JOGADOR
Zarinn
PERSONAGEM
Anão Minerador Bárbaro 20 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
= 10 + modDes
DES + 6 +
3 0 5 1 2 2 Acrobacia 14
= 10 + modCar
CAR + 0 +
-2 ✔
Adestramentod 12 0
Atletismo 19 = 10 + modFor
FOR + 6 + 0 ✔
Atuação 12 = 10 + modCar
CAR + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
10 = 10 + modDes
DES + 0 + 0
62
Cavalgar
260 Conhecimentod 11 = 10 + modInt
INT + 0 + 0
= 10 + modSab
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 12 SAB + 0 + 0
Diplomacia 12 = 10 + modCar
CAR + 0 + 0
Enganação 12 = 10 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 21 = 10 + modCon
CON + 6 + 0 ✔
Clava +19 1d6 x2 Impac. - Furtividade 8 = 10 + modDes
DES + 0 + -2
Guerrad 11 = 10 + modInt
INT + 0 + 0
Alfange +19 2d4 18 Corte Iniciativa 18 = 10 + modDes
DES + 6 + 2 ✔
Intimidação 18 = 10 + modCar
CAR + 6 + 0 ✔
Intuição 13 = 10 + modSab
SAB + 0 + 1
Investigação 13 = 10 + modInt
INT + 0 + 2
Jogatinad 12 = 10 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd 8 = 10 + modDes
DES + 0 + -2
Luta 19 = 10 + modFor
FOR + 6 + 0 ✔
Misticismo d
11 = 10 + modInt
INT + 0 + 0
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 11 = 10 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Escudos Ofício( )d 17 = 10 + modSab
INT + 0 + 5
14 = 10 + modDes+ +3 + +1 +
Armaduras Leves )d = 10 + modDes
INT + 0 + 0
Ofício( 10
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Armas Marciais Percepção 10 = 10 + modDes
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Armas Simples Pilotagemd 13 = 10 + modDes
DES + 0 + 3
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 12 = 10 + modSab
DES + 0 + 0
Couro batido +3 +1 Reflexos 18 = 10 + modSab
DES + 6 + 0 ✔
12 = 10 + modSab
SAB + 0 + 0
Escudo Leve +1 +1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
= 10 + sab
Sobrevivência 0 SAB + 0 +
Vontade 0 = 10 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 3 Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Clava (1 espaços)
Alfange (2 espaços)
Couro batido (2 espaços)
Escudo Leve (1 espaços)
7 14 28 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Alma de Bronze: Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível + sua Força.
- Anatomia Insana: Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em
+25% para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
- Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar,
perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
- Ataque poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano.
- Aumento de Atributo: Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
- Brado Assustador: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o
fim da cena.
- Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
- Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
- Crítico Brutal: Seu multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de
batalha (normalmente x3) será x4
- Destruidor: Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da
arma.
- Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
- Duro com Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
- Espírito Inquebrável: Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo
igual à metade de seus pontos de vida máximos).
- Esquiva Sobrenatural: Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o percebam. Você nunca fica
surpreendido.
- Força Indomável: Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas
deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou ou não.
- Frenesi: Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar
2 PM para fazer um ataque adicional.
- Furia: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer
nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os
bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
- Fúria da Savana: Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso.
- Fúria Raivosa: Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta
rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente.
- Fúria Titânica: No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em
vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10
- Golpe Poderoso: Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para causar um dado de dano extra do mesmo
tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12).
- Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
- Instinto Selvagem: Você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.
- Investida Imprudente: Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade em Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d12 na
rolagem de dano deste ataque.
- Investigador: Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição.
- Pele de Aço: O bônus de Pele de Ferro aumenta para +8.
- Pele de Ferro: Você recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.
- Presença Aterradora: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação
para as regras de assustar.
- Resistência a Dano: Graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo dano que sofre é
reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.
- Sangue dos Inimigos: Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de
ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena.
- Saque Rápido: Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você
gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre).
- Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
- Superstição: Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a magia +5.
- Totem Espiritual: Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de pontos de mana. Animal totêmico escolhido: Urso. O vigoroso urso permite que você lance
Vitalidade Fantasma.
- Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você,
todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
- Treinamento em Perícia: Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.
- Vigor Primal: Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12
pontos de vida
Atualização
MAGIAS
Vitalidade Fantasma