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Tormenta 20 Complemento

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SUMÁRIO

SUMÁRIO___________________________________ 0
RAÇAS___________________________________________ 3
Espectro______________________________________________ 3
Moreau:herança ornitorrinco_________________________________ 3
Toon Kind_________________________________________________ 4
Ghoul_____________________________________________________ 5
VAMPIROS_________________________________________________9
Geminar__________________________________________________ 14
XOLI_____________________________________________________ 17
MYCOTANN____________________________________________________ 18
Meio-Oni_________________________________________________ 20
Origens_________________________________________ 22
Astruns__________________________________________________ 22
Cartomante_______________________________________________ 22
Axiomatas________________________________________________ 23
DEUSES_________________________________________ 24
VALGRON, O Músculo Eterno________________________________ 24
Classes_________________________________________ 27
ALGOZ___________________________________________________ 27
Astrum___________________________________________________ 32
FLAGELADO______________________________________________ 37
MÍSTICO__________________________________________________41
MONGE__________________________________________________ 47
Sentinela_________________________________________________ 54
MAGIAS_____________________________________________________________ 63
Garra Celestial_______________________________________________ 63
Evoluir______________________________________________________64
Poço Gravitacional (1º Círculo Arcana)___________________________ 65
Arremesso de Rocha (2º Círculo Arcana)_________________________ 65
Liberação Espectral_______________________________________________ 66
Distinções_______________________________________ 67
Colégio das Cores____________________________________________ 67
Bárbaro: Caminho do Paragon__________________________________71
Distinção: Assassino das Sombras______________________________ 74
Distinção: Arauto do Vazio (Clérigo)________________________________ 77
Itens____________________________________________ 80
Destino__________________________________________________ 80
Buquê de sangramento_____________________________________ 81
sound sword______________________________________________ 82

1
Lâmina Elemental__________________________________________ 83
Bullet Alchemical__________________________________________ 84
Âncora do antigo Holandês Voador___________________________ 85
COLAR RESSONANTE______________________________________85
Vira Tempo_______________________________________________ 86
capa holográfica___________________________________________ 86
Véu da Meia Noite__________________________________________87
Extra____________________________________________ 88

2
RAÇAS
atravessar paredes e objetos não
Espectro mágicos(nessa “forma” não pode
Após a queda de Ragnar, algumas utilizar magias). @
almas vagam por aí sem rumo, com a
experiência de seus anos vividos, mas Longevidade: imortal, a não ser de
sem seus corpos. morte morrida
Mesmo após anos da morte/queda
de Ragnar, ainda é muito raro um Moreau:herança
espectro ser visto, e é mais como uma
lenda
ornitorrinco
Alguns especulam que seu +1 em destreza e +1 em 2 atributos
toque é fatal, já que o
espectro é uma alma e Chute Venenoso. Atrás do seu
precisaria de um garrão, tem uma unha envenenada
corpo, fazendo um que pode ser utilizada para
conflito, apodrecendo desferir um chute,
a carne tocada. gastando 1 PM, após um
Bom, na verdade o ataque corpo a corpo, que
contato do espectro com o causa 1d12 de perda de vida
corpo, faz a carne ter a
experiência de morte Anfíbio incompleto. Pode
causando a confusão e morte respirar embaixo da água, mas
de várias células. fica parcialmente surdo e cego,
enquanto totalmente submerso, mas
+3 Inteligência +2 Sabedoria -2 caso algum alvo ou ser estiver a 4,5m
constituição -1 força ele percebe com clareza.

Vínculo da alma: pode vincular algum Bioluminescência. Brilha no escuro


item a sua alma, depois de se o que permite ser “tornar uma
concentrar por 1 dia você finalmente lanterna” com alcance de 4,5m,
vai entender os desejos do objeto, se além de ter visão no escuro total
conectando, caso o item seja
destruído, você perde 1/6, da sua vida
máxima.

Toque fantasma: ao tocar algo vivo,


pode gastar 1PM para decompor
algo, causando 2d8+nível de
personagem de dano necrótico.
Corpo espectral: gastando 1 PM se
tornando intangível, podendo

3
Toon Kind podem mudar nas subs raças, mas
isso terá que ser visto com o mestre).
+2 carisma +1 destreza
Característica da raça. Mangueira de Borracha. Sabendo
que ações valem mais que palavras,
Feito de tinta. Um ser estranho feito esses Toonkind são proficientes em
de uma tinta mágica, tornando Acrobacia. No nível 1, Mangueiras de
resistente a dano cortantes e Borracha podem conjurar Ilusão três
perfurantes, mas vulneráveis a dano vezes por dia, usando a ilusão não
ácido, e frio. apenas para confundir inimigos e
caipiras, mas também como forma de
Hammerspace - Os Toon Kind têm comunicação e auto expressão.
acesso a um pequeno bolso pessoal,
no qual podem guardar objetos Frankenalie. Com um conjunto de
pessoais com tamanho não superior a Princípios que os orientam sobre
90 cm 3. No entanto, esta é uma como se comportam com os outros,
magia instável e nem sempre garante esses empáticos Toonkind são
o retorno do objeto desejado. Os proficientes em Persuasão. No
jogadores devem rolar um d20 nível 2, os Frankenalie podem usar
sempre que retirarem um Encantar uma vez a cada descanso
objeto do espaço do martelo, curto para garantir que tenham uma
com 10% de chance de retirarem o audiência.
item errado. Tentativas repetidas
aumentara para 50% de difi- Wame. Esses Toon Kind inteligentes e
culdade até que o item original fosse astutos têm jeito com as palavras e
encontrado. são proficientes em enganação. No
nível 3, os Warners podem conjurar
Disfarce fino como papel - À medida Teleporte uma vez por dia, confiando
que os Toon Kind aumentaram seus no destino para guiá-los à melhor e
Interessados ​em outras culturas, eles mais divertida situação possível.
adotaram métodos impressionantes
para se manter em incógnitos. Uma Longevidade. Toon Kids atingem a
simples peruca ou um bigode falso maturidade aos 5 anos e sua idade
podem fazer maravilhas para ocultar final não foi descoberta
sua aparência extravagante. Os
Toonkind são naturalmente treinados
em enganação

Sub-raças - Os Toon Kind têm


algumas sub-raças, sendo elas
Mangueira de Borracha, a Warner e a
Frankinalie, elas substituem o
“disfarce fino como papel” (os atributos

4
Ghoul E há ainda aqueles que se voltam
contra sua própria natureza

Conheci muitos tipos de seres ao enfrentando tanto a humanidade que

longo da vida. Mas nenhum me causou os odeia quanto seus pares que os

tanta inquietação quanto os Ghouls. chamam de fracos.

Essas criaturas, que andam entre nós


como sombras disfarçadas de gente,
são alvo de medo, ódio... e fascínio,
Há quem os chame de monstros,
outros de aberrações da natureza.
Afinal, vivem entre humanos, mas se
alimentam deles. Como aceitar isso?
A ideia de que um vizinho, um colega
de trabalho ou até mesmo alguém da
família possa ser um deles é
insuportável para muitos. Com uma
anatomia quase idêntica à nossa,
salvo o kagune, aquele apêndice
grotesco e maravilhoso que brota
das costas - eles vivem uma
existência dupla Para sobreviver,
precisam caçar. Para permanecerem
escondidos, precisam mentir Muitos
de nós acreditam que todo Ghoul é
cruel, sádico, que se delicia com o
sofrimento. Mas a verdade, como
tantas vezes, é mais cinza do que Habilidades de raça
preta ou branca. +1 em três atributos diferentes
(exceto inteligència) -1 em
Já vi Ghouls chorarem por malhar, já
inteligência
vi humanos sorrirem ao fazê-lo. O
que define o monstro, afinal? Predador noturno. Você recebe visão
Há Ghouls que se organizam em no escuro faro e é considerado uma
grupos secretos, tentando coexistir criatura tipo monstro para efeitos de
magias
Outros se tornam predadores
implacáveis, seja por convicção ou
desespero.

5
Anatomia Ghoul. Você recebe 2 de morto a pouco tempo. Ao fazer isso,
RD por patamar e +2 de fortitude e você sacia sua fome por 1d4-1 dias
reflexos quando machucado (menos (mínimo 1) e recebe o dobro da ND da
da metade da vida) criatura como PV e a ND da criatura
como PM
Fome insaciável Você só pode se
alimentar de seres humanoides Kagune Você recebe uma kagune
racionais. Para esses seres você (Veja abaixo)
recebe +1 dano em seus
[Link] uma ação Longevidade: x2 Devoção: Todos
completa, você pode devorar um (exceto deuses pacifistas
corpo de um ser humanoide inteligente

Kagune Koukaku conta como uma


armadura, ao criar o personagem
escolha uma, ao ser feita, essa
Quando um Ghoul ataca, algo terrível
escolha não pode ser alterada. Para
e fascinante desperta.
ativar a Kagune o Ghoul deve
gastar uma ação padrão e
De suas costas, o corpo se desfaz do
quantidade de PV igual ao seu nível.
disfarce humano e revela sua
verdadeira natureza: a kagune.
Ukako: Kagune ágil e de longa
distância. Fornece +1 em destreza e
Orgânica, viva, pulsante uma extensão
ao executar um ataque, pode gastar 1
de si mesmo feita para matar.
pm para atacar com a Kagune, uma
criatura a sua escolha em até alcance
Cada Ghoul manifesta sua kagune de
médio (1d6 X2).
forma única. Em alguns, ela se projeta
como lâminas, asas, tentáculos ou
Koukaku: Kagune passada e
caudas. Em outros, é uma força que
resistente. Fornece +1 em
se move com graça e brutalidade,
constituição. E ao ser invocada
funciona como carapaça sobre a pele,
É mais do que uma arma. É instinto,
fornecendo +2 de defesa e RD.
identidade.

Rinkaku: Kagune poderosíssima e


E o grito da fome transformado em
versátil. Fornecer +1 em força.
forma
Aumenta o dano de ataques com a
mão dominante em 1d6 (em apenas
Kagunes do tipo Ukako, Rinkaku e
uma das mãos em caso de
Bilaku contam como uma arma
natural para efeitos de poderes e

6
ambidestra) e fornece +2 em
manobras.

Bikaku: Kagune versátil de grande


utilidade. Fornece +2 em ataque e
dano de ataques e +3m de
deslocamento, permitindo ao usuário
usar o deslocamento dele como
escalada. Ao fazer um ataque pode
gastar 2pm para dar dois golpes com
a Kagune (1d6 X2)

Poderes de Raça
Regeneração Ghoul. Ao consumir o
corpo você ganha regeneração
acelerada 5, com tal regeneração
parando depois de te curar uma
quantidade de PV igual ao dobro do
seu nível.
Pré-requisitos: Caçador de humanos e
Level 8 de personagem.

Caçador de Humanos. Você pode


invocar sua Kagune com ação de
movimento e todos os fatores dela
(tirando bônus de atributo e dano)
aumentam em +1

Autocontrole. Você sabe se controlar


e conviver tranquilamente com
humanos. Você pode comer comida
sintética produzida por um cozinheiro
talentoso que sabe sobre sua
condição (Inventor ou frade com poder
culinário e pelo menos +10 de
culinária). Além disso, sua fome ghoul
nunca chega ao faminto, e em "com
fome " você não perde -2 em perícias
de carisma.
Pré-requisito: Não ter Kakuja.

7
Kakuja. Você gasta o dobro de vida você se mantém na forma kakuja tem
para invocar sua Kagune, porém ela o mesmo efeito de ficar 1 dia sem
se torna uma kakuja. Em forma de comer.
kakuja todos os bônus da sua Kagune Pré-Requisitos: Ter canibalizado outro
são dobrados, porém cada turno que Ghoul. Level 10 de personagem

8
VAMPIROS

Os Vampiros são criaturas terríveis, alimentar, nunca deixam rastros, pois


com uma sede insaciável por sangue pode acontecer de gerar suspeitas a
e com uma aparência meio mórbida, uma região, iniciando assim uma
ainda assim são atraentes e incursão com uma caçada na área, até
perigosos. O vampirismo pode ser exterminar os Vampiros. Muitas
contraído pela sua mordida infecciosa vítimas sobrevivem a esses ataques,
ou por meio carnais com raças mas acabam tendo suas memórias
específicas, alguns acreditam que tais apagadas não se lembrando dos
poderes foram um bênção dada por acontecimentos as que lembram ficam
Tenebra aos seus filhos anões, como traumatizadas, mas mesmo sendo um
forma de poder para que eles possam humanóide sendo contaminado ainda
superar seus inimigos, outros creem é possível remover essa condição com
que é uma maldição dada aqueles que clérigos poderosos antes que poderes
fazem pactos e rituais desejando fiquem mais fortes.
imortalidade.
Por mais difíceis que seja encontrar -Elkin, Caçador de Criaturas.
essas criaturas, elas estão mais
próximas do que se imagina,Vampiros Para se torna um Vampiro, existe
normalmente tem grande influência e algumas maneiras e uma delas é ser
poder aquisitivo e podem passar contaminado pela mordida de um
despercebido aos olhos de Vampiro, e a outra forma é através de
uma sociedade, sendo capaz de ter os pactos e rituais, mas somente
mais altos cargos de uma corte ou até humanóides podem ser Vampiros e
mesmo liderando exércitos, gostando não importando o motivo, ser Vampiro
de se isolar em grandes fortalezas ou tem suas vantagens e desvantagens,
castelos, onde reside com seu clã ou cada vez que fica mais forte será
família. A maioria dos Vampiros aplicado um custo, que será a sua
residem com um clã, que é liderado humanidade sendo consumida e seu.
por um Vampiro mestre, que controla e corpo sendo cobrado cada vez mais,
comanda as ações de suas crias, a alguns sucumbe antes de se tornarem
quem deve obediência, poucos deles poderosos. Por mais resistentes que
acabam Superando seus mestres e se sejam, os Vampiros sabem suas
tornando livres, outros acabam se raquezas e evitam ao máximos se
escondendo em civis, onde acreditam expor, mesmo se tornando imortais,
está longe do controle de seus eles ainda podem morrer por
mestres, criando legiões que chega meio não convencionais, eles
até mesmo confeitar com outros também devem saber controlar
clãs. Todo Vampiro é ardiloso e sua sede e seus instintos, pois
terá a difícil tarefa de não se isso pode provocar
expor, principalmente ao se problemas.

9
Habilidades de raça Vampiro a sua escolha. Esta
habilidade não causa perda de
+1 Em Três Atributos Diferentes
Constituição
(Exceto Constituição) , Constituição -1.
Dom da Maldição. Você possui visão
Hábitos Noturnos. Ao se tornar um
na penumbra. Além disso, não precisa
Vampiro Você terá que cumprir
alimentar-se ou dormir, mas precisa
algumas obrigações, por exemplo, terá
passar oito horas sob a luz de estrelas
que a cada 2d6 dias se alimentar
ou no subterrâneo. Se fizer isso,
de sangue, se não se alimentar
recupera PV e PM por descanso em
ficará fraco.
condições normais. Drenar Sangue.
Você recebe uma arma natural de.
Sensibilidade ao Sol. Por sua
mordida (dano 1d6, crítico x2,
fraqueza ao sol você deve evitar expor
perfurante). Quando usa uma ação de
sua pele diretamente sobre a luz do
atacar, pode gastar 1 PM para. fazer
dia, caso contrário você ficará
um ataque corpo a corpo extra com a
ofuscado e sofrerá e 1d6 Pontos de
mordida contra uma criatura corpo a
vida por rodada para cada dois outros
corpo que esteja agarrada, você
Poderes de Vampiro.
recupera os pontos de vida
equivalente ao dano causado. Essa
Vampirismo. Você recebe +2 em
habilidade só pode ser usada contra
duas perícias a sua escolha. Cada um
criaturas que possuem sangue.
desses bónus conta como um poder
de Vampiro. Você pode trocar um
.
desses bónus por um poder de

PODERES DE VAMPIROS
Estes poderes oferecem habilidades ligadas ao Vampirismo. Quando se
adquire um Poder de Vampiro, você perder 1 de Constituição. Para cada dois
outros poderes da lista, você perde mais 1 de Constituição. Essa perca
representa a sua transformação em uma criatura sombria. Um personagem
reduzido a Con -5 torna-se um NPC sob controle do mestre. Você só pode se
tornar Meio-Vampiro por contato com outros Vampiros através de
contaminação com a mordida ou por alguma maldição, ficará a critério do
mestre, mas também poderá nascer como um Vampiro.
Ao se Torna um Meio-Vampiro, o início do processo para Vampiro completo,
toda vez que subir de nível você pode escolher trocar um poder de classe por
um poder de vampiro desde que cumpra com as restrições, você decidi se
quer progredir ou não, entretanto enquanto manter-se a com maldição, deverá
comprar as regras de habilidades e obrigações: Hábitos Noturnos,
Sensibilidade ao Sol, Dom da Maldição e Drenar Sangue. O atributo-chave
para seus poderes será CAR, que será usado para resistir a suas habilidades e
magias de Vampiro

10
Abraço apertado memórias da última hora (Von CD
Você pode gastar 1 PM para ganhar a evita). Uma criatura só pode ser alvo
habilidade de Agarrar Aprimorado. Até desta habilidade uma vez por cena. @
o final da cena, você recebe +1 em
Luta para agarrar. Este bónus Fervor Sanguinário
aumenta em +1 para cada dois outros Você recebe +1 em Reflexos,
poderes de Vampiro que você possui. Acrobacia e Furtividade. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros
Coagulação poderes de vampiro que você possui.
Você recebe redução de corte e Fisiologia sobrenatural Você pode
perfuração 1. Esta resistência gastar 1 PM por rodada para receber
aumenta em +1 para cada outro deslocamento de escalada 9m,
poder de Vampiro que você possui, podendo andar na vertical e no teto
porém armas encantadas ignoram sem problemas e seu salto é
esse poder. multiplicado por dois. O deslocamento
aumenta em 1,5m para cada dois
CRIA poderes de Vampiro que você possui.
O Vampiro faz uma criatura morta pela Pré-requisitos: quatro outros poderes
habilidade Drenar Sangue se erguer de Vampiro.
como umVampiro na noite seguinte.
Em termos de regras você ganha um Forma da Névoa
Aliado iniciante do tipo Assassino, Gastando uma ação de movimento e 2
Combatente, Portão, Guardião, PM você pode se transforma em
Perseguidor ou Vigilante. névoa, ficando Incorpóreo durante 1d4
Pré-requisito: treinado em Diplomacia, turnos, mas poderá volta a sua forma
Puro Sangue. @ original a qualquer momento, seu
equipamento é absorvido (retornando
Cura Acelerada quando volta ao normal), Nesta forma
Você recebe a habilidade de Cura não poderá realizar qualquer ação,
Acelerada e recuperando pontos de somente se movimentar. @
vida igual ao seu modificador de
Carisma. Pré-requisito: quatro outros Forma do Morcego
poderes de Vampiro. Com ação padrão e 3 PM, você pode
se transforma em um morcego,
Charme Eloquente mudando seu tamanho Minúsculo (o
Você recebe +1 em Diplomacia, que fornece +5 em Furtividade e –5
Enganação e Nobreza. Este bônus em testes de manobra) e também
aumenta em +1 para cada dois outros recebe deslocamento de voo 12m. seu
poderes de Vampiro que você possui. equipamento é absorvido (retornando
quando volta ao normal) e suas outras
Dominação Vampírico estatísticas não são alteradas,
O vampiro sussurra palavras de duração uma cena, mas termina caso
controle para um humanoide em faça um ataque, lance uma magia ou
alcance curto. A vítima perde suas sofra dano. @

11
+6 em Força ou Destreza, adquiri
Gangrenar também um par de asas ganhando
Você aprende e pode Lançar a magia deslocamento de voo em 9m e o custo
Toque Vampírico.@ Pré-Requisito: de suas habilidades de Vampiro
quatro outros poderes de Vampiro. diminuem em -1 PM, duração de uma
cena (você pode usar seu
Garras Afiadas equipamento, lançar magias e interagir
Você recebe uma arma natural de normalmente, mas nesta forma
garras em alcance corpo a corpo pessoas comuns poderão te atacar).
causando (dano 1d4, crítico x2, corte). Pré-requisito: seis outros poderes de
O passo do dano aumenta, a cada Vampiro, Puro Sangue.
dois outros poderes de Vampiro.
Mordida Aprimorada
Glóbulos Mágicos Você aumenta o dano em mais 1d6 do
Os danos dos poderes de Vampiro, Drenar Sangue, a cada dois outros
passam a ser mágicos, a fim de poderes de Vampiro que você possui.
superar resistências. Pré-Requisito: Pré-requisito: qualquer outro poder de
Mordida aprimorada. Vampiro.

Hemorragia Olhar Sombrio


Seus ataques desarmados agora Você aprende e pode lançar a magia
causam Sangramento, uma vez por Escuridão ou Amedrontar.
criatura. Pré-requisito: Glóbulos Pré-requisito: qualquer outro poder de
Mágicos. Vampiro.

Imortalidade Olhos Escuros


Você não pode morrer naturalmente e Você recebe visão no escuro e +1 em
nem sofrerá com envelhecimento, Intimidação. Este bônus aumenta em
sempre que morrer, poderá voltar a +1 para cada dois outros poderes de
vida após 3d6 dias. Pré-requisito: Vampiro que você possui.
seis outros poderes de Vampiro, Puro
Sangue. Pacto vermelho
Você soma seu modificador de
Imunidade Natural Carisma aos seus danos de poderes
Você se torna imune a doenças, de Vampiro. Presença Majestosa Você
venenos e sangrentos, pode usar sua Reação e 3 PM,
Pré-requisito: quatro outros poderes quando uma criatura ataca você, ela
de Vampiro. deve passar em um teste de Vontade
(CD Car) ou não conseguirá
Lorde machuca-lo e perderá a ação. Este
Gastando uma ação. completa e poder só funciona uma vez por cena;
10PM, você se torna um Vampiro independentemente de a criatura
original transformando-se em uma falhar ou não no teste, poderá ataca-lo
forma animalesca e ganhando nas rodadas seguintes. Pré-Requisito:

12
treinado em Intimidação, Olhos mas sofre dano por efeitos de
Escuros. luz e cura. Pré- requisito: -1 no
modificador de CON
Resistência Sanguínea
Você recebe resistência a ácido, Transferência Vital
eletricidade, fogo, frio, e trevas 2. Esta Você inverte a ordem natural,
RD aumenta em +1 para cada dois agora seus pontos de
outros poderes de Vampiro que constituição negativos passam
você possui. Sedução vampírico a somar ao invés de
Você aprende e pode lançar a magia subtrair a sua vida ao subir
Enfeitiçar ou Hipnotismo. de nível. Pré-requisitos:
Pré-requisito:Charme Eloquente. Puro Sangue.

Puro Sangue
Você se transforma em um Vampiro e
passa a ser uma criatura do tipo
morto-vivo e recebe +5 em testes de
resistência contra dano de trevas,

13
Geminar

Milênios antes das grandes


civilizações, existiu Vaylaron, um
arquimago lendário conhecido como
Moldador da Carne. Obcecado pela
criação do ser perfeito, ele acreditava
que a fusão de corpos e mentes era a
chave para superar as limitações
humanas.
Unir dois indivíduos em um só —
mantendo suas habilidades e
personalidades distintas, mas
integradas — criando uma raça
superior de guerreiros e sábios.
Vaylaron se isolou em ojumajele,
um lugar repleto de energia Rubra,
onde passou séculos estudando
alquimia proibida e magia corporal.
Após muitos fracassos grotescos, ele
finalmente obteve sucesso ao fundir
dois irmãos: um guerreiro e um mago.
Assim nasceu o primeiro Geminar —
uma criatura com quatro braços, duas
cabeças e duas consciências que aprenderam a cooperar e se fortalecer
mutuamente.

Características Raciais dos


Geminar Idade: Maturidade aos 20 anos,
expectativa de vida de até 150 anos.
Uma raça de dois jogadores. Para
jogar com um Geminar você precisa Tamanho: Médio, entre 1,60 e 2
de dois ou mais jogadores. Cada um metros, com corpo robusto e quatro
montará sua ficha normalmente braços.
individualmente, apenas algumas
coisas serão compartilhadas Deslocamento: Igual ao de um
humano padrão. 9m
Atributos: Um jogador aumenta Força
ou Destreza em +1; o outro,
Inteligência ou Sabedoria em +1.

14
Talento Cultural ●​ Pontos de vida. Os pontos de
vida do personagem são uma
soma dos pontos das duas
Pré-requisito: Nenhum
fichas.
Repetível: Sim, mas terá que escolher
uma raça diferente.
●​ CA. A CA do personagem é
Você viveu muito com uma raça
definida pela menor CA das
diferente da sua mas seguiu a
duas fichas.
cultura dela a risca, ganhando os
seguintes benefícios.
●​ Concentração. Apesar de ter
Você ganha uma características de
duas consciências, o Geminar
uma raça, a sua escolha, que não seja
não pode se concentrar em
aumento de atributo ou talento extra.
duas magias ao mesmo tempo.
Se um jogador conjurar uma
Talentos padrão magia de concentração, o outro
não poderá conjurar outra
enquanto isso.
Quatro Braços
Os Geminar possuem quatro braços ●​ Efeitos benéficos e maléficos.
funcionais. Cada jogador controla um Qualquer efeito que afete uma
par de braços, permitindo que o criatura afeta os dois jogadores,
personagem empunhe ou manipule como pontos de exaustão,
múltiplos objetos.] Doenças, efeitos de magias e
etc…
Um Corpo, Duas Mentes Características Revesadas.
Cada Geminar é composto por duas ●​ Testes de resistência,
mentes distintas. Isso oferece habilidade e iniciativa. Só um
vantagem em testes de resistência dos jogadores gira teste de
para resistir a ser enfeitiçado ou resistência, teste de habilidade
controle mental. Se um jogador falhar e Iniciativa. Eles podem
em um teste de resistência contra escolher qual dos dois irá girar,
efeitos mentais, o outro jogador pode recebendo o bônus da ficha do
realizar um teste para tentar resistir ao jogador que está girando.
efeito no lugar dele.
●​ Turnos no combate. Cada
Características Compartilhadas. jogador pode alternar a ordem
●​ Um alvo. O Geminar conta de quem vai primeiro, mas o
como se fosse apenas uma turno de um sempre irá logo
criatura, para todos os efeitos após o outro. Ninguém pode
possíveis. A não ser testes fazer seu turno entre o turno
controle mental ou para ser dos dois jogadores. Cada
enfeitiçado. jogador tem suas próprias
ações individualmente.

15
●​ Testes contra a morte. as pernas do Geminar em
Qualquer um dos jogadores combate, os jogadores podem
pode girar testes contra a morte trocar o controle a cada turno, o
e compartilham os resultados, que representa a constante
se um morrer o outro também cooperação e conflito interno
morre, se um for revivido o dessa raça. Fora de combate,
outro também revive. ambos precisam chegar a um
consenso para realizar tarefas
●​ Revezamento de Controle. que envolvam movimentação.
Enquanto um jogador controla

16
XOLI

Dotados de grande inteligência, os xoli sempre estiveram ali, nadando por KURUR
LIAΝΤΗ. São muito ingênuos, então sempre brincaram com visitantes, cantando
alegremente em todos os festivais. Os Sacerdotes Zacamoc afirmam que os xoli
foram criados pela Deusa Wynna como um presente para o Abismo, e por isso são
seres pura alegria. No entanto, eles possuem um terrível passado.

Há muitos anos, devotos da Serpente Sombria tentaram destruir KURUR através de


um veneno mágico que impregnou os rios. Eles, como seres anfíbios, foram os mais
afetados: xoli morriam às dúzias a cada dia. Os sacerdotes foram desmascarados e
derrotados pelos próprios xoli através de magia.

Por causa disso, os xoli passaram a viver com medo. Alguns começaram a
desconfiar dos outros KURURIS, imaginando que qualquer um pudesse ser um Zaza
(ou sszzaazita). Outros viram a situação de outra forma: como sobreviveram,
passaram a acreditar que a vida era uma bênção a ser celebrada todos os dias.

Mesmo tendo cerca de 1 metro de altura, os xoli chamam muita atenção. Possuem
a pele rosada ou azulada, uma barbatana caudal e um rosto sorridente e
arredondado. Apesar de parecerem uma versão humanoide de axolotes, são seu
próprio povo. O mais curioso a respeito deles é a forma como crescem: apesar de
amadurecerem, os xoli mantêm características de sua forma jovem, um fenômeno
chamado neotenia. Dessa forma, mesmo sendo anfibios, os xoli não passam por
metamorfose.

Os Xoli somente foram salvos da extinção devido às suas mentes brilhantes e sua
enorme capacidade de regeneração. São grandes estudiosos dos mistérios arcanos
e, curiosos por natureza, sempre embarcam em jornadas de conhecimento.
Costumam guardar montes de informações e adoram compartilhar,
mas principalmente adoram ouvir... E é sempre prazeroso poder
conversar com um xoli.

HABILIDADES DE RAÇA
+2 INTELIGÊNCIA
+1 CONSTITUIÇÃO
-1 SABEDORIA

17
CRIA DE WYNNA. Você recebe +2 em Misticismo e seu limite de PM aumenta em
+1 e concede +2 de PM por nível.

PEQUENA SALAMANDRA, Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m.


Além disso, você tem deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra
e visão na penumbra.

REGENERAÇÃO CELULAR. Você pode gastar uma ação de movimento e PM para


regenerar seus ferimentos. Para cada PM que gastar, você cura 4 PV Esta
habilidade só pode ser usada enquanto você estiver dentro d'água.

Dominados e
MYCOTANN controlados através
de magias mentais
poderosas, tal
Também conhecidos como violação de sua
"cogumelos anões", mycotann são natureza pacífica faz com que morram
seres-cogumelo que vivem nas vastas rápido, levando os finntroll a
aldeias de Camprini, numa camada constantemente saquear suas terras
subterrânea abaixo de Doherimm. São em busca de mais vítimas. Também
extremamente pacatos; dizem ter sido ocorrem casos de aldeias inteiras
um presente de Tenebra para Marah, enviadas como hordas suicidas contra
um povo recluso e dedicado ao culto inimigos dos trolls nobres.
solene da paz. Contudo, como vários
"presentes" da Deusa das Trevas, este Alguns poucos mycotann são druidas,
também revelaría un lado cruel pois os encarregados de proteger seu povo
seres-cogumelo acabariam se contra os finntroll. Não é incomum que
tornando escravos para os trolls um druida viaje à superficie em
nobres. busca de heróis, para ajudar
a libertar membros
Por sua habilidade escravizados de seu
de expelir esporos povo.
paralisantes,
mycotann são HABILIDADES DE
usados como RAÇA
unidades de suporte
para as forças +1 FORÇA
finntroll; é comum +1 CONSTITUIÇÃO
encontrar alguns +1 EM OUTRO
caçadores, com o ATRIBUTO,
propósito de facilitar -1 SABEDORIA
a captura de vítimas.

18
CORPO ESPORÓFORO. Você é uma
criatura do tipo monstro e recebe PACIFISTA. Você preza pela paz e
micélio nutritivo, imunidade a veneno e evita combates desnecessários.
visão no escuro. Recebe +2 em Diplomacia.

ESPOROS. Você pode gastar 1 PM MICĖLIO NUTRITIVO. Você precisa


para disparar uma nuvem de esporos passar oito horas em contato com a
em uma criatura em alcance curto. O terra a céu aberto ou no subterrâneo.
alvo fica enredado ou, se já estiver Se fizer isso, recupera PV e PM em
enredado por este efeito, fica condição "confortável" (o dobro do
paralisado por uma rodada. No nível nível). Caso contrário sofre os efeitos
5º aplica veneno (2d6) e a cada cinco da fome.
níveis aumenta em um passo o dano
causado; nivel 10° (3d6), nível 15° LONGEVIDADE. Normal.
(4d6), nível 20 (4d8). (Fort oposto
evita) DEVOTOS. Allihanna, Lena, Marah,
Megalokk, Tenebra.
TELEPATIA. Você pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura
viva em alcance médio.

19
Meio-Oni
Descendentes de um oni e outra criatura humanoide, os meio-oni surgem, em
sua maioria, da união entre um oni e um parceiro humano. Com o tempo, esses
híbridos passaram a formar comunidades próprias, criando vilas ondevivem lado a
lado com seus parentes de sangue puro.

Fisicamente, meio-oni podem ter um ou mais chifres, pele


em tons vibrantes como rosa, vermelho ou azul, embora cores
como verde, preto, amarelo e branco também ocorram, ainda
que com menos frequência. Raramente, alguns possuem um
terceiro olho na testa. Apesar de sua aparência imponente, são
surpreendentemente belos e carismáticos.

Culturalmente, os meio-oni são conhecidos por seu


espírito festivo e turbulento. Valorizam a dança, a música,
a bebida e a comida, e possuem apetites — tanto físicos
quanto emocionais — intensos. São também acumuladores
de tesouros e riquezas. Embora sejam apenas meio-oni,
muitos se identificam como oni ou ogros, acreditando que
o sangue oni é o que realmente os define.

A batalha é uma parte essencial de sua cultura, vista


como uma forma de provar força e habilidade. No entanto,
evitam combates onde o risco de morte é alto, preferindo lutar
quando têm certeza da vitória. Entre os costumes mais
peculiares, está o das meio-oni fêmeas que desafiam
homens fortes em combate: se forem derrotadas, podem
se oferecer como noivas; se vencerem, podem propor
casamento em troca de poupar a vida do oponente. Já
os meio-oni machos buscam aventuras e riquezas para atrair pretendentes.

Filhos de meio-oni com outras raças humanóides geralmente nascem como


meio-oni. Já os filhos de meio-oni com oni puro-sangue sempre nascem como oni.

Apesar de sua herança monstruosa, meio-oni têm fama de serem parceiros


fiéis e amorosos.

HABILIDADES DE RAÇA

Força +2, Destreza +1, Inteligência-1

Visão no Escuro. Enxerga na penumbra até 18 m como se fosse luz plena, e no


escuro como luz fraca.

20
Ataques selvagens. Uma vez por turno,pode gastar 1 PM para
rerolar o dano de um ataque corpo a corpo da arma e usar o novo resultado.

Regeneração. Como ação bônus, pode gastar


3PM para rolar o dado de vida da classe e
recuperar PV igual ao resultado +
modificador de Constituição. Usos por descanso
longo igual ao bônus de proficiência.

​ ​ ​ Mudar de forma. Como ação, pode


alternar entre forma verdadeira e forma
humanoide herdada. A aparência da forma
humanóide é fixa. Ao usar Ataques Selvagens ou
Regeneração, retorna automaticamente à forma
verdadeira.

21
Origens

Astruns

após várias batalhas com a tormenta, e incontáveis Lefous algumas


pessoas nasceram de uma maneira diferente, um olho mágico ao invés do olho
normal, esses olhos concediam ao portador poderes únicos, e ao longo do tempo
pessoas que surgiam com esses olhos eram chamados de Astruns, os filhos da
tormenta

Itens:uma katana, vestes de aventureiro, uma mochila

Talentos de origem: Só podem usar katana (possuem armas exóticas), vontade de


ferro, reflexos rápidos. Reflexo,iniciativa, furtividade

Reflexos rápidos: +5 em reflexo e teste que dependam de reflexo você tem


vantagem

Cartomante

Uma tribo de adivinhas, cartomantes e charlatões surgiu no deserto da perdição


eles vagaram por todo arton, dificilmente se estabelecendo em um único ponto fixo,
eles faziam previsões perfeitas, e até mesmo os charlatões tinham uma pequena
visão do futuro, mas os verdadeiros astros da tribo eram os cartomantes, pessoas
que podiam ver o futuro com exatidão.

Itens:baralho de cartomancia 12 cartas, uma veste de aventureiro, uma mochila.

Poderes: Atuação, Conhecimento, Jogatina, Misticismo, visão do futuro, Sortudo.

Visão do futuro: pode fazer uma previsão rolando Um dado e escolhendo usá-lo a
hora que quiser (após a primeira gasta 3PM Gradativo)
primeira vez: 0pm
Segunda vez: 3PM
Terceira vez: 6PM
Quarta vez: 9PM

22
Axiomatas

Os elementos primordiais existiam antes mesmo da criação da magia e da espada.


Água, ar, fogo, luz, terra e trevas são considerados a essência da arte arcana na
cultura artoniana, sendo utilizados pelos deuses como base para moldar o mundo
de Arton e todos os demais componentes da criação. No entanto, para os místicos,
os elementos vão além disso, sendo o foco e a dedicação de toda a sua prática
mágica. Os axiomatas são conjuradores especializados que dominam as forças
primordiais por meio de uma magia extremamente específica, encontrados
principalmente entre os urbanos da Grande Savana, os Sar Allan do Deserto da
Perdição e os geomantes de Doherimm.

Itens: um Ohmlatl, roupas elementalistas e uma mochila

Poderes: Acrobacia (des), Conhecimento(int), Iniciativa(des), Vontade(sab), Poder


de combate a sua escolha, Familiaridade com o natural

Familiaridade com o natural: A magia elemental que você mais utiliza diminuirá,
em 1 PM.

23
DEUSES

VALGRON, O Músculo Eterno

Valgron, o Músculo Eterno, foi um mortal que dedicou cada instante de sua vida ao
aperfeiçoamento do corpo e da disciplina. Em silêncio e sem mestres, moldou a
própria carne com esforço e convicção, tornando-se um símbolo de superação entre
os povos de Arton. Sua força não vinha da raiva, mas da vontade inquebra-vel de se
superar a cada dia. Após sua morte, seu espírito não se dissipou, permaneceu
como um farol para os que trilham o mesmo caminho. Com o tempo, sua lenda
ganhou força, até que os próprios deuses reconheceram sua ascensão como deus
menor da Força, Disciplina e Perseverança.

CRENÇAS E OBJETIVOS. Banir a preguiça e o erro. Forja teu corpo sem atalhos,
sem desculpas. Músculos e dedicação não mentem, eles revelam quem realmente
és.

SÍMBOLO SAGRADO. Um braço musculoso se flexionando.

CANALIZAR ENERGIA. Qualquer.

ARMA PREFERIDA. Seu próprio corpo.

DEVOTOS. Humanoides.

PODERES CONCEDIDOS. Apoteose(Força ou Constituição),


Forja da Carne e ???.

OBRIGAÇÕES e RESTRIÇÕES. Todo devoto de Valgron deve viver com várias


restrições. Não podem usar armas, armaduras ou qualquer tipo de item superior ou
mágico. E usar apenas roupas leves que não escondam os seus músculos, já que
um crente jamais esconde o seu templo.

"O Deus do Músculo Eterno, não possui escrituras sagradas nem templos de Ouro ou Pedra. Seus
fiéis afirmam que o único templo digno de sua presença é o próprio corpo, moldado com esforço e
disciplina. O culto a Valgron é solitário e silencioso, feito no suor, na dor e na repetição. Pra ele não
exige palavras, apenas ação. Para seus devotos, cada treino é uma oração, e cada gota de suor, uma
oferenda."

24
APOTEOSE
"A Apoteose não é uma bênção repentina é o ápice da escultura da carne, é o momento em que o
corpo treinado à exaustão rompe o véu do mortal e revela sua essência divina. Para o mundo, é uma
manifestação brutal. Para o devoto, é silêncio. A dor cessa. O corpo brilha. Não há mais fraqueza,
não há mais dúvida, só a forma perfeita do esforço absoluto. Durante esse breve instante, o devoto
não é homem, nem deus. Ele é Vontade.
Quando o atributo em específico alcançar a meta ganhe os seguintes benefícios

Força Benefício
7 Dobre o seu modificador de Força em testes de Atletismo.

9 Seus ataques desarmados podem causar dano cortante ou perfurante.

10 Some a metade da sua Força arredondado para cima no seu deslocamento

11 Em testes de Força ou perícias que usem esse atributo, jogue dois dados e escolha o
melhor resultado.

12 Uma vez por turno, quando acertar um ataque você pode fazer um teste de empurrar
como uma ação livre.

13 Escolha os efeitos de um desses encantamentos: Defensora, Destruidora, Excruciante


ou Formidável. Seus ataques possui o efeito do encantamento escolhido

16 Seus ataques ignoram imunidades e RD dos inimigos.


Os efeitos dos encantamentos são de fonte não mágica, já que é o próprio corpo do jogador que produz este efeito por meio dos músculos e treinos.

Constituição Benefício
7 Dobre o seu modificador de Constituição em testes de Fortitude..

9 Use o atributo de Constituição na pericia de Vontade

10 +2 PV por nível de personagem

11 Em testes de Constituição ou perícias que usem esse atributo, jogue dois dados e
escolha o melhor resultado.

12 Imunidade a exaustão, fraco e fadiga.

13 Escolha os efeitos de um desses encantamentos: Abascanto, Defensor,


Fortificado e Invulnerável. Considere o efeito aplicado em armaduras, e receba o
efeito escolhido.o

16 Todo dano recebido que não seja de essência, é reduzido pela metade
arredondado para cima.

25
FORJA DA CARNE

"Quando os fracos caem, o devoto de Valgron se ergue e se reconstrói. Seu corpo


torna-se uma bigorna viva, onde a dor é o martelo e a vontade. Ossos realinham-se
com estalos sagrados, músculos incham como cordas de aço, e feridas se fecham
não por cura, mas por negação absoluta da derrota. Durante esse instante sagrado,
você não é mais apenas carne, você é obra em andamento, escultura viva da fé que
se impõe à própria anatomia. Não há espaço para piedade, dúvida ou hesitação: há
apenas carne moldada pela convicção."

Escolha entre Força ou Constituição, ganhe +2 nesse atributo. Você pode


escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
mesmo atributo.

26
Classes

ALGOZ

Os Algozes são Paladinos que


abandonaram o código do herói e se Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab)
renderam a brutalidade e a desonra. mais 2 a sua escolha entre
Todos os poderes do Algoz tem como Adestramento (Car), Atletismo (For),
requisito abandonar o código do herói. Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Fortitude
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE (Con),Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Pontos de Vida. Um Algoz começa Ladinagem (Des),Percepção (Sab) e
com 20 pontos de vida + Constituição Religião (Sab).
e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Proficiências. Armas marciais,
Pontos de Mana. 3 PM por nível. armaduras pesadas e escudos.

1° Amaldiçoado, Código de Vilão,Golpe Amaldiçoado.(+1d8)


2° Amaldiçoar pelas mãos, Poder de Algoz
3° Aura da Ruína, Poder de Algoz
4° Poder de Algoz
5°Maldição da Ruína, Golpe amaldiçoado (+2d8), Poder de Algoz
6°Amaldiçoar pelas mãos.(2d8+2), Poder de Algoz
7°Poder de Algoz
8°Poder de Algoz
9°Golpe Amaldiçoado.(+3d8), Poder de Algoz
10°Amaldiçoar pelas mãos.(3d8+3), Poder de Algoz
11°Poder de Algoz
12°Poder de Algoz
13°Golpe Amaldiçoado.(+4d8), Poder de Algoz
14°Amaldiçoar pelas mãos.(4d8+4), Poder de Algoz
15°Poder de Algoz
16°Poder de Algoz
17°Golpe Amaldiçoado.(+5d8), Poder de Algoz
18°Amaldiçoar pelas mãos.(5d8+5), Poder de Algoz
19°Poder de Algoz
20° Poder de Algoz, Flagelo da escuridão

27
Amaldiçoado. Você soma seu
carisma no seu total de pontos de Amaldiçoar pelas mãos. A partir do
mana no 1º nível. Além disso, torna-se 2º nível, você pode gastar uma ação
devoto de um deus disponível para de movimento e 1 PM para dar 1d8+1
Algozes (Aharadak, Arsenal, Hyninn, pontos de dano das TREVAS em alvo
Kallyadranoch, Megalokk, Sszzaas, em alcance corpo a corpo . A cada
Tenebra). Veja as regras de devotos quatro níveis, você pode gastar +1 PM
na página 96. Ao contrário de devotos para aumentar o dano em +1d8+1.
normais, você recebe dois poderes Esta habilidade causa dano de trevas,
concedidos por se tornar devoto, em exigindo um ataque desarmado.
vez de apenas um.
A partir do 6º nível, você pode gastar
Como alternativa, você pode ser um +1 PM quando usa Amaldiçoar pelas
Algoz do mal, lutando em prol da Mãos para causar uma condição,
Maldade e da Injustiça como um todo. afetando o alvo, entre Abalado,
Não recebe nenhum Poder Confuso, Enjoado, Fraco, Vulnerável.
Concedido, mas não precisa seguir
nenhuma obrigação & Restrição (além Poder de Algoz. No 2º nível, e a
do Código do Vilão, abaixo). Cultuar o cada nível seguinte, você escolhe um
Mal conta como sua devoção. dos poderes a seguir.

Código de Vilão. Você deve manter ●​ Arma Amaldiçoada. Quando


sua... honra?.. palavra? A quem? usa Golpe Amaldiçoado para
HAHAHAHA Isso é para fracos, um atacar com a arma preferida de
Deus Maligno não aceita qualquer tipo sua divindade, o dado de dano
de conduta mas tem um código? A vai que você rola por Golpe
se ferrar, seu código de herói, e seja o Amaldiçoado aumenta para
mais livre possível e busque o máximo d12. Pré-requisito: devoto
de poder. de uma divindade
Se não cometer maldade perde todos
os PM e só pode recuperá-los a partir ●​ Aumento de Atributo.
do momento que FINALMENTE FIZER Você recebe +1 em um
ALGO MALÉFICO. atributo. Você pode escolher
este poder várias vezes, mas
Golpe Amaldiçoado. Quando faz um apenas uma vez por patamar
ataque corpo a corpo, você pode para um mesmo atributo.
gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu carisma no ●​ Aura Antimagia. Enquanto sua
teste de ataque e +1d8 na rolagem de aura estiver ativa, você pode
dano. A cada quatro níveis, pode rolar novamente qualquer teste
gastar +1 PM para aumentar o dano de resistência contra magia
em +1d8.

28
recém realizado. Pré-requisito: ●​ Julgamento Divino:
14° nível de Algoz. Amaldiçoamento. Você pode
gastar 5 PM para lançar uma
●​ Aura agoniante. Enquanto sua condição negativa (Abalado,
aura estiver ativa, no início de Confuso, Enjoado, Fraco ou
cada um de seus turnos, todo Vulnerável.) que esteja em
inimigo dentro dela sofre dano alcance curto.
de trevas igual a 5 + seu
Carisma. Pré-requisito: 10° ●​ Julgamento Divino: Apagado.
nível de Algoz. Você pode marcar um inimigo
em alcance curto. Quando
●​ Aura de *blargh* (cura) acerta um ataque corpo a corpo
*blargh*. Enquanto sua aura nesse inimigo, você recebe 2
estiver ativa, no início de seus PM temporários. Você só pode
turnos, você cura um número proferir este julgamento uma
de PV igual a 5 + seu Carisma. vez por cena.
Pré-requisito: 6° nível de Algoz.
●​ Julgamento Divino:
●​ Aura de invencibilidade. Arrependimento. Você pode
Enquanto sua aura estiver gastar 2 PM para marcar um
ativa, você ignora o primeiro inimigo em alcance curto. Na
dano que sofrer na cena. próxima vez que esse inimigo
Pré-requisito: 18° nível de acertar um ataque em você,
Algoz. deve fazer um teste de Vontade
(CD Car). Se falhar, fica
●​ Aura Poderosa. O raio da sua atordoado no próximo turno
aura aumenta para 30m. dele (apenas uma vez por
Pré-requisito: 6° nível de Algoz. cena)

●​ Clamar. Você aprende e pode ●​ Julgamento


lançar uma magia divina de 1º Divino: Autoridade. Você
círculo à sua escolha. Seu pode gastar 1 PM para
atributo-chave para esta magia comandar uma criatura
é a Sabedoria. Você pode em alcance curto. Faça
escolher este poder quantas um teste de Diplomacia
vezes quiser. oposto ao teste de Vontade
do alvo. Se você vencer,
●​ Fulgor Estonteante. Quando ele obedece a um
usa Golpe Amaldiçoado, todos comando simples, como
os inimigos em alcance curto “pare” ou “largue a arma”
ficam ofuscados até o início do (apenas uma vez por cena).
seu próximo turno. Mental.

29
●​ Julgamento Divino: Dreno. pode pagar +1 PM para
Você pode gastar 2 PM para aumentar o bônus de ataque
marcar um inimigo em alcance em +1 e o bônus de dano em
curto. Até o fim da cena, +1d8. O efeito termina caso o
quando você acerta um ataque alvo fique inconsciente.
corpo a corpo nesse inimigo,
recupera 5 pontos de vida. ●​ Virtude Algoznea: Aclamação
. Na primeira rodada de um
●​ Julgamento Divino: combate, você pode gastar uma
Intimidação. Você pode gastar ação completa para clamar e
2 PM para intimidar uma pedir poder. Você recebe uma
criatura em alcance curto. A quantidade de PM temporários
criatura fica fragilizada a efeitos igual ao seu Carisma (duram
de medo e recebe -2 em testes até o fim da cena).
de ataque durante a cena.
●​ Virtude Algoznea:Fome.
●​ Julgamento Divino: Justiça. Quando ingere um alimento,
Você pode gastar 2 PM para item alquímico ou poção, você
marcar um inimigo em alcance consome o item inteiro mas o
curto. A próxima vez que esse efeito é duplicado
inimigo causar dano em você,
deve fazer um teste de Vontade ●​ Virtude Algoznea: Mente de
(CD Car). Se falhar, sofre dano aço. Você se torna imune a
de Trevas igual à metade do efeitos de encantamento e
dano que causou. recebe +5 em testes de Intuição
para perceber blefes.
●​ Julgamento Divino:
perseverança. Você pode ●​ Virtude Algoznea:
gastar 1 PM para marcar um Incompaixão. Você pode usar
alvo em longo alcance. Pelo Amaldiçoar pelas Mãos em
restante da cena, sempre que alcance curto e, para cada PM
se mover na direção desse que gastar, causa 2d6+1 (em
alvo, você se move com o vez de 1d8+1).
dobro de seu deslocamento.
●​ Aura da ruína. No 3º nível,
●​ Julgamento Divino: você pode gastar 1 PM para
Subjugação. Você pode gastar gerar uma aura com 9m de raio
2 PM para marcar um inimigo a partir de você e duração
que tenha causado dano a sustentada. A aura emite uma
você. Você recebe +1 em testes luz escura e desagradavel.
de ataque e +1d8 em rolagens Além disso, você soma seu
de dano contra o inimigo carisma nos testes de
escolhido. No 5º nível, e a cada resistência.
cinco níveis seguintes, você

30
Maldição da Ruína. No 5º nível, pela metade e causa mais dois dados
escolha entre égide sangrenta e de dano, todos dentro da área da aura
montaria sangrenta. Uma vez feita, sofrem 2x os efeitos, DAS AURAS.
esta escolha não pode ser mudada.

Égide Sangrenta. Você pode gastar


uma ação de movimento e 2 PM para
recobrir de energia (negativa) seu
escudo ou símbolo sagrado. Até o fim
da cena, você recebe um bônus na
Defesa igual ao seu carisma,
enquanto o inimigo sofre -(seu
carisma) na Defesa. A partir do 11º
nível, você pode gastar 5 PM para
rolar novamente um teste de
resistência contra uma magia recém
lançada contra você. Se você passar
no teste de resistência e a magia tiver
você como único alvo, ela é revertida
de volta ao conjurador (que se torna o
novo alvo da magia; todas as demais
características da magia, incluindo CD
do teste de resistência, se mantém).

Montaria Sangrenta. Você pode


gastar uma ação de movimento e 2
PM para invocar uma montaria
sangrenta.(pedir auxílio ao mestre)

Flagelo da escuridão. No 20º nível,


você pode gastar uma ação completa
e 20 PM para se cobrir de energia
Negativa, assumindo a forma de um
vingador sangrento até o fim da cena.
Nesta forma, você recebe
deslocamento de voo 18m e redução
de dano 30. Além disso, seu Golpe
Amaldiçoado tem seu custo reduzido

31
Astrum

Características de Classe

Pontos de vida: Um Astrum começa com 18 PV+Con e ganha 4+Con por nível
seguinte,

PM:4 PM por nível

Perícias Treinadas:2+Int

Perícias de Classe:Todas perícias (exceto por conhecimento e ofício)

1º(escolha 1 dos 2)Linhagem sharingan, Clone da sombra,


2º Habilidade de Astrum
3ºHabilidade de Astrum
4ºHabilidade de Astrum
5ºHabilidade de Astrum
6ºHabilidade de Astrum
7ºSuzano incompleto
8º Habilidade de Astrum
9ºHabilidade de Astrum
10º Magias dos olhos
11ºHabilidade de Astrum
12ºMagias dos olhos
13ºHabilidade de Astrum
14ºMagias dos olhos
15ºMangekyo Astral
16ºHabilidade de Astrum
17ºSuzano completo
18ºHabilidade de Astrum
19ºCaminho dos uchihas,Rinne Astrum
20ºIzanami-Izanagi

Especial: O Astrum pode roubar os ou até mesmo remover seus olhos


olhos de outros Astruns para dar um para dar o poder Astrum a outra
bônus na sua capacidade de mana, pessoa.

32
podem lançar um teste de percepção
Linhagem Sharingan:são capazes de com desvantagem para te encontrar
lançar a magia:Crânio Voador de contra seu teste de furtividade, porém
Vladislav sendo o dano normal mais para isso a pessoa tem que estar te
destreza gastando 4 de mp, essa procurando ou você deve demonstrar
magia tem o alcance de 2x o uma intenção de atacá-la.
deslocamento atual do uchiha.
Passo rápido: +4 em iniciativa e + 1,5
Clones da sombras:Você pode clonar em deslocamento.
a si mesmo gastando 10 mp, este
clone tem metade dos pv e seu PM Lutador ágil: Os astruns sempre
restante é dividido entre o clone, estão observando a sua volta com
memórias ou visão são enviadas ao uma velocidade anormal, sendo
verdadeiro, podendo ver a situação de impossível flanqueado, também ganha
uma batalha em tempo real. (caso o +2 em testes que envolvam desviar.
clone seja morto o uchiha deve fazer
um teste de vontade Dificuldade 20, Clones da sombra 2: Você não se
para não ficar atordoado com a atordoa mais com a morte do clone.
experiência de morte no seu turno)
Olho Copiador pode copiar a
Habilidade de classe habilidade utilizada por algum aliado
ou inimigo, gastando os PM da
Aumento de Atributo. Você recebe habilidade+5.
+1 em um atributo. Você pode
escolher este poder várias vezes, mas Ludibriar. O alvo deve realizar um
apenas uma vez por patamar para um teste de vontade, caso falhe, você
mesmo atributo. pode realizar algum teste baseado em
carisma com +5 caso o alvo passe
Nidan eye: quando ativado você pode você sofre -5 no teste, se o alvo for
esquivar de algum ataque corpo a cego isso não o afetará.
corpo com um teste de reflexo e
ganha +10 em ladinagem e Dimensão: Você tem sua própria
sobrevivência, mas todo ataque que dimensão, onde pode levar
esquivar você gasta 10 de PM. companheiros ou entrar livremente,
Pré-requisito. lvl 6 de Astrum ninguém pode entrar ali se não for da
vontade do uchiha, e o tempo passa
Olho que tudo vê: você não pode ser na velocidade a sua escolha, seja
flanqueado ou pego de surpresa, os mais lento ou rápido. (não é possível
olhos de um uchiha podem ser recuperar mana ou se curar nessa
retirados, aquele que rouba os olhos dimensão, qualquer item de cura
podem usar os poderes uchihas. usado no local, é anulado pela própria
dimensão). Pré-requisito, sombra,
Sombra: você fica invisível ao entrar nível 10 de Astrum.
dentro das sombras, todos próximos

33
============================= Magias dos olhos:escolha 1 por vez
=========================
No nível 7, Suzano incompleto: essa Prisão Astral: Você gasta 8 de mp e
técnica você é protegido por uma prende o inimigo com 1d4 rounds o
criatura em forma de aura a sua volta, deixando incapacito. teste de vontade
essa criatura te dá um bônus de +35 para resistir.
pv( um escudo que quando acaba o
suzano acaba) e +4 em testes de Hipnose Astral:Você gasta 10 de mp
ataque e dano, RD10 e tendo 30 para aprisionar o deixando incapacitar
metros (é preciso usar uma ação um alvo e dar ordem a ele, o alvo tem
padrão)(14PM). (2 vez por cena). que fazer um teste de vontade
10+metade do seu nível+DEX, se o
Característica do Suzano (pode alvo falhar ele executa as ordens sem
escolher 2) saber que foi hipnotizado. (exceto
Katana suzano incompleto: A katana suicidio)
do suzano causa 5d6+10 de dano (crit
x3) taxa de ameaça 19-20 Destruição de mente:Você aprisiona
o próprio alvo na mente gastando 12
Arco suzano incompleto:O Arco do de mp fazendo com que ele veja você
suzano causa 4d6+10 de dano (crit o matando diversas vezes, causando
x2) taxa de ameaça 20, mas pode 8d8+10 de dano, o alvo tem de jogar
atacar a uma média,30m um teste de vontade 10+metade do
seu nível+modificador de destreza,
Força descomunal:caso o caso o alvo falhe fica com -4 em todas
Resultado do dano for menor. jogadas com a mente conturbada.
que o descrito na habilidade, é pré-requisito: Prisão sharingan,lvl 5
automaticamente mudado
para. (KATANA:20, ARCO:17). Chupada dimensional: Você pode
usar para fugir em qualquer momento
Susano’o: O suzano da batalha gastando 15 mp e entrando
diminui sua destreza pela metade, em uma dimensão própria sua (é
mas sua resistência é impossível recuperar PM nessa
aumentada RD 15. dimensão e quando sai dela volta até
9 metros em cone de distância da
Absorção de mana:Cada golpe do onde você entrou)
suzano drena 5 de mana do inimigo,
caso o alvo não tenha mana pega 2 de =============================
pv ====================
No Nível 15 você ganha o Mangekyo
Deslocamento:Se move com o Astral e pode pegar até 3
mesmo deslocamento de seu características do Mangekyo Astral
tamanho.
============================= amaterasu: O mangekyo lhe permite
==================== executar chamas negras que causam

34
8d6+12 de dano, o alvo acertado pela Somente se o olho for roubado de um
chama deve executar um teste de uchiha.
Fortitude 15+metade do seu
nível+DEX, se não fica em chamas Potencial:O mangekyo quando
tomando 4d6 de dano por round. ativado duplica a potência de suas
(ação padrão) técnicas (Exemplo: clone das sombras
lhe permite invocar 1 clone, passaria a
Genjutsu: O mangekyo também pode ser 2, Prisão sharingan dura 1d4
aprisionar o oponente por 1d4 rounds rounds, passando a durar 1d8 rounds.)
em uma dimensão diferente, cada =============================
round nessa dimensão causa 3d6+12 ====================
de dano (para evitar ficar preso na
dimensão o alvo deve fazer um teste No nível 17. Suzano completo: O
de Vontade onde a CD é 15+metade Susanoo completo é uma criatura que
do seu nível+DEX) supera a altura de um dragão adulto,
ele lhe dá +70 de pv (um escudo que
Golpe dilacerante:O mangekyo pode quando acaba o suzano também
gastar 18 de mp para executar um acaba) e +5 em 1 atributos gerais,
golpe, que causa 10d6+20. (a pessoa RD25 tendo 60 metros (é preciso usar
se vê em um local que fica sendo uma ação padrão)(20PM)(1 vez por
mutilado diversas vezes, é necessário cena).
um teste de vontade cd 10+metade do
seu nível+DEX para não ficar característica de Suzano (melhora
atordoado por 1d4 rounds) as que o incompleto tinha)
=============================
Mangekyou que tudo vê: O ==================
mangekyo vê tudo mover em câmera Katana suzano
lenta, você gasta 8 de mp para ativá-lo completo: A
isso lhe deixa extremamente katana do suzano
acelerado e é gasto 5 de mp por cada causa 8d6+15 de dano
round que o olho fica ativo, toda vez (crit x4) taxa de ameaça
que for atacado (ataque físico) com o 18-20
mangekyo ativado você tem direito a
fazer um teste de reflexo, se for maior Arco suzano completo:
que o inimigo você contra ataca. O Arco do suzano
(Acelerado você ganha +8m de causa 7d6+15 de dano
deslocamento e +4 de destreza, (crit x3) taxa de
fazendo com que fique fadigado ameaça 19-20, mas
depois de desativá-lo por 1 hora) pode atacar a uma
longa 90m
Adaptação de Mangekyou: O
mangekyo passa a deixar de gastar Força descomunal,
PM ou ter qualquer limitação de mana. caso o resultado do dano for menor
que o descrito na habilidade, é

35
automaticamente mudado para Itachi: Você consegue calcular suas
(KATANA:32, ARCO:29). chances de vitória antes mesmo de
entrar em uma luta, você consegue
Susano’o:O suzano diminui sua ver fraquezas que nem mesmo o mais
destreza pela metade, mas sua afiado dos guerreiros enxergam,
resistência é aumentada RD 30. podendo executar um golpe que dará
um ataque crítico maximizado sem
Absorção de mana:Cada golpe do poder reduzir (se for magia não
suzano drena 10 de mana do inimigo, precisa de teste e dobra o dano) 1 vez
caso o alvo não tenha mana pega 5 de por cena.
pv.
Kakashi:Você é capaz de ensinar com
Deslocamento:Se move com o maestria, mesmo uma pessoa não
mesmo deslocamento de seu sendo uchiha, você consegue ensinar
tamanho. magias e técnicas derivadas de seu
============================= olho, e também pode aprender
=========================== qualquer técnica ou magia que já viu
ser usada.
Rinne Astrum: Ele deve ser escolhido
no lugar do (Caminho dos Astruns), No nível 20 Izanami-Izanagi,você
ele permite uma chance de triplicar o pode MUDAR A REALIDADE e alterar
poder de suas técnicas. qualquer fato existente em até 1 dia,
mas perde 1 olho, todos os
Caminho dos Atruns: Escolha PM(mínimo 10) e perdendo 10 níveis,
entre: Madara, Obito, Sasuke, Itachi, podendo recuperar os PM e o XP mas
kakashi. o olho não. CASO USE NOVAMENTE,
PERDERÁ O 2° OLHO O, QUE
Madara:você adquire o ''edo tensei'', TIRARA TODOS OS NÍVEIS, se o
você passa a ser imortal ao tempo e usuário tiver outros olhos em seu
duplica sua mana total. corpo ele ainda perde 1 olho, os pms e
o xp.
Obito: Você pode evitar ataques com
sucesso automático (até 8 ataques por Habilidades padrões Astruns:
cena) com inimigos que usam ataques (Essas habilidades não valem para
físicos. multiclasses ou para quem não
nasceu como Astrum)
Sasuke: Você adquire maestria com
katana, com o uso dessa arma você Astruns podem recuperar mp, ficando
causa +25 de dano de ataque com a parado em meditação, você recupera
katana e seu suzano é 2x mais forte 4 de mp por hora.
que o normal(causa o dano*2) mas
gasta 2x a mais.(incompleto 28PM, Astruns podem lutar mesmo de olhos
completo 40PM). vendados, não ficam com a
desvantagem cego

36
FLAGELADO
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Sua dor é sua arma, arma essa que
pode curar ou contra atacar ou até Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For),
mesmo ser usada para convencer mais 4 a sua escolha entre,
outras pessoas, basta saber utilizar. Atletismo(For), acrobacia,(des),
guerra(Int), misticismo(Int), cura(Sab),
Características De Classe Intuição(Sab), sobrevivência,(Sab),
vontade(Sab).
Pontos de Vida. Um Flagelado
começa com 30 pontos de vida + Proficiências. Armas marciais
Constituição e ganha 7 PV +
Constituição por nível.

1.​ Urro de combate,Sacrifício altruísta.


2.​ 2°Poder de Flagelado.
3.​ Poder de Flagelado.
4.​ Poder de Flagelado.
5.​ Poder de Flagelado,consumir e absorver.
6.​ Poder de Flagelado.
7.​ Poder de Flagelado.
8.​ Poder de Flagelado.
9.​ Poder de Flagelado.
10.​Poder de Flagelado.
11.​Poder de Flagelado.
12.​Poder de Flagelado.
13.​Poder de Flagelado.
14.​Poder de Flagelado.
15.​Poder de Flagelado.
16.​Poder de Flagelado.
17.​Poder de Flagelado, consumir e absorver aprimorado.
18.​Poder de Flagelado.
19.​Poder de Flagelado.
20.​Poder de Flagelado, Flagelo de sangue, O Sacrifício final

37
HABILIDADES DE CLASSE ●​ Condensar amplo. gastando 1
PM a mais, ao invés de
Sacrifício altruísta. recebe todo o canalizar o dano em cura numa
dano que algum aliado iria tomar, mas pessoa, pode curar ao redor em
sem resistência até alcance curto, dividindo a
cura em todos os aliados na
Urro de combate:pode gastar 1 PM área. Pré-requisito: condensar.
para provocar todos os inimigos em
alcance médio, fazendo os alvos ●​ condensar aprimorado. Ao
terem +5 para te atacar e -5 para invés de metade de curar
atacar os outros metade do dano, agora cura
todo o dano causado+carisma.
Poder de Flagelado. No 2º nível, e a Pré-[Link]
cada nível seguinte, você escolhe um
dos poderes a seguir. ●​ Empatia. Gastando 4PM, pode
fazer um teste de diplomacia ou
●​ Alma de Prata. depois de intimidação, para fazer o alvo
“Urrar”, você ganha pvs não atacar você ou um aliado.
temporários igual
nível+Carisma. ●​ Infundir Sangue. você Abre
um ferimento para poder
●​ Aumento de Atributo. Você derramar sangue a uma arma,
recebe +1 em um atributo. Você gastando 20 pvs para aumentar
pode escolher este poder várias 1 passo de dano da arma ou 40
vezes, mas apenas uma vez para aumentar em 2.
por patamar para um mesmo Pré-requisito: nível 10 de
atributo. Flagelado.

●​ Apanhar e entender. Ao sofrer ●​ Imortal. Ao zerar os pvs não


algum tipo de dano pode se entra em morrendo de imediato,
tornar resistente a esse tipo de fica de pé ainda, mas se chegar
dano até o próximo turno, na metade dos pvs totais
gastando 5PM. Pré-requisito. negativos ainda morre.
Nível 7 de Flagelado.
●​ Inspiração de combate. Caso
●​ Condensar. Ao sofrer dano alguém veja o Flagelado
pode canalizar esse dano e sofrendo dano, receberá um
gastar 5PM para curar alguma bônus no ataque igual ao
pessoa( que não seja modificador de carisma
você mesmo), curando do Flagelado.
metade do dano+ Pré-requisito. Nível 10
carisma Pré-requisito. de Flagelado
nível 3 de Flagelado.

38
●​ Revidar. 2PM Após um inimigo usando armadura.
o atacar, você pode revidar o ●​ Piedade forçada. Caso esteja
dano+carisma. machucado pode gastar 4PM
para ganhar um bônus em
●​ Sacrifício vital. Pode gastar qualquer teste baseado em
um número limitado pelo seu carisma, sendo ele 75%dos pvs
nível de pv para atribuir como +2, 50% +5, 25%, +10.
bônus, ou converter em Pré-requisito. Nível 12 de
mana(converter em mana só é Flagelado, Empatia.
possível 1 vez por cena).
Pré-requisito: nível 15 ●​ Toque da benção. Ao tocar
Flagelado. Para converter em uma criatura pode absorver os
mana precisa do truque efeitos maléficos que ela tinha.
Pré-requisito.
●​ Sangue Rígido. Gasta 3PM nível 5 de
para reduzir o dano pela Flagelado
metade. Pré-requisito: nível 6
de flagelado.

●​ Truque. Pode
lançar 1
magias da escola de ●​ Transfusão de
Necromancia de primei- sangue. Gastando 8PM
ro círculo, mas perde pode ceder uma
pv máximo igual quantidade de vida igual
ao custo de pm ao dobro do nível
da magia. Pode ser para curar alguém.
pego mais de uma vez, mas Pré-requisito.
somente uma por Nível 10 de
patamar, cada Flagelado.
vez pego pode
aprender um ●​ Vitalidade Extra.
círculo acima, Aumenta em 1 o
podendo pegar aumento da vida por
até 3°círculo. nível. Pode ser pego várias
Pré-requisito.
Nível 5 de Flagelado vezes, mas somente uma por patamar.

●​ Pele de Ferro. Você


recebe +2 de rd
geral, mas
apenas se
não
estiver

39
No nível 5, consumir e absorver. ouvidos,boca e nariz, além de
Pode comer Algum tipo de carne para qualquer outro ferimento que tenha
recuperar 36 de cobrindo seu corpo inteiro com
sangue, parecendo matéria vermelha,
vida ou algum vegetal para recuperar causando 80 pvs em si mesmo e
18 de vida. ganhando 25 rd geral além do bônus
do carisma para “ataque” duplicado.
no nível 17, consumir e absorver
aprimorado. Ao consumir uma carne No nível 20, o Sacrifício final. Pode
recupera 72 de vida, e vegetal 36 de se sacrificar para reviver algo ou
vida. alguém.

No nível 20, Flagelo de sangue.


Começa a expelir sangue pelos olhos,

40
Perícias. Luta (For), Vontade (Sab),
MÍSTICO mais 4 a sua escolha entre Atletismo
(For), Conhecimento (Int), Fortitude
(Con), Iniciativa (Des), Misticismo (Int),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des) e Reflexos (Des). Proficiências.
Armas marciais

Habilidades de Classe

Afinidade elemental. Escolha um


elemento entre água, ar, fogo, luz,
terra e trevas. Uma vez feita, essa
escolha não pode ser mudada. Você
recebe redução 5 contra o tipo de
energia associado ao seu elemento
(veja o quadro de magias) para cada
círculo de magia que pode lançar.
Além disso, quando lança uma magia
que causa dano de um tipo associado
a qualquer outro elemento, você pode
gastar 1 PM para transformar esse
dano no tipo associado ao seu
elemento.

Magias. Você pode lançar magias


arcanas de 1º círculo de evocação e
de uma segunda escola definida por
seu elemento e de uma terceira escola
à sua escolha (uma vez feita, essa
escolha não pode ser mudada). À
medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo
no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º
círculo no 14º nível). Você começa
Características de Classe . com duas magias de 1º círculo. A
Pontos De Vida. Um Místico começa cada nível par (2º, 4º etc.), aprende
com 16 pontos de vida (+ uma magia de qualquer círculo e
Constituição) e ganha 4 PV (+ escola que possa lançar. Você pode
Constituição) por nível. lançar essas magias vestindo
armaduras leves sem precisar de
Pontos De Mana. 4 PM por nível. testes de Misticismo. Seu
atributo-chave

41
para lançar magias é a Sabedoria e habilidade Afinidade Elemental.
você soma sua Sabedoria no seu total Você recebe todos os
de PM. Veja o Capítulo 4 de Tormenta benefícios desta habilidade
20 para as regras de magia. para este segundo elemento, e
pode aprender e lançar magias
Golpe elemental. Quando faz um de sua escola associada. Você
ataque com uma arma corpo a corpo, pode escolher esse poder uma
você pode gastar uma quantidade de segunda vez no 12º nível,
PM limitada pelo círculo máximo de adquirindo um terceiro
magias que pode lançar para infundir elemento para sua Afinidade
a arma com seu elemento. Para cada Elemental. Pré-requisito: 6º
PM gasto, o ataque causa +1d8 de nível de místico.
dano do mesmo tipo da sua Afinidade
Elemental. ●​ Andar pelas Paredes. Você
recebe deslocamento de
Língua Primordial. No 2º nível, você escalada igual ao seu
pode se comunicar com qualquer deslocamento terrestre. Você
espírito com quem compartilhe não fica desprevenido enquanto
Afinidade Elemental. Você recebe +5 escala desse modo.
em testes de Carisma e de perícias Pré-requisito: Afinidade
originalmente baseadas em Carisma Elemental (terra).
com essas criaturas.
●​ Aumento de Atributo. Você
Poder de Axiomata. No 2º nível, e a recebe +1 em um atributo. Você
cada nível seguinte, você escolhe um pode escolher este poder várias
dos poderes a seguir. vezes, mas apenas uma vez
por patamar para um mesmo
●​ Absorver Elemento. Uma vez atributo.
por cena, quando está em
contato com uma expressão ●​ Concórdia Primordial. Você
natural do seu elemento de aprende e pode lançar a magia
tamanho Médio ou maior, você Augúrio. Se estiver em contato
pode gastar uma ação de com uma expressão natural do
movimento para absorver seu elemento de tamanho
energia mágica. Você adquire Grande ou maior, pode lançar
uma quantidade de PMs Augúrio como uma ação
temporários igual ao círculo completa e remover a chance
máximo de magias que pode de falha com um resultado 1 no
lançar. Esses PMs duram por d6. Pré requisito: 6º nível de
uma cena e não são místico.
cumulativos.
●​ Concórdia Primordial
●​ Afinidade Expandida. Escolha Avançada. Você aprende e
um segundo elemento para sua pode lançar as magias Lendas

42
& Histórias e Vidência. Se para fortalecer seu físico. Você
lançar qualquer dessas magias adquire uma quantidade de PVs
em contato com uma expressão temporários igual a 10 por
natural do seu elemento de círculo de magias que pode
tamanho Grande ou maior, seu lançar. Esses PVs duram por
custo em PM é reduzido em -2. uma cena e não são
Pré-requisito: 10º nível de cumulativos.
místico.
●​ Disparo em Linha. Quando
●​ Controle Elemental. Escolha usa seu Disparo Elemental,
uma magia que corresponda você pode gastar 2 PM para
à sua Afinidade Elemental atingir vários alvos. Faça um
entre Controlar Água, ataque à distância e compare-o
Controlar Ar, com a Defesa de cada inimigo
Controlar Fogo e em uma linha de 9m.
Controlar Terra. Pré-requisito: Disparo
Você pode gastar 1 Elemental.
PM e uma ação
padrão para ●​ Disparo Elemental. Você pode
reproduzir os efeitos usar seu Golpe Elemental com
da magia escolhida armas de ataque à distância.
com duração reduzida Pré-requisito: treinado em
para instantânea. A partir Pontaria.
do 6º nível, você aprende e
pode lançar a magia escolhida. ●​ Defesa Elemental. Quando
Pré-requisitos: Afinidade está sem armadura, você pode
Elemental (água, ar, fogo ou somar sua Sabedoria, limitada
terra). pelo seu nível, à sua Defesa.

●​ Controle Elemental ●​ Defesa Elemental


Aprimorado. Escolha uma Aprimorada. Você pode usar
magia de 5º círculo de uma Defesa Elemental enquanto
escola associada à sua estiver usando armaduras
Afinidade Elemental. Você leves. Pré-requisito: Defesa
aprende e pode lançar essa Elemental.
magia. Pré requisitos: 17° nível,
Controle Elemental. ●​ Deslizar. Você pode
deslizar com seu
●​ Corpo Elemental. Uma vez por deslocamento normal
cena, quando está em contato sobre qualquer superfície
com uma expressão natural do líquida, mas afunda se terminar
seu elemento de tamanho seu movimento em uma
Médio ou maior, você pode superfície incapaz de sustentar
gastar uma ação de movimento seu peso. Pré-requisito:

43
Afinidade Elemental (água ou Pré-requisito: Afinidade
ar). Elemental (terra).

●​ Elemento Penetrante. Quando ●​ Escudo Elemental. Quando


causa dano do tipo da sua usa seu Golpe Elemental, você
Afinidade Elemental, você pode recebe por 1 rodada um bônus
gastar uma quantidade de PM na Defesa e em testes de
limitada pelo círculo máximo de resistência igual à quantidade
magias que pode lançar. Para de PMs gastos nele.
cada PM gasto dessa forma,
você ignora até 10 pontos da ●​ Flagelo Elemental. Quando
redução de dano dos alvos. você usa Golpe Elemental e
obtém um acerto crítico, o
●​ Elemento Poderoso. A multiplicador de crítico
CD para resistir a aumenta em 1 e o
magias que causem dano adicional
dano do tipo do seu causado é do mesmo tipo
elemento aumenta em do seu elemento.
um valor igual ao círculo
máximo de magias que você ●​ Golpe Ardente. Quando você
pode lançar. Pré-requisito: 6º acerta uma criatura com.
nível de místico seu Golpe Elemental, o
alvo fica em chamas (Reflexos
●​ Empuxo. Você sempre flutua CD Sab evita). Pré-requisito:
na superfície de qualquer corpo Afinidade Elemental (fogo).
d’água ou fluido similar, e
ganha deslocamento de ●​ Golpe Congelante. Quando
natação igual ao seu você acerta uma criatura com
deslocamento em terra. seu Golpe Elemental, o alvo
Pré-requisito: Afinidade fica lento por 1 turno (Reflexos
Elemental (água ou ar) CD Sab evita). Pré-requisito:
Afinidade Elemental (água).
●​ Escavadeira. Você recebe
deslocamento de escavar igual ●​ Golpe Ofuscante. Quando
a seu deslocamento terrestre. você acerta uma criatura com
Pré-requisitos: Afinidade seu Golpe Elemental, o alvo
Elemental (terra). fica cego por 1 turno (Reflexos
CD Sab evita). Pré-requisito:
●​ Estabilidade Terrena. Você Afinidade Elemental (ar, fogo ou
recebe um bônus igual ao luz).
círculo máximo de magia que
pode lançar em testes de ●​ Golpe Pujante. Quando você
manobra para se defender. acerta uma criatura com seu
Golpe Elemental, o alvo fica

44
caído (Reflexos CD Sab evita). reduções). Pré-requisito: 6º
Pré-requisito: Afinidade nível, Afinidade Elemental
Elemental (água, terra ou (trevas).
trevas)
●​ Perícia Mística. Você recebe
●​ Luz Curativa. Você aprende e um bônus igual ao círculo
pode lançar a magia Curar máximo de magia que pode
Ferimentos e adiciona as lançar na perícia associada
magias Purificação e Sopro da com sua Afinidade Elemental.
Salvação à sua lista de magias
de classe mas ainda precisa ●​ Portal Místico. Você aprende e
gastar uma magia conhecida pode lançar a magia Viagem
para aprendê-las. Pré-requisito: Planar. Pré-requisito: 14º nível.
Luz Sagrada.
●​ Propulsão. Você pode gastar 1
●​ Luz Sagrada. Você aprende e PM para adquirir deslocamento
pode lançar a magia Luz e tem de voo 12m, mas cai se não
acesso a todos os seus encerrar seu movimento em
aprimoramentos, como se fosse uma superfície que sustente
um conjurador arcano e divino. seu peso. A partir do 10º nível,
Pré-requisito: Afinidade você aprende e pode lançar
Elemental (luz). Voo. Pré-requisito: Afinidade
Elemental (ar ou fogo).
●​ Pacto Elemental. Você criou
um vínculo mágico com uma ●​ Resistência Cadavérica.
criatura elemental primordial Quando faz um teste de
através de um ritual de magia. resistência, você pode gastar 1
Em termos de jogo, ele é um PM para receber um bônus
parceiro elemental do mesmo igual ao círculo máximo de
tipo da sua Afinidade Elemental magia que pode lançar.
(veja a seguir). O elemental Pré-requisito: Afinidade
obedece às suas ordens e se Elemental (trevas)
arrisca para ajudá-lo. Você só
recebe os benefícios de seu ●​ Tradição Oral. Você recebe +2
parceiro elemental se puder em Misticismo e pode usar
evocá-lo. Pré-requisito: 6º nível. Sabedoria como atributo-chave
de Conhecimento (em vez de
●​ Passo Sombrio. Você aprende Inteligência).
e pode lançar a magia Salto
Dimensional. Quando está em ●​ Visão Noturna. Você recebe
um espaço de escuridão do seu visão na penumbra. Se já tinha
tamanho ou maior, o custo visão na penumbra, recebe
dessa magia é reduzido em -1 visão no escuro. Pré-requisito:
PM (cumulativo com outras Afinidade Elemental (trevas).

45
elemental usando uma ação de
Comunhão suprema. No 20º nível, movimento. As ações que cada
você desenvolve uma comunhão elemental pode executar desta forma
perfeita com seu elemento. Você se são apresentadas em sua descrição.
torna imune ao tipo de dano da sua Algumas destas ações têm um custo
Afinidade Elemental e gasta metade em PM que deve ser pago por você.
dos PMs para lançar magias que
causem dano desse tipo ou que façam • Para outros usos criativos do
parte da escola associada parceiro, caso o elemental precise
realizar um teste, considere um bônus
igual ao círculo máximo de magias
que você pode lançar. Você pode
canalizar suas energias para o
parceiro, aumentando esse bônus em
+2 para cada PM gasto, com o gasto
limitado pela sua Sabedoria. O bônus
total é dobrado caso seja uma
situação condizente com a natureza
do parceiro (como pedir que um
elemental da água apague um
incêndio ou que um elemental da terra
seja algo pesado).

Parceiros Elementais Elementais


são um tipo especial de parceiro que
usam as seguintes regras:
• Para usar um parceiro elemental
você precisa primeiro gastar uma ação
de movimento e 2 PM para evocá-lo.
Para isso, você precisa de uma
expressão natural do elemento de
tamanho minúsculo para servir de
base. O elemental desaparece no final
da cena.

• Em seu turno, você pode dar uma


ordem para o

46
MONGE
No distante reino de Tamu-ra, é dito magia para tentar encontrar uma nova
que existem combatentes que abrem vida através da meditação. Alguns
mão de armas e armaduras. Os minotauros, agora sem uma divindade,
rumores falam de sábios reclusos em buscam paz de espírito. Rumores
monastérios, estudando energias dizem até mesmo existirem ordens
misteriosas que fluem dentro do secretas em Doherimm dedicadas ao
próprio corpo para realizar feitos uso do próprio corpo como uma arma.
quase milagrosos. Apenas parte
disso é verdade... Pois essas pe- O treinamento para ser um monge
ssoas, na verdade, podem ser geralmente é bastante
encontradas por toda parte. formalizado, sendo ensinado em
academias ou monastérios que
Um monge não é meramente acolhem qualquer um que tenha
alguém que luta usando mente aberta o suficiente para
apenas os punhos. um Um trilhar este caminho. Mas nem
monge é alguém que todo monge
dedica sua vida ao necessariamente possui
aperfeiçoamento essa origem, podendo ter
absoluto do corpo, encontrado uma iluminação
da mente, e da alma. própria na solidão
São pessoas que do isolamento.
treinam ao máximo
não apenas a arte do Existem muitos
combate, mas a motivos que
resistência mental, o vigor podem levar um
físico, e a atenção ao monge a se
ambiente ao redor para aventurar. Os mais
poder superar qualquer benevolentes buscam
dificuldade que surja a espalhar a paz e harmonia,
frente. ensinando pessoas menos
iluminadas a superarem seus
Também não é verdade obstáculos próprios e
que o monge é apenas um " aliviarem a dor nos próprios
estrangeiro vindo do corações. Outros, menos
Império de Jade". Existem generosos, buscam apenas
muitas outras culturas que viajar em busca de oponentes
sintetizam a dedicação poderosos que possam
espiritual com o treino de derrotar e talvez matar, apenas para
combate desarmado. Muitos elfos provar a própria superioridade.
amargurados abriram mão de aço e

47
De qualquer forma, é inegável que um
grupo de aventureiros pode sempre O verdadeiro monge consegue provar
encontrar utilidade nas habilidades seu valor e brilhar para qualquer que
versáteis de um monge. Seja saltando se importe o suficiente para olhar. Não
de forma veloz sobre os inimigos para que isso importe para o monge, é
alcançar algum objetivo distante, claro. Ele não busca riquezas, fama, e
curando aliados feridos através da admiradores. Ele busca apenas
canalização de energia espiritual, vencer seus próprios limites e ajudar
vigiando OS arredores enquanto seus qualquer um que deseje a seguir o
aliados descansam ou simplesmente mesmo caminho.
desferindo golpes tão rápidos que seu
oponente dificilmente tem como
acompanhar,

Características de
classe

Pontos de vida: Um Monge começa


com 16 PV+Con e ganha 4+Con por
nível seguinte,

PM:4 PM por nível

Perícias Treinadas: Luta (For),


Reflexo (Des), mais 6 a sua escolha
entre Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Fortitude (Con), Fortitude (des),
Iniciativa (Des), Intuição (sab), Ofício
(Int), Percepção (sab), Pontaria (des) e
Vontade (Sab).

HABILIDADES DE CLASSE
O dano na tabela é para criaturas
ARTES MARCIAIS. Seus ataques pequenas e médias. Criaturas
desarmados causam 1d6 pontos de minúsculas diminuem esse dano em
dano e podem causar dano letal ou um passo, Grandes e Enormes
não letal (a sua escolha). A cada aumentam em um passo e Colossais
quatro níveis, seu dano desar- aumentam em dois passos.
mado aumenta, conforme a
tabela.

48
RAJADA DE GOLPES. Quando usa a Armas Mortais. Quando você
ação ataque para fazer um ataque empunhar uma arma simples, você
desarmado, você pode gastar 1 PM pode escolher usar o dano de seus
para realizar um ataque desarmado ataques desarmados ao invés do dano
adicional. da arma, se esse for maior. Além
disso, você pode usar sua rajada de
EVASÃO. A partir do 2º nível, quando golpes também caso tenha realizado
sofre um ataque que permite um teste um ataque com uma arma simples.
de Reflexos para reduzir o dano pela
metade, você não sofre nenhum dano Arte Suave. Você recebe +2 em
se passar. Você ainda sofre dano testes de agarrar. Quando faz um
normal se falhar no teste de Reflexos. ataque desarmado, você pode pagar 1
Esta habilidade exige liberdade de PM. Se fizer isso e acertar o ataque,
movimentos; você não pode usá-la se você faz uma manobra de agarrar ou
estiver imobilizado ou usando derrubar contra o alvo como uma ação
armadura pesada. livre (use o resultado do ataque como
o teste de manobra).
PODER DE MONGE. No 2º nível, e a
cada nível seguinte, você recebe um Ataque atordoante.
benefício da lista a seguir. Quando faz um ataque
desarmado, você pode
Alma de Diamante. Sua maestria de gastar 2 PM. Se fizer isso e
autocontrole do próprio corpo o torna acertar o ataque, o opo-
mais resistente a magias. Você recebe nente deve fazer um teste
+5 em teste de resistência contra de Fortitude (CD Sab). Se ele
magias. falhar, fica atordoado por uma
rodada. Você só pode usar esta
Apanhar Objetos. Quando usa a habilidade uma vez por cena contra
habilidade desviar objetos e evitar o uma mesma criatura.
ataque, você pode gastar 1 PM. Se
fizer isso, pode arremessar de volta o Aumento de Atributo. Você
projétil, fazendo um ataque à distância recebe +1 em um atributo à sua
imediato contra um inimigo em escolha. Você pode escolher
alcance curto. O dano é o mesmo do este poder várias vezes, mas
ataque que você evitou. uma vez por patamar no
Pré-Requisitos: Desviar objetos. mesmo atributo.

Armadura da Austeridade: Se você Bola de energia. Você pode


não estiver usando armadura, seu gastar uma ação padrão e 2 PM
deslocamento aumenta em +3m e para canalizar seu chi e disparar
você recebe +5 na Defesa. uma esfera de energia contra
Pré-requisito: 4° nível de monge. um inimigo em alcance médio,
causando 2d6 pontos de dano de
essê[Link] criatura que sofra dano

49
desta habilidade tem direito a um teste
de Reflexos (CD Sab) para reduzi-lo à
metade. Para cada 1 PM extra que
você gastar, o dano aumenta em
+1d6.

Controle Elemental. Você soma seu


bônus de Sabedoria no seu total de
pontos de mana. Escolha um
elemento entre terra, fogo, ar ou água.
Você aprende e pode lançar Criar
Elementos (atributo-chave Sabedoria),
apenas podendo criar o elemento
correspondente, e outra magia
definida pelo elemento (veja o
quadro). Pré-requisitos: Sab 13, 3º
nível de monge.

Corpo de Diamante. Você recebe +5


em testes de Fortitude contra venenos
e doenças.

Cura Chi. Você pode gastar uma ação


padrão e uma quantidade de PMs à Energia Elemental. Quando usa Bola
sua escolha (limitado pelo seu bônus de Energia ou Linha de Energia, pode
de Sabedoria) para recuperar as escolher causar dano do tipo de
feridas de um aliado. Para cada PM energia de seu elemento escolhido. Se
que gastar, você cura 1d8+1 pontos o alvo falhar em um teste de Reflexos,
de vida de um alvo em alcance sofre um efeito adicional, de acordo
corpo-а-согро. com o elemento. Água: lento por uma
rodada. Ar: ofuscado por uma rodada.
Desviar objetos. Quando é atingido Fogo: fica em chamas. Terra:
por um ataque físico à distância, você vulnerável por uma rodada.
pode gastar 1 PM para tentar desviar. Pré-requisitos: Bola de Energia,
Faça um teste de Reflexos. Se o Controle Elemental.
resultado do seu teste for maior que o
do oponente, você evita o ataque. Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
Você só pode usar esta habilidade se aumentar seu deslocamento em +6m
estiver com uma mão livre por uma rodada.

Integridade Corporal. Como uma


ação completa, você pode gastar
pontos de mana para recuperar pontos
de vida, à taxa de 5 PV por PM. O

50
máximo de PM que você pode gastar Meditação Contemplativa. Você
numa rodada é igual ao seu nível. consegue dedicar parte de seu tempo
para se concentrar em uma tarefa. É
Linha de Energia. Quando usa Bola preciso ser específico; "encontrar o
de Energia, você pode pagar +1 PM tesouro escondido nesta sala" ou
para causar o efeito em todos inimigos "saber se o prisioneiro está mentindo"
em uma linha de alcance médio. é válido, enquanto "vencer meus
Pré-requisitos: Bola De Energia, 6º inimigos" não. Você pode gastar 3 PM
nível de monge. e uma hora de isolamento e silêncio
para refletir. Ao finalizar, você recebe
um vislumbre de como superar o
obstáculo. Como regra geral, você
recebe +5 em testes de perícia
relacionados a cumprir o objetivo
declarado até o final da cena.

Movimento Ágil. Você recebe +2 em


testes de Acrobacia, e atravessar um
espaço ocupado por um inimigo não
consome o dobro de deslocamento.
Além disso, se falhar no teste, pode
continuar sua ação de movimento.
Pré- requisito. Treinado em Acrobacia.

Punhos de Adamante. Seus ataques


desarmados ignoram 10 pontos de
resistência a dano do alvo, se houver.
Pré-requisito: 6º nível de monge.

Mão Vibratória. Você domina a


Punhos de Chi. Sua mente está tão
técnica da mão vibrante, que permite
alinhada ao corpo que seus golpes se
tirar o controle de um oponente da
tornam mais fortes devido puramente
própria musculatura. Quando faz um
à sua força de vontade. Você soma
ataque desarmado, você pode gastar
seu modificador de Sabedoria nas
5 PM. Se fizer isso e acertar o ataque,
suas rolagens de dano desarmado, e
o oponente deve fazer um teste de
seus ataques desarmados são
Fortitude (CD Sab). Se ele falhar, fica
consideradas armas mágicas. Se você
debilitado por 1d4 rodadas. Você só
possuir a habilidade Armas Mortais,
pode usar esta habilidade uma vez por
este poder também se aplica à armas
cena contra uma mesma criatura.
simples. Pré-requisitos: Sab 5, 10º
Pré-requisitos. 8° nível de monge,
nível de monge.
ataque atordoante.
Punhos de Energia. Quando faz um
ataque desarmado, você pode pagar 1

51
PM. Se fizer isso e acertar o ataque, uma quantidade de PM temporários
você causa +2d6 de dano de um tipo igual ao seu bônus de Sabedoria.
de energia correspondente ao
elemento. A cada quatro níveis, pode Voto Monástico: Pobreza. Você não
gastar +1 PM para aumentar o dano pode possuir nenhum item mágico
em +1d6. Pré-requisitos: Controle nem nada com valor acima de 10 T$
Elemental. (valor total de todas suas posses).
Também nunca pode dormir em
Sintonia Espiritual. Você soma seu condições favoráveis ou luxuosas. Em
bônus de Sabedoria em Acrobacia e troca, sua recuperação de pontos de
Atletismo. Pré-requisito: Sab 2. vida e pontos de mana com descanso
aumenta em uma categoria: igual a
Velocidade Monástica. Uma vez por seu nível em condições
rodada, você pode gastar 2 PM para desconfortáveis, e o dobro de seu
realizar uma ação de movimento nível em condições normais.
adicional em seu turno.
Voto Monástico: Silêncio. Você não
Voto Monástico: Abstinência. Você pode falar ou se expressar vocalmente
não pode consumir nenhuma de forma alguma. Pode
substância ou bebida que altere sua ocasionalmente se comunicar através
consciência, como álcool e drogas, de sinais ou por escrito, mas isso deve
nem receber benefícios de itens ser feito apenas em caso de extrema
ingeríveis (comidas, poções, etc.). Em necessidade. Em troca, você recebe
troca, recebe um +1 em dois atributos +5 em testes de Intuição.
entre Força, Destreza e Constituição.
SEXTO SENTIDO. No 3º nível, você
Voto Monástico: Autoflagelação. soma seu bônus de Sabedoria na
Seu total de PVs nunca pode Defesa, limitado pelo seu nível e
ultrapassar três quartos de seu total apenas se não estiver usando
"normal". Em troca, você pode como armadura pesada. Além disso, no 7º
uma ação de movimento gastar pontos nível, e a cada quatro níveis, você
de vida para receber pontos de mana recebe +1 na Defesa.
temporários, à uma taxa de 5 PV por
PM. A quantidade máxima de PM ESQUIVO SOBRENATURAL. No 4º
temporários que você pode receber nível, seus instintos ficam tão
com este poder a cada cena é igual ao apurados que você consegue reagir
seu bônus de Sabedoria. Pontos de ao perigo antes que seus sentidos
mana temporários desaparecem no percebam. Você nunca fica
final da cena. surpreendido.

Voto Monástico: Pacifismo. Você OLHO NAS COSTAS. A partir do 8º


nunca pode atacar um inimigo que não nível, você consegue lutar contra
tenha o atacado antes. Em troca, no diversos inimigos como se fossem
começo de cada combate você recebe

52
apenas um. Você não pode ser
flanqueado.

EVASÃO APRIMORADA. No 10°


nível, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar e sofre
apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se
estiver imóvel ou usando armadura
pesada.

AUTOPERFEIÇÃO. No 20º nível, você


consegue alinhar corpo e espírito. Seu
dano desarmado aumenta para 2d10
(para criaturas Médias). Além disso,
você pode gastar 5 PM para
transformar uma falha em um teste de
Fortitude, Reflexos ou Vontade em um
sucesso.

53
1 Una Telum, T.A.L.O.S Sentinela
2 Conjuração, Atirador Arcano, Magia

3 Especialização do Sentinela Guardião da Vontade


Arcana, Julgador do
4 Habilidade de Sentinela
Futuro
5 Habilidade de Sentinela Os Sentinelas são guerreiros arcanos
especializados no uso de armas
6 Especialização do Sentinela mágicas de fogo, canalizando energia
pura através de engenhosos revólveres
7 Habilidade de Sentinela criados com alquimia, runas e ciência
arcana. Eles não dependem da fé ou
8 Habilidade de Sentinela de pactos sombrios — sua magia vem
do estudo, da engenharia e da força de
9 Habilidade de Sentinela vontade.
10 Habilidade de Sentinela
Origens e História
11 Especialização do Sentinela A primeira Ordem de Sentinelas
nasceu quando investigadores arcanos
12 Habilidade de Sentinela revelaram um complô entre líderes
religiosos e entidades abissais.
13 Habilidade de Sentinela Incapazes de confiar no poder divino,
esses investigadores canalizaram a
14 Especialização do Sentinela magia diretamente por armas, criando
a primeira T.A.L.O.S. — (Tambor
15 Habilidade de Sentinela
Arcano de Lançamento e Operação
Sequencial) — o protótipo do revólver
16 Habilidade de Sentinela
mágico arcano.
17 Habilidade de Sentinela
Desde então, a Ordem cresceu,
18 Habilidade de Sentinela treinando jovens com talento mágico e
senso de justiça para se tornarem
19 Habilidade de Sentinela guardiões autônomos, que julgam e
combatem ameaças além da
20 Resquício Album compreensão comum. Seu lema ecoa
em cada disparo:
“A verdade na mira. A justiça no
tambor. O julgamento é agora. ”

Características de Classes
Pontos de vida: Um Sentinela começa com 15 pontos de vida + Constituição e
ganha 4 PV + Constituição por nível.

PM: 5 PM por nível

Perícias Treinadas: Pontaria (Des), Reflexo (Des), Mais 4 entre Acrobacia,


Arcanismo, Atletismo, Conhecimento, Investigação, Intuição, Medicina, Ofício
(engenheiro), Ofício(funileiro), Sobrevivência, Percepção.

Proficiências
Armas simples, Armas márcias, Armas de fogo

54
Ferramentas: Ferramentas de funileiro

∆ T.A.L.O.S. — (Tambor Arcano de ​ No 2º nível, você aprende a


Lançamento e Operação realizar poderosas técnicas de Projétil
Sequencial) Arcano para incapacitar ou causar dano
No 1º nível você projeta e cria um aos seus oponentes usando sua
revólver especial que tem a propriedade T.A.L.O.S.
de “distância (18m/36m) ” com “Tambor 8” ​ Técnicas Projétil Arcano: Você
capaz de disparar projéteis especiais aprende duas técnicas de tiro de sua
feitos de suas reservas mágicas causando escolha, que estão detalhadas em
1d8 de dano Perfurante ou impactante, “Técnicas de Projétil Arcano” abaixo.
não são considerados mágicos, a sua Muitas manobras aprimoram um ataque
escolha, você usa destreza para acertar e de alguma forma. Cada uso de uma
inteligência para o cálculo de dano. Nos técnica de tiro deve ser declarado antes
6°,15° níveis o dano se torna 1d10, 1d12, que a rolagem de ataque seja feita. Você
respectivamente. pode usar apenas uma técnica de tiro por
ataque. Você aprende uma técnica de tiro
adicional a sua escolha nos 7º, 10º, 15º e
∆ Una Telum
18º níveis. Cada vez que você aprender
​ No 1º nível você aprende um ritual
uma nova técnica de tiro, você também
que cria um vínculo mágico entre você e pode substituir uma técnica de tiro que
as armas. Você realiza esse ritual no saiba por uma diferente.
curso de 1 hora, pode ser realizado ​ ¶Reserva Arcana: Você ganha um
durante um descanso curto. A arma deve número de pontos de Reservas Arcanas
estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, de acordo com seu nível de Sentinela,
ao concluí-lo, você toca a arma e forja o como descrito na tabela. Você recupera
elo. Uma vez que você tenha se vinculado um ponto de reserva arcana gasto cada
com a arma ela se torna um foco de vez que rolar um 20 em uma rolagem de
conjuração apenas para você, se ela d20 para um ataque com sua arma ou der
estiver no mesmo plano de existência, o golpe final com sua arma em uma
você pode invocar essa arma com uma criatura de ameaça significante (a critério
ação bônus, no seu turno, fazendo-a se do Mestre). Você recupera todos os
teletransportar instantaneamente para a pontos da sua Reserva Arcana depois de
sua mão. Você pode ter até três armas um descanso curto ou longo.
vinculadas, mas só pode invocar uma por ​ ¶Testes de resistência: Algumas
vez com sua ação bônus pela cena. Se de suas técnicas de projétil arcano
você quiser criar um elo com uma quarta requerem que seus alvos façam um teste
arma, você deve quebrar o vínculo com de resistência para repelirem os efeitos de
uma das outras três. suas técnicas de projétil arcano. A CD do
teste de resistência é calculada da
∆ Conjuração: maneira a seguir:
​ No 2° nível, você aprende a extrair
magia através dos estudos arcanos para CD para suas técnicas de tiro = 10 +
conjurar magias, como um Metade do nível + inteligência
Arcanista(mago) faz. Seu atributo de
Conjuração é Inteligência, você chega até ∆Habilidades de Sentinelas. No
o 4 circulo de magia .Você começa com nível 2, e a cada nível seguinte, você
duas magias de 1° círculo. A cada nível
recebe um benefício da lista a seguir.
par (2o, 4o etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa
lançar. ●​ Ambidestria. Se estiver
empunhando duas armas (e
∆ Atirador Arcano pelo menos uma delas for leve)
e fizer a ação agredir, você

55
pode fazer dois ataques, um adquirem uma margem de
com cada arma. Se fizer isso, acerto crítico de 18 a 20 nas
sofre –2 em todos os testes de jogadas de ataque e você
ataque até o seu próximo turno. recupera 1PM nas ocasiões
Pré-requisito: Des 2. que conseguir esse crítico
específico. Pré-requisito 18°
●​ Aprimoramento nível de sentinela.
Arcano-Bélico. suas reservas
mágicas são mais fortes agora, ●​ Circuito Rúnico. Sua arma é
junto disso você melhora suas gravada com runas arcanas
armas e a eficiência das suas que reagem à energia mágica e
munições. Seus disparos agora à movimentação do campo de
são considerados mágicos e a batalha. Sempre que você
criação de munição mágica conjura uma magia de 1º
agora custa apenas 1/4 do valor círculo ou superior no seu
de mercado dos materiais. turno, você pode gastar
Pré-requisitos 7°nível de 3PM e realizar um ataque
sentinela. com sua arma como ação
bônus. Além disso, seus
●​ Aumento de Atributo. ataques mágicos ignoram
Você recebe +1 em meia cobertura. Recarrega
um atributo à sua suas armas usando uma
escolha. Você pode Ação Bônus.
escolher este poder Pré-requisito. 10° nível de
várias vezes, sentinela.
mas uma vez
por patamar no ●​ Especialização na Arma.
mesmo atributo. Escolha uma arma. Você
recebe +2 em rolagens de
●​ Ataque Duplo. Quando dano com essa [Link]ê
realizar 1 ataque com uma pode escolher este poder
arma e estiver com uma outras vezes para
segunda na mão, pode armas diferentes.
realizar um segundo ataque,
sempre que a outra atacar. ●​ Grudar o Cano. Quando
Com o dano padrão da faz um ataque à distância
arma sem excedente. com uma arma de fogo
PRÉ-REQUISITO. contra um oponente
Especialização Geminae, adjacente, você não
Ataque extra sofre a penalidade de
–5 no teste de ataque
●​ Ataque Extra. quando usa uma e aumenta seu dano em
ação agredir, você pode gastar um passo. Pré-requisitos: Gravi
2 PM para realizar um ataque Front, Pistoleiro.
adicional uma vez por rodada.
Pré-requisito 6°nível de ●​ Marca da Presa. Você pode
sentinela. gastar uma ação de movimento
e 1 PM para analisar uma
●​ Duplo Julgamento. Seus criatura em alcance curto. Até o
ataques com sua arma fim da cena, você recebe +1d4

56
nas rolagens de dano contra
essa criatura. A cada quatro ∆ Especialização do Sentinela
níveis, você pode gastar +1 PM No 3° nível você escolhe uma
para aumentar o bônus de dano especialização que defini quais
(caso tenha sido pego lvl 2. Lvl métodos na hora do combate. Escolha
6 +1d8, lvl 10 +1d12… e assim a Especialização Vagus,
por diante). Especialização Umbra ou
Especialização Geminae, ambos
●​ Manutenção detalhados no final da descrição da
Arcano-Bé[Link]ê melhora o classe. Sua escolha lhe concede
funcionamento interno de suas características no 3° nível e
armas arcanas e aprende como novamente no 6° ,11° e 14° nível.
rapidamente tentar resfriar sua
T.A.L.O.S. Você pode gastar um ∆ Resquício Album
ponto de PM para tentar reparar Após alcançar o 20º nível, toda
uma arma que falhou ao atirar vez que você conseguir um crítico com
(mas não está quebrada) como sua arma, o alvo sofre adicionalmente
uma ação bônus. Essa metade do dano do ataque no fim do
habilidade não funciona quando próximo turno dele.
o superaquecimento for
causado pelo Disparo ​ ‘​
Sobrecarregado. Sua chance ∆ Técnicas Projétil Arcano
de superaquecimento é Usos subsequente em uma mesma
reduzida em 1 (mínimo de 1 no Ação Atacar aumentam a chance de
d20). Pré-requisito 10° nível de superaquecimento, e isso se enquadra
sentinela. em Ataque Extra. Por exemplo: Se
você é um Sentinela nível 5 com 1
●​ Mestre na Arma. Escolha uma Ataque Extra e usa um Projétil
arma. Com esta arma, seu Atordoante no primeiro ataque, sua
dano aumenta em um passo e chance de falha se torna 1-4, se
você pode gastar 2 PM para tornando a mesma chance de falha
rolar novamente um teste de para o segundo ataque, e caso
ataque dispara outro projétil arcano eles
recém realizado. Pré-requisitos: acumulam.
Especialização em Arma com a
arma escolhida, 12° nível de ¶Projétil Atordoante: Quando
sentinela. fizer um ataque com sua T.A.L.O.S.
contra uma criatura, você pode gastar
●​ Pistoleiro. Você recebe +2 nas 1 PM para tentar atordoar seu
rolagens de dano e acerto com oponente. Seu dano se torna
suas armas. Concussivo. Em um acerto, a criatura
sofre o 1d8 de dano adicional e deve
●​ Ponto Fraco. Quando usa a fazer um teste de resistência de
habilidade Marca da Presa, Fortitude ou sofrer desvantagem nos
seus ataques contra a criatura ataques até o final do próximo turno
marcada recebem +2 na dela. Aumenta em +1 a chance de
margem de ameaça. acontecer superaquecimento.
¶Projétil Certeiro: Quando
fizer um ataque com sua T.A.L.O.S.
contra uma criatura, você pode gastar

57
1 PM para ganhar vantagem na ¶Projétil Perfurante: Quando
rolagem de ataque. Aumenta em +2 a fizer um ataque com sua T.A.L.O.S.
chance de acontecer contra uma criatura, você gasta 2 PM
superaquecimento. para tentar acertar em múltiplos
¶Projétil Neutralizador: oponentes. Em um acerto, a criatura
Quando fizer um ataque com sua sofre o dano normal e a primeira
T.A.L.O.S. contra uma criatura, você criatura em uma linha diretamente
pode gastar 1 PM para tentar atirar em atrás do alvo de sua primeira incursão
um objeto nas mãos do alvo. Em um deve realizar um teste RESISTÊNCIA
acerto, a criatura sofre o dano normal Reflexo. Apenas o ataque inicial pode
e deve fazer um teste de resistência ter uma falha de tiro. Aumenta em +2
de Reflexo ou largar 1 objeto segurado a chance de acontecer
da escolha do atirador e ter aquele superaquecimento.
objeto afastado 3 metros de você. ¶Projétil de Sobrecarga:
Aumenta em +1 a chance de Quando fizer um ataque com sua
acontecer superaquecimento. T.A.L.O.S. contra uma criatura, você
¶Projétil Impactante: Quando pode gastar 1 PM ou mais pontos para
fizer um ataque com sua T.A.L.O.S. aprimorar o poder
contra uma criatura, você pode ofensivo do
gastar 1 PM para tentar fazê-la ataque(cada ponto
cambalear e forçá-la para trás. Em aumenta em 1 passo,
um acerto, a criatura sofre o 1d8 caso já esteja no máximo
de dano Concussivo adicional e adiciona mais 1 dado por
deve fazer um teste de PM) Depois de disparar a
resistência de Fortitude arma superaquece e para
ou ser empurrada 4,5 cada PM investido nela, à
metros para longe de inutilizá durante 6 segundos. Se
você. Aumenta em +1 a o ataque acertar, você pode
chance de acontecer rolar o ataque com no mínimo
superaquecimento. 50% do dano. Quando usado
¶Projétil Incapacitante: esse projétil a arma não
Quando fizer um ataque com pode ser resfriada até
sua T.A.L.O.S. contra uma passar o tempo
criatura, você pode gastar determinado
1 PM para tentar derrubar um
alvo. Em um acerto, a criatura sofre o
dano normal e deve fazer um teste de Especialização Vagus
resistência de Fortitude ou cairá no
chão. Aumenta em +1 a chance de
acontecer superaquecimento. ∆ Gravi Front
¶Projétil Cruz: Você canaliza 3 Ao adquirir essa especialização
PM em sua T.A.L.O.S. para fazer seu no 3° nível você se torna proficiente
tiro tomar a forma de uma cruz em armaduras pesadas e você não
extremamente afiada, transformando toma mais desvantagem ao atacar
seu dano em Cortante e adicionando com suas armas de sentinela a 1,5m
4d8 no dano. Aumenta em +4 a de um inimigo.
chance de acontecer
superaquecimento. Nos níveis 6°, 12°, ∆ Ingenium-0
15° o número de dados aumenta em 1 No 3° nível você fabrica um
novo armamento mais pesado, mais

58
poderoso com muito menos alcance. máximo de 3m, pontos de vida
Ao usar a Ação Atacar os disparos da temporários igual a 2d8 + o
Igenium-0 possuem um alcance de um nível de sentinela, para cada 2 pontos
cone de 4,5 m de comprimento, todos gasto a mais 1d8 é adicionado até um
que estiverem na área devem ser máximo de 6d8.
bem-sucedidos em um teste de
resistência Reflexo ou tomaram 1d12 Especialização Umbra
de dano perfurante. Cada dispara
consome 2 PM e para cada 1 PM a
mais gastos é adicionado 1d12 no
∆ Lurker
dano, até um máximo de 5d12. E Ao adquirir essa especialização
assim como a T.A.L.O.S. é preciso no 3° nível você ganha proficiência em
munições para efetuar disparos, ela furtividade, e no 9° nível você ganha
comporta 2 munições antes de um +4.
precisar recarregar.
∆ SolLum
Ao adquirir essa especialização
∆ Clypeus no 3°nível você projeta e cria um novo
No 6° nível você projeta um armamento para você, uma arma de
pequeno escudo para sua Igenium-0, altíssima precisão e longo alcance. A
feito dos mesmos materiais de suas arma possui um alcance de 120/300
armas. Você pode usar sua reação metros. Ao efetuar a ação Atacar você
para se defender de ataques feitos gasta 3 PM para causar 4d10 de dano
com armas corpo-a-corpo ou a perfurante, para cada 1 PM adicionais
distância. Quando o fizer, o dano que gastos o dano aumenta em 1d10 até
você sofrer do ataque é reduzido 1d10 um máximo de 8d10. Após cada
+ Destreza + seu nível de Sentinela. disparo é preciso esperar um turno
para poder atirar novamente por conta
da grande quantidade de magia
∆ Pradium acumulada em um único disparo. E
No 11° nível você consegue assim como a T.A.L.O.S. é preciso
projetar do seu Clypeus um escudo munições para efetuar disparos, ela
translúcido de corpo inteiro para comporta 1 munição antes de
protege-lo e alguns aliados precisar recarregar.
próximos usando sua reação
para reduzir o dano pela
∆ Mors Desuper
metade de ataques mágicos. No 6° nível, você se
Quando o fizer, você e torna especialista
aliados a 1,5m de você em localizar a
tomam metade do dano. melhor posição para atacar
Custa 8PM. seus inimigos. Você ganha
proficiência em Acrobacia, se já
não tiver. Além disso, você
∆ Fronte Revital pode realizar testes de
No 14° nível para Acrobacia para escalar e
conseguir uma melhor receber vantagem nesses
efetividade na linha de testes. Você recebe +3 de
frente do combate você pode bônus nas jogadas de dano
gastar 10PM para dar a si com armas de munição, se
mesmo e seus aliados, num

59
atingir uma criatura que esteja numa Enquanto alguns Sentinelas se
posição inferior à sua. especializam na precisão à distância
ou no combate de linha de frente, os
∆Verunma Geminae dominam o ritmo do tiroteio,
No 11° nível você desenvolve dançando entre os disparos com dois
um acessório para SolLum, sua revólveres mágicos como se fossem
mortalidade. Com a ação Ataque, você extensões de seus próprios braços.
acumula uma grande quantidade de Eles projetam, calibram e sincronizam
seus PM(mínimo 6PM) e mira suas armas gêmeas para criar uma
precisamente em uma parte vital do tempestade de energia arcana no
seu alvo. Caso consiga atingir, o alvo campo de batalha. (Cada arma gasta
sofre um dano adicional de 2PM por disparo)
6d10+1d10 por PM extra e deve
realizar um teste de resistência de ∆ Nível 3 – Estilo
Fortitude (CD 10 + metade do nível de Geminado
sentinela + Destreza) ou ficará Ao adotar essa especialização,
debilitado, sofrendo desvantagem nas você projeta e sincroniza um segundo
jogadas de ataque e testes de Força revólver mágico, o Geminae Arcana,
e Destreza por 1 minuto. O alvo pode adaptado ao seu estilo único de
repetir o teste de resistência no final combate. Ao invés de
de cada turno dele, terminando o apenas empunhar duas
efeito de debilitação em si com um armas, você aprende a
sucesso. Após usar essa encadear feitiços e tiros
característica, você precisa com fluidez. Você recebe
esperar 1 minuto para realizar os seguintes benefícios:
novamente. Revólver Secundário: Você
projeta um segundo revólver
∆Caelum mágico. Ele causa 1d6 de dano
No 14° nível você de energia, usa seu modificador
consegue causar danos em de Inteligência para o dano e
múltiplos alvos ao mesmo tempo, compartilha munição com sua
agora você desenvolve uma bala T.A.L.O.S. Ele comporta 6
especial que tem a capacidade munições e requer ação bônus
de se repartir em projeteis para recarregar. Cadência
secundários. Para usar está Alternada: Quando você
munição especial você conjurar uma magia, você
gasta o dobro de PM de pode usar sua ação bônus
um tiro normal da SolLum, para disparar com seu
A usar ação Atacar você revólver secundário
dispara para o céu e uma contra um alvo que esteja a
chuva de projéteis arcanos até 6 metros do mesmo ponto
guiados cai em uma área onde o truque foi conjurado.
circular de 6m de raio Estilo Ágil: Quando estiver
causando o mesmo número empunhando dois revólveres, você
de dados da arma. não sofrerá penalidade de
desvantagem por estar engajado em
Especialização Geminae combate corpo a corpo com inimigos.
"Duas mãos, dois tiros, um só
destino."

60
∆ Nível 6 – Dança de ∆ Nível 14 – Mestre dos
Tiros Dois Canos
Você aprendeu a se mover Seu domínio absoluto com
entre os tiros com agilidade mortal. armas arcanas permite que você
Quando você realiza a ação de Atacar fundamente sua ofensiva em sinergia
com ambas as armas, você pode total. Sempre que você usar uma
mover-se até 3 metros (sem provocar Técnica de Projétil Arcano, você pode
ataques de oportunidade) entre os optar por aplicar uma segunda técnica
disparos. Além disso, se você acertar diferente no segundo disparo,
ambos os ataques em um mesmo pagando seu custo normalmente.
turno, o alvo sofre desvantagem na Além disso, ao acertar ataques com
próxima jogada de ataque que fizer ambas as armas no mesmo turno,
até o final do turno seguinte. você pode escolher um dos seguintes
efeitos (1 vez por turno):
Impor desvantagem em testes
∆ Nível 11 – Chamado do de resistência contra suas magias até
Eco Arcano o final do seu próximo turno.
Você pode usar sua reação Recuperar 1 PM. Após acertar
quando uma criatura que você possa ambos os disparos.
ver se mover voluntariamente dentro Uma terceira faísca de energia
de 9 metros de você, para fazer um mágica salta de seu revólver em
disparo com cada revólver contra ela, direção a outro inimigo a até 6 metros
como parte da reação. Se os dois do alvo original, dado 3d6 de dano de
ataques acertarem, o alvo sofre -10 ft energia.
(3m) de velocidade até o final do Faça mais um ataque mágico
próximo turno e não pode usar contra essa criatura. Se acertar, ela
Reações até o início do seu próximo sofre 1d8 de dano de energia.
turno.

Propriedades das Armas ação para recarregá-la. Você deve ter


Algumas propriedades são uma mão livre para recarregar suas
seguidas por um número e esse valor armas.
simboliza um elemento daquela
propriedade (identificada abaixo). Superaquecimento
Essas propriedades substituem as Toda vez que você realizar um
opcionais apresentadas no Guia do ataque com suas armas e a rolagem
Mestre. São armas à distância. do dado é 1-3 no d20, a arma
superaquece. O ataque erra e a arma
Recarregar não pode ser usada novamente até
Pode ser atirado com uma que você gaste uma ação e gaste um
arma um número de vezes igual à ponto da Reserva arcana para
pontuação de Recarga dela antes que resfriá-la. Para resfriá-la sem gastar
você precise gastar um 1 ataque ou 1 pontos da Reserva arcana, você deve

61
realizar com sucesso um teste de Regra Opcional: Recuperação de
ferramentas de Funileiro (CD igual a Munição Após um combate, o
10 + pontuação de falha de tiro). Se o Sentinela pode tentar recuperar parte
seu teste falhar, a arma está quebrada de suas cápsulas mágicas usadas:
e deve ser consertada fora do Role 1d4 no final de cada
combate com peças sobressalentes. encontro. O resultado indica o número
de cápsulas recuperáveis (sem danos
Materiais e Custos para ou desgaste), a critério do mestre.
Cápsula Arcanum
As munições da T.A.L.O.S. — Ingredientes por unidade ​
(Tambor Arcano de Lançamento e (10 cápsula comum)
Operação Sequencial) e demais
armas da classe Sentinela não são Componente Descrição Preço
comuns — elas são conhecidas como (por
Cápsulas Arcanum, criadas com uma unidade)
fusão de alquimia, engenharia mágica
e componentes raros. Essas cápsulas Câmara de Cápsula de aço 2 TO
não estão disponíveis para compra metal leve ou bronze
comum, e devem ser produzidas pelo refinado encantado,
próprio Sentinela. conduz magia.

Pó de cristal Fragmentos 5 TO
Produção de Cápsulas arcano moídos de gemas
Arcanum mágicas (topázio,
Um Sentinela pode usar suas quartzo, ametista).
ferramentas de funileiro para fabricar
munições mágicas durante seus Resíduo de Restos de energia 3 TO
descansos, ou em laboratórios e essência mágica, extraídos
oficinas. O tempo padrão para criação mágica de varinhas,
de uma cápsula é 5 minutos, e ela pergaminhos ou
pode ser criada durante descansos cristais.
longos ou curtos.
Runas de Runas mágicas 2 TO
estabilizaçã gravadas com
Custo total para 10 cápsula o tinta de prata ou
(comprado pronto): 12 PO carvão encantado.
Custo ao criar com ferramentas de
funileiro: 6 PO por cada 10 cápsula
Custo de Reserva Arcana: Para cada
total de 10 cápsulas produzidas, entre
descansos longos, é gasto 1 PM.

62
MAGIAS

Garra Celestial
Magia Divina 1
Escolas: Evocação Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea

Você invoca garras de pura luz estelar ao redor da mão. Ao mesmo tempo, uma
garra celestial gigante surge acima do alvo e imita seu ataque, atingindo a criatura
com força divina.

O alvo deve passar em um teste de Reflexos. Se falhar, sofre 1d8+2 pontos de dano
de luz e é empurrado 3 metros diretamente para trás.

+2 PM Aumenta o dano em +1d8+2

+4 PM Após atingir o alvo, garras de luz


permanece flutuando ao redor dele por 1
rodada. Se o alvo realizar um ataque
nesse tempo, sofre o mesmo dano
da magia novamente.
Requer 2° círculo.

+4 PM Você pode
escolher dois alvos
diferentes dentro do
alcance. Cada um
realiza seu próprio teste de
Reflexos. Ambos recebem
dano completo se falharem.
Requer 4° círculo.

63
Evoluir

Escola: Transmutação 3° círculo Arcana


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura voluntária
Duração: Concentração, (cena)

Você toca uma criatura voluntária e aprimora seus aspectos naturais, concedendo
os seguintes benefícios enquanto durar a magia:
●​ Armadura Natural: Se o alvo possuir armadura natural, recebe +1 na
Defesa. Se a magia for reaplicada à mesma criatura, o bônus aumenta para
+3 e não exige concentração.

●​ Armas Naturais: Se o
alvo possuir armas
naturais (como
garras, mordidas etc.),
elas recebem +1 em
testes de ataque e
rolagens de dano. Se
aprimorada, o bônus
aumenta para +2 e as
armas passam a ser consideradas
mágicas para superar resistências e
imunidades.

●​ Imunidade ao Medo: O alvo torna-se imune à


condição de medo.

●​ Velocidade e Mobilidade: O deslocamento do alvo aumenta em


3 metros. Se aprimorada, aumenta em 6 metros. A distância de
salto também é dobrada.

64
Poço Gravitacional (1º
Círculo Arcana)
Escola: Evocação Alcance: 6 metros
Arremesso de Rocha (2º
Círculo Arcana)
Área: Esfera de 1,5 metro de raio
Duração: Instantânea
Escola: Evocação. Alcance: 12
Descrição: Você cria um campo metros.
gravitacional que puxa criaturas na Alvo: Uma criatura. Duração:
área para o centro. Cada criatura deve Instantânea
passar em um teste de Fortitude ou
será puxada 3 metros e sofrerá 2d6 Descrição: Você manipula a
pontos de dano de impacto. Com gravidade para lançar uma rocha com
sucesso, sofre metade do dano e não força brutal. O alvo deve realizar um
é puxada. teste de Reflexo, caso acerte, causa
1d12 de dano de impacto e 1d12 de
+2 aumenta o dano em +1d6. dano de energia.

+4 aumenta a distância da puxada em +2 aumente um dos dados de dano


+3 metros. em +1d12 de dano de impacto.
+4 aumenta o alcance da magia em +6
metros. +2 aumente um dos dados de dano
em +1d12 de dano de energia.

65
Liberação Espectral
Magia de 5º círculo Conjuração Universal
Escolas: Convocação. Alcance: 18 metros
Área: Até 8 alvos distintos dentro do alcance . Duração: Instantânea
Componentes:um apito de prata

Descrição: Você convoca uma matilha(8) de feras espectrais vindas de planos


místicos (feérico, celestial, infernal ou primordial) para atacar seus inimigos. Cada
fera ataca um alvo à sua escolha dentro do alcance.

●​ Cada alvo deve realizar um teste de Reflexo.


●​ Em caso de acerto, o alvo sofre 4d10 de dano,
do tipo correspondente ao plano de origem:

■​ Psíquico (Feérico)
■​ Luz (Celestial)
■​ Fogo (Infernal)
■​ Frio (Primordial)

Se você escolher o mesmo alvo para


múltiplos ataques e algum deles
errar, o alvo ainda sofre metade do dano da fera que errou. Se
escolher alvos diferentes, cada ataque é resolvido
separadamente.

+3 Aumenta +1d10 de dano para cada indivíduo da matilha


+4 Aumenta em +1 indivíduo na matilha e +1 nos alvos
selecionados

66
Distinções

Colégio das Cores

O Colégio das Cores é uma tradição mágica que transforma tinta encantada em
poder arcano. Seus membros — os Pintores Arcanos — usam pincéis como foco
mágico e canalizam energia elemental através das cores. Eles manipulam tipos de
dano, fortalecem aliados e tornam cada feitiço uma obra-prima.

Requisitos

Para seguir o Colégio das Cores, o personagem deve atender aos seguintes
requisitos:

●​ Ser um conjurador arcano (como Arcanista ou bardo)


●​ Ter treinado em Ofício (Pintura)
●​ Ter Carisma 3 ou mais

Cores Tipo de Dano

PRETO Trevas

BRANCO Luz

VERMELHO Fogo

AZUL Frio

AMARELO Eletricidade

VERDE Ácido

ROXO Psíquico

ROSA Essência.

O Pincel é Mais Poderoso que a


Espada (Nível 3)

Você recebe treinamento em Ofício


(Pintura). Se já tiver, ganha um bônus de +2. Pode usar um pincel como foco
mágico. Escolha 3 cores da Tabela de Cores Mágicas. Você pode criar tinta mágica
dessas cores. Pode usar o pincel como arma leve e finesse. Ele causa 1d8 de

67
dano mágico do tipo correspondente à cor da tinta usada. Usa Carisma para
ataque e dano. Pode substituir instrumentos musicais por pincéis em magias que
exigem instrumentos.

Teoria das Cores (Nível 3)

Como uma ação de movimento, para pintar a arma ou foco de um aliado a até 9
[Link] cena, quando esse aliado acertar um ataque, ele pode rolar 2d6 e
adicionar ao dano do tipo de cor usada.

Transmutação de Cor (Nível 6)

Quando conjurar uma magia que cause dano, você pode gastar +1 PM para mudar
o tipo de dano para um dos tipos que conhece da Tabela de Cores Mágicas. Pode
fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Recupera os usos com descanso curto ou longo. Aprende mais 2 cores da
tabela.

Mestre das Cores (Nível 14)

Sempre que conjurar uma magia, adiciona seu modificador de Carisma ao dano.
Quando um aliado se beneficia da Teoria das Cores, você também adiciona seu
modificador de Carisma ao dano causado. Aprende todas as cores da Tabela de
Cores Mágicas.

Sinestesia Mágica (Nível 18+)

Você desenvolveu uma conexão profunda entre cor e emoção. Sempre que uma
criatura for afetada por uma magia sua que cause dano, você pode escolher um
efeito adicional com base na cor usada:

Cores Tipo de Dano

PRETO Reduz deslocamento em 3m

BRANCO Cura 1d6 PV de um aliado próximo

VERMELHO Causa medo por 1 turno

AZUL Reduz CA em 2 até o próximo turno

AMARELO Impede reação até o próximo turno

VERDE Reduz resistência física em 2

ROXO Impede uso de habilidades mágicas por 1 turno

ROSA Causa atordoamento por 1 turno (Fortitude CD para resistir).

68
habilidades
Paleta Fluida. Você aprende a misturar cores mágicas em tempo real. Quando
conjurar uma magia que cause dano, você pode escolher dois tipos de dano entre
os que conhece. O dano da magia é dividido igualmente entre os dois tipos.

Traço de Proteção. Como uma ação padrão e gastando 4PM , você pode pintar
rapidamente um símbolo protetor em uma criatura a até 6 metros. Ela recebe
resistência contra um tipo de dano à sua escolha (entre os que você conhece) até o
início do seu próximo turno.

Estilo Expressionista. Você pode gastar uma ação de movimento +8PM para
entrar em um estado de inspiração caótica. Por 1 minuto, toda magia que você
conjurar que cause dano ignora resistência contra o tipo de dano escolhido da sua
paleta. Além disso, se a criatura tiver imunidade ao tipo de dano, ela sofre metade
do dano normalmente. Pré-requisito.
12° nível de Colégio das Cores.

Obra-Prima Arcana. Uma vez por


dia, você pode conjurar uma magia
como se estivesse pintando uma
obra-prima. Essa magia tem os
seguintes efeitos adicionais: -O dano
é maximizado. -O tipo de dano pode
ser qualquer um da tabela, mesmo
que você não o conheça. -A magia
não exige componentes materiais.
Mas a magia terá o aumento de
+5PM no custo dela. Pré-requisito.
16° nível de Colégio das Cores.

Estudo das Cores. Você pode


gastar 1 rodada observando uma
criatura para descobrir a cor que
mais a afeta (tipo de dano ao qual
ela é vulnerável ou menos
resistente). Requer teste de
Misticismo CD 15+ND do alvo.

69
Máscara Pigmentada. Você pode usar tinta mágica para alterar sua aparência
como se fosse a magia disfarçar-se. Dura 1 hora e não exige concentração.

Explosão de tinta. Quando você conjurar uma magia de dano em área, pode gastar
3PM para ela deixar o terreno coberto de tinta escorregadia. Criaturas que se
movem sobre ele devem passar em um teste de Reflexos CD (metade do
nivel+10+atributo principal) ou vão cair.

Traço Curativo. Você pode usar uma ação padrão e 3PM para desenhar um
símbolo de cura em um aliado. Ele recupera 1d8 + seu modificador de Carisma em
PV.

Tela de Ilusão. Você pode conjurar uma ilusão visual simples (como imagem
ilusória) usando tinta mágica. A ilusão dura 1 minuto e pode ocupar até um cubo de
3m. Não exige concentração, mas desaparece se for tocada (3PM).

Estilo Fragmentado. Você pode dividir uma magia de alvo único em dois alvos
diferentes, desde que estejam a até 3 metros um do outro. O dano total é dividido
igualmente. Ideal para magias como raio elemental ou toque mágico.

70
Bárbaro: Caminho do Paragon
Nem todo bárbaro é movido por brutalidade. Alguns canalizam sua fúria interior em
busca de beleza, perfeição e glória. O Caminho do Paragon transforma o guerreiro
selvagem em um ícone de majestade, capaz de inspirar aliados, subjugar rivais com
presença e até acessar magias de planos como a Agrestia das Fadas.

Pré-Requisitos — Caminho do Paragon

Para escolher este caminho no 3º nível, você deve atender aos seguintes
requisitos:

●​ Carisma 3 ou mais.
●​ Treinado em pelo menos duas das seguintes perícias: Enganação, Intuição,
Diplomacia, Atuação ou Religião.
●​ Não possuir o antecedente Selvagem.

3º nível — Proficiências Bônus

Você se torna proficiente em três perícias


ou ferramentas à sua escolha. Sempre
que subir um nível como bárbaro, pode
substituir uma dessas proficiências por
outra.

3º nível — Incitar Rivalidade

Enquanto estiver em fúria, você pode


usar uma ação bônus +3PM para
escolher uma criatura que possa ver a até
18 metros. Ela deve realizar um teste de
resistência de Carisma (CD = 10 +
Metade do nivel + seu modificador de
Carisma). Se falhar, é marcada como sua
rival até o fim da fúria.

Enquanto marcada:

●​ Sofre penalidade igual ao seu


Bônus de Dano de Fúria em testes de
perícia e jogadas de ataque contra você.
●​ Não pode se mover voluntariamente para mais de 9 metros de você.

O efeito termina se:

71
●​ Você usar esta característica em outra criatura.
●​ Um aliado causar dano ou conjurar magia prejudicial contra o alvo.
●​ Você terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.

6º nível — Auxílio Guia

Como uma ação +2PM, você toca uma criatura disposta. Ela pode rolar 1d8 e
adicionar o resultado a um teste de habilidade de sua escolha feito nos próximos 1
minuto. O dado pode ser rolado antes ou depois do teste.

10º nível — Habilidade Brutal

Escolha duas de suas proficiências em perícia ou ferramenta. Seu Bônus em


Perícias é dobrado para testes que as utilizem.

Além disso, ao fazer um teste de Carisma, você pode adicionar seu modificador de
Força ou Constituição (mínimo +1, escolha o maior).

13º nível — Presença Maravilhosa

Você se torna imune à condição enfeitiçado. Quando uma criatura tenta enfeitiça-lo,
pode usar sua reação +2PM para enfeitiçá-la pela mesma duração ou até que ela
sofra dano.

16º nível — Motor da Magnificência

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios:

●​ Uma vez por dia, ao fazer um teste de habilidade, você pode considerar a
rolagem de d20 como 20.
●​ Pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para
baixo) a qualquer teste de habilidade que não o inclua.

Olhar estonteante. Você pode usar você).Pré-requisito: Caminho do


uma ação para tentar desestabilizar Paragon, Carisma 4.
uma criatura que possa vê-lo a até 9
metros. Ela deve passar em um teste Performance de Guerra. Enquanto
de resistência de Vontade(CD = 10 + estiver em fúria, você pode substituir
Metade do nível + seu modificador de um teste de Intimidação ou Diplomacia
Carisma) ou ficará desconcertada até por um teste de atuação. Se tiver
o fim do próximo turno (não pode usar sucesso, a criatura alvo fica inspirada
reações e tem desvantagem em ou amedrontada (sua escolha) por 1
jogadas de ataque contra

72
rodada. Pré-requisito: Caminho do desvantagens em testes de resistência
Paragon, treinado em Atuação. até o fim do turno. Pré-requisito:
Caminho do Paragon, treinado em
Toque Sublime. Como uma ação, Religião.
você pode tocar uma criatura disposta
e conceder a ela 1d10 temporário Fúria Serenada. Você pode optar por
que pode ser usado em qualquer teste entrar em fúria de forma silenciosa e
de habilidade ou resistência nos graciosa. Enquanto estiver nessa fúria
próximos 10 minutos. Esse dado pode especial: -Você não pode ser
ser rolado após o teste original. detectado por magias ou efeitos que
Pré-requisito:nível 6 de Caminho do percebam emoções intensas.
Paragon. -Criaturas hostis têm desvantagem em
testes de Intuição contra você.
Fúria Harmoniosa. Enquanto estiver Pré-requisito: nível 10 de Caminho
em fúria, você pode escolher não do Paragon.
causar dano com um ataque corpo a
corpo. Em vez disso, o alvo deve fazer Reflexo da Glória. Quando uma
um teste de resistência de Vontade criatura hostil errar um ataque contra
(CD = 10 + Metade do nível + seu você, você pode usar sua reação para
modificador de Carisma). Se falhar, refletir sua falha como humilhação. Ela
fica fascinado por você até o fim do deve passar em um teste de
próximo [Link]é-requisito:nível 10 resistência de Vontade(CD = 10 +
de Caminho do Paragon. Metade do nível + seu modificador de
Carisma) ou ficará desmoralizada até
Aura de Inspiração. Aliados a até 6 o fim do próximo turno (desvantagem
metros de você ganha +1 em testes em jogadas de ataque e testes de
de habilidade e resistência enquanto resistência contra medo).
você estiver em fúria. Esse bônus Pré-requisito: Caminho do Paragon,
aumenta para +2 se você estiver com Carisma 5.
menos da metade dos seus
[Link]é-requisito:nível 14 de Forma Ideal. Enquanto estiver em
Caminho do Paragon. fúria, você pode escolher um tipo de
teste de habilidade (como Força,
Disciplina Estética. Você pode usar Carisma, etc.). Até o fim da fúria, você
sua ação para entrar em um estado de considera qualquer rolagem de d20
contemplação por 1 rodada. No turno para esse tipo de teste como sendo no
seguinte, você ganha vantagem em mínimo 10. Pré-requisito:, nível 14
um teste de habilidade à sua escolha. de Caminho do Paragon.
Se estiver em fúria, também ignora

73
Distinção: Assassino das Sombras
“É mais fácil ouvir uma pena cair a dez metros do que perceber sua
aproximação.”

Você domina técnicas ancestrais de camuflagem e movimentação nas sombras,


aprendidas em grimórios esquecidos e refinadas em missões de execução
silenciosa. Diferente dos ladinos comuns, você
não rouba — você elimina.

Requisitos:

●​ Treinado em Furtividade
●​ Des 4 ou mais
●​ Classe base: Ladino

Benefícios

Caminhar nas Sombras. Você pode gastar uma


ação de movimento e 1 PM para entrar em uma
sombra próxima (até 3m). Enquanto estiver em
uma sombra interligada, pode se mover entre elas
como se estivesse invisível. Se uma criatura vir
você entrar na sombra, ela não fica desprevenida
contra você até o fim do próximo turno.

2° Nível - Ataque sombrio. Se você realizar um


ataque furtivo saindo de uma sombra, pode gastar
3 PM para dobrar o bônus de dano do ataque
furtivo. Esse ataque também ignora a condição de
cobertura parcial.

4° Nível - Armazém das Sombras. Você pode


guardar até o dobro da sua carga de itens dentro da sua sombra. Sacar um item de
lá exige uma ação de movimento (ou ação livre, se tiver o talento Saque Rápido).

A partir do 2° nivel
é cumulativo, limitado pelo seu
Executor das Sombras. Se você ní[Link]é-requisito: Assassino das
realizar um ataque furtivo que reduza Sombras.
um inimigo a 0 PV ou seja um acerto
crítico, recebe +1 em testes de ataque Sussurro da penumbra. Você pode
e dano até o fim da cena. Esse bônus gastar 1 PM para se comunicar

74
telepaticamente com uma criatura a de resistência e não pode recuperar
até 18m, desde que ambos estejam PV por 1 cena.
em áreas sombreadas. A criatura ouve
sua voz como um sussurro em sua Véu da Noite Eterna. Gaste 5 PM
mente. para cobrir uma área de até 12m com
trevas absolutas por 1 minuto.
Olhar da Escuridão. Enquanto estiver Nenhuma visão (nem mesmo visão no
em uma sombra, você pode gastar 1 escuro ou mágica) funciona dentro da
PM para enxergar através de outras área. Você, no entanto, enxerga
sombras em um raio de 36m. Você vê normalmente.
como se estivesse presente, mas não
pode interagir fisicamente. Toque do vazio. Ao atingir um inimigo
com um ataque furtivo, você pode
Lâmina da Lua Negra. Você pode gastar 3 PM para banir parte da alma
gastar 3 PM para envolver sua arma dele para o Plano das Sombras. Ele
leve em sombras densas por 1 cena. sofre 1d6 de dano adicional por
Ela causa dano mágico, ignora rodada durante 5 rodadas e não pode
resistência a dano físico e recebe +1 ser curado nesse período.
passo de dano.
Investida Sombria. Se estiver
Reflexo Sombrio. Ao sofrer dano, pisando em uma sombra, você pode
você pode gastar 2 PM como reação gastar 2 PM para realizar uma
para criar uma cópia ilusória sua feita investida em linha reta, atingindo
de sombras. Essa cópia dura 1 turno e todos os inimigos no caminho com um
confunde os inimigos: ataques contra ataque corpo a corpo. Você pode
você têm 50% de chance de atingir a curvar a trajetória se as sombras
ilusão.

Marionete Sombria. Gaste 3


PM para controlar os
movimentos de uma criatura até
9m que esteja em uma sombra.
Ela deve passar em um teste de
Vontade (CD 10 + seu
modificador de Carisma +
metade do seu nível) ou ficará
paralisada por 1 turno, como se
estivesse sendo manipulada por
fios invisíveis.

Corrupção Silenciosa. Você


pode gastar 4 PM para infectar
uma criatura com sombras
internas. Ela sofre -2 em testes

75
estiverem conectadas. Pré- requisito. todas as direções. Pré-requisito. 18°
4°nível. nível, Sombra Sangrenta.

Sombra Sangrenta. Ao causar 13d12 Tonelada do Abismo. Ao envolver


de dano em uma cena, você pode sua arma leve com sombras densas,
ativar este poder (2 PM sustentáveis). ela sobe 1 passo de tamanho e 2
As sombras em um raio de 18m passos de dano. Custa 6 PM e dura
tornam-se avermelhadas e todo até o fim da cena. Pré-requisito
ataque vindo delas recebe +2d (do 4°nível, Peso do Abismo.
dado de dano do ataque furtivo).
Pré-requisito. 10°nível. Vigor Abissal. Gaste uma ação de
movimento e até sua Constituição em
Noite de Lua de Sangue. Durante a PM. Para cada PM gasto, recupere
ativação de Sombra Sangrenta, você 1d12 PV. Pré-requisito. 3CON
pode gastar 2 PM adicionais para
expandir o efeito: agora você pode
adentrar poças de sangue como se
fossem sombras, e o bônus de dano
furtivo aumenta em +5d. A área de
influência se expande para 36m em

76
Distinção: Arauto do Vazio (Clérigo)
“O espaço entre as estrelas não está vazio. Ele observa. Ele sussurra. E
eu escuto.”

Você é um clérigo que serve entidades esquecidas, deuses do abismo ou forças que
habitam o limiar da realidade. Como Arauto do Vazio, você canaliza o poder do
insondável, distorcendo a mente dos mortais e dobrando o espaço à sua vontade.

Pré-requisitos

●​ Classe: Clérigo
●​ Tendência: qualquer não boa
●​ Conhecimento: 5

Benefícios. Ao escolher esta distinção, você recebe os seguintes poderes:

Olhar do Abismo. A Partir do 1° nível Você aprende a magia Perdição como magia
divina adicional. Além disso, uma vez por cena, pode lançar Perdição sem gastar
PM (caso queira colocar custos extras deve pagar normal).

Passo Entre Realidades. A Partir do 3° nível Você pode gastar 2 PM para se


teleportar até 9 metros como uma ação de movimento. A criatura que estiver
adjacente ao ponto de origem ou destino deve passar em um teste de Vontade (CD
sab) ou ficará Atordoado por 1 rodada.

Canalizar o Vazio. A Partir do 6° nível Você pode usar sua habilidade de Canalizar
Divindade para invocar o Vazio. Todas as criaturas em um raio de 6 metros devem
passar em um teste de Vontade ou ficam amedrontadas por 1 rodada. Criaturas que
falham também sofrem 5d12 de dano mental.

Avatar do Vazio. Você pode


Poderes de Distinção gastar uma ação completa
e 10PM para se tornar um
Ao atingir o 2° Nível, você pode emissário do Vazio por 1
escolher um dos seguintes poderes cena. Durante esse
adicionais: tempo:
Mente Fragmentada. Você se torna ●​ Você pode usar Passo Entre
imune a efeitos de medo e ganha Realidades como ação livre
resistência 10 a dano mental. uma vez por rodada.
Pré-requisito de 8° nível.

77
●​ Criaturas que falham em testes Criaturas em um raio de 3 metros
contra suas magias ficam devem passar em um teste de
Confusos por 1 rodada. Reflexos ou são arrastadas
●​ Você ganha visão no escuro parcialmente para o vazio, ficando
18m e resistência 10 a dano de paralisadas por 1 rodada e sofrendo
força. 1d6 de dano de força. Pré-requisito de
6° nível.
A Partir do 12° nível.
Abraço do Abismo. Você invoca a
Vozes do Vazio. Você pode gastar 1 proteção do vazio para envolver um
PM para ouvir os sussurros do vazio. aliado (ou a si mesmo). Como uma
Por 1 cena, você recebe +2 em testes ação padrão, gaste 2 PM para
de Conhecimento e Intuição, e pode conceder +2 na Defesa e resistência a
se comunicar telepaticamente com dano mágico por 2 rodadas.
qualquer criatura inteligente a até 18 Pré-requisito de 4° nível.
metros. Pré-requisito de 4° nível.
Distorção Protetora. Como uma
reação, quando um aliado (ou você)
for alvo de um ataque, você pode
gastar 3 PM para distorcer o espaço
ao redor dele. O atacante sofre –4 no
teste de ataque, e se errar, sofre 3d8
de dano mental. Pré-requisito de 8°
nível.

Fratura Compartilhada. Você pode


dividir sua essência com um aliado.
Gaste 5 PM para que, por 1 cena,
ambos compartilhem os pontos de
vida: qualquer dano sofrido por um é
dividido igualmente entre os dois. Se
um cair inconsciente, o efeito termina.
Pré-requisito de 14° nível.

Silêncio Reconfortante. Você invoca


o silêncio absoluto do Vazio para
proteger seus aliados. Todos os
aliados em um raio de 6 metros
recebem imunidade a efeitos de medo
e confusão por 1 cena, e recuperam
1d6 PM. Pré-requisito de 18° nível.
Fenda na Realidade. Você pode
Distorção Compartilhada. Você pode
gastar 3 PM para abrir uma fenda
distorcer o espaço ao redor de um
instável no espaço por 1 rodada.

78
aliado. Gaste 2 PM para que, por 1 sofre 3d8 de dano mental. Um aliado à
rodada, ataques contra esse aliado sua escolha recupera a mesma
tenham 20% de chance de errar quantidade em PV. Pré-requisito de
automaticamente. Se o ataque errar, o 16° nível. alguma magia de cura
atacante sofre 2d8 de dano mental.
Pré-requisito de 10° nível, Distorção Proteção Entropia. Você envolve um
Protetora. aliado em uma aura de entropia.
Gaste 4 PM para conceder, por 1
Cura Inversa. Você pode curar um cena. Resistência 10 a dano mágico,
aliado drenando a sanidade de um +2 na Defesa contra magias,
inimigo. Gaste 5 PM e escolha um Imunidade a efeitos de medo.
inimigo a até 12 metros. Ele deve Pré-requisito de 14° nível.
passar em um teste de Vontade ou

Itens

79
Destino
Uma arma de curto alcance
que consegue disparar 2
balas por vez, os projéteis
contam como balas
explosivas, quando estiver em
corpo a corpo dará 2d10 de
dano de impacto, e quando
estiver em alcance curto
perde 1 passos da arma, após
disparar as duas balas deve
recarregar. Recarregar ação
padrão. crítico x3.

preço: 550T$

80
Buquê de sangramento

Buquê Sangrento é uma arma única desenvolvida pelo Palácio de jade e se tornou
uma arma característica usadas para assassinato por uma mulher, conhecida como
(???),seu manuseio é de uma arma exótica.

O Buquê Sangrento consiste em várias espadas finas com propriedades de


arremesso com alcance de curto. O Buquê tem até 6 espadas e recupera 1d4+1/19
x 3/ de espadas gastas diariamente ao amanhecer.

Envenenar o chão. Despejar um frasco de veneno no buquê irá automaticamente


Aplicar o veneno em todas as espadas do buquê. Quando aplicado dessa forma, o
veneno mantém sua potência por 24 horas ou até você acertar com a arma, e a CD
do efeito do veneno é aumentada em 2.

Jardim de Chron. Quando você lança uma espada em direção ao chão. Ao ser
cravada no solo, a flor florescerá e a espada espalhará suas raízes espinhosas em
um raio de 3 metros centralizado nela. A área se torna terreno difícil durante a
duração de 3 turnos. Quando uma criatura se move para dentro ou dentro da área,
ela causa 2d4 de dano perfurante a cada 1,5 metro que percorre. Se a espada
estiver coberta de veneno, a primeira criatura que sofrer o dano deve realizar o teste
de resistência para não sofrer o efeito do veneno.

sound sword

Uma espada normalmente


utilizada por bardos 1d6/18x2/
quando ela bate em algo gera
uma frequência de som,
fazendo belos tons musicais,

81
se um bardo habilidoso utilizar pode até mesmo tocar uma música em meio a
trocação de golpes, seu manuseio é de uma arma exótica.

preço 100 T$

Lâmina
Elemental
uma arma utilizada por
Axiomatas para ampliar
seu poder elemental, é
um bambolê com 3
lâminas divididas, seu
manuseio é de uma
arma exótica, somente
os mais habilidosos

82
conseguem utilizar, tal arma. seu dano natural é 1d10 /19 x2/, caso um axiomata
utilize um elemento, de Fogo, o Ohmlatl irá emanar chamas ardentes que
aumentaram em 1 passo o dano, caso o for o elemento, Água, o alvo do ataque
ficará lento quase como se estivesse escorregando no piso molhado,já o elemento,
Ar, pode ser arremessado a até 9m de distância, retornando até o dono, todos os
que a Lâmina Elementar passar recebem o dano, a Luz transforma o dano causado
em sagrado, e nem tudo é flores algumas coisas escureceram, se o elemento
Trevas for colocado todo o dano será convertido em trevas, e do solo veio o homem
se o elemento Terra for colocado seus horizonte abriram com mais força (seu bônus
de acerto e dano aumenta em +5)

preço: 350 T$

Bullet Alchemical

corrosive. Bala com um veneno


que causa 1d12 de dano de.

Freeze. Bala encantada com magia


elemental de gelo, transformando o
dano em dano de Frio +10.

Flammable. Bala encantada com


magia elemental de fogo,

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transformando o dano em dano de fogo +10.

Paralysis. bala com um verme paralisante.

Briefcase. Uma maleta que auxilia a criação de balas modificadas. (essas listadas
ou novas).

Âncora do antigo Holandês Voador

Uma âncora perdida


no fundo dos
oceanos, dizem ser
do Holandês Voador,
mas hoje em dia seu
tamanho é de uma
arma naturalmente
menor sendo uma
arma para seres
enormes utilizar,
dando 2d10+10/ 19
x3/ por porrada.

Toque aterrador.
Ao acertar um alvo,
deixará ele

84
atordoado por até o fim do turno, (pode ser realizado de duas em duas rodadas).

2d10+10 /19 x3 Dilacerante, Excruciante.

COLAR
RESSONANTE

Um colar capaz de criar uma


rede de comunicação, basta
uma gota de sangue e você
pode se comunicar com o
usuário do colar (o colar que
recebeu o sangue terá o
poder de ouvir a pessoa).
Preço:300 T$.

Vira Tempo
Aliado daqueles que têm pressa, os
ponteiros do vira tempo concede ao
jogador 2 turnos a mais em situações de
urgência/salvaguarda, enquanto usado
pelo personagem pode retroceder o tempo
até 5 minutos antes da ação anterior. Mas
atenção! Esse item só pode ser usado 1
vez por status.

Reliquia antiga.

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capa holográfica

uma capa capaz de


reproduzir a iluminação ao
seu redor o tornando
invisível por 3 horas, sua
composição tecnológica e
feita com nanomáquinas
por um cientista lunático,
que se dizia vir do futuro
fez essa vestimenta ser
uma relíquia futurista além
disso ela concede ao
usuário uma defesa de +10
e sem penalidades. Dizem
que ela está perdida junto
com o cadáver de seu
criador, além de ser
indetectável normalmente
tornando-a simplesmente uma relíquia morta.
Relíquia morta.

Véu da Meia Noite

Uma maçã com o tamanho Grande de duplas


empunhadura, seu alcance de 1,5m, o torna uma arma
maravilhosa para criaturas de grande porte.

Poder destrutivo Imenso Sendo ‘Alongada, Atroz,


Maciça’ com o dano de 1d10 de ​ ​ ​ dano​impactante e 1d6 de
dano arcano.

​ Se seu usuário inserir ​ ​ mana, será capaz alcançar a verdadeira


meia noite, A luz vermelha de ​ dentro da maçã emana mair forte quase
como uma tocha ampliando o dano mágico de 1d6 → 2d8, mas para
alcançar esse nível precisa gastar 3PM por turno, e precisa estar em
combate constante.

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RELIQUIA ANTIGA

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Extra

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89
90

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