Anão: +1 CON e ESCOLHA 1:
- +1 PROT (não dá PEN em Superar).
- Visão total no escuro e detalhes.
- Sabe produzir explosivos (4 Usos, 1 DANO).
- Rola +FOR para Abrir Caminho
- 7-9: quebra um obstáculo ou abre um caminho, mas está sozinho ali.
- 10+: você consegue levar PCs e Aliados.
Draconato: +1 SAB e ESCOLHA 1:
- Imune a 1 elemento.
- Tag extra de Arma, não pode ser desarmado.
- Tem o Fato de “Voar”.
- Rola +CON para Sopro
- 7-9: 1 Carga. 1 para 1 DANO elemental ou causar status em Ameaça.
- 10+: 2 Cargas
Elfo: +1 DES e ESCOLHA 1:
- Faça 1 pergunta baseada em dados sensoriais sobre o local.
- Equilíbrio perfeito, andar em superfícies frágeis.
- Identifica se algo é mágico e se há magia presente.
- Encanto: quando Influenciar, ganha 1 escolha a mais.
Gnomo: +1 INT e ESCOLHA 1:
- +2 para Superar desafios em que ser pequeno ajuda.
- Gasta 2V para encontrar algo Valioso ou Raro.
- Engenhoca: acesso a mecanismos de vapor e engrenagens.
- Rola +INT para Ilusão
- 7-9: convence com suspeita.
- 10+: engana totalmente.
Halfling: +1 CAR e ESCOLHA 1:
- 1 Uso de comida cura 1 HIT. 3 Usos cura Condição.
- Rola +CAR para Analisar.
- Faz 1 Aliado em cada local a que chega.
- Rola +DES para Ágil
- 7-9: some da Ameaça que te atacou.
- 10+: some de todos.
Humano: +1 QQR e ESCOLHA 1:
- Feito extra no início.
- Pode mudar 1 Feito quando evolui Atributo.
- 1 Consequência extra antes de ser Derrotado.
- Idiomas: entende todos os idiomas majoritários.
Orc: +1 FOR e ESCOLHA 1:
- Não precisa de Cura ou Tratamento para curar Consequências.
- Pode comer qualquer coisa.
- DOM em Forçar.
- Quebra algo (Equipamento, Armas) para criar uma Arma (qqr tag).
DEFINIÇÕES
- Habilidade: são conjuntos de regras que explicam mecanicamente o que as descrições
narrativas dos Jogadores podem causar na história.
- Feito: uma vantagem que melhora, modifica, amplia ou adiciona usos às Habilidades.
- Recurso: algo que o PC possui (como itens, casas, veículos, aliados ou grupos).
- Ação: algo que o PC faz, descrito narrativamente pelo Jogador.
- Sucesso: acontece num resultado 10+
- Narrativamente, acontece o que o jogador descreveu.
- Mecanicamente, acontece o que a Habilidade usada diz.
- O Sucesso Crítico acontece num resultado 13+ e adiciona efeitos..
- Problema: acontece num resultado 7-9.
- Algo que complica a Ação,
- Crise (CRI): acontece num resultado 6-.
- Algo que complica muito a Ação.
- Ameaça: todo inimigo, obstáculo ou perigo abstrato que os PCs enfrentam durante a história.
- Ameaças podem ser desde NPCs adversários a doenças.
- O GM nunca joga dados para a Ameaça.
RESOLUÇÃO:
O Jogador descreve o que quer fazer. O GM define a Habilidade para isso.
- Para fazer algo, faça: não existe ‘tentativa’, as coisas são feitas quando e como descritas.
- O GM deve ser um fã dos PCs quando definir a possibilidade.
- Os Detalhes do PC influenciarão como a Ação acontece.
Jogadas: rola 2d6 + Habilidade.
- 6- = Crise
- Ação não ocorre como desejado
- PC enfrenta Problema ou Crise (decisão do GM).
- 7-9 = Sucesso com Barganha
- Ação ocorre parcialmente como desejado, mas a um custo ou com efeito menor.
- Sucesso com Problema (Ação Suave), OU limitado
- 10-12 = Sucesso
- 13+ = Sucesso Crítico
- Escolha 1 efeito extra:
- Causa Terror, Espanto ou Fascínio em NPCs
- Ação tem Escala +1
- Ação tem efeito mais duradouro
- Modifica um Detalhe do cenário relativo à jogada.
A jogada pode sofrer as seguintes modificações:
- Domínio (DOM) = 3d6 (2 melhores) + Habilidade relevante
- Tensão (TEN) = 3d6 (2 piores) + Habilidade relevante
PROBLEMAS
Sempre que os PCs hesitarem ou esperarem que o GM faça algo, um Problema deve ser colocada
para eles. Elas também acontecem como complicadores em jogadas com 9-.
- Separar PCs
- Afastar PCs e NPCs, quebrar sua estratégia e apoio.
- Capturar alguém
- Aprisionar um PC e impedir sua ação, raptar um NPC,
- Colocar alguém em destaque
- Levar perigo ou atenção até um PC.
- Trocar DANO por HIT
- Causar HIT a um PC em troca de ele causar DANO a uma Ameaça.
- Anunciar problemas fora da Cena
- Introduzir perigos que chegarão na Cena em breve, ou farão parte da Cena seguinte.
- Anunciar problemas futuros
- Indicar desdobramentos ruins de Ações realizadas na Cena.
- Fazer PC pagar por algo
- Consumir Recursos de um PC por Uso. furto, deterioração ou obrigação de comprar.
- Ativar o lado ruim de Habilidades, Equipamentos ou Feitos
- Trazer à tona as possíveis complicações de tudo aquilo em que o PC confia.
- Explicar possíveis consequências das Ações do PC e perguntar
- Olhar a Ação por um viés de dificuldade e oferecer um resultado pior.
- Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo
- Oferecer um caminho diferente, igualmente perigoso ou ainda mais arriscado.
- Fazer a Ação do PC se voltar contra ele
- Imediatamente ativar um desdobramento ruim do que o PC fez.
- Mudar a Cena de maneira significativa
- Trazer um fato novo para a Cena que muda a perspectiva dos PCs.
CRISE
Essas são ações que causam sérios problemas aos PCs, sendo reservadas para quando as jogadas
tiverem resultado 6-
- Infligir HIT
- Um PC sofre HIT. Dependendo da Escala da Ameaça, mais PCs podem sofrer HIT,
ou PC sofre mais de 1 HIT.
- Tomar Recursos do PC
- Um PC tem um de seus Equipamentos ou Aliados ou Seguidores ou Locais de Poder
Veículos permanentemente tomados ou desativados, precisando realizar Ações para
voltar a ter acesso ao Recurso.
- Ativar uma Habilidade de uma Ameaça
- Ativar uma Habilidade especial de uma Ameaça da Cena de forma mais perigosa do
que ocorreria como um Problema.
- Fazer surgir uma nova Ameaça
- Novos perigos surgem na Cena, como reforços dos inimigos, um monstro adquirindo
uma nova forma, uma explosão ateando fogo a tudo em volta e coisas do tipo.
- Aumentar a Escala de uma Ameaça
- Algo acontece na Cena que uma Ameaça presente fica maior, mais perigosa, mais
poderosa ou em um patamar mais desafiador.
AMEAÇAS
São oponentes, inimigos, monstros, barreiras mágicas, terrenos difíceis, fenômenos naturais,
doenças, grupos, deuses ou qualquer elemento narrativo que pode atrapalhar os PCs, colocando-os
em perigo e potencialmente causando Dano e problema.
- E1: 3 Habilidades / 1 PROT / 1 HIT
- E2: 1 Fato / 3 Habilidades / 2 PROT / 2 HIT
- E3: 2 Fato / 4 Habilidades / 3 PROT / 3 HIT / 1 Fraqueza
- E4: 3 Fato / 5 Habilidades (1P) / 4 PROT / 4 HIT / 1 Imunidade / 2 Condições de Derrota
- E5: 4 Fato / 6 Habilidades (2P) / 5 PROT / 5 HIT / 2 Imunidade / 1 Condição de Derrota
- EX diz quantos PCs a Ameaça pode afetar ao mesmo tempo.
- Fato é algo narrativo da natureza da Ameaça (Ex: voar, incorpórea etc).
- Habilidades são Problemas ou Crises específicas da Ameaça em resultados 9-1.
- HIT é quanto stress a Ameaça causa a 1 ou mais PCs em resultados 6-.
- PROT é quanto de DANO a Ameaça pode sofrer antes de perder Habilidades.
- Imunidade é um tipo de descritivo ou tag ao qual a Ameaça é imune.
- Fraqueza é um descritivo que danifica Habilidades evitando a Proteção.
- Condição de Derrota significa que a Ameaça só pode ser vencida caso essa Ação
seja realizada narrativamente (depois de DANO ou PROT).
- P é Habilidade Perene, que só é desativada com a Derrota da Ameaça.
Fato é o componente mais poderoso, pois ele é uma verdade absoluta sobre a Ameaça que precisa
ser contornada de maneira narrativa.
Existem Ameaças ainda mais poderosas, como os Generais e o Overlord, que funcionam com regras
diferentes. Essa escala é para oponentes comuns (E1), desafiadores (E2), perigosos (E3), poderosos
(E4) e destruidores (E5).