uma crônica para Vampiro: Idade das Trevas
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 1
CAVALEIROS DA
CRUZ NEGRA
Uma história introdutória para
Vampiro: A Idade das Trevas
Olá, e obrigado por participar deste evento introdutório da Whi-
te Wolf Publishing para nosso mais novo jogo de RPG, Vampiro: A
Idade das trevas. Se você ainda não está familiarizado conosco ou com
nosso cenário de Idade das Trevas, Vampiro: A Idade das trevas é
um livro de regras base na tradição de nossa produção principal, Vam-
piro: A Mascara. Ele utiliza o nosso sistema narrativo com dados de
10 lados (d10 sistema storyteller) para ajudar grupos de indivíduos
inspirados a criar histórias interativas de horror épico ambientadas na
Europa medieval. O lançamento oficial do jogo está previsto para ju-
lho deste ano, mas entregar esta história agora permite que você gere
interesse antecipado entre seus amigos e clientes. (Sem mencionar
que isso nos dá a chance de mostrar uma amostra de um produto mai-
or do qual todos estamos muito orgulhosos.)
Então, vamos começar. Este pacote inclui tudo que você precisa
para conduzir esta história, desde fichas de personagens pré-geradas
até explicações simplificadas dos sistemas do jogo usados em cada mo-
mento da ação. As direções em negrito e letras maiúsculas entre col-
chetes são destinadas ao “Narrador” (ou seja, a pessoa que conduzirá
o jogo, narrará as cenas e representará os personagens do cenário), for-
necendo dicas sobre como contar a história de maneira fluida. As vá-
rias escolhas que os personagens podem acabar fazendo ao longo da
história foram consideradas na medida do possível dentro de nossa ca-
pacidade de previsão. As únicas coisas que você precisa providenciar
para começar são lápis, talvez algum papel para anotações caso os jo-
gadores queiram registrar os eventos, e dados de 10 lados suficientes
para todos compartilharem.
Tradução e Revisão: Santo Magistrado — Diagramação: Kenny Willian
• VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
“Cavaleiro da Cruz Negra,” ele diz.
O Enredo em Resumo “Você deve vir comigo imediatamente. Lorde Jiirgen
ordenou que eu o reunisse e o escoltasse até ele. Sem perguntas
Esta história, Cavaleiros da Cruz Negra, ocorre em 1230 agora, isto é urgente. Venha.”
d.C. no Castelo de Bran, em Kronstadt, Hungria. Ela detalha
O capitão o conduz pelo pátio movimentado do castelo
as façanhas de cinco cavaleiros vampiros que agem sob as
até o interior da fortaleza. Vocês atravessam corredores de pedra
ordens de um senhor vampiro antigo e muito poderoso. Ele
ecoantes até uma pequena sala iluminada por tochas, onde Lorde
os envia para atravessar a perigosa zona de florestas que separa Jiirgen os espera do outro lado de uma pesada mesa de madeira.
seu exército do de um inimigo ancestral, a fim de coletar Jiirgen é um homem alto e imponente, com cabelos loiros,
informações vitais para seus esforços de guerra. No entanto, ombros largos e olhos azuis penetrantes. Ele veste uma armadura
durante a missão, os cavaleiros começam a desconfiar de traição completa de cota de malha, com um tabardo branco amarrado
contra seu senhor, sendo obrigados a jogar um jogo perigoso na cintura, botas e luvas de couro grosso. Uma cruz negra domina
para decidir em quem confiar. Depois, precisam retornar ao o centro de seu tabardo, e uma enorme e ornamentada espada
castelo em segurança para relatar o que descobriram. larga repousa em seu quadril, com uma das mãos sobre o pomo.
A história comporta de dois a cinco jogadores, e inclui Ele irradia uma aura de comando que o faz parecer invencível,
cinco personagens pré-gerados — dois batedores vampiros como se jamais pudesse ser derrotado em batalha. Ele dispensa
especializados em exploração e três homens de armas vampiros. o capitão e se dirige a você e aos outros cavaleiros:
Um Narrador confiante deve conduzir o jogo. Após reunir “Cavaleiros da Cruz Negra,” ele diz. “Obrigado por
os jogadores, reserve de uma hora e meia a duas horas e virem tão rapidamente. Deixem-me dar as boas-vindas
prepare-se para mergulhar no perigoso mundo dos mortos- pessoalmente ao Castelo de Bran. Lucretia von Hartz falou
vivos. Trata-se de uma época de conflitos, tragédias e mudanças muito bem de vocês em nossa correspondência. Ela acredita
profundas. Mas também é uma era de aventura e oportunidades, que vocês me servirão bem em nossa cruzada contra os
quando tudo o que se precisa é a força de vontade e a demônios que se opõem a nós aqui. Na verdade, chegou a
determinação para erguer armas nas trevas e reivindicar seu hora de vocês provarem que sua fé em vocês é bem
direito de nascença sombrio e eterno. fundamentada. Eu os escolhi para realizar uma missão de
importância crítica. Estão prontos para me provar seu valor
Antecedentes e para os demais irmãos de espada?”
[O SEGUINTE TRECHO FOI FORNECIDO PARA Sem esperar uma resposta, Jiirgen continua com segurança,
SEUS JOGADORES. NÕ É NECESSÁRIO LÊ‑LO certo de seu compromisso.
EM VOZ ALTA, MAS VOCÊ DEVE SE “Excelente. Talvez vocês tenham notado que seus
FAMILIARIZAR COM O CONTEÚDO.] companheiros de armas estão inquietos ultimamente. Eles
estão ansiosos porque uma grande batalha contra nosso
Encontro com o Lorde Jiirgen, inimigo está se aproximando. O monstro vampiro Vladimir
Rustovitch reuniu um exército de homens, vampiros e
o Portador da Espada monstruosidades inumanas contra nós, e pretende nos expulsar
O ano é 1230 d.C. Você é um Cavaleiro Teutônico da de uma vez por todas.”
Ordem da Cruz Negra — uma ordem secreta de cavaleiros “Mas saibam disto, meus irmãos de espada: não serei
vampiros operando dentro da maior Ordem Teutônica. Você expulso deste castelo ou deste país por homem, rei ou
está estacionado no fortificado Castelo de Bran, localizado no demônio. Trabalhamos muito durante todos esses anos para
alto de uma colina com vista para uma floresta sombria e recuar agora, e eu digo que lutaremos por esta terra e por
ameaçadora no deserto de Kronstadt, Hungria. Você faz parte este domínio que conquistamos pelo direito das armas. Por
de um exército composto por vampiros e mortais, liderado por isso, convoquei vocês esta noite. Recebi notícias de um
um antigo e poderoso vampiro conhecido como Lorde Jiirgen, espião infiltrado no acampamento de Rustovitch. Ele
o Portador da Espada. Você chegou recentemente da sede de informou que estão em andamento os preparativos para
sua ordem em Magdeburgo, Alemanha, com fortes recomendações uma grande ofensiva conclusiva e que o exército de
da segunda em comando da ordem, Lucretia von Hartz. Rustovitch planeja nos atacar em uma semana. Meu espião
Na noite seguinte à sua chegada ao Castelo de Bran, reuniu informações sobre o ataque planejado que podem
você percebe uma agitação entre os soldados. As defesas do ser cruciais para nossa vitória — talvez até para nossa
castelo estão sendo inspecionadas repetidamente, há mais sobrevivência. Ele planeja fugir do acampamento amanhã
guardas nas muralhas do que o habitual, e os ferreiros e à noite e vir até aqui para me relatar.”
armeiros trabalham freneticamente. Até os cavalos e o gado “As terras selvagens entre o acampamento de Rustovitch
parecem inquietos e ansiosos. Ao longe, nuvens se aproximam e o nosso são árduas e altamente contestadas, e meu espião
do leste, trazendo trovões e relâmpagos, que refletem a tensão não confia o suficiente em suas habilidades de sobrevivência
crescente. Antes que você possa investigar a causa dessa para fazer toda a jornada sozinho. Preciso que vocês sigam em
agitação, um capitão da guarda do castelo se aproxima, segredo até um ponto de encontro, se reúnam com meu espião
acompanhado por outros cavaleiros. e o guie de volta em segurança para entregar a inteligência o
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 3
que ele reuniu. Sei que alguns de vocês são excelentes batedores VOCÊ POSSA RESPONDER. QUANDO TODOS
e todos são homens valentes e capazes em armas. Não posso ESTIVEREM PRONTOS, PEÇA A CADA
poupar homens para ajudá-los, mas prometo grandes JOGADOR PARA DIZER O NOME DE SEU
recompensas caso tenham sucesso. Então, o que me dizem? PERSONAGEM E DESCREVER COMO ELE É. EM
Podem estar prontos para partir amanhã à noite, uma hora SEGUIDA, INICIE A CENA LENDO O SEGUINTE
após o pôr do sol?” TRECHO EM VOZ ALTA PARA OS JOGADORES.]
Essa é uma tarefa simples o suficiente, e vocês levam “A floresta é densa e escura, mas vocês sabem que
apenas um momento para aceitar o pedido de Lorde Jiirgen. precisam se mover rapidamente. Os batedores são os únicos
“Muito bem. Providenciarei para que recebam novas membros do grupo que viram o mapa. Vocês estão contando
armas e armaduras, mapas da floresta onde ocorrerá o encontro, com eles para liderá-los até o ponto de encontro.”
e o suficiente de sangue fresco para o árduo trabalho à frente. Dito isso, o capitão ri com sarcasmo e os deixa sozinhos
Que a graça de Deus esteja com vocês, meus cavaleiros da na borda da floresta, prontos para enfrentar os perigos que
Cruz Negra. Todos os seus irmãos de espada contam com os aguardam.
vocês. Não nos decepcionem.” [DE ALGUNS MINUTOS PARA OS PERSONAGENS
Lorde Jiirgen então assente gravemente e bate na mesa INTERAGIREM E SE ORGANIZAREM. SE OS
com os nós dos dedos. O capitão da guarda que os conduziu JOGADORES PRECISAREM DE AJUDA PARA
até ali retorna à sala e os escolta para fora. COMEÇAR, OU QUANDO OS PERSONAGENS
ESTIVEREM PRONTOS PARA ENTRAR NA
Os Bosques FLORESTA, CONTINUE COM A HISTORIA.]
Na noite seguinte, vocês despertam bem descansados e Agora, neste ponto, preciso que os batedores façam
encontram os outros soldados no Castelo de Bran tão animados jogadas de Inteligência + Sobrevivência para lembrar o
e inquietos quanto na noite anterior. Vocês têm permissão caminho até o ponto de encontro e liderar o grupo até lá.
para saciar-se com sangue em preparação para a missão e, [OS JOGADORES ENVOLVIDOS DEVEM JOGAR
uma vez alimentados, recebem novas armas e uma cota de UM NÚMERO DE DADOS IGUAL À SOMA DE
malha tão leve quanto uma armadura de couro, projetada SUAS PONTUAÇÕES EM INTELIGÊNCIA +
para fazer o mínimo de ruído possível enquanto correm pelos SOBREVIVÊNCIA, CONTRA UMA
bosques. Os batedores têm meia hora para memorizar os DIFICULDADE DE 6.
mapas da floresta ao redor e as direções para o ponto de ANTES DE REVELAR O QUE ACONTECE, VEJA
encontro. Não é permitido levar os mapas consigo, pois eles SE OS RESULTADOS DOS BATEDORES
também marcam locais importantes de emboscada e DIVERGEM. SE HOUVER DIVERGÊNCIA — POR
posicionamento de tropas, o que seria perigoso caso caíssem EXEMPLO, SE ALGUÉM TEVE SUCESSO
nas mãos de Rustovitch. ENQUANTO O OUTRO FALHOU —, PEÇA AOS
O capitão da guarda, que os levou até Lorde Jiirgen na PERSONAGENS QUE ESCOLHAM QUAL
noite anterior, os acompanha até a borda da floresta e lhes BATEDOR IRÁ LIDERAR O GRUPO. PARA
dá um último briefing: FACILITAR O ANDAMENTO DO JOGO,
“Agora lembrem-se, cavaleiros,” ele diz. “Lorde Jiirgen INCENTIVE‑OS A NÃO SE DIVIDIR, POIS ISSO
não está pedindo muito de vocês. Apenas cheguem ao ponto SERIA MUITO PERIGOSO E MENOS EFICIENTE
de encontro e esperem lá. Nosso espião os encontrará e EM TERMOS DE TEMPO.] LEMBRE‑OS, NO
mostrará um sinal de que é leal à Cruz Negra. Quando o ENTANTO, QUE NÃO PODEM ESCOLHER COM
encontrarem, tragam-no para cá sem que nenhum dos homens BASE NOS RESULTADOS DAS JOGADAS. AS
de Rustovitch o descubra. É simples assim. Só lembrem-se JOGADAS DETERMINAM O QUE ACONTECERÁ,
de ficarem em silêncio e tentarem permanecer escondidos. NÃO O QUE PARECE MAIS PROVÁVEL ANTES
Estas florestas estão cheias de lobos, homens e coisas piores, DE COMEÇAR. INCENTIVE OS JOGADORES A
e nenhum deles quer vocês por aqui. Fiquem atentos e alertas INTERPRETAR O MOMENTO E DECIDIR COM
se quiserem voltar para cá não mais mortos do que já estão.” BASE NOS PAPÉIS DOS PERSONAGENS. UMA
VEZ QUE OS PERSONAGENS TENHAM
Dito isso, o capitão ri com sarcasmo e os deixa sozinhos DECIDIDO, OS RESULTADOS SÃO OS
na borda da floresta, prontos para enfrentar os perigos que SEGUINTES:
os aguardam.
• Sucesso
Cena Um [LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA OS
JOGADORES, DIRECIONANDO‑A AOS
O Bosque PERSONAGENS BATEDORES. LEMBRE AOS
JOGADORES QUE SEUS PERSONAGENS
[ANTES DE COMEÇAR, PERGUNTE AOS PODEM USAR AUSPÍCIOS OU METAMORFOSE
JOGADORES SE TÊM ALGUMA DÚVIDA QUE PARA ENXERGAR NO ESCURO.]
4 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Lembrando-se dos detalhes dos mapas de Lorde Jiirgen, DEPOIS DE MEIA HORA, PORÉM, VOCÊ
você lidera seus companheiros pela floresta sombria e PERCEBE QUE PODE TER COMETIDO UM ERRO
ameaçadora. O denso dossel de galhos retorcidos e retorcidos QUANDO EMERGE DA FLORESTA EM FRENTE
acima bloqueia até mesmo a pouca luz da lua por entre as AO CASTELO DE BRAN, A MENOS DE 200
nuvens, mas seus sentidos vampíricos aguçados atravessam METROS DE ONDE COMEÇARAM. [NESTE
a escuridão com facilidade. Seus companheiros não PONTO, PERGUNTE SE OS BATEDORES
conseguem enxergar tão bem ou tão longe, mas seguem ADMITEM SEU ERRO AOS OUTROS
você com confiança. PERSONAGENS E DÊ AOS JOGADORES UM
[AGORA PULE PARA ONDE ESTÁ ESCRITO MOMENTO PARA INTERPRETAR. PARA
“PRÓXIMO...”] INCENTIVAR A INTERAÇÃO, VOCÊ PODE PEDIR
QUE OS OUTROS JOGADORES JOGUEM
• Falha PERCEPÇÃO + SOBREVIVÊNCIA PARA NOTAR
QUE ANDARAM EM CÍRCULOS ANTES DE
[LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA OS PERMITIR QUE UM OU AMBOS OS BATEDORES
JOGADORES, DIRECIONANDO‑A AOS JOGUEM NOVAMENTE INTELIGÊNCIA +
PERSONAGENS BATEDORES. LEMBRE AOS SOBREVIVÊNCIA, DIFICULDADE 8. SE ESSE
JOGADORES QUE SEUS PERSONAGENS CICLO SE REPETIR, PEÇA AOS BATEDORES QUE
PODEM USAR AUSPÍCIOS OU JOGUEM NOVAMENTE, AUMENTANDO A
METAMORFOSE PARA ENXERGAR NO DIFICULDADE EM 1 A CADA VEZ ATÉ O
ESCURO.] MÁXIMO DE 10. REPITA O PROCESSO ATÉ QUE
Os detalhes dos mapas de Lorde Jiirgen estão um tanto JOGUEM COM SUCESSO E, ENTÃO, LEIA O
nebulosos para você. Você se lembra de certos marcos e da TEXTO SOB “SUCESSO”. LEMBRE AOS
direção básica que deve seguir, mas esta floresta é JOGADORES QUE PODEM GASTAR UM PONTO
desconfortavelmente assustadora. O denso dossel de galhos DE FORÇA DE VONTADE PARA OBTER UM
retorcidos acima bloqueia até mesmo a pouca luz da lua por SUCESSO AUTOMÁTICO.]
entre as nuvens, lançando sombras ameaçadoras em tudo.
Talvez se você desenhasse um rascunho do mapa na terra… A Floresta Fecha-se…
[NESTE PONTO, PERMITA QUE UM OU AMBOS ]LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.]
OS BATEDORES JOGUEM NOVAMENTE Enquanto vocês avançam, a floresta parece fechar-se ao
INTELIGÊNCIA + SOBREVIVÊNCIA, MAS seu redor, como se os engolisse no ventre de uma besta selvagem.
CONTRA UMA DIFICULDADE DE 7. SE ESSE Uma vez fora do alcance dos ouvidos do Castelo de Bran, vocês
CICLO SE REPETIR, PERMITA QUE JOGUEM
começam a perceber o quão isolados e cortados de qualquer
NOVAMENTE, AUMENTANDO A DIFICULDADE
reforço realmente estão. Quanto mais pensam nisso, mais
EM 1 A CADA VEZ ATÉ UM MÁXIMO DE 10.
começam a notar sons não identificáveis à distância, parecendo
REPITA O PROCESSO ATÉ QUE ELES JOGUEM
COM SUCESSO, ENTÃO LEIA O TEXTO SOB vir de todas as direções. Podem ser apenas animais noturnos
“SUCESSO”. LEMBRE AOS JOGADORES QUE em suas rotinas ou o som de algum camponês perdido que se
PODEM GASTAR UM PONTO DE FORÇA DE aventurou longe demais de casa, mas isso os faz lembrar do que
VONTADE PARA OBTER UM SUCESSO o capitão disse sobre permanecerem em silêncio e escondidos.
AUTOMÁTICO.] AGORA, TODOS PRECISAM FAZER UM TESTE
DE DESTREZA + FURTIVIDADE. (PEÇA QUE OS
• Fracasso Crítico JOGADORES JOGUEM DESTREZA +
FURTIVIDADE, DIFICULDADE 6. O QUE
[LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA OS ACONTECE A SEGUIR DEPENDE
JOGADORES, DIRECIONANDO‑A AOS INTEIRAMENTE DOS RESULTADOS. O QUE
PERSONAGENS BATEDORES. LEMBRE AOS ACONTECE DEPOIS DEPENDE MUITO DO
JOGADORES QUE SEUS PERSONAGENS SUCESSO OU FALHA DE TODOS OS
PODEM USAR AUSPÍCIOS OU METAMORFOSE JOGADORES.) SE TODOS TIVEREM SUCESSO
PARA ENXERGAR NO ESCURO.] NESSA JOGADA, INICIE SUA NARRAÇÃO A
Lembrando-se dos detalhes dos mapas de Lorde Jiirgen PARTIR DO PONTO DE “SUCESSO”. SE
com aparente facilidade, você lidera seus companheiros pela QUALQUER UM DELES FALHAR NESSA JOGADA
floresta sombria e ameaçadora. O denso dossel de galhos (MESMO QUE TODOS OS OUTROS TENHAM
retorcidos acima bloqueia até mesmo a pouca luz da lua por SUCESSO), COMECE NO PONTO DE “FALHA”.
entre as nuvens, mas seus sentidos vampíricos aguçados NO ENTANTO, SE QUALQUER UM DELES
atravessam a escuridão com facilidade. Seus companheiros OBTIVER UM “ERRO CRÍTICO” [UM ERRO
não conseguem enxergar tão bem ou tão longe, mas seguem CRÍTICO, INDEPENDENTEMENTE DE
você confiantemente. QUAISQUER OUTROS SUCESSOS OU FALHAS],
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 5
PULE PARA ONDE ESTÁ ESCRITO “ERRO avançam em fila única, tentando pisar apenas em raízes de
CRÍTICO CRÍTICO” E COMECE A LEITURA A árvores, pedras largas e solo duro. No entanto, isso é mais
PARTIR DE LÁ. fácil de dizer do que fazer, considerando quão escura e densa
a floresta se tornou com o pôr do sol. Em meio à pressa, você
• Sucesso acaba se separando do grupo.
Tentando alcançá-los novamente antes de se perder
(LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA SEUS completamente, você salta de uma área de solo seco e firme
JOGADORES.) para o que pensa ser uma rocha plana. Mas aquela “rocha” é,
Como um só, todos trocam olhares e uma série de sinais na verdade, um tronco oco e podre, que se desintegra sob seus
militares com as mãos, então acenam com a cabeça em pés com um ESTALO ressonante! Todos congelam
compreensão mútua. Com os batedores na liderança, vocês momentaneamente, e o som de algo avançando rapidamente
avançam em fila única, pisando apenas em raízes de árvores, pela vegetação em sua direção de repente os cerca. Antes que
pedras largas e solo duro. Os sons estranhos e alienígenas da possam determinar de onde o som vem, quatro criaturas
floresta desaparecem para trás enquanto vocês se esgueiram irrompem da vegetação ao redor de sua coterie. As criaturas
pelas sombras e continuam com sua missão. têm metade do tamanho de um homem e são completamente
[AGORA PULE PARA A “CENA DOIS”] sem pelos — são como nenhuma criatura viva criada por Deus.
Elas parecem híbridos demoníacos de lobos e enormes aranhas,
• Falha e seu grito de batalha é um trinado sobrenatural. Elas avançam
com pernas demais, atacando indiscriminadamente com
[LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA SEUS mandíbulas afiadas e cheias de dentes.
JOGADORES, DIRECIONANDO‑A
Apesar da falta momentânea de graça, vocês estão bem
ESPECIALMENTE ÀQUELES QUE FALHARAM
NA ROLAGEM DE DESTREZA + FURTIVIDADE.] treinados demais para se dispersarem ou correrem. Sabem
que a melhor chance é lutar.
Como um só, todos trocam olhares e uma série de sinais
militares com as mãos, então acenam com a cabeça em (AGORA PULE PARA A SEÇÃO “COMBATE
compreensão mútua. Com os batedores na liderança, vocês COM AS FERAS”)
avançam em fila única, tentando pisar apenas em raízes de
árvores, pedras largas e solo duro. No entanto, isso é mais
fácil de dizer do que fazer, considerando quão escura e densa
COMBATE COM AS
a floresta se tornou com o pôr do sol. Inevitavelmente, parece, FERAS
alguém coloca o pé no lugar errado e pisa em um galho seco. [NÃO LEIA ESTA PRÓXIMA PARTE EM VOZ
O galho quebra com um estalido agudo! Todos vocês congelam ALTA PARA SEUS JOGADORES PALAVRA POR
momentaneamente, e o som de algo avançando rapidamente PALAVRA. O QUE SE SEGUE É UM RESUMO
pela vegetação em sua direção chega aos seus ouvidos. Antes RÁPIDO DE COMO O SISTEMA DE NARRADOR
que possam descobrir exatamente de onde o som está vindo, LIDA COM CENAS DE COMBATE EM PEQUENA
um par de criaturas surge da vegetação diretamente no meio ESCALA. A MAIOR PARTE DESSAS
de sua coterie. As criaturas têm metade do tamanho de um INFORMAÇÕES TAMBÉM ESTÁ COBERTA NA
homem e são completamente sem pelos — são como nenhuma INTRODUÇÃO, E TUDO ISSO ESTÁ RESUMIDO
criatura viva criada por Deus. Elas parecem híbridos NA “FOLHA DE DICAS DE COMBATE” NO
demoníacos de lobos e enormes aranhas. Elas avançam com FINAL DA SEÇÃO. O SISTEMA COMPLETO DE
pernas demais, atacando indiscriminadamente com mandíbulas COMBATE DESCRITO NO LIVRO DE REGRAS
afiadas e cheias de dentes. PRINCIPAL DE VAMPÍRO: A IDADE DAS
Vocês estão bem treinados demais para se dispersarem TREVAS INTRODUZ UMA SÉRIE DE POSSÍVEIS
ou correrem. Sabem que a melhor chance é lutar. TÁTICAS E COMPLICAÇÕES QUE ADICIONAM
MAIS ELEMENTOS DE REALISMO A UMA
(AGORA PULE PARA A SEÇÃO “COMBATE CENA DE COMBATE, MAS AQUI USAREMOS
COM AS FERAS”) APENAS O BÁSICO PARA OS PROPÓSITOS
DESTA DEMONSTRAÇÃO.]
• Fracasso Crítico
[LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA SEUS Combate
JOGADORES, DIRECIONANDO‑A O combate em si é bastante simples. Primeiro, peça a
ESPECIALMENTE ÀQUELES QUE TIVERAM todos que joguem um único dado de 10 lados (d10) para
FRACASSOS CRÍTICOS NA JOGADA DE determinar a iniciativa. Você também deve jogar um d10.
DESTREZA + FURTIVIDADE.] Agora, diga aos jogadores para consultarem suas fichas de
Como um só, todos trocam olhares e uma série de sinais personagem e somarem o número que acabaram de rolar ao
militares com as mãos, então acenam com a cabeça em total de seus atributos Destreza + Raciocínio. (Eles devem
compreensão mútua. Com os batedores na liderança, vocês apenas somar os valores desses atributos para a iniciativa, em
6 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
vez de jogar um número de dados equivalente.) Para esta infligem dano letal. Essa jogada não é considerada uma ação para
cena, adicione três ao seu resultado de dado. os propósitos de iniciativa. Ela ocorre sempre que um personagem
Esses resultados de iniciativa determinam quem age é atingido por um ataque. A dificuldade é 6, então, cada dado
primeiro em cada turno. Quem tiver o maior resultado de que apresentar um resultado igual ou superior a 6 é considerado
iniciativa age primeiro, seguido dos demais em ordem um sucesso. Essa rolagem é chamada de “jogada de absorção”, e
decrescente. Se o combate ainda estiver em andamento após reflete a resistência do personagem a lesões.
todos (inclusive você) terem realizado uma ação, comece
novamente a partir do maior número de iniciativa e repita
o processo quantas vezes for necessário até o combate terminar.
Aguentem Firme….
Use o número que você rolou como a pontuação de iniciativa Agora, peça ao atacante para comparar o número de sucessos
para todas as feras nesta cena (seja para duas ou quatro delas). obtidos em sua jogada de dano com o número de sucessos que
o defensor obteve em sua jogada de absorção. Cada sucesso na
Agora, à medida que o turno de iniciativa de cada
jogada de absorção cancela um sucesso da jogada de dano. Se
personagem chegar, ele terá duas opções. Primeiro, ele pode
restarem sucessos na jogada de dano após isso, cada um deles
esperar que uma das feras ataque e tentar se esquivar. Mesmo
inflige um nível de dano ao defensor. Se um personagem sofrer
que o número de iniciativa do personagem seja maior do que
mais níveis de dano do que tem de níveis de saúde disponíveis,
o de uma fera atacante (o que significa que ele deveria agir
ele colapsa no chão. Se outro ataque infligir mais um nível de
primeiro), ele pode esperar para se esquivar quando o número
dano, o vampiro entra em torpor ou a fera é destruída.
de iniciativa da fera chegar. Se o número do personagem vier
depois do da fera, ele ainda pode tentar se esquivar do ataque
durante o turno da fera. No entanto, ao fazer isso, ele perde sua
As Feras
posição na ordem de iniciativa até a próxima rodada de combate. Os atributos importantes das feras são os seguintes:
Para esquivar-se, o jogador deve jogar os atributos Ataque: seis dados, Dano: seis dados, Absorção: cinco
Destreza + Esquiva de seu personagem. A dificuldade dessa dados, Iniciativa: 1d10 + 3, Níveis de Vitalidade: seis,
rolagem de esquiva é 6, o que significa que cada dado que Pontos de Sangue: três
apresentar um resultado igual ou superior a 6 é considerado No que diz respeito a táticas, as feras que atacam os
um sucesso. O jogador que está tentando esquivar compara personagens nesta cena não são muito sofisticadas. Cada
então o número de sucessos obtidos com o número de sucessos uma escolhe um alvo e tenta mordê-lo, infligindo dano letal.
que o oponente conseguiu em sua jogada de ataque (ver (Escolha aleatoriamente qual personagem cada fera ataca,
abaixo). Se o defensor obtiver mais sucessos na esquiva, ele mas não concentre mais de uma fera em um único personagem.)
evita o ataque com sucesso. Se o atacante obtiver mais As feras não se esquivam, nem fogem se forem feridas. Elas
sucessos, o defensor não é tão sortudo assim. apenas irão atacar até serem mortas ou até que seus alvos
Se o personagem não quiser se esquivar, ele pode optar caiam mortos. Se o alvo cair morto, a fera tentará arrastar o
por atacar (o que só pode fazer durante sua vez na ordem de corpo incapacitado para devorá-lo mais tarde. Lembre-se,
iniciativa). Para isso, peça ao jogador que jogue um número porém, de que você não quer que seus personagens morram
de dados igual à soma dos atributos Destreza + Briga (para um antes mesmo de começarem. Portanto, se os personagens
soco, chute ou mordida vampírica) ou Destreza + Armas estiverem tendo dificuldades para vencer as feras, você sempre
Brancas (para um ataque com uma arma). A dificuldade da pode reduzir o número de dados que está jogando.
rolagem de ataque é 6, o que significa que pelo menos um dos
dados deve apresentar um resultado igual ou superior a 6 para Após o Combate
que o ataque acerte. (Ou, como acima, o atacante deve obter Em teoria, essas feras não deveriam representar uma
mais sucessos do que o defensor conseguiu ao tentar esquivar-se.) grande ameaça para os personagens dos jogadores. Mesmo
Se o ataque acertar, peça ao atacante que jogue um número na batalha de quatro contra cinco, os personagens devem
de dados igual ao valor do atributo Força de seu personagem, conseguir vencer com apenas um pouco de esforço. Agora,
mais um número adicional de dados que varia de acordo com é claro que eles podem ter sofrido alguns arranhões (ou seja,
o tipo de ataque utilizado. Consulte a tabela de equipamentos perdido alguns níveis de saúde), mas é aqui que é bom ser
para determinar o número adicional de dados a ser adicionado. um vampiro. Antes de os personagens prosseguirem, informe
A dificuldade dessa jogada de dano é 6, portanto, qualquer dado aos jogadores que seus personagens podem aproveitar esta
que apresentar um resultado igual ou superior a 6 é considerado oportunidade para se curarem de qualquer dano que possam
um sucesso. Se o personagem tiver um valor na Disciplina ter sofrido. Eles podem fazer isso gastando um ponto de sangue
Potência, adicione automaticamente um número de sucessos de sua reserva de sangue (localizada na ficha do personagem).
igual ao nível dessa Disciplina ao total que ele obteve na rolagem. Um ponto de sangue cura um nível de dano, e o personagem
Cada sucesso tem o potencial de infligir um nível de dano. pode gastar quantos pontos de sangue desejar para curar os
Quando alguém for atingido, peça para ele jogar um número níveis de dano (desde que não fique completamente sem
de dados igual ao valor de seu atributo Vigor, mais o valor de sangue, é claro). Caso algum personagem esteja especialmente
sua Disciplina Fortitude (se tiver), além de quaisquer bônus ferido, ele pode até mesmo aumentar sua reserva de sangue
fornecidos por sua armadura. A cota de malha que os personagens bebendo o sangue de uma ou mais das feras mortas que matou.
estão vestindo adiciona 3 dados a essa rolagem, pois as feras As feras têm um número de pontos de sangue igual ao valor
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 7
listado acima. No entanto, as feras não podem usar esses RESULTADO DA JOGADA DO
pontos de sangue para se curar, já que não são vampiros. PERSONAGEM.]
• Sucesso
Resumo do Combate: As Feras Esta criatura, você percebe, já foi um lobo ou mastim
• Determine a iniciativa: Some os atributos que foi torturado, distorcido e reconstruído fisicamente por
Raciocínio + Destreza a um dado de 10 lados (1d10) para meio de um terrível poder sobrenatural possuído pelos
os jogadores. A iniciativa das feras é 1d10 + 5 (jogue vampiros sob o comando de Rustovitch. Eles são conhecidos
apenas uma vez e use o mesmo número para todas as feras). por criar e usar bestas como essas como animais de caça e
• Declarações dos jogadores: Peça aos jogadores batedores. É bom que vocês as tenham destruído tão
que declarem gastos de sangue e Força de Vontade, bem eficientemente. No entanto, você percebe que é melhor
como ativações de Disciplinas. Dê-lhes um momento continuar com a missão antes que mais delas apareçam.
para decidirem o que seus personagens podem fazer.
• Ação por ordem de iniciativa: O personagem com a • Falha
maior iniciativa age primeiro, seguido pelos demais em Essa coisa miserável parece que pode ter sido, um dia,
ordem decrescente. Resolva a ação de cada jogador antes
um lobo ou um cão de caça, mas você não faz ideia do que
de passar para o próximo. Um personagem usando Rapidez
a transformou na monstruosidade que está diante de você.
realiza sua primeira ação em seu turno de iniciativa; todas
Com sorte, não há mais criaturas como essa vagando por aí.
as ações adicionais ocorrem no final da rodada.
Na verdade, você percebe que é melhor seguir em frente do
•Ações por turno: Um personagem pode realizar que ficar aqui para descobrir.
uma ação por turno, exceto ao usar Rapidez. Os
personagens podem optar por esquivar-se (ou aparar) ou
atacar. As feras apenas atacarão, infligindo dano letal.
• Fracasso Crítico
• Jogadas: Isso só pode ser a cria de Satanás, conjurada ao serviço
Esquiva: Destreza + Esquiva nefasto de Rustovitch por meio de algum pacto infernal!
Vocês prevaleceram contra elas desta vez pela graça da Cruz
Aparar: Destreza + Armas Brancas
Negra, mas é melhor continuarem se movendo antes que
Ataque Desarmado: Destreza + Briga
Rustovitch envie mais dessas criaturas atrás de vocês.
Ataque Armado: Destreza + Armas Brancas
• Resolvendo as ações: [A ESTA ALTURA, VOCÊ PODE AVANÇAR PARA
A CENA DOIS. SE, NO ENTANTO, VOCÊ FOR
1. Jogue para a ação.
UM VERDADEIRO SADISTA OU AINDA TIVER
2. Jogue para o dano, se necessário. Inclua BASTANTE TEMPO DISPONÍVEL, PODE
dados extras ou sucessos provenientes de armas FORÇAR TODOS A JOGAREM DESTREZA +
ou Disciplinas. FURTIVIDADE NOVAMENTE E PROSSEGUIR A
3. Jogue para absorver o dano, se necessário. PARTIR DO PONTO MARCADO COMO
Inclua dados extras provenientes de armadura “PRÓXIMO...” ACIMA. SE QUISER SER UM
e Disciplinas. POUCO MAIS BONZINHO, PODE EXIGIR ESSA
JOGADA APENAS DAQUELES QUE NÃO
4. Registre o dano na ficha de Nível de Vitalidade.
CONSEGUIRAM SUCESSO NA PRIMEIRA
• Resolva ações adicionais de Rapidez, seguindo os JOGADA DE DESTREZA + FURTIVIDADE. CASO
passos acima. CONTRÁRIO, SIMPLESMENTE SIGA DIRETO
Lembre-se: Gastos de sangue e Força de Vontade, PARA A CENA DOIS.]
ativações de Disciplinas e absorção de dano não contam
como ações!
Cena Dois
Agora… Um Encontro Sombrio
[DEPOIS QUE A CENA DE COMBATE (LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA
TERMINAR, LEIA O SEGUINTE EM VOZ ALTA PARA OS JOGADORES.)
PARA OS JOGADORES:]
Sem mais incidentes, vocês chegam ao ponto de encontro.
Conforme a tensão do combate diminui, um silêncio É uma clareira na densa floresta, com uma enorme pedra de
inquietante toma conta do ambiente ao redor, indicando um lado, cercada por árvores tortuosas e feias Acima de
que não há mais feras infernais à espreita para outra emboscada. vocês, tudo o que podem ver são nuvens. Embora tenha
Se alguém quiser tentar identificar as criaturas, faça uma levado um pouco mais de tempo do que o esperado para
jogada de Inteligência + Ocultismo, com dificuldade 7. alcançar este lugar, vocês encontram a clareira deserta. O
[OS RESULTADOS SÃO OS SEGUINTES. LEIA único sinal de vida é um grande corvo preto empoleirado no
A OPÇÃO APROPRIADA DE ACORDO COM O topo da pedra do outro lado da clareira.
8 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Ao entrarem na clareira, o corvo levanta a cabeça do SINAL DA CRUZ NEGRA OS LEMBRARÁ DO
cadáver no qual está bicando, observa vocês com uma QUE O CAPITÃO NO CASTELO DE BRAN LHES
aparência inquietante de inteligência e, em seguida, voa para DISSE SOBRE COMO RECONHECER O ESPIÃO
as sombras. O silêncio desce sobre a clareira e permanece DE LORD JÜRGEN. UMA VEZ QUE ELES FAÇAM
ininterrupto por vários minutos. ESSA CONEXÃO, LEIA A PRÓXIMA PARTE
[PAUSE AQUI BREVEMENTE PARA DAR AOS PARA ELES.]
JOGADORES A CHANCE DE DEIXAREM SEUS Nagy fecha a mão, e a cruz negra desaparece. Ele então
PERSONAGENS SUSSURRAREM olha ao redor novamente, visivelmente nervoso, e dá alguns
NERVOSAMENTE OU SE PERGUNTAREM ONDE passos em direção a vocês.
ESTÁ O CONTATO DO ESPIÃO DELES. NÃO “Vocês reconhecem a Cruz Negra,” diz ele. “Isso os torna
DEIXE O MOMENTO SE ESTENDER POR homens de Lorde Jiirgen, certo? Os enviados para me levar
MUITO TEMPO, MAS DÊ A ELES UM SEGUNDO de volta a ele em segurança através dessas florestas assombradas
PARA INTERPRETAR SE ASSIM DESEJAREM. por demônios e abandonadas por Deus. Isso é bom, então.
ENTÃO, CONTINUE LENDO.] Tenho informações sobre o exército de Rustovitch e seus
Eventualmente, vocês ouvem passos suaves se aproximando planos. Ele pretende atacar o Castelo de Bran dentro de uma
do outro lado da pedra, e uma figura esguia e hesitante emerge semana, como eu relatei da última vez, então devo alertar
da floresta. Ele está vestido com o uniforme sujo de um dos Lorde Jiirgen sobre as forças que ele deve esperar e estar
soldados de infantaria de Rustovitch, mas não usa armadura preparado para enfrentar. Mas devemos nos apressar.”
nem carrega armas. Em seu ombro esquerdo, está empoleirado Ele então olha para o corvo em seu ombro, e os dois
um grande corvo preto. O homem permanece perto da pedra, trocam olhares. O homem grasna algo ininteligível, e o corvo
aparentemente pronto para fugir ao menor sinal de perigo. responde com um som semelhante. O corvo então balança
“Acalmem-se, cavaleiros da espada,” sussurra o homem a cabeça uma vez, salta do ombro do homem e voa para a
com urgência. “Meu nome é Nagy, e acredito que somos floresta. Quando o corvo desaparece, o homem se vira para
aliados. Sei o que minhas roupas fazem vocês pensarem, mas vocês, ainda mais nervoso do que antes.
Vladimir Rustovitch não é meu mestre. Eu e meu verdadeiro
“Tudo bem, então,” ele diz. “Isso está resolvido. Ordenei
senhor reverenciamos este símbolo.”
que ele ficasse de olho em vocês enquanto eu esperava, e
Ele estende uma mão trêmula em sua direção, com a agora mandei que ele fosse na frente para garantir que nosso
palma voltada para cima, e se concentra intensamente por caminho para fora daqui esteja seguro. Agora, vamos voltar
um momento. Diante dos seus olhos, a imagem de uma cruz ao Castelo de Bran antes que os homens de Rustovitch
negra aparece no ar acima de sua palma, girando lentamente percebam que eu fugi.” Ele faz uma pausa, inquieto, olhando
no lugar. Se alguém quiser tentar descobrir como ele está ao redor por um segundo, e então diz: “Qual é o problema?
fazendo isso, jogue Inteligência + Ocultismo. A dificuldade é 7. Por que vocês estão apenas me olhando assim? Vocês não
[SE ALGUM DOS JOGADORES ESTIVER confiam em mim?”
INCLINADO A ISSO, COMPARE OS RESULTADOS Agora, se algum de vocês realmente tiver reservas quanto
DA JOGADA DELES COM UMA DIFICULDADE DE a confiar em Nagy ou não tiver certeza se ele está dizendo a
7. OS RESULTADOS SÃO OS SEGUINTES:] verdade, há uma rolagem que pode ser feita para tentar avaliar
• Sucesso sua honestidade. Caso contrário, podemos simplesmente
continuar daqui.
A cruz negra flutuante é apenas uma ilusão, criada pelo [SE OS JOGADORES ESCOLHEREM
uso de um poder de Disciplina vampírica. Este poder é SIMPLESMENTE SEGUIR EM FRENTE,
conhecido por ser possuído por uma minoria rara de vampiros PROSSIGA PARA ONDE DIZ “ELES CONFIAM
nômades que se autodenominam Clã Ravnos. NELE.” SE ELES OPTAREM POR FAZER A
JOGADA, PEÇA PARA CADA UM JOGAR
• Falha PERCEPÇÃO + SUBTERFÚGIO. ELES DEVEM
Veja como ela apenas flutua ali... Claro, é apenas uma JOGAR INDEPENDENTEMENTE PARA QUE A
ilusão, mas é um truque impressionante, não é? Se ao menos IMPRESSÃO DE CADA UM SE BASEIE NA
você soubesse como ele fez isso.
PERSPECTIVA INDIVIDUAL DO SEU PRÓPRIO
PERSONAGEM. A DIFICULDADE É 5, POR
• Fracasso Crítico CAUSA DA MANEIRA COMO NAGY ESTÁ
AGINDO. OS RESULTADOS SÃO OS
Isso claramente é alguma forma de levitação mágica e SEGUINTES:]
manipulação remota. Você já ouviu falar de cabalas jovens
de vampiros feiticeiros que possuem tal poder, mas nunca • Sucesso
conheceu nenhum deles. Enquanto fala, Nagy evita contato visual, e uma leve
[INDEPENDENTEMENTE DISSO, DÊ AOS camada de suor misturado a sangue é visível em sua testa.
JOGADORES UMA CHANCE DE DIGERIR ESSAS Além disso, se ele realmente tivesse enviado aquele corvo
INFORMAÇÕES. ESPERANÇOSAMENTE, ESSE para explorar o caminho à frente, ele teria voado para outra
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 9
direção, não de volta de onde Nagy veio. Nagy está mentindo, JOGADA DE DANO, O ALVO E ESTACADO NO
e mal consegue esconder isso. CORAÇAO E FICA PARALISADO (CONSULTE A
BARRA LATERAL SOBRE “FOGO”). CASO
• Falha CONTRARIO, CADA SUCESSO NA JOGADA DE
Talvez ele esteja mentindo, ou talvez apenas esteja DANO INFLIGE UM NIVEL DE DANO AGRAVADO
preocupado com a possibilidade de ser capturado pelos homens A VITIMA.
de Rustovitch, conhecidos pelas torturas infernais que infligem OS PERSONAGENS NAO PODEM FAZER
aos traidores. É difícil dizer com vampiros, especialmente JOGADAS DE ABSORÇAO CONTRA ESSE DANO.
estranhos. Você terá que seguir sua intuição. PARA A DOLOROSA SURPRESA DOS
PERSONAGENS, AS FLECHAS ESTAO
• Falha Crítica REALMENTE EM CHAMAS — A RUINA DE
TODOS OS VAMPIROS. A UNICA EXCEÇAO SAO
Essa pobre criatura deve estar aterrorizada. Sozinho na
OS PERSONAGENS QUE POSSUEM UM VALOR
floresta, com inimigos por todos os lados. Ele obviamente
NA DISCIPLINA FORTITUDE. ESSES JOGADORES
está assustado demais para mentir. Você tem certeza disso. PODEM JOGAR UM NUMERO DE DADOS IGUAL
Melhor levá-lo de volta para Lorde Jiirgen o mais rápido A SUA VIGOR MAIS SEU NIVEL DE FORTITUDE
possível, antes que esse desgraçado tenha um colapso nervoso. PARA ABSORVER ESSE DANO.
[AGORA, É PROVÁVEL QUE NEM TODOS OS NENHUM DOS PERSONAGENS TERA CHANCE
JOGADORES TENHAM OBTIDO O MESMO DE REAGIR A ESTE ATAQUE SURPRESA ATE
RESULTADO EM SUAS JOGADAS INDIVIDUAIS. QUE VOCE TENHA JOGADO UMA VEZ PARA
SE OS RESULTADOS FOREM CONFLITANTES, CADA UM DELES.
PEÇA PARA ELES DECIDIREM ENTRE SI SE
DEVEM OU NÃO CONFIAR EM NAGY. DEIXE‑OS DEPOIS DE NARRAR ESTA RODADA DE
INTERPRETAR UMA BREVE DISCUSSÃO NA SURPRESA, PULE PARA ONDE ESTA ESCRITO
ESPERANÇA DE CHEGAR A UMA DECISÃO EM “FOGO!”]
GRUPO. SE TODOS OS JOGADORES
ESCOLHEREM CONFIAR NA PALAVRA DELE,
PROSSIGA PARA ONDE DIZ “ELES CONFIAM
Eles o confrontam
NELE.” SE TODOS (OU MESMO UM) DOS [LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.]
PERSONAGENS ACREDITAREM QUE NAGY “O quê?” diz Nagy, tentando parecer inocente, mas
ESTÁ MENTINDO E O CONFRONTAREM SOBRE recuando em direção à grande pedra atrás dele. “Certamente
ISSO, PROSSIGA PARA ONDE DIZ “ELES O vocês estão brincando? Vocês não podem... não podem pensar
CONFRONTAM.” SE QUALQUER UM DOS que eu...” Mas a culpa e o medo são demais para Nagy. Ele
PERSONAGENS ACREDITAR QUE NAGY ESTÁ olha para cada um de vocês e depois para a floresta como
MENTINDO, MAS ESCOLHER NÃO um animal selvagem encurralado. Finalmente, ele dispara
CONFRONTÁ‑LO, VOCÊ DEVE PROSSEGUIR para as árvores gritando: “Agora! Agora! Eles sabem que
PARA A SEÇÃO “ELES CONFIAM NELE.”] vocês estão aqui!”
Assim que o pequeno traidor desaparece, pontos brilhantes
Eles confiam nele de luz aparecem na escuridão entre as árvores atrás da pedra.
Por um momento, vocês confundem as luzes com olhos
(LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.] brilhando, mas então percebem o que realmente são: as
“Ótimo,” diz Nagy. “Vamos então. Quanto mais rápido pontas de flechas flamejantes apontadas para cada um de
eu sair desse lugar horrível, melhor. Eu liderarei o caminho vocês! Vocês estavam certos; é uma armadilha! Os arqueiros
de volta. Rápido.” escondidos miram e disparam!
Dizendo isso, ele se empurra entre vocês e corre para a [A PRIMEIRA ONDA DO ATAQUE PROSSEGUE
floresta na direção de onde vieram. Vocês se apressam para COMO DESCRITO EM “ELES CONFIAM NELE”.
segui-lo, mas um som repentino os faz parar. É o som de MAS, COMO OS PERSONAGENS ESTAVAM
flechas sendo disparadas. Vocês caíram numa armadilha! PREPARADOS PARA O ATAQUE, DÊ A ELES
[OS PERSONAGENS NAO TEM CHANCE DE UMA CHANCE DE DESVIAR DAS FLECHAS QUE
REAGIR A ESTE PRIMEIRO ATAQUE. SE APROXIMAM. PEÇA PARA CADA JOGADOR
PORTANTO, JOGUE CINCO DADOS COM JOGAR OS VALORES DE DESTREZA + ESQUIVA
DIFICULDADE 6, UMA VEZ PARA CADA DE SEUS PERSONAGENS CONTRA UMA
PERSONAGEM. SE A JOGADA FOR BEM‑ DIFICULDADE DE 6. (SE O JOGADOR
SUCEDIDA, O PERSONAGEM E ATINGIDO NAS ESCOLHER, ELE PODE FAZER SEU
COSTAS POR UMA FLECHA. EM SEGUIDA, PERSONAGEM TENTAR BLOQUEAR A FLECHA
JOGUE TRES DADOS PARA DETERMINAR O COM SUA ARMA EM VEZ DISSO. SE ELE
DANO. SE VOCE OBTIVER CINCO SUCESSOS NA QUISER FAZER ISSO, PEÇA QUE JOGUE OS
JOGADA DE ATAQUE E TRES SUCESSOS NA VALORES DE DESTREZA + ARMAS BRANCAS
10 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Combate: Flechas Flamejantes
Eles Confrontaram Nagy
Eles Confiaram em Nagy (Comece aqui se os jogadores não confiaram em Nagy
Comece aqui se os jogadores confiaram em Nagy ou ou o confrontaram.)
não o confrontaram. • Não jogue iniciativa: Cada jogador tem direito a uma
• Os personagens não podem agir porque foram ação, e a ordem não é importante; simplesmente vá ao redor
emboscados e não têm tempo para reagir. Eles não podem da mesa. Os personagens não podem ativar Disciplinas ou
gastar sangue ou ativar Disciplinas, pois foram gastar sangue, pois foram surpreendidos. Eles ainda podem
surpreendidos, mas ainda podem gastar pontos de Força gastar pontos de Força de Vontade.
de Vontade. • Jogue cinco dados para o ataque dos arqueiros.
• Jogue cinco dados, dificuldade 6, uma vez para Permita que o jogador jogue Destreza + Esquiva para desviar
cada personagem, para verificar se algum deles é atingido das flechas ou Destreza + Armas Brancas para aparar as
por uma flecha flamejante. Para cada jogada bem-sucedida, flechas com sua arma. A dificuldade de todas as jogadas é 6.
role três dados, dificuldade 6. Cada sucesso inflige um Se você obtiver mais sucessos do que o jogador, o ataque
nível de dano agravado. Apenas personagens com Fortitude será bem-sucedido. Jogue três dados para dano, dificuldade
podem jogar para absorver dano agravado. 6. Se o jogador obtiver mais sucessos, o ataque falha, e você
• Se você obtiver todos os sucessos nas duas jogadas não deve jogar para o dano. Regras de Empalamento: Para
(ataque e dano), o personagem é empalado no coração. que um personagem seja empalado, você ainda precisa de
Consulte a barra lateral sobre "Empalamento" para detalhes cinco sucessos na jogada de ataque (após a jogada de defesa
sobre essa situação. do jogador) e três sucessos na jogada de dano.
• Após jogar para cada jogador, interrompa o combate. • Após jogar uma vez para cada jogador, interrompa o
Os arqueiros irão embora, e você deve prosseguir para combate. Os arqueiros irão embora; prossiga para onde está
onde está escrito "Fogo!". escrito "Fogo!".
DO PERSONAGEM CONTRA COM UMA DEPOIS DESSA PRIMEIRA SALVA DE
DIFICULDADE DE 7.) EM QUALQUER DOS ATAQUES, SIGA PARA ONDE DIZ “FOGO!”.]
CASOS, VOCÊ DEVE COMPARAR O NÚMERO DE
SUCESSOS OBTIDOS NA JOGADA DE ATAQUE Fogo!
COM O NÚMERO DE SUCESSOS OBTIDOS PELO
PERSONAGEM NA JOGADA DE DEFESA. (LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.)
Enquanto mais flechas cortam o ar, cravando-se no chão
SE VOCÊ TIVER MAIS SUCESSOS, A FLECHA
aos seus pés e nas árvores próximas, vocês têm uma visão próxima
ATINGE O PERSONAGEM E CAUSA DANO,
COMO DESCRITO ACIMA. SE O JOGADOR demais delas. As flechas estão em chamas, e como todos os
TIVER UM NÚMERO IGUAL OU MAIOR DE vampiros, vocês têm um medo instintivo e primal do fogo. A
SUCESSOS NA DEFESA, O PERSONAGEM sua Fera recua diante das chamas, e vocês sentem o terror
CONSEGUE DESVIAR (OU AFASTAR A FLECHA começando a tomar o controle. Quero que todos rolem Coragem,
COM SUA ARMA). dificuldade 8, para verificar se sucumbem ao Rötschreck.
Se o fogo for apagado antes de o personagem ser
Empalamento destruído, ele não sofrerá mais dano pela flecha. Quando, ou
Se, durante o ataque, o Narrador jogar cinco sucessos se, a flecha for removida, ele deverá fazer imediatamente uma
na jogada de ataque e três sucessos na jogada de dano, e verificação de Rötschreck, dificuldade 6. Sucesso: O
o jogador defensor não obtiver nenhum sucesso em sua personagem reúne coragem e continua. Falha ou Fracasso
jogada de defesa, o vampiro é empalado no coração. Ele Crítico: O personagem entra em frenesi. Lembre os jogadores
fica incapaz de se mover, falar, ativar Disciplinas ou gastar disso caso decidam levar seu companheiro empalado com eles,
sangue, mas permanece consciente de seus arredores e em vez de correr o risco de ele sucumbir ao Rötschreck, se
pode sentir dor. O personagem imediatamente pega fogo, ferir ainda mais ou atrair atenção indesejada para o grupo.
sofrendo um nível de dano agravado por turno até que o Se algum cavaleiro for empalado, o tratamento dos
fogo seja apagado. Se o personagem atingir o estado de outros personagens para com a vítima infeliz deve ser
Incapacitado enquanto ainda está em chamas, ele morrerá governado pela Hierarquia de Pecados do Caminho que
no turno seguinte, transformando-se em cinzas. seguem. Lembre os jogadores de verificarem a Hierarquia de
Nota: Um jogador cujo personagem foi empalado Pecados antes de decidirem como reagir e peça que realizem
ainda pode jogar para absorver o dano. Apenas personagens uma verificação de estrada caso seus personagens ajam de
com Fortitude podem jogar para absorver o dano agravado. forma contrária ao valor de sua estrada.
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 11
[DEPOIS QUE OS JOGADORES JOGAREM, NECESSARIAMENTE CERTA OU ERRADA,
APLIQUE OS SEGUINTES RESULTADOS, MAS O TEMPO É ESSENCIAL. SE PARECER
CONFORME APROPRIADO. UM UNICO SUCESSO QUE ELES ESTÃO SE ATRASANDO OU
E TUDO O QUE ELES PRECISAM PARA RESISTIR LEVANDO MUITO TEMPO, DESCREVA A ELES
A ROTSCHRECK. LEMBRE‑OS DE QUE PODEM OS SONS DOS BUSCADORES SE
GASTAR UM PONTO DE FORÇA DE VONTADE APROXIMANDO E FAÇA‑OS SENTIR QUE
PARA OBTER UM SUCESSO AUTOMATICO. PODEM SER ATACADOS A QUALQUER
NARRE PRIMEIRO PARA OS JOGADORES QUE SEGUNDO. QUANDO DECIDIREM, PULE PARA
CONSEGUIREM SUCESSO, DEPOIS PARA “DE VOLTA AO CASTELO DE BRAN” OU
AQUELES QUE FALHAREM OU TIVEREM UMA “ENCONTRANDO NAGY,” CONFORME
FALHA CRITICA.] APROPRIADO.]
• Sucesso De Volta ao Castelo de Bran
Você sabe que agora não é hora para pânico. Você luta [A PRIMEIRA COISA QUE VOCÊ QUER QUE
contra o terror e recupera o controle de si mesmo, observando OS JOGADORES FAÇAM É TENTAR
ao redor para verificar o estado de seus companheiros. DESCOBRIR ONDE ESTÃO E QUAL CAMINHO
DEVEM TOMAR PARA CHEGAR EM
• Falha SEGURANÇA. PARA ISSO, PEÇA AOS
De repente, parece que o fogo está em toda parte, e você JOGADORES DOS PERSONAGENS
começa a fugir cegamente, voltando pelo caminho que sua BATEDORES QUE FAÇAM JOGADAS DE
mente frenética acha que veio. Você corre por cerca de cinco INTELIGÊNCIA + SOBREVIVÊNCIA PARA SE
minutos antes que sua mente racional retome o controle. ORIENTAREM. SE OS RESULTADOS DOS
Agora você está longe da clareira, mas não tem certeza de BATEDORES FOREM CONFLITANTES, PEÇA
QUE OS JOGADORES DECIDAM (COMO
onde exatamente está. Quando o medo instintivo toma
ANTES) DE QUEM SEGUIR O LIDERANÇA. EM
conta, ele suprime completamente sua vontade. Felizmente,
SEGUIDA, LEIA OS RESULTADOS PARA OS
você não foi muito longe do restante do grupo, então consegue
JOGADORES DOS BATEDORES, CONFORME A
se reagrupar e decidir o que fazer a seguir. SEGUINTE LISTA.]
• Fracasso Crítico [SE OS BATEDORES NÃO PUDEREM LIDERAR
(POR ESTAREM MORTOS, ESTACADOS OU
De repente, parece que o fogo está em toda parte, e você EM TORPOR), PEÇA QUE TODOS OS
começa a fugir cegamente para frente. Em seu terror, você JOGADORES FAÇAM JOGADAS DE
roça contra uma flecha no chão e começa a pegar fogo, mas, PERCEPÇÃO + SOBREVIVÊNCIA PARA VER SE
felizmente, seus braços agitados apagam as chamas. Quando CONSEGUEM ACHAR O CAMINHO DE VOLTA
sua mente racional assume o controle novamente, você está PARA O CASTELO. USE OS MESMOS
longe do resto do grupo, mas pode ouvir seus companheiros RESULTADOS DESCRITOS ABAIXO.]
à distância e consegue se reunir com eles após alguns minutos.
(Jogue um dado de 10 lados, dificuldade 5, para verificar • Sucesso
se o personagem sofre mais um nível de dano agravado pelo fogo.) Leva um momento para se orientar, mas, ao julgar os
marcos naturais e observar o musgo nas árvores, você
Cena Três consegue determinar a direção geral que precisam seguir.
Você aponta o caminho e lidera seus companheiros floresta
adentro, afastando-se dos sons dos perseguidores que vêm
Fuga de trás.
[LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.] (EM SEGUIDA, PULE PARA ONDE ESTÁ
Vocês estão bastante abalados pela emboscada, e levam ESCRITO “PRÓXIMO...”)
alguns minutos para se encontrar e recuperar o controle
emocional. Vocês precisam decidir o que fazer a seguir. Suas • Falha
opções parecem bastante claras. Podem retornar imediatamente Francamente, não está tão claro como voltar para onde
ao Castelo de Bran para relatar a traição de Nagy a Lord Jiirgen vocês vieram, já que vocês nem têm certeza de como chegaram
ou tentar encontrar e capturar Nagy por conta própria, para aqui. Talvez, se levarem mais alguns momentos para se
levá-lo de volta a Lord Jiirgen para punição e interrogatório. acalmarem e se localizarem, possam resolver isso.
Vocês podem ouvir sons de homens e bestas vasculhando a [NESTE PONTO, PERMITA QUE OS
floresta a alguma distância, então é melhor decidir rapidamente. JOGADORES JOGUEM INTELIGÊNCIA +
[DÊ AOS JOGADORES ESSA CHANCE DE SOBREVIVÊNCIA OU PERCEPÇÃO +
DISCUTIR. NENHUMA DAS ESCOLHAS É SOBREVIVÊNCIA, MAS CONTRA UMA
12 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
DIFICULDADE DE 7. SE ESSE CICLO SE Ao seu redor, vocês conseguem ouvir os sons de bestas
REPETIR, PERMITA QUE OS JOGADORES e soldados caçando-os, então sabem que seria do seu maior
JOGUEM NOVAMENTE, AUMENTANDO A interesse fazer o caminho de volta de forma silenciosa e
DIFICULDADE EM 1 A CADA TENTATIVA ATÉ cuidadosa. Sendo assim, preciso que cada um de vocês faça
UM MÁXIMO DE 10. ELES DEVEM REPETIR uma rolagem de Destreza + Furtividade.
O PROCESSO ATÉ JOGAREM COM SUCESSO [ANTES, CERTIFIQUE‑SE DE QUE TODOS
(E ENTÃO VOCÊ RETORNA A “SUCESSO”) OU FAÇAM ESSA JOGADA INDEPENDENTEMENTE,
OBTEREM UM FRACASSO CRÍTICO (E ENTÃO COM UMA DIFICULDADE 8. SE TODOS
PULE PARA “FRACASSO CRÍTICO”).] CONSEGUIREM, PARABENIZE‑OS E PULE PARA
• Fralha Crítica O EPILOGO. SE APENAS UM DOS JOGADORES
FALHAR (MAS NINGUEM TIVER UM "FALHA
Leva um momento para você se orientar, mas consegue CRITICA"), COMECE A LER A PARTE MARCADA
ouvir vagamente o som de um riacho à distância, que se COMO “FALHA.” SE UM DOS JOGADORES TIVER
lembra de ter passado mais cedo, e isso o ajuda a determinar UM "FALHA CRITICA," ENTAO SIGA PARA A
a direção geral que precisa seguir. Você aponta o caminho SEÇAO MARCADA COMO “FALHA CRITICA.”]
e lidera seus irmãos de espada pela floresta.
Cerca de dez minutos depois, no entanto, começa a • Falha
suspeitar que cometeu um erro quando se depara com uma [LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA OS
grande pedra que parece estranhamente familiar. Contornando- JOGADORES, DIRECIONADA A QUEM
a em total silêncio, vocês se encontram de volta à clareira FALHOU NA JOGADAS DE DESTREZA +
onde encontraram Nagy menos de meia hora atrás. FURTIVIDADE.]
Felizmente, o local está vazio de atacantes no momento Esta não é a sua noite. Talvez seja o terreno
— provavelmente porque estão ocupados procurando vocês desconhecido, ou talvez o som dos caçadores à distância
por aí — mas isso é um pequeno consolo, considerando que esteja distraindo você. Seja o que for, você não consegue
vocês acabaram perdendo terreno. se concentrar em se mover silenciosamente. Enquanto desce
[NESTE PONTO, PERGUNTE SE OS uma encosta do riacho para atravessá-lo no caminho de
BATEDORES ADMITEM SEU ERRO AOS volta para casa, pisa em um degrau de pedras oculto, que
OUTROS PERSONAGENS E DÊ UM MOMENTO faz com que folhas, terra e pedras deslizem e caiam
PARA OS JOGADORES INTERPRETAREM. ruidosamente pela encosta. Elas mergulham na água com
PARA INCENTIVAR A INTERAÇÃO, VOCÊ um som alto o suficiente para atrair atenção – e atenção é
PODE PEDIR QUE OS OUTROS JOGADORES o que atraem.
JOGUEM PERCEPÇÃO + SOBREVIVÊNCIA Todos vocês congelam por um segundo, depois olham
PARA NOTAR QUE ELES DERAM UMA VOLTA para cima bem a tempo de sacar suas armas, enquanto quatro
EM CÍRCULO ANTES DE PERMITIR QUE UM soldados aparecem das árvores do outro lado do riacho.
OU AMBOS OS BATEDORES REPITAM UMA Vocês olham para eles, eles olham para vocês, e então sacam
JOGADA DE INTELIGÊNCIA + suas próprias armas e avançam.
SOBREVIVÊNCIA, COM DIFICULDADE 8.]
[AGORA PULE PARA ONDE DIZ “COMBATE
[SE ESTE CICLO SE REPETIR, PEÇA QUE OS
BATEDORES JOGUEM NOVAMENTE, COM OS SOLDADOS.”]
AUMENTANDO A DIFICULDADE EM UM
PONTO A CADA TENTATIVA (MANTENDO‑SE • Fralha Crítica
ESTÁVEL EM 10). REPITA ESSE PROCESSO [LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA OS
ATÉ QUE ELES OBTENHAM SUCESSO, JOGADORES, DIRECIONADA A QUEM OBTEVE
DEPOIS LEIA O TEXTO EM “SUCESSO.” UM ERRO CRÍTICO NA JOGADAS DE
LEMBRE SEUS JOGADORES DE QUE ELES DESTREZA + FURTIVIDADE.]
PODEM GASTAR PONTOS DE FORÇA DE Esta não é a sua noite. Talvez seja o terreno desconhecido,
VONTADE PARA UM SUCESSO
ou talvez o som dos caçadores à distância esteja distraindo
AUTOMÁTICO.]
você. Seja o que for, você não consegue se concentrar em se
mover silenciosamente. Enquanto desce uma encosta do
Retificar... riacho para atravessá-lo no caminho de volta para casa, você
[LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.] pisa em um degrau de pedras oculto, onde algum tipo de
E com isso, vocês desaparecem o mais silenciosamente criatura selvagem irritada havia feito sua toca. O animal
que conseguem, na esperança de não atrair muita atenção. solta um grito agudo e dispara pela noite, fazendo com que
Mais uma vez, a floresta intimidadora fecha-se ao redor de folhas, terra e pedras deslizem e caiam ruidosamente pela
vocês, e vocês percebem que, mesmo sabendo como encontrar encosta. O grito e o barulho na água são altos o suficiente
o caminho de volta para casa, a jornada não será fácil. para atrair atenção – e atenção é o que atraem.
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 13
Todos vocês congelam por um segundo, depois olham [SE DECIDIREM PARTIR AGORA, VOLTE AO
para cima bem a tempo de sacar suas armas, enquanto quatro PONTO MARCADO COMO “PRÓXIMO...” EM “DE
soldados aparecem das árvores do outro lado do riacho. Esses VOLTA AO CASTELO DE BRAN.” SE DECIDIREM
soldados estão conduzindo terríveis bestas sem pelos que FICAR E LIDAR COM NAGY (OU MESMO
parecem ser misturas profanas de lobos e aranhas. Vocês TENTAR CARREGAR SEU CORPO DE VOLTA AO
olham para eles, eles olham para vocês, e então soltam seus CASTELO DE BRAN), CONTINUE LENDO.]
cães infernais em sua direção. Enquanto as bestas avançam
[SE QUISEREM ESTACAR NAGY, UM DOS
para atacar, os soldados se posicionam para cercá-los.
JOGADORES DEVE JOGAR DESTREZA +
[AGORA PULE PARA ONDE DIZ “COMBATE ARMAS CORPORAIS. SÃO NECESSÁRIOS PELO
COM OS SOLDADOS.”] MENOS CINCO SUCESSOS E UM MÍNIMO DE
TRÊS NÍVEIS DE DANO LETAL PARA ESTACÁ‑
Encontrando Nagy LO COM SUCESSO.]
Vocês se aproximam do corpo de Nagy e encontram-
[PEÇA QUE OS JOGADORES JOGUEM no retorcido em uma pose horrível. Suas costas estão dobradas
PERCEPÇÃO + INVESTIGAÇÃO. PARA OS de forma grotesca, enquanto o pescoço está dobrado na
HOMENS DE ARMAS, A DIFICULDADE É 8. direção oposta. Contudo, ao se aproximarem, os olhos de
PARA OS BATEDORES, A DIFICULDADE É 6. Nagy começam a girar freneticamente, e ele tenta mover a
SE OS RESULTADOS VARIAREM, PEÇA QUE OS mandíbula. Logo, percebem que ele está tentando falar.
JOGADORES DECIDAM QUEM IRÁ LIDERAR.
“Seus tolos todos vão morrer,” ele sibila furiosamente,
OS RESULTADOS SÃO OS SEGUINTES:]
à beira de perder o controle para sua besta interior. “Os
• Sucesso soldados do meu mestre vão caçar e matar todos vocês antes
do amanhecer. E amanhã à noite, nosso exército inteiro
[LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.] descerá sobre o Castelo de Bran e o arrasará até o chão. Vocês
A trilha já está quase fria quando vocês começam a vão morrer. Todos vão morrer! Sangue! Sangue! Sangue!”
busca pelo traidor Nagy, então vocês voltam à clareira onde Em sua excitação, Nagy começa a se perder para a fera
ele armou sua emboscada. Não há arqueiros ou outros interior, e cada centelha de inteligência ou sanidade se apaga.
atacantes visíveis no local — provavelmente estão Ele se debate selvagemente, como se tivesse a intenção de
procurando vocês agora —, então vocês conseguem investigar despedaçar vocês e beber seu sangue, mas está ferido demais
sem interrupções. para causar qualquer dano significativo. Seus movimentos
Após alguns minutos, encontram um pedaço de tecido apenas agravam suas lesões graves, e, com um último estalo
do uniforme de Nagy e conseguem identificar uma trilha a úmido e horrendo, o que resta de seu pescoço e costas se
partir dali. Vocês seguem essa trilha mais profundamente desintegra. Ele dá um último espasmo, estremece e colapsa.
na floresta, evitando serem detectados, até que ela Ele agora está inútil para vocês — apenas uma carcaça
subitamente termina. Vocês examinam o solo por alguns vazia em torpor. E, para piorar, seus gritos provavelmente
momentos e, por fim, estão prestes a desistir da busca em atraíram bestas ou soldados inimigos. Sua única chance é
frustração quando recebem uma “mensagem de cima”. Isto tentar escapar pela floresta de volta ao Castelo de Bran.
é, um pássaro defeca no ombro de um de vocês. Independentemente de suas próprias vidas, vocês devem
Vocês olham para cima e veem um corvo familiar levar a notícia a Lord Jiirgen de que o ataque está planejado
levantando voo de um galho. Antes que possam perceber para amanhã à noite, e não para daqui a uma semana, como
para onde ele está indo, o corvo desaparece na noite. No ele originalmente pensava.
entanto, do galho de onde ele partiu, vocês mal conseguem [DÊ AOS JOGADORES UMA CHANCE DE
distinguir a silhueta de Nagy sentado a cerca de 9 metros DECIDIR SE DEIXAM NAGY PARA TRÁS OU
de altura. Ele os observa, e, ao perceber que foi visto, tenta LEVAM SEU CORPO. A ESCOLHA TEM MUITAS
desesperadamente escapar. Ele se levanta no galho e salta, IMPLICAÇÕES, ENTÃO PEÇA QUE ELES
esperando alcançar a segurança de um galho mais alto em CONSULTEM SUAS HIERARQUIAS DE
outra árvore a alguns metros de distância. PECADOS E SUAS NATUREZAS PARA
Seu salto, porém, é mal calculado. Nagy salta no ar e ORIENTAÇÃO. SE AGIREM DE FORMA
pousa de pés no galho desejado. O galho, no entanto, está CONTRÁRIAAO SEU CAMINHO, PEÇA QUE
seco e morto, e se parte sob seus pés. Ele cai pelos galhos, JOGUEM PARA VER SE PERDEM UM PONTO
quebrando as costas em um tronco sólido próximo ao chão, NA CLASSIFICAÇÃO DE CAMINHO.]
rolando para fora dele e caindo de cabeça em uma raiz [UMA VEZ QUE OS JOGADORES TENHAM
grossa. O som da queda ecoa pela floresta. Provavelmente, DECIDIDO O QUE FAZER E FEITO AS JOGADAS
se houver soldados procurando por vocês nas proximidades, RELATIVAS AO CAMINHO, VOLTE AO PONTO
eles ouviram. MARCADO COMO “PRÓXIMO...” SOB O
Vocês podem partir agora ou tentar arrancar respostas TÍTULO “DE VOLTA AO CASTELO DE BRAN.”]
de Nagy, se ele ainda não entrou em torpor.
14 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Determinando a Perda de Combate com os Soldados
Pontos de Caminho [VOCÊ NÃO PRECISA LER ESTA PARTE EM
• Identifique o "pecado" que o personagem VOZ ALTA.]
cometeu. O combate contra os soldados (ou soldados e bestas)
• Use o número correspondente ao pecado como a prossegue da mesma forma que na cena anterior contra as
dificuldade da rolagem. bestas. Aplique os mesmos sistemas dramáticos e rolagens
• Se o número for maior que o valor de Caminho de dados apropriados. A única diferença está na maneira
do personagem, nenhuma rolagem é necessária, e ele não como os soldados se comportam.
perde pontos de Caminho.
• Se o número for igual ou menor ao valor de Os Soldados
Caminho do personagem, peça ao jogador para jogar Seus atributos importantes são os seguintes:
Consciência/Convicção. Ataque: sete dados, Esquiva: três dados, Dano: cinco
• Sucesso: O personagem não perde pontos de dados, Absorção: cinco dados, Iniciativa: 6+1d10, Níveis de
Caminho, mas sente culpa por violar seu código moral. Vitalidade: seis, Pontos de Sangue: seis
• Falha: O personagem perde um ponto de Caminho,
pois não sente remorso por violar seu código moral. As Bestas
• Falha Crítica: O personagem perde dois pontos Seus atributos importantes são os seguintes:
de Caminho, pois desfrutou ao violar seu código moral. Ataque: três dados, Dano: três dados, Absorção: três
dados, Iniciativa: 1d10, Níveis de Vitalidade: três, Pontos de
AGORA, VOLTE AO PONTO ONDE ESTÁ Sangue: três
ESCRITO “PRÓXIMO...” EM “DE VOLTA AO Esses soldados são mais inteligentes e um pouco mais
CASTELO DE BRAN.” bem treinados do que meras bestas. Eles estão usando armaduras
leves de couro e carregam espadas curtas de aparência cruel.
• Falha Se os personagens encontrarem um grupo de soldados que
estão conduzindo bestas, os soldados esperam até que as
[LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.] bestas sejam derrotadas antes de avançar. À medida que cada
Vocês procuram por mais de meia hora, mas não besta cai, um soldado avança para ocupar seu lugar. Lembre-
encontram nenhum sinal de Nagy. Vocês percebem que ele se, as bestas só atacarão, elas não irão se esquivar.
conhece este terreno melhor do que vocês, já que ele está
Quanto à forma como eles lutam, os soldados atacam
aqui pelo menos desde o início da campanha de Lord Jiirgen,
com suas espadas curtas ou se esquivam, dependendo de
enquanto vocês acabaram de chegar.
terem ou não a vantagem. Ou seja, se a iniciativa de um
[DÊ AOS JOGADORES UMA CHANCE DE soldado for maior do que a de seu oponente, ele atacará. Se
CONTINUAR PROCURANDO OU DESISTIR. ele perder a iniciativa, ele tentará se esquivar do ataque de
SE DECIDIREM CONTINUAR, PEÇA QUE seu oponente.
JOGUEM PERCEPÇÃO + INVESTIGAÇÃO Se um desses soldados sofrer cinco níveis de dano, ele
NOVAMENTE, AUMENTANDO A tentará fugir. Ele se moverá lentamente e com grande esforço,
DIFICULDADE EM UM. SE ESSE CICLO SE mas ainda assim exigirá que o personagem use uma ação
REPETIR, CONTINUE AUMENTANDO A
durante sua vez de iniciativa para alcançá-lo (caso deseje
DIFICULDADE EM UM, ATÉ UM MÁXIMO DE
persegui-lo). Um soldado em fuga não atacará, mas ainda
10, ATÉ QUE O LÍDER TENHA SUCESSO OU
tentará se esquivar caso o personagem o ataque.
OBTENHA UMA “FALHA CRÍTICA”. SE
DECIDIREM DESISTIR, VOLTE PARA O
PONTO ONDE ESTÁ ESCRITO “PRÓXIMO...” Agora …
EM “DE VOLTA AO CASTELO DE BRAN.”] [LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA.]
• Falha Critica Quando todos os inimigos ao seu redor finalmente
jazem mortos aos seus pés, o barulho na área ao redor diminui
[UMA FALHA CRÍTICA NESSA JOGADA É O significativamente. Você não ouve nenhum som próximo
MESMO DE UMA FALHA CRÍTICA NA JOGADA de perseguição ou ataque, mas sabe que mais soldados de
DE DESTREZA + FURTIVIDADE SOB Rustovitch ainda devem estar à espreita. Você pode aproveitar
“PRÓXIMO...” EM “DE VOLTA AO CASTELO DE esta oportunidade para se alimentar de suas vítimas caídas
BRAN.” CONSULTE ESSA ENTRADA. ALÉM em um esforço para curar seus ferimentos, mas talvez seja
DISSO, QUALQUER RASTRO OU PISTA QUE melhor apressar-se de volta ao Castelo de Bran e relatar
NAGY POSSA TER DEIXADO ESTARÁ tudo a Lord Jiirgen. A escolha é sua, mas escolha
PERDIDA PARA SEMPRE.] rapidamente.
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 15
LÁ. CASO CONTRÁRIO, VOCÊ PODE AVANÇAR
Resumo do Combate: PARA O EPÍLOGO.]
Soldados e Bestas [SE, NO ENTANTO, VOCÊ FOR UM
VERDADEIRO SADISTA OU AINDA TIVER
• Determine a iniciativa: Some Raciocínio +
MUITO TEMPO DISPONÍVEL, PODE FORÇAR
Destreza + 1d10 para os jogadores. A iniciativa das
TODOS A JOGAR DESTREZA + FURTIVIDADE
bestas é apenas 1d10 (jogue uma vez e use o mesmo
NOVAMENTE E PROSSEGUIR DE ONDE ESTÁ
valor para todas as bestas). A iniciativa dos soldados é
ESCRITO “PRÓXIMO...” ACIMA. SE QUISER
1d10 + 6 (jogue uma vez e use o mesmo valor para todos
SER UM POUCO MAIS BONZINHO, PEÇA ESSA
os soldados).
JOGADA APENAS PARA AQUELES QUE NÃO
• Peça que os jogadores declarem gastos de TIVERAM SUCESSO NA PRIMEIRA JOGADA
Sangue e Força de Vontade e ativação de Disciplinas. DE DESTREZA + FURTIVIDADE. CASO
Dê a eles um momento para decidir o que seus CONTRÁRIO, SIGA DIRETO PARA O
personagens podem fazer. EPÍLOGO.]
• A maior iniciativa age primeiro, depois em
ordem decrescente. Resolva a ação de cada jogador
antes de passar para o próximo. Um personagem
usando Rapidez realiza sua primeira ação em sua vez
Epílogo
de iniciativa; todas as outras ações ocorrem no final
do turno.
Retorno ao Castelo de Bran
• Uma ação por turno, exceto ao usar Rapidez. Os [LEIA ESTA PARTE EM VOZ ALTA PARA SEUS
personagens têm a opção de esquivar (ou aparar) ou JOGADORES APENAS SE ELES
atacar. Bestas atacam infligindo dano letal. ENCONTRARAM NAGY DEPOIS QUE ELE OS
• As bestas apenas atacam; elas não se esquivam. TRAIU E DESCOBRIRAM QUE O ATAQUE
Se o soldado tiver uma iniciativa maior que a de seu ACONTECERÁ NA NOITE SEGUINTE. SE NÃO
oponente, ele atacará. Se tiver uma iniciativa menor, ele ENCONTRARAM NAGY APÓS A EMBOSCADA E
defenderá. NÃO SABEM QUANDO O ATAQUE OCORRERÁ,
USE O “SEGUNDO EPÍLOGO.”]
• Jogadas:
Sua volta pela floresta é aterrorizante e cheia de
Esquiva: Destreza + Esquiva
ansiedade, mas, eventualmente, vocês encontram terreno
Aparar: Destreza + Armas Corpóreas familiar e apressam-se para a segurança do Castelo de Bran.
Ataque Desarmado: Destreza + Briga Os guardas os recebem apressados, enchendo-os de perguntas
Ataque Armado: Destreza + Armas Corpóreas sobre o que passaram e como sobreviveram. O capitão os
• Resolva as ações: dispersa de volta aos seus postos e leva vocês diretamente
1. Jogue para a ação. a Lord Jiirgen.
2. Jogue para o dano, se necessário. Inclua Vocês relatam os eventos da floresta, e o semblante
dados extras ou sucessos de armas ou do Portador da Espada se torna sombrio e sério. Ele está
Disciplinas. furioso com a traição de Nagy, mas orgulhoso de vocês por
3. Jogue para absorver dano, se necessário. terem percebido a armadilha. Ele também fica alarmado ao
Inclua dados extras de armadura e Disciplinas. saber que o ataque que ele esperava que ocorresse em uma
4. Registre o dano na tabela de Saúde. semana pode acontecer já na noite seguinte. Jiirgen convoca
• Resolva as ações de Rapidez, conforme acima. o capitão da guarda e compartilha as notícias, ordenando
que reorganize os turnos de vigília e concentre as forças no
Lembre-se: Gastar sangue e Força de Vontade, ativar
Disciplinas e absorver dano não são ações! castelo. O capitão parte apressado para reunir os homens.
Finalmente, Jiirgen volta-se para vocês e começa a falar:
“Bravos cavaleiros da Cruz Negra,” ele diz,
[SE DECIDIREM SE ALIMENTAR, DEIXE QUE O
“Vocês me prestaram um serviço maior esta noite do
FAÇAM, MAS DESCREVA COMO ELES
que eu esperava. Vocês revelaram uma traição potencialmente
PARECEM ANIMAIS PEDESTRES E
MISERÁVEIS, REDUZIDOS A LAMBER SANGUE mortal e nos alertaram sobre um ataque que nos pegaria de
DOS CORPOS COMO CARCINCEIROS. OS surpresa sem seus esforços. Por isso, serão bem recompensados,
PERSONAGENS TAMBÉM PODEM MUDAR DE e sua fama se espalhará por todas as terras que considero
TÁTICA E IR À PROCURA DE NAGY, CASO NÃO minhas.
TENHAM FEITO ISSO ANTES. SE O FIZEREM, “Mas agora, preciso chamá-los novamente. Rustovitch
VOLTE AO PONTO ONDE ESTÁ ESCRITO pensa em tomar este castelo e nos expulsar talvez já na
“PROCURANDO POR NAGY” E PROSSIGA DE noite de amanhã, esperando nos pegar desprevenidos. Pois
16 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
eu digo: vamos virar sua própria tática contra ele. Vamos Vocês relatam os eventos da floresta, e o semblante do
nos preparar esta noite e tomar a ofensiva assim que o sol Portador da Espada torna-se sombrio e preocupado. Ele está
se puser amanhã. Quando o exército desses monstros avançar, furioso com a traição de Nagy, mas orgulhoso por vocês
eles nos encontrarão esperando em seus próprios muros. terem percebido a armadilha. No entanto, agora ele está
Levaremos a batalha até o portão deles, e nós os apreensivo, pois acredita que Nagy pode ter enviado
expulsaremos! “O que dizem, cavaleiros? Empunharão suas informações falsas. Jiirgen convoca o capitão da guarda e
armas com seus irmãos de espada e provarão o que provaram compartilha suas preocupações, ordenando a reorganização
para mim esta noite?” dos turnos de vigília e a concentração das forças no castelo
para novas ordens. O capitão parte apressado para reunir
[PERMITA QUE ELES RESPONDAM.] os homens.
Aqueles que dizem não, Lord Jiirgen responde: Finalmente, Jiirgen volta-se para vocês e começa a falar:
“Eu entendo, irmãos de espada. Vocês sofreram muito “Bravos cavaleiros da Cruz Negra,” ele diz, **“vocês
esta noite e têm muitas outras obrigações. Eu prometi me prestaram um serviço maior esta noite do que eu esperava.
recompensá-los, e assim será feito. Primeiro, no entanto, Vocês revelaram uma traição potencialmente mortal. Por
vocês devem descansar, e eu devo me preparar para a batalha. isso, serão bem recompensados, e sua fama se espalhará por
Falaremos novamente em breve.” Aqueles que dizem sim, todas as terras que considero minhas.
Lord Jiirgen responde: “Excelente. Então venham comigo. “Mas agora, preciso chamá-los novamente. Rustovitch
Vamos nos preparar. Temos muito a fazer antes que a batalha pretende tomar este castelo e nos expulsar, talvez já na
comece.” noite de amanhã, esperando nos pegar desprevenidos. Pois
eu digo: vamos virar sua própria tática contra ele. Vamos
Segundo Epílogo nos preparar esta noite e tomar a ofensiva assim que o sol
se puser amanhã. Levaremos a batalha até o portão dessas
[USE ESTE EPÍLOGO SE OS PERSONAGENS criaturas, e nós seremos os que os expulsaremos! “O que
NÃO DESCOBRIRAM QUE O ATAQUE dizem, cavaleiros? Empunharão suas armas com seus irmãos
ACONTECERÁ NA NOITE SEGUINTE.] de espada e provarão o que provaram para mim esta noite?”
[PERMITA QUE ELES RESPONDAM.]
Retorno ao Castelo de Bran Aqueles que dizem não, Lord Jiirgen responde: “Eu
Sua volta pela floresta é aterrorizante e cheia de entendo, irmãos de espada. Vocês sofreram muito esta noite
ansiedade, mas, eventualmente, vocês encontram terreno e têm muitas outras obrigações. Eu prometi recompensá-los,
familiar e apressam-se para a segurança do Castelo de Bran. e assim será feito. Primeiro, no entanto, vocês devem descansar,
Os guardas os recebem apressados, enchendo-os de perguntas e eu devo me preparar para a batalha. Falaremos novamente
sobre o que passaram e como sobreviveram. O capitão dispersa em breve.” Aqueles que dizem sim, Lord Jiirgen responde:
os guardas de volta aos seus postos e leva vocês diretamente “Excelente. Então venham comigo. Vamos nos preparar.
a Lord Jiirgen. Temos muito a fazer antes que a batalha comece.”
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 17
para conquistá-la, seja no campo de batalha ou nas cortes
Fitz dos grandes senhores Cainitas.
Fraqueza: Todos os Ventrue têm uma limitação específica
Você era um membro dos Cavaleiros Teutônicos antes em seus hábitos de alimentação. Eles só podem se alimentar
de seu Abraço, e foi seu serviço dedicado que primeiro de um tipo de humano, como sacerdotes, virgens ou franceses.
chamou a atenção de seu senhor. Após o Abraço, você Você não recupera pontos de Sangue ao beber sangue de
passou um período de tempo treinando e servindo seu mortais fora de sua presa selecionada. Essa fraqueza não se
senhor, aprendendo os caminhos dos Cainitas. Líder em aplica ao sangue vampírico. Fitz só pode se alimentar de
sua vida mortal, você foi escolhido por seu senhor para homens e mulheres honrados.
liderar também em sua nova existência, e, para isso, ele lhe
ensinou a seguir o Caminho dos Reis, uma trilha de
juramentos, honra e serviço. Quando seu senhor o considerou Natureza/Comportamento:
pronto, você se juntou à Ordem da Cruz Negra como uma Autocrata: Você nasceu para liderar. Você prospera
forma de ganhar experiência como líder entre os Cainitas, quando pode assumir o comando e trazer ordem ao caos. Não
um prelúdio para o dia em que alcançará o posto e o status esconde sua Natureza — sua ambição e afinidade natural
de lorde, comandando tanto vampiros quanto mortais. para liderança são evidentes para todos que o conhecem.
Você serviu com honra e distinção, conquistando certa Recupere Força de Vontade ao liderar um grupo em uma
fama como cavaleiro e líder. conquista significativa.
Agora, você foi convocado pela Ordem para viajar às
terras de Lord Jiirgen, que pediu que você escoltasse seu
espião de confiança de volta em segurança ao Castelo de
Disciplinas:
Bran. Para alguém da posição de Lord Jiirgen, não há diferença
entre um pedido e uma ordem, então você aceitou prontamente
Dominação
a tarefa. As florestas são traiçoeiras, mas você não está sozinho. Quem não lidera deve seguir, e aqueles que se recusam
Embora estranhos entre si, seus companheiros também são a seguir devem ser obrigados a obedecer. A Dominação
cavaleiros da Cruz Negra. Como colegas cavaleiros, você permite que um Cainita imponha sua vontade a outro,
sabe que pode confiar neles para cumprirem seus deveres, forçando a vítima a obedecer.
especialmente porque você está lá para liderá-los. Que eles • Observância da Palavra Falada
confiem em sua liderança tanto quanto você confia na Fazendo contato visual e falando em um idioma que a
diligência deles. vítima entenda, o Ventrue pode emitir um comando de uma
Dicas de Interpretação: Como o único cavaleiro no palavra que a vítima deve obedecer imediatamente. O jogador
Caminho dos Reis e com mais status do que seus companheiros, rola Manipulação + Intimidação com dificuldade igual à
você é o líder autoimposto do grupo. Você tem certeza de Força de Vontade da vítima.
que seus companheiros verão a lógica dessa escolha e, se não,
sabe que explicar seu status e qualificações dissipará quaisquer Fortitude
dúvidas. Você é confiante, honrado, justo e consciente de Embora todos os Cainitas sejam mais resistentes que os
que deve liderar pelo exemplo em todos os momentos. Cada mortais, alguns possuem poderes de resistência verdadeiramente
cavaleiro traz suas forças únicas para o grupo, e você está sobrenaturais. Cada ponto em Fortitude adiciona um dado
comprometido em ajudar o grupo a trabalhar em conjunto às rolagens para absorver dano contundente e letal. Além
para cumprir essa tarefa. Além disso, você está vinculado disso, o jogador pode rolar Vigor + Fortitude para absorver
por sua palavra a trazer o espião de volta a Lord Jiirgen, e dano de luz solar e fogo. Para dano agravado de qualquer
um cavaleiro sempre mantém seu juramento. outra fonte, role apenas o nível de Fortitude do personagem.
Equipamento: Roupas finas, mas práticas; dinheiro;
espada larga; armadura. Presença
Líderes precisam de mais do que habilidade com armas;
Clã: Ventrue charme e carisma são igualmente importantes. Presença é
Reis guerreiros e vassalos leais, os Ventrue estão entre uma ferramenta de persuasão, permitindo que um vampiro
os líderes e a aristocracia da sociedade Cainita. São cavaleiros, amplifique seus talentos de expressão e intimidação.
guerreiros nobres e construtores de impérios. Eles • Fascínio
frequentemente Abraçam mortais que personificam honra, O uso de Fascínio aumenta o carisma de um personagem,
poder e conquista, acreditando que a nobreza é uma questão tornando-o mais fascinante e impressionante para aqueles
tanto de sangue quanto de feitos. Senhores da guerra e ao seu redor. As vítimas são mais propensas a ouvir e
cavaleiros, reúnem exércitos e partem para a conquista — cooperar com um vampiro usando Fascínio com sucesso.
às vezes contra outros de seu próprio clã. Seja como líder ou Para ativar Fascínio, o jogador rola Carisma + Expressão
seguidor, os Ventrue sabem que sua era de glória chegou e (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número
que ainda mais os aguarda, caso tenham coragem e habilidade de pessoas afetadas.
18 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
vampiros que opera dentro da maior Ordem Teutônica. Você
Sucessos Eficácia está estacionado no fortemente protegido Castelo de Bran,
1 Uma pessoa situado no topo de uma colina alta que domina uma floresta
escura e ameaçadora nos arredores de Kronstadt, na Hungria.
2 Duas pessoas
Você faz parte de um exército de vampiros e homens, liderados
3 Seis pessoas
por um velho e poderoso vampiro conhecido como Lorde
4 20 pessoas Jiirgen, o Portador da Espada. Recém-chegado da sede de
sua ordem em Magdeburgo, Alemanha, você vem altamente
•• Olhar Aterrorizante elogiado e recomendado pela segunda em comando da ordem,
Ao ativar o Olhar Aterrorizante e revelar fisicamente Lucretia von Hartz.
sua natureza vampírica — exibindo suas presas, encarando Na noite seguinte à sua chegada ao Castelo de Bran,
e sibilando —, o Cainita inspira um terror insuportável em você desperta e encontra muitos de seus companheiros
suas vítimas, levando-as a fugir de seu aspecto horripilante. soldados em estado de agitação. As defesas do castelo estão
Para utilizar o Olhar Aterrorizante, o jogador realiza um teste sendo verificadas e rechecadas, e há mais guardas visíveis
de Carisma + Intimidação, com dificuldade igual ao Raciocínio nas muralhas do que o habitual. Batedores mortais estão
+ Coragem da vítima. sendo enviados e retornando com o dobro da frequência de
costume, e os ferreiros e armeiros do castelo estão trabalhando
Caminhos e Virtudes freneticamente. Até mesmo os cavalos e o gado parecem
inquietos e ansiosos. No alto, nuvens rolam do leste, trazendo
Fitz segue o Caminho dos Reis. Os seguidores dessa estrada o som de trovões distantes e relâmpagos intermitentes que
acreditam que existem apenas dois papéis no mundo: mestre refletem a crescente ansiedade no chão. Antes que você
e servo. Ensinam que, para governar os outros, é preciso possa investigar a causa de toda essa comoção, um capitão
primeiro governar a si mesmo — e sua Besta. O Caminho dos da guarda do castelo se aproxima de você, acompanhado por
Reis preza a honra, lealdade e respeito, assim como o poder, vários outros cavaleiros.
a glória e a habilidade. Afinal, somente aqueles que tomam o — Cavaleiro da Cruz Negra — ele diz.
poder o possuem; apenas aqueles que o utilizam o mantêm. O
— Você deve vir comigo imediatamente. Lorde Jiirgen
Caminho dos Reis ensina Convicção e Autocontrole.
ordenou que eu o reunisse e o escoltasse até ele. Sem perguntas
agora, é urgente. Venha.
Contexto O capitão então o conduz pelo movimentado pátio do
castelo e para dentro do castelo propriamente dito. Você o
Conhecendo Lorde Jiirgen, o Portador segue por corredores de pedra ressoantes até uma pequena
da Espada câmara iluminada por tochas, onde Lorde Jiirgen o aguarda
do outro lado de uma pesada mesa de madeira. Jiirgen é um
O ano é 1230 d.C. Você é um Cavaleiro Teutônico da homem alto e de aparência poderosa, com cabelos loiros e
Ordem da Cruz Negra — uma ordem secreta de cavaleiros ombros largos e penetrantes olhos azuis. Ele veste uma
Caminho dos Reis
Hierarquia dos Pecados
Pontuação Transgressão Mínima Justificativa
10 Negligenciar seu dever Aqueles que falham em suas responsabilidades frequentemente
as perdem.
9 Desrespeitar um igual Um líder conquista respeito agindo respeitosamente.
8 Tratar um inferior como igual Todos devem conhecer seu lugar, inclusive você.
7 Quebrar sua palavra com um igual Confiança é conquistada sendo digno de confiança.
6 Comportar-se vergonhosamente diante Honra e reputação são tudo.
de seus pares
5 Demonstrar fraqueza perante inferiores Um líder deve ser visto como forte.
4 Não responder a um desafio A honra deve ser mantida; desafios à sua honra não podem
ser ignorados.
3 Desrespeitar um superior Superiores devem receber o respeito que lhes é devido.
2 Quebrar sua palavra com superiores Sua palavra é seu vínculo. Se ela não vale nada, você também
não vale.
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 19
armadura completa de malha, com um tabardo branco são homens capazes e valentes. Não posso poupar homens
cintado por cima, além de luvas e botas de couro espesso. para ajudá-los, mas prometo grandes recompensas se tiverem
Uma cruz negra destacada domina o centro de seu tabardo. sucesso. Então, o que me dizem? Estarão prontos para partir
Uma enorme e ornamentada espada larga pende do quadril amanhã à noite, uma hora após o pôr do sol?
de Lorde Jiirgen, e uma de suas mãos repousa sobre o pomo A missão parece simples, e vocês rapidamente concordam
da arma. Esse homem emana uma aura de comando que o com o pedido de Lorde Jiirgen.
faz parecer invencível, como se jamais pudesse ser derrotado — Muito bem. Providenciarei para que recebam novas
em batalha. Ele dispensa o capitão antes de se virar para armas e armaduras, além de mapas da floresta onde o encontro
falar com você. ocorrerá, e sua dose de sangue fresco para o esforço que está
— Cavaleiros da Cruz Negra — diz ele. — Agradeço por por vir. Que a graça de Deus esteja com vocês, meus cavaleiros
terem vindo tão rápido. Permitam-me dar-lhes as boas-vindas da Cruz Negra. Todos os seus irmãos de espada contam com
ao Castelo de Bran pessoalmente. Lucretia von Hartz falou vocês. Não nos decepcionem.
muito bem de vocês em nossa correspondência. Ela acredita Lorde Jiirgen então acena com a cabeça gravemente e
que vocês me servirão bem em nossa cruzada contra os demônios bate com os nós dos dedos na mesa. O capitão da guarda que
que nos enfrentam aqui. De fato, chegou a hora de provarem os trouxe à presença dele entra novamente na sala e os escolta
que a fé dela em vocês é bem fundamentada. Escolhi vocês para fora.
para uma missão de importância crucial. Estão prontos para
me provar isso e ao restante de seus irmãos de espada?
Lorde Jiirgen não espera pela sua resposta, certo de sua
O Bosque
aceitação, e vocês o deixam continuar sem interrupções. Na noite seguinte, vocês despertam bem descansados e
encontram os outros soldados no Castelo de Bran tão agitados
— Excelente. Agora, talvez tenham notado que seus
e nervosos quanto na noite anterior. Vocês têm permissão
companheiros soldados parecem inquietos ultimamente. Eles
para beber o quanto quiserem de sangue em preparação para
estão ansiosos porque uma grande batalha contra nosso
a missão e, ao terminarem, são equipados com novas armas
inimigo se aproxima no horizonte. O monstruoso vampiro
e uma armadura de malha tão leve quanto couro, projetada
Vladmir Rustovitch reuniu um exército de homens, vampiros
e monstros inumanos contra nós, e ele pretende nos expulsar para fazer o mínimo de ruído possível enquanto correm pela
de uma vez por todas. floresta. Os batedores têm meia hora para memorizar os
mapas da floresta ao redor e as direções até o ponto de
— Mas saibam disso, meus irmãos de espada: não serei
encontro. Não é permitido levar os mapas consigo, pois eles
expulso deste castelo ou deste país, nem por homem, nem
marcam locais importantes de emboscada e posicionamento
por rei, nem por demônio. Trabalhamos arduamente por
de tropas, o que poderia ser prejudicial se caíssem nas mãos
muitos anos para recuar agora, e digo que lutaremos por esta
de Rustovitch.
terra e este domínio que conquistamos por direito de armas.
É por isso que os convoquei esta noite. Recebi notícias de O capitão da guarda que os levou até Lorde Jiirgen na
um espião no acampamento de Rustovitch informando que noite anterior conduz vocês e seus companheiros até a borda
estão em andamento preparativos para uma ofensiva da floresta, onde dá um último briefing.
importante e conclusiva, e que o exército de Rustovitch — Agora lembrem-se, cavaleiros — diz ele. — Lorde
planeja nos atacar dentro de uma semana. Meu espião reuniu Jiirgen não está pedindo muito a vocês. Apenas vão até o
informações sobre o ataque planejado que podem ser cruciais ponto de encontro e esperem lá. Nosso espião os encontrará
para nossa vitória — talvez até para nossa sobrevivência. Ele e mostrará um sinal de que é leal à Cruz Negra. Quando o
planeja sair do acampamento de Rustovitch amanhã à noite encontrarem, tragam-no de volta sem permitir que os homens
e vir até aqui para me relatar. de Rustovitch o descubram. Simples assim. Apenas lembrem-
— O bosque entre o acampamento de Rustovitch e o se de ficarem calados e tentem se manter escondidos. Esta
nosso é difícil e intensamente disputada, e meu espião não floresta está cheia de lobos, homens e coisas piores, e nenhum
confia em suas habilidades de sobrevivência para atravessar deles quer vocês aqui. Fiquem atentos e alertas se quiserem
sozinho. Preciso que vocês sigam em segredo até um ponto voltar para cá tão vivos quanto já estão mortos.
de encontro, encontrem meu espião e o guiem de volta em Dito isso, o capitão dá uma risada amarga e os deixa
segurança para entregar as informações que reuniu. Sei que sozinhos na borda da floresta para enfrentar os perigos que
alguns de vocês são excelentes batedores e que todos vocês espreitam dentro dela.
20 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Fits Autocrata 11º
Autocrata Homem‐de‐Armas
Cavaleiros da Cruz Ventrue Castelo de Bran
Negra
Dominação Geração
Fortitude Recursos
Presença Status
Espada Larga: Caminho dos Reis
Força +4L
Armadura: Comando
+2B/+3L
Você só pode se alimentar de pessoas honradas
■■■
Jacqueline Clã: Gangrel
O clã Gangrel evita a civilização, seus membros sendo
Seu pai servia como Mestre de Caça para um nobre, e atraídos por aqueles que entendem o valor da terra e dos
você cresceu aprendendo sobre os modos dos animais e das animais, sem ceder às tentações do mundo civilizado. Novos
criaturas da floresta. Você aprendeu a rastrear e caçar presas Gangrel geralmente são deixados por conta própria no início,
selvagens, bem como domar e treinar um cão ou cavalo. sobrevivendo ou morrendo. Essa é a lei da natureza, e o
Você prosperou ao ar livre, aprendendo bem ao lado de seu caminho dos Gangrel.
pai. No entanto, a vida de um mestre de caça não era
Fraqueza: Os Gangrel estão intimamente ligados à
considerada adequada para uma mulher. À medida que
floresta e à Besta interior. Toda vez que um Gangrel entra
crescia, seu pai permitia menos sua presença ao seu lado, até
em frenesi, ele adquire uma nova característica animal.
que, finalmente, você foi exilada para os deveres de dama
de companhia da esposa do nobre. Gangrel mais velhos ou com pouco autocontrole acabam
parecendo mais bestas do que humanos. Jacqueline ainda é
Embora desgostosa com seu novo estilo de vida, você
jovem, mas já começou a tomar os traços de sua Besta: suas
tentou agradar seu pai e desempenhar seus deveres, mas tinha
orelhas assemelham-se às de um lobo, e uma pelagem curta
poucas habilidades e menos entusiasmo ainda. Após uma
e áspera cobre seus braços e costas.
noite desastrosa, você fugiu para a floresta em um ataque de
frustração, esperando que as árvores familiares e o ar noturno
clareassem sua mente. Mas a floresta não parecia tão familiar, Natureza e Comportamento
e a noite era escura; logo você estava perdida. Seu senhor Sobrevivente: Não importa os desafios que enfrenta,
veio até você na forma de um lobo, mas, quando despertou você sobrevive ou morre tentando. Esse é o único modo de
da morte, viu um homem se afastando na escuridão da floresta. vida que conhece, e você nunca pensou em esconder sua
Você não o veria novamente por muitos anos, mas isso não essência atrás de palavras bonitas. Recupere Força de Vontade
importava. A experiência é uma professora rápida, e, embora sempre que sobreviver a uma ameaça grave graças à sua
algumas lições tenham sido difíceis, você as aprendeu bem. determinação e tenacidade.
Você foi recrutada para a Ordem da Cruz Negra após
atacar um grupo de caçadores que teve o infortúnio de entrar
em seu território. Um dos caçadores era um cavaleiro, que
Disciplinas
a convenceu de que, enquanto o mundo mortal não tinha
lugar para uma mulher com suas habilidades, os Cavaleiros Animalismo
Teutônicos as acolheriam. Suas palavras provaram-se Os Gangrel possuem uma conexão forte com a natureza
verdadeiras, e foi assim que você se encontrou no castelo de selvagem, manifestada pela Disciplina de Animalismo,
Lorde Jiirgen. A floresta não a assusta, embora você respeite permitindo-lhes comunicar-se com as feras da floresta e até
o perigo que se esconde nas sombras e já tenha ouvido mesmo com as Bestas de outros vampiros.
sussurros sobre as criaturas que ali habitam. Você aceitou o • Linguagem Feral
pedido de Lorde Jiirgen para escoltar seu espião porque sabe
O Gangrel aprendeu a falar com os animais em sua
que os cavaleiros precisarão de uma batedora que saiba mais
do que apenas ler mapas. O grupo precisa de sua habilidade própria língua, olhando nos olhos deles e utilizando sons que
com árvores e animais, pois você entende que, uma vez os animais produzem. Não é necessário realizar teste, mas o
dentro da floresta, se perder pode ser a menor de suas personagem deve gastar um turno para chamar a atenção do
preocupações. animal e estabelecer contato visual. Sons específicos do
animal (como latidos ou trinados) precisam ser reproduzidos.
Dicas de Interpretação: Você entende que predador e
Para obter informações úteis ou favores do animal, o jogador
presa não são conceitos mutuamente exclusivos e está
deve realizar um teste de Manipulação + Empatia com
constantemente em alerta. Prefere estar ao ar livre e se torna
Animais com sucesso.
irritadiça quando confinada por períodos curtos. Suas maneiras
são as de uma andarilha e caçadora. Quando faz
reconhecimento para o grupo, é rápida e eficiente, e seus Fortitude
companheiros cavaleiros já aprenderam que é insensato Embora todos os Cainitas sejam mais resistentes do
ignorar seus relatórios e conselhos. Você tem pouca tolerância que mortais, alguns possuem poderes de resistência
para teimosia e arrogância, pois ambos são sinais de fraqueza verdadeiramente sobrenaturais. Cada ponto em Fortitude
— e presas fracas sempre são as primeiras a cair. adiciona um dado para testes de absorção de dano
Equipamento: Seu bastão é sua arma preferida, embora contundente ou letal. Além disso, o jogador pode realizar
você também carregue um punhal de caça. Muitas vezes, um teste de Vigor + Fortitude para absorver dano de luz
recusa-se a usar saias ou armaduras, embora, neste último solar e fogo. Se o personagem sofrer dano agravado de outras
caso, abra exceções se isso não interferir em sua habilidade fontes, somente os pontos de Fortitude são utilizados no
de se mover rapidamente e em silêncio. teste de absorção.
22 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
homens, liderados por um velho e poderoso vampiro conhecido
Metamorfose como Lorde Jiirgen, o Portador da Espada. Você chegou
Os vampiros são predadores, e Metamorfose lhes permite recentemente da sede de sua ordem em Magdeburgo, na
imitar tanto as habilidades quanto as formas de um predador. Alemanha, e vem altamente elogiado e recomendado pela
• Olhos da Escuridão segunda em comando da ordem, Lucretia von Hartz.
Um vampiro com essa habilidade pode enxergar Na noite seguinte à sua chegada ao Castelo de Bran,
normalmente na escuridão. Não é necessário realizar teste você desperta e encontra muitos de seus companheiros
para usar essa Disciplina, mas ela exige um turno completo soldados em estado de agitação. As defesas do castelo estão
para ser ativada. Uma vez ativada, os olhos do personagem sendo verificadas e rechecadas, com um número incomum
brilham em vermelho, voltando ao normal assim que o efeito de guardas nas muralhas. Batedores mortais estão sendo
é desativado. enviados e retornando com o dobro da frequência habitual,
e os ferreiros e armeiros do castelo trabalham freneticamente.
Caminho e Virtudes Até mesmo os cavalos e o gado parecem inquietos e ansiosos.
No alto, nuvens vêm do leste, trazendo trovões distantes e
Jacqueline segue o Caminho da Humanidade (Via relâmpagos intermitentes, refletindo a ansiedade crescente
Humanitatis). Este caminho ensina que um vampiro não é no solo. Antes que você possa investigar a causa de toda essa
diferente de seus semelhantes mortais, e que tanto os mortais agitação, um capitão da guarda do castelo se aproxima de
quanto os Cainitas são julgados por suas palavras, ações e você, acompanhado por vários outros cavaleiros.
coração. Apenas mantendo a compaixão humana, a consciência — Cavaleiro da Cruz Negra — diz ele.
e a razão, um Cainita pode se separar de sua Besta. A Regra — Você deve vir comigo imediatamente. Lorde Jiirgen
de Ouro guia o Caminho da Humanidade: "Faça aos outros ordenou que eu o reunisse e o escoltasse até ele. Sem perguntas
o que gostaria que fizessem a você". A Via Humanitatis agora, é urgente. Venha.
sustenta as Virtudes da Consciência e do Autocontrole.
O capitão o conduz pelo movimentado pátio do castelo
até o interior da fortaleza. Você o segue por corredores de
Contexto pedra ressonantes até uma pequena câmara iluminada por
tochas, onde Lorde Jiirgen o aguarda do outro lado de uma
Conhecendo Lorde Jiirgen, o Portador pesada mesa de madeira. Jiirgen é um homem alto e poderoso,
com cabelos loiros, ombros largos e penetrantes olhos azuis.
da Espada Ele veste uma armadura completa de malha, com um tabardo
O ano é 1230 d.C. Você é um Cavaleiro Teutônico da branco cintado por cima, além de luvas e botas de couro
Ordem da Cruz Negra — uma ordem secreta de cavaleiros espesso. Uma cruz negra destacada domina o centro de seu
vampiros que opera dentro da maior Ordem Teutônica. Você tabardo. Uma enorme e ornamentada espada larga pende de
está estacionado no fortemente protegido Castelo de Bran, seu quadril, e uma de suas mãos repousa sobre o pomo da arma.
localizado no topo de uma alta colina com vista para uma Esse homem emana uma aura de comando que o faz parecer
floresta sombria e ameaçadora, nos arredores de Kronstadt, invencível, como se jamais pudesse ser derrotado em batalha.
na Hungria. Você faz parte de um exército de vampiros e Ele dispensa o capitão antes de se virar para falar com você.
Caminho da Humanidade
Hierarquia dos Pecados
Pontuação Transgressão Mínima Justificativa
10 Pensamentos egoístas O pensamento equivale à ação.
9 Atos egoístas menores A compaixão nos separa das bestas.
8 Ferir outra pessoa (intencional ou não) Siga a Regra de Ouro.
7 Roubo e furto Respeite a propriedade alheia.
6 Violação acidental de outra pessoa Ignorância não desculpa a crueldade.
5 Destruição deliberada e desenfreada O homem cria; a Besta destrói.
4 Violação apaixonada (ex.: matar em Aqueles que agem como bestas tornam-se bestas.
frenesi)
3 Violação premeditada (ex.: assassinato) Se você ceder à Besta, será escravo dela.
2 Violação casual (ex.: matar sem Os outros merecem seu respeito.
necessidade)
1 Os atos mais hediondos e dementes Você é humano ou besta?
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 23
— Cavaleiros da Cruz Negra — diz ele. — Agradeço Esta tarefa parece simples, e vocês rapidamente concordam
por terem vindo tão rápido. Permitam-me dar-lhes as boas- com o pedido de Lorde Jiirgen.
vindas ao Castelo de Bran pessoalmente. Lucretia von Hartz — Muito bem. Providenciarei para que recebam novas
falou muito bem de vocês em nossa correspondência. armas e armaduras, além de mapas da floresta onde o
— Ela acredita que vocês me servirão bem em nossa encontro ocorrerá, e que tomem sua dose de sangue fresco
cruzada contra os demônios que nos enfrentam aqui. De fato, para o esforço que está por vir. Que a graça de Deus esteja
chegou a hora de me provarem que a fé dela em vocês é bem com vocês, meus cavaleiros da Cruz Negra. Todos os seus
fundamentada. Escolhi vocês para realizar uma missão de irmãos de espada contam com vocês. Não nos decepcionem.
importância crítica. Estão prontos para provar seu valor para Lorde Jiirgen então acena com a cabeça gravemente
mim e para o restante de seus irmãos de espada? e bate com os nós dos dedos na mesa. O capitão da guarda
Lorde Jiirgen não espera por sua resposta, certo de sua que os trouxe até ele entra novamente na sala e os escolta
aceitação, e vocês o deixam continuar sem interrupções. para fora.
— Excelente. Agora, talvez tenham notado que seus
companheiros soldados parecem inquietos ultimamente. Eles O Bosque
estão ansiosos porque uma grande batalha contra nosso Na noite seguinte, vocês despertam bem descansados e
inimigo está se aproximando no horizonte. O monstruoso
encontram os outros soldados no Castelo de Bran tão agitados
vampiro Vladimir Rustovitch reuniu um exército de homens,
e nervosos quanto na noite anterior. Vocês têm permissão
vampiros e monstruosidades inumanas contra nós, e ele
para beber o quanto quiserem de sangue em preparação para
pretende nos expulsar de uma vez por todas.
a missão e, ao terminarem, são equipados com novas armas
— Mas saibam disso, meus irmãos de espada: não serei e uma armadura de malha tão leve quanto couro, projetada
expulso deste castelo ou deste país, nem por homem, nem para fazer o mínimo de ruído possível enquanto correm pela
por rei, nem por demônio. Trabalhamos arduamente por floresta. Os batedores têm meia hora para memorizar os
muitos anos para recuar agora, e digo que lutaremos por esta mapas da floresta ao redor e as direções até o ponto de
terra e este domínio que conquistamos por direito das armas. encontro. Não é permitido levar os mapas consigo, pois eles
É por isso que os convoquei esta noite. Recebi informações também marcam locais importantes de emboscadas e
de um espião no acampamento de Rustovitch que indicam posicionamento de tropas, o que poderia ser perigoso se
que estão em andamento preparativos para uma ofensiva
caíssem nas mãos de Rustovitch.
importante e conclusiva, e que o exército de Rustovitch
planeja nos atacar dentro de uma semana. Meu espião reuniu O capitão da guarda que os levou até Lorde Jiirgen na
informações sobre o ataque planejado que podem ser cruciais noite anterior conduz vocês e seus companheiros até a borda
para nossa vitória — talvez até para nossa sobrevivência. Ele da floresta, onde dá um último briefing.
planeja fugir do acampamento de Rustovitch amanhã à noite — Agora lembrem-se, cavaleiros — diz ele. — Lorde
e vir até aqui para me relatar. Jiirgen não está pedindo muito a vocês. Apenas vão até o
— A floresta entre o acampamento de Rustovitch e o ponto de encontro e esperem lá. Nosso espião os encontrará
nosso é difícil e intensamente disputada, e meu espião não e mostrará um sinal de que é leal à Cruz Negra. Quando o
confia em suas habilidades de sobrevivência para atravessar encontrarem, tragam-no de volta sem permitir que os homens
sozinho. Preciso que vocês sigam em segredo até um ponto de Rustovitch o descubram. É simples assim. Apenas lembrem-
de encontro, encontrem meu espião e o guiem de volta em se de ficarem calados e tentem se manter escondidos. Esta
segurança para que ele entregue as informações que reuniu. floresta está cheia de lobos, homens e coisas piores, e nenhum
Sei que alguns de vocês são excelentes batedores e que todos deles quer vocês aqui. Fiquem atentos e alertas se quiserem
são homens capazes e valentes. Não posso poupar homens voltar para cá tão vivos quanto já estão mortos.
para ajudá-los, mas prometo grandes recompensas se tiverem Dito isso, o capitão dá uma risada amarga e os deixa
sucesso. Então, o que me dizem? Estarão prontos para partir sozinhos na borda da floresta para enfrentar os perigos que
amanhã à noite, uma hora após o pôr do sol? espreitam dentro dela.
24 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Jacqueline Sobrevivente 11º
Sobrevivente Batedora
Cavaleiros da Cruz Gangrel Castelo de Bran
Negra
Animalismo Geração
Fortitude Contatos
Metamorfose
Punhal: Caminho da Humanidade
Força +1L
Cajado: Normalidade
Força +2B
Armadura:
+2B/+3L
Adquira uma característica animal
toda vez que entrar em frenesi
■■■■■■■■
que a visão e a paixão possam destruir seus jovens descendentes
Joseph por dentro.
Fraqueza: Os Brujah consideram sua paixão uma bênção
Você é o filho mais novo de um lorde e, como tal, não e uma maldição, e o temperamento de um Brujah está sempre
estava destinado a herdar o peso do título de seu pai. Cresceu à flor da pele. A dificuldade de um teste para resistir ao frenesi
sonhando em estudar em uma das novas universidades, é sempre aumentada em 2 para os Brujah.
talvez até viajando pelo mundo para catalogar conhecimentos
e moldar o futuro com ideias. Enquanto estudava na
universidade, fez amizade com um professor sábio e idoso Natureza e Comportamento
que lhe ensinou muitas coisas. Hoje, você sente vergonha Pedagogo: O conhecimento é sua paixão e causa, e as
de admitir que desconsiderou alguns de seus ensinamentos pessoas devem ser guiadas tanto pela palavra quanto pela
como meras fantasias de um velho. No entanto, quando espada. Embora você compartilhe o temperamento feroz de
ele o Abraçou e o trouxe para a sociedade Cainita, você seu clã, sua empolgação e visão permitem que sua verdadeira
percebeu o erro de seu julgamento. Seu senhor também lhe natureza a de um estudioso brilhe.
ensinou que há equilíbrio em todas as coisas, que um homem
pode ser tanto um estudioso quanto um guerreiro — e ser
melhor por isso. Apesar de nunca ter sido treinado para a
Disciplinas
cavalaria, você entrou na Ordem da Cruz Negra para
aprender os caminhos de um cavaleiro e viajar pelo mundo Rapidez
em busca de conhecimento. Você sabe que um dia trocará Os Cainitas que dominam esta habilidade movem-se
sua espada por uma pena, mas, no momento, está satisfeito com velocidade sobre-humana. Cada nível de Rapidez
em aprender com a experiência, fortalecendo tanto sua concede uma ação extra em um turno, e o personagem deve
mente quanto seu corpo. gastar um ponto de sangue para cada nível de Rapidez que
Você ficou entusiasmado ao ser convocado para as terras deseja ativar.
de Lorde Jiirgen e espera que, enquanto estiver lá, tenha
tempo para estudar a região e seus segredos. Ficou desapontado Potência
ao saber que sua missão é breve e direta, mas concordou em
Alguns Cainitas aprendem velocidade, outros aprendem
encontrar e escoltar o espião porque entende o valor do
resistência. Aqueles que estudam Potência aprendem força.
conhecimento. Você se pergunta o que encontrará na floresta
Cada ponto em Potência adiciona um sucesso automático a
e espera aprender algo novo. Porém, sabe que não pode se
qualquer teste que envolva Força.
distrair demais com estudos acadêmicos, pois certamente
Lorde Jiirgen não convocaria cinco cavaleiros se a floresta
não fosse realmente traiçoeira! Caminho e Virtudes
Dicas de Interpretação: Recém-Abraçado, você ainda Joseph segue o Caminho da Humanidade (Via
possui todo o entusiasmo e curiosidade de um jovem. Amigável Humanitatis). Este caminho ensina que um vampiro não é
e jovial, vê cada pessoa como um possível professor ou aluno, diferente de seus semelhantes mortais e que tanto os mortais
compartilhando seu conhecimento generosamente. Ainda quanto os Cainitas são julgados por suas palavras, ações e
assim, você aprendeu o valor da espada e estuda as habilidades coração. Apenas mantendo a compaixão humana, a consciência
de um cavaleiro com a mesma dedicação com que estuda o e a razão, um Cainita pode se separar de sua Besta. A Regra
mundo. No momento, está satisfeito em deixar que outros de Ouro guia o Caminho da Humanidade: "Faça aos outros
liderem, confiando nas habilidades dos batedores e na o que gostaria que fizessem a você". A Via Humanitatis
experiência dos outros homens de armas. Você alegremente sustenta as Virtudes da Consciência e do Autocontrole.
emprestará sua lâmina e sua mente à tarefa apresentada, pois
cada missão oferece a chance de aumentar sua habilidade,
conhecimento ou ambos. Contexto
Equipamento: Roupas de estudante, pena, pergaminho,
espada larga, armadura. Conhecendo Lorde Jiirgen, o Portador
da Espada
Clã: Brujah O ano é 1230 d.C. Você é um Cavaleiro Teutônico da
Os Brujah são comprometidos, inteligentes e apaixonados. Ordem da Cruz Negra — uma ordem secreta de cavaleiros
Eles abraçam suas causas com força e valor, lutando para vampiros que opera dentro da maior Ordem Teutônica. Você
moldar o mundo conforme sua visão. À medida que as ideias está estacionado no fortemente protegido Castelo de Bran,
se multiplicam e crescem, muitos Brujah começaram a localizado no topo de uma alta colina com vista para uma
questionar as visões de seus companheiros de clã. A linha floresta sombria e ameaçadora, nos arredores de Kronstadt,
entre paixão e temperamento é muito tênue, e muitas brigas na Hungria. Você faz parte de um exército de vampiros e
já surgiram entre membros do clã. Os anciões Brujah temem homens, liderados por um velho e poderoso vampiro conhecido
26 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
como Lorde Jiirgen, o Portador da Espada. Você chegou — Cavaleiros da Cruz Negra — diz ele. — Agradeço
recentemente da sede de sua ordem em Magdeburgo, na por terem vindo tão rápido. Permitam-me dar-lhes as boas-
Alemanha, e vem altamente elogiado e recomendado pela vindas ao Castelo de Bran pessoalmente. Lucretia von Hartz
segunda em comando da ordem, Lucretia von Hartz. falou muito bem de vocês em nossa correspondência. Ela
Na noite seguinte à sua chegada ao Castelo de Bran, acredita que vocês me servirão bem em nossa cruzada contra
você desperta para encontrar muitos de seus companheiros os demônios que nos enfrentam aqui. De fato, chegou a hora
soldados em estado de agitação. As defesas do castelo estão de me provarem que a fé dela em vocês é bem fundamentada.
sendo verificadas e rechecadas, e há um número maior de Escolhi vocês para realizar uma missão de importância crítica.
guardas nas muralhas do que o habitual. Batedores mortais Estão prontos para provar seu valor para mim e para o restante
estão sendo enviados e retornando com o dobro da frequência de seus irmãos de espada?
normal, e os ferreiros e armeiros do castelo trabalham Lorde Jiirgen não espera pela sua resposta, certo de sua
freneticamente. Até mesmo os cavalos e o gado parecem aceitação, e vocês o deixam continuar sem interrupções.
inquietos e ansiosos. No alto, nuvens vindas do leste trazem — Excelente. Agora, talvez tenham notado que seus
trovões distantes e relâmpagos intermitentes, refletindo a companheiros soldados parecem inquietos ultimamente. Eles
crescente ansiedade no solo. Antes que você consiga estão ansiosos porque uma grande batalha contra nosso
investigar a causa de toda essa comoção, um capitão da inimigo está se aproximando no horizonte. O monstruoso
guarda do castelo se aproxima, acompanhado por vários vampiro Vladimir Rustovitch reuniu um exército de homens,
outros cavaleiros. vampiros e monstruosidades inumanas contra nós, e ele
— Cavaleiro da Cruz Negra — diz ele. pretende nos expulsar de uma vez por todas.
— Você deve vir comigo imediatamente. Lorde Jiirgen — Mas saibam disso, meus irmãos de espada: não serei
ordenou que eu o reunisse e o escoltasse até ele. Sem perguntas expulso deste castelo ou deste país, nem por homem, nem
agora, é urgente. Venha. por rei, nem por demônio. Trabalhamos arduamente por
O capitão então o conduz pelo movimentado pátio do muitos anos para recuar agora, e digo que lutaremos por esta
castelo até o interior da fortaleza. Você o segue por corredores terra e este domínio que conquistamos por direito das armas.
de pedra ressoantes até uma pequena câmara iluminada por É por isso que os convoquei esta noite. Recebi informações
tochas, onde Lorde Jiirgen o aguarda do outro lado de uma de um espião no acampamento de Rustovitch que indicam
pesada mesa de madeira. Jiirgen é um homem alto e imponente, que estão em andamento preparativos para uma ofensiva
com cabelos loiros, ombros largos e penetrantes olhos azuis. importante e conclusiva, e que o exército de Rustovitch
Ele veste uma armadura completa de malha, com um tabardo planeja nos atacar dentro de uma semana. Meu espião reuniu
branco cintado por cima, além de luvas e botas de couro informações sobre o ataque planejado que podem ser cruciais
espesso. Uma cruz negra destaca-se no centro de seu tabardo. para nossa vitória — talvez até para nossa sobrevivência. Ele
Uma enorme e ornamentada espada larga pende de seu planeja fugir do acampamento de Rustovitch amanhã à noite
quadril, e uma de suas mãos repousa sobre o pomo da arma. e vir até aqui para me relatar.
Esse homem emana uma aura de comando que o faz parecer — O bosque entre o acampamento de Rustovitch e o
invencível, como se jamais pudesse ser derrotado em batalha. nosso é árdua e altamente disputada, e meu espião não confia
Ele dispensa o capitão antes de se virar para falar com você. o suficiente em suas habilidades de sobrevivência na natureza
Caminho da Humanidade
Hierarquia dos Pecados
Pontuação Transgressão Mínima Justificativa
10 Pensamentos egoístas O pensamento equivale à ação.
9 Atos egoístas menores A compaixão nos separa das bestas.
8 Ferir outra pessoa (intencional ou não) Siga a Regra de Ouro.
7 Roubo e furto Respeite a propriedade alheia.
6 Violação acidental de outra pessoa Ignorância não desculpa a crueldade.
5 Destruição deliberada e desenfreada O homem cria; a Besta destrói.
4 Violação apaixonada (ex.: matar em Aqueles que agem como bestas tornam-se bestas.
frenesi)
3 Violação premeditada (ex.: assassinato) Se você ceder à Besta, será escravo dela.
2 Violação casual (ex.: matar sem Os outros merecem seu respeito.
necessidade)
1 Os atos mais hediondos e dementes Você é humano ou besta?
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 27
para fazer todo o percurso sozinho. Preciso que vocês se para beber o quanto quiserem de sangue em preparação para
desloquem em segredo até um ponto de encontro, encontrem a missão e, ao terminarem, são equipados com novas armas
meu espião e o guiem de volta com segurança para que ele e uma armadura de malha tão leve quanto couro, projetada
entregue as informações que reuniu. Sei que alguns de vocês para fazer o mínimo de ruído possível enquanto correm pela
são excelentes batedores, e todos vocês são homens capazes floresta. Os batedores têm meia hora para memorizar os
e valentes. Não posso poupar homens para ajudá-los, mas mapas da floresta ao redor e as direções até o ponto de
prometo grandes recompensas se tiverem sucesso. O que me encontro. Não é permitido levar os mapas consigo, pois eles
dizem? Podem estar prontos para partir amanhã à noite, uma também marcam locais importantes de emboscadas e
hora após o pôr do sol? posicionamento de tropas, o que poderia ser prejudicial se
A tarefa parece simples, e vocês prontamente concordam caíssem nas mãos de Rustovitch.
com o pedido de Lorde Jiirgen. O capitão da guarda que os levou até Lorde Jiirgen na
— Muito bem. Providenciarei para que recebam novas noite anterior conduz vocês e seus companheiros até a borda
armas e armaduras, além de mapas da floresta onde o encontro da floresta, onde dá um último briefing.
ocorrerá, e que tomem sua dose de sangue fresco para o — Agora lembrem-se, cavaleiros — diz ele. — Lorde
esforço que está por vir. Que a graça de Deus esteja com Jiirgen não está pedindo muito a vocês. Apenas vão até o
vocês, meus cavaleiros da Cruz Negra. Todos os seus irmãos ponto de encontro e esperem lá. Nosso espião os encontrará
de espada contam com vocês. Não nos decepcionem. e mostrará um sinal de que é leal à Cruz Negra. Quando o
Lorde Jiirgen então acena com a cabeça gravemente encontrarem, tragam-no de volta sem permitir que os homens
e bate com os nós dos dedos na mesa. O capitão da guarda de Rustovitch o descubram. É simples assim. Apenas lembrem-
que os trouxe até ele entra novamente na sala e os escolta se de ficarem calados e tentem se manter escondidos. Esta
para fora. floresta está cheia de lobos, homens e coisas piores, e nenhum
deles quer vocês aqui. Fiquem atentos e alertas se quiserem
O Bosque voltar para cá tão vivos quanto já estão mortos.
Na noite seguinte, vocês despertam bem descansados e Dito isso, o capitão dá uma risada amarga e os deixa
encontram os outros soldados no Castelo de Bran tão agitados sozinhos na borda da floresta para enfrentar os perigos que
e nervosos quanto na noite anterior. Vocês têm permissão espreitam dentro dela.
28 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Joseph Pedagogo 11º
Pedagogo Guerreiro‐Estudioso (m)
Cavaleiros da Cruz Brujah Castelo de Bran
Negra
Rapidez Geração
Potência Recursos
Mentor
Espada Larga: Caminho da Humanidade
Força +4L
Armadura: Normalidade
+2B/+3L
+2 de dificuldade em todos os testes
para resistir ao frenesi
■■■■■■■■
Rachael Clã: Toreador
Os Toreador são os artesãos da sociedade Cainita.
Filha de pais nobres, desde criança você se comportava Atraídos pela beleza, os Toreador selecionam seus descendentes
de maneiras que chocavam seus tutores, até que eles perderam entre os belos ou socialmente habilidosos, entre acadêmicos
as esperanças de transformá-la em uma dama. Sempre trazendo ou artistas. Nobreza, beleza, graça e uma apreciação pelo que
para casa animais doentes e feridos ou doando suas posses significa ser humano são as marcas do clã Toreador.
valiosas para quem precisasse, a maioria dos adultos via você
Muitos Toreador mantêm laços com o mundo mortal,
como descuidada, sem apreço por status ou riqueza. Seus
esforçando-se para lembrar o que é ser humano, perseguindo
hábitos não mudaram ao alcançar a idade adulta, e seus pais
a beleza e a arte em todas as suas formas e usando essas como
a enviaram para um convento, esperando que uma vida de
ferramentas para controlar a Besta dentro de si.
piedade a acalmasse.
Fraqueza: Toda vez que um Toreador contempla algo
As irmãs do convento enxergaram valor em seu
belo — seja um objeto, uma pessoa ou uma ideia —, ele se
comportamento generoso e, por meio de seu exemplo e amor,
torna fascinado por aquilo. Essa fascinação pode durar horas,
você passou a apreciar a vida simples de serviço e ministério
e enquanto estiver enfeitiçado, o Toreador estará alheio ao
oferecida pelas Ordens Sagradas. Você teria ficado satisfeita
em viver seus dias como freira, não fosse seu senhor tê-la ambiente ao seu redor e indefeso contra ataques. Quando
Abraçado e aberto seus olhos para novos males no mundo. confrontada com algo belo, a personagem deve fazer um teste
Com toda a humanidade sob sua responsabilidade, você de Autocontrole (dificuldade 6) para resistir. Se falhar, ficará
deixou as Ordens Sagradas e se juntou aos Cavaleiros da fascinada até que a fonte saia de sua vista. Se for atacada ou
Cruz Negra para combater o mal em todas as suas formas. ferida enquanto fascinada, deve realizar outro teste de
Sem a força física ou de vontade para brandir uma espada e Autocontrole para tentar quebrar o encantamento e se
entregar a morte, você aplicou sua mente afiada e sólida defender.
educação no lugar disso. É conhecida como uma excelente
batedora, navegando com igual facilidade por geografias
estrangeiras e pelos complexos jogos políticos jogados nas
Natureza e Comportamento
Protetora: Você é, de fato, a guardiã de seu irmão,
cortes. Seu charme natural é rivalizado apenas por suas
dedicando sua vida a prover as necessidades dos outros,
habilidades investigativas e atenção aos detalhes, tornando-
mesmo diante de ingratidão. Você não é cínica ou desiludida
a muito boa em seu trabalho.
o suficiente para esconder sua verdadeira Natureza, preferindo
Embora receosa de trabalhar para um senhor com um viver abertamente os mandamentos de Deus de amar o
título como “Portador da Espada”, você ouviu falar dos próximo e o inimigo. Recupere Força de Vontade sempre
inimigos malignos que Lorde Jiirgen se prepara para enfrentar. que fizer um esforço significativo para beneficiar outros, sem
Esse tipo de mal deve ser destruído, então você não hesitou obter qualquer ganho pessoal.
quando ele pediu sua ajuda, apesar de discordar de alguns de
seus outros objetivos políticos. Mas a melhor defesa é uma
boa informação, e qualquer inteligência que o espião de Disciplinas
Lorde Jiirgen possa trazer vale o perigo da floresta. Embora
não conheça seus companheiros, eles são cavaleiros como Auspícios
você e merecem a proteção que seu conhecimento pode Auspícios é uma Disciplina que permite a um vampiro
proporcionar. aguçar seus sentidos, em altos níveis até rompendo as limitações
Dicas de Interpretação: Você é gentil e generosa com do mundo físico para enxergar, ouvir e interagir com o mundo
todos que encontra, mas não é ingênua. Sabe que aparências metafísico.
enganam e que juramentos podem ser mentiras, então escolhe
• Sentidos Aguçados
cuidadosamente em quem confiar. Sua fé em Deus é sincera,
e você sempre se esforça para demonstrar compaixão e A habilidade mais básica de Auspícios dobra o alcance
misericórdia: nenhum homem ou demônio está além da e a sensibilidade dos cinco sentidos do vampiro: audição, visão,
redenção. Aqueles que caíram em maus caminhos podem olfato, paladar e tato. Não é necessário realizar um teste para
ser salvos, mas os que recusam a salvação devem ser enviados ativar esse poder. Enquanto ativo, a dificuldade de testes que
de volta ao inferno de onde vieram. Você é devotada ao envolvam os sentidos do personagem diminui em um número
bem-estar e proteção daqueles que ama e confia, incluindo igual ao nível de Auspícios. No entanto, o personagem se
seus companheiros cavaleiros. Sabe que eles dependem de torna suscetível a estímulos fortes, como luzes intensas ou
você. Afinal, apenas outro cavaleiro viu os mapas, e se perder ruídos altos, que podem causar grande dor, deixando-o incapaz
pode levar ao fracasso — à morte de muitos e à vitória do de usar o sentido afetado por um curto período (10 minutos).
mal nas terras de Lorde Jiirgen.
Equipamento: Roupas simples e práticas, rosário, uma
Rapidez
pequena bolsa com ervas para tratar diversos males, agulha, Os Cainitas que dominam esta habilidade movem-se
linha e um punhal para autodefesa. com velocidade sobre-humana. Cada nível de Celeridade
30 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
concede uma ação extra em um turno, e o jogador deve gastar mortais quanto os Cainitas são julgados por palavras, ações
um ponto de Sangue para ativar cada nível desejado. e intenções. Apenas mantendo a compaixão humana, a
consciência e a razão, um Cainita pode se separar de sua
Presença Besta. A Regra de Ouro guia o Caminho da Humanidade:
Presença é uma ferramenta de persuasão, permitindo a “Faça aos outros o que gostaria que fizessem a você.” A Via
um Cainita ampliar seus talentos de expressão e intimidação Humanitatis sustenta as Virtudes da Consciência e do
Autocontrole.
• Fascínio
O uso de Fascinio aumenta o carisma do personagem,
tornando-o mais fascinante e impressionante para aqueles Contexto
ao seu redor. Os alvos são mais propensos a ouvir e cooperar
com um vampiro que utilize Fascinio com sucesso. Para Conhecendo Lorde Jiirgen, o Portador
ativar Fascinio, o jogador rola Carisma + Expressão
(dificuldade 7). O número de sucessos determina a quantidade
da Espada
de pessoas afetadas. O ano é 1230 d.C. Você é um Cavaleiro Teutônico
da Ordem da Cruz Negra — uma ordem secreta de cavaleiros
vampiros que opera dentro da maior Ordem Teutônica.
Sucessos Eficácia
Você está estacionado no fortemente protegido Castelo de
1 Uma pessoa Bran, localizado no topo de uma alta colina com vista para
2 Duas pessoas uma floresta sombria e ameaçadora, nos arredores de
3 Seis pessoas Kronstadt, na Hungria. Você faz parte de um exército de
4 20 pessoas vampiros e homens, liderados por um velho e poderoso
vampiro conhecido como Lorde Jiirgen, o Portador da Espada.
•• Olhar Aterrorizante Você chegou recentemente da sede de sua ordem em
Magdeburgo, na Alemanha, e vem altamente elogiada e
Ao ativar Olhar Aterrorizante e revelar fisicamente sua
recomendada pela segunda em comando da ordem, Lucretia
natureza vampírica — exibindo presas, encarando ferozmente
von Hartz.
ou sibilando —, o Cainita inspira um terror insuportável em
suas vítimas, forçando-as a fugir de sua visão aterrorizante. Na noite seguinte à sua chegada ao Castelo de Bran,
Para usar Olhar Aterrorizante, o personagem joga Carisma você desperta para encontrar muitos de seus companheiros
+ Intimidação, com dificuldade igual à Raciocínio + Coragem soldados em estado de agitação. As defesas do castelo estão
da vítima. sendo verificadas e rechecadas, e há um número maior de
guardas nas muralhas do que o habitual. Batedores mortais
Caminho e Virtudes estão sendo enviados e retornando com o dobro da frequência
normal, e os ferreiros e armeiros do castelo trabalham
Rachael segue o Caminho da Humanidade (Via freneticamente. Até mesmo os cavalos e o gado parecem
Humanitatis). Este caminho ensina que um vampiro não inquietos e ansiosos. No alto, nuvens vindas do leste trazem
é diferente de seus semelhantes mortais, e que tanto os trovões distantes e relâmpagos intermitentes, refletindo a
Caminho da Humanidade
Hierarquia dos Pecados
Pontuação Transgressão Mínima Justificativa
10 Pensamentos egoístas O pensamento equivale à ação.
9 Atos egoístas menores A compaixão nos separa das bestas.
8 Ferir outra pessoa (intencional ou não) Siga a Regra de Ouro.
7 Roubo e furto Respeite a propriedade alheia.
6 Violação acidental de outra pessoa Ignorância não desculpa a crueldade.
5 Destruição deliberada e desenfreada O homem cria; a Besta destrói.
4 Violação apaixonada (ex.: matar em Aqueles que agem como bestas tornam-se bestas.
frenesi)
3 Violação premeditada (ex.: assassinato) Se você ceder à Besta, será escravo dela.
2 Violação casual (ex.: matar sem Os outros merecem seu respeito.
necessidade)
1 Os atos mais hediondos e dementes Você é humano ou besta?
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 31
crescente ansiedade no solo. Antes que você consiga investigar — O bosque entre o acampamento de Rustovitch e o
a causa de toda essa comoção um capitão da guarda do castelo nosso é árdua e altamente disputada, e meu espião não confia
se aproxima de você, acompanhado por vários outros o suficiente em suas habilidades de sobrevivência na natureza
cavaleiros. para fazer todo o percurso sozinho. Preciso que vocês se
— Cavaleiro da Cruz Negra — diz ele. desloquem em segredo até um ponto de encontro, encontrem
— Você deve vir comigo imediatamente. Lorde Jiirgen meu espião e o guiem de volta com segurança para que ele
ordenou que eu o reunisse e o escoltasse até ele. Sem perguntas entregue as informações que reuniu. Sei que alguns de vocês
agora, é urgente. Venha. são excelentes batedores, e todos vocês são homens capazes
O capitão então o conduz pelo movimentado pátio do e valentes. Não posso poupar homens para ajudá-los, mas
castelo até o interior da fortaleza. Você o segue por corredores prometo grandes recompensas se tiverem sucesso. O que me
de pedra ressoantes até uma pequena câmara iluminada por dizem? Podem estar prontos para partir amanhã à noite, uma
tochas, onde Lorde Jiirgen o aguarda do outro lado de uma hora após o pôr do sol?
pesada mesa de madeira. Jiirgen é um homem alto e A tarefa parece simples, e vocês prontamente concordam
imponente, com cabelos loiros, ombros largos e penetrantes com o pedido de Lorde Jiirgen.
olhos azuis. Ele veste uma armadura completa de malha, — Muito bem. Providenciarei para que recebam novas
com um tabardo branco cintado por cima, além de luvas e armas e armaduras, além de mapas da floresta onde o encontro
botas de couro espesso. Uma cruz negra destaca-se no centro ocorrerá, e que tomem sua dose de sangue fresco para o
de seu tabardo. Uma enorme e ornamentada espada larga esforço que está por vir. Que a graça de Deus esteja com
pende de seu quadril, e uma de suas mãos repousa sobre o vocês, meus cavaleiros da Cruz Negra. Todos os seus irmãos
pomo da arma. Esse homem emana uma aura de comando de espada contam com vocês. Não nos decepcionem.
que o faz parecer invencível, como se jamais pudesse ser Lorde Jiirgen então acena com a cabeça gravemente e
derrotado em batalha. Ele dispensa o capitão antes de se bate com os nós dos dedos na mesa. O capitão da guarda que
virar para falar com você. os trouxe até ele entra novamente na sala e os escolta para fora.
— Cavaleiros da Cruz Negra — diz ele. — Agradeço
por terem vindo tão rápido. Permitam-me dar-lhes as boas- O Bosque
vindas ao Castelo de Bran pessoalmente. Lucretia von Hartz
Na noite seguinte, vocês despertam bem descansados
falou muito bem de vocês em nossa correspondência. Ela
e encontram os outros soldados no Castelo de Bran tão
acredita que vocês me servirão bem em nossa cruzada contra
agitados e nervosos quanto na noite anterior. Vocês têm
os demônios que nos enfrentam aqui. De fato, chegou a hora
permissão para beber o quanto quiserem de sangue em
de me provarem que a fé dela em vocês é bem fundamentada.
preparação para a missão e, ao terminarem, são equipados
Escolhi vocês para realizar uma missão de importância crítica.
com novas armas e uma armadura de malha tão leve quanto
Estão prontos para provar seu valor para mim e para o restante
couro, projetada para fazer o mínimo de ruído possível
de seus irmãos de espada?
enquanto correm pela floresta.
Lorde Jiirgen não espera pela sua resposta, certo de sua
Os batedores têm meia hora para memorizar os mapas
aceitação, e vocês o deixam continuar sem interrupções.
da floresta ao redor e as direções até o ponto de encontro.
— Excelente. Agora, talvez tenham notado que seus
Não é permitido levar os mapas consigo, pois eles também
companheiros soldados parecem inquietos ultimamente. Eles
marcam locais importantes de emboscadas e posicionamento
estão ansiosos porque uma grande batalha contra nosso
de tropas, o que poderia ser prejudicial se caíssem nas mãos
inimigo está se aproximando no horizonte. O monstruoso
de Rustovitch.
vampiro Vladimir Rustovitch reuniu um exército de homens,
vampiros e monstruosidades inumanas contra nós, e ele O capitão da guarda que os levou até Lorde Jiirgen na
pretende nos expulsar de uma vez por todas. noite anterior conduz vocês e seus companheiros até a borda
da floresta, onde dá um último briefing.
— Mas saibam disso, meus irmãos de espada: não serei
expulso deste castelo ou deste país, nem por homem, nem — Agora lembrem-se, cavaleiros — diz ele. — Lorde
por rei, nem por demônio. Trabalhamos arduamente por Jiirgen não está pedindo muito a vocês. Apenas vão até o
muitos anos para recuar agora, e digo que lutaremos por esta ponto de encontro e esperem lá. Nosso espião os encontrará
terra e este domínio que conquistamos por direito das armas. e mostrará um sinal de que é leal à Cruz Negra. Quando o
É por isso que os convoquei esta noite. Recebi informações encontrarem, tragam-no de volta sem permitir que os homens
de um espião no acampamento de Rustovitch que indicam de Rustovitch o descubram. É simples assim. Apenas lembrem-
que estão em andamento preparativos para uma ofensiva se de ficarem calados e tentem se manter escondidos. Esta
importante e conclusiva, e que o exército de Rustovitch floresta está cheia de lobos, homens e coisas piores, e nenhum
planeja nos atacar dentro de uma semana. Meu espião reuniu deles quer vocês aqui. Fiquem atentos e alertas se quiserem
informações sobre o ataque planejado que podem ser cruciais voltar para cá tão vivos quanto já estão mortos.
para nossa vitória — talvez até para nossa sobrevivência. Ele Dito isso, o capitão dá uma risada amarga e os deixa
planeja fugir do acampamento de Rustovitch amanhã à noite sozinhos na borda da floresta para enfrentar os perigos que
e vir até aqui para me relatar. espreitam dentro dela.
32 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Rachael Protetora 11º
Protetora Batedora
Cavaleiros da Cruz Toreador Castelo de Bran
Negra
Auspícios Geração
Rapidez Aliados
Presença
Adaga: Caminho da Humanidade
Força +1L
Normalidade
Teste para resistir a se encantar com a beleza
■■■■■■■■
Ralph Clã: Nosferatu
Os Nosferatu são evitados e desprezados tanto por mortais
Nascido camponês, você teve uma vida difícil, tirando quanto por vampiros, pois cada membro do clã é horrivelmente
sustento da terra para um senhor que tomava mais do que sua deformado. A maldição de Caim torce seus corpos em formas
parte justa, deixando você e sua família com o que restava. verdadeiramente monstruosas.
Atingido por varíola quando era jovem, você nunca foi uma
Alguns Nosferatu acreditam que sua aparência é um
criança atraente, o que apenas aumentou suas dores. Embora
teste; assim como Deus testou Jó, também os testa. Outros
você fosse forte e bondoso, poucas jovens conseguiam enxergar
acreditam que sua aparência é uma prova visível de sua
além de sua aparência. Você havia se resignado a viver e morrer
danação e abandonam Deus, assim como acreditam que Ele
sozinho. Certa noite, enquanto caminhava para casa, viu uma
os abandonou. Outros ainda não culpam Deus ou o diabo
jovem caminhando à sua frente. Ela se vestia bem, e seus
por sua condição, simplesmente aceitando-a como seu destino.
cachos castanhos pendiam livremente pelas costas — uma
Forçados a viver à margem da sociedade mortal e Cainita,
conduta inadequada para uma mulher de qualquer classe social,
certamente chamando atenção indesejada. Você se aproximou, os Nosferatu espreitam nas sombras, buscando companhia
escondendo o rosto, preocupado que pudesse assustá-la. Quando e consolo entre seus iguais. Trocam informações livremente
estava a poucos passos, chamou-a, pronto para repreender a entre si e as vendem a preços altos para vampiros de outros
garota tola por caminhar sozinha à noite, mas as palavras clãs. Mestres da ocultação, engano e subterfúgio, os Nosferatu
morreram em sua garganta quando viu seu rosto. A princípio, aprenderam que, às vezes, as paredes falam — e eles sempre
pensou que fosse um demônio, com seu rosto fino e distorcido, estão lá para ouvir.
cheio de ângulos e pontas. Parecia que ela não tinha pele, com Fraqueza: Nosferatu nunca podem ter pontos em
seus tendões visíveis e um cheiro de carne crua emanando de Aparência. Ralph sempre foi alto e corpulento, mas o Abraço
seu corpo. Então, viu seus olhos — castanhos, humanos, cheios engrossou e deformou seus membros, tornando-o uma figura
de tristeza, vertendo lágrimas de sangue e implorando por imensa, superando todos os homens e a maioria dos Cainitas.
piedade. Nesse instante, você soube que ela não era um O Abraço também reabriu cicatrizes antigas, transformando-
monstro. Você nunca voltou para casa naquela noite e percorreu as em feridas recentes que exalam um fluido escuro e viscoso.
muitas estradas com Anne antes de encontrar seu próprio Ralph enrola seu corpo, mãos e rosto em sacos de estopa,
caminho como Cavaleiro da Cruz Negra. que rapidamente se tornam sujos e repulsivos. Ele veste
A vida de um cavaleiro é de dever, e seu dever é ditado mantos de estopa e carrega o cheiro de podridão e doença,
por seu senhor. Você vai onde o dever chama e estava frequentemente cercado por moscas e insetos.
preparado para aceitar o pedido de Lorde Jiirgen antes mesmo
de saber o que era. Mas você se pergunta que perigos estranhos
e terríveis a floresta guarda, que exigem cinco cavaleiros para
Natureza e Comportamento
Defensor: Você guarda aquilo que é importante para
escoltar um único espião. Seja qual for o perigo, você o
você, e não esconde sua devoção, preferindo advertir aqueles
enfrentará com espada e punhos, defendendo seus novos
que possam ameaçar o que você protege. Recupere Força de
companheiros — especialmente aqueles que não parecem
Vontade sempre que defender seu objeto de lealdade contra
capazes de se defender sozinhos! Deixe as mulheres se
preocuparem com o espião; você está lá para proteger seus uma ameaça externa.
companheiros cavaleiros contra os perigos da floresta, pois
certamente precisarão de sua força e coragem para sobreviver
aos perigos que os aguardam.
Disciplinas
Dicas de Interpretação: Você é valente e forte, tanto Ofuscação
no corpo quanto na vontade. Enquanto muitos de seus
Mestres do disfarce, a Ofuscação permite que um
companheiros cavaleiros se sentem repulsos por sua aparência,
Nosferatu esconda seu corpo com sombras e sua aparência
poucos o julgam por isso, pois um cavaleiro prova seu valor
com ilusões.
com palavras e ações. Você provou ser habilidoso e honrado,
e sua coragem é mencionada por todos que o conhecem. • Manto de Sombras
Por ser feio e falar pouco, muitas vezes é confundido Permanecendo imóvel e em silêncio nas sombras, o
como tolo, mas seus amigos sabem que você simplesmente Nosferatu pode se ocultar. Nenhum teste é necessário, mas
não desperdiça palavras quando ações bastam. Você cumprirá o personagem deve ter algum tipo de cobertura e não pode
as ordens de Lorde Jiirgen, pois esse é seu dever, mas sabe se mover ou falar.
que seu verdadeiro propósito aqui é proteger seus camaradas •• Presença Invisível
dos perigos desconhecidos da floresta. O Nosferatu aprende a se esconder até mesmo à vista
Equipamento: Ralph não dá valor a posses. Ele viaja de todos, podendo se mover sem ser visto. Nenhum teste é
apenas com seu escudo, uma espada bastarda e uma mecha necessário, mas o Nosferatu deve começar em um local oculto.
do cabelo de Anne, guardada nas bandagens próximas ao Ele pode se mover lentamente e de forma furtiva, mas falar
coração. ou interagir com o ambiente quebra o disfarce.
34 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Na noite seguinte à sua chegada ao Castelo de Bran,
Potência você desperta para encontrar muitos de seus companheiros
Alguns Cainitas aprendem velocidade, outros aprendem soldados em estado de agitação. As defesas do castelo estão
resistência. Aqueles que estudam Potência aprendem força. sendo verificadas e rechecadas, e há um número maior de
Cada ponto em Potência adiciona um sucesso automático a guardas nas muralhas do que o habitual. Batedores mortais
qualquer teste envolvendo Força. estão sendo enviados e retornando com o dobro da frequência
normal, e os ferreiros e armeiros do castelo trabalham
Caminho e Virtudes freneticamente. Até mesmo os cavalos e o gado parecem
inquietos e ansiosos. No alto, nuvens vindas do leste trazem
Ralph segue o Caminho da Humanidade (Via
trovões distantes e relâmpagos intermitentes, refletindo a
Humanitatis). Este caminho ensina que um vampiro não é
crescente ansiedade no solo. Antes que você consiga investigar
diferente de seus semelhantes mortais, e que tanto os mortais
a causa de toda essa comoção, um capitão da guarda do
quanto os Cainitas são julgados por palavras, ações e intenções.
castelo se aproxima de você, acompanhado por vários outros
Apenas mantendo a compaixão humana, a consciência e a
cavaleiros.
razão, um Cainita pode se separar de sua Besta. A Regra de
Ouro guia o Caminho da Humanidade: "Faça aos outros o — Cavaleiro da Cruz Negra — diz ele.
que gostaria que fizessem a você." A Via Humanitatis sustenta — Você deve vir comigo imediatamente. Lorde Jiirgen
as Virtudes da Consciência e do Autocontrole. ordenou que eu o reunisse e o escoltasse até ele. Sem perguntas
agora, é urgente. Venha.
Contexto O capitão então o conduz pelo movimentado pátio do
castelo até o interior da fortaleza. Você o segue por corredores
de pedra ressoantes até uma pequena câmara iluminada por
Conhecendo Lorde Jiirgen, o Portador tochas, onde Lorde Jiirgen o aguarda do outro lado de uma
da Espada pesada mesa de madeira. Jiirgen é um homem alto e imponente,
O ano é 1230 d.C. Você é um Cavaleiro Teutônico da com cabelos loiros, ombros largos e penetrantes olhos azuis.
Ordem da Cruz Negra — uma ordem secreta de cavaleiros Ele veste uma armadura completa de malha, com um tabardo
vampiros que opera dentro da maior Ordem Teutônica. Você branco cintado por cima, além de luvas e botas de couro
está estacionado no fortemente protegido Castelo de Bran, espesso. Uma cruz negra destaca-se no centro de seu tabardo.
localizado no topo de uma alta colina com vista para uma Uma enorme e ornamentada espada larga pende de seu
floresta sombria e ameaçadora, nos arredores de Kronstadt, quadril, e uma de suas mãos repousa sobre o pomo da arma.
na Hungria. Você faz parte de um exército de vampiros e Esse homem emana uma aura de comando que o faz parecer
homens, liderados por um velho e poderoso vampiro conhecido invencível, como se jamais pudesse ser derrotado em batalha.
como Lorde Jiirgen, o Portador da Espada. Ele dispensa o capitão antes de se virar para falar com você.
Você chegou recentemente da sede de sua ordem em — Cavaleiros da Cruz Negra — diz ele. — Agradeço
Magdeburgo, na Alemanha, e vem altamente elogiado e por terem vindo tão rápido. Permitam-me dar-lhes as boas-
recomendado pela segunda em comando da ordem, Lucretia vindas ao Castelo de Bran pessoalmente. Lucretia von Hartz
von Hartz. falou muito bem de vocês em nossa correspondência. Ela
Caminho da Humanidade
Hierarquia dos Pecados
Pontuação Transgressão Mínima Justificativa
10 Pensamentos egoístas O pensamento equivale à ação.
9 Atos egoístas menores A compaixão nos separa das bestas.
8 Ferir outra pessoa (intencional ou não) Siga a Regra de Ouro.
7 Roubo e furto Respeite a propriedade alheia.
6 Violação acidental de outra pessoa Ignorância não desculpa a crueldade.
5 Destruição deliberada e desenfreada O homem cria; a Besta destrói.
4 Violação apaixonada (ex.: matar em Aqueles que agem como bestas tornam-se bestas.
frenesi)
3 Violação premeditada (ex.: assassinato) Se você ceder à Besta, será escravo dela.
2 Violação casual (ex.: matar sem Os outros merecem seu respeito.
necessidade)
1 Os atos mais hediondos e dementes Você é humano ou besta?
• CAVALEIROS DA CRUZ NEGRA • 35
acredita que vocês me servirão bem em nossa cruzada contra Essa é uma tarefa simples, e vocês prontamente concordam
os demônios que nos enfrentam aqui. De fato, chegou a hora com o pedido de Lorde Jiirgen.
de me provarem que a fé dela em vocês é bem fundamentada. — Muito bem. Providenciarei para que recebam novas
— Vocês me servirão bem em nossa cruzada contra os armas e armaduras, além de mapas da floresta onde o encontro
demônios que se opõem a nós aqui. Na verdade, chegou a ocorrerá, e que tomem sua dose de sangue fresco para o
hora de me provarem que a confiança dela em vocês é bem esforço que está por vir. Que a graça de Deus esteja com
fundamentada. Escolhi vocês para realizar uma missão de vocês, meus cavaleiros da Cruz Negra. Todos os seus irmãos
importância crítica. Estão prontos para provar seu valor para de espada contam com vocês. Não nos decepcionem."
mim e para o restante de seus irmãos de espada? Lorde Jiirgen então acena com a cabeça gravemente
Lorde Jiirgen não espera pela resposta de vocês, certo e bate com os nós dos dedos na mesa. O capitão da guarda
de que aceitarão, e vocês o deixam continuar sem interrupções. que os trouxe até ele entra novamente na sala e os escolta
— Excelente. Agora, talvez tenham notado que seus para fora.
companheiros soldados estão inquietos ultimamente. Eles
estão ansiosos porque uma grande batalha contra nosso O Bosque
inimigo está se aproximando no horizonte. O monstruoso Na noite seguinte, vocês despertam bem descansados e
vampiro Vladimir Rustovitch reuniu um exército de homens, encontram os outros soldados no Castelo de Bran tão agitados
vampiros e monstruosidades inumanas contra nós, e ele e nervosos quanto na noite anterior. Vocês têm permissão
pretende nos expulsar de uma vez por todas. para beber o quanto quiserem de sangue em preparação para
— Mas saibam disto, meus irmãos de espada: não serei a missão e, ao terminarem, são equipados com novas armas
expulso deste castelo ou deste país, nem por homem, nem e uma armadura de malha tão leve quanto couro, projetada
por rei, nem por demônio. Trabalhamos arduamente por para fazer o mínimo de ruído possível enquanto correm pela
muitos anos para recuar agora, e digo que lutaremos por esta floresta. Os batedores têm meia hora para memorizar os
terra e este domínio que conquistamos por direito das armas. mapas da floresta ao redor e as direções até o ponto de
É por isso que os convoquei esta noite. Recebi informações encontro. Não é permitido levar os mapas consigo, pois eles
de um espião no acampamento de Rustovitch indicando que também marcam locais importantes de emboscadas e
estão em andamento preparativos para uma ofensiva posicionamento de tropas, o que poderia ser prejudicial se
importante e decisiva. O exército de Rustovitch planeja nos caíssem nas mãos de Rustovitch.
atacar dentro de uma semana. Meu espião reuniu informações
O capitão da guarda que os levou até Lorde Jiirgen na
sobre o ataque planejado que podem ser cruciais para nossa
noite anterior conduz vocês e seus companheiros até a borda
vitória — talvez até para nossa sobrevivência. Ele planeja
fugir do acampamento de Rustovitch amanhã à noite e vir da floresta, onde dá um último briefing.
até aqui para me relatar. — Agora lembrem-se, cavaleiros," diz ele. "Lorde Jiirgen
— A floresta entre o acampamento de Rustovitch e o não está pedindo muito a vocês. Apenas vão até o ponto de
nosso é árdua e altamente disputada, e meu espião não confia encontro e esperem lá. Nosso espião os encontrará e mostrará
o suficiente em suas habilidades de sobrevivência na natureza um sinal de que é leal à Cruz Negra. Quando o encontrarem,
para fazer todo o percurso sozinho. Preciso que vocês se tragam-no de volta sem permitir que os homens de Rustovitch
desloquem em segredo até um ponto de encontro, encontrem o descubram. É simples assim. Apenas lembrem-se de ficarem
meu espião e o guiem de volta com segurança para que ele calados e tentem se manter escondidos. Esta floresta está
entregue as informações que reuniu. Sei que alguns de vocês cheia de lobos, homens e coisas piores, e nenhum deles quer
são excelentes batedores, e todos vocês são homens capazes vocês aqui. Fiquem atentos e alertas se quiserem voltar para
e valentes. Não posso poupar homens para ajudá-los, mas cá tão vivos quanto já estão mortos."
prometo grandes recompensas se tiverem sucesso. O que me Dito isso, o capitão dá uma risada amarga e os deixa
dizem? Podem estar prontos para partir amanhã à noite, uma sozinhos na borda da floresta para enfrentar os perigos que
hora após o pôr do sol?" espreitam dentro dela.
36 • VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS •
Ralph Defensor 11º
Defensor Homem de Armas (m)
Cavaleiros da Cruz Nosferatu Castelo de Bran
Negra
Ofuscação Geração
Potência Mentor
Espada Bastarda: Caminho da Humanidade
Força +5L
Armadura: Comando
+2B/+3L
Você é feio! (Nunca pode aumentar o
valor de Aparência além de 0.)
■■■■■■■■