Sistema (Incompleto)
Sistema (Incompleto)
Escolhas Mecânicas
Após definir a base narrativa, o jogador deve realizar as seguintes escolhas:
Raça
Define traços físicos, capacidades inatas e características raciais.
Classe
Determina o papel do personagem, suas habilidades principais e estilo de jogo.
Atributos Iniciais
Representam as capacidades físicas, mentais e sociais do personagem. Cada atributo afeta diretamente os
testes e as ações em jogo.
Perícias
Especializações que concedem bônus em tarefas específicas. As perícias representam o conhecimento técnico,
prático ou cultural do personagem.
Rolagem de Dados
Consilium Psicodoma, os dados são a principal ferramenta para resolver ações, combates e testes.
O jogo utiliza diferentes tipos de dados, cada um com funções específicas:
Moeda: cara ou coroa, útil para decisões simples ou eventos aleatórios.
Dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 e 100 faces: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d100.
Dado principal: o d20 é usado na maioria dos testes e combates.
Testes
Os testes determinam se uma ação realizada pelo personagem é bem-sucedida. Para fazer um teste, siga a
fórmula: 1d20 + Atributo + Bônus de Perícia ≥ DT (Dificuldade do Teste).
O Mestre define a DT com base na dificuldade da ação que o personagem tenta executar.
Para ataques, a rolagem se compara com a CA (Classe de Armadura) do inimigo:
1d20 + Atributo + Bônus de Perícia ≥ CA do alvo
Se o valor total for igual ou superior à DT ou à CA, a ação ou ataque é bem-sucedido.
Crítico e Falha Crítica
Crítico:ocorre quando a rolagem natural do d20 atinge 20, representando um sucesso extraordinário.
Algumas habilidades podem reduzir o valor crítico, tornando mais difícil atingir 20.
Falha crítica: ocorre quando a rolagem natural é 1 (ou outro valor definido pelo mestre), resultando em um
fracasso significativo.
Vantagem e Desvantagem
Vantagem: você pode rolar até +3 dados adicionais e escolher o maior resultado.
Desvantagem: você pode rolar até -3 dados adicionais e escolher o menor resultado.
Se ultrapassarem esse limite de dados, em vez de rolar mais, adiciona-se ou subtrai-se 2 no resultado final por
cada dado adicional além de 3.
Exemplo de Teste
Suponha que você queira escalar uma parede:
Seu personagem tem Força 3 e Perícia de atletismo +2.
O mestre define a DT como 15.
Você rola: 1d20 + 3 + 2.
Se o resultado final for 15 ou mais, você escala com sucesso.
Para ataques:
Seu personagem ataca um inimigo com CA 17.
Você rola: 1d20 + Atributo + Bônus de Perícia.
Se o total for ≥17, o ataque acerta.
Se você tirar 20 natural, é um crítico, acertando e causa o dobro de dano
Atributos
Todo personagem possui seis atributos principais que representam suas capacidades físicas, mentais e sociais:
Força (FOR)
Destreza (DES)
Constituição (CON)
Inteligência (INT)
Sabedoria (SAB)
Carisma (CAR)
Esses atributos influenciam praticamente todas as ações que o personagem pode realizar. Desde combates e
testes físicos até interações sociais e uso de magias.
Durante a criação do personagem, cada atributo recebe um valor de 0 a 4, e o jogador tem 12 pontos para
distribuir entre eles.
Pontos de Vida
A vida representa a quantidade de dano que um personagem pode suportar antes de cair inconsciente ou morrer.
Cada personagem começa com uma quantidade básica de pontos de vida, que aumenta conforme ele sobe de
nível. O cálculo da vida máxima leva em consideração três fatores: a raça, a classe e o atributo de Constituição
(CON). Assim, a fórmula para determinar a vida máxima é: 10 iniciais + bônus de Raça + bônus de Classe +
modificador de Constituição.
Quando um personagem perde todos os pontos de vida, ele cai inconsciente. Permanecer caído por dois turnos
consecutivos sem receber ajuda, cura ou magia resulta em morte permanente, tornando o personagem
irrecuperável. Por outro lado, aliados podem intervir para evitar essa situação. Usando habilidades, magias de
cura ou realizando um teste de Medicina bem-sucedido, é possível levantar um personagem caído, restaurando-o e
evitando sua morte.
Pontos de Mana
A mana funciona de forma semelhante à vida, mas representa a energia espiritual de um personagem. É a partir
dela que se tornam possíveis os lançamentos de magias e o uso de habilidades mágicas. Cada vez que um
personagem sobe de nível, sua quantidade máxima de mana é recalculada, levando em consideração três fatores
principais: a raça, a classe e o atributo de Sabedoria (SAB). A fórmula para determinar a mana máxima é: 5
iniciais + bônus de Raça + bônus de Classe + modificador de Sabedoria.
Sempre que um personagem gastar mais mana do que possui, o excesso será descontado diretamente da sua
vida, em sobro, representando o desgaste físico e espiritual que a sobrecarga provoca.
Perícias
As perícias representam o conhecimento e a experiência do personagem em áreas específicas, como o uso de
certos tipos de armas, armaduras, magia, ou até habilidades práticas como furtividade ou sobrevivência.
Cada perícia possui um nível de competência, que determina o quão habilidoso o personagem é naquela área.
Essa competência varia de Destreinado até Campeão, e pode ser aprimorada com treinamento e progressão do
personagem.
Logo na criação, o personagem começa com um conjunto de perícias definidas pela sua classe. Essas perícias
iniciais são consideradas Proficientes (nível 0) e representam os conhecimentos básicos adquiridos durante o
treinamento inicial do personagem.
Tabela de Níveis de Perícia Intimidação Forçar obediência ou respeito pelo
medo. Usa postura, voz ou ameaças.
Intuição Perceber emoções, mentiras ou intenções
Mod Título Custo Dados
-3
0
Destreinado
Proficiente
0
1500
-1
0
ocultas.
+2 Especialista 700 0 Liderança (Persuasão) Convencer outros com
+4 Perito 3500 0 carisma, empatia ou lógica. Usado em negociações
+8 Mestre 12000 +1 e diplomacia.
+16 Campeão 50000 +1 Magia de Ataque Capacidade de conjurar feitiços
ofensivos e controlar energias destrutivas.
Magia de Suporte Manipular magias curativas,
Lista de Perícias defensivas ou utilitárias.
Alquimia Criar, identificar ou modificar poções, Medicina Avaliar o estado de feridos, tratar
venenos e extratos mágicos. ferimentos simples ou estabilizar aliados.
Armadura Leve Uso de couro, tecido reforçado e Navegação Orientar-se em ambientes naturais ou
peças leves. urbanos. Guiar grupos, evitar perigos ou encontrar
Armadura Pesada Uso de cota de malha, placas caminhos.
completas e peças pesadas. Percepção Notar detalhes, sons, cheiros,
Armas de Longo Alcance Uso de arcos, bestas, armadilhas, movimentos e coisas escondidas.
fundas e outras armas com longo alcance físico. Performance Tocar instrumentos, cantar, fazer
Armas Leves Adagas, espadas curtas e similares. apresentações. Pode inspirar aliados ou manipular
Fáceis de manusear. emoções.
Armas Pesadas Espadas de duas mãos, martelos Religião Conhecimento sobre divindades, rituais,
grandes, machados. Exigem força e causam mais símbolos religiosos e planos espirituais.
dano por golpe. Roubo Abrir fechaduras, desarmar armadilhas,
Arremesso Capacidade de jogar armas, itens ou furtar objetos ou invadir locais.
objetos com precisão. Sobrevivência Encontrar comida, montar
Atletismo Reflete força física e resistência em acampamentos, seguir rastros, prever clima.
tarefas como correr, escalar, nadar ou saltar Vontade Resistir a medos, ilusões, dor psíquica e
longas distâncias. controle mental.
Criação (Ofício) Criar armas, armaduras,
ferramentas e outros itens. Inclui ferraria,
carpintaria, costura etc.
Culinária Preparar refeições úteis, restauradoras
ou especiais. Pode curar, melhorar moral ou até
envenenar, dependendo do prato.
Descifrar Interpretar códigos, runas, idiomas
antigos ou textos secretos.
Diplomacia Tratar com nobres, reis, chefes de
guilda. Pode evitar combates ou influenciar
decisões políticas.
Encantamento Imbuir objetos com efeitos
mágicos. Criar armas mágicas, itens encantados
ou feitiços permanentes.
Enganação Mentir, blefar ou esconder intenções.
Trapaças, disfarces e manipulações.
Escudos Uso de escudos pequenos, médios ou
grandes.
Furtividade Mover-se sem ser visto ou ouvido.
Afeta ações como se esconder ou esgueirar-se.
Equipamentos
Os equipamentos são recursos essenciais para a sobrevivência e evolução de qualquer personagem. Eles podem
ser obtidos de diversas maneiras: encontrados durante a exploração, adquiridos por compra, saqueados de
inimigos ou recebidos como recompensa. No entanto, nem sempre seu verdadeiro potencial ou efeito é conhecido
de imediato.
Todo equipamentos pode possuir propriedades ocultas, reveladas apenas ao ser utilizado, identificado ou
analisado. Um item pode ser comum, especial, amaldiçoado, abençoado ou único.
Equipamentos Iniciais
Os equipamentos iniciais de um personagem são influenciados pela história e pelo contexto de sua criação. Além
disso, cada personagem começa o jogo com uma armadura de rank (E) e uma arma da escolha do jogador,
também de rank (E), garantindo que ele já esteja preparado para os primeiros desafios. Além disso, cada
personagem recebe um item não mágico à sua escolha, permitindo personalização e estilo próprio desde o início
da aventura.
Para auxiliar na sobrevivência imediata, os personagens começam ainda com 500 de ouro e três unidades de
alimento, o gerenciamento desses equipamentos e recursos iniciais é essencial para a progressão e a
sobrevivência do personagem.
Equipamentos Amaldiçoados
Itens amaldiçoados carregam efeitos negativos e persistentes. Eles podem reduzir atributos, impor penalidades,
atrair inimigos ou aplicar condições nocivas. Não é possível descartar ou destruir um item amaldiçoado por meios
normais — apenas métodos específicos, como purificação mágica ou rituais, podem removê-los.
As maldições são efeitos negativos ocultos que podem estar presentes em qualquer item, seja ele uma arma,
armadura, acessório ou consumível.
Todo item tem uma chance de estar amaldiçoado, variando de 5% a 35%, dependendo de como foi obtido:
Encontrado em altares divinos: 5%
Achado em local público ou comum: 10%
Recompensa de missão ou baú fechado: 15%
Saqueado de inimigo comum: 20%
Encontrado em ruínas, tumbas, masmorras: 25%
Tirado de um chefe, criatura poderosa ou local profano: 35%
Equipamentos abençoados
Itens abençoados oferecem benefícios excepcionais. Podem melhorar significativamente atributos, conceder novas
habilidades ou aumentar o poder de outras ações e equipamentos. Seu efeito pode ser fixo ou condicional,
ativando-se em situações específicas.
Todo item tem 5% de chance de ser abençoado, aumentando para 10% quando encontrado em baús especiais.
Equipamentos únicos
Itens únicos possuem propriedades que não se repetem em nenhum outro objeto do mundo. Eles podem crescer
em poder com o personagem, mudar de forma, desbloquear segredos ou interagir de forma especial com
elementos da campanha.
Troca de Equipamentos
Itens só podem ser trocados fora de combate. Durante uma batalha, não é permitido substituir equipamentos ou
consumíveis que exijam preparação, a menos que o personagem utilize habilidades específicas que permitam a
troca.
Armas
As armas em são classificadas de acordo com sua qualidade e potência, organizadas em ranks que vão de E até A.
Cada rank indica o nível de letalidade, durabilidade e complexidade de manuseio da arma, refletindo o poder e a
experiência necessária para utilizá-la de forma eficaz..
Ranking Dano Resistência Requisitos Podem ser usadas duas ao mesmo tempo (duas
E D4 15 Destreinado mãos com desvantagem, sem escudo)
D D6 30 Proficiente
Armas Pesadas
C D8 60 Especialista
Preferem força bruta à sutileza
B D12 120 Perito
Exigem o uso de ambas as mãos
A D20 200 Mestre
Sempre rolam com Força
Soma-se o mod. de Força + bônus de perícia ao
Armas que não seguem o dano
sistema de ranks
Armas de Longa Distância
Algumas armas são especiais, como relíquias ou itens Mantêm inimigos à distância com precisão
únicos com propriedades próprias, e por isso não Requerem posição, preparo e linha de visão livre
seguem o sistema de ranks tradicional. Não podem ser usadas em combate corpo a corpo
O mestre pode definir regras próprias para elas. sem penalidades
Armas únicas não podem ser melhoradas e tem o
dobro de resistência. Armas de Fogo
Causam alto dano e penetram parte da armadura
Armas danificadas ou Requerem posição, preparo e linha de visão livre
quebradas Não podem ser usadas em combate corpo a corpo
Armas danificadas durante a aventura não podem ser sem penalidades
usadas até serem consertadas, o que pode ser feito:
Precisam gastar uma ação bonus para recarregar
Possuem metade da resistência base
Em uma cidade (por um ferreiro)
Por um personagem com perícia em Ofício Ataques Desarmados
Quanto melhor a arma, mais caro e demorado será o Representam o combate corpo a corpo sem uso de
conserto. armas, usando punhos, cotoveladas, joelhadas, etc.
Utilizam a perícia Luta + Força.
Melhorias de Armas Além de causar dano, o atacante pode optar por
Todas as armas comuns podem ser melhoradas , realizar uma manobra:
tornando-se mais letais. Isso pode ser feito: Derrubar
Por um ferreiro na cidade Desarmar
Por um personagem com perícia em Ofício e os Empurrar
equipamentos necessários Para isso, o jogador deve reallizar um teste de Luta
Cada melhoria adiciona +1 dado de dano ao ataque contra Luta com o alvo.
da arma, seguindo o tipo de dado base da arma. Catalisadores de magia
Exemplo: Uma arma C (d10) melhorada causaria
2d10 de dano. Magias precisam de catalizadores para serem
lançadas, como cajados, manoplas e varinhas.
Limite de melhoria e requisitos Catalizadores podem usar misseis mágicos, magias
Toda armad tem um numero maximo de melhorias, eespecíficas ou ataqur direto.
quanto melhor a arma, mais pode ser melhorada.
entretanto, precisa de materiais para ser melhorada, a O dano base das magias é do o mesmo do
A perícia de Resistência Física é rolada usando o tipo de armadura que o personagem está vestindo.
Se o personagem não estiver usando armadura, a rolagem é feita como se estivesse usando armadura leve.
Redução de Dano por Rank Classe de armadura por Rank
Ranking Redução leve Redução Pesada Ranking Armadura leve Armadura Pesada
E 1 3 E 3 1
D 3 6 D 5 3
C 5 12 C 10 6
B 10 25 B 15 10
A 25 50 A 20 15
Dano Verdadeiro
O dano verdadeiro é um tipo especial de dano que não pode ser reduzido por armaduras, escudos, magias ou
qualquer outro efeito de mitigação. Ele atinge diretamente a vida do personagem, ignorando qualquer forma de
defesa.
Ataques que reduzem a vida máxima são considerados dano verdadeiro.
Apenas efeitos e maldições são capazes de causar dano verdadeiro.
Esse tipo de dano ignora completamente redução de dano (RD), bônus de armadura, resistências e imunidades.
Resistência e Imunidade
Resistência é a capacidade de reduzir o impacto de um tipo específico de dano ou efeito.
Oferece 50% de redução ao dano recebido daquele tipo.
Também diminui a intensidade dos efeitos associados (como duração, penalidades ou condições).
Resistências não se acumulam: caso o personagem tenha múltiplas resistências ao mesmo tipo de dano ou
efeito, apenas a mais forte é considerada.
Imunidade é a total proteção contra um tipo de dano ou efeito.
Anula completamente qualquer dano ou efeito desse tipo.
Efeitos imunes não afetam o personagem de nenhuma forma, independentemente de sua intensidade ou
origem.
Armaduras Leves Armaduras Pesadas
Mobilidade acima de tudo, permitem que o Proteção máxima — absorvem impactos e danos.
personagem se mova com agilidade. Maior redução de dano (RD) , protegendo melhor
Mais bônus de armadura, aumentando a chance quando atingido.
de evitar ser atingido. Bônus de armadura mais baixo — não evitam
Menor redução de dano, então quando o tantos golpes, mas aguentam muito mais impacto.
personagem é acertado, sofre mais. Recebem desvantagem em furtividade e atletismo.
Recebem desvantagem em testes de resistência e
luta.
Escudos
Podem ser equipados junto com uma armadura.
Diferente das armaduras, o escudo precisa de uma ação bônus para ser ativado, colocando-o em posição de
defesa.
Seguem as mesmas regras de requisito de perícia que as armas.
Oferecem redução de dano igual à das armaduras leves por ranking.
A redução de dano acumula com a da armadura, magias, equipamentos e qualquer outro tipo de redução.
Os Seis Primordiais
Antes de tudo, existia apenas o Abismo Sem Fim: um lugar onde nada prosperava, nada se movia, nada piorava ou
melhorava muito menos encontrava término. Era o eterno vazio, onde a ausência de propósito reinava soberana.
Então, do nada, nasceram seis entidades primordiais, irmãos inseparáveis e ao mesmo tempo opostos,
infinitamente poderosos e eternos. Esses primeiros deuses não possuíam corpo, apenas essência, e cada um trazia
em si um aspecto fundamental do existir:
A Presença: trouxe o início, a semente da existência e a luz da criação.
A Ausência: trouxe o fim, o descanso, a inexistência e o esquecimento.
A Ordem: estabeleceu regras, moldou leis e deu estrutura à realidade.
O Caos: espalhou o aleatório, a mudança, o inesperado, a sorte e o azar.
A Corrupção: concebeu o erro, o mal, a degradação e a desgraça.
A Redenção: concedeu a cura, o perdão, a bondade e a esperança.
Apesar de opostos em essência, uniram-se, pois compreenderam que nenhum sozinho poderia sustentar algo
duradouro. Assim, decidiram criar algo que representasse a todos eles: um mundo ao mesmo tempo belo e
terrível, ordenado e caótico, efêmero e eterno.
A Criação de Arrajin
A Presença moldou Arrajin, o vasto mundo, e ao seu redor ergueu cinco luas, acendeu o Sol e espalhou o brilho
das estrelas, para que nunca mais houvesse trevas eternas. Então, como sua dádiva maior, criou o primeiro ser,
dotado de vida e da capacidade de multiplicar-se, criar, evoluir e existir.
A Ausência lançou sobre esse ser o peso do tempo, criando o envelhecimento, as doenças, a fadiga e a morte —
para que nada fosse eterno além deles.
A Ordem impôs leis e limites, tecendo a lógica que sustentaria o mundo.
O Caos contrabalançou, oferecendo ao ser a capacidade de mudar, escolher, sentir emoções, experimentar
tanto a sorte quanto o azar.
A Corrupção plantou nele a capacidade de errar, buscar o mal, mergulhar na escuridão.
A Redenção concedeu-lhe a chance de curar-se, perdoar-se, aspirar ao que é justo e bom.
Assim nasceu a vida. Do primeiro ser surgiram muitos outros, moldados pela vontade dos seis deuses. Criaram
raças, espécies e formas diversas de vida, espalhando-as por seis grandes continentes, cada um sob a influência
de um dos criadores.
Durante eras, o mundo prosperou. Mas o equilíbrio foi quebrado quando do abismo nasceu algo novo: uma sétima
entidade, sem nome, sem sentido, sem propósito. Diferente dos demais, esse deus não representava um aspecto
essencial do existir; era o vazio feito consciência, o estranho, o desajustado.
Esse novo deus, solitário e incompleto, criou sua única obra: um ser horrendo, disforme e grotesco — que não
herdava a graça dos seis irmãos. Chamou-o de humano.
Os outros deuses olharam com horror para a criação imperfeita. Não a suportaram. E assim intervieram:
moldaram os humanos, suavizaram suas falhas, deram-lhes proporção, dons e alguma beleza, tentando ajustá-los
ao equilíbrio do mundo.
A sétima entidade, furiosa por ver sua obra alterada, rebelou-se. Declarou-se Deus dos Humanos e amaldiçoou os
seis irmãos. Num ato de vingança, matou cada um deles, arrancando-os da existência e lançando-se de volta ao
antigo abismo, onde permanece oculto, silencioso, aguardando.
Sem seus criadores, Arrajin ficou à deriva, um mundo órfão de deuses. As raças seguiram suas vidas, mas os
humanos, mesmo modificados, carregaram o peso da maldição original. Foram temidos, odiados e perseguidos.
Lutaram entre si, mergulharam em guerras intermináveis e, pouco a pouco, quase se extinguiram, restando
apenas fragmentos da espécie.
Hoje, em Arrajin, muitos veneram a memória dos Seis Grandes, enquanto poucos e fanáticos desejam o retorno do
Deus dos Humanos, o sétimo, o sem nome. Esses cultos ocultos acreditam que apenas sua volta trará vingança e
libertação aos humanos — ainda que isso signifique o fim de tudo o que restou dos deuses antigos.
O destino do mundo, portanto, permanece incerto: seguirá na luz dos seis caídos ou se afundará na sombra do
sétimo?
Arrajin
Arrajin é um mundo vasto e enigmático, moldado pelos seis deuses primordiais e marcado para sempre pela
rebeldia do sétimo. Sua imensidão se espalha por cinco grandes continentes e um vasto arquipélago de ilhas
menores, enquanto o céu é vigiado pelas Cinco Luas, cada uma reflexo de um deus criado.
A cada noite, apenas uma lua se ergue sobre o céu, substituindo a anterior em um ciclo eterno. No entanto, no
sexto dia, nenhuma delas aparece: o céu permanece vazio, sem estrelas, sem luas, sem nada.
Liora: A Lua da Presença: de brilho branco e intenso, símbolo da criação e da esperança.
Karyon: A Lua da Ordem: azulada e constante, sempre perfeita em sua forma.
Veythar: A Lua do Caos: vermelha e mutável, muda de tamanho e forma a cada aparição.
Malgra: A Lua da Corrupção: negra e esverdeada, seu brilho parece apodrecer o ar em torno dela.
Seraphis: A Lua da Redenção: dourada e suave, trazendo calma e alívio às noites em que reina.
Assim, um descendente da Presença jamais poderá usar algo ligado à Ausência, e o mesmo vale para todos os
outros pares.
Quanto mais poderoso for o item ou magia do deus oposto, mais graves serão as consequências da tentativa de
usá-lo.
Aventura
Encontros
Encontros representam situações inesperadas que acontecem durante a viagem até uma missão ou exploração.
Eles podem ocorrer em estradas, florestas, masmorras ou qualquer outro cenário, e variam de acordo com o
ambiente, a missão ativa e até as ações anteriores do grupo.
Ao iniciar um encontro, um dos jogadores deve rolar 1D20 para determinar o evento:
1 — Ameaça Máxima
O monstro mais forte da região, desastres naturais, emboscadas fatais ou eventos extremamente prejudiciais.
2–5 — Perigo Elevado
Monstros fortes, emboscadas coordenadas, armadilhas letais ou inimigos raros.
6–10 — Perigo Comum
Monstros normais, armadilhas simples, eventos climáticos que dificultam o progresso.
11–15 — Interações Neutras
Mercadores, pontos de descanso, viajantes ou pequenas missões secundárias.
16–19 — Eventos Positivos
Itens raros, fontes de cura, ajuda de NPCs, informações valiosas.
20 — Oportunidade Única
Missões extras especiais, relíquias, eventos raros, recompensas únicas.
Missões
Missões são o principal meio de progresso no jogo.
Podem ser obtidas em cidades, vilarejos, guildas, tavernas ou diretamente de NPCs importantes.
Cada missão possui, objetivos, recompensas e, às vezes, condições especiais para completá-la.
Missões bem-sucedidas sempre concedem recompensas e podem desbloquear novas oportunidades, incluindo
missões extras e especiais.
Missões Extras
Missões curtas e opcionais que surgem durante a exploração, encontros aleatórios ou diálogos com NPCs.
Fornecem ouro, itens e pontos de perícia
Missões Especiais
Missões ligadas diretamente à história principal ou a eventos decisivos da campanha.
Exigem preparação, recursos e habilidades bem desenvolvidas.
Alta dificuldade e inimigos poderosos.
Possibilidade de falha com consequências permanentes.
Recompensas extremamente valiosas, incluindo relíquias únicas.
Podem mudar o rumo da narrativa e influenciar o mundo do jogo.
Pontos de Proficiência
Representam o aperfeiçoamento das capacidades do personagem.
Podem ser obtidos:
Ao passar de nível.
Treinando no final de uma missão ou durante descanso prolongado.
Interpretando bem o personagem (a critério do Mestre).
Completando missões e desafios importantes.
Ouro
O ouro é a principal moeda do jogo, usado para adquirir itens, equipamentos, serviços e treinamentos.
Pode ser encontrado como recompensa de missões, saque de inimigos, tesouros ocultos ou em negociações.
Os personagens começam com 500 de ouro
Usos do ouro:
Tipos de Alimentação
A dieta de cada raça define os alimentos que o personagem pode ingerir. Comidas incompatíveis não podem ser
consumidas, mesmo em situações extremas, a menos que o Mestre permita — aplicando, nesse caso, penalidades
severas devido ao esforço do corpo em aceitar um alimento não adequado.
Onívora: consome carne e vegetais/frutas.
Sanguívora: alimenta-se exclusivamente de sangue.
Carnívora: consome apenas carne.
Frugívora: consome apenas frutas.
Vegana: consome apenas vegetais e frutas, evitando qualquer produto de origem animal.
A dieta de cada raça define os alimentos que o personagem pode ingerir. Comidas incompatíveis não podem ser
consumidas, mesmo em situações extremas, a menos que o Mestre permita — aplicando, nesse caso, penalidades
severas devido ao esforço do corpo em aceitar um alimento não adequado.
Doenças Alimentares
Alimentos obtidos na natureza podem oferecer riscos aos personagens. Carnes caçadas podem conter parasitas,
bactérias ou venenos, especialmente quando provenientes de monstros, predadores ou aberrações, que possuem
alta chance de transmitir doenças. Já a carne de herbívoros, assim como frutas e vegetais silvestres, apresenta
riscos bem menores.
Por outro lado, alimentos comprados em cidades são considerados seguros e não transmitem doenças. A
mesma regra vale para a água, que deve ser potável para não causar problemas.
Personagens podem realizar testes de Sobrevivência para identificar se um alimento ou bebida é perigoso, ou
ainda prepará-lo adequadamente, reduzindo bastante as chances de contaminação.
Propriedades
Propriedades são habilidades únicas e extraordinárias concedidas por determinadas raças, condições especiais ou
relíquias. Elas representam dons raros que alteram significativamente o modo como um personagem interage com
o mundo, oferecendo vantagens únicas ou capacidades sobrenaturais.
propriedades Passivas
Absorção de Magia : Ao ser atingido por magia, o personagem recupera pontos de vida iguais a metade do dano
sofrido. Pode ser usado uma vez por combate.
Aviso: O personagem torna-se completamente imune a ataques furtivos e armadilhas. Nenhum ataque surpresa
funciona contra ele, e qualquer armadilha é percebida antes de ser ativada, mesmo sem testes.
Beatitude Parcial: Permite realizar um teste de Intuição (CD 16) para tentar identificar se um item está
amaldiçoado, apenas ao tocá-lo ou observá-lo brevemente. Não revela o efeito da maldição.
Beatitude Completa: Detecta automaticamente se um item está amaldiçoado e garante imunidade total a qualquer
maldição de itens, efeitos, rituais ou ambientes. (Não concede imunidade ao Abismo).
Clarividência: Permite perceber presenças e intenções ocultas, mesmo através de paredes ou obstáculos. Revela
criaturas invisíveis ou camufladas e detecta emoções intensas próximas.
Camuflagem: Permite ao personagem se misturar ao ambiente, recebendo vantagem em testes de furtividade em
qualquer cenário.
Comunhão com a Natureza: O personagem pode se comunicar com árvores, plantas e animais, compreendendo e
sendo compreendido por eles.
Digestão Lenta: O gasto de comida é reduzido pela metade, permitindo que o personagem sobreviva por mais
tempo com poucos recursos.
Procura: Testes simples de percepção são automaticamente bem-sucedidos e o personagem recebe +5 em
qualquer teste de percepção.
Rapidez: O personagem se torna extremamente veloz. Recebe um turno bônus adicional e dobra sua
movimentação total.
Regeneração: Recupera automaticamente 5 pontos de vida no início de cada turno por 3 rodadas.
Regeneração de Mana: Recupera automaticamente 5 pontos de mana no início de cada turno por 3 rodadas.
Salvação: Permite que o personagem, ao receber um ataque que o derrubaria, reduza o dano para que não caia a 0
de vida em uma batalha. Ele permanece de pé com 1 ponto de vida. Esse efeito só acontece uma vez por combate e
remove efeitos (exceto abismo).
Telecinésia: Permite mover objetos e criaturas de até 50 kg usando apenas a mente, a uma distância de até 10
metros.
Telepatia: Permite ao personagem se comunicar mentalmente com qualquer criatura inteligente a até 30 metros
de distância.
Ver no Escuro: Permite ao personagem enxergar perfeitamente na escuridão total, como se fosse dia. A visão não
é colorida, mas clara e sem limitação de alcance padrão. Funciona mesmo em ausência completa de luz mágica ou
natural. (Permite ver no abismo somente estando dentro dele).
Voar: O personagem é capaz de se manter no ar com asas, ganhando a habilidade de voar livremente.
Personagens vonado podem ser derrubados recebendo dano de queda integral.
Beleza: A presença do personagem é tão marcante que atrai olhares e confiança. Recebe vantagem em testes de
Carisma e Persuasão contra criaturas inteligentes.
Carregador de Peso: A força física e postura do personagem permitem carregar o dobro do peso normal sem
penalidades de movimento.
Respiração Subaquática: Permite ao personagem respirar indefinidamente debaixo d’água como se estivesse em
terra firme.
Propriedades ativas
Faseamento : O corpo do personagem pode atravessar matéria sólida por um breve momento. Permite passar por
paredes, grades ou armadilhas físicas. O efeito dura um turno, e o uso deve ser declarado. Pode ser usado até dois
turnos por combate.
Sortudo: Uma vez por combate, o personagem pode refazer qualquer teste de dado, usando o melhor resultado.
Teleporte: Permite se teleportar para uma área visível a até 25 metros de distância. Pode ser usado até duas vezes
por batalha e conta como ação bônus. Se o teleporte for usado para se posicionar para um ataque direto, conta
como furtivo.
Polimorfia: Permite ao personagem se transformar em qualquer criatura de mesmo nível ou inferior. A
transformação mantém habilidades físicas e deslocamento da forma assumida. Caso o personagem morra
enquanto transformado, ele retorna imediatamente à forma original e perde uma quantidade de pontos de vida
equivalente ao dano que recebeu na forma transformada.
Invisibilidade: O personagem se torna completamente invisível aos olhos de outros durante 2 turnos. Enquanto
invisível, não pode ser alvo de ataques normais, mas ainda pode ser detectado por sentidos especiais ou magia que
revela presenças. Deve ser declarado antes do uso.
Lampejando: O personagem se move rapidamente, tornando-se extremamente difícil de acertar. Possui 50% de
chance de não ser atingido por ataques inimigos. Pode ser usado duas vezes por combate, mas deve ser declarado
antes dos ataques. lampejar custa 10 de mana por uso e não pode ser usado em ataques furtivos.
Propriedades Ruins
Algumas condições, maldições ou efeitos negativos podem afetar um personagem de forma temporária ou
permanente.
Atrapalhado
O personagem possui 25% de chance de falhar em qualquer teste físico (Força, Destreza ou Constituição).
Cego
Reduz a Percepção em –5 e impede que o personagem realize ataques ou ações que exijam visão direta de forma
precisa.
Doente: Reduz todos os atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) em –1.
Este efeito acumula se mais de uma doença for contraída ou a mesma piorar.
Enfurecido: O personagem entra em um estado de raiva incontrolável, sendo obrigado a atacar inimigos próximos.
Recebe +1D de dano físico, mas sofre -5 na **.
Escorregadio: O personagem sofre –2 em testes de agarrar ou ser agarrado, e inimigos têm vantagem para
empurrá-lo ou derrubá-lo.
Faminto: O custo de fome aumenta em +1 unidade de comida por dia. Este efeito acumula até 3 vezes.
Frenesi: O personagem recebe +1 ação de ataque por turno, mas é obrigado a atacar qualquer alvo ao alcance,
aliado ou inimigo.
Narcolepsia: Existe 10% de chance por turno do personagem cair no sono involuntariamente durante combate ou
atividade física intensa.
Nudez: Sem qualquer proteção, o personagem sofre +2 de dano de todas as fontes e –2 na CA.
Paranoia: O personagem tem dificuldade em confiar em aliados, recebendo –5 em testes de trabalho em equipe
ou ajuda mútua.
Ossos Quebrados: Uma fratura ou lesão grave reduz Força e Destreza em –3 até que seja curada.
Surdo: Impede o personagem de ouvir, reduzindo Percepção em –3 anulando a detecção de ataques furtivos ou
armadilhas sonoras.
Podridão: O personagem não pode se curar de forma alguma, perde 20% da vida máxima por dia.
Efeitos
Durante o combate, ataques e habilidades podem aplicar efeitos secundários que causam dano contínuo, reduzem
atributos ou impõem penalidades.
Cada efeito possui um máximo de acúmulo, um teste de resistência (CD) e uma perícia associada para tentar se
livrar dele.
Fogo Cegueira
Máximo de acúmulo: 3 (3d6) Máximo de acúmulo: 1
Causa
Efeito: 1d6 de dano por turno . Pode ser CD 12 Percepção
CD e perícia:
apagado com ação completa (1 turno) ou ao Efeito:
–
Impede enxergar; ataques contra o alvo têm
mergulhar em água. vantagem, acões do alvo tem desvantagem .
Sangramento Medo
Máximo de acúmulo: 2 Máximo de acúmulo: 5 (vira Pânico)
CD e perícia: CD 13 Medicina
– CD e perícia: CD 11 + 1 por acúmulo – Vontade
Efeito: Causa +1d4 de dano adicional sempre que Efeito: -1 em testes contra a fonte do medo.
o alvo receber ataques. Persiste até ser estancado.
Corrosão
Veneno
(Variavel) Máximo de acúmulo: 5
Máximo de acúmulo:
CD (Variavel) Resistência CD 14 Resistência
CD e perícia: –
CD e perícia: –
Causa ** (Variável) dano por turno** e Causa
Efeito: e **reduz
1d4 de dano e por turno
Efeito:
impõe desvantagem em testes de Força ou
armadura em 2 E 3 (RD) por acúmulo **.
.
Destreza
Silêncio
Tóxico Máximo de acúmulo:1
1 CD 15 Resistência
CD e perícia: –
Máximo de acúmulo:
CD 15 Resistência Efeito:Impede e uso de
conjuração de magias
CD e perícia: –
Causa* (Variavel) de dano por turno** e
Efeito:
.
habilidades que dependam de som