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Expostos Versão Simplificada

O documento descreve um sistema de jogo de RPG chamado 'Expostos', focando em atributos dos personagens, mecânicas de vida, estamina e stress, além de regras para descanso e restauração de recursos. Ele também aborda a importância de definições e defeitos dos personagens, o sistema de rolagem e as consequências de sucessos e falhas, incluindo a interação com elementos sobrenaturais. O jogo enfatiza a narrativa e a gestão de recursos em cenários de horror e sobrevivência.

Enviado por

Rigz Perkz
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Expostos Versão Simplificada

O documento descreve um sistema de jogo de RPG chamado 'Expostos', focando em atributos dos personagens, mecânicas de vida, estamina e stress, além de regras para descanso e restauração de recursos. Ele também aborda a importância de definições e defeitos dos personagens, o sistema de rolagem e as consequências de sucessos e falhas, incluindo a interação com elementos sobrenaturais. O jogo enfatiza a narrativa e a gestão de recursos em cenários de horror e sobrevivência.

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Expostos - Sobrevivendo

Atributos:
Os atributos são as capacidades básicas dos personagens. Cada ponto de atributo representa 1 dado
adicional nas rolagens relacionadas a ele. Os atributos são:

1. Força: Mede a capacidade física bruta, usada em ações que envolvem força física, como combate
corpo a corpo, levantamento de peso ou arrombamento de portas.
2. Vigor: Reflete a resistência física e a durabilidade do personagem. Quanto maior o Vigor, mais dano o
personagem pode absorver e mais tempo ele consegue resistir a esforços prolongados.
3. Agilidade: Refere-se à agilidade, coordenação e reflexos. É útil para rolagens que envolvem ações
rápidas e precisas, como disparos de armas, esquivas e acrobacias.
4. Inteligência: Representa a capacidade de raciocínio, resolução de problemas e aprendizado. É usada
para ações como decifrar enigmas, realizar testes de conhecimento e estratégias.
5. Presença: Mede a capacidade de influência social e o carisma do personagem. Ela afeta interações
sociais, persuasão, liderança e manipulação.
6. Vontade: Reflete a determinação, coragem e resistência mental. Um personagem com alta Vontade é
mais resistente a medos, estresse e manipulação mental.

Vida e Redução de Dano:


● A vida de um personagem é calculada como Vigor x 10.
● Todo dano físico que o personagem recebe pode ser parcialmente absorvido pelo seu Vigor. Isso
significa que o valor de Vigor do personagem é usado como redução de dano, ou seja, subtraído do
dano recebido antes de aplicar na vida.

Movimentação:
● A movimentação padrão do personagem é 5 + Destreza em metros.
● Caso o personagem queira correr, ele pode dobrar esse valor, cobrindo uma distância maior.

Stress:
O stress representa o estado emocional e mental do personagem, crucial em cenários de horror. Ele é
calculado como Inteligência + Vontade + 5.

● Quando o stress atinge um valor negativo de -5 ou menor, o personagem perde o controle e deixa de
ser jogável, como se tivesse sucumbido ao terror ou à insanidade.

Stamina:
A stamina é a energia física e mental do personagem. Ela é calculada como Vigor + Vontade.

● O personagem pode gastar pontos de stamina para refazer ações ou realizar uma ação extra em um
turno.
● Se a stamina chegar a 0, o personagem desmaia de exaustão.

Esquiva: O personagem tem seu valor em dados de esquiva igual a sua Agilidade + Inteligência + Bônus.
Bloqueio: O personagem tem o seu valor em dados igual à Força + Vigor + Bônus.
Iniciativa: O personagem tem o seu valor de iniciativa em dados igual a Inteligência + Agilidade + Bônus.

Descansos

Os descansos podem ser curtos ou longos, com cada tipo restaurando diferentes recursos.
Descanso Curto:
● Duração: Aproximadamente 1 hora.
● Restauração de Vida: O personagem recupera um valor igual a Vigor x 2.
● Restauração de Estamina: Recupera Vigor x 3 pontos de estamina.
● Restauração de Stress: Reduz Inteligência + Vontade / 2 (arredondado para baixo)
de pontos de stress.

Esse tipo de descanso é útil para pequenas pausas entre conflitos, ajudando a restaurar
parte dos recursos sem que o grupo precise parar completamente.
Descanso Longo:

● Duração: Uma noite de descanso (aproximadamente 8 horas).


● Restauração de Vida: O personagem recupera Vigor x 5.
● Restauração de Estamina: A estamina é restaurada completamente (igual a Vigor +
Vontade).
● Restauração de Stress: O personagem restaura Inteligência + Vontade + 5 pontos
de stress.

Esse tipo de descanso permite uma recuperação mais completa, restaurando


consideravelmente os recursos e a saúde dos personagens.

Restauração de Vida

A vida é restaurada por diversos meios:

● Cura natural (após descansos curtos ou longos);


● Itens de cura (como kits médicos ou curativos), que restauram Vigor x 3 de vida ao
serem usados;
● Magias de cura ou habilidades especiais, onde o valor de cura é baseado em
Inteligência x d6, com sucesso extra aumentando a cura em +2.

Restauração de Estamina

A estamina pode ser restaurada por:

● Descansos (curto e longo, conforme mencionado);


● Itens de revitalização (como estimulantes ou energéticos), que restauram Vigor x 2
pontos de estamina ao serem consumidos.

Restauração de Stress

O stress é restaurado de forma mais lenta e requer tempo ou itens específicos:

● Descansos curtos e longos reduzem o stress conforme descrito;


● Itens calmantes (como sedativos ou estimulantes mentais) restauram Vontade x 2
pontos de stress ao serem usados;
● Interações de alívio emocional (ex.: descanso em lugares seguros, momentos de
reflexão) podem reduzir 1 a 5 pontos de stress, dependendo do ambiente.

Morte Final

A morte final ocorre quando:

● Vida chega a 0 e o personagem não é estabilizado nas próximas 3 rodadas, ou;


● Stress fica negativo em -5, momento em que o personagem entra em colapso mental
irreversível, resultando na perda do personagem.

Personagens podem ser estabilizados com sucesso em Primeiros Socorros ou por meio de
habilidades mágicas dentro desse período crítico.

Definições de Personagem:
Esse é o ponto central e criativo do sistema. As definições descrevem quem o personagem é e conferem
vantagens mecânicas durante o jogo. São descritas pela frase "Eu sou/Eu tenho...".

● Cada definição deve ser precisa e descritiva, com no máximo 4 palavras.


● A cada vez que o jogador utilizar uma definição relevante à situação, ele ganha +1 dado naquela
rolagem.
● Exemplo: "Eu sou um caçador experiente" pode conceder um dado extra em rolagens de
sobrevivência ou rastreamento, desde que a situação envolva essas habilidades específicas.

Os personagens possuem 6 definições no total. Essas definições não podem ser redundantes (ou seja, dizer
a mesma coisa de formas diferentes) e precisam ser claras e precisas.

Defeitos:
Além das definições, o personagem pode ter até 3 defeitos, descritos pela frase "Eu sou ruim com...".

● Sempre que o defeito for relevante para a situação, o personagem perde um dado naquela rolagem.
● Para cada defeito criado, o jogador ganha uma nova definição como compensação. Isso incentiva o
equilíbrio entre pontos fortes e fracos.

Exemplo de defeito: "Eu sou ruim com multidões" poderia tirar um dado de interações sociais em situações
caóticas ou públicas.

Sistema de Rolagem:
O sistema de rolagem é simples e direto:

● Cada ponto em um atributo representa 1 dado adicional em testes relacionados àquele atributo.
● Definições e Defeitos influenciam a quantidade de dados jogados, conferindo +1 dado ou subtraindo 1
dado conforme a situação.

Por exemplo, um personagem com 3 pontos em Força rolando um teste de combate corpo a corpo teria 3
dados. Se ele também tiver a definição "Eu sou um lutador experiente", ele ganha +1 dado, rolando um total
de 4 dados.

Sistema de Sucessos e Falhas em Expostos:


Sucessos:

● D6: Um sucesso ocorre em rolagens de 5 ou 6.


○ Se rolar um 6, isso é um sucesso explosivo, permitindo ao jogador rolar mais um dado
adicional.
● D10: Um sucesso ocorre em rolagens de 7 a 10.
○ Se rolar um 10, é um sucesso explosivo, permitindo rolar mais um dado adicional.
● D20: Um sucesso ocorre em rolagens de 16 a 20.
○ Se rolar um 20, é um sucesso explosivo, também permitindo rolar mais um dado.

Os sucessos explosivos mantêm o fluxo de ação, dando aos jogadores a chance de gerar mais sucesso com
uma boa rolagem.
Resultado Improvável e Único:

● Caso todos os dados rolados tenham o resultado máximo (6, 10, ou 20, dependendo do dado
utilizado) e o número de sucessos ultrapassar o exigido pelo mestre, algo extraordinário acontece. O
jogador pode então tomar a narrativa em suas mãos e descrever um evento único na cena, como
uma ação improvavelmente perfeita ou um golpe crítico inesperado.
○ Exemplo: Se o mestre pede 2 sucessos, e o jogador rola três 10 em um D10, ele não só
completa a tarefa, mas pode narrar algo incrível, como vencer um inimigo com um ataque
perfeito ou resolver uma situação com criatividade.

Falhas:

● Sem sucessos: Se o jogador não rolar nenhum sucesso (ou seja, todos os dados resultarem abaixo
dos valores mínimos), a ação falha.
● Falhas Consecutivas: Se um jogador falhar 3 vezes seguidas, ele recebe uma condição negativa
que equivale a um defeito. Essa condição pode afetar o desempenho futuro do personagem, como
exaustão, medo ou distração, e vai influenciar suas rolagens até ser resolvida narrativamente.

Consequências Severas:

● Se três resultados de 1 forem rolados, ocorre um desastre. Isso representa um fracasso extremo, e o
mestre tem liberdade para narrar algo dramático e muito negativo para o personagem e seus
aliados. Esse é o pior cenário possível.
○ Exemplo: Em um teste de fuga, rolar três resultados 1 pode significar que o personagem
tropeça, cai e fica à mercê de um inimigo, levando também os amigos à uma posição de risco.

Cenas:
As cenas são momentos narrativos estruturados, onde a ação e a história se desenrolam. Elas podem ser
momentos de exploração, diálogos, combate, resolução de enigmas ou até mesmo confrontos psicológicos.
Uma cena pode ser uma conversa tensa entre sobreviventes, uma busca por suprimentos em um cenário
desolado ou uma luta desesperada contra criaturas aterrorizantes.

● Início de Cena: O mestre descreve o cenário, os personagens presentes e qualquer detalhe relevante
(clima, perigos ocultos, etc.). Isso cria o tom e ajuda a estabelecer o ambiente para os jogadores.
● Interações: Durante as cenas, os jogadores descrevem suas ações, seja investigando, conversando,
lutando ou fugindo. As rolagens de dados determinam o sucesso ou fracasso dessas ações, mas o
foco é sempre na narrativa, com os dados complementando a história.
● Cenas de Combate ou Ação: São mais intensas, com turnos estruturados. Cada jogador descreve
uma ação que quer realizar, o mestre pede rolagens e, dependendo do resultado, narra o desfecho. A
estamina e o stress entram fortemente em jogo nessas cenas, pois os personagens podem ser
forçados a tomar decisões rápidas e arriscadas.
● Cenas de Tensão: Envolvem mais do que só combate físico. Pode incluir terror psicológico,
perseguições, ou lidar com o desconhecido (como em cenas de horror). O stress do personagem
aumenta, exigindo boas rolagens de Vontade para manter o controle.

Conflitos:
Os conflitos podem ocorrer de várias formas, desde combates físicos até disputas sociais e psicológicas. Em
Expostos, todo conflito é uma oportunidade para avançar a narrativa e criar tensão.

● Conflitos Físicos: Combates diretos, como enfrentar criaturas, outros humanos ou monstros
sobrenaturais. Envolvem rolagens de atributos como Força, Destreza e Vigor. A vida é um recurso
limitado e o uso de estamina para fazer ações extras pode ser a diferença entre sobreviver ou ser
derrotado.
● Conflitos Mentais e Psicológicos: Envolvem lidar com horrores, superando medos ou mantendo-se
são diante de eventos perturbadores. Aqui, Vontade e Inteligência são frequentemente usados para
evitar a perda de controle. Um conflito mental mal-sucedido pode levar a um estado de stress extremo,
culminando na perda do personagem.
● Conflitos Sociais: Podem ocorrer em interações com outros sobreviventes, facções ou entidades
sobrenaturais. Nesses casos, Presença e Inteligência são essenciais para manipular, convencer ou
resistir a influências externas.

Capitalização de Recursos:
A capitalização de recursos é a gestão dos elementos que os personagens possuem ou precisam adquirir
ao longo do jogo. Em Expostos, os recursos são vitais para a sobrevivência e para lidar com os desafios do
cenário.

● Suprimentos Físicos: Itens como comida, água, munição, remédios e ferramentas são escassos em
ambientes apocalípticos ou de horror. Os jogadores precisam gerenciar cuidadosamente seus
recursos, fazendo escolhas estratégicas sobre quando e como usá-los.
● Estamina: Um dos recursos mais importantes no sistema. Os jogadores podem gastar estamina para
realizar ações extras ou refazer uma ação. Porém, se a estamina chegar a zero, o personagem
desmaia, deixando-o vulnerável.
● Stress: O stress é tanto um recurso quanto uma ameaça. Conforme o personagem acumula stress
(devido a eventos horríveis, falhas ou sustos), ele vai se aproximando do limite que pode levar à perda
do controle. Gerenciar o stress com ações apropriadas e evitar o colapso mental é crucial.
● Definições e Defeitos: São recursos narrativos que afetam as rolagens. Usar as definições certas nos
momentos críticos pode garantir um sucesso, enquanto os defeitos podem complicar ainda mais a
cena, forçando os jogadores a serem criativos na forma de superar suas fraquezas.

Efeitos Sobrenaturais:
O sobrenatural em Expostos é um elemento central para criar o ambiente de horror e tensão. Ele se
manifesta de várias formas, sempre perturbando a lógica comum e desafiando a compreensão dos
personagens.

● Entidades Sobrenaturais: Podem ser criaturas vindas de outros planos, espíritos malignos, demônios
ou horrores cósmicos. Elas geralmente possuem poderes que ignoram as regras normais, como
manipular o tempo, alterar a realidade ou destruir a mente dos personagens. Enfrentar esses seres
pode resultar em efeitos drásticos, como perda de sanidade, distorção da realidade ou deformação
física.
● Fenômenos Paranormais: Não se limitam a entidades vivas. Anomalias no tempo e espaço, objetos
amaldiçoados, portais para outras dimensões e outras manifestações são comuns. Esses fenômenos
podem afetar as rolagens dos jogadores ou até mesmo inverter a ordem natural das coisas, forçando-
os a lidar com o desconhecido.
● Magia e Poderes Sobrenaturais: Se presentes no cenário, podem ser raros e perigosos. Usar
poderes sobrenaturais pode ser uma faca de dois gumes, já que eles podem exigir um preço alto ou
ter consequências inesperadas, como amplificar o stress ou causar efeitos colaterais indesejados.
● Influência no Stress e Vontade: Enfrentar o sobrenatural é mentalmente exaustivo. Cada encontro
sobrenatural pode aumentar o stress dos personagens ou exigir testes de Vontade para evitar perder
o controle. Falhar em resistir a essas influências pode causar loucura, paralisia de medo ou até
mesmo comportamentos autodestrutivos.

Ações Disponíveis:
1. Interagir com Objetos ou Pessoas:
Essa ação permite que o personagem manipule itens, abra portas, colete suprimentos ou converse
com NPCs. A interação pode ser tanto mecânica quanto social, dependendo do contexto.
2. Se Locomover:
Permite ao personagem mover-se dentro do ambiente. A distância percorrida é de 5 + Destreza
metros. Se necessário, o personagem pode usar mais de uma ação para se mover maiores distâncias,
cada uma permitindo percorrer o mesmo valor.
3. Correr:
Consome todas as ações do turno e permite ao personagem dobrar sua movimentação. Essa ação é
ideal em situações de fuga ou perseguição.
4. Se Esconder:
Usada para se camuflar, evitando ser detectado. Dependendo da situação, o personagem pode
precisar rolar testes de Destreza ou Presença para evitar ser encontrado por inimigos ou criaturas.
5. Investigar, Pesquisar ou Procurar:
Essa ação envolve procurar informações, analisar o ambiente em busca de pistas ou explorar o
cenário para encontrar itens escondidos. Testes de Inteligência podem ser necessários para
determinar o sucesso dessa ação.
6. Ajudar:
O personagem pode apoiar outro jogador, garantindo um bônus de +1 dado à rolagem do aliado na
tarefa que está sendo auxiliada.
7. Atacar Usando Armas:
O personagem pode atacar com armas de fogo, corpo a corpo, ou outras. Cada ataque consome uma
ação e pode ser realizado mais de uma vez no mesmo turno, ao custo de 1 ponto de estamina
adicional para cada ataque extra.
8. Usar Habilidades ou Magias:
Usar algo sobrenatural coloca o stress à prova. O personagem precisa realizar um teste de stress
com a dificuldade igual à da magia/habilidade que está tentando executar. Por exemplo, uma
habilidade com dificuldade 3 exige um teste de stress 3. Se falhar no teste, o personagem recebe um
prejuízo de stress igual à diferença entre o teste e o resultado.
Além disso, todos que presenciaram o uso da magia ou habilidade precisam passar em um teste
de stress, recebendo dano mental equivalente à dificuldade da habilidade se falharem.
O dano causado por magias e habilidades é calculado como Inteligência x D6, e cada sucesso extra
no teste de habilidade aumenta o dano em +2. O mesmo cálculo se aplica à cura. Se a habilidade
concede bônus (como atributos temporários), o valor é calculado como Inteligência ÷ 2, arredondado
para baixo.

Capacidade de Carga
1. Cálculo da Capacidade:
a. A capacidade de carga de um personagem é determinada pelo valor de Força multiplicado por
2. Isso significa que, quanto maior a Força do personagem, mais itens ele pode carregar.
2. Carga dos Itens:
a. Cada item no jogo possui uma carga que varia de 0 a 5. A carga é uma medida que reflete o
peso ou a dificuldade de transportar um item. Por exemplo:
i. Itens Leves (Carga 0-1): Pequenos itens como facas, poções, ou pequenas
ferramentas.
ii. Itens Moderados (Carga 2-3): Armas, armaduras leves, ou equipamentos de camping.
iii. Itens Pesados (Carga 4-5): Armas grandes, armaduras pesadas, ou grandes
quantidades de suprimentos.
3. Limitações:
a. Um personagem que exceder sua capacidade de carga pode sofrer penalidades em suas
ações, como redução na movimentação ou dificuldade em realizar ações que exigem agilidade.
Isso representa a ideia de que carregar muitos itens torna a movimentação mais lenta e
dificultosa.
4. Estratégia e Planejamento:
a. Os jogadores precisam gerenciar cuidadosamente sua carga para garantir que possam levar o
que é necessário para enfrentar desafios, mas sem sobrecarregar seus personagens. Isso
envolve decisões táticas sobre quais itens são essenciais e quais podem ser deixados para
trás.
5. Exemplos:
a. Um personagem com Força 4 teria uma capacidade de carga de 4×2=84 × 2 = 84×2=8. Ele
poderia carregar, por exemplo:
i. Uma espada (Carga 2)
ii. Um escudo (Carga 3)
iii. Uma mochila com suprimentos (Carga 3)
iv. Totalizando 8, que é o limite de carga desse personagem.

Importância do Sistema de Carga


O sistema de carga em Expostos acrescenta uma camada de realismo e estratégia ao jogo. Os jogadores
precisam pensar criticamente sobre o que levar, como se equipar para aventuras e como isso afetará seu
desempenho em cenários de combate ou exploração. Além disso, isso pode gerar dinâmicas interessantes
durante a narrativa, como decisões difíceis sobre o que carregar em momentos de crise.

Equipamentos

● Armas: Garantem +1 dado para rolagens de ataques. Ou seja, sempre que um personagem utilizar
uma arma em combate, ele rola um dado extra, aumentando suas chances de sucesso no ataque.
● Armaduras e Escudos: Concedem +1 dado para rolagens de defesa. Isso ajuda os personagens a
resistirem a ataques, melhorando sua capacidade de bloquear ou evitar o dano.
● Kits: Esses são conjuntos de ferramentas ou itens especializados que fornecem +1 dado em rolagens
para uma ação específica, de acordo com o tipo de kit utilizado (exemplo: Kit de Primeiros Socorros
para curar, Kit de Arrombamento para destravar portas, etc.). Além de conceder o bônus no dado,
cada kit também possui um efeito adicional único, baseado na sua função. Esse efeito pode variar,
como curar mais pontos de vida, melhorar a eficácia de uma ação ou acelerar um processo.

Em resumo, os equipamentos são fundamentais para aumentar a eficiência dos personagens em combate e
em ações específicas, tornando-se uma parte importante da estratégia de sobrevivência e enfrentamento dos
desafios.

Armas Brancas Antigas


Nome Descrição Alcance Dano Carga Custo Tipo de Dano

Espada Longa Espada medieval de lâmina Corpo a 10 3 150 Cortante


longa e afiada. Corpo

Machado de Machado de lâmina dupla, Corpo a 12 5 200 Cisalhante


Batalha pesado e mortal. Corpo

Adaga Curva Pequena lâmina curva, Corpo a 5 2 80 Perfurante


excelente para ataques Corpo
rápidos.

Lança Arma de haste longa com 2 metros 8 3 120 Perfurante


ponta afiada.

Mangual Corrente presa a um cabo Corpo a 9 4 180 Contundente


com uma esfera de metal Corpo
pontiaguda.

Espada Curta Espada de uma mão, leve e Corpo a 7 2 100 Cortante


ágil. Corpo

Foice de Guerra Arma curvada, usada para Corpo a 11 4 170 Cisalhante


golpes amplos e cortantes. Corpo

Katana Espada afiada e precisa Corpo a 10 3 110 Perfurante


Corpo

Maça de Guerra Maça pesada com cabeça de Corpo a 9 4 190 Contundente


ferro, ideal para esmagar. Corpo

Estrela da Arma com uma bola de metal Corpo a 10 3 160 Contundente


Manhã cravada de espinhos presa a Corpo
uma corrente curta.
Armas Brancas Improvisadas
Nome Descrição Alcance Dano Carga Custo Tipo de Dano

Canos de Metal Dois pedaços de cano Corpo a 6 3 20 Contundente


usados como bastões Corpo
improvisados.

Faca de Cozinha Lâmina afiada, facilmente Corpo a 5 1 10 Cortante


encontrada em qualquer Corpo
casa.

Chave Inglesa Ferramenta pesada usada Corpo a 7 3 30 Contundente


para esmagar e atacar. Corpo

Barra de Ferro Barra sólida de metal, Corpo a 8 4 25 Contundente


excelente para impactos Corpo
fortes.

Garrafa Garrafa de vidro Corpo a 4 1 5 Perfurante


Quebrada improvisada para apunhalar Corpo
o inimigo.

Pá Ferramenta de escavação Corpo a 6 3 15 Cisalhante


usada para bater e cortar. Corpo

Martelo Martelo comum usado para Corpo a 5 2 10 Contundente


golpes contundentes. Corpo

Estaca de Pedaço afiado de madeira, Corpo a 4 1 5 Perfurante


Madeira improvisado como arma. Corpo

Tesoura Tesoura grande usada para Corpo a 3 1 8 Perfurante


cortar e perfurar. Corpo

Cabo de Cabo de madeira usado Corpo a 3 1 5 Contundente


Vassoura para golpear com força. Corpo

Armas Brancas Atuais


Nome Descrição Alcance Dano Carga Custo Tipo de Dano

Motosserra Máquina cortante com Corpo a 12 6 250 Cisalhante


lâmina giratória. Corpo

Facão de Selva Faca longa e pesada, ideal Corpo a 9 3 60 Cortante


para cortar vegetação ou Corpo
inimigos.

Bastão Retrátil Bastão de metal que se Corpo a 7 2 40 Contundente


expande ao ser acionado. Corpo

Cassetete Elétrico Cassetete com choque Corpo a 8 2 100 Contundente


elétrico integrado. Corpo

Serra Circular Ferramenta elétrica usada Corpo a 11 5 200 Cisalhante


como arma cortante. Corpo
Martelo Grande martelo usado em Corpo a 12 5 180 Contundente
Demolidor demolições, pesado e Corpo
destrutivo.

Cutelo de Faca larga e pesada usada Corpo a 10 3 75 Cortante


Açougue para cortar carne. Corpo

Machado de Machado resistente, Corpo a 10 4 150 Cisalhante


Bombeiro utilizado em emergências. Corpo

Tesoura de Poda Tesoura grande e afiada, Corpo a 7 2 50 Cortante


usada para cortar galhos. Corpo
*Toda arma branca soma a força no dano final.

Armas de Disparo (Armas de Corda)


Nome Descrição Alcance Dano Munição Carga Custo Tipo de Dano

Arco Curto Arco leve, fácil de 50 Força Flechas 2 100 Perfurante


usar, ideal para metros + 2d6
iniciantes.

Arco Longo Arco de grande 150 Força Flechas 3 150 Perfurante


alcance, usado para metros + 2d6
alvos distantes.

Besta de Mão Pequena e rápida, 40 Força Virotes 1 120 Perfurante


dispara virotes curtos. metros + 2d6

Besta Pesada Arma de grande 80 Força Virotes 4 200 Perfurante


poder, mas mais lenta metros + 3d6
para recarregar.

Arco Arco avançado, com 100 Força Flechas 3 180 Perfurante


Composto maior precisão e metros + 3d6
potência.

Funda Arma simples que 30 Força Pedras 1 20 Perfurante


dispara pedras ou metros + 2d6
pequenos projéteis.

Zarabatana Pequena e discreta, 20 Força Dardos 1 50 Perfurante


dispara dardos metros + 2d6
venenosos.

Besta Leve Versão simplificada da 60 Força Virotes 2 140 Perfurante


besta, mais fácil de metros + 2d6
recarregar.

Arco Recurvo Arco clássico com 120 Força Flechas 3 160 Perfurante
lâminas curvas, metros + 3d6
excelente alcance.

Balestra Tipo de besta 90 Força Virotes 5 220 Perfurante


montada para tiros metros + 3d6
pesados e precisos.
Armas de Fogo
Nome Descrição Alcance Dano Munição Carga Custo Tipo de Dano

Pistola 9mm Arma de fogo leve e 30 2d6+6 Balas 1 300 Perfurante


comum, fácil de metros
manusear.

Revólver .38 Pistola com maior 40 2d6+8 Balas 2 350 Perfurante


impacto e boa metros
precisão.

Escopeta Arma de dispersão, 20 3d6+10 Cartucho 4 500 Perfurante


mortal a curta metros s
distância.

Rifle de Caça Arma de longo 200 3d6+12 Balas 4 600 Perfurante


alcance, excelente metros
para alvos distantes.

Carabina Rifle de tiro rápido, 100 2d6+10 Balas 3 450 Perfurante


menor impacto, mas metros
eficiente.

Metralhadora Arma automática, 80 3d6+10 Balas 5 700 Perfurante


Leve dispara uma rajada metros
de balas.

Submetralhado Arma compacta de 50 2d6+9 Balas 4 550 Perfurante


ra disparo rápido e metros
médio alcance.

Rifle de Assalto Arma militar com alta 150 4d6+12 Balas 6 800 Perfurante
cadência de tiro e metros
precisão.

Fuzil de Arma de franco- 300 4d6+12 Balas 6 1000 Perfurante


Precisão atirador, ideal para metros
tiros à distância
extrema.

Pistola .45 Pistola pesada, com 25 2d6+9 Balas 2 400 Perfurante


grande impacto a metros
curta distância.
Tabela de Itens Defensivos
Nome Descrição Tipo Redução de Dano Carga Custo

Armadura de Armadura leve feita de Armadura +1 2 150


Couro couro tratado. Ideal para leve
furtividade.

Cota de Malha Feita de anéis de metal Armadura +2 3 250


entrelaçados, oferece boa média
defesa.

Armadura de Armadura pesada de Armadura +3 5 500


Placas metal, cobre o corpo pesada
inteiro.

Escudo Escudo leve e portátil, Escudo +1 1 100


Pequeno fácil de manusear. pequeno

Escudo Escudo de corpo inteiro, Escudo +2 3 200


Grande usado para defesa total. grande

Roupas Roupas com camadas de Roupa leve +1 1 50


Acolchoadas tecido grosso para
proteção mínima.

Capa Capa grossa com Roupa leve +1 1 75


Resistente propriedades resistentes
a cortes leves.

Colete de Colete de fibras Armadura +2 2 300


Kevlar sintéticas, comum em leve
forças militares.

Armadura Conjunto de armadura Armadura +2 4 400


Tática moderna usado por forças média
especiais.

Escudo Escudo especializado Escudo +3 4 600


Balístico para resistir a tiros e grande
explosões.

Tabela de Kits Úteis e Consumíveis


Nome Descrição Efeito Carga Custo Observações

Kit de Primeiros Estojo com itens +1 dado em 1 50 Útil para tratar


Socorros básicos de cura rolagens de cura ferimentos leves.
(bandagens, física. Recupera
antissépticos). 1d6 de vida.

Kit de Conjunto de +1 dado em 2 75 Ideal para consertar


Ferramentas ferramentas para rolagens de armaduras, armas e
reparos e consertos. itens quebrados.
manutenção de
objetos.

Kit de Itens essenciais para +1 dado em 2 100 Ajuda a encontrar


Sobrevivência sobreviver na rolagens de abrigo, comida e
natureza (isqueiro, sobrevivência. manter o grupo
corda, ração). aquecido.

Kit de Remédios Caixa com +1 dado em 1 60 Pode curar condições


medicamentos para rolagens para negativas como febre
tratar doenças e resistir a venenos ou intoxicação.
envenenamentos. ou doenças.

Kit de Contém itens como +1 dado em 1 70 Útil para resolver


Investigação lupa, caderno, rolagens de enigmas e descobrir
lanterna para investigação e informações ocultas.
investigação. análise de pistas.

Kit de Disfarce Coleção de roupas e +1 dado em 1 60 Permite ao usuário se


maquiagens para rolagens de passar por outra
alterar a aparência. disfarce. pessoa com facilidade.

Kit de Explosivos Material básico para +1 dado em 2 120 Requer cuidado no uso,
fabricar e manusear rolagens de útil para destruir
explosivos pequenos. explosivos. obstáculos.

Ração de Pacote de alimentos Restaura 2d6 de 1 30 Essencial para longas


Emergência de longa duração estamina. viagens ou após
para consumo rápido. combates.

Poção de Cura Frasco de líquido Restaura 3d6 de 0 100 Consumível de uso


mágico ou medicinal. vida. rápido em combate ou
exploração.

Poção Energética Líquido que revitaliza Restaura 2d6 de 0 75 Usado para


o usuário estamina. recuperação rápida de
imediatamente. energia.

Observações sobre Kits e Consumíveis


● Kits Úteis: Fornecem um +1 dado em ações específicas, como curar ferimentos, consertar itens, ou
sobreviver em ambientes hostis. São permanentes e podem ser usados repetidamente, enquanto
estiverem intactos.
● Consumíveis: São itens de uso único que oferecem efeitos imediatos, como a restauração de vida ou
estamina, e devem ser repostos após o uso.
Tabela de Explosivos e Arremessáveis
Nome Descrição Tipo Alcance Dano Carga Custo Observações

Granada de Mão Dispositivo Explosivo 15 4d6+10 1 200 Explode em área


explosivo metros pequena, afetando
pequeno, inimigos próximos.
utilizado
para
arremesso a
curta
distância.

Coquetel Molotov Garrafa de Arremessáv 10 3d6+ 1 50 Área incendiada


vidro com el metros fogo continua causando
líquido contínuo 2d6 de dano por
inflamável, por 3 turno.
que turnos
incendeia
ao quebrar.

Dinamite Bastão de Explosivo 5 metros 5d6+12 2 250 Requer acendimento


explosivo com fusível ou
poderoso, dispositivo de
ideal para detonação.
demolições
ou
armadilhas.

Granada de Dispositivo Explosivo 20 4d6+15 2 300 Causa dano a vários


Fragmentação que espalha metros alvos dentro do raio
estilhaços de explosão.
ao explodir,
atingindo
uma grande
área.

Mina Terrestre Explosivo Explosivo - 6d6+10 3 400 Explode quando


acionado alguém pisa, dano
por pressão, em área. Requer
geralmente preparação.
enterrado
ou
disfarçado
no solo.

Bomba Adesiva Explosivo Explosivo 5 metros 5d6+14 2 350 Pode ser grudada
que gruda em veículos,
em paredes ou inimigos.
superfícies
antes de
detonar.
Foguete Artefato Explosivo 30 6d6+12 4 500 Dano alto, mas difícil
Improvisado explosivo metros de manusear. Pode
caseiro com falhar.
propulsão,
de alcance
limitado.

Granada de Dispositivo Arremessáv 20 - 1 100 Não causa dano,


Fumaça que libera el metros mas obscurece a
uma densa visão em uma
cortina de grande área.
fumaça ao
ser
arremessad
o.

Bomba de Fogo Explosivo Explosivo 15 4d6+fogo 2 300 Atinge uma grande


que, ao metros contínuo área com chamas
detonar, (2d6 por intensas.
libera uma 2 turnos)
onda de
chamas.

Carga Explosiva Carga que Explosivo - 6d6+15 5 600 Pode ser plantada e
Remota pode ser detonada no
detonada à momento certo,
distância ótima para
com armadilhas.
controle
remoto.

Observações
● Explosivos: São itens poderosos que causam dano em área, podendo atingir múltiplos alvos ao
mesmo tempo. Alguns exigem preparação (como minas e cargas remotas), enquanto outros podem
ser lançados de imediato.
● Arremessáveis: Itens que podem ser jogados à distância, como granadas e coquetéis molotov,
geralmente causando dano menor, mas com efeitos adicionais como fogo ou obstrução de visão.
● Fogo Contínuo: Indica que o fogo continua a queimar por alguns turnos, causando dano adicional a
cada turno em que o alvo permaneça na área incendiada.

Criação de Cenários
Ao criar cenários, considere os seguintes elementos:

1. Desafios Variados: Desenvolva desafios que testem diferentes habilidades e aspectos dos jogadores.
Isso pode incluir:
○ Enigmas que exigem raciocínio lógico e inteligência.
○ Conflitos que exigem força ou destreza, como escapar de armadilhas ou evitar ser detectado
por inimigos.
○ Momentos emocionais que envolvam decisões difíceis e interação entre personagens.
2. Ambiente Vivo e Caótico: O mundo do jogo deve ser dinâmico e reativo às ações dos personagens.
Considere:
○ Condições Ambientais: Tempo, terreno e iluminação podem afetar as jogadas. Por exemplo,
chuva forte pode diminuir a visibilidade, resultando em penalidades nas rolagens.
○ Interações com NPCs: NPCs podem ter suas próprias agendas e reações, influenciando as
escolhas dos jogadores.
○ Consequências das Ações: As decisões dos jogadores devem ter repercussões significativas
no cenário, criando uma sensação de urgência e gravidade.
3. Teste de Sucessos: Como mestre, você deve determinar quantos sucessos são necessários para
que os jogadores superem os desafios. Isso pode variar de 1 a 6, dependendo da dificuldade:
○ Desafios Fáceis: 1 a 2 sucessos (ex: abrir uma porta trancada).
○ Desafios Moderados: 3 a 4 sucessos (ex: desarmar uma armadilha).
○ Desafios Difíceis: 5 a 6 sucessos (ex: convencer um NPC relutante).

Interpretação dos Jogadores


● Os mestres devem sempre levar em conta as interpretações e a criatividade dos jogadores. Se um
jogador propõe uma solução única ou inteligente, considere conceder um bônus de +1 dado ou retirar
dados de acordo com a situação. Isso não só valoriza a criatividade dos jogadores, mas também
enriquece a narrativa.

Criação de Inimigos
Ao criar inimigos, considere os seguintes fatores:

1. Pontos de Vida:
○ A vida total de um inimigo pode ser calculada com base no número de jogadores e na
dificuldade. Por exemplo, para 5 jogadores, você pode dar 50 pontos de vida base, além de
mais pontos dependendo dos sucessos necessários (1 sucesso = 10 pontos de vida
adicionais).
2. Pontos Fracos e Fortes:
○ Defina pontos fracos que os jogadores possam explorar, como vulnerabilidade a tipos
específicos de dano ou habilidades.
○ Crie pontos fortes que desafiem os jogadores, como resistência a certos ataques ou
habilidades especiais que podem desestabilizar o grupo.
3. Locomoção:
○ Determine a velocidade de movimento do inimigo (ex: 5 metros por turno) e como isso pode
influenciar a batalha. Inimigos rápidos podem se reposicionar rapidamente, enquanto inimigos
mais lentos podem ser mais resistentes.
4. Sucessos para Atacar:
○ Inimigos precisam de sucessos para atacar e para serem atacados, igualando a mecânica dos
jogadores.
○ Inimigos Fracos: 1 a 2 sucessos para atacar ou serem atacados.
○ Inimigos Complicados: 3 a 4 sucessos.
○ Inimigos Difíceis: 5 a 6 sucessos.

Dicas para Mestres


● Balanceie os Desafios: Considere o nível de experiência e a composição do grupo ao criar desafios e
inimigos. Um grupo inexperiente pode se sentir sobrecarregado por inimigos muito poderosos.
● Use a Narrativa: Foque na construção de histórias e motivações para os inimigos. Isso não só dá
profundidade à campanha, mas também torna as batalhas mais emocionantes.
● Adapte-se aos Jogadores: Esteja pronto para ajustar a dificuldade ou modificar a história com base
nas escolhas dos jogadores. O mundo é dinâmico e suas reações devem refletir isso.
● Fomente a Colaboração: Incentive os jogadores a trabalharem juntos e utilizarem suas habilidades
únicas para superar desafios, criando um ambiente cooperativo.
● Crie Recompensas: Ofereça recompensas significativas por sucessos, como itens raros,
conhecimento útil ou influência sobre NPCs, para motivar os jogadores a se esforçarem.

Dicas para Criar Personagens


1. Defina seu Conceito: Antes de escolher atributos e definições, pense em quem seu personagem é.
Considere sua história, motivações e o que o torna único. Um bom conceito ajuda a guiar suas
escolhas.
2. Escolha Atributos Com Sabedoria:
○ Força: Ideal para personagens que vão entrar em combate corpo a corpo.
○ Vigor: Essencial para sobrevivência e resistência em situações perigosas.
○ Destreza: Útil para personagens que dependem de precisão e agilidade.
○ Inteligência: Importante para estratégias e resolução de problemas.
○ Presença: Boa para personagens que interagem frequentemente com NPCs.
○ Vontade: Útil para quem utiliza habilidades especiais e quer resistir a efeitos negativos.
3. Explore Definições:
○ Use as definições para dar profundidade ao seu personagem. Pense em adjetivos que refletem
suas qualidades e fraquezas.
○ Evite redundâncias; escolha palavras que realmente capturem a essência do seu personagem.
Ex: "Corajoso", "Astuto", "Resiliente".
4. Equilibre Defeitos e Virtudes:
○ Os defeitos são uma ótima maneira de adicionar complexidade ao seu personagem. Pense em
falhas que podem causar conflitos ou desafios interessantes durante o jogo.
○ Lembre-se de que cada defeito pode levar à criação de uma nova definição, oferecendo mais
oportunidades de desenvolvimento.
5. Conecte-se com o Grupo:
○ Considere como seu personagem se encaixa no grupo. Tente criar uma dinâmica que
complemente os outros jogadores, seja como um protetor, curador, estrategista ou lutador.
6. História de Fundo:
○ Crie uma história de fundo que explique como seu personagem chegou até o ponto em que
está agora. Isso pode ajudar a guiar suas decisões e ações durante o jogo.

Dicas para Jogar


1. Colabore com o Grupo:
○ O jogo é mais divertido quando todos colaboram. Trabalhe em equipe e combine habilidades
para enfrentar desafios.
2. Aproveite suas Ações:
○ Lembre-se que você tem 3 ações por turno. Use isso estrategicamente, seja atacando, se
movendo ou ajudando outros jogadores.
3. Teste suas Habilidades:
○ Utilize suas habilidades e magias sempre que possível. Pense em como você pode usar suas
habilidades de maneira criativa para resolver problemas.
4. Fique Atento ao Stress e Estamina:
○ Gerencie bem seu estresse e estamina. Não hesite em usar estamina para repetir ações ou
fazer uma ação extra, mas fique atento ao seu limite.
5. Imersão na Narrativa:
○ Envolva-se na história e nas interações com NPCs. Suas decisões e interpretações podem
influenciar a narrativa, então pense sobre como seus personagens reagiriam a diferentes
situações.
6. Adapte-se às Situações:
○ Esteja pronto para se adaptar às mudanças. O mundo do jogo é dinâmico, e suas ações
podem ter consequências inesperadas.
7. Comunique-se com o Mestre:
○ Se você tiver ideias ou sugestões sobre a história ou os desafios, não hesite em compartilhar
com o mestre. O diálogo pode enriquecer a experiência de todos.
8. Aprenda com as Falhas:
○ Não desanime com as falhas. Cada erro é uma oportunidade de aprendizado e pode levar a
momentos interessantes no jogo.
O que são Vantagens?

Vantagens são características especiais que os personagens podem adquirir no sistema


"Expostos". Elas oferecem benefícios únicos que ajudam os jogadores em diferentes
aspectos do jogo, como combate, sobrevivência, interação social, recuperação de recursos e
investigação. As vantagens não apenas fortalecem as capacidades dos personagens, mas
também incentivam a criatividade e a narrativa, proporcionando formas de enfrentar os
desafios do mundo do jogo. Cada vantagem pode conferir bônus em testes, permitir ações
especiais ou proporcionar uma vantagem estratégica em situações de combate ou em
interações sociais.
Instinto de Sobrevivência Artesão Hábil

Descrição: Você tem uma intuição Descrição: Sua habilidade em criar e


aguçada para detectar perigos e reparar itens é incomparável.
armadilhas.
Efeito: Ao criar itens ou reparar
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de equipamentos, você pode adicionar +1
percepção e investigação relacionados a dado a testes de criação e, se bem-
perigos ocultos. sucedido, o item criado terá um bônus
adicional em suas propriedades.
Atirador de Elite
Investigador Diligente
Descrição: Você é altamente treinado em
ataques à distância. Descrição: Você é um mestre em reunir
informações e analisar pistas.
Efeito: Ao usar armas de fogo ou de
disparo, você pode rerolar um dado se não Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
obtiver sucesso em um ataque. investigação. Além disso, quando você
encontra pistas, você pode obter
Diplomata informações adicionais sobre elas.

Descrição: Sua presença é magnética e Defensor Ágil


você se destaca em interações sociais.
Descrição: Sua habilidade em se esquivar
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de e defender é notável.
Persuasão e Intimidação. Além disso, você
pode tentar influenciar NPCs com mais Efeito: Ganhe +1 dado em testes de defesa
eficácia. e evitação de ataques. Isso também
permite que você reduza o dano recebido
Curandeiro Rápido em 1 ponto adicional.

Descrição: Você tem um talento especial Trickster


para curar ferimentos e restaurar energia.
Descrição: Você é astuto e tem uma
Efeito: Ao usar kits de cura, você pode maneira de se desvincular de situações
recuperar 1d6 pontos de vida adicionais, difíceis.
além dos valores normais.
Efeito: Quando você falhar em um teste de
Coletor de Recursos evasão, pode rerolar um dado e escolher o
melhor resultado. Além disso, você pode
Descrição: Você é habilidoso em encontrar usar truques para desviar a atenção de
e recuperar recursos úteis. inimigos.

Efeito: Ganhe +1 dado em testes de coleta Carisma Inato


e exploração. Sempre que você encontrar
um recurso, adicione um recurso adicional Descrição: Sua presença é irresistível e
ao que normalmente obteria. você atrai as pessoas naturalmente.
Efeito: Ganhe +1 dado em todas as Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
interações sociais. Você pode conquistar percepção e identificação de sons e
aliados com mais facilidade, o que pode cheiros.
resultar em suporte em situações de
combate ou dificuldades. Guerreiro Imbatível

Sábio Tático Descrição: Você possui uma resistência


excepcional em combate.
Descrição: Você possui uma mente
estratégica que pode alterar o curso da Efeito: Reduza o dano recebido em 2
batalha. pontos, uma vez por turno, além de sua
resistência normal.
Efeito: Em combate, você pode conceder a
um aliado um +1 em sua próxima rolagem, Navegador Hábil
refletindo sua orientação.
Descrição: Sua habilidade de navegação é
Caçador Silencioso notável, mesmo em condições adversas.

Descrição: Você se move sem ser notado Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
e é excepcional em emboscadas. navegação e orientação. Pode encontrar
rotas mais seguras.
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
furtividade. Se você atacar um inimigo Empatia Natural
desprevenido, cause um dano adicional de
1d6. Descrição: Você tem uma habilidade única
de compreender as emoções dos outros.
Conexões
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
Descrição: Você possui uma rede de Empatia e Persuasão, facilitando a
contatos e aliados. construção de relacionamentos.

Efeito: Você pode invocar um aliado para Alquimista Criativo


ajudá-lo em uma situação, permitindo que
você tenha assistência em uma ação Descrição: Sua habilidade em criar poções
específica uma vez por arco. e elixires é notável.

Resiliência Mental Efeito: Ao usar itens de criação, você pode


adicionar +1 dado a testes de alquimia e
Descrição: Sua mente é forte e você é criação de itens.
menos suscetível ao estresse.
Furtivo Natural
Efeito: Ganhe +1 dado em testes
relacionados a estresse e resistência Descrição: Você se move silenciosamente
mental, e reduza os efeitos negativos do e passa despercebido.
estresse em 1 ponto.
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
Expert em Armas furtividade e evitação.

Descrição: Você é extremamente Resistência à Dor


habilidoso com um tipo específico de arma.
Descrição: Sua tolerância à dor é
Efeito: Escolha uma categoria de armas excepcional.
(cortantes, contundentes, etc.) para a qual
você recebe +1 dado em todos os testes de Efeito: Você pode ignorar 1 ponto de dano
ataque. em uma rolagem uma vez por turno.

Sentidos Aguçados Conhecedor de Lendas

Descrição: Você possui sentidos mais Descrição: Você tem um vasto


apurados que os outros. conhecimento sobre histórias e mitos do
mundo.
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de Vantagens
história e mitologia. Isso pode ajudar a Mágicas/Místicas/Sobrenaturais
desvendar segredos ou fraquezas de
criaturas. Manipulação Elemental
Habilidade em Armadilhas Descrição: Você pode controlar um dos
quatro elementos (fogo, água, terra ou ar).
Descrição: Você é perito em criar e
desativar armadilhas. Efeito: Ganhe +1 dado em testes
relacionados a esse elemento e cause +2
Efeito: Ganhe +1 dado em testes para de dano adicional ao usar habilidades
construir ou desativar armadilhas, e você elementares.
pode usar armadilhas criadas uma vez por
arco sem custo de recursos. Aura de Proteção
Mestre em Disfarces Descrição: Sua presença emana uma aura
que protege a si mesmo e aos outros.
Descrição: Você é excepcional em criar e
usar disfarces. Efeito: Reduz o dano recebido em 1 ponto
para você e aliados próximos, uma vez por
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de turno.
disfarce e engano. Pode passar por outras
pessoas mais facilmente. Visão do Futuro
Líder Nato Descrição: Você tem vislumbres do que
está por vir.
Descrição: Você possui uma presença que
inspira os outros. Efeito: Uma vez por arco, você pode
rerolar um teste de ataque ou defesa,
Efeito: Ao liderar um grupo, você pode escolhendo o resultado desejado.
conceder +1 dado a um aliado em uma
ação durante o combate ou em situações Telepatia
críticas.
Descrição: Você pode se comunicar
Foco Sobre-humano mentalmente com outras pessoas.
Descrição: Você consegue manter a calma Efeito: Permite que você se conecte com
em situações estressantes. outros personagens a até 30 metros de
distância, compartilhando informações sem
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de falar.
concentração e foco em situações de
estresse. Sombra Veloz
Expert em Sobrevivência Descrição: Você pode se mover nas
sombras, tornando-se quase invisível.
Descrição: Você tem um talento para
sobreviver em ambientes hostis. Efeito: Ganhe +1 dado em testes de
furtividade e ataque enquanto estiver em
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de ambientes com pouca luz.
sobrevivência e rastreamento, além de
recuperar mais recursos em situações de Invocador
exploração.
Descrição: Você pode invocar criaturas
Persuasão Subtil para ajudá-lo em combate ou em outras
situações.
Descrição: Sua maneira de se comunicar é
extremamente persuasiva. Efeito: Uma vez por arco, você pode
invocar uma criatura que atue como aliada
Efeito: Ganhe +1 dado em testes de por um turno.
Persuasão e suas tentativas de engano têm
uma chance maior de sucesso. Voz Hipnótica
Descrição: Sua voz tem um poder Descrição: Você pode emitir uma luz
hipnótico que pode influenciar a mente das intensa que ilumina o ambiente e afugenta
pessoas. criaturas das trevas.

Efeito: Ganhe +1 dado em testes de Efeito: Uma vez por arco, você pode criar
Persuasão e controle mental. Pode uma fonte de luz que ilumina um raio de 30
influenciar as ações de NPCs por um turno. metros e afeta criaturas sombrias,
causando 1d6 de dano.
Transmutação
Ritual de Conexão
Descrição: Você pode alterar a forma de
objetos ou seres. Descrição: Você pode realizar rituais que
conectam você a seres ou entidades
Efeito: Uma vez por arco, você pode poderosas.
transformar um objeto pequeno em outro
de valor equivalente. Efeito: Uma vez por arco, você pode
ganhar informações valiosas ou uma
Cura Mística benção temporária de uma entidade,
concedendo +2 em um teste de sua
Descrição: Você pode curar ferimentos e escolha.
doenças através de poderes sobrenaturais.

Efeito: Uma vez por arco, você pode curar


2d6 pontos de vida a um aliado ou a si
mesmo.

Caminho do Sombras

Descrição: Você pode se teletransportar


por curtas distâncias através das sombras.

Efeito: Uma vez por turno, você pode se


mover até 10 metros em uma direção em
que haja sombra.

Força Vital

Descrição: Você pode absorver a energia


vital de outras criaturas.

Efeito: Ao derrotar um inimigo, você pode


recuperar 1d6 pontos de vida.

Domínio Psíquico

Descrição: Você pode influenciar os


pensamentos e emoções dos outros.

Efeito: Ganhe +1 dado em testes de


Persuasão e Intimidação, e pode alterar a
disposição de um NPC por um turno.

Escudo Arcano

Descrição: Você pode criar um escudo


mágico que reduz o dano.

Efeito: Uma vez por turno, você pode


reduzir o dano recebido em 3 pontos.

Luz Radiante
Perguntas para a "Sobrevivência de Arco"
1. Qual foi o maior desafio que você enfrentou neste arco e como você superou?
○ Esta pergunta ajuda a avaliar a resiliência do jogador e suas escolhas táticas.
2. Como seu personagem evoluiu em relação às suas motivações ou objetivos?
○ Essa pergunta incentiva os jogadores a refletirem sobre o crescimento pessoal e as metas de
seus personagens.
3. Você formou alguma nova conexão com outro personagem ou NPC? Se sim, como isso
aconteceu?
○ Explora as interações sociais e o desenvolvimento de relacionamentos no jogo.
4. Que lição você aprendeu com a situação que mais o desafiou neste arco?
○ Ajuda a entender como os personagens aprendem e se adaptam às dificuldades.
5. Houve um momento em que você se sentiu especialmente orgulhoso de uma ação que seu
personagem tomou? Descreva.
○ Encoraja os jogadores a reconhecerem suas conquistas e o impacto de suas ações.
6. Se você pudesse mudar uma decisão que tomou durante este arco, qual seria e por quê?
○ Incentiva a autorreflexão e a consideração das consequências de suas escolhas.
7. Como você lidou com o estresse ou as dificuldades emocionais durante as situações de
horror?
○ Avalia a capacidade dos personagens de enfrentar desafios psicológicos.
8. Quais foram suas estratégias para trabalhar em equipe com os outros jogadores neste arco?
○ Reflete sobre a dinâmica do grupo e a colaboração entre personagens.
9. Você sentiu que seu personagem se destacou em alguma área específica neste arco? Qual?
○ Ajuda a identificar as forças dos personagens e onde eles brilharam mais.
10. Se você pudesse escolher um novo objetivo ou aspiração para seu personagem com base nas
experiências vividas, qual seria?
● Permite que os jogadores projetem o futuro de seus personagens e busquem novos desafios.

A inclusão do conceito do personagem como uma ferramenta para direcionar a narrativa e


influenciar as rolagens é uma ótima maneira de enriquecer a experiência de jogo. Isso
permite que os jogadores se conectem mais profundamente com seus personagens, além de
incentivá-los a interpretar e tomar decisões que reflitam suas motivações e histórias.

Como Funciona

1. Definição do Conceito: Ao criar seu personagem, o jogador deve definir um conceito


claro que resuma quem ele é, suas motivações, medos e desejos. Exemplos de
conceitos podem incluir "Sobrevivente Implacável", "Explorador Curioso" ou "Líder
Carismático".
2. Barganha de Dados: Durante o jogo, o jogador pode usar seu conceito como uma
forma de barganhar por um bônus de +1 dado em rolagens relevantes. Por exemplo,
se um personagem com o conceito "Sobrevivente Implacável" estiver tentando resistir
a um ataque ou superar um desafio, ele pode argumentar que sua experiência o ajuda
a ter sucesso.
3. Interpretação e Narrativa: O mestre deve avaliar como o conceito se aplica à
situação atual. Se o jogador fizer uma interpretação convincente de como o conceito
se relaciona com a ação, o mestre pode conceder o bônus de +1 dado. Isso promove
uma maior imersão e colaboração entre jogadores e o mestre.
4. Consequências de Ações: As ações dos personagens podem influenciar o conceito.
Se um jogador agir de maneira que contradiga seu conceito, o mestre pode decidir
não conceder o bônus em situações futuras até que o personagem reafirme seu
conceito de forma mais consistente.
Uso de Pontos de XP
Os pontos de XP adquiridos podem ser utilizados da seguinte forma:

● 05 XP: Aumentar um atributo em 1 ponto.


● 06 XP: Adicionar uma nova definição ao seu personagem.
● 07 XP: Remover um defeito da lista do personagem.
● 10 XP: Conceder uma vantagem especial, que pode incluir habilidades extras, bonificações em
rolagens, ou acesso a equipamentos especiais.

O jogador começa com 100 pontos de XP.

Nome do Personagem: ___________________________ Idade: ______


Pronome:___________________________ Conceito de personagem:________________________
Jogador: ___________________________

Atributos
Atributo Valor Dados

Força

Vigor

Destreza

Inteligência

Presença

Vontade

● Vida: ______________ (Vigor x 10)


● Stress: ______________ (Inteligência + Vontade + 5)
● Estamina: ______________ (Vigor + Vontade)
● Iniciativa:_______________ (Agilidade + Inteligência + Bônus)
● Esquiva:________________ (Agilidade + Inteligência + Bônus)
● Bloqueio:_______________(Força + Vigor + Bônus)

Definições
1. Eu sou/Eu tenho: ______________________________________________________________
2. Eu sou/Eu tenho:______________________________________________________________
3. Eu sou/Eu tenho:______________________________________________________________
4. Eu sou/Eu tenho ______________________________________________________________
5. Eu sou/Eu tenho ______________________________________________________________
6. Eu sou/Eu tenho ______________________________________________________________

Defeitos
1. Eu sou/Eu tenho: ______________________________________________________________
2. Eu sou/Eu tenho: ______________________________________________________________
3. Eu sou/Eu tenho: ______________________________________________________________

Vantagens
1. Vantagem 1: ___________________________
2. Vantagem 2: ___________________________
3. Vantagem 3: ___________________________
4. Vantagem 4: ___________________________
5. Vantagem 5: ___________________________
6. Vantagem 6: ___________________________
7. Vantagem 7: ___________________________
8. Vantagem 8: ___________________________
9. Vantagem 9: ___________________________
10. Vantagem 10: ___________________________

Equipamentos
Armas Brancas

● Arma: ___________________________ (Tipo: __________, Dano: _____)


● Arma: ___________________________ (Tipo: __________, Dano: _____)
● Arma: ___________________________ (Tipo: __________, Dano: _____)

Armas de Fogo

● Arma de Fogo: ___________________________ (Dano: _____)


● Arma de Fogo: ___________________________ (Dano: _____)
● Arma de Fogo: ___________________________ (Dano: _____)
● Arma de Fogo: ___________________________ (Dano: _____)

Itens Defensivos

● Armadura 1: ___________________________ (Defesa: _____)


● Escudo 1: ___________________________ (Defesa: _____)

Kits e Consumíveis

● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________
● Kit: ___________________________

Explosivos
● Explosivo 1: ___________________________ (Dano: _____)
● Explosivo 2: ___________________________ (Dano: _____)

Notas Adicionais
História do Personagem/Motivação:

_______________________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________________
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