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Loki Tormenta

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Aron dobler
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Nome: L0-K1

Idade (Se deixar): Adolescente.

Raça:
Moreau lobo
Carisma +1, +1 em dois atributos
-​ Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica desprevenido e a camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.

-​ Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Uma vez por rodada, quando usa a ação para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

-​ Táticas de Matilha. Você recebe +2 nas rolagens de dano e na margem de ameaça em


ataques contra oponentes que esteja flanqueando.
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Origem:
Escolhido por Megalokk:
-​ RD 5 de dano de trevas
-​ Símbolo sagrado de graça: +1 em testes de resistência
-​ Tipo espírito (mas mantêm características de outro tipos)
-​ Recebe 1 arma natural: Garras (1d6, corte, x2, pode gastar 1 pm para fazer um
golpe)
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Deus:
Ainda escolhendo, a critério do mestre
Possíveis escolhas: Valkaria ( Armas da ambição), Megalokk (Presas Primordiais)
—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Complicações:
-​ Complicação: De Peito Aberto: Loki odeia armaduras, são muito pesadas e difíceis
de entender, você não pode vestir armaduras e seu limite de itens vestidos diminui
em dois. †

-​ Vantagem: Arma Natural Hábil: Escolha uma arma natural fornecida por raça com a
qual você possa gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra quando faz a
ação de agredir. Você não precisa gastar pontos de mana para isso. (Mordida)
—---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Atributos:
Ainda fazendo
For: 4
Des: 2​
Con: 3​
Int: 1​
Sab: 1
Car: 3

Pre-requisito: 1 des, 1 for, treinado em intimidação


—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Classe:

1 - Lutador: Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar
dano letal ou não letal (sem penalidades).

-​ Golpe Relâmpago. Quando usa a ação de agredir para fazer um ataque desarmado,
você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.

2 - Machado de Pedra: Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria. Você recebe
+2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A
Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito
(ataque habilidade, magia...) hostil.

-​ Grunhidos. Você conhece uma palavra no idioma valkar (o mais comum de Arton)
por nível de machado de pedra.

-​ Machado de Pedra. Quando ataca com uma arma natural, um ataque desarmado ou
uma dessas armas, você recebe +1 no teste de ataque e na rolagem de dano.

-​ Tanga de Peles. Se não estiver usando armadura, você soma sua Constituição na
Defesa. Além disso

3 - Lutador: Jogo de pernas: Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo,
você pode se mover 1,5m em qualquer direção, antes ou depois do ataque. Esse
movimento não ativa reações de seus inimigos (como de Ataque Reflexo).
Pré-requisito: Des.

4 - Lutador: Combinação: Um-Dois: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM


para atacar de vários lados. Se fizer isso, você não precisa de um aliado para flanquear o
oponente (faz isso sozinho). Além disso, se acertar, recebe um bônus na Defesa (+1) igual à
sua contagem de combinações até o fim do seu próximo turno. Pré-requisito: Jogo de
Pernas.
-​ Casca grossa: Soma con na defesa (N pode :( )

5 - Machado: Fúria Bestial: Enquanto você está em fúria, o dano das suas armas
naturais aumentam em dois passos e o multiplicador de crítico delas aumenta em +1.
-​ Fúria Primitiva. A partir do 2o nível, se não estiver usando armadura e estiver
empunhando uma das armas de sua habilidade Machado de Pedra, o custo de sua
Fúria é reduzido em –1 PM. Além disso, uma vez por cena, quando entra em fúria,
você recebe uma quantidade de PV temporários igual ao seu nível + sua
Constituição.

6 - Lutador: Fúria Natural: Quando você é dominado por seus instintos selvagens, prefere
usar suas armas naturais àquelas criadas pela civilização. Quando você está em fúria, o
dano de suas armas naturais aumenta em um passo e a margem de ameaça delas aumenta
em +1. Pré-requisitos: Fúria, arma natural fornecida por uma habilidade de raça.

7 - Lutador: Arma Natural Aprimorada: Escolha uma de suas armas naturais fornecidas por
raça. O dano dessa arma aumenta em um passo e sua margem de ameaça aumenta em
+1. Você pode escolher este poder outras vezes para armas naturais diferentes.
Pré-requisito: arma natural fornecida por uma habilidade de raça.
-​ Briga 1d8
-​ Golpe Cruel. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.

8 - Machado: Faro Aprimorado: +2 em percepção, Investigação e Intuição, e +5 em


sobrevivência para rastrear e percebe automaticamente a presença de criaturas em alcance
curto
-​ Tanga de peles +1
-​ Instinto selvagem: +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos.

9 - Lutador: Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de
Carisma em um teste de perícia baseado em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em
Intimidação.

10 - lutador: Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra


oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

11 - Machado: Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de
pontos de vida temporários igual a seu nível + sua Força.

12 - Machado: • Espírito inquebrável. Enquanto está em fúria,


você não fica inconsciente por estar com 0 PV, ainda morre com vida negativa
-​ Resiliência Primal. RD 3

13 - Lutador: Aquecimento: Em seu primeiro turno de um combate, você pode


gastar uma ação completa para aquecer seus músculos. Você soma sua Constituição em
seus testes de ataque desarmado (limitada pelo seu nível) e recebe uma quantidade de PV
temporários igual a sua Constituição + seu nível. Ambos os bônus duram até o fim da cena.
Benefício. Você é treinado em Atletismo e recebe +2 em rolagens de dano com armas
naturais e ataques desarmados.
Itens. Trapos surrados, carcaça de couro de algum animal caçado por você (conta como um
gibão de peles).

Objetivos para além do jogo: Pegar uma manopla feita de casco monstro para os golpes
desarmados, se focar principalmente em armas naturais

Chuva de Golpes
Quando ataca com duas armas empunhadas
usando o poder Estilo de Duas Armas, você pode fazer
um ataque desarmado adicional. Pré-requisitos: Briga
ou Estilo Desarmado, Estilo de Duas Armas.

Sequência de Golpes
Você desfere uma tempestade de golpes, usando
a força de um movimento para impulsionar o outro,
sem dar chance para sua vítima reagir. Quando você
acerta um ataque corpo a corpo em uma criatura, recebe
um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e
rolagens de dano contra a mesma criatura nesse turno
(limitado pela sua Força).

Rigidez Selvagem
Enquanto está em fúria, você soma o bônus da
fúria na Defesa, em Fortitude e em RD.

Sede Sanguinária
Enquanto está em fúria, quando faz um acerto
crítico ou reduz um inimigo a 0 PV ou menos, você
recupera 10 PV e 2 PM. Pré-requisitos: Sangue dos
Inimigos, 5o nível de bárbaro.

Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de


movimento e uma quantidade de PM limitada por
sua Constituição. Para cada PM que gastar, você
recupera 1d12 pontos de vida.
Sarado. Você soma sua Força no seu total de
pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar Força
em vez de Carisma em testes de Diplomacia com
pessoas que se atraiam por físicos bem definidos.
Pré-requisito: For 3.

• Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em


fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque
corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você
pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
Sequência de Golpes
Você desfere uma tempestade de golpes, usando
a força de um movimento para impulsionar o outro,
sem dar chance para sua vítima reagir. Quando você
acerta um ataque corpo a corpo em uma criatura, recebe
um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e
rolagens de dano contra a mesma criatura nesse turno
(limitado pela sua Força).

Primeiro turno: Fúria e aquecimento

Possiveis poderes:

seu nível.

• Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria,


você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou

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