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Rick Kukichi

O documento apresenta uma ficha de personagem para um jogo de RPG, detalhando as habilidades, atributos e equipamentos do personagem chamado Rick, que é um feitiçeiro de nível 2 com especialização em combate. Inclui informações sobre atributos físicos, perícias, resistências, condições e um inventário de itens. O personagem está atualmente em uma campanha chamada 'Revolta das Eras' e possui habilidades e características específicas que influenciam seu desempenho no jogo.

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nagatouxhira
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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TRUE Modelo de ficha por: Otávio do servidor _X_

Feiticeiros & Maldições 2.5 Versão editada por: Sr Sono

Nível 2 Origem Shinigami Jogador


Habilidades de Especialização
Nome Rick Treinamento +2 Especialização Esp. em Combate 2 Campanha/Guilda Revolta das Eras
Experiência 0 Técnica Grau 4 [1] Nome Atual Máx. Custo
- - -
Fís. Am.
Vida Média
Min N/A - - -
Atributos +18 0 0 0 [2]
+18 0 0 0
HP Máx. Fís. Con. [3] N/A - - -
Outros
Cor.Aço +13 +0 0m 0m
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atuas Perdidas Curados Temporários [4] Atuas Perdidas Curados Temporários - - -
Cor.Cal.
P. Perma [5] - - -
Força 14 +2 Inteligência 10 +0 100,00% Des.Exa. Rob.Apr. 100,00% Rede de Detecção.
[6] [7] Atual Extra Perca.T [8] - - -

Destreza 10 +0 Sabedoria 15 +2 Pontos de Vida Adicionais Alma [9] Estado Estável Atenção - - -
- - -
- - -
Constituição 10 +0 Presença 10 +0 8 0 0 0 Outros
30 0 0 0 - - -
Atuas Perdidas Curados Temporários Refino P. Perma Atuas Perdidas Curados Temporários
+4 +0 0 - - -
Est.Amp. [10] En.Ina. [11] - - -
Perícias 100,00% Kokusen Atri.Técnica [12] N/A
100,00% Atual Extra Perca - - -
Nome Atributo Outros Tr. [13]
Ms [14] Total Nome Atributo Outros Tr. [15]
Ms [16] Total Pontos de Energia Adicionais Sanidade P. Preparo - - -
Atletismo [17] FOR +3 História [18] INT +1 - - -
Acrobacia [19] DEX +1 ALFAIATE [20] INT +1 Multiclasse - - -
Furtividade [21] DEX +1 ALFAIATE [22] INT +1
4 0 0 0 Lutador 0 - - -
Prestidigitação [23] DEX +1 ALFAIATE [24] INT +1 Atuas Perdidas Curados Temporários Esp. em Combate 0
9m +0 0m 0m +0 +0 0 - - -
Intuição [25] SAB +3 Direção [26] SAB +3 Esp. em Técnica 0 - - -
Medicina [27] SAB +3
100,00% Suporte 0 Atual Extra Perca.T P.Perca Atual Extra Perca - - -
Salva Guardas Pontos de Energia Reversa Movimento
Percepção [28] SAB +3 Controlador 0
Iniciativa - - -
Ocultismo [29] SAB +3 Astúcia INT +1 - - -
Teologia [30] INT +1 Reflexos [31] DEX +1 - - -
Persuasão [32] PRE +1 Fortitude [33] CON +1
Registro Rápido Treinamentos Defesa
- - -
Enganação [34] PRE +1 Vontade [35] SAB +3 Arma Ataque Bônus Acerto Dano Crítico Tipo [36] Alcance Uniforme 2 Talentos 0 - - -
Intimidação [37] PRE +1 Integridade [38] CON +1 Corpo a Corpo +3 1d8/1d10 20 C/P Shikigamis 0 Temporários 0 - - -
Performance [39] PRE +1 Ataques [40] Corpo a Corpo +3 +13 Destreza +0 Buff Aliados 0 - - -
Feitiçaria [41] INT +1 Corpo a Corpo [42] FOR +3 Corpo a Corpo +3 Especialização 0 Outros [43] 0 - - -
SOBREVIVÊNCIA [44] SAB +3 Distancia [45] DEX +1 Corpo a Corpo +3 Aptidões 0 Debuff 0
Investigação [46] INT +1 Tecnicas [47] INT +1
Talentos
Corpo a Corpo +3 Total Estilo Defensivo E. Dupla
Nome Atual Máx. Custo
Características
- - -
Resistências e Reduções de Dano Inspiração [48] Dados de Vida
- - -

Tipo de Dano RD [49]


Físico Geral
Impacto
R. [50]
0
0
I. [51]
V. [52] Tipo de Dano RD [53]
R. [54]
Elemental Geral
Ácido
V. [56]RDA [57]
I. [55]
0
0
0
RDG [60]
1 Dado
D [58]
Disponíveis
2
Maximos
2 [59]
-
-
-
-
-
-
-
-
-

Perfurante 0 Chocante 0 0 Exaustão - - -


Testes de Morte
Cortante 0 Congelante 0 Outros [61] - - -
Danos
Etéreos Geral 0 Queimante 0 0 Votos de Restrição - - -
0 0 Espc [62] Nome e Efeito Quantidade de Votos
0 6 Sucessos
Alma Sônico - - -
Energético 0 Biológico Geral 0 0 - - -
Fracassos
Psíquico 0 Necrótico 0 Escudo [63] Atual [64] Máxima - - -

+2
Radiante 0 Venenoso 0 0 - - -

CD de Especialização - - -
Natural 10 - - -
Condições Metade do Nível 1 - - -
Condições S. [65]
V. [66] Condições S. [67]
V. [68] Atual Máxima 13 Atributo 0 - - -
Físicas Aterrorizado. [69] Treinamento +2 - - -
Condenado [70] Movimento Total Outros 0 - - -
Engasgado [71] Agarrado [72] - - -
Enjoado [73] Caído [74]
Envenenado [75] Enredado [76] Outros
Sangramento [77] Imóvel [78] Nome Atual Máx. Custo
Sofrendo [79] Lento [80] TRUE - - -
Incapacitação Sensoriais - - -
Atordoado [81] Cego [82] - - -
Inconsciente [83] Desorientado [84] - - -
Paralisado [85] Desprevenido [86] - - -
Indefeso [87] Surdo [88] - - -
Mentais Surpreso [89] - - -
Abalado [90] Vulnerabilidade - - -
Amedrontado [91] Exposto [92] - - -
Confuso [93] Fragilizado [94] - - -
Enfeitiçado [95] Talvez - - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
[96] [97] [98] [99]
[100] [101]

[102] [103]

[104] [105]

[106] [107]

[108] [109]

[110] [111]

[112] [113]

[114] [115]

[116] [117]

[118] [119]

[120] [121]

[122] [123]

[124]

[125]
[126]
Nome Rick INVENTÁRIO História do Personagem
Aparência Idade Nome do Item Espaços Quant. Ocup Custo Nome do Item Espaços Quant. Ocup Custo
Altura Katana (Sode no Shirayuki) 0 0
Peso 0 0
Gênero 0 0
Cabelos 0 0
Olhos 0 0
Pele 0 0
Aura 0 0
Roupas 0 0
Tamanho 0 0
Marcas 0 0
Carteira R$ 500,00 0 0
Traços de Personalidade 0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
Ideais 0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
Ligações 0 0

Espaços Ocupados 0 Limite de Espaços 12

Outros

Defeitos

Arma Arma Uniforme Escudo


Grau Sem Grau Grupo [127] N/A Grau Sem Grau Grupo [128] N/A Grau Sem Grau Grau Sem Grau
Custo Dado [129] N/A Custo Dado [130] N/A Uniforme Leve Uniforme S/N
Peso Nivel [131] Peso Nivel [132] Custo Custo 1 Dado 0
Dano 0 Alcance Dano 0 Alcance Peso Custo
Tipo Ácido Crítico Tipo Ácido Crítico Bônus Peso
ENCANTAMENTOS ENCANTAMENTOS CA 2 Bônus
ENCANTAMENTOS RD 0
ENCANTAMENTOS

Habilidade Especial Habilidade Especial Habilidade Especial


Habilidade Especial

Característica Especial da arma [133] Característica Especial da arma [134]

Arma Arma
Grau Sem Grau Grupo [135] N/A Grau Sem Grau Grupo [136] N/A
Custo Dado [137] N/A Custo Dado [138] N/A
Peso Nivel [139] Peso Nivel [140]
Dano 0 Alcance Dano 0 Alcance
Tipo Ácido Crítico Tipo Ácido Crítico
ENCANTAMENTOS ENCANTAMENTOS

Habilidade Especial Habilidade Especial

Característica Especial da arma [141] Característica Especial da arma [142]

Arma Arma
Grau Sem Grau Grupo [143] N/A Grau Sem Grau Grupo [144] N/A
Custo Dado [145] N/A Custo Dado [146] N/A
Peso Nivel [147] Peso Nivel [148]
Dano 0 Alcance Dano 0 Alcance
Tipo Ácido Crítico Tipo Ácido Crítico
ENCANTAMENTOS ENCANTAMENTOS

Habilidade Especial Habilidade Especial


Característica Especial da arma [149] Característica Especial da arma [150]
Perfil Amaldiçoado Habilidades de Técnica Habilidades Passivas
Habilidade Habilidades Nível 0 Habilidades Nível 1(2PE) [152] Habilidades Nível 2(5PE) [153] Habilidades Passivas Nivel [154]
Disponíveis Aptidões Amaldiçoadas Extras 0
[151]
Habilidades
3 [155] Pontos de Energia Nome Nivel Bonus Custo Ação [156]CD [157]
0 0
0
Conhecidas - - - - - 0
Habilidades - - - - - Aptidão em Aptidão em 0
Máximas +2 Energia Barreira
- - - - - 0
8 8 0 - - - - - 0
Atributo Principal
- - - - -
0 0 0
Atuais Máximos Temporários - - - - - Aptidão em Aptidão em 0
Força - - - - -
Controle e
Leitura
Energia
Reversa 0
- - - - - 0
Técnica Amaldiçoada - - - - -
0 13 Habilidades Nível 3(8PE) [158] Habilidades Nível 4(12PE) [159] Habilidades Nível 5(20PE) [160] 0
Nome da Técnica - - - - - Aptidão em CD Aptidão 0
- - - - - Domínio [161] 0
- - - - - Outros [162] 0
Nive de Niveis de
Descrição da Técnica - - - - - Aptidão Aptidão 0
- - - - - Disponiveis: Maximos 0
[163] [164]
- - - - - 0
- - - - -
1 [165] 1 0
- - - - - 0
- - - - - Treinos 0

- - - - - Tecnica 0
CD
- - - - -
Tecnica
Acerto
- - - - - [166] [167]
- - - - -
Conjunto de Técnicas
- - - - -
13 +1
- - - - - Outros
- - - - - P.Permante
- - - - - Bonus de Bonus de
- - - - - Confronto: Confronto:
- - - - -
Técnica Máxima
- - - - -

Expansões de Domínio
Expansão de Domínio Incompleta Expansão de Domínio Não-Letal Expansão de Domínio Letal Expansão de Domínio Sem Barreiras
Nome da Expansão Nome da Expansão Nome da Expansão Nome da Expansão

Descrição do Domínio Descrição do Domínio Descrição do Domínio Descrição do Domínio


Sua expansão cria um espaço… Sua expansão cria um espaço… Sua expansão cria um espaço… Sua expansão cria um espaço…
CONTROLE DE MISSÕES CONTROLE DE TRANSIÇÕES
Nome Mestre XP $ Inter. Itens [168] Fonte [169] Tipo Percas Adições

Missoes ($)

500

Retirado ($)

Adicionado ($)

XP

Interludios

0
Lista de Combos
Combo 1 Combo 2 Combo 3 Combo 4
Nome do Combo Nome do Combo Nome do Combo Nome do Combo

Descrição do Combo Descrição do Combo Descrição do Combo Descrição do Combo

Gasto Gasto Gasto Gasto

Testes Testes Testes Testes

Dano Dano Dano Dano

Combo 5 Combo 6 Combo 7 Combo 8


Nome do Combo Nome do Combo Nome do Combo Nome do Combo

Descrição do Combo Descrição do Combo Descrição do Combo Descrição do Combo

Gasto Gasto Gasto Gasto

Testes Testes Testes Testes

Dano Dano Dano Dano


TRUE

Aptidões Amaldiçoadas: 0 / 1

Aptidões de Aura Controle e Leitura Domínio Barreira Energia Reversa


AFINIDADE AMPLIADA [170] CANALIZAR EM GOLPE [171] REVESTIMENTO DE DOMÍNIO [172] TÉCNICAS DE BARREIRA [173] ENERGIA REVERSA [174]
AURA ANULADORA [175] CANALIZAÇÃO AVANÇADA [176] ANULAR TÉCNICA [177] PAREDES RESISTENTES [178] CURA AMPLIFICADA [179]
AURA CHAMATIVA [180] CANALIZAÇÃO MÁXIMA [181] EXPANSÃO DE DOMÍNIO INCOMPLETA [182] BARREIRA RÁPIDA [183] FLUXO CONSTANTE [184]
AURA CONTROLADA [185] COBRIR-SE [186] EXPANSÃO DE DOMÍNIO COMPLETA [187] CESTA OCA DE VIME [188] REGENERAÇÃO APRIMORADA [189]

AURA DE CONTENÇÃO [190] COBERTURA AVANÇADA [191] ACERTO GARANTIDO [192] CORTINA [193] LIBERAÇÃO DE ENERGIA REVERSA [194]

AURA DO BASTIÃO [195] ESTÍMULO MUSCULAR [196] EXPANSÃO DE DOMÍNIO SEM BARREIRAS [197] (Aptidão Extra) CANALIZAR ENERGIA REVERSA [198]

AURA DO COMANDANTE [199] ESTÍMULO MUSCULAR AVANÇADO [200] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) CURA EM GRUPO [201]
AURA DO COMANDANTE EVOLUÍDA [202] EXPANDIR AURA [203] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
AURA DRENADORA [204] LEITURA DE AURA [205] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
AURA ELEMENTAL [206] LEITURA RÁPIDA DE ENERGIA [207] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
AURA ELEMENTAL REFORÇADA [208] PROJETAR ENERGIA [209] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
ABSORÇÃO ELEMENTAL [210] PROJEÇÃO AVANÇADA [211] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
AURA EMBAÇADA [212] PROJEÇÃO MÁXIMA [213] (Aptidão Extra)
Calculos(Barreira): (Aptidão Extra)
AURA INOFENSIVA [214] PROJEÇÃO DIVIDIDA [215] (Aptidão Extra) Vida da Barreira 10
CASULO DE ENERGIA [216] PUNHO DIVERGENTE [217] Tamanho da Cortina [218]
AURA EXCESSIVA [219] RASTREIO AVANÇADO [220] PE gastos Area da Cortina
CONCENTRAR AURA [221] (Aptidão Extra)
APTIDÕES ESPECIAIS 0 0m
ENGANAÇÃO PROJETADA [222] (Aptidão Extra) RAIO NEGRO [223]
GOLPE COM AURA [224] (Aptidão Extra) ABENÇOADO PELAS FAÍSCAS NEGRAS [225]
Calculos(DOMÍNIO SIMPLES):
TRANSFERÊNCIA DE AURA [226] (Aptidão Extra) DOMÍNIO SIMPLES [227]
AURA LACERANTE [228] (Aptidão Extra) REVERSÃO DE TÉCNICA [229] Vida da DOMÍNIO SIMPLES 1
AURA MACABRA [230] (Aptidão Extra) TÉCNICA MÁXIMA [231] Tamanho da DOMÍNIO SIMPLES [232]
AURA MACIÇA [233] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) PE gastos Area da DOMÍNIO

AURA MOVEDIÇA [234] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) 0 1,5m


AURA REDIRECIONADORA [235] (Aptidão Extra)
AURA REFORÇADA [236] (Aptidão Extra)
AURA IMPENETRÁVEL [237] (Aptidão Extra)
(Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
(Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
(Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
(Aptidão Extra)
Shikigamis
Máximo de Invocações Invocações Ativas Regra 1° Regra 2° Regra 3° Extra

Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as Cada comando só pode afetar uma certa O máximo de invocações que um
quantidade de invocações por vez, a qual aumenta Invocar ou ativar invocações é uma ação


ações delas. Pode-se usar sua ação bônus para as Controlador pode ter é igual ao seu bônus

+3
comandar a usar ações simples ou a sua ação comum conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de bônus, enquanto dissipá-las ou desativá-las
de maestria somado ao seu modificador de
para as comandar a usar ações complexas. Reações das ação comum para uma invocação e o de ação é uma ação livre. Você pode invocar/ativar
invocações podem ser realizadas sem necessidade de as bônus para outra. Do nível 1 ao 4, seu comando
Sabedoria.
até duas invocações com a sua ação,
comandar, desde que o gatilho seja atendido e você afeta uma invocação; do nível 5 ao 9, afeta duas; Um Invocador recebe uma nova
enquanto não há limite para quantas pode
deseje que usem, e fazer com que as invocações se do nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18,
movam não consome nenhum tipo de ação. dissipar ou desativar de uma vez.
quatro e, no nível 20, afeta cinco. além de receber 1 adicional no nível 10.

Invocação 1 Invocação 2 Invocação 3 Invocação 4 Invocação 5

Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo
Quarto Grau 1 [238] 2 Quarto Grau 1 [239] 2 Quarto Grau 1 [240] 2 Quarto Grau 1 [241] 2 Quarto Grau 1 [242] 2
Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa:

+12 7 +12 7 +12 7 +12 7 +12 7


Atuais Máximos Temporários Classe de Atuais Máximos Temporários Classe de Atuais Máximos Temporários Classe de Atuais Máximos Temporários Classe de Atuais Máximos Temporários Classe de
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura

+9 +9 +9 +9 +9
Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Integridade Integridade Integridade Integridade Integridade
Imunidade Imunidade Imunidade Imunidade Imunidade

Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade

RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio

Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos


Pontos [243] +10 Limite [244] +16 Pontos [245] +10 Limite [246] +16 Pontos [247] +10 Limite [248] +16 Pontos [249] +10 Limite [250] +16 Pontos [251] +10 Limite [252] +16
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações/Caracteristicas Ações/Caracteristicas Ações/Caracteristicas Ações/Caracteristicas Ações/Caracteristicas

Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus


CA [253] 0 Pontos [254] 0 CA [255] 0 Pontos [256] 0 CA [257] 0 Pontos [258] 0 CA [259] 0 Pontos [260] 0 CA [261] 0 Pontos [262] 0
Vida [263] 0 Limite [264] 0 Vida [265] 0 Limite [266] 0 Vida [267] 0 Limite [268] 0 Vida [269] 0 Limite [270] 0 Vida [271] 0 Limite [272] 0
Movimento [273] 0 Custo [274] 0 Movimento [275] 0 Custo [276] 0 Movimento [277] 0 Custo [278] 0 Movimento [279] 0 Custo [280] 0 Movimento [281] 0 Custo [282] 0
Testes de Resistências Testes de Resistências Testes de Resistências Testes de Resistências Testes de Resistências
Nome Atributo Mt. [283]
Bônus [284]Total Nome Atributo Mt. [285]
Bônus [286]Total Nome Atributo Mt. [287]
Bônus [288]Total Nome Atributo Mt. [289]
Bônus [290]Total Nome Atributo Mt. [291]
Bônus [292]Total
Astúcia INT -4 Astúcia INT -4 Astúcia INT -4 Astúcia INT -4 Astúcia INT -4
Fortitude CON -4 Fortitude CON -4 Fortitude CON -4 Fortitude CON -4 Fortitude CON -4
Reflexos DES -4 Reflexos DES -4 Reflexos DES -4 Reflexos DES -4 Reflexos DES -4
Vontade SAB -4 Vontade SAB -4 Vontade SAB -4 Vontade SAB -4 Vontade SAB -4
Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
Maestrias [293] +2 Extas [294] Maestrias [295] +2 Extas [296] Maestrias [297] +2 Extas [298] Maestrias [299] +2 Extas [300] Maestrias [301] +2 Extas [302]

Invocação 6 Invocação 7 Invocação 8 Invocação 9 Invocação 10

Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem

Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo
Quarto Grau 1 [303] 2 Quarto Grau 1 [304] 2 Quarto Grau 1 [305] 2 Quarto Grau 1 [306] 2 Quarto Grau 1 [307] 2
Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa:

+12 7 +12 7 +12 7 +12 7 +12 7


Atuais Máximos Temporários Classe de Atuais Máximos Temporários Classe de Atuais Máximos Temporários Classe de Atuais Máximos Temporários Classe de Atuais Máximos Temporários Classe de
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura

+9 +9 +9 +9 +9
Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Integridade Integridade Integridade Integridade Integridade
Imunidade Imunidade Imunidade Imunidade Imunidade

Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade


RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio

Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos


Pontos [308] +10 Limite [309] +16 Pontos [310] +10 Limite [311] +16 Pontos [312] +10 Limite [313] +16 Pontos [314] +10 Limite [315] +16 Pontos [316] +10 Limite [317] +16
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações/Caracteristicas Ações/Caracteristicas Ações/Caracteristicas Ações/Caracteristicas Ações/Caracteristicas

Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus


CA [318] 0 Pontos [319] 0 CA [320] 0 Pontos [321] 0 CA [322] 0 Pontos [323] 0 CA [324] 0 Pontos [325] 0 CA [326] 0 Pontos [327] 0
Vida [328] 0 Limite [329] 0 Vida [330] 0 Limite [331] 0 Vida [332] 0 Limite [333] 0 Vida [334] 0 Limite [335] 0 Vida [336] 0 Limite [337] 0
Movimento [338] 0 Custo [339] 0 Movimento [340] 0 Custo [341] 0 Movimento [342] 0 Custo [343] 0 Movimento [344] 0 Custo [345] 0 Movimento [346] 0 Custo [347] 0
Testes de Resistências Testes de Resistências Testes de Resistências Testes de Resistências Testes de Resistências
Nome AtributoMt. [348]
Bônus [349]Total Nome AtributoMt. [350]
Bônus [351]Total Nome Atributo Mt. [352]
Bônus [353]Total Nome AtributoMt. [354]
Bônus [355]Total Nome Atributo Mt. [356]
Bônus [357]Total
Astúcia INT -4 Astúcia INT -4 Astúcia INT -4 Astúcia INT -4 Astúcia INT -4
Fortitude CON -4 Fortitude CON -4 Fortitude CON -4 Fortitude CON -4 Fortitude CON -4
Reflexos DES -4 Reflexos DES -4 Reflexos DES -4 Reflexos DES -4 Reflexos DES -4
Vontade SAB -4 Vontade SAB -4 Vontade SAB -4 Vontade SAB -4 Vontade SAB -4
Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
For -4 For -4 For -4 For -4 For -4
Maestrias [358] +2 Extas [359] Maestrias [360] +2 Extas [361] Maestrias [362] +2 Extas [363] Maestrias [364] +2 Extas [365] Maestrias [366] +2 Extas [367]
Treinamentos
Treino de Agilidade Treino de Barreiras Treino de Compreensão Controle de Energia Treino de Domínios Energia Reversa
Revisão de Treinamentos
1° Etapa [368] 1° Etapa [369] 1° Etapa [370] 1° Etapa [371] 1° Etapa [372] 1° Etapa [373]
2° Etapa [374] 2° Etapa [375] 2° Etapa [376] 2° Etapa [377] 2° Etapa [378] 2° Etapa [379]
3° Etapa [380] 3° Etapa [381] 3° Etapa [382] 3° Etapa [383] 3° Etapa [384] 3° Etapa [385]
4° Etapa [386] 4° Etapa [387] 4° Etapa [388] 4° Etapa [389] 4° Etapa [390] 4° Etapa [391]
Completo Completo Completo Completo Completo Completo
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo

Você chega muito perto de Em uma situação de combate, imerso no Você se torna um mestre das expansões, Você pode usar a aptidão amaldiçoada
Sua margem necessária para conseguir
compreender profundamente a energia fervor da batalha, você consegue gerar entendo o como conseguir a moldar Regeneração Aprimorada para curar
um sucesso crítico em um TR de Toda parede que você criar com
amaldiçoada, tornando-se familiar com energia: durante uma cena de combate, perfeitamente diante a sua vontade e sua exaustão de técnica após usar
Reflexos reduz em 2. Seu valor máximo Técnicas de Barreira recebe RD igual ao
ela e entendendo melhor uma parte no começo de toda rodada, você necessidade do momento. Você recebe a expansão de domínio, reduzindo em um
do atributo Destreza aumenta em 5 e seu Nível de Aptidão em Barreiras.
dela. Você aumenta um nível de aptidão recupera PE igual a metade do seu aptidão amaldiçoada Modificação turno para 2 pontos de energia reversa
seu movimento aumenta em 3 metros.
a sua escolha em 1. bônus de maestria. Completa. gastos.

Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência Interludios 0
1° Etapa [392] 1° Etapa [393] 1° Etapa [394] 1° Etapa [395] 1° Etapa [396] Focos atuais
2° Etapa [398] 2° Etapa [399] 2° Etapa [400] 2° Etapa [401] 2° Etapa [402] 0
3° Etapa [403] 3° Etapa [404] 3° Etapa [405] 3° Etapa [406] 3° Etapa [407]
0 [397] Focos Gastos
4° Etapa [408] 4° Etapa [409] 4° Etapa [410] 4° Etapa [411] 4° Etapa [412] 0
Completo Completo Completo Completo Completo
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Sobre "focos"

Você se torna altamente proficiente em luta, Você se torna um mestre no manejo da Sua margem necessária para conseguir
Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no
conseguindo extrair ao máximo de seu arma para qual se dedicou a treinar e um sucesso crítico em um TR de
corpo e manobras. Você recebe acesso ao efeito de escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você recupera Os focos são a forma de se obter
dominar. Enquanto estiver manejando a Fortitude reduz em 2. Uma vez por
crítico de ataques desarmados menor do que 5 no d20, você pode o uma quantidade de pontos de vigor
(pugilato). Além disso, você pode, uma vez por arma escolhida, ela recebe um
rolar novamente e manter o melhor igual a metade do seu bônus de
cena, você ignora a primeira falha em qualquer uma destas ações de
rodada, escolher realizar uma rolagem de Encantamento de ferramenta testes de morte. Seus pontos de vida interlúdio, mantendo em mente
Acrobacia ou Atletismo com vantagem resultado. maestria.
amaldiçoada adicional. máximos aumentam em mais 10.
que 1 interlúdio equivale a dois
focos e estes dois focos podem ser
utilizados como bem quiser
Adaptação Criação de itens Estudos
dentro das ações de interlúdio.
Estudos
0
Ao escolher a opção de Adaptação, um
personagem pode trocar uma quantidade Ao escolher a opção de Criação de Itens, Ao escolher a opção de Estudos, você pode
escolher uma perícia na qual não possua maestria Treino de Perícia
de habilidades de especialização por um personagem pode criar uma Criação de itens
para estudar, realizando testes de Inteligência ou Completo [413]
outras. Essa quantidade é igual a metade quantidade de itens igual a 1 + seu bônus Sabedoria, a sua escolha. Você deve realizar 0 0
do nível do personagem e as habilidades de maestria. Caso falhe em um teste de quatro testes de habilidade usando o atributo
devem ser trocadas por outras da mesma criação, você pode trocar uma das suas escolhido e, caso suceda em pelo menos dois
especialização, isso significa que você, oportunidades de criação por uma deles, você obterá maestria na perícia. A Adaptação
tentativa adicional, rolando novamente o dificuldade do teste é igual a 12 + seu bônus de
por exemplo, só pode trocar uma 0
maestria. Você também pode escolher esta opção
habilidade de lutador por outra teste em que falhou. para se tornar especialista em uma perícia com a
habilidade diferente de lutador qual já possua maestria. Você deve realizar três Revisão de tecnica
testes de períciacom a perícia escolhida,
necessitando de suceder em pelo menos dois dos 0
três,para assim se tornar especialista. A
dificuldade do teste é igual a 15 + seu nível de Treinamento para
Revisão de tecnica Treinamento para habilidade personagem. habilidade
0
Ao escolher a opção do Treinamento para
Ao escolher a opção de Revisão de Técnica, Habilidade, você deve escolher uma habilidade de
você pode modificar uma quantidade de especialização cujos requisitos sejam atendidos,
habilidades de técnica igual a metade do seu transformando-a no objetivo do seu treinamento.
nível de personagem. Tal modificação Logo após, você deve escolher um dos seus
permite mudar aspectos das habilidades, mas atributos e descrever como é o treino, realizando
sem uma mudança completa delas, por quatro testes de habilidade com o atributo
escolhido. Os testes possuem CD igual a 12 +
exemplo, mudando o nível, alcance ou
metade do seu nível, e o personagem deve
características do seu funcionamento. Uma suceder em pelo menos três deles para completar
maneira se usá-la, por exemplo, seria o seu treinamento. Caso não consiga completar o
transformar uma habilidade de técnica que treinamento, você mantém os seus sucessos,
dispara uma flecha potente de fogo em várias podendo tentar novamente em outro interlúdio.
pequenas flechas que se espalham ou subir o Um personagem pode obter apenas uma
nível dela para transformar a flecha em uma habilidade adicional a partir desse treinamento
explosão. até o 9° nível. A partir do 10° nível, pode obter
uma habilidade a mais
[1] O grau esta sendo calculado baseado no seu Nivel
Caso for alterar, coloque apenas o numero
(caso seja grau especial, coloque "0")

[2] Fís. Amaldiçoado

[3] Fís. Controlado

[4] Corpo de Aço

[5] Corpo Calejado

[6] Des.Exagerado

[7] Rob. Aprimorada

[8] untamente das suas


invocações, você se atenta e é
auxiliado por elas para não
perder nenhum detalhe. Para
cada invocação dentro de 3
metros de você, você recebe
+2 em rolagens de Percepção
e seu valor de atenção
aumenta em 2.

[9] Conforme sua Integridade da Alma é reduzida, ela atinge estados diferentes,
representando o declínio e destruição de seu próprio ser. São eles:
• Estável [100%]. Enquanto sua alma estiver acima de 75% (3/4) do valor total, ela
está Estável. Não há nenhum prejuízo neste estado, sendo o padrão.
• Danificado [75%]. Ao chegar abaixo de 75% (3/4) do seu total de Integridade, sua
alma está Danificada, começando a ser perturbada. Enquanto nesse estado, você
recebe -3 em todos seus testes e rolagens, assim como tem o custo em energia/vigor
de todas suas habilidades aumentado em 2.
• Instável [50%]. Ao chegar abaixo de 50% (2/4) do seu total de Integridade, sua
alma está Instável, deixando-lhe mais fraco e exposto. Enquanto nesse estado, você
recebe -6 em todos seus testes e rolagens, tem o custo em energia/vigor de todas
suas habilidades aumentado em 3 e está Exposto enquanto não sair do estado.
• Crítico [25%]. Ao chegar abaixo de 25% (1/4) do seu total de Integridade, sua alma
está em estado Crítico, deixando-o próximo da perdição completa de sua própria
forma e consciência. Enquanto nesse estado, você recebe -8 e desvantagem em
todos seus testes e rolagens, tem o custo em energia/vigor de todas suas habilidades
aumentado em 5 e está Exposto e Fragilizado enquanto não sair do estado.
Caso chegue a 0 de Integridade, sua alma perde o formato por completo, com seu corpo
desmanchando e distorcendo, sua consciência esvaindo e sua individualidade sumindo:
um personagem com 0 de Integridade está morto.

[10] Estoque Ampliado

[11] Energia Inacabável

[12] Atributo de Técnica

[13] Treinamento

[14] Mestre
[15] Treinamento

[16] Mestre

[17] A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante situações complicadas
que requisitam muito do corpo em uma questão de força e resistência, como escalar, pular ou nadar.
Também é usado dentro de combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.

[18] A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do mundo, lembrando-se de
eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo aquilo que pode ter se perdido no tempo.

[19] A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um quesito de agilidade e
equilíbrio. É usada em situações que requerem se equilibrar bem, além de manobras acrobáticas.
Também é usada para tentar escapar de alguém tentando agarrar.

[20] A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma representando a
capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas diferente. Existe uma variação para cada kit de
ferramentas específico, e isso interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit.

Só pode ser usada com Maestria; ao receber Maestria

[21] A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e se esconder de
inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante ressaltar que mesmo com um valor alto, é
necessário um espaço onde é capaz se esconder para usar furtividade.

[22] A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma representando a
capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas diferente. Existe uma variação para cada kit de
ferramentas específico, e isso interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit.

Só pode ser usada com Maestria; ao receber Maestria

[23] A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos, representando a capacidade


de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela.

Só pode ser usada com Maestria.

[24] A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma representando a
capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas diferente. Existe uma variação para cada kit de
ferramentas específico, e isso interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit.

Só pode ser usada com Maestria; ao receber Maestria

[25] A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e compreender os seus
arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber se alguém está mentindo, prever o próximo
movimento de alguém ou determinar as intenções.

[26] Teologia envolve a capacidade de se recordar sobre figuras de religiões, crenças,


filosofias, ritos e as práticas pertencentes a cada uma.
Exemplos de aplicações de Teologia são: entender e decifrar escritas religiosas,
saber o que significa uma imagem ou símbolo e identificar um rito sendo feito ou os
vestígios dele

[27] A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar alguém dentro das
capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou
condições.

Só pode ser usada com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.
[27] A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar alguém dentro das
capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou
condições.

Só pode ser usada com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.

[28] A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a presença de algo ou
alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e o quão afiados são os sentidos.

[29] A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante no mundo de Jujutsu,
que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras, criaturas malditas, cultos e muito mais.

[30] A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões, crenças, filosofias, ritos e as
práticas de cada uma.

[31] A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É usada em testes de
resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo, além de afetar outras habilidades.

[32] A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou grupos com a lábia,
agradando e cativando a pessoa com seu carisma.

[33] A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo usada para resistir a
efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como doenças ou venenos. Também é usada para se
manter o fôlego, manter a concentração ou forçar o corpo além do limite.

[34] A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de maneira convincente,


alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis, omitindo fatores específicos e manipulando a
verdade.

[35] A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem para ser usada em
testes de resistência contra efeitos como a intimidação, charme e controle mental.

[36] (C) = Cortante


(P) = Perfurante
(I) = Impacto
(ÁC) = Ácido
(CH) = Chocante
(CO) = Congelante
(ER) = Energia Reversa
(FOR) = Força
(NE) = Necrótico
(PS) = Psíquico
(Q) = Queimante
(RA) = Radiante
(VE) = Venenoso
(AL) = Alma

[37] A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença contra alguém,
ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar o que deseja a partir do medo.

[38] A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem para ser usada em
testes de resistência contra efeitos como a intimidação, charme e controle mental.

[39] A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas através de algum meio de
arte ou entretenimento, como a dança, a atuação, música e tudo mais que se engloba.

[40] Por motivos de espaço, movi um pouco para a direita as seleções mas os calculos estão corretos
(não a caixinha não é de Mestre e sim de Treinamento)
[41] A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em si, medindo o quanto
se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes respeitados, mas difíceis de se conhecer.

Só pode ser usada com Maestria.

[42] Esse bonus é para ser usado em ataques Corpo a Corpo como armas de perto e desarmado

[43] Qualquer outro bônus que não foi Listado acima (OBS: É uma boa escrever uma nota em alguns dos
bônus de CA para saber qual habilidade que está sendo atribuída.)

[44] Sobrevivência mede seus conhecimentos e capacidades em ambientes selvagens,


identificando animais, orientando-se, rastreando ou encontrando um abrigo e recursos
necessários.
Exemplos de aplicações de Sobrevivência são: seguir os rastros naturais de alguma
pessoa, guiar-se através de uma floresta e encontrar alimentos ou água caso esteja
perdido no meio de um ambiente selvagem.

[45] Esse bonus é para ser usado em ataques a distancia como armas de fogo e arremesso

[46] A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o significado delas,
conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco de uma estrutura ou encontrar conhecimento
em alguma fonte antiga.

[47] Esse bonus é para ser usado em ataques com sua Tecnica tanto Corpo a Corpo quanto a Distancia

[48] Caso a interpretação do Personagem/Player tenha sido bem coerente com a Lore ou situação bem
desenvolvida pelo personagem. O Mestre pode conceder um pequeno presente para o Player, chamado
de "Inspiração". Com este presente o Personagem/Player, pode utilizar deste poder para receber um
sucesso automático (20) no teste. Quando se ganha Inspiração do Mestre, o Player apenas escreve um
"X" na caixinha. Se não, apenas deixa vazia.

[49] Redução de Dano

[50] Resistência

[51] Imunidade

[52] Vulnerabilidade

[53] Redução de Dano

[54] Resistência

[55] Imunidade

[56] Vulnerabilidade

[57] Redução de Dano Físico

[58] Coloque aqui se o seu dado é d8, d10 ou d12

[59] O calculo automatico esta baseado no padrão, sendo esse o seu Nivel e não contando fatores
externos

[60] Redução de Dano Geral


[61] Hb de técnicas, itens, entre outros

[62] Especialização

[63] Escudo

[64] Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento


reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco níveis de exaustão, o corpo
de um personagem alcança o seu limite de desgaste, tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela
metade, além de receber os prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de
morrendo, ele já terá duas falhas.

Um personagem com 6 níveis de exaustão morre

Se recupera apenas 1 nível de exaustão por descanso longo.

[65] Sofrendo
Sobre o efeito de

[66] Vantagem para resistir à

[67] Sofrendo
Sobre o efeito de

[68] Vantagem para resistir à

[69] Não pode se aproximar voluntariamente da criatura que infligiu a


condição.

[70] Um personagem condenado tem o custo em PE de todas as suas


habilidades aumentado em 1.

[71] O alvo fica mudo e precisa segurar o Ar.

[72] Enquanto agarrado, o personagem fica desprevenido e imóvel. Um


personagem fazendo um ataque à distância contra uma criatura envolvida em uma
ação de agarrar, tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10). Se um
personagem agarrando se mover a criatura agarrada acompanha ele.

[73] Um personagem enjoado não pode converter suas ações dentro da


Hierarquia de Ações.

[74] O personagem sofre -3 em ataques corpo a corpo e só pode se mover 4,5


metros, rastejando, ou utilizar uma ação de movimento para se levantar. Além disso,
se estiver caído no chão você tem -3 de Defesa contra ataques corpo a corpo, mas
recebe +3 de Defesa contra ataques a distância. Um personagem caído que esteja
voando imediatamente perde seu deslocamento de voo até que fique de pé.

[75] Recebe -2 em jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícia


enquanto o veneno durar.

[76] Tem o deslocamento reduzido à metade e recebe -2 na sua Defesa e em


rolagens de ataque.

[77] Um personagem com sangramento recebe perda de vida no início de


seu turno, e deve realizar um teste de resistência de Fortitude no final dele. Em uma
falha, a condição persiste; em um sucesso, a condição se encerra. A CD e a perda de
vida do sangramento dependem do causador da condição
[77] Um personagem com sangramento recebe perda de vida no início de
seu turno, e deve realizar um teste de resistência de Fortitude no final dele. Em uma
falha, a condição persiste; em um sucesso, a condição se encerra. A CD e a perda de
vida do sangramento dependem do causador da condição

[78] A criatura se torna incapaz de utilizar ações de movimento e não pode


receber Deslocamento de qualquer fonte.

[79] Você está sofrendo de uma dor horrível. Você recebe -5 em testes de
concentração e em testes de Prestidigitação para realizar rituais e perde 3 metros
de movimento.

[80] Toda forma de movimento do personagem — como seu valor de Deslocamento


— é reduzida pela metade.

[81] O personagem fica desprevenido e não pode realizar ações ou reações.

[82] O personagem fica Surpreso e Lento, falha em qualquer teste envolvendo a


visão e sofre -5 em Percepção. Todos os alvos de seus ataques recebem Camuflagem
Total (50% de chance de desviar do ataque automaticamente). Você é considerado
cego enquanto estiver em uma área de Escuridão Total, a menos que algo lhe permita
ver no escuro.

[83] O personagem não pode realizar ações ou reações e fica caído.


Larga tudo que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
salvaguardas de Reflexos, todo ataque realizado contra ela acerta e é considerado
um acerto crítico. Uma criatura inconsciente que não esteja nas portas da morte é
desperta se tomar dano ou uma criatura gastar uma ação comum para a chacoalhar.

[84] Fica incapaz de utilizar reações contra a próxima ação ofensiva


realizada contra você ou ataques de oportunidade. A condição se encerra após seu
efeito ser realizado.

[85] O personagem não pode realizar ações ou reações, exceto ações


completamente mentais. O personagem recebe -10 de Defesa, falha automaticamente
em salvaguardas de Reflexos e todo ataque corpo a corpo que acerte o personagem é
considerado um acerto crítico.

[86] O personagem sofre -3 na Defesa e em Testes de Resistência de Reflexos.


Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver mas saiba que estão perto.

[87] Uma criatura fica Imóvel e atordoado. Se estiver com uma criatura
indefesa ao seu alcance de toque você pode gastar uma ação completa e, se o fizer,
pode matá-la ou causar um Ferimento Persistente na criatura indefesa.

[88] O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre -5


em rolagens de Iniciativa. Caso já esteja em combate, seu valor atual de Iniciativa
também é reduzido em -5, alterando a ordem dos turnos.

[89] O personagem fica Desprevenido e não pode realizar reações contra uma
criatura que o deixou surpreso. Uma criatura Surpreendida ou que não saiba da
existência do perigo fica surpresa contra ele.

[90] O personagem sofre -1 em jogadas de ataque e testes de perícia.

[91] O personagem sofre -3 em jogadas de ataque e testes de perícia.


Os prejuízos desta condição não se acumulam com os de Abalado, sendo uma
evolução direta dela.
[91] O personagem sofre -3 em jogadas de ataque e testes de perícia.
Os prejuízos desta condição não se acumulam com os de Abalado, sendo uma
evolução direta dela.

[92] Jogadas de Ataque contra a criatura recebem +4 e, caso acertem, seus


ataques causam dano adicional igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.

[93] Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória. Você sofre -4


em testes de Fortitude e Atletismo para se manter de pé e, logo após se movimentar
1,5 metros rode 1d4 (1: frente, 2: trás, 3: direita ou 4: esquerda) você se move 3 metros
nessa direção. Repita o processo em um intervalo de 1,5 metros de movimento
voluntário entre as rolagens. Se sua movimentação permitir, rode 1d6 ao invés de
1d4 (onde 5 é para baixo e 6 para cima).

[94] Seus valores de Redução de Dano são reduzidos a zero, assim como
suas resistências são anuladas (imunidades não são anuladas). Enquanto possuir
esta condição, você não pode ter sua Redução de Dano aumentada e nem se tornar
resistente a nada.

[95] A criatura enfeitiçada recebe um prejuízo de -2 em todos os testes que


realizar contra quem a enfeitiçou.

[96] Redução de Dano. Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o


tipo de dano causado, o dano será diminuído em um valor igual a
resistência de dano.

[97] Resistência. Caso o alvo possua resistência contra o tipo de dano


causado, o dano é reduzido pela metade.

[98] Imunidade. Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de


dano causado, todo o dano é anulado.

[99] Vulnerabilidade. Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo


de dano causado, o dano é aumentado em um valor igual a metade do
dano total, efetivamente tornando-se 1,5x de dano.

[100] Um personagem condenado tem o custo em PE de todas as suas


habilidades aumentado em 1.

[101] Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória. Você sofre -4


em testes de Fortitude e Atletismo para se manter de pé e, logo após se movimentar
1,5 metros rode 1d4 (1: frente, 2: trás, 3: direita ou 4: esquerda) você se move 3 metros
nessa direção. Repita o processo em um intervalo de 1,5 metros de movimento
voluntário entre as rolagens. Se sua movimentação permitir, rode 1d6 ao invés de
1d4 (onde 5 é para baixo e 6 para cima).

[102] O alvo fica mudo e precisa segurar o Ar.

[103] A criatura enfeitiçada recebe um prejuízo de -2 em todos os testes que


realizar contra quem a enfeitiçou.

[104] Um personagem enjoado não pode converter suas ações dentro da


Hierarquia de Ações.

[105] Enquanto agarrado, o personagem fica desprevenido e imóvel. Um


personagem fazendo um ataque à distância contra uma criatura envolvida em uma
ação de agarrar, tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10). Se um
personagem agarrando se mover a criatura agarrada acompanha ele.
[106] Recebe -2 em jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícia
enquanto o veneno durar.

[107] O personagem sofre -3 em ataques corpo a corpo e só pode se mover 4,5


metros, rastejando, ou utilizar uma ação de movimento para se levantar. Além disso,
se estiver caído no chão você tem -3 de Defesa contra ataques corpo a corpo, mas
recebe +3 de Defesa contra ataques a distância. Um personagem caído que esteja
voando imediatamente perde seu deslocamento de voo até que fique de pé.

[108] Um personagem com sangramento recebe perda de vida no início de


seu turno, e deve realizar um teste de resistência de Fortitude no final dele. Em uma
falha, a condição persiste; em um sucesso, a condição se encerra. A CD e a perda de
vida do sangramento dependem do causador da condição

[109] Tem o deslocamento reduzido à metade e recebe -2 na sua Defesa e em


rolagens de ataque.

[110] Você está sofrendo de uma dor horrível. Você recebe -5 em testes de
concentração e em testes de Prestidigitação para realizar rituais e perde 3 metros
de movimento.

[111] A criatura se torna incapaz de utilizar ações de movimento e não pode


receber Deslocamento de qualquer fonte.

[112] O personagem fica desprevenido e não pode realizar ações ou reações.

[113] Toda forma de movimento do personagem — como seu valor de Deslocamento


— é reduzida pela metade.

[114] O personagem não pode realizar ações ou reações e fica caído.


Larga tudo que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
salvaguardas de Reflexos, todo ataque realizado contra ela acerta e é considerado
um acerto crítico. Uma criatura inconsciente que não esteja nas portas da morte é
desperta se tomar dano ou uma criatura gastar uma ação comum para a chacoalhar.

[115] O personagem fica Surpreso e Lento, falha em qualquer teste envolvendo a


visão e sofre -5 em Percepção. Todos os alvos de seus ataques recebem Camuflagem
Total (50% de chance de desviar do ataque automaticamente). Você é considerado
cego enquanto estiver em uma área de Escuridão Total, a menos que algo lhe permita
ver no escuro.

[116] O personagem não pode realizar ações ou reações, exceto ações


completamente mentais. O personagem recebe -10 de Defesa, falha automaticamente
em salvaguardas de Reflexos e todo ataque corpo a corpo que acerte o personagem é
considerado um acerto crítico.

[117] Fica incapaz de utilizar reações contra a próxima ação ofensiva


realizada contra você ou ataques de oportunidade. A condição se encerra após seu
efeito ser realizado.

[118] Uma criatura fica Imóvel e atordoado. Se estiver com uma criatura
indefesa ao seu alcance de toque você pode gastar uma ação completa e, se o fizer,
pode matá-la ou causar um Ferimento Persistente na criatura indefesa.

[119] O personagem sofre -3 na Defesa e em Testes de Resistência de Reflexos.


Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver mas saiba que estão perto.
[120] O personagem sofre -1 em jogadas de ataque e testes de perícia.

[121] O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre -5


em rolagens de Iniciativa. Caso já esteja em combate, seu valor atual de Iniciativa
também é reduzido em -5, alterando a ordem dos turnos.

[122] O personagem sofre -3 em jogadas de ataque e testes de perícia.


Os prejuízos desta condição não se acumulam com os de Abalado, sendo uma
evolução direta dela.

[123] O personagem fica Desprevenido e não pode realizar reações contra uma
criatura que o deixou surpreso. Uma criatura Surpreendida ou que não saiba da
existência do perigo fica surpresa contra ele.

[124] Não pode se aproximar voluntariamente da criatura que infligiu a


condição.

[125] Redução de Dano Geral sem Alma

[126] Redução de Dano Geral com alma

[127] Grupo da arma

[128] Grupo da arma

[129] Dado base de dano

[130] Dado base de dano

[131] Niveis adicionais de dano

[132] Niveis adicionais de dano

[133] Apenas se a arma possuir "Especial".

[134] Apenas se a arma possuir "Especial".

[135] Grupo da arma

[136] Grupo da arma

[137] Dado base de dano

[138] Dado base de dano

[139] Niveis adicionais de dano


[139] Niveis adicionais de dano

[140] Niveis adicionais de dano

[141] Apenas se a arma possuir "Especial".

[142] Apenas se a arma possuir "Especial".

[143] Grupo da arma

[144] Grupo da arma

[145] Dado base de dano

[146] Dado base de dano

[147] Niveis adicionais de dano

[148] Niveis adicionais de dano

[149] Apenas se a arma possuir "Especial".

[150] Apenas se a arma possuir "Especial".

[151] Ao receber uma Habilidade de Técnica mas não puder a utilizar de alguma forma, você pode deixar
ela guardada aqui para no futuro ser uma Habilidade Conhecida.

[152] Reversão de Feitiço:1 ER

[153] Reversão de Feitiço:3 ER

[154] Mudar o nível da passiva diminuirá diretamente o seu máximo de energia.

[155] Este calculo não inclui RESTRINGIDOS e CONJURADORES

[156] Siglas!

AC = AÇÃO COMPLETA
AP = AÇÃO PADRÃO/COMUM
AB = AÇÃO BÔNUS
AL = AÇÃO LIVRE
RE = REAÇÃO
PA = PASSIVA
VA = VARIÁVEL

AT = ATIVA (Ativa é para habilidades que podem ser ativadas ou não, independente do custo. Só é usada
em habilidades que não custam alguma das ações listadas acima.)

[157] 10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador do Atributo Especificado + Outros Valores


Aplicáveis.
[157] 10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador do Atributo Especificado + Outros Valores
Aplicáveis.

[158] Reversão de Feitiço:5 ER

[159] Reversão de Feitiço:7 ER

[160] Reversão de Feitiço:10 ER

[161] Aqui é para vc colocar uma CD geral, que geralmente as Aptidões usam

[162] Somar para CD de Aptidões

[163] Aqui estão todos os niveis de aptidão que vc ainda não usou

[164] Aqui estão todos os niveis de aptidão que vc poderia ter usado(contando desdo nivel 1 até todos os
niveis pares)

[165] Calculo parece errado mas ta certo(eu juro)

[166] Aqui é para vc colocar a CD da tua tecnica, esta calculando baseado no "Atributo Principal" logo ao
lado

[167] Aqui é para vc colocar uma CD geral, que geralmente as Aptidões usam

[168] Maldições
Itens

[169] Quem recebeu ou Deu

[170] Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento específico.
Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental. Sempre que você infligir dano desse
tipo específico, você causa dano adicional igual a 1 + o seu Nível de Aptidão em Energia no total de dano.

[171] Você se torna capaz de concentrar sua


energia amaldiçoada em suas armas
e golpes, assim potencializando ainda
mais a capacidade destrutiva em troca
de um gasto de energia. Como uma
Ação de Movimento, você pode gastar
uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual a seu nível de aptidão
em Controle e Leitura para adicionar
dano: para cada ponto gasto, seu próximo
ataque causa 1d6 de dano adicional. Essa
habilidade funciona apenas por um ataque
e não pode ser utilizada em Feitiços. Errar
um ataque não consome esse uso.

[172] Você se cobre com um domínio fino,


o qual não possui nenhum Feitiço
imbuído, assim conseguindo neutralizar
técnicas ao derramá-las no espaço do
revestimento. Você pode gastar 5 PE e
uma Ação Bônus, ou reação ao ser alvo
dos efeitos de um Feitiço, para a ativar
o Revestimento: Enquanto ele estiver
ativado você pode gastar 5 PE para
sustentar o efeito no início dos seus
turnos. Com o Revestimento de Domínio
ativo, você reduz o dano de efeitos de
técnicas ofensivas que te afetarem em
técnicas ao derramá-las no espaço do
revestimento. Você pode gastar 5 PE e
uma Ação Bônus, ou reação ao ser alvo
dos efeitos de um Feitiço, para a ativar
o Revestimento: Enquanto ele estiver
ativado você pode gastar 5 PE para
sustentar o efeito no início dos seus
turnos. Com o Revestimento de Domínio
ativo, você reduz o dano de efeitos de
técnicas ofensivas que te afetarem em
um valor igual ao seu de personagem.
Essa redução não pode ser ignorada. Caso
a Técnica seja de um nível menor ou igual
a metade do Nível de DOM, arredondado
para cima, ela é completamente anulada.
Este efeito apenas se aplica para Feitiços
que não afetem diretamente a sua energia
amaldiçoada, como Boogie Woogie ou
Nulificação.
Ademais, seus golpes também anulam
completamente qualquer efeito
passivo, ativo, sustentado ou duradouro
proveniente de Feitiço, desde que tal
efeito seja de um nível do qual você
consiga anular, com o funcionamento
básico sendo considerado como um efeito
de primeiro nível habilidade de técnica.
Enquanto estiver com o Revestimento
de Domínio ativo você não pode utilizar
ou estar sob o efeito de qualquer Feitiço.
[Pré-Requisito: Nível de Aptidão em
Controle e Leitura 3, Nível de Aptidão
em Domínio 1 e Nível 10]

[173] Você se torna capaz de erguer e manipular


barreiras, as quais podem ser usadas para
defender o usuário ou prender oponentes.
Você pode criar, como uma Ação Comum,
até 6 paredes ao seu redor, com cada
parede custando 1 ponto de energia
amaldiçoada. Cada parede erguida tem
1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 +
10 multiplicado pelo seu nível de aptidão
em Barreiras. Podem servir tanto como
obstáculo como uma maneira de prender
seus inimigos. Você pode as manipular e

mover usando outra ação comum. [Pré-


Requisito: Nível de Aptidão em Barreira

1]

[174] Você desenvolve a capacidade de


produzir energia reversa, multiplicando
a energia amaldiçoada com ela mesma,
convertendo negativo em positivo. Você
libera acesso às aptidões desta categoria,
as quais usam pontos de energia reversa
(PER), com um PER sendo equivalente a
dois pontos de energia amaldiçoada. Sua
capacidade básica é se curar: para cada
ponto de energia reversa gasto, você se
cura em 2d6, somando seu modificador
de presença ou sabedoria ao total de cura.
Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta
convertendo negativo em positivo. Você
libera acesso às aptidões desta categoria,
as quais usam pontos de energia reversa
(PER), com um PER sendo equivalente a
dois pontos de energia amaldiçoada. Sua
capacidade básica é se curar: para cada
ponto de energia reversa gasto, você se
cura em 2d6, somando seu modificador
de presença ou sabedoria ao total de cura.
Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta
em 1d6. Você pode gastar um máximo de
pontos de energia reversa por vez igual a

1 + metade do seu nível de aptidão. Curar-


se dentro de combate é uma ação comum

e você não pode usar essa habilidade para


curar outras criaturas. [Pré-Requisito:
Treinado em Feitiçaria, Nível de Aptidão
em Controle e Leitura 3 e Nível 8]

[175] A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de treinamento, caso você fosse sofrer uma condição, você pode
pagar uma quantidade variável de energia para ignorá-la, a depender do nível da condição.
Esta aptidão não pode anular manobras e efeitos físicos, como a ação Agarrar ou Ferimentos Complexos.
fraca custa 2PE;
média custa 4PE;
forte custa 6PE;
extrema custa 10PE.
Você recupera esses usos em um descanso longo.

[176] Você aperfeiçoa a prática de canalizar


energia em golpes, conseguindo a realizar
mais rapidamente e com mais poder.
Canalizar energia em uma arma também
pode ser feito como uma reação ao realizar
um ataque, e o bônus passa de 1d6 para
1d8. A habilidade continua funcionando
apenas por um ataque e não é consumida
em um erro. [Pré-Requisito: Canalizar
em Golpe, Nível de Aptidão em Controle
e Leitura 2 e Nível 8]

[177] Você aprimora o seu domínio simples


para ser efetivo não só contra expansões
de domínio, mas contra técnicas

amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-


las se usado rapidamente. Quando você

for alvo ou submetido a uma habilidade


de técnica, você pode usar sua reação
para tentar anulá-la; você só pode tentar
anular uma habilidade de técnica que seja
de um nível que você tem ou teria acesso
a. Você gasta uma quantidade de energia
amaldiçoada igual à que foi usada para
conjurar a habilidade, e realiza um teste
Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou
a habilidade de técnica. Caso a habilidade
que você deseja anular seja em área,
nenhuma das criaturas submetidas sofrem
o efeito, desde que você a anule. Por ser
algo cansativo e complexo, você pode usar
essa habilidade uma quantidade de vezes
a. Você gasta uma quantidade de energia
amaldiçoada igual à que foi usada para
conjurar a habilidade, e realiza um teste
Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou
a habilidade de técnica. Caso a habilidade
que você deseja anular seja em área,
nenhuma das criaturas submetidas sofrem
o efeito, desde que você a anule. Por ser
algo cansativo e complexo, você pode usar
essa habilidade uma quantidade de vezes
igual ao Nível de Aptidão em Domínio, por
descanso longo. [Pré-Requisito: Domínio
Simples, Nível de Aptidão em Domínio 3
e Nível 8]

[178] As paredes que você confecciona se


tornam mais resistentes. A vida base de
cada parede passa a ser 10 multiplicado
pelo seu Nível de Aptidão em Barreiras.
[Pré-Requisito: Técnicas de Barreira,
Nível de Aptidão em Barreira 2 e Nível
4]

[179] Sua capacidade de cura é amplificada


quando utilizando energia reversa. O dado
da cura se torna d8 e você passa a somar o
dobro do seu modificador de presença ou
sabedoria. A quantidade máxima de pontos
que podem ser gastos passa a ser igual a
1 + seu nível de aptidão. [Pré-Requisito:
Energia Reversa, Nível de Aptidão em
Energia Reversa 3 e Nível 12]

[180] Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando a atenção
facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno dentro de 4,5 metros de você,
precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica).
Em uma falha, ela fica enfeitiçada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar
enfeitiçada em um sucesso. Para cada vez que a criatura falhar no TR, ela recebe um bônus de +2 para
resistir a esta aptidão ou deixar de estar enfeitiçada, até o final da cena.

[Pré-Requisito: Presença 18 e Nível 6]

[181] Você alcança o ápice da técnica de canalizar


energia nos seus golpes, levando-a para
um nível superior. Você pode gastar 1PE
adicional para Canalizar em Golpe e o
bônus por ponto gasto aumenta de 1d8
para 1d10. Além disso, você soma seu
Nível de Aptidão em Aura ao total de dano
concedido pela Aptidão. [Pré-Requisito:
Canalização Avançada, Nível de Aptidão
em Controle e Leitura 4 e Nível 16]

[182] Iniciando-se na parte mais complexa


do Jujutsu, você passa a ser capaz de
expandir o seu domínio interno, embora
ainda de maneira incompleta. Como
uma ação comum, desde que tenhas as
duas mãos livres, você pode pagar 15PE
para expandir seu domínio incompleto, o
qual se espalha por uma área igual a 4,5
metros multiplicado pelo seu bônus de
treinamento, adaptando-se também ao
ambiente ao seu redor. Enquanto estiver
com a expansão ativa, certos efeitos são
expandir o seu domínio interno, embora
ainda de maneira incompleta. Como
uma ação comum, desde que tenhas as
duas mãos livres, você pode pagar 15PE
para expandir seu domínio incompleto, o
qual se espalha por uma área igual a 4,5
metros multiplicado pelo seu bônus de
treinamento, adaptando-se também ao
ambiente ao seu redor. Enquanto estiver
com a expansão ativa, certos efeitos são
aplicados, os quais devem ser montados
de acordo com o Guia de Criação de
Expansões de Domínio. Uma expansão
de domínio incompleta dura, por padrão,
uma quantidade de rodadas igual a 1 +

seu nível de aptidão em domínio. [Pré-


Requisito: Nível de Aptidão em Domínio

2 e Nível 8]

[183] Com treino e repetição, você se torna capaz


de erguer barreiras de maneira ainda
mais ágil. Erguer ou manipular barreiras
se torna uma ação bônus. [Pré-Requisito:
Técnicas de Barreira, Nível de Aptidão
em Barreira 3 e Nível 6]

[184] Tendo uma maior dominância sobre a


energia reversa, você estabelece um fluxo
contínuo dela no seu corpo, preservando-o
e restaurando-o assim que sua integridade
é reduzida. Assim sendo, você pode manter
uma cura contínua: no começo do seu
turno, você pode se curar com energia
reversa seguindo as mesmas regras da cura
básica, porém como uma ação livre. Caso
não o faça, você pode se curar como reação
ao ter sua vida reduzida. [Pré-Requisito:
Energia Reversa, Nível de Aptidão em
Energia Reversa 3 e Nível 12]

[185] Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é inconveniente,
ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você soma metade do seu Nível de Aptidão em Aura
em testes de Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para receber o seu nível de aptidão de aura por completo, ao invés de metade,
controlando ainda mais a sua aura.

[Pré-Requisito: Treinado em Furtividade e Destreza 16]

[186] Você se torna capaz de concentrar sua


energia amaldiçoada em seu corpo, assim
amenizando os impactos em troca de um
consumo imediato de energia. Como uma
Reação, quando receber dano, você pode
gastar uma quantidade de PE igual a 2 +
o dobro do seu CL para receber pontos de
vida temporários: para cada ponto gasto,
você recebe 4 PVs temporários. Estes PVs
temporários são avulsos a outras fontes
e não seguem o limite comum para PVs
temporários, durando até o final do turno
da criatura contra a qual você usou a
Reação.
gastar uma quantidade de PE igual a 2 +
o dobro do seu CL para receber pontos de
vida temporários: para cada ponto gasto,
você recebe 4 PVs temporários. Estes PVs
temporários são avulsos a outras fontes
e não seguem o limite comum para PVs
temporários, durando até o final do turno
da criatura contra a qual você usou a
Reação.

[187] Aperfeiçoando na técnica da expansão,


alcança-se um patamar superior,
conseguindo fechar uma barreira e
prender seus alvos dentro dela. Como
uma ação comum, desde que tenhas as
duas mãos livres, você pode pagar 20PE
para expandir seu domínio completo, o
qual cria uma área esférica de 9 metros.
Enquanto estiver com a expansão ativa,
certos efeitos são aplicados, os quais
devem ser montados de acordo com o Guia
de Criação de Expansões de Domínio. Uma
expansão de domínio completa dura, por
padrão, uma quantidade de rodadas igual
a 3 + seu nível de aptidão em domínio.
[Pré-Requisito: Técnicas de Barreira,
Expansão de Domínio Incompleta, Nível
de Aptidão em Domínio 3 e Nível 10]

[188] Uma antiga e esotérica técnica amaldiçoada


utilizada contra domínios, antes mesmo do
Domínio Simples ser criado. Como reação
a uma expansão de domínio, você pode
gastar 5 PE para receber os efeitos desta
aptidão. Enquanto estiver com a cesta oca
de vime ativa, você não é afetado pelo efeito
de acerto garantido de uma expansão de
domínio. Para ativar e manter os efeitos
desta aptidão você ocupa duas mãos livres
que possua. Se não puder manter duas
mãos ocupadas para realizar o selo, a cesta
se desfaz imediatamente e você é acertado
pelo acerto garantido normalmente. Para
cada outra rodada que manter a Cesta Oca
ativa, você deve pagar 2PE, sendo desfeita
caso não o faça. [Pré-Requisito: Ser de
uma época onde ela era utilizada ou
Mestre em História, Nível de Aptidão em
Barreira 1 e Nível 5]

[189] Aumentando seu domínio sobre a energia


reversa, você se torna mais capaz de se
regenerar com ela. Você pode, como
uma ação comum, regenerar Ferimentos
Complexos, gastando 8 pontos de energia
reversa por ferimento. Entretanto, caso
seja um desmembramento, só é possível
regenerar membros que tenham sido
perdidos há menos de um dia ou não
tenham sido cicatrizados ainda (p.XX). Ao
utilizar a aptidão, pode-se gastar mais para
recuperar diferentes membros e feridas
com o mesmo custo inicial. Se possuir o
membro em mãos, a ação diminui para
Bônus e o custo para recuperar o membro
reversa por ferimento. Entretanto, caso
seja um desmembramento, só é possível
regenerar membros que tenham sido
perdidos há menos de um dia ou não
tenham sido cicatrizados ainda (p.XX). Ao
utilizar a aptidão, pode-se gastar mais para
recuperar diferentes membros e feridas
com o mesmo custo inicial. Se possuir o
membro em mãos, a ação diminui para
Bônus e o custo para recuperar o membro
se torna 3 PER, conforme você coloca o
membro no lugar. Além disso, você pode
remover os efeitos de um veneno ao
gastar uma Ação Bônus e 4PER. Ao atingir
Nível de Aptidão em Energia Reversa 5,
você passa a poder gastar 10PER ao invés
do normal para utilizar a aptidão como
uma ação livre. Quando você regenerar
uma ferida, você se cura no equivalente
de metade dos PER gastos para isso (caso
gaste 8 para regenerar, você se cura o
equivalente de 4PER gastos na aptidão
Energia Reversa). [Pré-Requisito: Cura
Amplificada, Nível de Aptidão em
Energia Reversa 4 e Nível 15]

[190] Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for agarrar um alvo, você
adiciona metade do seu Nível de Aptidão em Aura na rolagem de Atletismo, assim como na rolagem para
evitar que uma criatura escape.

Uma quantidade de vezes por cena igual a metade do seu Nível de Aptidão em Aura, você pode também
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem para agarrar ou impor desvantagem na
criatura que tentar escapar.

[Pré-Requisito: Força ou Constituição 16]

[191] Você desenvolve a sua capacidade de


revestir e cobrir seu corpo com energia
amaldiçoada, resistindo a golpes. Ao usar
sua Reação para cobrir-se, cada ponto
gasto passa a conceder 8 pontos de vida
temporários. [Pré-Requisito: Cobrir-se,
Nível de Aptidão em Controle e Leitura
2 e Nível 10]

[192] Você alcança o ápice das técnicas de


domínio, conseguindo usar o acerto
garantido, que define uma expansão de
domínio letal. Ao obter esta aptidão, você
pode adicionar o efeito Acerto Garantido
em sua expansão de domínio, o qual não
conta para o máximo, imbuindo sua técnica
nas barreiras criadas. O funcionamento
do Acerto Garantido deve ser elaborado
de acordo com o guia de criação de
domínios. Adicionar acerto garantido em
uma expansão completa aumenta o seu
custo em 5 pontos de energia amaldiçoada.
[Pré-Requisito: Expansão de Domínio
Completa, Treinamento em Feitiçaria,
Nível de Aptidão em Domínio 4 e Nível
14]
domínios. Adicionar acerto garantido em
uma expansão completa aumenta o seu
custo em 5 pontos de energia amaldiçoada.
[Pré-Requisito: Expansão de Domínio
Completa, Treinamento em Feitiçaria,
Nível de Aptidão em Domínio 4 e Nível
14]

[193] comum, sendo um grande campo de


força negro que isola uma área específica,
impossibilitando pessoas de fora de ver
seu interior. Seu funcionamento básico
é de ocultamento, mas podem ser postas
condições que expandem sua utilidade.
Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto
de energia para cada 4,5 metros que a
área dela irá cobrir, e não há um custo
para mantê-la. Você também pode colocar
condições em uma cortina, ao criá-la, de

acordo com as regras sobre cortinas. [Pré-


Requisito: Técnicas de Barreira]

[194] Além de ser capaz de se curar com a energia


reversa, você aprende como a liberar para
curar outras pessoas, o que é mais complexo
e difícil. Você se torna capaz de curar outras
criaturas utilizando a habilidade Energia
Reversa, desde que estejam dentro do seu
alcance de toque. [Pré-Requisito: Energia
Reversa e Nível 10]

[195] Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado dentro de 4,5 metros
de você recebe um bônus na Defesa igual ao seu Nível de Aptidão em Energia.

[196] Você se torna proficiente em utilizar


da energia para estimular e reforçar o
seu corpo, apurando força e agilidade.
Quando realizar uma ação de movimento
ou uma ação com as perícias Acrobacia
ou Atletismo você pode, como parte da
mesma ação, utilizar energia para os
seguintes estímulos:
• Caso seja uma ação de movimento,
você pode gastar 1 PE para aumentar a
distância em um valor igual a metade
do seu deslocamento.
• Caso seja um teste (comum ou oposto),
você pode gastar até uma quantidade
de PE igual a seu Nível de Aptidão
em Controle e Leitura, recebendo
um bônus de +1 para cada PE gasto.
O bônus dura até o começo do seu
próximo turno.
• Caso seja uma ação que empurre
uma criatura ou arremesse um
objeto (Desarmar ou Empurrar), você
pode gastar 2 PE para aumentar a
distância em um valor igual ao seu
Nível de Aptidão em Controle e Leitura
multiplicado por 1,5 metros.
• Caso seja a ação de Pular, você pode
gastar 1PE para dobrar a distância
percorrida.
Você só pode utilizar cada estímulo uma
uma criatura ou arremesse um
objeto (Desarmar ou Empurrar), você
pode gastar 2 PE para aumentar a
distância em um valor igual ao seu
Nível de Aptidão em Controle e Leitura
multiplicado por 1,5 metros.
• Caso seja a ação de Pular, você pode
gastar 1PE para dobrar a distância
percorrida.
Você só pode utilizar cada estímulo uma
vez por rodada.

[197] Assim como conter água sem um


recipiente ou desenhar no céu sem uma
tela, existe uma forma de expandir um
domínio que exige um controle sobre
a energia amaldiçoada extremo, sendo
possível apenas para os mais talentosos
e habilidosos. A expansão sem barreiras
possui os mesmos efeitos e custo de uma
expansão completa com acerto garantido,
mas não levanta barreiras, tendo um
alcance superior para o acerto garantido
em troca, o qual pode até mesmo superar
as barreiras de outras expansões de

domínio, atacando-os por fora. [Pré-


Requisito: Acerto Garantido, Mestre em

Feitiçaria, Nível de Aptidão em Domínio


5 e Nível 20]

[198] A energia reversa é nociva a maldições,


então você se torna capaz de canalizá-la
e usá-la de maneira agressiva. Como uma
Ação de Movimento, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia reversa
igual ao seu bônus de treinamento para
adicionar dano de energia reversa a um
ataque: para cada ponto gasto, você causa
2d6 de dano de energia reversa adicional.
Essa habilidade funciona apenas por
um ataque, o qual deve ser contra uma
maldição e não pode ser utilizada em
Feitiços. Errar um ataque não consome
esse uso. Não é possível utilizar Canalizar
em Golpe e Canalizar Energia Reversa
simultaneamente, podendo aplicar
apenas um deles em um mesmo ataque.
[Pré-Requisito: Liberação de Energia
Reversa e Canalizar em Golpe]

[199] Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura parece ser uma grande
motivação para aliados. Você pode, como uma Ação Bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado
dentro de 4,5 metros, os quais recebem 1 + metade do seu Nível de Aptidão em Aura em rolagens de dano
e testes de perícia dentro do combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 2 pontos
de energia amaldiçoada.

[Pré-Requisito: Presença 16 e Nível 8]


[200] Seu controle para imbuir os músculos
com energia torna-se ainda mais apurado.
Você passa a poder utilizar cada estímulo
duas vezes por rodada e eles recebem as
seguintes melhorias:
• Caso gaste PE para aumentar seu
deslocamento, você pode escolher
gastar 2PE ao invés de 1PE para que
ele seja aumentado em um valor igual
ao seu Deslocamento total, ao invés de
metade.
• Caso gaste para receber bônus em um
teste, cada PE gasto passa a somar +2
no teste.
• Caso gaste para aprimorar uma ação
de empurrar criatura ou arremessar
objeto, a distância é aumentada em
um valor igual ao seu Nível de Aptidão

multiplicado por 3 metros. [Pré-


Requisito: Estímulo Muscular, Nível

de Aptidão em Controle e Leitura 3


e Nível 4]

[201] Ao invés de curar apenas uma criatura,


você se torna capaz de projetar a energia
reversa entre diferentes componentes de
um grupo. Ao invés de decidir um alvo,
você pode optar por realizar a rolagem de
cura e dividir o total do resultado entre
todas as criaturas dentro de um alcance
igual a 4,5 + 1,5 para cada Nível de Aptidão
em Energia Reversa. A quantidade
máxima de pontos que podem ser gastos
aumenta em 2. [Pré-Requisito: Liberação
de Energia Reversa]

[202] Sua presença como comandante se torna ainda mais forte e significante. Quando utilizar Aura do
Comandante, você pode optar por somar seu Nível de Aptidão em Aura total ao invés de 1 + metade e,
também, conceder um bônus de +2 em jogadas de ataques e TRs. Entretanto, o custo para manter
aumenta de 2 para 4 PE.

[Pré-Requisito: Aura do Comandante e Nível 12]

[203] Você se torna capaz de controlar bem a


sua energia, incluindo a que compõe sua
aura, podendo assim a expandir com uma
descarga de energia. No seu turno, como
uma ação livre, você pode gastar 2 pontos
de energia amaldiçoada para expandir a
sua aura, dobrando o alcance de todas as
suas aptidões de aura passivas por uma
rodada. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar mais 1 ponto de energia
para a manter expandida. [Pré-Requisito:
Nível 6]
de energia amaldiçoada para expandir a
sua aura, dobrando o alcance de todas as
suas aptidões de aura passivas por uma
rodada. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar mais 1 ponto de energia
para a manter expandida. [Pré-Requisito:
Nível 6]

[204] Uma aura vampiresca e capaz de drenar


a partir da vida que é arrancada dos seus
alvos. Sempre que matar um inimigo, você
recebe PV temporários igual a Xd8 + seu
modificador de Constituição, onde X é
igual ao seu Nível de Aptidão em Energia.
Eles podem acumular. [Pré-Requisito:
Nível de Aptidão em Energia 2 e Nível 6]

[205] Compreendendo bem a energia e as


propriedades que ela pode assumir em
auras, você consegue ler auras e identificar
os seus efeitos. Ao ver uma criatura que
possua uma aura amaldiçoada, você pode
realizar uma rolagem de Feitiçaria para
tentar a ler e descobrir suas propriedades,
cuja CD é igual a CD Amaldiçoada da
criatura. Caso suceda no teste, você
descobre quais as propriedades passivas e
ativas da aura da criatura.

[206] Você converte as propriedades da sua aura,


imbuindo-a com um elemento, para assim
ser capaz de alterar o tipo de dano causado
pelos seus ataques com armas. Ao obter
essa habilidade, você pode escolher um
tipo de dano da categoria Elementais para
ser o novo tipo de dano dos seus ataques
que não sejam de técnica amaldiçoada.
Além disso, seus ataques causam 1d4 de
dano adicional do tipo escolhido nesta
aptidão. Com Nível de Aptidão em Aura 2,
o dano adicional se torna 1d6; com nível
de aptidão 3, se torna 1d8 e, com nível
de aptidão 5, se torna 1d10. Dentro de
combate, como uma ação livre, você pode
desabilitar a aura elemental, retornando
os seus ataques ao tipo de dano padrão.
[Pré-Requisito: Nível 6]

[207] Treinando e se adaptando a ler


rapidamente auras, você adquire uma
maior capacidade de prever a próxima
ação dos usuários de energia amaldiçoada,
o que te favorece não só ofensivamente,
mas defensivamente também. Você pode,
como uma Ação de Movimento, realizar
um teste de Percepção contra a CD
Amaldiçoada de uma criatura, recebendo
um bônus igual ao seu CL. Caso suceda,
você não pode receber desvantagem ou
prejuízos para acertar o inimigo por causa
de aura e ignora aumentos de Defesa
fornecidos por auras, até o final da cena.
um teste de Percepção contra a CD
Amaldiçoada de uma criatura, recebendo
um bônus igual ao seu CL. Caso suceda,
você não pode receber desvantagem ou
prejuízos para acertar o inimigo por causa
de aura e ignora aumentos de Defesa
fornecidos por auras, até o final da cena.

[208] Você reforça sua familiaridade com o


elemento da sua aura, resistindo melhor
a ele. Ao obter essa aptidão, você recebe
RD ao tipo de dano da sua aura elemental
igual a redução de Aura Reforçada
somado ao seu Nível de Aptidão em Aura.
[Pré-Requisito: Aura Elemental e Aura
Reforçada]

[209] Ao invés de canalizar energia em um


objeto, você a concentra e libera como
um projétil explosivo. Você pode gastar
uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual 1 + seu nível de aptidão
em Controle e Leitura e o transformar
em um projétil, o qual você dispara como
uma ação comum. Para cada ponto gasto,
o projétil causará 1d10 de dano de força,
somando o modificador do seu maior
atributo no total. O alcance do projétil é
igual a 9 metros + 1,5 metros x bônus de
treinamento. Você pode escolher tanto
fazer uma rolagem de ataque (a qual não
pode ser um crítico), utilizando a perícia
de Feitiçaria, ou forçar o alvo a realizar
um teste de resistência de reflexos (maior
atributo), anulando o dano em um sucesso.

[210] Uma aura pronta para absorver e


armazenar elementos, podendo depois
liberá-los em seus próprios ataques.
Sempre que você receber dano elemental,
você pode usar sua reação para absorver
parte dele e guardar. Isso não reduz o
dano, mas, na próxima vez em que você
realizar um ataque você pode adicionar
Xd6 de dano do mesmo tipo. X é igual ao
seu Nível de Aptidão em Energia. Esta
habilidade não é cumulativa. No Nível de
Aptidão em Aura 3, o dado aumenta para

d8; no nível 5, aumenta para d10. [Pré-


Requisito: Aura Elemental]

[211] Dominando a prática de concentrar e


disparar projéteis a partir da sua energia,
você eleva sua projeção. O dano causado
por ponto gasto aumenta para 2d8, além de
passar a somar o dobro do seu modificador
ao total. Caso use como um ataque, você
recebe +2 para acertar ou, caso force um
teste de resistência, a dificuldade aumenta
em 2. [Pré-Requisito: Projetar Energia,
Nível de Aptidão em Controle e Leitura
2 e Nível 8]
por ponto gasto aumenta para 2d8, além de
passar a somar o dobro do seu modificador
ao total. Caso use como um ataque, você
recebe +2 para acertar ou, caso force um
teste de resistência, a dificuldade aumenta
em 2. [Pré-Requisito: Projetar Energia,
Nível de Aptidão em Controle e Leitura
2 e Nível 8]

[212] Você desenvolve uma maneira de deixar


a sua aura embaçada e borrada, criando
uma chance de um ataque inimigo
simplesmente errar. Como uma ação
bônus, você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para ativar a aura embaçada,
a qual você deve gastar 2 PE por rodada
para manter, encerrando-se caso opte por
não pagar. Enquanto a aura estiver ativa,
todo ataque corpo-a-corpo ou a distância
tem 20% de chance de falhar (1 ou 2 em
1d10). [Pré-Requisito: Nível 6]

[213] Você leva a prática de disparar energia


projetada até o ápice dela, criando projéteis
devastadores. O dano por ponto aumenta
de 2d8 para 3d8. O bônus para acertar se
torna +6 e o aumento na dificuldade do
teste de resistência 4, além de reduzir o
dano à metade ao invés de anular em um

sucesso, ao escolher forçar um TR. [Pré-


Requisito: Projeção Avançada, Nível de

Aptidão em Controle e Leitura 4 e Nível


16]

[214] Sua aura amaldiçoada é moldada para


aparentar ser menor e menos intensa do
que realmente é, dificultando até mesmo
que te notem. Quando iniciar um combate,
realize um teste de Feitiçaria contra a
Atenção de todos os inimigos que poderiam
o detectar pela sua energia amaldiçoada:
você fica automaticamente escondido
contra toda criatura cuja Atenção seja
superada pelo resultado do seu teste. Estar
escondido por meio desta aptidão segue as
regras comuns de Furtividade, descritas
na página XX. [Pré-Requisito: Presença
16]

[215] Você descobre uma nova maneira de


disparar sua energia projeta, dividindo-a
em dois projéteis no meio do caminho.
Ao realizar um disparo de energia contra
um alvo, você pode pagar até metade da
energia gasta no disparo para o duplicar
como parte da mesma ação. A duplicata do
projétil deve ter como alvo uma criatura
dentro de 4,5 metros do alvo original e
causa dano equivalente à quantidade de
energia gasta nele, seguindo o cálculo
padrão de Projetar Energia; o projétil
duplicado sempre segue o método de Teste
de Resistência da aptidão. [Pré-Requisito:
um alvo, você pode pagar até metade da
energia gasta no disparo para o duplicar
como parte da mesma ação. A duplicata do
projétil deve ter como alvo uma criatura
dentro de 4,5 metros do alvo original e
causa dano equivalente à quantidade de
energia gasta nele, seguindo o cálculo
padrão de Projetar Energia; o projétil
duplicado sempre segue o método de Teste
de Resistência da aptidão. [Pré-Requisito:
Projeção Avançada, Nível de Aptidão
em Controle e Leitura 3 e Nível 12]

[216] Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você


consegue a deixar tão densa e maciça que
se torna um casulo protetivo. Ao obter essa
habilidade você pode, como uma Ação
Comum, formar um casulo de energia por
1 rodada, gastando 6 pontos de energia
amaldiçoada. Enquanto o casulo estiver
ativo, você recebe imunidade a dano
cortante, perfurante e de impacto provindo
de fontes mundanas (como armas ou
quedas). Caso seja originário de técnica,
você apenas recebe RD adicional igual ao
dobro do seu Nível de Aptidão em Aura.
[Pré-Requisito: Aura Impenetrável,
Nível de Aptidão em Aura 5 e Nível 16]

[217] Uma técnica peculiar de controle do fluxo


da energia. O impacto de seus golpes
diverge e se divide em dois momentos:
ao acertar o golpe, e após um curto
período de tempo. Ao acertar um ataque
desarmado, você pode escolher causar
apenas metade do dano, e guardar a
outra metade para ser causada no turno
seguinte. Esta aptidão não pode ser
utilizada em um ataque que seja um raio
negro, devido a aplicação extremamente
rápida da energia. Caso escolha que o
resto do dano seja causado no turno
seguinte, a criatura que recebeu o ataque
deve realizar um teste de resistência de
Fortitude (maior atributo físico) e, caso
falhe, o dano será causado como se o
inimigo tivesse vulnerabilidade. Além
disso, conforme maior a potência do
primeiro golpe, mais difícil é se preparar
para resistir ao segundo impacto: para
cada 5 pontos de dano na primeira
metade do dano, a CD aumenta em 1.

[218] Levando ao limite suas técnicas de


barreira, torna-se algo natural e
imediato para você. Erguer ou
manipular barreiras se torna uma
reação. Você também pode erguer
ou manipular barreiras como reação
a um ataque, colocando-as entre
você e o atacante, fazendo com que
seja necessário quebrá-la,
entretanto, isso reduz a resistência
delas, as quais terão apenas metade
da vida que teriam normalmente, e é
imediato para você. Erguer ou
manipular barreiras se torna uma
reação. Você também pode erguer
ou manipular barreiras como reação
a um ataque, colocando-as entre
você e o atacante, fazendo com que
seja necessário quebrá-la,
entretanto, isso reduz a resistência
delas, as quais terão apenas metade
da vida que teriam normalmente, e é
muito custoso, podendo ser usada
dessa maneira apenas uma
quantidade de vezes igual ao seu
bônus de maestria por descanso
longo. [Pré-Requisitos: Barreira
Rápida, Nível 10 e Nível de Aptidão
em Barreira 3]

[219] O fluxo de energia da sua aura se torna


excessivo, liberando quantidades tão
exageradas que consegue resistir a
danos além dos físicos. No começo de
toda rodada você pode escolher pagar
2 PE. Caso o faça, você recebe RD contra
todos os tipos de dano, exceto na alma,
igual ao valor de redução fornecido por
Aura Reforçada. [Pré-Requisito: Aura
Reforçada, Constituição 16 e Nível 8]

[220] Você refina e amplia suas capacidades de


detectar e rastrear energia amaldiçoada.
Quando estiver em uma cena em que
energia amaldiçoada tenha sido usada ou
deixada (habilidades de técnica, aptidões,
presença de maldições), você consegue
detectar imediatamente vestígios e, caso
já conheça de quem eles originam, você
descobre na hora. Caso não conheça, você
pode realizar um teste de Investigação ou
Percepção contra a CD Amaldiçoada de
quem originou o vestígio e, em um sucesso,
você percebe as características daquela
energia (se é de um humano ou maldição,
um período aproximado em que esteve lá
e outros) e é capaz de seguir o rastro até
onde ele acaba.

[221] Você consegue concentrar a sua aura


em um único ponto, que é a sua arma,
sacrificando as propriedades dela em troca
de um segundo impacto. Como uma ação
livre, você pode escolher por desabilitar
uma certa quantidade de aptidões de
aura passivas por 1 rodada. Para cada
aptidão passiva desabilitada, após acertar
um ataque desarmado ou com arma, o
alvo recebe 1d8 de dano de força. Você
pode desabilitar até uma quantidade de
aptidões igual a 1 + seu Nível de Aptidão
em Energia. O dano desta Aptidão não é
aplicado em Feitiços.
um ataque desarmado ou com arma, o
alvo recebe 1d8 de dano de força. Você
pode desabilitar até uma quantidade de
aptidões igual a 1 + seu Nível de Aptidão
em Energia. O dano desta Aptidão não é
aplicado em Feitiços.

[222] Usando de agilidade e rapidez, você


consegue projetar a sua aura antes de um
ataque, criando uma ilusão de quando ele
acontecerá. Quando atacar uma criatura,
ela deve realizar um teste de resistência
de astúcia (atributo principal da técnica),
e caso falhe, você terá vantagem nesse
ataque. Para cada ataque após o primeiro,
no mesmo turno, você deve pagar 1 ponto
de energia amaldiçoada para projetar
a ilusão. [Pré-Requisito: Treinado em
Enganação, Destreza 18 e Nível 4]

[223] O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno


no jujutsu, onde o golpe de um feiticeiro
é altamente amplificado devido a uma
distorção no espaço que ocorre quando a
energia amaldiçoada é aplicada 0.000001
segundos antes dele acertar. Quando um
feiticeiro o acerta, sua energia brilha
em negro e o poder destrutivo é maior.
Usar o kokusen também aumenta a
compreensão da energia amaldiçoada
permanentemente. Todos os efeitos da
habilidade são:
• Compreensão Avançada. Após
usar o kokusen pela primeira vez,
a sua compreensão sobre a energia
amaldiçoada se expande. Seu máximo
de energia amaldiçoada aumenta em um
valor igual ao seu nível de personagem
e o seu Nível de Aptidão em Energia
aumenta em 1. Ao subir de nível, o
aumento de energia é atualizado.
• Raio Negro. Usar o Kokusen não é
algo consciente, ocorrendo apenas em
certos momentos. Quando tirar 20 em
uma rolagem de ataque corpo-a-corpo,
o seu golpe é coberto por raios negros,
utilizando o Kokusen. Um golpe com
Kokusen causa dano adicional igual
a metade do total obtido na rolagem
do dano (1.5x). O Dano Após Ataque é
aplicado após o Kokusen. Além disso,
ele ignora qualquer tipo de resistência
ou redução de danos.
• Estado de Consciência Absoluta.
Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde
torna-se mais fácil acertar golpes,
extraindo 120% de seu potencial.
Durante 1 rodada, após conseguir
um kokusen, o valor necessário para
o kokusen reduzirá em um. Caso
acerte outro kokusen, a duração será
renovada e o valor necessário reduzirá
novamente. Ele pode ser reduzido uma
quantidade de vezes igual a metade
adentra em um estado de foco, onde
torna-se mais fácil acertar golpes,
extraindo 120% de seu potencial.
Durante 1 rodada, após conseguir
um kokusen, o valor necessário para
o kokusen reduzirá em um. Caso
acerte outro kokusen, a duração será
renovada e o valor necessário reduzirá
novamente. Ele pode ser reduzido uma
quantidade de vezes igual a metade
do seu Nível de Aptidão em Controle
e Leitura. [Pré-Requisito: Nível de
Aptidão em Controle e Leitura 3,
Força ou Destreza 16 e Nível 10]

[224] Ao invés de simplesmente deixar a sua


aura fluir com um aspecto específico, você
coloca esse aspecto no seu próximo golpe,
dificultando a resistência. Você pode
gastar 1 ponto de energia para imbuir um
golpe com uma aptidão de aura que force
um teste de resistência: a criatura realiza
o teste de resistência caso o ataque acerte,
e a CD aumenta em um valor igual ao seu
Nível de Aptidão em Aura. Caso seja uma
aptidão de aura que cause dano, o dano é
considerado após ataque. Não é possível
utilizar Golpe com Aura em Feitiços.

[225] Embora o raio negro seja algo


incontrolável, você se foca tanto nisso que
parece começar a conseguir cativar as
faíscas negras, as quais te abençoam. Você
passa a usar o kokusen, por padrão, em
um 19 e em um 20 no dado. Ao estar em
Estado de Consciência Absoluta, você pode
reduzir o valor necessário para Kokusen
1 vez a mais. Além disso, após acertar
um kokusen, você recebe um bônus igual
a metade do seu Nível de Aptidão em
Controle e Leitura em jogadas de ataque e o
nível total de aptidão em rolagens de dano
pelo resto da cena. [Pré-Requisito: Raio
Negro, Nível de Aptidão em Controle e
Leitura 4, Nível de Aptidão em Aura 3 e
Nível 15]

[226] Utilizando da sua energia, você se torna


capaz de transferir a sua aura para outra
pessoa. Como uma ação bônus, você pode
pagar 2 pontos de energia amaldiçoada e
escolher uma criatura dentro de 9 metros
para transferir uma Aptidão de Aura
específica. Você escolhe qual aptidão
deseja transferir, e a pessoa recebe os
efeitos dela durante uma rodada. Você
pode manter a aura transferida por mais
rodadas, pagando 1 ponto de energia para
cada rodada após a primeira.
[227] Conhecido originalmente como o “Domínio
dos Fracos”, o Domínio Simples ergue uma
barreira ao redor do usuário juntamente
de seu domínio, neutralizando os efeitos e
Acerto Garantido de uma expansão. Você
pode, com uma Reação contra a expansão
de um domínio ou como Ação Bônus no seu
turno, gastar 5 PE e criar uma esfera de X
metros de raio a sua volta (onde X é igual
a: 1,5m + Nível de DOM x 1,5 metros). Você
e toda criatura dentro do Domínio Simples
não são afetados pelo Acerto Garantido e
os efeitos de ambiente de um domínio.
Esta aptidão usa de Concentração e possui
Y de Durabilidade (onde Y é igual ao seu
Nível de BAR + 1). Sempre que falhar em
um teste de concentração, a Durabilidade
de seu domínio simples desce em 1. No
inicio do seu turno, caso você deveria ter
sido atingido por um acerto garantido, seu
Domínio Simples perde 1 de durabilidade.
Toda vez que seu Domínio Simples perder
durabilidade, ele também tem sua área
deteriorada em 1,5m. Caso a Durabilidade
ou A Área do Domínio sejam deterioradas a
0, o Domínio Simples quebra, fazendo você
e todos dentro receber o Acerto Garantido
instantaneamente. [Pré-Requisito: Nível
de Aptidão em Barreira 1 e Nível 5]

[228] Sua aura é afiada, causando danos apenas


com o contato. Você pode ativar sua aura
lacerante por 1 rodada, como ação livre.
Enquanto ativa, uma criatura que iniciar
seu turno dentro de 3 metros de você
deve realizar um teste de resistência de
Fortitude (atributo principal da técnica).
Em uma falha, ela recebe Xd6 + seu
modificador do atributo principal de dano
energético, onde X é o seu Nível de Aptidão
em Energia. No Nível de Aptidão em Aura
3, o dado aumenta para d8; no nível 5,
aumenta para d10.

[229] Em um processo complexo, você passa a


ser capaz de utilizar energia reversa para
abastecer a sua técnica, possibilitando
assim um efeito contrário ao padrão e
com maior potência. Quando obtiver uma
nova habilidade de técnica, você pode
escolher criar uma Reversão de Técnica
no lugar: uma Reversão tem o seu custo
aumentado em um valor igual ao nível
da habilidade e deve, também, ser criada
como algo que reverte o conceito da sua
técnica (o Vermelho, Reversão de Técnica
do Ilimitado, empurra ao invés de puxar).
Ao obter esta aptidão, você recebe uma
habilidade de técnica adicional, a qual
obrigatoriamente deve ser uma reversão.
escolher criar uma Reversão de Técnica
no lugar: uma Reversão tem o seu custo
aumentado em um valor igual ao nível
da habilidade e deve, também, ser criada
como algo que reverte o conceito da sua
técnica (o Vermelho, Reversão de Técnica
do Ilimitado, empurra ao invés de puxar).
Ao obter esta aptidão, você recebe uma
habilidade de técnica adicional, a qual
obrigatoriamente deve ser uma reversão.
[Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível
12]

[230] Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba


aqueles que estejam sendo afetados por
ela. Toda criatura agressiva que começar
um turno dentro de 1,5 metros de você
precisa realizar um teste de resistência
de vontade (atributo principal da técnica).
Em uma falha, ela fica Abalada, podendo
repetir o teste no próximo turno dela,
deixando de estar Abalada em um sucesso.
Como uma ação livre, você pode pagar
1 ponto de energia amaldiçoada para
expandir esse alcance para 4,5 metros por
1 rodada. A partir do Nível de Aptidão em
Aura 3, você inflige Amedrontado ao invés
de Abalado.

[231] Dentre os feiticeiros jujutsu, existe a


possibilidade de levar o potencial da
sua técnica ao máximo, criando uma
habilidade definitiva a partir dela. É uma
arte suprema, com grande complexidade
e necessidade de conhecimento sobre a
própria técnica. Ao obter esta habilidade,
você se torna capaz de criar uma Técnica
Máxima: uma Técnica Máxima é criada
de maneira diferente, e a sua explicação
pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia
de Criação Avançado da Enciclopédia
Amaldiçoada. Uma Técnica Máxima
custa 25 PE e, após ser usada, você deve
esperar uma quantidade de rodadas igual
a 6 – metade do seu bônus de treinamento

para poder utilizá-la novamente. [Pré-


Requisito: Mestre em Feitiçaria,

Capacidade de Conjurar Habilidades de


Técnica Nível 4]

[232] Levando ao limite suas técnicas de


barreira, torna-se algo natural e
imediato para você. Erguer ou
manipular barreiras se torna uma
reação. Você também pode erguer
ou manipular barreiras como reação
a um ataque, colocando-as entre
você e o atacante, fazendo com que
seja necessário quebrá-la,
entretanto, isso reduz a resistência
delas, as quais terão apenas metade
da vida que teriam normalmente, e é
muito custoso, podendo ser usada
manipular barreiras se torna uma
reação. Você também pode erguer
ou manipular barreiras como reação
a um ataque, colocando-as entre
você e o atacante, fazendo com que
seja necessário quebrá-la,
entretanto, isso reduz a resistência
delas, as quais terão apenas metade
da vida que teriam normalmente, e é
muito custoso, podendo ser usada
dessa maneira apenas uma
quantidade de vezes igual ao seu
bônus de maestria por descanso
longo. [Pré-Requisitos: Barreira
Rápida, Nível 10 e Nível de Aptidão
em Barreira 3]

[233] Sua aura é tão densa que parece começar a


tomar uma forma maciça, dificultando os

inimigos a conseguirem realmente acertá-


lo. Sua Defesa aumenta em um valor igual

a seu Nível de Aptidão em Energia. [Pré-


Requisito: Constituição 16]

[234] Você molda a sua aura para atrapalhar


a movimentação em suas proximidades.
Ao obter esta Aptidão, todo quadrado
adjacente a você se torna terreno difícil.
No Nível de Aptidão 2, todo quadrado
dentro de 3 metros se torna terreno difícil;
no Nível 4, aumenta para 4,5 metros e, no
Nível 5, aumenta para 6 metros. A área
afetada por esta aptidão não pode ser
aumentada por Expandir Aura.

[235] Você descobre como imbuir parte da


sua aura em um projétil ou arma de
arremesso, conseguindo-o redirecionar
caso erre. Você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para imbuir um
projétil ou arma de arremesso antes de
realizar um ataque: caso erre o ataque
com um projétil ou arma imbuída, você
pode realizar a rolagem de ataque outra
vez, tendo como alvo uma criatura dentro
de 6 metros do primeiro alvo, conforme
o projétil ou arma é redirecionada. Além
disso, a segunda rolagem de ataque recebe
um bônus no acerto igual a 1 + metade do

seu Nível de Aptidão em Energia. [Pré-


Requisito: Destreza 16]

[236] Reforçando o fluxo da sua aura, você


se torna capaz de pausar e anular uma
parcela do dano que recebe fisicamente,
tornando mais difícil de realmente atingir
seu corpo. Você recebe redução contra
danos físicos — cortes, perfurações e
impactos — igual ao dobro do seu Nível
de Aptidão em Aura.
[236] Reforçando o fluxo da sua aura, você
se torna capaz de pausar e anular uma
parcela do dano que recebe fisicamente,
tornando mais difícil de realmente atingir
seu corpo. Você recebe redução contra
danos físicos — cortes, perfurações e
impactos — igual ao dobro do seu Nível
de Aptidão em Aura.

[237] Melhorando ainda mais o fluxo, você se


torna capaz de transformar a sua aura em
uma fortaleza impenetrável contra simples
golpes físicos. Ao obter essa habilidade,
você pode, como uma Ação Bônus,
transformar a sua aura em impenetrável
por 1 rodada, gastando 3 pontos de energia
amaldiçoada. Enquanto sua aura estiver
impenetrável, você recebe resistência a
dano cortante, perfurante e de impacto.
[Pré-Requisito: Aura Reforçada, Nível
de Aptidão em Aura 3 e Nível 10]

[238] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[239] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[240] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[241] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[242] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[243] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[244] Limite que um atributo pode ter

[245] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[246] Limite que um atributo pode ter

[247] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[248] Limite que um atributo pode ter

[249] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[250] Limite que um atributo pode ter

[251] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[252] Limite que um atributo pode ter

[253] Coloca aqui teu bonus na CA

[254] Bonus em pontos de Atributo

[255] Coloca aqui teu bonus na CA

[256] Bonus em pontos de Atributo

[257] Coloca aqui teu bonus na CA


[258] Bonus em pontos de Atributo

[259] Coloca aqui teu bonus na CA

[260] Bonus em pontos de Atributo

[261] Coloca aqui teu bonus na CA

[262] Bonus em pontos de Atributo

[263] Coloca aqui tem bonus em vida

[264] Bonus no limite de atributos

[265] Coloca aqui tem bonus em vida

[266] Bonus no limite de atributos

[267] Coloca aqui tem bonus em vida

[268] Bonus no limite de atributos

[269] Coloca aqui tem bonus em vida

[270] Bonus no limite de atributos

[271] Coloca aqui tem bonus em vida

[272] Bonus no limite de atributos

[273] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[274] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[275] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[276] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[277] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[278] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[279] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[280] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[281] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[282] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[283] Maestria
[284] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[285] Maestria

[286] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[287] Maestria

[288] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[289] Maestria

[290] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[291] Maestria

[292] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[293] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[294] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[295] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[296] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[297] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[298] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[299] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[300] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[301] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[302] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras


[303] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[304] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[305] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[306] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[307] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos

[308] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[309] Limite que um atributo pode ter

[310] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[311] Limite que um atributo pode ter

[312] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[313] Limite que um atributo pode ter

[314] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[315] Limite que um atributo pode ter

[316] Pontos que vc ainda tem pra distribuir

[317] Limite que um atributo pode ter

[318] Coloca aqui teu bonus na CA

[319] Bonus em pontos de Atributo

[320] Coloca aqui teu bonus na CA

[321] Bonus em pontos de Atributo

[322] Coloca aqui teu bonus na CA

[323] Bonus em pontos de Atributo

[324] Coloca aqui teu bonus na CA

[325] Bonus em pontos de Atributo

[326] Coloca aqui teu bonus na CA

[327] Bonus em pontos de Atributo

[328] Coloca aqui tem bonus em vida

[329] Bonus no limite de atributos

[330] Coloca aqui tem bonus em vida

[331] Bonus no limite de atributos


[332] Coloca aqui tem bonus em vida

[333] Bonus no limite de atributos

[334] Coloca aqui tem bonus em vida

[335] Bonus no limite de atributos

[336] Coloca aqui tem bonus em vida

[337] Bonus no limite de atributos

[338] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[339] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[340] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[341] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[342] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[343] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[344] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[345] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[346] Coloca aqui teu bonus em Movimento

[347] Coloque aqui se tem um custo adicional ou não


Caso tenha REDUÇÃO de custo, colo que o valor negativo(-1 por exemplo)

[348] Maestria

[349] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[350] Maestria

[351] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[352] Maestria

[353] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[354] Maestria

[355] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo

[356] Maestria

[357] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo


[358] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[359] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[360] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[361] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[362] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[363] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[364] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[365] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[366] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°

[367] Coloque aqui caso sua invocação tenha maestrias extras

[368] Seu movimento aumenta em


1,5 metros.

[369] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 10.

[370] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[371] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[372] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.
[373] A quantidade de pontos de
energia reversa que você
pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.

[374] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Acrobacia.

[375] Ao utilizar Técnicas de


Barreira, o máximo de
paredes que você pode criar
aumenta em 2.

[376] Você recebe um bônus de +1


em rolagens de Feitiçaria e
Ocultismo.

[377] Quando uma cena de combate


iniciar, você recebe 4 pontos
de energia amaldiçoada
temporários.

[378] Uma vez por cena, durante


um confronto prolongado de
domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.

[379] Seu Nível de Aptidão em


Energia Reversa aumenta em
1.

[380] Você recebe um bônus de +2 Iniciativa

[381] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 10.

[382] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 3.

[383] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 3.

[384] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.

[385] O custo para regenerar um


membro ou ferida interna
com Regeneração
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.
[386] Você recebe um bônus de +2
em rolagens de Reflexos.

[387] Seu Nível de Aptidão em


Barreiras aumenta em 1.

[388] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Feitiçaria e
Ocultismo.

[389] Seu Nível de Aptidão em


Controle e Leitura aumenta
em 1.

[390] Você pode colocar um efeito


adicional em sua expansão de
domínio.

[391] Você também pode usar


Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.

[392] O dano de seus ataques


desarmados aumenta em 1
nível.

[393] Escolha uma arma: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +2 em
rolagens de ataque e dano
com ela.

[394] Escolha uma perícia: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.

[395] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 2.

[396] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 4.

[397] O "0,5" nesta célula não é um erro, significa que um interlúdio não foi utilizado inteiramente, já que é
necessário que dois focos sejam gastos para se cumprir um interlúdio completo.

[398] Você recebe +2 em sua CA e


em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.

[399] Você recebe um bônus de +1 em


jogadas de ataque com a arma

escolhida.
[400] Duas vezes por descanso,
você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.

[401] Você recebe 2 pontos de


atributo para distribuir entre
seus atributos físicos, podendo
superar o seu limite atual neles.

[402] Sua quantidade de dados de


vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.

[403] O dano de seus ataques


desarmados aumenta em 1

nível.

[404] Enquanto estiver manejando


a arma escolhida, você recebe
acesso ao efeito crítico dela.

[405] Você se torna especialista na


perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.

[406] Seu máximo de pontos de vigor


aumenta em 4.

[407] Recebe um bônus de +2 em


rolagens de Fortitude.

[408] O dano de seus ataques


desarmados aumenta em 2

níveis.

[409] Você recebe +1 em jogadas de


ataque e +2 em rolagens de
dano com a arma escolhida.

[410] Uma vez por cena, você pode


escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.

[411] Você recebe uma Dádiva do Céu

[412] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 6.

[413] Ao terminar o Treino de parecia pode e quiser fazê-lo novamente pode colocar aqui quantas vezes
você fez
[413] Ao terminar o Treino de parecia pode e quiser fazê-lo novamente pode colocar aqui quantas vezes
você fez

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