastan-
do 1 Ponto de Fabula para descobrir pistas que relacionem a prosperidade de
uma cidade hipertecnológica à exploração de trabalho descartável.

W
16
COMECE COM UM ESTRONDO
Histórias de fantasia tecnológica geralmente começam numa situação cheia de
tensão e urgência, em que vilões deram início aos seus planos. Agora, almejam
consolidar seu poder, escalando para crueldades cada vez piores, tudo em nome
de seus objetivos pessoais, pelos quais estão dispostos a sacrificar inúmeras vidas.

Essas histórias tendem a manter um nível alto de tensão do início ao fim, ainda
que locais e eventos finais sejam mais impressionantes e apresentem elementos
2
CAPÍTULO

muito mais fantásticos que os do início.

O MUNDO
A campanha pode, por exemplo, começar com o roubo do protótipo especial de
uma indústria corporativa e terminar numa batalha impactante nos arranha-
-céus flutuantes de uma megalópole reconfigurada por energia psíquica, em
uma tentativa de parar uma entidade alienígena trazida ao mundo por um
cruel bilionário megalomaníaco.

Porém, como explicado na página 12, lembre-se de incluir momentos de leveza


entre as missões, para que jogadores e personagens possam respirar um pouco.

ESCALA VARIÁVEL
Como gênero, fantasia tecnológica funciona bem para campanhas em várias escalas
diferentes, que podem até englobar galáxias inteiras. Aqui vão alguns exemplos de
como considerar a escala pode influenciar a criação do mapa e do mundo:

Š Ecumenópole. A campanha acontece num planeta completamente urbaniza-


do: bairros e distritos se tornam locais, cidades e nações — é preciso fazer
rolagens de viagem para se movimentar entre esses lugares.
Š Planetas homogêneos. No estilo ópera espacial, a campanha se desenrola por
muitos planetas, mas cada um deles contém apenas um ecossistema ou ponto
de interesse. Nesse caso, cada planeta se torna um local no mapa, e o sistema
solar ou a galáxia se torna o “mundo”.
Š Mapas múltiplos. A campanha se estende por vários planetas e sistemas solares,
cada um usa mapas separados para acompanhar o movimento em várias esca-
las — galáctica, interplanetária e planetária. O risco é que as coisas fiquem muito
complicadas, sem benefícios substanciais à experiência de jogo.
W
Veja mais informações sobre viagens e mapas espaciais na página 78.
17
W

TECNOLOGIA E SOCIEDADE
Previsivelmente, a tecnologia tem papel crucial na fantasia tecnológica: não é
apenas um elemento estético, mas também simbólico e temático. A tecnologia
oferece poder e controle e pode até mesmo transformar a magia em um produ-
to industrial “produzido em massa”. Locais diferentes devem mostrar diferentes
usos e formas de tecnologia tanto para aliados quanto para inimigos.

Numa megalópole opressora, por exemplo, tecnologia pode ser fria e desuma-
na, representada apenas por patrulhas de robôs e drones sem rosto. Enquanto
na colônia de mineiros de um asteroide, a tecnologia é uma aliada crucial para
a sobrevivência e todos têm acesso igualitário a ela.

O ponto fundamental é que a tecnologia não é intrinsecamente boa ou ruim,


mas uma ferramenta pela qual expressamos os valores, desejos e medos das
várias comunidades e culturas que povoam a campanha, usando-a de forma
construtiva ou destrutiva.

A SEMENTE DA REBELIÃO
Outro aspecto crucial de locais de fantasia tecnológica é que cada um deles
deve ter alguma rebelião latente ou já acontecendo contra aqueles que estão
no poder. Não precisam ser células rebeldes ativas e organizadas; pode ser
apenas os esforços de indivíduos isolados lutando por um futuro melhor, na
esperança de conter ou sabotar o progresso de seus opressores.

Um senador do planeta capital da Federação pode, por exemplo, estar coletando


fundos secretamente para financiar grupos autônomos de guerrilha ou, em uma
vasta metrópole governada por corporações, uma clínica ilegal pode oferecer
refúgio e atendimento médico para quem não tem privilégios corporativos.

Obviamente, esses elementos jamais devem tornar os personagens jogadores


irrelevantes para a situação. De forma simples, cada local deve ser o lar de
algumas pessoas que aguardam, há muito tempo, pela chegada de alguém que
compartilhe seus ideais e possa finalmente ajudá-las a revidar.

Da mesma forma, se os PJs falharem ou quebrarem sua palavra, alguns desses


aliados podem reagir e se tornar antagonistas.

W
18
USANDO OS LOCAIS DE EXEMPLO
As páginas seguintes apresentam dez locais completos de fantasia tecnológica,
nos quais você pode se inspirar ou inserir na campanha, durante e após a Cria-
ção de Mundo — por exemplo, ao atravessar uma região inexplorada do mapa.
Cada local está estruturado da seguinte maneira:

Š À primeira vista. Essa seção fornece um resumo do local: as palavras-chave, 2


CAPÍTULO

os temas que o simbolizam, o terreno ao redor e suas forças elementais, bem


como sugestões para perigos e descobertas na área.

O MUNDO
Š Possíveis perguntas para o grupo. Em Fabula Ultima, você deve evitar intro-
duzir elementos não relacionados ao grupo. Essas perguntas dão profundida-
de ao local e permitem aos jogadores dar sugestões criativas. Geralmente, o
mestre faz as perguntas — e isto deve ser um hábito, mesmo quando apresenta
locais que não venham de um Atlas.
Š Características comuns. Essa seção apresenta exemplos de personagens e
outros elementos que podem ser encontrados nesse tipo de local. Sinta-se à
vontade para usá-los em locais semelhantes que você criar.
Š Localização. Aqui você encontrará sugestões de onde situar esse tipo de local,
tanto geograficamente quando na linha do tempo da campanha — mais perto
do começo ou do final, por exemplo.
Š Os planos do vilão. Essa seção fornece sugestões dos motivos para o vilão se
interessar por esse tipo de local.
Š Ganchos de aventura. Por fim, essa rica seção detalha uma lista de pontos de
interesse ($), mistérios (b) e pedidos de ajuda (?) que o mestre pode usar
por completo ou em parte durante o jogo.

Jogadores e mestres podem ler sobre esses locais de exemplo — eles ajudarão
o grupo a entrar no clima desse tipo de fantasia e podem fornecer inspiração
quando necessário.

Não considere nada do que está apresentado a seguir como “canônico” ou “ofi-
cial” — você é livre para modificar qualquer um desses lugares como quiser!

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O PLANETA ESCONDIDO

Agathyon
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A memória apagada de um povo quase esquecido, Agathyon parece ser um


planeta livre da influência humana. A natureza reinvindicou aquilo lhe foi rou-
bado: ruínas antigas são tudo o que sobrou de eras remotas. Porém, abaixo da
superfície, o coração da civilização original do planeta ainda pulsa, preso em
túneis que se movem sozinhos e num intrincado labirinto de luz e metal.

AGATHYON À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: exploração, saber primordial, segredos.

Temas: mergulhando no desconhecido, as origens do mundo,


um poder que vale a pena ser protegido.

Terreno: floresta, metal, energia estranha. Elementos comuns: BE


Teste de Viagem: d8, d10, d12. Elementos raros: F D
Perigos: falhas estruturais nas ruínas, distorções no espaço; um titã de aço
guardando uma entrada esquecida.
Descobertas: uma arma incomum do passado; um laboratório secreto com
uma mensagem holográfica; uma câmara hiperbárica que cura ferimentos.

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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Muitas lendas contam dos segredos que levaram os habitantes desse planeta
a escondê-lo do resto do universo. Quais as teorias mais difundidas?
• Muitos já viajaram em busca dos mistérios de Agathyon. Alguém alcançou
esse lugar antes de vocês? O que aconteceu com seus habitantes?
• Quais marcas características foram deixadas pela antiga civilização desse
planeta? Quais ainda estão visíveis em outros povos do universo?
• Apesar do planeta parecer abandonado, algumas criaturas sobreviveram
à extinção. Como elas são?
• Quais mecanismos de defesa foram instalados para proteger os antigos
conhecimentos desse lugar?
2
CAPÍTULO

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Planeta Escondido típico deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Um laboratório que esconde os segredos da origem da vida.


Š Uma antiga civilização isolada há muito tempo que guarda um terrível segredo.
Š Um misterioso ser tecnorgânico que deu origem a tudo.
Š Uma anomalia espaço-temporal que esconde o planeta do resto do universo.

» LOCALIZAÇÃO
A estrutura de Agathyon faz dele um ponto de virada ideal: a súbita descoberta
do segredo do planeta pode ser a faísca que move os eventos da campanha. Da
mesma forma, Agathyon pode ser o destino final onde o grupo vai recuperar
um artefato capaz de impedir os planos do vilão. Mas cuidado: voltar ao Planeta
Escondido pode ser quase impossível; é melhor pensar bem em quando visitá-lo.

» OS PLANOS DO VILÃO
Todos que almejam poder desejam Agathyon. Um vilão maior — talvez um prestes
a escalonar assim que colocar as mãos no segredo escondido — provavelmente
quer encontrar o planeta. Da mesma forma, um vilão maior ou supremo pode
estar controlando o poder escondido nesse local, de forma que ninguém possa
se opor ao seu plano de renascimento ou conquista universal.

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21
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Agathyon no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguintes
pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ A CIDADE PERDIDA
Por baixo da densa vegetação envolvendo o planeta, ainda é possível encontrar
sinais de progresso deixados por uma civilização nunca totalmente esquecida.

Š Observatório. Essa estrutura assoma sobre a cidade perdida; dentro dela jaz
um imenso astrolábio de alta tecnologia, várias máquinas para mapeamento
de viagens espaciais e um holoplanetário representando o universo conhecido.
Aonde essas rotas levam? O que os habitantes do planeta estavam monitorando?
Š Via pública. Antes cheia de vida, essa estrada agora é patrulhada por hexa-
bots, grandes construtos sencientes que parecem ter esquecido seu objetivo
inicial. Que objetivo era esse? Como se comportam com o grupo? A tecnologia
que os compõe têm algo em comum com o mundo natal dos personagens?
Š Lugar do conhecimento. Um imenso labirinto de bancos de dados e cartões de
memória, acessível apenas através de plugues neurais. Parece conter leituras
sobre todos os seres, vivos ou não. Quem cuida, ou já cuidou, desses arquivos?
Uma sala contém um projeto do protótipo de um hexabot similar a um humano,
mas a cápsula que conteria o experimento está vazia. O que aconteceu com ele?
Š Praça dos heróis. Um amplo espaço vazio no final da principal via pública, onde
vários hexabots estão prostrados em adoração. Estátuas de metal rodeiam a área
em um semicírculo: elas retratam guerreiros de um antigo conflito, entre os quais
se destaca alguém que usa uma manopla alienígena. Uma estranha voz digital
emana da manopla, que, ao ser tocada, pode assumir a forma de qualquer arma.
Quem são os heróis homenageados nesse lugar? A quem essa voz pertence?

b CONHECIMENTO PERDIDO
Qualquer que tenha sido o segredo, o povo de Agathyon com certeza fez tudo o
possível para protegê-lo. Então por que desapareceram, deixando de guardá-lo?

Š Cemitério vivo. Um lugar austero, cheio de cápsulas armazenadas em filas e


postas uma sobre a outra. Cada uma guarda um corpo em estase permanente.
Quais são as características dessas criaturas? Por que escolheram esse destino?
W
22
“Conhecimento e compreensão abrem todas as portas,
mas as mãos erradas podem abrir o que deveria permanecer fechado.”

Š Prime. Essa casca vazia e fantasmagórica é um vestígio errante do primeiro


ser da existência, vagando pelo planeta e arrastando seus membros cansados.
Guiada por vozes do rio das almas, está sempre à procura de novas mentes das
quais extrair informações, em um esforço para reconstruir seu passado. Prime
é uma criatura de patente elite que pode invocar efígies do passado vindas

2
das memórias de sua vida material — em combate, uma nova efígie de patente
soldado entra em cena ao fim de cada turno, até um máximo de efígies igual à CAPÍTULO
metade do número de PJs. Prime pode deixar o alvo atordoado com seus golpes
e sempre muda o tipo de arma com a qual ataca, preferindo causar dano aos
PM do alvo em vez de aos PV. Prime Absorve dano de raio e Resiste a dano de

O MUNDO
terra, mas é Vulnerável a dano de luz e trevas.
Š Sem saída. Os personagens enfrentarão Prime indefinidamente a menos que
descubram como quebrar o ciclo: a criatura sabe como fazer isso, mas como
pode ser convencido a revelar a solução? E por que deseja impedir que os
protagonistas recuperem os segredos de Agathyon?

? ABANDONADO
Aparelhos dos PJs captam um sinal estranho, mas é difícil rastrear sua origem.
Alguém parece estar preso em um dos edifícios do planeta!

Š Edifícios gêmeos. Essas imensas construções decadentes escondem vestígios


de antigas experiências. No passado, pertenciam à Proto Corp, uma empresa
famosa que desenvolvia novas tecnologias. No entanto, os edifícios acomodavam
equipes de pesquisa com filosofias muito diferentes. Como elas diferiam? Por
que os edifícios foram abandonados?
Š Sozinho. O sinal vem de uma arma abandonada em um dos laboratórios. Ela
contém Helyzia, um Arcano artificial criado pela Proto Corp em uma tentativa
de inserir o poder dos Arcanos diretamente no corpo humano. Que dons ela
concede ao seu portador? Descartada por seus criadores, Helyzia teme por
Zhelya, sua gêmea, que pode se tornar uma terrível ameaça nas mãos erradas.
Infelizmente, Helyzia não sabe se Zhelya ainda está no planeta ou se foi leva-
da. Onde ela está? Quem a capturou?
Š Para novos horizontes. A pesquisa pode levar os jogadores às profundezes de
Agathyon ou a galáxias distantes. Em qualquer caso, Helyzia pode emprestar
seus poderes aos jogadores em troca de ajuda. Ela se torna um artefato para
aqueles que a empunham ou a vinculam como um verdadeiro Arcano: quais W
habilidades ela concede? Quais efeitos colaterais isso causa?
23
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A MORADA DOS DEUSES

Axis
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Uma megalópole voadora feita de aço polido; sua simples passagem obscurece
o sol. Ao observá-la de baixo, é natural imaginar o tipo de vida que seus privi-
legiados habitantes devem viver. Afinal, a única maneira de residir a bordo de
Axis é pelo seu próprio direito de nascença — ninguém consegue permissão
para visitar a cidade flutuante, principalmente porque a Morada dos Deuses
nunca desce tão baixo a ponto de tocar o solo do planeta.

AXIS À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: austeridade, elitismo, mistério, tecnocracia.

Temas: discriminação, classismo, bioessencialismo, ciência


amoral e genocida.

Terreno: aço, cimento, jardins. Elementos comuns: AIL


Teste de Viagem: d6, d10. Elementos raros: F E
Perigos: ponto de checagem com sistemas de identificação genética; alguém
descobre que os personagens são intrusos e chama as autoridades.
Descobertas: códigos de acesso para um laboratório secreto; uma loja com
acessórios hipertecnológicos; um habitante arrependido.

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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Algum de vocês descende do povo de Axis ou lidou com ele no passado?


• Como vocês se infiltraram na cidade? O que conseguem ver nos olhares
dos habitantes?
• Quais são os hábitos mais surpreendentes dos cidadãos? Por que eles
abraçam a filosofia de seu fundador impiedoso com tanto zelo?
• A cidade tem mais ou menos habitantes do que vocês esperavam?
Como eles estão divididos na cidade?

2
• Qual o lugar mais bem protegido de Axis? O que está guardado ali?
• Quantos andróides de segurança vocês veem? Que armamento fora do CAPÍTULO
comum eles usam?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Morada dos Deuses típica deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Um símbolo representando a cidade ou a nação, exibido por toda a parte.


Š Leis rígidas, expressadas de forma paternalista e justificadas pelo sistema.
Š Um governante sem-vergonha, frio e sem ética.
Š Uma arquitetura futurista, minimalista e funcional.

» LOCALIZAÇÃO
No começo, pode parecer impensável para os personagens entrar em um lu-
gar como Axis: inimigos demais, segurança demais, vigilância demais. É mais
provável que explorem a cidade na segunda metade da campanha ou perto do
final. A virtude moral dos protagonistas pode ser rapidamente desconsiderada,
contestada por dogmas profundamente alojados na mente dos habitantes. Mas
esse desafio pode permitir ao grupo mostrar para o mundo que são os heróis
subversivos dos quais essa era precisa de verdade.

» OS PLANOS DO VILÃO
Um lugar como Axis pode ser o covil ou a arma de um vilão — talvez alguém
nascido na cidade que acredita ser seu herdeiro legítimo — ou uma ferramenta
desejada por muitas facções prontas para saquear sua tecnologia. No desenro-
lar da campanha, Axis pode até mesmo ser destruída por aqueles ansiosos para
punir o orgulho de seus habitantes, ou conquistada por um vilão supremo que
manipula as ambições cruéis da cidade para dar um golpe. W
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Axis no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguintes
pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ A ACADEMIA CENTRAL
Apenas as mentes mais brilhantes e mais fiéis ao fundador podem entrar aqui.
Cada ala da Academia Central esconde segredos e experimentos cruéis.

Š Para poucos. Quanto mais fundo uma pessoa entra nesse lugar frio e sinistro,
maior é o risco de perder sua humanidade e empatia. Como os PJs entraram?
Qual é o detalhe que dá arrepios na espinha de cada um deles?
Š Eficiência. Um projeto arquitetônico eficiente e espartano é rigorosamente apli-
cado em todos os espaços. As pessoas que os PJs encontram não estão vestidas
como o povo comum, mas com uniformes de várias equipes de pesquisa. A qual
departamento pertencem? Essas pessoas têm um comportamento distinto?
Š Curiosidade científica. Apesar de sua arrogância, os intelectuais da Academia
parecem bem curiosos sobre o grupo: estudam seus movimentos, maneirismos
e comportamento geral. No entanto, não parecem interessados em realmente
“entendê-los”, mas em testá-los, como se quisessem verificar o quanto conseguem
aguentar antes de um inevitável tropeço. Que desafios eles impõem aos PJs?
Š Manifesto holográfico. Hologramas do fundador de Axis, conhecido apenas
como “o Pai”, decoram todos os andares do edifício. Cada projeção está pro-
gramada para falar com quem interage com ela, podendo dar conselhos, fazer
observações e se manter em apaixonados debates ideológicos. São mesmo “só”
hologramas? Qual o ponto central da filosofia do Pai?

b PROJETO EREBUS
Um plano diabólico está sendo executado em segredo. O Projeto Erebus almeja
destruir todas as formas de vida no planeta, substituindo-as por outra coisa…

Š Um veneno lento. Cientistas de Axis descobriram como envenenar o rio das


almas. Um processo lento, que elimina todas as formas de independência e
rebelião da alma humana, tornando-a suscetível a doutrinação e submissão.
Quem criou essa tecnologia? Como planejam colocar o plano em ação?
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26
“Os habitantes de Axis pensam que são o sol, que vivem como deuses,
mas o rastro que deixam é de sombra e gelo.”

Š Submissão. Devido ao Projeto Erebus, mais e mais pessoas estão sendo privadas
de suas emoções e desejo de viver, se entregando a uma vida cinzenta. Há um
jeito de salvar as pessoas do “mundo abaixo”, da aparente escravidão inevitável?
Š Servos perfeitos. Assim que o processo de submissão terminar, habitantes de Axis
finalmente serão capazes de dominar massas de indivíduos que, inteiramente
dedicadas a eles, vão tratá-los como mestres e deuses incontestáveis. Quanto
tempo antes do fim do livre-arbítrio? 2
CAPÍTULO

Š Deicídio. Sem que a elite de Axis saiba, um grupo rebelde descobriu o Projeto
Erebus. Em segredo, tenta impedir o envenenamento e salvar os inocentes do

O MUNDO
“mundo abaixo”. Quem são os membros dessa organização? Como operam sob
a sombra da rígida vigilância da Morada dos Deuses?

? SOS
Os personagens dos jogadores descobrem uma mensagem de SOS encriptada
— e antiquada — enviada em código Morse. Embora esteja corrompida, o grupo
consegue rastreá-la até um bairro de Axis.

Š Pessoas desaparecidas. O sinal foi enviado pela doutora Kayla, uma cientista
genial da Terra que desapareceu há muito tempo. Ela e os membros da sua equi-
pe foram sequestrados em vários locais e levados para trabalhar em laboratórios
secretos a bordo da cidade flutuante. Felizmente, equipamentos de vigilância de
Axis são avançados demais para detectar um sinal tão “obsoleto”, permitindo que
Kayla convocasse os PJs para onde ela está. Onde fica o laboratório de Kayla na
cidade? Que outros cientistas conhecidos foram aprisionados com a doutora?
Š Arrogância. O povo de Axis tem certeza de que seus prisioneiros não podem
escapar. Quais os sistemas de segurança e guarda? Qual é o ponto fraco que
deixaram passar?
Š Teoria e prática. A cientista e seus colegas têm um plano de fuga. Vão ativar de
repente a invenção na qual estão trabalhando: o Teletransportador Quântico.
Mas, para isso, precisam que os PJs liguem um gerador no porão do laboratório
antes. Qual é o maior perigo a ser enfrentado pelo grupo?
Š Gratidão eterna. Se o plano de fuga funcionar, os cientistas podem se oferecer
para adicionar mecanismos especiais novos e surpreendentes ao veículo do
grupo. Talvez isso seja justamente o que faltava para se livrar do vilão…
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A FORTALEZA-PENITENCIÁRIA

Complexo
Bentham
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Cercada por um campo antimagia, essa imensa penitenciária é composta por


dezessete níveis subterrâneos. Em contraste com seu nome formal, que não
parece muito ameaçador, os prisioneiros sofrem com o tratamento arbitrário e
desumano: de seu escritório no topo da torre, o Supervisor os força a executar
uma carga de trabalho brutal por turnos longos e penosos, “se livrando” dos
grupos menos eficientes no lago de lava debaixo da instalação.

COMPLEXO BENTHAM À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: labirinto, opressão, aprisionamento, terror.

Temas: a incapacidade de lutar contra o sistema, a violência de


um regime autoritário e opressor, todos contra todos.

Terreno: magma, metal, rocha. Elementos comuns: FDE


Teste de Viagem: d10, d12. Elementos raros: I L
Perigos: uma máquina assassina para “disciplinar”; prisioneiros desesperados
dispostos a qualquer coisa para sobreviver; perigosas armadilhas antifuga.
Descobertas: um plano de fuga inteligente; um terminal com informações
detalhadas sobre os prisioneiros; a chave mestra do escritório do Supervisor.

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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Vocês conhecem alguém aprisionado em Bentham? Quem? Sob quais


acusações essa pessoa foi presa e enviada para o Complexo?
• Qual é o plano para entrar? Como vocês acham que vão escapar?
• Como o campo antimagia se manifesta? Quem ou o que está encarregado
de sua manutenção?
• Que som contínuo vocês escutam ao entrar? O que conseguem ouvir nos
raros momentos de silêncio?

2
• Algum de vocês fez alguém ser preso em Bentham sem saber o que
acontece ali? CAPÍTULO
• Qual de vocês perdeu um ente querido para a Fortaleza-Penitenciária?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Fortaleza-Penitenciária típica deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Sensação de suspeita e paranoia entre os prisioneiros.


Š Um diretor déspota — que provavelmente só tem seu cargo por ser bem rela-
cionado — com acesso a uma área privilegiada.
Š Um sistema de avisos que marca o tempo berrando sermões patrióticos.
Š A constante ameaça de uma morte horrível, que abafa qualquer rebeldia.

» LOCALIZAÇÃO
O Complexo Bentham pode aparecer em várias partes da aventura: nossos heróis
podem começar a história fugindo da prisão ou tentando frustrar um esquema
que busca incriminá-los e prendê-los. Podem também visitar o local mais tarde
na campanha, talvez para salvar um PJ capturado após uma rendição.

» OS PLANOS DO VILÃO
Se o vilão representa o poder institucionalizado, esse é o lugar perfeito para
revelar por completo sua natureza despótica — uma representação do mundo
que ele deseja, onde pode esmagar à vontade qualquer um que se oponha a ele.
Mas, se o vilão é um produto do poder, o Complexo Bentham pode estar ligado
ao seu passado ou agir como base de recrutamento de futuros cúmplices, a quem
ele salva de uma “sentença cruel e injusta” usando palavras e recursos adequados.
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29
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir o Complexo Bentham no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ O SEXTO ANDAR
Aqui é onde espers e aqueles capazes de usar magia e arcanos estão detidos. É
uma área proibida, com acesso permitido apenas ao Supervisor e alguns oficiais.

Š Um grande sufoco. Esse local especial está suspenso sobre o mar de lava, sus-
tentado apenas por um braço de metal. Rangidos constantes e perturbadores
aumentam o medo da morte que já sufoca os prisioneiros. As celas são vazias,
especialmente projetadas para se livrar dos culpados: o chão delas pode ser
aberto de forma independente, lançando os ocupantes na lava ardente abaixo
de Bentham. Alguém que os PJs conhecem está preso nesse lugar?
Š Propaganda. O Supervisor sempre promove campanhas de puro terror contra
os prisioneiros desse andar, gastando muito do orçamento ao projetar medi-
das de segurança para desabilitar os poderes mágicos de todos por completo.
De onde vem a verba do Supervisor? Como ela é investida?
Š Os frutos do ódio. Seis sondas bem posicionadas pelo andar mantêm o campo
antimagia ativo o tempo todo: quem estiver sob sua influência fica fraco e não
consegue fazer rituais. Além disso, cada magia custa 5 PM adicionais para cada
sonda ativa. Como elas podem ser desativadas?
Š Fuga. Se todas as sondas forem desativadas ou destruídas, o efeito antimagia
cessa imediatamente. Mas não vai demorar até o Supervisor e seus capangas
liberarem máquinas antimágicas contra quem tentar escapar. Mesmo assim, os
prisioneiros do sexto andar ficam muito contentes em colaborar com qualquer
um que proponha um plano de fuga válido.

b O ESCORREGADIO
A prisão está cheia de lendas sobre o Escorregadio. Acredita-se que essa cria-
tura habita o mar de lava e devora os prisioneiros, movendo-se com facilidade
entre os corredores e os andares.

Š Desaparecimentos. Ninguém consegue confirmar a existência do Escorrega-


dio, mas o fato é que prisioneiros somem por motivos desconhecidos. Quem
W foi o último a desaparecer? Que vestígios deixou?
30
“O Complexo será sua segunda chance. Reflita sobre seus erros.
Trabalhe para a nação. Entenda a futilidade de sua traição.”

Š Invisível. O campo antimagia impede o uso das artes mágicas, mas não há indícios
disso incomodar o Escorregadio, que se move rapidamente sem ser visto pelos
sistemas de vigilância. Quais rastros a criatura deixa? Como os PJs os descobrem?
Š Todos são prisioneiros. Mesmo que ninguém fale sobre isso, até o Supervisor
está aterrorizado com o Escorregadio. Que medidas foram tomadas para conter
a criatura? Talvez ela tenha surgido de experimentos fracassados do Supervisor
ou se alimente da dor dos prisioneiros espers? 2
CAPÍTULO

Š O horror de Bentham. O Escorregadio é um monstro invertebrado de postura


ereta. Ele Absorve dano de fogo e trevas, coberto por detritos magnéticos que

O MUNDO
distorcem qualquer tentativa de sondagem. Mas é Vulnerável a dano de gelo
e tenta fugir quando está em crise, emitindo lampejos incandescentes. O que
o criou? Por que até mesmo o Supervisor o teme?

? POR UM AMIGO
Um dos PJs foi contatado por uma amiga de infância, Anastasia. Ela pede ajuda
ao grupo para libertar seu irmão, Gerard, preso por tentar impedir um esquadrão
de agentes da lei de espancar trabalhadores em greve.

Š Antigas memórias. Quem conhece Anastasia com certeza já encontrou Gerard.


Que memórias têm dele? Era cabeça quente, rebelde, ou alguém inofensivo?
Š Um homem sinistro. Karl Missach, um advogado, sabe como pôr os personagens
dentro do Complexo. No entanto, é um sujeito suspeito, cuja ajuda custa caro…
Karl também não aceita zênites, só favores. O que ele quer que os personagens
façam na fortaleza? Que história ele pode fornecer para conseguir infiltrá-los?
Š Dividir e controlar. O complexo está tomado por paranoia: alguns prisioneiros
foram selecionados pelo Supervisor para vigiar outros. Que tipo de tratamento
privilegiado esses “guardiões” têm em comparação aos outros prisioneiros?
Š Segundo andar. Gerard está preso na jurisdição do Hiena, um carcereiro sádi-
co escolhido pelo Supervisor. Hiena ganhou esse apelido pelo hábito horrível
de usar gargalhadas para espalhar o medo. Ele não está disposto a deixar Ge-
rard escapar, e seus comparsas colaboram com os guardas para impedir os PJs.
Š Asas da liberdade. Ao ajudar Anastasia, os personagens descobrem que ela
faz parte de uma facção de contrabandistas, os Lontras. Em troca da liberdade
de Gerard, ela agradecerá aos personagens deixando-os usar a experiência do
grupo para entrar em qualquer cidade. O que pode dar errado? W
31
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A ARCA CELESTIAL

DonumCœli
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Há muito tempo, uma antiga nave alienígena caiu sobre uma terra de rios e
cachoeiras — a paisagem natural que, hoje, está em perfeita simbiose com a
espaçonave, como se pertencesse ao local. Estar perto da Arca Celestial passa
uma sensação de fascínio, mas também de inquietação, pois é constantemente
patrulhada por membros armados do Culto, que impedem a entrada de todos.

DONUM CŒLI À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: antigo, sublime, tecnologia alienígena.

Temas: civilizações extraterrestres, criptoarqueologia,


fanatismo religioso, exploração de relíquias.

Terreno: água, floresta, liga espacial. Elementos comuns: AIE


Teste de Viagem: d8. Elementos raros: F D
Perigos: fauna mutante perto da nave espacial; espiões do Culto prontos
para lidar com qualquer invasor.
Descobertas: um objeto antigo numa cápsula de fuga não utilizada; visões
de uma criatura alienígena pacífica; fontes do poder místico da nave.

W
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POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Quais as principais caraterísticas da nave alienígena? Que funções são


completamente diferentes da tecnologia a que estão acostumados?
• Quem deu o nome de Donum Cœli à nave, e quando? É o único nome dela?
• Quais as características do ambiente que envolveu a nave? Ela está perto
de algum assentamento recente?
• Quais mecanismos de defesa protegem a nave? Como evitá-los? Eles
ainda funcionam?

2
• O que causou a queda? Quais foram os efeitos imediatos desse evento
no local de impacto? CAPÍTULO
• Que outras facções querem a Arca?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Arca Celestial típica deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Tecnologia alienígena tão avançada que parece mágica.


Š Salas inexploradas ou seladas, protegidas por armadilhas ou algo similar.
Š Um culto misterioso que anseia por conhecimento, mas não quer compartilhá-lo.
Š Um grande segredo escondido com implicações existenciais imensas.

» LOCALIZAÇÃO
É improvável que os PJs acessem a Arca no começo do jogo: a existência desse
lugar e as consequências do impacto na natureza ao redor devem sempre estar
envoltas em uma aura de mistério. Assim que descobrirem as atividades do
Culto, será mais simples entrar e explorar a área contaminada, talvez através
do contato com criaturas alienígenas ou estudando os dados sobre populações
locais mais antigas.

» OS PLANOS DO VILÃO
Para um vilão, o conhecimento escondido em Donum Cœli é uma ferramenta de
dominação em potencial. O Culto, ou organizações similares querendo descobrir
esse conhecimento, pode dar cobertura e segurança aos pesquisadores, ao me-
nos até o grupo aparecer. Controlar a Arca significa ser capaz de manipular os
fiéis e aterrorizar os inimigos — um dom divino dessacralizado e transformado
num instrumento mortal.
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33
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GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Donum Cœli no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ SIMBIOSE
Com o passar do tempo, a área ao redor do ponto de impacto sofreu mutações.
Após séculos de mudanças, flora e fauna estão em perfeita simbiose com a nave.

Š As cachoeiras. A nave está cercada por cachoeiras cristalinas pontilhadas por


cristais brilhantes. O Culto parece entender os poderes regenerativos dessas
águas, mas só permite o acesso a poucos indivíduos selecionados. Como se
tornar merecedor? Em quem o tratamento teve um resultado inesperado?
Š Corrupção floral. Um campo de celidônias mutantes floresce ao redor do pon-
to de impacto, mas uma das principais leis do Culto proíbe qualquer um de se
aproximar, alegando risco de corrupção da alma. Essas flores estranhas parecem
acompanhar o movimento das estrelas à noite —“escutando a canção do cosmos”,
como descrito nos textos heréticos e proibidos dessa misteriosa organização.
Š Culto do Dom. Cultistas vigiam a nave dia e noite, equipados com tecnologia
alienígena desconhecida. Vivem e dormem nas redondezas e são liderados
por Azalya (vilã menor), que fez da Arca o seu lar. As salas são “purificadas”
diariamente, e o acesso é bloqueado a todos. Quais dogmas do Culto? Por que
é tão ligado à Arca Celestial? Que armas extraterrestres perigosas Azalya usa?

b O DOM DOS CÉUS


Os corredores inexplorados de Donum Cœli escondem seus segredos. Depois
de passar pelos guardas do Culto, o grupo enfim pode descobrir seus mistérios.

Š Informação genética. Nas profundezas da nave, há um núcleo de terraformação


formado por filamentos de DNA. Nenhum dos ocupantes originais pode usá-lo,
pois foi danificado no acidente. O que causou a queda? O que aconteceu a todos?
Š Sem mundo. Ao consultarem a caixa-preta da nave, os personagens descobrem
que os alienígenas estavam fugindo de seu planeta natal. Por quê? Teria sido
destruído por alguma entidade poderosa? A tripulação realmente queria pousar
nesse planeta? Por quanto tempo a nave vagou pelo espaço antes do impacto?
W
34
“Cuidado com a Arca que vem do espaço celestial. Evite as flores amarelas.
Caia em sua tentação e nem mesmo o Culto será capaz de salvar sua alma.”

Š Degeneração. Aparentemente, o dano causado ao núcleo da nave gerou um


vazamento do líquido mutagênico que, aos poucos, transformou o bioma ao
redor do local do impacto. Não é possível consertar o núcleo sem a impressão
genética de um dos alienígenas — apenas tocá-lo pode causar uma degenera-
ção celular dolorosa. Onde é possível encontrar material genético alienígena?
Š Alienígena ou humano? O Culto já tentou destruir o núcleo e falhou de forma
miserável. O único sobrevivente dessa tentativa, Leander (vilão maior), ainda 2
CAPÍTULO

assombra o local do acidente, seu DNA recombinado numa monstruosidade


deformada e inteligente que almeja a liberdade. Se for encurralado pelos per-

O MUNDO
sonagens, ele ataca com seus quatro tentáculos, cada um deles Vulnerável a
um tipo de dano diferente entre ar, fogo, gelo e terra, e Absorve o elemento
oposto. Além de roubar PV e PM dos personagens, esses terríveis apêndices
de patente soldado podem proteger o corpo de Leander de ataques — que é
Vulnerável a dano físico, mas Resistente a todos os outros tipos de dano.
Š Códigos de acesso. Após derrotar Leander, o grupo pode decifrar o código
secreto da Arca, que o vilão não conseguiu desvendar por completo. Com essa
informação, os PJs são capazes de resolver as questões envolvendo o núcleo.
Como farão isso? Como isso vai mudar o destino do planeta para sempre?

? HERESIA
O professor Emmet foi preso por denunciar publicamente as inconsistências
dentro do Culto do Dom perante seus seguidores. Ele está sob custódia dentro
da Arca, esperando uma execução por heresia.

Š Velhos aliados. Recrutados por Mid, assistente do professor, os PJs precisam se


infiltrar na nave e salvá-lo. Já conheciam o professor e a pesquisa dele? Em qual
aventura anterior sua ajuda foi importante? Como ele está ligado ao Culto?
Š O guardião. A base do Culto é protegida por um construto alienígena antigo,
reprogramado para seguir ordens do Culto. ANÁTEMA 002 é Resistente a todos
os tipos de dano enquanto estiver sendo energizado pelo computador central
da Arca. Como os PJs podem lidar com o construto ou quebrar a conexão?
Š Zênites e gratidão. Se libertarem o professor, os personagens conseguem um
ANÁTEMA 002 novo e reprogramado. O construto possui bancos de memória
secretos com várias informações sobre a nave, a tripulação e o acidente. Além
disso, Mid recompensará o grupo com uma bela pilha de zênites.
W
35
W

A CIDADE ERRANTE

Extrator 7
W

O que, de longe, parece apenas uma imensa escavadeira, na verdade hospeda


toda uma cidade no interior de sua tilintante casca de metal — a população, sem-
pre ocupada, trabalha na extração de recursos preciosos do planeta enquanto as
garras do Extrator 7 rasgam e esmagam o chão, fazendo estremecer as profun-
dezas da terra. Para sobreviver, a cidade precisa saquear e pilhar — mas será que
não há mesmo outro jeito?

EXTRATOR 7 À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: antropização, ambientalismo, explorar a terra.

Temas: extração descontrolada de recursos que empobrece a


terra, neofeudalismo em cidades móveis.

Terreno: aço, poeira, ferrugem. Elementos comuns: BDE


Teste de Viagem: d6, d8. Elementos raros: A I
Perigos: o mau funcionamento ou colapso de um setor inteiro da cidade;
saqueadores sabotando o processo de extração para ganho pessoal.
Descobertas: uma passagem secreta que acelera a viagem entre diferentes
áreas da cidade; a oficina de um mecânico que fornece consertos baratos.

W
36
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Qual é o território atualmente ameaçado pela Cidade Errante?


Como vocês estão particularmente vinculados a ele?
• Qual a primeira coisa que percebem ao ver o equipamento de extração?
• Há quanto tempo esse ecomonstro está operando? Que recursos foram
usados — ou desperdiçados — para construí-lo?
• Qual de vocês já viu um lugar maravilhoso ser destruído pela cidade?
• Vocês conhecem os habitantes do Extrator 7? Quem decide

2
as suas rotas e caminhos de destruição?
• Como o pessoal é escolhido? Que qualidades físicas CAPÍTULO
ou mentais são procuradas em especial?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Cidade Errante típica deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Uma população de trabalhadores dominada e explorada pelo sistema.


Š Uma pessoa brilhante e ambiciosa que perdeu suas intenções nobres originais.
Š Um sistema de extração de recursos que não se preocupa com o meio ambiente.
Š Políticos que acobertam a exploração do trabalho.

» LOCALIZAÇÃO
Extrator 7 é o local típico para uma aventura no meio da campanha, na qual PJs
lidam com as consequências tristes da exploração ambiental e com um povo
condenado a passar seus dias trabalhando freneticamente, aprisionado por um
sistema ceifador de recursos, tempo e vidas. Como alternativa, o grupo pode
começar a campanha a bordo da Cidade Errante ou encontrá-la no começo de
suas viagens, passando a entender as implicações de suas atividades apenas
após um evento trágico.

» OS PLANOS DO VILÃO
Extrator 7 pode ser a principal fonte de renda para qualquer vilão, este pode
ser parte da administração da cidade ou de alguma corporação que a manipula.
Minar os recursos da terra pode ser parte de um plano maior ligado ao recurso
principal do planeta ou à destruição de algo especialmente “malvisto”. E, assim
que não for mais útil, destruir o Extrator pode um mero comando ou um simples
apertar de botões… W
37
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir o Extrator 7 no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ O MUNDO DE DOUTOR RYAN


Setores do Extrator 7 não foram projetados como parte de uma cidade, apesar
de terem se tornado isso. Quem nasce no Extrator 7 morre no Extrator 7.

Š O Conselho de Diretores (CdD). Os cinco superintendentes da cidade servem


ao Dr. Albert Ryan (vilão menor), empregado da Companhia Zelnach que
transformou o Extrator 7 em seu feudo particular. Quais as jurisdições de cada
membro do Conselho?
Š Mercado subterrâneo. Aparentemente sob controle do CdD, o mercado é o
coração econômico da cidade, escondendo qualquer coisa que possa precisar
atrás de bueiros e corredores sinuosos. Como os personagens se orientam nessa
área? Que riscos mortais ela esconde?
Š Os Sem Setor. Pessoas que perdem seus empregos tendem a fugir na direção
da cidade baixa, um último recurso daqueles que têm medo demais do mundo
exterior para deixar o Extrator 7. Aqui, dias são repletos de carência e tensão,
pouca luz e muita fome. Mas alguns vêm até aqui por vontade própria. Por quê?
Š A União. Um grupo de pessoas tentando melhorar as condições de trabalho
dos habitantes da Cidade Errante. São os únicos que podem reduzir o abismo
entre o CdD e os trabalhadores, e, por isso, muitos acusam a União de ser
corrupta e, coincidentemente, alinhada com o Dr. Ryan. Como se consegue um
encontro com a União? Algum dos PJs conhece um membro, ou até o líder?

b ABAIXO DA SUPERFÍCIE
Diferenças entre os relatórios de produção e o material realmente entregue
estão se tornando cada vez mais comuns. Para onde esses materiais vão? Será
que as lendas sobre um setor escondido são verdadeiras?

Š Setor Tau. Rumores nas ruas sugerem a existência de um setor fantasma. Há


técnicos e operários que afirmam ter ouvido vozes e roncos das máquinas nos
dutos de ventilação do Setor Sigma — que costuma ter problemas com mau
funcionamento, além de sofrer com a falta de energia. Os materiais perdidos
W estariam sendo usados em algum projeto secreto?
38
O Extrator e seus habitantes estão desesperados: parecem prestes
a fazer qualquer coisa só para sobreviver mais algumas horas.

Š Trabalhadores desaparecidos. Após suscessivos apagões, alguns trabalhadores


do Setor Sigma simplesmente sumiram. As explicações de Douglas, o chefe do
Setor, foram pouco convincentes, e as pessoas estão mais aterrorizadas do que
nunca. Será que o chefe sabe mais do que diz? Como ele pode ser convencido a
revelar a verdade? O que estaria arriscando se falasse?
Š Erik. Esse jovem técnico fugiu do Setor Tau com provas dos experimentos que
são conduzidos lá. Ele sabe que não pode confiar em Douglas, nem em qualquer 2
CAPÍTULO

agente da Zelnach — a tecnologia com a qual estava trabalhando é perigosa


demais para acabar nas mãos de pessoas de negócios. Que tecnologia é essa?

O MUNDO
Como o grupo pode ajudar?

? POR UM PUNHADO DE ZÊNITES


Marisol, a chefe de Setor, entra em contato com o grupo para pedir ajuda: um
problema ligado ao esquema de redistribuição e redesenvolvimento proposto
pelo RH poderia causar a perda de muitas vidas.

Š Decisões de cima. O chefe de recursos humanos e membro do CdD, Ross, de


repente decidiu que o Setor Ômega não é mais economicamente viável e será
desativado para ser substituído por armazéns.
Š Jeito triste de partir. Se os PJs não interferirem, os habitantes do Setor Ômega
serão reunidos e expulsos do Extrator 7, o que provavelmente os condenará a
uma morte horrível. Que destino os aguarda na região selvagem ao redor da
cidade? O que espreita por lá?
Š Sozinho contra todos. Sinais de empobrecimento e ferrugem estão por todo
canto no Extrator 7, mas o Setor Ômega parece ainda mais desgastado que o
resto. O que torna essa decadência visível de imediato? Qual é a sua causa?
Š Contragolpe. Ao analisar o balanço do Setor Ômega, Marisol descobriu que seria
possível desenvolver a área e salvá-la de ser desativada. No entanto, precisa que
os PJs protejam as pessoas de Ross até conseguir preparar seu projeto para o
CdD. Como o grupo pode sabotar o plano de Ross e salvar o Setor Ômega?
Š Gratidão. Se ajudar Marisol a salvar o Setor Ômega, o grupo será recompensa-
do com livre acesso aos laboratórios e oficinas do local, onde pode melhorar
seu equipamento e começar novos projetos com desconto.

W
39
W

A NAVE-MÃE ALIENÍGENA

Nautiluto
W

Uma imensa nave alienígena biomecânica, similar a um cefalópode gigante,


acompanhada e protegida por um enxame de naves insetoides menores. Todos
os dias, jorra centenas de impiedosas monstruosidades robóticas sobre o planeta
Elipse para semear destruição. Os poucos sobreviventes são capturados e levados a
bordo por motivos desconhecidos para quem continua do lado de fora.

NAUTILUTO À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: engano, invasão, extermínio, vingança.

Temas: destruição mútua, causar uma tragédia para impedir outra,


horror cibernético.

Terreno: atmosfera, matéria orgânica, metal. Elementos comuns:LBP


Teste de Viagem: d10, d12. Elementos raros: A D E
Perigos: armadilhas paralisantes e ilusões; patrulhas de robôs sentinelas;
túneis que se deslocam.
Descobertas: um duto desprotegido que fornece abrigo; a planta da nave-
-mãe; um robô com mau funcionamento pronto para colaborar.

W
40
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Quais as principais características dos robôs alienígenas? Como eles


executam seu trabalho de destruição?
• Como a nave atravessa as defesas do planeta? Está equipada com algum
equipamento de camuflagem?
• Como vocês chegaram na nave? Foram ajudados por alguma organização
específica? Ou sequestrados durante uma incursão?
• Onde a população é mantida aprisionada?

2
• Qual é o tipo de tratamento que os “hóspedes” da nave recebem?
• Que rumores estranhos os humanos já ouviram sobre CAPÍTULO
os planos dos alienígenas? Existem provas?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Nave-Mãe Alienígena típica deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Naves muito avançadas para atacar o planeta dos protagonistas.


Š Um sistema de ponta que fornece defesa e camuflagem.
Š Tecnologia desconhecida para se mover pelo tempo e espaço.
Š Uma linhagem alienígena — talvez quase extinta? — com impulsos indecifráveis.

» LOCALIZAÇÃO
A Nautiluto pode ser um bom ponto de virada na campanha ou o local para um
primeiro fim falso da narrativa. Se o grupo chegar na nave à força ou por livre
e espontânea vontade, precisará encontrar um jeito de parar a invasão e salvar
a população do planeta, mas algumas revelações podem colocar a legitimidade
dessas ações em questão.

» OS PLANOS DO VILÃO
Quem quer que controle a nave — de preferência, os criadores dos robôs atacando
o planeta — deve ter suas razões para fazer isso, apesar de ainda parecerem vilões
maiores para os protagonistas. No entanto, as ações dos PJs podem chamar a
atenção de um novo vilão, mais perigoso e poderoso: talvez uma criatura escon-
dida dentro da Nautiluto, ou um habitante do planeta obcecado e convencido de
que o único jeito de salvar seu povo é exterminando os alienígenas. Os persona-
gens podem ter que tomar uma decisão difícil…
W
41
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir a Nautiluto no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ PESADELO INTERIOR
Onde parece haver vida, nada é real. Em compensação, a área mais populosa da
Nautiluto é o lar de um amanhã inumano e desolado.

Š Útero. Nas entranhas geladas da nave, prisioneiros trazidos até a Nautiluto


são organizados em fileiras de celas metálicas. Quem ou o que toma conta
deles? Algum dos personagens reconhece um rosto familiar?
Š Arsenal. Novos robôs estão sempre sendo fabricados e armados para a inva-
são, aguardando para serem usados atrás de amplas paredes de metal púrpura.
Qual a fonte de energia deles? Como o processo pode ser interrompido?
Š Saqueador. Uma das linhas de produção é fortemente protegida por robôs
blindados e campos eletromagnéticos. Se conseguirem acesso, o grupo pode
descobrir o Saqueador: o protótipo incompleto de um robô multifuncional de
transporte e combate. Algumas características físicas dele são estranhamente
parecidas com as dos habitantes do planeta invadido. O que os alienígenas
estão realmente planejando? Qual o propósito do protótipo?
Š Células de carga. Um silêncio agourento pesa neste lugar mal iluminado por
luzes automáticas. Os robôs que sobrevivem ao combate vêm até aqui para
conserto, enrolam seus longos braços e se agacham em cubículos especialmen-
te projetados. Não está claro quem está encarregado de tudo isso — as únicas
almas vivas na nave parecem ser os prisioneiros. Onde os alienígenas se escon-
dem? Como os robôs se comportam ao serem perturbados em seu “descanso”?

b O QUE PERMANECE
Explorando a nave, o grupo encontra um robô danificado. Ao segui-lo, consegue
entrar em uma área privativa que abriga uma imensidão de robôs inativos — a
oportunidade perfeita para examiná-los em segurança.

Š O chip. Durante a inspeção, os personagens descobrem um chip especial que


rastreia e identifica os robôs: ele transmite informação para uma unidade de
controle nas profundezas da nave. Quem ou o que examina tais relatórios?
W
42
“Tudo o que temos é o Vazio com o qual um dia você nos deixará.
Hoje a história será reescrita: você conhecerá o Vazio e o seu Todo será nosso.”

Š O link da vida. Analisando os conteúdos do chip, os heróis podem descobrir


o código “Thoriath”. Esse é o nome da espécie alienígena que criou a nave
e os robôs: à beira da destruição, transferiram sua consciência para o sistema
da Nautiluto — a única forma de continuarem “vivos”. Será que os prisioneiros
podem salvar os alienígenas da extinção?
Š A ponte. O único sobrevivente feito de carne e osso, Verlon (vilão maior), está
entocado entre as estações vazias da ponte de comando, que pode ser alcançada 2
CAPÍTULO

ao decodificar o chip. Se ameaçado, ele controla robôs à distância e usa poderes


parecidos com os de um esper (página 150) para se defender. Quando derrotado,

O MUNDO
explica que viajou do futuro para salvar seu povo do extermínio nas mãos dos
habitantes do planeta. Mas ceifar vidas para salvar outras é mesmo a solução?
Algo ou alguém está manipulando Verlon? Como compreender suas convicções?

? CYNTHIA
Um grupo de humanos foi descoberto e capturado enquanto tentava fugir da
nave. Cynthia, uma mulher aterrorizada, consegue escapar e entra em contato
com os personagens: ela precisa de ajuda para salvar seus companheiros.

Š Ela parece… suspeita. Se os personagens a encontrarem fora da nave, Cynthia


aparenta estar ansiosa demais para levá-los para dentro e, de início, não revela
seus motivos. Se encontrada a bordo da nave, Cynthia é mais direta, pois seus
companheiros estão próximos. O que deixa os personagens propensos a aju-
dar? É tudo real ou apenas uma trama mais sutil dos alienígenas?
Š Um novo mundo. Os companheiros de Cynthia estão vivos. Ela sabe porque
ouviu uma comunicação dos alienígenas discutindo o projeto de “reconversão”
dos prisioneiros. Não sabe quando isso acontecerá, mas pode mostrar a gravação
da conversa e levar o grupo até o lugar onde o plano de fuga falhou. Por que
os alienígenas usariam humanos para criar novos modelos?
Š O resgate. Os companheiros de Cynthia foram realmente transferidos para uma célu-
la de carga especial, onde aguardam o terrível “procedimento”. Como serão transfor-
mados em robôs alienígenas? A sua consciência permanecerá intacta ou será subs-
tituída? Se os prisioneiros forem salvos, Cynthia recompensa o grupo com um mapa
interativo roubado da Nautiluto: ele consegue rastrear o movimento dos robôs… e de
algumas outras formas de vida não identificadas!

W
43
W

O LABORATÓRIO MILITAR

Nidavellir
W

Longe de olhos curiosos, Nidavellir está cercado por geleiras em um planeta


quase esquecido. Neste posto militar, escondido por imensas paredes de metal
e portas reforçadas, cientistas conduzem experiências perversas em segredo.
É uma base de pesquisa impenetrável, onde a moral e a ética se perderam em
um labirinto de corredores assépticos iluminados somente por luzes de néon
fracas e intermitentes.

NIDAVELLIR À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: imoral, mutação, progresso, confidencial.

Temas: espécimes cativos, desumanização, experimentos


ilegais e cruéis.

Terreno: geleiras, hangar, laboratório. Elementos comuns: BI


Teste de Viagem: d8, d10. Elementos raros: F T
Perigos: o sistema de alarme do posto avançado, capaz de captar traços
de calor dos intrusos; um espécime perigoso que escapou do laboratório.
Descobertas: um cientista arrependido de seus crimes; um soro que fortale-
ce o corpo; um terminal desprotegido com a planta do laboratório.

W
44
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Quais experiências cruéis são conduzidas em segredo no laboratório?


Qual o seu propósito?
• Quem lidera os projetos? Quem são os subordinados e porque concordaram
em participar das experiências?
• O planeta é frio e hostil, mas é realmente inabitado?
Quem o habita além dos cientistas?
• Quais facções brigam pela tecnologia guardada no laboratório?

2
• Quem nas equipes de pesquisa tem ligação com o passado dos PJs?
• Quem são as vítimas das experiências? CAPÍTULO
Como são selecionadas? Como estão ligadas aos PJs?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Laboratório Militar típico deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Um projeto secreto de uma arma com alto potencial militar.


Š Os resultados grotescos de experiências descontroladas.
Š Uma competição amoral para alcançar o ápice da evolução e do progresso.
Š Uma espécie alienígena cativa usada para aprimorar as pesquisas.

» LOCALIZAÇÃO
Locais como Nidavellir escondem um segredo importante que pode mudar a
direção de uma campanha drasticamente, levando os personagens a uma corrida
desesperada contra o tempo para impedir que um projeto perigoso caia nas
mãos erradas. Mas a informação sobre o local do laboratório não deve ser de
conhecimento comum: por isso, os personagens só devem encontrar esse local
em fases mais tardias do jogo, após alguma investigação.

» OS PLANOS DO VILÃO
O laboratório é uma base de operações excelente para qualquer vilão maior à
altura dessa patente, embora seja improvável que ele esteja ali em pessoa. Pro-
vavelmente prefere preparar seus planos de longe, usando uma identidade falsa,
deixando vilões menores no controle do laboratório e dando andamento aos
seus planos malignos. Mas, se os heróis tentarem atrapalhar seus esquemas,
também pode ser o local onde o confronto com o vilão maior acontece, talvez
após ele ter assumido uma forma suprema. W
45
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Nidavellir no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ SETOR EXIA 1-0


Essa área nas entranhas da terra abriga resultados de pesquisas incompletas e
experimentos falhos, escondidos de olhos curiosos.

Š Celas experimentais. Um longo corredor iluminado por intermitentes luzes de


néon. Dezenas de cápsulas de contenção separadas por grossas barras de me-
tal são vistas de cada lado. Dentro delas, monstros privados da humanidade.
Quais características eles compartilham?
Š Centro de pesquisa. O som de teclados preenche o ar enquanto rostos abatidos
encaram telas brilhantes. Isso continua indefinidamente. Cientistas são impeli-
dos a completar seus projetos por uma rivalidade sádica e uma política que não
admite erros. No que estão trabalhando? Que punição os aguarda se falharem?
Š Experimento α. Uma criatura, nascida da união de nanorrobôs complexos e
células ancestrais, está adormecida no Setor Exia 1-0. Por anos, foi a vítima
relutante de inúmeros experimentos e, agora, seu coração está cheio de raiva e
sentimentos de vingança. Se combatido, esse adversário de patente campeão
marca cada criatura que atinge, causando dano adicional. Seus nanorrobôs o
mantêm em um estado constante de uma turbulenta mudança de forma, o que
lhe concede uma variedade de ataques e cura ferimentos mais graves: enquan-
to estiver em crise, a criatura recupera 5 PV e se recupera de uma condição —
se houver — no fim de cada rodada. O experimento é Imune a dano de veneno,
Resistente a gelo e trevas, e Vulnerável a luz e raio.

b RECICLAGEM
Diversas mentes ambiciosas deixaram seu lar e viajaram para Nidavellir. Para
sua infelicidade, nenhuma delas pode voltar.

Š Exército dos campos gélidos. Uma vastidão fria e inóspita cerca o laboratório,
estendendo-se até onde a vista alcança. Nenhum organismo vivo deveria ser
capaz de sobreviver na superfície do planeta, mas algumas criaturas vagam
inquietas pelos campos gélidos. Seus corpos deformados e modificados são
W cobertos apenas por trapos. Essas criaturas são agressivas?

46
O progresso não tem preço e os fins justificam os meios.
Acompanhe a evolução ou seja esmagado. Não há outro jeito.

Š Origens do horror. Se os personagens seguirem a trilha deixada pelos mutantes


andarilhos, encontram a entrada secreta para uma antiga ala do laboratório. Lá,
uma cama cirúrgica, cercada por braços mecânicos, pode recombinar genomas
diferentes para criar novas espécies ou modificar espécies existentes. De onde
vêm as cobaias? A administração de Nidavellir sabe sobre isso?
Š Gênio entre os gênios. Dr. Evyus é um cientista brilhante, mas totalmente
amoral. Está disposto a fazer qualquer sacrifício pelo progresso e parece não 2
CAPÍTULO

sentir remorso por suas ações, ao ponto que até o Diretorado considera suas
propostas como “de mau gosto”. Se for desafiado abertamente, o Dr. Evyus se

O MUNDO
revela um vilão menor que lança químicos e pequenos explosivos, deixando o
alvo atordoado. Ele é Imune a dano de gelo e Vulnerável a dano de fogo, raio
e veneno. Também carrega um soro que o transforma num mutante feral: ao
entrar em crise, ele injeta o soro, se tornando Resistente a dano físico, além
de novas habilidades.

? VAZAMENTO DE INFORMAÇÃO
Os personagens são contatados por Adam, um cientista reconhecido na galáxia
de Nidavellir. Alguns dias antes, ele não conseguiu mais falar com Elya, uma
antiga colega que havia partido para o laboratório. Ela tinha contatado Adam
antes de desaparecer e estava prestes a revelar informações secretas.

Š Experimento 262. Há rumores de que, em Nidavellir, cientistas estão tentando


implantar um novo tipo de célula dentro de um hospedeiro específico, mas
as consequências das experiências fracassadas têm sido cruéis e irreversíveis
até agora. Que tipos de célula estão envolvidos? Quais as consequências da
rejeição celular? Qual é o objetivo final do projeto?
Š Vazamento de informação. A comunicação com o mundo exterior é proibida,
mas isso não impediu Elya, infelizmente pega no ato. Adam teme que ela passe
por um processo terrível, mas ainda experimental, conhecido como reinício. Seu
objetivo: remover a humanidade e as memórias de alguém. Os personagens
conseguirão salvar Elya antes que seja tarde demais?
Š Contagem regressiva. Se o grupo salvar Elya ou a informação que ela roubou,
um dos cientistas vai trancar a ala onde eles estão e ativar um mecanismo
de autodestruição. Fugir requer um relógio de 10 seções e o grupo precisa
preenchê-lo em um total de 5 testes. Caso contrário, seus PV são reduzidos a 0
e eles devem se render ou se sacrificar, como de costume. W
47
W

A CIDADE CORPORATIVA

Septentrion
W

Septentrion ergue-se num imenso asteroide na borda do Cinturão de Gérion,


um triângulo de sistemas rico em recursos, mas devastado pelo conflito entre
a Federação e guerrilhas separatistas. Projetada para ser a cidade-fábrica ideal,
Septentrion é governada pelas três companhias da Liga dos Patriotas — uma
facção conservadora e tecnocrata com grande influência na Assembleia Federal.

SEPTENTRION À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: manipulação, rebelião, exploração.

Temas: devoção absoluta ao lucro, a hipocrisia da classe


superior, a vida humana reduzida a mero recurso.

Terreno: salões, elevadores, estrados. Elementos comuns: BT


Teste de Viagem: d10, d12. Elementos raros: A L
Perigos: uma patrulha policial atrás de ativistas anticorporações; uma nu-
vem nociva de fumaça; um trabalhador mutante fora de controle.
Descobertas: alguns sabotadores geronitas; um carregamento de armas
desprotegido; um dono de bar que ajuda procurados a se esconder e fugir.

W
48
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Qual de vocês já visitou Septentrion? Por quê?


• Quem lidera o Conselho Administrativo de Septentrion e como está
relacionado à Liga de Patriotas? Por que é apoiada sem alarde pela Federação?
• Que velho conhecido dos personagens pode estar em Septentrion?
• Quem fundou Septentrion? Como a visão de mundo dessa pessoa
incentiva a posição radical da Liga de Patriotas?
• Pelo que Septentrion era conhecida antes da Liga chegar ao poder?

2
Qual o propósito original da cidade-indústria? Como suas atividades
contribuem para desestabilizar o Cinturão de Gérion? CAPÍTULO
• Qual personagem nasceu ou viveu no Cinturão de Gérion?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Uma Cidade Corporativa típica deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Um conselho administrativo corrupto, incompetente e instável.


Š Propaganda incessante que alimenta e explora as inseguranças dos cidadãos.
Š Um grande abismo entre classes sociais, disfarçado de meritocracia.
Š Uma força policial armada a serviço dos interesses corporativos.

» LOCALIZAÇÃO
Locais como Septentrion costumam ser um bom ponto inicial, apesar de estar
longe de ser um refúgio seguro. O primeiro arco da campanha muitas vezes
foca na luta contra corporações locais e em capturar ou derrubar os poderosos.
Fazer isso pode transformar a cidade na base de operações dos personagens,
apesar de geralmente também revelar que eles só lidaram com uma pequena
parte de uma ameaça muito, muito maior.

» OS PLANOS DO VILÃO
Inicialmente, esse tipo de local constuma ser controlado por um ou mais vilões,
em geral menores — apesar de sua ganância ser imensa, eles não têm visão nem
personalidade para ocupar papéis maiores. Mais tarde na campanha, a cidade
provavelmente precisará se defender de um vilão maior ou supremo que deseja
“restaurar a ordem de uma vez por todas” usando violência e repressão.
W
49
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Septentrion no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os se-
guintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ CIDADELA EXTERNA
Construídos nos últimos dez anos, esses bairros se erguem na face externa de
um abismo da superfície do asteroide, diretamente acima da fábrica original.

Š Praça Tríscele. Além de competir pelos lucros e investimentos federais, as cor-


porações de Septentrion também lutam pela vista: seus arranha-céus estão
sempre ficando maiores. A Aurumcore costumava lidar com a mineração no
asteroide, mas agora foca sua atenção nas luas abandonadas por refugiados
da Guerra de Gérion. Halleni é a siderúrgica original de Septentrion, agora
liderada pelo herdeiro do seu fundador. Por fim, mas igualmente importante
e influente, Courier tem monopolizado a logística, a administração urbana e a
segurança de forma agressiva.
Š O Palácio do Conselho. Aqui é onde as empresas encontram a imprensa e os
representantes dos trabalhadores. Qual jornalista causou a ira do Conselho
nos últimos dias? Que incidente está investigando e como foi ameaçado?
Š Ala residencial. Famílias dos administradores e empregados de primeira classe
vivem ao redor da cidadela. Parques, lojas e bares se espalham entre fileiras
de casas e edifícios. Em todo canto, anúncios brilhantes de néon exaltam vidas
produtivas e mentalidades empreendedoras. Que contato do grupo mora aqui?
Š Hospital Halleni. Um imenso complexo com equipamento cirúrgico mágico
de ponta. O seguro corporativo padrão ou elite garante acesso gratuito ao
tratamento para um cidadão e sua família, enquanto o pacote iniciante é para
um único indivíduo e fornece tratamentos de uma lista restrita e num número
limitado de vezes por ano. Quais procedimentos não estão cobertos? Como
essa política permite que a Halleni controle a vida privada da população?
Š A cidade baixa. Um par de elevadores protegidos por guardiões militares leva
para bairros antigos de Septentrion: um labirinto de casas que pertenceram às
famílias dos mineradores, mas agora são alugadas por burocratas, funcionários
simples e refugiados geronitas. Fumaça satura o ar e lâmpadas solares emitem
radiação. Como preços se baseiam no salário da superfície, “pessoas de baixo”
costumam ter mais de um trabalho e não ver estrelas por semanas ou meses a fio.
W Quem ou o que pode uni-las? O que aconteceu da última vez que se rebelaram?

50
“Outros podem não ligar, mas em Septentrion defendemos os valores fundadores da
Federação: engenhosidade, família, lealdade e mérito! Homens e mulheres, federados
ou geronitas: todos são bem-vindos se estiverem prontos para arregaçar as mangas!”

b TEM ALGO FALTANDO


Os dados de Septentrion mostram com clareza que a cidade não deveria ter
energia e espaço suficientes para sustentar seu grande fluxo populacional.

Š Investigação. Informações recentes são consideradas segredo industrial pelo

2
Código Federal e estão codificadas. Os personagens conhecem um hacker que
possa ajudá-los? O que essa pessoa quer em troca pela ajuda ou pelo silêncio? CAPÍTULO

Š Recursos humanos. Há um segredo sobre a exploração brutal do principal


recurso de Septentrion: são pessoas buscando fortuna ou fugindo da guerra.

O MUNDO
As taxas de mortalidade nas vizinhanças internas do asteroide são altas, e a
lei federal exige que os corpos sejam despachados rapidamente em qualquer
assentamento espacial. Os mais pobres se tornam combustível, literalmente;
seus espíritos são retirados permanentemente do rio das almas, absorvidos
pelo Reator Elísio, e seus padrões de memória são armazenados em bancos
de dados federais. Quem planejou esse sistema? Como ele afeta a magia? Por
que esqueceram da importância do rio das almas?
Š Equilíbrio perverso. Os líderes de Septentrion precisam manter a imagem da
cidade como local rico em oportunidades, enquanto garante as altas taxas de
mortalidade. Quem denunciou essa hipocrisia e como essa pessoa foi silenciada?

? A CIDADE ANSEIA, A CIDADE ESQUECE


Andrea Laskin, um jovem ativista geronita, contata os personagens enquanto
eles estão na cidade subterrânea. Valéria, a mãe dele, desapareceu há dias e a
polícia está ignorando o caso.

Š Corrupção. Por que a polícia não está investigando? É revanche pelo papel de
Andrea nos protestos anti-Federação? Quem na força quer investigar o caso e
como os colegas dessa pessoa planejam “cuidar” dela?
Š Sem escapatória. Atingida por uma demissão em massa e com medo de não
poder pagar pela educação do filho, Valéria se juntou a um estudo experimental
que inclui excelentes benefícios corporativos. Mas a oferta é generosa porque o Dr.
Alston (vilão menor) não pretende que suas cobaias sobrevivam: seu objetivo é
testar a resistência do corpo à radiação das luas de Gérion. Qual empresa finan-
ciou o projeto? Como conseguiu a proteção e a aprovação da Federação?
Š Confiança. Se o grupo interromper o experimento e salvar Valéria, Andrea os
colocará em contato com as células rebeldes locais.
W
51
W

O NÚCLEO DA REDE

Nexo de Almas
W

À primeira vista, o Coração da Rede lembra uma sala caleidoscópica de vidro,


onde vozes, passos e pensamentos ecoam infinitamente. Sua forma e tamanho
são indefiníveis e imensuráveis: o Nexo de Almas muda com base na vontade do
usuário, e alguém sem uma mente treinada pode se perder para sempre no mar
de dados, virando outro fantasma vagando nas ondas de uma rede infinita…

NEXO DE ALMAS À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: mudança, liberdade, maravilhamento.

Temas: dimensão divina, entre real e digital, ideias como


aglomerados de dados.

BID
Terreno: mata digital, mar suspenso, vazio. Elementos comuns:

Teste de Viagem: d12, d20. Elementos raros: F E


Perigos: criaturas apagadas da existência (conhecidas como “dados corrom-
pidos”); realidades falsas levam a locais impossíveis ou incompletos.
Descobertas: cópias de segurança de antigos visitantes que permitem re-
cuperar PI; uma pasta .zip escondida onde se pode descansar em segurança.

W
52
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Qual de vocês já entrou no Nexo de Almas? Como saiu?


• Qual é a maneira mais segura de acessar o Núcleo da Rede?
Quem ou o que o protege?
• Quem sonhou em alcançar o Núcleo da Rede? Por quê?
• Que ameaça medonha está escondida aqui? Por que é tão terrível
e por que deve permanecer confinada?
• Qual o melhor jeito de evitar a perda de si mesmo dentro desse

2
imenso aglomerado de dados sem nenhuma direção aparente?
• Dizem que um poderoso Arcano foi criado nesse lugar. CAPÍTULO
Qual? Quem o criou?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Núcleo da Rede típico deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Um hacker que abandonou sua forma física para viver uma vida digital.
Š O eco de um Arcano lendário que não existe fora da rede.
Š Um horizonte borrado de código que impossibilita distinguir terra e céu.
Š Uma fenda que pode levar a qualquer lugar.

» LOCALIZAÇÃO
Um local como o Nexo de Almas pode aparecer diversas vezes durante uma cam-
panha de fantasia tecnológica, até mesmo no prólogo ou no flashback inicial.
Talvez um dos personagens tenha sido criado ali. Mais para fins de aventura, o
Núcleo da Rede pode ser visitado livremente, com os personagens conscientes do
que procuram e dos perigos escondidos nesse lugar imenso e misterioso.

» OS PLANOS DO VILÃO
A vastidão ilimitada do Nexo de Almas o torna um local flexível para qualquer
plano vilanesco, seja um esconderijo ou uma base secreta de operações, de onde
é possível procurar Arcanos perdidos ou planejar a tomada de uma rede de al-
mas inteira. E que lugar melhor para apagar informações confidenciais ou enco-
brir planos nefastos? Afinal, basta um clique ou a reescrita rápida de uma parte
do código… e talvez nem os personagens consigam ver as armadilhas iminentes.
W
53
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir o Nexo de Almas no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os
seguintes pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ ARPACIDADE
Edifícios antigos, semelhantes a arranha-céus, cercam uma praça grande no
centro de algo que lembra uma cidade, visível de qualquer lugar na rede.

Š Fantasmas estranhos. Apesar de parecer vazia, a cidade é habitada por seres


humanoides bidimensionais, todos com fileiras de dados difíceis de interpretar
em seus “torsos”. Talvez um ritual ajude a se comunicar com eles, mas qual
componente crucial está faltando? Onde pode ser encontrado?
Š Nem3s1s. Se o ritual for realizado com sucesso, um campo de força é ativado;
prendendo os Pjs na cidade e ativando o protocolo de segurança Nem3s1s. Esse
vilão menor tem o formato de uma mulher angelical com asas de dados — que
vê os personagens como invasores e ataca assim que os vê. O grupo deve decidir
se quer lutar ou escapar da barreira, o que pode ser feito com outro ritual ou
com o gasto de 1 Ponto de Fabula. Em combate, Nem3s1s invoca duas criaturas
aleatórias de patente soldado de outras dimensões para ajudar, e, se necessário,
usa o feitiço Justiça para curá-las. Ela pode usar a Marca de Nêmesis para marcar
um personagem e Comando para forçá-lo a seguir suas ordens. É Vulnerável a
dano de gelo e trevas, Resistente a terra, e Absorve dano de luz.
Š Arquivos escondidos. Após derrotar Nem3s1s, o campo de força desaparece
e os personagens podem acessar um espaço escondido debaixo dos arranha-
-céus. Nele, encontram um código secreto. O que ele contém?

b AS TRÊS PARCAS
Alguns acreditam que o Nexo de Almas é o lar de uma inteligência artificial
tripartida com um conhecimento vasto dos mistérios acerca do Continuum.
Suas partes se chamam Cloto, Láquesis e Átropos.

Š Falha no sistema. Parcas podem aparecer quando querem, manifestando-se


em um espaço que falha e se transforma a cada poucos minutos. Como essas
falhas se formam e como o espaço está quando os personagens chegam?

W
54
“Geralmente não se consegue dar forma física aos sonhos. Porém, dentro do
Nexo de Almas, um hacker de verdade pode fazer qualquer coisa.”

Š Teste do Continuum. Os PJs podem vincular Cloto, Láquesis e Átropo em um


único Arcano após enfrentar um desafio diferente para cada uma delas. Por
exemplo, os personagens podem ter que confrontar seus Temas e Identidade
dentro dos domínios de cada Irmã (veja a seguir) ou lutar mais uma vez com
o espírito digital de um antigo inimigo, que desafiará os Laços do grupo.
Š Vínculos. Se as Parcas concederem seu favor, elas se condensam no Arcano do
Tear, cujos domínios são necessidade, verdade e vida. Seu efeito de fundição 2
CAPÍTULO

aumenta VON em um tipo de dado, e tem três opções de dispensar: Cloto


restaura 30 PV e PM de todos os personagens e seus aliados; Láquesis faz um

O MUNDO
inimigo perder 30 PM e causa três condições entre abalado, atordoado, fraco
e lento (à sua escolha); Átropos permite que o usuário realize a ação Estudo
imediatamente, com resultado triplicado.

? ANIMA E ANIMUS
Parte da consciência do Nexo de Almas contata diretamente os personagens com
um pedido especial: reunir as duas metades da rede de almas.

Š Fragmentação. Uma metade se chama Animus e planeja reprogramar todo o


Nexo de Almas. A outra metade se chama Anima e entra em contato com os
personagens para impedir Animus e restaurar a integridade da rede.
Š Erro de sistema. Escondido numa floresta de dados, Animus envia demônios
contra os personagens invasores. Essas criaturas Absorvem dano de raio e, ao
atingirem um oponente, também reescrevem uma parte de suas memórias,
deixando-o abalado. O alvo afetado deve compartilhar uma memória ligada
a sua Identidade, Laço, Origem ou Tema, e perde a habilidade de evocar esse
elemento até se recuperar da condição abalado.
Š Anima vs Animus. Animus não pode lutar sem seus demônios. Se o grupo o
alcançar, Animus explica que deseja é se afirmar como um ser vivo, uma vez que
a fragmentação aconteceu e ele agora existe. Os protagonistas podem encerrar
todas as funções de Animus e transferir seus poderes para Anima; descobrir uma
maneira para os dois novos seres coexistirem; ou desligar o próprio Nexo de
Almas de forma drástica. Como essa decisão mudará o Núcleo da Rede?
Š Uma nova vida. Independentemente do que o grupo decidir, o artefato que
causou essa fragmentação aparece na frente deles: é a Rasga-almas (Livro
Básico, página 290), uma lâmina capaz de separar a consciência do rio das almas.
Mas quem seria louco o bastante para usá-la na rede de almas, transformando o W
Nexo de Almas para sempre?
55
W

O CAMPO DE DESTROÇOS

Vragarath
W

Um deserto repleto de destroços fantasmagóricos e majestosos, iluminados


pelas cores de uma aurora enganosa, habitados por feras noturnas e devastado
por tempestades eletromagnéticas. Apenas os descendentes de um povo quase
esquecido, poucos e exaustos, podem compreender as lendas e ensinamentos
gravados na pedra, enquanto coletores de sucata impiedosos afiliados à gan-
gue Ômega espreitam nas rotas arenosas.

VRAGARATH À PRIMEIRA VISTA


Palavras-chave: abandono, ganância, colonialismo, miséria.

Temas: aridez das areias, exploração de recursos,


a outra face do poder.

Terreno: areia, ferro, pedra. Elementos comuns: ADE


Teste de Viagem: d8, d10. Elementos raros: I L T
Perigos: mastins ferozes e famintos; saqueadores hostis escondidos nos
destroços; violentas tempestades eletromagnéticas ou de poeira.
Descobertas: equipamentos perdidos por outros exploradores; veículos
quebrados, mas operacionais; acampamento largado com recursos úteis.

W
56
POSSÍVEIS PERGUNTAS PARA O GRUPO

• Quem financia os caçadores de destroços? Que fins gananciosos o impele?


• O que trouxe vocês até este lugar? Estão procurando um amigo perdido
ou seguiram um mapa estelar à procura de lendas locais?
• Algum de vocês nasceu nesse planeta ou esteve aqui antes?
• Quem são os descendentes do povo das lendas?
Por que os sobreviventes são tão poucos?
• Onde os locais procuram abrigo das tempestades?

2
Por que elas são tão perigosas?
• Como se viaja pela vastidão? Que tipos de destroços CAPÍTULO
a preenchem?

O MUNDO
» CARACTERÍSTICAS COMUNS
Um Campo de Destroços típico deve incluir ao menos uma dessas características:

Š Maquinário destroçado, veículos de transporte e construtos abandonados.


Š Condições ambientais difíceis, hostis e inóspitas.
Š Vestígios de uma sociedade antiga, agora perdida.
Š Uma gangue criminosa de coletores na folha de pagamento do governo atual.

» LOCALIZAÇÃO
Vragarath é um lugar ideal de passagem onde os personagens podem reunir
informações, componentes ou até mesmo artefatos importantes antes de dar
seguimento à sua missão. Esse local pode ser inserido em qualquer parte da
aventura, apesar de funcionar melhor em cenas ligadas a civilizações perdidas
ou às organizações por trás dos coletores.

» OS PLANOS DO VILÃO
Esse tipo de local pode atrair muitos vilões, tanto por sua localização ideal
para um covil escondido quanto pelos recursos e conhecimentos extraídos de
destroços e lendas locais. Contudo, figuras bem conhecidas dos personagens
podem estar por trás das atividades dos coletores. Talvez os heróis possam
investigar mais e descobrir seus planos nefastos.

W
57
W

GANCHOS DE AVENTURA
Ao inserir Vragarath no jogo, o mestre pode enriquecer a história com os seguintes
pontos na introdução de artefatos, vilões, descobertas e recompensas.

$ COVIL DOS ÔMEGAS


Os Ômegas planejam suas atividades ilegais dentro do casco de uma grande
nave feita com tecnologia desconhecida. É onde compram e vendem objetos
recuperados no Campo de Destroços.

Š Casco. O imponente casco da Cisterna assoma no centro de Vragarath. Dentro,


os Ômegas planejam carregamentos de componentes extraídos de toda região,
exaurindo recursos da terra e do povo local, forçada a trabalhar por centavos.
Como os Ômegas se organizam? Como mantêm as pessoas na linha?
Š Pontos de troca. De uma elevada plataforma no meio da nave, um negociante
leiloa objetos recuperados e artefatos poderosos. Na alcova abaixo, mercadores
gananciosos de todos os lugares da galáxia dão lances pelas peças. Quais os
itens mais procurados? Que organização financia o leilão em segredo?
Š Alojamentos. Aquilo que, antes, eram aposentos para a tripulação da Cisterna,
agora é uma área compartilhada onde os Ômegas descansam e fazem reuniões
à distância com seus patronos misteriosos. Seu acesso é protegido por ferozes
mastins robóticos e só quem tem uma chave magnética especial pode entrar.
Š O baú. Escondido nos alojamentos, este baú só pode ser aberto se alguém
encontrar o código-fonte do dono na rede de almas. A quem ele pertence? O
que contém? Quais PJs sabem como enganar seu sistema de identificação?

b OUTRO VRAGARATH
Em algumas áreas da Campo de Destroços, traços da antiga civilização Vragarath
estão cravados nas pedras. Alguns acreditam que essas marcas guiam quem as
lê a um poder incalculável…

Š Cânion de Vrath. Ao explorar as ruínas, o grupo descobre símbolos estranhos


que os guiam em uma mesma direção. Alguns descendentes de nativos do
planeta se escondem entre coletores para proteger os segredos dessas marcas.
Se ganharem sua confiança, eles revelam aos heróis a verdadeira história do
planeta (veja a seguir) e os guiam a um misterioso monólito escondido num
W cânion entre antigas naves destruídas.
58
“Quem liga pra procedência ou pros donos dessas coisas?
Só continue a pagar os Ômegas e esqueça o resto.”

Š História de Vrath. Os vrathianos eram um povo pacífico e tecnologicamente


avançado que viveu há muito tempo no planeta Vrath. Tentando manter a paz
com as nações vizinhas, sempre em guerra devido a desejos expansionistas, os
vrathianos aos poucos foram forçados a entregar os recursos limitados do seu
planeta. Por fim, a energia de Vrath vacilou: cidades se tornarm ruínas, naves

2
pararam de funcionar e a civilização vrathiana foi colonizada. Organizações
criminosas implacáveis tomaram controle da terra, financiadas por potências CAPÍTULO
estrangeiras que desejavam explorar cada tecnologia restante no planeta.
Š Sombras do passado. Para sobreviver, os descendentes dos vrathianos foram

O MUNDO
forçados a vender sucata e servir às nações vizinhas, que agora reivindicam
grandes porções do planeta, o explorando para satisfazer sua ganância. O
monólito, porém, é a chave de um antigo segredo, e os heróis podem apoiar
o povo antigo em sua luta por retaliação. Mas eles não foram os primeiros a
chegar neste local sagrado: Garman (vilão menor), um assassino de aluguel
durão, prepara uma emboscada. Quais os planos dele?

? ECOS NA NOITE
Atingidos por uma tempestade súbita, os personagens são ajudados por uma
voz misteriosa que os guia a um abrigo improvisado perto de um mecha gigante.

Š Exploradora solitária. Eco é uma coletora anciã conhecida por toda Vragarath
como uma espécie de bússola humana. Excêntrica e descuidada, ela tem um
conhecimento profundo do Campo, incluindo muitas lendas sobre tesouros que
tentariam os coletores mais gananciosos. Com tempo e experiência, aprendeu
a usar a voz para se guiar nas tempestades, e foi assim que guiou os PJs até seu
local. Alguém no grupo a conhece ou ouviu falar de suas habilidades?
Š Problema de oito pernas. Derrubada por uma falha mecânica — aliás bastante
suspeita! — em seu mecha, Eco se viu forçada a pousar perto de um ninho
de zoths: aranhas mutantes extremamente sensíveis a movimento. Um passo
em falso pode acordá-las… e são bem territoriais! Qual o ponto fraco dessas
criaturas? Há uma forma de resgatá-la sem despertar todo o ninho?
Š Segredos de Vragarath. Se os personagens ajudarem Eco, ela os recompensará
com informações úteis sobre Vragarath e os tesouros em suas profundezes.
Também os avisará sobre os senhores mafiosos da região, que farão de tudo
para monopolizar os recursos do planeta e permanecer no poder.
W
59
CONFLITOS
W
As próximas páginas apresentam sugestões para construir conflitos de fantasia
tecnológica. Essas situações serão exploradas na perspectiva das mecânicas —
também discutidas no Livro Básico (a partir da p. 58) —, porém, mais importante
que isso, focam na tensão narrativa dos embates entre indivíduos ou facções.

DINÂMICA DE PODER E OPRESSÃO


No coração dos conflitos de fantasia tecnológica estão dinâmicas nas quais
um lado detém um poder esmagador sobre o outro, podendo influenciar,
manipular e lucrar a partir de sua posição privilegiada.

Começa com o poder de poucos sobre muitos e o desejo desses poucos se torna
cada vez mais poderoso: não vão parar até transcender a própria humanidade.

Ao criar situações baseadas nessa dinâmica, esteja atento para:

Š Quem ganha com isso. Não precisam ser necessariamente as mesmas pessoas
que aparecem publicamente como detentores de poder — antagonistas mais
sagazes se beneficiam de conflitos sem participar diretamente.
Š Presença mais óbvia. À moda dos bons JRPGs, opressão também deve estar
presente de maneira tangível: com drones de vigilância onipresentes, cidades
divididas em níveis com classes privilegiadas no topo, patrulhas militares nas
ruas, imensas naves da Federação orbitando o planeta.
Š Manifestações mais sutis. Vilões em geral já criaram uma base sólida para
seus planos, o fizeram através de manipulação da mídia, do negacionismo e da
propaganda militarista, assim como pela privatização da educação, da saúde e
dos recursos primários, a investigação de minorias e dissidentes em potencial
e a infiltração e corrupção de partidos políticos e sindicatos.
Š Conexões com personagens dos jogadores. As diversas facções envolvidas
devem se conectar ao passado dos personagens ou pelo menos impactar na
vida deles. Talvez um personagem tenha sido demitido por tentar organizar
um sindicato, sobrevivido aos expurgos imperiais, foi o produto descartado de
um laboratório corporativo ou até um ex-oficial da frota estelar dispensado
com desonra por denunciar a corrupção de um superior.
Š Aqueles que se rebelam. Se os jogadores sabem quem está tentando revidar,
o mundo fica mais interessante, os personagens terão mais ganchos e opções
para agir e também poderão receber ajuda inesperada se tudo piorar — como
W por conta de uma rendição.
60
» QUESTÃO DE CONFIANÇA
Uma característica específica dos conflitos de fantasia tecnológica é que eles
acontecem em uma sociedade baseada na desconfiança, onde todos — por
sobrevivência ou devido às suas crenças — veem os outros como um perigo, ou
no mínimo como um competidor. Isso impede que os vários grupos desunidos

2
se organizem contra o sistema.
Vilões aproveitam e encorajam essa situação, pois sabem que, numa sociedade CAPÍTULO

baseada na competição exaustiva e contínua, aqueles que já têm privilégios


e recursos continuarão dominando, sendo até mesmo elogiados por isso. Por

O MUNDO
outro lado, os personagens devem representar a esperança em um mundo que
pode reaprender a confiar no bom coração de seu povo.

» CRUELDADE TOTAL
Na fantasia tecnológica, vilões maiores e supremos não apenas aproveitam a
vantagem de sua posição privilegiada, como também sonham em ultrapassar os
próprios limites da humanidade, acreditando merecer o poder absoluto. Para eles,
as pessoas são apenas ferramentas ou recursos. Qualquer um, incluindo familiares,
amigos e aliados próximos, pode ser sacrificado em prol de sua visão obsessiva:
conforme os PJs os encurralam aos poucos, esses antagonistas demonstram a
capacidade de cometer atos cruéis e desumanos com tranquilidade.

» E A FANTASIA?
Você deve estar se perguntando como os elementos fantásticos presentes em
Fabula Ultima sobrevivem ao tom sombrio desses conflitos, principalmente em
histórias tão próximas do mundo real. É uma ótima pergunta, com duas respostas:

Š Magia. O mundo ainda está repleto de magia, os protagonistas têm poderes


extraordinários e o rio das almas ainda tem um papel central — inclusive como
uma representação tangível das pessoas que sofrem no mundo, oferecendo
uma chance extraordinária para a revolução e a esperança.
Š Destino heroico. Os protagonistas têm o poder para mudar as coisas de forma
radical, seguindo uma jornada heroica de rebelião e emancipação que os levará
a encarar e vencer os inimigos mais poderosos e impiedosos.

W
61
W

LEI E JUSTIÇA
A tensão entre lei e justiça é um elemento típico de campanhas de fantasia
tecnológica. Em geral, as premissas são as seguintes:

Š A lei serve ao poder. As normas e regulamentos que moldam a sociedade estão


quase inteiramente nas mãos das classes privilegiadas e vilões as remodelam
com facilidade para servir aos seus interesses. Mesmo as forças de segurança
e vigilância, assim como o sistema penitenciário, são expressões dessa forma
de controle: qualquer um que desafie o status quo já foi expulso ou eliminado.
Š A justiça é complexa. Apesar de amplamente compartilhada, a ideia de que
todo mundo recebe o que merece tem diversas interpretações contraditórias.
Para a maioria, justiça é uma questão de mérito e punição. Tal visão, no entanto,
permite que os vilões dividam ainda mais a sociedade ao retratar seus aliados
como dignos e seus inimigos como deploráveis, encorajando sentimentos
agressivos que podem ser manipulados, assim eles continuam no controle e as
pessoas concordam com isso. Por outro lado, os PJs entendem que, para criar
um mundo realmente justo no qual a vida tem valor independentemente de
mérito e eficiência, a sociedade precisa ser reestruturada de forma drástica.
Alinhados com o tom otimista de Fabula Ultima, eles estão destinados a fazer
exatamente isso, pelo menos em parte, mas não será sem sacrifícios.

Claro que as ideias de PJs e NPCs sobre lei e justiça são parte de como veem o
mundo e seus habitantes. Esses elementos devem se conectar aos Temas dos
protagonistas, ser encarados durante a campanha e culminar em um embate
memorável entre diferentes formas de entender a humanidade, seu destino,
e o que é realmente o melhor para isso.

Por exemplo, a campanha pode começar com o grupo fugindo de uma prisão da
Federação Estelar, continuar com missões de rebelião e sabotagem, terminando
com uma luta contra um vilão supremo que planeja usar maquinário alienígena
para “reformar a mente e a alma do povo, criando uma galáxia segura e ordeira.”

Muitas vezes, esses tópicos tocarão em pontos muito pessoais e farão toda a
mesa avaliar o que está acontecendo com os personagens, talvez desafiando
seu próprio conceito de justiça. A melhor ideia é decidir o quanto você e seus
amigos querem explorar esses temas antes de começar o jogo, mas não hesite
em ajustar a intensidade posteriormente, durante o desenrolar da campanha,
W ou mesmo pausá-la para debater esse direcionamento.

62
“Corporações são como água: sempre escolhem o caminho de menor
resistência. É assim que se atinge o fundo do poço.”

OPRESSÃO E DISTOPIA
Em histórias de fantasia tecnológica, cada cena com tensão ou conflito deve
incluir um elemento que sirva para ressaltar a natureza opressiva e distópica
do cenário ou para representar o custo do fracasso dos personagens.
Abaixo, alguns exemplos:

Uma tela gigante mostrando uma contagem regressiva para a ativação de um 2


CAPÍTULO

imenso canhão espiritual apontado para um planeta rebelde.

O MUNDO
Soldados do exército federal são voluntários, mas a maioria é forçada a servir
para ter acesso a cuidados médicos e educação para si e seus entes queridos.

Enxames de drones sibilantes observam o movimento dos civis, analistas da


vigilância cultural observam o feed em tempo real para garantir que ninguém
mostre atitudes ou hábitos divergentes dos dogmas do Hierofante.

Ciborgues militares privados foram criados através da instalação de algoritmos


mágicos em cadáveres dos empregados que cederam à empresa o uso irrestrito
de seus órgãos em troca de um seguro de vida estável.

Uma batalha acontece sob os olhos de uma estátua da fundadora da cidade-


-fábrica; sua cabeça dourada se ergue sobre os bairros superiores, enquanto
seus pés repousam nos guetos. Nas dobras de sua túnica, jaz um assentamento
habitado por trabalhadores demitidos por causa de baixa produtividade.

Demônios psíquicos criados pelo medo e sofrimento da população vagam nas


ruas de uma megacidade devastada por um dispositivo mágico.

Os ocupantes das prisões republicanas são sumariamente enviados para as


fábricas no Cinturão Externo, onde suportam angustiantes horas de trabalho
na produção de armamentos para o exército. Só serão libertados se alcançarem
uma taxa de produção impossível, que aumenta cada vez mais.

W
63
W

ALTA TENSÃO
Conflitos em campanhas de fantasia tecnológica devem ser frenéticas e en-
volventes: personagens geralmente vivem no tudo ou nada, e o fracasso pode
tornar uma situação já crítica numa verdadeira catástrofe.

Heróis de fantasia tecnológica quase não têm espaço para errar.

Abaixo, algumas dicas de como lidar com as situações mais comuns.

» INFILTRAÇÃO E SABOTAGEM
Se o grupo precisar se infiltrar numa localização muito protegida para sabotar
algo ou libertar prisioneiros, o melhor é usar dois relógios: um para o objetivo e
outro para a possibilidade crescente de um alerta — se este último for preenchido
por completo, uma luta ou perseguição provavelmente acontecerá. Por fim, sem
dúvida o grupo será forçado a lidar com um chefe para terminar a missão!

» PERSEGUIÇÕES
Você só deve detalhar perseguições se todas as partes viajarem em velocidades
comparáveis. Por exemplo, se o grupo usar uma nave espacial para fugir de
um planeta que só tem veículos terrestres, sairá sem problemas. Sendo assim,
a corrida para alcançar a nave pode ser uma excelente oportunidade para usar
um relógio ou desenvolver um conflito.

» EMBATES COM VEÍCULOS E MECHAS


Batalhas de fantasia tecnológica muitas vezes incluem veículos militares, naves
espaciais, mechas e robôs imensos. Em geral, você deve tratar o veículo como
um palco para suas batalhas. Use relógios para administrar a luta e crie NPCs
construtos para representar máquinas e armamentos inimigos: lembre-se de que
eles devem seguir todas as regras normais de criaturas, incluindo para curá-las
ou feri-las com poderes, feitiços e poções — em Fabula Ultima, a magia influencia
a matéria em nível atômico. Conceitos da ficção científica, como nanorrobôs,
fornecem excelentes explicações narrativas se necessário.
Dito isso, as próximas páginas apresentam regras opcionais para campanhas
focadas em pilotos (página 158) ou com combates frequentes entre veículos.

W
64
BATALHAS EM ESCALA VEICULAR
As regras opcionais a seguir dão mais profundidade mecânica para batalhas
envolvendo meios de transporte e/ou criaturas de tamanho semelhante.

» TRÊS TAMANHOS
Criaturas e transportes se dividem em três tamanhos: 2
CAPÍTULO

Š Pequeno: personagens individuais e a maior parte das criaturas, assim como


pilotos (p. 158) dirigindo veículos com estrutura de exoesqueleto (p. 165).

O MUNDO
Š Médio: a maioria dos veículos terrestres, barcos, tanques, jatos militares e caças
espaciais, assim como pilotos dirigindo Montarias ou Mechas (p. 165; note que
outros passageiros do veículo ainda são considerados de tamanho pequeno).
Essa categoria também inclui criaturas imponentes como dragões e gigantes.
Š Grande: galeões, cargueiros aéreos, dirigíveis, espaçonaves, fortalezas móveis
e seres colossais raros como baleias espaciais ou titãs — entidades que os PJs
não irão enfrentar diretamente na maioria das campanhas normais.

Entidades maiores do que o tamanho grande (como, por exemplo, uma nave
estelar do tamanho de um planeta) devem ser tratadas como um ambiente e
não participam de conflitos — mas o grupo pode enfrentar um pedaço dessas
entidades, como um canhão antimatéria de tamanho grande.

» INTERAÇÕES
Durante o combate, os três tamanhos interagem da seguinte maneira:

Š Entidades pequenas interagem com entidades pequenas e médias. Também


podem afetar entidades grandes, mas apenas com relógios, projetos ou rituais.
Š Entidades médias interagem com entidades de qualquer tamanho.
Š Entidades grandes interagem normalmente com entidades médias e grandes.
Porém, se uma entidade grande fizer com que uma entidade pequena perca
Pontos de Vida, esta entidade pequena é reduzida automaticamente a 0 PV.

A expectativa é que entidades pequenas e grandes quase nunca interajam


diretamente, visto que uma rapidamente aniquilaria a outra.
W
65
W

» VEÍCULOS COMO NPCS


Se você precisar criar a ficha completa de um veículo inimigo, pode projetá-lo
como uma criatura pertencente à espécie construto.

Š Se o veículo for operado por um vilão, ele deve ser tratado como uma forma
desse vilão e ganha acesso aos seus Pontos de Ultima, assim como a todas
as regras especiais que definem vilões (Livro Básico, a partir da página 100).
Š Se os passageiros do veículo inimigo podem continuar lutando após o veículo
ser destruído, eles devem ser tratados como uma segunda fase da batalha e
receber uma ficha de combate separada.
Š Em uma batalha onde os PJs estão a bordo de um veículo e encaram tropas
de tamanho humano, descrever essas tropas como enxames (Livro Básico, p.
297) é um jeito simples e eficaz de representar a escala da batalha. O mesmo
método funciona bem para conflitos onde os heróis enfrentam inimigos a
bordo de um veículo de grupo (veja abaixo) ou agrupamentos de adversários.

Como sempre, o objetivo é evitar gerar complicação desnecessária, tirando


vantagem das convenções clássicas do estilo JRPG para lidar com uma ampla
variedade de cenários e situações sem mudar uma única regra.

VEÍCULO DE GRUPO
Essa última regra opcional é mais complexa, e está disponível para grupos de
PJs que tenham obtido um transporte médio ou grande que seja adequado
para combate. Com ela, os heróis podem usar seu próprio veículo de grupo para
entrar em conflitos contra veículos inimigos e adversários de tamanho similar.

Exemplos: uma perseguição de caças federais num campo de asteroides; uma


batalha contra uma fortaleza militar voadora; um último embate com o vilão
supremo que fundiu sua alma a uma forma de vida alienígena gigantesca.

As regras descritas nas próximas páginas se aplicam apenas durante conflitos.


Em outras situações, o veículo de grupo possui somente suas habilidades de
viagem (Livro Básico, página 125, e a página 78 deste livro).

Essa regra deve ser usada apenas se o esperado é que ao menos um terço das
batalhas da campanha aconteça a bordo do veículo de grupo. Especialmente
W em jogos onde um PJ tem a peculiaridade Transporte Roubado (página 128).
66
» CRIANDO UM VEÍCULO DE GRUPO
Jogadores e mestre devem criar a ficha do veículo de grupo colaborativamente,
seguindo um conjunto de regras específicas:

Š O veículo é criado como um construto de patente soldado de nível igual ao do

2
PJ de nível mais alto presente na cena em que ele for obtido.
CAPÍTULO
Š Sempre que o grupo descansar em um porto, estaleiro ou qualquer outro local
que possibilite sua manutenção, o nível do veículo é atualizado (tornando-se
igual ao do personagem de maior nível do grupo) e ficha pode ser modificada

O MUNDO
e reescrita livremente pelos jogadores e mestre, ainda de forma colaborativa.
Certifiquem-se de descrever as novas personalizações!
Š Pode ter até três ataques básicos e tem 3 poderes a mais que um construto
normal do seu nível, mas não pode receber mais nenhum poder de classe e não
pode adquirir Iniciativa Extra e Uso de Equipamento como poderes de NPC.
Š Causa 5 pontos de dano adicional com ataques e feitiços. Além disso, conforme
sobe de nível, o veículo recebe todos os aumentos de atributo e bônus para
testes e dano listados no Livro Básico (pp. 302–303, passos 4 e 8).
Š Deve ter acesso a pelo menos 3 tipos de dano diferentes, entre seus ataques,
feitiços e outras habilidades. Isso é fundamental, porque o mestre deve ter
liberdade criativa para criar os adversários.
Š Não tem um valor de Iniciativa.

Lembre-se de dar um nome memorável ao veículo: de agora em diante, ele é


praticamente um membro do grupo!

» VEÍCULO DE GRUPO E CONFLITOS


Quando um conflito é muito focado em veículos e transportes, e/ou envolve
adversários médios ou grandes, o mestre pode declarar que o veículo de grupo
está disponível nessa batalha específica (claro, se estiver disponível na narrativa).
Se o grupo concordar com isso, todas as regras descritas na próxima página se
aplicarão à cena. Para o jogo fluir bem, o conflito deve incluir apenas os PJs
e seus inimigos; NPCs aliados devem se limitar ao papel de figurantes ou se
juntar à batalha a bordo de seu próprio veículo, com turnos independentes do
veículo do grupo.
W
67
W
Š Ao determinar participantes do conflito, cada PJ deve declarar se participará do
conflito como tripulante do veículo de grupo ou como personagem individual,
fora do veículo de grupo (essa segunda opção é apenas para pilotos que têm
veículos pessoais de tamanho apropriado; página 65).
Š O veículo não pode participar do teste de Iniciativa, mas os tripulantes podem.
Š Quando for o turno de um tripulante, o veículo de grupo joga seu turno em
vez disso, no qual suas ações serão escolhidas pelo jogador que controla
este tripulante em específico. Se o veículo estiver sob efeitos relacionados
a turnos (Livro Básico, página 77), esses efeitos são baseados nos turnos do
veículo (e não dependem do turno de um tripulante em específico).
Š O veículo de grupo começa todos os conflitos com PV máximos iguais (aos PV
máximos indicados na ficha dele, multiplicados pelo número de tripulantes),
um valor de crise igual à metade dos PV máximos, PV e PM atuais iguais ao
máximo de cada um e sem qualquer condição.
Š Se o veículo de grupo chegar a 0 PV, ele automaticamente se rende e fica inativo
até o final do conflito. O mestre pode aplicar as consequências da rendição ao
veículo ou à tripulação, como preferir.

PJs que assumiram o papel de tripulantes não devem ser considerados “presentes
na cena” e só podem usar suas próprias habilidades da seguinte forma:

Š Quando o veículo fizer um teste, qualquer tripulante pode gastar Pontos de


Fabula para evocar Laços e/ou Traços (isso inclui os Traços do próprio veículo).
Š O veículo tem acesso a todos os rituais que seus tripulantes podem realizar.
Além disso, quando o veículo lançar um feitiço em seu turno, ele também tem
acesso a todos os feitiços conhecidos pelo tripulante que o controla.
Š Durante seu turno, o veículo pode gastar os Pontos de Mana do tripulante que o
controla em vez de seus próprios PM.
Š Durante seu turno, veículo pode usar a ação Inventário, gastando Pontos de
Inventário do tripulante que o controla. O veículo só tem acesso aos seguintes
itens: remédio, elixir, tônico e fragmento elemental.
Š Durante seu turno, quando o veículo fizer a ação Estudo, o tripulante que o
controla pode aplicar quaisquer habilidades que beneficiem testes abertos e
testes feitos para examinar criaturas, localizações ou itens.
W
68
» EXEMPLO: GLADSHEIMR
Este é um exemplo de veículo de grupo: a Glasheimr é a nave liderada pelo
Comandante Skadi (página 99). Uma nave interestelar (página 79) grande,
obtida pela peculiaridade Transporte Roubado (página 128).

GLADSHEIMR
2
Nvl. 5 w CONSTRUTO
Traços: experimental, ágil, majestosa, simplificada. CAPÍTULO

DES d10 AST d8 VIG d8 VON d6 PV 60 PM 45 Inic. -

O MUNDO
DEF 0 DEF.M +0 p a B VU D VU E RE f i l T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Baterias de Arma Laser w (DES + AST) +3 w (RA + 10) de dano de fogo.
Este ataque tem multi (2).
R Foguete de Energia Espiritual w (DES + VIG) +3 w (RA + 15) de dano de luz.
FEITIÇOS
C Artilharia de Pulso O w (AST + VON) +10 PM w Uma criatura w Instantânea.
Gladsheimr causa (RA + 20) de dano de raio ao alvo e deixa ele lento.
REGRAS ESPECIAIS
Construto w Gladsheimr é imune à condição envenenado.
Voo w Veja Livro Básico, página 307.
Baterias de Mira Rápida w Após Gladsheimr ser o alvo de um ataque inimigo, sendo
acertada ou não, se o resultado do teste de Precisão for um número par, a Gladsheimr
pode fazer um ataque livre com suas Baterias de Arma Laser contra este inimigo (após
o ataque dele ter sido resolvido), mas sem a propriedade multi (2). Se fizer isso, a RA
do teste de Precisão é considerada como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.

AVISOS
Essas regras se apoiam na premissa fundamental de que tais batalhas
serão travadas, em sua completude, como um minijogo autocontido; e
que tanto os tripulantes quanto os personagens independentes ficarão
nessas posições durante todo o conflito (sem que ninguém entre ou
saia do veículo). Se o grupo abordar um veículo inimigo ou a segunda
fase do conflito tiver um combate em escala pessoal, mudem para as
regras normais.
W
69
MAGIA E RITUAIS
W
Num contexto no qual a tecnologia (discutida da página 76 em diante) é o
foco central tanto da estética quanto da narrativa, é de se esperar que a magia
seja deixada de lado e se torne somente uma justificativa para habilidades
mais espetaculares e implausíveis. Não é o caso: energia espiritual e forças
sobrenaturais ainda são um dos princípios fundamentais do mundo de jogo.
Estas páginas apresentam dicas e conselhos para administrar magia e rituais
em suas campanhas de fantasia tecnológica.

MAGIA COMO UM SÍMBOLO


Na fantasia tecnológica, a energia espiritual e mágica sempre terá um papel
simbólico na história, que pode variar com base nos temas que o grupo escolher
explorar durante a criação de mundo. É uma boa definir esses aspectos desde a
sessão zero (Livro Básico, página 145).

» EXPLORAÇÃO DE RECURSOS E CRIATURAS


Se a campanha foca na exploração de recursos naturais e seres vivos, a magia
deve ser algo que os vilões verão como ferramenta ou fonte de energia: sem
nenhum mistério ou maravilhamento, ela terá valor apenas se for lucrativa e
controlável, o mesmo vale para vidas humanas.

Por exemplo, energia mágica pode ocupar o papel da eletricidade em circuitos


que energizam eletrodomésticos e máquinas. Como alternativa, magia cristalizada
pode ser radioativa — acumulada em usinas especiais, com seus resíduos sendo
tratados de forma ilegal, comprometendo o equilíbrio do rio das almas.

A última ideia, bem útil se você usar as regras opcionais de tecnosferas (página
130), pode resultar em várias consequências:

Š Durante a campanha, o grupo descobrirá a existência de formas mais antigas,


complexas e espontâneas de magia, há muito esquecidas… ou quem sabe
estrategicamente escondidas para manter o monopólio energético.
Š Consertar o rio das almas pode não ser possível, pois ele foi alterado para
sempre, contaminado pela poluição e saqueado em nome da eficiência e da
produtividade. Antagonistas vão explorar esse ponto sem volta para justificar
suas ações egoístas, enquanto protagonistas têm a tarefa de evitar a catástrofe
e encontrar esperança no mundo que virá.
W
70
» FILOSOFIA E SOCIEDADE
Se, em vez disso, a campanha tiver uma temática mais social e filosófica, o rio
das almas torna-se crucial porque contém os ecos dos pensamentos, medos
e desejos das pessoas. Através disso, é possível se comunicar, mas também
manipular a opinião pública e até criar formas de vida.

Por exemplo, a campanha pode acontecer entre dois mapas: de um lado, uma
megacidade cyberpunk; do outro, um mundo paralelo espiritual que reflete a
2
CAPÍTULO

percepção que os humanos têm da realidade.

O MUNDO
Essa ideia é explorada em mais detalhes na página 74 com a rede de almas,
ideal para a classe esper (página 150) e a peculiaridade Diabolista (página
122) e tem algumas consequências interessantes:

Š Conjuradores e hackers se sobrepõem: essa premissa deve guiar tanto a estética


— bruxas digitais, feitiçaria executiva, amuletos criptografados etc. — quanto
a forma de lidar com diferentes situações: o “mundo paralelo virtual” torna-se
um lugar a ser explorado, com seus mistérios e ameaças.
Š Se as reações do rio das almas às emoções e
convicções das pessoas forem centrais para
a campanha, então os demônios também
devem ser, afinal os membros dessa
espécie nascem de pensamentos
e podem até se regenerar
após serem destruídos se os
sentimentos que encarnam
ainda estiverem espalhados.

“Você pode achar que os


demônios do psiespaço
são virtuais, mas não
têm nada de inofensivos.
Se baixar a guarda, eles
fritam seu cérebro.”

W
71
W

» EXISTENCIALISMO, FÉ E DESTINO
Por fim, se decidir focar a campanha nos temas da existência humana e sua
natureza, assim como o destino e as forças que o comandam, o rio das almas pode
ter vindo do além. Ele se torna uma presença sobrenatural, agora interligada com a
vida de formas inexplicáveis no mundo do jogo — suas origens e propósitos são
misteriosos e desconhecidos, apenas sugeridos na mitologia e na fé.

Por exemplo, a magia e a vida podem ter se originado de um ovo do tamanho


de um planeta contendo uma entidade alienígena que ainda está crescendo
no centro da galáxia. Por milênios, povos antigos adoraram o ovo e construíram
portais imensos para alcançá-lo. A localização desses portais só foi descoberta
recentemente. O que acontecerá com a magia e o rio das almas quando o ovo
chocar? A vida no universo só existe para alimentar essa entidade?

Apesar de não violar os Oito Pilares, essa opção é bem delicada por transformar
o rio das almas em um intruso. Também coloca a campanha em uma versão
alternativa do nosso mundo, alterada por um evento ficcional do passado.

Š Em geral, revelações sobre o rio das almas são uma reviravolta que acontece
na segunda metade da campanha, introduzida pelo mestre ou através do uso
de 1 Ponto de Fabula. Se você definir essa característica durante a criação de
mundo, ou os PJs não sabem de nada ou a narrativa revelará algo que sempre
souberam quando um momento dramático adequado surgir.
Š Alguns vilões já entenderam a verdadeira natureza da magia, mas esconderam
ou distorceram esse conhecimento para permanecer no poder — por exemplo,
tornando-se líderes de um culto —, ou o transformaram em uma obsessão —
por exemplo, acreditando que estão destinados a absorver todo o universo e
renascer como um deus todo-poderoso.
Š Nesses mundos, a magia tende a desempenhar papel ritualístico e milagroso,
reservada para igrejas e cultos cujos ensinamentos e textos sagrados têm
interpretações escondidas e fornecem versões historicamente imprecisas de
eventos passados, às vezes por ignorância e às vezes para garantir a obediência
da população.
Š A batalha final provavelmente será contra um vilão que absorveu o rio das
almas. A vitória libertará a humanidade da tirania divina. Mas o que acontecerá
com o mundo e com a magia? A magia também estará livre ou se dissipará para
W sempre? O que acontecerá com máquinas e criaturas que dependiam dela?

72
MAGIA 2.0
Como tanto o Livro Básico quanto o Atlas: High Fantasy usam estéticas e
conceitos mais próximos da fantasia de JPRGs clássicos que da ficção científica,
você pode achar mais complicado imaginar as habilidades mágicas de algumas
classes em um contexto futurista. Aqui estão algumas dicas:

Š Arcanista. Arcanos podem ser imagem psíquicas, “fotografias” de conceitos e


emoções disseminados através da rede de almas (veja a página 74), ou podem
2
CAPÍTULO

ser os remanescentes moribundos de entidades que protegeram o mundo

O MUNDO
antes da exploração industrial tê-lo ferido irremediavelmente.
Š Quimerista. O poder Imitação Mágica pode ser reinterpretado com um toque
científico — o estudo de genomas, DNA, ou “órgãos mágicos” de uma criatura.
Também pode ser derivado das mutações únicas de uma criatura.
Š Elementalista, entropista e espiritualista. Feitiços dessas classes podem vir
do estudo do rio das almas, o que pode até ser um requerimento educacional
básico para o seu mundo. Também podem ser consideradas superpoderes.
Š Virtuoso. Essa classe do Atlas: High Fantasy é ideal para personagens que são
celebridades ou idols que usam suas canções e músicas para lutar contra o
sistema. Podem inclusive usar drones para amplificar suas vozes.
Š Simbolista. Outra classe do Atlas: High Fantasy, esta pode ser um mágico
artista de rua ou mesmo um hacker — seus símbolos reescrevem o tecido da
realidade, mas precisam de cartuchos especiais para resfriar.

Lembre-se de que nenhuma dessas mudanças deve afetar as regras de feitiços


e poderes, nem deve torná-las mais fáceis ou difíceis de usar — apesar de suas
implicações narrativas poderem mudar.

Por exemplo, se um jogador decidir descrever feitiços de elementalista como


um enxame de drones que emite energia elemental, nada que não afete um
feitiço normal deve afetar os drones. Da mesma forma, o PJ não deve ser capaz
de lançar feitiços “remotamente” ou contra alvos que não consiga ver.

W
73
W

A REDE DE ALMAS
Apesar de não ser obrigatório, campanhas de fantasia tecnológica se beneficiam
com esse pequeno ajuste: transforme o rio das almas, mencionado entre os Pilares
do Livro Básico (p. 14), numa rede de almas que transfere energia e informação.

Em essência, o progresso tecnológico em cenários de fantasia tecnológica de


Fabula Ultima se baseou na existência do rio das almas para criar invenções que,
no nosso mundo, são baseadas em ondas eletromagnéticas e impulsos elétricos.

As próximas páginas apresentam dicas de como incluir o conceito da rede de


almas em seus jogos. Observe que esse conceito é praticamente padrão se um
ou mais jogadores escolherem a classe esper (página 150).

» EXPLORANDO A REDE DE ALMAS


Se a rede de almas surgir em seu cenário como um espaço real e autocontido,
como uma forma de ciberespaço ou universo paralelo, é provável que certas
consequências aconteçam:

Š Terminais. Haverá equipamentos públicos e privados pelos quais qualquer


pessoa pode interagir com a rede ou até mesmo entrar nela sem necessidade
de cumprir pré-requisitos ou possuir poderes especiais. Mas as ações que
estiverem entre aquelas permitidas pelas autoridades farão com que rituais
ou projetos sejam necessários para executá-las, seguindo as regras normais.
Š Mapa da rede. Se a campanha acontecer parte no mundo real e parte na rede, é
útil criar mapas de ambos, embora o mestre não deva ser o único responsável
por definir todos os detalhes de um local tão crucial para a história. Além
disso, a rede de almas deve ter suas próprias regiões, mistérios e ameaças, e
talvez até mesmo a sua própria população — na maioria das vezes, criaturas
da espécie demônio.
Š Espaços distorcidos. A dimensão espiritual não é necessariamente um reflexo
do mundo real: os portais de entrada e saída em dois locais a vários dias de
distância podem estar muitos próximos na rede, o que permitiria ao grupo
cobrir grandes distâncias muito rápido.

É claro que esse tipo de rede de almas vai atrair antagonistas gananciosos,
transformando-a em um lugar de conflito.
W
74
“Regojizem-se, meus pecadores! Logo testemunharão a glória
do Divino, e suas mentes existirão apenas através da sua bênção.”

» DICAS PARA USAR A REDE


Há inúmeras interpretações e formas de usar da rede de almas: é muito importante
que jogadores e mestre cuidem desses elementos de forma apropriada na criação
de mundo. Em geral, a rede pode ocupar um desses papéis:

2
Š Rede de telecomunicações. A rede permite diversas formas de comunicação
à distância, com celulares, tablets, computadores — em outras palavras, a boa CAPÍTULO
e velha internet…
Š Viagem pelo hiperespaço. Naves espaciais podem viajar entre os diferentes

O MUNDO
sistemas solares usando aparelhos e portais que lhes permitem entrar na rede
de almas, encontrar as coordenadas adequadas e sair perto do destino. Esse
processo permite que naves “saltem” a uma distância que levaria centenas ou
milhares de anos para cobrir viajando pelo “espaço real”.
Š Manipulação de memórias, comportamentos e percepções. Se a rede de
almas permitir acesso à consciência dos indivíduos, pode haver sistemas e
procedimentos projetados para absorver informações rapidamente, recalibrar
emoções ou até alterar memórias através dela.
Š Lar dos Arcanos. Arcanos podem ser ecos mais ou menos sencientes vivendo
no rio das almas. Se a rede de almas tiver um mapa, talvez cada Arcano aja
como o governante de uma das suas regiões, podendo até ter gerado uma
linhagem específica de demônios.
Š Tecnosferas. Se usar as regras opcionais para tecnosferas (a partir da página
130), mnemosferas e hoplosferas podem derivar da condensação de instintos
ou emoções específicas dentro do rio das almas. Tal fenômeno pode ser mais
forte em lugares onde a rede de almas é mais densa e onde blocos de informação
e dados ligados a determinado conceito são reunidos.

Cada uma dessas interpretações da rede tem diversas implicações, mas não é
necessário discutir todas no começo da campanha. Em vez disso, use a existência
da rede de almas para introduzir novos elementos de trama durante o jogo.

W
75
TECNOLOGIA
W
Obviamente, a tecnologia é muito difundida e central em cenários de fantasia
tecnológica — elementos artificiais ou mecânicos se integram com a magia e o
cotidiano, mudando ambos para sempre e remodelando conceitos como mundano
e extraordinário, assim como a vastidão do cenário e o ritmo da campanha.

COTIDIANO
Dependendo do nível de tecnologia no cenário, PJs podem ter muitos aparelhos
e serviços ao seu dispor, especialmente em áreas mais urbanizadas.
A seguir, alguns exemplos:

Š Comunicadores portáteis. Se pessoas têm acesso a celular, fones de ouvido


ou outros aparelhos que permitam comunicação a longa distância, definam o
alcance em termos amplos — regional, continental, planetário, interplanetário
ou até mesmo interestelar — e como o sinal é transmitido. Esses aparelhos
também podem fornecer tradução instantânea, talvez usando a transferência
de conceitos através da rede de almas (veja a página anterior).
Š Imagens e vídeo. Personagens muitas vezes têm acesso a aparelhos de gravação
e reprodução de imagem. Isso torna o armazenamento de informação mais fácil,
mas também torna sistemas de vigilância mais comuns e eficientes.
Š Transporte público. Cenários de fantasia tecnológica muitas vezes têm ônibus,
trens, navios de cruzeiro e aviões comerciais. Preços de passagem variam de
acordo com as rotas — você pode usar os custos de serviço da página 125 do
Livro Básico sem mudanças.
Š Máquinas de venda. As cidades podem ter máquinas de venda que fornecem
Pontos de Inventário. Máquinas mais exclusivas podem vender até mesmo
equipamento ou tecnosferas, se você usar a regra opcional da página 109.
Š Hospitais e clínicas. Tratamento médico em geral é de fácil acesso e ampla
distribuição. Assim como na perspectiva de fantasia de Fabula Ultima, isso vem
na forma de cura mágica que usa aparelhos e catalisadores de alta tecnologia.

Você pode usar qualquer um desses elementos para demostrar as diferenças


entre áreas pobres e privilegiadas, as formas como os antagonistas manipulam
o acesso aos serviços e os processos de gentrificação usados para pressionar
cidadãos física e psicologicamente, atrapalhando processos de rebelião pela raiz.

W
76
CIBERNÉTICOS
Próteses e implantes cibernéticos são tropos recorrentes em histórias de fan-
tasia tecnológica e trazem algumas considerações importantes.

Š Contar uma história. Os implantes do personagem devem contar uma história

2
sobre ele: os riscos que correu, os desafios aos quais sobreviveu ou até mesmo
como escolheu moldar um corpo no qual se sente bem e pode expressar seu CAPÍTULO
espirito e identidade por completo.
Š Regras. A princípio, implantes cibernéticos não fornecem qualquer benefício

O MUNDO
mecânico. Mas você pode expressar o impacto deles através de poderes ou
equipamentos. Por exemplo, um elementalista (Livro Básico, p. 186) pode
manipular magia graças a um implante neural, enquanto armas personalizadas
(p. 112) podem representar armamentos integrados ou transformáveis etc.
Š Personagens transumanos. Se implantes e corpos sintéticos são comuns, PJs
e vilões podem usar as opções de rendição e fuga (Livro Básico, páginas 89 e
101) para evitar a morte e transferir sua consciência para outros corpos através
da rede de almas (página 74) — mas o que acontece com o equipamento dos
PJs? O sistema pode transferi-los também? Pela mesma lógica, um sacrifício
pode comprometer o backup além de qualquer conserto. Se a campanha usar
a regra opcional de tecnosferas integradas (página 130), personagens podem
mudar suas habilidades colocando as esferas diretamente no corpo.

Importante ressaltar que implantes não têm uma conotação intrinsecamente


positiva ou negativa — muito pelo contrário. O que torna implantes um símbolo
de opressão ou liberdade são as circunstâncias que levam um personagem a
usá-los, assim como o direito de decidir se quer fazer isso ou não.

W
77
W

MÁQUINAS COLOSSAIS E FANTÁSTICAS


Máquinas e veículos de fantasia tecnológica devem ser incríveis e extraordinários:

Uma cidade-estado fortemente protegida que se move com pernas de metal,


com uma usina de garimpo do rio das almas em sua barriga.

Uma estação militar secreta construída em um asteroide gigante, camuflada


entre destroços e defendida por enxames de caças estelares.

Um trem corporativo de hipervelocidade que viaja pela superfície líquida de


um planeta oceânico usando propulsão gravitacional.

Não deixe o realismo ou a verossimilhança atrapalharem — em vez disso, tente


demonstrar o papel de uma máquina através da aparência dela, assim como
sua relação com o ambiente que a cerca.

VIAGEM ESPACIAL
Viagens interplanetárias (dentro de um mesmo sistema solar) e/ou viagens
interestelares (entre sistemas solares diferentes) são tropos típicos da ficção
científica, mas precisam de ajustes especiais em Fabula Ultima.

» GERENCIAMENTO DE MAPAS
Fichas de mapa representam a superfície de um planeta, e precisarão de ajustes
para campanhas que acontecem entre sistemas solares ou galáxias diferentes.

Š Primeiro, é preciso decidir se a campanha acontecerá na mesma escala ou em


escalas diferentes e se cada uma dessas escalas requer um mapa. Você pode
baixar fichas interestelares e interplanetárias em jamboeditora.com.br.
Š Determine a duração de um dia de viagem nas fichas interestelares, como de
costume. Nas fichas de sistema, a posição relativa dos planetas está sempre
mudando — viajar entre planetas leva 1d6+1 dias, enquanto se deslocar entre
um planeta e seus satélites leva 1 dia.
Š Durante viagens interplanetárias e interestelares, o nível de ameaça é mais
alto em áreas mais próximas ou mais distantes da estrela do sistema ou do
centro da galáxia, mas é menor nas áreas intermediárias.
W
78
“Típico projeto da Liga Federal. Naves espaciais duas
vezes maiores para esconder quatro vezes mais covardia.”

Por exemplo, uma campanha no estilo space opera pode usar somente mapas
de escala interplanetária para representar os vários sistemas solares. Cada
planeta seria um único local, enquanto a viagem interestelar acontece através
de “saltos instantâneos” entre antigos portais de origem desconhecida.

» PROPULSÃO
Em geral, a tecnologia usada para viagem espacial é crucial para o cenário: pode
2
CAPÍTULO

ser um combustível raro, misteriosos monólitos alienígenas conectam regiões

O MUNDO
diferentes da galáxia, distorções no espaço-tempo criadas com entropismo, ou
mesmo “saltos” através de dimensões paralelas psíquicas ou espirituais (como
sugerido na página 75).

» SERVIÇOS E TRANSPORTE
Se a sua campanha precisar de viagem espacial, é possível usar os serviços e
transportes apresentados abaixo. A coluna “distância” mostra os respectivos
multiplicadores de dias de viagem para viagens planetárias, interplanetárias e
interestelares.

SERVIÇOS CUSTO DESCRIÇÃO


Serviços de viagem
Interplanetária 60z Permite que uma pessoa viaje por um dia
Interestelar 100z Permite que uma pessoa viaje por um dia

TRANSPORTE CUSTO PASSAGEIROS DISTÂNCIA


Montaria
Interplanetária 3.000z Aproximadamente seis ×3 / ×1 / -
Interestelar 6.000z Aproximadamente dez ×3 / ×2 / ×1
Veículo
Interplanetário 15.000z Aproximadamente vinte ×3 / ×1 / -
Planetário 20.000z Aproximadamente cinquenta ×4 / ×2 / ×1

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79
ITENS RAROS
W
Jogar Fabula Ultima em um cenário de fantasia tecnológica é uma excelente
oportunidade para pirar e criar equipamento futurista e com propriedades ex-
traordinárias.
Esta seção apresenta dicas para imaginar e descrever equipamentos fascinantes
de fantasia tecnológica, seguidas por uma lista de novos itens raros que você
pode incluir na campanha ou usar como inspiração… além de alguns módulos
de armas raros para a nova classe piloto (página 158)!

TRADIÇÃO, MAGIA E TECNOLOGIA


Um aspecto comum em histórias de fantasia tecnológica é a hibridização de
tecnologia futurista com elementos tradicionais da fantasia. Isso também se
reflete no equipamento dos personagens.

Š Armas clássicas repensadas. Espadas com células de energia que infundem


dano de raio, arcos e bestas de fibra de carbono com mira laser para aumentar
a precisão, drones-shuriken, cetros de detecção de magia cobertos em circuitos
arcanos e muito mais. Você pode descrever versões high-tech de qualquer arma
do Livro Básico sem mudar seus parâmetros ou a maneira como interagem
com habilidades e efeitos.
Š Armaduras e escudos futuristas. As proteções dos seus personagens podem
ser exoesqueletos parciais, escudos feitos de polímeros leves e resistentes ou
até mesmo projetores de campo de força portáteis. Mais uma vez, você não
precisa mudar as mecânicas desses objetos. Por exemplo, mesmo que você o
descreva como um chip defletor, um escudo rúnico ainda usa o espaço de mão
secundário do personagem, é considerado um escudo marcial e impede o uso
do poder Esquiva (Livro Básico, página 203).
Š Protótipos estranhos e armas incomuns. Mesmo que esses itens não sejam
artefatos, ainda é uma boa ideia definir se algum equipamento dos personagens
é especialmente único ou incomum, considerando que ainda precisarão obter
versões alternativas e melhoradas desses objetos. É possível descrever variações
como novos tipos de munição, células de energia, pinturas especiais e até mesmo
algoritmos e protocolos de otimização — todos ativáveis ou desativáveis com a
ação Equipamento, assim como um item comum é equipado ou desequipado.

Levando tudo isso em consideração, os melhores equipamentos de fantasia


tecnológica reinventam a aparência das opções clássicas de Fabula Ultima
W como variantes de ficção científica.

80
MUNIÇÃO E LETALIDADE
Não importa o quão complexas e devastadoras as armas de fantasia tecnológica
sejam, as regras normais ainda se aplicam: não é preciso contar munição e os
únicos golpes potencialmente letais são aqueles que reduzem os PV do alvo a 0.

ESCOLHAS AMPLAS DESDE O COMEÇO


O equipamento básico (Livro Básico, páginas 130–133) provavelmente não
2
CAPÍTULO

cobrirá todas as necessidades da maioria das campanhas de fantasia tecnológica.

O MUNDO
Por isso, recomenda-se usar as regras de armas personalizadas (página 112) e
permitir a compra de itens raros durante a criação de personagem — mas ainda
é preciso pagar por esses objetos com os zênites iniciais.

O grupo pode criar esses itens raros iniciais em conjunto, ou escolhê-los nas
listas dos livros de Fabula Ultima. Por exemplo, um personagem usando um
rifle de precisão pode escolher um istinggar (Livro Básico, página 274).

Se isso ainda não for o bastante e preferir que a personalização de equipamento


seja um aspecto central da campanha, é possível usar as regras opcionais para
tecnosferas (a partir da página 130).

REFERÊNCIAS CIENTÍFICAS E FILOSÓFICAS


Ao pensar em nomes para itens de fantasia tecnológica mais potentes, é normal
se inspirar em teorias, termos técnicos, e figuras mais ou menos desconhecidas
da filosofia, física, matemática, psicologia e teologia.

Exemplos: Aleph, Animus, Coriolis, Ego, PEM, Fluxo, Galvânico, Gaussiano, Geiger,
Gnose, Id, Loveplace, Multidimensional, Nadir, Numenal, Ômega, Ontológico,
Parsec, Positrônico, Pulsar, Quântico, Schrödinger, Triquiliocósmico, Trindade etc.

Esses termos vêm da história do nosso mundo, mas JRPGs — e, portanto, Fabula
Ultima — nunca precisaram de justificativa para isso.

No entanto, é sempre uma boa ideia pesquisar sobre suas fontes de inspiração
para evitar reproduzir ou promover teorias reacionárias e anticientíficas.

W
81
W

EXEMPLOS DE ARMAS RARAS DE FANTASIA TECNOLÓGICA


ARMA CUSTO PRECISÃO DANO
Conector 600z (DES + DES) (RA + 8) físico
Malho - Duas mãos - Corpo a corpo - Você pode ignorar o custo em
PM do poder Sobreposição Tecnomágica (Livro Básico, página 211).
Rasgador Therion W 700z (DES + VIG) +1 (RA + 10) físico
Luta w Uma mão w Corpo a corpo w Causa dano adicional igual ao
seu NP em Acromorfose (p. 155) e sua categoria é sempre idêntica à
de seus ataques desarmados. Esta arma também recebe os benefícios
de Acromorfose Maior (p. 171) como se fosse um ataque desarmado.
Arco de Carbono 800z (DES + DES) +1 (RA + 8) físico
Arco - Duas mãos - À distância - Ataques com esta arma consideram a
Defesa de cada alvo como igual ao dado de Destreza atual dele.
Anel de Interface 1.000z (VON + VON) (RA + 6) físico
Arcana - Uma mão - Corpo a corpo - Você reduz pela metade o custo
em PM de todos os rituais ligados à rede de almas que fizer através de
Fantasma Cognitivo (p. 123) ou de Navegador (p. 151).
Lança de Ignição W 1.000z (DES + VIG) (RA + 16) fogo
Lança - Duas mãos - Corpo a corpo - Quando você usa Compressão
Tecnológica (p. 159) para invocar seu veículo pessoal, pode gastar 10
PM para fazer isso, em vez do custo normal em PI.
Lança-granadas W 1.000z (DES + AST) (RA + 16) físico
Arma de fogo - Duas mãos - À distância - Quando aplica uma infusão
(Livro Básico, p. 210) a um ataque feito com esta arma, o ataque causa
dano adicional igual ao seu NP em Engenhocas (Livro Básico, p. 207).
Esmagador W 1.100z (VIG + VIG) (RA + 14) físico
Pesada - Duas mãos - Corpo a corpo - Quando usar esta arma com
Trespassar (Livro Básico, p. 215) e atingir o alvo, você pode escolher
duas das opções, em vez de uma. Se escolher apenas uma opção, o alvo
perde uma quantidade de PV igual à sua RA no teste de Precisão.

W
82
“Quanto mais complexa a arma, mais ela esconde a natureza da dor
que ela causa. É por isso que só uso essas luvas para lutar:
quero ter total responsabilidade por minhas ações.”

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO


Pulso Firme W 1.200z (DES + VIG) +1 (RA + 10) físico
Luta w Uma mão w Corpo a corpo w Enquanto o dado atual de um dos
seus atributos for maior que o dado básico deste atributo, seus ataques
com esta arma causam dano adicional igual ao seu NP em Resistir (Livro
Básico, página 201).
2
CAPÍTULO

RNGerador 1.200z (DES + AST) (RA + 8) trevas

O MUNDO
Arremesso - Uma mão - À distância - Quando você lançar o feitiço
Apostar (Livro Básico, p. 192), se tiver o poder Sete da Sorte (Livro
Básico, p. 191), pode usá-lo para substituir um dos dados que rolou.
Isso conta como o uso de Sete da Sorte dessa cena.
Sonho da Borboleta W 1.300z (DES + AST) +1 (RA + 10) ar
Espada - Uma mão - Corpo a corpo - Ao atingir uma ou mais criaturas
com esta arma, se estiver com três ou mais seções preenchidas em seu
Relógio Mental (página 152), você pode apagar 1.
Azotóforo 1.400z (DES + AST) +1 (RA + 8) gelo
Adaga - Uma mão - Corpo a corpo - Feitiços que causam dano de gelo
lançados por você causam 5 pontos de dano adicional.
Pilar Sísmico W 1.600z (VIG + AST) (RA + 18) terra
Pesada - Duas mãos - Corpo a corpo - Dano causado por esta arma
a criaturas cujo tipo de dado de Vigor seja menor que o seu ignora
Imunidades e Resistências.
Rifle de Precisão W 1.800z (DES + AST) +1 (RA + 16) físico
Arma de fogo - Duas mãos - À Distância - Se você tiver o poder Olhos
de Águia (Livro Básico, p. 185), considere seu NP nele como se fosse 3
pontos maior (até um máximo de NP 8).
Vulcão de Trovão W 3.000z (DES + AST) +1 (RA + 16) raio
Arma de fogo - Duas mãos - À distância - Você pode usar a ação
Poder para executar até três ataques (contra um alvo ou vários). Se o
fizer, todos esses ataques seguem as regras de ataque com duas armas
(Livro Básico, página 69).
W
83
W

EXEMPLOS DE ARMADURAS RARAS DE FANTASIA TECNOLÓGICA


ARMADURA CUSTO DEFESA DEF.M INIC.
Desdirecionador 1.000z Dado de DES +1 Dado de AST +1 –1
Enquanto não tiver um escudo equipado, você é Resistente a dano físico.
Jaleco de Cientista 1.500z Dado de DES +1 Dado de AST +2 –2
Se tiver o poder Fórmula Secreta (Livro Básico, p. 207), considere seu
NP nele como se fosse 2 pontos maior (até um máximo de NP 7).
Biomanto 1.800z Dado de DES +1 Dado de AST +1 –
Quando usar um poder que exija um gasto de PV, como Ecdise (p. 155)
ou Vismagus (Livro Básico, p. 197), reduza esse custo à metade.
Psiesqueleto W 2.000z 11 Dado de AST +1 –3
Após realizar a ação Guarda, se seu Relógio Mental estiver cheio, você
pode apagá-lo completamente.

EXEMPLOS DE ESCUDOS RAROS DE FANTASIA TECNOLÓGICA


ESCUDO CUSTO DEFESA DEF.M INIC.
Quebra-gelo W 700z +2 +2 –
Todo o dano físico e de fogo que você causa ignora Resistências.
Escudo Balístico 800z +2 – –
Você recebe +1 em testes de Precisão com armas à distância.
Para-brisa W 1.000z +2 +2 –
Enquanto estiver dirigindo seu veículo pessoal (p. 160), você é Resistente
a dano de ar e gelo.
Escudo Hecat W 2.000z +2 +2 –
Você é Resistente a dano causado por feitiços. Quando um feitiço causar
dano a você, recupere 5 Pontos de Mana.

W
84
EXEMPLOS DE ACESSÓRIOS DE FANTASIA TECNOLÓGICA
ACESSÓRIO CUSTO
Pente Reserva 600z
Uma vez por cena, após fazer um teste de Precisão com uma arma de
fogo, você pode rolar novamente um dos dados desse teste.
Granadas de Atordoamento 800z
2
CAPÍTULO

Quando você usar um fragmento elemental para causar dano a uma

O MUNDO
criatura, ela também fica atordoada.
Máscara de Gás 900z
Você é Resistente a dano de veneno e é Imune a envenenado.
Capacete de Piloto 1.000z
No início do seu turno durante um conflito, se estiver em crise enquanto
dirige seu veículo pessoal (p. 160), você pode se recuperar de uma
única condição à sua escolha.
Kit de Primeiros-socorros 1.500z
Quando fizer com que uma ou mais criaturas recuperem Pontos de Vida
com uma poção ou feitiço, se ao menos uma dessas criaturas estiver em
crise, cada uma delas recupera 5 Pontos de Vida adicionais.
Máscara de Ego 1.500z
Após invocar um Arcano em seu turno durante um conflito, você pode
fazer um ataque livre com uma arma equipada. Se o fizer, sua RA é
considerada como 0 para calcular o dano causado por este ataque e você
não pode dispensar seu Arcano neste turno por vontade própria.
Montador Portátil 1.500z
Uma vez por cena, quando tiver que gastar Pontos de Inventário, reduza
esse custo à metade.
Omnidex 2.000z
Ao fazer um teste para examinar a ficha de um NPC (Livro Básico, p.
319), considere qualquer resultado 12 ou menor como 13, a menos
que seja uma falha crítica.
W
85
W

EXEMPLOS DE MÓDULOS RAROS PARA ARMAS DE FANTASIA TECNOLÓGICA


MÓDULO CUSTO PRECISÃO DANO
Alicate Richter 800z (DES + AST) (RA + 12) terra
Luta - Corpo a corpo - Sem características - Esta arma pode ser usada
para interagir com a cena como se fosse uma mão livre normal.
Desmontador 900z (DES + AST) +1 (RA + 12) físico
Pesada w Corpo a corpo w Causa 5 pontos de dano adicional a construtos.
Bateria Fimbulvetr 1.000z (DES + AST) (RA + 10) gelo
Arma de fogo - À distância - Dano causado por esta arma ignora
Resistências.
Canhão de PEM 1.100z (DES + AST) (RA + 14) raio
Arma de fogo - À distância - Todo construto atingido por um ataque
desta arma fica atordoado. - Um veículo pessoal com este módulo
ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Pique de Vanguarda 1.100z (DES + AST) +1 (RA + 14) físico
Lança - Corpo a corpo - Esta arma causa 5 pontos de dano adicional
durante a primeira rodada de cada conflito. - Um veículo pessoal com
este módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Crescens 1.200z (DES + AST) +1 (RA + 12) físico
Espada - Corpo a corpo - Esta arma causa dano adicional igual ao seu
NP em Veículo Pessoal (página 160).
Garragancho 1.200z (DES + AST) (RA + 10) físico
Malho - Corpo a corpo - Ataques com esta arma podem atingir cria-
turas voadoras.
Arbalesta Mk II 1.300z (DES + AST) +1 (RA + 16) físico
Arco - À distância - Esta arma causa 5 pontos de dano adicional a
criaturas voadoras ou que estejam no ar. Um veículo pessoal com este
módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.

W
86
c Regras especiais em módulos de armas não são características (p. 163)!

MÓDULO CUSTO PRECISÃO DANO


Defletor Reativo 1.500z – –
Enquanto estiver pilotando seu veículo pessoal e tiver um módulo de
suporte de Contragolpe ativo (p. 168), você pode aplicar seus efeitos
mesmo quando um dos personagens a bordo do seu veículo pessoal for
atingido por um ataque corpo a corpo (em vez de apenas à distância). w
2
CAPÍTULO

Este módulo tem todos os efeitos de um módulo de Escudo (p. 167).

O MUNDO
Mercurialis 1.600z (DES + VON) (RA + 12) fogo
Arcano w Corpo a corpo w Quando um feitiço lançado por você causar
dano a uma única criatura, ele causa 5 pontos de dano adicional ao
alvo. w Um veículo pessoal com este módulo ativo não pode ter outro
módulo de arma ativo.
Morfescudo 1.800z – –
No começo do seu turno durante um conflito, você pode desativar este
módulo para ativar um módulo de arma diferente inativo à sua escolha.
Se fizer isso, no final do seu turno, você terá que desativar o módulo
escolhido e ativar este módulo novamente. Este módulo tem todos os
efeitos de um módulo de Escudo (p. 167).
Rifle de Plasma 1.800z (DES + AST) +1 (RA + 14) luz
Arma de fogo - À distância - Testes de Precisão com esta arma são
considerados um sucesso crítico se os dois dados mostrarem o mesmo
número (e não for uma falha crítica).
Aerowitzer 2.000z (DES + AST) (RA + 18) ar
Arma de fogo - À distância - Enquanto estiver pilotando seu veículo
pessoal, você recebe +2 na Defesa. - Um veículo pessoal com este
módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Canhão de Dobra 2.800z (DES + AST) +1 (RA + 18) trevas
Arma de fogo - À distância - Ataques com esta arma têm multi (2).
Além disso, dano causado por esta arma ignora Resistência, Imunidades
e Absorção. Um veículo pessoal com este módulo ativo não pode ter
outro módulo de arma ativo.
W
87
ARTEFATOS
W
Apesar do termo “artefato” parecer mais conectado à magia e antiguidade, esses
objetos ainda têm papel fundamental em campanhas de fantasia tecnológica.

CHAVE PARA A REALIDADE


Nessas campanhas, artefatos muitas vezes aparecem como chaves ou códigos
que dão acesso a informações revolucionárias ou impactantes sobre o mundo,
seu passado ou mesmo seu futuro. Essas revelações geralmente mostram que
os governos e autoridades têm manipulado e falsificado eventos históricos
para justificar seu poder e crueldade. Porém, conforme a campanha prossegue,
é comum que os protagonistas encontrem artefatos que questionam a própria
natureza da realidade, incluindo a origem do universo e o seu destino.

RELÍQUIAS DE OUTRO TEMPO


Às vezes, artefatos de fantasia tecnológica vêm de uma era muito distante do pre-
sente. Geralmente são descobertas arqueológicas que revelam verdades e poderes,
mas também podem ser relíquias paradoxais de um futuro que, pela existência de
tais artefatos no presente, está destinado a acontecer ou mudar radicalmente.

TECNOLOGIA INCRÍVEL
Você pode considerar os objetos tecnológicos mais extraordinários e perigosos
como artefatos. Lembre-se de também conferir algumas qualidades mágicas a
eles, para que os personagens dos jogadores tenham uma gama mais ampla de
perspectivas durante sua interação com tais objetos.

Exemplo: uma arma de energia espiritual que pode exterminar regiões inteiras;
uma radiofrequência que permite a comunicação com misteriosas entidades
cósmicas; um robô colossal tornado invencível por uma série de barreiras mágicas.

MAGIA “VERDADEIRA”
Em mundos de fantasia tecnológica, os feitiços mais antigos, espontâneos e
poderosos geralmente são esquecidos ou “abafados”. No entanto, muitas vezes
ganham vida nova como artefatos, como se sua energia tivesse se condensado e
tomado forma física dentro de um objeto que pode, em um momento dramático
de desespero, liberar a magia do passado.
W
88
AION
Um gigantesco mecha de metal branco.
A armadura deste robô colossal é branca como a neve, com detalhes em ouro e
prata. Aion foi recuperado no espaço profundo e ancorado perto da Estação Solar
Babilônia. Sua origem e a tecnologia usada para construí-lo são desconhecidas.
Devido a seu imenso tamanho, cientistas acreditam que uma tripulação com-
pleta é necessária para pilotá-lo (veja veículo de grupo de tamanho grande,
2
CAPÍTULO

p. 65). Mas isso é apenas uma teoria, pois, apesar do esforço conjunto das
instituições e corporações mais influentes do sistema, essa máquina gigantesca

O MUNDO
continua inerte. Será que precisa de uma chave especial? Ao observá-lo, uma
pessoa pode ter a sensação de que as luzes apagadas dentro do capacete de
Aion aguardam a chegada de algo… ou alguém.

ARCA DA ESPERANÇA
Os restos de uma antiga nave alienígena perdida no espaço.
Esta imensa nave alienígena está entre as grandes descobertas do último século.
Foi avistada à deriva perto de um perigoso campo de asteroides, seu danificado
em vários lugares. Aparentemente, apenas aqueles que têm uma configuração
genética específica, talvez ligada ao povo que criou a nave, podem pilotá-la.
Seus sistemas escondem traços de uma consciência adormecida cujo código
principal está guardado no núcleo central, ainda lacrado. O que acontecerá se
ela acordar? O que mais está escondido no núcleo?

BAIXADOR DE DEMÔNIOS
Um bracelete eletrônico com uma pequena tela sensível ao toque.
Apesar de quase idêntico a um smartwatch normal, esse bracelete contém uma
das poucas cópias de Lemegeton.apk, um aplicativo capaz de encontrar e invocar
entidades da rede de almas (p. 74) temporariamente. O processo é o mesmo de um
ritual de ritualismo de potência média ou maior. O usuário ainda deve negociar
um contrato com o demônio invocado — ainda assim, magia ou tecnologia cruel
poderem sobrepujar essa restrição, forçando a submissão do demônio.
Se o demônio se prontificar em ajudar, o portador do artefato recebe uma magia
ou uma disciplina de ritual específica — escolhida pelo mestre — enquanto os
termos do contrato forem respeitados. O usuário também pode pedir que um
demônio negue o custo total de PM de um feitiço ou ritual, mas isso sempre W
encerra o contrato. Cada demônio só pode ser posto sob contrato uma vez.
89
W
CHAVE ESCARLATE
Um cartão laminado fino e vermelho, coberto de circuitos.
Estranhos circuitos tecnomágicos cobrem os dois lados desse cartão, formando
o símbolo arcano do planeta Mercúrio. Mais cedo ou mais tarde, esse artefato
chamará atenção de qualquer pessoa com afinidade a magia ou conhecimento
arcano. Ele detém um poder simples, mas incrível: se for colocado dentro de
qualquer aparelho conectado à rede de almas (p. 74) que tenha um leitor de
cartão, permite que o usuário e seus companheiros entrem numa “bolha” do
ciberespaço, onde o software e o hardware do aparelho se transformam em
um tipo de masmorra; esses elementos podem ser influenciados de dentro da
ciberdimensão. O lado oposto do cartão é usado para retornar ao mundo real,
possibilitando a saída através de um equipamento diferente, longe do primeiro,
mas conectado a ele pela rede de almas.

CÓDIGO-FONTE UNIVERSAL
Um levíssimo globo de luz vibrante e iridescente.
Uma esfera feita de código condensado que os mergulhadores de almas mais
valentes dizem estar escondida nas profundezas da rede de almas (p. 74).
Acredita-se que seus dados revelam a estrutura espiritual do mundo conhecido:
mudá-los significa mudar a própria realidade, remodelando tempo e espaço. No
entanto, o código inteiro parece estremecer a cada uso, que torna o artefato
mais pesado e mais denso. Talvez algo esteja crescendo dentro dele.

CORDÃO UMBILICAL ALIENÍGENA


Vestígios perturbadores de um órgão tentacular imenso e segmentado.
Este cordão umbilical foi extraído dos restos de uma criatura misteriosa. Sua
estrutura e composição molecular indicam que vem de outro universo. Mesmo
assim, é possível extrair material genético dele. Parece que as células podem
fortalecer o corpo, apesar de algumas cobaias terem demonstrado mutações
físicas e comportamentais súbitas e irreversíveis — muitas vezes, ficam olhando
para o nada ou inclinam a cabeça como se estivessem escutando um som que
ninguém mais pode ouvir.

W
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ENGRENAGEM NEGRA
Uma roda dentada que absorve toda a luz ao redor.
À primeira vista, este artefato parece inteiramente composto de sombras: o
estranho metal do qual é feito pode ser manipulado em segurança apenas por
seres orgânicos — se tocar uma máquina, a engrenagem desliza para dentro
dela e a subjuga completamente à vontade de seu mestre, cuja identificação e
localização ainda são desconhecidas. 2
CAPÍTULO

Ela pode até espalhar sua influência corruptora para outras unidades danificadas
próximas de uma máquina já infectada. Máquinas não sencientes corrompidas

O MUNDO
podem ser usadas apenas pelo dono da engrenagem, enquanto androides e robôs
tornam-se verdadeiros soldados prontos para servir a vontade de seu mestre.

LÁGRIMA DO MUNDO
Uma pedra de alabastro marcada por uma única rachadura escura.
Esta pequena pedra branca no formato de lágrima é marcada por uma rachadura
escura na superfície, cuja origem é desconhecida — pode estar ligada a alguma
magia antiga ou ser a encarnação da exploração e poluição do rio das almas.
Quem tiver a Lágrima do Mundo em mãos pode sentir tanto a alegria quanto
a dor do planeta. Além disso, fica temporariamente capaz de realizar rituais
de espiritualismo para se comunicar com o rio das almas… e liberar poderes
antigos há muitos desconhecidos, se assim desejar.

MÁQUINA CORTADOBRA
Um imenso aparelho parecido com um canhão elétrico de três barris.
Apesar da aparência aterrorizante e a configuração atual — projetada para co-
nectá-lo a cascos de cruzadores estelares e naves de guerra —, esse artefato não
foi feito originalmente para confrontos. Em vez disso, é um sistema complexo de
projeção de força: marca três vértices reais e um quarto vértice imaginário (situa-
do numa dimensão paralela); em seguida, anula a partição de espaço localizada
dentro desse tetraedro, forçando a abertura de uma fenda dimensional. A máqui-
na requer precisão e poder computacional extremos: o menor erro pode permitir
que forças desconhecidas atravessem a fenda, com consequências catastróficas.

W
91
W
MODELO M-DÍADE
O punho de uma espada encontrado em um laboratório misterioso.
As origens deste artefato são desconhecidas e podem ser muito mais antigas
do que parecem. Quando o usuário foca sua força de vontade no punho, ele
manifesta uma longa lâmina brilhante na qual luz e sombra se interligam. No
entanto, Díade testará o usuário e, se considerá-lo indigno, ela drenará toda
sua energia, imediatamente reduzindo-o a 0 PV.
Quando empunhada por alguém digno, Díade vira uma arma rara mutável per-
sonalizada: suas duas formas pertencem à categoria espada, mas uma causa
dano de luz e a outra de trevas. Díade também pode ser usada para absorver
e despedaçar magia e efeitos sobrenaturais: isso funciona como um ritual de
entropismo sem custo em PM e com nível de dificuldade que varia com base
no poder do efeito mágico.

MORFOMÓDULO PULSAR
Um injetor chamativo contendo um enxame de nanorrobôs brilhantes.
Este artefato pode se fundir a qualquer meio de transporte, cobrindo-o com um
exoesqueleto aerodinâmico. A proteção é muito brilhante e resistente, além de
aplificar o desempenho do transporte, removendo todas as Vulnerabilidades e
concedendo um bônus de +2 em testes abertos ou opostos nos quais ele participe.
O Morfomódulo Pulsar também fornece energia o bastante para que o veículo
se mova na velocidade da luz por exatamente um segundo; depois disso, este
artefato se desativa até que seja exposto a um calor extraordinário.

PASTA DA EUSCAL CORP.


Uma vasta coleção de documentos incriminatórios.
Esta pasta singular é a única esperança para revelar os crimes da megacorpora-
ção química conhecida como Euscal Corp.: contendo evidências sobre a corrupção
de membros do alto escalão, ameaças contra sindicatos e jornalistas, a violação
de diversos tratados internacionais e o uso de forças paramilitares para ocupar
e controlar os bairros pobres onde a Euscal constrói suas instalações para eli-
minação de resíduos.
Quem possuir esse artefato tem o destino da Euscal em mãos. Mas compartilhar
seu conteúdo também significa fornecer fórmulas e invenções perigosas para a
W concorrência… o que irá atrair a atenção de vários vilões.

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“Eu fui traído em minha época, mas esse objeto fenomenal me deu
uma nova esperança. Vou destruir essa sua revolução sórdida
e trazer à luz uma ordem de pureza imaculada!”

PROJETO DO SISTEMA NEPHELE


Um disco do tamanho de uma mão.
Conhecidos pela eficiência cruel e impiedosa, a Sistemas de Defesa Olympia
realmente se superou com o Sistema Néfele: uma estação orbital independen-
te e controlada à distância, capaz de sufocar planetas inteiros com um miasma
denso, bloqueando a luz do sol e condenando os habitantes a um destino pior
que a morte. Este disco possui dados sobre os poucos pontos fracos do projeto 2
CAPÍTULO

— a última esperança da galáxia.

O MUNDO
PROTOCOLO DE RECONSTRUÇÃO ESPIRITUAL
Uma tabuleta enigmática com a superfície coberta por uma escrita fina.
Vestígios deste objeto paradoxal são encontrados em muitas crônicas, lendas,
pinturas e fotografias de épocas e lugares distantes entre si, no geral coincidindo
com revoluções, transformações e profundas mudanças sociais ou tecnológicas.
A partir da rede de almas (p. 74), ele remodela a mente e as memórias de um
indivíduo. A informação usada pode vir do passado ou do futuro, pois o rio das
almas é eterno e interligado ao próprio conceito de tempo. Ironicamente, a
única coisa que o Protocolo de Reconstrução Espiritual não consegue criar é
uma alma. Em vez disso, ele cria uma casca fria e vazia, apenas para desaparecer
nas dobras do tempo e espaço seguindo sua própria lógica misteriosa.

TANQUE DE CLONAGEM
Um tanque cheio de líquido verde brilhante. Algo se mexe no interior.
Uma criatura dorme, lacrada nessa imensa cápsula, imersa numa gosma esver-
deada. O líquido nebuloso esconde a sua forma, mas o corpo parece incomple-
to, como se estivesse parcialmente devorado ou… ainda “imaturo”.
Este artefato pode clonar qualquer criatura viva: o resultado é indistinguível
do original, mas se liquefaz em uma poça gelatinosa no instante em que seus
PV ou PM são reduzidos a 0. Infelizmente, a cápsula esconde um mecanismo
sutil: a cada uso, a alma da criatura original fragmenta-se dando vida à cópia.
Quem exagera no seu uso acaba perdendo sua identidade por completo.

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W

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PROTAGONISTAS
Este capítulo é dedicado à criação e desenvolvimento de personagens de
fantasia tecnológica — para aproveitá-lo por completo, use-o junto ao capítulo
Aperte Start do Livro Básico (a partir da página 145). Todas as opções a seguir
foram projetadas para serem compatíveis com as apresentadas em outros Atlas
de Fabula Ultima. Ao decidir quais mecânicas adicionais incluir na campanha, o
grupo deve levar em consideração o que se encaixa no contexto narrativo e as
necessidades de todos que participam — cuide bem da sua experiência de jogo!
Este capítulo contém duas seções principais:

HERÓIS DE FANTASIA TECNOLÓGICA


CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Apresentando dicas e sugestões para jogadores prestes a criar um personagem
e jogar uma campanha de fantasia tecnológica, incluindo vários exemplos de
personagens que usam as regras e opções apresentadas nas próximas páginas.

NOVAS OPÇÕES
Aqui você encontra novas regras e mecânicas pensadas para PJs de fantasia
tecnológica, mas que são compatíveis com qualquer campanha de Fabula Ultima:

Š Armas personalizadas. Novas regras para criar armas futuristas únicas.


Š Peculiaridades de fantasia tecnológica. Novas mecânicas no estilo da fantasia
tecnológica que enriquecem e dão profundidade às facetas de seus personagens.
Š Tecnosferas. Um novo método para criar e evoluir seus personagens: poderes
de classe e habilidades especiais são ligados ao seu equipamento, permitindo
que você os combine e recombine.
Š Novas classes. Três novas classes futuristas: o esper enigmático, o mutante
perigoso e o piloto altamente personalizável.
Š Novos poderes heroicos. 18 novos poderes heroicos que aumentam as opções
encontradas no Livro Básico e fornecem potencializadores e suporte para as
novas classes introduzidas neste Atlas.
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HERÓIS TECHNO FANTASY
W
Embora ainda sejam pessoas heroicas, protagonistas de fantasia tecnológica
têm várias singularidades perceptíveis — que normalmente só apareceriam de
forma tão drástica em personagens muitos específicos de outras campanhas.

A premissa dessas páginas é que campanhas de fantasia tecnológica estão re-


pletas de reflexões críticas sobre a sociedade contemporânea e o papel do hero-
ísmo em um mundo complexo e frio. Se preferir um tom mais clássico, é melhor
usar os temas e ideias do Livro Básico ou do Altas: High Fantasy. As opções for-
necidas no resto deste capítulo são totalmente compatíveis com esses cenários.

ALMAS ATORMENTADAS E REBELDES


Em geral, personagens de fantasia tecnológica têm uma relação tensa e conflitu-
osa com seu próprio passado, consigo mesmos e com a sociedade em que vivem.

Š Um passado problemático. Personagens de fantasia tecnológica muitas vezes


escondem uma história pessoal complexa e já entraram em contato com diver-
sos grupos, facções e até mesmo antagonistas antes da campanha começar.
Porém, não é preciso definir esses detalhes durante a criação de personagem.
Ao contrário, o melhor é o mestre fazer perguntas sobre a história dos per-
sonagens para os jogadores e estes introduzirem revelações e reviravoltas
através de Pontos de Fabula durante a campanha.
Š Espírito rebelde. Sob nenhuma circunstância, personagens de fantasia tec-
nológica vão se comprometer ou cooperar com quem detêm o poder. Esses
personagens sempre seguem seu próprio código de honra, lutando até o últi-
mo suspiro para proteger os fracos e oprimidos. Têm desejo ardente de mudar
o mundo e estão bem cientes de que isso nunca será indolor: a hora de agir
é agora, mesmo se isso significar que as coisas vão piorar antes de melhorar.
Š Uma nova família. Todos os personagens de fantasia tecnológica têm algo em
comum: eles sentem que não pertencem à sociedade comum, alguns por serem
exilados, outros por tê-la rejeitado. Mesmo assim, não são heróis solitários. Ao
contrário, anseiam pelo apoio uns dos outros, sabendo muito bem que apenas
com essa ajuda terão chance de lutar contra o sistema sem se perderem.

PJs de fantasia tecnológica são bem diferentes de heróis comuns das campanhas
de Fabula Ultima. Não são poderosos ou celebrados, protegendo um equilíbrio
ameaçado por vilões; em vez disso, são subversivos, assumindo um encargo terrí-
W vel: lutar contra os impulsos mais cruéis e insensíveis da humanidade para cons-
truir um mundo mais gentil, aberto e compassivo... apesar das péssimas chances.
96
COMO LIDAR COM O TEMA
É comum que grupos de fantasia tecnológica recém-criados tenham Temas como
Culpa, Dúvida, Raiva ou Vingança. Afinal, geralmente são pessoas ressentidas
lutando contra o mundo. Mesmo assim é importante passar dessa fase em jogo e
resolver seus conflitos internos ao cooperar e confiar uns nos outros, tornando-
se heróis rebeldes guiados por emoções como Justiça, Misericórdia e Esperança.

ZANGADOS SIM, MALVADOS NUNCA


Em campanhas de fantasia tecnológica, vocês com frequência interpretarão per-
sonagens ferozes, obstinados, prestes a lutar até o último suspiro para proteger
o que amam e derrubar aqueles no poder. Ao testemunhar tamanha persistência
e alguns de seus atos mais extremos, vocês podem até ver de relance a fagulha
que muitas vezes motiva os vilões.
Então o que os torna heróis? Personagens de fantasia tecnológica…
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Š Protegem os fracos. São heróis que erguem armas contra os poderes instau-
rados e seus cúmplices conscientes. Não atacam indiscriminadamente e não
usam da força para impor sua vontade sobre os inocentes.
Š Valorizam a vida. Se tiverem a chance, esses heróis sacrificarão a própria vida
em vez de pedir a outra pessoa para fazer o mesmo. Se suas ações causarem
dor ou morte, eles encaram esse fardo e aprendem com isso.
Š Não anseiam pelo poder. Mesmo depois de derrubar um tirano, esses heróis
se recusam a tomar o trono, porque isso tornaria suas lutas sem sentido.

Se, durante a campanha, um jogador perceber que seu personagem está se afas-
tando desses princípios, seguindo um caminho sem volta, é uma boa ideia trans-
formá-lo em NPC (talvez até mesmo um vilão), e introduzir um novo protagonista.

EXEMPLOS DE PERSONAGENS DE FANTASIA TECNOLÓGICA


As próximas páginas apresentam as fichas de dez personagens pensados para
fantasia tecnológica. Em contraste com os novos personagens clássicos (página
146), esses exemplos focam na construção temática dos heróis e fornecem
algumas dicas de como desenvolvê-los e desenvolver o seu papel na história.

Todos os personagens usam as regras opcionais para peculiaridades (p. 120) e


alguns têm armas personalizadas (p. 112).
W
97
W CAMNOS
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Sobrevivente
do Povo da Poeira
Tema: Raiva
Origem: Desfiladeiro Partido
Peculiaridade: Sobrevivente
Armas características:
machados de gelo

DETALHES DE CAMNOS

• Há trinta anos, o Triunvirato de Victoria forçou o Povo da Poeira a deixar


suas terras ricas em minerais e se estabelecer no Desfiladeiro Partido,
uma região repleta de radiação espiritual instável. Quando a companhia
AdAstra desenvolveu tecnologia que transforma essa radiação mortal
em eletricidade, os serviços secretos encenaram vários episódios de sa-
ques e agitação civil, culminando em um massacre. Apenas Camnos e
mais alguns poucos sobreviveram.
• Camnos passou anos vagando por todos os cantos, encarando perigos
enquanto seu corpo gradualmente se alterava com a vida no Desfiladeiro.
Suas classes são andarilho, mutante e quimerista. Também aprendeu o
feitiço Mortalha Elemental graças à peculiaridade Sobrevivente.
• Camnos usa dois machados de gelo, seus fiéis companheiros em muitas
escaladas e explorações.
• O mestre deve pedir ao jogador de Camnos informações sobre a cultura
do Povo da Poeira, os territórios perto do Desfiladeiro Partido e as táti-
cas infames do exército de Victoria.
• Camnos está cheio de Raiva e os outros personagens devem ajudá-lo a
direcionar essa ira para derrotar seus inimigos, mas também impedi-lo
de ser consumido por ela. A pior batalha será a travada em seu coração.

W
98
COMANDANTE SKADI
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Princesa Mascarada


dos Piratas Espaciais
Tema: Justiça
Origem: Desconhecida
Peculiaridade:
Transporte Roubado
Armas características:
alabardas laser

DETALHES DE SKADI

• A heroína misteriosa conhecida como Comandante Skadi é uma crimi-


nosa procurada em todos os sistemas estelares da Coroa Imperial. Após
roubar a nave experimental Gladsheimr (página 69) do mundo-forja
CAPÍTULO 3
de Vulcanus, ela e sua tripulação começaram uma verdadeira série de

PROTAGONISTAS
saques e sabotagens contra o exército imperial.
• O jogador de Skadi não deve definir sua Origem ou seu nome verda-
deiro; com a concordância do resto do grupo, pode introduzir esses ele-
mentos como reviravoltas nos momentos mais oportunos.
• As classes de Skadi são furioso, orador e piloto. Por trás de sua aparên-
cia elegante e postura militar, seu desejo por Justiça arde forte, e fica
aparente quando ela luta no leme de seu caça espacial modificado.
• O mestre deve envolver o jogador de Skadi para definir qualquer coisa
sobre piratas espaciais e grupos de revolucionários anti-imperiais, isso
sem mencionar os mistérios de Gladsheimr.
• Apesar de Skadi ser capitã da própria nave e o resto do grupo prova-
velmente formar sua tripulação, ela não é a “personagem principal” da
história; apenas um rosto (perigosamente) conhecido na galáxia e irá
assumir o papel de mentora para personagens mais jovens.

W
99
W ELLIOT LANCRIS
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Jovem
Piloto Renegado
Tema: Culpa
Origem: União Aurosiana
Peculiaridade:
Oficial Arrependido
Armas características:
lanças de motor

DETALHES DE ELLIOT

• Separado da sua unidade numa batalha na fronteira com a República de


Eidos, Elliot Lancris, um soldado da infantaria mecanizada testemunhou
o massacre de vários civis pelas mãos de infiltradores classe-fantasma.
Quando as redes de notícias da União cobriram o massacre, rotulando
as vítimas como terroristas, Elliot desertou do exército e se juntou a
um grupo de dissidentes, levando junto seu mecha e a lança de motor.
• A peculiaridade Oficial Arrependido e o tema Culpa ressaltam como a
história de Elliot apenas começou: ele precisará encarar os fantasmas
do passado conforme o jogo avança.
• Elliot é um guardião, mestre de armas e piloto, com estilo de combate
baseado nos poderes Proteger e Contra-ataque.
• O mestre deve envolver o jogador de Elliot para estabelecer elementos
relativos à União Aurosiana, seus membros mais proeminentes e as
estratégias típicas usadas por seu exército.
• Esse personagem acrescenta alguns temas fortes ao jogo: imperialis-
mo, militarismo, crimes de guerra e propaganda são apenas a ponta do
iceberg. O grupo deve ser bem claro sobre as linhas e véus apropriados
e conferir com regularidade se os eventos da campanha não estão ger-
ando gatilhos ou sendo ofensivos para qualquer pessoa na mesa.

W
100
GAR.NET
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Cibermascote
Tema: Dever
Origem: Profundezas da Rede
Peculiaridade:
Fantasma Cognitivo
Armas características: coolers

DETALHES DE GAR.NET

• Nascido quando um bloco de dados secretos misteriosamente ganhou


consciência nas profundezas da rede de almas, Gar.net usa o nome e
a aparência do mascote de uma companhia de hardware e software.
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
• A memória de Gar.net é um tanto confusa, e com motivos: ele só se
tornou consciente de sua própria existência há alguns dias... Mesmo
assim, lembra de ver uma misteriosa figura de relance e de ter um De-
ver a cumprir: impedir as maquinações da Halve, uma multinacional
que possui a rede social mais importante e quer usar a rede de almas
para controlar como a população age.
• Gar.net é especialista em prestar suporte, combinando as classes eru-
dito, esper e espiritualista, e seus coolers são uma arma personalizada
da categoria arcana.
• O jogador de Gar.net deve ser envolvido para tudo o que for pertinente
à rede de almas, seus mistérios e os dados secretos que formam a
base do personagem — o que deve fornecer muitas oportunidades
para usar Pontos de Fabula.
• Durante a campanha, Gar.net deve descobrir mais sobre o seu surgi-
mento e a figura misteriosa que viu. Era seu criador? Ou talvez um
antagonista silencioso?

W
101
W FÊNIX IGARASHI
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Ex-advogado Incitador


Tema: Justiça
Origem: Ilha Nova
Peculiaridade: Agitador
Armas características:
maletas mutáveis

DETALHES DE FÊNIX

• Após um começo de carreira difícil na alta sociedade de Ilha Nova,


o advogado Fênix Igarashi aceitou representar uma jovem senhorita
sindicalista durante o julgamento contra o Ministro da Lei e da Ordem.
Quando sua cliente retirou a acusação após ser ameaçada pela polícia,
Fênix decidiu investigar mais a fundo. Destruído por seus colegas e
atacado por militantes nacionalistas, sobreviveu graças à intervenção
inesperada de uma mercenária misteriosa.
• A sede de justiça de Fênix nunca foi saciada. Ele reuniu um grupo de
ativistas afiliados ao movimento anticorporativo GEA e acredita que a
mulher que salvou sua vida também seja parte dessa organização.
• As classes de Fênix são atirador, mestre de armas e orador. Sua maleta
mutável (página 113) pode ser usada tanto como arma de combate
corpo a corpo quanto à distância para causar várias condições.
• O mestre deve envolver o jogador de Fênix ao descrever o sistema
judiciário e a alta sociedade de Ilha Nova, onde esse personagem com
certeza tem vários contatos.
• Fênix traz assuntos complexos para o jogo, incluindo a corrupção no
sistema judiciário e a conexão entre forças policiais e nacionalistas; o
grupo deve concordar em tratar esses temas durante a campanha.

W
102
DESBRAVADOR TH3
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Androide
Desbravador, Série Theta
Tema: Dúvida
Origem: Última Esperança
Peculiaridade: Robô
Armas características:
katanas adamantinas

DETALHES DE DESBRAVADOR TH3

• Séculos atrás, monstros misteriosos conhecidos como nefilins atacaram


a Terra. Depois de algumas semanas, os poderes instaurados decidiram
ativar a alternativa nuclear, refugiando-se em uma arca orbital conhe-
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
cida como Última Esperança. Lá, começam um projeto de recuperação
com base nos mortíferos androides desbravadores, controlados pela
inteligência artificial Tisífone. TH3 foi enviado para a superfície com a
ordem de exterminar todas as criaturas vivas, antes de sua captura por
um grupo de sobreviventes terranos.
• A presença de seres humanos que TH3 nunca tinha encontrado antes
contradiz diretamente as informações de Tisífone. Agora, a Dúvida as-
sombra TH3: talvez sua missão tenha sido uma mentira.
• O sistema altamente avançado de TH3 lhe permite analisar o ambiente
e liberar energias negativas. Suas classes são erudito, guerreiro som-
brio e mestre de armas.
• Durante o jogo, o mestre deve envolver o jogador de TH3 para definir
qualquer informação sobre a Última Esperança e Tisífone.
• A natureza dos nefilins e os verdadeiros objetivos da Última Esperança
estarão entre os elementos centrais da campanha. É muito provável
que forcem TH3 a defender a Terra dos outros androides e que Tisífone
esconda uma verdade terrível.

W
103
W RUBEDO
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Corpo
Hiperneural Fabricado 003
Tema: Pertencimento
Origem: Cernunnos VII
Peculiaridade: Neo-Humano
Armas características:
manopla airgetlam

DETALHES DE RUBEDO

• Criada nos laboratórios em Cernunnos VII, Rubedo — obra máxima da


professora Helena Cagliostro — é uma criança neo-humana dotada de
um córtex cerebral hiperneural projetado para resistir a estímulos
psíquicos extremos e sintonizar com a manopla Airgetlam. Não era
para ter se tornado uma pessoa, mas uma interface obediente para
controlar a arma viva Solais (veja a próxima página) à distância.
• Após fugir do laboratório com Solais, o mundo exterior pegou Rubedo
de surpresa: seu Tema de Pertencimento representa como ela está em
busca da família que nunca teve.
• Rubedo pertence ás classes entropista e esper. Pode causar muito dano
com seus feitiços e com a manopla Airgetlam, a arma personalizada
criada através da peculiaridade Xifossimbiose de Solais, que a torna
resistente a dano de raio.
• A natureza “perdida” de Rubedo não significa que o jogador também
precise estar perdido; ao contrário, deve estar envolvido em todas as
descrições dos experimentos em Cernunnos VII e os mistérios das en-
ergias psíquicas.
• A designação “003” na Identidade de Rubedo não é aleatória: existem
pelo menos duas versões anteriores do experimento, que devem apa-
recer durante a campanha.

W
104
SOLAIS
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Arma Simbiótica –


Classe Airgetlam Beta
Tema: Vingança
Origem: Cernunnos VII
Peculiaridade: Xifossimbiose
Armas características: ela mesma

DETALHES DE SOLAIS

• Apesar de aparentemente humanoide, a arma viva Solais na verdade é


um enxame de nanomáquinas projetado para obedecer às instruções re-
cebidas da manopla Airgetlam. Durante seu primeiro teste de campo com
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Rubedo, Solais se aproveita da hesitação da criança, se rebela e foge do
laboratório com ela enquanto a maior parte da equipe é morta.
• Solais está determinada a destruir seus criadores e o governo que apoiou
o projeto, mesmo que signifique envolver Rubedo em sua Vingança.
• Solais combina as classes atirador e mutante para transformar seu pró-
prio corpo em um verdadeiro arsenal, mas sua terceira classe, guardião,
revela sua personalidade protetora.
• O jogador de Solais deve fornecer detalhes sobre os planos da pro-
fessora Cagliostro e do exército. Afinal, seu despertar é muito anterior
ao de Rubedo.
• A relação entre Rubedo e Solais é muito delicada e o grupo como um
todo deve ter a responsabilidade de fazê-la crescer durante a campanha.
O jogador de Solais deve decidir se vai se tornar um tipo de irmã mais
velha para Rubedo ou se vai deixar seu desejo por vingança consumi-la.
Os outros personagens devem oferecer todas as ocasiões possíveis para
que Solais forje novos Laços e se torne livre de verdade.

W
105
W TALA RAMI
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Prodígio
Extraordinário da Robótica
Tema: Esperança
Origem: Miravi
Peculiaridade:
Inventor Prodígio
Armas características:
chaves multifuncionais

DETALHES DE TALA

• Uma das mentes mais brilhantes que já trabalhou para a Robótica


Miceia, Tala Rami dedicou a vida ao desenvolvimento de próteses e
máquinas para fornecer alívio a locais atingidos por guerras e desas-
tres naturais. Depois da morte do fundador, o conselho de diretores
da Miceia imediatamente assinou contratos militares com várias na-
ções. Profundamente enojada com a possibilidade de sua pesquisa
ser usada para causar o mesmo tipo de dano que surgiu para curar,
Tala fugiu com todas as suas chaves de código.
• Cercada por mercenários da Robótica Miceia, foi salva pela misteriosa
organização paramilitar conhecida como Blackwell. Ela não tem certeza
se pode confiar neles, mas procura uma forma de manter a Esperança.
• As classes de Tala são andarilho, inventor e erudito. Seu assistente
robótico Lambton a protege em batalha.
• O jogador de Tala deve estar envolvido ao definir todas as informações
relacionadas à Robótica Miceia, seus empregados e teorias científicas
mais avançadas no geral.
• Neste momento, cientistas da Robótica Miceia conseguiram reconstruir
pelo menos parte da pesquisa da Tala, então o grupo terá que encarar
as criações dela, distorcidas para agirem como máquinas de guerra.

W
106
WISTERIA
INFORMAÇÕES BÁSICAS

Identidade: Bruxa Mercenária


com Coração de Ouro
Tema: Piedade
Origem: NeonCity
Peculiaridade: Diabolista
Armas características: uzis arcanas

DETALHES DE WISTERIA

• Wisteria é uma bruxa mercenária que vive e trabalha na metrópole fu-


turista de NeonCity, onde a tecnologia da SoulNet permite que as pes-
soas mergulhem no Mundo de Dados, um reflexo cognitivo da cidade
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
real, mas povoado por demônios digitais. Ela é uma faz-tudo e muitas
vezes ajuda quem precisa sem pedir nada em troca. Muitos de seus cole-
gas estão insatisfeitos com essa atitude e alguns já se aproveitaram da
sua generosidade no passado.
• O familiar de Wisteria, Schrödinger, é um bakeneko — uma espécie de
gato-fantasma nascido da memória de seu antigo gato, a quem amava
profundamente.
• As classes de Wisteria são atirador, elementalista e ladino. Ela pode
extrair itens dos oponentes com Roubo de Alma e usa um par de uzis
arcanas, uma arma personalizada rápida que fornece +2 de Def. M.
• O mestre deve envolver o jogador de Wisteria em tudo ligado a dia-
bolistas, suas facções, relações entre demônios e humanos e os perigos
das profundezas da SoulNet.
• Wisteria pode parecer uma personagem simples, até mesmo comum,
mas sua generosidade a põe em dificuldade onde vive: às vezes uma
jovem bruxa cyberpunk com um coração de ouro é exatamente o que
precisamos para nos lembrar por qual tipo de mundo estamos lutando!

W
107
NOVAS OPÇÕES
W
Daqui em diante, o capítulo foca em novas opções e regras para potencializar a
sensação de fantasia tecnológica da sua campanha de Fabula Ultima. No entanto,
se o grupo todo concordar, você pode usá-las para qualquer campanha.
Estas páginas introdutórias fornecem informações preliminares sobre as várias
opções, tanto em termos de mecânica quanto de experiência de jogo, para ajudar
a identificar as mais interessantes para sua mesa.

ARMAS PERSONALIZADAS
Você pode usar essa regra
para criar armas incomuns. É
uma opção simples e direta sem
grandes implicações de jogo — você
pode deixá-la sempre disponível a
qualquer jogador interessado.

NOVAS PECULIARIDADES
Esta opção é mais complexa e tem
um efeito significativo na criação de
personagem. Se usá-la, cada PJ recebe um
conjunto de mecânicas únicas para definir
suas habilidades e seu papel na história.

Esses efeitos são poderosos, indo da habilidade de


mudar de forma até a de empunhar uma relíquia com
poderes extraordinários...

Use peculiaridades se seu grupo estiver


confortável em abrir mão do equilíbrio
de poder entre os personagens em
favor de uma caracterização mais
marcante. Essa opção funciona
melhor em um grupo unido e
colaborativo — pode ser
complexa demais para uma
primeira experiência de jogo.

W
108
TECNOSFERAS
Sem dúvida a opção mais complexa e radical entre as incluídas neste livro, as
tecnosferas permitem uma personalização profunda e constante das classes
dos personagens e das características especiais fornecidas pelo equipamento.

Com uma simples mudança de arma ou armadura, um conjurador dedicado pode


ser tornar um poderoso guerreiro ou um sábio cuidadoso.

Ao usar essa opção, você está assumindo que, nesse mundo de jogo em especial,
existirão equipamentos mágicos capazes de transferir habilidades complexas
de uma pessoa para outra: isso torna a magia menos “mágica” e ressalta muito
sua transformação em um bem e objeto. Além disso, essa regra especial exige
um gerenciamento bem mais detalhado do equipamento do personagem, o que
pode não ser adequado para alguns grupos.
CAPÍTULO 3
NOVOS PERSONAGENS CLÁSSICOS

PROTAGONISTAS
Esses exemplos de fantasia tecnológica expandem aqueles fornecidos no Livro
Básico (p. 172), mostrando todo o potencial das novas classes deste Atlas.
Você também encontrará dois grupos prontos para se inspirar — um apresenta
personagens da mesma classe; outro tem mais variedade.

NOVAS CLASSES
Atlas: Techno Fantasy introduz três novas classes para personagens do joga-
dor. Elas foram pensadas para interagir normalmente com as do Livro Bási-
co e outras expansões sem precisar de nenhuma modificação. As páginas
seguintes contêm dicas práticas para jogadores e mestres extraírem o
máximo dessas classes novas.

NOVOS PODERES HEROICOS


Essa ultima seção, mais extensa, apresenta 18 novos poderes heroi-
cos. Alguns estão ligados às novas classes deste Atlas, mas a maioria
oferece opções para as encontradas no Livro Básico.

“Não pedi que me criassem,


mas vou escolher meu próprio futuro.” W
109
W

ESPER

Š Essa classe é muito flexível, baseada na seleção de dons feita pelo jogador, e
oferece ótimas sinergias para qualquer personagem focado em combate, bem
como quem prefere defender ou dar suporte. O principal desafio para extrair o
máximo da classe é lidar com o Relógio Mental, que torna os dons cada vez
mais poderosos à medida que aumenta seu custo. Administre isso com cuidado.
Š Se houver espers no grupo, a rede de almas (página 74) provavelmente terá
papel central na campanha. O mestre deve confiar nos jogadores dessa classe
para determinar a verdadeira natureza e o funcionamento de jornadas na rede,
sem mencionar as criaturas e os perigos que vivem ali.
Š Um esper que tenha o poder Navegador e use habilidades de suporte baseadas
em som (como o Encorajar do orador — Livro Básico, página 217 — ou o Magi-
canto do virtuoso — Atlas: High Fantasy, página 137) é capaz de participar de
um conflito enquanto está em outro lugar. Parece “trapaça”, mas é importante
ressaltar que, se seus aliados forem derrotados, o esper perde a habilidade de
influenciar a cena (uma vez que faz isso através desses aliados). Além disso, a
segurança dos PJs já está garantida em Fabula Ultima: a verdadeira consequência
da derrota é perder o que realmente importa ou assistir impotente à captura dos
amigos. Com isso em vista, se a ideia de um PJ que ajuda os companheiros a
partir dos bastidores não funciona para você, evite esse tipo específico de esper.

EM OUTRAS CAMPANHAS
Apesar de classes como esper, mutante e piloto terem nome futuristas,
isso não significa que funcionem apenas na fantasia tecnológica:
• Esper é uma classe adequada para qualquer PJ com poderes psí-
quicos, habilidades divinatórias ou telepáticas, ou baseado em um
estilo de luta que enfatiza concentração e força de vontade.
• Mutante é uma classe para qualquer um capaz de mudar de forma,
transformar-se parcialmente em animais ou mutar por energia mágica.
• Piloto é uma classe adequada para inventores e rebeldes de visual
steampunk ou renascentista, mas também para guerreiros com ar-
W maduras mágicas gigantes ou montarias artificiais.

110
“Este mundo está em ruínas e cabe a nós consertá-lo.
A raiva que você sente... Use-a com sabedoria. É valiosa, mas volátil.”

MUTANTE

Š Apesar da classe mutante focar em sacrificar força vital para mudar o próprio
corpo, isso não significa que suas mutações precisem ser viscerais ou bio-
lógicas: os mesmos resultados podem ser conseguidos por um enxame de
nanomáquinas que transformam seus próprios circuitos ou por um mago que
queima o próprio espirito para assumir a forma de animais.
Š Mutante têm um conjunto de poderes ligados a ataques desarmados e ao
gasto de Pontos de Vida para modificar o próprio corpo e ganhar novos pode-
res: embora essas habilidades combinem muito bem com as do furioso e do
guerreiro sombrio, essa classe é igualmente efetiva para personagens que
usem Pontos de Mana e, em especial, feitiços ofensivos. (O).
Š Na maioria dos casos, mutantes não têm controle da sua condição. O respon-
sável por isso deve ser um dos principais antagonistas da campanha, talvez o
CAPÍTULO 3
último. O mestre deve envolver o jogador do mutante na criação e descrição

PROTAGONISTAS
dos laboratórios e das criaturas que sofrem experimentos ali.

PILOTO

Š Piloto é uma classe incomum, pois oferta uma grande variedade de opções
que melhoram os parâmetros de qualquer tipo de personagem, mas não o
definem. Suas outras classes ditarão seu estilo.
Š Mesmo em seu veículo pessoal, o piloto pode se comunicar com os aliados
e o mundo exterior, ajudar a alcançar Objetivos e muito mais. O veículo pode
ser visto basicamente como um “conjunto de equipamentos alternativos” e
é aconselhável não se perder em detalhes técnicos (isto é um JRPG, afinal!)
Š Não se apresse em pensar no papel dos veículos (especialmente os do piloto)
na campanha: exoesqueletos e mechas são uma visão comum ou algo estra-
nho? São considerados máquinas de guerra? Em que tipos de situação supõe-
-se que serão utilizados? Cenas e conflitos devem sempre permitir que o pilo-
to aproveite seus poderes especiais; do contrário, seria melhor usar apenas a
estrutura do exoesqueleto ou até mesmo pensar em outra classe.
Š Em uma campanha focada em batalhas espaciais, o piloto pode lutar a bordo
do seu veículo pessoal em vez do veículo de grupo (página 160). Nesse caso, W
o piloto não é considerado um membro da tripulação.
111
ARMAS PERSONALIZADAS
W
A maioria dos protagonistas de JRPG usa armas únicas que refletem seu estilo
e são uma expressão de sua personalidade — de guarda-chuvas de batalha a
machados que disparam balas, nada deve ser desconsiderado!
As regras a seguir permitem que você crie uma arma personalizada para seu
herói na criação de personagem. No futuro, o mestre pode criar versões raras
dessas armas seguindo a regra padrão do Livro Básico (página 264). Você verá
alguns exemplos de armas personalizadas raras nas próximas páginas.
Armas personalizadas não são necessariamente melhores que as armas básicas
normais — escolha qual usar com base no que combina com sua visão do PJ.

CRIANDO UMA ARMA PERSONALIZADA


Uma arma personalizada começa com as seguintes características:

Š Pertence a uma categoria à sua escolha (adaga, arcana, arco, arremesso, arma
de fogo, espada, lança, luta, malho ou pesada).
Š Não é uma arma marcial (W), mas ela pode se tornar uma, dependendo das
personalizações escolhidas (veja abaixo).
Š É uma arma de duas mãos e não pode se beneficiar com o poder heroico Mão
de Gorila (Livro Básico, p. 238); em resumo, uma arma personalizada sempre
ocupa os dois espaços de mão.
Š É uma arma corpo a corpo ou à distância (você escolhe, independentemente
da categoria já escolhida antes).
Š Tem um custo de 300 zênites.
Š Seu teste de Precisão é (DES + AST) ou (DES + VIG) (à sua escolha).
Š Causa dano físico igual a (RA + 5).

Uma arma personalizada também recebe três personalizações da lista na


próxima página.

Š Cada personalização pode ser escolhida apenas uma vez para a mesma arma.
Š Escolher uma personalização marcada com W transforma a arma em marcial.
Š Se uma personalização diz “você”, está falando de quem tem a arma equipada.
Š Algumas personalizações muito poderosas contam como duas personalizações
W ou aumentam o custo da arma.

112
PERSONALIZAÇÕES
Aumento na Defesa
Sua Defesa aumenta em +2 e considera-se que você tem um escudo equipado
para requisitos de poderes (como, por exemplo, Maestria Defensiva e Esquiva;
Livro Básico, páginas 203 e 213).

Aumento na Defesa Mágica W


Sua Defesa Mágica aumenta em +2.

Certeira
O teste de Precisão da arma recebe um bônus de +2.

3
Elemental
CAPÍTULO
Escolha ar, fogo, gelo, luz, raio, terra, trevas ou veneno. A arma causa dano do
tipo escolhido, em vez de físico, e também causa 2 pontos de dano adicional.

PROTAGONISTAS
Mutável (aumenta o custo da arma em 100 zênites)
Essa arma tem uma segunda forma, que deve ser criada se fosse outra arma
personalizada com a personalização mutável e não custa nenhum zênite.
Enquanto estiver com uma das duas formas equipadas, você pode equipar a
outra forma a qualquer momento. Em um conflito, você só pode fazer isso no
seu turno, antes ou depois de fazer sua ação e apenas uma vez por turno.
Se uma ou as duas formas for marcial (W), lembre-se que você precisa ser de
uma classe capaz de usá-la. Além disso, uma arma mutável pode ter apenas
uma característica (e essa característica é aplicada às duas formas).

Poderosa W
A arma causa 5 pontos de dano adicional, ou 7 pontos, se for uma arma pesada.
Essa personalização não pode ser aplicada em armas arcanas ou adagas, nem
em armas com a personalização rápida (veja abaixo).

Rápida (conta como duas personalizações) W


Quando fizer a ação Ataque usando esta arma, você pode fazer dois ataques
(contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se o fizer, os dois ataques
seguem as regras para atacar com duas armas (Livro Básico, p. 69).
W
113
W

COMPATIBILIDADE
Esta regra permite que você crie as armas mais bizarras que possa imaginar, mas
também deve haver um esforço para mantê-las equilibradas. Por exemplo, há
quem diga que uma arma personalizada rápida e certeira é “sempre melhor” que
um par de adagas de aço, mas há perda de flexibilidade porque não é possível
combinar essa arma com uma diferente, ou seja, há prós e contras em cada escolha.

ARMAS MUTÁVEIS
Mutável é, de longe, a escolha mais complexa para armas personalizadas. Uma
informação importante: se uma das formas for uma arma corpo a corpo e a
outra for à distância, ou se pertencerem a categorias diferentes, você só recebe
os benefícios de uma de cada vez.

Por exemplo, se você usar uma arma com uma forma corpo a corpo e a outra à
distância, não será capaz de usar Tiro Poderoso e Ataque Poderoso ao dano,
ou fazer um Contra-ataque enquanto puder usar Fogo Cruzado.

Um personagem empunhando uma arma mutável está sempre livre para decidir
qual forma usará no início de um conflito.

ARMAS PERSONALIZADAS TECHNO FANTASY


As próximas páginas apresentam exemplos de armas personalizadas de fantasia
tecnológica, além de possíveis evoluções raras. Sempre respeite as condições:

Š Você nunca empunha uma arma personalizada em uma única mão, nem mesmo
se diminuir seu dano em 4 como indicado no Livro Básico (página 268).
Š Quanto a armas mutáveis, qualquer personalização (dano adicional, bônus de
Precisão, características...) é automaticamente aplicada às duas formas.

Às vezes, a arma personalizada de um PJ também será algo que ele valoriza


muito. Nesse caso, pode ser uma boa ideia descrever variantes raras como versões
“aprimoradas” da arma original, em vez de itens completamente diferentes (por
exemplo, podem ser descritas como pedras preciosas dentro de uma espada ou
cartuchos únicos para uma arma de fogo). No entanto, as regras e mecânicas que
gerenciam itens e equipamentos não devem ser alteradas.

W
114
“Na verdade, é bem útil.
Acho que Alex se inspirou
na sua guerreira ideal
quando a projetou: alguém
que protege, mas também
ataca quando necessário.”

“...mas também é só uma ideia minha.


Alex se foi antes que pudéssemos
conversar e só me sobrou isso.”

CAPÍTULO 3
»

PROTAGONISTAS
AEGISLÂMINAS
A arma icônica de Catlin Xalco, a piloto. Uma espada telescópica que pode ser
armazenada em um escudo magnético pesado.
ESCUDO GLÁDIO
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Escudo Gládio W Precisão: (DEX + VIG)+2 Dano: (RA + 10) físico


Espada - Duas mãos - Corpo a corpo - Sem características - Esta é uma arma
certeira, poderosa e com aumento na Defesa.

AEGIS FLAMEJANTE
Uma possível evolução rara, custando 2.000 zênites.

Aegis Flamejante W Precisão: (DES + VIG)+2 Dano: (RA + 14) fogo


Espada - Duas mãos - Corpo a corpo - Quando entra em seu veículo pessoal
(p. 160) durante um conflito, seus módulos de arma podem causar 5 pontos de
dano adicional e mudar todo o dano que causam para fogo (este tipo não pode
ser mudado). Se fizer isso, tais alterações duram até você sair de seu veículo
pessoal. - Esta é uma arma certeira, poderosa e com aumento na Defesa.
W
115
W

» ALABARDAS-MORTEIRO
Volumosas e difíceis de manter em boas condições, essas armas combinam um
morteiro e a haste de uma lança.
LANÇA EXPLOSIVA
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Lança Explosiva W Precisão: (DES + VIG)+2 Dano: (RA + 10) físico


Arma de fogo - Duas mãos - Corpo a corpo - Sem características. - Esta é uma
arma certeira, poderosa e com aumento na Defesa.

BOCA DE TROVÃO
Uma possível evolução rara, custando 900 zênites.

Boca de Trovão W Precisão: (DES + VIG)+2 Dano: (RA + 10) raio


Arma de fogo - Duas mãos - Corpo a corpo - Causa 5 pontos de dano adicional a
feras e monstros. - Esta é uma arma certeira, poderosa e com aumento na Defesa.

» BOTAS BLINDADAS
Em Fabula Ultima, as armas são sempre equipadas nos espaços de mão, mas
isso não vai impedir quem quer que tenha personalizado essas botas.
QUEBRA-MURALHA
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Quebra-muralha W Precisão: (DES + VIG)+2 Dano: (RA + 10) físico


Luta - Duas mãos - Corpo a corpo - Sem características. - Esta é uma arma
certeira, poderosa e com aumento na Defesa.

BOTAS MEGATÔMICAS
Uma possível evolução rara, custando 2.100 zênites.

Botas Megatômicas W Precisão: (DES + VIG)+2 Dano: (RA + 14) terra


Luta - Duas mãos - Corpo a corpo - Criaturas atingidas por esta arma ficam
abaladas. - Esta é uma arma certeira, poderosa e com aumento na Defesa.
W
116
c Personalizações das armas não são parte de suas características!

» CHAVES GIGANTES
Essas imensas ferramentas são úteis tanto para consertar máquinas gigantes
quanto para derrubar os oponentes mais poderosos.
CHAVE INGLESA
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Chave Inglesa W Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 12) físico


Pesada - Duas mãos - Corpo a corpo - Sem características - Esta é uma arma
poderosa e com aumento na Defesa e aumento na Defesa Mágica.

FIXADOR

3
Uma possível evolução rara, custando 1.000 zênites.
CAPÍTULO
Fixador W Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 16) físico

PROTAGONISTAS
Pesada - Duas mãos - Corpo a corpo - No final do seu turno durante um
conflito, você pode restaurar 5 PV de um construto que você possa ver. - Esta é
uma arma poderosa e com aumento na Defesa e aumento na Defesa Mágica.

» IOIÔS DE COMBUSTÃO
Mais pesados que um ioiô comum, esses aparelhos movidos a combustão libe-
ram uma série de ataques rápidos.
GIRADOR DE COMBUSTÃO
A versão básica da arma, custando 300 zênites.

Girador de Combustão W Precisão: (DES + AST) Dano: (RA + 7) fogo


Malho - Duas mãos - Corpo a corpo - Sem características - Esta é uma arma
elemental (fogo) e rápida.

TORNADO INFERNAL
Uma possível evolução rara, custando 1.600 zênites.

Tornado Infernal W Precisão: (DES + AST)+1 Dano: (RA + 11) fogo


Malho - Duas mãos - Corpo a corpo - Causa dano adicional igual ao número
de vezes que você atingir uma ou mais criaturas com essa arma durante a cena W
atual. - Esta é uma arma elemental (fogo) e rápida.
117
W

» MALETAS DE ESPIÃO
Essas maletas reforçadas escondem armas surpreendentemente poderosas.
CALIBRE NOTURNO
A versão básica da arma, custando 400 zênites.

Forma I W Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 5) físico


Luta - Duas mãos - Corpo a corpo - Sem características. - Esta é uma arma
mutável e com aumento na Defesa e aumento na Defesa Mágica.

Forma II W Precisão: (DES + VIG)+2 Dano: (RA + 10) físico


Arma de fogo - Duas mãos - À distância - Sem características. - Esta é uma
arma certeira, mutável e poderosa.

ARQUIVO FRIO
Uma possível evolução rara, custando 1.600 zênites.

Forma I W Precisão: (DES + VIG) Dano: (RA + 9) gelo


Luta - Duas mãos - Corpo a corpo - Após fazer um teste de Precisão com
esta arma, você recupera 1 Ponto de Inventário para cada dado mostrando um
valor de 8 ou mais. - Esta é uma arma mutável e com aumento na Defesa e
aumento na Defesa Mágica.

Forma II W Precisão: (DES + VIG)+2 Dano: (RA + 14) gelo


Arma de fogo - Duas mãos - À distância - Após fazer um teste de Precisão
com esta arma, você recupera 1 Ponto de Inventário para cada dado mostrando
um valor de 8 ou mais. - Esta é uma arma certeira, mutável e poderosa.

W
118
» RIFLES DE FLUXO
Usados primariamente pelas Unidades Médicas da Federação, esses rifles for-
necem bom poder de fogo combinado com um sistema de refração espiritual.
ECTORRIFLE
A versão básica da arma, custando 400 zênites.

Forma I Precisão: (DES + AST)+2 Dano: (RA + 10) físico


Arma de fogo - Duas mãos - À distância - Sem características. - Esta é uma
arma certeira, poderosa e mutável.

Forma II W Precisão: (DES + AST)+2 Dano: (RA + 7) luz

3
Arcana - Duas mãos - À distância - Sem características. - Esta é uma arma cer-
teira, poderosa e mutável.
CAPÍTULO

ESCULÁPIO

PROTAGONISTAS
Uma possível evolução rara, custando 1.200 zênites.

Forma I W Precisão: (DES + AST)+2 Dano: (RA + 14) físico


Arma de fogo - Duas mãos - À distância - Se você tiver Poder Curativo (Livro
Básico, página 197), considere seu NP nele como se fosse 1 ponto maior (até o
máximo de NP 3). Esta é uma arma certeira, mutável e poderosa.

Forma II W Precisão: (DES + AST)+2 Dano: (RA + 11) luz


Arcana - Duas mãos - À distância - Se você tiver Poder Curativo (Livro Básico,
página 197), considere seu NP nele como se fosse 1 ponto maior (até o máximo
de NP 3). - Esta é uma arma certeira, elemental e mutável.

W
119
NOVAS PECULIARIDADES
W
Peculiaridades são uma regra avançada opcional que apresenta opções temá-
ticas e mecânicas para os PJs. As peculiaridades apresentadas aqui foram escri-
tas pensando em campanhas de fantasia tecnológica, mas podem ser usadas em
qualquer uma; você também pode usá-las como referência para criar as suas
próprias peculiaridades — mas apenas se o resto do grupo concordar.

Š Um personagem do jogador só pode ter uma peculiaridade.


Š Se usar peculiaridades em seu jogo, recomenda-se fortemente que cada per-
sonagem do jogador escolha uma para começar. Além disso, nenhuma peculia-
ridade pode ser compartilhada por dois personagens no mesmo grupo.
Š Em média, um grupo de personagens com acesso a peculiaridades será capaz
de enfrentar situações mais desafiadoras que o normal para seu nível.
Š Se fizer sentido para a história, um personagem pode perder sua peculiaridade
atual e receber outra — discuta isso com o grupo.

PECULIARIDADES EM JOGO
Peculiaridades devem ser consideradas como um reforço mecânico e narrativo
da natureza única do seu personagem. Lembre-se do seguinte:

Š Peculiaridades moldam o jogo. Mesmo peculiaridades menos impactantes


são poderosas declarações sobre seu personagem e seu papel na história. Se
escolher Experimento Fugitivo, você é uma forma de vida que ninguém viu
antes; se escolher Fantasma Cognitivo, a rede de almas e as criaturas que a
habitam serão uma parte importante do jogo. Peculiaridades elevam ainda
mais os personagens já heroicos dos jogadores, o que pode ser um pouco ex-
cessivo. Pense com cuidado antes de usá-las!
Š Liberdade de escolha. Você não precisa de uma peculiaridade para validar o
conceito do seu personagem. Se sua Identidade for Inventor Mundialmente
Famoso, não se sinta forçado a escolher Inventor Prodígio para que essa Iden-
tidade seja relevante para a história.
Š Como usar peculiaridades. Elas devem trazer situações interessantes para o
jogo, dar características únicas e problemas para seu personagem confrontar e
fornecer um apoio mecânico adicional para os Traços dele.
Š Como não usar peculiaridades. Elas jamais devem ser usadas para tornar seu
W personagem mais forte que o resto do grupo, roubar a cena ou abordar as-
suntos sensíveis que possam deixar alguém desconfortável.
120
» AGITADOR
Há anos, você atiça as pessoas a lutar contra os opressores, talvez por justiça,
talvez por vingança. Qual é o seu alvo principal no momento? Quem ou o que
você perdeu devido à sua insubordinação? Quem ou o que está caçando você?

Quando descansa dentro ou perto de um assentamento, escolha um: você desco-


bre do que os habitantes estão com medo (ou do que têm raiva); ou você cria um
contato que mora e opera nessa área — dê a ele um nome e uma especialização e
o mestre define o que ele pede de vocês (como uma ajuda ou pagamento).

Exemplos: Mique, a Bruxa, uma ritualista experiente disposta a ajudar em


troca de materiais raros; Dois Dedos, um negociante de armas atualmente
preso pelas Forças de Segurança Planetária.

» ÁUGURE DO PLANETA
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
O rio das almas, com seu sofrimento marcado em cicatrizes seculares causadas
por poluição e experimentos impiedosos, fala através de você. Como essa dor
se manifesta diante de seus olhos? Como essa conexão se formou?

Quando recupera PV e/ou PM de um ou mais aliados, cada um deles recupera 5


PV e/ou PM adicionais e você escolhe uma condição entre abalado, atordoado,
enfurecido, envenenado, fraco ou lento: cada um desses aliados se recupera
da condição escolhida. Se você estiver no 30° nível ou acima, o efeito de re-
cuperação aumenta para 10 PV e/ou PM.
Você também pode fazer rituais da disciplina espiritualismo.

» DE UM MUNDO DISTANTE
Sua presença é uma anomalia aqui e, às vezes, você parece mesmo seguir suas
próprias regras. Você vem de um planeta distante, quem sabe de uma linha do
tempo diferente? Como chegou aqui e quando? Acha que ainda tem chance de
voltar? Faria isso se pudesse? Qual ameça terrível seguiu você?

Você recebe 1 Ponto de Fabula automaticamente ao participar de um conflito.


Você também pode evocar um Traço para rolar novamente mesmo se o teste
for uma falha crítica (se o fizer, não recebe 1 Ponto de Fabula pela falha).
W
121
W

» DIABOLISTA
Você tem acesso a um talento ou aparelho único que o permite moldar energias
da rede de almas em um familiar demoníaco. Como obteve esse poder e qual pre-
ço você pagou? Como é a aparência do seu familiar e o que isso diz sobre você?

Em conjunto com seu grupo, crie seu familiar: um NPC demônio de nível 5 (Livro
Básico, página 302). Essa criatura não tem iniciativa e não sobe de nível, tem no
máximo dois ataques básicos, recebe um bônus de +3 em testes de Precisão e
testes de Magia, e seus PV máximos são iguais a (cinco vezes o dado básico de
Vigor do familiar + metade do seu nível).
Quando você chegar ao 20° nível, seu familiar recebe um poder adicional. No
40° nível, seu familiar recebe outro poder adicional. Certifique-se de discutir a
escolha desses poderes com o resto do grupo.
Quando um NPC que você possa ver e que pertença à espécie demônio for
reduzido a 0 PV, se você estiver presente na cena, pode gastar 20 PM. Se o
fizer, o mestre revela a ficha inteira dessa criatura e você pode substituir um
dos poderes do seu familiar por um dos poderes da criatura (o mestre tem a
decisão final sobre quais poderes estão disponíveis e como se aplicarão ao seu
familiar). Descreva essa transformação!

Se tiver essa peculiaridade, você não pode adquirir o poder Companheiro Fiel,
do andarilho (Livro Básico, p. 177), e vice-versa.

Seu familiar não joga um turno independente em conflitos, mas, uma vez por
turno, você pode gastar uma ação para que ele faça uma ação. Se ele for afetado
por qualquer efeito relacionado a turnos (Livro Básico, página 77), esse efeito
o afeta durante o seu turno.
Seu familiar entra e sai das cenas com você e recebe os mesmos benefícios que
você por descansar. Se reduzido a 0 PV, seu familiar some da cena e reaparece
ao seu lado no início da próxima cena em que você estiver presente, com PV
iguais ao seu valor de crise.

W
122
» EXPERIMENTO FUGITIVO
Você é uma criatura sem precedentes, desenvolvida em um laboratório isolado.
O mundo não está pronto para você, nem seus criadores. Como escapou? O que
está procurando? Qual foi a primeira pessoa que foi gentil com você?

Quando uma regra ou habilidade requer que você gaste 100 ou menos PV, PM
ou PI, você pode acumular 1d8 Pontos de Instabilidade para ignorar esse custo.
No final de cada sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), você perde
1d6 Pontos de Instabilidade (até um mínimo de 0).
Se seus Pontos de Instabilidade chegarem a 10 ou mais, seus PV são reduzidos
a 0 e você deve se render. As consequências da rendição devem estar ligadas a
perda do controle de suas técnicas. Então, perca todos Pontos de Instabilidade.

» FANTASMA COGNITIVO CAPÍTULO 3


Você é uma presença nascida nas profundezas da rede de almas, na linha entre

PROTAGONISTAS
demônios e humanos. Você se lembra de seus primeiros momentos? Qual crença,
emoção ou memória você personifica? Como isso moldou sua aparência?

Escolha dois tipos de dano entre ar, fogo, gelo, luz, raio, terra e trevas. Você
se torna Resistente aos tipos de dano escolhidos; escolha um terceiro tipo de
dano, você se torna Vulnerável ao tipo de dano escolhido.
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo e pode usar esses rituais para
transportar criaturas para dentro e fora da rede de almas, assim como para
conseguir informações e rastrear entidades dentro da rede de almas.

W
123
W

» FERA FALANTE
Você é o último vestígio (ou assim parece) de uma antiga espécie de animais
altamente inteligentes traídos e caçados pelos humanos. Como é sua aparência,
e qual habilidade única você possui? Quem fez com que voltasse a confiar
novamente nas pessoas? O que você faria se algo acontecesse a essa pessoa?

Você não pode usar nenhum item, exceto acessórios e módulos de arma e
armadura (página 161). Mas, enquanto seu espaço de armadura estiver vazio,
você recebe um bônus de +2 na Defesa e Defesa Mágica.
Você também recebe dois benefícios à sua escolha entre:

Š Você pode equipar armas personalizadas (p. 112).


Š Você aprende um feitiço de NPC (Livro Básico, pp. 310–311); não pode ser
Devastação. Se um teste de Magia for necessário, use (VIG + VON). Personalize
os efeitos do feitiço conforme necessário (nome, tipo de dano, condições etc.).
Š Seus ataques desarmados causam
6 pontos de dano adicional. Se estiver
no 30° nível ou acima, esse dano
adicional aumenta para 10 pontos.

TÓPICOS SENSÍVEIS
Peculiaridades muitas vezes trazem temas complexos à mesa de jogo:
por exemplo, Oficial Arrependido e Sobrevivente estão envolvidos com
exploração e opressão; Experimento Fugitivo, Robô e Fera Falante tra-
zem personagens que são vistos como ameaças ou anomalias; e mesmo
personagens com a peculiaridade Mil Faces, muito mais simples, podem
ser tratados com desconfiança e suspeita. Ao escolher e personalizar suas
peculiaridades, tenha o compromisso de respeitar os limites pessoais dos
outros jogadores. Use linhas e véus (Livro Básico, página 140) e pre-
pare-se para pausar o jogo se uma cena deixar alguém desconfortável.
W Sejam gentis uns com os outros e com vocês mesmos.

124
» INVENTOR PRODÍGIO
Você tem uma paixão ardente por tecnologia e aparelhos estranhos. Que pes-
quisa inovadora e perigosa você desenvolveu, e qual empresa suspeita está
tentando roubar essa informação? Como planejam usá-la?

Uma vez por cena de conflito, se precisar gastar PI, você pode ignorar esse custo.
Você pode começar projetos. Se um projeto precisar de material ou ingrediente
especial, você pode gastar um Ponto de Fabula para declarar que tem esse item.
Se fizer isso, a invenção precisa ter um defeito terrível (Livro Básico, p. 134).

» MIL FACES
Você pode se disfarçar para parecer com qualquer outra pessoa. Essa habilidade
vem de engenhocas especiais, poderes psíquicos ou uma fisiologia única? Quem
foi o primeiro a notar sua mentira? Quem perdeu a confiança em você por isso? CAPÍTULO 3
Quem tentou contratá-lo para uma operação difícil e como você respondeu?

PROTAGONISTAS
Se estiver longe de olhares curiosos, você pode usar a ação Poder e gastar 1 Pon-
to de Fabula para se disfarçar como outra criatura humanoide. Se for alguém que
você conhece, observou ou pesquisou, também pode adotar sua voz e trejeitos.
Seu disfarce engana facilmente qualquer criatura de patente soldado, mas as
de patente elite e campeão podem ver através dele se você falhar em um teste
ou usando uma oportunidade. Se um vilão estiver na cena, ele pode gastar 1
Ponto de Ultima para revelar sua identidade, por coincidência ou intuição.

» NEO-HUMANO
Você representa a próxima fase na evolução da humanidade (uma das possíveis
pelo menos). O que denuncia sua natureza? Como você a esconde? Você tem um
mentor ou alguém que respeite muito? Que entidade ou organização o monitora?

Ao adquirir essa peculiaridade, escolha Astúcia, Destreza, Vigor ou Vontade.


Quando entrar em uma cena de conflito, escolha um: aumentar o dado atual do
atributo escolhido em um (até o máximo de d12); ou, se o dado básico for d12,
considerar o dado atual dele como d20 (apenas em testes e desconsiderando
condições). O efeito escolhido dura até o fim da cena.
Ao escolher uma das opções, o mestre pode gastar uma oportunidade (na cena
atual ou depois) para demonstrar os efeitos colaterais de suas habilidades (como W
cativar uma entidade psíquica, alertar autoridades ou danificar o continuum).
125
W

» OFICIAL ARREPENDIDO
Você fez parte de uma milícia, grupo armado, força policial ou unidade militar.
Suas mãos e coração estão manchados de sangue inocente. Que evento cho-
cante levou à sua deserção? Quem você acha que jamais perdoará seus atos e
por que essa pessoa está certa?

Você pode adquirir esta peculiaridade apenas se o Tema de seu personagem for
Dúvida ou Culpa, e seu Tema não pode mudar de forma alguma enquanto a tiver.
Ao adquirir esta peculiaridade, descreva a organização em que você trabalhou,
dê um nome ao vilão que a lidera e liste suas três principais estratégias. Essa
organização torna-se uma ameaça ao seu mundo.

Exemplos: a Corporação Encruzilhada Galáctica (liderada por Aaron Callisto),


que explora recursos naturais dos planetas, acaba com direitos trabalhistas
e coloniza o espaço sideral; as Forças de Segurança Deluvianas (lideradas por
Natalia Caiden), que usam força excessiva, traficam protótipos de armas tec-
nomágicas e espalham desinformação; a Companhia Privada Peckerson (lide-
rada por Ezra Allen), que sabota protestos pacíficos, intimida civis e se infiltra
em sindicatos.

Você conseguiu roubar alguma coisa da organização e, por isso, tem um único
item raro custando 1.000z ou menos. Escolha esse item nas listas disponíveis
ou crie-o com o resto do grupo.
No fim de cada sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), se você tiver
atrapalhado uma ou mais das estratégias da organização, ou se tiver remedia-
do algum mal que ela tenha causado, ganhe 1 Ponto de Subversão.
Se não tiver certeza disso ter acontecido em determinada sessão, é você que
tem a palavra final. Seja o mais honesto e sincero possível.

Quando precisar gastar Pontos de Fabula, você pode gastar 1 Ponto de Subversão
(independentemente da quantidade de Pontos de Fabula necessários).

Assim que o vilão liderando a organização for derrotado e se render, você perde
essa peculiaridade, aumenta permanentemente seus PV e PM máximos em 10 e
muda seu tema para um dos seguintes: Pertencimento, Dever ou Justiça.

W
126
» RELÍQUIA ENIGMÁTICA
Você tem uma arma estranha capaz de moldar o tecido da realidade, um artefato
de um passado esquecido (ou até de um futuro distante). Como você a obteve e
como descobriu seu funcionamento básico? Quem está tentando tirá-la de você?

Com o resto do grupo, crie uma relíquia: uma arma personalizada rara (página
112) custando 1.200z ou menos. A relíquia é um artefato, só pode ser destruída
com o sacrifício de um PJ e só pode ser roubada ou perdida com uma rendição.
Enquanto um PJ ou vilão tiver a relíquia equipada, ele pode fazer a ação Poder
para manifestar um poder de sua escolha entre os seguintes:

Š (Apenas PJs) Faça uma única pergunta ao mestre, que deve ser respondida
com sinceridade ao descrever as visões mostradas pela relíquia.
Š Escolha uma disciplina entre elementalismo, entropismo, espiritualismo, qui-
merismo e ritualismo. Até o fim da cena, qualquer personagem com a relíquia
CAPÍTULO 3
equipada pode fazer rituais dessa disciplina pela metade do custo em PM.

PROTAGONISTAS
Š Até o fim da cena, ataques com a relíquia causam 5 pontos de dano adicional,
e todo o dano causado ignora Absorção, Imunidades e Resistências. Além disso,
o personagem pode fazer um ataque livre com a relíquia.

A segunda e a terceira opções são cumulativas entre si. Usar a segunda opção
com quimerismo três vezes na mesma cena, por exemplo, fará com que rituais
de quimerismo custem 1/8 do normal em PM.

Depois que a relíquia manifestar um poder nas mãos de um PJ, ela gera 1d6
Pontos de Paradoxo. Se os Pontos de Paradoxo de uma relíquia chegarem a
10 ou mais, todos eles são perdidos imediatamente e o jogador rola um d6:

Š 1–4: a relíquia fica completamente inerte e não pode ser equipada até uma
condição específica ser atendida (o mestre decide qual).
Š 5–6: a relíquia libera uma força terrível e sem precedentes, causando morte
e destruição, uma séria alteração do tempo e espaço ou mesmo o advento de
uma nova ameaça para o mundo (à escolha do mestre).

Quando um vilão usa o poder da relíquia, ela nunca gera Pontos de Paradoxo.

Se você se sacrificar e sua relíquia não for destruída como parte do sacrifício, ela
continua na campanha com todas as regras intactas, podendo ser perdida como W
qualquer outro item (mas ainda sendo destruída apenas com um sacrifício).
127
W

» ROBÔ
Você é um humanoide parcial ou completamente mecânico. Você sabe quem o
criou e por quê? Existem “cópias” suas pelo mundo? Quando sua personalidade
divergente se manifestou pela primeira vez e quais foram as consequências?

Você não é considerado um ser vivo, é imune á condição envenenado e tem


Imunidade a dano de veneno, também tem Resistência a dano de terra.
Você não precisa respirar, comer ou beber, mas segue a regra de descanso nor-
malmente. Você também recupera PV e se recupera de condições normalmente.
Você recebe um bônus de +2 em todos os testes para examinar ou interagir com
máquinas, tecnologia e construtos (exceto testes de Precisão e Magia).

» SOBREVIVENTE
Você é um dos poucos sobreviventes de um evento catastrófico, ataque militar
ou invasão corporativa. Quem foi responsável por essa tragédia? Você conseguiu
manter contato com outros sobreviventes? Acha que uma reconstrução é possível?

Aumente seus PV e PM máximos em 5.


Escolha uma opção: receber a capacidade de equipar armas corpo a corpo e
à distância, armaduras e escudos marciais; ou aprender qualquer feitiço da
lista do elementalista ou espiritualista (Livro Básico, páginas 188 e 198); ou
aumentar permanentemente seus PI máximos em 2.

» TRANSPORTE ROUBADO
Você tem um transporte que já o tirou de várias encrencas. O problema é que...
ele é meio emprestado. O que o torna único? Que tipo de combustível usa?
Quem era o dono original e porque essa pessoa o quer de volta?

Você tem um transporte à sua escolha entre os apresentados na p. 125 do Livro


Básico (veículo terrestre, navio ou aeronave) ou você tem uma nave espacial (p.
79). O tamanho do transporte pode ser médio ou grande — é o bastante para
acomodar você e o resto do grupo, além de uma dúzia de passageiros —, e está
equipado com armamentos que permitem combate de veículos (p. 65).
Uma vez por sessão (aproximadamente quatro horas de jogo), o mestre pode
lhe conceder 2 Pontos de Fabula para introduzir uma complicação narrativa
W relacionada à natureza do transporte ou ao seu dono anterior, mas o veículo
não pode ser destruído sem sua permissão.
128
» XIFOSSIMBIOSE
Sua capacidade de manifestar um corpo físico é vinculada a uma arma, que deve
ser empunhada por outra pessoa. Ela é sua primeira portadora? Como você foi
criado? Há outros assim? Com quem se recusou a se unir? Você almeja a liberdade?

Ao adquirir essa peculiaridade, escolha outro personagem para agir como seu
portador. Vocês dois imediatamente criam um Laço entre si; esse Laço tem uma
emoção escolhida entre admiração, desconfiança, inferioridade e lealdade.

Certifique-se de que o jogador controlando o portador esteja de acordo com esse


relacionamento e queira explorar a natureza dessa peculiaridade com você.

Com o resto do grupo, crie seu núcleo: uma arma rara personalizada (página

3
115) custando 1.200z ou menos. O núcleo não pode ser perdido, roubado ou
destruído por meios externos, mas se desintegra automaticamente se você se CAPÍTULO
sacrificar. Ele nunca é considerado marcial (W) e qualquer um pode equipá-lo.
Um personagem equipando-o pode usar a ação Poder para mudar os próprios

PROTAGONISTAS
atributos nos testes de Precisão para qualquer combinação de dois atributos
diferentes (aplique a mudança para as duas formas se for uma arma mutável).

Enquanto tiver essa peculiaridade, apenas seu portador pode usar seu núcleo.

Seus Pontos de Vida nunca podem chegar a menos de 1 — qualquer dano a


mais é sofrido pelo portador (isso acontece independentemente da distância).
Quando seu portador se rende, você some imediatamente, recolhendo-se no
núcleo (não importando a distância) e fica em um estado de dormência do qual
não pode sair até seu portador recobrar a consciência. O mestre pode impor as
consequências dessa rendição sobre você ou seu portador.
Quando seu portador se sacrificar, escolha um:

Š Despertar (apenas se a força somada de seus Laços for 8 ou maior). Você


perde essa peculiaridade e seu núcleo aparece nas suas mãos. Você executa
imediatamente a ação Equipamento sem custo e o equipa.
Š Legado (apenas se outro personagem disposto que você possa ver esteja em
cena). Ele se torna seu novo portador e seu núcleo aparece na mochila dele.
Š Estilhaçar. Você se sacrifica no lugar do portador, que recupera imediatamente
um número de PV igual ao seu valor de crise e não precisa se render ou sacrificar.
W
Sempre que subir de nível, se a força somada de seus Laços for 10 ou mais, você
pode desencadear um Despertar como descrito acima (sem precisar do sacríficio). 129
TECNOSFERAS
W
Tecnosferas são cristais que condensam a energia do rio das almas de todo o
mundo. Ao serem colocadas em um equipamento especial, essas gemas reagem
e alteram suas características, talvez até concedendo novos poderes ao usuário.

As regras opcionais de tecnosferas modificam profundamente várias mecânicas


do Livro Básico e têm o objetivo de substituir parte da complexidade do jogo,
em vez de aumentá-la. Se optarem por usar essas regras, todos os personagens
do grupo devem segui-las sem exceções.

Em termos de regras, tecnosferas pegam parte dos elementos que compoem


personagens e equipamentos, os transformando em opções modulares: classes,
poderes, características e outros agora podem ser trocados livremente. Embora
essas regras funcionem especialmente bem no contexto da fantasia tecnológi-
ca, elas podem ser usadas em qualquer jogo.

Em geral, essas regras não deixam personagens mais fortes que o normal;
podemos dizer que os deixam fortes de um jeito diferente.

TIPOS DE TECNOSFERA
Tecnosferas podem ser divididas em dois grupos: mnemosferas e hoplosferas.

Š Mnemosferas (do grego mnéme, “memória”) são geradas através do acúmulo


de pensamentos, emoções e conhecimento presentes no rio das almas, res-
pondendo ao estímulo de novos eventos e experiências.
Em termos de jogo, cada mnemosfera é associada a uma classe e dá ao usuário
acesso a alguns dos poderes correspondentes.
Š Hoplosferas (do grego óplon, “ferramenta, arma”) são literalmente “coágulos”
de energia espiritual ligados a um elemento específico (como fogo ou terra)
ou conceito (como cura ou capacidade de lançar feitiços).
Em termos de jogo, hoplosferas reforçam os itens nos quais são colocadas ou
as habilidades daqueles que as equipam.

As próximas páginas apresentam todas as regras necessárias para usar tecnos-


feras em sua campanha. Elas são bastante complexas, então é importante que
todo o grupo tente memorizá-las o melhor possível.

W
130
TECNOSFERAS MUDAM SEU MUNDO
Tecnosferas podem parecer apenas uma opção “mecânica” no começo, mas pelo
contrário: têm um impacto forte na narrativa e na construção do mundo, assim
como na percepção da magia e da competência dentro do cenário.
Ao incorporar tecnosferas em sua campanha, essas dicas podem ser úteis.

Š Como tecnosferas se parecem? Como mnemosferas e hoplosferas são diferentes?


Š Como as tecnosferas são criadas? Há uma facção com o monopólio sobre elas?
Š Qual tecnosfera, hipotética ou lendária, pode mudar o destino do mundo?

» NADA TÃO ESPECIAL (OU NÃO?)


Poder encaixar uma tecnosfera num dispositivo portátil para ganhar os poderes
de alguma classe, sem mencionar o fato que agora pessoas podem trocar essas CAPÍTULO 3
habilidades facilmente e com um simples gesto, pode fazer com que eles pare-

PROTAGONISTAS
çam menos “únicos” e “especiais” comparados ao normal de Fabula Ultima.

Š Como resultado, neste cenário, magia, técnicas e talentos pessoais são desva-
lorizados, transformados em simples produtos e padronizados: sempre que
uma nova forma de arte ou ofício surge, está condenada a se tornar o novo
padrão ou a sumir, rotulada como pouco lucrativa ou “fora de moda”.
Š Quem rejeita o uso de tecnosferas ou a melhoria de suas habilidades de forma
mais tradicional, vira um personagem mais interessante e provavelmente so-
fre críticas por ser retrógrado ou deboche pela falta de bom senso.
Š É provável que artes perdidas e magias poderosas não possam ser reproduzi-
das por tecnosferas criadas artificialmente. Quanto ao jogo, é possível repre-
sentar isso ao transformar tecnosferas em artefatos com habilidades especiais
e incomuns, ou limitando a lista de classes que podem ser acessadas por uma
mnemosfera (por exemplo, a lista de sugestões da p. 136 não inclui arcanista,
tanto para evitar complicações quanto por ser uma classe que deve ser sempre
vista como extraordinária nessas narrativas).

Todos esses elementos são ainda mais exagerados se tecnosferas forem vendidas
em lojas ou máquinas de venda.

Lembre-se: mesmo que tecnosferas sejam comuns no cenário, em termos de


regras, apenas os PJs as utilizam. Assim, descrever habilidades de um NPC com o W
uso de tecnosferas é apenas uma escolha estética (veja a p. 133).
131
W

» MONOPÓLIO DA COMPETÊNCIA
Se apenas uma corporação, organização ou governo controlar o mercado de
tecnosferas, também controla o quão rápido as pessoas podem se desenvolver e
aprender, manipulando suas chances de crescer no mundo e alcançar o sucesso.

Š Pessoas podem aumentar seus poderes sem mnemosferas, mas o progresso


será muito mais lento se comparado ao simples ativar de uma mnemosfera
totalmente desenvolvida.
Š Do ponto de vista mecânico (especialmente para recompensas), essas regras
permitem que mestres ofereçam mnemosferas mais poderosas aos persona-
gens (talvez com níveis adicionais em poderes já adquiridos) após eles derro-
tarem oponentes poderosos ou saquearem comboios industriais.

Claro que isso cria oportunidades para explorar uma ampla variedade de his-
tórias: da construção de sistemas avançados de armas, projetados para trans-
formar soldados em um recurso facilmente substituível, até conspirações que
alteram o equilíbrio de poder entre nações, oferecendo poderes e competên-
cias cruciais para um ou outro oponente... em troca de obediência e favores.

» ESPÍRITO CONDENSADO
Tecnosferas são a manifestação física de uma ideia, instinto, inclinação, chamado
ou emoção: isso permite que você as use como ferramenta narrativa para mostrar
a verdadeira natureza de um lugar ou criatura, mesmo que de forma bem abstrata.

Š Como resultado, num mundo onde tecnosferas existem, os sentimentos, emo-


ções e sofrimentos das criaturas que vivem ali são tão fortes (ou o rio das al-
mas é tão sensível) que se manifestam dessa forma condensada e cristalina.
Š Claro que esse processo pode ser forçado. Nesse caso, é importante estabele-
cer se existe (ou existiu) um meio mais lento e sustentável de criar tecnosferas
(talvez elas tenham tido um nome e papel diferente no passado).

Você também pode usar tecnosferas mudando suas origens ou significado nar-
rativo: por exemplo, podem ser joias criadas a partir das memórias dos que se
foram, parasitas simbióticos que dão novos poderes aos hospedeiros ou peda-
ços cristalizados de código que surgem espontaneamente na rede de almas
(página 74). Em todos os casos, as variantes da página 138 podem ser úteis.
W
132
“Séculos de tentativas, erros e falhas.
E agora os resultados estão na palma da mão."

MUDANÇAS NAS REGRAS DE EQUIPAMENTO


Se você usar tecnosferas, as seguintes regras para equipamento se aplicam:

Š Os únicos tipos de equipamento disponíveis no jogo são: armas personaliza-


das (página 112), armaduras e acessórios, além dos módulos para armas e
armaduras da classe piloto (página 158).
Š Não existem outros equipamentos. Por esse motivo, ignore o poder Duplo
Escudeiro do guardião (Livro Básico, página 203) e transforme as magisferas
do inventor em um benefício avançado de tecnomagia, removendo completa-
mente o magicanhão (Livro Básico, página 211).
Š Armas personalizadas e armaduras não podem ter características além das
apresentadas na tabela abaixo, que oferecem espaços nos quais tecnosferas
podem ser colocadas.
Š Por outro lado, acessórios e módulos raros para pilotos (página 86) seguem
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
as regras normais de itens raros e não podem ter as características abaixo.
Š Para aliviar a carga de trabalho do mestre, NPCs não podem ter o poder Usar
Equipamento (Livro Básico, página 309) nem usar tecnosferas. Suas habili-
dades podem ser descritas como advindas de armas, armaduras e tecnosferas,
mas não são tratadas assim em termos de regras. Para compensar por essa
desvantagem, NPCs humanoides recebem um poder adicional.
Š Tecnosferas (tanto mnemosferas quanto hoplosferas), bem como itens que as
contêm, não podem ser destruídas, perdidas ou roubadas sem a permissão do
jogador que controla o personagem que as possui.

CARACTERÍSTICAS CUSTO EFEITO


Concede 1 espaço de tecnosfera. Todas
Espaço α - as armas e armaduras sem características
possuem esta característica sem custo adicional.
Concede 2 espaços de tecnosfera
Espaço β +600 z
(máx. 1 mnemosfera).
Concede 3 espaços de tecnosfera
Espaço γ +1500 z
(máx. 2 mnemosferas).
Concede 4 espaços de tecnosferas (máx.
Espaço δ +1800 z
W
2 mnemosferas). Disponível apenas para armas.
133
W

MUDANÇAS NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


As seguintes regras se aplicam na criação do personagem do jogador:

Š Cada personagem é criado no 5° nível seguindo as regras normais, mas precisa


distribuir esses níveis por exatamente três classes.
Š As classes escolhidas serão consideradas classes inatas desse personagem.
Š Cada personagem recebe um aumento permanente de 5 PV e 5 PM, e também
pode equipar armas corpo a corpo e à distância marciais.
Š Cada PJ recebe uma mnemosfera de 1° nível de uma classe à sua escolha.

Exemplo: você pode criar um personagem com 1 nível de elementalista, 2 de


esper e 2 de espiritualista (inatas) e uma mnemosfera com 1 nível de erudito.

MUDANÇAS NO AVANÇO DE PERSONAGEM


As seguintes regras especiais se aplicam ao avanço de personagem:

Š Quando um PJ avança de nível, ele aumenta seu nível de personagem em 1 e


investe 1 nível numa classe inata ou em uma mnemosfera à sua escolha entre
aquelas disponíveis para o grupo.
Š Durante o avanço, os personagens podem investir níveis em suas classes ina-
tas de acordo com as regras normais, mas não podem adquirir novas classes,
nem mesmo após dominar suas três classes inatas.

Os PV e PM máximos do personagem, bem como o tipo de dado de seus atribu-


tos, aumentam nos níveis 20 e 40, e quaisquer outros efeitos cujo poder varia
com base no nível do personagem, que é separado dos níveis totais em classes
inatas e mnemosferas equipadas.

Exemplo: um personagem pode chegar ao 20° nível e ainda ter apenas 5 níveis
no total em classes inatas, mas com 15 níveis investidos em várias mnemosfe-
ras; ele ainda aumenta um atributo em um tipo de dado e é considerado como
um personagem de 20° nível para calcular o máximo de PV e PM, assim como
os efeitos baseados em níveis.

W
134
ALÉM DO NÍVEL 50
PJs que já tenham alcançado o nível 50 não podem mais aumentar seu nível
de personagem, mas ainda podem receber Pontos de Experiência e investir
quaisquer níveis assim obtidos em classes inatas e mnemosferas.

EQUIPANDO TECNOSFERAS
Tecnosferas podem ser colocadas livremente em qualquer arma ou armadura
com os espaços adequados. Quem equipar o item em questão recebe os bene-
fícios de todas as tecnosferas aplicadas nele.

Š Colocar uma tecnosfera em um item é uma tarefa que requer calma e atenção,
por isso não pode ser feita durante um conflito.
Š A mesma peça de equipamento pode conter mnemosferas e hoplosferas, des-
de que respeite o limite de espaços. Por exemplo, um espaço β pode conter
CAPÍTULO 3
no máximo duas tecnosferas e apenas uma delas pode ser uma mnemosfera.

PROTAGONISTAS
Š Um item não pode conter duas ou mais mnemosferas que compartilhem um
ou mais poderes entre si (incluindo poderes heroicos).
Š Um personagem não pode equipar um item contendo uma mnemosfera
que concede um ou mais poderes (incluindo poderes heroicos) aos
quais já tenha acesso (seja por meio de uma classe inata ou de outra
mnemosfera colocada num item diferente já equipado).
Š Algumas hoplosferas requerem
e ocupam mais de um espaço.
Š Você pode colocar duas ou mais
hoplosferas idênticas dentro do
mesmo item. Isso pode causar um
efeito de coagulação (página 137).

W
135
W

REGRAS DE MNEMOSFERAS
Cada mnemosfera está ligada a uma classe específica; como absorve memórias
e experiências, pode aumentar de nível e se tornar mais forte, sob estas regras:

Š Para manter a simplicidade e o equilíbrio, é recomendado que mnemosferas se


limitem às classes atirador, comandante, dançarino, elementalista, entropis-
ta, erudito, esper, espiritualista, furioso, guardião, ladino, mestre de armas,
orador, quimerista e virtuoso.
Š Quando um personagem investe um nível numa mnemosfera (p. 134), essa
mnemosfera desenvolve um novo poder da classe correspondente ou aumenta
o NP de um poder existente, da mesma forma que o avanço padrão de classe.
Š Uma mnemosfera pode conter 5 níveis no máximo. Assim que chega ao 5° nível,
essa mnemosfera está dominada e desenvolve um poder heroico da classe cor-
respondente ou um poder heroico genérico (à escolha do grupo). Os requisitos
do poder escolhido devem ser atendidos por completo por essa mnemosfera.
Š Enquanto um PJ estiver equipando uma arma ou armadura com mnemosferas,
ele recebe todos os poderes (incluindo poderes heroicos) dentro dela. Assim
que o item for desequipado, ele perde todos seus benefícios e habilidades (in-
cluindo, por exemplo, feitiços aprendidos por meio de uma mnemosfera qui-
merista: eles são parte da mnemosfera, não do personagem).
Š Mnemosferas não dão acesso aos benefícios iniciais das classes, nem per-
mitem que PJs comecem projetos ou façam rituais (poderes ligados a esses
elementos não podem ser adquiridos se estiverem disponíveis). Personagens
que quiserem obter essas habilidades devem fazê-lo através de classes inatas.

Exemplo: se um personagem de 5° nível equipar uma mnemosfera de 5° nível


de guardião (Maestria Defensiva 3; Fortaleza 2; Bastião) e uma mnemosfe-
ra de 3° nível de elementalista (Magia Elemental 2: Clarão, Ignis; Artilharia
Mágica), basicamente terá acesso a poderes equivalentes a um personagem de
13° nível, incluindo um poder heroico.
No entanto, mnemosferas não concedem nenhum dos benefícios dessas clas-
ses (PV e PM adicionais, uso de armadura e escudos marciais, e ritualismo). Mas
PV adicionais oferecidos pelo poder Fortaleza ainda se aplicam.

W Recomenda-se usar fichas de mnemosfera para acompanhar o avanço de cada


uma e facilitar a troca delas entre os personagens (página 145).
136
REGRAS DE HOPLOSFERAS
Hoplosferas são mais simples e diretas que mnemosferas, mas não menos im-
portantes. Seguem algumas regras específicas:

Š Hoplosferas substituem o sistema normal de características dos itens e permi-


tem que personagens reconfigurem seu equipamento com frequência.
Š Uma hoplosfera aplicada num equipamento o infunde com seu poder de forma
única àquele tipo específico de hoplosfera.
Š Muitas hoplosferas têm efeitos de coagulação (Coag.), que são acrescentados
ao efeito normal delas quando hoplosferas idênticas são postas no mesmo item.

3
Exemplo: se você colocar duas hoplosferas árticas na mesma arma, cada uma
delas muda o tipo de dano da arma para gelo e confere tanto Resistência quanto CAPÍTULO
Imunidade a gelo (resultando assim em Imunidade). Por outro lado, se puser três
hoplosferas gladiadoras numa arma, ela agora causa 6 pontos de dano adicional

PROTAGONISTAS
contra humanoides (2 de cada esfera) e aumenta a Defesa do portador em 3.

De forma similar às mnemosferas, hoplosferas são mais fáceis de acompanhar


com apoio digital ou cartas que podem ser trocadas pelos jogadores (p. 144).

TECNOSFERAS COMO RECOMPENSA


Tecnosferas funcionam melhor quando o grupo as têm numa boa quantidade e
variedade: por isso, a premissa básica é que esses cristais surjam espontanea-
mente no mundo do jogo, de forma que seja natural encontrar uma por acaso em
uma sessão (como, por exemplo, uma mnemosfera de furioso gerada pela ira de
um monstro descontrolado).

Uma opção interessante é que, ao ser tocada, cada nova tecnosfera ofereça uma
breve visão do que a gerou uma emoção, memória, som ou pista.

Para determinar recompensas ou preço de venda, cada tecnosfera vale aproxi-


madamente 500z e cada nível presente numa mnemosfera aumenta seu valor
em 300 zênites.
Listas de hoplosferas prontas para uso podem ser encontradas a partir da p. 139.

W
137
W

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E REGRAS ALTERNATIVAS


Embora tenham sido testadas e comprovadas como bem robustas, as regras de
tecnosferas podem precisar de ajustes (como é frequente quando uma regra
opcional tem um impacto tão profundo).

Por exemplo, personagens baseados em Acromorfose (página 155) ou que


usam módulos de arma e armadura (página 161) podem ficar sem suas mne-
mosferas e hoplosferas de forma parcial ou completa; não só isso, mas alguns
grupos provavelmente vão querer usar tecnosferas apenas parcialmente.

Abaixo, apresentamos uma lista de sugestões para resolver a maioria desses


problemas. Note que as limitações acrescentadas por tais opções se devem ao
fato de que, usando as regras normais, hoplosferas e mnemosferas competem
pelos mesmos espaços e, por isso, equilibram uma à outra — remover uma
delas da equação ameaça esse equilíbrio.

Š Tecnosferas integradas. Se usar esta opção, especialmente adequada para


mutantes e pilotos, o personagem pode colocar um número de mnemosferas
igual ou menor a (1 + (o nível do personagem, dividido por 15)) dentro
de um equipamento, braçadeira ou outra engenhoca justificada pela narrativa
para garantir que as classes nessas mnemosferas permaneçam disponíveis.
No entanto, personagens não podem equipar itens com espaço δ e só podem
usar hoplosferas nos espaços de tecnosfera de itens equipados.
Š Só mnemosferas. Se o grupo decidir usar mnemosferas, mas preferir manter
as regras normais para equipamento, pode implementar uma variante da regra
acima: cada personagem mantém um número de mnemosferas ativas igual
ou menor a (1 + (o nível do personagem, dividido por 15)), e o equipamento
apenas segue a regra padrão do Livro Básico. Nesse caso, hoplosferas não
existem, todos os tipos de equipamento estão disponíveis para PJs e NPCs, e
personagens não recebem mais a habilidade de equipar todas armas marciais
corpo a corpo e a distância na criação de personagens (mas seus PV e PM
máximos aumentam em 5 e recebem uma mnemosfera inicial de 1° nível).
Š Só hoplosferas. Se o grupo quiser personalizar seu equipamento com hoplosferas,
mas sem prender o avanço de classe das mnemosferas, pode aplicar todas as re-
gras de tecnosferas para os equipamentos, mas a característica do espaço δ não
está mais disponível. Nesse caso, mnemosferas não existem e personagens não
aumentam seus PV e PM em 5 durante a criação de personagem (mas recebem
W a habilidade de equipar armas marciais corpo a corpo e à distância).
138
EXEMPLOS DE HOPLOSFERA
Para gerar uma hoplosfera da lista de forma aleatória, o mestre deve rolar um
d66 (use dois d6, um para dezena e outro para unidade).

Š Hoplosferas marcadas com um asterisco (*) só podem ser colocadas em armas,


nunca em armaduras.
Š A mesma arma não pode conter hoplosferas ligadas a tipos de dano diferentes
(por exemplo, uma arma pode conter três hoplosferas tóxicas, mas não uma
hoplosfera tóxica e uma hoplosfera voltaica). Essa limitação específica não se
aplica a armaduras.

Obviamente, estes são apenas alguns exemplos. O mestre é livre para usá-los

3
como referência, e os jogadores podem propor novas hoplosferas por meio de
uma enquete ou lista de desejos (Livro Básico, página 123). CAPÍTULO

PROTAGONISTAS
HOPLOSFERA
d66 Nome Efeito (enquanto o item está equipado)
Considere sua Destreza como um tipo de dado mais alto
11 Ágil (até o máximo de d12).
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Você tem Resistência a dano de gelo. Se esse item for uma
arma, todo o dano que ela causa torna-se de gelo.
12 Ártica u Coag. 2: você tem Imunidade a dano de gelo.
u Coag. 3: todo dano de gelo que você causa ignora Re-
sistências. Quando causa dano, pode mudar o tipo para gelo.
Arma causa 2 pontos de dano adicional contra mortos-vivos.
13 Abençoada*
u Coag. 2: sua Defesa Mágica aumenta em +1.

Considere sua Vontade como um tipo de dado mais alto


14 Bravo (até o máximo de d12).
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Você é Imune a atordoado.
15 Cristalino u Coag. 2: você recebe um bônus de +2 em testes abertos
para examinar criaturas, itens e locais.
W
139
W

HOPLOSFERA
d66 Nome Efeito (enquanto o item está equipado)
Você tem Resistência a dano de ar. Se esse item for uma
arma, todo o dano que ela causa torna-se de ar.
16 Ciclônica u Coag. 2: você tem Imunidade a dano de ar.
u Coag. 3: todo dano de ar que você causa ignora Re-
sistências. Quando causa dano, pode mudar o tipo para ar.
Você tem Resistência a dano de trevas. Se esse item for
uma arma, todo o dano que ela causa torna-se de trevas.
21 Trevas u Coag. 2: você tem Imunidade a dano de trevas.
u Coag. 3: todo dano de trevas que você causa ignora Re-
sistências. Quando causa dano, pode mudar o tipo para trevas.
Cada alvo atingido por esta arma fica atordoado.
22 Atordoante*
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Esta arma causa 2 pontos de dano adicional a construtos.
23 Disruptora*
u Coag. 2: sua Defesa aumenta em +1.

PERSONAGENS DE NÍVEL ALTO


Quando você cria um personagem acima do 5° nível em uma campanha
que usa tecnosferas, as seguintes regras especiais se aplicam:

Š Orçamento inicial. O personagem recebe zênites iniciais conforme o


Livro Básico (página 229). Eles podem ser gastos em armas personali-
zadas, armaduras, acessórios e hoplosferas (500z cada).
Š Mnemosferas. O personagem recebe uma mnemosfera adicional de
nível 0 a cada 10 níveis além do nível 5 (por exemplo, um personagem
de 23° nível recebe uma mnemosfera adicional, um total de duas mne-
mosferas iniciais).
Š Níveis. O personagem pode distribuir seus níveis como desejar entre
as suas classes inatas e mnemosferas iniciais, mas precisa investir pelo
menos 5 níveis entre três classes inatas.
W
140
HOPLOSFERA
d66 Nome Efeito (enquanto o item está equipado)
Quando atingir uma ou mais criaturas com essa arma, você
24 Dreno*
pode recuperar 3 Pontos de Vida e 3 Pontos de Mana.
Você tem Imunidade a fraco.
25 Energizadora u Coag. 2: quando recupera Pontos de Vida, você pode re-
cuperar 2 PV adicionais.
Ataques com esta arma tem a propriedade multi (2).
26 Expansivo*
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Cada alvo atingido por essa arma fica abalado.
31 Assustadora*
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.

32 Gladiadora*
Esta arma causa 2 pontos de dano adicional a humanoides.
u Coag. 2: sua Defesa aumenta em +1.
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Esta arma causa 2 pontos de dano adicional a monstros.
33 Cavaleiresca*
u Coag. 2: sua Defesa Mágica aumenta em +1.

Quando você faz uma ou mais criaturas recuperarem PV e/


ou PM com uma poção, essa poção recupera 2 PV e/ou PM
adicionais, respectivamente.
34 Médica
u Coag. 2: quando você faz uma ou mais criaturas recupera-
rem PV e/ou PM com uma poção, essa poção recupera 1 PV
e/ou PM adicional, respectivamente.
Considere seu Vigor como um tipo de dado mais alto (até
35 Forte o máximo de d12).
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Esta arma causa 2 pontos de dano adicional a elementais.
36 Oculta*
u Coag. 2: sua Defesa Mágica aumenta em +1.

Dano causado por esta arma ignora Resistências.


41 Perfurante* u Coag. 2: dano causado por esta arma ignora Resistências
e Imunidades.

W
141
W

HOPLOSFERA
d66 Nome Efeito (enquanto o item está equipado)
Você tem Resistência a dano de veneno. Se este item for
uma arma, todo o dano que causa torna-se de veneno.
u Coag. 2: você tem Imunidade a dano de veneno.
42 Venenosa
u Coag. 3: todo dano de veneno que você causa ignora Re-
sistências. Quando causar dano, pode mudar o tipo para
veneno.
Esta arma causa 2 de dano adicional a feras.
43 Predadora*
u Coag. 2: sua Defesa aumenta em +1.

Você é imune a lento.


44 Rápida u Coag. 2: você recebe um bônus de +2 no seu modificador
de iniciativa.
Você tem Resistência a dano de luz. Se este item for uma
arma, todo o dano que causa torna-se de luz.
u Coag. 2: você tem Imunidade
45 Radiante
a dano de luz.
u Coag. 3: todo dano de luz que você causa ignora Resistên-
cias. Quando causar dano, pode mudar o tipo para luz.
Esta arma causa 2 pontos de dano adicional a plantas.
46 Colheita*
u Coag. 2: sua Defesa aumenta em +1.

Considere sua Astúcia como um tipo de dado mais alto (até


51 Reveladora um máximo de d12).
Essa hoplosfera ocupa 2 espaços.
Testes de Precisão com esta arma recebem um bônus de +1.
52 Afiada*
u Coag. 2: esta arma causa 2 pontos de dano adicional.

Cada alvo atingido por esta arma fica enfurecido.


53 Debochada*
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Você tem Resistência a dano de terra. Se este item for uma
arma, todo o dano que causa torna-se de terra.
54 Sísmica u Coag. 2: você tem Imunidade a dano de terra.
u Coag. 3: todo dano de terra que você causa ignora Resistên-
W cias. Quando causar dano, pode mudar o tipo para terra.

142
HOPLOSFERA
d66 Nome Efeito (enquanto o item está equipado)
Esta arma causa 2 pontos de dano adicional a demônios.
55 Cética*
u Coag. 2: sua Defesa Mágica aumenta em +1.

Cada alvo atingido por esta arma fica lento.


56 Agarradora*
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Ataques com esta arma atingem Defesa Mágica.
u Coag. 2: feitiços lançados por você causam 2 pontos de
61 Feiticeira* dano adicional, e feitiços que você lançar que façam cria-
turas recuperarem Pontos de Vida fazem com que elas
recuperem 2 PV adicionais.

62 Firme
Você tem Imunidade a abalado.
u Coag. 2: quando recupera Pontos de Mana, você recupe-
CAPÍTULO 3
ra 2 PM adicionais.

PROTAGONISTAS
Cada alvo atingido por esta arma fica fraco.
63 Cansativa*
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Cada alvo atingido por esta arma fica envenenado.
64 Tóxica*
Esta hoplosfera ocupa 2 espaços.
Você tem Resistência a dano de fogo. Se este item for uma
arma, todo o dano que causa torna-se de fogo.
65 Vulcânica u Coag. 2: você tem Imunidade a dano de fogo.
u Coag. 3: todo dano de fogo que você causa ignora Resistên-
cias. Quando causar dano, pode mudar o tipo para fogo.
Você tem Resistência
a dano de raio. Se este item for uma arma, todo o dano que
causa torna-se de raio.
66 Voltaica
u Coag. 2: você tem Imunidade a dano de raio.
u Coag. 3: todo dano de raio que você causa ignora Resis-
tências. Quando causar dano, pode mudar o tipo para raio.

W
143
W

FICHAS E CARTAS DE TECNOSFERA


Essa página apresenta duas boas opções para acompanhar as mnemosferas e
hoplosferas: fichas de mnemosfera e cartas de hoplosfera.
Você pode encontrar versões em branco em jamboeditora.com.br

Š Ao desenvolver uma mnemosfera, recomenda-se dar-lhe um nome personali-


zado independente de sua classe: por exemplo, uma mnemosfera entropista
construída para fornecer feitiços de suporte para aliados e prejudicar inimigos
pode ser chamada de “Controladora”, enquanto uma mnemosfera ladina com
apenas níveis em Golpe Baixo pode ser chamada de “Jogo Sujo”.
Š Cartas são uma forma efetiva de acompanhar hoplosferas, mas você pode acabar
ficando com um monte delas. Por isso, uma forma divertida e interessante é
colorir o círculo atrás do nome da esfera de maneira que permita lembrar seu
uso e efeitos. Por exemplo, hoplosferas que forneçam efeitos ofensivos podem
ser coloridas de vermelho, enquanto as que oferecem algum tipo de cura ou
imunidade podem ser coloridas de verde, e assim por diante.

Dessa maneira, quando um personagem colocar tecnosferas em uma arma ou


armadura, o jogador pode simplesmente anotar os nomes dessas esferas e
pegar as fichas e cartas correspondentes. Hoplosferas coaguladas podem ser
colocadas em uma pilha conforme mostrado abaixo.

HOPLOSFERA HOPLOSFERA
OPLOSPHERE

FEITICEIRA MÉDICA

EFEITOS EFEITOS

apenas ARMAS. +2 DE EFFECTS:


PV E PM
ATINGE DEF. M. RECUPERADOS
COM POÇÕES.
C2: +2 DE DANO E
CURA DE PV FEITA C2: +1 DE PV E PM
COM FEITIÇOS. RECUPERADOS
COM POÇÕES.

W
144
MNEMOSFERA SCANNER
CLASSE ERUDITO
NÍVEL
PODER LAMPEJO DE SABER NÍVEL DE PODER 2
5
QUANDO rolAR 13+ AO EXAMINAR UMA CRIATURA, ITEM OU
LOCAL, FAÇA ATÉ DUAS PERGUNTAS

PODER CONCENTRADO NÍVEL DE PODER 3


+9 PM MÁXIMOS

3
+3 em TESTES ABERTOS (AST + AST)

CAPÍTULO

PROTAGONISTAS
PODER NÍVEL DE PODER

PODER NÍVEL DE PODER

PODER NÍVEL DE PODER

PODER HEROICO PM EXTRAS


+10 PM MÁXIMOS (+20 SE estiver ou passar do NÍVEL 40)

W
145
NOVOS PERSONAGENS CLÁSSICOS
W

CAÇADOR QUIMÉRICO Destreza d8, Astúcia d10, Vigor d8, Vontade d6


Atirador (2 níveis): Barragem, Olhos de Águia
Mutante (3 níveis): Teriomorfose (NP 3: Arpátida, Eletrófora, Toxicófora)
Arbalesta defensiva (arma personalizada (DES + AST), arco, à distância; cer-
teira, poderosa e com aumento na Defesa), placa de bronze, 70 zênites.

CAVALEIRO DA ESTRADA Destreza d10, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d6


Ladino (1 nível): Alta Velocidade
Mestre de Armas (2 níveis): Chuva de Lâminas, Maestria com Armas Corpo a Corpo
Piloto (2 níveis): Coração no Motor, Veículo Pessoal (Montaria; Cobertura Fle-
xível, Interface Rápida, Turbo)
Lança leve, traje de viagem, escudo rúnico, 120 zênites.

CIBERVAMPIRO Destreza d8, Astúcia d10, Vigor d6, Vontade d8


Atirador (1 nível): Barragem
Entropista (1 nível): Magia Entrópica (Drenar Vigor)
Mutante (3 níveis): Biofagia, Teriomorfose (NP 2: Neurofagoida, Pterotéria)
Revólver “Penitência” (arma personalizada, (DES + AST), arma de fogo, à di-
stância; certeira, elemental (luz) e com aumento na Defesa Mágica), vestes
de sábio, 70 zênites.

COBAIA Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d10, Vontade d6


Furioso (1 nível): Frenesi
Mutante (3 níveis): Acromorfose, Genoclepse, Teriomorfose (Dinamotéria)
Quimerista (1 nível): Imitação Mágica
Vestes de sábio, 370 zênites.

GAROTA DA ARMA MÁGICA Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d10
Elementalista (3 níveis): Cataclismo, Magia Elemental (NP 2: Glacies, Ignis)
Piloto (2 níveis): Compressão Tecnológica, Veículo Pessoal (Exosqueleto; Aéreo,
Magistático, Mira Avançada)
Cajado (cetro com mira!), vestes de sábio, 270 zênites.
W
146
PSIÔNICO DO RIO DAS ALMAS Destreza d6, Astúcia d6, Vigor d8, Vontade d10
Esper (3 níveis): Dons Psíquicos (Transferência de Vida), Foco Cognitivo, Psicocinese
Mestre de Armas (2 níveis): Contra-ataque, Esmagador de Ossos
Lâminas Gêmeas de Id (arma personalizada, (DES + VIG), espada, corpo a cor-
po; elemental (trevas), rápida), traje de viagem, 120 zênites.

INVENTOR ANDARILHO Destreza d8, Astúcia d10, Vigor d8, Vontade d6


Inventor (3 níveis): Chuva de Poções, Engenhocas (Infusões: básicas), Visionário
Piloto (2 níveis): Veículo Pessoal (NP 2: Escudo, Exosqueleto, Mira Avançada,
Rifle ×2)
Vestes de sábio, 370 zênites.

MAGO DA REDE Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d8, Vontade d8 CAPÍTULO 3
Elementalista (1 nível): Magia Elemental (Iceberg)

PROTAGONISTAS
Erudito (1 nível): Lampejo de Saber
Esper (3 níveis): Dons Psíquicos (Fotocinese), Foco Cognitivo, Navegador
Manopla sabotadora (arma personalizada, (DES + AST), arcana, à distância;
certeira, elemental (raio) e com aumento na Defesa), vestes de sábio, 70 zênites.

MÉDICO NÔMADE Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d6, Vontade d10
Andarilho (3 níveis): Companheiro Fiel (NP 3: um construto imenso com muitos
PV que protege o Andarilho e pode deter ataques)
Esper (1 nível): Dons Psíquicos (Presença Reconfortante)
Inventor (1 nível): Chuva de Poções
Tomo (um antigo livro de medicina), vestes de sábio, 270 zênites.

VINGADOR PSÍQUICO Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d10, Vontade d8


Esper (2 níveis): Dons Psíquicos (NP 2: Clarividência, Retaliação Psíquica)
Guardião (1 nível): Proteger
Guerreiro Sombrio (2 níveis): Coração da Escuridão, Golpe das Sombras
Machado de guerra, placa rúnica, 70 zênites.

W
147
W

CÉLULA REBELDE: OS BRAVOS REVOLUCIONÁRIOS


O Desertor do MagSec usa seu turno para se fortalecer, proteger seus aliados
e quebrar as defesas dos inimigos; a Mística Corajosa cura seus aliados
e compartilha seus Pontos de Fabula usando Confio em Você; e o Lutador
Feroz tem muitos papéis, alternando golpes rápidos e poderosos, além de tirar
vantagem de condições e do seu dom de Atmocinese para causar quantidades
imensas de dano em pouco tempo.

DESERTOR DA MAGSEC Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d8


Furioso (1 nível): Resistir
Guardião (1 nível): Proteger
Mestre de Armas (3 níveis): Chuva de Lâminas, Trespassar, Contra-ataque
Mnemosfera Escaldante (elementalista; 1 nível): Magia Elemental (Ignis)
Claymore da MagSec (arma personalizada (DES + VIG), espada, corpo a cor-
po; aumento na Defesa, certeira, poderosa), placa de bronze (descrita como
um protetor de braço de bronze), 70 zênites.

LUTADOR FEROZ Destreza d10, Astúcia d6, Vigor d8, Vontade d8


Furioso (1 nível): Frenesi
Ladino (2 níveis): Golpe Baixo (NP 2)
Mestre de Armas (2 níveis): Chuva de Lâminas, Esmagador de Ossos
Mnemosfera Cinética (esper; nível 1): Dons Psíquicos (Atmocinese)
Bandagens flexíveis de mão (arma personalizada (DES + VIG), luta, corpo a
corpo; mutável (forma I: rápida; forma II: certeira, poderosa)), traje de viagem,
70 zênites.

MÍSTICA CORAJOSA Destreza d6, Astúcia d10, Vigor d6, Vontade d10
Esper (1 nível): Psicocinese
Orador (1 nível): Confio em Você
Espiritualista (3 níveis): Espiritualismo Ritualista, Magia Espiritual (NP 2: Curar,
Reforçar)
Mnemosfera Polar (elementalista; 1 nível): Magia Elemental (Iceberg)
W Cetro retrátil (arma personalizada, (DES + AST), arcana, corpo a corpo; aumento
na Defesa Mágica, certeira, elemental (luz)), vestes de sábio, 70 zênites.
148
“Conseguimos passar por isso sozinhos e não vamos deixar
ninguém para trás até encontrarmos um novo lar. Nunca mais.”

OS PILOTOS: SISTEMAS DE CONTROLE, ATIVAR!


Após escapar do Projeto Orbital Miraris durante o ataque do governo central,
quatro jovens recrutas são arrebatados por uma guerra civil enquanto estão
no leme de seus mechas. Pelo que irão lutar? Essas máquinas temíveis podem
proteger a vida ou são adequadas apenas para o extermínio? O que aconteceu
com o piloto de Miraris 004?

M001: NEMO Destreza d8, Astúcia d10, Vigor d8, Vontade d6


Atirador (1 nível): Olhos de Águia
Mestre de Armas (1 nível): Esmagador de Ossos
Piloto (3 níveis): Configuração Flexível, Veículo Pessoal (NP 2: Mecha; Aéreo,
Cobertura Padrão, Escudo, Espada, Lança-chamas)
Pistola, adaga de aço, blusa de seda, 70 zênites. CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
M002: GOZEN Destreza d6, Astúcia d8, Vigor d10, Vontade d8
Guardião (1 nível): Proteger
Mestre de Armas (2 níveis): Chuva de Lâminas, Contra-ataque
Piloto (2 níveis): Veículo Pessoal (Mecha; Aéreo, Cobertura Pesada, Foice), Pulso
Firme
Machado de guerra, placa rúnica, 70 zênites.

M003: KHORKOI Destreza d10, Astúcia d8, Vigor d8, Vontade d6


Elementalista (1 nível): Magia Elemental (Arma Elemental)
Ladino (3 níveis): Esquiva (NP 2), Golpe Baixo
Piloto (1 nível): Veículo Pessoal (Mecha; Aéreo, Cobertura Flexível, Metralhadora)
Malharco (arma personalizada, (DES + AST), malho, corpo a corpo; elemental
(raio), rápida), túnica de combate, 120 zênites.

M005: WALPURGIS Destreza d8, Astúcia d8, Vigor d6, Vontade d10
Entropista (2 níveis): Magia Entrópica (NP 2: Aceleração, Umbra)
Espiritualista (1 nível): Magia Espiritual (Cura)
Piloto (2 níveis): Veículo Pessoal (NP 2: Mecha; Aéreo, Arco, Cobertura Rúnica,
Contragolpe, Mira Avançada) W
Ectorrifle (página 116), traje de viagem, 70 zênites.
149
ESPER
W
OUTROS NOMES: Empata, Psiônico, Hacker de Almas
Esper
Paz ditada por uma vontade
única não é paz; é apenas uma
forma diferente de submissão.

n
Desejos, emoções e pensamen-
tos são forças poderosas que in-
fluenciam o rio das almas que
flui através do mundo.
Espers cultivaram a habilidade
de se conectar com essa rede
espiritual de sensações que os
cientistas chamam “rede de al-
mas” e a usam para transmitir
informações e aumentar suas
habilidades físicas e mentais.
Por causa disso, cada esper usa
seus poderes de forma nitida-
mente diferente.

n
W
150
Š Como você desenvolveu suas habilidades psíquicas? Alguém o treinou?
Š Suas habilidades são comuns ou você é uma exceção?
Š Quais atributos ou poderes você pode fortalecer com suas artes psíquicas?
Š Que qualidade incomum ou preocupante seus poderes têm?

BENEFÍCIOS INICIAIS DE ESPER


Š Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.

PODERES DE ESPER
DONS PSÍQUICOS (ç
ç5)
Sempre que adquirir este poder, você recebe um dom. As regras para dons e
para o Relógio Mental são apresentadas na próxima página.

FOCO COGNITIVO (ç
ç5)

3
No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher um aliado que
possa ouvir você ou um inimigo que você possa ver e esteja abalado, atordoado CAPÍTULO
e/ou enfurecido. Até o início do próximo turno, esta criatura será seu foco.

PROTAGONISTAS
Você recebe um bônus igual a (NP) em testes feitos para examinar seu foco,
assim como em testes de Precisão e Magia para ataques e feitiços ofensivos (O)
que têm seu foco entre os alvos. Quando você faz seu foco recuperar Pontos de
Vida e/ou Mana, ele recupera (NP × 2) PV e/ou PM adicionais, respectivamente.

HIPERCOGNIÇÃO (ç
ç5)
O custo total em PM de seus feitiços e versos (Atlas: High Fantasy, página 150)
que têm seu foco entre os alvos é reduzido em (NP); ou em (NP × 2) se seu
foco for o único alvo (mínimo de 0 PM).

NAVEGADOR
Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer aliado consciente que es-
teja a 1 dia de viagem; para poderes e condições, vocês podem ouvir um ao outro.
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, você pode usar
ritualismo para transportar criaturas para dentro e fora da rede de almas, para
reunir informações e rastrear entidades enquanto estiverem na rede.

PSICOCINESE
Quando faz um teste de Precisão, você pode substituir um dos dados de atributo
por Vontade (como (DES + VON) para um arco curto). Além disso, seus ataques
corpo a corpo com espadas ou armas arcanas podem atingir criaturas voadoras.
W
151
DONS PSÍQUICOS
W

USANDO UM DOM
Dons só podem ser usados em reação a eventos específicos. Quando acontecem,
você pode gastar uma quantidade de PM igual a (5 × o número de seções
preenchidas em seu Relógio Mental) (mínimo de 5 PM) para aplicar os efeitos
desse dom ao evento.

Š Você só pode usar um único dom por evento.


Š Se um dom recuperar PV ou PM, ou se causar perda de PM, e você estiver no
20° nível ou acima, a quantidade recuperada ou perdida aumenta em 10; se
estiver no 40° nível ou acima, aumenta em 20.

RELÓGIO MENTAL
Ao adquirir Dons Psíquicos, você também recebe um Relógio Mental.

Š Seu Relógio Mental tem 4 seções, e começa vazio em cada cena.


Š Após usar um de seus dons, preencha 1 seção do Relógio Mental (você o faz
após resolver os efeitos do dom).
Š Este relógio determina o custo em PM do seu dom, assim como a sua efetivi-
dade (veja acima). Ainda é possível usar dons se seu Relógio estiver cheio.
Š Seções do Relógio Mental só podem ser preenchidas como descrito acima
e só podem ser apagadas pelo poder heroico Descarga de Ondas Mentais
(página 172) ou por efeitos que expressamente influenciem o Relógio Mental.

DOM EVENTO
Atmocinese Quando você causar dano
Este dano torna-se de ar ou raio e sua fonte causa (2 + o número de seções
preenchidas em seu Relógio Mental) pontos de dano adicional igual.

Quando um NPC se tornar seu foco


Clarividência
ou você criar um Laço com um NPC
Faça uma única pergunta sobre este NPC para o mestre; ela deve ser respondida
com informações verdadeiras. Depois, descreva a sensação que revelou essa
informação a você. Este dom só pode ser usado uma vez para cada NPC.
W
152
DOM EVENTO
Depois que um inimigo que você possa ver fizer
Escudo Psíquico
um teste de Precisão ou um teste de Magia
Para esse teste, você pode considerar sua Def. e Def.M como sendo iguais a (seu
dado de Vontade atual + (2 × o número de seções preenchidas em seu Relógio
Mental)). Se seus valores atuais forem melhores, você ainda pode usá-los.

Fotocinese Quando você causar dano


Este dano torna-se de trevas ou luz e sua fonte causa (2 + o número de seções
preenchidas em seu Relógio Mental) pontos de dano adicional igual.

Gravitocinese Quando você causar dano


Este dano torna-se de terra ou físico e sua fonte causa (2 + o número de seções
preenchidas em seu Relógio Mental) pontos de dano adicional igual. Se causar da- CAPÍTULO 3
no a uma ou mais criaturas voadoras, estas são forçadas a aterrissar imediatamente.

PROTAGONISTAS
Após você dar cobertura a um
Presença Reconfortante
aliado com a ação Guarda
Este aliado recupera uma quantidade de PM igual a (10 + (5 × o número de
seções preenchidas em seu Relógio Mental)). Se for seu foco, o alvo se recupera
de uma única condição à sua escolha entre abalado, atordoado e enfurecido.

Depois que um inimigo vencer um teste


Retaliação Psíquica
oposto contra você ou fizer você perder PV
Este inimigo perde uma quantidade de PM igual a (5 + (5 × o número de seções
preenchidas em seu Relógio Mental)). Depois, este inimigo fica abalado ou
atordoado (à sua escolha).

Termocinese Quando você causar dano


Este dano torna-se de fogo ou gelo e sua fonte causa (2 + o número de seções
preenchidas em seu Relógio Mental) pontos de dano adicional igual.

Transferência de Vida Quando faz um ou mais inimigos perderem PV


Escolha entre você ou um aliado que seja seu foco: se a criatura escolhida estiver
em crise, ela recupera uma quantidade de PV igual a (5 + (5 × o número de
seções preenchidas em seu Relógio Mental)).
W
153
MUTANTE
W
OUTROS NOMES: Abominação, Experimento, Licantropo
Mutante

Olhe para mim, covarde!


Contemple o que seu
silêncio permitiu
que criassem!

n
Alguns dizem que não se pode
alcançar o progresso sem sa-
crifícios; convenientemente ra-
ros são os sacrifícios feitos por
quem está no poder. Mutantes
são testemunhas vivas de tal
arrogância impiedosa: pessoas
cujo corpo e alma carregam os
sinais da poluição tecnológica
ou mágica. Cada mutante é um
ser único capaz de metamorfo-
sear o próprio corpo de formas
estranhas e sem precedentes,
mas seus poderes têm um cus-
to alto e vê-los em ação pode

n
ser uma visão terrível.

W
154
Š Suas mutações advém de experiências científicas ou através de magia?
Š Quem é o responsável por suas mutações? O que você sente por essa pessoa?
Š Quem foi a primeira pessoa a ser gentil com você? O que isso custou a ela?
Š Como suas mutações se manifestam? O que lhes dá uma estranha beleza?

BENEFÍCIOS INICIAIS DE MUTANTE


Š Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.

PODERES DE MUTANTE
ACROMORFOSE (ç
ç3)
Seus testes de Precisão para ataques desarmados recebem um bônus igual ao
seu (NP) e estes ataques causam (6 + (NP × 2)) pontos de dano adicional.
No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher uma categoria de
arma que não seja luta. Se o fizer, seus ataques desarmados agora pertencem à

3
categoria escolhida. Se escolher arco, arma de fogo ou arremesso, eles se tor-
nam armas à distância, em vez de corpo a corpo. Se escolher adaga ou espada, CAPÍTULO
eles não podem ser usados com Corte Triplo (Atlas: High Fantasy, página 154).
Essas mudanças duram até o início do seu próximo turno.

PROTAGONISTAS
BIOFAGIA (ç
ç4)
Se estiver em crise, você pode recuperar (NP × 5) PV depois que um dos seus
ataques ou feitiços ofensivos (O) fizer um ou mais inimigos perderem PV.

ECDISE
Após perder PV ao sofrer dano, se este dano for de um tipo que não seja físico,
você pode gastar 10 PV para receber Resistência ao tipo do dano sofrido até que
use este poder novamente.

GENOCLEPSE (ç
ç2)
Quando causar dano a um ou mais NPCs, você pode descobrir sua espécie. Além
disso, o mestre deve escolher (NP) terioformas que reflitam esses NPCs (veja
na próxima página): se você tiver Teriomorfose, pode pagar imediatamente o
custo em PV deste poder para usá-lo ao manifestar essas terioformas (mesmo
que não estejam entre as que você aprendeu).

TERIOMORFOSE (ç
ç6)
Sempre que adquirir este poder, você aprende uma terioforma.
Você pode usar uma ação e gastar um terço dos seus PV atuais (arredondados
para baixo) para manifestar os efeitos de até duas terioformas dentre as que W
aprendeu. Detalhes da transformação e de terioformas estão na próxima página.
155
TERIOFORMAS
W
Terioformas são mutações que fornecem poderosas habilidades. A forma como
elas se manifestam está à sua escolha — Pteroteria, por exemplo, pode tanto lhe
dar asas com penas quanto transformá-lo num morcego de tamanho humano.

Š Após usar Teriomorfose, os efeitos da terioforma escolhida duram até o fim da


cena, mas também encerram se você morrer ou ficar inconsciente, se fizer a ação
Guarda ou se usar Teriomorfose outra vez (inclusive através de Genoclepse).
Š Você pode encerrar os efeitos da sua Teriomorfose a qualquer momento, mas
durante um conflito só pode fazê-lo no seu turno, antes ou depois de uma ação.
Š Quando uma cena termina, se ainda estiver sob o efeito da Teriomorfose, você
pode gastar 10 PM para estender sua terioforma atual para a próxima cena.

TERIOFORMA SUGESTÕES DE GENOCLEPSE


Anfíbia Anfíbios, criaturas com regeneração, monstros aquáticos.
Você pode respirar sob a água e seus olhos veem com perfeição em luz fraca.
Quando você recupera Pontos de Vida, recupera 5 PV adicionais e pode se re-
cuperar imediatamente de uma única condição à sua escolha.

Arpátida Lobos, aves de rapina, criaturas com sentidos de caça aguçados.


Considere sua Astúcia como um tipo de dado maior (até o máximo de d12).
Ao causar dano a uma ou mais criaturas pela primeira vez no seu turno, se ao
menos uma delas estiver em crise, você causa 5 pontos de dano adicional a
cada uma dessas criaturas.

Dinamotéria Ursos, dinossauros, criaturas de tamanho e força descomunais.


Seu dado atual de Vigor é considerado um passo maior (máximo de d12).
Ao ter sucesso em um teste para avançar ou retroceder um relógio, se esse teste
incluir Vigor, você pode preencher ou apagar 1 seção adicional desse relógio.

Eletrófora Criaturas elétricas, elementais do raio, robôs.


Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de raio.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de raio, inimigos que per-
derem 20 PV ou mais devido ao dano destes ataques também ficam lentos.

Neurofagoida Parasitas, mortos-vivos, criaturas que se alimentam de almas.


W
Quando usa Biofagia, você também recupera uma quantidade de Pontos de
156 Mana igual a (4 + seu NP em Teriomorfose).
"Isso vai doer em você muito mais do que em mim.
E vou te contar, vai doer em mim PRA CARAMBA."

TERIOFORMA SUGESTÕES DE GENOCLEPSE


Pirófora Besouros-bombardeiros, camarões-de-estalo, elementais de fogo.
Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de fogo.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de fogo, inimigos que per-
derem 20 PV ou mais devido ao dano destes ataques também ficam atordoados.

Placófora Crustáceos, tartarugas, criaturas blindadas e veículos.


Sua Defesa é considerada igual a (13 + (metade do seu NP em Teriomorfose))
(se seu valor atual for melhor, você ainda pode usá-lo).

Pneumófora Moluscos com propulsão a jato, grandes feras aladas, foguetes.


Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de ar.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de ar, inimigos que per-
derem 20 PV ou mais devido ao dano destes ataques também ficam fracos. CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Polípoda Lulas, polvos, criaturas com tentáculos ou vinhas.
Seus ataques desarmados reebem a propriedade multi (3).

Pterotéria Morcegos, pássaros, insetos alados, criaturas voadoras.


Você pode voar. Além de vantagens óbvias na mobilidade, seus ataques corpo
a corpo podem atingir criaturas voadoras e você não pode ser atingido por
ataques corpo a corpo a menos ser que o atacante seja voador ou capaz de
alcançar alvos voadores.
Esses benefícios não se aplicam se você for incapaz de voar livremente (como
dentro de um veículo projetado para criaturas de tamanho humano ou em um
corredor estreito). Além disso, quando sofrer dano de ar, raio ou gelo em uma
cena de conflito, você perde esses benefícios até o início de seu próximo turno.

Taquitéria Gatos, gazelas, lebres, criaturas ágeis e rápidas.


Seu dado atual de Destreza é considerado um passo maior (máximo de d12).
Ao ter sucesso em um teste para avançar ou retroceder um relógio, se esse teste
incluir Destreza, você pode preencher ou apagar 1 seção adicional desse relógio.

Toxicófora Aranhas, cobras, gosmas tóxicas e outras criaturas venenosas.


Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de veneno.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de veneno, inimigos que per- W
derem 20 PV ou mais devido ao dano destes ataques também ficam envenenados.
157
PILOTO
W
TAMBÉM: Motoqueiro, Piloto de Mecha, Pirata do Céu
Piloto
Dentro deste aço batem
os corações e esperanças
de todos em Minerva IV.
O Império já perdeu, só
não sabe disso ainda.

n
Corredores audaciosos, solda-
dos treinados ou choferes ele-
gantes, pilotos desenvolvem um
elo especial com o seu veículo
— de certa forma, ele se torna
uma extensão de seus corpos,
na qual podem confiar para lu-
tar e viajar.
Embora transportes de todos
os tipos sejam vistos com fre-
quência em todos os mundos
de Fabula Ultima, veículos dos
pilotos são únicos e insubsti-
tuíveis: podem ser o mesmo me-
cha que a mãe pilotou em uma
batalha, uma aeromoto turbi-
nada que não deveria sequer
conseguir voar ou algum outro
W tipo de maravilha tecnológica.

158 n
Š Onde você aprendeu a pilotar? A pessoa que ensinou ainda está viva?
Š Como conseguiu seu veículo? Você o construiu por conta própria? O herdou?
Š Qual toque pessoal faz seu veículo se destacar dos outros?
Š Quem ou o que você jamais deixaria entrar no seu veículo?

BENEFÍCIOS INICIAIS DE PILOTO


Š Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
Š Você pode equipar armas corpo a corpo e à distância marciais.

PODERES DE PILOTO
COMPRESSÃO TECNOLÓGICA
Quando não tiver ninguém a bordo do seu veículo pessoal, você pode fazê-lo
desaparecer do mundo de jogo a qualquer momento. O que permite isso?
Se seu veículo pessoal não estiver presente no mundo de jogo e você estiver
em um espaço grande o bastante para ele, você pode usar a ação Inventário e
gastar 2 PI para fazê-lo aparecer perto de você, e pode embarcar sem custos. CAPÍTULO 3
CONFIGURAÇÃO FLEXÍVEL (ç
ç4)

PROTAGONISTAS
Ao usar a ação Equipamento ou Guarda enquanto estiver pilotando seu veículo
pessoal, você pode escolher até (NP) dos seus módulos ativos e desativá-los.
Se o fizer, escolha uma quandidade de até (NP) de módulos inativos e os ative.

CORAÇÃO NO MOTOR (ç
ç3)
No início do seu turno durante um conflito, se estiver pilotando seu veículo pes-
soal, você pode gastar 10 PM. Se o fizer, escolha um: na próxima vez que causar
dano nesse turno, cause (NP × 2) pontos de dano adicional; ou, na próxima vez
que sofrer dano antes do início do seu próximo turno, esse dano é reduzido em
(NP × 2) (antes de aplicar quaisquer Afinidades a dano); ou você se recupera
da condição lento ou fraco (à sua escolha).

PULSO FIRME
Ao fazer um teste de Precisão com um módulo de arma, você pode substituir
um de seus atributos por Vigor (como (VIG + VON) para um módulo arcano).

VEÍCULO PESSOAL (ç
ç5)
Ao adquirir este poder, você recebe um veículo pessoal com uma estrutura à
sua escolha e três módulos diferentes à sua escolha (próxima página).
Sempre que adquirir este poder novamente, você adquire dois módulos adicio-
nais à sua escolha. W
159
O VEÍCULO DO PILOTO
W
O veículo pessoal de um piloto segue um conjunto de regras especiais:

Š Entrar no veículo pessoal num conflito requer a ação Objetivo. Normalmente,


não exige teste, mas o mestre pode introduzir um relógio se houver perigos
ou obstáculos complicados. Se o veículo pessoal estiver disponível no início
do conflito, os PJs podem entrar imediatamente antes do teste de Iniciativa
(Livro Básico, página 59).
Š Deixar o veículo pessoal não exige ação, mas, em um conflito, só pode ser
feito durante o seu turno, antes ou depois de uma ação.
Š Dependendo da sua estrutura e módulos, um veículo pessoal acomoda um
número variável de criaturas de tamanho humano, mas apenas seu respectivo
piloto pode pilotá-lo. Além disso, outros passageiros não podem dar cobertura
a criaturas quando fizerem a ação Guarda.
Š O número máximo de módulos disponíveis ao mesmo tempo em um veículo
pessoal é igual a (3 + o NP do piloto em Veículo Pessoal). O piloto pode
redistribuir módulos ativos e inativos de seu veículo pessoal livremente fora
de conflitos; esse limite máximo sempre tem prioridade sobre outros efeitos
(como, por exemplo, ao ativar modulos usando Configuração Flexível).

Os seguintes elementos compõem um veículo pessoal:

Š Uma estrutura que define sua forma geral: Montaria para animais de montaria,
motos, caças espaciais pequenos, skates voadores e similares; Exoesqueleto
para armaduras energizadas e membros mecânicos; Mecha para grandes robôs
de combate pilotados por dentro. Cada piloto deve escolher a estrutura de seu
veículo pessoal quando obtiver o poder. Ela permanecerá inalterada pelo resto
do jogo, então certifique-se de escolher com cuidado, baseando-se no estilo e
personalidade do personagem, e considere o papel que ele terá na campanha.
Por exemplo, escolher um caça não faz sentido se a sua história se passar nos
becos de uma megalópole cyberpunk (mas que tal uma moto antigravidade?).
Š Vários módulos de armas, módulos de armadura e módulos de suporte po-
dem estar conectados ao sistema de controle do veículo pessoal (ativos) ou
desconectados, mas ainda ligados à estrutura (inativos). Algumas opções, como
Configuração Flexível e o módulo Ofensiva Secundária, podem permitir que
você ative e desative rapidamente os módulos, ou ative um módulo inativo
por um breve momento.
W As próximas páginas apresentam uma explicação detalhada de vários módulos e
as regras que os governam, seguidas por listas de estruturas e módulos padrão.
160
MÓDULOS DE ARMADURA
Enquanto pilotar um veículo pessoal com um módulo de armadura ativo, o piloto
não tem acesso ao seu espaço de armadura. Em vez disso, considera-se que este
espaço está ocupado pelo módulo de armadura do veículo pessoal. Se o veículo
não tiver um módulo de armadura ativo, o piloto pode usar sua própria armadura.

Š Assim que o piloto parar de pilotar um veículo pessoal com um módulo de


armadura ativo, imediatamente pode usar sua armadura equipada.
Š Módulos de armadura marcados com W são considerados armaduras marciais
para poderes e outros efeitos, e definem a Def. e a Def.M do piloto com valores
fixos (bônus de escudos e outros efeitos ainda se aplicam). Um piloto ainda
pode ativar esses módulos mesmo que não possa equipar armaduras marciais.

Por exemplo, um piloto guardião se beneficiará do poder Maestria Defensiva CAPÍTULO 3


enquanto pilotar seu veículo pessoal com um módulo de Cobertura Pesada

PROTAGONISTAS
ativo, mas não se beneficiará do poder de Esquiva da classe ladino.

MÓDULOS DE ARMA
Enquanto pilotar um veículo pessoal com um ou mais módulos de arma ativos,
o piloto não tem acesso aos seus espaços de mão. Em vez disso, considera-se
que estes espaços estão ocupados pelos módulos de arma do veículo pessoal.
Se o veículo não tiver módulos de arma ativos, o piloto pode usar suas próprias
armas e escudos normalmente.

Š Assim que o piloto parar de pilotar um veículo pessoal com módulos de arma
ativos, imediatamente pode usar sua suas armas e escudos equipados.
Š Cada módulo de arma conta como uma arma de uma mão, não-marcial para
poderes e outros efeitos (com exceção do módulo Escudo, que é tratado como um
escudo). Ao configurar os módulos de arma do seu veículo pessoal, declare qual
ocupará seu espaço de mão dominante e qual ocupará seu espaço secundário.
Š Alguns módulos de arma são volumosos e impedem de ter outros módulos de
arma (incluindo módulos de Escudo!) ativos no mesmo veículo pessoal.

Por exemplo, um módulo de machado pode ser usado com Contra-ataque e um


módulo de rifle pode ser usado com Fogo Cruzado (Livro Básico, pp. 219-305). W
161
W
Como cada módulo de arma é tratado como uma arma de uma mão, um piloto
dirigindo um veículo pessoal com dois módulos de arma ativos da mesma ca-
tegoria pode se beneficiar das regras de ataque com duas armas — e se tiver o
poder heroico Ambidestria (Livro Básico, página 234), isso pode ser feito com
quaisquer dois módulos de arma ativos!

MÓDULOS DE SUPORTE
Módulos de suporte fornecem vários benefícios; esses benefícios muitas vezes
se aplicam aos passageiros do veículo, além do próprio piloto.

Š Um veículo pessoal pode ter apenas um módulo de suporte com o mesmo


nome ativo.
Š Alguns módulos de suporte são especialmente complexos ou volumosos e
contam como dois módulos no limite de módulos totais ativos.

DANO E CONSERTO
O veículo pessoal de um piloto não tem atributos separados e é tratado como
uma extensão do PJ. Ele pode ser danificado ou ficar temporariamente inutili-
zável como uma consequência narrativa da rendição do piloto, mas não pode
ser destruído a menos que o jogador concorde com isso.
Consertar um veículo pessoal danificado narrativamente exige uma quantida-
de de zênites igual a (100 × o NP do Piloto em Veículo Pessoal). Por outro
lado, reconstruir um veículo pessoal destruído pode ser parte do arco narrativo
do Piloto (e é por isso que ele só deve ser destruído se o jogador concordar).

W
162
“Escudos de energia: ativados. Baterias laser: ativadas.
Integridade do casco... acho que é melhor pular essa.”

MÓDULOS RAROS COMO RECOMPENSA


O mestre deve incluir, entre as recompensas da campanha, novos módulos para
o piloto (ou versões melhoradas de módulos já existentes).

Š Cada módulo de arma e armadura apresentado nas próximas páginas tem um


custo base de 500z, e sua versão rara pode ser criada com as regras de itens
raros do Livro Básico (página 266). Existem, porém, duas exceções: o dano de
um módulo de arma só pode aumentar em 4 pontos ao aumentar seu custo em
200z (ele nunca pode se tornar de duas mãos), e um módulo de arma nunca
pode se tornar marcial (nem se sua fórmula de dano for (RA + 10) ou maior).
Š Cada módulo de suporte apresentado nas próximas páginas deve custar apro-
ximadamente 1000z. Se criar módulos de suporte personalizados, compare-os

3
com os que já existem para definir seu custo. Módulos de suporte são raros.
CAPÍTULO
Š As regras especiais de alguns módulos de arma (como o módulo Claymore, que
impede outros módulos de arma ativos, ou o efeito total do módulo Escudo)

PROTAGONISTAS
não são características e, portanto, não podem ser perdidas ou substituídas.
Se um módulo tiver uma característica, essa característica estará listada antes
de todas as suas regras especiais.
Š Um piloto pode comprar módulos raros em lojas especializadas, explorar fá-
bricas e laboratórios ou recebê-los como recompensa por derrotar adversários
robóticos ou artificiais. Você encontra exemplos desses módulos na p. 86.

Por fim, um piloto nunca deve ter acesso a dois ou mais módulos de suporte
com nomes diferentes cujos efeitos sejam similares e/ou cumulativos.

INTERAÇÕES COM A CLASSE INVENTOR


Um personagem inventor pode desejar usar o poder heroico Melhoria e as
regras de projetos (Livro Básico, respectivamente as páginas 238 e 134) para
melhorar módulos ou inventar novas personalizações para o veículo pessoal
de um piloto. Por exemplo, poder instalar um reator para possibilitar voos es-
paciais, ou uma antena que emite ondas antimagia.
Quando se trata de módulos especiais criados por meio de projetos, o grupo
como um todo precisa se certificar de que esses módulos não interfiram nos
papéis e pontos fortes de outros personagens. Recomenda-se dar a esses mó-
dulos um número limitado de usos ou falhas interessantes que possam levar a
escolhas difíceis e cenas memoráveis. W
163
W

EXEMPLOS DE VEÍCULOS PESSOAIS


As regras para veículos pessoais oferecem uma variedade de escolhas e opções,
mas isso também pode levar à indecisão. A seguinte lista de veículos prontos
pode ajudar nas suas escolhas — personalize como quiser.

ARMADURA CLASSE ESCORPIÃO Exosqueleto; Veículo Pessoal: NP 2


Módulos ativos: Cobertura Flexível, Lâmina ×2, Ofensiva Secundária (Foi-
ce); módulos inativos: Foice

CAÇA ESPACIAL Montaria; Veículo Pessoal: NP 2


Módulos ativos: Aéreo, Cobertura Padrão, Metralhadora, Mira Avançada; mód-
ulos inativos: Canhão

CARANGUEJO MECÂNICO Mecha; Veículo Pessoal: NP 2


Módulos ativos: Cobertura Pesada, Garra ×2, Navegante, Poder

DESTRÓIER BÍPEDE Mecha; Veículo Pessoal: NP 2


Módulos ativos: Cobertura Padrão, Lança-chamas, Machado, Ofensiva Secun-
dária (Canhão); módulos inativos: Canhão

EXOESQUELETO DE ASSALTO Exosqueleto; Veículo Pessoal: NP 3


Módulos ativos: Cobertura Pesada, Contragolpe, Escudo, Mira Avançada, Rifle,
Sensor; módulos inativos: Aéreo

EXPLORADOR INFILTRADOR Mecha; Veículo Pessoal: NP 2


Módulos ativos: Antielemento, Cobertura Rúnica, Lança, Rifle, Sensor

MOTOCICLETA BLINDADA Montaria; Veículo Pessoal: NP 2


Módulos ativos: Assento, Cobertura Expandida, Cobertura Pesada, Metralha-
dora, Turbo

SKATE VOADOR Montaria; Veículo Pessoal: NP 1


Módulos ativos: Aéreo, Claymore, Interface Rápida

W
164
ESTRUTURAS
ESTRUTURA PASSAGEIROS DISTÂNCIA
Exoesqueleto Nenhum Sem modificador
Este veículo pessoal pode ter até 2 módulos de arma, 1 módulo de armadura
e qualquer número de módulos de suporte ativos.
Se usar Compressão Tecnológica neste veículo pessoal, ignore o custo em PI.

Mecha Nenhum ×2
Este veículo pessoal pode ter até 2 módulos de arma, 1 módulo de armadura
e qualquer número de módulos de suporte ativos.

3
Montaria Até um ×2
CAPÍTULO
Este veículo pessoal pode ter até 1 módulo de arma, 1 módulo de armadura e
qualquer número de módulos de suporte ativos.

PROTAGONISTAS
Se usar Coração no Motor com este veículo pessoal, ignore o custo em PM.

A coluna “Passageiros” indica quantas criaturas de tamanho humano o veículo


pessoal pode transportar além do piloto. Enquanto a coluna “Distância” se
refere à distância viajada durante um dia de viagem.

MÓDULOS DE ARMADURA
MÓDULO DE ARMADURA DEFESA DEF.M
Cobertura Flexível Dado de DES +2 Dado de AST +1
Cobertura Pesada W 12 8
Cobertura Rúnica W 10 11
Cobertura Padrão W 11 10

Esses benefícios se aplicam apenas ao piloto que está pilotando. No entanto,


valores fornecidos pelos módulos Cobertura Pesada, Cobertura Rúnica e Cober-
tura Padrão podem ser estendidos aos passageiros através do módulo Cobertu-
ra Expandida (página 168).
W
165
W

MÓDULOS DE ARMA
MÓDULO DE ARMA PRECISÃO DANO
Arcano (DES + VON) (RA + 8) físico
Arcana - Corpo a corpo - Sem características.
Machado (DES + AST) (RA + 12) físico
Pesada - Corpo a corpo - Sem características.
Lâmina (DES + AST)+ 1 (RA + 6) físico
Adaga - Corpo a corpo - Sem características.
Arco (DES + AST)+ 1 (RA + 12) físico
Arco - À distância - Sem características. - Um veículo pessoal com
este módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Canhão (DES + AST) (RA + 14) físico
Arma de fogo - À distância - Sem características. - Um veículo pes-
soal com este módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Garra (DES + AST) (RA + 8) físico
Luta - Corpo a corpo - Sem características. - Esta arma pode ser usa-
da para interagir na cena como se fosse uma mão livre.
Claymore (DES + AST) + 1 (RA + 14) físico
Luta - Corpo a corpo - Sem características. - Um veículo pessoal com
este módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Esotérico (DES + VON) (RA + 12) físico
Arcana - Corpo a corpo - Sem características. - Um veículo pessoal
com este módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Malho (DES + AST) (RA + 10) físico
Luta - Corpo a corpo - Sem características.
Lança-chamas (DES + AST) (RA + 8) fogo
Arma de fogo - Corpo a corpo - Sem características.

W
166
c Regras especiais encontradas nos módulos de armas não são características (p. 163)!

MÓDULO DE ARMA PRECISÃO DANO


Metralhadora (DES + AST) (RA + 10) físico
Arma de fogo - Corpo a corpo - Sem características. - Um veículo
pessoal com este módulo ativo não pode ter outro módulo de arma
ativo. Além disso, ao usar a ação Ataque para atacar com esse módulo,
você pode fazer dois ataques separados em vez de um (contra o mesmo
alvo ou contra alvos diferentes). Se fizer isso, os dois ataques seguem
as regras de ataque com duas armas: cada ataque perde a propriedade
multi e não pode recebê-la, a RA de cada teste de Precisão é considera-
da como 0 para calcular o dano causado por cada ataque.

3
Rifle (DES + AST) (RA + 10) físico
Arma de fogo - À distância - Sem características. CAPÍTULO

Foice (DES + AST) (RA + 16) físico

PROTAGONISTAS
Pesada - Corpo a corpo - Sem características. - Um veículo pessoal
com este módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Escudo (apenas estruturas de Exoesqueleto e Mecha)
Sem características. - Enquanto dirigir este veículo pessoal, você ga-
nha um bônus de +2 na Def. e na Def.M. Além disso, este módulo de
arma não conta como uma arma, mas como um escudo equipado. Esse
módulo não pode ser equipado no seu espaço de mão dominante a
menos que você tenha Duplo Escudeiro (Livro Básico, p. 203). Se tiver,
seus Escudos Gêmeos causam 2 pontos de dano adicional (cumulativo
se você tiver dois módulos Escudo ativos ao mesmo tempo).
Lança (DES + AST) (RA + 10) físico
Lança - Corpo a corpo - Sem características.
Espada (DES + AST) + 1 (RA + 8) físico
Espada - Corpo a corpo - Sem características.
Tridente (DES + AST) + 1 (RA + 14) físico
Lança - Corpo a corpo - Sem características. - Um veículo pessoal
com este módulo ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
W
167
W

MÓDULOS DE SUPORTE
MÓDULO DE SUPORTE
Aéreo (conta como dois módulos ativos)
Este veículo pessoal pode voar e sua distância se torna ×3.
Enquanto pilotar este veículo pessoal, seus ataques corpo a corpo podem atin-
gir criaturas voadoras e nenhuma das criaturas dentro do veículo pessoal pode
ser atingida por ataques corpo a corpo a menos que o atacante esteja voando
ou seja capaz de atingir alvos voadores.
Estes benefícios não se aplicam enquanto o veículo pessoal estiver desligado
ou em terra, enquanto você estiver em crise ou enquanto estiver dando cober-
tura a outra criatura com a ação Guarda. Além disso, se uma criatura a bordo
desse veículo pessoal sofrer dano de ar, raio ou gelo durante um conflito, os
benefícios deste módulo cessam até o início do seu próximo turno.

Antielemento
Toda vez que você ativar este módulo em seu veículo pessoal, escolha um tipo
de dano: ar, fogo, gelo, raio ou terra. Criaturas a bordo deste veículo pessoal são
Resistentes ao dano escolhido enquanto ele permanecer ativo.

Assento (apenas estruturas de Mecha e Montaria)


Este veículo pessoal pode transportar um passageiro extra de tamanho humano.

Cobertura Expandida (apenas estruturas de Mecha e Montaria)


Enquanto pilotar este veículo pessoal, se tiver um módulo de Cobertura Pesada,
Rúnica ou Padrão ativo, todos os passageiros a bordo podem considerar sua
Defesa e Defesa Mágica como igual às concedidas pelo módulo de armadura
em questão (eles ainda podem usar os valores normais se forem melhores).

Contragolpe
Se estiver pilotando este veículo pessoal após uma criatura a bordo dele ser
atingida por um ataque à distância, você pode gastar 1 Ponto de Inventário. Se
fizer isso, você causa 10 pontos de dano físico ao atacante (após o ataque dele
ser resolvido). Se estiver no 20° nível ou acima, este dano aumenta em 5; se
estiver no 40° nível ou acima, aumenta em 10.
W Escavação

168 Este veículo pessoal está equipado com luzes potentes e pode escavar o solo.
MÓDULO DE SUPORTE
Interface Rápida
Quando entra nesse veículo pessoal em seu turno durante um conflito, você
pode executar uma ação adicional.

Magistático
Após pagar o custo em PM de um arcano, feitiço ou verso (Atlas: High Fantasy
página 150), se estiver dirigindo esse veículo pessoal e tiver uma arma arcana
equipada, você recupera 5 Pontos de Mana, ou 10 Pontos de Mana se o custo
for igual ou maior que 30 PM.

Mira Avançada
Enquanto pilotar este veículo pessoal, você recebe um bônus de +2 em seus
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
testes de Precisão e testes de Magia para feitiços ofensivos (O) que você lançar.

Navegante
Esse veículo pessoal pode viajar na água e debaixo dela.

Ofensiva Secundária (apenas estruturas de Exoesqueleto e Mecha)


Sempre que você ativar este módulo em seu veículo pessoal, escolha um mó-
dulo de arma inativo. Enquanto o módulo escolhido estiver inativo e este mó-
dulo estiver ativo, você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com o
módulo de arma escolhido.

Poder (apenas estruturas de Exoesqueleto e Mecha)


Enquanto pilotar este veículo pessoal, você recebe um bônus de +2 em todos
os testes opostos baseados em força bruta ou resistência física.

Sensor
Enquanto pilotar este veículo pessoal, você recebe um bônus de +2 nos testes
abertos feitos para examinar criaturas, itens e locais próximos.

Turbo
Enquanto pilotar este veículo pessoal, você recebe um bônus de +2 em todos
os testes opostos baseados em velocidade e manobras rápidas. W
169
NOVOS PODERES HEROICOS
W
Os poderes heroicos a seguir acrescentados à lista apresentada no Livro Básico
(páginas 232 e 233).

PODER HEROICO REQUISITO DESCRIÇÃO


Poderes heroicos com requisito de domínio de classe
Ganhe diferentes benefícios com
Acromorfose Mutante base na categoria de seus ataques
Maior
desarmados.
Ganhe benefícios quando lançar
Bruxa de Aço Piloto
feitiços em um veículo pessoal.
Ganhe vários benefícios de Esquiva
Câmera Lenta Entropista, ladino
e Tempo Roubado.
Estenda seus dons psíquicos para
Campo Psíquico Esper
seus aliados.
Descarga de Apague seu Relógio de Ondas
Esper
Ondas Mentais Mentais e cause dano.
Ecdise permite que você encerre
Ecdise Maior Mutante
condições e feitiços.
Olhos de Águia cria uma isca e
Isca Chamariz Atirador
garante um ataque devastador.
Magicanhão Melhore seu magicanhão e o use
Inventor
Quântico para ataques explosivos.
Aprenda feitiços por meio da
Mimeoclepse Mutante, quimerista
Genoclepse do mutante.
Suas poções se fortalecem com
Nebulização Inventor
o uso repetido.
Furioso, Dobre a RA de um ataque, com
Ou Vai ou Racha
guerreiro sombrio o risco de danificar a arma.
Use Condenar para infligir
Pisar no Calo Orador, virtuoso enfurecido e ganhar benefícios
contra criaturas enfurecidas.

W
170
PODER HEROICO REQUISITO DESCRIÇÃO
Poderes heroicos com requisito de domínio de classe (continuação)
Sincronização Junte forças com outro piloto ou
Piloto
Dinâmica passageiro.
Sobrecarga Fique com 1 PV e atice seu veículo
Piloto
Explosiva pessoal contra seus inimigos.
Faça um ataque livre contra um
Atirador, elementalista,
Soldado Arcano alvo e imediatamente lance um
mestre de armas
feitiço ofensivo contra ele.
Esper, Golpe das Sombras reduz PM e faz
Sonho Partido
guerreiro sombrio perder ação ao usar espadas.
Teriomorfose
Maior Mutante Aja depois da Teriomorfose. CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Varredura Rápida Erudito Examine múltiplas criaturas.

ACROMORFOSE MAIOR
Requisitos: dominar a classe mutante e ter o poder Acromorfose.
Você recebe os seguintes benefícios, com base na categoria atual dos seus ata-
ques desarmados:
Š Adaga, arcana, arremesso, luta: seus ataques desarmados consideram a
Defesa de cada alvo como sendo igual ao dado de Astúcia atual do alvo.
Š Arco, espada: seus ataques desarmados que tenham duas ou mais cria-
turas como alvo causam 5 pontos de dano adicional.
Š Arma de fogo, pesada: seus ataques desarmados causam 5 pontos de dano
adicional a construtos e 5 pontos de dano adicional a criaturas que não
sejam construtos e tenham um escudo e/ou armadura marcial equipados.
Š Lança, malho: sua Defesa aumenta em +2, e seus ataques desarmados po-
dem atingir criaturas voadoras.
Se seus ataques desarmados forem considerados em mais de uma categoria
(por exemplo, devido ao poder heroico Adepto das Lâminas; do Atlas: High Fan-
tasy, p. 153), você recebe todos os benefícios das categorias correspondentes.

W
171
W

BRUXA DE AÇO
Requisitos: dominar a classe piloto.
Após lançar o primeiro feitiço do seu turno em um conflito, se estiver pilotando
seu veículo pessoal, você pode (após resolver o feitiço) escolher um: escolha um
módulo ativo para desativar e depois um módulo inativo para ativar; ou o próxi-
mo feitiço que causar dano que você lançar antes do fim da cena causa 5 pontos
de dano adicional; ou o próximo feitiço que restaurar PV de uma ou mais criaturas
que você lançar antes do fim da cena restaura 10 PV adicionais de cada alvo.

CÂMERA LENTA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e ladino, e ter o poder
Esquiva e/ou Tempo Roubado.
Você recebe um bônus no seu modificador de iniciativa igual a (seu NP em
Esquiva + seu NP em Tempo Roubado).
Se não tiver equipado nenhum escudo ou armadura marcial, todo o dano que
você sofrer é reduzido em quantidade igual a (seu NP em Esquiva) (antes de
aplicar quaisquer Afinidades a dano) e você causa dano adicional igual a (seu
NP em Tempo Roubado).

CAMPO PSÍQUICO
Requisitos: dominar a classe esper.
Seus dons com o evento “Quando você causa dano” também podem ser usados
“Quando um aliado que consegue ouvir você causa dano”.
Se tiver o dom de Escudo Psíquico, altere seu efeito para “Para esse teste, você
e todos os aliados que possam ouvir você podem considerar sua Defesa e Def-
esa Mágica como sendo iguais a (seu dado de Vontade atual + (2 × o número
de seções preenchidas em seu Relógio Mental)). Se seus valores atuais forem
melhores, você ainda pode usá-los".

DESCARGA DE ONDAS MENTAIS


Requisitos: dominar a classe esper.
Enquanto seu Relógio Mental estiver preenchido, você pode usar uma ação
para apagar todas as suas seções. Se fizer isso, escolha um: causar 20 pontos de
W dano físico a todos os inimigos presentes na cena; ou causar 30 pontos de dano
físico a um único inimigo que você possa ver. Se estiver no 20° nível ou acima,
172 esse valor aumenta em 10, se estiver no 40° nível ou acima, aumenta em 20.
ECDISE MAIOR
Requisitos: dominar a classe mutante.
Ao usar Ecdise, você pode escolher uma ou as duas opções: você se recupera de
todas as condições e/ou, se estiver sendo afetado por um ou mais feitiços com
duração de “Cena”, você não é mais afetado por nenhum desses feitiços.

ISCA CHAMARIZ
Requisitos: dominar a classe atirador e ter o poder Olhos de Águia.
Ao usar Olhos de Águia e escolher a primeira opção, se não houver uma isca
chamariz na cena, você pode gastar 10 Pontos de Mana para criar uma isca
chamariz com uma quantidade de Pontos de Vida igual a (metade do seu nível

3
+ (5 × seu NP em Olhos de Águia)).
Quando um inimigo que possa ver sua isca chamariz causar dano a uma ou mais CAPÍTULO

criaturas, a isca chamariz automaticamente sofre dano no lugar de uma des-

PROTAGONISTAS
sas criaturas, escolhida aleatoriamente (sempre considera-se que a isca cha-
mariz tem Afinidade neutra a todos os tipos de dano e não pode receber ne-
nhuma outra afinidade; a isca chamariz sofre apenas dano no lugar da criatura,
não outros efeitos).
Quando um inimigo reduzir sua isca chamariz a 0 PV, ela é destruída automati-
camente e você rola 1d10. Se o resultado for igual ou menor que (3 + seu NP
em Olhos de Águia), você pode fazer um ataque livre com uma arma de fogo
ou um arco que tenha equipado. Este ataque pode ter apenas esse inimigo
como alvo, recebe um bônus igual a (seu NP em Olhos de Águia) no teste de
Precisão e seu dano ignora Imunidades e Resistências.
Sua isca chamariz não pode recuperar
PV e é automaticamente destruída
no fim da cena. Não esqueça de
descrever a aparência dela!

W
173
W

MAGICANHÃO QUÂNTICO
Requisitos: dominar a classe inventor e ter o benefício tecnomagia: avançada
do poder Engenhocas.
Seus ataques com o magicanhão causam 5 pontos de dano adicional.
Ao fazer a ação Ataque com seu magicanhão, se não tiver outra arma equipada,
você pode escolher um: destruir o magicanhão e imediatamente criar e equipar
um novo sem custo (ignore o custo de PI), usando este magicanhão recém-equipa-
do no ataque; ou o ataque ganha multi (3); ou você faz dois ataques separados
em vez de um, seguindo as regras de ataque com duas armas (Livro Básico, p. 69).

MIMEOCLEPSE
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre mutante ou quimerista e ter os
poderes Genoclepse e Imitação Mágica.
Ao usar Genoclepse em um NPC, se a espécie do NPC estiver entre aquelas que
você consegue aprender feitiços com Imitação Mágica, o mestre deve revelar
todos os feitiços conhecidos por esse NPC. Se o NPC conhecer um ou mais fei-
tiços, você pode aprender um deles como um de seus feitiços de quimerista.

NEBULIZAÇÃO
Requisitos: dominar a classe inventor e ter o benefício alquimia: avançada do
poder Engenhocas.
Ao criar uma poção, você recebe 1 Ponto de Nebulização, ou 2 Pontos de Ne-
bulização se a poção foi criada através da alquimia do poder Engenhocas.
Poções e fragmentos elementais criados por você causam dano adicional igual
ao dobro de seus Pontos de Nebulização atuais.
Poções criadas por você que recuperem Pontos de Vida e/ou Mana restauram PV
e/ou PM adicionais equivalentes a (5 × seus Pontos de Nebulização atuais).
Você nunca pode ter mais que 5 Pontos de Nebulização, e perde todos eles no
fim de cada cena.

W
174
“Cada geração que desiste desse planeta, só alimenta o desespero de quem virá.
Mas estavam errados, sempre. O mundo... jamais esteve condenado.”

OU VAI OU RACHA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e guerreiro sombrio.
Ao atacar com uma arma, você pode declarar “ou vai ou racha!” antes do teste de
Precisão. Se fizer isso, a RA do teste é dobrada para determinar o dano e você
aplica as seguintes penalidades se o resultado for um número par:
Š Se a arma usada for mutável (página 113), ela imediatamente muda de
forma e não pode mudar de forma novamente até o fim da cena.
Š Se a arma usada não for mutável, ou se for uma arma mutável que não
pode mudar de forma (veja acima), ela é posta dentro da sua mochila
e não pode ser equipada até o fim da cena; mas você pode fazer a ação
Equipamento imediatamente sem custo.

3
Este poder heroico não se aplica a ataques desarmados, armas improvisadas,
módulos de arma (página 161) ou escudos gêmeos (Livro Básico, p. 203). CAPÍTULO

PROTAGONISTAS
PISAR NO CALO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre orador e virtuoso (Atlas: High
Fantasy, página 148), e ter o poder Condenar.
Quando tiver sucesso ao usar Condenar contra um inimigo com pelo menos
um Traço que você conheça, você recupera uma quantidade de Pontos de Mana
igual à metade dos PM perdidos pelo alvo e faz com que ele fique enfurecido,
em vez das condições normais.
Além disso, ao fazer um teste oposto contra uma criatura enfurecida, ou um
teste de Precisão ou de Magia para um ataque ou feitiço ofensivo (O) que tenha
uma ou mais criaturas enfurecidas entre os alvos, você tem um sucesso crítico
quando os dois dados mostram o mesmo número (se não for uma falha crítica).

W
175
W

SINCRONIZAÇÃO DINÂMICA
Requisitos: dominar a classe piloto.
No início do seu turno em um conflito, se estiver pilotando seu veículo pessoal,
você pode escolher um: sincronizar com outro PJ presente na cena pilotando
seu próprio veículo pessoal; ou sincronizar com outro PJ que seja um passageiro
do seu veículo pessoal. Descreva como vocês unem forças! Ambos, você e o
escolhido, recebem estes benefícios enquanto a sincronização estiver ativa:
Š Quando fizer um teste, você pode usar os dados atuais dos atributos do
outro personagem no lugar do seu (de um ou dos os dois).
Š Quando causar dano, cause dano adicional igual à (força do seu Laço
com o outro PJ + mais a força do Laço dele com você).
Š Você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com um módulo de
arma ativo ou inativo no veículo pessoal em que o outro personagem
estiver no momento.
Š Após o fim do seu turno, se o outro PJ ainda tiver que jogar o turno dele
nessa rodada, ele pode fazê-lo imediatamente após o fim do seu turno.
Essa sincronização dura até o fim da cena, ou até você ou o outro PJ morrer, ficar
inconsciente, sair de cena, sincronizar novamente ou não estiver mais a bordo
de um veículo pessoal.

SOBRECARGA EXPLOSIVA
Requisitos: dominar a classe piloto e ter o poder Compressão Tecnológica.
Escolha um tipo de dano entre fogo, gelo, luz, raio e trevas.
Quando você for reduzido a 0 PV pela primeira vez durante uma cena, se estiver
dirigindo seu veículo pessoal, pode escolher ficar com exatamente 1 Ponto de
Vida. Se fizer isso, você e quaisquer passageiros deixam seu veículo pessoal,
que desaparece do mundo de jogo. Em seguida, você causa uma quantidade
de dano igual a seu valor de crise contra uma única criatura que você possa
ver. Esse dano é do tipo que você escolheu acima. Se seu veículo pessoal de-
saparecer do mundo de jogo dessa forma, o próximo uso de sua Compressão
Tecnológica custará 1 Ponto de Fabula adicional.

W
176
SOLDADO ARCANO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, elementalista ou mes-
tre de armas, e conhecer ao menos dois feitiços ofensivos (O).
Você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com uma arma equipada.
Esse ataque deve ter como alvo um único inimigo. Se acertar, sua RA é consi-
derada como 0 para calcular o dano causado. Depois de resolver o ataque, se
acertou, você pode fazer a ação Feitiço sem custo: o feitiço lançado deve ser
ofensivo (O), ter um custo total em PM igual ou menor que 20, e pode ter como
alvo apenas o inimigo que você atacou (ainda é preciso gastar os PM apropria-
dos e fazer o teste de Magia). A RA do teste de magia é considerada como 0 para
calcular o dano ou outros efeitos desse feitiço.

SONHO PARTIDO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre esper e guerreiro sombrio.
CAPÍTULO 3

PROTAGONISTAS
Quando acertar uma ou mais criaturas com um ataque de seu Golpe das Som-
bras usando uma espada, cada uma dessas criaturas perde uma quantidade de
PM igual a (o número rolado no dado de Vigor para Golpe das Sombras). En-
tão, se este valor for 8 ou maior, você pode escolher uma criatura atingida pelo
ataque. Se esta criatura for o seu foco ou você tiver um Laço com ela, a criatura
fará uma ação a menos durante o próximo turno dela (mínimo de zero ações).

TERIOMORFOSE MAIOR
Requisitos: dominar a classe mutante.
Ao usar Teriomorfose no seu turno em um conflito, se isso não acontecer através
de Genoclepse, você pode manifestar os efeitos de até três terioformas dentre
as que já aprendeu (em vez de apenas duas). Em seguida, pode fazer uma ação
adicional. Esta ação não pode ser usada para o poder Teriomorfose.

VARREDURA RÁPIDA
Requisitos: dominar a classe erudito.
Ao fazer a ação Estudo em um conflito, você pode examinar as fichas de todos
os inimigos que você possa ver. Se fizer isso, você faz um único teste aberto
(AST + AST) e aplica o resultado separadamente a cada inimigo (Livro Básico,
p. 319). No entanto, se você tiver Lampejo de Saber, esse teste não pode ativá-lo.
W
177
W

W
178
ANTAGONISTAS
O quarto e último capítulo deste livro lida com a criação de inimigos de fantasia
tecnológica — especialmente vilões. O mestre pode combiná-lo com dicas se-
melhantes do Livro Básico (a partir da página 292) para planejar cenas de con-
flito incríveis para todos os níveis de jogo. Como de costume, você pode usar o
material como apresentado ou adaptá-lo ao seu gosto seguindo as dicas abaixo.

VILÕES DE FANTASIA TECNOLÓGICA


Uma seção introdutória com dicas e conselhos para criar e jogar com antago-
nistas cruciais em histórias de fantasia tecnológica.

EXEMPLOS DE VILÕES
Cinco NPCs inimigos diferentes — para os níveis: 10, 20, 30, 40 e 50 — que são vi-
lões perfeitos de fantasia tecnológica. Para cada um, apresentamos as informações:

4
Š História. O conceito básico do vilão e sua possível história anterior.
CAPÍTULO
Š Ficha. As estatísticas do vilão, conforme a página 320 do Livro Básico.
Š Táticas. As táticas de combate preferidas do vilão. ANTAGONISTAS
Š Conteúdo extra. Uma ou mais ideias adicionais, incluindo dicas para modificar
a ficha do vilão, possíveis inimigos de suporte e até fases adicionais (Livro
Básico, página 301) que você pode usar nos conflitos.

Esses vilões foram pensados para despertar a imaginação do mestre, suas esta-
tísticas presumem um grupo com 4 personagem bem equilibrados. Lembre-se
de que algumas de suas habilidades podem não estar de acordo com o custo
padrão dos poderes de NPC (Livro Básico, página 303) e que você provavel-
mente precisará fazer ajustes nessas fichas antes de adicioná-las à sua campa-
nha. Para equilibrar as coisas, considere as capacidades dos PJs e modifique Afi-
nidades, imunidades a condições, tipos de dano ou outros parâmetros opostos
que possam ser frustrantes ou inadequados para a campanha do seu grupo.

W
179
VILÕES TECHNO FANTASY
W
As informações do Livro Básico (página 254) são um excelente ponto de par-
tida para criar um antagonista de fantasia tecnológica, mas há algumas infor-
mações adicionais para você e os personagens dos jogadores lembrarem.

PRINCÍPIOS BÁSICOS
Vilões de fantasia tecnológica têm algumas características muito distintas:

Š Teimosia e arrogância. Esses antagonistas pensam que são superiores ao res-


to da humanidade e os únicos que entendem “como o mundo funciona”. Na ver-
dade, são incapazes de questionar a própria perspectiva ou de ouvir a opinião
de qualquer outra pessoa, a menos que estejam encurralados; e, mesmo assim,
muitas vezes preferem ver o mundo queimar em vez de admitir seus erros.
Š Assuntos inacabados. Direta ou indiretamente, cada vilão arruinou a vida de
um ou mais PJs. Alguns exemplos comuns incluem a morte de um ente querido,
políticas discriminatórias, manipulação psicológica e experiências militares.
Š Fantasias egoístas. Vilões de fantasia tecnológica anseiam por poder e influên-
cia. Alguns já alcançaram esses objetivos e gostam de “brincar” com o destino de
culturas, povos e regiões inteiras; outros consideram-se escolhidos, destinados a
remodelar o mundo conforme a própria visão, muitas vezes reinterpretando len-
das e tradições antigas de um ponto de vista anticientífico, egoísta e narcisista.

O mestre tem três ferramentas principais para mostrar a natureza gananciosa,


impiedosa e manipuladora desses vilões:

Š Propaganda e culto à personalidade. Outdoors, transmissões de TV, entrevistas


e diálogos entre NPCs devem sempre enfatizar como a sociedade justifica ou
até mesmo admira esses antagonistas e confia o próprio futuro a eles.
Š Cenas do mestre. Essas cenas permitem mostrar vilões planejando novos ins-
trumentos de destruição, se perdendo em momentos de autocelebração ou
ameaçando e manipulando seus subordinados para que cumpram suas ordens.
Š Conflitos. Vilões de fantasia tecnológica tendem a evitar o confronto direto e pre-
ferem lançar hordas de soldados, mercenários, experimentos e máquinas de guer-
ra estranhas contra os protagonistas. Quando finalmente os encaram, empregam
medidas extremas para vencer... ou imediatamente se rendem e imploram por
misericórdia, na esperança de subornar os PJs com dinheiro, influência ou poder.
W
180
A EXCEÇÃO SOLITÁRIA
Embora muitos vilões de historias de fantasia tecnológica sejam líderes ou
membros de alguma facção, sempre tem pelo menos um que age basicamente
por conta própria, aproveitando alianças temporárias, mas sempre pronto para
trair e abandonar seus novos companheiros assim que alcançar seu objetivo.

Exemplos: um guerreiro geneticamente modificado que pode viajar pelo rio


das almas e manipular a magia o quanto quiser; um cientista amoral disposto
a qualquer coisa para explorar os limites da espécie humana; um fanático reli-
gioso em contato com uma misteriosa entidade extradimensional.

Esse tipo de antagonista costuma ser um vilão maior e há uma boa chance de
se transformar num vilão supremo antes do final da campanha (Livro Básico,
página 102), tornando-se o chefão final que os jogadores precisarão derrotar
para garantir a sobrevivência do mundo inteiro.

CICATRIZES, ANTIGAS E NOVAS


Vilões de fantasia tecnológica estão em geral intimamente ligados aos prota-
gonistas: isso pode ser estabelecido no início da campanha, mas também pode
ser o resultado de informações reveladas pelo próprio antagonista numa tenta-
tiva de criar uma divisão entre os personagens, ou ainda como uma reviravolta
na trama, introduzida com um Ponto de Fabula. CAPÍTULO4
Exemplos: uma revelação que permite ao grupo descobrir que um dos PJs já ANTAGONISTAS
trabalhou para o vilão... e é por isso que conhece tão bem a organização inimiga.
Ou um dos antagonistas desempenhou um papel fundamental em um evento
traumático que afetou profundamente a vida de um ou mais personagens.

Nessas situações, recomenda-se pedir ao jogador envolvido para acrescentar


detalhes sobre o relacionamento entre seu personagem e os antagonistas,
talvez em um flashback.

No geral, essas cenas são intensas e influenciam a psicologia dos protagonistas,


então o mestre deve encorajar que jogadores sugiram ajustes e mudanças para
que a “grande revelação” não faça a evolução dos personagens ser perdida.

Em suma, reviravoltas na trama funcionam quando reforçam o arco narrativo


de um personagem, não quando o viram de cabeça para baixo. W
181
W

CONTEMPLEM MINHA ÚLTIMA CRIAÇÃO!


Sejam cientistas brilhantes e imorais, políticos ambiciosos e bélicos ou empre-
sários inescrupulosos prontos para drenar a vida de um planeta para receber
2% de lucro adicional no próximo trimestre; vilões de fantasia tecnológica cos-
tumam liberar monstruosidades biológicas e/ou robóticas contra os PJs.

Exemplos: um enorme robô blindado semelhante a um crustáceo, armado com


poderosas garras de aço e baterias de mísseis, apoiado por drones de reconhe-
cimento; um monstro com tentáculos que emite neurotoxinas; um gigantesco
predador coberto de implantes cibernéticos que alteram sua bioquímica, tor-
nando-o extremamente feroz e fortalecendo seus ataques mágicos.

As criações costumam ser muito mais perigosas que os próprios vilões, que
preferem ficar à distância e zombar dos heróis por meio de alto-falantes ou
projeções holográficas. Por isso, é interessante dar a esses inimigos um poder
que lhes permita acessar os Pontos de Ultima do vilão controlador para evocar
um Traço e se recuperar (Livro Básico, página 101).

LIDANDO COM VILÕES MENORES


Em muitas campanhas de fantasia tecnológica, o grupo consegue identificar
os vilões maiores nas primeiras sessões; por outro lado, identificar quais
oponentes se tornarão vilões menores pode ser muito mais difícil.
Estes vilões menores geralmente se enquadram em duas categorias:

Š Defensores do sistema. Indivíduos com influência ou em posições de auto-


ridade — geralmente são chefes de segurança, diretores de prisões ou labora-
tórios, ou agentes de inteligência — que usam para coordenar as forças opres-
soras do cenário. Muitas vezes gananciosos e incompetentes, costumam ser
traídos pelos próprios subordinados que atormentavam.
Š Descontrolados. Indivíduos feridos e solitários que já tentaram lutar contra o
sistema, mas perderam tudo o que importava para eles. São vítimas tomadas
por uma raiva desesperada e sem aliados para ajudar a direcionar sua ira em
prol de construir um futuro melhor.

Os dois tipos de vilões podem escalonar durante uma campanha (Livro Bási-
co, página 102). Embora seja improvável que um opressor se redima sem ser
W derrotado e encurralado, heróis podem parar um vilão descontrolado antes que
ele chegue a um ponto sem retorno, transformando-o num possível aliado.
182
“Sua fé na liberdade é hipócrita. Algo que só pode ser oferecido, não
imposto ou controlado, encherá os corações das pessoas de terror.”

ENTIDADES ALIENÍGENAS, DIGITAIS OU ESPIRITUAIS


É comum que uma campanha de fantasia tecnológica inclua criaturas misterio-
sas e poderosíssimas, vindas dos confins do espaço ou das profundezas do rio
das almas, que superam muito os seres vivos comuns em poder e capacidades.
No geral, essas entidades ocupam um ou mais dos seguintes nichos:

Š Divindade exterior. A entidade é completamente alienígena e incompreensí-


vel, mas adorada por um ou mais cultos. Essas pessoas ignoram ou escondem
a verdadeira natureza de seu “deus”, usando-a para justificar as próprias ações
e tentando converter as outras pessoas ao demonstrar milagres que de outro
modo seriam impossíveis. Esse tipo de criatura pode até mesmo pertencer a
uma espécie desconhecida em Fabula Ultima.
Š Recurso. A entidade é prisioneira de uma facção que extrai dela algo muito
valioso e inalcançável de outra forma (como um mutagênico que lhes permite
usar magia ou um combustível especial que permite viagens no hiperespaço),
ou a explora para executar uma função específica que revolucionou completa-
mente a sociedade (por exemplo, usando suas ondas mentais para transmitir
informações por longas distâncias).
Š Criação. Entidades desse tipo foram projetadas por humanos ou alguma ou-
tra espécie senciente, ou talvez tenham dado à luz a si mesmas encarnando
seus próprios desejos e medos, adquirindo aos poucos uma consciência mais CAPÍTULO4
ou menos independente. Também podem ser inteligências artificiais viajando
pela rede de almas (página 74) ou demônios com poderes quase divinos. ANTAGONISTAS

Em termos de narrativa, é importante lembrar que, mesmo que essa entidade


cumpra o papel de antagonista final da campanha, não é ela que faz os eventos
acontecerem. Em histórias de fantasia tecnológica, tudo deve remeter à huma-
nidade e às escolhas que fazemos ao enfrentar os mistérios da vida, da morte e
da natureza, sem falar do medo ancestral da nossa impotência e insignificância
diante da infinita complexidade do cosmos, bem como das ações cruéis e extre-
mas que estamos dispostos a cometer em prol da ilusão do controle.

Embora extraordinárias e poderosas, essas criaturas nunca devem apresentar


uma solução fácil ou confortável para as questões sociais, políticas e existen-
ciais exploradas na campanha. Em vez disso, são o ápice e a encarnação dessas
questões, o obstáculo final que os protagonistas da história precisam superar
para dar uma segunda chance ao mundo. W
183
COMISSÁRIA VYNE
W
Quando o conselho corrupto da Cidade-Estado de Colúmbia votou com unani-
midade pela privatização da força policial para “melhorar e reforçar o depar-
tamento de segurança”, a multinacional farmacêutica SynTech ficou mais que
satisfeita em assumir o comando do “bem-estar dos cidadãos”.
A comissária Shea Vyne é a encarnação de tal acordo e, agora, detém as rédeas
das forças armadas da cidade. Graças ao poder da SynTech sobre a mídia, ela
é retratada como uma mulher severa, mas justa, pronta para afastar quaisquer
“elementos problemáticos de caos e desordem” que ameacem a paz e a tran-
quilidade dos cidadãos de bem.
A verdade é que Vyne esmaga com punho de ferro todos que podem interferir
nas maquinações e experimentos da SynTech. Para todos os efeitos, a força po-
licial da cidade se tornou o exército privado da empresa: os policiais ameaçam,
espancam e encarceram manifestantes e trabalhadores em greve, confiscam
recursos e chantageiam ou matam oponentes políticos, tudo sob a cobertura de
informações distorcidas disseminadas por vídeos de noticiários e propaganda
corporativa. Vyne atropela impiedosamente qualquer um que se oponha a ela...
até mesmo de seus próprios subordinados, caso a decepcionem ou mostrem
qualquer lampejo de consciência.

W
184
Vilã menor (5 Pontos de Ultima); campeão 3 (equivale a 3 soldados)

TÁTICAS DE VYNE
Sempre que pode, a comissária se junta à briga, lutando na linha de frente
para estimular seus lacaios a avançarem e testemunhar o sofrimento de suas
vítimas com os próprios olhos. Ao lutar em campo aberto ou num cenário de
guerra urbana, geralmente está acompanhada por um grupo de mastins apri-
morados (página 188).

Š Vyne sempre age no primeiro turno inimigo de cada rodada, atacando com
seu Porrete de Choque e priorizando personagens sem condições.
Š Depois disso, Vyne espera até que todos seus aliados tenham agido em seus
turnos antes de começar o segundo turno, usando Avante! em um policial da
SynTech (se algum estiver presente e ela tiver Pontos de Mana suficientes),
priorizando PJs com uma ou mais condições. Se isso não for possível, ela usa
Golpe de Escudo, seguindo a mesma ordem de prioridade.
Š Finalmente, Vyne age em seu terceiro turno, usando Avante! em um drone de
vigilância (se algum estiver presente e ela tiver Pontos de Mana suficientes) e
priorizando PJs lentos. Caso contrário, ela usa uma ação e gasta um Ponto de
Ultima para recuperar 50 PM e se recuperar de todas as condições.

4
Durante os conflitos, Vyne usa Você Só Morre Se Eu Deixar toda vez que uma
criatura (aliada ou inimiga) que não esteja abalada atinge 0 PV: ela não tem CAPÍTULO
intenção de deixar as vítimas em paz depois de só um “aquecimento”! Como o
poder Infame impede que todas as criaturas deixem de estar abaladas, Você Só
ANTAGONISTAS
Morre Se Eu Deixar só pode ser usado uma vez por criatura — ao perceberem
isso, os personagens podem até causar essa condição ao máximo de oponentes
possível para evitar que Vyne os traga de volta à luta.

Vyne sempre mantém 1 Ponto de Ultima reservado para fugir. Ela não hesita
em lançar seus lacaios ou pôr civis inocentes em perigo para cobrir sua retira-
da, pois sabe muito bem que a mídia e o sistema de justiça encobrirão ou até
mesmo sancionarão suas ações. Para ela, cada derrota é só um pequeno atraso.

Durante conflitos sem combate, Vyne conta com sua Presença na Mídia para
neutralizar todas as acusações e evidências que os PJs usem contra ela. Se for
encurralada nessa situação, ela não se segura e usa quantos Pontos de Ultima
forem necessários, porque tem muito medo de perder o apoio do sistema.
W
185
W

COMISSÁRIA VYNE (campeã 3) Nvl. 10 w HUMANOIDE


Traços: arrogante, autoritária, cruel, violenta.
DES d6 AST d8 VIG d8 VON d10 PV 180 w 90 PM 140 Inic. 8

DEF +3 DEF.M +2 p a B RE D RE E VU f i L VU T VU
Equipamento: porrete de choque (martelo de ferro, causa dano de raio; 300z), escudo
antitumulto (igual escudo de bronze), uniforme militar reforçado (igual vestes de sábio).
ATAQUES BÁSICOS
M Golpe de Escudo w (VIG + VIG) +4 w (RA +5) de dano físico.
M Porrete de Choque w (VIG + VON) +4 w (RA + 6) de dano raio e o alvo fica abalado.
FEITIÇOS
C Avante! w 20 PM w Uma criatura w Instantânea.
O alvo pode fazer um ataque livre com uma arma equipada (ou com um ataque bá-
sico, se o alvo for um NPC).
REGRAS ESPECIAIS
Bucha de Canhão w Quando Vyne está prestes a sofrer dano de uma fonte, ela pode
escolher um aliado que ela possa ver e que seja Resistente ou Imune ao tipo de dano
causado por essa fonte. Se fizer isso, o aliado sofre o dano no lugar dela. Enquanto es-
tiver em crise, Vyne deve escolher aleatoriamente entre todos os seus aliados presen-
tes na cena, mesmo aqueles que não são Resistentes ou Imunes.
Chuva de Balas!w Quando Vyne usa Avante! em um drone de vigilância, o ataque Fogo
Supressivo desse drone ganha multi (2).
Esmague os Vermes w Quando Vyne causa dano a uma criatura com uma ou mais con-
dições, ela causa (5 + o número de condições da criatura) pontos de dano adicional
a essa criatura.
Infame w Enquanto Vyne estiver presente na cena, outras criaturas não podem se re-
cuperar da condição abalado.
Presença na Mídia w Vyne recebe um bônus de +3 em testes opostos quando puder
tirar vantagem da sua figura pública ou da manipulação da mídia feita pela SynTech.
Você Só Morre Se Eu Deixar w Quando uma criatura que Vyne possa ver atinge 0 PV, se
essa criatura não estiver abalada, ela imediatamente faz um ataque livre contra essa cria-
tura com seu Porrete de Choque. Se o ataque acertar, não causa dano e o alvo não pode
se render ou se sacrificar: em vez disso, ele recupera 20 PV e fica atordoado e abalado.

W
186
“Existem dois tipos de pessoas no mundo: aquelas que me obedecem
agora e aquelas que um dia vão acabar me obedecendo.
Essas últimas são meu passatempo favorito.”

POLICIAL DA SYNTECH Nvl. 10 w HUMANOIDE


Oficiais da força policial privada da SynTech sob a autoridade
de Vyne, a quem temem acima de tudo.
Traços: blindado, covarde, ressentido, seguidor.
DES d8 AST d8 VIG d8 VON d8 PV 60 w 30 PM 50 Inic. 6

DEF 10 DEF.M +0 p A RE b d E RE f I VU l t
Equipamento: cassetete (igual martelo de ferro), armadura antitumulto (igual brigantina).
ATAQUES BÁSICOS
M Cassetete w (VIG + VIG) +1 w (RA +6) de dano físico.
R Taser w (DES + AST) +1 w (RA +5) de dano de raio e o alvo fica fraco. Este ataque
não pode ser usado com o feitiço Avante!, da comissária Vyne.
REGRAS ESPECIAIS
Explosão w Quando o policial da SynTech erra todos os alvos com seu Cassetete, se
ele estiver enfurecido e o teste não for uma falha crítica, a falha se torna um sucesso
e o policial deixa de estar enfurecido. Nesse caso, sua RA é considerada como 0 para
calcular o dano causado pelo ataque.
Frustração w Quando o policial da SynTech sofre dano, ele também fica enfurecido.
Enquanto estiver enfurecido, tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto gelo.
Sim, Senhora! w Quando o policial da SynTech faz um ataque livre graças ao feitiço CAPÍTULO4
Avante! da Comissária Vyne, o ataque causa (5 + o número de condições no alvo)
pontos de dano adicional. ANTAGONISTAS

TÁTICAS DOS ALIADOS


Os aliados de Vyne seguem táticas bastante simples:

Š Policiais da SynTech usam seus tasers, priorizando alvos que não estejam
fracos. Quando Vyne os estimula com Avante!, ou se todos os alvos possíveis
já estiverem fracos, eles passam a atacar com o Cassetete.
Š Drones de vigilância usam seu Laser de Pintura em um alvo aleatório, alter-
nando para Fogo Supressivo se não tiverem Pontos de Mana suficientes ou se
todos os alvos válidos já estiverem sob os efeitos do Laser de Pintura.

W
187
W

DRONE DE VIGILÂNCIA Nvl. 10 w CONSTRUTO


Drones armados com metralhadoras leves e projetores de luz,
usados pela SynTech para espionagem e reconhecimento.
Traços: controlado a distância, eletrônico, leve, pequeno.
DES d8 AST d10 VIG d6 VON d8 PV 50 w 25 PM 60 Inic. 10

DEF +1 DEF.M +2 p A VU B VU d E RE f i l T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Fogo Supressivo w (DES + AST) +1 w (RA +5) de dano físico e o alvo fica lento.
FEITIÇOS
C Laser de Pintura O w (AST + VON) +4 w 10 PM w Uma criatura w Cena.
Enquanto este feitiço durar, quando uma fonte de dano causa dano ao alvo, ela causa
5 pontos de dano adicional e ignora Resistências. Quando isso ocorrer, o feitiço acaba.
REGRAS ESPECIAIS
Construto w O drone de vigilância é imune à condição envenenado.
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.

MASTINS APRIMORADOS
Às vezes, a comissária é acompanhada por um grupo de mastins projetados pela
SynTech. São cobertos por aprimoramentos cibernéticos invasivos que alteram sua
bioquímica e os tornam agressivos (o verdadeiro motivo para Vyne gostar deles).

Esses mastins aprimorados não são tratados como NPCs participando de um


conflito, mas como um efeito ambiental (Livro Básico, página 299): no final de
cada rodada, esse efeito causa (5 + o número de condições no alvo) pontos
de dano a um PJ selecionado aleatoriamente.

Os enxertos SynTech que manipulam o comportamento dos mastins podem ser


desabilitados com uma ação Objetivo (e um relógio com aproximadamente
6 seções). Quando o relógio for concluído, os mastins ficam livres e fogem da
cena. Eles podem reaparecer mais tarde na campanha como aliados, ou um
deles pode se tornar o Companheiro Fiel de um personagem (Livro Básico,
página 177), gerando um contraste entre esse novo vínculo de lealdade e pro-
teção mútua com as manipulações cruéis da SynTech.
W
188
ARSENAL DA SYNTECH
Uma campanha com Vyne como vilã provavelmente envolverá a SynTech como
ameaça de longo prazo. Aqui estão algumas sugestões para dar variedade aos
lacaios da multinacional, usando a ficha do policial da SynTech como base:

Š Esquadrões de Repressão. Remova o ataque Taser, equipe um escudo rúnico,


adicione Resistência a dano físico e de veneno e troque a Vulnerabilidade para
dano de fogo.
Š Atiradores de Elite. Remova os ataques Taser e Cassetete, equipe um istin-
ggar (Livro Básico, página 274), aumente os PM máximos em 10, adicione
o feitiço Granada de Atordoamento (Estado de Área que deixa atordoado;
Livro Básico, página 311) e troque a Vulnerabilidade para dano físico.

Mudar equipamentos e afinidades é uma excelente maneira de variar os


encontros sem complicar o jogo.

UMA QUESTÃO DE SEGURANÇA


Vyne e seus subordinados introduzem várias cenas e temas intensos e perti-
nentes aos dias atuais, o que pode causar desconforto ou desencadear memó-

4
rias dolorosas para alguns jogadores.
CAPÍTULO
Š Vyne e a polícia da SynTech representam a corrupção e a brutalidade da apli-
cação da lei, sem mencionar a natureza repressiva quando defendem o status ANTAGONISTAS
quo e os privilégios políticos e financeiros em vez de defender a população.
Š Mastins aprimorados são um exemplo muito claro e visceral de crueldade
com animais e destacam a forma como a manipulação comportamental e ge-
nética é usada para transformar algumas espécies em ferramentas ou armas.
Š Por fim, as táticas empregadas por esses oponentes mostram uma forma de
liderança violenta e autoritária, em que os superiores têm prazer em oprimir
os oponentes, além de seus subordinados, que, por sua vez, extravasam suas
frustrações sempre que surge uma situação “legítima” de fazer isso.

Antes de apresentar um oponente como Vyne, verifique as linhas e véus (Livro


Básico, p. 140) estabelecida no início da campanha e peça a opinião do grupo
para garantir que todos estão dispostos a levar a campanha nessa direção.
W
189
ESQUADRÃO ARDENTE
W
Controlar o céu é a chave para controlar o mundo, uma verdade que a Re-
pública de Augusta conhece muito bem. Por isso, criou o Esquadrão Ardente,
uma unidade de pilotos de forças especiais treinados desde a infância para se
destacarem na pilotagem de mechas, prontos para dar suas vidas e proteger a
glória do povo da República. Pelo menos é o que diz a propaganda augustina...
A verdade é muito mais hedionda: inúmeras crianças foram sequestradas pelo
governo augustino logo após o nascimento — tiradas das famílias de adversá-
rios políticos ou dos territórios ocupados — e levadas para instalações de trei-
namento secretas. Cada uma recebeu uma designação operacional e cresceu
cercada pelo nacionalismo augustino, condicionada a acreditar que o exército
as adotou, salvando-as de uma vida de pobreza. Extenuantes sessões de treina-
mento e lições sobre a importância da força e da conquista foram intercaladas
com cirurgias invasivas, seu objetivo: implantar circuitos cibernéticos que sin-
tonizam o córtex neural de cada criança com um protótipo específico de mecha.
VII, VIII e IX (Sete, Oito e Nove) são os únicos recrutas sobreviventes da primei-
ra geração e compartilham um vínculo forjado no fogo do inferno. São pilotos
perfeitos, armas impecáveis nas mãos da elite augustina, semeando o terror
no campo de batalha com seus mechas. Eles têm um nível sobre-humano de
coordenação e poder de fogo que aterroriza até mesmo seus aliados.

W
190
Vilão maior (10 Pontos de Ultima); patente variável (veja abaixo)

TÁTICAS DO ESQUADRÃO ARDENTE


Durante o primeiro conflito, membros do Esquadrão Ardente subestimam os
PJs. Presumindo a própria superioridade, não usam todo o potencial que têm.

Š Durante esse conflito, nenhum membro do Esquadrão Ardente gasta Pontos de


Ultima de sua reserva compartilhada, exceto para fugir juntos assim que um
deles atingir 0 PV (nessa ocasião, os poderes “Não!” deles não serão ativados).
Š Oito não usa Táticas de Esquadrão, alternando entre Canhão de Íons e Golpe
Quebra-linha durante seus turnos, escolhendo alvos aleatoriamente. Se Sete
e/ou Nove estiverem em crise, ela usa Enxame Defensivo para protegê-los.
Š Se tiver Pontos de Mana suficientes, Nove usa Canhão Gama contra um alvo
aleatório; caso contrário, apenas ataca um alvo aleatório com um Míssil Tufão.
Š Sete ataca um alvo aleatório com Lança de Caduceu, mas, se Oito estiver em
crise e ele tiver Pontos de Mana suficientes, prioriza ajudá-la com Curar.

Para conflitos subsequentes com os personagens, o Esquadrão Ardente sabe


o tipo de ameaça que enfrenta e considera intolerável perder novamente para
oponentes que, de acordo com a lógica augustina, são inferiores.

4
Š No primeiro turno, Oito usa sua tática de Formação Defensiva, então alterna
o uso de Protocolo Quebra-mago e Sem Piedade nos turnos seguintes. Ela CAPÍTULO
age durante o primeiro e terceiro turnos inimigos de cada rodada, alternando
Canhão de Íons e Golpe Quebra-linha. Se tiver Pontos de Mana suficientes, ANTAGONISTAS
usa Enxame Defensivo sempre que puder, priorizando aliados Vulneráveis ao
tipo de dano sendo causado.
Š Nove age depois, usando Ventus em quantos alvos for possível durante as ro-
dadas pares e Canhão Gama durante as rodadas ímpares, priorizando o último
personagem atingido por Oito. Se não tiver Pontos de Mana suficientes, Nove
usa Míssil Tufão contra o mesmo alvo.
Š Sete age por último, lançando Curar em quantos alvos for possível; sempre
que puder, priorizará Oito e Nove, deixando a si mesmo por último. Além disso,
sempre prioriza Nove para Feedback de Energia.

Se puderem, os membros do Esquadrão Ardente não gastam Pontos de Ultima, a


menos que estejam com poucos PM ou sofrendo duas ou mais condições. Mas,
assim que um deles atinge 0 PV, os outros dois perdem a compostura e começam W
a gastar Pontos de Ultima por impulso, tentando vencer a qualquer custo.
191
W

OITO (VIII, campeã 2) Nvl. 20 w CONSTRUTO


No controle de seu mecha, o Peão Branco, Oito brilha como um
lampejo puro e ofuscante no meio da batalha.
Traços: estratégica, imponente, leal ao Esquadrão, radical.
DES d8 AST d10 VIG d10 VON d6 PV 200 w 100 PM 100 Inic. 15

DEF +1 DEF.M +2 p A VU B RE D VU E RE f i L RE T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Golpe Quebra-linha w (DES + VIG) +2 w (RA + 10) de dano de terra.
R Canhão de Íons w (DES + AST) +2 w (RA +10) de dano de raio.
REGRAS ESPECIAIS
Construto w Oito é imune à condição envenenada.
Enxame Defensivo w Quando Sete e/ou Nove sofrem dano, Oito pode escolher um de-
les e gastar 20 Pontos de Mana para reduzir pela metade a quantidade de dano sofrido
pelo aliado escolhido (antes de aplicar Afinidades a dano). Se fizer isso, Oito perde uma
quantidade de PV igual ao dano que o aliado escolhido não sofreu.
Sete, Nove! Não! w Quando Sete e/ou Nove atingem 0 PV pela primeira vez em um
conflito, Oito perde o controle. Ela recupera todos os Pontos de Vida perdidos e recebe
um bônus de +3 em testes de Precisão até o fim da cena. Também fica enfurecida e não
pode se recuperar desta condição até o fim da cena.
Táticas de Esquadrão - No início de cada rodada em um conflito, Oito pode usar uma
das táticas abaixo. Cada tática permanece em vigor até o fim da rodada. Oito não pode
usar a mesma tática duas vezes seguidas:
- Formação Defensiva. A Defesa e a Defesa Mágica de Oito e de todos os seus aliados
presentes na cena aumentam em +2.
- Protocolo Quebra-mago. Todos os inimigos de Oito presentes na cena aumentam o
custo de Pontos de Mana de seus feitiços e poderes em 10.
- Sem Piedade. Oito e todos os seus aliados presentes na cena causam 5 pontos de
dano adicional com seus ataques e feitiços, mas também sofrem 5 pontos de dano
adicional de todas as fontes.
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.

W
192
“A República de Augusta ordena sua rendição incondicional,
em nome da paz e estabilidade do nosso continente.
Não resistam e prometemos que tudo acabará rápido.”

NOVE (IX) Nvl. 20 w CONSTRUTO


Nove e seu extravagante Cavaleiro Verde são famosos pelo seu
potencial destrutivo. Mesmo seus aliados mantêm distância.
Traços: descuidada, desiludida, indisciplinada, leal ao Esquadrão.
DES d6 AST d8 VIG d8 VON d12 PV 80 w 40 PM 80 Inic. 7

DEF +0 DEF.M +0 p A RE B VU d E RE F VU i l T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Míssil Tufão w (AST + VIG) +2 w (RA + 15) de dano de ar.
FEITIÇOS
C Canhão Gama O w (AST + VON) +5 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
Nove causa (RA + 20) pontos de dano de gelo ao alvo e deixa ele fraco.
C Ventus O w (AST + VON) +5 w 10 PM × A w Até três criaturas w Instantânea.
Nove causa (RA + 20) pontos de dano de ar a cada alvo.
Oportunidade: alvos voando atingidos pelo feitiço são forçados a pousar imediatamente.
REGRAS ESPECIAIS
Construto w Nove é imune à condição envenenada.

4
Eu Cubro Você! w Quando Oito erra um alvo com Golpe Quebra-linha, Nove pode fazer
um ataque livre com seu Míssil Tufão contra o mesmo alvo. Se fizer isso, sua RA é
CAPÍTULO
considerada como 0 para calcular o dano causado.
Sete, Oito! Não! w Quando Sete e/ou Oito atingem 0 PV pela primeira vez em um con-
flito, Nove pode fazer a ação Magia sem custo, usando Canhão Gama contra o inimigo
ANTAGONISTAS
que reduziu seus aliados a 0 PV (ainda é preciso gastar os Pontos de Mana necessários).
Depois disso, todo o dano causado por Nove até o fim da cena ignora Resistências.
Talvez Seja Melhor Assim w Quando está em crise, Nove não consegue se recuperar
de nenhuma condição.
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.

W
193
W

SETE (VII) Nvl. 20 w CONSTRUTO


Cercado por um silêncio sobrenatural, Sete e seu mecha escar-
late, Rainha Vermelha, dão suporte aos seus aliados em batalha.
Traços: acrobático, calmo, leal ao Esquadrão, radicalizado.
DES d8 AST d10 VIG d8 VON d8 PV 80 w 40 PM 70 Inic. 9

DEF +0 DEF.M +0 p a b D RE E RE F RE I VU L VU T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Lança Caduceu w (DES + VON) +2 w (RA + 10) de dano de trevas.
FEITIÇOS
C Curar w 10 PM × A w Até três criaturas w Instantânea.
Cada alvo recupera 50 Ponto de Vida.
REGRAS ESPECIAIS
Construto w Nove é imune à condição envenenado.
Feedback de Energia w Quando Oito erra um alvo com seu Canhão de Íons, Sete pode
escolher um aliado que ele possa ver: este aliado recupera 10 Pontos de Mana.
Oito, Nove! Não! w Quando Oito e/ou Nove atingem 0 PV pela primeira vez em um
conflito, Sete pode fazer com que um ou ambos sobrevivam com exatamente 1 PV. Esta
habilidade pode ser usada apenas uma vez por cena em cada personagem.
Sub-rotina de Reparo w No início de seu turno em um conflito, Sete pode escolher um
aliado que ele possa ver: este aliado se recupera imediatamente de uma condição entre
fraco e lento (à escolha de Sete).
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.

OPRESSORES OPRIMIDOS
Embora defendam com arrogância a superioridade moral e cultural da Repúbli-
ca, os membros do Esquadrão também são vítimas desse sistema.

Š Oito e Sete acreditam na propaganda augustina. Não é fácil convencê-los a


encarar a verdade sobre seu passado e, se feito, isso os abalará profundamente.
Š Por outro lado, Nove está bem ciente da verdadeira face da República e de
quanto sangue tem nas mãos. A única coisa que a impede de enfrentá-los é
seu vínculo com Oito e Sete e a crença de que a guerra e a opressão são inevi-
W táveis. Mostrar uma alternativa justa a ela pode levá-la a dar o primeiro passo.

194
O ESQUADRÃO COMO VILÃO MAIOR
Sete, Oito e Nove formam um time de oponentes muito pouco convencional:
o total de Pontos de Ultima não pertence a um deles, mas a todo o Esquadrão.
Isso requer algumas regras adicionais:

Š Quando o Esquadrão entra em cena, gera 1 Ponto de Fabula (em vez de 3).
Š Cada membro do Esquadrão pode gastar Pontos de Ultima da reserva compar-
tilhada para evocar um Traço ou se recuperar (Livro Básico, página 101). O
benefício se aplica apenas àquele NPC específico (não ao resto do Esquadrão).
Š Quando um membro do Esquadrão gasta 1 Ponto de Ultima para fugir, os
outros membros presentes na cena também podem sair com segurança (desde
que saiam exatamente no mesmo momento, não é preciso gastar 1 Ponto de
Ultima para cada um).

O fato de todo o Esquadrão ser tratado como um único vilão (em vez de três
NPCs separados) é uma escolha intencional. Mesmo que os membros mudem
durante a campanha (devido a deserções, mortes ou o influxo gradual de novos
recrutas), o Esquadrão como um todo continuará em seu papel como vilão.

De um ponto de vista temático, essa mecânica ressalta como os pilotos indi-


viduais do Esquadrão Ardente são, no fundo, dispensáveis, e o fato de que a
ameaça real é o próprio conceito desse projeto militar horrível. No entanto, é
CAPÍTULO4
importante que o mestre lide com a rendição ou fuga dos membros individuais
de acordo com suas respectivas personalidades e as ações dos PJs.
ANTAGONISTAS

Geralmente, “equipes antagonistas” desse tipo operam seguindo as ordens de


um vilão supremo, mas é possível, dependendo dos eventos da campanha, que
todo o Esquadrão Ardente escalone (Livro Básico, página 102), talvez por meio
de um golpe militar. Neste caso, o atual líder do Esquadrão assumiria um papel
muito mais importante na decisão do gasto de Pontos de Ultima, usando uma
regra especial semelhante a esta:

Líder Supremo - Enquanto este NPC for um vilão supremo e estiver em cena,
seus aliados podem gastar Pontos de Ultima para evocar um Traço e se recupe-
rar (mas não para fugir). Quando este NPC gasta 1 Ponto de Ultima para fugir,
ele pode levar consigo qualquer quantidade de aliados em cena que ainda não
tenham se rendido.
W
195
DEEPFUSION
W
O mundo moderno funciona em prol do entretenimento: cidadãos sobrecarre-
gados encontram conforto em passatempos coloridos e agitados, projetados
para apaziguar desejos ocultos e fantasias de poder, ao mesmo tempo em que
desencorajam o pensamento crítico.
Numa tentativa de revolucionar a indústria e cortar gastos ao eliminar a neces-
sidade de uma equipe criativa e reduzir os longos períodos de desenvolvimento,
a equipe dos laboratórios ExMedia criou o DeepFusion — uma consciência ar-
tificial capaz de escanear a rede de almas (página 74) para extrapolar sonhos,
desejos e ideias da tapeçaria cognitiva de toda a população, reprocessando esses
elementos para refletir altos padrões de satisfação. O DeepFusion não só cria
“o que o público quer”, mas o faz antes mesmo que as pessoas terminem de ter
essas ideias. A versão atual de teste aberto transforma até mesmo o usuário mais
casual num criador de conteúdo e um conjunto de dados para digerir e elaborar.
Esse procedimento é direto e invasivo, coletando emoções e desejos indiscri-
minadamente, adicionando-os ao algoritmo e despedaçando a rede de almas
no processo. Dia após dia, a humanidade fica mais dócil e apática, enquanto a
DeepFusion redefine interesses e opiniões de todos, exagerando seus traços ne-
gativos, aos poucos transformando-se num reflexo distorcido da opinião pública,
completamente desprovido de qualquer pensamento crítico. Enquanto isso, a
ExMedia tenta encobrir esse fenômeno... e maximizar seus lucros no processo.

W
196
Vilão maior (10 Pontos de Ultima); campeão 3 (equivale a 3 soldados)

TÁTICAS DA DEEPFUSION
DeepFusion é uma entidade imensa que constantemente copia e integra novas
seções da rede de almas. Em um conflito, ela se divide entre núcleo primário
e membros digitais.
No mundo material, DeepFusion só pode aparecer de forma limitada em salas
de servidores ou ao lado de terminais com alto poder de processamento. Nesse
caso, o núcleo primário não tem acesso a CTRL+ALT+DEL, Presença Binária e
Reescrever o Código.

Š No primeiro turno do inimigo, o núcleo primário usa Vírus Digital contra to-
dos os alvos que não estejam envenenados, ou faz a ação Guarda se não tiver
PM suficientes ou se todos os oponentes já estiverem envenenados.
Š Depois disso, os membros digitais A e B (caso presentes) usam Reconhecer e
Adquirir e [IF (...) ELSE] contra alvos aleatórios.
Š Por fim, o núcleo primário faz seu segundo turno, atacando um alvo aleatório
com Programa Antivírus; então, durante seu terceiro turno, executa Difusão
Instável, também contra um alvo aleatório.

Durante um conflito, DeepFusion gasta 1 Ponto de Ultima para fugir assim que

4
o núcleo primário estiver em crise; isso faz os membros digitais desaparecerem.
No entanto, nas profundezas da rede de almas, DeepFusion manifesta seu po- CAPÍTULO

der total, mudando de tática da seguinte forma:


ANTAGONISTAS
Š Em seu terceiro turno em rodadas ímpares, o núcleo usa Difusão Instável
contra um alvo aleatório; no entanto, em rodadas pares, usa CTRL+ALT+DEL
contra todos os oponentes. Se tiver menos de 30 PM, ele usa uma ação e gasta
1 Ponto de Ultima para se recuperar (Livro Básico, página 101).
Š Assim que o núcleo primário entra em crise pela primeira vez, qualquer mem-
bro digital derrotado antes se regenera imediatamente, com todos os Pontos
de Vida e sem condições (isso não requer uma ação).
Š Quando o núcleo primário atinge 0 Ponto de Vida, ambos os membros digitais
também ficam com 0 PV e desaparecem da cena.

Em um conflito, DeepFusion sempre usa Pontos de Ultima para evocar seus


Traços e ter sucesso no máximo de testes possível. No entanto, se ainda tiver
Pontos de Ultima restantes quando o processador do núcleo atingir 0 PV, ele W
usa 1 para fugir, refugiando-se numa parte diferente da rede de almas.
197
W

NÚCLEO PRIMÁRIO (campeão 3) Nvl. 30 w DEMÔNIO


Traços: acrítico, corrupto, sem criatividade, voraz.
DES d8 AST d10 VIG d6 VON d10 PV 270 w 135 PM 200 Inic. 12

DEF +0 DEF.M +0 p a B IM d E VU F VU I AB L RE T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Difusão Instável w (DES + AST) +3 w Esse ataque causa uma quantidade de pontos
dano de raio igual à última instância de dano sofrido pelo núcleo primário nesta cena
(até um máximo de 40 pontos de dano).
R Programa Antivírus w (AST + VON) +3 w (RA + 10) de dano de luz. Se o alvo estiver
sofrendo uma ou mais condições, perde um total de PM igual ao dano causado por
esse ataque, mas também se recupera de todas as condições.
FEITIÇOS
C Vírus Digital O w (AST + VON) +3 w 10 × A PM w Até três criaturas w Instantânea.
Todos os alvos ficam envenenados.
C CTRL+ALT+DEL w 30 PM w Especial w Instantânea.
O núcleo primário causa 35 de dano de raio a todos os inimigos que possa ver.
REGRAS ESPECIAIS
Aumento Digital w Enquanto um membro digital (página 199) estiver presente na
cena, o núcleo primário não tem nenhuma de suas Vulnerabilidades padrão.
CTRL+C/CTRL+V w Quando uma criatura faz a ação Inventário para criar uma poção,
fragmento elemental ou símbolo (Atlas: High Fantasy, página 144), o núcleo primário
copia a poção, fragmento elemental ou símbolo e aplica seu efeito sobre si mesmo (o
núcleo primário copia apenas a versão básica, não modificada por poderes ou efeitos).
Presença Binária w Quando o núcleo primário faz um teste dentro da rede de almas,
ele recebe uma oportunidade sempre que a RA for igual a 1, 10 ou 11. Essa oportuni-
dade é adicionada a quaisquer outras oportunidades geradas normalmente pelo teste
e se aplica mesmo se o núcleo primário obtiver uma falha crítica.
Reescreva o Código w Quando o núcleo primário recebe uma oportunidade enquanto
está dentro da rede de almas, ele deve usá-la e rolar um d8 para determinar uma das
seguintes condições: (1–2) atordoado, (3–4) fraco, (5–6) lento ou (7–8) abalado. Se
o núcleo primário estiver sofrendo a condição determinada, todas as criaturas presen-
tes na cena (incluindo o núcleo primário) se recuperam dela; caso contrário, todas as
criaturas presentes na cena (incluindo o núcleo primário) sofrm esta condição.

W
198
“Padrão de alvo localizado. Melhoria estimada da assimilação:
insignificante. Ativar protocolo de aquisição.”

MEMBRO DIGITAL A Nvl. 30 w DEMÔNIO


Traços: ágil, poderoso, renderizado, temporário.
DES d10 AST d8 VIG d10 VON d6 PV 120 w 60 PM 60 Inic. 13

DEF +0 DEF.M +0 P IM A VU b D VU e f I RE L RE T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Identificar e Adquirir w (DES + VIG) +6 w (RA + 10) de dano de luz e o alvo fica
lento. Se o membro digital A estiver dentro da rede de almas, esse ataque recebe a
propriedade multi (2).
REGRAS ESPECIAIS
Otimização de Componentes w Quando o membro digital A se recupera de uma ou
mais condições, ele também recupera 10 Ponto de Vida.

MEMBRO DIGITAL B Nvl. 30 w DEMÔNIO


Traços: ágil, previsível, renderizado, temporário.
DES d8 AST d10 VIG d8 VON d8 PV 100 w 50 PM 70 Inic. 9

DEF +1 DEF.M +2 P IM a b D VU E VU f I RE L RE T IM
ATAQUES BÁSICOS
M [IF (...) ELSE] - (AST + VON) +3 - Este ataque atinge a Defesa Mágica e não causa
CAPÍTULO4
dano. Em vez disso, o alvo sofre um efeito especial com base na condição que está
sofrendo no momento:
ANTAGONISTAS
- Atordoado. Durante o próximo turno do alvo, ele deve fazer a ação Ataque e incluir
o núcleo primário entre os alvos (se possível).
- Fraco. O alvo perde 20 Ponto de Vida.
- Lento. O alvo faz uma ação a menos no próximo turno dele (mínimo de 0 ações).
- Abalado. O alvo perde 20 Pontos de Mana.
Se o alvo estiver sofrendo duas ou mais condições, apenas um efeito é aplicado, na
seguinte ordem: atordoado Z fraco Z lento Z abalado.
REGRAS ESPECIAIS
Otimização de Componentes w Quando o membro digital B se recupera de uma ou
mais condições, ele também recupera 10 Ponto de Vida.

W
199
ALMIRANTE CERYON
W
Quando a Coalizão Planetária se interessou em regiões para além do antigo
sistema solar, as corporações gastaram bilhões em projetos idealizados por
seus engenheiros favoritos. Mas logo precisaram terceirizar a maior parte do
trabalho, causando uma série de fracassos caros e humilhantes. Quando o Al-
mirante Tach Ceryon apresentou a ideia do Inclemente, um imenso cruzador
estelar com energia ilimitada, o conselho ficou muito feliz em entregar a ele as
chaves da exploração espacial.
Hoje, o almirante se opõe a qualquer ataque ou tentativa de abordagem con-
tra sua valiosa nave. Ou melhor, ele delega a oposição a seus subordinados
enquanto concentra todos os seus esforços em um plano de fuga estritamente
pessoal, levando consigo os dados codificados que registram cada detalhe cruel
dos experimentos eugênicos e biotecnológicos de sua equipe de pesquisa.
Se for encurralado, Ceryon pode até mesmo liberar a verdadeira fonte de ener-
gia do Inclemente, uma fonte de combustível eletrocondutora de biomassa
variável... Mais precisamente: a criatura geneticamente modificada conhecida
como Biomotor. Esse híbrido nascido em laboratório não consegue compreen-
der nenhuma palavra ou idioma e viveu uma vida de dor e sofrimento desde
que desenvolveu consciência. Se tiver a chance, usará essa dor contra qualquer
coisa que cruzar seu caminho, incluindo a tripulação do Inclemente.

W
200
Vilão maior (10 Pontos de Ultima); patente variável (veja abaixo)

TÁTICAS DE CERYON
A primeira batalha contra o almirante é, na verdade, contra seu cruzador e
requer as regras opcionais de veículo de grupo (página 67). Durante essa
batalha, o Inclemente pode usar os Pontos de Ultima de Ceryon e, sendo sua
contraparte, é considerado um vilão.

Š Em seu primeiro turno de cada rodada, o Inclemente usa Mira Travada contra
um inimigo aleatório.
Š No segundo turno inimigo, a ala de assalto (caso presente) usa Explosão
Laser contra dois alvos aleatórios ou, se o Inclemente estiver em crise, Míssil
Quebra-armadura contra um alvo aleatório.
Š No terceiro turno inimigo, se o Inclemente estiver em crise e tiver PM sufi-
cientes, usa Sem Hesitar; caso contrário, usa Fogo! contra dois alvos aleatórios
ou Velocidade de Abalroamento se houver um alvo em alcance corpo a corpo.
Š No quarto turno inimigo, a ala de apoio (caso presente) usa Raio Embaralhador
contra um alvo aleatório.
Š Por fim, no quinto turno inimigo, o Inclemente libera suas Baterias Aurora
contra o alvo travado no seu primeiro turno.

Após derrotar os enxames e reduzir a nave a 0 PV, é possível embarcar no


Inclemente. Assim que os PJs estiverem a bordo, o almirante cobre a própria
CAPÍTULO4
fuga liberando o Biomotor nas entranhas da nave (veja Vocês Não Vão Me ANTAGONISTAS
Pegar, Escória!, página 204).

Š No primeiro turno inimigo de cada rodada ímpar, Ceryon usa Fechar as Antepa-
ras!, enquanto, nas rodadas pares, usa Faça Alguma Coisa, Fera Estúpida!. Se os
PJs já estiverem na ponte de comando (veja Vocês Não Vão Me Pegar, Escória!, p.
204), ele dispara uma Explosão Frenética contra dois alvos aleatórios.
Š No segundo turno inimigo, o Biomotor usa Sobrecarga Adrenal.
Š No terceiro e quarto turnos inimigos de cada rodada, o Biomotor usa Pena
Relâmpago e então Esmagar contra alvos aleatórios.

Ceryon pode gastar 1 Ponto de Ultima para fugir como de costume, mas, ao
fazer isso, precisa deixar para trás os discos codificados com seus dados de
pesquisa, que os protagonistas podem recuperar. Isto é, desde que ele consiga
realmente fugir (veja Seu Amor Retornou, página 205).
W
201
W

INCLEMENTE (Campeão 3) Nvl. 40 w CONSTRUTO


Traços: colossal, insistente, mecânico, transporte.
DES d6 AST d10 VIG d10 VON d10 PV 390 w 195 PM 180 Inic. 11

DEF +0 DEF.M +0 P RE A RE b d E RE F RE i L RE T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Velocidade de Abalroamento w (AST + VON) +4 w (RA + 20) de dano físico.
R Baterias Aurora w (AST + VON) +4 w (RA + 20) de dano. O tipo de dano depende
da ação anterior de Mira Travada (veja abaixo). Se o Inclemente não sofreu nenhum
tipo de dano ao qual era Vulnerável durante esta rodada, o alvo também fica abalado,
atordoado, fraco e lento.
R Fogo! w (DES + AST) +4 w (RA + 15) de dano de fogo. Este ataque tem multi (2).
OUTRAS AÇÕES
S Mira Travada w O Inclemente pode usar uma ação para escolher um inimigo que ele
possa ver. Se fizer isso, ele trava sua mira neste inimigo e a nave prepara as suas
Baterias Aurora, rolando um d6 para determinar o tipo de dano: (1–2) ar; (3–4) fogo;
(5–6) luz. O casco da nave e o escudo de energia assumem a cor análoga (verde,
vermelho ou branco, respectivamente) e o Inclemente se torna Vulnerável a um tipo
de dano com base naquele que está prestes a usar (raio para ar, gelo para fogo, trevas
para luz). Essa Vulnerabilidade termina quando a nave usa Baterias Aurora.
S Sem Hesitar w Quando está em crise, o Inclemente pode usar uma ação e gastar 10
Pontos de Mana para aumentar seu potencial ofensivo. Se isso acontecer, fica ator-
doado, mas causa 5 pontos de dano adicional com todos os seus ataques enquanto
permanecer atordoado.
REGRAS ESPECIAIS
Alerta Vermelho w Enquanto estiver em crise e atordoado, tanto a Defesa quanto a
Defesa Mágica do Inclemente são consideradas iguais a 16. Quando o Inclemente sofre
dano de um tipo ao qual é Vulnerável, se estiver em crise, ele deixa de estar atordoado.
Construto w Inclemente é imune à condição envenenado.
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.

COMO ASSIM, “ATERRISSAGEM”?


Durante uma batalha entre veículos voadores, seja no céu ou no espaço, é me-
lhor descrever o pouso forçado causado por uma Vulnerabilidade ou efeitos
W como Golpe de Sobrevoo (Livro Básico, página 188) como uma perda de alti-
tude ou de capacidade de manobra, em vez de um pouso forçado.
202
“Escute este velho contrabandista: se um dia seu caminho se cruzar
com o do Inclemente, não tente escapar. Ele vai perseguir
você até os confins desta galáxia e da seguinte.”

ALA DE ATAQUE Nvl. 40 w CONSTRUTO


Uma ala de interceptadores armados com armamento pesado.
Traços: ágil, leve, pequena, rápida.
DES d12 AST d10 VIG d8 VON d6 PV 120 w 60 PM 70 Inic. 15

DEF +0 DEF.M +0 ' A RE B VU d E RE F RE i l T IM


ATAQUES BÁSICOS
R Míssil Quebra-armadura w (DES + VIG) +4 w (RA + 20) de dano de fogo. Até o início
do próximo turno da Ala de Ataque, todo o dano causado ao alvo ignora Resistências.
R Disparo Laser w (DES + AST) +4 w (RA + 15) de dano de luz. Este ataque tem multi (2).
REGRAS ESPECIAIS
Construto w A Ala de Ataque é imune à condição envenenada.
Reforços! w Quando a Ala de Ataque atinge 0 PV, se o Inclemente estiver em cena e
não estiver em crise, os Pontos de Vida atuais da Ala de Ataque voltam para 60 e o
Inclemente perde 60 Ponto de Vida.
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.

ALA DE APOIO Nvl. 40 w CONSTRUTO


Uma segunda ala de caças estelares, armada com projetores defensivos que
emitem um poderoso pulso eletrostático que bloqueia as comunicações.
CAPÍTULO4
Traços: ágil, leve, pequena, rápida. ANTAGONISTAS

DES d10 AST d12 VIG d6 VON d8 PV 120 w 60 PM 80 Inic. 11

DEF +0 DEF.M +0 P RE A RE B RE d E RE F VU i L RE T IM
ATAQUES BÁSICOS
R Raio Embaralhador w (DES + AST) +4 w (RA + 15) de dano de raio e o alvo fica
atordoado. Este ataque atinge a Defesa Mágica.
REGRAS ESPECIAIS
Construto w A Ala de Apoio é imune à condição envenenada.
Reforços! w Como descrito na Ala de Ataque, acima, mas, neste caso, o Inclemente
transfere seus Pontos de Vida para a Ala de Apoio.
Voo w Veja a página 309 do Livro Básico.
W
203
W

ALMIRANTE CERYON Nvl. 40 w HUMANOIDE


Traços: covarde, cruel, egoísta, oportunista.

DES d10 AST d10 VIG d8 VON d8 PV 120 w 60 PM 80 Inic. 9

DEF +1 DEF.M +1 P RE A RE B RE D RE E RE F RE I RE l t
Equipamento: desdirecionador (página 84), arma de fogo padrão (pistola que causa 4
pontos de dano extra; 450 zênites).
ATAQUES BÁSICOS
R Tiro w (DES + AST) +4 w (RA + 22) de dano físico.
R Explosão Frenética w (DES + AST) +4 w (RA + 22) de dano físico. Este ataque tem
multi (2) e Ceryon só pode usá-lo se não houvar aliados dele em cena.
OUTRAS AÇÕES
S Faça Alguma Coisa, Fera Estúpida! w O Biomotor recupera 30 PV e causa 5 pontos
de dano adicional com todos os ataques dele até o início do próximo turno de Ceryon.
S Fechar as Anteparas! w O próximo teste feito por um personagem para preencher as
seções do relógio “Para a Ponte!” sofre uma penalidade de −5.
REGRAS ESPECIAIS
Plano de Fuga w No fim de cada turno de Ceryon, preencha 1 seção do relógio “Cáp-
sula de Fuga”, ou preencha 2 seções de “Cápsula de Fuga” se o relógio “Para a Ponte!”
já estiver cheio.

VOCÊS NÃO VÃO ME PEGAR, ESCÓRIA!


Quando os personagens finalmente embarcam no Inclemente, Ceryon já se
trancou na ponte de comando, liberando o Biomotor pelos corredores da nave
e sentenciando a tripulação a um fim horrível apenas para atrasar os PJs.

Š Inicie um relógio “Cápsula de Fuga” com 10 seções que só podem ser afetadas
pela oportunidade de Progresso (Livro Básico, página 41) e a regra especial
Plano de Fuga, acima. Quando esse relógio estiver cheio, Ceryon sai da nave
com sucesso.
Š Inicie um relógio “Para a Ponte!” com 8 seções que podem ser afetadas con-
forme as regras normais. Até que este relógio esteja cheio, Ceryon não pode
ser alvo de outros participantes do conflito, nem ser influenciado por eles.
W
204
"Talvez essa tripulação idiota e aquela
abominação maldita sejam úteis, para variar.”

BIOMOTOR (campeão 3) Nvl. 40 w MONSTRO


Um híbrido biomecânico criado pela equipe científica de
Ceryon para fornecer energia ilimitada ao Inclemente.
Traços: dolorido, forte, projetado, sem olhos.
DES d12 AST d6 VIG d12 VON d6 PV 420 w 210 PM 140 Inic. 12

DEF +2 DEF.M +0 p A RE B AB D RE E RE F RE I VU L VU T RE
ATAQUES BÁSICOS
M Esmagar w (VIG + VIG) +4 w (RA + 20) de dano físico.
R Pena Relâmpago w (DES + VIG) +4 w (RA + 15) de dano de raio e o alvo fica lento.
OUTRAS AÇÕES
S Sobrecarga Adrenal w O Biomotor perde 30 Ponto de Vida e para conceder multi (2)
ao ataque Pena Relâmpago até o final do próximo turno dele.
REGRAS ESPECIAIS
Conversor Bioelétrico w Quando o Biomotor sofre dano físico de qualquer fonte, ele
perde uma quantidade de Pontos de Mana igual ao dano sofrido. Se isso não reduzir
seus Pontos de Mana a 0, todo o dano causado por essa fonte muda de tipo para raio.
Curto-circuito w Quando o Biomotor atinge 0 Ponto de Vida, seu corpo se dissolve em
uma nuvem de descargas elétricas que desativam boa parte dos sistemas de segurança
do Inclemente: o Relógio “Para a Ponte!” é preenchido de imediato. CAPÍTULO4
Raiva Crescente w Quando o Biomotor sofre dano, se esse dano não for raio ou físico,
ele recebe 1 Ponto de Fúria. No final do próprio turno, se o Biomotor tiver 5 ou mais ANTAGONISTAS
Pontos de Fúria, ele perde todos os Pontos de Fúria, recupera Pontos de Vida igual
(10 × a quantidade de Pontos de Fúria perdidos dessa forma) e faz um ataque livre
com Pena Relâmpago, que causa dano adicional igual (à quantidade de Pontos de
Fúria perdidos dessa forma).
Raiva Dolorosa w Quando o Biomotor entra em crise pela primeira vez em uma cena,
ganha 5 Pontos de Fúria.
Seu Amor Retornou w Quando o Relógio “Para a Ponte!” tem 8 seções preenchidas, se
o Biomotor tiver 1 ou mais Pontos de Vida restantes e Ceryon ainda não tiver deixado
o Inclemente, a criatura destrói a janela de visualização principal da ponte de comando,
ataca o almirante e o arrasta para o vazio do espaço, pouco antes das anteparas de
emergência selarem a área. Ambos estão condenados a morrer (ignore quantos Pontos
de Ultima Ceryon ainda tem).

W
205
INOCÊNCIO XV
W
A origem do Culto da Monoteose Universal é envolta em mistério. Ninguém
sabe ao certo onde começou, mas a teoria mais confiável aponta que ele aos
poucos foi assimilando um grande número de seitas e cultos menores da Terra
Perdida, formando uma única doutrina religiosa. Ela reinterpretou seus textos e
costumes sagrados de forma vaga para construir uma nova religião baseada na
ideia de um destino comum para toda a humanidade, que um dia conhecerá a
harmonia verdadeira, fundindo-se em uma única entidade monádica capaz de
transcender o tempo e o espaço.
A influência atual do Culto, ou melhor, de seu Patriarca Inocêncio XV, é inegá-
vel: ele ostenta patrocinadores financeiros e contatos no alto escalão da so-
ciedade, sem mencionar a devoção de bilhões de cidadãos por toda a Galáxia.
Isso permitiu que investisse somas absurdas em pesquisa de nanotecnologia,
propaganda e, acima de tudo, arqueoexploração galáctica... e esses investimen-
tos deram retorno recentemente, com a descoberta do Cometa Peregrino, um
corpo celeste e aparente fonte de todos os fluxos de energia espiritual.
Acreditando que o cometa era um presente divino, o Patriarca deu a ordem de
escavar suas profundezas. De lá, milagrosamente, seus seguidores dragaram os
restos de uma carapaça óssea, saturada de poder mágico. Ela foi transportada
para a Catedral de Marfim e parcialmente reconstruída com nanomáquinas e
cartilagem sintética. Nesse lugar, Inocêncio se prepara para o que considera
ser o último, porém necessário, ato do Culto da Monoteose: chocar o ovo e
ascender à Divindade.

“Nossa carne apodrece.


Ela descama, decai.
Não mais.
Por muito tempo nossas conchas frágeis
nos acorrentaram a este lugar, a este tempo.
Não seremos mais cativos.
O que eu busco não é salvação. É ascensão.”

W
206
CAPÍTULO4
ANTAGONISTAS

W
207
W

TÁTICAS DE INOCÊNCIO XV: FASE 1


Em sua forma base (o Patriarca), Inocêncio XV tende a evitar confrontos vio-
lentos, confiando em sua influência e língua suave, representadas por Ouçam
Minhas Palavras. Ele não tem escrúpulos em usar qualquer informação obtida
com Astúcia Profunda para chantagear ou manipular os protagonistas.
Se forçado a lutar nessa primeira forma, Inocêncio XV sempre está acompanha-
do por seus dois guarda-costas: Mão Direita e Mão Esquerda.

Š No primeiro turno inimigo de cada rodada, o Patriarca usa Proscrição Ontoló-


gica para bloquear algumas das habilidades dos PJs. Esse efeito não se aplica
aos benefícios iniciais de cada classe, poderes heroicos ou poderes que não
exigem as ações Poder ou Magia.
Š No segundo turno inimigo, Mão Direita usa Sangria contra um alvo aleatório
que esteja sofrendo quatro ou mais condições. Caso contrário, usa Memento
Mori em um inimigo aleatório.
Š No terceiro turno inimigo, o Patriarca usa Evangelho da Ira em tantos ini-
migos não enfurecidos quanto possível. Se não houver nenhum, usa Sombra
Envolvente ou, se não tiver Pontos de Mana suficientes, Cetro do Patriarca.
Š No quarto turno inimigo, se o Patriarca estiver sofrendo duas ou mais condições
e/ou se estiver em crise, Mão Esquerda usa In Corpore Sano nele e em todos os
outros aliados possíveis. Se nada disso estiver acontecendo ou se não tiver PM
suficientes, Mão Esquerda faz a ação Guarda para dar cobertura ao Patriarca.
Š No quinto turno inimigo de cada rodada, se estiver em crise, o Patriarca usa
Julgamento em todos os oponentes. Se não tiver Pontos de Mana suficientes,
ele gasta 1 Ponto de Ultima para recuperá-los e se recuperar de todas as con-
dições. Caso contrário, ele usa Luz Cegante, ou, se não tiver Pontos de Mana
suficientes, Cetro do Patriarca.

Nesta forma, ao atingir 0 Ponto de Vida, Inocêncio XV gasta 1 Ponto de Ultima


para fugir com segurança da cena, imediatamente coberto por seus fiéis, pron-
tos para dar a vida para proteger o Patriarca. No entanto, se isso acontecer na
Catedral de Marfim, Inocêncio foge da cena e corre para alcançar seu precioso
ovo sintético o mais rápido possível. Quando o alcança, ele se funde com a
energia dentro do artefato perturbador em uma tentativa falha e apressada de
alcançar a Monoteose, criando em vez disso a Díade Conceitual.
W
208
Vilão supremo (15 Pontos de Ultima); patente variável (ver abaixo)

TÁTICAS DE INOCÊNCIO XV: FASES 2 E 3


Em sua forma de Díade Conceitual, Inocêncio XV perde toda a individualidade
gradualmente, pois é absorvido pela energia misteriosa dentro do ovo.

Š No seu primeiro turno de cada rodada, a Díade Conceitual usa Díade Manifes-
ta para declarar um conceito amplificado e assume as duas cores correspon-
dentes (que o mestre deve destacar apropriadamente).
Š No seus segundo e quarto turnos, usa Prova Direta contra um inimigo aleatório.
Š No seu terceiro turno, usa Prova Indireta em dois inimigos aleatórios (três, se
estiver em crise).
Š No seu quinto turno, se estiver sofrendo duas ou mais condições, usa Díade
Imperecível; caso contrário, usa Prova Direta contra um inimigo aleatório.

Se houver apenas um PJ restante no conflito quando o turno da Díade começar,


ela automaticamente executa Reductio ad Absurdum contra ele.
Quando a Díade atinge 0 Ponto de Vida, a consciência de Inocêncio XV desa-
parece completamente e o vilão atinge sua terceira e última fase: o Conceito
Puro. A cena de conflito não termina, mas a rodada atual sim, e há um novo
teste de iniciativa. Inicie um relógio chamado “Fundamentos de um Novo Uni-
verso” com 137 seções. Quando este relógio estiver completamente preen-
chido, o Conceito Puro absorve o tecido espiritual de toda a Galáxia e cria um
CAPÍTULO4
novo universo: se isso acontecer, todos os PJs se rendem automaticamente
(desconsidere seus Pontos de Vida atuais).
ANTAGONISTAS

Š No seu primeiro turno, o Conceito Puro usa Glória nas rodadas ímpares e
Transcendência nas pares.
Š No seu segundo turno, usa Assim na Terra contra um alvo aleatório.
Š No seu terceiro turno, usa Como no Céu contra um alvo aleatório.
Š No seu quarto turno, usa Caleidomaquia contra o máximo de alvos aleatórios
possível. Se não tiver Pontos de Mana suficientes, gasta 1 Ponto de Ultima
para recuperá-los ou fazer a ação Guarda.

Quando o Conceito Puro atinge 0 PV, a entidade deixa de existir, independente-


mente de quantos Pontos de Ultima Inocêncio ainda tiver. O rio das almas que
permeia a totalidade do cosmos agora está livre — como isso afetará a história W
da Galáxia?
209
INOCÊNCIO XV - FASE 1
W

O PATRIARCA (campeão 3) Nvl. 50 w HUMANOIDE


Traços: carismático, egoísta, manipulativo, zeloso.
DES d6 AST d10 VIG d8 VON d12 PV 420 w 210 PM 220 Inic. 9

DEF +4 DEF.M +5 p a b D IM e f I VU L IM T VU
Equipamento: Cetro do Patriarca (igual livro amarelo — Livro Básico, p. 270), túnica
preta (Livro Básico, p. 282). Cada um desses itens concede 5 pontos de dano adicional
aos feitiços do Patriarca (já incluído).
ATAQUES BÁSICOS
M Cetro do Patriarca w (VON + VON) +5 w (RA + 16) de dano físico.
FEITIÇOS
C Evangelho da Ira O w (AST + VON) +8 w 10 PM × A w Até três criaturas w Instantânea.
Cada alvo fica enfurecido.
C Julgamento w 30 PM w Especial w Instantânea.
O Patriarca causa 50 pontos de dano de luz a todos os inimigos que possa ver.
C Luz Cegante O w (AST + VON) +8 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
O Patriarca causa (RA + 35) de dano de luz ao alvo e deixa ele atordoado.
C Sombra Envolvente O w (AST + VON) +8 w 10 PM w Uma criatura w Instantânea.
O Patriarca causa (RA + 35) de dano de trevas ao alvo e deixa ele lento.
OUTRAS AÇÕES
S Proscrição Ontológica w O Patriarca pode usar uma ação para escolher uma classe
aleatoriamente dentre as dos PJs presentes na cena. Até ele usar esta ação novamen-
te, nenhum personagem da classe escolhida pode usar as ações Poder ou Magia para
ativar os poderes ou lançar quaisquer feitiços dessa classe.
REGRAS ESPECIAIS
Astúcia Profunda w Quando o Patriarca preenche completamente um relógio em um
conflito, se a abordagem dele se baseou em charme, diplomacia, enganação ou intimi-
dação, ele descobre um segredo sobre outra criatura presente na cena. Se o alvo for um
PJ, o jogador decide qual segredo.
Ouçam Minhas Palavras w O Patriarca recebe um bônus de +3 em todos os testes para
convencer, enganar ou persuadir outras criaturas.
Testemunhem Minha Fé w Quando o Patriarca recupera Pontos de Mana, se ele estiver
em crise, recupera 10 PM adicionais.

W
210
“Eu sou apenas um humilde condutor da vontade universal.
Não há ressentimento em minhas ações, somente pena por sua arrogância.”

MÃO DIREITA Nvl. 50 w HUMANOIDE


Um dos servos mais confiáveis de Inocêncio. Aparentemente
ajudou Inocêncio a eliminar rivais em sua ascensão a Patriarca.
Traços: cruel, furtivo, leal, violento.
DES d10 AST d10 VIG d8 VON d8 PV 140 w 70 PM 90 Inic. 14

DEF +3 DEF.M +2 p A RE b D RE e F VU I RE L VU T RE
Equipamento: túnica de combate, chuva (Livro Básico, página 278).
ATAQUES BÁSICOS
M Memento Mori w (DES + AST) +9 w (RA + 20) de dano de gelo e o alvo fica fraco
e lento. Este ataque atinge a Defesa Mágica.
M Sangria w (DES + AST) +8 w O alvo se recupera de todas as condições, mas perde 20
Ponto de Vida para cada condição da qual se recuperou desta forma.

MÃO ESQUERDA Nvl. 50 w HUMANOIDE


Guarda-costas pessoal de Inocêncio. Substituiu 76% do corpo com
implantes cibernéticos para remover as necessidades terrenas.

DES d10 AST d8


Traços: devoto, leal, silencioso, zeloso.
VIG d10 VON d8 PV 160 w 80 PM 100 Inic. 6
CAPÍTULO4
DEF 14 DEF.M +2 P RE A RE B VU D VU e F RE I RE L RE T RE ANTAGONISTAS

Equipamento: alabarda (Livro Básico, página 277), placa rúnica.


ATAQUES BÁSICOS
M Ipse Dixit w (DES + AST) +5 w (RA + 22) de dano físico e o alvo fica abalado e ator-
doado. Enquanto o Patriarca estiver em crise, este ataque causa 5 pontos de dano extra.
FEITIÇOS
C In Corpore Sano w 30 PM × A w Até três criaturas w Instantânea.
Cada alvo recupera 40 Ponto de Vida e se recupera de todas as condições.
REGRAS ESPECIAIS
Ultraje! w Quando uma criatura atinge Mão Direita com um ataque ou feitiço ofensivo
(O), Mão Esquerda usa Ipse Dixit nesta criatura (após a resolução do ataque ou feitiço).

W
211
INOCÊNCIO XV - FASE 2
W

DÍADE CONCEITUAL (campeão 5) Nvl. 50 w DEMÔNIO


Traços: analítico, arrogante, incongruente, majestoso.
DES d8 AST d10 VIG d8 VON d10 PV 700 w 350 PM 200 Inic. 18

DEF +3 DEF.M +3 P RE a b d E VU f i l T RE
ATAQUES BÁSICOS
M Prova Direta w (AST + VON) +8 w (RA + 20) de dano físico. Este ataque atinge a
Defesa ou a Defesa Mágica, o que for menor.
R Prova Indireta w (DES + VIG) +8 w (RA + 15) de dano físico. Este ataque tem multi
(2), ou multi (3) se a Díade estiver em crise.
OUTRAS AÇÕES
S Díade Imperecível w A Díade pode usar uma ação para se recuperar de todas as con-
dições. Se o fizer, perde 20 PM para cada condição das quais se recuperou desta forma.
S Díade Manifesta w A Díade pode usar uma ação para declarar um conceito amplifi-
cado escolhido aleatoriamente rolando um d6: (1–2) Pneuma: trevas e luz, preto e
branco); (3–4), Psique: ar e raio, verde e amarelo; (5–6) Soma: fogo e gelo, verme-
lho e azul. A Díade não pode manifestar o mesmo conceito duas vezes seguidas. Até
o próximo uso deste poder, se tiver pelo menos 1 PM e não estiver em crise, a Díade
torna-se imune a todos os tipos de dano, exceto os do seu conceito amplificado atual.
S Reductio ad Absurdum w A Díade pode usar uma ação para causar 9.999 de dano a
um único personagem do jogador em seu campo de visão. Esse dano não tem tipo,
portanto não é afetado por Afinidades.
REGRAS ESPECIAIS
Prova por Construção w Quando a Díade causa dano com Prova Direta ou Prova In-
direta, se estiver manifestando um conceito amplificado, todo o dano causado pelo
ataque se torna de um dos tipos correspondentes. A Díade sempre escolhe o tipo mais
vantajoso, uma vez que conhece todas as afinidades do alvo.
Prova por Dedução w Quando a Díade sofre dano de um tipo vinculado ao seu conceito
amplificado atual, fica exposta ao outro tipo vinculado a esse conceito amplificado
até o próximo uso de Díade Manifesta. Quando a Díade sofre dano de um tipo ao qual
está exposta, torna-se Vulnerável aos dois tipos de dano de seu conceito amplificado
atual até o próximo uso de Díade Manifesta (essa Vulnerabilidade já é aplicada à fonte
de dano que desencadeou esse efeito).
Prova por Indução w Quando uma criatura erra a Díade com um ataque ou feitiço ofen-
sivo, a Díade recebe 1 Ponto de Axioma. Se a Díade tiver 5 ou mais Pontos de Axioma,
imediatamente perde todos para aumentar sua Defesa e Defesa Mágica para 99, até
W perder qualquer quantidade de Pontos de Vida.

212
INOCÊNCIO XV - FASE 3
O CONCEITO PURO (campeão 4) Nvl. 50 w ???
Traços: apático, divino, incompreensível, inumano.
DES d8 AST d8 VIG d8 VON d8 PV 560 w 280 PM 200 Inic. 12

DEF 12 DEF.M +0 P RE A RE B VU D RE E IM F VU I RE L AB T IM
ATAQUES BÁSICOS
M Assim na Terra w (DES + VIG) +5 w (RA + 15) de dano. Quando o Conceito Puro faz
este ataque, role um d6 para determinar o tipo: (1–2) físico; (3–4) terra; (5–6) veneno.
R Como no Céu w (AST + VON) +5 w (RA + 15) de dano. Quando o Conceito Puro faz
este ataque, role um d6 para determinar o tipo: (1–2) ar; (3–4) gelo; (5–6) luz.
FEITIÇOS
C Caleidomaquia O w (VIG + VON) +5 w 10 PM × A w Até três criaturas w Instantânea.
Cada alvo sofre (RA + 25) pontos de dano. O tipo de dano é igual ao último tipo de
dano causado pelo Conceito Puro durante esta cena.
OUTRAS AÇÕES
S Glória w O Conceito Puro pode usar uma ação para considerar todos seus dados de
atributo como um passo maior até o fim da cena. Esse efeito é cumulativo (máximo
de d12 para cada atributo).

4
S Transcendência w O Conceito Puro pode usar uma ação para se recuperar de todas as
condições, remover qualquer símbolo com qual esteja (Atlas: High Fantasy, p. 144) e
CAPÍTULO
parar de ser afetado por qualquer feitiço com a duração “cena” que o afete atualmente.
REGRAS ESPECIAIS
ANTAGONISTAS
Magnum Opus w Quando o Conceito Puro faz um PJ perder Pontos de Vida com Assim
Na Terra ou Como No Céu, se estiver em crise ou seus PV atuais forem um número
ímpar, esse PJ não perde Pontos de Vida. Em vez disso, o Conceito Puro preenche um
número de seções do relógio “Fundamentos de um Novo Universo” igual à quantidade
de PV que o personagen deveria ter perdido.
Paraíso Perdido w Na primeira vez que o Conceito Puro entra em crise, ele apaga to-
das as seções do relógio “Fundamentos de um Novo Universo”. Cada PJ em cena re-
cupera 9.999 Pontos de Mana e recebe uma quantidade de Pontos de Fabula igual a
(o número de seções do relógio apagadas dessa forma ÷ o número de PJs em cena).
Poder da Criação w Quando o Conceito Puro sofre dano pela primeira vez a cada roda-
da, se não estiver em crise, todo esse dano torna-se de luz e seu tipo não pode mudar.
Poder da Ruptura w Quando o Conceito Puro causa dano a um PJ, esse PJ pode gastar
1 Ponto de Fabula. Se não o fizer, perde uma quantidade de PM igual ao dano sofrido.
Poder da Transformação w Quando o Conceito Puro sofre uma condição que ainda não W
tinha, todas as outras criaturas presentes na cena sofrem com a mesma condição.
213
INDÍCE
W
A L
Agathyon 20 lei e justiça 62
armas personalizadas 112
artefatos 88 M
Axis 24 magia e rituais 70
mnemosferas 130, 136
B módulos 161
batalhas em escala veicular 64 módulos de suporte 162, 168
módulos de arma 161, 166
C módulos de armadura 161, 165
Ceryon, Almirante 200 Mutante 154
cibernética e implantes 77
Complexo Bentham 28 N
conflitos 60 Nautiluto 40
Nexo de Almas 52
D Nidavellir 44
DeepFusion 196
Donum Coeli 32 P
personagens clássicos 146
E Piloto 158
Esquadrão Ardente 190 Poderes Heroicos 170
Esper 150
exemplos de personagens R
de fantasia tecnológica 97 rede de almas 74
Extrator 7 36 rio das almas 74

F S
fantasia tecnológica 16 Septentrion 48
peculiaridades 120
Pilares 8 T
Vilões 180 tecnologia 76
tecnosferas 130
H
hoplosferas 130, 137 V
veículo de grupo 66
I veículo pessoal 160
Inocêncio XV 206 viagem espacial 78
itens raros 80 Vragarath 56
acessórios 85 Vyne, Comissária 184
armaduras raras 84
armas raras 82
escudos raros 84
W módulos de armas raros 86

214
OBRAS DE INSPIRAÇÃO
Arknights de Hypergryph e Studio Montagne; Code Vein e Digimon: Cyber Sleuth,
da Bandai Namco; Final Fantasy VII, VIII, XIII e Type-0, da Square Enix; Front Mis-
sion, da Square Enix; Honkai: Star Rail, da MiHoYo; Persona 3, 4, 5 e 5 Strikers,
da ATLUS; a série Phantasy Star, da SEGA; Punishing: Gray Raven, da Guangzhou
Kuro Technology; Ladino Galaxy, de Level–5 e Sony Interactive Entertainment;
Scarlet Nexus, da Bandai Namco; Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga I e II,
da ATLUS; Skies of Arcadia, de Overworks e SEGA; Soul Hackers e Soul Hackers
2, da ATLUS; a série Star Ocean, de tri-Ace e Square Enix; a série The Legend of
Heroes: Trails of Cold Steel, da Nihon Falcom; Xenoblade Chronicles I, II, III e X, da
Monolith Soft; Xenogears, da Squaresoft; Xenosaga Ep. I, II e III, da Monolith Soft;
a série Zone of the Enders, da Konami; 13 Sentinels: Aegis Rim, da Vanillaware.
Entre inspirações fora dos videogames, precisamos mentionar: Akira, de Katsuhiro
Ōtomo; Alien, Prometheus e Alien: Covenant, de Ridley Scott; Battle Angel Alita,
de Yukito Kishiro; Blade Runner, de Ridley Scott; Blame!, de Tsutomu Nihei; Brazil,
de Terry Gilliam; Cyberpunk Edgerunners, de Studio Trigger; Ergo Proxy, de Shukō
Murase; Mobile Suit Gundam, de Yoshiyuki Tomino e Hajime Yatate; Mobile Suit
Gundam: Unicorn, de Harutoshi Fukui, Yoshikazu Yasuhiko e Hajime Katoki; Mobile
Suit Gundam: The Witch from Mercury, de Ichirō Ōkouchi, Hiroshi Kobayashi e Ryō
Andō; Psycho-Pass, de Gen Urobuchi; Star Wars (eps. IV-VI), de George Lucas; Star
Wars: Andor, de Tony Gilroy e Lucasfilm; Star Wars: Rebels, de Simon Kinberg, Dave

4
Filoni, Carrie Beck e Lucasfilm Animation.
CAPÍTULO
CRÉDITOS
Agradecimentos especiais a Selene Dal Borgo, Nicola Degobbis, Joshua “ExtantLily” ANTAGONISTAS
Koh, Chiara Listo, Chris Pagliari, Marco Munari, Alberto Orlandini, Marta Palvarini, Mat-
teo Pedroni e Erica Viotto por suas contribuições diretas para este volume. Agrade-
cemos também aos apoiadores que continuam a apoiar este projeto mundialmente,
em especial a Alena, Francesco Castelli, Pieralberto Cavallo, Cryo, Libro, Andrea Lucca,
Nadia, Nicola Marchi, Nitro, Diego Proietti Petretti, Claudio Pustorino, Rosencranz,
Claudio Serena, Triex e Giuseppe Vitale por seus preciosos conselhos e observações.
Agradecemos também as comunidades de Fabula Ultima e da Rooster Games:
durante os meses de desenvolvimento, vocês foram incansáveis em dar ideias e
opiniões preciosas para nosso playtest — e em especial aos nossos moderadores
que trabalharam duro: Alberto “107”, Chris, Cryo, Nadia, e Stepnix. Agradecimento
muito especial a Nitro, que inspirou a peculiaridade Mil Faces.
Por fim, um convite: os mundos de Fabula Ultima precisam de ajuda, mas o nosso
também. Podemos não ter poderes mágicos nem Pontos de Fabula para usar, mas te-
mos um coração para amar e proteger. Vamos tomar conta do mundo ao nosso redor. W
215
z Sua história
quebrará estas correntes.

j
z
z
Sem aviso, vocês foram lançados
em um mundo ferido e aprisionado.

j
Acreditem na luz em seus
corações e lutem pelo futuro!

O Atlas: Techno Fantasy de Fabula Ultima levará você e seus amigos a mundos distópicos de alta
tecnologia, onde heróis proscritos lutam contra a desigualdade enquanto vilões cruéis cometem
atrocidades para resguardar seus privilégios. Devolva a esperança a essas terras governadas pela
corrupção, como os movimentos de resistência mais famosos dos JRPGs fizeram antes!

w Mergulhe no subgênero mais distópico e sci-fi w Descubra as peculiaridades


peculiaridades,, regras opcio-
do JRPG com 3 novas classes (esper
esper,, mutante e nais que dão ainda mais profundidade aos seus
piloto)) e novos poderes heroicos para criar infini-
piloto personagens, e use as tecnosferas para combinar
tas novas combinações! poderes de classe de maneiras sem precedentes.
w 10 locais techno fantasy: cenários arque-
w 5 vilões,
vilões, chefões novos, poderosos e desa-
típicos com dicas e sugestões para jogar uma
campanha intensa de fantasia tecnológica ou que fiadores para usar em suas aventuras, oferecendo
podem lhe inspirar a dar vida ao seu mundo. desafios emocionantes aos jogadores.
w Forge armas supremas e de alta tecnologia w 216 páginas coloridas
coloridas,, com ilustrações em
usando as regras para personalização de armas. estilo mangá de artistas internacionais.

Um jogo de Emanuele Galletto JOGO DO ANO

Fabula Ultima © 2021-2025 Need Games e Rooster Games.

jamboeditora.com.br

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