■ Tokyo Ghoul RPG – Livro de Regras
■ Sumário
1. Introdução ao Mundo
2. Raças e Origens
3. Atributos e Perícias
4. Sistema de Saúde e Sanidade
5. Sistema de Fome
6. Kagunes e Quinques
7. Células RC
8. Afinidade da Kagune
9. Armaduras
10. Sistema de Combate
11. Evolução, Progressão e Treino
12. Criação de Técnicas
13. Afiliações
14. Apêndice
■ Introdução ao Mundo
O RPG de Tokyo Ghoul transporta os jogadores para um mundo sombrio onde ghouls, humanos e
híbridos lutam pela sobrevivência em Tóquio. Cada escolha do jogador – origem, afiliação, kagune ou
quinque – moldará sua jornada.
■ Raças e Origens
■ Humanos
HP Base: 10 + (Resistência × 4)
Pontos de Atributo: 10
Alimentação: comida comum
■ Ghouls
HP Base: 10 + (Resistência × 8)
Pontos de Atributo: 14
Defesa natural: 4
Alimentação: carne humana/ghoul
■■ Meio-Humanos (???)
HP Base: 10 + (Resistência × 10)
Pontos de Atributo: 16
Alimentação: comida comum
■■ Meio-Ghoul (???)
HP Base: 10 + (Resistência × 10)
Pontos de Atributo: 16
Alimentação: carne humana (exceto meio-ghouls naturais que podem comer comida comum)
Regeneração: recupera 1d8 HP por turno
■ Atributos e Perícias
• Força
• Agilidade
• Resistência
• Intelecto
• Percepção
• Carisma
■ Testes: 1d20 + Atributo + Perícia (quando aplicável)
❤■ Sistema de Saúde e Sanidade
HP: varia conforme raça.
Sanidade: escala de 1 a 20.
Efeitos da perda de Sanidade:
20 – Normal
19 – Leve desconforto, insônia ocasional
18 – Pesadelos leves, irritabilidade
17 – Ansiedade leve, desconfiança
16 – Insônia frequente, dificuldade de concentração
15 – Leves pesadelos, ansiedade
14 – Medo constante, paranoia inicial
13 – Alucinações rápidas (sombras, vozes distantes)
12 – Sudorese, tremores, lapsos de memória
11 – Início de paranoia severa
10 – Alucinações ocasionais, paranoia
9 – Perda de foco em combate (-1 em ataques)
8 – Confusão mental em diálogos (-2 em carisma)
7 – Raiva descontrolada em situações de estresse
6 – Vozes na cabeça, dificuldade de distinguir realidade
5 – Perda de autocontrole, surtos violentos
4 – Fala desconexa, ataques contra aliados possíveis
3 – Histeria, ataques de pânico
2 – Inconsciente ou catatônico
1 – Perto da loucura total
0 – Loucura total, personagem fica incontrolável
■ Sistema de Fome (apenas Ghouls)
Níveis de Fome:
0–20 → Sem efeito
21–50 → -1 em testes de concentração, pequenas irritações
51–80 → -1 todos atributos físicos, impaciência, impulsividade
81–100 → Perda de controle: dano 1d6/turno, teste Resistência CD 15 para não atacar aliados,
sanidade reduzida
Efeitos combinados com RC:
RC alto + fome alta → Frenesi, +1d6 dano, movimentos descontrolados, risco de ferir aliados
RC > 1000 + fome ≥ 80 → Estado de monstro incontrolável, mestre define duração e consequência
Recuperação:
Carne humana = reduz 40 fome
Carne de ghoul = reduz 60 fome
Meio-ghoul = reduz 80 fome
Café (Anteiku) = reduz 5 fome (simbólico)
■ Kagunes e Quinques
Tipos de Kagune:
Rinkaku – Força e regeneração
Koukaku – Defesa e durabilidade
Ukaku – Velocidade e ataques à distância
Bikaku – Equilibrado
Quimera – Mistura de dois tipos
Especiais – Únicos (ex: eletricidade)
Dano de Kagunes:
Rinkaku: 1d10 + Força
Koukaku: 1d8 + Força
Ukaku: 1d8 + Agilidade/Força
Bikaku: 1d6 + Força ou Agilidade
Dano de Quinques:
Idêntico ao tipo de Kagune de origem
■ Células RC
Escala: 0 a 1000
1000 RC → Desperta Kakuja
Personalização:
• Rinkaku: 250RC = regen +1d4, 500RC = +1d6 dano, 750RC = regen em dobro
• Ukaku: 250RC = alcance dobrado, 500RC = +1 ataque/turno, 750RC = ignora 1 DEF
• Koukaku: 250RC = +1 DEF, 500RC = -1 dano recebido, 750RC = barreira 1 turno
• Bikaku: 250RC = +1 em esquivas, 500RC = +1d6 dano, 750RC = ignora armaduras leves
■ Afinidade da Kagune
Ao despertar sua Kagune, o jogador escolhe 1 especialização:
■■ Ofensiva → +1d6 no primeiro ataque
■■ Defensiva → +1 DEF constante
■ Ágil → +2 em testes de esquiva e iniciativa
■ Especial → efeito único definido com o mestre
■■ Armaduras
• Ghouls: DEF natural 4, pode aumentar com carne ou evolução
• Humanos: armaduras físicas e quinques-armaduras
• Todas podem ser quebradas em combate
■■ Sistema de Combate
• Iniciativa: 1d20 + Agilidade
• Ações: ataque, defesa, movimento, habilidade
• Dano: depende de Kagune/Quinque/arma
• Crítico: 20 natural = dano dobrado
■ Evolução e Progressão
• Missões completas: +1 ponto de treino
• Subir de nível: +2 pontos de treino
• Humanos: evoluem por ranks de investigador
• Investigadores de alto nível → Aratas
■ Criação de Técnicas
• 1 ponto = técnica simples (ex: +1d6 dano 1x por combate)
• 2–3 pontos = técnica avançada (ex: ataque em área, salto + ataque)
■ Afiliações
Humanos:
• CCG
• Washuu e V
• Simpatizantes
Ghouls:
• Anteiku
• Aogiri Tree
• Washuu/V
• Gourmet
• Palhaços