Demon Dragon
Demon Dragon o sistema se passa por entre as regiões de:
Bulwark:
O império expansionista que foi o mais impactado pela guerra do século, que estourou em seu solo,
causando desespero e devastação, como nunca Bulwark havia sentido antes, forçando o Rei kaligar X
solicitar uma aliança com os outros reinos, criando a Pentagna, com a ajuda da aliança dos 5 reinos e
da vanguarda legionária a guerra teve um fim, após o fim da guerra um velho preconceito para com
seres mágicos ou aqueles que manipulam a magia voltou à tona, além disso mesmo com o fim da
guerra e a aliança Pentagna, isso não significa que a sede e vontade de dominação e guerra de
Bulwark se sessou.
Nautilus:
Um reino submerso que utiliza tecnologia steampunk e alta magia, nunca sofreram nenhum ataque
de bulwark, quase não se tem informações dos sirenos de como é a vida em nautilus porém o pouco
que se sabe é que são rigorosos e tradicionalistas, sendo o povo mais distante dos demais reinos e
foram os primeiros a se juntar a aliança Pentagna, o reino é comandado pela tríade de olímpia.
Krig:
O inferno gélido conhecido assim pelo seu clima hostil e criaturas que vivem nestas terras, as
tentativas de invasão de bulwark nunca tiveram bons resultados, sendo por tribos que estão
acostumadas a lutar em meio ao frio e neve sem perder seu folego ou pelas bestas famintas por
carne e pelo sabor da luta.
Apesar de não ter uma coroa o império élfico de Voronwe tem voz de comando pelo reinado sendo
os segundos a se unir na aliança pentagna junto as tribos em seu comando.
Warhara:
Terra áridas sem nenhum governo onde aqueles que reinam são os mais fortes ou mais adaptáveis.
Más ainda assim há muitos templos voltados para deuses, incluindo deuses caídos, sendo uma
excelente terra para explorar masmorras, obter tesouros e ser amaldiçoado, isso se você conseguir
sobreviver a inúmeras bestas ou cultistas cruéis.
Os seguidores de deuses como Themis, surya e héstia formaram a aliança da Pentagna desse reino
com os demais.
Goruden:
Outrora, uma terra manchada pela guerra, orquestrada por 18 senhores feudais e seus exércitos que
dividiam o continente, após o ataque de bulwark exércitos e terras foram perdidos forçando os 7
senhores feudais restantes a se unir contra bulwark e expulsá-los, após alguns anos e contra a
vontade de muitos goruden se uniu a Pentagna para deter os demônios que atacaram bulwark.
Raças:
Humanos
A raça mais versátil e numerosa dos 5 reinos podendo ser frios, animados, apáticos, curiosos,
ninguém nunca sabe o que esperar dos humanos nem eles mesmos.
Aprendiz Dinâmico: você recebe duas habilidades de passado.
Esforço ou Talento: Humanos uma vez por descaço pode fazer uma ação com maior chance de
êxito(vantagem) gastando 1PM.
Favoritismo: uma vez por dia você pode ajudar um aliado ou a si mesmo com um bônus de +2
gastando 1PM.
Adaptável: você ganha +1 para resistir a um efeito: envenenamento, congelamento, chamuscar,
intoxicação, surdez, controle mental, sono e cegueira.
Kitsunes
Seres raros nativos das florestas de goruden.
Com a capacidade de manipular os sentidos e a mente dos demais e se alimentar de sua energia
vital, kistunes podem ser cruéis ou apenas ser mal interpretadas pela falta de experiencia em
manusear seus poderes.
Charme Encantador: olhando nos olhos de seu alvo você pode moldar a visão que o mesmo tem de
você tornando-se ainda mais irresistível ou se moldando ao perfeito pelos olhos de sua vítima,
gastando 2PM você induz o alvo a um encantamento (CarXSab) em uma falha o alvo fica fascinado
pelo alvo até o mesmo tomar uma ação hostil ou sair de seu campo de visão, após o uso a técnica só
pode ser usada no mesmo alvo depois de 24H.
Lascivo: com o gasto de 2MP Kitsunes podem roubar energia vital de outro ser (car X const) num
sucesso e alvo sofre dano e a kitsune se cura.
Metamorfose: com 3 de mana, uma vez ao dia, você pode entrar na forma de raposa recebendo
velocidade adicional e +1 em DES sem ultrapassar o máximo e podendo usar Fogo Espiritual,
mantendo essa força por 5 minutos ou até cair com 0HP, também pode assumir a aparência de
alguém que já tenha absorvido energia vital na última semana, mantendo sua transformação até
sofrer dano.
Fogo Espiritual: na forma de raposa você pode gastar 2PM expelir uma chama azul que causa dano
magico (CAR) a um alvo.
Espírito Efêmero: você recebe +2 de dano de maldições e -1 é adicionado a seus debuffs.
Redrago
Outrora em diversas partes do mundo os dragões existiam em massa,
principalmente em goruden, tendendo a os mais fortes dragões uma tendencia cruel e mesquinha,
adorando matar seres menores ou seres iguais e pilhar seus ouros, quanto aos mais fracos, eles são
um pouco mais humildes em relação a ouro, más ainda tem um apego a o mesmo, e assumiram
formas maus humanoides para se aproximar dos humanos gerando seus descendentes que
carregam bastante de seus traços.
Escamadura: suas escamas lhe dão +1 de armadura.
Folego Elemental: escolha entre escamas Brancas(gelo), Vermelhas(fogo), Verdes (plantas),
Azuis(água), Pratas(vento), Dourados(luz), pretas(terra) ou amarelas(elétrico), você recebe uma
arma de sopro desse determinado elemento, com 3PM você pode expelir um sopro de seu elemento
usando seu Mod Cons para o dano, você também recebe 2 de resistência pelo seu elemento.
Fome Draconica: Você pode se alimentar de seu elemento, ao fazer isso sua próxima baforada é
fortificada (max cons), caso tente comer uma magia você precisa fazer um teste contra o conjurador
(consXconj).
Ouro de Tolo: Redrago odeiam se distanciar do ouro que pertence a eles, são capazes de aceitar
qualquer trabalho para obter ouro, más sentem a pior das dores ao ter que gastá-lo em algo,
preferindo aderir ao escambo ou mão de obra do que gastar seu ouro, um redrago sente dor física a
se separar de seu ouro.
Golias
Vindos das terras de krig com o espírito de um gigante, a bravura de um anão e a paciência de um
urso coruja faminto na hora da batalha, geralmente visto em tribos batalhando contra bestas
colossais ou em batalha com outras tribos rivais.
Golias em alguns casos podem ser diplomáticos, más gostam de resolver na porrada ou na
bebedeira.
Dureza: golias tem +1 em armadura, +1HP e resistência 2 a veneno.
Brutalidade: golias causa 1+ de dano desarmado ou com arma.
Cabeça dura: ao entrar em um controle mental, ilusão, paralisia, sono ou medo o mesmo pode sair
infligindo 1 de dano não mitigável a si mesmo, quebrando um dedo, mordendo a língua, rasgando a
orelha, etc.
Calvície e Vaidade: muitos golias homens ou mulheres não possuem cabelo e quando possuem são
muito vaidosos e preocupados com o mesmo, muitos homens quando possuem grandes barbas tem
o mesmo cuidado com o mesmo.
Elfos
antigos rivais dos anões, esbeltos, graciosos e inteligentes ou manipuladores, frios e cruéis seja em
terra gélidas ou escaldantes, em reinados ou feudos, na terra ou na água, elfos costumam cobiçar
posições de poder ou controle ou buscarem tranquilidade, paz e comodidade.
Tenaz: elfos são imunes e efeitos de medo, ilusão, sono ou controle mental.
Oratória: Sua voz pode soar melodiosa ou firme e autoritária, com o gasto de 2PM você dá uma
ordem que posso ser executada em um turno a alguém que posso entendê-lo (CarXsab), após o
primeiro comando a criatura alvo não será afetada pela habilidade até o passar de 24H.
Sangue azul: elfos tem +4 de mana.
Superioridade Errônea: você não recebe o bônus de humanos, plumares ou devotos e não pode
receber o vínculo de um celeri ou receber efeito de bênção.
Drow
Os filhos de lolth surgiram de anos atrás derivando dos elfos os cultos de lolth são elfos
amaldiçoados por lolth que com a proliferação e tempo estabeleceram os drows como uma raça,
apesar de alguns drows não estarem mais presos no controle da deusa do mal, ainda estão presos a
o estereotipo que sua raça criou ao longo dos anos.
Aracnídeo :drows podem andar por paredes e tetos usando as mãos.
Notívago: drows enxergam plenamente onde não a nenhuma fonte de luz.
Tecelã: um drow pode tecer uma teia de sua boca uma vez por dia, sua resistência varia da
resistência do drow(const).
Paratroxina: gastando 2PM você pode morder um inimigo, suas presas causam dano FOR e injeta um
veneno no alvo (sabXcons) em uma falha o algo fica paralisado por 1 turno.
Fotofobia: drows não são aptos a ficar na luz do sol, sempre que na presença do mesmo um drow
terá dificuldades como um todo (-1), ataques diretos de fotocinese podem ativar essa condição.
Goblin
Assim como os drows os goblins também foram manipulados por deuses malignos, más assim como
os drows nem todos ainda mantem suas crenças em deuses cruéis que os usaram como ferramentas
de guerra, sendo responsáveis por abrir a fenda do inferno e trazer os demônios dando início a
guerra do século e lutando junto aos demônios, durante a guerra e após ela alguns goblins se
afastaram de seu deus ou repudiaram as ações de seus semelhantes.
Farpa: sua língua é afiada com xingamentos, com o gasto de 2Pm um goblin pode xingar alguém
(carxsab) caso falhe o alvo sofre dano (car) e recebe –2 na próxima ação, após o primeiro uso o alvo
fica imune à técnica por 24H.
Secreção Toxica: gastando 2PM um goblin pode secretar veneno, usando em suas armas (intXcons)
que causa dano no alvo.
Olhar Maquiavélico: perspicaz e tático até o último, seus ataques a distância causam +1 dano
Perturbado: você pode tentar fugir do seu passado, más ele é mais rápido que você, após
desobedecer a deus apófis e parar de ser serviçal de demônios, ele botou ovos em sua cabeça, ovos
chamados paranoia, você tem –2 para resistir a ilusões, medo e controle mental.
Sirenos
Sirenos
Povo vindos da cidade profunda de nautilus sendo mais civilizados e diplomáticos ou do mar
profundo sendo ferozes e excelentes exploradores.
Sonar: usando o som ou a vibração da água e do ar sirenos consegue se guiar em qualquer local sem
a necessidade de sua visão também dentro de um alcance curto.
Anfíbio: em água suas pernas se convertem em uma calda, assim como em terra sua calda se
converte em pernas e também podendo respirar tranquilamente na água.
Escama de Refração: seus movimentos são hábeis e únicos tornando difícil de acertá-lo, gastando
3PM seus adversários têm –2 para acertá-lo por 10 min o gasto diminui pra 1PM na água e a beleza
de suas escamas e movimentos lhe dão +2 em interação social.
Desidratação: um sireno com status de sede não recupera mana e HP por descanso.
Infemus
infemus
um dia o solo abaixo de nós se abriu
e dele os demônios vieram iniciando a guerra, algumas vítimas de seus ataques estão entre nós até
hoje como os infamus que independentemente de tudo são vistos com maus olhos por todos pela
ameaça que um dia os demônios representaram e ainda podem representar
Ascenção: usando 1MP gera de suas costas assas similares a de morcegos que duram 6 horas.
Resistência Infernal: 5 de resistência a fogo e sombrio.
Gosto de Sangue: em combate com 2PM você pode morder seu adversário e se alimentar de seu
sangue se curando no processo(cons), sangue mesclado a adrenalina do combate ajuda a se curar, já
fora dele é necessário grandes quantias de sangue para sua recuperação.
Celeris
descendentes dos celestes, a primeira vanguarda da guerra do século contra os demônios, porém
após sua brutal derrota os celestes nunca mais foram vistos no campo de batalha hoje em dia os
seres que descende dos celestes são julgados como fracos ou covardes mesmo que não
intencionalmente pelos demais.
Angelical: com 1PM gera assas etéreas costas que duram 6 horas.
Inabalável: 5 de resistência a dano elétrico e luminoso.
Empatia: sempre que tocar em alguém após o nascer do sol com 1PM pode se vincular a pessoa
ambos recebendo uma proteção (CAR) e podendo usar o vínculo para partilhar um pouco do dano
sofrido em batalha (Max 2).
Florias
Conhecidas como filhas das driades e netas de Artêmis A mãe natureza.
herdando a forte ligação com a natureza de suas ancestrais e sempre lutando para proteger o
equilíbrio natural, muitas vezes agindo de forma agressiva e brutal assim como os animais para
proteger sua fauna e flora, más também podem ser calmos, sociáveis e diplomáticos.
Empatia Natural: você pode sentir o que a natureza sente e falar com animais, os mesmos sempre
tendem a tentar não ser agressivos contra você.
Ligação Natural: elementos naturais lhe sobrepõem e se ligam a você o tornando como parte do
cenário, furtividade +2.
União Natural: a natureza se interliga clara e infinitamente, um floria pode abrir um portal por uma
arvore antes já demarcada anteriormente com 1PM esse portal fica aberto por 5 min e só o floria
pode viajar entre ele.
Plumares
Enviados durante o início da guerra do século, alguns afirmaram ter sido criados pela própria deusa
falcão do sol Surya, após lutarem na guerra todos se empenharam na reconstrução de casas
destruídas e para ajudar os feridos, um povo mais caridoso que com o tempo após a guerra
começaram a ser mais mundanos, se entregando a prazeres e pecados que os fascinaram facilmente
com os anos os plumares se diversificaram conforme iam se entregando a os prezes.
Ascenção: plumaris podem voar livremente com suas asas.
CLASSIFICAÇÂO: falcoris e owltres
Olhos Aguçados: seus olhos são afiados e únicos lhe concedendo:
Falcoris: alta percepção podendo enxergar fissuras e ignorar +1 armadura
Owltres: seus olhos olhe permitem enxergar plenamente onde não há luz, porém, sendo sensível a
luz forte, luz do sol ou ataques fotocineticos lhe dão -1.
Como uma Pena: Suas penas são banhadas a magia dos deuses
Falcoris: ao estar no escuro você brilha emitindo luz um pouco mais forte que uma tocha, iluminado
ao seu redor.
Owltres: ao se mover na noite ou em lugares pouco iluminados pode se mover se uma sombra a
outra sem ser notado, +2 furt.
Cantiga: sua voz carrega poder.
Falcoris: sua voz pode motivar ou fortificar um aliado, gastando 2PM você pode dar +1 a um aliado
por uma rodada.
Owltres: sua voz é suave e calma, más pode ser usada para irritar a frequência auditiva de qualquer
um, gastando 2PM você pode debilitar um alvo através do som agudo lhe dando -1 na rodada.
Classes:
Barbaro
Bestial/Rúnico
HP:16 MP:8
Personificado a brutalidade ensandecida no combate.
Se focando totalmente em destruir seu adversário que está a sua frente e nada mais, apenas se
focando no prazer e diversão do derramamento de sangue.
Atributos Foco: FOR e SAB.
Fúria Ensandecida: com 2PM você entra no estado de fúria causando +2 de dano e recebendo 1 de
resistência geral, no estado de fúria sua DES é desconsiderada na luta.
Primitivo: Você não tem noções da magia apenas de força bruta, caso não use armadura você tem
+4 de armadura devido a sua resistência dos músculos
Rúnico
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Bestial
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Guerreiro
Guardião/Paladino
HP:16 MP:8
A vanguarda de qualquer exército se movendo habilmente mesmo com o grande peso das
armaduras de metal, muralhas de carne prontos para enfrentar tudo.
Sendo hábeis no ataque e defesa perfeito equilíbrio para guardas e soldados.
Atributos Foco: FOR e CAR.
Aparar: Com um gasto de 2PM você pode usar sua ação para anular um ataque e redirecionar seu
foco, caso falhe você recebe o dano reduzido.
Especialização em Arma: você recebe +1 em seu ataque
Paladino
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Guardião
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Pugilista
Monge/kyusho
HP:12 MP:12
Armas? Após anos de treino e prática você se tornou a arma, com o físico perfeito e reforçado até o
limite, usar armas e armaduras é algo descartável para você, apenas seus punhos, pernas e
sagacidade são necessárias para enfrentar tudo ao seu redor.
Atributos Foco: FOR e SAB.
Punhos Velozes: Seu corpo é a arma, com 2PM você executa 2 ataques em seu turno.
Sarado: Seus músculos são densos podendo ser superiores a uma armadura de aço +4 de armadura,
quando não usar armadura.
Kyosho
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Monge
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Ladino
Assassino/Caçador
HP:12 MP:12
Na calada da noite ou pelas sombras, à espreita apenas aguardando sua aguarda baixar, capazes de
passar pelas melhores defesas sem serem percebidos e abater alvos com a maior sutileza e rapidez o
possível, poucos são aqueles que percebem um ataque de um ladino e sobrevivem para relatar o
ocorrido ou as vezes nem se dão conta que foram mortos.
Atributos Foco: DES e SAB.
Golpe Assassino: Uma vez furtivo, seu próximo ataque gastando 2PM ignora por completo a
armadura do alvo, usa seu DES para o dano e o deixa o alvo sangrando.
Movimento Fantasma: Se mover sem gerar som ou ser percebido é como respirar para você, você
tem vantagem para ficar furtivo, além disso uma vez furtivo você pode se mover por entre os pontos
cegos de seus adversários, desde que não ataque ou passe pela frente deles.
Caçador
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Assasino
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Inventor
Atirador/alquimista
HP:8 MP:16
Gênios da criação, inventores estão por trás das maiores criações de cada reino, sempre inovando e
se adaptando a cada segundo passado, “as inovações de hoje serão banalidades no amanhã,
estamos nos superando e progredindo a cada segundo” isso por si só é tão perfeito quanto o poder
de um deus.
Atributos Foco: INT e DE S.
BATERIA: Inventores podem materializar sua mana em esferas azuis que energizam suas
engenhocas, você só pode gerar mais baterias quando consumir as criadas, baterias não pesam nós
seus slots de itens.
ENGENHOCAS: Um inventor pode criar equipamentos usando diversos materiais: ferro, aço, cobre
ou até improvisando com ferramentas naturais, magicas ou pedaços de bestas mortas, suas
engenhocas causam dano baseado em sua inteligência.
Alquimistas
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Atirador
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Mago
Contrato/Necromante
HP:8 MP:16
Os estudiosos da magia se dedicando desde pequenos ou com muito esforço e foco, capazes de usar
os livros para manipulas os campos da magia, um mago precisa de um grimorio para conjurar
magias, poucos magos mais extremistas tatuam em seu corpo por inteiro para não depender do
grimorio, transferindo a magia da página para suas tatuagens, magos quando se enfrentam optam
por focar o mago inimigo e deixar seu grimorio intacto para pilhado após a luta.
Atributos Foco: INT e SAB.
PERITO MAGICO: Os estudiosos arcanos são os únicos capazes de enxergar a magia ou detectar qual
magia pode estar intervindo em determinadas ações.
Estudioso: Você começa com um grimorio de campo magico simples.
Necromante
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Contrato
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Feiticeiro
Feérico/Draconico
HP:8 MP:16
Os herdeiros da magia nascidos com o dom da manipulação arcana, vindos de antecessores que de
fato são bestas magicas, dragões ou até mesmo dos seres destrutores da realidade.
No despertar, a primeira vez que um feiticeiro usa magia ele tem um surto de poder destrutivo
liberado no primeiro momento.
Atributos Foco: CAR e CONS.
DOM MAGICO: Feiticeiros nascem portando a magia só a aperfeiçoam com o tempo: você manipula
3 campos da magia simples e com treino, foco e instrução necessário podem despertar um campo
avançado.
ESSENCIA MAGICA: Um feiticeiro sem mana pode consumir parte de seu ser para gerar e manipular
magia, gastando vida no lugar da mana.
Draconico
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Feérico
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CAMPOS DA MAGIA BASICOS
CRIOCINESE
PIROCINESE
ETERCINESE
HIDROCINESE
ELETROCINESE
BOTANICINESE
GEOCINESE
FOTOCINESE
CAMPOS DE MAGIA AVANÇADA
HEMOMANCIA
FERROMANCIA
UMBRAMANCIA
SONOROMANCIA
GRAVITOMANCIA
PSYCOMANCIA
PASSADOS
Andarilho
Desde que se conhece por gente ou por algum motivo pessoal, você constantemente viaja,
percorrendo várias distancias por dia sem se cansar.
Mochileiro: Você carrega uma quantidade maior de itens, possuindo 15 slots pra itens.
Itens: bússola, mapa a sua escolha, barraca.
Rustico
Você viveu na mata por anos ou só é muito ligado a natureza, por isso aprendeu a usar elementos da
mata pra usar ao seu favor, sendo até mesmo o caçador dos caçadores.
Emboscar: Você aprende a criar armadilhar e a camuflá-las para atacar quais quer inimigos.
Itens: armadilha de caça, capa camuflada, Pá.
Soldado
Você serviu a um exército além disso foi condecorado por suas ações de coragem exacerbadas ou
pelas que acham que foi sua.
Honra ao mérito: ao estar próximo de seus antigos colegas de pelotão pode solicitar ajuda a eles,
pelo menos 1 irá lhe ajudar, seja com abrigo, comida, armas ou força.
Itens: insígnia de pelotão, uma arma de duas ou uma mão, uma garrafa de bebida.
Aristocrata
Seu sobrenome tem peso e carrega poder, alguns vão temê-lo outros invejá-lo, más o importa te é
que saibam quem você é ou melhor saibam de onde sua linhagem vem.
Acesso VIP: você pode solicitar entrada imediata a locais de realeza e nobreza, algo que a plebe não
poderia.
Itens: 1 garrafa de vinho, traje fino, brasão da família.
Ladrão
Crescendo em meio a um mundo caótico onde os outros são mais fortes que você, sua astúcia e
rapidez o mantiveram vivo.
Chave Mestra: usando um kit de gazeta, hashis ou pedaços de metal você pode abrir toda ou quase
toda fechadura porta ou cadeado.
Itens: kit gazeta, algemas,1 clorofórmio.
Ferreiro
Nem mesmo os grandes magos manipulam o metal podem moldá-lo como um bom ferreiro
precisando apenas de matéria e tempo para criar ou reparar armas ou armaduras.
Itens: martelo, pedra de amolar, ferramentas de retalho.
Devoto:
Seus dias e noites focados a orações e devoção a seu Deus foram atendidas, ele escolheu iluminar
você.
Nirvana: uma vez ao dia você pode orar para seu Deus, concedendo:
Neutro:+2 para você.
Bom:+2 para um aliado.
Mal:-2 para um inimigo... ou aliado.
Itens: terço pra oração, água benta e símbolo divino.
Gladiador
Coliseus, arenas, ringues, bares entro outros lugares, são pontos comuns em que você ganha uma
grana lutando contra bestas ou pessoas, por vontade própria ou pela vontade dos outros.
Hora do show: você é bom no improviso e sabe usar qualquer objeto como uma arma.
Itens: 5PO, cinturão de campeão, erva medicinal para relançamento muscular.
Estudioso
Tempo, foco e dedicação essa é sua relação com os estudos, você leu sobre diversos temas e
assuntos e agora quer botá-los em prática no mundo real.
Conhecimento Avançado: você conhece um idioma antigo: draconico, demoníaco, celestial,
espiritual, divino...ou feérico.
Itens: bloco de notas, tinta e pena, um livro (que deve ser lido e estudado durante a campanha)
sobre: dragões, demônios, celestes, deuses ou... fadas ou pode trocar por um grimorio.
Amnésico
O passado sempre volta para lhe assombrar, não importa quanto tempo passe, podemos mudar
quem nós já fomos, nós não podemos apagar o que fomos.
Fardo arcaico: você se esqueceu, más seu corpo lembra, o mestre vai moldar uma habilidade ou lhe
dar uma habilidade de algum dos passados que se encaixe no que você um dia vivenciou, ao rever
elementos do passado pode tentar reaver suas memorias.
Itens: 3 itens a escolha do mestre.
Artista
Você é a alma, o corpo, o ritmo e o suing da festa, com sua forma única e contagiante você pode
animar até o local mais caído e desanimado.
Encantamento Artístico: seus movimentos, canto ou habilidade com instrumentos são únicos
atraindo a atenção do público (Que não seja hostil a você) independentemente de onde você esteja,
quase como se fosse mágica.
Itens: roupa de gala, instrumento musical, garrada de pinga.
Curandeiro
Você se destacou em momentos de crise e enfermidades, estudando e fazendo testes necessários
em campo, para poder lidar com tudo um pouco.
Erva Medicinal: você sabe localizar plantas para curar ferimentos, ajudar na recuperação e auxiliar
no retorno da mana.
Itens: kit de herbalista, sementes, uma pequena faca.
Alfaiate
Você é um expert em roupas ou tecidos podendo criar vários modelos e estilos de roupas.
Produção: você consegue usar maquiagem para disfarçar alguém ou a si mesmo ou deixar parecido
com alguém.
Itens: agulha e linha, kit de maquiagem, tecido.
Pequeno Herói
Heróis nascem de nossas ações, desde pequeno você sempre foi bravo e valente e quando a
situação precisou você agiu independente consequência ou do desafio suas ações foram um
pequeno passo para você ser um herói.
Vanguarda: você não sente medo.
Itens: uma arma ou objeto feito com a criatura que você enfrentou, 5PO, uma capa.
Recuperação:
Após um dia cheio de lutas todos precisam se recuperar com um bom descanso.
Bárbaro: MP= sab +1HP =cons+1
Guerreiro: MP= car +1HP =cons+1
Lutador: MP= sab +1HP =cons+1
Ladino: MP= sab +1HP =cons+1
Inventor: MP= int +1HP =cons+1
Feiticeiro: MP= car +1HP =cons+1
Mago: MP= int+sab +1HP =cons+1
Itens: independente da classe os players e alguns npcs só podem portar 10 itens que ficam em seus
slots do inventario.
Armas:
Armas de uma mão:+1dano fisico.
Armas de duas mãos:+2 danos fisico.
Munição/arremessáveis: a cada 10 ocupa 1 slot.
Armaduras:
Armaduras protegem contra danos físicos, não mágicos.
+1 armadura Escudo ocupa uma mão
1slot de item
+1 Armadura pequena não restringe gestos e floco da magia ou debilita a movimentação
1slot de item
+2 Armadura média atrapalha gestos e floco mágico, más não atrapalha a movimentação
2slots de itens
+4 Armadura pesada atrapalha fluxo e gestos mágicos e também sua movimentação.
4 slots de itens.
Itens iniciais: mochila e roupas comuns não entram na contagem e adicione 5PO.
Bárbaro:
Uma arma de uma mão, escudo, ou uma arma de duas mãos, saco de dormir, cantil, pederneira e
isqueiro.
Guerreiro:
Uma armadura média, arma de uma mão, escudo, ou uma de duas mãos, saco de dormir, cantil,
pederneira e isqueiro.
Lutador:
Uma arma de uma mão ou duas, saco de dormir, cantil, pederneira e isqueiro.
Ladino:
Uma arma de uma ou duas mãos, munição, uma armadura média, saco de dormir, cantil, pederneira
e isqueiro.
Inventor:
Uma armadura pequena, caixa de ferramentas, munição, equipamento pra montagem, saco de
dormir, cantil, pederneira e isqueiro.
Feiticeiro:
Armadura pequena, arma de uma ou duas mãos, saco de dormir, cantil, pederneira e isqueiro.
Mago:
Armadura pequena, arma de uma ou duas mãos, saco de dormir, cantil, pederneira e isqueiro.