HOMEBREW MEDIEVAL
Sumário.
Origens 1-7
Combatente 7-10
Especialista 10-12
Ocultista 12-16
Equipamentos/Modificações 16-17
Origens
Ambicioso
Você sempre almejou o poder e a grandeza, utilizando sua astúcia e carisma para conquistar
aliados. De alguma forma, você descobriu sobre o
Outro Lado e percebeu que ele poderia ser uma
ferramenta para a conquista dos seus objetivos ou a
sua completa ruína. Nessa luta, você sabe que não
pode estar sozinho, sendo necessário o auxílio de
outros.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intimidação.
Presença Inspiradora. Sua presença inspira até os
mais desacreditados, fazendo com que aliados que
estejam em alcance curto de você, recebam +2 no
valor da Defesa e +2 em testes de ataque até o fim
da cena ou até saírem do alcance.
Acólito Paranormal
Você fazia parte de um culto e era responsável por
auxiliar na preparação e na conjuração de rituais.
Conhecendo desde novo o Paranormal, você agora
busca encontrar mais respostas e mais poder, assim
como expandir o seu conhecimento profano.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Vontade.
Ritual Cerimonial. Você possui um conhecimento
sobre o Paranormal que dá a você a capacidade
de fortalecer os seus rituais, através de sigilos ou
cânticos. Ao conjurar um ritual, você pode
aumentar a sua execução em uma categoria para
que sua DT aumente em +5.
Ardiloso
Você é profissional em ser um charlatão e sobrevive
graças a sua poderosa arma: a criatividade. Durante sua vida, você se deparou com algo
inusitado, que poderia ser o fim para qualquer outra pessoa, menos você. Graças a sua
astúcia, você conseguiu se livrar.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação.
Astúcia Sagaz. Sempre que você falha em um teste de perícia, você pode gastar 2 PE para
fazer um teste de Enganação (DT 20 +2 por teste já realizado no dia). Se passar na DT, você
convence a todos que não falhou.Em termos mecânicos, você passa no teste.
Bardo
Você é um contador de histórias e as espalha através de suas músicas em suas
apresentações. Suas melodias retratam acontecimentos reais e mitos, então talvez em uma
dessas canções você revelou uma verdade esquecida que acabou chamando a atenção de
forças paranormais.
Perícias Treinadas. Artes e Diplomacia.
Canção Inspiradora. Escolha uma perícia, você pode gastar alguns minutos para cantar uma
canção relacionada a essa perícia. Você e todos que te ouvirem, recebem +2 em todos os
testes da perícia escolhida até o fim da cena. Se você cantar outra canção, o bônus da perícia
anteriorse encerra.
Para deixar a mesa mais divertida, o jogador pode cantar uma música improvisada ou escolher
uma já existente que se relaciona de algum modo com a perícia.
Caçador de recompensas
Você é especializado em rastrear e capturar alvos.
Você foi colocado à prova após caçar algo que desafiava todas as suas crenças, talvez um
cultista
ou uma criatura, mas que no fim, não se mostrou
páreo para as suas habilidades. Desde que a
recompensa esteja à altura do desafio, nada é
perigoso demais.
Perícias Treinadas. Investigação e Furtividade.
Contrato. Você está acostumado a caçar qualquer pesso..ser e nada pode te parar. No início
de uma missão, você é designado para um serviço especial em troca de uma recompensa.
Seja para eliminar ou capturar um alvo, tudo tem um preço. Você e o narrador devem definir
qual é o serviço, assim como a recompensa, como um item, ritual, um favor ou outra coisa.
Após o objeto ser escolhido, você recebe informações básicas sobre o alvo e +2 em todos os
testes que o envolverem. Durante a sua missão, você pode ter seu contrato cancelado, caso o
serviço já tenha sido realizado por outra pessoa ou ser, assim, como substituí-lo por outro,
gastando uma ação de interlúdio para buscar um novo. A critério do mestre, você pode receber
outros benefícios para auxiliar em seu serviço, como um item, ou informações sobre uma
franqueza ou uma das habilidades do alvo.
Sempre que cumprir um serviço para a Ordo, você recebe entre +2 e +5 de Pontos de
Prestígio, variando de acordo com sua complexidade e importância.
Camponês
Você cresceu e trabalhou no campo, realizando
serviços pesados. Por mais difícil que fosse, sua vida era simples e pacata. Contudo, o
Paranormal
invadiu a sua vida como uma praga, alterando completamente o curso da sua história.
Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade.
Corpo Resiliente. Você recebe +1 ponto de Vigor. Além disso, sempre que faz um teste de
Fortitude, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste.
Desertor
Você foi um soldado em uma guerra que atravessou
que enfrentou além de inimigos humanos, criaturas que transcenderam a sua compreensão. O
caos da batalha e as visões aterrorizantes das criaturas do Outro Lado deixaram marcas
profundas em sua mente. Depois de testemunhar a morte de companheiros e ter quase que a
sua mente devorada, você decidiu desertar, fugindo do campo de batalha. No entanto, o peso
de suas experiências e as vozes de seus companheiros caídos ecoam em sua mente,
chamando-o de volta à luta.
Perícias Treinadas. Luta e Pontaria.
Cicatrizes do Passado. Você carrega consigo memórias terríveis e certas coisas não o abalam
tão facilmente. Uma vez por cena, você ignora ou encerra um efeito de medo ou condição
mental que o esteja afetando.
Erudito
Você é um estudioso que dedicou a busca por
conhecimentos, devorando os mais variados livros.
Independente de qual foi o seu foco ou se houve um, você esbarrou em lendas que
ultrapassam o seu conhecimento mundano, o que aflorou sua curiosidade.. A curiosidade, no
entanto, te expôs a verdades sombrias, fazendo com que descobrisse a respeito do Outro
Lado.
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades.
Conhecimento Amplo. Você pode gastar 2 PE para
lembrar de um aprendizado. Escolha uma perícia que você é treinado, você recebe +2 nessa
perícia até o fim da cena. Alternativamente, você pode escolher uma perícia em que você é
destreinado, para receber os benefícios de ser treinado nela até o fim da cena, podendo usar
suas habilidades,por exemplo,mas não o bônus de treinamento. Você pode usar essa
habilidade uma quantida de vezes igual ao seu valor de Intelecto.
Exilado
Você foi forçado a deixar o seu lar, por razões que podem variar de crenças, questões políticas
ou qualquer outro motivo. Durante o seu exílio, você descobriu que os perigos estão além da
humanidade, descobrindo horrores terríveis. Talvez você deseje voltar para casa e avisar a
todos, mas será que alguém acreditaria ou seria mais útil enfrentar essas ameaças? Cabe a
você, escolher o seu destino.
Perícias Treinadas. Atletismo e uma a sua escolha.
Fuga. Você aprendeu que é necessário fugir o mais
rápido possível. Sempre que você estiver fugindo de
algo ou alguém (incluindo cenas de perseguição),
você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste.
Guarda
Você protegia uma cidade, uma fortaleza ou alguém,
servindo para garantir a ordem e a segurança. Durante seu trabalho, você se deparou ou foi
ordenado a proteger algo nefasto, indo contra a ordem e segurança que tenta desejava. Talvez
você
sequer foi capaz de realizar o seu dever, falhando em sua missão. Agora, você busca guardar
outra coisa, seja um lugar, uma pessoa ou a própria Realidade.
Perícias treinadas. Intuição e Percepção.
Intuição Poderosa. Sua intuição é a sua melhor defesa. A cada grau de treinamento na perícia
Intuição, você aumenta o valor da sua Defesa em +2 (máximo de +6).
Herbalista
Você é um estudioso da fina arte das plantas
medicinais. Utilizar todo o potencial terapêutico que
elas têm a oferecer é sua paixão e você dedica sua vida a ajudar os outros com o
conhecimento adquirido pela experiência (e pelos seus experimentos). Você aplica todo o seu
conhecimento contra a corrupção do Paranormal.
Perícias Treinadas.Percepção e Profissão (herbalista).
Medicamento Natural. Você usa Profissão (herbalista) como Medicina. Além disso, uma vez por
cena de interlúdio, você pode gastar uma ação para realizar um teste de Profissão (herbalista)
contra DT 15 para criar um medicamento (SaH, p. 43) natural. Para cada 5 pontos que você
ultrapassar a DT, você pode criar +1 medicamento.
Usar Profissão (herbalista) requer um kit de herbalismo (categoria 0 e espaço 0,5). Um kit de
herbalismo possui uma vasta variedade de plantas, ervas, frascos e pilão.
Guerreiro Berserk
Você foi forjado em campos de batalhas e ganhou renome graças a sua força bruta e
determinação. Apesar de sua grande determinação, você sofreu grandes tragédias e foi
marcado por um evento paranormal que o assombra até hoje.
Perícias Treinadas. Luta e Fortitude.
Força Indomável. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo. Além
disso, quando sua vida está em uma situação de perigo, você pode gastar 2 PE para receber
+5 no teste para resistir ao efeito, como um teste de resistência ou um teste oposto.
Mestre de caça
Você é um caçador experiente, que está sempre
acompanhado do seu fiel cão de caça, um companheiro treinado para rastrear e abater.
Sozinho, você seria apenas um simples caçador. Após uma de suas caçadas em um dia
atípico, coberto por névoa, você e seu companheiro tiveram que lidar com o cadáver da presa
que abateram se levantando dos mortos e os atacando. Juntos, vocês estão aptos para caçar
qualquer criatura nefasta.
Perícias Treinadas: Adestramento e sobrevivência
Fiel Companheiro. Seu cão de caça passou por
um treinamento especializado e funciona como um Aliado Especial, que diferente dos outros
aliados, possui uma ficha própria e age no seu turno. Use a ficha do Cão de Guarda como base
e adicione as seguintes modificações, habilidades ações:
PV e Defesa. +5 PV e +2 no valor da Defesa
para cada grau de treinamento de Adestramento.
Caçador | Habilidade. O Cão de Caça fornece um bônus de +2 em testes de Investigação,
Percepção e Sobrevivência.
Ouvir Comando | Habilidade. Uma vez por turno, se estiver em alcance longo ou menor, você
pode como uma reação, indicar uma ação para o seu companheiro, entre Avançar e Atacar, Se
Mover para algum ponto a sua escolha, Pegar ou outro comando, a critério do mestre. Seu
companheiro confia plenamente em seus comandos, por isso, pode realizar ações perigosas.
Teste de Ataque e dano | Combate. O bônus do teste de ataque e do dano do Cão de Caça é
igual ao seu bônus de treinamento na perícia Adestramento. O dano dos seus ataques também
aumenta em +1d do mesmo tipo para cada grau de treinamento na perícia Adestramento
(máximo de +3d).
Reação - Prender e Rasgar | Combate. O Cão de Caça ganha a reação Prender e Rasgar: Se
acertar um ataque de mordida o Cão de Caça pode agarrar o alvo (2d20 +5). Se vencer, o alvo
é agarrado e perde 1d6 PV no começo de cada turno agarrado.
Monge
Você dedicou a sua vida a um mosteiro, vivendo uma vida de abnegação, orações e
meditações. Você elevou o seu corpo e espírito após anos de dedicação. O Paranormal para
você, não passa de mais um mal que deturpa a paz.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Vontade.
Corpo e Espírito. Você fortificou o seu corpo e sua mente através da sua mentalidade. A cada
5% de NEX, você pode escolher entre receber +1 PV, +1 PE ou +1 ponto de Sanidade.
Nobre
Você nasceu na nobreza, em uma família rica e
poderosa, parte da elite que governa terras e pessoas. Você pode ou não ter recebido
treinamento, afinal, você é um nobre e certas obrigações não o alcançam. Embora sua vida
tenha sido cercada de luxos, também está profundamente entrelaçada com intrigas políticas,
alianças frágeis e, algo que o chocou, perigos Paranormais que ameaçam a estabilidade do
seu povo, ou simplesmente a sua vida. Por um senso de dever ou sobrevivência, você decidiu
proteger o que te pertence.
Perícias Treinadas. Duas a sua escolha.
Aliados e Servos. Sua posição social lhe permite recorrer a aliados e vassalos. Uma vez por
sessão, você pode gastar 5 PE e alguns minutos para convocar ajuda. Você pode convocar
aliados, outros tipos NPCs ou algum outro tipo de ajuda, com a provação do mestre. Talvez um
outro nobre esteja devendo algo a você ou sua presença faça com que um feudo inteiro o sirva.
Sinta-se livre pra negociar, mas o mestre tem a palavra final.
Sacerdote
Você dedicou a sua vida a sua crença e fé, adquirindo conhecimentos antigos através dos
estudos. Durante uma de suas cerimônias, uma vítima de um culto surgiu à sua porta, marcada
por símbolos de rituais e cobertas feridas, clamando por ajuda contra forças profanas. Desde
então, você busca usar a sua fé para expurgar o Paranormal.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião.
Proteção Sagrado. Uma vez por cena de Interlúdio, você pode gastar uma ação para realizar
uma prece, oração ou ritual, clamando para que você e todos os seus aliados sejam
abençoados e protegidos. Até o início da próxima cena de interlúdio, você e seus aliados
recebem +2 em testes de resistência contra efeitos Paranormais.
Salteador
Você vivia uma vida simples… emboscando inocentes nas estradas, saqueando mercadores e
nobres desavisados. Em mais uma de suas emboscadas, você se deparou com uma caixa
coberta de sigilos. Ao abri-la, algo foi libertado ou
talvez tenha atacado um grupo de viajantes que
devido aos seus atos, foram incapazes de proteger
um vilarejo de um criatura. Desde esse dia, você
tenta descobrir o que aconteceu e talvez, só talvez,
pagar pelos seus crimes e pecados.
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade.
Furtividade Perspicaz. Sempre que faz um teste
de Crime ou Furtividade, você pode gastar 2 PE
para receber +5 no teste. Além disso, em cenas de
Furtividade, sua Visibilidade é diminuída em -1.
Tarveneiro
Você passou boa parte da vida cuidando de uma
taverna movimentada, onde soldados, mercadores,
viajantes e aldeões se reúnem. Esse ambiente caótico lhe ensinou a ser habilidoso na arte da
negociação, a conhecer pessoas de todos os tipos e a sempre manter um olho sempre aberto.
Você já ouviu e viu de tudo um pouco.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
História de Bar. Você já ouviu incontáveis
histórias. Você pode contar uma dessas histórias
para um ou mais aliados. Após contar toda a história, você e seus aliados recebem +1d6 em
um
teste realizado até o fim do dia que tenha relação
com a história.
Combatente
Poderes.
Aparar. A melhor defesa é o ataque. Se estiver
empunhando uma arma corpo a corpo,
enquanto for alvo de um ataque, você pode
tentar pará-lo. Você pode gastar 2 PE para
reduzir o resultado do teste ataque em um valor
igual ao seu bônus de treinamento em Luta.
Combate Estratégico. Você dominou a arte da guerra e sabe que uma boa estratégia é crucial
para a vitória. Durante uma cena de combate, você pode gastar uma ação de movimento para
analisar a situação e fornecer informações úteis para os seus aliados. Você e todos os seus
aliados em alcance curto que ouvirem suas instruções recebem +1d em todos os testes
realizados até o fim do combate. Pré-requisito: treinado em Tática.
Contra Ataque Oportuno. Você é capaz de aproveitar a menor das brechas e aberturas. Uma
vez por turno, quando um ser errar um ataque corpo a corpo contra você ou em alvo adjacente,
você pode gastar 2 PE para causar o dano da sua arma no ser. Você não pode usar
habilidades nesse dano. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
Furia. Sempre que realizar um teste de ataque com uma arma corpo a corpo, você pode liberar
a sua fúria e gastar 2 PE para aumentar o dano em +1d8 do mesmo tipo. Você pode aumentar
o custo em +1 PE, até duas vezes, para aumentar o dano em +1d8. Se fizer isso, você sofre
uma penalidade de -2 na Defesa e no Bloqueio até o início do seu próximo turno.
Golpe Devastador. Você é capaz de se concentrar e causar um ataque devastador. Uma vez
por cena, quando você acertar um ataque, você pode gastar 5 PE para causar o dano máximo
da arma. O dano
causado ignora resistência a dano. Pré-requisito: NEX 30%.
Quebra Defesa. Seus ataques desestabilizam qualquer defesa. Sempre que acertar um ataque
com uma arma, você pode gastar 2 PE para diminuir a Defesa do alvo em -2 até o início do seu
próximo turno. Se for Veterano em Luta ou Pontaria a penalidade muda para -5 e para -10 se
você for Expert.
Sentidos Aprimorados
Sua percepção e seus reflexos foram aguçados pelo Paranormal, te dando capacidades
extraordinárias. Sempre que sofrer um ataque enquanto estiver desprevenido, o narrador deve
pedir para que você realize um teste de percepção (DT 25). Se passar, você é capaz de reagir
ao ataque. Além disso, sempre que for alvo de um ataque que dispara um projétil (flechas ou
bala), você pode fazer um teste de Reflexos (DT igual ao teste de ataque). Se passar, você
consegue desviar o projétil. Pré-requisito: 40% NEX
Trilhas
Abominação
Dentro de você, há uma entidade paranormal, que
cresce se alimentando dos seus medos. Talvez, esse ser, acompanhe você desde o seu
nascimento ou tenha te contaminado durante o seu confronto contra o Outro Lado. Seu corpo
foi corrompido, mas a sua mente é o que te mantém no controle. Seja por força de vontade ou
por treinamento, você é capaz de extrair parte do poder dessa maldição, seja para salvar
aqueles que o ajudaram ou ceifar aqueles que te prenderam.
Especial. Escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. A criatura que
cresce dentro de você é desse elemento. Além disso, se você morrer, uma criatura de VD igual
a 4 vezes o valor do seu NEX surge do seu corpo a escolha do narrador.
NEX 10% - Transformação Horrenda. Você pode sacrificar 1 ponto de sanidade para deixar
que parte da entidade saia (esse valor aumenta em +1 em 40%, 65% e 99%). Fazer isso
desencadeia uma transformação que altera o seu corpo, causando dores e incômodos. Você
adquire leves características monstruosas que remetem ao elemento escolhido, como veias
extremamente
ressaltadas se foi Sangue ou ganho de protuberâncias ósseas se foi Morte. Ao se transformar,
o seu valor de Força ou Agilidade (a sua escolha) aumenta em +1, você ganha 10 PV
temporários (+5 PV a cada NEX 10% que tiver). Além disso, você recebe uma arma natural
(arma simples e corpo a corpo) de mordida, garras ou que causa 1d8 pontos de dano do
Elemento escolhido. Enquanto estiver nessa forma, você sofre -1d em testes baseados em
Intelecto e sofre +1d pontos de dano mental devido a influência do Outro Lado deturpar a sua
mente. A transformação dura até o fim da cena e ao fim dela, você fica debilitado pela cena
seguinte. Sua arma natural não pode receber modificações ou maldições.
NEX 40% - Transformação Crescente. Sua transformação se intensificou. O dano da sua arma
natural muda para 1d10 e você recebe +5 na sua Defesa e ganha resistência a dano 2 (exceto
a dano mental e ao Elemento opressor ao seu).
NEX 65% - Mutação Paranormal. Você ultrapassou a barreira e há mais Paranormal em você
do que a própria Realidade. Entretando, você precisa ficar ainda mais forte, para que a COISA
se torne mais forte. A CASCA NÃO ESTÁ PRONTA. A entidade dentro de você se uniu ao seu
corpo, ela ainda está lá, mas você faz parte dela e ela faz parte de você. Você se torna imune a
condições de fadiga e pode gastar 1 PE para recuperar 1d6 PV. Enquanto transformado, você
recebe cura acelerada 2/exceto Elemento opressor do Elemento escolhido.
NEX 99% - Abominação Paranormal. Você é o
indivíduo ou o monstro? EU SOU VOCÊ E VOCÊ SOU EU. Você chegou ao ápice da sua
transformação e
no limiar de sua humanidade. Tudo está por um fio. A Realidade parece ser uma memória
distante e você se sente bem enquanto está transformado e em ambientes Paranormais. Ao se
transformar, você parece se tornar uma versão incompleta de uma criatura, recebendo
habilidades de acordo com o Elemento escolhido:
Energia - Aura do Caos. O seu corpo é energizado pelo caos, fazendo você ser tomado por
adrenalina. Você emite um arco ao seu redor. Você recebe +10 de resistência a dano (exceto
mental)
Conhecimento - Aura Dourada. Você é
superior aos outros, você sabe tudo e sabe disso. Você é coberto por uma aura paranormal,
que fornece +15 no valor da sua Defesa.
Morte - Percepção Temporal. Olhar para você
é como ver um ser maculado, decrépito e decente. Sua percepção temporal é diferente, por
isso, você possui uma ação padrão adicional por turno.
Sangue - Carnificina. Seus olhos e o seu corpo
são cobertos por Sangue, você parece uma verdadeira besta. Seu tamanho aumenta em uma
categoria e sua arma natural passa a causar +2d10 pontos de dano de Sangue.
Cavaleiro
Você passou por um árduo treinamento, que
forjou o seu físico e a sua mente para suportar
o peso, tanto o da sua armadura, quanto o do
seu dever.
NEX 10% - Treinamento Pesado. Você passou
por um treinamento que o especializou no uso
de armaduras e nas armas usadas por um cavaleiro. Você recebe proficiência com Proteções
Pesadas e +2 em testes de ataque e na rolagem de dano das seguintes armas: acha, espada,
florete, martelo de guerra, mangual e montante ou similares, a critério do narrador. As armas
listadas são denominadas como armas de cavaleiro.
NEX 40% - Solidez. Você é sólido como o metal de sua arma. O dano causado pelas armas de
cavaleiro aumenta em +1d do mesmo tipo. Além disso, se estiver usando uma proteção pesada
ou escudo, você soma o valor da sua Força ou do seu Vigor, a sua escolha, em sua Defesa.
NEX 65% - Pelo Dever. Os outros devem continuar, a custo de sua dor. Uma vez por rodada,
você pode gastar 2 PE (+1 PE a cada uso na cena) para interceptar um ataque ou outra ação
ofensiva, direcionado a um aliado adjacente, se tornando o alvo da ação em seu lugar. Se um
dos seus aliados não estiver adjacente, você pode gastar +1 PE para se mover 1,5m (máximo
9m) em sua direção, até ficar adjacente, podendo assim, se tornar alvo em seu lugar.
NEX 99% - Cavaleiro Imparável. Você precisa se manter de pé, para que outros continuem.
Uma vez por rodada, quando sofrer um dano que reduziria seus PV a 0, enquanto estiver
lutando ao lado dos seus aliados, você pode gastar 3 PE para, em vez disso, ficar com 1 PV
(Só funciona 1 Vez por cena) além disso suas armas de “Cavaleiro” tem seu bônus aumentado
para 5 e na defesa de sua proteção você soma o dobro da sua força ou vigor ao invés do
normal.
Especialista
Poderes.
Artesão. Você é um mestre no artesanato e na ferraria. Durante cenas de interlúdio, você pode
gastar uma ação de manutenção para aprimorar um item à sua escolha, entre arma, proteção,
acessório ou vestimenta. O item passa a fornecer +2 no dano, defesa ou bônus de perícia.
Esse bônus dura até o início da próxima cena de interlúdio. Pré-requisito: Profissão (artesão)
ou Profissão (ferreiro).
Não e Força e Jeito. Você passa a usar o seu valor de Intelecto, ao invés de Força, para testes
de Luta. Pré-requisito: NEX 30%
Remédio de Ervas. Um chá pode curar qualquer coisa. Você pode gastar uma ação de
interlúdio para produzir chás curativos. Você produz uma quantidade de chás curativos igual à
metade do seu intelecto (mínimo de 1). O chá pode ser consumido como uma ação padrão
para recuperar 1d6 PV. Cada chá é um item de categoria 0 que ocupa 0,5 espaços.
Envenenado. Dizem que o veneno é a arma dos covardes, mas para você, é apenas uma
forma de continuar sobrevivendo. Você pode gastar uma ação de interlúdio para produzir um
venen. Você deve fazer um teste de Ciências ou Profissão (químico), contra a DT (+5) para
resistir ao efeito do veneno. Se passar, você produz uma versão do veneno. O veneno deve ser
armazenado em um frasco e ocupa 0,5 espaços. Cada veneno pode ser usado uma vez.
Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo simples ou ágil, você soma o seu Intelecto
nas rolagens de dano.
Mentiroso Nato. Suas mentiras já o tiraram de muitas enrascadas. Você recebe +5 em testes
de Enganação. Pré-requisito: treinado em Enganação.
Iniciativa Tática. No começo de uma cena de combate, antes de realizar o teste de iniciativa,
você pode gastar 2 PE para coordenar os seus aliados em alcance curto. Fornecendo a você e
seus aliados, +5 no teste de Iniciativa. Pré-requisito: treinado em Tática.
Trilha
Arqueiro
Você se especializou na arte da arquearia, conseguindo lidar com ameaças à distância.
Durante a idade média um arqueiro é o que pra hoje chamamos de atiradores de elite.
NEX 10% - Arquearia. Você recebe proficiência com
armas de disparo tático e soma seu Intelecto em testes de ataque e rolagens de dano em
armas de disparo.
NEX 40% - Disparo Rápido. A prática permitiu que você consiga disparar em uma velocidade
incrível. Uma vez por rodada, você pode ativar um dos efeitos abaixo:
Duplo. Ao realizar um teste de ataque com uma arma de disparo, você pode gastar 2 PE para
disparar duas flechas em um único ataque. Se acertar, você soma o dano das duas flechas em
uma única rolagem de dano. Fazer isso consome 1 flecha adicional.
Extra. Quando faz um ataque com uma arma de disparo, você pode gastar 2 PE para fazer um
ataque adicional.
NEX 65% - Disparo Preciso. A margem de ameaça de suas armas de disparo aumenta em +2.
Você pode fazer a ação mirar em um alvo específico para, além do normal, receber +5 em
todos os testes de ataque e de dano com armas de disparo até o fim do seu turno. Se você
ficar dois turnos seguidos mirando, o bônus muda para +10 até o fim do seu turno.
NEX 99% - Arquearia Superior. O alcance das suas armas de disparo aumenta em uma
categoria e o multiplicador de crítico em +1. Além disso, quando faz um ataque com uma arma
de disparo, você pode gastar 1 PE para disparar em um ponto específico do corpo do alvo. Se
acertar o ataque, o alvo fica lento ou ofuscado, à sua escolha, até o início do seu próximo turno
(A condição causada pode ser alterada caso o mestre esteja de acordo).
Narrativamente, você acerta o ataque respectivamente em um dos membros inferiores
do alvo ou em seus órgãos receptores (ou o
mais próximo disso que ele possuir).
Mestre da Fala
O seu jeito de falar com as pessoas te faz pensar que você pode manipulá-las com uma certa
facilidade, forçando elas a fazerem ações como você quiser usando apenas as palavras.
NEX 10%: Magniloquente: Você durante uma cena e 2 pe pode fazer com que as pessoas em
alcance curto fiquem fascinadas com seu discurso ou ameaça,um teste de Diplomacia,
intimidação e enganação contra a Vontade dos alvos se eles não passarem ficam pasmos e
não podem agir até o fim do seu próximo turno e após o efeito passar eles têm -2d em testes
de ataque contra você e Vontade pelo resto do dia ou cena e não podem mais ser alvo da
habilidade pelo resto do dia.
NEX 40%: Persuasão Bravata: Você pode gastar 4 pe para amedrontar todas os alvos em
alcance médio com seu discurso usando um teste de intimidação contra a Vontade dos alvos
se falharem perdem 5 na defesa pelo resto da cena e seus aliados têm +5 em testes de ataque
contra os alvos.
NEX 65%: Predicação da Anteaurora: Você pode como ação completa e 5 PE para motivar
seus aliados e assustar seus inimigos, você pode escolher 3 alvos em alcance médio para
receberem +2D20 em testes de Perícias e gastando +2 pe por novos alvos para terem -2D20
em testes de Perícias.
NEX 99%: Manifestação Extraordinária: Você ganha +2d em testes do atributo PRE, e sempre
que usar um teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação, você tem +10 no teste, e pode
como Ação Padrão, gastando 5 PE, fazer com que todos os seres em alcance curto fiquem
fascinados com seu discurso (teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação contra a Vontade
do alvo) então eles perdem 10 na defesa e ficam atordoados até o final do seu próximo turno.
Ocultista
Clamar ao Outro Lado. Você clama a uma Entidade do Outro Lado para que ela te conceda
brevemente um de seus poderes em troca de sua mente. Uma vez por cena, você pode
executar a conjuração de um ritual de um círculo ao qual tenha acesso (exceto rituais de medo)
e que você não conheça, como se o conhecesse. Sua sanidade máxima é reduzida em uma
quantidade de pontos igual ao círculo do ritual. Além disso, os PE gastos durante a conjuração,
só podem ser recuperados através de descanso.
Traçado Protetor. Por mais que seu corpo canalize poderes paranormais, ele ainda é frágil e
por isso você desenvolveu sigilos defensivos para manter a conjuração dos seus rituais com
maior eficácia. Você pode gastar 1 PE e uma ação completa para traçar um símbolo
paranormal no chão que ocupa um quadrado de 1,5m. Enquanto estiver dentro desse símbolo,
você recebe +5 na Defesa. O símbolo dura até o fim da cena. Você pode aplicar o efeito do
poder do Traçado Ofensivo no mesmo espaço ocupado pelo símbolo do Traçado Protetor.
Traçado Ofensivo. Você aprendeu a potencializar o dano causado pelos seus rituais através de
símbolos poderosos. Você pode gastar 2 PE e uma ação completa para traçar um símbolo
paranormal no chão que ocupa um quadrado de 1,5m. Enquanto estiver dentro desse símbolo,
se conjurar um ritual que cause dano, o seu dano aumenta em +1d do mesmo tipo. O símbolo
dura até o fim da cena. Além disso, você pode aplicar o efeito do poder Traçado Protetor no
mesmo espaço ocupado pelo símbolo do Traçado Ofensivo.
Trilha
Pactuado
Em uma época onde as Entidades eram adoradas
como se fossem deuses, você se deparou com
poderosas criaturas interessadas em oferecer seus
poderes diretamente para os Mercados, agindo de
forma independente as Entidades principais. Esses
seres realizam essas ações a partir de um “acordo”,
onde oferecem seus poderes em troca de algo.
Especial. Ao escolher essa trilha, você deve realizar
um pacto com a criatura. Em troca de aumentar o
seu poder, você deve realizar algo para essa Entidade. Caso contrário, você perde todos os
poderes da trilha até realizar o acordo. Ao escolher
essa trilha, defina junto ao narrador algum motivo.
NEX 10% - Trato Feito. Você realiza um contrato
com uma criatura Paranormal. A partir dele, seu
corpo foi alterado, recebendo ainda mais influência
do Outro Lado. Escolha um Elemento entre
Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue para ser
o da Criatura. Você recebe os seguintes benefícios
de acordo com o Elemento escolhido:
CONHECIMENTO. Sua mente se abre para o
Conhecimento. Você pode gastar uma ação de
movimento para abrir a sua mente para que os
saberes do Outro Lado a preencham. Você perde
1d4 pontos de sanidade, mas se torna treinado em
uma perícia a sua escolha. Ao atingir, 35% e 70% de NEX, você pode se tornar
respectivamente Veterano e Expert na perícia escolhida.
ENERGIA. O caos em você te fortalece. Você pode
sacrificar a certeza de suas ações para aumentar o
seu poder. Você pode ficar confuso por 1 rodada.
Se fizer isso, você recebe 2d4 PE temporários
MORTE. O seu corpo se definha, te deixando mais
próxima a Morte. Você pode gastar uma ação de
movimento para conceder parte da sua Energia
Potencial em troca de vitalidade. Se fizer isso, você
recebe 2d4 PV temporários.
SANGUE. O sofrimento da sua carne agrada o
Sangue. Você pode gastar uma ação de movimento
e 1d6 PV, fazendo com que feridas irrompam de sua
pele, a tornando mais avermelhada e viva. Até o fim
da rodada, qualquer rolagem de dano feita por você
recebe um bônus igual ao PV perdidos.
NEX 40% - Pacto Transcendental. Por seu bom
trabalho, os benefícios do seu pacto aumentam,
permitindo com que você utilize os seus poderes
com maior eficácia.
CONHECIMENTO. O número de perícias recebidas
ao utilizar a habilidade Trato Feito aumenta em +1.
Além disso, você recebe +1 em Intelecto ou Presença.
ENERGIA. O dado da sua habilidade Trato Feito
aumenta para 2d6 e você recebe +1 em Agilidade.
MORTE. O dado da sua habilidade Trato Feito
aumenta para 3d4 e você recebe +1 em Vigor.
SANGUE. O dado da sua habilidade Trato Feito
aumenta para 2d6 e você recebe +1 em Força.
NEX 65% - Vínculo Reforçado. Você clama para
que o seu patrono lhe forneça ainda mais poder.
Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez e só
pode ser utilizada novamente após você realizar
uma ação de Dormir ou Relaxar.
CONHECIMENTO. A criatura te permite realizar 4
perguntas. Ela não é capaz de fornecer informações
impossíveis, ou que vão resolver instantaneamente uma missão (a critério do narrador, ela
ainda pode fornecer algum direcionamento a depender da pergunta). A criatura só consegue
acessar informações que foram vistas por Marcados com Afinidade ao Conhecimento. Você
perde Sanidade permanente igual ao valor de perguntas realizadas.
ENERGIA. O Caos lhe abraça. No início de uma cena, você pode determinar quatro ações
padrões possíveis de serem realizadas por vocês. Cada ação deve ser diferente da outra, mas
podem ser semelhantes (um mesmo ritual não pode ser escolhido para ser conjurado 4 vezes).
Número cada ação de 1 a 4. No início dos seus turnos, até o fim da cena, você pode rolar 1d4.
De acordo com o resultado, você pode realizá-lo como uma ação adicional até o fim do seu
turno.
MORTE. Seu corpo é tomado por uma enorme falta
de emoções, como se nem mesmo a dor pudesse te
alcançar. Durante 1d4+2 rodadas, todo dano que você sofrer é reduzido à metade.
SANGUE. Você é uma besta e por vezes, é confundido com o seu patrono. Durante 1d4+1
rodadas, todo dano causado por você ou por efeitos que você criou são maximizados.
NEX 99% - Pacto Completo. Seu poder pode ser
comparado à própria criatura que te ofereceu um
pacto. Utilizar a habilidade Trato Feito se torna uma
Ação Livre, além disso, você pode gastar uma ação de movimento para compartilhar os bônus
recebidos
para todos os seres adjacentes a até o fim da cena.
Criador de Selos
Você aprendeu, seja por necessidade ou tédio, que utilizar componentes e conjurar como os
outros ocultista, não é a única forma, além disso, você se especializou nesta conjuração
alternativa.
NEX 10%: Criador: Você ganha a habilidade de Criar Selos, se você pegar habilidade
novamente, a ação de criar selos custa -2 de PE (Não é possível reduzir o custo em menos que
1 e essa diminuição de PE funciona para qualquer criação de selo).
NEX 40%: Inúmeros: O limite de Selos que você pode ter em um inventário é o seu limite de
PE por turno, não a sua presença.
NEX 65%: Especialidade: Quando receber essa habilidade, escolha 5 rituais que você sabe, a
categoria de selos criados é diminuída em 1.
NEX 99%: Manter o Medo: Você ganha o ritual Manter o Medo.
Manter o Medo
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Todos os Selos Paranormais que você utilizar nessa cena, não se desfazem quando você os
utiliza, só no final da cena. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
EQUIPAMENTOS
Armas.
Mangual (Categoria I | 1 Espaço). Uma haste metálica ligada por uma corrente com uma esfera
maciça na ponta. Essa arma pode atacar alvos em 3m de distância. Além disso, ao realizar um
ataque, você pode gastar uma ação de movimento para girar a esfera, aumentando a margem
de ameaça da arma +2. Dano 1d8 (Impacto), crítico x2.
Martelo de Guerra (Categoria I | 2 Espaços). Uma versão de martelo usada em guerras,
consiste em uma haste de madeira ou metal culminando em uma
cabeça de martelo e um gancho afiado no lado oposto. Quando realizar um ataque, você deve
escolher se está atacando com o Martelo (dano de Impacto) ou com o Gancho (dano de
Perfuração). É uma arma Perfurante (ignora 2 de resistência a
dano). É uma arma tática corpo a corpo e de duas mãos. Dano 2d8, crítico x2.
Alabarda (Categoria I | 2 Espaços). Uma arma medieval, semelhante a um machado com uma
lâmina afiada de metal no final de seu cabo. Você soma seu valor de Força em testes de
ataque com essa arma. É uma arma dupla. Dano 1d10, Crítico x3
Kusarigama (Categoria I | Espaços 1). Uma arma que contém uma foice anexada a uma esfera
metálica com espinhos por uma corrente ou corda. É uma arma ágil e dupla. Enquanto
empunhada, fornece +2 em testes de derrubar e desarmar. Dano 1d8, Crítico x2
Balestra de Repetição (Categoria II | Espaços 2). Esta besta possui uma caixa com capacidade
de armazenamento de até 10 ataques antes de ser recarregada. É uma arma automática. Dano
1d12, 19/X2, alcance médio.
Alabardas e kusarigamas podem causar dois tipos de danos diferentes. Como uma ação de
movimento, você pode alterar sua postura com a arma e o tipo de dano que ela causa.
Modificações (Corpo a corpo e Disparo)
Maciça. A arma possui mais peso e revestimento, causando ferimentos ainda maiores.
Aumenta em +1 dado o dano da arma, mas por conta do peso, aumenta o número de espaços
ocupados em + 1
Ameaçadora. A arma parece mais intimidante do que ela realmente é, tendo engravações,
pinturas que causam medo... Fornece +5 em testes para coagir e reduz o tempo necessário
deste uso pela metade enquanto empunha a arma. Esta modificação também pode ser
aplicada a objetos que não sejam considerados armas.
Diplomática. A arma tem características que fazem ela ser mais “agradável” a outras pessoas,
como uma camada de ouro, jóias raras e assim por diante. Esta modificação só pode ser
aplicada a objetos que não sejam considerados armas e armas com a modificação Discreta.
Fornece +5 em testes para persuadir e mudar atitude enquanto empunha a arma.
Lâmina Fina. A arma modificada ignora 5 de RD a dano mundano. Só pode ser colocado em
armas que causam dano de Perfurante.
Modificações (Armaduras)
Espinhoso. A proteção causa 2d8 de dano de perfuração se você agarrar um ser. Se aplicar
essa modificação em um escudo ele ganha 2d8 de perfuração ao atacar um alvo com o
mesmo.
Revestida. Sua armadura recebe um ajuste interno e externo, fazendo ela mais pesada, porém,
mais resistente. A armadura recebe +4 de defesa, e você recebe -3m de deslocamento ao usá-
la.