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Sistema Minimalista para Defina qual é o Perigo que você está correndo e role Durante o jogo, personagens podem adquirir
os dados: algumas Condições. Cada condição que você tiver
Aventuras Legitimamente Ligeiras
Criado por Tiago Junges - Versão 2.1 ⚅ Sucesso Total: Você escapa ileso. reduz 1 dado nas ações apropriadas. Se você tiver
que rolar zero ou menos dados em uma ação, role
3 Alguém famoso ou conhecido Neutro / Quieto 2;2 Energia Novo 5;2 Morte Afiado
Criar Cena
4 É alguém do seu passado Desconfiado 2;3 Metal Enfeitado 5;3 Coração Rápido
Role um dado na tabela abaixo para 2;4 Madeira 5;4 Círculo
5 É parecido com você Antipático Sombrio Lento
estabelecer o desafio desta cena. Você pode gerar
um Tempero para elaborar melhor a cena. 6 Seu aliado, mas está diferente Agressivo 2;5 Vácuo Sagrado 5;5 Tempo Letal
2;2 Lutar por um ideal 5;2 Fugir de algo 3-4 3 Você foi traído por alguém muito próximo Passo 6: Retorno para Casa
4 Você chega tarde demais
2;3 Curar uma doença 5;3 Fugir de todos Monte uma ou duas cenas. Nesta cena você
2;4 Defender um lugar 5;4 Assassinar alguém 5 O inimigo ganha um aliado estará retornando para seu lar ou zona de conforto.
6
Você se sente uma pessoa melhor.
2;5 Ferir alguém ruim 5;5 Provar seu valor Um novo perigo aparece
2;6 Ganhar status 5;6 Provar inocência 1 Alguém ou algo está sumido
Passo 7: O Desafio Final
3;1 Limpar seu nome 6;1 Saber mais sobre algo 2 A verdade de uma relação é revelada
3
Monte uma cena. Nesta cena você está de
3;2 Espalhar religião 6;2 Pagar uma dívida 5-6 Duas situações distintas estão ligadas
volta ao seu lar e está pronto para o seu desafio
4 Um novo poder ou habilidade é revelada
3;3 Proteger objeto 6;3 Cumprir promessa final. Role um Desafio de Cena (do MEMe) e vença!!
3;4 Proteger alguém 6;4 Se redimir de algo 5 O inimigo real se revela
3;5 Descobrir a verdade 6;5 Se vingar de alguém 6 Isso era apenas uma distração
Quando quiser utilizar uma maneira simples de 4: Floresta ou Selva Após rolar os terrenos que você tiver sobre
gerar mapa utilizando o formato hexcrawl, você aquele Hex, você também pode rolar para saber
pode seguir os seguintes métodos. 5: Morro ou Montanhas se existe alguma civilização ou assentamento
naquela região também.
6: Deserto ou Dunas
3: Cidade ou Município
7: Colinas ou Penhasco
⚀ 8: Planícies ou Vale
4: Metrópoles ou Cidadela
⚅ ⚁ 9: Pântano ou Mangue
5: Castelo ou Mansão
6: Torre ou Farol
10: Tundra ou Geleira
Você
7: Ruínas ou Local abandonado
11: Vulcão ou Gêiser
⚄ ⚂ 12: Planalto ou Canyon
8: Ponte ou Travessa
⚃
9: Fortaleza ou Base
13: Mesa ou Falésia
10: Vilarejo ou Condado
14: Costa ou Praia
11: Mina ou Bunker
15: Cachoeira ou Nascente
Como reparado acima, considere que seu
12: Acampamento ou Caravana
personagem começa sempre no meio, ele pode 16: Terra estéril (quebrada)
iniciar em uma cidade ou qualquer lugar que 13: Porto ou Península
17: Trilha ou Estrada
você desejar. Após isso você irá rolar o dado de
14: Golfo ou Baia
seis lados (1d6), dependendo do resultado você 18: Cratera ou Grande Poço natural
irá descobrir qual será o terreno próximo a ele. 15: Covil ou Masmorra
Climas
Próximo Terreno 16: Área infectada ou Radioativa
Quando já estiver decidido o terreno do
1-2: Terreno igual ao atual. próximo hex, você deve rolar 1d6 para saber o 17: Clareira ou Tribo
clima da região no qual seu personagem esteja
3-4: Terreno Diferente do atual. 18: Templo ou Santuário
viajando em alguma condição de tempo.
5-6: Mar, Lago, Rio ou Canal.
Domador v1.0 Abordagem Necessária Afinidade da criatura
Ok, já sabemos a postura da mesma, agora para Cada criatura domada possui um valor de
Emulador de reação e captura de criaturas continuar, você precisa saber como conquistar afinidades com seus mestres, logo o valor pode
em RPG, suplemento para Oráculo MEMe aquela criatura, utilizando algum tipo de ação variar de 10 a 0 pontos, como na tabela anterior
da Coisinha Verde. especial que possa conseguir se aproximar dependendo do resultado que tiver, você pode
dela. ter metade desses pontos ganhos ou apenas
Escrito por: Lucas Kyyo (RJ) uma pequena parte dele. Esses valores de
Essa ação especial se chama abordagem afinidades irá definir a forma com que a
A criatura necessária no qual você deseja conquistar a criatura irá lhe dar com seus comandos e
confiança para depois realizar sua captura ou confiança com seu personagem.
Antes de começar, devemos falar sobre para dominação sobre a mesma.
quais tipos de criaturas esse oraculo está Você também pode perder esses pontos caso
destinado a ser usado, são animais e monstros 1d6 Abordagem Necessária maltrate a criatura domada por ti durante o
que por uma margem interpretativa não
possuem condições biológicas para serem
⚅ Alimentação: Abordagem necessária é jogar
um alimento para atraí-la (o).
jogo, por conta de abandono, falta de carinho,
deixa-la com fome etc... Isso o mestre ou você
⚄
civilizadas ou meramente inteligentes. Por via Intimidação: Abordagem necessária para pode interpretar e decidir os momentos
das dúvidas seres que são humanoides ou impor sua vontade acima da criatura. necessários para se fortalecer os vínculos entre
ancestrais de lendas não podem ser capturadas
⚃ Armadilha: Abordagem necessária para os dois. Se perder todos os pontos a criatura
ou interpretadas de tal maneiras comparadas a domada pode te abandonar ou lhe atacar caso
capturar ou neutralizar a criatura por hora.
animais ou bestas. Logo Não é pra ser seja necessário, sendo arisca contigo e tendo
utilizado para demonizar outros povos e ⚂ Hipnotizar: Abordagem necessária para
distrair a criatura a seu favor.
suas próprias ações.
também como ferramenta escravista.
Sabendo disso, vamos começar pela rolagem de ⚁ Cativar: Abordagem necessária sem
violência pra convencer a criatura.
0 pontos: A criatura não te obedece e nem se sente
forçada a lhe seguir, ela se sente livre e pode até
Reação da criatura sobre seu personagem, isso
pode servir para alguns jogos ajudando nas ⚀ Entorpecer: Abordagem necessária para
cedar a criatura ao seu favor.
mesmo lhe atacar caso o torne uma ameaça.
rolagens de moral da criatura no momento. 1 a 2 pontos: A criatura não te obedece, apenas lhe
Agora que você precisou realizar a ação acima segue, mas faz oque quiser, e pode te atacar caso a
sobre a tal criatura (independente do sistema) ameace.
1d6 Rolagem de Reação agora você irá rola apenas 1d6 para saber se sua
3 a 6 pontos: A criatura lhe segue para todos os lados,
⚅ Reação Dócil, se aproxima para fareja-lo(a). ação tem vinda com sucesso ou algo a mais.
porém age de vez em quando (50%) de seus
⚄ Reação Amigável, mas ainda se mantém 1-2 Sucesso: você consegue conquistar a comandos.
afastada (o) de você. criatura, ganha 5 pontos de afinidades.
5 a 8 pontos: A criatura é sua parceira, age aos
⚃ Reação em Alerta, possível fuga de ti. 3-4 Sucesso Parcial: você consegue, mas a
comandos mais básicos que você diz a ela, porém
criatura ainda age de modo arisca lhe
evita está sempre a frente da luta e estando ao seu
⚂ Reação Grosseira, a criatura rosna e foge,
possível ataque caso se sinta encurralada(o).
garantindo 3 pontos de afinidade.
lado.
5-6 Falha: Você não consegue, não ganha
⚁ Reação Hostil, a criatura rosna ameaçando,
mas ataca caso não se afaste. pontos de afinidade e você não pode mais 9 a 10 pontos: A criatura faz tudo que você pedir com
tentar domar está criatura. a lógica de suas condições para tal ação. Em combates
⚀ Reação Agressiva, te ataca com tudo, essa
criatura é extremamente territorial.
age sempre em sua frente lhe defendendo com
todas as forças agressiva.
Ferreiro v1.0 Ascendendo a Forja Corte do Material
Antes de mais nada, mesmo que busque o melhor dos Aqui é a parte onde o ferreiro usa seu
Emulador de construção e reparo de ferreiros, há uma possibilidade de eles falharem, pois disco de pedra ou máquina para afiar as
equipamentos para RPG, suplemento para até o melhor dos artesões encontram erros em suas lâminas de sua arma ou as pontas de
Oráculo MEMe da Coisinha Verde. obras, logo abaixo você irá rolar as tabelas de Ponto suas flechas e virotes, também é onde
de Fusão, Corte do Material e Rebarbação. ele dá uma polida em sua armadura.
Escrito por: Lucas Kyyo (RJ)
Ponto de Fusão 1d6 Corte do Material
Ferreiro (a)
Aqui você terá que rolar o aquecimento do material, ⚀ Bom: Seu item acaba de ser forjado de boa
forma, aumente +1 em seus efeitos.
Ferreiros são aqueles simples NPC’s muitas vezes pois caso ele não se aqueça corretamente, isso pode
carismáticos em jogos de tema alta fantasia medieval falhar na forja de seu amado item. ⚁ Ruim: Seu item acaba de ser forjado de
forma ruim, reduza -2 dos seus efeitos.
que encontramos com sua humilde loja com
equipamentos de leves a pesados para fortificar 1d6 Ponto de Fusão ⚂ Maravilhoso: Seu item forjado de forma
maravilhosa, aumente +1 de seus efeitos.
⚀⚁
nossos aventureiros, aqui tentarei simular o serviço Baixo Aquecimento: O material fica até
básico de um ferreiro como vistos na maioria dos maleável, porém role com -1 em ⚃ Péssimo: Seu item em feito ao corte foi
forçado e quebrado, você o perde.
jogos de MMORPG’s. Rebarbação.
Item e Matéria ⚂⚃ Perfeito Aquecimento: O material se ⚄ Regular: Seu item acaba sendo forjado de
forma regular, reduza -1 de seus efeitos.
encontra no ponto perfeito.
Antes que possa montar seu equipamento, o ferreiro
⚄⚅ Alto Aquecimento: O material foi ⚅ Perfeito: Seu item acaba de ser forjado de
forma perfeita, aumente +3 em seus efeitos.
sempre irá pedir algumas matérias requeridas para aquecido além do ponto necessário, role
efetuar a forja daquilo que deseja. Pode variar não com -1 em Corte do Material.
apenas de metais como couro, tecido e outros Reparação
materiais para completar os adornos de sua armadura
ou que combine com aço de sua arma. Rebarbação Aqui é a parte onde os ferreiros
Aqui é a parte no qual o ferreiro trabalha brilham de vez em quando salvando os
Requerimento de Matérias itens danificados dos heróis que se
para tirar o excesso de ferro que o item
Arma a distância: Necessários 2 ferros, 3 aventuram que nem adoidados por aí.
possui, pois é onde se encontra em seu
madeiras. estado bruto para molda-lo em cima da 1d6 Corte do Material
Arma leve: Necessário 2 ferros. bigorna com seu martelo.
⚀⚁
Inútil: O item não deu para ser reparado,
Arma média: Necessários 4 ferros. estava prestes a quebrar, crie outro.
Arma pesada: Necessários 6 ferros, 2 madeiras. 1d6 Corte do Material
⚂⚃ Da pro gasto: O item teve seu reparo,
⚀⚁ Manipulação Bruta: O material se
Armadura Pesada: Necessários 5 ferros, 5 mas não está como antes, -1 de seus
despedaça sobre a bigorna do ferreiro,
couros. você perde o item. efeitos.
⚄⚅
Armadura leve: Necessários 4 ferros, 2 couros. São e salvo: O item foi reparado, saiu
⚂⚃ Manipulação Perfeita: O material se
Escudos: Necessários 2 ferros, 2 madeiras. mantém firme na bigorna perfeito. novinho em folha das mãos do ferreiro(a).
Créditos
RESULTADO: 4 5 7 9 10
AÇÃO:
111 Abandonar 222 Comemorar 333 Dividir 444-445 Julgar 555-556 Recrutar
112 Abusar 223-224 Compartilhar 334-335 Dominar 446 Jurar 561 Recusar
113-114 Adiar 225 Comunicar 336 Eliminar 451 Lançar 562-563 Reduzir
115 Adquirir 226 Conciliar 341-342 Emboscar 452-453 Levar 564 Reforçar
116-121 Afetar 231-232 Concordar 343 Encontrar 454 Localizar 565-566 Rejeitar
122 Aguardar 233 Conferir 344-345 Enfraquecer 455-456 Lutar 611 Remover
123-124 Ajudar 234-235 Confiar 346 Enganar 461 Manipular 612 Resistir
125 Alterar 236 Confraternizar 351 Entregar 462-463 Manter 613-614 Restaurar
126 Ameaçar 241-242 Construir 352-353 Escoltar 464 Matar 615 Retirar
131-132 Anexar 243 Controlar 354 Espiar 465-466 Mentir 616-621 Retornar
133 Antagonizar 244-245 Convocar 355-356 Esquematizar 511 Mover 622 Reunir
134-135 Apoiar 246 Coordenar 361 Evitar 512 Mudar 623-624 Revelar
136 Aprender 251 Criar 362-363 Exigir 513-514 Negligenciar 625 Sair
141-142 Aprisionar 252-253 Cuidar 364 Explorar 515 Ocultar 626 Seguir
143 Ariscar 254 Curar 365-366 Expor 516-521 Opor 631-632 Segurar
144-145 Arruinar 255-256 Danificar 411 Focar 522 Oprimir 633 Separar
146 Assaltar 261 Debater 412 Fortalecer 523-524 Parar 634-635 Servir
151 Atacar 262-263 Defender 413-414 Gratificar 525 Partir 636 Sobrecarregar
152-153 Atrair 264 Derrotar 415 Guardar 526 Perder 641-642 Suportar
154 Atrasar 265-266 Derrubar 416-421 Guiar 531-532 Perseguir 643 Suprimir
155-156 Aumentar 311 Desafiar 422 Hostilizar 533 Perseverar 644-645 Terminar
161 Avançar 312 Descobrir 423-424 Imitar 534-535 Preservar 646 Tolerar
162-163 Bloquear 313-314 Desconfiar 425 Impressionar 536 Procrastinar 651 Tomar
164 Caçar 315 Desenvolver 426 Informar 541-542 Procurar 652-653 Trair
165-166 Capturar 316-321 Desertar 431-432 Iniciar 543 Propor 654 Transformar
211 Carregar 322 Destruir 433 Inspecionar 544-545 Prosseguir 655-656 Triunfar
212 Chegar 323-324 Desviar 434-435 Inspirar 546 Proteger 661 Usurpar
213-214 Chorar 325 Diminuir 436 Interromper 551 Punir 662-663 Viajar
215 Comandar 326 Disputar 441-442 Invadir 552-553 Quebrar 664 Vingar
216-221 Começar 331-332 Distrair 443 Investigar 554 Realizar 665-666 Violar
TEMA / ASSUNTO:
111 Comida 222 Desejos 333 Guerra 444-445 Nobreza 555-556 Renome
112 Abrigo 223-224 Desolação 334-335 Habilidade 446 Notícia 561 Revolta
113-114 Adversidade 225 Destino 336 História 451 Objetivo 562-563 Riqueza
115 Alegria 226 Dever 341-342 Honra 452-453 Ódio 564 Risco
116-121 Aliado 231-232 Direção 343 Ilusões 454 Opinião 565-566 Rival
122 Amizade 233 Disputa 344-345 Informação 455-456 Oportunidade 611 Ruína
123-124 Amor 234-235 Dívida 346 Infortúnio 461 Oposição 612 Rumor
125 Animal 236 Doença 351 Inimigo 462-463 Orgulho 613-614 Ruptura
126 Arma 241-242 Dor 352-353 Inocência 464 Passagem 615 Sangue
131-132 Arte 243 Elementos 354 Intriga 465-466 Paz 616-621 Saúde
133 Aviso 244-245 Emboscada 355-356 Investimento 511 Perda 622 Segredo
134-135 Barreira 246 Emoções 361 Juramento 512 Perigo 623-624 Segurança
136 Batalha 251 Energia 362-363 Lei 513-514 Plano 625 Sobrevivência
141-142 Benefício 252-253 Ensaios 364 Liberdade 515 Poder 626 Sofrimento
143 Burocracia 254 Equilíbrio 365-366 Líder 516-521 Portal 631-632 Solução
144-145 Caminho 255-256 Esperança 411 Liderança 522 Posse 633 Sonho
146 Carga 261 Espírito 412 Língua 523-524 Prazer 634-635 Sucesso
151 Casa 262-263 Estratégia 413-414 Magia 525 Preço 636 Superstição
152-153 Ciúme 264 Estrutura 415 Mal 526 Prêmio 641-642 Táticas
154 Clima 265-266 Expectativas 416-421 Medo 531-532 Prisão 643 Tecnologia
155-156 Comércio 311 Extravagância 422 Memória 533 Problema 644-645 Tempo
161 Comunhão 312 Facção 423-424 Mensagem 534-535 Prodígio 646 Tensão
162-163 Comunidade 313-314 Falha 425 Mentiras 536 Projeto 651 Terra
164 Concorrência 315 Fama 426 Militar 541-542 Proteção 652-653 Trabalho
165-166 Conhecimento 316-321 Família 431-432 Missão 543 Queda 654 Vantagem
211 Conselho 322 Ferramenta 433 Misticismo 544-545 Raiva 655-656 Veículo
212 Corrupção 323-324 Força 434-435 Morte 546 Realidade 661 Verdade
213-214 Criatura 325 Fornecimento 436 Mundo 551 Recurso 662-663 Viagem
215 Decepção 326 Fraqueza 441-442 Natureza 552-553 Relação 664 Vingança
216-221 Desconhecido 331-332 Ganância 443 Negócio 554 Religião 665-666 Vitória
A TABELA DE DESTINO E O DESENROLAR DO JOGO CENAS
Usar a Tabela de Destino possibilita desenvolver a história Os jogos são divididos em cenas, como nos filmes, peças
inteira, incluindo os próximos de teatro e narrativas de livros. Uma cena é um intervalo
acontecimentos, a descrição dos cenários, o posiciona- de tempo no qual ações se desencadeiam em torno de um
mento dos personagens e objetos, e assim evento importante para a história e se encerram. Quando
por diante. Tudo que os jogadores precisam fazer é querer as atividades imediatas dos personagens são concluídas e
saber sobre um destes elementos e eles iniciam um novo curso de ações a cena chega ao fim.
transformar o questionamento em uma pergunta que pos- Isso
sa ser respondida com SIM ou NÃO. pode ocorrer com o grupo se deslocando para outra ativi-
Por exemplo, ao entrar em uma casa abandonada, os joga- dade em outro lugar ou, simplesmente,iniciando algo dife-
dores pretendem investigá-la. Eles rente sem sair dali.
querem o máximo possível de informações sobre o lugar, As cenas, em geral, são sequenciais, com a próxima cena
então começam com as seguintes indicando o que ocorre após a anterior
perguntas: (no presente). Porém, é possível saltar intervalos de tem-
• A casa tem dois andares? Chance: Muito provável. po, usar retrospectivas (no passado) ou
• O piso é feito de madeira? Chance: 50/50. previsões (no futuro).
• O imóvel está em boas condições? Chance: Muito impro- Para começar, o narrador ou os jogadores definem o que
vável. ocorre na primeira cena, ou rolam para
• Ouve-se algo dentro da casa? Chance: Muito improvável definir o que irá ocorrer. De qualquer forma, será criada
• Ainda há mobília? Chance: Provável. uma ideia sem muitos detalhes, que
• O ambiente pelo qual entramos na casa é um Hall? Chan- descreva a situação em que estão os personagens. Apli-
ce: Muito provável cando um conceito jornalístico, o básico
E assim por diante. Em algum momento, um dos jogado- para saber o que se passa em uma cena vem das seguin-
res poderia sugerir a seguinte tes perguntas: “Quem está lá?”, “Onde
pergunta: “ao subir as escadas, encontro algo totalmente estão?”, “O que estão fazendo?”,
inesperado?”. A partir desse ponto, os “Quando isso ocorre?”. A última pergunta seria “Como fa-
jogadores poderiam se reunir e pensar em coisas interes- zem isso?”, mas esta fica a cargo dos
santes que poderiam ser encontradas, jogadores conforme a cena se desenrola.
seja uma pista importante, um cadáver ou um maníaco que Se quiserem começar com algo inesperado, os jogadores
estava escondido aguardando para podem criar um evento aleatório e basear a cena nele. Co-
atacar os personagens jogadores. Estas perguntas devem mo o jogo ainda não começou, haverá muitas
ser respondidas uma a uma, se SIM interpretações para o foco e o significado. Como nada
ou se NÃO. aconteceu ainda, o contexto são os
PERGUNTAS ABUSIVAS próprios personagens, e o que se sabe deles. O ponto im-
portante é que o arranjo da cena
Embora qualquer pergunta de SIM ou NÃO possa ser feita,
estabeleça um objetivo para os personagens, o qual eles
algumas perguntas ilógicas,específicas demais, ou sim-
tentarão obter ao longo do jogo, mas
plesmente abusivas devem ser evitadas. O Rei ficou louco
que pode mudar conforme novas informações e eventos
e me nomeou o novo suserano destas terras? A lança sa-
apareçam.
grada da deusa da caça encontra-se,
O segredo para por o jogo em movimento é não detalhar
acidentalmente, em minha carroça? Meu irmão (que mora
demais a ideia das cenas. Quanto
na Indonésia há 17 anos) aparece para
menos os jogadores souberem, mais tempo poderão in-
me salvar de mafiosos na Itália? Perguntas como estas,
vestir em desenvolver os detalhes ao
normalmente, não fariam sentido algum
longo da história.
e, se a maioria do grupo concordar que elas devem ser ig-
noradas, então é isso que deve ser feito.
Não é porque uma pergunta pode ser formulada que ela
deve ser considerada para definir o avanço da história. O
grupo irá optar pelas perguntas que parecerem mais inte-
ressantes e aceitáveis para construir a sua história.
CAOS
Existem três níveis de caos que são definidos pelo jogador CENA DE INTERRUPÇÃO
de forma dinâmica de acordo com o contexto e a logica Enquanto os personagens se dirigem ou iniciam as ativi-
atual da cena ou trama: dades para a próxima cena, algo
SOB CONTROLE(tudo corre como planejado,situações inesperado os interrompe, gerando uma cena completa-
vantajosas,calmas etc...),NEUTRO(as coisas tendem ape- mente nova, criada a partir de um evento
sar de calmas as vezes podem ser imprevisíveis...) e CAÓ- aleatório. As maiores surpresas em Mythic d6são geradas
TICO(as coisas estão fora de controle ou perigosas...) por este tipo de cena, e as possibilidades
Como visto, o Caos aumenta quando os personagens per- são muitas. O contexto para o evento aleatório que dará
dem o controle. Com Caos maior, a origem à nova cena é o que os
chance de eventos aleatórios e cenas modificadas também personagens estavam fazendo logo antes da cena, quando
aumenta, o que pode se tornar uma se encaminhavam para ela, e
bola de neve, fazendo com que o jogo tome vida própria e o foco e significado são gerados pela rolagem, normal-
escape mais e mais do controle dos mente.
jogadores. Isso tende a continuar até que a sessão chegue Exemplo: os mesmos jogadores do exemplo anterior ro-
ao seu desfecho, no auge do Caos!!! lam 2d6 e obtêm 3,(lembrando que o nível de caos é NEU-
TRO ) o que indica uma cena de interrupção. Depois de ro-
MODIFICANDO AS CENAS lar os elementos do evento aleatório, eles podem ter se de-
parado
Antes de iniciar a ação na cena, o grupo verifica se algo
com uma situação na qual seus personagens foram inter-
será alterado no modelo da cena que foi
rompidos antes de chegar a taverna. Um
criado. levando em conta o nível de caos atual (SOB CON-
homem misterioso (um personagem não jogador) os cha-
TROLE,NEUTRO E CAÓTICO)role 2d6 e compare com o ni-
ma para um beco e afirma possuir
vel de caos...
informações sobre o pirata, mas que ele só irá revelar me-
SOB CONTROLE:se cair um 12,NEUTRO: se cair um 11 ou
diante um pagamento...
mais,CAÓTICO: se cair 10 ou mais temos uma CENA AL-
TERADA
...e teremos uma CENA DE INTERRUPÇÃO no caso de TRAMAS
SOB CONTROLE:se cair um 2,NEUTRO:se cair um 3 ou São cursos de história que levam a algo que os persona-
gens jogadores querem solucionar,
menos,CAÓTICO:se cair um 4 ou menos alcançar ou obter. Em geral, a história se encerra quando o
CENA ALTERADA objetivo principal é alcançado ou, se
houver vários, quando todos são alcançados. Tudo que
Analisando a ideia principal da cena, os jogadores a modi- ocorre na tentativa de concretizar um
ficam, substituindo o que seria esperado objetivo é considerado parte da trama daquele objetivo.
da cena por algo diferente, mas ainda lógico. Eles podem
escolher alguma coisa que faça com LISTAS
que a cena se desenvolva com um rumo diferente do pla- Ao longo das cenas, podem surgir elementos que preci-
nejado, ou criam uma Pergunta de sam ser registrados, para que se tenha
Probabilidade para verificar se o aspecto em questão foi controle deles e acesso a eles ao longo de todo o jogo.
modificado ou não. Personagens
Exemplo: o grupo de caçadores de recompensas vai a Sempre que um personagem não jogador aparecer, se ele
uma taverna movimentada para tomar uma tiver oportunidade de retornar para o
bebida e interrogar algumas pessoas, para conseguir pis- jogo, os jogadores deverão registrá-lo na lista de persona-
tas sobre um pirata famoso que foi visto gens. Eles não precisam estar
agindo naquela região. Os jogadores rolam 2D6 e obtêm presentes, apenas existir na história já é suficiente para
11, (o nível de caos é NEUTRO )portanto cena será altera- que sejam anotados. Por exemplo, se há
da, então eles decidem que, ao chegar na taverna, o lugar uma autoridade que detém controle sobre toda uma regi-
está praticamente deserto, o que os impede de fazer o que ão, e cuja influência é capaz de afetar as
pretendiam, já que não tem ninguém para questionar. ações dos personagens jogadores, mesmo que ela não
Se eles usassem a pergunta “a taverna está vazia?”, um apareça, os jogadores irão registrá-la.
SIM provocaria a mesma alteração, mas um NÃO significa- locais,pontos de interesse,vilas cidedes etc...também po-
ria que a taverna está cheia, mas algo diferente está acon- dem ser anotados...
tecendo – talvez esteja fechada para uma “festa particu-
lar”. Um Excepcionalmente SIM poderia significar que a ta-
verna sofreu um incêndio e está destruída. Um Excepcio-
nalmente NÃO poderia indicar uma pancadaria
generalizada ocorrendo lá dentro.
Resumo de cenas