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D'Arcangelo Coachella: Reset

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Reset

D'Arcangelo Coachella evan


Qareen Charlatão Bardo 4 4 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

302 2 Des 0
-1 300 10000 45551 1 5 0 0 Car 0
1 2 For 0
✔ 9 2 Car 2
302 2 Des 0
25 7 16 1 0 0 Int
Sab
0
3 2 0
7 2 Car 0
✔ 9 2 Car 2
Bônus no
10002 2 Con
0
Adaga 1d4-1 19 302 2 Des 0
0 0 Int 0
Florete 1d6-1 18 Perfurante
✔ 304 2 Des 2
7 2 Car 0
✔ 5 2 Sab 2
✔ 45555 2 Int 2
✔ 9 2 Car 2
✔ 304 2 Des 2
302 2 Des 0
✔ Des
0 0 Int 0
312 =10 300 2 0 0 Uma mochila, um saco de
dormir e um traje de viajante.
0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0

5 2 Sab 2
Armadura de couro 2 0
0 0 Des 0
0 0 302 2 Des 0
✔ 304 2 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
3 2 Sab
0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 5 2 Sab 2
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Poção de Cura 1
Poção de Mana 1d4 2

T$ 615 . Lim. carga . Carga Usada 0 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

Desejos. Se lançar uma magia que alguém ATRIBUTO CHAVE


Car
MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
tenha pedido desde seu último turno, o
custo da magia Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

diminui em 1 PM. Fazer um desejo ao


qareen é uma Encan
ação livre. Abjur
Ilusão
Alpinista Social
Você pode substituir testes de Diplomacia Comando
por testes de Enganação. Divina 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade anula.
Você dá uma ordem irresistível, que o
Habilidades de raça e origem alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na
resistência, ele deve obedecer ao comando
Resistência Elemental. em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
RD 10 a dano de fogo. Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando
de você (usando todas as suas ações).
Tatuagem Mística. Você Largue: o alvo solta quaisquer itens que
pode lançar uma magia de 1º esteja segurando e não pode pegá-los
círculo a sua escolha (atributo-chave novamente até o início de seu próximo
Carisma). Caso aprenda novamente essa turno. Como esta é uma ação livre, ele
magia, seu custo diminui em 1 PM. e ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma
vez por cena).
Senta: com uma ação livre, o alvo senta
no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer
outras ações, mas não se levantar até o
Habilidades de classe e poderes início de seu próximo turno.
Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as
Inspiração. Você pode gastar uma ação suas ações).
padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
sua arte. Você e +2 PM: aumenta a quantidade de alvos
todos os seus aliados em alcance curto em +1.
ganham +1 em testes de perícia até o fim da
cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 Hipnotismo
PM para aumentar o bônus em +1. arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Arte Mágica. Enquanto você estiver sob Alvos: 1 animal ou humanoide; Duração: 1d4 rodadas; Resistência:
efeito Vontade anula.
de sua Inspiração, a CD para resistir a suas Suas palavras e movimentos ritmados
habilidades de bardo aumenta em +2. deixam o alvo fascinado. Esta magia só
afeta criaturas que possam perceber
Música: Canção Assustadora. Faça um teste você. Se usar esta magia em combate,
de Atuação oposto pelo teste de Vontade de o alvo recebe +5 em seu teste de resistência. Se a criatura passar, fica imune
cada criatura a sua escolha dentro do a este efeito por um dia.
alcance (você faz um único teste). Alvos que Anotações
falhem ficam abalados até o fim da cena. Histórico, aliados, tesouros etc.
Imagem Espelhada
Alvos que passem ficam imunes a este Eclético.1 A(Ilusão)
Arcana partir do 2º nível, quando vai
efeito por um dia. fazer um teste
Execução: de perícia,
padrão; você
Alcance: pode gastar 1 PM para
pessoal;
receber
Alvo: os benefícios
você; de ser treinado nessa perícia
Duração: cena.
Aumentar Repertório. Você aprende duas para cópias
Três este teste.
ilusórias suas aparecem.Você recebe +6 na Defesa. Cada vez
magias de qualquer círculo que possa que uma taque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
lançar. Elas devem Apostardiminui
Defesa com o Trapaceiro
em 2. Se Hyninn
pertencer às escolas que você sabe usar, Quando
você faz um
estiver teste de
invisível, ou perícia,
o atacante você podeos
fechar gastar
olhos, você não recebe o bônus
mas podem 1 PM opara
(mas apostar
atacante comsofre
ainda Hyninn. Você e o normais
penalidades mestre rolam por não 1d20, mas o mestre
enxergar).
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher mantém o resultado dele em segredo. Você então escolhe entre usar seu
este poder próprio
Sono
quantas vezes quiser. resultado
Arcana ou o resultado oculto do mestre (neste
1 (Encantamento)
caso, ele revela
Execução: padrão; o resultado).
Alcance: curto;
+2magia Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade parcial.
Um cansaço místico recai sobre o alvo.
Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido
em combate ou outra situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois
fatigado. Em ambos os casos, se passar,
o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas,
em vez de apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para criatura.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a
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sua escolha dentro do alcance.
Adaptação: Leleko

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