Mundo Fragmentado
Base ideias =
1 – Mundo vazio apenas escuridão (o chão surge na frente como um
breu que impede o olhar mais distante)
2 – Fragmentos de memorias são a recompensa (como tesouro,
equipamentos e até experiencia)
3 – Jogadores são conhecidos como (XXX) pessoas que podem criar
ancoras de memorias
4 – Ancoras são objetos ou locais tão infundidos com memoria que ele
não vai mais desaparecer serve como refugio e proteção contra a
desolação do mundo
5 – O minuto em que se olhar um objeto ou algo ou alguém este se
cria como verdade absoluta no mundo como se sempre fosse real
tudo é criado e recriado através de memorias então se a mente que o
lembra for distorcida a imagem ou coisa também será
6 – continuidade é quando um objeto permanece sempre a vista
infundado com memoria primordial estas não podem ser alteradas ou
reformuladas sempre existe e sempre existira
7 – pessoas comuns não podem criar ancoras mas uma quantidade
considerada pode manifestar coisas que naturalmente parecem
obvias de se existir mas apenas se o pensamento estiver alinhado
8 – esquecimento é pior que a morte pois se você não lembrar da
morte da criatura a mesma pode nunca ter acontecido e então voltar
como se fosse a primeira vez esquecer é garantir que aquilo não
exista ou suas consequencias
9 – as leis do mundo como físicas ou místicas são facilmente
alteradas mas seguindo um padrão a mesma não desaparece mas ao
ser esquecida deixa de atuar porém ao ser lembrada a mesma pode
afetar apenas aquela região ou pessoa a menos que muitos se
recordem que seja assim que funcione
10 – Esquecer é o mecanismo geral do mundo lembrar é forçar a
realidade a uma lembrança já esvaída tornando a nova lei desse
mundo maior poder de lembrança mais influencia e força terá
Regras do Esquecimento:
Esquecer é como nunca existir
Em questão de interpretação todas as coisas são passiveis ao
esquecimento, até mesmo coisas básicas e essenciais, como a
passagem dos dias, do tempo, da fome (mas ainda precisa
comer), objetos ou pessoas. Lembrar dessas coisas não implica
na forma que normalmente ela funcionaria no mundo real, mas
de forma em que aquela pessoa tenha informação sobre a
lembrança.
Lembrar é recriar
A lembrança de qualquer coisa está passível a mudanças,
como era e funcionava podem se alterar, como um simples
objeto que ou até mesmo criatura. Lembra-la implica em
diversos fatores do qual a lembrança não poderia ser completa.
Exemplo (1): Lembrar de uma criatura implica nos hábitos,
maneirismo, se era selvagem ou não, voava, nadava entre
outros fatores que talvez a lembrança não seja clara. Exemplo
(2): Lembrar de um objeto seria colocado um certo peso
aproximado, formatos ou materiais feitos, conteúdo preciso ou
origem.
Fragmentos de memorias
Os jogadores podem partilhar suas memorias para criar algo
junto, reforçar a existência de algo ou até impedir que algo
desapareça, mas o preço são os fragmentos de memória. Tudo
se utiliza os fragmentos, porém os fragmentos podem ser
constituídos juntos para se tornar algo mais estável e menos
volátil juntando uma quantidade X os fragmentos podem se
tornar uma Essência de Memorias que são usados para criar
algo mais sofisticado.
Morte esquecida
A morte e a vida estão amplamente ligadas com a memória.
Jogadores “Pessoas Ancoras” independem de memórias dos
outros para se manter na realidade, outras pessoas têm a
capacidade de existir sem a influência de terceiros ou dos
jogadores, mas há aqueles que precisem que alguém que os
lembre. Mas em contraparte os sobreviventes do esquecimento
ou os jogadores que presencie a morte de alguém este jamais
pode ser revertida pois foi colocada em memória a morte dela.
A continuidade após morte
Morrer e ser lembrado vivo novamente faz com que a pessoa
revivida nunca tenha experimentado a morte, ela apenas
acredita que em sua mente de alguma forma estava em coma,
doente, ou amnésia em geral, mas sempre saberá que tem uma
lacuna faltante em sua mente deste momento em específico.
Lembrando que esta pessoa ainda não esteja em “vida” no
mundo fragmentado e que seja a criação de uma lembrança e
sendo assim esta será uma “memória anômala”, fazê-la
lembrar de sua morte ou provar sua morte faz com que ela
reviva o processo e desapareça em questão de minutos assim
que alguém desviar o olhar a mesma deixa de existir. Outros
nunca saberão de sua existência já outros sobreviventes
(independentes) ou jogadores ancoras saberão que ela deixou
de existir.
A dádiva da memoria
As pessoas ou jogadores nunca podem ser questionados sobre
suas memórias uma vez em que as tem a mesma é de fato real
porém a mesma pode ser alterada ou moldada contanto que as
demais tenham evidências razoáveis do qual a memória
partilhada seja a mesma de origem, assim sendo mudando as
leis daquela existência criada à partir da lembrança em
conjunto, varias pessoas podem ter conceitos diferentes sobre
algo, sobre a existência ou seres, em que a memória coletiva se
junta fazendo das lacunas algo dubio sem concretizar, só pode
ser alterada aquilo que é dúbio ou de pouca certeza. Saber que
a tal animal era agressivo e territorial pode ser senso, mas se
ele voava ou se camuflava em vegetação é da qual abre
possibilidade para o mesmo ser e não ser.
Pontos de Fragmentos de memória
Em questão a mecânica dos fragmentos o mesmo pode ser
adquirido como recompensas de várias formas, combates,
conclusão de objetivo, ajudando os próximos etc. Tudo que
possa ser ligado diretamente ou indireta com a memória e
lembranças. Sendo usado para praticamente qualquer coisa,
exemplo esse como: nível de personagem, itens,
aprimoramentos, novas habilidades ou conquistas. As memórias
têm seu custo do esquecimento lembrar que já possuía um
equipamento guardado é mais custoso do que se lembrar que
ele já vivenciou e tem as habilidades apropriadas para tal
situação em específico, porém de forma alguma são fáceises de
se conseguir provar.
A prova da lembrança se tem um custo do qual é muito alto,
mas se houver uma narrativa convincente e sensitiva o mesmo
pode ser reduzido o custo.
Negociando Fragmentos
Adquirir fragmentos pode até não ser difícil, mas usá-los seria
a pior parte é como negociar com um gênio mal-humorado e
maligno (o narrador), se você não tem certeza ou não consegue
formular algo concreto a memória criará anomalias de
memorias como distorcer aquilo que você desejava lembrar. A
cada X fragmentos é possível juntá-los e fazer uma memória
estável (Essência de memória) os fragmentos podem ser
compartilhados para criar algo juntos, criar uma memória
estável lhe dá mais chances de ter muitos detalhes sobre a
memória e podendo a recriar como deseja imaginar ou acreditar
ser, mas lembre-se a mente humana sempre vai ser criativa
com as partes faltantes, então queira ter certeza de que ela não
pode modificar sua memória de jeito ruim.
Criando e utilizando fragmentos
A construção de uma memória pode ser proposital falha ou
preparada para se manifestar de forma que não tenha erros
colaterais. A criação e formulação de memória pode acontecer
de sua descrição e lembrança a ser negociada, mas ao custo de
existir mais lacunas, ao existir lacunas a mesma pode ser
explorada pelo narrador a que crie memorias a partir destas
lacunas e então a utilizar como consequência de sua criação, o
Mundo Fragmentado é quase uma entidade por si, sempre
preenchendo e destruindo. Exemplo seria esse de se lembrar
ter uma habilidade com esgrima; o jogador pode querer ser
específico em sua memória de quem o treinou ou como foi
ganhando apreço pela arte de ser um espadachim. Sendo muito
especifico pode controlar como sua memória foi construída
preenchendo todo o caminho, porém de contra parte o jogador
pode escolher ter habilidade de espadachim avançadas por um
custo maior de fragmentos de memoria para adquirir mais
vantagens ganhando mais habilidades em cima da própria
memoria, mas ao escolher ter as habilidades e ou for
convencido pelo narrador a deixar os detalhes de lados ou até
negociando a habilidades por custos mais baratos o narrador
ganha pontos de fragmentos de memória, do qual ele pode
criar algo a partir do fato em que a memoria voltou ao jogador
sendo assim os colocando penalidades, dificuldades ou até
manifestando perigos reais das lacunas em suas memorias e
isto não pode ser reversível.
Nomes e Termos
Fragmentos de Memória = São os pontos adquiridos parar criar
e lembrar. São sempre manifestações do universo a sua
imagem de como se pareça, podem ter a forma de pequenos
cacos de vidro, espelhos, bolhas, trapos, mas sempre uma
forma pequena e simples sempre transportável. Apenas um
bom especialista ou uma experiente pessoa poderia identificá-
los rapidamente, mas passam sempre despercebidos.
Continuidade = Se trata de um objeto, elementos ou até um ser
que não precise ser lembrado para existir, são a própria
consequência do universo forçando sua existência através de
causa e efeito. Imaginar um rio por consequência criara uma
nascente ou lembrar de grandes desertos podem manifestar
ilusões ou criaturas do deserto. (O próprio mundo odeia
memórias incompletas, preferindo criar anomalias a deixar
imperfeito).
Âncoras = As Ancoras são criadas com a ajudas das (Pessoas
Ancoras). Uma ancora é algo ou lugar estável em que se você
desviar o olhar a mesma não vai desaparecer ou sumir, criar
uma ancora acaba sendo uma consequência pouco controlável
e pouco compreendida, mas manipulável. Cria-las infundem
objetos com tais forças podendo se levantar construções com
apenas um graveto pois ela infecta outros objetos com a
permanência sendo assim não desaparecem.
X = São os seres vivos que são independentes de memórias dos
outros, em muitos casos são os jogadores, personagens com
uma força maior ou criatura que possa manipular e controlar os
fragmentos com maior destreza de forma proposital ou
intuitiva.
Esquecimento = Sem exceção são todos afetados, todos podem
esquecer algo em um piscar de olhos, e se lembrar que aquilo
existia é a parte mais complexa, os jogadores nunca perdem de
forma proposital de uma memória, mas estão suscetíveis a
esquecê-las em caso de inconsciência, experiencia de quase
morte ou até mesmo dormir.
Eternos = Os Eternos são sempre seres de poderes e forças tão
enigmáticas quanto este mundo, sua existência sempre existiu
e sempre existirá de forma proposital ou como consequência
estes reagem de forma estranha a manipulação da memória, é
impossível dos mesmos utilizar dos fragmentos, mas portam
todo o poder deles.
Artefatos = Os Artefatos são objetos de diversas formas e
tamanhos, que são aparte das memórias nunca foi criada nunca
deixara de existir um erro da criação ou do universo sempre
como itens rachados ou quebrados, são inalterados e podem
influenciar as memorias de forma extraordinárias. Um artefato
também pode ser criado, mas nunca de forma proposital
sempre como consequências de certas ocasiões nada
especificas.
Mecânicas do Jogo
Atributos
Físico – Se trata da capacidade do corpo em resistir, suportar ou
aplicar.
Mental – Seu estado de comportamento social ou emocional.
Memória – O quanto o mundo te afeta e você o afeta
Físico seria seus atributos de Força, Destreza, Vitalidade Física, Vigor
entre outros.
Mental seria sua capacidade cognitiva e social de convencer ou
manipular outros. Como carisma, sabedoria, inteligência, lábia,
intimidação, enganação entre outros.
Memória seria como uma segunda barra de vida do qual você quer
mantê-la sempre cheia pois pode desaparecer ou perder total
influência dos fragmentos. Ela se mate cheia ou vazia dependendo de
suas ações sempre destruir algo o faz perder memorias, mas sempre
é uma reação nunca de forma usável então pode simplesmente
ganhar mais ao fazer um pão, plantar uma semente, construir algo e
entre outros.
Exemplos a seguir demonstra dentro e fora de combate dos 3
atributos
Físico - Rolamento de dados físico para agredir um inimigo com uma
lâmina do qual ele pode incluir bônus de memória de esgrima para
fortalecer seu ataque.
Físico - Rolamento de dados para resistir a um impacto de uma caixa
de madeira, mas poderia reduzir o custo da dificuldade ao saber que
aquela caixa esta cheia de lã tornando a mais leve que aparenta.
Mental – Rolamento de dados para não ser afetado pela intimidação
do inimigo a você e resistir ao medo de ser estraçalhado pelas garras
gigantes dessa criatura.
Mental – Rolamento de dados para convencer o comerciante que
aquele frasco de poção é mais barato e ou que ele não funciona
assim e então jogar bônus contra a memória dele.
Memória – É poder conjurar uma magia ou saber como destrancar um
baú sem acionar sua trava de armadilha.
Memória – É poder rolar os dados contra o destino para se lembrar da
existência de algo ou de coisas já passadas e adquiridas.
Ideias de sub atributo
Físico = Profissão / Vigor
Mental = Sanidade / Carisma
Memória = Força de influência / Esquecimento
Profissão = O quão agiu você é em executar ações atléticas ou a
precisão de algo mais delicado
Vigor = Capacidade que o corpo consegue persistir tanto a correr,
escalar, dormir se recuperar...
Sanidade = O quanto tal situação pode lhe influenciar deixar mal ou
estado catatônico se recuperar ou estar bem com os demais
Carismático = O quanto sua voz é ouvida e tem peso naquele
momento que possa mudar suas opiniões
Conceito dos sub atributos é acrescentar possibilidades e não retirar
Ter mais opções de coisas especificas sem ser complexa
Atacar um inimigo seria 2 atributos juntos contra um atributo do
inimigo vencendo a diferença você o acerta e machucaria
Para acertar ou executar ação sempre 1d20, mas para cada ponto
adicionaria 1d4 na soma da equação
Pontos em atributos bônus
Atacar um inimigo está amplamente ligado em seu estado físico do
qual cada ponto lhe garante um adicional para ter sucesso cada
ponto lhe dá +1 (ou +2 a testar) modificador. Junto ao uso poderá
incluir o sub atributo sendo assim um ataque de lâmina exerce seu
conhecimento nas artes marciais ou sobre sua força física de
profissão sempre lhe dará duas possibilidades a qual escolher sempre
estará atribuída e jamais mudada. Adicionemos no cálculo a
profissão: cada ponto de subatributo adicionam um bônus no cálculo
em questão de acertos de danos aos inimigos os pontos de
subatributos também adicionam 1d4 para cada ponto nele. (fixo ou
opcional escolha de subatributo ainda decidir) ou nem existir
subatributo
Exemplo: Físico: 3 – Profissão: 2
Atacar com espada 1d20 +3+2 = acerto = 1d(espada) +2d4
(Profissão)
Ou de forma resumida acelerada os valores sempre serão
arredondados cheios
Cada arma ou equipamento terá seu dano por dados ou abreviado
geral uma espada curta terá seu dado sempre 5 ou 1d8 – um arco
longo sempre dano 5 ou 1d8 – espada longa 8 ou 1d10/12 etc.
E agora seus atributos multiplicam seu dano e não somam.
Exemplo: Físico: 3 – Profissão: 2
Espada curta: 5x3 = 15 x 2 = 30