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Sistemas, Itens, Roupas e Armas!

O documento descreve um sistema de RPG focado em combate, testes e exploração, utilizando dados para determinar ações e resultados. As batalhas são iniciadas com rolagens de dados, e as ações são divididas em táticas e de ataque, cada uma com suas regras específicas. O sistema também abrange viagens, crafting de itens e a mecânica de encontrar itens durante a exploração, com detalhes sobre como cada aspecto influencia a jogabilidade.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Sistemas, Itens, Roupas e Armas!

O documento descreve um sistema de RPG focado em combate, testes e exploração, utilizando dados para determinar ações e resultados. As batalhas são iniciadas com rolagens de dados, e as ações são divididas em táticas e de ataque, cada uma com suas regras específicas. O sistema também abrange viagens, crafting de itens e a mecânica de encontrar itens durante a exploração, com detalhes sobre como cada aspecto influencia a jogabilidade.
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SISTEMAS DO RPG

⚔️ O SISTEMA DE COMBATE:

O sistema do combate aqui vai ser algo bem simples e objetivo. Para
começar uma batalha, os participantes terão que dar " 1D20 " de
iniciativa ( Incluindo o narrador que esteja controlando o inimigo ) e
o maior roll que for tirado, começa a batalha.

Em caso de combates com mais de 2 participantes, o roll será de "


1D100 " ( A ordem será decidida do maior ao menor, sendo assim o
que tirar o maior começa e assim em diante )
🎲 OS TESTES
Os testes no combate giram em torno de duas ações: As ações
táticas e ações de ataque.

AÇÕES TÁTICAS:

As ações táticas geralmente partem de algo mais estratégico,


Você utiliza o dado base sendo o ( D20 + os pontos do atributo
exigido para aquela ação )

Está associada com ações de: Pensar em um plano, criar


armadilhas, se esconder e etc...

O Sucesso →Ele consiste em você conseguir passar do valor da


CD Instituida que é: + de 15 ( O que resulta obviamente em
alguma ação boa, como: Conseguir fugir daquele dinossauro,
pensar em algo rápido e etc...)

A Falha → Consiste em você não conseguir passar da CD


determinada ( O que resulta em uma punição como: não
conseguir fugir, ser devorado até a morte e etc... )
AÇÕES DE ATAQUE:

As ações de ataque partem dos mesmos princípios da tática, só adicionando um


elemento a mais como: " O dano de suas armas "

O dado base continua sendo o D20 e deve ser somado + o valor da sua Força Física,
caso queira realizar um ataque com armas brancas; ou com o valor posto em seu
atributo Mira caso queira realizar um ataque com armas de fogo.

• Em caso de um acerto, você rola o valor do dano especificado nas informações da


arma!

Ex:

Pistolas 9m
• Alcance - 10
• Dano - 1D10
• Cadência de disparos : 1 por turno
• Munição: 5

Depois você subtrai a vida de seu inimigo com base no valor tirado em seu roll de
dano...

AVISO IMPORTANTE: Cada ação de seu personagem gira em torno de 1 turno de cada
vez! Não vá sair por aí piruetando, dando bica em dinossauros e explodindo a ilha...
Deve haver calma! Todo movimento que tu for fazer exige um roll, vai tentar correr:
D20, vai atacar: D20, vai atirar: D20... Sempre um roll por movimento!
🪃 O DESVIO E CONTRA ATAQUE

DESVIO:

O desvio lhe é permitido toda vez que seu oponente erra o teste tirando um
valor menor do que a CD instituída para ele acertar. Disso você realiza um
roll pra desviar e se for maior que o número que ele tirou anteriormente
você teve sucesso em seu desvio.

CONTRA ATAQUE:

Se sua esquiva for bem sucedida você também tem direito de tentar um
contra ataque, basta você realiza outro roll para ver se vai conseguir
revidar. Porém a CD de contra ataque aumenta sua dificuldade para 1D18!
💥O DANO CRÍTICO:
Para que aconteça um crítico é necessário três fatores importantes antes:

• O oponente deverá ter perdido a metade ou mais de seu HP;


• Deve-se tirar o valor no dado teste de ação de: 19 ou 20;
• E obter o número máximo em seu dado de valor do dano.

Dito isso acontece um crítico, e também se rola mais um dado para ver quais
os danos que o crítico pode-lhe ter causado! O dado usado é o D6.

Com o mestre se baseando no valor final para determinar o que aconteceu...

• De: 1 a 3 acontece o crítico, más ainda há a possibilidade de seu personagem


sair vivo da situação; geralmente é uma queda brusca, quebrar alguma parte
e etc... Fica a critério do mestre decidir.

• De 4 aa 6 já são um ocorrido pesado com seu personagem se caso ele não


morra na hora fique bem próximo disso...
🍃 VIAGENS E EXPLORAÇÃO

O sistema de viagens foi criado para controlar de forma narrativa


e tensa o avanço dos personagens pelas áreas perigosas da ilha.
🧭 TIPOS DE VIAGEM

VIAGEM A PÉ:

• Avanço: 1 área a cada 10 cenas feitas pelos players, descrevendo


sua jornada e interagindo entre seus companheiros.

• O narrador acompanha e descreve brevemente a paisagem,


clima, vestígios de dinossauros ou locais de interesse.

• Roll de Perigo: Os jogadores fazem uma rolagem de sorte cada


vez que for passar de uma área pra outra.
( 1D20 + Seu atributo ) em caso da viagem ser em grupo, somente
personagem líder ou guia do grupo realiza esse roll por todos!

• Dependendo do resultado podem encontrar um evento aleatório


( Predadores, mudanças climáticas, ciladas, obstáculos ao
prosseguir e etc... )

✅ Vantagens da viagem a pé: Silenciosa e ideal para evitar


encontros.
⚠️ Desvantagens: Lento e exaustivo ( Exige uma cena de descanso
após 3 áreas percorridas ).
VIAGEM DE VEÍCULO:

• Avanço: Você precisa apenas de 5 cenas feitas para que possa


progredir.

• O narrador não precisa descrever as sub áreas, apenas o que


encontrarão na estrada.

• Roll de Perigo: Você realiza a mesma rolagem de Sorte que a da


viagem de a pé, porém recebendo a penalidade de -3; devido ao
veículo ser barulhento e chamar muita atenção...

✅ Vantagens: Rápido, não é cansativo e ideal para fugas ( +3 em


agilidade )
⚠️ Desvantagens: Chama atenção, sofre penalidade em sorte,
gasta gasolina ( Necessário uma cena reabastecendo a cada 3
áreas percorridas, - 1 Galão de gasolina )
O QUE VOCÊ PODE ENCONTRAR BASEADO EM SEU
RESULTADO?

RESULTADOS DOS ROLLS:

• 17–20 = Tranquilo, não ocorre nenhum evento.

• 13–16 = Você pode avistar rastros e sinais de perigos próximos.

• 9–12 = Obstáculo leve ( clima, trilha ruim, algo no caminho ).

• 5–8 = Evento moderado ( animal hostil, ponte quebrada, algo que


te deixe sem saída ou obrigue a tomar outro caminho ).

• 1–4 = Ameaça direta ( predador, emboscada, ataque surpresa,


acidente ).
🔎 VASCULHANDO E ENCONTRANDO ITENS

Ao andar pelo mapa você pode tentar realizar um teste de percepção no D20 pra
ver se encontra algo útil que possa te ajudar em meio ao caminho, e se for bem
sucedido tu realiza um roll depois no D6! Que serve para determinar o que você
encontrou...

De 1 a 2 - Você encontra itens para crafting, como: fitas, panos, pedaços de ferro ou
madeira, garrafas, peças para arma e etc...

De 3 a 4 - Você encontra itens auxiliares, como: munição, kit de primeiros


socorros, caixas de ferramentas e etc...

De 5 a 6 - Pode encontrar itens importantes, como: Armas, roupas, equipamentos


táticos e etc...

• Os tipos de itens que você vai encontrar, vai muito do espaço que tu estiver
presente, então cabe ao mestre selecionar o tipo de item com base nas
características da sub área que tu esteja.

Ex: Você está na área médica do posto de comando


( Então logicamente tu irá encontrar itens como panos, álcool, kit médicos e etc... )

Obs: Você pode vasculhar um espaço 3 vezes a cada 2 turnos... Depois tu precisa
sair daquele local e perambular por outras áreas ara que possa vasculha-lo
novamente.
🛠 CRAFTING DE ITENS

Itens são combinados para formar equipamentos ou armas úteis.

COMO FUNCIONA?

• O personagem precisa ter em mãos os itens necessários para a construção, alguns


exigem materiais específicos como:

O Kit de Ferramentas!

• O player deve realizar um roll no D20 + os pontos que tu tiver no atributo de


Conhecimento, em caso de bônus de classe você também insere o valor junto!
EXEMPLO DE COMBINAÇÕES:

Materiais Necessários: 1 Ilumina durante 15 turnos 


Tocha
Graveto + 1 Tecido quando acesa

Materiais Necessários: 1
Curativos Cura 20 de HP após o uso
Álcool + 1 Tecido

Armas Brancas Materiais Necessários: 1


Improvisadas ( Facas, Chapa de Ferro + 1 Galho de
Dano 1D6, dura 8 turnos
Machados, Facões, lanças e madeira +1 Fita Adesiva +
etc...) Kit de ferramentas

 ateriais Necessários: 1
M
Dano 1D8, produzida por
Flecha Comum Graveto + 1 Pedra Pontuda
unidade
+ 1 fita adesiva + 1 Pena

Materiais Necessários: 1 Dano 1D10, queima o alvo


Flecha Flamejante Flecha comum + 1 pano atingido por 3 turnos -8 de
molhado com Álcool HP enquanto pega fogo

Dano 1D8, causa


 ateriais Necessários: 1
M
intoxicação por 5 turnos - 6
Flecha de Veneno Flecha comum + 1 Glândula
de HP enquanto está sob
de Arthropleura
efeito do veneno

 ateriais Necessários: 1
M
Flecha comum + 1 Granada
Flecha Explosiva Dano de explosão 1D50
Explosiva + Kit de
Ferramentas

Queima a área atingida por


Materiais Necessários:
5 turnos caso acerte o alvo
Coquetel Molotov Garrafa de vidro +1 Álcool +
é -10 de HP enquanto pega
1 pano
fogo

Materiais Necessários: 1 Causa uma cortina de


Lata + 1 Pólvora +1 fumaça permanece na área
Bomba de Fumaça
Componente Químico + Kit por 10 turnos, e consegue
de Ferramentas espantar animais!
Munição de Pistolas e Materiais Necessários: 2 Cria uma unidade com 5
Revolvers Pólvoras pequenas balas

Materiais Necessários: 1
Munição de Escopetas e Cria uma unidade com 3
Pólvora pequena + 1 Pólvora
Rifles balas
Grande

Materiais Necessários: 2
Cria uma unidade com 10
Munição de Metralhadora Pólvoras pequenas + 3
balas
Pólvoras Grandes

 ateriais Necessários: 1
M
Gancho de Escalada Cria 1 material de Escalada
Gancho Metálico + 1 Corda

veículos servem para que tu


Materiais Necessários: 1 possa mover de um ponto
Reparo de Veículos ( Carros, Bateria + 2 Fusiveis + 1 Galão ao outro com mais
Motos ou Barcos ) de Gasolina + Kit de facilidade, porém podem
ferramentas chamar a atenção
indesejada!

Dura 10 turnos até que o


 ateriais Necessários: 1
M
combustível acabe, porém
Pedra de Isca +1 Chapa de
Isqueiro Improvisado tendo o feito uma vez, pode
Ferro + 1 Tecido +1 Álcool +
reabastecer tendo Álcool no
Kit de ferramentas
inventário!

Você pode reparar seus


itens quantas vezes quiser,
Materiais Necessários: 2
porém a cada reparo eles
Reparo de do Binóculo Pedaços de Vidro +1 Fita
voltam com -2 de
Adesiva + Kit de Ferramentas
durabilidade até que se
quebrem totalmente!
Walk Talk volta a funcionar
Materiais Necessários: 2
Troca de bateria Walk Talk com 20 transmissões até
Baterias
que acabe novamente!

Volta a funcionar por 10


Materiais Necessários: 3
Troca de bateria Lanterna turnos até que descarregue
Baterias
novamente!

Materiais Necessários: 1 Como explicado no reparo


Chapa de Ferro + 1 Galho de do Binóculo, voltam com -2
Reparo de Armas Brancas
madeira +1 Fita Adesiva + Kit a cada reparo até que se
de ferramentas quebrem por completo!

 ateriais Necessários: 1
M
Agulha + 1 Tampa de garrafa Caso perca sua bússola
Bússola de Improvisada
+ Água original e fique perdido
ITENS E EQUIPAMENTOS
• Bússola de Sobrevivência

🧭 Função: Indica a direção,


reduz possibilidade de se
perder!
( +1 quando tentar se localizar )

🔋 Durabilidade: Indefinida, más


pode quebrar se cair, ou você
pode perdê-la facilmente!

( Necessário teste de revisão


após sobreviver a situações de
risco).

• Mapa da Ilha

📜 Função: Revela partes do


território, melhora o
planejamento de rota

( +2 ao tentar se localizar )

🔋 Durabilidade: Indeterminada,
a menos que vá pro meio de rios
; você também pode perdê-lo
facilmente!

( Necessário o mesmo teste da


bússola ).
• Binóculo

🔭 Função: Permite fazer uma


varredura de até 10 metros e
detectar possíveis ameaças.

( +1 em testes de vigilância ou
rastreio visual )

🔋 Durabilidade: 10 usos, suas


lentes se obscurecem com o
tempo!

( 1 uso a cada 5 turnos ).

• Lanterna

🔦 Função: Ilumina áreas


escuras e assusta animais
menores. Porém em
contraparte pode atrair animais
maiores!

( +1 em testes de visão noturna )

🔋 Durabilidade: 10 turnos até


que descarregue.

( 1 uso a cada 3 turnos ).

( Também é necessário um teste


de sorte para ver se não vai
atrair a atenção de nenhum
animal ).
• Pederneira Militar

🔥 Função: Acende fogo mesmo


em clima úmido. Essencial para
fogueiras ou tochas!

🔋 Durabilidade: 15 usos, até que


se desgaste por completo.

• Kit de Fogueira Compacta

🪵 Função: Permite montar


fogueira rápida, para que
descanse e recupere vida.
Porém a fumaça pode atrair
atenção indesejada!

( Recupera 50% de HP caso


descanse nela por 10 turnos até
que se apague, a cada 1 turno
recupera 5% de HP ).

🔋 Durabilidade: 3 usos.
( Necessário teste de sorte para
ver se irá chamar atenção )
• Mochilas ( Players podem começar • Mochila Média
apenas com uma mochila pequena ) ❗ ( Transportam até 4 itens )

🎒 Função: Mochilas servem para • Mochila grande


( Pode transportar até 6 itens )
que tu possa ganhar mais espaço no
inventário e assim carregar mais
( Penalidade: A cada 1 item posto seu
itens por aí seja seus ou de teus
personagem recebe -1 de velocidade )
companheiros, porém você pode
sofrer penalidade de movimento!
🔋 Durabilidade: Inquebrável, más
Tipos de mochila: pode rasgar ao passar por certas áreas.

• Mochilas leves ( Podem transportar ( Teste de sorte )


2 itens a mais )

• Walk Talk

🔊 Função: Comunicação de
pontos distantes com aliados!

🔋 Durabilidade: 20
transmissões até que
descarregue!

( gasta 1 por transmissão bem-


sucedida, deve aguardar 5
turnos para passar outra. A
transmissão também só é
possível entre duas áreas mais "
próximas " ).
• Bastão Sinalizador

🚨 Função: Atrai e distrai


criaturas, ilumina à
distância; más também pode
ser usado para causar
incêndios já que é muito
inflamável!

🔋 Durabilidade: Geralmente
vem em caixas com 5, -1 a
cada uso.

• Kit de primeiros Socorros • Kit Médico Médio


( Players podem começar com ( 6 unidades, recuperam 25%

1 kit Médico pequeno ) de HP )

🩹 Função: Para tratar • Kit Médico Grande


ferimentos, intoxicação entre ( 9 unidades, recuperam 50%
outros... de HP )

• Kit Médico Pequeno


🔋 Durabilidade: - 1 a cada
( 3 unidades, recuperam 15% uso.
de HP )
• Kit de Ferramentas

🛠️ Função: Serve para lidar com


certos reparos como de: Veículos,
portas emperradas e até na
confecção de armas que exigem
ferramentas específicas.

( +1 em testes de técnica como


Reparo, Manutenção, Engenharia
ou construção ).

🔋 Durabilidade: Inquebravel!
( Porém pode ser meio complicado
de transporta-lá pra lá e pra cá; por
isso ala te dá - 1 em agilidade
enquanto estiver com ela em mãos )

• Equipamento de Escalada
( 1 gancho com corda e dois
machados )

🧗🏻‍♂️ Função: Usado para escalar


lugares altos, puxar coisas, se
pendurar e até saltar de um ponto
ao outro...

( + 1 em testes ao escalar lugares


altos ).

• Os Machados também podem ser


usados como arma!

Causa: 2D6 de dano

🔋 Durabilidade: Inquebrável, só o
machado que é possível quebra-lo
se ficar usando o tempo todo de
arma...

( Durabilidade: 10 turnos )
ROUPAS ESPECIAIS
NOTA: No decorrer do RPG, será necessário que seu personagem adquira certas
roupas para que possa passar por algum lugar ou área específica!

( Enquanto você estiver utilizando determinada roupa no corpo ela não ocupará
espaço em seu inventário; más caso a retire ela passará a ocupar )

Obs: Players só podem adquirir essas roupas durante a campanha ❗

• Roupas para frio Intenso

❄ Função: As roupas de frio lhe


permitem acessar áreas das
quais a temperatura atinge a
marca de abaixo de 0, é muito
importante adquirir uma caso
queira progredir em sua
jornada!

• Máscara de Gás

😷 Função: Lhe permite


caminhar por lugares onde há
gases tóxicos sem que sofra
baixas em seu HP, muito
importante caso vá perambular
por áreas subterrâneas ou
laboratórios!
• Equipamento de Mergulho

🥽 Função: Lhe permite vagar


por cavernas submersas
profundas sem que se afogue!
O ARMAMENTO
MODELOS DE ARMAS:
Armas brancas ( Facas, Facões,
Machados, Lanças )

• Alcance - 5 ( Caso lance os )


• Dano - 1D6
• Durabilidade - 15 usos até que
se qubrem

Arco e Flechas / Bestas ( Silenciosos,


ótimos para não chamar a atenção )

• Alcance - 8;
• Dano - 1D8 ( Arco ) 2D8 ( Besta );
• Cadência de Disparos:
- Arco - 1 por turno;
- Besta - 2 por turno;
- Capacidade - ∞, 1 turno de recarga!
Pistolas e Revólveres
( Mais fortes porém barulhentas
e podem te expor fácil!
Necessário 1 teste de sorte após
os disparos )

• Alcance - 10;
• Dano - 3D10;
• Cadência de disparos - 3 por
turno;
• Capacidade: 10 balas, - 3 a por
disparos, +3 turnos de recarga!

Escopetas
( Mais fortes porém
barulhentas e podem
te expor fácil!
Necessário 1 teste de
sorte após os disparos,
recebe a penalidade de
-2 nos testes )

• Alcance - 3;
• Dano - 1D12;
• Cadência de disparos
- 1 por turno;
• Capacidade: 9 balas, -
1 por disparo, + 1 turno
de recarga!
Metralhadoras / Fuzis
( Mais fortes porém barulhentas
e podem te expor fácil!
Necessário 1 teste de sorte após
os disparos, recebe a penalidade
de -3 nos testes )

• Alcance - 12;
• Dano - 2D15;
• Cadência de disparos - 2 por
turno;
• Capacidade: 50 balas, - 10 por
disparo, + 2 turnos de recarga!

NOTA: Metralhadoras
são acessíveis apenas
pela classe: " Soldado "
de início!

Rifles
( Mais fortes porém
barulhentas e podem
te expor fácil!
Necessário 1 teste de
sorte após os
disparos, recebe a
penalidade de -5 nos
testes )

• Alcance - 15;
• Dano - 1D20;
• Cadência de disparos
- 1 por turno;
• Capacidade: 5 balas,
- 1 por disparo, + 1
turno de recarga!
Granadas
( Granadas são excelentes e podem
salvar sua vida em momentos cruciais...
Porém são perigosas e sensíveis de
lidar! Necessário 1 teste de sorte
quando for lançar )

• Alcance - 5;
• Dano - 1D50 ( Granada explosiva );
• Granadas de Fumaça não causam
dano, más sim uma cortina de fumaça
que dura 10 turnos; distraindo inimigos
e espantando predadores!

Armas Especiais
( As armas especiais aparecem em
momentos cruciais da campanha e são
extremamente raras de encontrar, são
usadas para matar inimigos de grande
porte em alguma boss fight; só podem ser
usadas uma vez e seu dano é crítico...
Você só precisa realizar um roll de sorte e
mira para conseguir usá-las com eficácia
em tais momentos! )
Munições você adquire-as utilizando do sistema de vasculhação explicado na
página: 11.
Porém sempre que tu encontrar uma munição perdida pelo mapa, tu pode rolar
+1D6 para ver qual a quantidade de munição tu conseguiu encontrar!

Os resultados partem da mesma proposta do sistema principal:

De 1 a 2 - Encontrou uma Caixa ou pente pequeno

De 3 a 4 - Caixa ou pente médio

De 5 a 6 - Caixa ou pente grande.

Esse sistema vale a mesma coisa para procurar outros tipos de itens que vem em
quantidade, tipo os kits de primeiros socorros!

CAIXAS DE MUNIÇÃO:

• Pistolas e Revólveres:

- Caixa pequena: 5 balas


- Caixa média: 10 balas
- Caixa Grande: 15 balas

• Escopetas:

- Caixa pequena: 3 balas


- Caixa média: 6 balas
- Caixa grande: 9 balas
• Metralhadoras e Fuzis:

- Pente pequeno: 30 balas


- Pente médio: 40 balas
- Pente grande: 50 balas

• Rifles:

- Caixa pequena: 2 balas


- Caixa média: 4 balas
- Caixa grande: 6 balas
NOTA DO AUTOR
Este material foi concebido por um entusiasta
de RPG como uma expressão de amor pelas
obras que tanto nos fascinam. Sua intenção é
puramente promover o hobby de jogar RPG e
proporcionar aos fãs uma oportunidade de
explorar o universo da franquia Jurassic Park
e World de uma forma diferente. Gostaria de
ressaltar que este projeto é totalmente
gratuito e NÃO compartilha de qualquer
propósito comercial, nenhuma remuneração é
buscada e nenhum lucro será obtido através
deste trabalho. Ele é oferecido de fã para fã
na esperança de compartilhar uma
experiência divertida e imersiva!

Créditos de Criação:
( Iago Crs, mais conhecido como: " Ninja " )

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