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JOsquim JOceus Tonhão
Osteon Amnésico Cavaleiro 2 Tenebres
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
11 1 Des 0
5 5 4 2 1 1 0 0 Car 0
6 1 For 0
✔ 4 1 Car 2
6 1 Des 0
32 27 6 3 0 0 Int
Sab
0
2 1 0
2 1 Car 0
2 1 Car 0
Bônus no
5 1 Con 0
espada 7 1d8 19 corte curto 6 1 Des 0 -5
0 0 Int 0
adaga 7 1d4 19 perfurante curto
✔ 9 1 Des 2 1
2 1 Car 0
2 1 Sab 0
3 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 9 1 For 2 1
✔ Con 0 0 Int 0
23 =10 4 7 2 Armas marciais, armaduras
pesadas e escudos, armas
0 0 Int
Int
0
Penalidade total de Armadura -5 0 0 0
leves.
0 0 Int 0
✔
5 1 Sab 2 1
Loriga segmentada 7 -3 Des
0 0 0
Escudo pesado 2 -2 6 1 Des 0
✔ 8 1 Des 2
0 0 Sab 0 1
TAMANHO Médio 0 / 0
Sab
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
2 1 0
1000
2 1 Sab 0
DESLOCAMENTO 7,5 m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Símbolo Sagrado estrela negra de cinco pontas 1 1 cavalo 1
Loriga segmentada 1 5 couro 1 1
Traje de viajante 1 0
Botas Reforçadas 1 0
espada 1 1
adaga 1 1
Manto Eclesiástico 1 1
lampião 1 1
escudo 1 2
T$ 0 . Lim. carga 25 . Carga Usada 13 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE
Int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Zumbificar Tenebra
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para reanimar o cadáver de
uma criatura Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona
como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre combatente, fortão
ou guardião. Além disso, quando sofre dano, você pode sacrificar esse
parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do dano, mas o cadáver é
destruído.
Habilidades de raça e origem Magia Ilimitada
Você soma seu atributo-chave no limite de PM
que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista
Lembranças Graduais
de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar
Durante suas aventuras, em determinados
até 9 PM em cada magia.
momentos a critério do mestre, você pode
fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para
Carícia Sombria Tenebra
reconhecer pessoas, criaturas ou lugares
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir
que tenha encontrado antes de perder a
sua mão com energia negativa e tocar uma criatura
memória.
em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos
de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade)
e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia
divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
Habilidades de classe e poderes
Costas Largas
Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você
Código de Honra. pode se beneficiar de um item vestido adicional.
Cavaleiros distinguem-se de meros Pré-requisito: Con 1, For 1.
combatentes por seguir um código de
conduta. Fazem isto para mostrar que estão Olhar da deusa
acima dos mercenários e bandoleiros que Em combate, você enxerga pontos fracos. 1 vez por encontro, declare um
infestam os campos de batalha. Você não ataque como “preciso”: recebe +2 no ataque e ignora 2 pontos de RD ou
pode atacar um oponente pelas costas (em resistência do inimigo.
termos de jogo, não pode se beneficiar do
bônus de flanquear), caído, desprevenido ou MARCA DA VINGANÇA
incapaz de lutar. Se violar o código, você Quando sofrer dano de um inimigo, ganha +1 em ataque e teste contra ele até
perde todos os seus PM e só pode o fim do combate.
recuperá-los a partir do próximo dia.
Rebaixar-se ao nível dos covardes e
desesperados abala a autoconfiança que
eleva o cavaleiro.
Anotações
Baluarte. Histórico, aliados, tesouros etc.
Quando sofre um ataque ou faz um teste de
resistência, você pode gastar 1 PM para
receber +2 na Defesa e nos testes de
resistência até o início do seu próximo turno.
A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o bônus em +2.
Aumento de Atributo
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Adaptação: Leleko