BOXEADOR REAL
Um lutador de força física tremenda, seus socos facilmente criam ondas de choque
poderosas o suficiente para destruir rochas, e com sua agilidade nos braços distribui
inúmeros desses poderosos socos.
REQUISITOS
Estilo de Combate: Lutador, Carateca Homem-Peixe, Okama-Kenpo e Usuário de Rokushiki.
Atributo Mínimo Necessário: Força 18.
Treinamento: Corpo do Guerreiro.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como um Boxeador Real, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:
Acúmulo Cinético: Quando errar jogadas de ataque corpo-a-corpo você pode rolar o dano para adicionar metade dele à
outra jogada de ataque corpo-a-corpo, que for bem sucedida, no mesmo turno. Alternativamente você pode escolher
rolar esse dado de dano e guardá-lo, porém deve se manter em concentração enquanto não usa-lo, o teste ganha um +2
para cada acúmulo após o primeiro. Você pode usar essa Característica Especial um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência e recuperar todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Socos em Sequência: Uma vez por turno, ao fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você pode escolher receber
uma penalidade de -5 na jogada de acerto e atacar até 5 criaturas ao mesmo tempo que estejam a 1,5m de você, usando
o mesmo resultado da jogada de acerto para todos os alvos.
Soco Perfeito: Suas técnicas corpo-a-corpo, causarão uma quantidade de dano extra igual ao grau da técnica (por
exemplo, uma técnica de 3° grau tera 3 dados de dano adicionais). Caso a técnica cause mais de um tipo de dano, você
escolhe qual tipo de dano receberá os dados extras. Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes igual
ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Passos do Rei: Treinando os movimentos avançados do boxe para se mexer de forma eficiente em combate e evitar
receber dano de diversos tipos de ataques, você recebe as seguintes características:
Você pode forçar ao erro uma jogada de ataque que teve sucesso em te acertar, mas o uso dessa característica
deve ser anunciado antes do Mestre determinar o dano. Essa característica pode ser usada 3 vezes e você recupera
todos os seus usos ao terminar um descanso curto ou longo.
Seu movimento não provoca reações de nenhum tipo, mesmo as que ignorem esse tipo de característica como
“Ataque de Oportunidade Superior”.
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente
para “Disparada” ou “Esquivar”.
Impeto Real: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma
“Ação”, Você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.
Alternativamente, você pode usar esta característica para adicionar uma jogada de ataque a mais na característica
“Ataque Extra”, uma vez por rodada. Podendo usar esta forma alternativa uma quantidade de vezes igual ao seu bônus
de proficiência e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo
TÉCNICAS ESPECIAIS
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate do Boxeador Real” que seguem as mesmas regras das Técnicas de
Combate dos Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau,
no mínimo.
Técnicas Especiais do Boxeador Real
2º GRAU KING JAB
3º GRAU KING MIGHT
4º GRAU KING PUNCH: LIGHT VERSION
5º GRAU KING COUNTER
6º GRAU KING PUNCH
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que
receber uma caraterística especial do Boxeador Real, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de
Energia ou seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.
Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate
King Jab
Com um rápido movimento dos braços você desfere um soco extremamente veloz e poderoso em um inimigo na
forma de uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita como ação bônus.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano 4d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
King Might
Como uma reação a um ataque, você se concentra e enrijece seus músculos, se for forçado a fazer um Teste para
manter a concentração você o faz com vantagem e também reduz o dano tomado em 6d8 de dano até o inicio do
3º seu próximo turno.
Grau Duração Instantâneo
7 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
King Punch: Light Version
O calor da batalha aquece seus músculos, mesmo sem preparo voce é capaz de desferir um soco tão forte que cria
um considerável onda de choque. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de
4º Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade metade desse dano se obtiver sucesso.
Grau As criaturas que não passarem no primeiro Teste de Resistência de Destreza, que sejam do tamanho
Grande ou menor, devem ser bem sucedidas em um Teste de Resistência de Força ou serem empurrada a até 12
metros de distância. Se durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros
de raio, ela receberá 4d8 de dano de Concussão extra.
Duração Instatâneo
12 Alcance 12 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 8d6 de dano Trovejante
Ataque Combinado Possível
King Counter
Como reação a um ataque corpo-a-corpo, você desfere um contra-golpe perfeito na forma de uma jogada de ataque
corpo-a-corpo. A criatura atingida deve ser bem sucedidade em um Teste de Resistência de Constituição ou
5º receberá a condição “Atordoado”, até o final do próximo turno dela.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano 6d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
King Punch
Seu golpe de maior poder, capaz de liberar uma imensa onda de choque que causa dano massivo a tudo em seu
caminho, mas essa poderosa técnica requer grande concentração para seu preparo. Toda criatura dentro da área
6º da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano
Grau se obtiver sucesso.
As criaturas que não passarem no primeiro Teste de Resistência de Destreza, que sejam do tamanho
Grande ou menor, devem ser bem sucedidas em um Teste de Resistência de Força ou serem empurrada a até 18
metros de distância. Se durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros
de raio, ela receberá 6d8 de dano de Concussão extra.
Esta técnica requer pelo menos uma rodada de preparação, onde você deve gastar sua ação e seu
deslocamento enquanto se mantém em Concentração. Para cada rodada adicional que você fizer essa preparação
a técnica aumenta em 3d6 o dano, até o maximo de 10 rodadas.
Caso você perca sua Concentração, seus Pontos de Energia são consumidos e a técnica é desfeita.
Duração Instantâneo
18 Alcance 18 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 18d6 de dano Trovejante
Ataque Combinado Possível