Expostos Versão Simplificada
Expostos Versão Simplificada
Atributos:
Os atributos são as capacidades básicas dos personagens. Cada ponto de atributo representa 1 dado
adicional nas rolagens relacionadas a ele. Os atributos são:
1. Força: Mede a capacidade física bruta, usada em ações que envolvem força física, como combate
corpo a corpo, levantamento de peso ou arrombamento de portas.
2. Vigor: Reflete a resistência física e a durabilidade do personagem. Quanto maior o Vigor, mais dano o
personagem pode absorver e mais tempo ele consegue resistir a esforços prolongados.
3. Agilidade: Refere-se à agilidade, coordenação e reflexos. É útil para rolagens que envolvem ações
rápidas e precisas, como disparos de armas, esquivas e acrobacias.
4. Inteligência: Representa a capacidade de raciocínio, resolução de problemas e aprendizado. É usada
para ações como decifrar enigmas, realizar testes de conhecimento e estratégias.
5. Presença: Mede a capacidade de influência social e o carisma do personagem. Ela afeta interações
sociais, persuasão, liderança e manipulação.
6. Vontade: Reflete a determinação, coragem e resistência mental. Um personagem com alta Vontade é
mais resistente a medos, estresse e manipulação mental.
Movimentação:
● A movimentação padrão do personagem é 5 + Destreza em metros.
● Caso o personagem queira correr, ele pode dobrar esse valor, cobrindo uma distância maior.
Stress:
O stress representa o estado emocional e mental do personagem, crucial em cenários de horror. Ele é
calculado como Inteligência + Vontade + 5.
● Quando o stress atinge um valor negativo de -5 ou menor, o personagem perde o controle e deixa de
ser jogável, como se tivesse sucumbido ao terror ou à insanidade.
Stamina:
A stamina é a energia física e mental do personagem. Ela é calculada como Vigor + Vontade.
● O personagem pode gastar pontos de stamina para refazer ações ou realizar uma ação extra em um
turno.
● Se a stamina chegar a 0, o personagem desmaia de exaustão.
Esquiva: O personagem tem seu valor em dados de esquiva igual a sua Agilidade + Inteligência + Bônus.
Bloqueio: O personagem tem o seu valor em dados igual à Força + Vigor + Bônus.
Iniciativa: O personagem tem o seu valor de iniciativa em dados igual a Inteligência + Agilidade + Bônus.
Descansos
Os descansos podem ser curtos ou longos, com cada tipo restaurando diferentes recursos.
Descanso Curto:
● Duração: Aproximadamente 1 hora.
● Restauração de Vida: O personagem recupera um valor igual a Vigor x 2.
● Restauração de Estamina: Recupera Vigor x 3 pontos de estamina.
● Restauração de Stress: Reduz Inteligência + Vontade / 2 (arredondado para baixo)
de pontos de stress.
Esse tipo de descanso é útil para pequenas pausas entre conflitos, ajudando a restaurar
parte dos recursos sem que o grupo precise parar completamente.
Descanso Longo:
Restauração de Vida
Restauração de Estamina
Restauração de Stress
Morte Final
Personagens podem ser estabilizados com sucesso em Primeiros Socorros ou por meio de
habilidades mágicas dentro desse período crítico.
Definições de Personagem:
Esse é o ponto central e criativo do sistema. As definições descrevem quem o personagem é e conferem
vantagens mecânicas durante o jogo. São descritas pela frase "Eu sou/Eu tenho...".
Os personagens possuem 6 definições no total. Essas definições não podem ser redundantes (ou seja, dizer
a mesma coisa de formas diferentes) e precisam ser claras e precisas.
Defeitos:
Além das definições, o personagem pode ter até 3 defeitos, descritos pela frase "Eu sou ruim com...".
● Sempre que o defeito for relevante para a situação, o personagem perde um dado naquela rolagem.
● Para cada defeito criado, o jogador ganha uma nova definição como compensação. Isso incentiva o
equilíbrio entre pontos fortes e fracos.
Exemplo de defeito: "Eu sou ruim com multidões" poderia tirar um dado de interações sociais em situações
caóticas ou públicas.
Sistema de Rolagem:
O sistema de rolagem é simples e direto:
● Cada ponto em um atributo representa 1 dado adicional em testes relacionados àquele atributo.
● Definições e Defeitos influenciam a quantidade de dados jogados, conferindo +1 dado ou subtraindo 1
dado conforme a situação.
Por exemplo, um personagem com 3 pontos em Força rolando um teste de combate corpo a corpo teria 3
dados. Se ele também tiver a definição "Eu sou um lutador experiente", ele ganha +1 dado, rolando um total
de 4 dados.
Os sucessos explosivos mantêm o fluxo de ação, dando aos jogadores a chance de gerar mais sucesso com
uma boa rolagem.
Resultado Improvável e Único:
● Caso todos os dados rolados tenham o resultado máximo (6, 10, ou 20, dependendo do dado
utilizado) e o número de sucessos ultrapassar o exigido pelo mestre, algo extraordinário acontece. O
jogador pode então tomar a narrativa em suas mãos e descrever um evento único na cena, como
uma ação improvavelmente perfeita ou um golpe crítico inesperado.
○ Exemplo: Se o mestre pede 2 sucessos, e o jogador rola três 10 em um D10, ele não só
completa a tarefa, mas pode narrar algo incrível, como vencer um inimigo com um ataque
perfeito ou resolver uma situação com criatividade.
Falhas:
● Sem sucessos: Se o jogador não rolar nenhum sucesso (ou seja, todos os dados resultarem abaixo
dos valores mínimos), a ação falha.
● Falhas Consecutivas: Se um jogador falhar 3 vezes seguidas, ele recebe uma condição negativa
que equivale a um defeito. Essa condição pode afetar o desempenho futuro do personagem, como
exaustão, medo ou distração, e vai influenciar suas rolagens até ser resolvida narrativamente.
Consequências Severas:
● Se três resultados de 1 forem rolados, ocorre um desastre. Isso representa um fracasso extremo, e o
mestre tem liberdade para narrar algo dramático e muito negativo para o personagem e seus
aliados. Esse é o pior cenário possível.
○ Exemplo: Em um teste de fuga, rolar três resultados 1 pode significar que o personagem
tropeça, cai e fica à mercê de um inimigo, levando também os amigos à uma posição de risco.
Cenas:
As cenas são momentos narrativos estruturados, onde a ação e a história se desenrolam. Elas podem ser
momentos de exploração, diálogos, combate, resolução de enigmas ou até mesmo confrontos psicológicos.
Uma cena pode ser uma conversa tensa entre sobreviventes, uma busca por suprimentos em um cenário
desolado ou uma luta desesperada contra criaturas aterrorizantes.
● Início de Cena: O mestre descreve o cenário, os personagens presentes e qualquer detalhe relevante
(clima, perigos ocultos, etc.). Isso cria o tom e ajuda a estabelecer o ambiente para os jogadores.
● Interações: Durante as cenas, os jogadores descrevem suas ações, seja investigando, conversando,
lutando ou fugindo. As rolagens de dados determinam o sucesso ou fracasso dessas ações, mas o
foco é sempre na narrativa, com os dados complementando a história.
● Cenas de Combate ou Ação: São mais intensas, com turnos estruturados. Cada jogador descreve
uma ação que quer realizar, o mestre pede rolagens e, dependendo do resultado, narra o desfecho. A
estamina e o stress entram fortemente em jogo nessas cenas, pois os personagens podem ser
forçados a tomar decisões rápidas e arriscadas.
● Cenas de Tensão: Envolvem mais do que só combate físico. Pode incluir terror psicológico,
perseguições, ou lidar com o desconhecido (como em cenas de horror). O stress do personagem
aumenta, exigindo boas rolagens de Vontade para manter o controle.
Conflitos:
Os conflitos podem ocorrer de várias formas, desde combates físicos até disputas sociais e psicológicas. Em
Expostos, todo conflito é uma oportunidade para avançar a narrativa e criar tensão.
● Conflitos Físicos: Combates diretos, como enfrentar criaturas, outros humanos ou monstros
sobrenaturais. Envolvem rolagens de atributos como Força, Destreza e Vigor. A vida é um recurso
limitado e o uso de estamina para fazer ações extras pode ser a diferença entre sobreviver ou ser
derrotado.
● Conflitos Mentais e Psicológicos: Envolvem lidar com horrores, superando medos ou mantendo-se
são diante de eventos perturbadores. Aqui, Vontade e Inteligência são frequentemente usados para
evitar a perda de controle. Um conflito mental mal-sucedido pode levar a um estado de stress extremo,
culminando na perda do personagem.
● Conflitos Sociais: Podem ocorrer em interações com outros sobreviventes, facções ou entidades
sobrenaturais. Nesses casos, Presença e Inteligência são essenciais para manipular, convencer ou
resistir a influências externas.
Capitalização de Recursos:
A capitalização de recursos é a gestão dos elementos que os personagens possuem ou precisam adquirir
ao longo do jogo. Em Expostos, os recursos são vitais para a sobrevivência e para lidar com os desafios do
cenário.
● Suprimentos Físicos: Itens como comida, água, munição, remédios e ferramentas são escassos em
ambientes apocalípticos ou de horror. Os jogadores precisam gerenciar cuidadosamente seus
recursos, fazendo escolhas estratégicas sobre quando e como usá-los.
● Estamina: Um dos recursos mais importantes no sistema. Os jogadores podem gastar estamina para
realizar ações extras ou refazer uma ação. Porém, se a estamina chegar a zero, o personagem
desmaia, deixando-o vulnerável.
● Stress: O stress é tanto um recurso quanto uma ameaça. Conforme o personagem acumula stress
(devido a eventos horríveis, falhas ou sustos), ele vai se aproximando do limite que pode levar à perda
do controle. Gerenciar o stress com ações apropriadas e evitar o colapso mental é crucial.
● Definições e Defeitos: São recursos narrativos que afetam as rolagens. Usar as definições certas nos
momentos críticos pode garantir um sucesso, enquanto os defeitos podem complicar ainda mais a
cena, forçando os jogadores a serem criativos na forma de superar suas fraquezas.
Efeitos Sobrenaturais:
O sobrenatural em Expostos é um elemento central para criar o ambiente de horror e tensão. Ele se
manifesta de várias formas, sempre perturbando a lógica comum e desafiando a compreensão dos
personagens.
● Entidades Sobrenaturais: Podem ser criaturas vindas de outros planos, espíritos malignos, demônios
ou horrores cósmicos. Elas geralmente possuem poderes que ignoram as regras normais, como
manipular o tempo, alterar a realidade ou destruir a mente dos personagens. Enfrentar esses seres
pode resultar em efeitos drásticos, como perda de sanidade, distorção da realidade ou deformação
física.
● Fenômenos Paranormais: Não se limitam a entidades vivas. Anomalias no tempo e espaço, objetos
amaldiçoados, portais para outras dimensões e outras manifestações são comuns. Esses fenômenos
podem afetar as rolagens dos jogadores ou até mesmo inverter a ordem natural das coisas, forçando-
os a lidar com o desconhecido.
● Magia e Poderes Sobrenaturais: Se presentes no cenário, podem ser raros e perigosos. Usar
poderes sobrenaturais pode ser uma faca de dois gumes, já que eles podem exigir um preço alto ou
ter consequências inesperadas, como amplificar o stress ou causar efeitos colaterais indesejados.
● Influência no Stress e Vontade: Enfrentar o sobrenatural é mentalmente exaustivo. Cada encontro
sobrenatural pode aumentar o stress dos personagens ou exigir testes de Vontade para evitar perder
o controle. Falhar em resistir a essas influências pode causar loucura, paralisia de medo ou até
mesmo comportamentos autodestrutivos.
Ações Disponíveis:
1. Interagir com Objetos ou Pessoas:
Essa ação permite que o personagem manipule itens, abra portas, colete suprimentos ou converse
com NPCs. A interação pode ser tanto mecânica quanto social, dependendo do contexto.
2. Se Locomover:
Permite ao personagem mover-se dentro do ambiente. A distância percorrida é de 5 + Destreza
metros. Se necessário, o personagem pode usar mais de uma ação para se mover maiores distâncias,
cada uma permitindo percorrer o mesmo valor.
3. Correr:
Consome todas as ações do turno e permite ao personagem dobrar sua movimentação. Essa ação é
ideal em situações de fuga ou perseguição.
4. Se Esconder:
Usada para se camuflar, evitando ser detectado. Dependendo da situação, o personagem pode
precisar rolar testes de Destreza ou Presença para evitar ser encontrado por inimigos ou criaturas.
5. Investigar, Pesquisar ou Procurar:
Essa ação envolve procurar informações, analisar o ambiente em busca de pistas ou explorar o
cenário para encontrar itens escondidos. Testes de Inteligência podem ser necessários para
determinar o sucesso dessa ação.
6. Ajudar:
O personagem pode apoiar outro jogador, garantindo um bônus de +1 dado à rolagem do aliado na
tarefa que está sendo auxiliada.
7. Atacar Usando Armas:
O personagem pode atacar com armas de fogo, corpo a corpo, ou outras. Cada ataque consome uma
ação e pode ser realizado mais de uma vez no mesmo turno, ao custo de 1 ponto de estamina
adicional para cada ataque extra.
8. Usar Habilidades ou Magias:
Usar algo sobrenatural coloca o stress à prova. O personagem precisa realizar um teste de stress
com a dificuldade igual à da magia/habilidade que está tentando executar. Por exemplo, uma
habilidade com dificuldade 3 exige um teste de stress 3. Se falhar no teste, o personagem recebe um
prejuízo de stress igual à diferença entre o teste e o resultado.
Além disso, todos que presenciaram o uso da magia ou habilidade precisam passar em um teste
de stress, recebendo dano mental equivalente à dificuldade da habilidade se falharem.
O dano causado por magias e habilidades é calculado como Inteligência x D6, e cada sucesso extra
no teste de habilidade aumenta o dano em +2. O mesmo cálculo se aplica à cura. Se a habilidade
concede bônus (como atributos temporários), o valor é calculado como Inteligência ÷ 2, arredondado
para baixo.
Capacidade de Carga
1. Cálculo da Capacidade:
a. A capacidade de carga de um personagem é determinada pelo valor de Força multiplicado por
2. Isso significa que, quanto maior a Força do personagem, mais itens ele pode carregar.
2. Carga dos Itens:
a. Cada item no jogo possui uma carga que varia de 0 a 5. A carga é uma medida que reflete o
peso ou a dificuldade de transportar um item. Por exemplo:
i. Itens Leves (Carga 0-1): Pequenos itens como facas, poções, ou pequenas
ferramentas.
ii. Itens Moderados (Carga 2-3): Armas, armaduras leves, ou equipamentos de camping.
iii. Itens Pesados (Carga 4-5): Armas grandes, armaduras pesadas, ou grandes
quantidades de suprimentos.
3. Limitações:
a. Um personagem que exceder sua capacidade de carga pode sofrer penalidades em suas
ações, como redução na movimentação ou dificuldade em realizar ações que exigem agilidade.
Isso representa a ideia de que carregar muitos itens torna a movimentação mais lenta e
dificultosa.
4. Estratégia e Planejamento:
a. Os jogadores precisam gerenciar cuidadosamente sua carga para garantir que possam levar o
que é necessário para enfrentar desafios, mas sem sobrecarregar seus personagens. Isso
envolve decisões táticas sobre quais itens são essenciais e quais podem ser deixados para
trás.
5. Exemplos:
a. Um personagem com Força 4 teria uma capacidade de carga de 4×2=84 × 2 = 84×2=8. Ele
poderia carregar, por exemplo:
i. Uma espada (Carga 2)
ii. Um escudo (Carga 3)
iii. Uma mochila com suprimentos (Carga 3)
iv. Totalizando 8, que é o limite de carga desse personagem.
Equipamentos
● Armas: Garantem +1 dado para rolagens de ataques. Ou seja, sempre que um personagem utilizar
uma arma em combate, ele rola um dado extra, aumentando suas chances de sucesso no ataque.
● Armaduras e Escudos: Concedem +1 dado para rolagens de defesa. Isso ajuda os personagens a
resistirem a ataques, melhorando sua capacidade de bloquear ou evitar o dano.
● Kits: Esses são conjuntos de ferramentas ou itens especializados que fornecem +1 dado em rolagens
para uma ação específica, de acordo com o tipo de kit utilizado (exemplo: Kit de Primeiros Socorros
para curar, Kit de Arrombamento para destravar portas, etc.). Além de conceder o bônus no dado,
cada kit também possui um efeito adicional único, baseado na sua função. Esse efeito pode variar,
como curar mais pontos de vida, melhorar a eficácia de uma ação ou acelerar um processo.
Em resumo, os equipamentos são fundamentais para aumentar a eficiência dos personagens em combate e
em ações específicas, tornando-se uma parte importante da estratégia de sobrevivência e enfrentamento dos
desafios.
Arco Recurvo Arco clássico com 120 Força Flechas 3 160 Perfurante
lâminas curvas, metros + 3d6
excelente alcance.
Rifle de Assalto Arma militar com alta 150 4d6+12 Balas 6 800 Perfurante
cadência de tiro e metros
precisão.
Kit de Explosivos Material básico para +1 dado em 2 120 Requer cuidado no uso,
fabricar e manusear rolagens de útil para destruir
explosivos pequenos. explosivos. obstáculos.
Bomba Adesiva Explosivo Explosivo 5 metros 5d6+14 2 350 Pode ser grudada
que gruda em veículos,
em paredes ou inimigos.
superfícies
antes de
detonar.
Foguete Artefato Explosivo 30 6d6+12 4 500 Dano alto, mas difícil
Improvisado explosivo metros de manusear. Pode
caseiro com falhar.
propulsão,
de alcance
limitado.
Carga Explosiva Carga que Explosivo - 6d6+15 5 600 Pode ser plantada e
Remota pode ser detonada no
detonada à momento certo,
distância ótima para
com armadilhas.
controle
remoto.
Observações
● Explosivos: São itens poderosos que causam dano em área, podendo atingir múltiplos alvos ao
mesmo tempo. Alguns exigem preparação (como minas e cargas remotas), enquanto outros podem
ser lançados de imediato.
● Arremessáveis: Itens que podem ser jogados à distância, como granadas e coquetéis molotov,
geralmente causando dano menor, mas com efeitos adicionais como fogo ou obstrução de visão.
● Fogo Contínuo: Indica que o fogo continua a queimar por alguns turnos, causando dano adicional a
cada turno em que o alvo permaneça na área incendiada.
Criação de Cenários
Ao criar cenários, considere os seguintes elementos:
1. Desafios Variados: Desenvolva desafios que testem diferentes habilidades e aspectos dos jogadores.
Isso pode incluir:
○ Enigmas que exigem raciocínio lógico e inteligência.
○ Conflitos que exigem força ou destreza, como escapar de armadilhas ou evitar ser detectado
por inimigos.
○ Momentos emocionais que envolvam decisões difíceis e interação entre personagens.
2. Ambiente Vivo e Caótico: O mundo do jogo deve ser dinâmico e reativo às ações dos personagens.
Considere:
○ Condições Ambientais: Tempo, terreno e iluminação podem afetar as jogadas. Por exemplo,
chuva forte pode diminuir a visibilidade, resultando em penalidades nas rolagens.
○ Interações com NPCs: NPCs podem ter suas próprias agendas e reações, influenciando as
escolhas dos jogadores.
○ Consequências das Ações: As decisões dos jogadores devem ter repercussões significativas
no cenário, criando uma sensação de urgência e gravidade.
3. Teste de Sucessos: Como mestre, você deve determinar quantos sucessos são necessários para
que os jogadores superem os desafios. Isso pode variar de 1 a 6, dependendo da dificuldade:
○ Desafios Fáceis: 1 a 2 sucessos (ex: abrir uma porta trancada).
○ Desafios Moderados: 3 a 4 sucessos (ex: desarmar uma armadilha).
○ Desafios Difíceis: 5 a 6 sucessos (ex: convencer um NPC relutante).
Criação de Inimigos
Ao criar inimigos, considere os seguintes fatores:
1. Pontos de Vida:
○ A vida total de um inimigo pode ser calculada com base no número de jogadores e na
dificuldade. Por exemplo, para 5 jogadores, você pode dar 50 pontos de vida base, além de
mais pontos dependendo dos sucessos necessários (1 sucesso = 10 pontos de vida
adicionais).
2. Pontos Fracos e Fortes:
○ Defina pontos fracos que os jogadores possam explorar, como vulnerabilidade a tipos
específicos de dano ou habilidades.
○ Crie pontos fortes que desafiem os jogadores, como resistência a certos ataques ou
habilidades especiais que podem desestabilizar o grupo.
3. Locomoção:
○ Determine a velocidade de movimento do inimigo (ex: 5 metros por turno) e como isso pode
influenciar a batalha. Inimigos rápidos podem se reposicionar rapidamente, enquanto inimigos
mais lentos podem ser mais resistentes.
4. Sucessos para Atacar:
○ Inimigos precisam de sucessos para atacar e para serem atacados, igualando a mecânica dos
jogadores.
○ Inimigos Fracos: 1 a 2 sucessos para atacar ou serem atacados.
○ Inimigos Complicados: 3 a 4 sucessos.
○ Inimigos Difíceis: 5 a 6 sucessos.
Descrição: Você se move sem ser notado Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
e é excepcional em emboscadas. navegação e orientação. Pode encontrar
rotas mais seguras.
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
furtividade. Se você atacar um inimigo Empatia Natural
desprevenido, cause um dano adicional de
1d6. Descrição: Você tem uma habilidade única
de compreender as emoções dos outros.
Conexões
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
Descrição: Você possui uma rede de Empatia e Persuasão, facilitando a
contatos e aliados. construção de relacionamentos.
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de Efeito: Uma vez por arco, você pode criar
Persuasão e controle mental. Pode uma fonte de luz que ilumina um raio de 30
influenciar as ações de NPCs por um turno. metros e afeta criaturas sombrias,
causando 1d6 de dano.
Transmutação
Ritual de Conexão
Descrição: Você pode alterar a forma de
objetos ou seres. Descrição: Você pode realizar rituais que
conectam você a seres ou entidades
Efeito: Uma vez por arco, você pode poderosas.
transformar um objeto pequeno em outro
de valor equivalente. Efeito: Uma vez por arco, você pode
ganhar informações valiosas ou uma
Cura Mística benção temporária de uma entidade,
concedendo +2 em um teste de sua
Descrição: Você pode curar ferimentos e escolha.
doenças através de poderes sobrenaturais.
Caminho do Sombras
Força Vital
Domínio Psíquico
Escudo Arcano
Luz Radiante
Perguntas para a "Sobrevivência de Arco"
1. Qual foi o maior desafio que você enfrentou neste arco e como você superou?
○ Esta pergunta ajuda a avaliar a resiliência do jogador e suas escolhas táticas.
2. Como seu personagem evoluiu em relação às suas motivações ou objetivos?
○ Essa pergunta incentiva os jogadores a refletirem sobre o crescimento pessoal e as metas de
seus personagens.
3. Você formou alguma nova conexão com outro personagem ou NPC? Se sim, como isso
aconteceu?
○ Explora as interações sociais e o desenvolvimento de relacionamentos no jogo.
4. Que lição você aprendeu com a situação que mais o desafiou neste arco?
○ Ajuda a entender como os personagens aprendem e se adaptam às dificuldades.
5. Houve um momento em que você se sentiu especialmente orgulhoso de uma ação que seu
personagem tomou? Descreva.
○ Encoraja os jogadores a reconhecerem suas conquistas e o impacto de suas ações.
6. Se você pudesse mudar uma decisão que tomou durante este arco, qual seria e por quê?
○ Incentiva a autorreflexão e a consideração das consequências de suas escolhas.
7. Como você lidou com o estresse ou as dificuldades emocionais durante as situações de
horror?
○ Avalia a capacidade dos personagens de enfrentar desafios psicológicos.
8. Quais foram suas estratégias para trabalhar em equipe com os outros jogadores neste arco?
○ Reflete sobre a dinâmica do grupo e a colaboração entre personagens.
9. Você sentiu que seu personagem se destacou em alguma área específica neste arco? Qual?
○ Ajuda a identificar as forças dos personagens e onde eles brilharam mais.
10. Se você pudesse escolher um novo objetivo ou aspiração para seu personagem com base nas
experiências vividas, qual seria?
● Permite que os jogadores projetem o futuro de seus personagens e busquem novos desafios.
Como Funciona
Atributos
Atributo Valor Dados
Força
Vigor
Destreza
Inteligência
Presença
Vontade
Definições
1. Eu sou/Eu tenho: ______________________________________________________________
2. Eu sou/Eu tenho:______________________________________________________________
3. Eu sou/Eu tenho:______________________________________________________________
4. Eu sou/Eu tenho ______________________________________________________________
5. Eu sou/Eu tenho ______________________________________________________________
6. Eu sou/Eu tenho ______________________________________________________________
Defeitos
1. Eu sou/Eu tenho: ______________________________________________________________
2. Eu sou/Eu tenho: ______________________________________________________________
3. Eu sou/Eu tenho: ______________________________________________________________
Vantagens
1. Vantagem 1: ___________________________
2. Vantagem 2: ___________________________
3. Vantagem 3: ___________________________
4. Vantagem 4: ___________________________
5. Vantagem 5: ___________________________
6. Vantagem 6: ___________________________
7. Vantagem 7: ___________________________
8. Vantagem 8: ___________________________
9. Vantagem 9: ___________________________
10. Vantagem 10: ___________________________
Equipamentos
Armas Brancas
Armas de Fogo
Itens Defensivos
Kits e Consumíveis
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
Explosivos
● Explosivo 1: ___________________________ (Dano: _____)
● Explosivo 2: ___________________________ (Dano: _____)
Notas Adicionais
História do Personagem/Motivação:
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