Regras de Canastra
Regras de Canastra
1.Introdução
Origem: Uruguai
Duração da partida: 2 a 3 horas
Baralho: 2 inglesas com comodins
Número de naipes: 108 (2 x 54)
Jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Dificuldade: Nível 2
Tipo de jogo: combinação de cartas iguais.
2.Objetivo
Conseguir 5.000 pontos em vários jogos parciais. Esses pontos são ganhos de acordo com o
valor das cartas expostas em combinações de cartas iguais, e pelos prêmios
que se obtêm por essas combinações.
3.Jogadores
A forma mais comum de jogar à canastra é entre quatro jogadores que formam duas
casais. Estes podem ser estabelecidos por sorteio, ou estar acordados de
ante mão para desafiar uns aos outros. Quando jogam dois ou três jogadores, fazem isso
individualmente, ou seja, cada um para si. Se são seis os jogadores, podem
formar dois times de três jogadores, que se sentarão alternados na mesa, ou
bem formar três pares, cada um deles enfrentado às outras duas.
4.Tipo de Baraja
A canasta é jogada com dois baralhos do tipo inglês de 52 cartas, mais 2 jokers ou
jokers por baralho. Joga-se, portanto, com um total de 108 cartas.
No caso de haver seis jogadores que formem três pares, seria utilizada uma
terceira baralho extra de 54 cartas. No entanto, este baralho não será utilizado quando
sejam seis jogadores enfrentados três contra três.
6.Vocabulário Específico
• Abater: Expor todas as cartas da mão ao ir-se no final de um jogo
parcial.
• Apoiar-se: Ligar as cartas da mão com as expostas pelo companheiro.
• Canasta: Grupo de sete cartas do mesmo valor, algumas (até três como
máximo) das quais podem ter sido substituídas por coringas.
• Canastrón: Cinco canastas.
• Carta tapão: Carta que se coloca sobre o poço para evitar que o jogador
siguiente lo tome. São cartas tapão os três negros e os comodins.
• Combinação: Grupo de um mínimo de três cartas iguais. Alguma delas
pode ser substituído por um curinga.
• Combinar: Agrupar cartas do mesmo índice.
• Comodín: Carta especial que serve para substituir uma carta natural em uma
combinação. Os curingas são os jokers e os doses.
• Descartar: Jogar uma carta no poço um jogador ao terminar seu turno.
• Especiais: Diz-se das cartas que não são naturais. São cartas especiais
os comodines (jokers e doses) e os três (negros e vermelhos).
• Expor: Mostrar sobre a mesa uma ou mais combinações válidas de cartas.
• Honores: Os três vermelhos.
• Ir-se: Combinar todas as cartas da mão, apoiando-se ou não nas cartas
expostas pelo companheiro, podendo ficar uma sem ligar, que será lançada ao
poço. Para que um jogador possa sair, é necessário que o parceiro tenha uma
canasta. Quando um jogador sai, o jogo parcial é dado como terminado e
proceda à contagem e anotação dos pontos de cada par.
• Ligar: Combinar as cartas.
• Limpia: Dícese da cesta que não tem nenhum coringa. Também pode
dizer-se da combinação de menos de sete cartas que não tem coringa.
• Limpar: Substituir um curinga de uma cesta por uma carta natural do índice
correspondente.
• Mazo: Montão de cartas viradas para baixo formado pelas cartas que ficam sem
repartir e do qual os jogadores podem pegar carta em seu turno.
• Naturais: Diz-se das cartas que não são dois, três nem curingas, e que
são utilizados como base para as diversas combinações.
• Oculta: Diz-se da cesta que se liga na mão.
• Poço: Montanha de cartas que vai se formando com os sucessivos descartes de
os jogadores.
• Poço premiado: Aquele que tem um três vermelho ou um ou mais curingas.
• Prêmio: Quantidade de pontos, independentemente do valor das cartas, que recebe
um par por uma combinação especial de cartas ou por alguma ação
realizada durante o jogo.
• Saída: Primeira exposição de combinações de cartas de um casal em um
jogo parcial.
• Sucia: Dícese da cesta que contém de um a três comodines. Também
pode-se dizer da combinação que contém algum curinga, embora em
este sentido se usa menos.
• Taponar: Colocar uma carta tampão no poço.
• Terminar: Finalizar o turno de um jogador. Um jogador termina com o
descarte. Finalizar um jogo parcial. Um jogador termina ao sair.
7.Combinações
Diferentemente de outros jogos em que se combinam cartas (chinchón, remigio,
continental, gin rummy, pinacle, etc.), na canasta não valem as escadas: só são
válidas as combinações de cartas iguais, considerando como tais as que
têm o mesmo índice, por exemplo, jotas, sietes, cuatros, etc. Para que uma
para que a combinação seja válida, deve ser formada por pelo menos três cartas de
valor idêntico.
Uma combinação que inclui comodines é chamada de suja; se não houver comodines na
combinação, ou seja, todas as cartas são do mesmo índice, a combinação se
llama limpa. Essas classificações são usadas especialmente para a cesta, que tem
distinta valorização segundo seja limpa (500 pontos) ou suja (300 pontos).
Quando uma combinação é exposta sobre a mesa, ela é mostrada mostrando todas as
cartas que a compõem. A única exceção é a cesta (sete cartas), pois em
neste caso as cartas são empilhadas em uma pilha à qual não se podem adicionar mais
cartas. Para indicar que uma cesta está suja (contém um ou mais curingas), se
coloca como carta superior uma carta negra (pica ou trébol). Em troca, se a cesta
é limpa (sem curingas), a carta superior deverá ser uma carta vermelha. Para a cesta
limpa (sete cartas iguais) pode ser adicionada a oitava carta do mesmo índice, sem
que isso não suponha nenhum prêmio especial (é apenas uma facilidade para paquerar essa
carta); esta octava carta se coloca cruzada dentro da pilha de sete cartas que
componen a cesta.
Os comodins que ficam livres ao limpar uma combinação podem ser usados em
qualquer outra combinação exposta - desde que não seja ultrapassado o número de
cartas naturais da combinação-, ou com outras cartas da mão (um par, por
o menos) para formar novas combinações; mas não podem ser guardadas na
mão junto às cartas sem expor. Na verdade, nenhuma carta exposta sobre a
mesa intencionada ou acidentalmente -exceto as ocultas do poço- pode se tornar
a guardar na mão.
Os curingas não podem se mover de uma combinação para outra. Só podem ser removidos.
das cestas sujas ao limpá-las. No caso de um trio, por exemplo, formado por
dos cartas naturais e um coringa, não é possível substituí-lo por outra carta de igual
valor que as que compõem a combinação. Os curingas também podem
combinar-se entre si até formar, inclusive, uma cesta de comodidades (que tem um
valor de 2.000 pontos ). No caso de formar uma combinação de comodines (trio,
quarteto, etc.), já não podem ser utilizados em nenhuma combinação com os outros
cartas naturais. Por exemplo, não é possível adicionar quatro cartas naturais iguais a
um trio de curingas exposto para formar uma cesta, embora seja possível o
caso inverso: formar uma cesta adicionando três comodidades a quatro cartas
naturais expostas.
Cada três vermelhos expostos vale 100 pontos. Se você tiver os quatro, valem o dobro, por
o prêmio é de 800 pontos.
Muitos jogadores afirmam que para contar como positivos os três vermelhos deve
ter exposto, pelo menos, uma cesta. Esta norma deve ser acordada no início
da partida. Em qualquer caso, é indiscutível que deve haver exposta alguma
combinação de cartas para poder cobrar o prêmio dos três vermelhos. Se não se
tivesse qualquer combinação, a valorização dos três vermelhos seria negativa.
Os três pretos. Diz-se que os três pretos são cartas-tampão, porque servem
para "taponar" o poço, ou seja, impedir o acesso a ele, de modo que não se possa
tomar nenhuma carta. Para tampar o poço bruto com que a carta que se coloca em
ele, ao terminar o turno, seja um três preto. Esta tampão ou impedimento dura apenas um
turno, ou seja, até que o três negro seja coberto. Naturalmente, se a carta deste
fora outro três negro, esta carta serviria para tampar o poço ao próximo jogador
(que neste exemplo seria o parceiro do jogador que colocou o primeiro três
negro para tampar o poço).
Cada três negros vale 5 pontos, mas não se podem fazer combinações de três.
negros durante o curso do jogo. Só podem ser combinados para terminar um jogo
parcial (para irse). En este caso, es posible combinar três deles formando um trio
sem comodines -estes nunca podem ser combinados com os três negros-, ou bem
expor os quatro ao terminar, ou seja, na jogada final. Esta ação -expor os
quatro três negros no momento de ir embora - vale 500 pontos.
As cartas naturais. As outras cartas do baralho (ás, reis, rainhas, valetes,
dezes, noves, oitos, setes, seises, cincos e quatro) são as chamadas cartas
naturais, que são utilizadas para ligá-las entre si (com a eventual ajuda de
comodines), formando diversas combinações (trios ou grupos de cartas em número
maior) de cartas iguais (mesmo índice) com as quais se acumulam pontos e prêmios.
Nem todas essas cartas têm o mesmo valor. Cada ás vale 20 pontos (igual que os
doses); as figuras (K, Q, J), os dez, os nove e os oito valem 10 pontos cada
uno; cada uma das outras cartas (ou seja, quatros, cincos, seises e sietes) vale 5
pontos.
9. Os Prêmios
Algumas ações que são realizadas ao longo do jogo de basquete, assim como
algumas combinações especiais têm uma recompensa em pontos. Ou seja, o jogador
o parceiro que as realiza ou obtém recebe uma quantidade extra de pontos além do
valor das cartas que intervêm na ação ou combinação motivo do prêmio.
Por exemplo, para calcular o valor total de uma cesta, será necessário considerar o
valor próprio da cesta que dependerá se é limpa ou suja ou prêmio por reunir
as sete cartas iguais e adicionar o valor das cartas que a formam. Pode-se
dizer que todos os prêmios e valores das cartas são acumulativos, com a única
exceção da exposição dos quatro três negros ao término do jogo parcial,
que não vale 520 pontos (500 de prêmio mais 20 do valor das cartas), mas apenas
500 pontos.
Além dos prêmios por honras já mencionados, 100 pontos por cada três vermelhos,
800 pontos pelos quatro e 500 pontos por expor os quatro três pretos ao
terminar, estão os seguintes prêmios:
• por cada canasta limpa, ou seja, a formada por sete cartas naturais
iguales sem nenhum comodim, 500 pontos;
• por cada canasta sucia, o sea, com comodines, 300 pontos;
• se fizerem sete cestas no mesmo jogo (cesta de cestas), 2.000
pontos;
• se conseguir combinar cinco canastas (canastrón), 500 pontos;
• por formar uma cesta de curingas (sete curingas juntos), 2.000
pontos;
• por abatir com cesta oculta de mão e sem se apoiar nas cartas
expostas pelo companheiro, 1.000 pontos;
• por abatir com cesta oculta de mão, mas apoiando-se nas cartas
expostas pelo colega, 500 pontos;
• por abatir com cesta oculta no decorrer do jogo, sem se apoiar nas
cartas expostas pelo companheiro, 500 pontos;
• por abatir com cesta oculta durante o curso do jogo, mas apoiando-se nas
cartas expostas pelo companheiro, 200 pontos.
10.Honores e Prêmios
• Cada três vermelho: 100
• Os quatro três vermelhos: 800
• Por expor os quatro três negros ao terminar: 500
• Por terminar o jogo (sair): 100
• Canasta limpa (sete cartas iguais sem coringa): 500*
• Canasta sucia (de um a três comodines): 300*
• Canasta de canastas (sete canastas): 2.000**
• Canastrón (cinco canastas): 500**
• Canasta de comodines: 2.000***
Por abatir com cesta oculta:
11. Penalizações
Nem todas as circunstâncias são positivas no jogo de basquete, já que existem
diversas penalizações. Algumas delas punem os comportamentos
incorretos, enquanto outras penalizam o jogo excessivamente especulativo
como, por exemplo, jogar com as cartas ocultas para alcançar prêmios maiores por
abatir. Assim, enquanto todos os pontos das cartas expostas sobre a mesa têm
uma avaliação positiva, todas as cartas que um jogador tem ocultas na sua mão
no momento em que um jogador junta todas as suas cartas e termina sem pontos
negativos.
Além dessa penalização, tão comum nos jogos de ligar cartas, existem outras
penalizações próprias da cesta:
1. por tener na mão os quatro três negros ao terminar um jogo, 500 pontos;
2.por cada três vermelhos que se tiver na mão ao terminar um jogo, 500 pontos;
3.por pegar o poço antes de expor as cartas com as quais será jogado, 200 pontos;
4. por expor cartas na vez do companheiro, 200 pontos;
5.por tomar carta fora de turno, misturando-a com as da mão, 200 pontos;
6.por tomar carta do baralho fora de turno, não misturando-a com as da mão e
devolvendo-a, 200 pontos;
7. por expor cartas na vez de algum dos jogadores contrários, 100 pontos;
8. por tentar pegar o poço fora do turno, 100 pontos;
9.por pedir permiso para ir-se e não poder fazê-lo, 100 pontos;
10. por tomar duas cartas em vez de uma, 50 pontos;
11.por tomar a carta superior do poço e não conseguir sair, 50 pontos;
12.por voltar atrás de uma tomada de carta, 50 pontos;
13.por cada três vermelho exposto sem ter mostrado nenhuma combinação de cartas,
100 pontos;
14.por ter expostos os quatro três negros e não ter mostrado nenhum
combinação de cartas, 800 pontos.
Quando um jogador tem cartas penalizadas, deve usá-las para o descarte no final.
del turno, enquanto não façam parte de nenhuma combinação.
Outras irregularidades do jogo. Se um jogador pega uma carta do baralho fora de sua
turno, deverá voltar a colocá-la em seu lugar, exceto no caso de que o jogador
que a carta do baralho seja a seguinte à que está jogando, dando-se a tomada
de carta como válida (por lo que não poderá tomar o poço, seja a carta que seja a que
eche o jogador que tem a vez). O descarte deve ser feito por quem estava
jogando. Se na saída, antes de fazer o descarte, o jogador é avisado que o
o valor das cartas é insuficiente, pode retificar adicionando mais cartas ou
fazendo novas combinações com elas. Caso não seja possível cumprir as
condições da saída, as cartas ficarão penalizadas sobre a mesa e deverá
utilizá-las para os descartes. Se um jogador, inadvertidamente, pegar mais de um
carta do baralho, deverá deixar de comprar cartas tantas vezes quanto cartas a mais houver
tomado; se descartará en cada turno de jogo, mas não poderá expor até que
regularize seu número de cartas, nem poderá pegar o poço até então.
12.O Poço
O poço reveste grande importância no jogo da cesta, já que, ao contrário de
o que se faz em outros jogos baseados em ligar cartas e descartar, neste não se faz
toma simplesmente a carta superior do poço quando interessa, senão que ao tomar
é preciso pegar o restante das cartas que formam o poço, circunstância que pode
deparar agradáveis surpresas ao poder-se formar várias combinações de cartas (o
o que permite aumentar o número de cartas expostas e, portanto, o de pontos
positivos), especialmente quando a captura do poço tem sido muito disputada. Para
para poder tomar o poço devem ser cumpridos uma série de requisitos especiais.
Se chama de poço ao monte de cartas que se forma, geralmente ao lado do baralho, com as
sucessivas cartas das quais os jogadores descartam ao terminar cada um de seus
turnos de jogo.
Ao longo do jogo, só pode ser vista a carta do fundo do baralho. Esta nunca pode
examinar-se e só pode ser tocado para pegá-lo ou compô-lo, ou seja, para colocar as
cartas de modo que fiquem bem empilhadas e só possa ser vista a superior.
Como tomar o poço. Para poder tomar o poço é necessário combinar seu
carta superior imediatamente. Esta combinação, formada pelas cartas que se
têm na mão e a carta superior do poço, ficará exposta na jogada em
que se toma o poço.
Para tomar o poço, também é necessário que um dos dois membros do casal
haja saído, embora estas duas jogadas - pegar o poço e sair - possam ser
simultâneas e realizar-se com as mesmas cartas, incluindo a superior do poço
na avaliação das cartas expostas que são necessárias para a saída.
Depois da primeira rodada, o poço pode ser tomado em qualquer turno se sua carta
superior é igual a alguma cesta ou combinação das que têm os jogadores de
a dupla a qual corresponde a vez de jogar.
Poço premiado: Chama-se poço premiado aquele que contém algum três vermelho ou algum
comodín. A primeira circunstância só pode ocorrer após a distribuição inicial, quando a
carta que se vuelve do maço para iniciar o poço é um três vermelho. Esta primeira carta
também pode ser um coringa, mas, ao contrário dos três vermelhos - que não
podem ser jogados-, sim, podem ser colocados comodines no poço.
As cartas são colocadas no poço sempre na mesma posição para que a superior
cubra e oculte as que estão encontradas ela. Isso é também válido para os
possíveis três vermelhos ou curingas que possam ter ficado no fundo do poço
ao iniciá-lo. Mas se durante o jogo um coringa for colocado no poço, se
pondrá cruzado, de modo que siga sobresaliendo de él cuando seja coberto pelas
seguintes cartas.
Nesse sentido, o curinga atua como uma carta tampão. Ao colocar um curinga na
poço, além de tapá-lo para o próximo jogador, é premiado. Um poço premiado
sólo pode ser tomado se tiver duas cartas iguais (sem coringa) à superior. É
dizer, deve cumprir a mesma condição que da primeira vez que se toma.
Um poço premiado deixa de estar tampado quando o curinga foi coberto, mas
não deixa de estar premiado, portanto a condição de precisar de duas cartas iguais a
a superior para tomá-lo continua vigente.
13.A Saída
Um casal sai quando um dos dois jogadores expõe sobre a mesa uma ou
mais combinações de cartas. A saída é a jogada em que se faz essa primeira
exposição de combinações de cartas. Para poder sair é necessário que o valor
das cartas expostas alcance um valor mínimo, que depende da pontuação
acumulada até esse momento da partida pela dupla, de acordo com a
próxima tabela:
AB
Negativa 15
Entre 0 e 1,495 pontos 50
Entre 1.500 e 2.995 pontos 90
Igual ou superior a 3.000 pontos 120
14.Informações Válidas
A canastra deve ser jogada sem fazer comentários sobre as cartas que se tem, mas
estão autorizadas algumas informações.
Pode-se lembrar ao companheiro, quando ele tenta sair, o valor mínimo das cartas
que precisa para fazê-lo.
Também pode-se perguntar ao colega, antes de ter sido descartado, se ele já...
Recuperados os três negros.
Qualquer jogador, em seu turno de jogo, pode se informar sobre o mínimo de pontos
que cada casal precisa para sair. Também pode perguntar a qualquer jogador
quantas cartas lhe restam na mão, sendo obrigatório que lhe respondam e lhe digam
a verdade.
Se a carta virada fosse uma carta natural ou um três preto, o jogo já estaria
disposto para iniciar. Em vez disso, se fosse um três vermelho ou um coringa (joker ou dois)
deveria ser coberta pela carta superior do baralho até que saísse uma carta natural
um três negro.
Os jogadores que tiverem algum três vermelho entre as 11 cartas que lhes foram dadas
correspondido na distribuição inicial deverão expô-lo imediatamente, mas não
tomarão a carta (ou as cartas se tiverem mais de um três vermelho) necessária para
completar a mão até que seja a vez deles jogarem.
Sómente podem ser expostas as cartas que façam parte de uma combinação, sob pena
de que sejam penalizadas, com o que ficariam sobre a mesa para serem descartadas
e nos sucessivos turnos (salvo se antes se conseguisse combiná-las).
Finalmente, o turno terminará com o descarte forçado de uma carta no monte, após
o qual o turno passa para o jogador da direita dcl que fez o descarte.
É preciso lembrar que se a carta superior do baralho for puxada, não é necessário expor.
cartas; em troca, é obrigatório expor uma combinação que ligue com a carta
superior do poço se se tome este, porque há que jogar imediatamente dita
carta.
Qualquer jogador pode ligar suas cartas na mão, sem expor combinações
durante o jogo parcial, e abatê-las, ou seja, expô-las todas de uma vez para
finalizar dito jogo parcial.
Uma carta, assim que foi exposta em uma combinação, não pode mais ser
descarte no poço, mesmo que tivesse sido penalizado. Em uma cesta, pode
substituir um coringa por uma carta natural do mesmo índice que as cartas
naturais da cesta. Este coringa pode ser usado em outra combinação de cartas
a incluso pode servir para completar uma cesta. No entanto, não podem
retirar comodines de combinações menores de cesta, mesmo quando são adicionados
cartas naturais.
16.Como Terminar
Para terminar o jogo, é necessário que ambos os jogadores do par tenham
como mínimo uma cesta.
Esta cesta pode estar oculta na mão do jogador que termina e mostrá-la em
o momento de abatê-la.
Um jogador não pode ficar sem cartas na mão se não for possível terminar.
caso que só se dá quando ligou todas as cartas peso não conseguiu
formar -a parceira- nenhuma cesta. Nessa circunstância, deverá ficar na
uma combinação de cartas, da qual terá que ir se descartando.
Também será contabilizado como pontuação negativa o valor das cartas penalizadas que
ainda não teriam sido descartados.
Se o resultado final de uma das duplas ultrapassar 5.000 pontos, a partida terá
terminado e esta será a vencedora. Se os dois casais superarem ao final do mesmo
jogo parcial os 5.000 pontos, ganha o casal que o fizer por uma maior margem de
pontos. Se os dois casais superarem os 5.000 pontos e obtiverem o mesmo
pontuação, terão empatado e não haverá um par vencedor.
Uma vez aceita e anotada uma pontuação, não pode depois voltar a ser discutida.
Final do jogo por falta de cartas no baralho: Quando um jogador pega a última
carta do baralho e é descartada sem terminar o jogo, o próximo jogador deverá
tomar o poço se a carta superior combinar com as suas expostas ou pode combiná-la
com as cartas na mão para jogar normalmente e terminar com um descarte. Se não
se pudesse pegar o poço, o jogo parcial terminaria, apesar de não serem cumpridas as
condições para fazê-lo. Mas nenhum casal ganharia o prêmio por terminar,
embora alguma das duas tivesse uma cesta.
Se tomasse o poço, o jogo continuaria até que um jogador terminasse ou não pudesse
tomar a carta do poço devido à evidente impossibilidade de ligá-la.
Recomendações
Se os jogadores forem dois, três ou seis, a cesta pode ser jogada da mesma forma,
mas com as variações indicadas a seguir. A cesta não é apropriada
para cinco jogadores, nem para mais de seis.
3. A cesta para seis jogadores. A forma mais comum de jogar entre seis é
formando dois equipes de três jogadores cada uma (os três que tiram as cartas
mais aliases contra os três que tiram as mais baixas), que se sentarão alternados
ao redor da mesa. A permissão para sair só será pedida a um dos colegas.
As outras regras são iguais às seguidas no jogo de quatro jogadores. Seis
jogadores também podem jogar formando três pares. Neste caso, são usados três
barajas e são dadas 13 cartas a cada jogador (como no jogo de três jogadores).
Também há dois prêmios especiais: cinco três vermelhos valem 1.000 pontos, e seis
1.200.
É melhor fazer a saída com as cartas certas e reservar as demais para poder
tomar o poço com mais facilidade, exceto no caso de que o jogo dos
contrários está a ponto de finalizar, pois então convém dar facilidades ao
companheiro expondo o maior número de cartas possível.