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Banshee - Caio

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Banshee Caio
Osteon(Lefou) Batedor Bucaneiro(2) Ladino(2) 4 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

7 2 Des 2
0 4 0 2 1 3 ✔

0 0 Car 0
2 2 For 0
5 2 Car 0
6 2 Des 0
23 23 14 14 0 0 Int
Sab
0
3 2 0
5 2 Car 0
✔ 7 2 Car 2
Bônus no
2 2 Con 0
Adaga +7 1d4+6 19 Perfuração Curto ✔ 7 2 Des 2
0 0 Int 0
Pistola +7 2d6+6 19/x3 Perfuração Curto
6 2 Des 0
5 2 Car 0
3 2 Sab 0
4 2 Int 0
✔ 7 2 Car 2
✔ 9 2 Des 2 2
✔ 4 2 For 2
✔ Des 0 0 Int 0

20 =10 4 3 0 3 Res 5: Corte, Frio e Perfuração


Armas marciais.
0 0 Int 0
1 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
3 2 Sab 0
Couro batido 3 1 Des
0 0 0
0 0 ✔ 8 2 Des 2
✔ 8 2 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
3 2 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 6000
3 2 Sab 0
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Adaga 2 1 Barraca 1 1
Couro Batido 1 2 Equipamento de viagem 1 1
Pistola 1 1 Saco de dormir 1 1
Balas 20 0.05 Arpéu 1 1
Mochila 1 0
Traje de viajante 1 0

T$ 25 . Lim. carga 10 . Carga Usada 10 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem


À Prova de Tudo. pg 94
Memória Póstuma. pg 35
Natureza Esquelética. pg 35
Preço da Não Vida. pg 35
Deformidade. pg 30
Armamento aberrante. pg 142
Estilo de disparo. pg 131

Habilidades de classe e poderes

Audácia. pg 53
Insolência. pg 53
Evasão. pg 53
Estilo de arremesso. pg 131
Apostar com o Trapaceiro. pg 138
Pistoleiro. pg 54

Especialista. Escolha um número de


perícias treinadas igual a sua Inteligência,
exceto bônus temporários (mínimo 1).
Ladinagem e Jogatina. Ao fazer um teste de
uma dessas perícias, você pode gastar 1
PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.

Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos Anotações


vitais de inimigos distraídos. Uma vez por Histórico, aliados, tesouros etc.
rodada, quando atinge uma criatura
desprevenida com um ataque corpo a corpo
ou em alcance curto, ou uma criatura que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos
de dano extra. A cada dois níveis, esse
dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura
imune a acertos críticos também é imune a
ataques furtivos.

Segunda Chance: às vezes basta uma nova


tentativa para que a sorte sorria. A partir do
2º nível, o carteador pode repetir um teste
de ataque, perícia ou resistência. Ele deve
manter o segundo resultado, mesmo sendo
pior que o primeiro. O carteador pode usar
esta habilidade um número de vezes por dia
igual a seu modificador de Carisma (mínimo
1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez
por rodada. ( 3/3 )

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko

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