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Regras de Canastra

Canastra é um jogo de cartas originário do Uruguai, jogado com dois baralhos e até seis jogadores, onde o objetivo é acumular 5.000 pontos através de combinações de cartas iguais. As cartas têm valores específicos e combinações podem ser 'limpas' ou 'sujas', dependendo da presença de curingas. O jogo envolve estratégias de memória e avaliação das cartas jogadas para maximizar a pontuação.
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Regras de Canastra

Canastra é um jogo de cartas originário do Uruguai, jogado com dois baralhos e até seis jogadores, onde o objetivo é acumular 5.000 pontos através de combinações de cartas iguais. As cartas têm valores específicos e combinações podem ser 'limpas' ou 'sujas', dependendo da presença de curingas. O jogo envolve estratégias de memória e avaliação das cartas jogadas para maximizar a pontuação.
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Canastra

1.Introdução
Origem: Uruguai
Duração da partida: 2 a 3 horas
Baralho: 2 inglesas com comodins
Número de naipes: 108 (2 x 54)
Jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Dificuldade: Nível 2
Tipo de jogo: combinação de cartas iguais.

A canasta é um jogo originário do Uruguai, de onde se espalhou por todo o


mundo durante a década de cinquenta. Em pouco tempo se tornou um dos
os grandes jogos de sociedade, praticados em todos os círculos, cafés e reuniões.
Para jogar bem na canasta, é preciso ter memória para lembrar das cartas.
jogadas, e agilidade mental para avaliar adequadamente as cartas próprias e as do
contrário, com o objetivo de optar pela melhor combinação possível.

2.Objetivo
Conseguir 5.000 pontos em vários jogos parciais. Esses pontos são ganhos de acordo com o
valor das cartas expostas em combinações de cartas iguais, e pelos prêmios
que se obtêm por essas combinações.

3.Jogadores
A forma mais comum de jogar à canastra é entre quatro jogadores que formam duas
casais. Estes podem ser estabelecidos por sorteio, ou estar acordados de
ante mão para desafiar uns aos outros. Quando jogam dois ou três jogadores, fazem isso
individualmente, ou seja, cada um para si. Se são seis os jogadores, podem
formar dois times de três jogadores, que se sentarão alternados na mesa, ou
bem formar três pares, cada um deles enfrentado às outras duas.

4.Tipo de Baraja
A canasta é jogada com dois baralhos do tipo inglês de 52 cartas, mais 2 jokers ou
jokers por baralho. Joga-se, portanto, com um total de 108 cartas.

No caso de haver seis jogadores que formem três pares, seria utilizada uma
terceira baralho extra de 54 cartas. No entanto, este baralho não será utilizado quando
sejam seis jogadores enfrentados três contra três.

5. Valor das Cartas


Estes valores são positivos (pontos ganhos ou a favor) quando as cartas estão
expostas sobre a mesa, e negativos (pontos perdidos ou contra) quando estão
na mão dos jogadores ao final do jogo parcial:
Joker 50 pontos
Dos 20 pontos
Como (A) 20 pontos
Rey (K) 10 pontos
Dama (Q) 10 pontos
Jota (J) 10 pontos
Dez 10 pontos
Nove 10 pontos
Oito 10 pontos
Sete 5 pontos
Seis 5 pontos
Cinco 5 pontos
Quatro 5 pontos
Três negros 5 pontos
Três vermelho* 100 pontos
(*) Apenas carta de honra; não serve para combinar. Estes pontos não valem para a
abertura.

6.Vocabulário Específico
• Abater: Expor todas as cartas da mão ao ir-se no final de um jogo
parcial.
• Apoiar-se: Ligar as cartas da mão com as expostas pelo companheiro.
• Canasta: Grupo de sete cartas do mesmo valor, algumas (até três como
máximo) das quais podem ter sido substituídas por coringas.
• Canastrón: Cinco canastas.
• Carta tapão: Carta que se coloca sobre o poço para evitar que o jogador
siguiente lo tome. São cartas tapão os três negros e os comodins.
• Combinação: Grupo de um mínimo de três cartas iguais. Alguma delas
pode ser substituído por um curinga.
• Combinar: Agrupar cartas do mesmo índice.
• Comodín: Carta especial que serve para substituir uma carta natural em uma
combinação. Os curingas são os jokers e os doses.
• Descartar: Jogar uma carta no poço um jogador ao terminar seu turno.
• Especiais: Diz-se das cartas que não são naturais. São cartas especiais
os comodines (jokers e doses) e os três (negros e vermelhos).
• Expor: Mostrar sobre a mesa uma ou mais combinações válidas de cartas.
• Honores: Os três vermelhos.
• Ir-se: Combinar todas as cartas da mão, apoiando-se ou não nas cartas
expostas pelo companheiro, podendo ficar uma sem ligar, que será lançada ao
poço. Para que um jogador possa sair, é necessário que o parceiro tenha uma
canasta. Quando um jogador sai, o jogo parcial é dado como terminado e
proceda à contagem e anotação dos pontos de cada par.
• Ligar: Combinar as cartas.
• Limpia: Dícese da cesta que não tem nenhum coringa. Também pode
dizer-se da combinação de menos de sete cartas que não tem coringa.
• Limpar: Substituir um curinga de uma cesta por uma carta natural do índice
correspondente.
• Mazo: Montão de cartas viradas para baixo formado pelas cartas que ficam sem
repartir e do qual os jogadores podem pegar carta em seu turno.
• Naturais: Diz-se das cartas que não são dois, três nem curingas, e que
são utilizados como base para as diversas combinações.
• Oculta: Diz-se da cesta que se liga na mão.
• Poço: Montanha de cartas que vai se formando com os sucessivos descartes de
os jogadores.
• Poço premiado: Aquele que tem um três vermelho ou um ou mais curingas.
• Prêmio: Quantidade de pontos, independentemente do valor das cartas, que recebe
um par por uma combinação especial de cartas ou por alguma ação
realizada durante o jogo.
• Saída: Primeira exposição de combinações de cartas de um casal em um
jogo parcial.
• Sucia: Dícese da cesta que contém de um a três comodines. Também
pode-se dizer da combinação que contém algum curinga, embora em
este sentido se usa menos.
• Taponar: Colocar uma carta tampão no poço.
• Terminar: Finalizar o turno de um jogador. Um jogador termina com o
descarte. Finalizar um jogo parcial. Um jogador termina ao sair.

7.Combinações
Diferentemente de outros jogos em que se combinam cartas (chinchón, remigio,
continental, gin rummy, pinacle, etc.), na canasta não valem as escadas: só são
válidas as combinações de cartas iguais, considerando como tais as que
têm o mesmo índice, por exemplo, jotas, sietes, cuatros, etc. Para que uma
para que a combinação seja válida, deve ser formada por pelo menos três cartas de
valor idêntico.

A combinação de sete cartas iguais é chamada de canasta.

Em qualquer combinação de cartas podem ser usados coringas, com a única


condição de que seu número deve ser inferior ou igual ao de cartas que substituem. É
dizer, pode-se formar um trio de setes -por exemplo- com duas cartas deste índice
(sete) e um coringa, mas não com dois coringas e um sete. A seguinte tabela
especifica o número exato de curingas que podem ser usados em cada
combinação:
• 3 cartas 1 comodín
• 4 cartas 2 comodines
• 5 cartas 2 comodines
• 6 cartas 3 comodines
• 7 cartas (canasta) 3 comodines

Uma combinação que inclui comodines é chamada de suja; se não houver comodines na
combinação, ou seja, todas as cartas são do mesmo índice, a combinação se
llama limpa. Essas classificações são usadas especialmente para a cesta, que tem
distinta valorização segundo seja limpa (500 pontos) ou suja (300 pontos).

Quando uma combinação é exposta sobre a mesa, ela é mostrada mostrando todas as
cartas que a compõem. A única exceção é a cesta (sete cartas), pois em
neste caso as cartas são empilhadas em uma pilha à qual não se podem adicionar mais
cartas. Para indicar que uma cesta está suja (contém um ou mais curingas), se
coloca como carta superior uma carta negra (pica ou trébol). Em troca, se a cesta
é limpa (sem curingas), a carta superior deverá ser uma carta vermelha. Para a cesta
limpa (sete cartas iguais) pode ser adicionada a oitava carta do mesmo índice, sem
que isso não suponha nenhum prêmio especial (é apenas uma facilidade para paquerar essa
carta); esta octava carta se coloca cruzada dentro da pilha de sete cartas que
componen a cesta.

Qualquer combinação suja pode ser limpa substituindo os curingas por


cartas do mesmo índice que as cartas dessa combinação. Quando se substitui o
último comodín de uma cesta, troca-se a carta preta superior da cesta por
outra de cor vermelha.

Os comodins que ficam livres ao limpar uma combinação podem ser usados em
qualquer outra combinação exposta - desde que não seja ultrapassado o número de
cartas naturais da combinação-, ou com outras cartas da mão (um par, por
o menos) para formar novas combinações; mas não podem ser guardadas na
mão junto às cartas sem expor. Na verdade, nenhuma carta exposta sobre a
mesa intencionada ou acidentalmente -exceto as ocultas do poço- pode se tornar
a guardar na mão.

Os curingas não podem se mover de uma combinação para outra. Só podem ser removidos.
das cestas sujas ao limpá-las. No caso de um trio, por exemplo, formado por
dos cartas naturais e um coringa, não é possível substituí-lo por outra carta de igual
valor que as que compõem a combinação. Os curingas também podem
combinar-se entre si até formar, inclusive, uma cesta de comodidades (que tem um
valor de 2.000 pontos ). No caso de formar uma combinação de comodines (trio,
quarteto, etc.), já não podem ser utilizados em nenhuma combinação com os outros
cartas naturais. Por exemplo, não é possível adicionar quatro cartas naturais iguais a
um trio de curingas exposto para formar uma cesta, embora seja possível o
caso inverso: formar uma cesta adicionando três comodidades a quatro cartas
naturais expostas.

Canasta dc canastas: Se llama así a uma combinação de sete canastas. Há um


prêmio especial para esta combinação (2.000 pontos), além do valor em
prêmios e pontos de cada uma das cestas.

Canastrón: É um grupo de cinco cestas. Como no caso da cesta de


canastas, também há um prêmio especial, embora não de tanto valor (500 pontos).

8.Classificação das Cartas


No jogo da canastra, as cartas são classificadas em especiais e naturais. Estão do
primeiro tipo os três e os comodines, que na cesta não são apenas os jokers, mas
também os dois. As restantes cartas são as chamadas naturais. Os naipes não
não têm nenhuma função.

Os valores das cartas indicados a seguir são positivos, ou seja, a


favor da dupla, quando essas cartas fazem parte de combinações expostas
sobre a mesa por qualquer um dos jogadores da dupla; pelo contrário, são
pontos negativos, que se subtraem dos que a pareja tenha ou tenha conseguido,
quando as cartas estão na mão de algum jogador da dupla ao terminar o
jogo parcial. Coringas. Os coringas são cartas que são usadas para substituir ou
representar qualquer outra carta de uma combinação. Existem dois tipos de
comodines: por um lado, os quatro comodines joker; por outro, os oito doses vermelhos
e negros das duas cartas. Ambos os tipos de comodins têm funções idênticas,
mas, valorizações diferentes. Os comodines-joker valem 50 pontos cada um; os
comodines-dos, 20 pontos cada um. Os três vermelhos. Os três vermelhos são cartas de
honor e não servem para fazer combinações entre eles. Quando se obtém um três
vermelho na distribuição inicial ou por tê-lo retirado do maço correspondente
turno, deve ser exposto sobre a mesa e tirar outra carta do baralho para substituir o
três vermelhos na mão. Ou seja, não se pode ter três vermelhos entre as cartas da
mano. Se o três vermelho vem do poço, caso que só pode ocorrer se o primeiro
carta (ou as primeiras cartas) é um três vermelho, só será exposta, mas não será tomada
nenhuma carta extra do baralho.

Cada três vermelhos expostos vale 100 pontos. Se você tiver os quatro, valem o dobro, por
o prêmio é de 800 pontos.

Muitos jogadores afirmam que para contar como positivos os três vermelhos deve
ter exposto, pelo menos, uma cesta. Esta norma deve ser acordada no início
da partida. Em qualquer caso, é indiscutível que deve haver exposta alguma
combinação de cartas para poder cobrar o prêmio dos três vermelhos. Se não se
tivesse qualquer combinação, a valorização dos três vermelhos seria negativa.

Os três pretos. Diz-se que os três pretos são cartas-tampão, porque servem
para "taponar" o poço, ou seja, impedir o acesso a ele, de modo que não se possa
tomar nenhuma carta. Para tampar o poço bruto com que a carta que se coloca em
ele, ao terminar o turno, seja um três preto. Esta tampão ou impedimento dura apenas um
turno, ou seja, até que o três negro seja coberto. Naturalmente, se a carta deste
fora outro três negro, esta carta serviria para tampar o poço ao próximo jogador
(que neste exemplo seria o parceiro do jogador que colocou o primeiro três
negro para tampar o poço).

Cada três negros vale 5 pontos, mas não se podem fazer combinações de três.
negros durante o curso do jogo. Só podem ser combinados para terminar um jogo
parcial (para irse). En este caso, es posible combinar três deles formando um trio
sem comodines -estes nunca podem ser combinados com os três negros-, ou bem
expor os quatro ao terminar, ou seja, na jogada final. Esta ação -expor os
quatro três negros no momento de ir embora - vale 500 pontos.
As cartas naturais. As outras cartas do baralho (ás, reis, rainhas, valetes,
dezes, noves, oitos, setes, seises, cincos e quatro) são as chamadas cartas
naturais, que são utilizadas para ligá-las entre si (com a eventual ajuda de
comodines), formando diversas combinações (trios ou grupos de cartas em número
maior) de cartas iguais (mesmo índice) com as quais se acumulam pontos e prêmios.

Nem todas essas cartas têm o mesmo valor. Cada ás vale 20 pontos (igual que os
doses); as figuras (K, Q, J), os dez, os nove e os oito valem 10 pontos cada
uno; cada uma das outras cartas (ou seja, quatros, cincos, seises e sietes) vale 5
pontos.
9. Os Prêmios
Algumas ações que são realizadas ao longo do jogo de basquete, assim como
algumas combinações especiais têm uma recompensa em pontos. Ou seja, o jogador
o parceiro que as realiza ou obtém recebe uma quantidade extra de pontos além do
valor das cartas que intervêm na ação ou combinação motivo do prêmio.
Por exemplo, para calcular o valor total de uma cesta, será necessário considerar o
valor próprio da cesta que dependerá se é limpa ou suja ou prêmio por reunir
as sete cartas iguais e adicionar o valor das cartas que a formam. Pode-se
dizer que todos os prêmios e valores das cartas são acumulativos, com a única
exceção da exposição dos quatro três negros ao término do jogo parcial,
que não vale 520 pontos (500 de prêmio mais 20 do valor das cartas), mas apenas
500 pontos.

Além dos prêmios por honras já mencionados, 100 pontos por cada três vermelhos,
800 pontos pelos quatro e 500 pontos por expor os quatro três pretos ao
terminar, estão os seguintes prêmios:
• por cada canasta limpa, ou seja, a formada por sete cartas naturais
iguales sem nenhum comodim, 500 pontos;
• por cada canasta sucia, o sea, com comodines, 300 pontos;
• se fizerem sete cestas no mesmo jogo (cesta de cestas), 2.000
pontos;
• se conseguir combinar cinco canastas (canastrón), 500 pontos;
• por formar uma cesta de curingas (sete curingas juntos), 2.000
pontos;
• por abatir com cesta oculta de mão e sem se apoiar nas cartas
expostas pelo companheiro, 1.000 pontos;
• por abatir com cesta oculta de mão, mas apoiando-se nas cartas
expostas pelo colega, 500 pontos;
• por abatir com cesta oculta no decorrer do jogo, sem se apoiar nas
cartas expostas pelo companheiro, 500 pontos;
• por abatir com cesta oculta durante o curso do jogo, mas apoiando-se nas
cartas expostas pelo companheiro, 200 pontos.

10.Honores e Prêmios
• Cada três vermelho: 100
• Os quatro três vermelhos: 800
• Por expor os quatro três negros ao terminar: 500
• Por terminar o jogo (sair): 100
• Canasta limpa (sete cartas iguais sem coringa): 500*
• Canasta sucia (de um a três comodines): 300*
• Canasta de canastas (sete canastas): 2.000**
• Canastrón (cinco canastas): 500**
• Canasta de comodines: 2.000***
Por abatir com cesta oculta:

• de mão, sem se apoiar nas cartas expostas pelo companheiro: 1.000****


• de mão, apoiando-se nas cartas expostas pelo companheiro: 500****
• no decorrer do jogo, sem se apoiar nas cartas expostas pelo
companheiro: 500****
• no curso do jogo, apoiando-se nas cartas expostas pelo companheiro:
200****

* Mais o valor das cartas que as formam.


Mais o valor próprio de cada cesta e das cartas que as formam.
***Mas o valor dos curingas que a Formam.
****Mas o valor próprio da cesta e de todas as cartas.

11. Penalizações
Nem todas as circunstâncias são positivas no jogo de basquete, já que existem
diversas penalizações. Algumas delas punem os comportamentos
incorretos, enquanto outras penalizam o jogo excessivamente especulativo
como, por exemplo, jogar com as cartas ocultas para alcançar prêmios maiores por
abatir. Assim, enquanto todos os pontos das cartas expostas sobre a mesa têm
uma avaliação positiva, todas as cartas que um jogador tem ocultas na sua mão
no momento em que um jogador junta todas as suas cartas e termina sem pontos
negativos.

Além dessa penalização, tão comum nos jogos de ligar cartas, existem outras
penalizações próprias da cesta:
1. por tener na mão os quatro três negros ao terminar um jogo, 500 pontos;
2.por cada três vermelhos que se tiver na mão ao terminar um jogo, 500 pontos;
3.por pegar o poço antes de expor as cartas com as quais será jogado, 200 pontos;
4. por expor cartas na vez do companheiro, 200 pontos;
5.por tomar carta fora de turno, misturando-a com as da mão, 200 pontos;
6.por tomar carta do baralho fora de turno, não misturando-a com as da mão e
devolvendo-a, 200 pontos;
7. por expor cartas na vez de algum dos jogadores contrários, 100 pontos;
8. por tentar pegar o poço fora do turno, 100 pontos;
9.por pedir permiso para ir-se e não poder fazê-lo, 100 pontos;
10. por tomar duas cartas em vez de uma, 50 pontos;
11.por tomar a carta superior do poço e não conseguir sair, 50 pontos;
12.por voltar atrás de uma tomada de carta, 50 pontos;
13.por cada três vermelho exposto sem ter mostrado nenhuma combinação de cartas,
100 pontos;
14.por ter expostos os quatro três negros e não ter mostrado nenhum
combinação de cartas, 800 pontos.

Todas essas penalizações são anotadas negativamente na coluna do casal


que incorrer nelas, e são subtraídas da pontuação que tenha. No caso de ter
menor número de pontos positivos que negativos, a pontuação acumulada será
negativa. Em nenhum caso, as penalizações de um casal são pontos para a
casal oposto.

Cartas penalizadas: Se um jogador mostrar alguma de suas cartas, seja porque se


descarte de mais de uma carta, bem por querer abrir-se e não poder (ao não alcançar a
puntuación mínima) ou por qualquer outra circunstância (se as cartas caírem)
sobre a mesa, por exemplo), as cartas expostas ficarão penalizadas e deverão
deixar na mesa à vista de todos os jogadores. Essas cartas poderão servir para
fazer combinações que serão expostas sobre a mesa e cujo valor em pontos
cobrará a pareja que os tenha, mas não poderá colocá-las de volta junto às outras
cartas da mão. Pode-se dizer que ao ligá-las deixam de estar penalizadas.

Quando um jogador tem cartas penalizadas, deve usá-las para o descarte no final.
del turno, enquanto não façam parte de nenhuma combinação.

Se um jogador descartar mais de uma carta, o jogador seguinte tem o direito a


escolher a carta que mais lhe convém, ficando as demais cartas penalizadas.

Outras irregularidades do jogo. Se um jogador pega uma carta do baralho fora de sua
turno, deverá voltar a colocá-la em seu lugar, exceto no caso de que o jogador
que a carta do baralho seja a seguinte à que está jogando, dando-se a tomada
de carta como válida (por lo que não poderá tomar o poço, seja a carta que seja a que
eche o jogador que tem a vez). O descarte deve ser feito por quem estava
jogando. Se na saída, antes de fazer o descarte, o jogador é avisado que o
o valor das cartas é insuficiente, pode retificar adicionando mais cartas ou
fazendo novas combinações com elas. Caso não seja possível cumprir as
condições da saída, as cartas ficarão penalizadas sobre a mesa e deverá
utilizá-las para os descartes. Se um jogador, inadvertidamente, pegar mais de um
carta do baralho, deverá deixar de comprar cartas tantas vezes quanto cartas a mais houver
tomado; se descartará en cada turno de jogo, mas não poderá expor até que
regularize seu número de cartas, nem poderá pegar o poço até então.
12.O Poço
O poço reveste grande importância no jogo da cesta, já que, ao contrário de
o que se faz em outros jogos baseados em ligar cartas e descartar, neste não se faz
toma simplesmente a carta superior do poço quando interessa, senão que ao tomar
é preciso pegar o restante das cartas que formam o poço, circunstância que pode
deparar agradáveis surpresas ao poder-se formar várias combinações de cartas (o
o que permite aumentar o número de cartas expostas e, portanto, o de pontos
positivos), especialmente quando a captura do poço tem sido muito disputada. Para
para poder tomar o poço devem ser cumpridos uma série de requisitos especiais.

Se chama de poço ao monte de cartas que se forma, geralmente ao lado do baralho, com as
sucessivas cartas das quais os jogadores descartam ao terminar cada um de seus
turnos de jogo.

Após a distribuição inicial, a carta superior do baralho é descoberta e colocada ao lado


a este para iniciar o poço. Se esta carta fosse um coringa ou um três vermelho, se
levantaría outra carta do baralho para cobri-la. Isso deverá ser repetido tantas vezes
coma for necessário, até que a carta superior do poço seja uma carta natural ou
um três negro.

Ao longo do jogo, só pode ser vista a carta do fundo do baralho. Esta nunca pode
examinar-se e só pode ser tocado para pegá-lo ou compô-lo, ou seja, para colocar as
cartas de modo que fiquem bem empilhadas e só possa ser vista a superior.

Como tomar o poço. Para poder tomar o poço é necessário combinar seu
carta superior imediatamente. Esta combinação, formada pelas cartas que se
têm na mão e a carta superior do poço, ficará exposta na jogada em
que se toma o poço.

Quando o poço é tomado pela primeira vez no decorrer de um jogo parcial é


é necessário ter, pelo menos, duas cartas iguais à superior do poço. Ou seja, a
a primeira vez que se toma o poço não pode ser feito com uma carta natural e um
comodín. Esta condição não se aplica após a primeira tomada do poço ao longo do
jogo parcial, exceto se o poço estiver premiado.

Para tomar o poço, também é necessário que um dos dois membros do casal
haja saído, embora estas duas jogadas - pegar o poço e sair - possam ser
simultâneas e realizar-se com as mesmas cartas, incluindo a superior do poço
na avaliação das cartas expostas que são necessárias para a saída.

Depois da primeira rodada, o poço pode ser tomado em qualquer turno se sua carta
superior é igual a alguma cesta ou combinação das que têm os jogadores de
a dupla a qual corresponde a vez de jogar.

Nunca se pode tomar o poço com dois comodines.

Poço premiado: Chama-se poço premiado aquele que contém algum três vermelho ou algum
comodín. A primeira circunstância só pode ocorrer após a distribuição inicial, quando a
carta que se vuelve do maço para iniciar o poço é um três vermelho. Esta primeira carta
também pode ser um coringa, mas, ao contrário dos três vermelhos - que não
podem ser jogados-, sim, podem ser colocados comodines no poço.

As cartas são colocadas no poço sempre na mesma posição para que a superior
cubra e oculte as que estão encontradas ela. Isso é também válido para os
possíveis três vermelhos ou curingas que possam ter ficado no fundo do poço
ao iniciá-lo. Mas se durante o jogo um coringa for colocado no poço, se
pondrá cruzado, de modo que siga sobresaliendo de él cuando seja coberto pelas
seguintes cartas.

O objetivo de jogar um coringa no pote é impedir que o próximo jogador possa


tomá-lo.

Nesse sentido, o curinga atua como uma carta tampão. Ao colocar um curinga na
poço, além de tapá-lo para o próximo jogador, é premiado. Um poço premiado
sólo pode ser tomado se tiver duas cartas iguais (sem coringa) à superior. É
dizer, deve cumprir a mesma condição que da primeira vez que se toma.

Um poço premiado deixa de estar tampado quando o curinga foi coberto, mas
não deixa de estar premiado, portanto a condição de precisar de duas cartas iguais a
a superior para tomá-lo continua vigente.

13.A Saída
Um casal sai quando um dos dois jogadores expõe sobre a mesa uma ou
mais combinações de cartas. A saída é a jogada em que se faz essa primeira
exposição de combinações de cartas. Para poder sair é necessário que o valor
das cartas expostas alcance um valor mínimo, que depende da pontuação
acumulada até esse momento da partida pela dupla, de acordo com a
próxima tabela:

A: pontuação acumulada pelo casal na partida até o momento da saída

B: valor mínimo em pontos que devem ter as cartas expostas na saída

AB
Negativa 15
Entre 0 e 1,495 pontos 50
Entre 1.500 e 2.995 pontos 90
Igual ou superior a 3.000 pontos 120

A saída de um dos jogadores da dupla também serve para o outro membro


do casal. Ou seja, uma vez que seu parceiro mostrou combinações de
cartas de valor suficiente para sair, o segundo jogador do par pode mostrar
combinações quaisquer, sem que seja necessário que alcancem o valor mínimo
estabelecido. Para efeitos da avaliação da saída, apenas se leva em conta o valor
das cartas expostas nas combinações daquela saída, não as dos honros
(treses rojos) ou prêmios. Assim, se são necessários 90 pontos para sair, não basta ter
uma cesta limpa para fazê-lo (a menos que seja de ases), já que o valor das
cartas que a compõem não alcançam a pontuação necessária. Como a carta superior
o poço deve ser utilizado imediatamente no momento de tomar o poço, para
para poder tomá-lo é necessário que um dos componentes do casal tenha saído.
No entanto, a jogada de pegar o poço e a de sair podem ser simultâneas, é
dizer, usando as mesmas cartas; neste caso, a carta superior do poço forma
parte das combinações utilizadas na saída e seu valor é adicionado ao do resto de
as cartas expostas.

14.Informações Válidas
A canastra deve ser jogada sem fazer comentários sobre as cartas que se tem, mas
estão autorizadas algumas informações.

Pode-se lembrar ao companheiro, quando ele tenta sair, o valor mínimo das cartas
que precisa para fazê-lo.

Também pode-se perguntar ao colega, antes de ter sido descartado, se ele já...
Recuperados os três negros.

Qualquer jogador, em seu turno de jogo, pode se informar sobre o mínimo de pontos
que cada casal precisa para sair. Também pode perguntar a qualquer jogador
quantas cartas lhe restam na mão, sendo obrigatório que lhe respondam e lhe digam
a verdade.

Quando restam poucas cartas no baralho, podem ser contadas.

É também possível pedir permissão ao colega para terminar o jogo, sendo


obrigatório responder sim ou não, sem mais comentários. Neste caso, o colega,
antes de contestar, está autorizado a solicitar qualquer uma das informações
mencionadas.

É obrigatório advertir a circunstância de que se está pumba, ou seja, que só se


ele tem uma carta na mão.
15.Início
Após sortear as duplas, se necessário, e conhecer quem será o jogador mão
(que geralmente é o que define a carta mais alta), o jogador anterior a este
procederá a embaralhar as 108 cartas que são usadas no jogo da canasta.

Após embaralhar as cartas, dará o monte para cortar ao parceiro do jogador.


mano, quem pegará o alce e o deixará no centro da mesa. O entregador pegará
o resto do baralho e dará 11 cartas a cada jogador, uma a uma e da direita para a
esquerda (sentido anti-horário). Se não tiver suficientes, deverá pegar outro grupo de
a parte superior do baralho no centro da mesa. Finalmente, você colocará o resto de
as cartas sobre o baralho e descobrirá a superior, que colocará ao lado desse baralho
para iniciar o poço dos descartes.

Se a carta virada fosse uma carta natural ou um três preto, o jogo já estaria
disposto para iniciar. Em vez disso, se fosse um três vermelho ou um coringa (joker ou dois)
deveria ser coberta pela carta superior do baralho até que saísse uma carta natural
um três negro.

Os jogadores que tiverem algum três vermelho entre as 11 cartas que lhes foram dadas
correspondido na distribuição inicial deverão expô-lo imediatamente, mas não
tomarão a carta (ou as cartas se tiverem mais de um três vermelho) necessária para
completar a mão até que seja a vez deles jogarem.

Irregularidades ao distribuir as cartas: Se antes de fazer a primeira jogada se perceber


que quem deu as cartas é um jogador fora de sua vez, será considerada válida a
distribuição das cartas, mas o jogo começará com aquele jogador que lhe coube
ser mano. Se essa irregularidade fosse percebida após o início do jogo,
se dará por válida a distribuição de cartas e até se aceitariam o novo turno de
jogo estabelecido, portanto, ao final do jogo parcial cabe dar ao jogador
da direita do último que havia dado (não ao seguinte do que lhe correspondia
realmente dar). No entanto, será preciso retomar as cartas, baralhá-las e devolvê-las
a dar outra vez se antes de dar início à primeira jogada algum jogador reclamar
que não se cortou o baralho, que o baralho está incompleto ou é defeituoso em
este caso além deverá substituir o baralho, ou que se lhe deu um número
equivocado de cartas.

Uma vez preparado o jogo, é a vez do mão (o jogador à direita de quem


se tiver exposto um ou mais três vermelhos, deverá primeiro pegar
as cartas do baralho que faltam para completar sua mão. Se alguma das
cartas que tome é um três raja, deve expô-las imediatamente e pegar uma nova
carta. Esta operação de completar a mão deverá ser realizada cede um dos
jogadores que tenham exposto algum três vermelho no início de seu primeiro turno de jogo.
Além disso, cede jogador em seu turno poderá pegar a carta superior do baralho ou a
superior do poço, desde que cumpra as condições especificadas. Se ele ou seu
o colega já saiu, poderá expor as combinações que tiver e considerar
conveniente, ou colocar cartas sobre as combinações expostas anteriormente por
ele ou por seu companheiro.

Sómente podem ser expostas as cartas que façam parte de uma combinação, sob pena
de que sejam penalizadas, com o que ficariam sobre a mesa para serem descartadas
e nos sucessivos turnos (salvo se antes se conseguisse combiná-las).

Finalmente, o turno terminará com o descarte forçado de uma carta no monte, após
o qual o turno passa para o jogador da direita dcl que fez o descarte.

É preciso lembrar que se a carta superior do baralho for puxada, não é necessário expor.
cartas; em troca, é obrigatório expor uma combinação que ligue com a carta
superior do poço se se tome este, porque há que jogar imediatamente dita
carta.

Qualquer jogador pode ligar suas cartas na mão, sem expor combinações
durante o jogo parcial, e abatê-las, ou seja, expô-las todas de uma vez para
finalizar dito jogo parcial.

O jogo continua, passando a vez da esquerda para a direita, e se desenvolvendo do


modo seguinte:

1. o jogador pega a carta do topo do deck ou do monte;


2. o jogador expõe cartas em suas combinações ou nas do parceiro;
3. o jogador deposita uma de suas cartas no poço.

Este processo se repete até que algum jogador termine o jogo.

Uma carta, assim que foi exposta em uma combinação, não pode mais ser
descarte no poço, mesmo que tivesse sido penalizado. Em uma cesta, pode
substituir um coringa por uma carta natural do mesmo índice que as cartas
naturais da cesta. Este coringa pode ser usado em outra combinação de cartas
a incluso pode servir para completar uma cesta. No entanto, não podem
retirar comodines de combinações menores de cesta, mesmo quando são adicionados
cartas naturais.

16.Como Terminar
Para terminar o jogo, é necessário que ambos os jogadores do par tenham
como mínimo uma cesta.

Esta cesta pode estar oculta na mão do jogador que termina e mostrá-la em
o momento de abatê-la.

Um jogador termina quando conseguiu juntar todas as suas cartas e expô-las em


diversas combinações, que podem ser suas ou de seu parceiro, entre as que
-como já foi indicado- deve haver pelo menos uma cesta. Se uma vez
expostas todas as cartas ficará uma sem combinar, também poderia terminar
descarte dela no poço.

Quando a um jogador em seu turno normal, ou seja, depois de descartar, só lhe


queda uma carta, diz-se que está pumba. É obrigatório indicar essa circunstância.
Na próxima vez, você deve comprar uma carta e ligá-la para poder terminar, descartando a
outra no poço; não pode terminar simplesmente jogando a carta no poço, já que os
turnos começam sempre pegando carta.

Quando um jogador tem a possibilidade de terminar, pode pedir permissão ao seu


companheiro para se retirar antes de expor as cartas que lhe restam na mão, mas
sem dar informações sobre as cartas que tem ou que vai expor. O colega só
pode responder .sim ou não. Não é obrigatório pedir permissão para terminar, mas se
deverá ser cumprido o desejo do companheiro.

Também pode terminar o jogo quem expuser de uma só vez, em qualquer


turno de ,jogo, toda a sua mão de cartas. Esta ação é chamada de abatir, e para
realizá-la é indispensável que entre as combinações do casal haja uma
canasta.

Um jogador não pode ficar sem cartas na mão se não for possível terminar.
caso que só se dá quando ligou todas as cartas peso não conseguiu
formar -a parceira- nenhuma cesta. Nessa circunstância, deverá ficar na
uma combinação de cartas, da qual terá que ir se descartando.

Quando um jogador termina, todos os jogadores restantes mostram as cartas


que conservam ocultas na mão, que terão uma avaliação negativa embora
estivessem ligadas.

A contagem dos pontos. Uma vez terminado o jogo, prossegue-se à contagem de


os pontos de cada uma das duplas, contando positivamente (pontos a favor) o
valor das cartas expostas pelos dois membros do casal e os prêmios e
honores obtidos. De esta pontuação positiva se descontará o valor das cartas
que não haviam sido expostos e o das penalizações em que tenham incorrido.

Também será contabilizado como pontuação negativa o valor das cartas penalizadas que
ainda não teriam sido descartados.

O resultado pode ser negativo ou positivo, v é adicionado à pontuação acumulada


traz o a jogos parciais anteriores.

Se o resultado final de uma das duplas ultrapassar 5.000 pontos, a partida terá
terminado e esta será a vencedora. Se os dois casais superarem ao final do mesmo
jogo parcial os 5.000 pontos, ganha o casal que o fizer por uma maior margem de
pontos. Se os dois casais superarem os 5.000 pontos e obtiverem o mesmo
pontuação, terão empatado e não haverá um par vencedor.

Uma vez aceita e anotada uma pontuação, não pode depois voltar a ser discutida.

Final do jogo por falta de cartas no baralho: Quando um jogador pega a última
carta do baralho e é descartada sem terminar o jogo, o próximo jogador deverá
tomar o poço se a carta superior combinar com as suas expostas ou pode combiná-la
com as cartas na mão para jogar normalmente e terminar com um descarte. Se não
se pudesse pegar o poço, o jogo parcial terminaria, apesar de não serem cumpridas as
condições para fazê-lo. Mas nenhum casal ganharia o prêmio por terminar,
embora alguma das duas tivesse uma cesta.

Se tomasse o poço, o jogo continuaria até que um jogador terminasse ou não pudesse
tomar a carta do poço devido à evidente impossibilidade de ligá-la.
Recomendações
Se os jogadores forem dois, três ou seis, a cesta pode ser jogada da mesma forma,
mas com as variações indicadas a seguir. A cesta não é apropriada
para cinco jogadores, nem para mais de seis.

1. A cesta para dois jogadores. Entre dois jogadores o jogo é, obviamente,


individual, portanto não há cartas penalizadas. Distribui o que tira a carta mais alta.
baja, que dará 15 cartas a cada jogador. Em cada turno, no caso de pegar carta do
mazo, se toman dois e se descarta um. Para poder terminar é necessário ter
completado dos cestos como mínimo.

2. A cesta para três jogadores. Entre três jogadores o jogo também é


individual, portanto também não há cartas penalizadas. Escolhe o lugar que tira a
carta mais alta, e à sua direita senta-se quem tirou a mais baixa, que será o
primeiro que reparta e que dará 13 cartas a cada jogador. Em cada turno, em caso de
tomar carta do baralho, também se tomam duas e se descarta uma, mas para poder
terminar só é necessário ter completado uma cesta, como no jogo de
quatro jogadores.

3. A cesta para seis jogadores. A forma mais comum de jogar entre seis é
formando dois equipes de três jogadores cada uma (os três que tiram as cartas
mais aliases contra os três que tiram as mais baixas), que se sentarão alternados
ao redor da mesa. A permissão para sair só será pedida a um dos colegas.
As outras regras são iguais às seguidas no jogo de quatro jogadores. Seis
jogadores também podem jogar formando três pares. Neste caso, são usados três
barajas e são dadas 13 cartas a cada jogador (como no jogo de três jogadores).
Também há dois prêmios especiais: cinco três vermelhos valem 1.000 pontos, e seis
1.200.

Como em todos os jogos de cartas, é indispensável lembrar das cartas jogadas


por cada um dos jogadores. No caso da cesta, além das evidentes
cartas expuestas há que ter em conta as cartas que vão sendo descartadas no
poço. Essas cartas nos darão uma ideia do tipo de combinação que estão tentando
formar os outros jogadores. Com esses dados, será possível favorecer as
combinações do nosso companheiro e tentar evitar que os adversários consigam
as suas. Também é necessário ter em conta as cartas que vão ficando acumuladas
no poço, já que se o poço for saliente, pode conter uma ou até mais
canastas. Levando o controle do poço saber-se-á se é conveniente tomar ou fazer
tudo o possível para evitar que os contrários o tomem.

Os objetivos primordiais que o jogador de basquete deve perseguir são


seguintes:

1. expor cartas com o objetivo de fazer cesta;


2. tomar o poço sempre que possível, mas não tomar um poço com poucas cartas;
3. evitar que os jogadores contrários possam tomar o poço, especialmente se este estiver
tem muitas cartas;
4. terminar o jogo com o maior número possível de pontos sobre os adversários.

É melhor fazer a saída com as cartas certas e reservar as demais para poder
tomar o poço com mais facilidade, exceto no caso de que o jogo dos
contrários está a ponto de finalizar, pois então convém dar facilidades ao
companheiro expondo o maior número de cartas possível.

A IA expõe cartas, valoriza o jogo e dá oportunidades ao parceiro. O


mais conveniente é que um dos jogadores jogue com suas cartas expostas,
enquanto o outro mantém sua manobra oculta. É conveniente pegar o poço sempre que seja
possível, para aumentar o jogo comum e evitar que os adversários melhorem seu jogo,
mas quando o poço tem poucas cartas não é interessante pegá-lo. É aconselhável
premiar o poço quando um par de jogadores estiver em condições de inferioridade
respeito à outra e seus contrários tenham poucas cartas na manga. Não deve
premiar-se quando o colega apresentou cartas e os adversários não conseguiram
sair ainda, pois isso dificulta que o colega possa pegar, melhorando a
oportunidade dos contrários.

Não convém utilizar precipitadamente os comodines, a incluso é conveniente


ficar com algum na mão, a menos que algum jogador esteja pumba e em seu
jogo exposto tenha uma cesta terminada, pois então o prudente será
expor todas as combinações que forem possíveis. É melhor usar os curingas primeiro
(50 pontos) que os doses (20 pontos). É conveniente alongar o jogo quando os
os contrários tenham dificuldades para pontuar e possa aumentar a diferença de
pontuação com eles.

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