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Inis Errata e FAQs v1.1

Este documento fornece erratas e esclarecimentos sobre as regras do jogo de tabuleiro Inis. Ele aborda perguntas gerais sobre o jogo, fichas de território, cartas de vantagem, cartas de conto épico e cartas de ação. Os pontos principais abordados incluem resolução de conflitos, interações de cartas, temporização e restrições de habilidades, e esclarecimentos sobre regras em casos extremos. O documento tem como objetivo resolver perguntas comuns e manter as explicações das regras consistentes com a intenção do designer.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Inis Errata e FAQs v1.1

Este documento fornece erratas e esclarecimentos sobre as regras do jogo de tabuleiro Inis. Ele aborda perguntas gerais sobre o jogo, fichas de território, cartas de vantagem, cartas de conto épico e cartas de ação. Os pontos principais abordados incluem resolução de conflitos, interações de cartas, temporização e restrições de habilidades, e esclarecimentos sobre regras em casos extremos. O documento tem como objetivo resolver perguntas comuns e manter as explicações das regras consistentes com a intenção do designer.
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Errata e Perguntas Frequentes do INIS

Matagot – 2016 – Designer: Christian Martinez


99% das notas aqui foram confirmadas pelo designer ou pela equipe da Matagot. Eu tenho
tentei manter a redação o mais próxima possível da linguagem deles e tão consistente quanto possível. Obrigado
também ao usuário BGG ohbeone, cujo arquivo anterior eu baseei parte disso.

Geral
CONFIGURAÇÃO DE 4 JOGADORES: As peças de território devem tocar pelo menos duas outras, mas podem tocar em três.

DRAFT DE 2 JOGADORES: Os dois drafts são completamente separados. As três primeiras cartas draftadas são
reservado e não pode ser trocado durante o segundo rascunho.

A PRIMEIRA VEZ DE BRENN: O Brenn não pode passar durante o primeiro turno de uma rodada. Eles
deve jogar um cartão de Temporada. O Brenn deve liderar!

EDIFÍCIOS: Há um número finito de Santuários e Cidades. Se eles estiverem todos no


a placa então não pode mais ser colocada.

CAPITAL + PANTANO: A capital não pode ser colocada no Pantano, pois ainda é uma cidadela.

REQUISITOS DO CARTÃO: Você pode jogar um cartão mesmo que não consiga fazer tudo o que está nele.
significa que você pode jogar uma carta sem efeito, ou com efeito parcial, e conta como sendo
jogou
Exemplos:
a. Festival: Se você não tiver um clã em reserva para colocar, ainda poderá colocar um marcador de festival.
onde você está presente com um santuário.
b. A Pedra de Fal: Diz "coloque duas" clãs, mas se você tiver apenas um, ou nenhum, em reserva
você ainda pode jogar isso.
c. Senhor da Guerra - Uso do Triskel: se você não tiver um clã para colocar, ainda pode escolher quem faz o
próxima manobra.
Você pode querer jogar uma carta que não consegue executar em vez de passar.

CONFRONTOS: Conflitos entre mais de dois oponentes são 1v1v1v1 (não 1vTodos). Ou seja, um jogador
pode atacar um oponente que não seja o instigador do conflito.

ATO: Os atos são alocados livremente ao verificar as Condições de Vitória, no entanto, um único
A ação não pode completar várias Condições de Vitória ao mesmo tempo.

AÇÕES: As ações são mantidas de rodada para rodada. As ações só são perdidas se você for reduzido a
zero clãs no tabuleiro de jogo.

PILHA DE CONTO ÉPICO: No caso de uma pilha de compras de Conto Épico vazia e O Dagda ainda em
mão de um jogador, em seguida, embaralhe a pilha de descarte em uma nova pilha de compra.

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PRIMEIRA RODADA: Após a configuração, distribua cartões de Vantagem para qualquer jogador que seja chefe de
quaisquer territórios.

BANDO DE CORVOS: Durante a Assembleia isso é jogado como uma moeda, não simplesmente virado para o
outro lado. (Veja também MORRIGAN abaixo.)

TOKENS DE PRETENDENTE: Um jogador não pode pegar mais de um token de Pretendente em uma rodada.
ordem para impedir que os oponentes peguem um.

TERMOS
"Iniciador" nem sempre é igual a "Instigador". (Veja HIGHLANDS + FESTIVAL abaixo.)

"Remover" não é igual a "Substituir". Eles são eventos diferentes. Cartões que especificam
um não pode ser usado em resposta ao outro. Além disso, um clã que é "Substituído" não é
considerado como "Removido".

TEMPORIZAÇÃO TRISKEL: Se dois ou mais jogadores jogarem diferentes cartas Triskel em resposta ao mesmo
ativar (ou seja, simultaneamente), resolver a carta do jogador ativo primeiro. Em um confronto, o
O jogador ativo é aquele que está realizando a manobra atual. Além disso, resolva as cartas.
em ordem de turno (Bando de Corvos).

Ladrilhos de Território
TÍR NA NÓG: Pode ser acionado pela Morrigan se a ordem de jogo mudar. Isso é de acordo
para as regras francesas originais; os designers sugerem ignorar isso se você estiver jogando em
Inglês.

Cartões de Vantagem

HIGHLANDS + FESTIVAL: O cartão Highlands permite que você mude o "Instigador" de um confronto.
mas o Festival refere-se ao Iniciador de um confronto. O jogador que Inicia o confronto perde
um clã, os Highlands não mudam isso.

HILLS vs MINA DE FERRO: O cartão de vantagem Hills pode cancelar o cartão de vantagem Mina de Ferro.
Ambos os cartões seriam então descartados.

MINA DE FERRO: Se o oponente não tem cartas de ação, então a Mina de Ferro é inútil. Não faz
o oponente perde dois clãs.

MINA DE FERRO: Um jogador atacado não pode escolher descartar uma segunda carta de Ação em vez de
perdendo um clã.

VALE PERDIDO: Pode mover um clã amigo ou oposto.

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TERRA NEBLINOSA + PRADOS: Ao jogar ambas as cartas juntas, você escolhe entre
mais um cartão EpicTale (Meadows) mas ainda mantendo apenas um (Misty Lands).

MINA DE SAL e COVE: Mina de Sal diz "Tire aleatoriamente 1 carta de ação do oponente. Então
dê aquele jogador 1 dos seus cartões de Ação.” Cove diz “adicione-o à sua mão. Então reserve
1 carta de ação da sua mão.
você já o conquistou; não é necessário retornar um cartão diferente.

CIRCULO DE PEDRAS: O clã descartado para pagar pelo efeito desta carta DEVE ser um dos seus.

CIRCULO DE PEDRA: Permite que você recupere uma carta EpicTale em vez de descartá-la, assim faz
não vai para a pilha de descarte, mesmo quando O Dagda é jogado.

PANTANO: Se o efeito desta carta for cancelado (por exemplo, por The Dagda), ainda é considerado ter
já foi jogada. Portanto, cancelar este cartão não tem efeito real.

Cartas EpicTales
COMPARTILHAMENTO DO CAMPEÃO vs COVE: Se o Compartilhamento do Campeão for jogado mais cedo na rodada do que o
Cove, o efeito de Cove é anulado (embora ainda possa ser "jogado"). Se Cove for jogado mais cedo,
A parte do campeão pegará o novo cartão reservado.

O CALDEIRÃO DE DAGDA: A 'localização anterior' é onde o confronto acabou de acontecer.

A BELEZA DE DEIRDRE: O cartão diz: "Adicione 1 desses cartões EpicTale à sua mão e
descarte os outros. ENTÃO remova 1 de seus clãs de qualquer território." Ao jogar
A Beleza de Deirdre, você pode jogar a carta EpicTale que recebe imediatamente, pois agora está em
sua mão. Por exemplo, se você conseguir o Clava de Dagda, diz que você não precisa
remover um clã em reação a ter que remover um clã. Uma vez que está em sua mão antes
A Beleza de Deirdre força você a remover um clã, você pode jogar o Clube de Dagda e não
tem que removê-lo.

LUG SAMILDANACH: Pode ser usado para manter uma carta que foi recém-nulificada por Geis.

MESTRE ARTESÃO: Diz para "descartar 1 carta se possível, ENTÃO comprar 1 carta EpicTale." Se você
não tiver outros cartões, você ainda pode jogar isso e comprar um cartão EpicTale.

MESTRE ARTESÃO: Cartas Amarelas/Vantagem e Vermelhas/EpicTale podem ser descartadas quando


resolvendo Mestre Artesão.

MESTRE ARTESÃO + LANÇA DE LUG: O Mestre Artesão pode ser jogado após a Lança de Lug.
Lança para reivindicar um Ato.

MORRIGAN: Diferente da fase de Assembleia, a Morrigan faz com que o Bando de Corvos ...
simplesmente vire para o outro lado.

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4

MORRIGAN: Com a Morrigan, você pode iniciar um confronto em um território onde você não tem
clãs.

A HISTÓRIA DE CUCHULAIN: Afirma "Remova quaisquer 2 clãs expostos deste território." Se houver
apenas um clã oponente, você não precisa remover um de seus próprios clãs. O correto
a até 2

A BATALHA DE MOYTURA: Clãs são movidos ou adicionados ao território em conflito. Aqueles


quem se move vem de territórios adjacentes.

Cartas de Ação
CITADEL: Você pode pegar um cartão de Vantagem virado para cima ou um na mão de outro jogador.

EXPLORAÇÃO: O Brenn escolhe o local do novo azulejo. O explorador escolhe o


orientação e lugares de um de seus clãs.

FESTIVAL: Se um jogador iniciar um confronto, ele perde um clã para o Festival, mesmo que os jogadores
concordar com uma resolução pacífica. O clã está perdido antes que a paz seja discutida.

FESTIVAL: Se um jogador iniciar um confronto com um único clã e então perder para o Festival, o
o conflito continua normalmente para o(s) jogador(es) restante(s) envolvidos no conflito.

GEIS: Este cartão anula o efeito/texto de um cartão oposto apenas; o cartão do oponente é
considerado 'jogado' e 'resolvido', embora sem efeito. Geis não pode ser usado para bloquear
o descarte de uma carta de um oponente, por exemplo.

NOVA ALIANÇA: Se você não tiver um clã para “substituir” o clã do seu oponente, então você não pode
faça a ação de Substituir. Você não pode simplesmente tirar o clã de um oponente sem nada para
colocar no seu lugar.

LORD DA GUERRA: Exemplo - Jogadores 1, 2, 3, 4. O Jogador 1 usa o efeito Triskel do Lord da Guerra após
A manobra do Jogador 2, e escolhe a si mesma para a próxima manobra. Jogadores 3 e 4
foram efetivamente ignorados. A próxima manobra será do Jogador 2 novamente. (Ordem:
1, 2, 1, 2, 3, 4,...

LORDES DA GUERRA: Um jogador pode usar o Lorde da Guerra para desencadear um conflito em um território onde não há
clãs opostos. Por exemplo, para "Retirar" alguns/todos os seus clãs para um adjacente
território onde você é o chefe sem desencadear outro conflito.

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