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Regras RPG

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Prólogo

O Paranormal não vem para a nossa Realidade de maneira fácil, e até onde vocês sabem,
ele sequer existe… É uma noite chuvosa. A água e o vento açoitam qualquer um que esteja
na rua, mas isso não é um problema para vocês, pois vocês estão
dentro de uma construção — mais especificamente, do Park Shopping Arcádia, um
shopping center na margem da rodovia. Aqui, centenas de pessoas caminham pelos
corredores iluminados, observam vitrines coloridas, fazem suas refeições na praça de
alimentação ou aguardam na fila do cinema, alheias ao clima da noite.Vocês estão entre
essas pessoas, envoltos em suas próprias rotinas. Afinal, esta é uma noite comum. Típica.
Uma sobre a qual vocês sequer se lembrarão no futuro. Ou, pelo menos, é nisso que
acreditam…

Pare a narração e pergunte para cada jogador por que seu personagem está no shopping. Pode
ser desde algo óbvio, como “vim comprar alguma coisa” ou “vim ao ci-nema”, até algo como
“estava viajando de carro e parei no shopping para descansar um pouco”. Deixe-os livres para
decidir, mas ajude-os se pedirem. Então, peça para cada jogador dizer o que seu personagem
está fazendo agora e faça uma “minicena” com cada um deles, descrevendo o que eles veem no
shopping ou até mesmo fazendo uma rápida interação do personagem com algum NPC.Durante
uma dessas minicenas, descreva uma equipe do shopping, escoltada por seguranças, levando
uma grande caixa preta sobre um carrinho em direção ao cinema. Se alguém perguntar o que é,
os funcionários dirão que se trata de uma surpresa para a estreia do novo filme do Força G. Na
verdade, a caixa contém o cadáver de uma pessoa que foi torturada e morta, e possui um símbolo
de invocação de Sangue desenhado em sua pele. Isso é parte do plano da AIA de medir o nível
da Membrana, se o cadáver virar um zumbi de Sangue, o experimento terá sido bem-sucedido.
Os seguranças do shopping escoltando a caixa são na verdade mercenários infiltrados.

CENA 1
Suas andanças pelo shopping os levam até o átrio norte, um ambiente amplo e circular,
com grandes portas de vidro através das quais é possível ver a
noite chuvosa lá fora. Enquanto vocês caminham, uma voz ecoa pelo sistema de som do
shopping: “A administração do Park Shopping Arcádia avi-sa que um acidente entre
caminhões bloqueou a rodovia. Por orientação das autoridades e para a segurança de
todos, ninguém poderá sair. Pedimos que tenham calma e paciência. O shopping ficará
funcionando até a estrada ser liberada”.Assim que o anúncio termina, as reclamações co-
meçam. “Como assim, não posso sair?”, “Até quan-do vamos ter que ficar aqui?”, “Tenho
cinco gatos em casa, preciso alimentá-los!”. Uma moça com uniforme do shopping surge e
logo é cercada por umas dez pessoas. A jovem se esforça para atender a todas, mas
sempre que tenta falar é interrompida por alguém. Por fim, um homem grande avança até
ela e fala: “Que palhaçada! Quem você pensa que é para dizer que não posso sair?”. O
homem grosseiro aponta o dedo no rosto da funcionária e começa a avançar para cima
dela. Quando ele faz isso, as outras pessoas recuam. O que vocês fazem?

Se um personagem se intrometer na discussão, descreva os dois NPCs (veja “Lista de NPCs” —


a funcionária é Amanda e o homem é Eduardo). Se mais de um personagem se envolver e eles
não se conhecerem, este é um bom momento para fazer com que os jogadores descrevam seus
personagens uns para os outros. Eduardo está falando alto e usando seu físico para se impor.
Porém, não vai agredir alguém (a menos que seja atacado primeiro). É possível fazê-lo recuar
conversando com ele e passando em um teste contra DT 15. A perícia varia de acordo com o que
o personagem falar, entre Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Também é possível fazer
Eduardo “baixar a bola” empurrando-o ou mesmo agredindo-o — respectivamente, um teste
oposto de Luta ou um ataque. Nesse caso, o homem briga por uma rodada, quando então ergue
as mãos e recua para um canto, de onde fica resmungando que vai processar todo mundo. Se os
personagens lidarem com a situação, Amanda olha para eles e faz um “obrigado” com a boca,
sem falar em voz alta. Se não fizerem nada (ou se falharem), Eduardo continua xingando Amanda
(“É incompetente mesmo, por isso é atendente de shopping!”), até fazê-la chorar, e então sai de
perto, bufando. Nesse caso, a situação opressiva faz com que todos os personagens sofram 1
ponto de dano mental. Independentemente de lidarem ou não com a situação, é possível
conversar com Amanda. A seguir estão algumas perguntas que os personagens podem fazer a
ela e suas respectivas respostas. Se os personagens tiverem impedido os xingamentos, ela
estará calma e agradecida. Caso contrário, estará com a maquiagem borrada de ter chorado.

Quem é você?

Sou Amanda Souza, funcionária do Arcádia. Trabalho fazendo atendimento aos lojistas no
setor administrativo, mas como estava por aqui, quis ajudar as pessoas respondendo suas
dúvidas.

O que exatamente aconteceu?

Por causa da chuva, dois caminhões colidiram na rodovia. Eles tombaram de lado,
impedindo qualquer carro de passar. Para piorar, um deles trazia produtos químicos, então
a polícia não está deixando ninguém sequer chegar perto.

Não é possível sair a pé?

Estamos a 20 quilômetros da cidade mais próxima! Mesmo sem a chuvarada já seria uma
caminhada difícil… Mas não há porque se preocupar. Basta esperarmos um pouco que a
estrada será liberada.

Quanto tempo teremos que esperar?

Os bombeiros já estão trabalhando no local, então acho que apenas uma ou duas horas.

CENA 2

Após o susto e o furor causados pelo anúncio do bloqueio da rodovia, as pessoas se


dispersam. Mas, assim que vocês dão o primeiro passo, o mundo fica completamente
escuro. Então, um estrondo ecoa, fazendo os vidros do shopping tremerem: BRRRUMMM!
Algumas pessoas gritam de susto, mas vocês logo imaginam que um raio deve ter causado
uma queda de energia. Porém, antes que consigam fazer qualquer coisa, outro som ecoa,
desta vez aqui dentro, quando as cortinas de ferro das lojas e das saídas do shopping
começam a abaixar automaticamente! Uma gritaria começa, com as pessoas dentro das
lojas berrando e batendo nas cortinas, tentando sair. Após poucos segundos, as cortinas
se fecham completamente e abafam o som das pessoas. Enfim, algumas lâmpadas de
emergência se ligam, sua luz pálida suficiente para revelar o caminho do corredor… Mas
fraca demais para dissipar as sombras mais profundas. O que vocês fazem?

Deixe os jogadores livres aqui. Eles podem tentar abrir uma cortina de ferro, mas isso se mostra
impossível sem as ferramentas adequadas (contudo, veja o quadro “Fluxo da Missão”). Também
podem falar com as pessoas presas dentro das lojas, que apenas pedem que religuem a luz para
que as cortinas sejam abertas. Deixe que cada jogador tenha oportunidade de fazer pelo menos
uma ação, mas resolva-as rapidamente. Então, avance para a seção abaixo, quando Amanda se
aproxima do grupo. É claro, é possível que um personagem queira ir falar com ela — afinal, como
uma funcionária do shopping, Amanda é o mais perto de uma “autoridade” aqui. Nesse caso, diga
que quando o personagem começa a falar com Amanda os outros escutam a conversa. Também
é possível que os personagens simplesmente não façam nada. Afinal, uma falta de luz durante
uma tempestade não é algo incomum e mesmo o fechamento das cortinas, embora estranho,
ainda pode ser explicado como uma falha elétrica. Nesse caso, descreva que eles ficam parados
no breu, apenas escutando a chuva, o vento e os trovões por um tempo, até que Amanda se
aproxima deles

Amanda, a funcionária que estava atendendo as pessoas logo após o anúncio do bloqueio
na rodovia, se aproxima de vocês. Ela está com um rádio comunicador na mão e o cenho
franzido, em uma clara expressão de dúvida. Ela fala com olhos arregalados, enquanto
mantém os braços bem perto do corpo.

Ah... estava tentando falar com a equipe do shopping, mas ninguém está
respondendo, em nenhum canal. Ia avisar que as cortinas se fecharam, para que
pudessem resolver isso, mas acho que vou ter que ir até lá. A sala de monitoramento
fica do outro lado do shopping. Será que… ah… Alguém quer ir comigo? diz amanda

CENA 3

Área 1 - ÁTRIO NORTE

Um ambiente amplo e circular, com piso de porcelanato branco. Ao norte, leste e oeste há
portas de vidro que levam para fora e para duas grandes lojas, mas estão todas fechadas
por cortinas de ferro. Ao sul, é possível ir reto pelo corredor central ou virar à esquerda por
um corredor lateral. Há algumas pessoas aqui, sentadas no chão, esperando a luz voltar e
as portas se abrirem.

Os personagens começam nesta área. As cortinas de ferro estão fechadas e são pesadas demais
para serem abertas sem equipamento apropriado. As pessoas são clientes do shopping, e não
querem sair daqui — mas, se você quiser criar um NPC adicional para acompanhar o grupo, pode
colocá-lo neste lugar. Se os personagens voltarem para esta área mais tarde, ela estará vazia.
Área 2 - CORREDOR

O corredor lateral avança no sentido leste-oeste. A parede norte é ocupada por uma das
âncoras do shopping — a “Lenhador”, uma loja de artigos esportivos e camping, uma das
suas portas permanece aberta. A parede sul possui passagem para banheiros. Por fim, à
frente o corredor faz uma curva à esquerda e leva à praça de alimentação.Um instante
depois, um trovão ruge, fazendo o vidro do teto balançar e então se partir em uma chuva de
vidro estilhaçado que cai sobre vocês! Façam um teste de Reflexos!

O teste de Reflexos tem DT 15. Quem passar, consegue correr para fora do vão livre, onde fica
seguro. Quem falhar é atingido pelos cacos e sofre 1d4+1 pontos de dano de corte. A partir disso,
começa a chover no centro do corredor, além de entrar um vento frio e uivante.

Área 3 - MEGA LOJA LENHADOR

Esta grande loja possui passagens amplas, agora fechadas por cortinas de ferro — ou
quase, pois uma delas não baixou completamente. Deve ter emperrado? Tudo que é
possível perceber pela abertura é escuridão e silêncio.

se eles entrarem

A entrada da loja é um espaço amplo, com piso emborrachado. Na penumbra, é possível


ver corredores largos com prateleiras altas, repletas de produtos variados. Porém, devido à
escuridão, é difícil enxergar itens específicos.

Se um personagem quiser, pode perambular pelos corredores e fazer um teste de Investigação


ou Percepção (DT 15). A escuridão quase total impõe -2D no teste. Usar a lanterna de um celular
reduz a penalidade para -1D no teste. Se o personagem passar, encontra um item útil — peça
para ele rolar 1d8 e consulte a tabela abaixo. Se passar por 5 ou mais, em vez de rolar, o jogador
pode escolher um item da lista

ITENS NA LOJA LENHADOR 1d8

1 Tênis de corrida (+2 em testes de Atletismo para correr)

2 Lanterna tática (Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
para mirar a luz nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune
à lanterna pelo resto da cena)

3 Corda ( Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a
descer um buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas
inconscientes etc)

4 Faca de sobrevivência (como faca normal, mas dano 1d6/19)

5 Alimento energético (barras de proteína e chocolate) ação padrão para recuperar 1d4 PE

6 Casaco de inverno (+1D em testes de Fortitude contra o frio)

7 Jaqueta escura (+2 em testes de Furtividade)

8 Besta (1d8 / 19) com pacote de flechas


Área 4 - corredor

O corredor central avança no sentido norte-sul. Tem lojas dos dois lados, todas fechadas
pelas cortinas de ferro, e um vão livre no centro, através do qual é possível ver os
mezaninos do piso superior e o teto de vidro do shopping, um dos tetos está quebrado.

Área 5 - PRAÇA CENTRAL

O coração do shopping center, este é um espaço amplo, repleto de bancos e plantas


ornamentais e dominado por um carrossel. Normalmente movimentado e colorido, o
carrossel agora está parado e tomado por sombras. Porém, vocês têm a impressão de ver
algo se mexendo no meio dele, atrás dos cavalinhos. Escondido no meio do carrossel há
uma criança pequena, um menininho de no máximo cinco anos. Ele está com os olhos
arregalados, e sendo agarrado por algo que está atrás dele. É difícil ver o que é, mas tem
dedos compridos como garras e um sorriso anormalmente largo, como se a boca estivesse
rasgada!

Peça a todos os personagens um teste de Vontade (DT 15). Aqueles que falharem, sofrem 1d4
pontos de dano mental pelo susto. Amanda pode sacar seu caderninho e fazer anotações neste
momento. Independente de passarem ou não, todos então percebem que a “criatura” segurando a
criança é na verdade um palhaço — mais especificamente, Severino, um funcionário do shopping
que estava entretendo as crianças no carrossel. Os “dedos compridos como garras” são apenas
uma luva, assim como o “sorriso anormalmente largo” é apenas maquiagem. Quando as luzes se
apagaram e as cortinas baixaram, houve pânico e as pessoas correram, mas Severino percebeu
que uma criança havia se perdido dos pais e ficou com ela aqui. Ele está cuidando do menininho,
que se chama “Bê”, esperando os pais dele voltarem. Porém, está achando muito estranho o
shopping estar tão vazio, e pedirá para ir junto com o grupo.

Área 6 - CORREDOR DE SERVIÇOS SUL (PERSEGUIÇÃO) CRIATURA

Um longo corredor com algumas lojas fechadas, mas uma está aberta, na frente dela está
escrito farmácia. mais ao fundo do corredor pode-se notar uma névoa fina.

Área 7 - FARMÁCIA PANACEA

A loja é dividida em vários corredores por estantes baixas. Nas prateleiras, e caídos pelo
chão, há caixinhas de remédios e produtos de higiene e beleza, como desodorantes,
shampoos, cremes e lenços. No fundo há um balcão, atrás do qual há mais prateleiras com
remédios. Não parece haver ninguém aqui.

Esta é uma farmácia típica. Não há ninguém aqui, mas personagens que queiram vasculhar a loja
podem fazer um teste de Investigação (DT 15). Um personagem que passe pode rolar 1d6 na
tabela abaixo.

1d6 Item

1-3 Estojo de primeiros socorros. Um personagem pode gastar uma ação completa e o estojo de
primeiros socorros para fazer um teste de Medicina contra DT 15; se passar, cura 1d4 PV de um
aliado adjacente.

4-6 Calmante. Um personagem pode gastar uma ação padrão para tomar essas pílulas e
recuperar 1d3 PD
aqui eles também podem descansar, podendo dormir para recuperar 1 de PV e 1 de PD, podem
relaxar para recuperar 1 de PD para cada pessoa relaxando ou podem procurar outro
medicamento

Área 8 - CORREDOR LATERAL SUL

O corredor lateral sul parece completamente vazio e silencioso. aqui pode-se notar que o
ambiente está frio

Área 9 - SALA DA DIREÇÃO

A sala da direção possui uma mesa grande perto da parede oposta à entrada. No topo
dessa mesa, um monitor de costas para vocês emite uma luz pálida contra a parede.
Aparentemente, o computador da direção possui nobreak e não foi afetado pela queda de
luz.

Se um personagem se aproximar da mesa, peça para ele um teste de Percepção (DT 15). Se ele
passar, percebe um crachá com uma foto de Amanda e o cargo “Diretora-geral”. Deixe que os
jogadores reajam a essa descoberta. Então, narre o seguinte.

Vocês escutam uma voz feminina: “Já chega”. É Amanda, mas a fala dela não é mais tímida
e hesitante, mas sim firme e decidida. Ela então enfia a mão direita no uniforme e puxa uma
pistola pequena, enquanto desfaz o coque com a mão esquerda, relevando cabelos longos
que descem pelos ombros. “Vocês foram ótimas cobaias. Foram mais longe do que eu
imaginava, e me ajudaram muito. Mas já viram demais!”. Ela então ergue a pistola e aponta
na direção de vocês. Rolem Iniciativa!

O que você está fazendo?

Apenas lidando com uma ponta solta. Nosso press release já foi redigido e explica o
que aconteceu neste shopping mequetrefe como uma catástrofe causada pela
tempestade. Se algumas pessoas questionassem nossa versão, nossas ações
poderiam sofrer uma leve queda. Não se preocupem, será indolor. y

Do que você está falando?

Tudo que aconteceu esta noite foi um experimento da Ancestral Investment Authority,
o fundo de investimentos internacional para o qual eu trabalho. Nós isolamos algumas
pessoas, como vocês, e massacramos outras, para gerar um espaço de medo
extremo que nos permitiria acessar o Outro Lado, a dimensão que existe além da
Realidade. como os dados que a nossa equipe coletou, posso dizer que foi um
sucesso!

Um personagem treinado em Atualidades ou em uma Profissão relevante,


como Administrador ou Contador, pode fazer um teste contra DT 15. Se
passar, reconhece o fundo do qual Antonella falou. É um dos maiores do
mundo, gerindo um patrimônio de mais de um trilhão de dólares!

Ancestral Investment… o que?Achei que você fosse uma funcionária do


shopping!

Amanda dá uma risada e então faz uma careta de nojo. “Eu, trabalhando num
shopping center? Por favor! Nasci no Brasil, mas estudei na Suíça, em Londres e em
Chicago. Também não me chamo ‘Amanda Souza’… Ela revira os olhos ao falar o
nome. Meu nome verdadeiro é Antonella Blanchard, e sou executiva sênior da AIA.
Mas não por muito tempo. Depois desse projeto, terei meu assento na diretoria!”

Mas por que vocês fizeram isso?

Vocês não entendem? As coisas que vocês viram esta noite provam a existência do
paranormal. Nosso fundo já domina boa parte dos mercados mundanos do planeta.
Chegou a hora de expandirmos nosso portfólio com este novo produto. Já falamos
demais. Meu tempo é muito valioso.

Ela então atira nos personagens com sua pistola, seguindo a ordem da Iniciativa rolada no início
da cena.

Se Antonella ficar machucada (ou seja, se sofrer 15 pontos de dano ou mais) ou se for
desarmada, irá se desesperar e fugir. Ao correr, ela deixa cair seu caderno de anotações. Se
alguém persegui-la, faça um teste oposto de Acrobacia ou Atletismo (o personagem pode
escolher sua perícia; Antonella irá usar Acrobacia). Se Antonella vencer, escapa do setor
administrativo pela porta que dá para a área pública do shopping. Se perder, lutará até o fim. O
grupo pode capturá-la ou matá-la, mas isso não fará muita diferença no resto da missão — a
verdade é que Antonella subestimou o paranormal, e tem tanto controle sobre o que está
acontecendo quanto qualquer outro personagem! Independentemente do destino de Antonella, os
personagens continuam presos no shopping. Porém, agora têm acesso ao computador da
direção. Um personagem que tente operá-lo pode fazer um teste de Tecnologia (DT 20). Se
passar, consegue abrir a porta do estacionamento no subsolo. As outras portas não podem ser
abertas. Se ninguém passar, descreva que os personagens gastam vários minutos tensos
mexendo no computador, até por fim conseguirem.

Área 10 - ESCADA PARA O SUBSOLO

Uma grande escada que desce para o subsolo, o ar aqui é extremamente frio e a cada passo eles
sentem o ar esfriando cada vez mais, após uma descida, eles enfim estão de cara para a porta
para o subsolo.

Área 11 - SUBSOLO

Vocês descem ao subsolo do shopping, um estacionamento que se estende até se perder


na escuridão. Repleto de pilares e tomado por uma névoa fria, é um lugar labiríntico,
congelante e silencioso.

O subsolo do shopping possui uma saída para veículos, ao norte. O estacionamento possui
alguns carros, mas todos estão com os pneus furados (visivelmente sabotados) e não servirão
para nada.

CENA 4

Vocês descem ao subsolo do shopping, um estacionamento que se estende até se perder


na escuridão. Repleto de pilares e tomado por névoa, é um lugar silencioso e labiríntico.
Vocês caminham rumo a saída, quando sentem o ar se esfriando cada vez mais. Então,
escutam uma respiração pesada. Se virando na direção do som, veem um vulto ao longe,
encoberto pela escuridão e pela neblina. Vocês não estão sozinhos. Resta saber se
conseguirão chegar à saída sem serem vistos pela criatura...

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