Limpar
Licht 20
Comandante light
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Um homem muito educado e pretende
4 12
FORÇA
15/20 evitar gastar seu tempo com outras
10 7 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
coisas que não são do interesse dele
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 300
0 Força
Valoriza aqueles que fazem
300
DESTREZA
4 Destreza
de tudo pelo seu sonho
18 10 Constituição
13 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 9 Sabedoria
10 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
16
LIGAÇÕES
4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Não gosta de coisas que não
3 13 Arcanismo (Int) FRACASSOS sairam como o planejado
0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
22 10 Blefar (Car)
4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
AÇÕES
6 13 História (Int) Toque Paralisante. Ataque
3 Intimidação (Car) Corpo-a-Corpo com Magia:
9
SABEDORIA Intuição (Sab)
+12 para atingir, alcance 1,5
6
14
Investigação (Int)
m, uma criatura. Acerto: 10
2 Lidar com Animais (Sab)
(3d6) de dano de frio.
9 Medicina (Sab)
2 O alvo deve ser bem
6 Natureza (Int)
9
sucedido num teste de
Percepção (Sab)
CARISMA
10 Persuasão (Car)
resistência de
16 4 Prestidigitação (Des)
Constituição CD 18 ou ficará
13 Religião (Int) paralisado por 1 minuto. O
3 2 Sobrevivência (Sab) alvo pode repetir o teste de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
resistência no final de cada
um dos turnos dele,
19 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) terminando o efeito sobre si
PC
com um sucesso.
1°Fase
Resistência:Veneno; concussão; cortante e perfurante de ataques não PP
mágicos; necrótico
Vida:130
CA:15 PE
2° Fase
Vida:300 PO
CA:20
Imunidades: Veneno; concussão; cortante e perfurante de ataques não
mágicos; frios; elétrico exausto, paralisado
PL
Danos necroticos recuperam sua vida
Resistência: Elementais
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
1,90/ 2,00 metros
Hataz
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
CONJURAÇÃO RAPIDA
Habilidades na qual precisam de preparamento de até um 2 minutos são feitas instantamente
Tem conhecimento de todas magias porém em batalhas ele ultiza aquelas que estão na lista
abaixo, prefere não ultizar as outras magias por não conseguir conjurar rapidamente
CONJURAÇÃO LENDÁRIA (caso vençam ele lhe dará as habilidades de conjuração)
Nível 1- Pode conjurar duas magias em uma só ação
Nível 2- Você pode escolher dobrar o efeito da sua magias (2 vezes por descanso longo)
Nível 3- Suas magias dão o efeito completo mesmo o inimigo tendo imunidade ou
resistência
Nível 4- Você pode pegar 2 magias de outras classes
Nível 5- Você pode escolher uma magia para dobrar os dados
Nível 6- Você pode pegar até 4 magias de outras classes
Nível 7- Você pode melhorar uma magia ou habilidade sua escolha
Nível 8- Você tem seus slots de magias dobrados
Nível 9- Você pode dar falha instantânea para seu inimigo em uma das suas magias
Nível 10- Você pode escolher uma magia para nunca errar e nem podem ser dissipadas
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Inteligência 20 12
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 9 6 4
Raio de gelo Bola de fogo Desintegrar
prestigitação Animar mortos Globo de invulnerabilidade
mãos mágicas Contra-magia Criar Mortos-Vivos
Dissipar magia Proteger Fortaleza
Padrão hipnótico Corrente de Relâmpagos
Velocidade
Vôo
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 8 7 4
EPAR
NOME DA MAGIA Viagem planar
AD
PR
Detectar Magia Dedo da morte
Escudo arcano
Mísseis mágicos
4 6 Mansão Magnifica de Mordenkainen
Teletransporte
Onda trovejante Malogro Inverter a Gravidade
MAGIAS CONHECIDAS
Disfarçar Portal dimensional Espada de Mordenkainen
Conjurar Elementais Prisão De Energia
Confusão (2 alvos)
8 2
Palavras de atordoar
Dominar monstro
2 6 Campo anti magia
Palavra de poder atordoadar
Reflexos
Detectar pensamentos
Invisibilidade
Flecha ácida Melf
5 6
Imobilizar pessoas
Coroa da Loucura
Nevoa mortal
Vidência
9 2
Conjurar Elemental Palavras de poder matar
Muralha de energia Alterar forma
Parar o tempo
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