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O documento apresenta um sistema de RPG minimalista criado por Tiago Junges, que permite jogar aventuras sem a necessidade de um mestre. Os jogadores definem seus personagens e interagem em cenas utilizando ações como Arriscar, Descobrir e Duelar, com resultados baseados em rolagens de dados. O emulador também inclui mecânicas para gerar NPCs, ativar eventos e estruturar tramas em sete passos.

Enviado por

Renato Silva
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta um sistema de RPG minimalista criado por Tiago Junges, que permite jogar aventuras sem a necessidade de um mestre. Os jogadores definem seus personagens e interagem em cenas utilizando ações como Arriscar, Descobrir e Duelar, com resultados baseados em rolagens de dados. O emulador também inclui mecânicas para gerar NPCs, ativar eventos e estruturar tramas em sete passos.

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SMALL Ação: Arriscar Condições

Sistema Minimalista para Defina qual é o Perigo que você está correndo e role Durante o jogo, personagens podem adquirir
os dados: algumas Condições. Cada condição que você tiver
Aventuras Legitimamente Ligeiras
Criado por Tiago Junges - Versão 2.1 ⚅ Sucesso Total: Você escapa ileso. reduz 1 dado nas ações apropriadas. Se você tiver
que rolar zero ou menos dados em uma ação, role

Primeiro defina o tipo de cenário que vai


⚄⚃ Sucesso Parcial: Você pode escolher: dois dados e escolha o menor. No final de cada cena
● Escapou do perigo mas adiciona 1 Condição. você pode eliminar uma condição.
jogar. Isso irá dar base para cada jogador criar seu
personagem. ● Não conseguiu escapar mas não foi tão grave.
Com base nisso, escreva em um papel a sua ⚂⚁⚀ Fracasso: A pior coisa que podia acontecer Progressão
Ocupação, algo sobre seu Passado e uma aconteceu. Sempre que você completar alguma missão
Característica individual do seu personagem. Em
ou objetivo do seu personagem você ganha mais 1
jogo, seu personagem tem todo conhecimento ligado
Ação: Descobrir Ponto de Sorte. Quando acumular 7 Pontos de Sorte
a sua Ocupação e Passado.
você pode gastar todos pontos e adicionar uma nova
Você também começa com 3 Pontos de Quando você for tentar investigar, procurar ou Característica ou uma nova Ocupação.
Sorte. Você sempre pode rerolar um dado gastando observar algo, role os dados:
1 PS. Você ganha sorte sempre quando todos dados
de uma rolagem caem no número 1. ⚅ Sucesso Total: Descobriu algo incrível ou a coisa EXEMPLOS
A sua Característica pode ser negativa. Isso que você procurava.
Ocupações e Passado
significa que sempre que você rolar algo que tem a ⚄⚃ Sucesso Parcial: Você encontrou uma pista Guerreiro Ladrão Detetive
ver com esta característica você pode optar por
que levará a uma nova cena. Mago Estudante Policial
falhar automaticamente na rolagem e ganhar 1 PS.
⚂⚁⚀ Fracasso: Encontrou algo que você não Sacerdote Cozinheiro Repórter
queria encontrar e receberá uma Condição. Ferreiro Soldado Piloto
Jogando o Jogo
Nobre Sobrevivente Médico
Jogue como se estivesse contando uma
história mesmo. Você só vai ativar as regras se em
Ação: Duelar
Características
algum momento você fizer uma ação arriscada Quando você for brigar com alguém, role os dados:
Forte Persuasivo Curioso
(Arriscar), tentar conseguir alguma informação
(Descobrir) ou lutar com alguém (Duelar).
⚅ Sucesso Total: Você derrotou, matou ou feriu. Ágil Fraco Inconveniente
Quando isso acontecer, role 2 dados. ⚄⚃ Sucesso Parcial: Você pode escolher: Inteligente Atrapalhado Burro
Verifique se sua Ocupação, Passado ou
● Derrotou o alvo mas adiciona 1 Condição.
Característica ofereceria vantagem sobre essa Condições
● Um ataque anulou o outro. A luta continua.
rolagem, se sim, role 3 dados. Role todos dados e
compare o dado de maior resultado com as ⚂⚁⚀ Fracasso: Você foi derrotado, nocauteado Ferido Envergonhado Queimado
Deprimido Confuso Desesperado
possibilidades de cada ação. Veja a seguir. ou morto.
Cansado Nauseado Desmoralizado
MEMe Ativar Evento Se você quiser fazer uma pergunta mais
complexa, você pode Adicionar Tempero.
Sempre que as coisas esfriarem em uma
Mini Emulador de Mestre
cena, role na tabela abaixo:
Criado por Tiago Junges - Versão 1.5 Adicionar Tempero
1d6 Evento Aleatório Para todas rolagem, você pode também
Nesta folha está tudo que você precisa para
jogar RPG sem precisar de um Mestre/Narrador. É 1 Reviravolta! Algo completamente inesperado! adicionar mais informações para ajudar a
possível jogar qualquer cenário com este emulador. 2 O ambiente está mudando... interpretar as informações. Role quatro dados.
3 Um NPC novo aparece. Dois deles combinados dão uma posição na
Como Usar este Emulador tabela abaixo. Combine cada dupla de dados
4 Algo do seu passado voltou para te atormentar.
com as colunas (Parte 1 e Parte 2).
A primeira coisa que você precisa fazer é 5 Uma armadilha ou acidente acontece!
estabelecer o cenário, seu personagem e a missão 6 Um inimigo ataca! d;d Parte 1 Parte 2 d;d Parte 1 Parte 2
ou objetivo dele na história. Crie a vontade. 1;1 Água 4;1 Corpo
Mágico Abandonado
O seu jogo será formado por Cenas. Você
Gerar NPC 1;2 Fogo Antigo 4;2 Mente Usado
pode Criar Cena na tabela adiante. Cada cena levará
o tempo que você quiser e assim que acabar você Quando precisar gerar um NPC, role o 1;3 Ar Rudimentar 4;3 Alma Adulterado
entrará em outra cena. Todo novo local que seu dado uma vez para cada coluna: 1;4 Terra 4;4 Luz
Estragado Ilusório
personagem entrar é uma cena nova.
1;5 Gelo Recriado 4;5 Trevas Perseguido
Se as coisas estiverem paradas, você pode 1d6 Detalhe Postura
Ativar Evento. E se você quiser perguntar algo para o 1 Um inimigo de longe Amistoso 1;6 Fumaça Lendário 4;6 Magia Inverso
mestre/narrador, você pode Perguntar ao Oráculo. 2;1 Magma 5;1 Vida
2 Alguém comum deste lugar Atencioso Confuso Falante

3 Alguém famoso ou conhecido Neutro / Quieto 2;2 Energia Novo 5;2 Morte Afiado
Criar Cena
4 É alguém do seu passado Desconfiado 2;3 Metal Enfeitado 5;3 Coração Rápido
Role um dado na tabela abaixo para 2;4 Madeira 5;4 Círculo
5 É parecido com você Antipático Sombrio Lento
estabelecer o desafio desta cena. Você pode gerar
um Tempero para elaborar melhor a cena. 6 Seu aliado, mas está diferente Agressivo 2;5 Vácuo Sagrado 5;5 Tempo Letal

2;6 Pena Leve 5;6 Animal Criativo


1d6 Desafio da Cena Perguntar ao Oráculo 3;1 Sangue 6;1 Inimigo
Limpo Planejado
1 Nenhum aparente (deve Ativar Evento adiante) Sempre que tiver alguma dúvida, faça 3;2 Planta Sujo 6;2 Pessoa Errante
2 Algo misterioso pode ter a ver com seu objetivo uma pergunta de “sim ou não” e role um dado. 3;3 Alimento Exótico 6;3 Som Destruído
3 Um NPC em perigo “Talvez” significa que é a resposta mais óbvia
3;4 Guerra Secreto 6;4 Silêncio Universal
4 Um NPC impedindo a sua passagem nesta situação, mas com alguma informação a
mais (“Sim, mas” ou “Não, mas”). 3;5 Paz Invisível 6;5 Amor Gélido
5 Um Obstáculo impede a sua passagem
3;6 Medo 6;6 Ódio
⚅⚄ = Sim ⚃⚂ = Talvez ⚁⚀ = Não
Chamativo Fervente
6 Você está em perigo (acidente ou armadilha)
Tramador Passo 2: Jornada de Ida Passo 4: Objetivo Alcançado
Monte uma ou duas cenas. Nesta cena você Monte uma cena. Nesta cena você
Estruturador de Tramas em 7 Passos estará entrando em território desconhecido em busca encontrará o que você estava procurando, mas terá
Criado por Tiago Junges - Versão 1.5 do seu objetivo. que pagar um preço que você não esperava (na
próxima cena).
Monte sua história usando estes 7 passos:
Passo 3: Adaptação
Passo 5: Pagando o Preço
Passo 1: O Começo Monte uma cena. Nesta cena você
descobrirá uma surpresa sobre sua busca. Role dois Monte uma cena. Nesta cena você terá que
Monte uma cena para começar sua história.
dados na tabela abaixo. pagar o preço por ter encontrado o que precisava.
Estabeleça o que seu personagem quer ou precisa
Possivelmente o preço será mais alto do que podia
fazer. Algo para tirar ele do lugar. Role dois dados: 1d6 1d6 Reviravolta imaginar.
1 Um segredo sombrio é revelado
d;d Objetivo d;d Objetivo
1d6 Preço Pesado
1;1 Levar algo ao lugar 4;1 Fazer um acordo 2 É uma armadilha!
1 A vida de uma pessoa que você ama.
1;2 Viajar para lugar 4;2 Coletar dívida 1-2 3 Uma verdade se revela falsa
2 Tudo o que você conquistou e construiu na vida.
1;3 Criar um objeto 4;3 Coletar objetos 4 Uma aliança secreta é revelada
3 A vida de inocentes.
1;4 Invadir um castelo 4;4 Espalhar objeto 5 Suas ações ajudaram o inimigo
4 Uma parte importante do seu corpo.
1;5 Adquirir confiança 4;5 Resolver uma briga 6 Alguém inesperadamente retorna
5 Descobre que você colaborou com o grande mal.
1;6 Encontrar uma casa 4;6 Conseguir um objeto 1 Um inimigo mais forte se revela
6 Um aliado na verdade é o vilão.
2;1 Encontrar pessoa 5;1 Fugir de alguém 2 Seu inimigo tem o mesmo objetivo que você

2;2 Lutar por um ideal 5;2 Fugir de algo 3-4 3 Você foi traído por alguém muito próximo Passo 6: Retorno para Casa
4 Você chega tarde demais
2;3 Curar uma doença 5;3 Fugir de todos Monte uma ou duas cenas. Nesta cena você
2;4 Defender um lugar 5;4 Assassinar alguém 5 O inimigo ganha um aliado estará retornando para seu lar ou zona de conforto.
6
Você se sente uma pessoa melhor.
2;5 Ferir alguém ruim 5;5 Provar seu valor Um novo perigo aparece

2;6 Ganhar status 5;6 Provar inocência 1 Alguém ou algo está sumido
Passo 7: O Desafio Final
3;1 Limpar seu nome 6;1 Saber mais sobre algo 2 A verdade de uma relação é revelada

3
Monte uma cena. Nesta cena você está de
3;2 Espalhar religião 6;2 Pagar uma dívida 5-6 Duas situações distintas estão ligadas
volta ao seu lar e está pronto para o seu desafio
4 Um novo poder ou habilidade é revelada
3;3 Proteger objeto 6;3 Cumprir promessa final. Role um Desafio de Cena (do MEMe) e vença!!
3;4 Proteger alguém 6;4 Se redimir de algo 5 O inimigo real se revela

3;5 Descobrir a verdade 6;5 Se vingar de alguém 6 Isso era apenas uma distração

3;6 Proteger um segredo 6;6 Restaurar paz


Tagarela Conversando com o NPC Motivação
Emulador de NPC Quando for conversar com o NPC, cada vez Você pode definir a motivação do NPC ou
Criado por Tiago Junges - Versão BETATESTE que falar algo role os dados e confira o maior rolar abaixo. Quando não for definido você também
resultado na tabela abaixo. Você irá rolar 3 dados se pode deixar para rolar durante a conversa.
Este emulador de NPC foi feito para ser este for Amigável, 2 dados se for Neutro e 1 dado
usado em conjunto com o MEMe. se for Hostil. 1d6 Motivação
1 Ódio / Vingança
1d6 Resposta
Postura do NPC 2 Egoísmo / Arrogância
1 Reage agressivamente.
Diminua 1 ponto de interesse. Se já estava em 1 e 3 Dever / Penitência
Sempre que você encontrar um NPC, defina
for hostil ele te ataca imediatamente. 4 Curiosidade / Fascínio
qual a postura inicial dele (Amigável, Neutro ou
Hostil). Em caso de dúvida role: 2 Ele muda de humor. Role em Mudança de Humor. 5 Justiça / Legado

⚅⚄ Amigável ⚃⚂ Neutro ⚁⚀ Hostil


3 Ele evita responder ou muda de assunto. 6 Amor / Paixão
Diminua 1 ponto de interesse.
4 Ele responde algo que você não queria.
Diminua 1 ponto de interesse.
Mudança de Humor
Pontos de Interesse
5 Ele responde de forma neutra, como era de se Quando cai na tabela para o NPC mudar de
Todo NPC terá entre 1 e 3 Pontos de
esperar com sua Motivação. humor, role um dado na tabela abaixo:
Interesse. Isso reflete o quanto de interesse o NPC
tem em conversar com você. 6 Ele responde algo positivo para você.
1d6 Humor
Inicialmente, NPC Amigável pode começar
Você não precisa rolar na tabela quando for 1 Ele parece entediado.
com 3 pontos de Interesse, Neutro com 2 e Hostil
óbvia a resposta ou quando o diálogo já teve uma Diminua 1 ponto de interesse.
com 1. Mas pode mudar conforme a situação.
resposta anteriormente. 2 Ele fica triste com o assunto. Cada vez que você
Se, por exemplo, você estiver carregando na
Para cada resposta, você pode adicionar falar desse assunto diminua 1 ponto de interesse.
mão algo precioso para o Orc hostil, provavelmente o
Tempero para ter uma resposta mais elaborada. 3 Ele repensa sua relação com ele. Se ele era
interesse do orc será maior mesmo ele sendo hostil.
Então ele poderia começar com 2 ou até 3 pontos de Amigável ou Hostil, ele passa a ser neutro. Se for
Agindo Agressivamente Neutro passa a ser Hostil.
interesse nessa conversa com você.
Ou mesmo um aliado (Amigável) que está Se você tomar alguma ação agressiva ou 4 Ele aparenta estar com medo de alguma coisa.
exausto depois de um combate não deve estar muito invasiva sobre o NPC, role também um dado aqui: 5 Ele parece ter ficado nervoso e aparenta estar
apto a conversar, talvez ele esteja com 1 ponto de guardando algum segredo.
interesse de conversar com você no momento. ⚅⚄ Diminua 1 ponto de interesse. 6 Ele fica curioso.

⚃⚂ Se era Amigável fica Neutro e Neutro fica Hostil.


Um NPC que tenha 0 pontos de interesse Aumente 1 ponto de interesse
com você, não irá querer conversar, e se for hostil
poderá agir violentamente se for apropriado.
Pode aumentar em 1 ou 2 pontos sempre
⚁⚀ Fica Hostil e se já era Hostil irá atacar.
que trouxer algum objeto ou informação nova que
possa ser de interesse do NPC.
Terrenos do Hexcrawl 1: Ensolarado ou Sol com poucas nuvens
Explorador Quando já estiver definido na rolagem que o 2: Chuvoso ou Nublado
Emulador de mapas v1.0 próximo terreno gerado for um terreno
3: Nevando ou Nevoeiro
diferente, você irá rolar 3D6 abaixo para saber
Criado por Lucas Kyyo – versão BETA TESTE
qual terreno você encontrará no próximo 4: Tempestade ou Ventando
Este emulador de mapas foi feito para ser usado Hexcrawl, repita isso até definir todos os seis
em conjunto com MEMe. hexágonos em torno de seu personagem. 5 - 6: Tempo úmido ou seco

Mapeando Hexcrawl 3: Cavernas ou Túneis Localidades do Hexcrawl

Quando quiser utilizar uma maneira simples de 4: Floresta ou Selva Após rolar os terrenos que você tiver sobre
gerar mapa utilizando o formato hexcrawl, você aquele Hex, você também pode rolar para saber
pode seguir os seguintes métodos. 5: Morro ou Montanhas se existe alguma civilização ou assentamento
naquela região também.
6: Deserto ou Dunas
3: Cidade ou Município
7: Colinas ou Penhasco
⚀ 8: Planícies ou Vale
4: Metrópoles ou Cidadela

⚅ ⚁ 9: Pântano ou Mangue
5: Castelo ou Mansão
6: Torre ou Farol
10: Tundra ou Geleira
Você
7: Ruínas ou Local abandonado
11: Vulcão ou Gêiser
⚄ ⚂ 12: Planalto ou Canyon
8: Ponte ou Travessa


9: Fortaleza ou Base
13: Mesa ou Falésia
10: Vilarejo ou Condado
14: Costa ou Praia
11: Mina ou Bunker
15: Cachoeira ou Nascente
Como reparado acima, considere que seu
12: Acampamento ou Caravana
personagem começa sempre no meio, ele pode 16: Terra estéril (quebrada)
iniciar em uma cidade ou qualquer lugar que 13: Porto ou Península
17: Trilha ou Estrada
você desejar. Após isso você irá rolar o dado de
14: Golfo ou Baia
seis lados (1d6), dependendo do resultado você 18: Cratera ou Grande Poço natural
irá descobrir qual será o terreno próximo a ele. 15: Covil ou Masmorra
Climas
Próximo Terreno 16: Área infectada ou Radioativa
Quando já estiver decidido o terreno do
1-2: Terreno igual ao atual. próximo hex, você deve rolar 1d6 para saber o 17: Clareira ou Tribo
clima da região no qual seu personagem esteja
3-4: Terreno Diferente do atual. 18: Templo ou Santuário
viajando em alguma condição de tempo.
5-6: Mar, Lago, Rio ou Canal.
Domador v1.0 Abordagem Necessária Afinidade da criatura
Ok, já sabemos a postura da mesma, agora para Cada criatura domada possui um valor de
Emulador de reação e captura de criaturas continuar, você precisa saber como conquistar afinidades com seus mestres, logo o valor pode
em RPG, suplemento para Oráculo MEMe aquela criatura, utilizando algum tipo de ação variar de 10 a 0 pontos, como na tabela anterior
da Coisinha Verde. especial que possa conseguir se aproximar dependendo do resultado que tiver, você pode
dela. ter metade desses pontos ganhos ou apenas
Escrito por: Lucas Kyyo (RJ) uma pequena parte dele. Esses valores de
Essa ação especial se chama abordagem afinidades irá definir a forma com que a
A criatura necessária no qual você deseja conquistar a criatura irá lhe dar com seus comandos e
confiança para depois realizar sua captura ou confiança com seu personagem.
Antes de começar, devemos falar sobre para dominação sobre a mesma.
quais tipos de criaturas esse oraculo está Você também pode perder esses pontos caso
destinado a ser usado, são animais e monstros 1d6 Abordagem Necessária maltrate a criatura domada por ti durante o
que por uma margem interpretativa não
possuem condições biológicas para serem
⚅ Alimentação: Abordagem necessária é jogar
um alimento para atraí-la (o).
jogo, por conta de abandono, falta de carinho,
deixa-la com fome etc... Isso o mestre ou você

civilizadas ou meramente inteligentes. Por via Intimidação: Abordagem necessária para pode interpretar e decidir os momentos
das dúvidas seres que são humanoides ou impor sua vontade acima da criatura. necessários para se fortalecer os vínculos entre
ancestrais de lendas não podem ser capturadas
⚃ Armadilha: Abordagem necessária para os dois. Se perder todos os pontos a criatura
ou interpretadas de tal maneiras comparadas a domada pode te abandonar ou lhe atacar caso
capturar ou neutralizar a criatura por hora.
animais ou bestas. Logo Não é pra ser seja necessário, sendo arisca contigo e tendo
utilizado para demonizar outros povos e ⚂ Hipnotizar: Abordagem necessária para
distrair a criatura a seu favor.
suas próprias ações.
também como ferramenta escravista.

Sabendo disso, vamos começar pela rolagem de ⚁ Cativar: Abordagem necessária sem
violência pra convencer a criatura.
0 pontos: A criatura não te obedece e nem se sente
forçada a lhe seguir, ela se sente livre e pode até
Reação da criatura sobre seu personagem, isso
pode servir para alguns jogos ajudando nas ⚀ Entorpecer: Abordagem necessária para
cedar a criatura ao seu favor.
mesmo lhe atacar caso o torne uma ameaça.
rolagens de moral da criatura no momento. 1 a 2 pontos: A criatura não te obedece, apenas lhe
Agora que você precisou realizar a ação acima segue, mas faz oque quiser, e pode te atacar caso a
sobre a tal criatura (independente do sistema) ameace.
1d6 Rolagem de Reação agora você irá rola apenas 1d6 para saber se sua
3 a 6 pontos: A criatura lhe segue para todos os lados,
⚅ Reação Dócil, se aproxima para fareja-lo(a). ação tem vinda com sucesso ou algo a mais.
porém age de vez em quando (50%) de seus
⚄ Reação Amigável, mas ainda se mantém 1-2 Sucesso: você consegue conquistar a comandos.
afastada (o) de você. criatura, ganha 5 pontos de afinidades.
5 a 8 pontos: A criatura é sua parceira, age aos
⚃ Reação em Alerta, possível fuga de ti. 3-4 Sucesso Parcial: você consegue, mas a
comandos mais básicos que você diz a ela, porém
criatura ainda age de modo arisca lhe
evita está sempre a frente da luta e estando ao seu
⚂ Reação Grosseira, a criatura rosna e foge,
possível ataque caso se sinta encurralada(o).
garantindo 3 pontos de afinidade.
lado.
5-6 Falha: Você não consegue, não ganha
⚁ Reação Hostil, a criatura rosna ameaçando,
mas ataca caso não se afaste. pontos de afinidade e você não pode mais 9 a 10 pontos: A criatura faz tudo que você pedir com
tentar domar está criatura. a lógica de suas condições para tal ação. Em combates
⚀ Reação Agressiva, te ataca com tudo, essa
criatura é extremamente territorial.
age sempre em sua frente lhe defendendo com
todas as forças agressiva.
Ferreiro v1.0 Ascendendo a Forja Corte do Material
Antes de mais nada, mesmo que busque o melhor dos Aqui é a parte onde o ferreiro usa seu
Emulador de construção e reparo de ferreiros, há uma possibilidade de eles falharem, pois disco de pedra ou máquina para afiar as
equipamentos para RPG, suplemento para até o melhor dos artesões encontram erros em suas lâminas de sua arma ou as pontas de
Oráculo MEMe da Coisinha Verde. obras, logo abaixo você irá rolar as tabelas de Ponto suas flechas e virotes, também é onde
de Fusão, Corte do Material e Rebarbação. ele dá uma polida em sua armadura.
Escrito por: Lucas Kyyo (RJ)
Ponto de Fusão 1d6 Corte do Material
Ferreiro (a)
Aqui você terá que rolar o aquecimento do material, ⚀ Bom: Seu item acaba de ser forjado de boa
forma, aumente +1 em seus efeitos.
Ferreiros são aqueles simples NPC’s muitas vezes pois caso ele não se aqueça corretamente, isso pode
carismáticos em jogos de tema alta fantasia medieval falhar na forja de seu amado item. ⚁ Ruim: Seu item acaba de ser forjado de
forma ruim, reduza -2 dos seus efeitos.
que encontramos com sua humilde loja com
equipamentos de leves a pesados para fortificar 1d6 Ponto de Fusão ⚂ Maravilhoso: Seu item forjado de forma
maravilhosa, aumente +1 de seus efeitos.
⚀⚁
nossos aventureiros, aqui tentarei simular o serviço Baixo Aquecimento: O material fica até
básico de um ferreiro como vistos na maioria dos maleável, porém role com -1 em ⚃ Péssimo: Seu item em feito ao corte foi
forçado e quebrado, você o perde.
jogos de MMORPG’s. Rebarbação.

Item e Matéria ⚂⚃ Perfeito Aquecimento: O material se ⚄ Regular: Seu item acaba sendo forjado de
forma regular, reduza -1 de seus efeitos.
encontra no ponto perfeito.
Antes que possa montar seu equipamento, o ferreiro
⚄⚅ Alto Aquecimento: O material foi ⚅ Perfeito: Seu item acaba de ser forjado de
forma perfeita, aumente +3 em seus efeitos.
sempre irá pedir algumas matérias requeridas para aquecido além do ponto necessário, role
efetuar a forja daquilo que deseja. Pode variar não com -1 em Corte do Material.
apenas de metais como couro, tecido e outros Reparação
materiais para completar os adornos de sua armadura
ou que combine com aço de sua arma. Rebarbação Aqui é a parte onde os ferreiros
Aqui é a parte no qual o ferreiro trabalha brilham de vez em quando salvando os
Requerimento de Matérias itens danificados dos heróis que se
para tirar o excesso de ferro que o item
Arma a distância: Necessários 2 ferros, 3 aventuram que nem adoidados por aí.
possui, pois é onde se encontra em seu
madeiras. estado bruto para molda-lo em cima da 1d6 Corte do Material
Arma leve: Necessário 2 ferros. bigorna com seu martelo.
⚀⚁
Inútil: O item não deu para ser reparado,
Arma média: Necessários 4 ferros. estava prestes a quebrar, crie outro.
Arma pesada: Necessários 6 ferros, 2 madeiras. 1d6 Corte do Material
⚂⚃ Da pro gasto: O item teve seu reparo,
⚀⚁ Manipulação Bruta: O material se
Armadura Pesada: Necessários 5 ferros, 5 mas não está como antes, -1 de seus
despedaça sobre a bigorna do ferreiro,
couros. você perde o item. efeitos.

⚄⚅
Armadura leve: Necessários 4 ferros, 2 couros. São e salvo: O item foi reparado, saiu
⚂⚃ Manipulação Perfeita: O material se
Escudos: Necessários 2 ferros, 2 madeiras. mantém firme na bigorna perfeito. novinho em folha das mãos do ferreiro(a).

⚄⚅ Manipulação Tensa: O material foi feito


corretamente, mas pequena parte se Oráculo MEMe_Trilogia (Just do It!)
Agora deixe que o ferreiro trabalhe e forje aquele
quebra, item tem efeito reduzido.
maravilho item que tu desejas.
D6 Mythic
O D6 Mythic é uma adaptação de regras compiladas em um siste-
ma que “emula” o narrador ou mestre em uma partida de rpg.
Através de perguntas de sim ou não,conjecturas,esforço criativo
e lógica.
Use em com seu sistema favorito de rpg!
Somente dados de 6 faces são necessários
Pode ser usado em grupo,cooperativamente ou SOLO!

COMPILAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE NOVAS REGRAS E TEXTO:


Bruno H.T.Santos

Créditos

MYTHIC DE UMA PÁGINA:


Cézar Capacle

TABELAS(AÇÃO,TEMA/ASSUNTO) DO LEVHIATHAN V1:


Leivison Dias

TRADUÇÃO FAN MADE “JOGANDO MYTHIC”:


Gilney Lias de Macedo
TABELA DO DESTINO
1. FAÇA UMA PERGUNTA DE SIM OU NÃO
2. DEFINA A CHANCE
3.DEFINA O FATOR DE CAOS:
FATOR DE CAOS
SOB CONTROLE: ROLE 2D6+1 possíveis resultados: 3 a 13
NEUTRO: ROLE 2D6 --- 2 a 12
CAÓTICO: ROLE 2D6-1 --- 1 a 11

4.ROLE E VEJA O RESULTADO


5.A RESPOSTA SERÁ SIM SE O VALOR FOR MAIOR OU IGUAL A:
MUITO MUITO
CHANCE : PROVÁVEL PROVÁVEL 50/50 IMPROVÁVEL IMPROVÁVEL

RESULTADO: 4 5 7 9 10

ROLAR UM DUPLO 1 OU UM DUPLO 6 :É UM RESULTADO EXCEPCIONAL !!!


Quando uma resposta termina com um um Excepcionalmente SIM, isso significa que, não só as
condições para que ela tenha uma resposta SIM foram atingidas como foram excedidas.
Por exemplo, se a pergunta é “ouvimos algum ruído ao andar pelo casarão?”, caso a consulta à
Tabela de Destino tenha sido feita através de uma Pergunta de Probabilidade (a chance de algo
estar causando ruídos), um Excepcionalmente SIM significa que não apenas ruídos podem ser
ouvidos, como eles podem ser altos, muito numerosos, ou próximos. Se a mesma pergunta é
feita, mas para definir se o personagem é capaz de perceber algo (uma Pergunta de Tentativa),
um Excepcionalmente SIM pode significar que o personagem não apenas ouviu o ruído, mas que
ele sabe do que se trata e, mesmo sendo bastante baixo, ele sabe de onde vem o som.
Por outro lado, um Excepcionalmente NÃO, na pergunta acima, poderia representar uma total
ausência de som, talvez tão perturbadoramente silenciosa que os personagens precisam verificar
se terão coragem de continuar explorando aquele lugar sinistro; ou que os personagens falharam
horrivelmente em perceber os ruídos de algo que se aproximava, e que, graças à falta de atenção
deles, será capaz de atacá-los de surpresa.
Os resultados de um Excepcionalmente SIM ou NÃO são extremos, representando algo que pode
ser muito melhor ou muito pior que o esperado.

ROLAR UM 6 E UM 1:É UM EVENTO ALEATÓRIO!!!


as perguntas mostradas até agora apenas verificam a ocorrência de fatos
decididos pela lógica, nada de surpreendente irá ocorrer. Mesmo que o resultado para a pergunta
seja uma rolagem extrema, ainda assim será algo previsível, compatível com a pergunta feita.
Para adicionar um fator de imprevisibilidade e surpresa, é usada a Tabela de Eventos
Aleatórios, que podem ocorrer quando uma pergunta comum é respondida. Se o resultado for um 1 e um 6 ,o evento
aleatório irá acontecer.
Para determinar o que acontece, há três elementos: contexto, foco e significado.
O contexto é tudo que já ocorreu no jogo até agora. Por mais aleatório que seja o evento, ele
deverá se encaixar de alguma forma com a situação atual do jogo.
O foco do evento:
é a forma como o evento aleatório se manifesta.(ROLE 2D6)

•2: EVENTO REMOTO


algo ocorre, mas não ao alcance dos personagens. Eles ficarão sabendo de alguma forma,
mas não é algo com que eles possam interagir neste momento.
• 3:AÇÃO DE PERSONAGEM NÃO JOGADOR
ocorre a ação de um personagem não jogador já existente. Pode ser qualquer um que já
tenha aparecido até o momento, e ele estará na cena agora, realizando alguma coisa. Para
decidir qual personagem é, os jogadores escolhem aleatoriamente da lista personagens da
história
• 4:INTRODUZIR UM NOVO PERSONAGEM NÃO JOGADOR
um personagem novo aparece. Ele é alguém relevante para a aventura como um todo, e
deverá ser anotado na lista de personagens.
• 5:MOVER A TRAMA ADIANTE EM DIREÇÃO AO OBJETIVO
algo ocorre para aproximar os personagens jogadores de seu objetivo, ou um de seus
objetivos. Pode ser o aparecimento de uma informação, um item, ou um personagem. Pode ser
que um evento necessário para a conclusão do objetivo em questão tenha finalmente ocorrido.
• 6:MOVER A TRAMA EM UM SENTIDO OPOSTO OU DISTANTE DO OBJETIVO
o oposto da opção acima, quando este evento aleatório ocorrer, os personagens ficarão
mais distantes de um objetivo. Talvez eles se percam em uma perseguição ou investigação.
Talvez eles tenham perdido uma oportunidade pela qual estavam esperando e terão que preparar
uma nova oportunidade.
• 7:FECHAR UMA TRAMA
alguma coisa importante e decisiva ocorre, possibilitando que os personagens atinjam um
de seus objetivos. Talvez os personagens se deparem com a vítima sequestrada que estavam
tentando resgatar. Talvez um inimigo cometa um deslize que acabe por entregá-lo, ou um objeto
ou informação importante para os protagonistas.
• 8:ALGO NEGATIVO PARA PERSONAGEM JOGADOR
escolha aleatoriamente entre um dos personagens jogadores; algo ruim irá ocorrer com
ele. O evento exato será determinado quando todos os três elementos forem definidos.
• 9: ALGO POSITIVO PARA PERSONAGEM JOGADOR
escolha aleatoriamente entre um dos personagens jogadores; algo bom irá ocorrer com
ele. O evento exato será determinado quando todos os três elementos forem definidos.
• 10: EVENTO AMBÌGUO
algo que não causa uma influência direta no jogo irá ocorrer. Não é algo diretamente
relacionado aos objetivos ou personagens, nem precisa ter um significado imediato, mas pode vir
a ter importância no futuro. Efeitos que mexem com a atmosfera da cena, como clima, objetos
meramente estéticos, elementos cômicos, etc. O significado ajudará a direcionar eventos ambíguos gerados por esta ro-
lagem.

• 11:ALGO NEGATIVO PARA PERSONAGEM NÃO JOGADOR


escolha aleatoriamente entre um dos personagens NÃO jogadores; algo ruim irá ocorrer com
ele. O evento exato será determinado quando todos os três elementos forem definidos.
• 12: ALGO POSITIVO PARA PERSONAGEM NÃO JOGADOR
escolha aleatoriamente entre um dos personagens NÃO jogadores; algo bom irá ocorrer com
ele. O evento exato será determinado quando todos os três elementos forem definidos.
O significado é o terceiro elemento, e obtido através de duas rolagens de 3d6(centena,dezena e
unidade) uma que
escolhe uma palavra da Tabela de AÇÃO e outra da Tabela de TEMA/ASSUNTO.

AÇÃO:

111 Abandonar 222 Comemorar 333 Dividir 444-445 Julgar 555-556 Recrutar
112 Abusar 223-224 Compartilhar 334-335 Dominar 446 Jurar 561 Recusar
113-114 Adiar 225 Comunicar 336 Eliminar 451 Lançar 562-563 Reduzir
115 Adquirir 226 Conciliar 341-342 Emboscar 452-453 Levar 564 Reforçar
116-121 Afetar 231-232 Concordar 343 Encontrar 454 Localizar 565-566 Rejeitar
122 Aguardar 233 Conferir 344-345 Enfraquecer 455-456 Lutar 611 Remover
123-124 Ajudar 234-235 Confiar 346 Enganar 461 Manipular 612 Resistir
125 Alterar 236 Confraternizar 351 Entregar 462-463 Manter 613-614 Restaurar
126 Ameaçar 241-242 Construir 352-353 Escoltar 464 Matar 615 Retirar
131-132 Anexar 243 Controlar 354 Espiar 465-466 Mentir 616-621 Retornar
133 Antagonizar 244-245 Convocar 355-356 Esquematizar 511 Mover 622 Reunir
134-135 Apoiar 246 Coordenar 361 Evitar 512 Mudar 623-624 Revelar
136 Aprender 251 Criar 362-363 Exigir 513-514 Negligenciar 625 Sair
141-142 Aprisionar 252-253 Cuidar 364 Explorar 515 Ocultar 626 Seguir
143 Ariscar 254 Curar 365-366 Expor 516-521 Opor 631-632 Segurar
144-145 Arruinar 255-256 Danificar 411 Focar 522 Oprimir 633 Separar
146 Assaltar 261 Debater 412 Fortalecer 523-524 Parar 634-635 Servir
151 Atacar 262-263 Defender 413-414 Gratificar 525 Partir 636 Sobrecarregar
152-153 Atrair 264 Derrotar 415 Guardar 526 Perder 641-642 Suportar
154 Atrasar 265-266 Derrubar 416-421 Guiar 531-532 Perseguir 643 Suprimir
155-156 Aumentar 311 Desafiar 422 Hostilizar 533 Perseverar 644-645 Terminar
161 Avançar 312 Descobrir 423-424 Imitar 534-535 Preservar 646 Tolerar
162-163 Bloquear 313-314 Desconfiar 425 Impressionar 536 Procrastinar 651 Tomar
164 Caçar 315 Desenvolver 426 Informar 541-542 Procurar 652-653 Trair
165-166 Capturar 316-321 Desertar 431-432 Iniciar 543 Propor 654 Transformar
211 Carregar 322 Destruir 433 Inspecionar 544-545 Prosseguir 655-656 Triunfar
212 Chegar 323-324 Desviar 434-435 Inspirar 546 Proteger 661 Usurpar
213-214 Chorar 325 Diminuir 436 Interromper 551 Punir 662-663 Viajar
215 Comandar 326 Disputar 441-442 Invadir 552-553 Quebrar 664 Vingar
216-221 Começar 331-332 Distrair 443 Investigar 554 Realizar 665-666 Violar
TEMA / ASSUNTO:

111 Comida 222 Desejos 333 Guerra 444-445 Nobreza 555-556 Renome
112 Abrigo 223-224 Desolação 334-335 Habilidade 446 Notícia 561 Revolta
113-114 Adversidade 225 Destino 336 História 451 Objetivo 562-563 Riqueza
115 Alegria 226 Dever 341-342 Honra 452-453 Ódio 564 Risco
116-121 Aliado 231-232 Direção 343 Ilusões 454 Opinião 565-566 Rival
122 Amizade 233 Disputa 344-345 Informação 455-456 Oportunidade 611 Ruína
123-124 Amor 234-235 Dívida 346 Infortúnio 461 Oposição 612 Rumor
125 Animal 236 Doença 351 Inimigo 462-463 Orgulho 613-614 Ruptura
126 Arma 241-242 Dor 352-353 Inocência 464 Passagem 615 Sangue
131-132 Arte 243 Elementos 354 Intriga 465-466 Paz 616-621 Saúde
133 Aviso 244-245 Emboscada 355-356 Investimento 511 Perda 622 Segredo
134-135 Barreira 246 Emoções 361 Juramento 512 Perigo 623-624 Segurança
136 Batalha 251 Energia 362-363 Lei 513-514 Plano 625 Sobrevivência
141-142 Benefício 252-253 Ensaios 364 Liberdade 515 Poder 626 Sofrimento
143 Burocracia 254 Equilíbrio 365-366 Líder 516-521 Portal 631-632 Solução
144-145 Caminho 255-256 Esperança 411 Liderança 522 Posse 633 Sonho
146 Carga 261 Espírito 412 Língua 523-524 Prazer 634-635 Sucesso
151 Casa 262-263 Estratégia 413-414 Magia 525 Preço 636 Superstição
152-153 Ciúme 264 Estrutura 415 Mal 526 Prêmio 641-642 Táticas
154 Clima 265-266 Expectativas 416-421 Medo 531-532 Prisão 643 Tecnologia
155-156 Comércio 311 Extravagância 422 Memória 533 Problema 644-645 Tempo
161 Comunhão 312 Facção 423-424 Mensagem 534-535 Prodígio 646 Tensão
162-163 Comunidade 313-314 Falha 425 Mentiras 536 Projeto 651 Terra
164 Concorrência 315 Fama 426 Militar 541-542 Proteção 652-653 Trabalho
165-166 Conhecimento 316-321 Família 431-432 Missão 543 Queda 654 Vantagem
211 Conselho 322 Ferramenta 433 Misticismo 544-545 Raiva 655-656 Veículo
212 Corrupção 323-324 Força 434-435 Morte 546 Realidade 661 Verdade
213-214 Criatura 325 Fornecimento 436 Mundo 551 Recurso 662-663 Viagem
215 Decepção 326 Fraqueza 441-442 Natureza 552-553 Relação 664 Vingança
216-221 Desconhecido 331-332 Ganância 443 Negócio 554 Religião 665-666 Vitória
A TABELA DE DESTINO E O DESENROLAR DO JOGO CENAS
Usar a Tabela de Destino possibilita desenvolver a história Os jogos são divididos em cenas, como nos filmes, peças
inteira, incluindo os próximos de teatro e narrativas de livros. Uma cena é um intervalo
acontecimentos, a descrição dos cenários, o posiciona- de tempo no qual ações se desencadeiam em torno de um
mento dos personagens e objetos, e assim evento importante para a história e se encerram. Quando
por diante. Tudo que os jogadores precisam fazer é querer as atividades imediatas dos personagens são concluídas e
saber sobre um destes elementos e eles iniciam um novo curso de ações a cena chega ao fim.
transformar o questionamento em uma pergunta que pos- Isso
sa ser respondida com SIM ou NÃO. pode ocorrer com o grupo se deslocando para outra ativi-
Por exemplo, ao entrar em uma casa abandonada, os joga- dade em outro lugar ou, simplesmente,iniciando algo dife-
dores pretendem investigá-la. Eles rente sem sair dali.
querem o máximo possível de informações sobre o lugar, As cenas, em geral, são sequenciais, com a próxima cena
então começam com as seguintes indicando o que ocorre após a anterior
perguntas: (no presente). Porém, é possível saltar intervalos de tem-
• A casa tem dois andares? Chance: Muito provável. po, usar retrospectivas (no passado) ou
• O piso é feito de madeira? Chance: 50/50. previsões (no futuro).
• O imóvel está em boas condições? Chance: Muito impro- Para começar, o narrador ou os jogadores definem o que
vável. ocorre na primeira cena, ou rolam para
• Ouve-se algo dentro da casa? Chance: Muito improvável definir o que irá ocorrer. De qualquer forma, será criada
• Ainda há mobília? Chance: Provável. uma ideia sem muitos detalhes, que
• O ambiente pelo qual entramos na casa é um Hall? Chan- descreva a situação em que estão os personagens. Apli-
ce: Muito provável cando um conceito jornalístico, o básico
E assim por diante. Em algum momento, um dos jogado- para saber o que se passa em uma cena vem das seguin-
res poderia sugerir a seguinte tes perguntas: “Quem está lá?”, “Onde
pergunta: “ao subir as escadas, encontro algo totalmente estão?”, “O que estão fazendo?”,
inesperado?”. A partir desse ponto, os “Quando isso ocorre?”. A última pergunta seria “Como fa-
jogadores poderiam se reunir e pensar em coisas interes- zem isso?”, mas esta fica a cargo dos
santes que poderiam ser encontradas, jogadores conforme a cena se desenrola.
seja uma pista importante, um cadáver ou um maníaco que Se quiserem começar com algo inesperado, os jogadores
estava escondido aguardando para podem criar um evento aleatório e basear a cena nele. Co-
atacar os personagens jogadores. Estas perguntas devem mo o jogo ainda não começou, haverá muitas
ser respondidas uma a uma, se SIM interpretações para o foco e o significado. Como nada
ou se NÃO. aconteceu ainda, o contexto são os
PERGUNTAS ABUSIVAS próprios personagens, e o que se sabe deles. O ponto im-
portante é que o arranjo da cena
Embora qualquer pergunta de SIM ou NÃO possa ser feita,
estabeleça um objetivo para os personagens, o qual eles
algumas perguntas ilógicas,específicas demais, ou sim-
tentarão obter ao longo do jogo, mas
plesmente abusivas devem ser evitadas. O Rei ficou louco
que pode mudar conforme novas informações e eventos
e me nomeou o novo suserano destas terras? A lança sa-
apareçam.
grada da deusa da caça encontra-se,
O segredo para por o jogo em movimento é não detalhar
acidentalmente, em minha carroça? Meu irmão (que mora
demais a ideia das cenas. Quanto
na Indonésia há 17 anos) aparece para
menos os jogadores souberem, mais tempo poderão in-
me salvar de mafiosos na Itália? Perguntas como estas,
vestir em desenvolver os detalhes ao
normalmente, não fariam sentido algum
longo da história.
e, se a maioria do grupo concordar que elas devem ser ig-
noradas, então é isso que deve ser feito.
Não é porque uma pergunta pode ser formulada que ela
deve ser considerada para definir o avanço da história. O
grupo irá optar pelas perguntas que parecerem mais inte-
ressantes e aceitáveis para construir a sua história.
CAOS
Existem três níveis de caos que são definidos pelo jogador CENA DE INTERRUPÇÃO
de forma dinâmica de acordo com o contexto e a logica Enquanto os personagens se dirigem ou iniciam as ativi-
atual da cena ou trama: dades para a próxima cena, algo
SOB CONTROLE(tudo corre como planejado,situações inesperado os interrompe, gerando uma cena completa-
vantajosas,calmas etc...),NEUTRO(as coisas tendem ape- mente nova, criada a partir de um evento
sar de calmas as vezes podem ser imprevisíveis...) e CAÓ- aleatório. As maiores surpresas em Mythic d6são geradas
TICO(as coisas estão fora de controle ou perigosas...) por este tipo de cena, e as possibilidades
Como visto, o Caos aumenta quando os personagens per- são muitas. O contexto para o evento aleatório que dará
dem o controle. Com Caos maior, a origem à nova cena é o que os
chance de eventos aleatórios e cenas modificadas também personagens estavam fazendo logo antes da cena, quando
aumenta, o que pode se tornar uma se encaminhavam para ela, e
bola de neve, fazendo com que o jogo tome vida própria e o foco e significado são gerados pela rolagem, normal-
escape mais e mais do controle dos mente.
jogadores. Isso tende a continuar até que a sessão chegue Exemplo: os mesmos jogadores do exemplo anterior ro-
ao seu desfecho, no auge do Caos!!! lam 2d6 e obtêm 3,(lembrando que o nível de caos é NEU-
TRO ) o que indica uma cena de interrupção. Depois de ro-
MODIFICANDO AS CENAS lar os elementos do evento aleatório, eles podem ter se de-
parado
Antes de iniciar a ação na cena, o grupo verifica se algo
com uma situação na qual seus personagens foram inter-
será alterado no modelo da cena que foi
rompidos antes de chegar a taverna. Um
criado. levando em conta o nível de caos atual (SOB CON-
homem misterioso (um personagem não jogador) os cha-
TROLE,NEUTRO E CAÓTICO)role 2d6 e compare com o ni-
ma para um beco e afirma possuir
vel de caos...
informações sobre o pirata, mas que ele só irá revelar me-
SOB CONTROLE:se cair um 12,NEUTRO: se cair um 11 ou
diante um pagamento...
mais,CAÓTICO: se cair 10 ou mais temos uma CENA AL-
TERADA
...e teremos uma CENA DE INTERRUPÇÃO no caso de TRAMAS
SOB CONTROLE:se cair um 2,NEUTRO:se cair um 3 ou São cursos de história que levam a algo que os persona-
gens jogadores querem solucionar,
menos,CAÓTICO:se cair um 4 ou menos alcançar ou obter. Em geral, a história se encerra quando o
CENA ALTERADA objetivo principal é alcançado ou, se
houver vários, quando todos são alcançados. Tudo que
Analisando a ideia principal da cena, os jogadores a modi- ocorre na tentativa de concretizar um
ficam, substituindo o que seria esperado objetivo é considerado parte da trama daquele objetivo.
da cena por algo diferente, mas ainda lógico. Eles podem
escolher alguma coisa que faça com LISTAS
que a cena se desenvolva com um rumo diferente do pla- Ao longo das cenas, podem surgir elementos que preci-
nejado, ou criam uma Pergunta de sam ser registrados, para que se tenha
Probabilidade para verificar se o aspecto em questão foi controle deles e acesso a eles ao longo de todo o jogo.
modificado ou não. Personagens
Exemplo: o grupo de caçadores de recompensas vai a Sempre que um personagem não jogador aparecer, se ele
uma taverna movimentada para tomar uma tiver oportunidade de retornar para o
bebida e interrogar algumas pessoas, para conseguir pis- jogo, os jogadores deverão registrá-lo na lista de persona-
tas sobre um pirata famoso que foi visto gens. Eles não precisam estar
agindo naquela região. Os jogadores rolam 2D6 e obtêm presentes, apenas existir na história já é suficiente para
11, (o nível de caos é NEUTRO )portanto cena será altera- que sejam anotados. Por exemplo, se há
da, então eles decidem que, ao chegar na taverna, o lugar uma autoridade que detém controle sobre toda uma regi-
está praticamente deserto, o que os impede de fazer o que ão, e cuja influência é capaz de afetar as
pretendiam, já que não tem ninguém para questionar. ações dos personagens jogadores, mesmo que ela não
Se eles usassem a pergunta “a taverna está vazia?”, um apareça, os jogadores irão registrá-la.
SIM provocaria a mesma alteração, mas um NÃO significa- locais,pontos de interesse,vilas cidedes etc...também po-
ria que a taverna está cheia, mas algo diferente está acon- dem ser anotados...
tecendo – talvez esteja fechada para uma “festa particu-
lar”. Um Excepcionalmente SIM poderia significar que a ta-
verna sofreu um incêndio e está destruída. Um Excepcio-
nalmente NÃO poderia indicar uma pancadaria
generalizada ocorrendo lá dentro.
Resumo de cenas

Crie a idéia da cena


...Ou teremos uma CENA DE INTERRUPÇÃO
Defina o fator de caos e o altere sempre de acor- se:
do com o momento ou contexto lógico da cena Sob controle: cair um 2

atual(sob controle,neutro ou caótico) Neutro: cair um 3 ou menos


Caótico: cair um 4 ou menos
De acordo com o fator de caos atual role
2d6 e teremos uma CENA ALTERADA se: Siga a cena como planejada se não ocorrer nenhuma
Sob controle: cair um 12 alteração ou interrupção
Neutro: cair um 11 ou mais Quando a ação principal terminar a cena acaba
Caótico: cair 10 ou mais Atualize as listas de personagens,tramas e como dito
no início sempre que necessário altere o caos de acor-
do com o contexto

ANOTAÇÕES DA AVENTURA IDÉIA DE CENA 4 LISTAS


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________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ PERSONAGENS
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________
________________________________ IDÉIA DE CENA 5 ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________
IDÉIA DE CENA 1 ________________________________
________________________________ IDÉIA DE CENA 6 ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________
________________________________ TRAMAS
IDÉIA DE CENA 2 ________________________________
________________________________ IDÉIA DE CENA 7 ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________
IDÉIA DE CENA 3 ________________________________
________________________________ IDÉIA DE CENA 8 ________________________________
________________________________ ________________________________ CAOS ATUAL
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