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Origens e Classes

O documento apresenta diferentes origens para personagens em um jogo de RPG, destacando como suas vidas pregressas influenciam suas habilidades como investigadores. Cada origem oferece perícias treinadas e um poder especial, como 'Saber é Poder' ou 'Magnum Opus', permitindo personalização e profundidade aos personagens. As origens variam de acadêmicos a criminosos, cada uma com suas características e histórias que se entrelaçam com o paranormal.

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Kouka
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Origens e Classes

O documento apresenta diferentes origens para personagens em um jogo de RPG, destacando como suas vidas pregressas influenciam suas habilidades como investigadores. Cada origem oferece perícias treinadas e um poder especial, como 'Saber é Poder' ou 'Magnum Opus', permitindo personalização e profundidade aos personagens. As origens variam de acadêmicos a criminosos, cada uma com suas características e histórias que se entrelaçam com o paranormal.

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ORIGENS

O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Artista
Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador...
sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se encaixe com
Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência
o conceito de seu personagem ou role 2d20 e consulte a Tabela 1.1
paranormal do passado e o que o público acha que é pura
para determinar uma origem aleatoriamente.
criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio.
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias Perícias Treinadas. Artes e Enganação.
treinadas e um poder da origem.
Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia vez por missão, pode determinar que um personagem envolvido
por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em
colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito de seu agente. testes de Presença e de perícias baseadas em Presença contra
aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses
Acadêmico bônus em outras situações nas quais seria reconhecido.
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital
ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e chamaram a Atleta
atenção da Ordo Realitas. Você competia em um esporte individual ou por equipe, como
Perícias treinadas. Ciências e Investigação. natação ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de alguma
influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode ter
Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar
se envolvido em algum evento paranormal em uma de suas competições.
2 PE para receber +5 nesse teste.
Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.
Agente de Saúde 110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico, (exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5
psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Você pode nesse teste.
ter sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo
cuidado de um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com Chef
o quão bem você lidou com a situação.
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em
Perícias treinadas. Intuição e Medicina. um restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a
Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu família e amigos. Como sua comida fez com que você se en-
Intelecto no total de PV curados. volvesse com o paranormal? Ninguém sabe. Mas os outros
agentes adoram quando você vai para a missão!
Amnésico Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (co-
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou zinheiro).
nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma paranormal ou Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio,
mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima de cultistas? Talvez você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar
você tenha sido um cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a um prato especial. Você, e todos os membros do
única família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o
você descubra algo sobre seu passado. benef ício de dois pratos (caso o mesmo benef ício
Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre. seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer
um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou lugares Criminoso
familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de
passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre, uma carteiras, seja como membro de uma facção criminosa. Em
informação útil. algum momento, você se envolveu em um assunto da Ordem

16 17
— talvez tenha roubado um item amaldiçoado? A Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
organização, por sua vez, achou melhor recrutar seus
TABELA 1.1: ORIGENS
Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.
talentos do que ter você como um estorvo. 2d20 Origem Perícias treinadas Poder
2-8 Acadêmico Ciências e Investigação Saber é Poder
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade. Engenheiro
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com 9-10 Agente de Saúde Intuição e Medicina Técnica Medicinal
O Crime Compensa. No final de uma missão,
escolha um item encontrado na missão. Em sua teorias, você colocar a mão na massa, seja como en- 11 Amnésico Duas à escolha do mestre Vislumbres do Passado
próxima missão, você pode incluir esse item em genheiro profissional, seja como inventor de garagem. 12-13 Artista Artes e Enganação Magnum Opus
seu inventário sem que ele conte em seu limite de Provavelmente você criou algum dispositivo paranor-
14-15 Atleta Acrobacia e Atletismo 110%
itens por patente. mal que chamou a atenção da Ordem.
16 Chef Fortitude e Profissão (cozinheiro) Ingrediente Secreto
Perícias Treinadas. Profissão e Tecnologia.
Cultista Arrependido 17 Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa
Ferramentas Favoritas. Um item a sua escolha
Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem (exceto armas) conta como uma categoria abaixo 18 Cultista Arrependido Ocultismo e Religião Traços do Outro Lado
ignorantes iludidos, que acreditavam estar contatando (por exemplo, um item de categoria II conta como 19 Desgarrado Fortitude e Sobrevivência Calejado
entidades benevolentes. Talvez soubessem exatamente categoria I para você). 20 Engenheiro Profissão e Tecnologia Ferramentas Favoritas
o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus
olhos e agora você luta pelo lado certo — embora 21 Executivo Diplomacia e Profissão Processo Otimizado
Executivo
carregue para sempre traços de sua vida pregressa. Você possuía um trabalho de escritório em uma 22-23 Investigador Investigação e Percepção Faro para Pistas
Outros membros da Ordem podem desconfiar de sua grande empresa, banco ou corporação. Era um admi- 24 Lutador Luta e Reflexos Mão Pesada
conversão e você sabe que precisará se esforçar para nistrador, advogado, contador ou de qualquer outra
conquistar a confiança de todos. 25 Magnata Diplomacia e Pilotagem Patrocinador da Ordem
profissão que lida com papelada e burocracia. Sua
vida era bastante normal, até que você descobriu 26 Mercenário Iniciativa e Intimidação Posição de Combate
Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião.
algo que não devia. Talvez o sucesso da empresa 27 Militar Pontaria e Tática Para Bellum
Traços do Outro Lado. Você possui um poder
residisse em um ritual? Talvez toda a corporação 28 Operário Fortitude e Profissão Ferramentas de Trabalho
paranormal à sua escolha. Porém, começa o jogo com
fosse fachada para um culto e o presidente, um líder
metade da Sanidade normal para sua classe. 29-30 Policial Percepção e Pontaria Patrulha
cultista envolvido com entidades paranormais? Após
essa descoberta, você foi recrutado pela Ordem e 31 Religioso Religião e Vontade Acalentar
Desgarrado trocou seu trabalho de escritório por missões de 32 Servidor Público Intuição e Vontade Espírito Cívico
Você não vivia de acordo com as normas da socieda- campo — hoje, sua vida é tudo, menos normal.
de. Podia ser um eremita, uma pessoa em situação 33 Teórico da Conspiração Investigação e Ocultismo Eu Já Sabia
Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão.
de rua ou simplesmente alguém que descobriu o 34 T.I. Investigação e Tecnologia Motor de Busca
paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o Processo Otimizado. Sempre que faz um teste 35 Trabalhador Rural Adestramento e Sobrevivência Desbravador
quão frágil era a existência humana, não conseguia de perícia durante um teste estendido, ou uma ação
36 Trambiqueiro Crime e Enganação Impostor
simplesmente continuar indo para o trabalho todo para revisar documentos (f ísicos ou digitais), pode
o dia. De qualquer forma, a vida sem os confortos pagar 2 PE para receber +5 nesse teste. 37-38 Universitário Atualidades e Investigação Dedicação
modernos o deixou mais forte. 39-40 Vítima Reflexos e Vontade Cicatrizes Psicológicas

Investigador Lutador
Você era um investigador do governo, como um pe- Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou

AGEM: ORcien IG E M rito forense ou policial federal, ou privado, como cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga

O DE PERSON
um detetive particular. Pode ter tido contato com o de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto
EX EM PL O DE CR IA ÇÃ original era fazer dela uma tista forense paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após um
O plano Luísa
origem para Bianca.
uma cem fazer sentido. Ordem por suas habilidades de resolução de mistérios. torneio secreto envolvendo entidades do Outro Lado
Luísa deve escolher Investigador pare
Agente de Saúde e é resolver
origens Acadêmico, mente quer fazer ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.
e para tanto, as percebe que o que real sua Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.
e como quer jogar com Bianca e
eito . Ela anota os benefícios de
pensa sobr melhor no seu conc
stigador se encaixa Faro para Pistas. Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
mistério s, então Inve
Percepção e seu pode
r excl usiv o, Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer
em Investigação e
origem: treinamento um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano
para receber +5 nesse teste. com ataques corpo a corpo.

18 19
Magnata Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão. Teórico da Conspiração Trambiqueiro
Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocu- Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor
o herdeiro de uma família antiga ligada ao oculto, ter simples ou tática que, a critério do mestre, poderia ser pam importantes cargos públicos. A Terra é plana... nem tentar. Você vivia de pequenos golpes, jogatina
usada como ferramenta em sua profissão (como uma E secretamente governada pelos Illuminati. Você sabe ilegal e falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada;
criado e vendido uma empresa e decidido usar sua
marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma isso tudo, pois investigou a fundo esses importantes no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo menos
riqueza para uma causa maior, ou ter ganho uma
escolhida e recebe +1 em testes de ataque, rolagens assuntos. Quando sua pesquisa esbarrou no para- agora tem a chance de usar sua lábia para o bem.
loteria após inadvertidamente escolher números
de dano e margem de ameaça com ela. normal, você foi recrutado. Na Ordem, sua loucura
amaldiçoados que formavam um ritual. Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
determinação será usada para um bom propósito.
Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem. Policial Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2
Perícias Treinadas. Investigação e Ocultismo.
PE para substituir um teste de perícia qualquer por
Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito Você fez parte de uma força de segurança pública,
Eu Já Sabia. Você não se abala com entidades um teste de Enganação.
é sempre considerado um acima do atual. civil ou militar. Em alguma patrulha ou chamado se
ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo
deparou com um caso paranormal e sobreviveu para
existia. Você recebe resistência a dano mental igual Universitário
contar a história.
Mercenário ao seu Intelecto.
Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria.
estudos, provas e festas, acabou descobrindo algo —
ou como parte de alguma organização que vende Patrulha. Você recebe +2 em Defesa. talvez um livro amaldiçoado na antiga biblioteca do
serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram
T.I.
Programador, engenheiro de software ou simples- campus? Por seu achado, foi convocado pela Ordem.
parte de sua rotina por tempo o suficiente para você Religioso Agora, estuda com mais afinco: nesse novo curso,
se envolver em alguma situação com o paranormal. mente “o cara da T.I.”, você tem treinamento e ex-
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independen- periência para lidar com sistemas informatizados. ouviu dizer que as provas podem ser mortais.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Intimidação. temente da religião que pratica, se dedica a auxiliar Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação.
Posição de Combate. No primeiro turno de cada as pessoas com problemas espirituais. A partir disso, atenção da Ordem.
teve contato com o paranormal, o que fez com que Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicio-
cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia. nal a cada NEX ímpar (15%, 25%...). Além disso, seu
uma ação de movimento adicional. fosse convocado pela Ordem.
Motor de Busca. A critério do Mestre, sempre limite de PE por turno aumenta em 1 (em NEX 5%
Perícias Treinadas. Religião e Vontade. seu limite é 2, em NEX 10% é 3 e assim por diante;
que tiver acesso a internet, você pode gastar 2 PE
Militar Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião para substituir um teste de perícia qualquer por um isso não afeta a DT de seus efeitos).
Você serviu em uma força militar, como o exército ou para acalmar. Além disso, quando acalma uma pes- teste de Tecnologia.
a marinha. Passou muito tempo treinando com armas soa, ela recebe um número de pontos de Sanidade Vítima
de fogo, até se tornar um perito no uso delas. Acos- igual a 1d6 + a sua Presença. Em algum momento de sua vida — infância, juventude
tumado a obedecer ordens e partir em missões, está Trabalhador Rural ou início da vida adulta — você encontrou o paranor-
em casa na Ordo Realitas. O inimigo é diferente, mas Servidor Público Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas,
mal... E a experiência não foi nada boa. Você viu os
um tiro bem dado continua resolvendo o problema. como fazendeiro, pescador, biólogo, veterinário...
Você possuía carreira em um órgão do governo, lidan- espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade
Você se acostumou com o convívio com a natureza
Perícias Treinadas. Pontaria e Tática. do com burocracia e atendendo pessoas. Sua rotina ou mesmo foi sequestrado para ser sacrificado em um
e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra
foi quebrada quando você viu que o prefeito era um ritual impedido no último momento. A experiência
Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano história de fantasmas ao redor da fogueira. Em algum
cultista ou que a câmara de vereadores se reunia à foi traumática, mas você não se abateu; em vez dis-
com armas de fogo. momento da sua vida, porém, descobriu que muitas
noite para realizar rituais. Quando os próprios repre- so, decidiu lutar para impedir que outros inocentes
dessas histórias são verdadeiras. passem pelo mesmo. E, já tendo sendo vítima do
sentantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo para
Operário entidades malignas, onde reside nossa esperança? Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência. paranormal, se tornou habilidoso em evitar perigos.
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em Hoje, você sabe a resposta para essa pergunta: na Desbravador. Quando faz um teste de Adestra- Perícias Treinadas. Reflexos e Vontade.
uma fábrica… Você passou uma parte de sua vida Ordo Realitas. mento ou Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1 de
em um emprego braçal, desempenhando atividades
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade. receber +5 nesse teste. Além disso, você não sofre Sanidade para cada 5% de NEX.
práticas que lhe deram uma visão pragmática do
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para penalidade em deslocamento por terreno dif ícil.
mundo. Sua rotina mundana, entretanto, foi con-
frontada de alguma forma pelo paranormal, e você ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar o bônus
não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os concedido em +2.
mistérios do mundo.

20 21
você usa os contatos que adquiriu para combater o
COLEGIAL Outro Lado.
Você era um aluno do colegial e tinha uma rotina ba-
RESPEITE O TEXTO seada nos estudos, nas amizades e nos dramas típicos
Perícias treinadas. Atualidades e Diplomacia.
Note que no poder Luta ou Fuga da origem Profetizado, não há um texto descrevendo que o Conexões. Você recebe +2 em Diplomacia. Além
de alguém da sua idade, até que um encontro com o
personagem não pode ficar gerando referências propositais para receber constantemente
paranormal mudou sua vida. Tendo se unido à Ordem disso, se puder contatar um NPC capaz de lhe au-
os PE temporários (como por exemplo, carregar um gancho de carne consigo). O poder não
com uma mentalidade juvenil e pouca experiência de xiliar, você pode gastar 10 minutos e 2 PE para
desperdiça palavras com isso, pois um pouco de respeito pelo texto resolve essa situação.
vida, você descobriu que sua verdadeira força está nos substituir um teste de uma perícia relacionada ao
O estado de “Luta ou Fuga” é uma situação desesperadora e instintiva. Nos encontramos conhecimento desse NPC, feito até o fim da cena,
amigos que fizer pelo caminho.
nessa situação quando estamos com medo e lutando pela própria vida. Não há sentido lógico
por um teste de Diplomacia.
em forçar um gatilho terrível a si mesmo para receber um bônus mecânico. Esse tipo de Perícias treinadas. Atualidades e Tecnologia.
comportamento pode ser repreendido por atrapalhar o desenrolar do jogo, mas também pode
ser retribuído com penalidades aplicadas pelo mestre usando, por exemplo, os Efeitos de
Poder da Amizade. Escolha um personagem para EXPLORADOR
ser seu melhor amigo. Se estiver em alcance médio
Medo (p. 88). Guilherme “Guirassol” e João Vitor “Vapor”
Essa linha de pensamento, resumida na dele e vocês puderem, pelo menos, trocar olhares, Arquivo do Medo
frase “respeite o texto”, se aplica a todas as você recebe +2 em todos os testes de perícia. Entre-
mecânicas de Ordem Paranormal. tanto, se ele morrer, seu total de PE é reduzido em –1 Você é uma pessoa que se interessa muito por his-
para cada 5% de NEX até o fim da missão. Se perder tória ou geografia, frequentemente embarcando em
seu melhor amigo, você pode escolher outro entre trilhas e explorações para enriquecer seus estudos.
Perícias treinadas. Ocultismo Suas aventuras tornaram seu corpo mais resistente e
ASTRONAUTA e Profissão (cozinheiro).
os demais personagens no início da próxima missão.
capaz de se manter firme mesmo nas situações mais
Outrora limitada a membros de algumas agências
Fome do Outro Lado. Você pode usar partes de COSPLAYER adversas. No entanto, um encontro trágico com o
espaciais estatais, a profissão de explorador espacial
criaturas do Outro Lado como ingredientes culiná- Rafael “Damnu” e Victor Moda paranormal marcou sua jornada.
se tornou mais acessível conforme mais países, e até Toca dos Monstros
rios. No início de cada missão você pode solicitar Perícias treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
mesmo empresas privadas, se envolveram com via-
essas partes como itens de Categoria I que ocupam Você é apaixonado pela arte do cosplay e dedicou
gens na fronteira final. Como um astronauta, você se Manual do Sobrevivente. Ao fazer um teste
0,5 espaço, e pode obtê-las de criaturas derrotadas sua vida a criar a melhor fantasia possível. Constan-
acostumou à pressão de ser responsável pela vida de (cada criatura Pequena ou maior fornece 1 ingre- para resistir a armadilhas, clima, doenças, fome, sede,
seus colegas e por experimentos de milhões de reais. temente questionado por pessoas que confundem fumaça, sono, sufocamento ou veneno, incluindo
diente paranormal). Você pode gastar uma ação de
E foi na escuridão do espaço que você descobriu que seus gostos e preferências artísticas com acusações de fontes paranormais, você pode gastar 2 PE para
interlúdio e 1 ingrediente para preparar um prato
não estamos sozinhos. ignorantes, você se acostumou a seguir em frente. receber +5 nesse teste. Além disso, em cenas de in-
especial; faça um teste de Profissão (cozinheiro) com
Confrontado com o paranormal, você colocou sua
Perícias treinadas. Ciências e Fortitude. DT 15 + O (o mestre oculta o resultado do teste até terlúdio, você considera condições de sono precárias
arte, e sua resiliência, a serviço da Ordem.
alguém comer o prato). Se você passar no teste, o como normais.
Acostumado ao Extremo. Quando sofre dano prato fornece RD 10 contra o tipo de dano do ele- Perícias treinadas. Artes e Vontade.
de fogo, de frio ou mental, você pode gastar 1 PE mento da criatura cujo ingrediente foi usado. Caso Não É Fantasia, É Cosplay! Você pode fazer EXPERIMENTO
para reduzir esse dano em 5. A cada vez que usa esta contrário, o prato causa vulnerabilidade a esse tipo testes de disfarce usando Artes em vez de Enganação. Você foi uma cobaia em um experimento f ísico.
habilidade novamente na mesma cena, seu custo de dano. Os efeitos duram até o fim da próxima cena. Além disso, ao fazer um teste de perícia, se estiver Pode ter sido um voluntário em um procedimento
aumenta em +1 PE.
Independentemente do resultado, se alimentar do usando um cosplay que tem relação com ele, você experimental legítimo, ou submetido a experimen-
recebe +2. Por exemplo, se estiver vestido de James tos científicos ou paranormais contra sua vontade.
CHEF DO OUTRO LADO paranormal, por menor que seja a porção, gera con-
sequências brutais e permanentes em seu organismo, Bones, o gato agente secreto do famoso videogame Qualquer que seja a natureza desse evento, causou
Julie Sathler | Ateliê Secreto arcade dos anos 90, você recebe +2 em testes para alterações permanentes em seu corpo, como um
sendo uma das formas mais rápidas de destruir sua
Você nunca foi muito bom na culinária convencio- ser furtivo, se equilibrar e outras coisas nas quais cheiro forte de químicos, cicatrizes ou manchas
mente. A cada refeição consumida, você perde 1 ponto
nal. Depois de sobreviver ao paranormal, entretanto, permanente de Sanidade. Além disso, se estiver usan- um gato seria considerado eficiente. estranhas, ou outra metamorfose claramente anti-
descobriu um talento que é considerado um grande do a regra opcional Nível de Experiência e Nível de natural. Elas concedem capacidades extraordinárias,
tabu até mesmo pelos ocultistas mais experientes: co- Exposição (p. 98), o NEX do personagem aumenta em DIPLOMATA mas trazem um estigma que provoca reações nega-
zinhar e ingerir entidades do Outro Lado. Acreditando 3% para cada parte de criatura diferente que ingerir Você atuava em uma área onde as habilidades sociais tivas em outras pessoas.
estar realizando algum tipo de arte gastronômica (mesmo que não esteja usando essa regra, use as e políticas eram ferramentas indispensáveis. Tal-
esotérica, ou simplesmente por se render a impulsos Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
alterações descritas na regra para personagens que vez fosse representante comercial de uma empresa,
incontroláveis, você elabora pratos nunca vistos antes ingerem partes de criaturas dessa forma). A coragem membro de um partido político ou embaixador do Mutação. Você recebe resistência a dano 2 e +2
misturando ingredientes comuns da Realidade com para se beneficiar desses pratos é algo muito mais governo. Em algum momento, entretanto, você teve em uma perícia à sua escolha que seja originalmente
aquilo que não deveria existir. Você é a prova viva do presente em grupos de cultistas e, por todas essas uma experiência paranormal que revelou entida- baseada em Força, Agilidade ou Vigor. Entretanto,
ditado popular: “tem gosto pra tudo”. razões, não é uma ação apoiada pela Ordo Realitas. des com as quais não se é possível negociar. Agora, sofre −O em Diplomacia.

8 9

Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected] Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected]
Invenção Paranormal. Escolha um ritual de 1º círculo. Você possui um invento
FANÁTICO POR CRIATURAS paranormal, um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço e que permite que você
Everson “Akkiel” e Yasmim Furtado | Grimório Paranormal execute o efeito do ritual escolhido. Para ativar o invento, você gasta uma ação
Você sempre foi obcecado pelo sobrenatural. Desde que pode se lembrar, a ideia de padrão (ou a ação necessária para lançar o ritual, o que for maior) e faz um
encontrar uma criatura o fascina tanto quanto o assusta. Essa faísca fez você se tornar teste de Profissão (engenheiro) com DT 15 +5 para cada ativação na mesma
um “caçador de monstros”, dedicando-se a localizar as feras citadas em documentários missão. Se passar, o item faz o equivalente a conjurar o ritual em sua forma
sensacionalistas. Para você, todo rumor e crendice pode esconder um fundo de ver- básica sem pagar seu custo em PE. Se falhar, ele enguiça. Você pode gastar uma
dade. Talvez uma de suas pesquisas o tenha levado diretamente a uma criatura ação de interlúdio para fazer a manutenção do seu invento; fazer isso o conserta
paranormal, ou talvez elas tenham encontrado você primeiro. Afinal, você e redefine sua DT de ativação para 15. Você pode trocar o ritual contido em seu
nunca esteve se escondendo. invento no início de cada missão.

Perícias treinadas. Investigação e Ocultismo.


JOVEM MÍSTICO
Conhecimento Oculto. Você pode fazer testes de Ocultismo para
Ramon “PlayRay” e João “Portill” | A Passagem
identificar criatura a partir de informações como uma imagem, rastros,
indícios de sua presença ou outras pistas que o mestre considere Você possui uma profunda conexão com sua espiritualidade, suas
crenças ou o próprio universo. Essa conexão faz com que você veja o
suficientes. Se passar, você descobre as características da criatura
mundo e viva sua vida de forma diferente e peculiar, características
(conforme descrito na perícia), mas não sua identidade ou tipo
que o tornaram mais suscetível a um encontro com o paranormal.
específico. Além disso, quando passa em um teste de Ocultismo
para identificar criatura, você recebe também +2 em todos Perícias treinadas. Ocultismo e Religião.
os testes contra a criatura até o fim da missão. A Culpa é das Estrelas. Escolha um número da sorte entre 1
e 6. No início de cada cena, você pode gastar 1 PE e rolar 1d6. Se
o resultado for seu número da sorte, você recebe +2 em testes de
FOTÓGRAFO perícia até o fim da cena. Caso contrário, na próxima vez que usar
Você é um artista visual que usa câmeras para capturar momentos e esta habilidade, escolha mais um número como número da sorte.
transmitir histórias através de imagens estáticas. Costumeiramente movido Quando rolar um de seus números da sorte, a quantidade de nú-
pela paixão de observar o mundo ao seu redor, buscando ângulos únicos e meros volta a 1.
perspectivas singulares para documentar a vida e a sociedade, você não fazia
ideia de que encontraria elementos paranormais através de sua lente. LEGISTA DO
Perícias treinadas. Artes e Percepção. TURNO DA NOITE
Ivo “Eddu” e Ana Beatriz “Bix”
Através da Lente. Quando faz um teste de Investigação ou de Percepção ou
Arquivos Confidenciais
para adquirir pistas olhando através de uma câmera ou analisando fotos, você
pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste (um personagem que se move olhando Em um trabalho como o seu, é de se esperar que você já
através de uma lente anda à metade de seu deslocamento). tenha visto muita coisa. No entanto, quando o sol se põe,
seus colegas vão embora e a luz artificial deixa cantos
sombrios do necrotério, talvez você veja mais do que
INVENTOR PARANORMAL gostaria. Os sons que poderiam ter sido fruto de sua
Bruno Sargi | C.R.I.S. imaginação se revelaram mais do que um truque
da sua própria mente, fazendo você descobrir que
A curiosidade e a criatividade fizeram de você uma pessoa que nem sempre a morte é o fim de tudo.
busca constantemente desafiar limites e criar soluções inova-
Perícias treinadas. Ciências e Medicina.
doras, sendo mais de uma vez intitulado como um “cientista
louco”. Você teve contato com o paranormal por meio de seus Luto Habitual. Você sofre apenas a metade do dano
experimentos ou foi procurado pela Ordem porque suas pesquisas mental por presenciar uma cena que, a critério do mestre, esteja
chamaram atenção demais. De qualquer forma, o Outro Lado inspira relacionada à rotina de um legista (como presenciar uma morte,
ver um cadáver ou encontrar órgãos humanos). Além disso,
você a utilizar o desconhecido em suas invenções.
quando faz um teste de Medicina para primeiros socorros ou
Perícias treinadas. Profissão (engenheiro) e Vontade. necropsia, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.

10 11

Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected] Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected]
TABELA1.1: NOVAS ORIGENS MOTORISTA PROFETIZADO
Origem Perícias treinadas Poder Você é um caminhoneiro, motorista de aplicativo, Como qualquer pessoa, você vai morrer. Entretanto,
Amigo dos Animais Adestramento e Percepção Companheiro Animal motoboy, piloto de corrida, motorista de ambulância diferente delas, você sabe como isso vai acontecer.
ou qualquer outro tipo de condutor profissional. Você De algum jeito, seja por pesadelos, pensamentos
Astronauta Ciências e Fortitude Acostumado ao Extremo
levava a vida transportando cargas ou passageiros, intrusivos ou até visões inesperadas, você tem uma
Chef do Outro Lado Ocultismo e Profissão (cozinheiro) Fome do Outro Lado até o dia em que suas viagens cruzaram o caminho premonição clara — ou misteriosa e enigmática —
Colegial Atualidades e Tecnologia Poder da Amizade do Outro Lado. de como serão seus últimos momentos de vida. O
Cosplayer Artes e Vontade Não é fantasia, é cosplay! Perícias treinadas. Pilotagem e Reflexos. mestre pode determinar essa “cena de morte” em
segredo e revelar apenas os detalhes que você já
Diplomata Atualidades e Diplomacia Conexões Mãos no Volante. Você não sofre penalidades em
premuniu ou ambos podem determinar as condições
Explorador Fortitude e Sobrevivência Manual do Sobrevivente testes de ataque por estar em um veículo em movi-
para esse inevitável falecimento. A cena pode ser
mento e, sempre que estiver pilotando e tiver que fazer
Experimento Atletismo e Fortitude Mutação bem detalhada ou conter apenas alguns sinais. Por
um teste de Pilotagem ou resistência, pode gastar 2
Fanático por Criaturas Investigação e Ocultismo Conhecimento Oculto exemplo: “você se vê pendurado em um gancho de
PE para receber +5 nesse teste.
carne, sangrando até desfalecer, no subsolo de um
Fotógrafo Artes e Percepção Através da Lente
açougue” ou “a única coisa de que se lembra é da
Inventor Paranormal Profissão (engenheiro) e Vontade Invenção Paranormal NERD ENTUSIASTA visão de um gancho”. Será que você é capaz de mudar
Jovem Místico Ocultismo e Religião A Culpa é das Estrelas Daniel Dill e Lukas Castanho seu próprio destino?
Remate Paranormal
Legista do Turno da Noite Ciências e Medicina Luto Habitual Perícias treinadas. Vontade e mais uma à sua
Mateiro Percepção e Sobrevivência Mapa Celeste
Você dedicou muito do seu tempo aprendendo sobre escolha, relacionada a sua premonição.
videogames, RPGs de mesa, ficção científica ou qual-
Mergulhador Atletismo e Fortitude Fôlego de Nadador Luta ou Fuga. Conhecer os sinais de sua morte o
quer outro assunto considerado “nerd”. Sua obsessão
Motorista Pilotagem e Reflexos Mãos no Volante em pesquisar fundo seus assuntos de interesse e sua deixa mais confiante, principalmente quando eles não
Nerd Entusiasta Ciências e Tecnologia O Inteligentão capacidade em lidar com os mais variados temas estão presentes. Você recebe +2 em Vontade. Quando
chamou a atenção de organizações paranormais. surge uma referência a sua premonição (um objeto
Profetizado Vontade e mais uma Luta ou Fuga
semelhante a um gancho, por exemplo, para alguém
Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia.
Psicólogo Intuição e Profissão (psicólogo) Terapia cuja morte está ligada a morrer em um gancho de
Repórter Investigativo Atualidades e Investigação Encontrar a Verdade O Inteligentão. O bônus que você recebe ao utili- carne), uma onda de adrenalina toma seu corpo e
zar a ação de interlúdio ler aumenta em +1 dado (de seus instintos de luta ou fuga se intensificam. Além
+1d6 para +2d6). do bônus em Vontade, você recebe +2 PE temporários
que duram até o fim da cena.
PSICÓLOGO
Luiz Giovane e Matheus Santana
REPÓRTER INVESTIGATIVO
MATEIRO MERGULHADOR Missões Ordem
Você está sempre em busca de histórias significa-
Você conhece áreas rurais e selvagens. Você pode ser Seja por profissão ou por hobby, você é um aventureiro Você se especializou no estudo e tratamento das
tivas, investigando eventos, entrevistando fontes
um guia florestal, um biólogo de campo ou simples- subaquático que explora os mistérios e maravilhas questões mentais do ser humano. Em sua prática
e analisando dados para descobrir a verdade por
mente um entusiasta da vida selvagem. Qualquer que do mundo submerso. Trajando seu equipamento profissional, você teve contato com o paranormal
trás dos acontecimentos. Profissionais do seu ramo
seja sua relação com a natureza, ela foi sua porta para de mergulho, você consegue se aventurar a grandes e descobriu que algumas aflições mentais possuem
costumam ser curiosos, persistentes e, em muitos
o contato com o Outro Lado. profundidades para descobrir um mundo totalmente origens sombrias e perigosas. Agora, você emprega
casos, éticos em sua busca pela verdade. Por outro
diferente daquele que conhecemos na superf ície. In- seus conhecimentos para enfrentar o Outro Lado.
Perícias treinadas. Percepção e Sobrevivência. lado, essa profissão leva pessoas ao encontro do
felizmente, no dia em que você olhou para o abismo,
Perícias treinadas. Intuição e Profissão (psicólogo). indescritível, e com você não foi diferente.
Mapa Celeste. Desde que possa ver o céu, você ele encarou você de volta.
sempre sabe as direções dos pontos cardeais e con- Terapia. Você pode usar Profissão (psicólogo) como Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
segue chegar sem se perder em qualquer lugar que já Diplomacia. Além disso, uma vez por rodada, quando
tenha visitado ao menos uma vez. Quando faz um teste Fôlego de Nadador. Você recebe +5 PV e pode você ou um aliado em alcance curto falha em um Encontrar a Verdade. Você pode usar Inves-
de Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para rolar prender a respiração por um número de rodadas igual teste de resistência contra um efeito que causa dano tigação no lugar de Diplomacia ao fazer testes para
o teste novamente e escolher o melhor entre os dois ao dobro do seu Vigor. Além disso, quando passa em mental, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de persuadir e mudar atitude e, quando faz um teste
resultados. Além disso, em cenas de interlúdio, você um teste de Atletismo para natação, você avança seu Profissão (psicólogo) e usar o resultado desse teste de Investigação, pode gastar 2 PE para receber +5
considera condições de sono precárias como normais. deslocamento normal (em vez da metade). no lugar do teste de resistência falho. nesse teste.

12 13

Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected] Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected]
COMBATENTE
Armamento Pesado. Você recebe proficiência
CARACTERÍSTICAS
b
com armas pesadas. Pré-requisito: For 2.
b Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIGOR
contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig)
aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. PONTOS DE
b Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser ESFORÇO INICIAIS 2+PRESENÇA
Treinado para lutar com todo tipo de sair voluntariamente de um espaço adjacente ao A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)
armas, e com a força e a coragem para seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer SANIDADE INICIAL 12
encarar os perigos de frente, É o tipo de um ataque corpo a corpo contra ele. A cada novo nível de exposição 3 SAN
agente que prefere abordagens mais b Combater com Duas Armas. Se estiver usando
duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a
PERÍCIAS TREINADAS
diretas e costuma atirar primeiro Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou
ação agredir, você pode fazer dois ataques, um
e perguntar depois. com cada arma. Se fizer isso, sofre –O em todos Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade
Do mercenário especialista em armas de fogo até os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré- de perícias à sua escolha igual a 1 + Intelecto.
o perito em espadas, combatentes apresentam -requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou Pontaria. PROFICIÊNCIAS
uma gama enorme de habilidades e técnicas b Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, Armas simples, armas táticas e proteções leves.
especiais que aprimoram sua eficiência no você pode combater defensivamente. Se fizer isso,
campo de batalha, tornando-os membros até seu próximo turno, sofre –O em todos os testes
essenciais em qualquer missão de extermínio. de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito:
Int 2.
Além de treinar seu corpo, o combatente tam-
Golpe Demolidor. Quando usa a manobra que-
TABELA 1.3: O
bém é perito em liderar seus aliados em bata- b

lha e cuidar de seu equipamento de combate, brar ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE COMBATENTE
sempre preparado para assumir a linha de frente para causar dois dados de dano extra do mesmo NEX Habilidades
tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2, treinado 5% Ataque especial (2 PE, +5)
quando a coisa fica feia.
em Luta.
10% Habilidade de trilha
Combatentes Famosos: Senhor Veríssimo, b Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a
Joui Jouki, Gal, Antônio “Balu” Pontevedra, 15% Poder de combatente
corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.
Tristan Monteiro e Ryder Staten. 20% Aumento de atributo
b Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar
2 PE para fazer uma ação de investigação adi- 25% Ataque especial (3 PE, +10)
cional, mas deve usar Força ou Agilidade como 30% Poder de combatente
HABILIDADES atributo-base do teste. 35% Grau de treinamento
Presteza Atlética. Quando faz um teste de facilitar
DE COMBATENTE b
a investigação, você pode gastar 1 PE para usar
40%
45%
Habilidade de trilha
Poder de combatente
Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da
Ataque Especial. Quando faz um 50% Aumento de atributo, versatilidade
perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que
ataque, você pode gastar 2 PE para re- usar seu bônus também recebe +O no teste. 55% Ataque especial (4 PE, +15)
ceber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano. 60% Poder de combatente
b Proteção Pesada. Você recebe proficiência com
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE 65% Habilidade de trilha
Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.
para receber mais bônus de +5 (veja a Tabela 1.3).
b Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa 70% Grau de treinamento
Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou
e em testes de resistência. Pré-requisitos: Agi 2. 75% Poder de combatente
dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar
4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na b Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar 80% Aumento de atributo
rolagem de dano. itens como uma ação livre (em vez de ação de 85% Ataque especial (5 PE, +20)
movimento). Além disso, caso esteja usando a
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o primeiro 90% Poder de combatente
regra opcional de contagem de munição, uma
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a vez por rodada pode recarregar uma arma de 95% Aumento de atributo
descrição das trilhas nas páginas 26 e 27. disparo como uma ação livre. Pré-requisito: 99% Habilidade de trilha
Poder de Combatente. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você recebe um treinado em Iniciativa.
novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. b Segurar o Gatilho. Sempre que acerta um ataque
Veja a lista de poderes a seguir. com uma arma de fogo, pode fazer outro ataque

24 25
com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagan- Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente rápidas e tirando melhor proveito da situação e do Operações Especiais
do 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou em NEX 70%, escolha um número de perícias treina- talento de seus aliados.
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calcula-
seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando das igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança
perícias aumenta em um (de treinado para veterano das e otimizadas, sempre antevendo os movimentos
2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação
ou de veterano para expert). inimigos e se posicionando da maneira mais inteli-
extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar gente no campo de batalha.
errar um ataque ou atingir o limite de seus PE Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber novamente um teste recém realizado.
por rodada. Pré-requisito: NEX 60%. um poder de combatente ou o primeiro poder de uma NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar
Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de trilha de combatente que não a sua. +5 em Iniciativa e uma ação de movimento adicional
b aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e
movimento e 2 PE para analisar o ambiente. na primeira rodada.
1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo
Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em
testes de resistência igual ao seu Intelecto até
TRILHAS DE seu Intelecto). No próximo turno dos aliados afeta-
dos, eles ganham uma ação de movimento adicional.
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada,
quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para
o final da cena. Pré-requisitos: Int 2, treinado
em Percepção e Tática.
COMBATENTE NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por ro- fazer um ataque adicional.
dada, quando um aliado causar dano em um inimigo NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por
b Tanque de Guerra. Se estiver usando uma pro- Aniquilador que esteja em seu alcance curto, você pode gastar rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação
teção pesada, a Defesa e a resistência a dano Você é treinado para abater alvos com eficiência e uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado padrão ou de movimento adicional.
que ela fornece aumentam em +2. Pré-requisito: velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e em alcance curto faça um ataque adicional contra
Proteção Pesada. você cuida tão bem delas quanto de seus companhei- NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação
o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar
ros de equipe. Talvez até melhor. padrão adicional no início de cada cena de combate.
b Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de confiança e estrategista aumenta para médio.
disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens de NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode
dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A
Tropa de Choque
gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado
categoria da arma escolhida é reduzida em I. Você é duro na queda. Treinou seu corpo para re-
em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a que você possa ver em alcance médio receba uma
sistir a traumas f ísicos, tornando-o praticamente
ação mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria. NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma ação padrão adicional no próximo turno dele.
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus
Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um
b
aliados e o perigo.
padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar Guerreiro
na direção de um personagem no alcance da um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para
arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por de transformar seu corpo em uma verdadeira arma. cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma
de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, efeito adicional. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto seu Vigor na resistência a dano recebida.
até o início do seu próximo turno o alvo não pode b Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional uma bala, você encara os perigos de frente. NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponen-
sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de em seu alcance e adjacente ao original (use o NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um au- te em alcance curto ataca um de seus aliados, você
ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no mesmo teste de ataque para ambos). mento de +2 na margem de ameaça com todos os pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que
teste de Vontade se estiver em um lugar extrema- b Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico seus ataques corpo a corpo. esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig).
mente perigoso, como uma casa em chamas ou da arma em +1. Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ata-
um barco afundando. Este é um efeito de medo. NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser
que, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer
b Transcender. Escolha um poder paranormal (veja seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque
a página 114). Você recebe o poder escolhido, Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em
b NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta
mas não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este efeito duas vezes para corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de
um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE
Você pode escolher este poder várias vezes. aumentar a margem de ameaça em +5. ataque à distância). Um oponente que passe no teste
para realizar uma manobra derrubar ou empur-
de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai
b Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. b Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a rar contra o alvo do ataque como ação livre. Se
Dentro até o final da cena.
Você se torna treinado nessas perícias. A partir dano de qualquer tipo do alvo. escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para
de NEX 35%, você pode escolher perícias nas NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não
quais já é treinado para se tornar veterano. A arma favorita passa a ser reduzida em III, ela recebe escolher derrubar e vencer no teste oposto, você paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para
partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode
quais já é veterano para se tornar expert. Você um dado do mesmo tipo. contra o alvo caído. usar esta habilidade para reduzir dano paranormal.
pode escolher este poder várias vezes. NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machu-
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente Comandante de Campo Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os cado, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano
em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua Sem um oficial uma batalha não passa de uma briga bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal,
escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você você não fica indefeso e ainda pode realizar ações.
além de 5 desta forma. seus companheiros em combate, tomando decisões recebe +10 no ataque e +30 no dano. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

26 27
ESPECIALISTA
Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe
um poder de especialista à sua escolha. Você recebe CARACTERÍSTICAS
um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada
15% de NEX subsequentes, conforme indicado na PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
tabela. Veja a lista de poderes a seguir. A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)

Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam PONTOS DE


b
1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e
ESFORÇO INICIAIS 3+PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
Um agente que confia mais contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano
em esperteza do que em força aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. SANIDADE INICIAL 16
A cada novo nível de exposição 4 SAN
bruta. Um especialista se vale b Balística Avançada. Você recebe proficiência
de conhecimento técnico, com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de PERÍCIAS TREINADAS
raciocínio rápido ou mesmo dano com essas armas. Uma quantidade de perícias à sua escolha igual
Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de a 7 + Intelecto.
lábia para resolver mistérios b

e enfrentar o paranormal. perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar PROFICIÊNCIAS
2 PE para mudar o atributo-base da perícia para Armas simples e proteções leves.
Cientistas, inventores, pesquisadores e
Int. Pré-requisito: Int 2.
técnicos de vários tipos são exemplos de
especialistas, que são tão variados quanto b Hacker. Você recebe +5 em testes de Tecnologia
as áreas do conhecimento e da tecnolo- para invadir sistemas e diminui o tempo necessá-
rio para hackear qualquer sistema para uma ação
gia. Alguns ainda preferem estudar en-
completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia.
TABELA 1.4: O
genharia social e se tornam excelentes
Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você
ESPECIALISTA
espiões infiltrados, ou mesmo estudam b
NEX Habilidades
técnicas especiais de combate como artes pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma ação livre.
Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Crime. 5% Eclético, perito (2 PE, +1d6)
marciais e tiro a distância, aliando conheci-
mento técnico e habilidade. 10% Habilidade de trilha
b Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha
(exceto armas) conta como uma categoria abaixo 15% Poder de especialista
O que une todos os especialistas é sua incrível
capacidade de aprender e improvisar usando e ocupa 1 espaço a menos. 20% Aumento de atributo
seu intelecto e conhecimento avançado, que b Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para 25% Perito (3 PE, +1d8)
pode tirar o grupo todo dos mais diversos ignorar a penalidade em deslocamento por terreno 30% Poder de especialista
tipos de enrascadas. dif ícil e por escalar até o final do turno. Pré-re- 35% Grau de treinamento
Especialistas Famosos: Aaron, Arthur quisito: treinado em Atletismo. 40% Engenhosidade (veterano),
Cervero, Rubens Naluti, Elizabeth Webber, b Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em habilidade de trilha
Samuel Norte, Chizue Akechi. um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 45% Poder de especialista
PE para receber +O no próximo teste. Os custos e 50% Aumento de atributo, versatilidade

HABILIDADES os bônus são cumulativos (se passar num segundo


teste, pode pagar 2 PE para receber um total de
55%
60%
Perito (4 PE, +1d10)
Poder de especialista
DE ESPECIALISTA b
+OO no próximo teste, e assim por diante).
Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
Eclético. Quando faz um teste de uma (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para
perícia, você pode gastar 2 PE para receber 75% Engenhosidade (expert),
fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar,
poder de especialista
os benef ícios de ser treinado nesta perícia. recebe uma informação útil para essa cena (se for
80% Aumento de atributo
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei- uma investigação, uma dica para uma pista; se
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e 85% Perito (5 PE, +1d12)
nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste
uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o assim por diante). A fonte da informação pode ser 90% Poder de especialista
de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para
somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um desde um livro antigo que você leu na biblioteca 95% Aumento de atributo
de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado novo poder da trilha escolhida respectivamente em até um episódio de sua série de ficção favorita. 99% Habilidade de trilha
de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas b Ninja Urbano. Você recebe proficiência com
55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste. páginas 30 e 31. armas táticas de ataque corpo a corpo e de dis-

28 29
paro (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano nando uma briga antes mesmo que ela comece. Você Médico de Campo com suas palavras. Você e todos os seus aliados em
com essas armas. trata sua arma como uma ferramenta de precisão, alcance curto ganham +O em testes de perícia até o
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar
Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante sendo capaz de executar façanhas incríveis.
b
e tratamento de emergência, o que torna você um 8 PE para fornecer um bônus total de +OO.
uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao
para fazer uma ação de procurar pistas adicional. com armas de fogo que usam balas longas e soma NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por
contrário dos profissionais de saúde convencionais,
Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas. missão, você pode ativar sua rede de contatos para
b você está acostumado com o campo de batalha e sabe
DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equi-
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação tomar decisões rápidas no meio do caos.
dos efeitos da explosão um número de alvos igual pamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda
mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser fase de preparação de missão), conseguir um local de
ao seu valor de Intelecto. margem de ameaça do próximo ataque que fizer até treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O
b Primeira Impressão. Você recebe +OO no primei- o final de seu próximo turno. trilha, você precisa possuir um kit de medicina. mestre tem a palavra final de quando é possível usar
ro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação essa habilidade e quais favores podem ser obtidos.
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver
ou Intuição que fizer em uma cena. padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um
usando uma arma de fogo com calibre grosso você NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a
b Transcender. Escolha um poder paranormal (veja pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respec- uma vida de fingimento e manipulação, você pode
a página 114). Você recebe o poder escolhido, tivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE
desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habi-
mas não ganha Sanidade neste aumento de NEX. por dado adicional de cura.
a distância. lidade que você tenha visto um de seus aliados usar
Você pode escolher este poder várias vezes. NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição
b Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus
acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
Você se torna treinado nessas perícias. A partir de custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa
máximo, sem precisar rolar dados. NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver
NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
já é treinado para se tornar veterano. A partir de em alcance curto de um aliado machucado ou mor- usando a habilidade em questão.
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é
Infiltrador rendo, você pode se aproximar do aliado com uma
veterano para se tornar expert. Você pode escolher Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando Técnico
alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que
este poder várias vezes. Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do
talento acrobático, destreza manual e conhecimento curar PV ou remover condições do aliado, você e
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente valioso equipamento que seu time carrega em mis-
técnico você é capaz de superar qualquer barreira de o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu
são. Seu conhecimento técnico também permite que
em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua defesa, mesmo quando a missão parece impossível. próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços
improvise ferramentas com o que tiver à disposição
escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo ocupados por carregar um personagem é reduzido
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os e sabote os itens usados por seus inimigos.
além de 5 desta forma. pela metade.
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade
um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer
em NEX 70%, escolha um número de perícias treina- de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto
alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 de volta a vida um personagem que tenha morrido
das igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas 3, seu inventário tem 20 espaços.
PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
perícias aumenta em um (de treinado para veterano NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação
da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta
ou de veterano para expert). Negociador completa e 1 PE para remover a condição quebrado de
para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em
um equipamento adjacente até o final da cena. Além
Engenhosidade. Em NEX 40%, quando usa sua NEX 99% aumenta para +4d6. Você é um diplomata habilidoso e consegue influen-
disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria
habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo ciar outras pessoas, seja por lábia ou intimidação.
reduzida em I para você.
para receber os benef ícios de ser veterano na perícia. e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e
eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar
Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber quando se esconder sem penalidade (veja a perícia
mais poderosa das armas poderia resolver. equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
os benef ícios de ser expert na perícia. Furtividade). um equipamento geral e gaste uma ação completa
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido.
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar
ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo Você cria uma versão funcional do equipamento,
um poder de especialista ou o primeiro poder de uma outros personagens com sua fala. Faça um teste de Di-
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, que segue suas regras de espaço e categoria como
trilha de especialista que não a sua. plomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade normal. Ao final da cena, seu equipamento impro-
seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados
tem seus dados de dano extras dessa habilidade visado se torna inútil.

TRILHAS DE
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, NEX 99% - Preparado para Tudo. Você sempre
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que
ESPECIALISTA (Fortitude DT Agi evita).
combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem
direito a um novo teste por rodada, sempre que você
precisar de um item qualquer (exceto armas), pode
gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de se concentrar Um personagem que passar no teste
Atirador de Elite item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa!
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, fica imune a este efeito por um dia.
Depois de encontrado, o item segue normalmente as
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gas- regras de inventário.
você é perito em neutralizar ameaças de longe, termi- de –15 no teste. tar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados

30 31
OCU LT I S TA
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de ocultista disponíveis e recebe o CARACTERÍSTICAS
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida respectivamente em PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIGOR
NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
páginas 34 e 35. PONTOS DE
Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você recebe
ESFORÇO INICIAIS 4+PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe
O Outro Lado é misterioso, perigoso um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada SANIDADE INICIAL 20
e, de certa forma, cativante. Muitos 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na A cada novo nível de exposição 5 SAN
estudiosos das entidades tabela. Veja a lista de poderes a seguir. PERÍCIAS TREINADAS
se perdem em seus reinos b Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade de
obscuros em busca de poder, ação livre para esconder símbolos e sigilos que perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto.
mas existem aqueles que estejam desenhados ou gravados em objetos ou PROFICIÊNCIAS
visam compreender e dominar em sua pele, tornando-os invisíveis para ou- Armas simples.
os mistérios paranormais para tras pessoas além de você mesmo. Além disso,
usá-los para combater o próprio quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para
Outro Lado. Esse tipo de agente lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e
sem gesticular (o que permite conjurar um ritual
não é apenas um conhecedor
com as mãos presas), usando apenas concentra-
do oculto, como também possui
ção. Outros seres só perceberão que você lançou TABELA 1.5: O OCULTISTA
talento para se conectar com uma ritual se passarem num teste de Ocultismo NEX Habilidades
elementos paranormais. (DT 25). 5% Escolhido pelo
Ao contrário da crendice popular, ocultistas não Outro Lado (1º círculo)
b Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais
são intrinsecamente malignos. Seria como dizer que 10% Habilidade de trilha
de rituais que conheça (veja a página 151). Fabricar
o cientista que inventou a pólvora é culpado pelo 15% Poder de ocultista
um selo gasta uma ação de interlúdio e um número
assassino que disparou o revólver. Para a Ordem, o 20% Aumento de atributo
de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você
paranormal é uma força que pode ser usada para os
pode ter um número máximo de selos criados a 25% Escolhido pelo
mais diversos propósitos, de acordo com a intenção
qualquer momento igual à sua Presença. Outro Lado (2º círculo)
de seu usuário.
b Envolto em Mistério. Sua aparência e postura 30% Poder de ocultista
Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico e suas
assombrosas o permitem manipular e assustar 35% Grau de treinamento
capacidades de conjuração de rituais em missões para
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre 40% Habilidade de trilha
investigar e combater o paranormal em todas as suas
define o que exatamente você pode fazer e quem 45% Poder de ocultista
formas, principalmente quando munição convencional
se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você 50% Aumento de atributo, versatilidade
não é o suficiente para lidar com a tarefa.
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra
Ocultistas Famosos: Agatha Volkomenn, Dante, 55% Escolhido pelo
pessoas não treinadas em Ocultismo. Outro Lado (3º círculo)
Arnaldo Fritz, Marc Menet, Kian.
b Especialista em Elemento. Escolha um elemento. 60% Poder de ocultista
A DT para resistir aos seus rituais desse elemento 65% Habilidade de trilha
HABILIDADES aumenta em +2.
Ferramentas Paranormais. Você reduz a cate-
70% Grau de treinamento

DE OCULTISTA 75% Poder de ocultista


b
goria de um item paranormal em I e pode ativar 80% Aumento de atributo
itens paranormais sem pagar seu custo em PE. 85% Escolhido pelo
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%).
Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos Outro Lado (4º círculo)
experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre b

Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer sustentados de rituais ativos simultaneamente 90% Poder de ocultista
para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no com apenas uma ação livre, pagando o custo 95% Aumento de atributo
círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar seu limite de rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 99% Habilidade de trilha
rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, para as regras de rituais. NEX 60%.

32 33
Tudo comeca pelo Sangue
b Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena, perícias aumenta em um (de treinado para veterano recebe uma quantidade de PE temporários NEX 10% - Mente Sã. Você compreende
você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de ou de veterano para expert). igual ao círculo do ritual utilizado. Por exem- melhor as entidades do Outro Lado, e passa
investigação adicional. Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber plo, se ativar esse poder com um ritual de 2º a ser menos abalado por seus efeitos. Você re-
b Identificação Paranormal. Você recebe +10 em um poder de ocultista ou o primeiro poder de uma círculo, receberá 2 PE. cebe resistência paranormal +5 (+5 em testes
testes de Ocultismo para identificar criaturas, de resistência contra efeitos paranormais).
trilha de ocultista que não a sua. NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende
objetos ou rituais. o ritual Medo Tangível. NEX 40% - Presença Poderosa. Sua re-
b Improvisar Componentes. Uma vez por cena, você
pode gastar uma ação completa para fazer um
TRILHAS Graduado
siliência mental faz com que você possa ex-
trair mais do Outro Lado. Você adiciona sua
teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontra
objetos que podem servir como componentes ri-
DE OCULTISTA Você foca seus estudos em se tornar um con-
jurador versátil e poderoso, conhecendo mais
Presença ao seu limite de PE por turno, mas
apenas para conjurar rituais (não para DT).
tualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre Conduíte rituais que os outros ocultistas e sendo capaz NEX 65% - Inabalável. Você recebe resis-
define se é possível usar esse poder na cena atual. Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de torná-los mais dif íceis de serem resisti- tência a dano mental e paranormal 10. Além
b Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade dos. Seu objetivo é desvendar e dominar os disso, quando é alvo de um efeito paranormal
facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou de suas conjurações. Conforme sua conexão com as segredos do Outro Lado, custe o que custar. que permite um teste de Vontade para reduzir
Presença no teste (à sua escolha). entidades paranormais aumenta você se torna capaz o dano à metade, você não sofre dano algum
de interferir com os rituais de outros ocultistas. NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende
se passar.
b Mestre em Elemento. Escolha um elemento. O um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha
custo para lançar rituais desse elemento dimi- NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um NEX 99% - Presença do Medo. Você
acesso a um novo círculo, aprende um ritual
nui em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu aprende o ritual Presença do Medo.
adicional daquele círculo. Esses rituais não
Elemento no elemento escolhido, NEX 45%. alcance em um passo (de curto para médio, de médio
contam no seu limite de rituais.
para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua
b Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas área de efeito. NEX 40% - Grimório Ritualístico.
Lâmina Paranormal
rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus Você cria um grimório especial, que arma- Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
rituais. Pré-requisito: Int 2. NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada,
zena rituais que sua mente não seria capaz suas bibliotecas estudando livros e rituais.
você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE
Ritual Predileto. Escolha um ritual que você de guardar. Você aprende uma quantidade Outros preferem investigar fenômenos para-
b
para conjurá-lo como uma ação livre.
conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu normais em sua fonte. Já você, prefere usar o
NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de paranormal como uma arma. Você aprendeu
Essa redução se acumula com reduções forneci- Intelecto. Quando ganha acesso a um novo
um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE e dominou técnicas de luta mesclando suas
das por outras fontes. círculo, pode incluir um novo ritual desse
igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste habilidades de conjuração com suas capaci-
b Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, círculo em seu grimório. Esses rituais não
contam em seu limite de rituais conhecidos. dades de combate.
sua pele reduzem em –1 PE o custo de rituais de você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.
alcance pessoal que têm você como alvo. Para conjurar um ritual armazenado em NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja seu grimório, você precisa antes empunhar o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
b ritual Canalizar o Medo.
a página 114). Você recebe o poder escolhido, o grimório e gastar uma ação completa o seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
mas não ganha Sanidade neste aumento de NEX. folheando para relembrando o ritual. O quando conjura esse ritual, você pode usar
Você pode escolher este poder várias vezes.
Flagelador grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas testes de ataque com a arma amaldiçoada.
b Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais. ações de interlúdio.
Você se torna treinado nessas perícias. A partir de Quando se torna especialmente poderoso, consegue NEX 40% - Gladiador Paranormal.
NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para Sempre que acerta um ataque corpo a corpo
já é treinado para se tornar veterano. A partir de instrumento de seus rituais ocultistas. resistir a todos os seus rituais aumenta em +5. em um inimigo, você recebe 2 PE temporários.
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é Você pode ganhar um máximo de PE tempo-
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você
veterano para se tornar expert. Você pode escolher rários por cena igual ao seu limite de PE. PE
ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida aprende o ritual Conhecendo o Medo.
este poder várias vezes. temporários desaparecem no final da cena.
para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma Intuitivo NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma
em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua só podem ser recuperados com descanso. vez por rodada, quando você lança um ritual
Assim como combatentes treinam seus
escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer corpos para resistir a traumas f ísicos, você com execução de uma ação padrão, pode gas-
além de 5 desta forma. dano não paranormal, você pode gastar uma reação tar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo
preparou sua mente para resistir aos efeitos
e 2 PE para reduzir esse dano à metade. como uma ação livre.
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente do Outro Lado. Seu foco e força de vontade
em NEX 70%, escolha um número de perícias treina- NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz fazem com que você expanda os limites de NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
das igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento nessas um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você suas capacidades paranormais. o ritual Lâmina do Medo.

34 35
NOVAS OPÇÕES PARA CLASSES
Paranoia Defensiva. Você sabe que eles estão
NOVAS TRILHAS
b
lá fora, e fará tudo ao seu alcance para man-

DE COMBATENTE
tê-los assim. Uma vez por cena, você pode
gastar uma rodada e 3 PE. Se fizer isso, você
O livro básico Ordem Paranormal RPG apresenta três classes — combatente, especialista e ocultista — com diversas
e cada aliado presente escolhe entre receber
opções de poderes e trilhas para cada uma. Sobrevivendo ao Horror expande essas opções, com novos poderes e
trilhas para cada classe, além de uma discussão sobre o papel de cada uma em histórias voltadas à sobrevivência.
+5 na Defesa contra o próximo ataque que AGENTE SECRETO
sofrer na cena ou receber um bônus de +5 Às vezes, um governo precisa lidar com um pro-

O COMBATENTE SOBREVIVENTE
em um único teste de perícia feito até o fim blema de forma discreta — por precisar operar fora
da cena. de sua jurisdição, para não assustar a população ou
b Sacrificar os Joelhos. Diante de algo que não por vários outros motivos. Quando esse é o caso,
pode ser vencido, você abre mão da autopre- usam-se agentes secretos, indivíduos treinados para
Mais do que apenas pessoas violentas ou truculentas, b Caminho para Forca. Se for para alguém do seu
servação para superar seus limites de fuga. trabalhar sozinhos ou em pequenos grupos, que
combatentes são a primeira linha de defesa da hu- grupo ser pego, que seja você. Quando usa a ação
Uma vez por cena de perseguição (p. contam apenas com suas próprias habilidades,
manidade contra o Outro Lado e suas criaturas. São sacrif ício em uma cena de perseguição (p. 90), você
90), quando faz a ação esforço extra, determinação e sorrisos carismáticos. Você
tanto espada quanto escudo dos grupos de agentes, pode gastar 1 PE para fornecer +O extra (para um
você pode gastar 2 PE para passar se tornou um desses agentes e, por suas ca-
atacando os inimigos ao mesmo tempo em que pro- total de +2O) nos testes dos outros personagens e,
automaticamente no teste de pe- pacidades, foi escolhido para a missão mais
tegem seus colegas mais frágeis, como especialistas e quando usa a ação chamar atenção em uma cena
rícia. Pré-requisito: treinado confidencial de todas — trabalhar com a Ordo
ocultistas. Além desse papel, também podem possuir de furtividade (p. 92), você pode gastar 1 PE para
em Atletismo. Realitas para proteger a humanidade contra
diminuir a visibilidade de todos os seus aliados
o conhecimento e as ferramentas para conduzir inves- Sem Tempo, Irmão. Você o Outro Lado.
próximos em –2 (em vez de –1). b
tigações em campo — seu treinamento muitas vezes sabe que pistas são im-
b Ciente das Cicatrizes. Acostumado a manusear NEX 10% - Carteirada. Escolha
inclui o estudo de táticas e estratégias que podem ser portantes, mas com o uma perícia entre Diplomacia ou
empregadas em diversos aspectos de uma missão, de armas, você aprendeu também a identificar as
paranormal poden- Enganação. Você recebe treina-
marcas que elas deixam. Quando faz um teste para
gerenciar recursos a organizar os esforços da equipe, do surgir a qualquer mento na perícia escolhida ou,
encontrar uma pista relacionada a armas ou feri-
sobretudo em momentos de tensão ou perigo. momento, cada se- se já for treinado, recebe +2
mentos (como um teste para necropsia ou para
gundo conta. Uma nela. Como parte do esforço
Em histórias de sobrevivência, combatentes podem identificar uma arma amaldiçoada), você pode
vez por cena de conjunto da sua agência e da
parecer fora de lugar. Afinal, qual a utilidade de usar Luta ou Pontaria no lugar da perícia original.
investigação, Ordem, no início de cada mis-
um especialista em combate quando os inimigos Pré-requisito: treinado em Luta ou Pontaria.
quando usa a são você recebe documentos
dificilmente podem ser derrotados pela força bruta? b Correria Desesperada. Você já esteve diante de que lhe fornecem privilégios jurí-
ação facilitar
A verdade é que há outras ameaças além das criatu- coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu investigação dicos especiais. Esses documentos po-
ras paranormais, como cultistas ou mesmo forças da forma mais trágica que às vezes fugir é a única (OPRPG, p. 80), dem incluir a sua identidade verdadeira ou
policiais que podem confundir os personagens com chance de vitória. Você recebe +3m em seu deslo- você pode prestar não, e podem ser individuais ou incluir os
criminosos, com as quais os combatentes podem camento e +O em testes de perícia para fugir em ajuda de forma apressada e demais membros da sua equipe (confor-
lidar. E, mesmo contra monstros, combatentes são uma perseguição (veja p. 90). descuidada. Você passa auto- me apropriado à missão). Os benef ícios
os únicos que podem ter alguma chance de sobrevi- b Engolir o Choro. Mesmo ferido, você não vai emitir maticamente no teste para au- específicos desses documentos ficam a
ver por algum tempo… Talvez não o suficiente para um pio até que a ameaça se afaste. Você não sofre xiliar seus aliados, mas faz uma critério do mestre, mas em geral incluem
derrotá-las, mas pelo menos para dar uma chance penalidades por condições em testes de perícia rolagem adicional na tabela de acesso a locais restritos ou proibidos,
para fugir e em testes de Furtividade. eventos de investigação (p. 82). permissão para portar armas de fogo e
de seus colegas escaparem.
autoridade para assumir a jurisdição
b Instinto de Fuga. Sabendo que nem toda batalha b Valentão. Em algum momento,
de investigações da polícia. Pessoas
NOVOS PODERES pode ser vencida, você desenvolveu um sexto sen-
tido para prever quando é hora de fugir. Quando
a vida lhe ensinou que a brutali-
dade pode ser amedrontadora, e
comuns não conseguem perceber
que seus documentos são falsos,
DE COMBATENTE uma cena de perseguição (ou semelhante) tem
início, você recebe +2 em todos os testes de perícia
agora esse é seu principal idioma.
Você pode usar Força no lugar de
mas membros de agências de se-
gurança ou indivíduos veteranos
b Apego Angustiado. Não importa o quão profun- que fizer durante a cena. Pré-requisito: treinado Presença para Intimidação. Além em Crime podem desconfiar de
FELIX
dos sejam seus ferimentos, você escolhe a agonia em Intuição. disso, uma vez por cena, pode gas- FONTANA sua veracidade. Os documentos
enlouquecedora da dor a perder a consciência b Mochileiro. Você já precisou pegar a estrada para tar 1 PE para fazer um teste de In- Diretor contam como itens operacionais
timidação para assustar como do Setor
diante da própria morte. Você não fica inconsciente escapar de perseguidores o suficiente para saber de Crimes que não ocupam espaço — mas
por estar morrendo, mas sempre que terminar como carregar tudo que precisa. Seu limite de carga uma ação livre. Inabituais cuidado para não perdê-los em
uma rodada nesta condição e consciente, perde 2 aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar locais onde novos não podem
pontos de Sanidade. de uma vestimenta adicional. Pré-requisito: Vig 2. ser fornecidos!

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Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected] Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected]
NEX 40% - O Sorriso. Em seu trabalho como agente, NEX 65% - Atacar das Sombras. Você aprende a Especial: esta trilha usa a “Progressão de NEX”
você aprendeu que se manter contido com um sorriso
CAÇADOR usar as sombras contra o Paranormal. Você não sofre apresentada na regra opcional Nível de Experiência
“sincero” e palavras gentis são ferramentas muito Em um mundo cheio de predadores sobrenaturais, a penalidade de –O em testes de Furtividade por e Nível de Exposição (p. 98), mesmo que esta regra
eficientes em uma investigação. Você recebe +2 em você decidiu não ser mais uma presa. Valendo-se de se mover ao seu deslocamento normal e, se estiver em si não esteja sendo usada. O personagem recebe
Diplomacia e Enganação e, quando falha em um teste relatos de segunda mão, notícias de jornais e relatórios usando uma arma que não faça barulho (como uma todas as alterações apropriadas ao seu NEX descritas
de uma dessas perícias, pode gastar 2 PE para repetir a de incidentes inexplicáveis, você reúne informações faca ou um arco), a penalidade que você sofre em na progressão e, se a regra de Nível de Experiência
rolagem (apenas uma vez por teste), mas deve aceitar sobre como caçar as coisas que espreitam na escuridão. Furtividade por atacar na mesma rodada é reduzida estiver em uso, recebe o dobro de NEX sempre que
o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. NEX 10% - Rastrear o Paranormal. Você es- para –O. Além disso, sua visibilidade inicial em cenas se expõe ao paranormal.
Por fim, uma vez por cena, você pode fazer um teste tudou criaturas paranormais o suficiente para saber de furtividade (veja p. 92) é sempre 1 ponto abaixo
NEX 10% - Ser Amaldiçoado. Em suas veias corre
de Diplomacia para acalmar a si mesmo. como identificar seus sinais e seguir seus rastros. da inicial (podendo ser negativa).
uma maldição paranormal que aos poucos o está
Você recebe treinamento em Sobrevivência ou, se NEX 99% - Estudar a Presa. Você sabe que eles transformando em um monstro. Você se torna
NEX 65% - Método Investigativo. Acostumado
já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além são mais fortes e que para derrotá-los preci- treinado em Ocultismo (se já for treinado, em
a vasculhar locais em segredo, você aprendeu a ser
disso, pode usar essa perícia no lugar de Ocul- sará revelar todos os seus segredos. Quando vez disso recebe +2 nessa perícia). Escolha um
rápido ou “controlar a situação” antes que coisas
tismo para identificar criaturas e no lugar usa Estudar Fraquezas contra uma criatura elemento paranormal entre Sangue, Morte,
ruins aconteçam. A urgência de qualquer
de Investigação e Percepção para perceber paranormal ou um cultista, você pode Conhecimento ou Energia. Uma vez por
cena de investigação em que você esteja pre-
e encontrar rastros, pistas e criaturas que transformar o tipo desse ser em sua dia, você precisa executar uma eta-
sente aumenta em 1 rodada. Além disso,
tenham traços paranormais. “presa”. Contra seres desse tipo, você pa ritualística desse elemento (por
quando o mestre faz uma rolagem na tabela
NEX 40% - Estudar Fraquezas. Você recebe +O em testes de perícia, exemplo, beber sangue humano para
de eventos de investigação, você pode
acredita que todo ser, mesmo aqueles +1 na margem de ameaça e no Sangue, inalar cinzas de mortos
gastar 2 PE para transformar o
do Outro Lado, tem uma fraque- multiplicador de crítico e re- para Morte, tatuar palavras que
resultado em “sem evento”.
za. E você vai encontrá-la… você sistência a dano 5. Você só causam medo para Conheci-
Você pode usar este efei-
precisa! Você pode gastar uma pode ter um tipo de ser como mento ou receber choques de
to mais de uma vez na
ação de interlúdio estudando as presa ao mesmo tempo. cabos elétricos para Energia).
mesma cena, mas a cada
fraquezas de um ser específico, Se fizer isso, até o fim do dia
uso adicional seu custo como uma criatura paranormal
aumenta em +2 PE. ou um membro de um culto.
MONSTRUOSO você recebe os efeitos des-
critos a seguir, conforme o
Para isso, você precisa de uma Muito se fala sobre os ocul-
NEX 99% - Multifa- elemento escolhido. Caso
pista diretamente ligada ao ser, tistas escolherem o caminho de
cetado. Viver sob vários contrário, você sofre de
tornarem sua mente uma porta
disfarces tem sido útil, mas como uma parte do seu corpo fome e sede nesse dia
para o paranormal, na tentativa de usá-
você faz isso há tanto tempo que ou de suas vestes. Ao fim dos (OPRPG, p. 292).
-lo contra ele mesmo, mas de vez em
talvez nem se lembre mais quem é estudos, você recebe Por fim, se adquirir
quando, um combatente é corajoso
de verdade. Essas habilidades que uma informa- afinidade com um
ou insano o bastante para fazer o
surgem quando você precisa ção útil sobre o mesmo com seu corpo. Você pro- elemento, deverá
foram aprendidas em disfar- ser. Isso pode ser positalmente desfigura e altera escolher aquele
ces anteriores, ou são apenas uma caracterís- seu corpo para que as Entida- selecionado para
sua mente buscando uma saí- tica relevante (“a des o invadam com maior in- esta habilidade.
da? Uma vez por cena, você criatura é do ele- tensidade; contudo, para sua
pode gastar 5 pontos de Sanidade mento Sangue”) ou infelicidade, os métodos I SANGUE Suas
para receber todas as habilidades uma informação sobre para isso costumam ser presas ficam protuberan-
de até NEX 65% de uma trilha seus hábitos (“apesar de brutais. Combatentes tes e seus olhos se tornam
de combatente ou especialista à matar qualquer coisa, ela dessa trilha que che- vermelhos. Você recebe
sua escolha (você deve cumprir parece preferir idosos”). gam aos níveis mais resistência a balístico
quaisquer pré-requisitos específi- SENHOR Além das informações, para altos de exposição e Sangue 5 e faro e,
cos da trilha). Você pode usar essas VERÍSSIMO cada pista você recebe +1 em inevitavelmente quando faz um con-
habilidades até o fim da cena, mas Líder da testes de perícia contra a perdem o controle
Ordo tra-ataque bem-su-
não pode escolher a mesma trilha Realitas criatura até o fim da missão. e se tornam inimigos
(1980) cedido, soma seu
mais de uma vez na mesma missão. Cada pista fornece apenas da Ordem.
Vigor na rolagem de
Os pontos de Sanidade gastos uma informação e, a critério dano, mas sofre –O
para ativar essa habilidade do mestre, informações di- RAZIEL em Ciências e Intuição.
só podem ser recuperados ferentes podem exigir Vampiro de Sangue
ao fim da missão. pistas específicas.

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Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected] Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected]
I MORTE Você fica pálido e seu metabolismo se torna pode usar Força para calcular seus pontos de esfor- atributo-chave para calcular seus pontos de esforço I MORTE O Lodo preto da Morte faz parte do seu
bem mais lento. Você recebe resistência a perfuração ço (em vez de Presença). Além disso, pode gastar (em vez de Presença). Além disso, quando acerta consumo diário, ele se espalha pelo seu organismo
e Morte 5 e imunidade a fadiga e soma sua Força em uma ação de movimento e 1 ou mais PE (limitado um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 ou mais apodrecendo seu sistema, mantendo-o vivo através
seu total de pontos de vida, mas sofre –O em Diplo- por sua Força) para recuperar 1d8 PV por PE gasto. PE (limitado por sua Agilidade). Se fizer isso, seu da morte. Não é incomum você ser considerado
macia e Enganação. ataque causa +1d6 pontos de dano de Energia para um “acumulador de lixo”: é dif ícil diferenciar um
I MORTE Roupas modernas e complexas não pa-
cada 1 PE gasto. animal vivo de um galho morto, pois perante a
I CONHECIMENTO Seus olhos são banhados em recem fazer sentido pra você. Seus trajes são ana-
um dourado sobrenatural. Você recebe resistência crônicos e simples, às vezes adornado de cristais, NEX 65% - Ser Assustador. Como um parasi- Morte todas as coisas são iguais. No início de cada
a balístico e Conhecimento 5 e visão no escuro e esqueletos de pequenas criaturas pendurados, ta, você sente a Entidade andar por todo o seu turno em que estiver morrendo, você pode fazer
soma seu Intelecto na Defesa, mas sofre –O pedras, raízes e plantas mortas. Você recebe corpo, fazendo de você uma morada. A um teste de Vigor (DT 15). Se passar, encerra a
em Atletismo e Acrobacia. +O em Intimidação e pode usar Vigor para resistência a dano que você recebe por exe- condição morrendo e acorda com 1 PV. Além disso,
calcular seus pontos de esforço (em vez de cutar a etapa ritualística de seu elemento sempre que faz um acerto crítico em combate ou
I ENERGIA Sua pele ganha cicatrizes de quei- reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 2 PE.
Presença). Além disso, morre se iniciar aumenta para 15, mas sua Presença é
maduras elétricas com múltiplas cores. Você
quatro turnos morrendo na mesma cena reduzida permanentemente em 1. Por I CONHECIMENTO Você injeta e ingere ouro
recebe resistência a corte, eletricidade, fogo
(e não apenas três) e não precisa mais fim, quando executa líquido esporadicamente e não há mais espaço
e Energia 5 e soma sua Agilidade na RD re-
comer ou beber para viver, mas sua etapa ritualística, para tatuagens. Ler, reler e escrever novos
cebida por um bloqueio
ainda sofre da fome para- você recebe os seguintes registros faz parte da sua rotina extre-
bem-sucedido, mas
normal causada por essa efeitos adicionais associa- mamente organizada e metódica. Você
sofre –O em Investi-
trilha. dos ao seu elemento. pode deixar de ser treinado em uma de
gação e Percepção.
I CONHECIMENTO Você I SANGUE Você dilace- suas perícias para receber um número
NEX 40% - Ser Ma- de dados de bônus igual ao seu In-
está sempre vestindo rou seus próprios ór-
cabro. Conforme sua telecto. Até o fim da cena, sempre
joias de ouro puro gãos sensitivos, como
humanidade é substi- que fizer um teste, você pode gastar
ou roupas com ouro olhos, nariz e orelhas,
tuída pela Entidade, as
em suas linhas. Seu para que possa sentir um desses dados de bônus para
mudanças em seu corpo
corpo está quase in- com total intensidade receber +O nesse teste. Você
e mente se intensificam.
teiramente coberto de o sabor e a dor da sua recupera todas as perícias
A resistência a dano que
palavras que evocam existência. Arames treinadas perdidas dessa
você recebe por execu-
medo, como famosas farpados e lâminas forma ao final de seu pró-
tar a etapa ritualística
últimas frases ou pedi- enroladas em seu ximo interlúdio.
de seu elemento aumen-
dos de socorro. Você corpo permitem que I ENERGIA A inten-
ta para 10, enquanto a
já sabe que é superior você não pare de sidade dos choques
penalidade em perícias
a todos eles. Seu In- sentir. A esse pon- aumenta, além de
aumenta para –2O. Por
telecto aumenta em to, a palavra “não” ter conectado
fim, quando executa
+1. Além disso, você já parece ser um em suas veias
sua etapa ritualística,
pode usar Intelecto conceito inútil para pequenos
você recebe os efeitos
como atributo-chave suas decisões: você tubos para
adicionais incluídos na
para Enganação e para está disposto a aceitar gotejamen-
descrição de seu elemen-
calcular seus pontos de tudo, provar de tudo, sofrer tudo.
to, a seguir. to de ácido. Respirar através
esforço (em vez de Pre- Você tem 50% de chance de igno-
de uma máscara de gás para
I SANGUE Você veste poucas sença). rar o dano adicional de um acerto
inalar alucinógenos a todo
roupas, expondo o máximo de crítico ou ataque furtivo. Além
I ENERGIA Você está momento deixa tudo mais
sua pele sensível ao ambiente disso, recebe uma arma natural
sempre vestindo roupas divertido, colorido e caóti-
que puder. Seu corpo já está de mordida (dano 1d8, crítico
complexas e modernas, co. Sua resistência a dano
repleto de cicatrizes e feri- x2, perfuração). Uma vez por
com luzes brilhantes e passa a se aplicar também a
das, muitas causadas por rodada, quando usa a ação
dispositivos conectados dano químico. Além disso,
você mesmo para sabo- agredir para atacar com
a baterias e à sua pele para você pode extrair energia
rear a dor. Devorar outra arma, você pode
receber pequenos NAMKUZU de fontes elétricas; para
qualquer coisa que gastar 1 PE para fa-
choques estimu- Ascendido de isso, deve gastar uma ação de
não seja carne ou zer um ataque cor- Conhecimento
lantes. Você pode movimento e tocar uma fonte
sangue não é capaz AETERNUS po a corpo extra
usar Agilidade como de eletricidade. Você recupera
de conter sua fome. Você Guardião de Morte com a mordida.

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uma quantidade de PE conforme o tipo de fonte: Preso na eternidade de cada segundo, você ainda é I CONHECIMENTO Sua boca desa-
1d4 PE para um dispositivo portátil, como um ta- arrastado pela Realidade pela percepção alheia, pois pareceu após você costurá-la com
MONSTRUOSA
blet ou celular, 2d4 PE para um dispositivo grande, mesmo que sua mente tenha se tornado o próprio fios dourados, pois ninguém é digno TRANSFORMAÇÃO
Apesar dos alertas e resultados anteriores
como uma moto ou um carro elétrico, e 4d4 para tempo, todas as coisas precisam de um fim. Sua do seu ensinamento. Seus olhos au- desastrosos, a tentação de usar o
uma fonte do tamanho de uma casa. Usar este Presença diminui em –1 e seu Vigor aumenta em mentaram e ficaram mais profundos, paranormal contra si mesmo é muito grande.
efeito descarrega completamente a fonte e sobre- +1. Você recebe imunidade a dano de Morte e se com escleras negras. Todos os seus Alguns agentes, movidos por orgulho,
carrega seus circuitos, que se tornam incapazes torna imortal (se morrer, você volta à vida no dia membros se alongaram e ficaram mais ingenuidade ou desespero, acabam seguindo
de transmitir energia. seguinte, sendo “restaurado” pelo Lodo). Entretanto, finos. Suas tatuagens e textos se con- esse caminho, acreditando que com eles
“será diferente”, e que eles serão aqueles
se for reduzido a 0 PV por dano de fogo ou Energia, verteram em sigilos do Outro Lado. A
NEX 99% - Ser Aterrorizante. Você foi transfor- que conseguirão fitar as Entidades e usar
seu Lodo é destruído e você não retorna à vida. Por verdade que você deve esquecer está
mado no habitat perfeito para a entidade que reside seu poder para o bem.
fim, você aprende o ritual Fim Inevitável. atrás de uma porta dourada, e você
no interior de seu corpo e mente. Os efeitos por exe- Eles sempre estão errados.
cutar sua etapa ritualística se tornam permanentes consegue enxergá-la, mas sabe que ao
abri-la, irá perder tudo. Sua Força dimi- A trilha monstruoso representa uma
(mas você ainda precisa executá-la para evitar sentir busca por poder contra o Outro Lado
fome e sede) e você passa a ser considerado uma cria- nui em –1 e seu Intelecto aumenta em
que fatalmente se volta contra o
tura paranormal para efeitos de habilidades e itens. +1. Além disso, você recebe Percepção personagem, e cobra o maior dos preços:
Além disso, a resistência a dano que você recebe às Cegas e aprende um ritual de Conheci- a perda gradual da humanidade. Quando
por essa trilha aumenta para 20 e você recebe mento de 4º círculo a sua escolha. Entre- o personagem atinge NEX 75%, se torna

os seguintes efeitos adicionais associados ao tanto, sempre que conjura esse ritual, você permanentemente perturbado. Suas ações
já não são mais aceitas pela Ordem,
seu elemento. perde a memória de tudo que vivenciou
que vai banir e potencialmente caçar
desde o início da cena. o ex-agente. Um personagem nessa
I SANGUE Você se move como
I ENERGIA Tudo faz parte de você e você é situação ainda pode auxiliar seus
uma criatura bestial; não existe antigos colegas, mas perde todo o
sensibilidade ou empatia. tudo. Você se tornou uma metamorfose am-
suporte da Ordem, incluindo acesso
Apenas o instinto e a bulante, assumindo uma forma plasmática a equipamentos (considere que ele
necessidade de consumir que não pode ser descrita nem como líquida, começa cada missão com equipamento
mais. Se o resultado é devo- sólida ou gasosa. Seu corpo flutua alguns equivalente a uma patente um nível
centímetros acima do chão e não é mais inferior à sua, conseguido por conta
rar, essa é a decisão correta.
própria).
Pensamentos são esporádicos possível segurar objetos, afinal tudo que
e raros, como pequenos sustos você toca também se torna parte de você Quando o personagem atinge NEX 99%,
enquanto está em contato. Seus traços entretanto, sua situação se torna ainda
de humanidade que são engoli- mais severa: sua mente e seu corpo
dos pelo fluxo que banha o Outro f ísicos mudam constantemente e você
estão no limiar de serem completamente
Lado. Seu Intelecto diminui em –1 não pode ser mais descrito com apenas consumidos pelo Outro Lado. Nesse ponto,
e sua Força aumenta em +1. Sempre uma aparência definitiva. Decisões ló- sua Sanidade é reduzida a 1. Por fim,
que causa dano com sua mordida em gicas não fazem mais parte da sua vida, sempre que ficar enlouquecendo, em
o Caos é inevitável. Sua Força diminui vez de sofrer um efeito de insanidade
um ser, você recupera 5 PV (esse ganho
(veja OPRPG, p.111), o personagem
também é multiplicado em um acerto em –1 e sua Agilidade aumenta em +1.
fica confuso (a condição se encerra
crítico). Além disso, você aprende o Você pode pairar a 1,5m do chão com normalmente ou quando o personagem
ritual Forma Monstruosa. Entretanto, deslocamento 12m (o que permite que não está mais enlouquecendo).
seu desejo de assumir essa forma pode so- ignore terreno dif ícil e o torna imu- Se um personagem Monstruoso
brepujar sua própria vontade; sempre que ne a dano por queda), pode passar enlouquecer com 99% de NEX, se
torna permanentemente uma criatura
sofre dano, você deve fazer um teste de Vontade por qualquer espaço por onde uma
do Outro Lado.
(DT 10 + o dano sofrido). Se falhar e não estiver criatura Minúscula poderia passar e
se torna imune a condições de paralisia de Se estiver usando a regra
sob efeito de Forma Monstruosa, sua próxima
opcional Jogando sem Sanidade
ação padrão deve ser conjurar esse ritual (se origem física (como ser agarrado ou enredado).
(p. 104), em vez disso
não puder, você perde a ação). Por fim, você aprende o ritual Deflagração de considere que o personagem
#_MAELSTR0M* Energia. Entretanto, você não pode mais se está sempre perturbado e fica
I MORTE Você está morto, mas ainda é Transfigurado de Caos
beneficiar de itens vestidos e, por não ter corpo enlouquecendo (e confuso)
forçado a existir. Sua aparência é a de um
físico, só consegue manipular objetos com sua sempre que perde 1 ponto de
cadáver apodrecido, todos os seus órgãos determinação por qualquer
mente; você pode manipular um objeto dessa
foram consumidos pela Morte e, por dedicar sua efeito (exceto por pagar custos
forma por vez, e apenas objetos que poderia
existência inteira à entidade, você se tornou imortal. de habilidades e itens).
manipular com suas duas mãos.

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Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected] Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected]
O ESPECIALISTA SOBREVIVENTE
b Plano de Fuga. A todo momento você b Resistir à Pressão. A ansiedade de correr contra o
está criando cenários imaginários e pos- relógio o deixa mais eficiente. Uma vez por cena de
sibilidades na sua mente, pensando em investigação, você pode gastar 5 PE para coordenar
estratégias que usaria para escapar de os esforços de seus companheiros. A urgência da
Transitando entre a força do combatente e os b Esconderijo Desesperado. Você já esteve diante de perseguidores. Você pode usar Intelec- investigação aumenta em 1 rodada, e durante esta
poderes do ocultista, o especialista é um agente coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu to no lugar de Força para a ação criar rodada adicional todos os personagens (incluindo
versátil, capaz de desempenhar diferentes papeis da forma mais trágica que às vezes se esconder é obstáculos (p. 90) em uma perseguição. você) recebem +2 em testes de perícia. Pré-requisito:
em uma equipe. Considerando a variedade de am- a única chance de vitória. Você não sofre –O em Além disso, uma vez por cena, pode treinado em Investigação.
bientes e circunstâncias nas quais uma investigação testes de Furtividade por se mover ao seu desloca- gastar 2 PE para dispensar o teste e ser
bem-sucedido nesta ação.
NOVAS TRILHAS
pode ocorrer, o especialista possui a capacidade mento normal. Além disso, em cenas de furtividade
de adaptação necessária para resolver problemas, (veja p. 92), sempre que passa em um teste para b Remoer Memórias. Sua mente está cons-
de desafios técnicos e científicos até interações
sociais complexas.
esconder-se, sua visibilidade diminui em –2 (em
vez de apenas –1).
tantemente revivendo memórias do pas-
sado, sejam elas boas ou ruins. Uma vez DE ESPECIALISTA
por cena, quando faz um teste de perícia
Em histórias de sobrevivência, nas quais enfrentar
b Especialista Diletante. A vida lhe ensinou que
baseada em Intelecto ou Presença, você BIBLIOTECÁRIO
todo tipo de conhecimento pode ser útil. Você
os inimigos de frente raramente é uma opção viá- pode gastar 2 PE para substituir esse Poucas pessoas lêem tanto quanto você, mas diferente do
aprende um poder que não pertença à sua classe
vel, especialistas são extremamente úteis para lidar teste por um teste de Intelecto com DT que imaginam, passar a vida cercado de conhecimento
(exceto poderes de trilha ou paranormais), à sua
com as ameaças de forma indireta, seja passando 15. Pré-requisito: Int 1. não o torna menos apto. Na verdade, seu vasto conhe-
escolha, cujos pré-requisitos possa cumprir. Pré-
escondido por elas, seja enganando-as. Isso, pelo PAULO
cimento é muitas vezes a única solução para situações
-requisito: NEX 30%.
menos, até o especialista descobrir as fraquezas MACHADO desesperadoras. Alguém precisa ser a chave dos segredos.
b Flashback. Um novo trauma recente desbloqueia Estrategista Alguém precisa saber, mesmo que isso signifique perder.
do inimigo — o que ele também é perito em fazer. da Ordo
um conhecimento adormecido. Talvez fosse uma Realitas NEX 10% - Conhecimento Prático. Você pode se
memória enterrada fundo em sua mente, ou uma
NOVOS PODERES habilidade desenvolvida por seu cérebro como um
mecanismo de defesa. Escolha uma origem que
lembrar de muitas informações úteis de suas leituras.
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Ponta-

DE ESPECIALISTA não seja a sua. Você recebe o poder dessa origem.


ria), você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base
da perícia para Int. Se possuir o poder Conhecimento
b Leitura Fria. Você estudou técnicas de “leitura Aplicado, em vez disso seu custo é reduzido em –1 PE.
b Acolher o Terror. Você já sofreu tanto medo que
às vezes aceitar o terror é como voltar para casa. fria”, a capacidade de analisar e compreender uma NEX 40% - Leitor Contumaz. Você consome livros
Você pode se entregar para o medo (veja p. 88) pessoa através de suas mais sutis reações. Uma de forma obstinada. Cada dado de bônus que você rece-
vez em cada interlúdio, se passar alguns minutos be pela ação de interlúdio ler aumenta para 1d8 e você
uma vez por sessão de jogo adicional.
interagindo com uma pessoa, ou mesmo obser- pode aplicar esse bônus em testes de qualquer perícia.
b Contatos Oportunos. Ao longo de sua vida, você vando-a no mesmo ambiente, você pode fazer três Além disso, quando usa este bônus em um teste, você
fez amizades úteis com pessoas de vários tipos perguntas pessoais sobre ela, tais como “Qual seu pode gastar 2 PE para aumentá-lo em +1 dado
em muitos lugares. Você pode usar uma ação filme favorito?”, “Qual sua profissão?” “Tem algum (de 1d8 para 2d8).
de interlúdio para acionar seus contatos locais. animal de estimação?”. O mestre pode responder NEX 65% - Rato de Biblioteca. Acostuma-
Você recebe um aliado de um tipo à sua escolha com a verdade ou se negar a responder, mas, para do com bibliotecas, você sabe como extrair
(veja OPRPG, p. 170), que lhe acompanha até o cada pergunta não respondida, você recebe 2 informações de qualquer lugar repleto de li-
PE temporários que duram até o fim da missão. vros. Se estiver em um ambiente com muitos
fim da missão ou até ser dispensado. Você só
Esse poder só pode ser usado uma vez em cada livros (como uma livraria, uma biblioteca ou um
pode ter um desses aliados por vez, e o mestre antiquário), você pode gastar alguns minutos
pessoa, e apenas em NPCs. Pré-requisito: treinado
tem a palavra final sobre a disponibilidade de (ou, se estiver em uma cena de investigação,
em Intuição.
cada aliado. Pré-requisito: treinado em Crime. uma rodada) para receber os benef ícios de
b Mãos Firmes. Quando há um caçador à espreita, uma ação de interlúdio à sua escolha entre
b Disfarce Sutil. Você sabe como se disfarçar rapida-
derrubar sequer uma agulha pode ser o suficiente ler e revisar caso. Você só pode usar essa
mente, usando pequenos detalhes para alterar sua habilidade uma vez por cena.
para revelar sua localização. E você não quer que
aparência. Quando faz um disfarce em si mesmo isso aconteça. Quando faz um teste de Furtivida- NEX 99% - A Força do Saber. Tanto tempo
usando Enganação, você pode gastar 1 PE para de para esconder-se ou para executar uma ação passado entre livros e textos fortaleceu sua
se disfarçar como uma ação completa e sem ne- discreta que envolva manipular um objeto (como mente. Seu Intelecto aumenta em +1 e você
cessidade de um kit de disfarces (se usar um kit, em uma cena de furtividade), você pode gastar soma o valor desse atributo em seu total de PE.
recebe +5 no teste). Pré-requisitos: Pre 2, treinado 2 PE para receber +O nesse teste. Pré-requisito: Além disso, escolha uma perícia qualquer. Você
em Enganação. treinado em Furtividade. troca o atributo-base dessa perícia para Intelecto.

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Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected] Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected]
dos dados de um teste recém-realizado (apenas uma
PERSEVERANTE vez por teste) e ficar com o melhor resultado entre
MUAMBEIRO
Você sabe que é um sobrevivente. Talvez tenha sido as duas rolagens. Você sempre foi bom em lidar com equipamentos, e
o único a escapar com vida de uma grande tragédia, aprendeu como produzir ou encontrar, os itens
NEX 40% - Fuga Obstinada. Seu instinto de so- certos em qualquer ocasião. Esse talento
ou simplesmente possua o espírito necessário para
brevivência lhe impulsiona para desprender as mais pode ser fundamental para manter todos
perseverar onde todos os outros caíram. Em filmes
desesperadas fugas. Você recebe +O em testes de em sua equipe vivos.
de terror, os monstros e assassinos costumam pegar
perícia para fugir de um inimigo (seja em uma perse- NEX 10% - Mascate.
suas vítimas isoladas uma a uma com facilidade, até
guição ou não). Além disso, em cenas de perseguição, Você aprendeu um of í-
se depararem com uma protagonista resiliente e que
se você for a presa, pode acumular até 4 falhas antes cio útil e desenvolveu
parece nunca desistir. Seja por experiência ou instin-
de ser pego. métodos para ter sempre
to, você tem certeza que se estivesse em um desses
à mão o que precisa para
filmes, seria o último sobrevivente a sair vivo no final. NEX 65% - Determinação Inquestionável. Nos
praticá-lo. Você recebe trei-
momentos mais sombrios, você consegue encontrar
NEX 10% - Soluções Improvisadas. Você não é namento em uma Profissão
em seu interior a força para perseverar. Uma vez
um sobrevivente à toa. Quando as coisas dão errado, à sua escolha entre armeiro,
por cena, você pode gastar 5 PE e uma ação padrão engenheiro ou químico, e re-
você consegue pensar em alguma solução inusitada.
para remover uma condição de medo, mental ou de cebe +5 em sua capacidade
Você pode gastar 2 PE para rolar novamente 1
paralisia que esteja lhe afligindo. A critério do mestre, de carga. Além disso, quando
certas condições, como paralisia causada por uma fabrica um item improvisado
doença, não podem ser removidas por essa habilidade. a DT é reduzida em –10 (em
NEX 99% - Só Mais um Passo... Você vez de –5).
não chegou até aqui para morrer, e NEX 40% - Fabricação
fará qualquer coisa para escapar Própria. Você desenvol-
com vida. Uma vez por rodada, veu suas próprias técnicas
quando sofre dano que reduziria para fabricar equipamentos
rapidamente. Você leva apenas
seus PV a 0, você pode gastar 5 PE
metade do tempo para fabricar
para, em vez disso, ficar com 1 PV.
itens mundanos. Ou seja, com uma
Esta habilidade não funciona
ação de manutenção pode
contra dano massivo. fabricar duas munições,
explosivos e demais
consumíveis, e precisa
KLAUS ZAKAV
de apenas uma ação
Membro
de manutenção para do Mercado
armas, proteções Oculto
e demais equi-
pamentos
gerais (itens
modificados ou paranormais não são
afetados por esta habilidade).
NEX 65% - Laboratório de Campo. Sua habilidade em reparar e fabricar itens
permite que você lide com a complexidade de dispositivos paranormais. Você
recebe treinamento em uma Profissão à sua escolha entre armeiro, engenheiro ou
MIA químico ou, se já for treinado em uma dessas perícias, recebe +5 nela. Além disso,
você pode usar fabricação em campo para fabricar e consertar itens paranormais
(fabricar um item paranormal exige três ações de interlúdio que não precisam ser
consecutivas, veja p. 94).
NEX 99% - Achado Conveniente. Entre protótipos e itens encontrados durante a missão,
sua mochila sempre pode ter a ferramenta certa para a ocasião. Você pode gastar uma ação completa e 5 PE
para “produzir” um item de até categoria III (exceto itens paranormais). O item pode ser um protótipo em que
LUPI
você estava trabalhando, um item encontrado anteriormente na missão ou qualquer outra justificativa apro-
vada pelo mestre. O item permanece em funcionamento até o fim da cena, quando então deixa de funcionar
permanentemente (fica sem energia ou munição, uma peça fundamental se gasta ou quebra etc).

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Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected] Carlos Daniel Pereira dos Santos [email protected]
entre vocês, como uma linha entrelaçada

O OCULTISTA SOBREVIVENTE dos seus destinos. Você pode gastar uma


ação padrão e 2 PE para estabelecer uma
sincronia mental com qualquer número de
NOVAS TRILHAS
DE OCULTISTA
Considerados até recentemente como inimigos da b Minha Dor me Impulsiona. Você está acostumado personagens, em alcance médio, com os quais
Realidade, os estudiosos do oculto rapidamente de- com sacrifícios dolorosos e aprendeu a transformar você já tenha sobrevivido a pelo menos um EXORCISTA
monstraram sua importância na guerra contra o para- sua dor em impulso f ísico. Quando faz um teste encontro com o Paranormal. Essa sincronia Da escuridão da noite, quando as sombras se tornam
normal, conquistando seu espaço nas fileiras da Ordo de Acrobacia, Atletismo ou Furtividade, você pode é uma conexão inconsciente, e não permite mais densas, emerge um chamado desesperado. Um
Realitas. Mais do que apenas conjuradores de rituais, gastar 1 PE para receber +1d6 no teste. Você só uma troca clara de informações; em ter- grito sufocado pela presença maligna que assola
ocultistas são especialistas em assuntos relacionados pode usar este poder se estiver com pelo menos 5 mos de regras, no início de cada rodada uma alma atormentada. É então que o exorcista
ao Outro Lado. Combinando seu conhecimento com pontos de dano em seus PV. Pré-requisito: Vig 2. em que a sincronia estiver em efeito se ergue para enfrentar o paranormal. Com sua
uma mente treinada para suportar os horrores que você pode distribuir uma quantidade
b Nos Olhos do Monstro. Por mais assustador que fé como escudo e suas palavras como espada,
atravessam a Membrana, ocultistas podem ser ver- de O de bônus igual à sua Presença independente de sua religião ou crença, você
seja encarar o paranormal, fazer isso pode fornecer
dadeiros guardiões da Realidade. entre os demais participantes. Estes mergulha na escuridão, onde a Realidade
a chave para escapar dele com vida. Se estiver em
Em histórias de sobrevivência, ocultistas talvez sejam uma cena envolvendo uma criatura paranormal, dados podem ser usados em tes- e o Outro Lado travam uma batalha pelo
os únicos capazes de realmente contra-atacar, usando você pode gastar uma rodada e 3 PE para encarar tes de perícias baseadas em medo humano.
o Outro Lado contra ele mesmo. Porém, tal poder Intelecto ou Presença e
essa criatura (você precisa ser capaz de ver os olhos NEX 10% - Revelação do Mal.
tem seu custo, e ocultistas nesse gênero tendem a desaparecem no final de
ou o mais próximo de um “rosto” da criatura, defi- Qualquer que seja sua fé, seus estu-
cada rodada. Manter a
ser figuras trágicas, com destinos selados — afinal, nido pelo mestre). Se fizer isso, você recebe +5 em dos teológicos o prepararam para
sincronia custa 1 PE
lidar com o paranormal por muito tempo sempre traz testes contra a criatura (exceto testes de ataque) perceber os sinais do paranor-
no início de cada ro-
consequências irreparáveis. até o fim da cena. mal. Você recebe treinamento
dada. Pré-requisito:
b Olhar Sinistro. Aquilo que para outros é quase Pre 2. em Religião ou, se já for trei-

NOVOS PODERES uma ciência, para você é a imposição da própria


vontade. Você pode usar Presença no lugar de
b Traçado Conjura-
nado nesta perícia, recebe +2
nela. Além disso, pode usar essa
DE OCULTISTA Intelecto para Ocultismo e pode usar esta perícia
tório. Você conhece
versões de proteção
perícia no lugar de Investigação
e Percepção para notar e en-
para coagir (veja Intimidação). Pré-requisito: Pre 1.
b Deixe os Sussurros Guiarem. Você sabe abrir sua e fortalecimento de contrar seres, rastros ou pistas que
mente para os sussurros do Paranormal, vozes que b Sentido Premonitório. Sua exposição paranormal vários símbolos para- tenham traços paranormaise no lugar
lhe guiam às custas de sua Sanidade. Uma vez por dá outros significados para arrepios e calafrios. normais, e pode usá-los de Ocultismo.
cena, você pode gastar 2 PE e uma rodada para Você pode gastar 3 PE para ativar um sentido pre- para reforçar seus rituais.
receber +2 em testes de perícia para investigação monitório. Enquanto seu sentido estiver ativo, você Você pode gastar 1 PE e NEX 40% - Poder da Fé. Sua fé e o
tem um déjà vu do futuro próximo (equivalente a uma ação completa tra- estudo de suas doutrinas religiosas ali-
até o fim da cena. Entretanto, enquanto este poder
uma rodada). Entre outras coisas, você sabe com çando um símbolo pa- mentam suas defesas mentais e espiri-
estiver ativo, sempre que falha em um teste de
uma rodada de antecedência quando a urgência ranormal no chão que tuais. Você se torna veterano em Reli-
perícia, você perde 1 ponto de Sanidade.
de uma investigação vai acabar, se irá ocorrer um ocupa um quadrado de gião ou, se já for veterano, recebe +O
b Domínio Esotérico. Você estudou a fundo a com- 1,5m. Enquanto estiver nessa perícia. Quando falha em um
evento na investigação e qual será ele (o mestre
plexidade de catalisadores esotéricos e aprendeu dentro desse símbolo, teste de resistência, você pode gastar
rola antecipadamente o evento) e sabe quais ações
a combinar suas propriedades paranormais. Ao você recebe +2 em 2 PE para repetir o teste usando Re-
seus inimigos irão tomar em cenas de furtividade
lançar um ritual, você pode combinar os efeitos testes de Ocultismo e ligião, mas deve aceitar o resultado
e perseguição (essencialmente, você pode decidir
de até dois catalisadores ritualísticos diferentes de resistência e a DT da segunda rolagem, mesmo que
suas próprias ações após ver o resultado das ro-
ao mesmo tempo. Pré-requisito: Int 3. para resistir aos seus seja menor que a primeira.
lagens dos demais envolvidos na cena). O mestre
b Estalos Macabros. Você sabe colidir pequenos pode aprovar outros usos criativos deste poder. rituais aumenta em NEX 65% - Parareligiosi-
objetos amaldiçoados para gerar distrações for- +2. O símbolo dura
dade. Você conjura rituais com
Devido à natureza acelerada e caótica de um com- até o fim da cena.
tuitas em momentos de necessidade. Quando faz uma intensidade tão fervorosa
bate, este poder não tem efeito nestas cenas. Para
uma ação para atrapalhar a atenção de outro ser que potencializa seus efeitos. Quando
manter seu sentido ativado, você deve gastar 1 PE
(como distrair em uma cena de furtividade ou fin- AMIR FJELLSPØKELSE conjura um ritual, você pode gastar +2 PE
no início de cada rodada.
tar em combate), você pode gastar 1 PE para usar Agente independente para adicionar a ele um efeito
Ocultismo em vez da perícia original. Se o alvo b Sincronia Paranormal. A exposição Paranormal equivalente ao de um
da sua distração for uma pessoa ou animal, você de momentos terríveis que você compartilhou com catalisador ritualístico
recebe +5 no teste. seus aliados criou uma conexão invisível de Medo a sua escolha.

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NEX 99% - Chagas da Resistência. Por meio você pode gastar 2 PE para permitir que sua En- que usa este poder, você deve fazer um teste de mental, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de
de sua fé, sua mente consegue extrair forças de seu tidade controle temporariamente seus músculos. Vontade (DT 15 + 5 para cada vez que usou este Profissão (psicólogo) e usar o resultado desse teste
corpo para suportar qualquer agressão. Quando sua Você assume uma postura desnatural que permite poder na mesma missão). Se falhar, perde 1d6 no lugar do teste de resistência falho. Se já possuir
Sanidade é reduzida a 0, você pode gastar 10 PV para, movimentos bizarros e silenciosos; você recebe +O pontos de Sanidade para cada vez que usou esse esta habilidade, em vez disso seu custo é reduzido
em vez disso, ficar com SAN 1. em Acrobacia, Atletismo e Furtividade por uma poder nesta missão. em –1 PE e você recebe +2 em Profissão (psicólogo).
rodada e, se estiver em uma cena de furtividade (veja
b Presente do Espaço (Energia). Uma vez por roda- NEX 40% - Palavras-chave. Combinando psi-
p. 92), nesta rodada o aumento em sua visibilidade
da, você pode gastar 6 PE para se teletransportar cologia e estudos do Outro Lado, você desenvolveu
POSSUÍDO por qualquer ação é reduzido em –1.
para outro ponto em alcance médio. Você não técnicas e sabe o que dizer para restaurar a sanidade de
Você nunca quis contato com o Outro Lado, mas NEX 65% - Ele Me Ensina. Mais do que apenas uma precisa conhecer o local para onde vai nem precisa seus pacientes. Quando passa em um teste de perícia
ele parece ter especialmente escolhido você para força, o paranormal lentamente se torna uma voz, vê-lo, mas se teletransportar-se para um espaço para acalmar (veja OPRPG, p. 44), você pode gastar
perseguir. Desde que consegue lembrar, você es- sussurrando segredos em sua mente. Escolha entre ocupado vai ser arremessado para o espaço uma quantidade de pontos de esforço até seu
tava predestinado a essa maldição, como se transcender ou receber o primeiro poder de disponível mais próximo. limite de PE. Para cada 1 PE gasto desta forma,
o paranormal estivesse crescendo em seu uma trilha de ocultista que não a sua. Você a pessoa que está sendo tratada recupera 1
interior antes mesmo de seu nascimento… precisa atender os pré-requisitos do poder. ponto de Sanidade (ou 1 PD, se estiver usando
E assim, você foi empurrado para uma PARAPSICÓLOGO a regra “Jogando sem Sanidade” da p. 104).
NEX 99% - Tornamo-nos Um. Desa-
batalha sem fim… Sem opção, só lhe resta Você esteve em um meio de pessoas dedi-
brochando em seu interior, o paranormal NEX 65% - Reprogramação Mental.
lutar, enquanto o paranormal dentro de cadas a cuidar da mente humana… Mas,
se manifesta como uma dádiva poderosa. Ignorando os avisos de cautela de seus pa-
você aflora cada vez mais. quando descobriu a maior ameaça
Baseado no elemento com que tem afi- res, você descobriu
para a nossa psique, descobriu
NEX 10% - Poder Não Desejado. Você nidade, você recebe um dos poderes como hipnotizar e
também que seus colegas não pas-
sente o paranormal tomando forma em a seguir. manipular a mente
savam de tolos céticos. Quando
seu interior. Ele oferece um poder assus- humana para repro-
b Presente da Obsessão (Sangue). você falou sobre o paranormal,
tador, mas ao mesmo tempo exige que gramar suas capacida-
Uma vez por rodada, você pode eles apenas riram. Desprezado
você siga o caminho que ele escolheu. des. Você pode gastar 5
gastar 6 PE para recuperar 50 pela academia, você decidiu per-
Sempre que receber um novo poder de PE e uma ação de inter-
PV. Quando faz isso, até o iní- seguir a verdade sozinho. Afinal,
ocultista, em vez disso você recebe o lúdio para manipular o
cio do seu próximo turno, os a diferença entre o remédio e o
poder Transcender. Entretanto, você cérebro de outra pessoa vo-
bônus por treinamento em veneno é a dosagem. Se o pa-
possui uma reserva paranormal luntária em alcance curto (essa
suas perícias baseadas em ranormal pode ser usado para
alimentada pela presença em seu pessoa também gasta sua ação de
Força e Vigor, e em Inti- perturbar, também pode ser usado
interior. Essa reserva é represen- interlúdio). Até o próximo interlúdio,
midação, mudam para para sanar. Ele só precisa ser es-
tada por pontos de possessão a pessoa recebe, à escolha dela, um
+35. As demais perícias tudado, analisado e aplicado por
(PP); seu total de PP é igual a poder geral, um poder da própria
baseadas em Presença alguém competente como você,
3, mais 2 pontos para cada po- classe ou o primeiro poder de uma
mudam para –10. Você mesmo que isso custe sua vida.
der Transcender que possui. O trilha que não a dela, acreditando
pode ativar esse poder
limite de PP que você pode gastar Especial: para escolher esta que isso sempre fez parte de sua
mesmo inconsciente.
por turno é igual à sua Presença; trilha, você precisa ser treinado vida. A pessoa precisa cumprir
para cada PP gasto, você recupera b Presente do Tempo (Morte). em Profissão (psicólogo). os pré-requisitos do poder es-
10 PV ou 2 PE. Você recupera 1 PP Uma vez por rodada, você pode colhido.
NEX 10% - Terapia. Por
a cada ação de interlúdio dormir. gastar 6 PE para receber um turno
meio de seus estudos pa- NEX 99% - A Sanidade Está
adicional na última contagem de
NEX 40% - As Sombras Dentro rapsicológicos, você come- Lá Fora. Graças aos seus es-
iniciativa da rodada. Você pode ativar essa
de Mim. Cada vez mais a Entidade ça a compreender os efeitos tudos, a capacidade de curar
habilidade mesmo inconsciente.
do paranormal sobre a mente a mente humana de (quase) todas as
cresce dentro de você, tomando seus
músculos e guiando seus movimen- b Presente do Saber (Conhecimento). Uma humana. Você pode usar Pro- mazelas está ao seu alcance. Você pode
vez por cena, você pode gastar 6 PE para fissão (psicólogo) como Diploma- gastar uma ação de movimento e 5 PE
tos. Sua recuperação de PP aumenta
reescrever uma fração de seu próprio ser. cia. Além disso, uma vez por rodada, para remover todas as condições de medo
para 2 por ação dormir. Além disso,
Você recebe um poder qualquer até o fim da quando você ou um aliado em alcance ou mentais de uma pessoa adjacente (incluindo
cena. Você deve cumprir os pré-requisitos curto falha em um teste de resistên- você mesmo).
EDUARDA FLOM
Agente da Ordo Realitas do poder escolhido, e não pode escolher cia contra um efeito que causa dano
poderes de trilha de NEX 99%. A cada vez
LAILA VERDANTE
Psicóloga Senior nas
Industrias Panacea

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NOVA CLASSE: O SOBREVIVENTE Escolha seu Equipamento. Não use o sistema de
patentes. Em vez disso, escolha um item de categoria
I e quantos itens de categoria 0 quiser, desde que
seu corpo e sua mente, mas também o deixou mais
forte. Escolha um tipo de perigo paranormal que seu
personagem já enfrentou, de um elemento específico
Sobrevivendo ao Horror traz uma nova classe espe- PONTOS DE VIDA 8 + Vig sejam itens que você pudesse ter por sua origem. Por (Sangue, Morte…). Você possui algum trauma em re-
cífica para histórias de terror: o sobrevivente. Esta A cada novo estágio +2 exemplo, um civil dificilmente teria acesso a granadas. lação a esse perigo e sofre –O em testes de resistência
classe representa pessoas comuns que se veem em contra ele. Contudo, uma vez por sessão de jogo você
PONTOS DE ESFORÇO 2 + Pre Limite de PE. Como um sobrevivente, seu limite
meio a ameaças terríveis, como assassinos psicopatas, pode se esforçar ao máximo para não se deixar cair
A cada novo estágio +1 de PE é sempre 1, em qualquer estágio. Entretanto,
mansões amaldiçoadas, cultos macabros ou mesmo ou se abater. Como uma reação, você pode sacrificar
você sempre pode usar pelo menos uma habilidade
criaturas do Outro Lado. Sanidade 8 em seu custo mínimo por turno.
1 PV permanentemente para ignorar um dano mental
A cada novo estágio +2 ou gasto de PE, ou pode sacrificar permanentemente
Como indivíduos normais, sobreviventes são muito 1 PE para reduzir um dano f ísico à metade.
mais fracos que combatentes, especialistas ou ocul-
tistas, que possuem treinamento especial. Em outras
PERÍCIAS TREINADAS
Escolha 1 + Intelecto perícias HABILIDADES
palavras, esta nova classe não é equilibrada com as PROFICIÊNCIAS
DE CLASSE TRILHAS DE
SOBREVIVENTE
três classes originais! Isso é de propósito, para oferecer Armas simples
uma experiência de jogo diferente. Usando o sobre- Empenho. Você pode não ter treinamento especial,
vivente, os jogadores se sentirão na pele de pessoas mas compensa com dedicação e esforço. Quando
comuns que, frente à ameaças de terror, precisam faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE para DURÃO
tentar fugir ou se esconder. receber +2 nesse teste. Você é um indivíduo resistente, que consegue de-
TABELA 1.2: fender a si mesmo ou aos outros em situações de
Trilha. No 2º estágio, você escolhe uma das trilhas
SOBREVIVENTE
JOGANDO DE Estágio Habilidades Limite de PE
de sobrevivente (durão, esperto ou esotérico) e recebe
o primeiro poder da trilha escolhida. No 4º estágio,
perigo. Pode ser um atleta, segurança, trabalhador
da construção civil etc.

SOBREVIVENTE 1
2
Empenho
Trilha (1º habilidade)
1
1
você recebe o segundo (e último) poder dela. Estágio 2 – Durão. Você recebe +4 PV. Quando
subir para o 3º estágio, recebe +2 PV.
Aumento de Atributo. No 3º estágio, aumente
Você é uma pessoa comum. O que você faz da vida
3 Aumento de atributo 1 um atributo a sua escolha em +1. Você não pode Estágio 4 – Pancada Forte. Quando faz um
provavelmente será definido por sua origem: universi-
4 Trilha (2º habilidade) 1 aumentar um atributo desta forma além de 3. Note ataque, você pode gastar 1 PE para receber +O no
tário, atleta, artista, operário, executivo etc. Note que
5 Cicatrizado 1 que, se você aumentar Vigor, aumentará seus PV; se teste de ataque. Se você se tornar um combatente
ser um indivíduo normal não faz de você “inútil”! Não
aumentar Presença, aumentará seus PE, e, se aumentar (veja “Treinamento Especial”, a seguir), perde esta
ser um agente de uma organização secreta não signi-
Intelecto, ganhará uma nova perícia treinada. habilidade, mas reduz o custo de ativação de Ataque
fica que você não possua suas próprias habilidades.
Você inclusive pode ter uma profissão que lide com Cicatrizado. No 5º estágio, você já viu — e sobrevi- Especial em –1 PE.
situações perigosas, como bombeiro ou socorrista. Crie um Conceito. Como normal. Porém, lem- veu — a sua cota de horrores. Isso deixou marcas em
Porém, frente a ameaças realmente aterradoras, sua bre-se de que você ainda não conhece o paranormal
reação provavelmente será de medo, e seu objetivo e ainda não teve contato com a Ordem.
será fugir, se esconder ou se proteger — enfim, reações
Escolha seus Atributos. Você começa com cada
naturais, baseadas no instinto de preservação que
atributo em 1. Porém, por não ter passado pelo trei-
todo mundo possui. Você pode tentar ações heroicas,
namento de agente, recebe apenas 3 pontos para
como salvar alguém mais fraco ou até mesmo ficar
distribuir, em vez de 4. Você ainda pode reduzir um
para trás para que outros fujam. A história está repleta
único atributo para 0 para receber 1 ponto adicional.
de exemplos de pessoas que, em situações extremas,
tomaram atitudes nobres e corajosas! Apenas não es- Escolha sua Origem. Como normal. Note que,
pere vencer uma criatura paranormal frente a frente… como você ainda não ingressou na Ordem, sua origem
Por fim, jogar de sobrevivente não significa que você pode representar o que você faz hoje.
precisará fugir o tempo inteiro ou que nunca poderá Escolha sua Classe. Você deve escolher a classe
ter uma vitória contra o mal. Apenas que você pre- sobrevivente, descrita a seguir. Personagens sobrevi-
cisará entender quais são suas ferramentas — não ventes possuem NEX 0% (ou nível 0, se estiver usando
necessariamente armas e poderes, mas esperteza, a regra opcional de Nível de Experiência da p. 98) e
tenacidade e coragem. E lembrar que, às vezes, apenas sua evolução é medida em estágios. Um sobrevivente
sobreviver já é uma vitória.
começa no estágio 1 e, no fim de cada missão, sobe
Para criar um sobrevivente, use as regras a seguir. um estágio, em vez de aumentar seu NEX ou nível.

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ESPERTO TREINAMENTO
Você é um estudante, técnico, engenheiro ou outra
pessoa equipada com conhecimento, inteligência e
persuasão.
ESPECIAL
É possível mudar de sobrevivente para uma das três
Estágio 2 – Esperto. Você se torna treinado em outras classes. Isso não é uma decisão do jogador, mas
uma perícia adicional a sua escolha. sim algo que depende da história. Por exemplo, se o
Estágio 4 – Entendido. Escolha duas perícias nas personagem for acolhido pela Ordo Realitas e rece-
quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando ber treinamento especial, poderá vir a se tornar um
faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar combatente, especialista ou ocultista. Nesse caso, na
1 PE para somar +1d4 no resultado do teste. Se você próxima vez que ele subir de estágio, em vez de subir
se tornar um especialista (veja “Treinamento Especial”, como sobrevivente, se torna um personagem de NEX
a seguir), perde esta habilidade, mas reduz o custo de 5% da classe escolhida. Nesse momento, ele recebe
ativação de Perito em –1 PE. os seguintes benef ícios, conforme a classe escolhida.
Combatente: +8 PV; perícias: Fortitude ou Reflexos
ESOTÉRICO e Luta ou Pontaria; proficiências: Armas Táticas e
Você é uma pessoa ligada a aspectos espirituais do Proteções Leves; habilidades: Ataque Especial.
mundo, como religiões, astrologia e cartomancia,
Especialista: +4 PV, +1 PE, +4 SAN; perícias: 6 a sua
ou apenas possui um sexto sentido em relação ao
escolha; proficiências: Proteções Leves; habilidades:
paranormal e ao Outro Lado.
Eclético e Perito.
Estágio 2 – Esotérico. Você pode gastar uma ação
Ocultista: +2 PE, +8 SAN; perícias: Ocultismo e
padrão e 1 PE para sentir energias paranormais em
Vontade mais 2 a sua escolha; proficiências: nenhuma;
alcance curto. Isso pode dar alguma pista em uma
habilidades: Escolhido pelo Outro Lado.
investigação ou alertá-lo de algum perigo iminente.
O mestre dirá quais informações você consegue obter, A partir disso, o personagem não sobe mais estágios
se houver. como sobrevivente (mas mantém todas as habilidades
já recebidas) e passa a subir de NEX como combatente,
Estágio 4 – Iniciado. Você aprende e pode conjurar
especialista ou ocultista.
um ritual de 1º círculo a sua
escolha. Se você se tornar
um ocultista (veja “Treina-
mento Especial”, a seguir),
soma este ritual aos três
rituais que aprende
com Escolhido pelo
Outro Lado.

QUANDO JOGAR DE SOBREVIVENTE


apresentada na regra opcional
A classe sobrevivente é uma versão mais detalhada da classe mundano,
servia para histórias envolvendo
“Personagens de Nex 0%” presente no livro básico. A classe mundano
forma, e a classe sobrevivente
pessoas comuns que se envolvem com o terror e o paranormal de alguma
uma progressão de níveis,
tem exatamente o mesmo propósito. Porém, por ser mais detalhada e possuir
normais e tendo alguma evolução.
permite que o grupo continue jogando por mais tempo como indivíduos
pela Ordem, a partir daí
Após algumas sessões, os personagens podem ser encontrados e recrutados
menos alguma chance de revidar
se tornando combatentes, especialistas ou ocultistas, e tendo pelo
contra o mal. Isto é, se sobreviverem até lá…
combatentes, especialistas e
Se o grupo todo quiser, pode ser possível misturar sobreviventes com
os jogadores estiverem de acordo
ocultistas. Os personagens não serão equilibrados entre si, mas se
com isso, é algo que pode gerar histórias muito divertidas!

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