Rick Kukichi
Rick Kukichi
Destreza 10 +0 Sabedoria 15 +2 Pontos de Vida Adicionais Alma [9] Estado Estável Atenção - - -
- - -
- - -
Constituição 10 +0 Presença 10 +0 8 0 0 0 Outros
30 0 0 0 - - -
Atuas Perdidas Curados Temporários Refino P. Perma Atuas Perdidas Curados Temporários
+4 +0 0 - - -
Est.Amp. [10] En.Ina. [11] - - -
Perícias 100,00% Kokusen Atri.Técnica [12] N/A
100,00% Atual Extra Perca - - -
Nome Atributo Outros Tr. [13]
Ms [14] Total Nome Atributo Outros Tr. [15]
Ms [16] Total Pontos de Energia Adicionais Sanidade P. Preparo - - -
Atletismo [17] FOR +3 História [18] INT +1 - - -
Acrobacia [19] DEX +1 ALFAIATE [20] INT +1 Multiclasse - - -
Furtividade [21] DEX +1 ALFAIATE [22] INT +1
4 0 0 0 Lutador 0 - - -
Prestidigitação [23] DEX +1 ALFAIATE [24] INT +1 Atuas Perdidas Curados Temporários Esp. em Combate 0
9m +0 0m 0m +0 +0 0 - - -
Intuição [25] SAB +3 Direção [26] SAB +3 Esp. em Técnica 0 - - -
Medicina [27] SAB +3
100,00% Suporte 0 Atual Extra Perca.T P.Perca Atual Extra Perca - - -
Salva Guardas Pontos de Energia Reversa Movimento
Percepção [28] SAB +3 Controlador 0
Iniciativa - - -
Ocultismo [29] SAB +3 Astúcia INT +1 - - -
Teologia [30] INT +1 Reflexos [31] DEX +1 - - -
Persuasão [32] PRE +1 Fortitude [33] CON +1
Registro Rápido Treinamentos Defesa
- - -
Enganação [34] PRE +1 Vontade [35] SAB +3 Arma Ataque Bônus Acerto Dano Crítico Tipo [36] Alcance Uniforme 2 Talentos 0 - - -
Intimidação [37] PRE +1 Integridade [38] CON +1 Corpo a Corpo +3 1d8/1d10 20 C/P Shikigamis 0 Temporários 0 - - -
Performance [39] PRE +1 Ataques [40] Corpo a Corpo +3 +13 Destreza +0 Buff Aliados 0 - - -
Feitiçaria [41] INT +1 Corpo a Corpo [42] FOR +3 Corpo a Corpo +3 Especialização 0 Outros [43] 0 - - -
SOBREVIVÊNCIA [44] SAB +3 Distancia [45] DEX +1 Corpo a Corpo +3 Aptidões 0 Debuff 0
Investigação [46] INT +1 Tecnicas [47] INT +1
Talentos
Corpo a Corpo +3 Total Estilo Defensivo E. Dupla
Nome Atual Máx. Custo
Características
- - -
Resistências e Reduções de Dano Inspiração [48] Dados de Vida
- - -
+2
Radiante 0 Venenoso 0 0 - - -
CD de Especialização - - -
Natural 10 - - -
Condições Metade do Nível 1 - - -
Condições S. [65]
V. [66] Condições S. [67]
V. [68] Atual Máxima 13 Atributo 0 - - -
Físicas Aterrorizado. [69] Treinamento +2 - - -
Condenado [70] Movimento Total Outros 0 - - -
Engasgado [71] Agarrado [72] - - -
Enjoado [73] Caído [74]
Envenenado [75] Enredado [76] Outros
Sangramento [77] Imóvel [78] Nome Atual Máx. Custo
Sofrendo [79] Lento [80] TRUE - - -
Incapacitação Sensoriais - - -
Atordoado [81] Cego [82] - - -
Inconsciente [83] Desorientado [84] - - -
Paralisado [85] Desprevenido [86] - - -
Indefeso [87] Surdo [88] - - -
Mentais Surpreso [89] - - -
Abalado [90] Vulnerabilidade - - -
Amedrontado [91] Exposto [92] - - -
Confuso [93] Fragilizado [94] - - -
Enfeitiçado [95] Talvez - - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
[96] [97] [98] [99]
[100] [101]
[102] [103]
[104] [105]
[106] [107]
[108] [109]
[110] [111]
[112] [113]
[114] [115]
[116] [117]
[118] [119]
[120] [121]
[122] [123]
[124]
[125]
[126]
Nome Rick INVENTÁRIO História do Personagem
Aparência Idade Nome do Item Espaços Quant. Ocup Custo Nome do Item Espaços Quant. Ocup Custo
Altura Katana (Sode no Shirayuki) 0 0
Peso 0 0
Gênero 0 0
Cabelos 0 0
Olhos 0 0
Pele 0 0
Aura 0 0
Roupas 0 0
Tamanho 0 0
Marcas 0 0
Carteira R$ 500,00 0 0
Traços de Personalidade 0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
Ideais 0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
Ligações 0 0
Outros
Defeitos
Arma Arma
Grau Sem Grau Grupo [135] N/A Grau Sem Grau Grupo [136] N/A
Custo Dado [137] N/A Custo Dado [138] N/A
Peso Nivel [139] Peso Nivel [140]
Dano 0 Alcance Dano 0 Alcance
Tipo Ácido Crítico Tipo Ácido Crítico
ENCANTAMENTOS ENCANTAMENTOS
Arma Arma
Grau Sem Grau Grupo [143] N/A Grau Sem Grau Grupo [144] N/A
Custo Dado [145] N/A Custo Dado [146] N/A
Peso Nivel [147] Peso Nivel [148]
Dano 0 Alcance Dano 0 Alcance
Tipo Ácido Crítico Tipo Ácido Crítico
ENCANTAMENTOS ENCANTAMENTOS
- - - - - Tecnica 0
CD
- - - - -
Tecnica
Acerto
- - - - - [166] [167]
- - - - -
Conjunto de Técnicas
- - - - -
13 +1
- - - - - Outros
- - - - - P.Permante
- - - - - Bonus de Bonus de
- - - - - Confronto: Confronto:
- - - - -
Técnica Máxima
- - - - -
Expansões de Domínio
Expansão de Domínio Incompleta Expansão de Domínio Não-Letal Expansão de Domínio Letal Expansão de Domínio Sem Barreiras
Nome da Expansão Nome da Expansão Nome da Expansão Nome da Expansão
Missoes ($)
500
Retirado ($)
Adicionado ($)
XP
Interludios
0
Lista de Combos
Combo 1 Combo 2 Combo 3 Combo 4
Nome do Combo Nome do Combo Nome do Combo Nome do Combo
Aptidões Amaldiçoadas: 0 / 1
AURA DE CONTENÇÃO [190] COBERTURA AVANÇADA [191] ACERTO GARANTIDO [192] CORTINA [193] LIBERAÇÃO DE ENERGIA REVERSA [194]
AURA DO BASTIÃO [195] ESTÍMULO MUSCULAR [196] EXPANSÃO DE DOMÍNIO SEM BARREIRAS [197] (Aptidão Extra) CANALIZAR ENERGIA REVERSA [198]
AURA DO COMANDANTE [199] ESTÍMULO MUSCULAR AVANÇADO [200] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) CURA EM GRUPO [201]
AURA DO COMANDANTE EVOLUÍDA [202] EXPANDIR AURA [203] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
AURA DRENADORA [204] LEITURA DE AURA [205] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
AURA ELEMENTAL [206] LEITURA RÁPIDA DE ENERGIA [207] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
AURA ELEMENTAL REFORÇADA [208] PROJETAR ENERGIA [209] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
ABSORÇÃO ELEMENTAL [210] PROJEÇÃO AVANÇADA [211] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra)
AURA EMBAÇADA [212] PROJEÇÃO MÁXIMA [213] (Aptidão Extra)
Calculos(Barreira): (Aptidão Extra)
AURA INOFENSIVA [214] PROJEÇÃO DIVIDIDA [215] (Aptidão Extra) Vida da Barreira 10
CASULO DE ENERGIA [216] PUNHO DIVERGENTE [217] Tamanho da Cortina [218]
AURA EXCESSIVA [219] RASTREIO AVANÇADO [220] PE gastos Area da Cortina
CONCENTRAR AURA [221] (Aptidão Extra)
APTIDÕES ESPECIAIS 0 0m
ENGANAÇÃO PROJETADA [222] (Aptidão Extra) RAIO NEGRO [223]
GOLPE COM AURA [224] (Aptidão Extra) ABENÇOADO PELAS FAÍSCAS NEGRAS [225]
Calculos(DOMÍNIO SIMPLES):
TRANSFERÊNCIA DE AURA [226] (Aptidão Extra) DOMÍNIO SIMPLES [227]
AURA LACERANTE [228] (Aptidão Extra) REVERSÃO DE TÉCNICA [229] Vida da DOMÍNIO SIMPLES 1
AURA MACABRA [230] (Aptidão Extra) TÉCNICA MÁXIMA [231] Tamanho da DOMÍNIO SIMPLES [232]
AURA MACIÇA [233] (Aptidão Extra) (Aptidão Extra) PE gastos Area da DOMÍNIO
Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as Cada comando só pode afetar uma certa O máximo de invocações que um
quantidade de invocações por vez, a qual aumenta Invocar ou ativar invocações é uma ação
♾
ações delas. Pode-se usar sua ação bônus para as Controlador pode ter é igual ao seu bônus
+3
comandar a usar ações simples ou a sua ação comum conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de bônus, enquanto dissipá-las ou desativá-las
de maestria somado ao seu modificador de
para as comandar a usar ações complexas. Reações das ação comum para uma invocação e o de ação é uma ação livre. Você pode invocar/ativar
invocações podem ser realizadas sem necessidade de as bônus para outra. Do nível 1 ao 4, seu comando
Sabedoria.
até duas invocações com a sua ação,
comandar, desde que o gatilho seja atendido e você afeta uma invocação; do nível 5 ao 9, afeta duas; Um Invocador recebe uma nova
enquanto não há limite para quantas pode
deseje que usem, e fazer com que as invocações se do nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18,
movam não consome nenhum tipo de ação. dissipar ou desativar de uma vez.
quatro e, no nível 20, afeta cinco. além de receber 1 adicional no nível 10.
Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo
Quarto Grau 1 [238] 2 Quarto Grau 1 [239] 2 Quarto Grau 1 [240] 2 Quarto Grau 1 [241] 2 Quarto Grau 1 [242] 2
Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa:
+9 +9 +9 +9 +9
Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Integridade Integridade Integridade Integridade Integridade
Imunidade Imunidade Imunidade Imunidade Imunidade
RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio RD Físico RD Geral Tamanho: Médio
Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo Grau da Invocação Custo
Quarto Grau 1 [303] 2 Quarto Grau 1 [304] 2 Quarto Grau 1 [305] 2 Quarto Grau 1 [306] 2 Quarto Grau 1 [307] 2
Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa: Atenção: Iniciativa:
+9 +9 +9 +9 +9
Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários Atuais Máximos Temporários
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Integridade Integridade Integridade Integridade Integridade
Imunidade Imunidade Imunidade Imunidade Imunidade
Você chega muito perto de Em uma situação de combate, imerso no Você se torna um mestre das expansões, Você pode usar a aptidão amaldiçoada
Sua margem necessária para conseguir
compreender profundamente a energia fervor da batalha, você consegue gerar entendo o como conseguir a moldar Regeneração Aprimorada para curar
um sucesso crítico em um TR de Toda parede que você criar com
amaldiçoada, tornando-se familiar com energia: durante uma cena de combate, perfeitamente diante a sua vontade e sua exaustão de técnica após usar
Reflexos reduz em 2. Seu valor máximo Técnicas de Barreira recebe RD igual ao
ela e entendendo melhor uma parte no começo de toda rodada, você necessidade do momento. Você recebe a expansão de domínio, reduzindo em um
do atributo Destreza aumenta em 5 e seu Nível de Aptidão em Barreiras.
dela. Você aumenta um nível de aptidão recupera PE igual a metade do seu aptidão amaldiçoada Modificação turno para 2 pontos de energia reversa
seu movimento aumenta em 3 metros.
a sua escolha em 1. bônus de maestria. Completa. gastos.
Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência Interludios 0
1° Etapa [392] 1° Etapa [393] 1° Etapa [394] 1° Etapa [395] 1° Etapa [396] Focos atuais
2° Etapa [398] 2° Etapa [399] 2° Etapa [400] 2° Etapa [401] 2° Etapa [402] 0
3° Etapa [403] 3° Etapa [404] 3° Etapa [405] 3° Etapa [406] 3° Etapa [407]
0 [397] Focos Gastos
4° Etapa [408] 4° Etapa [409] 4° Etapa [410] 4° Etapa [411] 4° Etapa [412] 0
Completo Completo Completo Completo Completo
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Sobre "focos"
Você se torna altamente proficiente em luta, Você se torna um mestre no manejo da Sua margem necessária para conseguir
Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no
conseguindo extrair ao máximo de seu arma para qual se dedicou a treinar e um sucesso crítico em um TR de
corpo e manobras. Você recebe acesso ao efeito de escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você recupera Os focos são a forma de se obter
dominar. Enquanto estiver manejando a Fortitude reduz em 2. Uma vez por
crítico de ataques desarmados menor do que 5 no d20, você pode o uma quantidade de pontos de vigor
(pugilato). Além disso, você pode, uma vez por arma escolhida, ela recebe um
rolar novamente e manter o melhor igual a metade do seu bônus de
cena, você ignora a primeira falha em qualquer uma destas ações de
rodada, escolher realizar uma rolagem de Encantamento de ferramenta testes de morte. Seus pontos de vida interlúdio, mantendo em mente
Acrobacia ou Atletismo com vantagem resultado. maestria.
amaldiçoada adicional. máximos aumentam em mais 10.
que 1 interlúdio equivale a dois
focos e estes dois focos podem ser
utilizados como bem quiser
Adaptação Criação de itens Estudos
dentro das ações de interlúdio.
Estudos
0
Ao escolher a opção de Adaptação, um
personagem pode trocar uma quantidade Ao escolher a opção de Criação de Itens, Ao escolher a opção de Estudos, você pode
escolher uma perícia na qual não possua maestria Treino de Perícia
de habilidades de especialização por um personagem pode criar uma Criação de itens
para estudar, realizando testes de Inteligência ou Completo [413]
outras. Essa quantidade é igual a metade quantidade de itens igual a 1 + seu bônus Sabedoria, a sua escolha. Você deve realizar 0 0
do nível do personagem e as habilidades de maestria. Caso falhe em um teste de quatro testes de habilidade usando o atributo
devem ser trocadas por outras da mesma criação, você pode trocar uma das suas escolhido e, caso suceda em pelo menos dois
especialização, isso significa que você, oportunidades de criação por uma deles, você obterá maestria na perícia. A Adaptação
tentativa adicional, rolando novamente o dificuldade do teste é igual a 12 + seu bônus de
por exemplo, só pode trocar uma 0
maestria. Você também pode escolher esta opção
habilidade de lutador por outra teste em que falhou. para se tornar especialista em uma perícia com a
habilidade diferente de lutador qual já possua maestria. Você deve realizar três Revisão de tecnica
testes de períciacom a perícia escolhida,
necessitando de suceder em pelo menos dois dos 0
três,para assim se tornar especialista. A
dificuldade do teste é igual a 15 + seu nível de Treinamento para
Revisão de tecnica Treinamento para habilidade personagem. habilidade
0
Ao escolher a opção do Treinamento para
Ao escolher a opção de Revisão de Técnica, Habilidade, você deve escolher uma habilidade de
você pode modificar uma quantidade de especialização cujos requisitos sejam atendidos,
habilidades de técnica igual a metade do seu transformando-a no objetivo do seu treinamento.
nível de personagem. Tal modificação Logo após, você deve escolher um dos seus
permite mudar aspectos das habilidades, mas atributos e descrever como é o treino, realizando
sem uma mudança completa delas, por quatro testes de habilidade com o atributo
escolhido. Os testes possuem CD igual a 12 +
exemplo, mudando o nível, alcance ou
metade do seu nível, e o personagem deve
características do seu funcionamento. Uma suceder em pelo menos três deles para completar
maneira se usá-la, por exemplo, seria o seu treinamento. Caso não consiga completar o
transformar uma habilidade de técnica que treinamento, você mantém os seus sucessos,
dispara uma flecha potente de fogo em várias podendo tentar novamente em outro interlúdio.
pequenas flechas que se espalham ou subir o Um personagem pode obter apenas uma
nível dela para transformar a flecha em uma habilidade adicional a partir desse treinamento
explosão. até o 9° nível. A partir do 10° nível, pode obter
uma habilidade a mais
[1] O grau esta sendo calculado baseado no seu Nivel
Caso for alterar, coloque apenas o numero
(caso seja grau especial, coloque "0")
[6] Des.Exagerado
[9] Conforme sua Integridade da Alma é reduzida, ela atinge estados diferentes,
representando o declínio e destruição de seu próprio ser. São eles:
• Estável [100%]. Enquanto sua alma estiver acima de 75% (3/4) do valor total, ela
está Estável. Não há nenhum prejuízo neste estado, sendo o padrão.
• Danificado [75%]. Ao chegar abaixo de 75% (3/4) do seu total de Integridade, sua
alma está Danificada, começando a ser perturbada. Enquanto nesse estado, você
recebe -3 em todos seus testes e rolagens, assim como tem o custo em energia/vigor
de todas suas habilidades aumentado em 2.
• Instável [50%]. Ao chegar abaixo de 50% (2/4) do seu total de Integridade, sua
alma está Instável, deixando-lhe mais fraco e exposto. Enquanto nesse estado, você
recebe -6 em todos seus testes e rolagens, tem o custo em energia/vigor de todas
suas habilidades aumentado em 3 e está Exposto enquanto não sair do estado.
• Crítico [25%]. Ao chegar abaixo de 25% (1/4) do seu total de Integridade, sua alma
está em estado Crítico, deixando-o próximo da perdição completa de sua própria
forma e consciência. Enquanto nesse estado, você recebe -8 e desvantagem em
todos seus testes e rolagens, tem o custo em energia/vigor de todas suas habilidades
aumentado em 5 e está Exposto e Fragilizado enquanto não sair do estado.
Caso chegue a 0 de Integridade, sua alma perde o formato por completo, com seu corpo
desmanchando e distorcendo, sua consciência esvaindo e sua individualidade sumindo:
um personagem com 0 de Integridade está morto.
[13] Treinamento
[14] Mestre
[15] Treinamento
[16] Mestre
[17] A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante situações complicadas
que requisitam muito do corpo em uma questão de força e resistência, como escalar, pular ou nadar.
Também é usado dentro de combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.
[18] A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do mundo, lembrando-se de
eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo aquilo que pode ter se perdido no tempo.
[19] A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um quesito de agilidade e
equilíbrio. É usada em situações que requerem se equilibrar bem, além de manobras acrobáticas.
Também é usada para tentar escapar de alguém tentando agarrar.
[20] A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma representando a
capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas diferente. Existe uma variação para cada kit de
ferramentas específico, e isso interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit.
[21] A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e se esconder de
inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante ressaltar que mesmo com um valor alto, é
necessário um espaço onde é capaz se esconder para usar furtividade.
[22] A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma representando a
capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas diferente. Existe uma variação para cada kit de
ferramentas específico, e isso interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit.
[24] A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma representando a
capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas diferente. Existe uma variação para cada kit de
ferramentas específico, e isso interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit.
[25] A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e compreender os seus
arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber se alguém está mentindo, prever o próximo
movimento de alguém ou determinar as intenções.
[27] A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar alguém dentro das
capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou
condições.
Só pode ser usada com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.
[27] A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar alguém dentro das
capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou
condições.
Só pode ser usada com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.
[28] A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a presença de algo ou
alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e o quão afiados são os sentidos.
[29] A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante no mundo de Jujutsu,
que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras, criaturas malditas, cultos e muito mais.
[30] A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões, crenças, filosofias, ritos e as
práticas de cada uma.
[31] A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É usada em testes de
resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo, além de afetar outras habilidades.
[32] A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou grupos com a lábia,
agradando e cativando a pessoa com seu carisma.
[33] A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo usada para resistir a
efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como doenças ou venenos. Também é usada para se
manter o fôlego, manter a concentração ou forçar o corpo além do limite.
[35] A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem para ser usada em
testes de resistência contra efeitos como a intimidação, charme e controle mental.
[37] A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença contra alguém,
ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar o que deseja a partir do medo.
[38] A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem para ser usada em
testes de resistência contra efeitos como a intimidação, charme e controle mental.
[39] A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas através de algum meio de
arte ou entretenimento, como a dança, a atuação, música e tudo mais que se engloba.
[40] Por motivos de espaço, movi um pouco para a direita as seleções mas os calculos estão corretos
(não a caixinha não é de Mestre e sim de Treinamento)
[41] A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em si, medindo o quanto
se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes respeitados, mas difíceis de se conhecer.
[42] Esse bonus é para ser usado em ataques Corpo a Corpo como armas de perto e desarmado
[43] Qualquer outro bônus que não foi Listado acima (OBS: É uma boa escrever uma nota em alguns dos
bônus de CA para saber qual habilidade que está sendo atribuída.)
[45] Esse bonus é para ser usado em ataques a distancia como armas de fogo e arremesso
[46] A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o significado delas,
conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco de uma estrutura ou encontrar conhecimento
em alguma fonte antiga.
[47] Esse bonus é para ser usado em ataques com sua Tecnica tanto Corpo a Corpo quanto a Distancia
[48] Caso a interpretação do Personagem/Player tenha sido bem coerente com a Lore ou situação bem
desenvolvida pelo personagem. O Mestre pode conceder um pequeno presente para o Player, chamado
de "Inspiração". Com este presente o Personagem/Player, pode utilizar deste poder para receber um
sucesso automático (20) no teste. Quando se ganha Inspiração do Mestre, o Player apenas escreve um
"X" na caixinha. Se não, apenas deixa vazia.
[50] Resistência
[51] Imunidade
[52] Vulnerabilidade
[54] Resistência
[55] Imunidade
[56] Vulnerabilidade
[59] O calculo automatico esta baseado no padrão, sendo esse o seu Nivel e não contando fatores
externos
[62] Especialização
[63] Escudo
[65] Sofrendo
Sobre o efeito de
[67] Sofrendo
Sobre o efeito de
[79] Você está sofrendo de uma dor horrível. Você recebe -5 em testes de
concentração e em testes de Prestidigitação para realizar rituais e perde 3 metros
de movimento.
[87] Uma criatura fica Imóvel e atordoado. Se estiver com uma criatura
indefesa ao seu alcance de toque você pode gastar uma ação completa e, se o fizer,
pode matá-la ou causar um Ferimento Persistente na criatura indefesa.
[89] O personagem fica Desprevenido e não pode realizar reações contra uma
criatura que o deixou surpreso. Uma criatura Surpreendida ou que não saiba da
existência do perigo fica surpresa contra ele.
[94] Seus valores de Redução de Dano são reduzidos a zero, assim como
suas resistências são anuladas (imunidades não são anuladas). Enquanto possuir
esta condição, você não pode ter sua Redução de Dano aumentada e nem se tornar
resistente a nada.
[110] Você está sofrendo de uma dor horrível. Você recebe -5 em testes de
concentração e em testes de Prestidigitação para realizar rituais e perde 3 metros
de movimento.
[118] Uma criatura fica Imóvel e atordoado. Se estiver com uma criatura
indefesa ao seu alcance de toque você pode gastar uma ação completa e, se o fizer,
pode matá-la ou causar um Ferimento Persistente na criatura indefesa.
[123] O personagem fica Desprevenido e não pode realizar reações contra uma
criatura que o deixou surpreso. Uma criatura Surpreendida ou que não saiba da
existência do perigo fica surpresa contra ele.
[151] Ao receber uma Habilidade de Técnica mas não puder a utilizar de alguma forma, você pode deixar
ela guardada aqui para no futuro ser uma Habilidade Conhecida.
[156] Siglas!
AC = AÇÃO COMPLETA
AP = AÇÃO PADRÃO/COMUM
AB = AÇÃO BÔNUS
AL = AÇÃO LIVRE
RE = REAÇÃO
PA = PASSIVA
VA = VARIÁVEL
AT = ATIVA (Ativa é para habilidades que podem ser ativadas ou não, independente do custo. Só é usada
em habilidades que não custam alguma das ações listadas acima.)
[161] Aqui é para vc colocar uma CD geral, que geralmente as Aptidões usam
[163] Aqui estão todos os niveis de aptidão que vc ainda não usou
[164] Aqui estão todos os niveis de aptidão que vc poderia ter usado(contando desdo nivel 1 até todos os
niveis pares)
[166] Aqui é para vc colocar a CD da tua tecnica, esta calculando baseado no "Atributo Principal" logo ao
lado
[167] Aqui é para vc colocar uma CD geral, que geralmente as Aptidões usam
[168] Maldições
Itens
[170] Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento específico.
Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental. Sempre que você infligir dano desse
tipo específico, você causa dano adicional igual a 1 + o seu Nível de Aptidão em Energia no total de dano.
1]
[175] A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de treinamento, caso você fosse sofrer uma condição, você pode
pagar uma quantidade variável de energia para ignorá-la, a depender do nível da condição.
Esta aptidão não pode anular manobras e efeitos físicos, como a ação Agarrar ou Ferimentos Complexos.
fraca custa 2PE;
média custa 4PE;
forte custa 6PE;
extrema custa 10PE.
Você recupera esses usos em um descanso longo.
[180] Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando a atenção
facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno dentro de 4,5 metros de você,
precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica).
Em uma falha, ela fica enfeitiçada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar
enfeitiçada em um sucesso. Para cada vez que a criatura falhar no TR, ela recebe um bônus de +2 para
resistir a esta aptidão ou deixar de estar enfeitiçada, até o final da cena.
2 e Nível 8]
[185] Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é inconveniente,
ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você soma metade do seu Nível de Aptidão em Aura
em testes de Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para receber o seu nível de aptidão de aura por completo, ao invés de metade,
controlando ainda mais a sua aura.
[190] Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for agarrar um alvo, você
adiciona metade do seu Nível de Aptidão em Aura na rolagem de Atletismo, assim como na rolagem para
evitar que uma criatura escape.
Uma quantidade de vezes por cena igual a metade do seu Nível de Aptidão em Aura, você pode também
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem para agarrar ou impor desvantagem na
criatura que tentar escapar.
[195] Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado dentro de 4,5 metros
de você recebe um bônus na Defesa igual ao seu Nível de Aptidão em Energia.
[199] Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura parece ser uma grande
motivação para aliados. Você pode, como uma Ação Bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado
dentro de 4,5 metros, os quais recebem 1 + metade do seu Nível de Aptidão em Aura em rolagens de dano
e testes de perícia dentro do combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 2 pontos
de energia amaldiçoada.
[202] Sua presença como comandante se torna ainda mais forte e significante. Quando utilizar Aura do
Comandante, você pode optar por somar seu Nível de Aptidão em Aura total ao invés de 1 + metade e,
também, conceder um bônus de +2 em jogadas de ataques e TRs. Entretanto, o custo para manter
aumenta de 2 para 4 PE.
[238] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[239] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[240] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[241] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[242] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[283] Maestria
[284] Coloque aqui bonus de habilidade ou coisas do tipo
[285] Maestria
[287] Maestria
[289] Maestria
[291] Maestria
[293] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[295] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[297] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[299] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[301] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[304] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[305] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[306] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[307] Aqui eu coloquei pra calcular o bonus de CA por GRAU e pra alguns calculos
[348] Maestria
[350] Maestria
[352] Maestria
[354] Maestria
[356] Maestria
[360] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[362] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[364] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[366] Quantas pericias vc ainda pode distribuir, esta é a contagem padrão sendo ela:
Uma pericia de TR
Corpo a corpp, Distancia ou Feitiçaria
Mod de Sabedoria ou Intelecto
+1 pericia por grau acima do 4°
[397] O "0,5" nesta célula não é um erro, significa que um interlúdio não foi utilizado inteiramente, já que é
necessário que dois focos sejam gastos para se cumprir um interlúdio completo.
escolhida.
[400] Duas vezes por descanso,
você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.
nível.
níveis.
[413] Ao terminar o Treino de parecia pode e quiser fazê-lo novamente pode colocar aqui quantas vezes
você fez
[413] Ao terminar o Treino de parecia pode e quiser fazê-lo novamente pode colocar aqui quantas vezes
você fez