Origem: Ghouls
Ghouls ( gūru, 喰種グール ) são criaturas humanoides carnívora, que se alimentam especialmente de
humanos ou outros de sua espécie, sendo canibais ou não, apenas se alimentam de tal maneira,
descrevendo qualquer outra comida comum com gosto e textura de “Esponja suja”, “terra” ou “Papel
higiênico usado”. Apesar da semelhança com os humanos; sendo semelhante em aparência, inteligência
e derivados, eles se divergem em sua biologia interna, dieta e até mesmo em alguns comportamentos
peculiares.
Ocasionalmente, por viverem entre os humanos e serem conhecidos como devoradores de humanos, são
mal vistos e repudiados comumente. Todavia, como resultado disso e do desenvolvimento de alimentos
sintéticos, foram autorizados a coexistir com os seres humanos, apesar de não ser uma regra geral.
A origem de Ghouls está diretamente ligada a sua biologia; o'que significa que ela te dará acesso às
Aptidões de “Red Child Cells” e Nível 1 na Aptidão.
Características de Origem
Bônus em Atributo os Ghouls possuem atributos corporais elevados em relação aos humanos e por
isso possuem Três(3) pontos para distribuírem entre Força, Constituição e Destreza.
Instintos Sanguinário os Ghouls são predadores e caçadores natos. Seus corpos são feitos para
caçar humanos. Como qualquer animal, a fome é sua pior inimiga. Devido a essa característica, siga as
Regras de Alimentação presente no final da Homebrew.
Red Child Cells oque diverge entre um Ghoul e um humano é a
quantidade de células “Red Child” (RC) em seu corpo. Tais células
possuem um comportamento peculiar, que em abundância garante
características únicas; tais como o Kakugan e as Kagunes que os
Ghouls possuem. Caso selecione essa origem, você começará com
uma “Kagune”, que será explicado melhor logo a frente.
Kakugan A manifestação mais básica que um Ghoul pode ter.
Consiste em Olhos Escarlates com a Esclera Preta que são ativados
em momentos específicos. Seja por fome, excitação, raiva, alegria ou
qualquer outro fator, como a ativação de sua Kagune ou até mesmo
por vontade própria. Não se sabe ao certo se influenciam em algo,
mas parecem elevar os atributos de um Ghoul, preparando-os para
caça. Ao ativar o Kakugan, recebe-se +2 em Luta, Percepção,
Reflexos e Intimidação.
Aptidão em RC
As aptidões em Células RC são algo exclusivo daqueles que possuem
Kakuhou. Um órgão semelhante a um saco, que tem como objetivo
armazenar as Células RC e distribuí-las pelo corpo. Tal órgão permite que
se nutram de alimentos que possuam certas propriedades, além de
apresentar algumas outras funções, tais quais como a manifestação de
suas Kagunes ou Características de Raça.
Todos os Ghouls começam com UM nível de Aptidão em RC. Apesar de
não citar, todas as características possuem o Requisito da Origem de
Ghoul.
Mordida. Sua mordida é uma Arma Marcial. Seu corpo é feito para
comer carne e arrancar isso das pessoas. Ao obter essa característica,
você é capaz de realizar isso em combate contra inimigos. Inicialmente,
sua mordida causa 1d4 de dano. Ao subir para os Níveis 4, 7, 13, 17, seu
dano aumenta respectivamente para 1d6, 1d8, 1d10 e 2d6 em dano
cortante.
Todavia, morder não é simplesmente uma arma. Morder também é sua
forma de alimentação: Caso acerte uma mordida em um alvo, você
recupera “Fome”, seguindo as Regras de Alimentação.
Mandíbula Desenvolvida. Sua mandíbula se desenvolve mais do que o
usual para devorar corpos. Obter essa característica garante que a sua
mordida ganhe a propriedade “Destruidora” e “Potente”. [Requisito:
Mordida e Nível 3]
Dentes Desenvolvidos. Acostumado com comer carne, seus dentes se
desenvolveram para isso. Obtendo essa habilidade, a mordida obtém a
propriedade “Afiada” e “Fidedigna”. [Requisito: Mordida e Nível 6]
Glutão. Morder durante um combate é uma prática normal. Como uma
criatura especializada para isso, sempre que realizar o ato de Morder,
será acompanhado passivamente da característica especial “Glutão”.
[Requisito: Mordida, Nível 12 e Nível 4 de Aptidão em RC]
“Glutão” - Sempre que acertar uma mordida, será possível realizar outra
como ação livre; possuindo um limite igual a metade da sua Maestria + Nível de
Aptidão.
Predatismo. Como um animal topo de cadeia, sempre que um alvo
possui alguma ação que indique inferioridade ou sinais de ser uma
presa, seus instintos afloram para caçá-lo. Durante esse período, você
apenas pode atacar esse alvo. Em troca, você recebe +2 de dano e
acerto contra ele. Nos níveis 6, 8 e 12, você recebe +1 extra.
[Requisito: Nível 2 de Aptidão em RC]
Olfato Predatório. Uma vez mais aguçado, você utiliza o olfato
para caçar. Em uma cena onde tenha sangue, você é capaz de o
discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou.
Todas as criaturas no alcance de 10 Metros + Maestria recebem -5
em Furtividade contra você, caso ela esteja sangrando, você começa
a somar o seu Deslocamento no alcance do seu olfato e ela falha
automaticamente em testes de Furtividade.
Predatismo Aprimorado. Você recebe +2 em Deslocamento em
direção a sua presa. No nível 6 você começa ignorar terreno difícil, no
nível 8 recebe RD de dano igual à metade do seu nível contra o alvo e
no nível 12 você tem vantagem para atacá-lo. Uma vez que estiver
nesse estágio, você recebe -3 em perícias de Inteligência e Sabedoria
para cada nível um dos respectivos níveis já citados.
[Requisito: Nível 3 de Aptidão em RC e Predatismo]
Descontrole pela fome. Caso possua a condição “Inane”, você
automaticamente se descontrola, recebendo os benefícios de
“Predatismo” e “Predatismo Aprimorado” contra a criatura mais
próxima de você. Todavia, enquanto descontrolado, todos os
benefícios e desvantagens possuem o dobro de eficiência, baseado
no nível em que você está. Caso não possua as habilidades
“Predatismo” e “Predatismo Aprimorado”, serão consideradas
ambas no primeiro nível. [Requisito: Predatismo]
Descontrole forçado. Desistir de lutar e deixar os instintos te guiar é
sempre uma opção. Ao em vez de esperar ficar com fome, você força
esse estado sozinho e naturalmente: Como uma ação completa, você
pode forçar a ativação da habilidade “Descontrole Pela Fome”.
[Requisito: Nível 4 de Aptidão em RC e Descontrole pela Fome]
Super-Predador. Você define uma Zona de Caça, um objeto ou algo
para proteger. Você lutará para proteger o seu território, o seu
alimento ou sua ninhada. Enquanto lutar com o propósito de defender
o'que te pertence; você recebe a seguinte vantagem:
Território - Ao lutar pelo território, recebe-se o dobro de deslocamento.
Objeto/Alimento - Ao lutar por alimento, recebe um bônus de dano igual
ao seu nível.
Ninhada - Ao lutar pela ninhada ou um companheiro, recebe-se RD de
dano igual a Maestria + Aptidão em RC.
[Requisito: Nível 5 de Aptidão em RC]
Regeneração. A regeneração é algo comum nos Ghouls. Usar as células
RC para fechar e estancar problemas é algo recorrente e natural, que
acontece no fluxo de seres dessa espécie. Muitas das vezes, essa
regeneração está diretamente ligada a sua alimentação. Baseado na sua
Aptidão, sua Regeneração evolui, obtendo certas propriedades
C Rated. Sua regeneração é extremamente baixa, não sendo nada de mais.
Você mal é capaz de se regenerar direito, sendo um pouco acima de humanos
comuns. Todo início de Round, você recupera metade da sua Maestria como PV.
[Requisito: Nível 1 de Aptidão em RC e Nível 2]
B Rated. Uma vez que consumir corpos e aumentar a frequência com que se
alimenta, a quantidade de RC no seu corpo se eleva: Apesar de tudo, você ainda
não é capaz de regenerar feridas graves em curtos períodos. No início de todo
turno seu, você é capaz de se regenerar em um valor igual a sua Maestria.
[Nível 2 de Aptidão em RC e Nível 4]
A Rated. Seu nível de cura é avançado. Você se torna capaz de se regenerar de
golpes mais fatais e até mesmo recuperar membros. No início do seu turno, você
se regenera em um valor igual à sua Maestria + Aptidão em RC. Durante um
descanso longo, você é capaz de recuperar algum membro perdido.
[Nível 3 de Aptidão em RC e Nível 10]
S- Rated. Se regenerar é algo natural para você, sendo um processo
extremamente acelerado. Durante um combate, além de se recuperar de forma
passiva o valor de sua Maestria + Aptidão em RC, você pode gastar sua ação
comum para recuperar Dados de Vida igual a sua Maestria.
[Nível 4 de Aptidão em RC e Nível 12]
S+ Rated. Todo início de turno você recupera seu HP em um valor igual a seu
Valor de Constituição. Usando sua ação comum, você é capaz de regenerar um
membro; e durante um descanso curto você recupera 100% dos seus pontos de
vida. Como ação completa, você é capaz de restaurar metade do seu PV Total.
[Nível 5 de Aptidão em RC, Nível 16 e Regeneração Aprimorada]
[As Regenerações a partir desse Rank não são recomendadas.]
SS Rated. Sua regeneração está chegando no ápice, beirando limites surreais.
Você é capaz de recuperar membros em instantes e danos menores são quase
irrelevantes. Como uma ação bônus você é capaz de regenerar um membro ou
ferida interna, e todo início de tudo, ou como reação, você recupera dois
quartos(2/4) do seu PV total.
[Nível 5 de Aptidão em RC, Nível 18 e Regeneração Aprimorada]
SSS Rated. Você se tornou imortal, sendo praticamente impossível causar um
dano relevante o suficiente que você não possa se regenerar. No início de todo
turno, você recupera 100% do seu HP e pode fazer isso como reação. Como uma
ação livre ou reação, você recupera seus membros e derivados, como se fossem
simples danos.
[Nível 5 de Aptidão em RC, Nível 20 e Regeneração Aprimorada]
As Kagunes(赫子, red child) são um órgão presente em Ghouls que funcionam como uma arma
biológica, assim como garras ou dentições afiadas. São um conglomerado de Células RC que se moldam
para fora do corpo a partir do Kakuhou, manifestando a função de proteção e predação para seres
dessa espécie.
Apesar de serem formadas de maneira incomum, trabalham como um órgão normal, apesar de serem
mais forte que o comum, eles são descritos como “Músculos Líquidos Voluntários”, que podem variar
parcialmente a sua forma, permitindo-se ser enrijecida ou suavizada de acordo com a necessidade.
Todavia, nem todas as Kagunes são iguais e há diferentes tipos de RC, que
acabam por formar quatro principais tipos, sendo eles: Ukaku, Koukaku,
Rinkaku e Bikaku. Todos se divergindo de sua própria maneira, com suas
propriedades particulares.
Entretanto, antes de falar sobre as variações, é importante notar que todos
apresentam estágios de formação e características em comum, como os
estágios de formação e os seus grupos.
Estágio de Formação
Na base do ponto do kagune onde as células Rc irrompem do kakuhou, as
células Rc liberadas formarão conexões entre si. Como uma ação bônus, elas
se organizarão na estrutura mais adequada ao tipo de Rc do Ghoul, formando
uma rede repetitiva. Ao fim desse estágio, se passa para o próximo.
Estágio Fixo
As Células Rc ligadas mantêm a forma por um período de turnos igual ao
Nível do Personagem + Maestria, mostrando a estrutura básica do Kagune.
Durante esse tempo, suas capacidades defensivas e ofensivas se manifestam
conforme o tipo de Rc do Ghoul. Neste estágio, o usuário controla
manualmente o movimento e as ações do Kagune, podendo incluir
cristalização, extensão, agilidade, afiação e concentração, entre outras
características que variam de Ghoul para Ghoul.
Estágio Dissociado
Após um certo tempo, as ligações entre as células começam a se desfazer.
Nesse estágio, o Kagune perde sua estrutura sólida e começa a se deteriorar,
sendo preciso repetir todo o ciclo para ativar a Kagune novamente.
Tabela de Kagunes
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo
Ukaku 2d4 20 F | Especial [12/30] Perfurante Kagunes 3
Koukaku 2d8 20 M | P | Especial Cortante Kagunes 3
Rinkaku 1d10 20 M | F | E | Especial Perfurante Kagunes 3
Bikaku 2d6 18 M|F|E Perfurante Kagunes 3
— Grupo das Kagunes:
Efeito Crítico: O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd8 de dano, encerrando-se ao
suceder no teste. Onde X é igual ao seu bônus de Aptidão em RC.
As Kagunes são tratadas como armas de Peso 0 e Custo 3, que duram uma quantidade de turnos limitadas e
exigem sua Ação Bônus para serem “sacadas”, além disso seus danos não aumentam com habilidades que
aumentam o Nível de Dano da Arma e também não evoluem de grau normalmente: Sendo assim, o Nível de Dano
e o “Grau” de uma Kagune aumenta conforme o Ghoul obtém Nível de Aptidão em RC, evoluindo também em
níveis específicos.
ou
Propriedades Especiais e Descrições
Ukaku. A Ukaku é uma Kagune que se desenvolve nas costas, em áreas próximas
ao ombro. Sendo extremamente leve e utilizada para ataques efetuados com
maior velocidade. Sendo extremamente versátil, funciona bem em lutas de
curta-distância e pode liberar cristais de RC para realizar disparos contra os alvos.
Enquanto não cristalizadas, a Ukaku possui +2 em rolagens de Destreza. Como
uma ação livre dentro do turno, poderá cristalizar a Kagune, podendo fazer
disparos ao longo alcance.
Koukaku. Uma Kagune pesada e com aspectos metálicos, devido a alta
densidade de células RC. De todos, ela possui a maior resistência e poder bruto,
sendo adequada para a defesa e golpes pesados. Enquanto estiver manifestando
a Koukaku, recebe-se +2 de CA e +2 dano em seus ataques corpo-a-corpo.
Todavia, recebe uma penalidade de -3 em todas as rolagens de Destreza. Para
cada nível de Aptidão em RC que tiver, o bônus de CA aumenta em +1 e recebe-se
+2 de dano nos ataques com a Koukaku.
Rinkaku. Com uma aparência extremamente semelhante com Tentáculos, as
Rinkakus se originam na parte inferior das costas, próxima da cintura. Devido a
sua peculiar forma de ligação, às Rinkakus possuem um poder regenerativo maior;
Para cada Nível de Aptidão em RC que tiver, você poderá liberar mais um
tentáculo quando conjurar sua Kagune. Para cada tentáculo, é possível realizar
uma ação de ataque. Todavia, para cada tentáculo além do primeiro que conjurar,
você recebe -3 de CA. Essa Kagune te dá o talento “Regeneração Aprimorada”.
Bikaku. Uma Kagune do tipo Bikaku se assemelha com uma calda e é gerada a
partir do cóccix. Sendo a mais balanceada entre todos os tipos, possuindo um
ataque e defesa decentes, ela não tem nenhuma anormalidade ou propriedade
especial.
Tabela de Dano das Kagunes
. Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Ukaku 2d4 1d10 2d6 2d8 3d8
Koukaku 2d8 2d10 2d12 3d10 4d10
Rinkaku 1d10 2d6 2d8 2d10 3d10
Bikaku 2d6 2d8 2d10 2d12 3d12
— Apesar delas evoluírem com a Aptidão em RC de um Ghoul, esse número é limitado pela Maestria. Então
caso um Ghoul com Maestria menor do que a sua Aptidão, não poderá passar o valor de sua maestria.
Propriedades para Kagunes
As Kagunes possuem uma série de propriedades que podem ser adicionadas na sua criação, sendo
algumas delas inatas ou não. Uma vez que se obtém uma Kagune, o Ghoul deverá definir todas as suas
propriedades que acompanharão o Ghoul desde o início de sua jornada até o final.
As propriedades são limitadas por uma quantidade de apenas Três, oque significa que não há espaço para
adicionar-se mais do que isso.
Chimera. As Chimeras ou Quimeras são Ghouls que herdaram dois tipos de Kagunes, seja por
transplantes de Kakuhou ou herança genética. Essa propriedade hibridizam dois tipos
diferentes, oque significa que ao criar sua Kagune, você deverá escolher uma principal e outra
secundária, na qual a principal será a sua Classificação(Dano Padrão, Crítico, Propriedades…) e
a secundária agregará com a Propriedade Especial(No caso das Rinkakus a quantidade de
tentáculos) em caso de ter. Entretanto, os custos de ser uma Quimera é grande e sua Kagune
exige muito mais RC que o usual, oque significa que durará apenas metade do tempo.
Absorção de RC. Alguns Ghouls estão aptos a absorver quantidades mínimas de RC presente
no ar, isso permite que ele manifeste outros tipos de Kagunes que não sejam a sua padrão.
Durante um descanso longo, o Ghoul pode escolher um tipo de Kagune que não é a sua padrão
para manifestar, todavia, essa Kagune não possui nenhuma propriedade e também não poderá
ser manifestada juntamente com a sua Kagune padrão.
Destaque. Uma Kagune capaz de se destacar em peças que se mantém durante algum tempo.
Funcionando de forma que não necessita do corpo principal e muitas das vezes podem agir
“sozinhas”, sem a necessidade de uma ligação direta. Dentre seus usos, esse são alguns:
Sinal. O Ghoul é capaz de emitir um sinal de socorro, revelando sua localização para todos em uma área
de 10 Multiplicado pela Maestria Metros. Não se sabe como as informações são transmitidas, todavia
revela o estado de perigo que a criatura pode se encontrar.
Armadilhas Vivas. São armadilhas posicionadas que podem ser colocadas em quantidades
indeterminadas por um Ghoul. Quando uma criatura passar no mesmo espaço que a armadilha, ela será
acionada e causará dano igual ao Dano da sua Kagune, ou poderá causar a condição de Agarrado.
Paredes Vivas. De forma extremamente semelhante às armadilhas. O Ghoul destaca sua Kagune para
formar paredes que se regeneram. As paredes possuem 1,5 metros de tamanho e vida igual a 5
multiplicado pelo seu nível de aptidão em RC. Regenerando 10 pontos de HP todo início de turno.
— Utilizar qualquer uma dessas propriedades reduzirá em um turno a duração da Kagune
Explosões de RC. Ao liberar uma quantidade descontrolada de RC de
uma só vez, a Kagune poderá disparar feixes ou ondas destrutivas
massivas de RC.
Feixe. Como uma ação comum, o Ghoul realizará um ataque em linha reta,
com 6m de distância, forçando o alvo em um teste de reflexos, que em caso
de falha causará 2d8 de dano em todos os alvos acertados, caso o alvo passe
no teste ele receberá apenas metade do dano.
Onda Destrutiva. O Ghoul gasta sua Ação Completa para explodir em uma
área circular de 9 metros, forçando o alvo em um Teste de Fortitude,
causando 8d12 de Dano caso as criaturas na área falhem. Caso as criaturas
passem no teste elas receberão apenas metade do dano.
— Utilizar o feixe reduz a duração da Kagune em um turno.
— Explodir a Kagune faz desativá-la automaticamente, impedindo-a de
usar até o próximo descanso.
Mudança Corporal. Alguns Ghouls apresentam a capacidade de
mudança de forma. Uma habilidade variável que possibilita o Ghoul
reverter sua aparência física para estágios mais jovens ou até mesmo
replicar a aparência física de outras criaturas, incluindo características
detalhadas. Dependendo da forma que o Ghoul utiliza e contra quem
utiliza, ele recebe +2 em testes de carisma, variando de situação para
situação.
Cura. Uma habilidade peculiar que permite o Ghoul utilizar de sua
própria Kagune e Células RC para regenerar e recuperar feridas de
aliados ou outras criaturas; permitindo não só a recuperação simples,
mas até mesmo a construção de órgãos complexos e a reparação de
ossos. Uma quantidade de vezes igual a sua Maestria, você poderá
curar um aliado em um valor igual a Habilidade de Aptidão em RC:
“Regeneração”, um nível abaixo do seu atual. Caso não possua a
habilidade, será considerado o menor nível possível.
Pseudocineses. Alguns Kagunes possuem habilidades elementais
básicas como a geração de bioeletricidade ou até mesmo a criação de
chamas. As células RC do Ghoul podem articular tais propriedades,
realizando alguns ataques básicos de tais origens.
Chamas. Caso escolha essa propriedades fará com que você possa causar
dano queimante com a sua Kagune. Usar essa habilidade em conjunto com
“Explosões de RC”, converterá o tipo de dano e aumentará o dano em dois
dados.
Eletricidade. A capacidade de produzir eletricidade não é muito comum. Em
caso de escolhê-la, você poderá começar causar dano chocante com sua
Kagune. Usar essa habilidade em conjunto com “Explosões de RC”, converterá
o tipo de dano e aumentará o dano em dois dados.
Kakuja
Kakuja (赫者, vermelho) é um tipo extremamente raro de
Kagune que transforma e reveste o corpo de um Ghoul,
quando possui uma quantidade anormal de Células RC.
Quando disposto a cometer canibalismo, essas criaturas
podem chegar nesse estágio de insanidade.
Por meio do canibalismo, o Ghoul obtém uma
concentração elevada o suficiente para manifestar esse
estágio, desencadeando mutações e levando a formação de
uma nova espécie de Kagune, que se desenvolve e evolui
conforme ele absorve mais e mais de sua espécie.
Formação da Kakuja
A transformação em Kakuja é extremamente afetada pelo
mental de um Ghoul e a quantidade de RC, oque implica
que a sua formação está diretamente ligada a seu estado
psicológico e condições. Manifestando seus medos, repudias
e ódio em forma física, sendo que quanto maior a
concentração de RC, maior e mais bem formada é a Kakuja.
Diz-se que perdem a cabeça e ficam insanos durante esse estágio, sendo extremamente doloroso
mentalmente, levando a um estado de loucura
irreversível em muitos dos casos. É possível acionar
a Kakuja antes dos requisitos, todavia será
considerada Incompleta ou uma “Meia-Kakuja”,
fazendo-o também automaticamente obter a
habilidade “Descontrole Forçado” enquanto estiver
no estado da Kakuja.
Aptidão: Meia-Kakuja
[ Requisitos: Nível 2 de Aptidão em RC e Nível 8 ]
Aptidão: Kakuja
[ Requisitos: Nível 5 de Aptidão em RC,
Super-Predador, “Mutação.” e Nível 16 ]
Formação da Kakuja
Ao obter a Kakuja, o Ghoul poderá
acioná-la como sua Kagune comum.
Ainda consumindo a ação bônus,
todavia, ao chegar nesse estágio, o
Ghoul terá um estado avançado de
consciência, removendo o limite de
turnos de sua Kagune, ainda
mantendo o limite para a
quantidade de turnos em sua
Kakuja e “Meia-Kakuja”, podendo
ser ativada apenas uma vez por dia
caso o limite de turnos acabe. Além
disso, há benefícios garantidos pela
Kakuja, sendo eles:
Tabela de Benefícios da Kakuja
Bônus de Bônus de Bônus de Classe Bônus de Redução
Dano – Após Ataque Deslocamento de Armadura de Dano
Ukaku +2d12 +19,5 Metros +8 CA -
Koukaku +3d12 - +20 CA +14 RD
Rinkaku +5d12 +7,5 Metros - +8 RD
Bikaku - +16,5 Metros +14 CA +20 RD
— Além de obter os benefícios enquanto estiver durante a ativação, você poderá criar uma
Propriedade/Características especial para sua Kakuja, na qual funcionará como uma “Passiva de Técnica”
de Nível 3, que apenas funcionará enquanto estiver a Kakuja ativa. Essa habilidade passiva não conta para
o seu máximo e não tem gastos de PE.
Tabela de Benefícios da Meia-Kakuja
Bônus de Bônus de Bônus de Classe Bônus de Redução
Dano – Após Ataque Deslocamento de Armadura de Dano
N/A +2d12 +7,5 Metros +8 CA +8 RD
— Além de obter os benefícios enquanto estiver durante a ativação, você
poderá criar uma Propriedade/Características especial para sua Kakuja, na
qual funcionará como uma “Passiva de Técnica” de Nível 0, que apenas
funcionará enquanto estiver a Meia-Kakuja ativa. Essa habilidade passiva
não conta para o seu máximo e não tem gastos de PE.
— Ativar a Meia Kakuja não garante o Buffs nas Kagunes, ainda
permanecendo com os turnos limitados.
Os talentos de Ghoul estão diretamente ligados com suas características individuais. Variam desde
mutações genéticas ou até mesmo a forma que se comportam ou a quantidade de Células RC que
possuem, como os “Meio-Humanos”, “Meio-Ghouls” ou derivados.
One-Eyed/Meio-Ghoul. São Ghouls que ainda possuem grande parcela humana, possuindo ligações
sanguíneas direto com os humanos: Não parecem se divergir muito dos Ghouls, ademais são
extremamente raros devido às circunstâncias que são criados, sendo elas por meio de um
acasalamento entre um Ghoul e um Humano ou também por meio do transplante de órgãos em um
humano. São nomeados assim por possuírem apenas um Kakugan, apesar disso, não parecem mais
fracos. É possível se começar com esse talento, possuindo +1 em Intimidação quando ativar o
Kakugan. [Requisito: Origem Ghoul ]
Quinx. São quase como os meio-ghouls, porém possuem uma restrição em suas Kagunes, sendo
chamados de frames. Essa restrição serve para contê-los, oque significa que eles são mais moderados
e até mesmo podem viver em meio humano de forma mais natural. Normalmente, o limite de sua
Kagune é de até 20%. Ser um Quinx te garante que possa comer comida humana normal, porém todas
suas habilidades ligadas à Kagune são 50% mais fracas, causando metade do dano ou cortando
qualquer buff pela metade. Ativar a Kakuja remove os limites e te torna um Ghoul normal. É possível
iniciar com essa origem.
[Requisito: Origem Ghoul ]
Meio-Humanos. São quase como humanos comuns, com o fato de que possuem um pouco mais de
RC que o comum. Eles não apresentam a maioria dos traços de Ghoul e muito menos um Kakuhou, um
Kakugan ou Kagune. Ser um meio humano te garante +1 ponto para distribuir, podendo ser possível
iniciar com essa origem.
[ Requisito: Origem Ghoul ]
Mutação. É normal que um Ghoul sofra mutações de acordo com o consumo de RC, seja essas
mutações tornando-o mais forte fisicamente, fazendo seus instintos se aflorar ou desenvolvendo novas
capacidades. Pegar esse talento te permite escolher mais uma propriedade para sua Kagune.
[ Requisito: Origem Ghoul, Nível 5 ]
Regeneração Aprimorada. Com um nível menor de RC, você pode se regenerar mais do que o usual,
sendo até mesmo anormal. Ao obter esse talento, sua Aptidão “Regeneração” começará a funcionar
como se fosse um nível acima.
[ Requisito: Origem Ghoul, Nível 12 ]
Itens Especiais
Peso Custo Tipo
Rc Suppressants 0,5 2 Medicinas
Cubos de Açúcar 0,5 1 Culinária
Máscara 0,5 1 Acessório
— Supressor de RC[Medicinas]. São uma forma de conter os Ghouls. Eles inibem as
funções das RCS e desabilita as capacidades que essas células fornecem. Um Ghoul
enquanto suprimido, ele não poderá utilizar nenhuma habilidade provinda dos RCS, além
de ficar Fragilizado.
— Cubos de Açúcar[Culinário]. Cubos preparados de maneira especial para conter a fome
de um Ghoul. Caso um consuma-os, durante toda a cena o Ghoul irá mitigar todos os efeitos
negativos de seu atual estado de alimentação. Ao fim do efeito, o seu nível cai em um
instantaneamente. Não funciona para a condição “Inane”.
— Máscara[Acessório]. É normal que um Ghoul esconda o seu rosto. Utilizar uma máscara
garante sua identidade segura e uma certa proteção. Enquanto usar a máscara, recebe +2
em intimidação.
Alimentação
A alimentação é extremamente importante, sendo aqui explicada de forma sistemática. Um Ghoul é
incapaz de comer alimento humano e caso seja submetido a isso, receberá a condição Enjoado, que
poderá evoluir para a condição Exposto em caso de uma real insistência.
Para essa Homebrew, há 4 novas condições: Que são elas, “Inane”, “Faminto”, “Satisfeito” e “Cheio”.
Sendo que cada uma delas representa um valor e funcionarão de forma simples.
Funcionando por cenas, descansos e interlúdios, o nível aumentará ou descerá, podendo sair de
“Faminto” para “Satisfeito” ou então para “Inane”. Para cada Três Cenas que fique sem se alimentar,
o nível de fome descerá. E caso se alimente, mesmo que seja o mínimo, subirá.
Durante descansos curtos, caso não se alimente, seu nível reduzirá em um; caso alimente-se
mantém o mesmo nível. Para caso dos descansos longos, seu nível reduzirá em dois ou se
manterá o mesmo. Caso ocorra um interlúdio, ao final dele, será considerado que o Ghoul está
“Satisfeito.”
Inane. O Ghoul entrará no estágio de “Descontrole Pela Fome”, além de não ser capaz de se regenerar.
Faminto. Um Ghoul faminto recebe -2 em Testes físicos e Mentais (Sabedoria, Inteligência e Carisma).
Satisfeito. Satisfeito é o estágio normal de um Ghoul. Não há malefícios ou benefícios.
Cheio. Estar cheio garante um bem estar e um melhor controle de si mesmo. Recebe-se +2 em Carisma.