O Paladino
O Paladino
DOGMA:
A salvação pode ser encontrada através do
serviço. Cada fracasso no dever reduz a
grandeza de Torm e cada sucesso aumenta seu
esplendor. Lute para manter a lei e a ordem.
Obedeça a seus mestres com julgamento atento
e antecipação. Esteja alerta contra a corrupção.
Golpeie a podridão nos corações mortais com
rapidez e força. Imponha mortes dolorosas e
rápidas aos traidores. Questione as leis injustas
ao sugerir melhorias ou alternativa, mas nunca
outras leis. Seus quatro deveres abrangem a fé,
a família, seus mestres e todos os seres de
Faerun.
CLERO E TEMPLOS:
Os clérigos e paladinos de Torm prestam
juramento à Penitencia do Dever, que é um guia
de responsabilidades e obrigações criado pela
própria Fúria Leal após descobrir a corrupção
predominante dentro da igreja durante o Tempo
das Perturbações.
Para preparar sua perseguição contra outras
religiões, o clero deve auxiliar a criação de novas
crenças como parte da Dívida da Perseguição. A
Dívida do Abandono exige que todos os agentes
de Torm utilizem todos os recursos possíveis
para eliminar o culto de Cyric e Bane, além de
trabalharem contra os insidiosos Zhentarim. A
Dívida da Destruição estipula que o clero registre
as localizações das áreas de magia selvagem e
mortal para que estas feridas na Trama possam
ser curadas. Além disto, os clérigos e paladinos
de Torm estão sempre atentos contra a
corrupção dentro das organizações bondosas,
pois sabem que uma infecção na sua destemida
ordem certamente corromperia os assuntos dos
grupos menos capazes. Muitos percorrem o
mundo, corrigindo os erros e espalhando as boas
novas de Torm. O alto clérigo Barriltar
Bhandraddon serve como pontífice de Torm em
Faerun, governando do interior do
impressionante Templo da Vinda de Torm em
Tantras. O poder de Bhandraddon e grande e, na
última década, ele patrocinou várias ordens de
cavaleiros em todo o continente, incluindo a
prestigiosa Ordem do Leão dourado, cujos
integrantes guardam templos e perambulam por
Faerun para cumprir a Penitência do Dever.
Atualmente, essa ordem é liderada pelo gentil
senhor paladino de Tantras, Garethian, o
Infalível. Ele é um homem humilde, cujo título é
mais um exercício do apreço que goza que da
vaidade. Desde o retorno de Bane, muitos líderes
importantes e agentes de campo da igreja foram
assassinados e muitos dos cavaleiros de Torm
exigem ações mais decisivas contra os
desonrosos seguidores da Mão Negra.
Qualquer falha de direito Torm diminui e todo o sucesso acrescenta ao seu brilho.
Esteja sempre atento ao código e utilizá-lo em suas ações para aprovar rapidamente justiça.
Preceitos do Código:
Seu dever é para aqueles que não dispõem dos poderes que exercem.
Não recuar perante o inimigo, mas deixe sua ira desfazer os ímpios.
Procure não apenas coragem, mas também sabedoria para ver que a estupidez e a coragem
são primos.
Coragem também significa que o lado da verdade em todos os assuntos, em vez de procurar
o expediente mentira.
Confiar no seu mestre, o seu dever de lhe é dado por Torm, servir-lhe como se seu próprio
Se o seu caminho for comandar fale com Torm e deixe seu código orientar seus passos.
Servir o bem comum e à regra estabelecida pela lei honrosa dos governantes.
Suas quatro funções são a fé, a família, os capitães, e tudo que de bom há em Faêrun.
Esforçar para manter a lei e a ordem, questione leis injustas, sugerindo melhorias ou
Ao longo da sua vida, avanço diário, tornando-se mais hábil do que ontem, mais hábil do que
hoje, para que sua força pode ser utilizado no serviço da Páz, em vez de no engrandecimento
Ataque rapidamente e de forma enérgica contra a podridão nos corações dos mortais.
mesmo.
Sua respiração deve apenas trazer a verdade, ser sempre fiel à sua palavra.
Qualquer falha de direito Torm diminui e todo o sucesso acrescenta ao seu brilho.
Firmes em suas crenças, por essa fé raízes e você dá esperança contra o desespero. No meio
de uma única respiração, em que só Deus é detido, é a. A pureza é algo que não pode ser
rapidamente justiça.
percebendo que, embora os ideais não possam ser alcançados, a qualidade de lutar
enobrece o espírito. Ao enfrentar questões difíceis, fixe o código em seu coração, exclua os
próprios interesses e faça um esforço, você não vai muito longe de sua marca.
O PALADINO
Eles são os campeões do bem e da justiça, guerreiros que lutam por
uma causa sagrada, seguindo códigos de conduta rígidos e buscando
ser exemplos de sabedoria, bondade e coragem. Eles são os heróis
que almejam o bem maior, que serão cantados nas lendas e
admirados por muitas gerações. Se eles são tudo isso, por que é tão
difícil representar um paladino em RPGs de fantasia medieval?
Personagens paladinos muitas vezes entram em conflitos com outros
jogadores por causa de seu código de conduta. Quantas vezes um
aventureiro ladino teve que escutar um sermão de um paladino por ter
sido flagrado roubando algo sem importância? Quantas vezes um
grupo de aventureiros entrou em enrascadas por causa da insistência
do paladino em apenas dizer a verdade? Esses conflitos surgem
muitas vezes pela falta de experiência do jogador em representar
paladinos. Para evitar que seus companheiros o abandonem em plena
aventura, aqui estão algumas dicas de como representar esses
campeões da bondade e da justiça com toda a importância que eles
merecem!
A minha primeira dica é a seguinte: em termos de tendência
(características de sua personalidade) o paladino é leal e bom e
não leal e bobo! Ou seja, além de terem compaixão e lutar contra o
mal, os paladinos obedecem às leis, respeitam autoridades, dizem a
verdade e honram a tradição. Mas isso não quer dizer que eles são
ingênuos! Lembre-se que além da grande coragem e de sua bondade,
os paladinos são famosos por sua sabedoria e seu bom senso! Um
paladino estaria mais preocupado com a grande luta entre o bem e o
mal e não com o fato de que um ladrãozinho de meia-tigela roubou
uma maçã! Um olhar de reprovação seria suficiente nesses casos e
evitaria discussões inúteis.
Seu código de conduta não é uma restrição ou uma fraqueza. Ele é
a própria forçado paladino! O código é o que o transforma o paladino
em um exemplo a ser seguido. Mas o código também não pode ser
uma camisa-de-força! Seja sensato ao aplicá-lo. Reflita sobre o código
e converse com o Mestre do Jogo sobre a melhor forma de se
comportar em relação ao grupo.
O paladino deve aspirar ser o líder do grupo (pelo menos na ética, no
tratamento com as pessoas e na moral) e dar o melhor exemplo
possível de comportamento. Para isso é preciso que um paladino
saiba lidar com as mais diferentes opiniões, procurando apenas se
opor frontalmente quando o grupo pretende fazer algo realmente
errado. Mas não basta apenas se opor, o paladino tem que saber
convencer seus companheiros de que agir da maneira errada irá
causar conseqüências sérias para o grupo. E mais, como aspirante à
líder, nesses casos o paladino deveria também oferecer uma outra
opção.
O paladino tem uma visão positiva da realidade. Ele é uma das raras
pessoas que acreditam que o bem irá vencer o mal no final de tudo.
Ele também possui empatia, é capaz de sentir compaixão pelos
oprimidos. O paladino assume responsabilidades e não tem medo de
prometer a vitória contra o mal a fim de consolar aqueles que estão
sofrendo. Ele também sempre procura fazer mais do que esperam
dele.
Por outro lado, um paladino deverá entender que muitas vezes é
preciso que ele seja mais flexível em relação aos seus companheiros.
Se for o caso, o paladino poderá fazer uma penitência (ficar sem
comer por alguns dias, dar uma grande quantia de ouro aos pobres,
orar mais vezes ao dia por um determinado período) para compensar
algum momento em que tenha que ser mais ‘flexível’. É lógico que
esses momentos têm que ser raros, para que o paladino não fique
com a moral ‘elástica’ e perca sua condição de guerreiro sagrado. O
importante é sempre agir com lealdade e justiça com seus
companheiros de aventuras.
Estimule seus companheiros a agir pelo bem. Parte da missão de
um paladino é inspirar outras pessoas a fazerem o bem. Procure
sempre convencer seus companheiros a agirem pelo bem-estar dos
necessitados, usando argumentos inteligentes de que esta é a melhor
maneira de agir. Se seus companheiros só se interessam por
recompensas, ressalte o valor de terem servido a uma causa justa. E
dê o exemplo, doando parte de sua recompensa para aqueles que
precisam!
Para finalizar, o alto carisma do paladino tem que refletir na sua
relação com os demais personagens! Paladinos são líderes natos,
eles sabem ouvir os outros, são compreensivos, simpáticos e firmes
quando necessários. Em um grupo, o paladino é a pedra fundamental,
é a cola que une os demais companheiros de aventura. Ele nunca
desiste, sempre mantém a esperança da vitória e busca sempre
levantar a moral de seus companheiros. Ou seja, na realidade, o
paladino tem que ser o oposto do ‘chatão’ que critica o comportamento
alheio, ele deve preservar sua autoridade moral sem impor sua
verdade sobre os demais.
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11º +3 Velocidade
14º +4 Energia Brilhante
17º +5 Vorpal
Sistema Daemon
A Arma Sacramentada é um aprimoramento para personagens
paladinos (ou guerreiros sagrados). Para cada ponto de
aprimoramento, a arma ganha um bônus mágico e um ritual do
caminho (ver Grimório da ed. Daemon, pgs. 16-17) que tenha relação
com a divindade do paladino. Caso o paladino não siga uma
divindade, ele deverá escolher rituais do caminho da Luz. O ritual
armazenado na Arma Sacramentada será acionado gastando-se
Pontos de Fé. Apenas rituais que tenham um tempo de formulação
igual a uma ação podem ser escolhidos. Os rituais se acumulam.
Custo Bônus Mágico Círculo Pontos de Fé
O Ladino
Depois de abordar o Guerreiro e o Mago nos artigos anteriores, vou
dar algumas sugestões para os jogadores iniciantes que forem
escolher a classe do ladino para os seus personagens. Em primeiro
lugar eu gostaria de dar o parabéns pela corajosa escolha. O ladrão é
uma das minhas classes favoritas, pois permite muitas oportunidades
de representação. Nesse artigo usarei tanto a palavra “ladrão” (que
era usado na primeira e segunda edição do Dungeons and Dragons)
quanto a palavra “ladino” (da Terceira Edição).
Mas uma vez quero lembrar que neste artigo estão somente
sugestões para a representação dos personagens ladinos, que
servirão para direcionar os jogadores mais inexperientes e quem sabe,
inspirar os “velhos-de-guerra”. Ressalto que o grande apelo do RPG
de mesa é a liberdade de interpretação que ele oferece para Mestres
e Jogadores. As dicas desse artigo são baseadas na versão mais
genérica do ladrão, e os Jogadores e Mestres podem e devem criar
variações criativas e diferentes do arquétipo do ladino. A Regra de
Ouro do RPG continua a mesma: “Mude tudo que quiser e lembre-se
que RPG é diversão!”. Dito isso vamos dar uma olhada na classe mais
encrenqueira dos RPG de Fantasia Medieval!
O Ladrão do Dungeons and Dragons foi inspirado principalmente pela
abundância e variedade de ladinos existente nos romances e filmes de
fantasia. Um “ladino” é um personagem que vive à margem da
sociedade, motivado à praticar crimes seja por ganância,
sobrevivência ou pela “fome de aventuras e emoção”. “Ladino” é
sinônimo de espertalhão, astuto, e estas palavras que devem
direcionar a representação do ladrão (é claro, se o jogador optar pelo
arquétipo mais convencional da classe do personagem, nada impede
de se criar um ladrão bobo e estúpido, que serviria mais para a
gozação do restante do grupo). Mas antes das dicas de como
melhorar o seu “ladrão” vamos dar uma olhada nas inspirações que
existem no cinema e na literatura. Buscar inspirações para os
personagens ajuda muito na construção dos mesmos, principalmente
para jogadores iniciantes.
A primeira coisa que se deve pensar sobre os ladinos, é que
freqüentemente eles não se assumem como tal. Em sua grande
maioria, eles se consideram profissionais especializados em adquirir
aquilo que pertence aos outros, e não usam o termo ladrão para se
autodenominar. Han Solo, por exemplo, é um grande personagem
ladino. Apesar de não ser o ladrão convencional do D&D, ele possui
toda a personalidade carismática e espertalhona de um ladino. O
modo como ele “enrola” todo mundo, a confusão que apronta para
realizar as missões, os segredos do submundo que ele possui, os
contatos, etc. são elementos importantes para um grande personagem
ladino. Harisson Ford, o ator do personagen “Han Solo”, parece ser
um especialista em personagens com características de ladinos.
Indiana Jones, o seu outro famoso personagem, tem a personalidade
e vive as aventuras que os ladinos vivem nos mundos de fantasia. Na
série “Caçadores da Arca Perdida”, Indiana está sempre tentando
roubar relíquias, se deparando com armadilhas, enrolando todo
mundo e seduzindo as mulheres que aparecem. Outra característica é
o modo como ele sempre usa de “manha” em suas lutas, como na
famosa cena do árabe com as facas!
Um outro excelente exemplo é o fantástico Capitão Jack Sparrow, o
personagem de Johnny Depp no filme “Piratas do Caribe”. Para
aqueles que nunca pensaram em fazer um ladino, assistam o filme! O
“Jack Sparrow” é fantástico, rouba todas as cenas. Ele tem todas as
características que fariam um ladrão brilhar na mesa de jogo: ele é
carismático, tem muita lábia, dá em cima da “mulherada”, adora uma
bebedeira e sempre dá um jeito de sair vivo das situações mais
enrascadas. E além disso, ele tem uma das qualidades mais
importantes de um ladrão : saber a hora de dar no pé! Apesar de ser
um pirata, Jack Sparrow pode ser facilmente adaptado para um ladrão
de D&D.
Adaptar é a palavra chave para se criar personagens ladinos
diferentes. Filmes como “O Poderoso Chefão”, podem servir de base
de uma história de uma Guilda Medieval feita bem no estilo da Máfia,
com o personagem sendo um ladino que poderá herdar um lugar de
destaque dentro de uma organização criminosa poderosa.
Personagens como os de Cidade de Deus, podem dar um toque mais
realista aos ladinos de uma campanha de fantasia, mostrando que o
mundo do crime tem também um lado violento e que a honra entre os
ladrões é algo muito frágil. E para quem acha que um ladino de um
mundo de fantasia não pode meter medo, imagine um personagem
feito aos moldes de Zé Pequeno de Cidade de Deus. Tenho certeza
que os guerreiros “armários-humanos” do grupo vão pensar duas
vezes antes de “darem uma de valentões”!
Eu recomendaria aos futuros “ladrões de fantasia” que assistissem ou
se recordassem do famoso gênero dos filmes de roubo como “Golpe
de Mestre (com Robert Redford e Paul Newman, velho mas muito
bom!), “Onze Homens e um Segredo”, “A Senha: Swordfish”, “A
Cartada Final”, entre outros. Esses filmes mostram diversos tipos de
ladinos, o estilo de vida dos ladrões e suas motivações, e podem
servir de inspiração para Jogadores e Mestres (imagine uma aventura
onde o objetivo é aplicar “golpe” em um poderoso comerciante
maligno da região, como em “O Golpe de Mestre”!).
Na literatura, destaco o personagem Taz, da saga de Dragonlance
(que está sendo traduzida pela Devir). Ele é um ladrão-modelo para
D&D, e pode ajudar os jogadores iniciantes à visualizarem o que é um
ladrão em um mundo de fantasia medieval (apesar do Taz ser muito
bonzinho!). Mas em termos de ladrões, o “top de linha” na literatura, é
a série Lankhmar de Fritz Leiber (que inexplicavelmente nunca foi
traduzida para o português; como os editores de livros brasileiros
dormem no ponto!). A saga de Lankhmar é fantástica (e teve uma
resenha na Dragão Brasil 103) e os dois personagens principais,
Fafhrd e Gray Mouser, são os arquétipos das famosas duplas de
guerreiros e ladrões, que dão tão certo nos mundos de fantasia
medieval. Grey Mouser é um espetáculo à parte, tudo que um jogador
queira saber de um ladrão em um cenário medieval está resumido
nele. Ele é matreiro, gozador, sabe muito bem usar das sombras e da
noite para suas “atividades”, sabe fugir sempre que preciso. E nas
vezes que teve que lutar, ele fica flanqueando o tempo todo o
adversário, usando de todas as técnicas mais “rasteiras” para ganhar
o combate.
Para terminar essa parte de inspirações, eu colocaria aqui o excelente
jogo “Thief” (publicado no Brasil pela Greenleaf) e que coloca o
jogador na pele de um ladrão medieval. Esse jogo dá muitas idéias de
técnicas, equipamentos, e mostra como um ladrão medieval age.
Um ladrão é uma das classes que mais oferece possibilidades de
representação. Personagens ladrões bem construídos literalmente
“roubam” a cena com suas personalidades complexas e fascinantes.
Um Personagem Ladrão bem feito será imprevisível, e os seus
companheiros nunca saberão direito quais são suas reais intenções.
As motivações que levaram o personagem a seguir a vida de ladino
são muito importantes para a representação. E as motivações são
criadas primeiramente na biografia do personagem. Aqui estão
algumas sugestões para criar ou melhorar o seu ladino:
A BIOGRAFIA DO LADRÃO:
Um personagem se torna um ladino por vários fatores que
influenciaram em sua formação. O estilo de vida do submundo é cruel,
e muitas vezes (como em Cidade de Deus) o personagem não teve
muita escolha e adotou o caminho do crime para sobreviver. Porém, o
personagem pode ter escolhido adotar a vida do crime por outros
motivos, como a busca de emoção, a ganância, por vingança de um
mal cometido, etc. Aqui estão algumas idéias da biografia de ladinos.
São apenas algumas sugestões. Os Mestres e os Jogadores devem
criar outras biografias, as mais criativas e variadas possíveis, e assim
criar novos e diferentes personagens. Lembrem-se sempre que não
existe um número finito de biografias para personagens, só no planeta
Terra temos 5 bilhões de biografias diferentes!
ALGUMAS IDÉIAS PARA LADINOS:
1) O personagem cresceu em um gueto/bairro/cidade/nação miserável
e não teve outra forma de sobrevivência do que roubar. Órfão desde
cedo, ele aprendeu a cuidar de sua sobrevivência através do crime.
Por causa do alto grau de violência do lugar onde cresceu, ele
aprendeu a ser discreto e a forjar alianças com outras pessoas para
se proteger.
À medida que foi crescendo, seus contatos com pessoas de outro tipo
de formação lhe deram a motivação de sair do lugar miserável onde
cresceu e partir para outros lugares melhores. O personagem
rapidamente aprendeu que as habilidades que serviram para a sua
sobrevivência podem ser úteis para adquirir riquezas e poder. Esse
personagem pode seu unir a um grupo de aventureiros para adquirir
experiência e riqueza. Por causa de sua formação, ele irá procurar
forjar alianças dentro do grupo e usará de sua lábia e persuasão para
cobrir sua própria retaguarda.
Por causa de sua formação rude, mesmo se ele poliu suas maneiras
mais tarde, o personagem terá alguns recalques de sua infância
miserável (um desprezo pelos nobres e ricos, uma certa amoralidade,
cinismo, ceticismo, etc;).
2) Para a família desse personagem, o roubo é considerado uma arte.
O personagem veio de uma longa tradição de ladrões especializados
em alguma área (armadilhas, cofres, assassinato, etc.) e foi educado
por seu pai (verdadeiro ou adotivo) ou familiares na arte do crime.
Começou a participar dos roubos (sempre feitos com muita
preparação) junto com o pai (parente) e o status da dupla começou a
crescer dentro do submundo.
Depois de um roubo em conjunto, ele e seu pai foram traídos pelo
resto do grupo. Seu pai morreu pelos ferimentos da emboscada, mas
o personagem conseguiu sobreviver. Ele agora busca vingar-se dos
antigos aliados pela morte do seu pai.
3) O personagem é um sedutor (a) que usa de sua beleza física e de
sua esperteza para aplicar os mais diversos golpes, principalmente na
nobreza e na rica burguesia. È também um especialista em entrar e
sair desapercebido dos locais. Gosta de vestir belas roupas e de
manipular as pessoas em sua volta com sua beleza e charme. Ele(a)
colecionou muitos inimigos (e ex-namorados(as) ciumentos) em seus
“golpes”.
REPRESENTANDO O LADINO
O Jogador que faz o ladino tem sempre que lembrar do que motiva o
seu personagem. O ladino tem sempre um plano para seu próprio
benefício, e sempre está buscando novas oportunidades para atingir
seu objetivo. Ele sabe cuidar de suas amizades, pois entende o valor
das alianças na sua profissão. Um ladrão que crie inimizades em seu
grupo de aventureiros está fadado à ser deixado para trás. O segredo
está em combinar o caráter mais egocêntrico do ladrão com a
importância de manter as amizades e colocar o seu carisma para
influenciar os seus parceiros. Lembre-se do personagem “Jack
Sparrow” do filme Piratas do Caribe; apesar de ser um egocêntrico
com um objetivo muito claro “ele quer seu navio de volta”, ele esbanja
charme e “enrolações” com seus companheiros para atingir o seu
objetivo.
Ladrões são normalmente mais “flexíveis” que as outras classes de
personagem. Por viverem no submundo, eles sabem se relacionar
com os mais variados tipos de pessoas. A “politicagem” no mundo do
crime é necessária para a sobrevivência, assim, o ladrão irá sempre
procurar se adaptar ao ambiente onde ele está. Ele irá mentir,
deturpar falas, alterar o que disse, a fim de agradar os demais
membros do grupo; mesmo que discorde das tolices sobre a honra do
Paladino ou as crendices do Clérigo. O objetivo do ladino é “se dar
bem”!
Clérigos Leais e bons e Paladinos são as classes que mais
encrencam com os ladrões, assim o Jogador tem que prestar atenção
em como lidar com eles no grupo. Um ladrão que entre em uma
discussão com um Paladino, por exemplo, irá acabar tendo a garganta
cortada. O Jogador deverá usar de toda a sua astúcia e “enrolação” ao
lidar com o Paladino (ou outros jogadores de tendência Leal e Boa)
que começarem a encrencar com sua “profissão”.
Os Magos e Feiticeiros toleram bem os ladrões, pois muitas vezes
usam seus serviços para “adquirir” livros de magias raros ou
componentes difíceis de serem obtidos por meios normais. Os Bardos
são praticamente “irmãos” dos ladrões, os Bárbaros, apesar de
desconfiados, lidam bem com os Ladrões (e muitos deles, como o
Conan, são ladrões também).
Ladinos tem uma personalidade bem marcante. È interessante para o
Jogador criar trejeitos, modos de falar, gírias e características
peculiares sobre o seu criminoso. O submundo do crime possui seu
código e gírias, e a grande maioria dos Ladrões é conhecida por uma
alcunha ou apelido.
O LADRÃO NO COMBATE:
Assim como o Mago e o Feitceiro, o Ladrão deverá deixar o combate-
corpo-a-corpo para as montanhas de músculos do grupo. O Ladrão é
o mestre dos golpes-baixos e dos ataques furtivos. O Jogador tem
sempre que pensar em maneiras de realizar seus ataques furtivos.
Uma dica é sempre procurar flanquear o adversário, e combinar
estratégias com os demais guerreiros do grupo com esse objetivo.
Uma outra habilidade do Ladino é a de se esquivar e esconder. Assim
que o combate começa, um ladrão deverá buscar um lugar especial
para realizar seus ataques furtivos.
Uma outra dica, que serve tanto para Mestres quanto Jogadores é o
uso de armadilhas no combate. Um ladrão especializado em
armadilhas, poderá colocar armadilhas no terreno do combate,
enquanto os inimigos estão com a atenção voltada para os outros
membros do grupo. O uso de cordas, redes, buracos cobertos, etc.
são grandes contribuições para o sucesso do grupo. Em uma
dungeon, por exemplo, o ladrão poderá colocar armadilhas nos locais
e corredores que passaram, para atingir algum ser que os esteja
seguindo.
EQUIPAMENTO DO LADRÃO
O equipamento que o ladrão usa em sua “profissão” é muito
importante. Um ladrão poderá ter uma corda com gancho para
escalar, ganchos de metal para as mãos e para as pernas também
usados para subir nas paredes, roupas de disfarce e roupas negras
para ações furtivas, adagas, facas de arremesso e discos de metal
dentados em todas as partes do corpo, para serem usados em
emergências, etc. Aqui vai algumas sugestões de instrumentos para o
ladrão. Mas não basta o Jogador ter tudo isso listado, é importante
usar nas sessões de jogo (um erro muito comum com Jogadores
Iniciantes)!
LISTA DE EQUIPAMENTOS PARA UM LADRÃO:
Os equipamentos que um ladrão usa, ajudam em determinar que tipo
de ladrão o Jogador está querendo fazer. Cada equipamento serve
para um determinado tipo de ação, e podem inspirar o jogador
iniciante em suas primeiras aventuras como um ladrão. Aqui vai uma
pequena lista de alguns equipamentos para ladrões, alguns mais
usados e genéricos e outros mais específicos:
1) Alicate – Necessário para cortar cercas e armadilhas que usam fios
de cobre ou outro tipo de metal.
2) Brinquedo Assassino – Um pequeno boneco à corda que serve
para distrair os guardas. Esse boneco (que pode ser um item semi-
mágico) pode disparar dardos, explodir, etc.
3) Armas Silenciosas como o Garrote (de cordão, pano, arame,etc.),
Adagas, Punhais, Cacetetes e Pequenos Porretes, Bestas (das mais
variadas e discretas), Besta-de-Mão, Shurikens, Zarabatanas
envenenadas, Bumeranges de aço afiado, Boleaderas com Esporas
(para derrubar os que o perseguem), Estrepes (pequenas estrelas de
metal que servem para perfurar os pés dos perseguidores.
4) Vestimenta para disfarce e para ações noturnas e sorrateiras
5) Armadilhas – O ladrão pode criar suas próprias armadilhas e deve
sempre ter em mãos os equipamentos necessários.
6) Armas Ocultas – Essa é uma característica muito comum nos
ladrões. Como eles tem que basear seus ataques na esperteza e na
astúcia, uma boa idéia é a de colocar armas escondidas em suas
roupas, botas, chapéus, etc. Mas antes de esconder converse com o
Mestre, pois ele tem que saber todas as armas que os jogadores tem.
7) Mapas – Um bom ladrão, antes de um “trabalho”, estuda muito bem
o local onde irá assaltar. Faça mapas, estude bem o local, faça
missões de reconhecimento, antes de atacar.
8) Equipamentos para abrir Fechaduras – Um ladrão tem que ter
sempre o seu equipamento para abrir fechaduras. Se o Mestre quiser,
ele poderá criar vários tipos de equipamentos e estabelecer uma
regrinha para que o Jogador tenha que fazer manutenção ou tenha
que comprar alguns componentes, que se gastam depois de muitas
dungeons.
9) Equipamento para Escalar – Ganchos, luvas especiais, cordas, etc.
são necessários para o Ladrão.
10) Equipamento de fuga – Bolinhas de fumaça no melhor estilo Ninja,
Estrepes para espetar os pés dos perseguidores, itens mágicos (como
uma varinha com Raio de Gelo, para congelar o chão e deixar mais
escorregadio), bolinhas de metal para jogar no chão e fazer com que
os perseguidores caiam.
O LADINO E AS GUILDAS
Um Ladino é independente por natureza, mas a sua história e
representação poderão ficar muito interessantes se ele pertencer à
uma organização (guildas) de ladrões . Han Solo, por exemplo,
pertencia a Guilda do Jabba The Hutt, antes de ser expulso. Esse fato
criou várias situações dramáticas para a história de Guerra nas
Estrelas, e fizeram com que Han Solo se transformasse em um dos
personagens mais carismáticos da Sagrada Trilogia.
Os Jogadores devem perguntar para os Mestres sobre as Guildas de
Ladrões do cenário. Uma boa sugestão seria do Jogador, em conjunto
com o Mestre, criar a Guilda que faz parte da história do seu
personagem.
Guildas de ladrões podem ser desde organizações mafiosas nos
moldes da Yakuza ou da Máfia, uma coisa mais desorganizada e
caótica como os Comandos cariocas. Pode também ser pequena e
mais voltada para crimes menores (com a sede nos esgotos da
cidade) , ou ser completamente especializada em um tipo de crime.
Podem haver guildas de assassinos, mais voltada pra trabalhos de
assassinato e espionagem, além de poderem trabalhar diretamente
com a elite rica do local.
Espero que este pequeno artigo tenha despertado a inspiração de
vocês! Os Ladinos são uma das classes mais interessantes de se
representar em um jogo de RPG. Crie o seu ladrão com orgulho,
lembrando do que disse o ladino carioca Dadinho de Cidade de Deus;
“O meu nome é Zé Pequeno!”.
Por dentro do Ladino na 5E - Mecânicas de Ataque Furtivo e Assassinar
Algo que sempre vejo dúvidas nos grupos de RPG é em torno do Ladino. Como essa classe
funciona? Quais os requisitos para realizar o Ataque Furtivo? Assassinar pode ser usado todo
turno?
De fato, essas perguntas, que já ocorriam na 3.5, vieram ainda mais a tona com as novas
mecânicas empregadas na Quinta Edição (ou D&D Next).
Antes de entrar no âmbito das duas mecânicas, é importante entendermos o principal alicerce
dessas duas mecânicas: A Furtividade.
Rogue
Essa classe é o pesadelo de muitos mestres e jogadores novatos. Mas relaxa que iremos
explicar direitinho sobre suas mecânicas!
Perícia Furtividade
A furtividade serve para que o personagem possa se esconder dos inimigos, possa esgueirar-se
enquanto anda sem ser visto e se aproximar ou se afastar de algo sem ser notado.
O teste da perícia Furtividade é resistido por um teste de Percepção quando o alvo está
ativamente procurando por algo ou é utilizado o valor fixo de Percepção, chamado de
Percepção Passiva. A Percepção Passiva é um valor fixo que ilustra a visão normal de uma
pessoa, sem estar procurando alguém ou ouvindo algo relevante que atraia sua atenção.
A fórmula para os testes de Furtividade e Percepção é simples:
O valor do seu teste de Furtividade permanece até o momento que você deixar de se esconder
ou até que você seja descoberto. Você não poderá se esconder de uma criatura que esteja lhe
vendo claramente e a realização de algum barulho poderá denunciar sua posição.
Por último mas não menos importante, sempre que você atacar um alvo que não tem ciência
de você, o ataque é realizado com Vantagem. Sempre que você atacar, você se revela para
todos, necessitando realizar um novo teste de Furtividade para tentar esconder-se novamente.
Você precisa gastar uma ação no próximo turno para se esconder novamente.
O Ataque Furtivo
O Ataque Furtivo é uma mecânica exclusiva do Ladino, que visa realizar golpes mais
contundentes quando o inimigo está distraído ou não está ciente de sua existência. Sempre
que o Ataque Furtivo é possível de ser executado e você acerta seu ataque contra o alvo, você
causa dano adicional de acordo com a Tabela O Ladino. A tabela de Ataque Furtivo, abaixo,
mostra o dano extra que você causa quando você cumpre as exigências do Ataque Furtivo.
Você deverá rolar seu dano normalmente, acrescentando o dado do Ataque Furtivo
Requisitos
• Você obrigatoriamente precisa utilizar uma arma de característica acuidade ou utilizar uma
arma à distância. São elas:
Armas Simples
Armas Marciais
Cimitarra, Chicote, Espada Curta, Rapieira, Arco Longo, Besta de Mão, Besta Pesada,
Zarabatana.
Importante: Armas arremessáveis que não possuem a propriedade Acuidade (como uma
Machadinha ou uma Azagaia) não são elegíveis para Ataque Furtivo.
Gatilhos para a ativação do Ataque Furtivo (basta cumprir um dos gatilhos para ter acesso ao
ataque furtivo:
• Se houver outro inimigo do seu alvo à 1,5mts dele. O inimigo do alvo não pode estar
incapacitado e você não pode ter Desvantagem na sua rolagem de ataque.
Lembrete: Você tem vantagem nos ataques contra os alvos que não estão cientes de sua
posição, assim como explicado acima na Furtividade.
No segundo nível de Ladino, você poderá utilizar a ação de Furtividade como uma Ação Bônus,
em vez de uma Ação Padrão. Então, você pode esconder-se e atacar furtivamente em um
mesmo turno de combate. Você também pode usar, como uma Ação Bônus, as ações de
Disparada (Dash) ou Desengajar (Desengage).
No terceiro nível de Ladino, você pode escolher uma arquétipo para seu ladino, sendo esses o
Assassino, o Ladrão e o Trapaceiro Arcano. O Assassino adiciona um gatilho adicional ao
Ataque Furtivo e adiciona uma nova mecânica: O crítico automático. Iremos explicar certinho
como funciona:
Assassinar: Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda
não tenha chegado no turno dela no combate. Ainda, qualquer ataque que você acertar contra
uma criatura surpresa será um acerto crítico automático.
"Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
chegado no turno dela no combate".
Esse é um gatilho adicional para a ativação do Ataque Furtivo. Você se recorda que qualquer
ataque com vantagem que você acertar gera o efeito do Ataque Furtivo, não é mesmo? No
final daremos um pequeno exemplo para afixar essa parte do Assassino na sua cabeça.
"Ainda, qualquer ataque que você acertar contra uma criatura surpresa será um acerto crítico
automático".
Esse é um ponto importante: Precisamos entender primeiro o que é considerada uma criatura
surpresa antes de seguirmos ao exemplo final.
É importante que você leia tudo abaixo para entender o que é a Surpresa e seus efeitos.
A surpresa é determinada antes mesmo do combate. Se ninguém está se esforçando em ser
furtivo, a iniciativa é rolada e o combate inicia como um combate qualquer. Mas esse
panorama muda quando alguém está tentando ser furtivo.
Se um dos lados está furtivo e pretende entrar em combate desta forma , deve-se rolar um
teste de Furtividade resistido pela Percepção Passiva (ou utilizar o valor de furtividade rolado
anteriormente). Se a percepção passiva for superior ao teste de Furtividade, o inimigo está
ciente da presença de criaturas e não está surpreso. Mas, se o lado furtivo obtiver valor
superior à Percepção Passiva, o inimigo está surpreso.
Um alvo surpreso não pode se mover, realizar ações, ações bônus ou reações até que o seu 1º
turno termine (resumidamente, ele não pode fazer nada), encerrando assim o efeito de
surpreso. O efeito de surpreso só pode ocorrer no primeiro turno de combate. Desta forma, se
o Ladino atacar e acertar um alvo surpreso, será considerado um acerto crítico independente
do valor do dado.
• É possível estar surpreso mesmo quando seus companheiros não estão. O mesmo vale para
inimigos;
• Se um inimigo estiver ciente de, pelo menos um de seus companheiros, ele não está
surpreso. Assim, maior estratégia é exigida de você e seu grupo para aplicar o efeito de
Surpresa corretamente;
• Mesmo quando um inimigo está surpreso, caso a iniciativa dele seja mais alta que a sua, ele
deixará de estar surpreso antes de sua ação, impossibilitando o acerto crítico do Assassinar;
• Diferente do Ataque Furtivo, o efeito crítico de Assassinar pode ser ativada inúmeras vezes
durante o primeiro turno de combate. Saber gerenciar bem suas ações é importante para
maximizar seu dano no 1º turno;
Para finalizar e afixar bem a ideia do Assassinar, vou pegar um exemplo que demos no
Narrando Comentários X, acrescido dos efeitos da Furtividade. O link no final do post para
leitura:
INICIATIVA
Bugbear 1: 21 (Surpreso);
Ladino: 14;
Bugbear 2: 10;
Bugbear 3: 5 (Surpreso).
Turno do Bugbear 1: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele rola
o ataque com vantagem por estar furtivo e sem o Acerto Crítico. Isso porque o Bugbear 1
deixou de estar surpreso quando encerrou seu turno;
Turno do Bugbear 2: Ele age normalmente. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele atacará com
vantagem por conta de agir antes que o Bugbear 2, mas sem o Acerto Crítico;
Turno do Bugbear 3: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele
atacará com vantagem por conta de agir antes do Bugbear 3 e por conta de estar furtivo e, se
acertar, irá gerar um acerto crítico, pois ele ainda está surpreso.
Espero que tenha ficado tudo muito bem claro para vocês, leitores!
No caso de dúvidas sobre outros aspectos do Ladino, vocês podem enviar suas dúvidas no
campo de Comentários, abaixo, ou nos enviando mensagem em nossas redes sociais, cujos
links estão abaixo!
Algo que sempre vejo dúvidas nos grupos de RPG é em torno do Ladino. Como essa classe
funciona? Quais os requisitos para realizar o Ataque Furtivo? Assassinar pode ser usado todo
turno?
De fato, essas perguntas, que já ocorriam na 3.5, vieram ainda mais a tona com as novas
mecânicas empregadas na Quinta Edição (ou D&D Next).
Essa classe é o pesadelo de muitos mestres e jogadores novatos. Mas relaxa que iremos
explicar direitinho sobre suas mecânicas!
Perícia Furtividade
A furtividade serve para que o personagem possa se esconder dos inimigos, possa esgueirar-se
enquanto anda sem ser visto e se aproximar ou se afastar de algo sem ser notado.
O teste da perícia Furtividade é resistido por um teste de Percepção quando o alvo está
ativamente procurando por algo ou é utilizado o valor fixo de Percepção, chamado de
Percepção Passiva. A Percepção Passiva é um valor fixo que ilustra a visão normal de uma
pessoa, sem estar procurando alguém ou ouvindo algo relevante que atraia sua atenção.
O valor do seu teste de Furtividade permanece até o momento que você deixar de se esconder
ou até que você seja descoberto. Você não poderá se esconder de uma criatura que esteja lhe
vendo claramente e a realização de algum barulho poderá denunciar sua posição.
Por último mas não menos importante, sempre que você atacar um alvo que não tem ciência
de você, o ataque é realizado com Vantagem. Sempre que você atacar, você se revela para
todos, necessitando realizar um novo teste de Furtividade para tentar esconder-se novamente.
Você precisa gastar uma ação no próximo turno para se esconder novamente.
O Ataque Furtivo
O Ataque Furtivo é uma mecânica exclusiva do Ladino, que visa realizar golpes mais
contundentes quando o inimigo está distraído ou não está ciente de sua existência. Sempre
que o Ataque Furtivo é possível de ser executado e você acerta seu ataque contra o alvo, você
causa dano adicional de acordo com a Tabela O Ladino. A tabela de Ataque Furtivo, abaixo,
mostra o dano extra que você causa quando você cumpre as exigências do Ataque Furtivo.
Você deverá rolar seu dano normalmente, acrescentando o dado do Ataque Furtivo
Existem um requisito que você precisa cumprir para estar elegível para realizar um Ataque
Furtivo e há duas formas de você executar um ataque furtivo
Requisitos
• Você obrigatoriamente precisa utilizar uma arma de característica acuidade ou utilizar uma
arma à distância. São elas:
Armas Simples
Adaga, Bordão, Lança, Arco Curto, Besta Leve, Dardo ou Funda.
Armas Marciais
Cimitarra, Chicote, Espada Curta, Rapieira, Arco Longo, Besta de Mão, Besta Pesada,
Zarabatana.
Importante: Armas arremessáveis que não possuem a propriedade Acuidade (como uma
Machadinha ou uma Azagaia) não são elegíveis para Ataque Furtivo.
Gatilhos para a ativação do Ataque Furtivo (basta cumprir um dos gatilhos para ter acesso ao
ataque furtivo:
• Você precisa ter vantagem nas jogadas de ataque;
• Se houver outro inimigo do seu alvo à 1,5mts dele. O inimigo do alvo não pode estar
incapacitado e você não pode ter Desvantagem na sua rolagem de ataque.
Lembrete: Você tem vantagem nos ataques contra os alvos que não estão cientes de sua
posição, assim como explicado acima na Furtividade.
No segundo nível de Ladino, você poderá utilizar a ação de Furtividade como uma Ação Bônus,
em vez de uma Ação Padrão. Então, você pode esconder-se e atacar furtivamente em um
mesmo turno de combate. Você também pode usar, como uma Ação Bônus, as ações de
Disparada (Dash) ou Desengajar (Desengage).
No terceiro nível de Ladino, você pode escolher uma arquétipo para seu ladino, sendo esses o
Assassino, o Ladrão e o Trapaceiro Arcano. O Assassino adiciona um gatilho adicional ao
Ataque Furtivo e adiciona uma nova mecânica: O crítico automático. Iremos explicar certinho
como funciona:
Assassinar: Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda
não tenha chegado no turno dela no combate. Ainda, qualquer ataque que você acertar contra
uma criatura surpresa será um acerto crítico automático.
"Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
chegado no turno dela no combate".
Esse é um gatilho adicional para a ativação do Ataque Furtivo. Você se recorda que qualquer
ataque com vantagem que você acertar gera o efeito do Ataque Furtivo, não é mesmo? No
final daremos um pequeno exemplo para afixar essa parte do Assassino na sua cabeça.
"Ainda, qualquer ataque que você acertar contra uma criatura surpresa será um acerto
crítico automático".
Esse é um ponto importante: Precisamos entender primeiro o que é considerada uma criatura
surpresa antes de seguirmos ao exemplo final.
É importante que você leia tudo abaixo para entender o que é a Surpresa e seus efeitos.
• É possível estar surpreso mesmo quando seus companheiros não estão. O mesmo vale para
inimigos;
• Se um inimigo estiver ciente de, pelo menos um de seus companheiros, ele não está
surpreso. Assim, maior estratégia é exigida de você e seu grupo para aplicar o efeito de
Surpresa corretamente;
• Mesmo quando um inimigo está surpreso, caso a iniciativa dele seja mais alta que a sua, ele
deixará de estar surpreso antes de sua ação, impossibilitando o acerto crítico do Assassinar;
• Diferente do Ataque Furtivo, o efeito crítico de Assassinar pode ser ativada inúmeras vezes
durante o primeiro turno de combate. Saber gerenciar bem suas ações é importante para
maximizar seu dano no 1º turno;
• O acerto crítico também dobrará os dados do Ataque Furtivo;
Para finalizar e afixar bem a ideia do Assassinar, vou pegar um exemplo que demos no
Narrando Comentários X, acrescido dos efeitos da Furtividade. O link no final do post para
leitura:
INICIATIVA
Bugbear 1: 21 (Surpreso);
Ladino: 14;
Bugbear 2: 10;
Bugbear 3: 5 (Surpreso).
Turno do Bugbear 1: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele
rola o ataque com vantagem por estar furtivo e sem o Acerto Crítico. Isso porque o Bugbear 1
deixou de estar surpreso quando encerrou seu turno;
Turno do Bugbear 2: Ele age normalmente. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele atacará com
vantagem por conta de agir antes que o Bugbear 2, mas sem o Acerto Crítico;
Turno do Bugbear 3: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele
atacará com vantagem por conta de agir antes do Bugbear 3 e por conta de estar furtivo e, se
acertar, irá gerar um acerto crítico, pois ele ainda está surpreso.
Espero que tenha ficado tudo muito bem claro para vocês, leitores!
No caso de dúvidas sobre outros aspectos do Ladino, vocês podem enviar suas dúvidas no
campo de Comentários, abaixo, ou nos enviando mensagem em nossas redes sociais, cujos
links estão abaixo!
Até logo!
O GUERREIRO
Estava pensando nos artigos que já li com dicas para RPGs e percebi
que a maioria deles foi escrita visando principalmente o Mestre de
Jogo. Existe uma certa carência de textos para auxiliarem os
jogadores de RPG e fornecendo dicas para estes melhorarem a
representação de seu personagem.
Pensando nisso, pensei em escrever uma série de textos curtos com
algumas dicas sobre as classes básicas do Dungeons and Dragons,
com algumas observações vindas da minha experiência nas sessões
de jogo. Espero que esses textos ajudem aos jogadores iniciantes a
entrarem mais em seus personagens e inspirar os jogadores
experientes a terem mais idéias de melhorar a representação das
classes básicas e compartilhar com os demais. O RPG é um hobby
onde estou sempre aprendendo coisas novas, e mesmo quando
achamos que já vimos de tudo em uma mesa de jogo, aparece um
jogador iniciante que nos mostra uma nova forma de representar os
seus personagens.
Vou começar pela classe mais básica de todas, a primeira classe por
onde a maioria dos jogadores iniciantes começam: o Guerreiro.
Representar a classe do Guerreiro é como tocar violão: com um pouco
de treino e decorando as posições, o violão é um dos instrumentos
onde se aprende a tocar mais rapidamente; porém é um dos mais
difíceis de se dominar completamente, requerendo muitos anos de
prática (qualquer um que já ouviu o violão clássico sabe a enorme
diferença entre o som cristalino e complexo do famoso “arranhar”
ouvido em acampamentos, viagens de ônibus de galera e “luaus” na
praia). Guardada as devidas proporções, a classe do Guerreiro
também é assim; é uma das classes mais rápidas de se jogar (para o
iniciante basta apenas saber atacar o seu inimigo usando a enorme
espada que carrega) porém uma das mais difíceis de se dominar .
Repare em personagens complexos como Gatz do fabuloso anime
“Berserk”, Caramon de Dragonlance (leia a trilogia dos gêmeos “Twins
Trilogy” que vocês verão como o enorme irmão de Raislin é um
personagem fascinante) , Cloud de Final Fantasy VII, Maximus do
filme “Gladiador”, etc, que demonstram que mesmo sendo da classe
aparentemente simples dos guerreiros, demonstram muitas nuances e
motivações, se tornando personagens fascinantes.
O Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de
fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras
é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada
parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem. Como
esse artigo visa mais o Dungeons and Dragons D20, vou usar as
características desse sistema que podem ser facilmente adaptadas
para outros sistemas.
Essa abordagem desse texto, tirando as características da classe a
partir da ficha de personagens, simula o trabalho que será feito pelo
Jogador, ao passar todos aqueles números e anotações de sua ficha
para a representação em si do personagem. Mas vamos começar com
uma coisa muito importante que não aparece na ficha, a biografia do
personagem!
A BIOGRAFIA DO GUERREIRO
Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua
representação em uma mesa de jogo. Os grandes guerreiros dos
filmes e livros possuem histórias fascinantes, que colocam as bases
de sua psicologia e de seus objetivos em seguir uma vida de
aventuras.
Um guerreiro tem que ter tido motivações para seguir o estilo de vida
marcial. È interessante, ao criar a biografia do seu guerreiro, que o
Jogador pense nas seguintes perguntas:
1) Porque o meu personagem decidiu ser um guerreiro?
2) Ele teve alguém ou alguma organização para se espelhar?
3) Porque ele não preferiu uma vida mais pacata, de fazendeiro ou
mercador?
4) Quais foram as suas primeiras impressões sobre os guerreiros que
vivem no seu local de nascimento/crescimento?
Os personagens de jogo, normalmente definem a carreira que irão
seguir com base em experiências na sua infância. A profissão do pai,
por exemplo, pode incentivar o personagem a se tornar um guerreiro
de duas formas: como forma de seguir a tradição da família (caso o
pai também tenha sido um guerreiro) ou como forma de ir contra a
tradição da família (caso o pai não tenha sido um guerreiro). Um outro
fator que pode influenciar é alguma forma de contato e admiração do
personagem para com um guerreiro, talvez um visitante em sua vila,
ou um exército que tenha libertado o seu povo de algum tirano ou
monstro.
A motivação para seguir a carreira é muito importante para definir o
tipo de guerreiro que o personagem será. Por exemplo, se quando
criança o personagem viu os soldados do reino libertarem sua terra da
escravidão de um monstro, certamente ele tentará entrar para a milícia
ou para o exército do reino quando crescer. Mas, se por acaso ele viu
a sua vila ser destruída por um exército inimigo, ele certamente irá
seguir um caminho mais independente, podendo virar até mesmo um
mercenário. Abaixo seguem cinco sugestões de motivações com o
respectivo tipo de guerreiro que o personagem poderia se tornar. Fica
a cargo do jogador criar outras de acordo com sua criatividade ou usar
algumas idéias como inspiração:
1) O PdJ (personagem do jogador) é neto de um lendário guerreiro e
se revolta por seu pai ter se tornado um fazendeiro. Ele passa a
infância vendo a velha armadura e a velha espada de seu avô no
sótão da fazenda e treinando com espadas de madeira com seu
melhor amigo(a). RESULTADO: O PdJ se transforma em um guerreiro
independente porém com muita ética, procurando seguir os passos do
seu avô e sonhando em criar sua própria lenda.
2) O PdJ é uma mulher que sempre se revoltou com a discriminação
contra o seu sexo. Desde criança procurava provar para todo mundo
que podia fazer tudo que os meninos faziam. Um belo dia, seu pai a
encontrou treinando com uma espada de madeira e a puniu
severamente por isso, dizendo que uma mulher jamais seria uma
guerreira. RESULTADO: O PdJ se transforma em uma guerreira
extremamente letal e completamente cínica com os homens. Ela pode
agir como justiceira, punindo homens que maltratam mulheres e
lutando contra todas as formas de machismo. Seguiria facilmente a
carreira de Corsária, Mercenária, ou até mesmo Capitã da Milícia,
como uma forma de provar ao seu pai (que pode já estar morto nessa
época) que ele estava errado.
3) O PdJ nasceu dotado de uma força extraordinária e era chamado
desde pequeno para fazer trabalhos pesados, como carregar muita
lenha ou trabalhar no campo. Certa vez, cercado por uma gange de
desordeiros, usou de sua força para se defender e percebeu que tinha
talento para bater em seres humanos. Cresceu procurando
desenvolver esse talento e acabou entrando para uma companhia de
mercenários.
4) O PdJ era um pacato filho de mercador quando viu a sua casa ser
invadida por ladrões que mataram seus pais e seus irmãos. Ele
conseguira fugir milagrosamente, e depois de se ver herdeiro da
fortuna do pai, dedicou todos os seus recursos para treinar e se
transformar em um guerreiro imbatível. Anos depois, já um guerreiro
invejável, ele parte em uma jornada de vingança contra todos os
malfeitores da região.
5) O PdJ nasceu dentro de uma sociedade marcial, onde os fracos
morrem cedo e os fortes vão sobrevivendo. Apesar de ter índole boa,
o guerreiro aprende a matar desde cêdo, e apenas a sua habilidade
com as espadas o mantêm vivo no lugar. Quando fica adulto, ele
consegue sair da sua terra natal para conhecer outros povos, jurando
nunca mais voltar.
Após feita a biografia, o jogador deve tirar dela as armas favoritas do
guerreiro, suas técnicas de lutas mais usadas, o modo como ele
encara as batalhas, o modo de tratar o derrotado, a sua visão da
honra e o seu código de conduta. Depois de pensar em tudo isso é
que se deve montar a ficha. Este guerreiro com certeza será um
personagem interessante e fascinante. Vamos agora dar uma olhada
em como interpretar diversos tipos de guerreiros com base nas
características básicas da ficha de personagens.
OS ATRIBUTOS E OS DIVERSOS TIPOS DE GUERREIROS
Normalmente, quando um jogador cria um personagem guerreiro, ele
coloca os maiores números no “binômio do poder”, Força e Destreza,
para depois completar com Constituição, criando o “armário” que será
a “máquina de bater” do grupo. Apesar dessa estratégia ser
recomendada, depois de algum tempo o jogador acaba cansando de
criar personagens fortes e burros. Nem todos os guerreiros tem que
seguir o arquétipo do “Rambo”. No meu grupo de jogo, normalmente,
ao invés de rolarmos os dados para ter os atributos básicos, eu uso o
sistema de pontos do Neverwinter Nights (e que está no SDR do
Sistema D20) ou seja:
“Todos os personagens começam com 8 pontos em seus atributos. O
mestre dá para cada um deles pontos para distribuir (22 pontos para
campanhas desafiadoras, 28 pontos para campanhas difíceis ou 32
pontos para campanhas heróicas). Até o atributo 14, os jogadores
compram pontos de atributos na razão de 1 para 1. Para passar de 14
para 15 o custo sobe para 2 pontos para 1 ponto de atributo. De 15
para 16 o custo é também de 2 para 1. De 16 para 17 o custo vai para
3 pontos por ponto de atributo. De 17 para 18 o custo também é de 3
para 1, de 18 para 19, o custo aumenta de 4 pontos para 1 ponto de
atributo”.
Dessa maneira, os jogadores podem montar o personagem que
desejarem, e criar mais cores para o guerreiro em questão. Vamos
agora ver como funcionam os atributos mais relacionados com a
personalidade do guerreiro, a Inteligência, a Sabedoria e o Carisma.
Colocarei dicas para a representação dos extremos desses atributos,
para que o Jogador encontre a melhor descrição para o seu guerreiro.
Considero atributos altos os que possuem valor 15 para cima e
atributos baixos os que possuem valor 9 ou inferior (apesar de nunca
permitir que os jogadores criem personagens com valores menores do
que 8, salvo casos especiais).
Um guerreiro com alto valor em Inteligência com certeza recebeu
educação formal de alguma forma , sabendo ler e escrever, e
possuindo altos conhecimentos de cultura, arte ou política. Saberá se
portar em relação aos nobres de seu mundo e estará sempre
consciente da política e das maquinações que acontecem dentro da
corte. Um alto grau de inteligência aumenta o número de línguas
conhecidas e com isso a capacidade do guerreiro de adquirir
conhecimentos em livros sobre geografia, história de um lugar, e até
mesmo táticas de guerra e estratégia.
Um guerreiro que tenha um valor muito baixo de inteligência, será
incapaz de falar corretamente, o que deverá influir na relação dos
PdMs (Personagens do Mestre). Não saberá ler nem escrever, e será
supersticioso em relação ao que não compreende, seja magia ou
ciência.
Uma alta Sabedoria fará com que o guerreiro tenha “manha” de
combate, que reaja instintivamente quando em perigo e perceba com
seu instinto e experiência, a melhor estratégia para determinada
situação. Sabedoria é um conhecimento prático, diferente do
conhecimento representado pela Inteligência e pode ser vir para se
adaptar a situações diferentes, mesmo que o guerreiro não a
compreenda. Conan, por exemplo, apesar de nunca demonstrar muita
inteligência (ele várias vezes descobre que foi usado para os
interesses políticos de um nobre contra outro, ou acaba destruindo
itens mágicos que desconhece) sempre conta com sua Sabedoria de
Bárbaro para escapar dos perigos, seja uma malvada bruxa de poucas
roupas que quer seduzi-lo para depois matá-lo ou seja para ficar de
prontidão quando sente que algo está errado no lugar onde se
encontra”. O Guerreiro sábio é o clássico herói experiente, que
controla a sua impulsividade em favor da estratégia, e que sabe recuar
de um perigo quando ele é maior do que suas forças (uma ação que é
difícil de ensinar à maioria dos jogadores, porque sempre acham que
todos os perigos que o mestre coloca na sua aventura são para ser
exterminados, o que eu chamo do vício de “zerar a dungeon”).
A Sabedoria também regula a força de vontade e por conseguinte, a
coragem do personagem. Um alto valor de Sabedoria criará um
guerreiro perseverante, que não desistirá facilmente de seus objetivos.
Um Guerreiro de baixo valor de Sabedoria será impulsivo e
prepotente, podendo ser vaidoso ou introvertido. Ele se lançará ao
combate desesperadamente, sem pensar na sua própria segurança.
Ele também terá dificuldade de reconhecer a seriedade e o perigo de
uma situação, e se não se criarem mecanismos de contenção, irá
colocar o grupo em perigo à todo momento. Além disso, terá pouca
força de vontade e não será muito corajoso, sendo facilmente
assustado com cenas que fujam da sua compreensão (é claro que
uma pessoa assustada ainda pode ser perigosa, principalmente
quando se é um “armário” de força 25 e Sabedoria 6 com medo de um
singelo esqueleto ambulante de uma apresentação circense, o que
acabou na destruição da arquibancada na morte vários inocentes
expectadores, o que finalmente me fez evitar a criação de PdJs
Trolls).
O que seriam esses “mecanismos de contenção”? Bem, isso é uma
técnica que aprendi com o passar dos anos no AD&D e no D&D:
quando no grupo existe um daqueles guerreiros impulsivos (com baixa
sabedoria) que ficam caçando brigas e confusões em todos os
lugares, para evitar o extermínio precoce dos aventureiros (minhas
aventuras são sempre em nível de dificuldade hardcore) eu induzo um
dos PdJs (personagens dos jogadores) a agir como um sistema de
contenção do personagem impulsivo. Assim, toda a vez que o
guerreiro impulsivo caçasse confusão, um dos outros personagens
agem como se fosse a “consciência” inexistente do impulsivo,
chamando-lhe a atenção e fazendo-o raciocinar. O interessante é que
essa técnica parece funcionar melhor quando o personagem-
consciência é uma criatura do sexo feminino, pois como diz aquele
velho ditado ” a beleza acalma até as mais terríveis feras”. Assim
como com personagens de baixa inteligência, personagens de baixa
sabedoria, para não prejudicarem o grupo, precisam de ter um certo
“apoio” dos demais personagens mais favorecidos nesse quesito. Ou
então vai acontecer como quando eu mestrei “Web of Illusions” de
Ravenloft e o bárbaro do grupo (que era mais burro que uma
maçaneta de porta) destruiu a estátua que continha a arma para matar
o chefão do módulo (o grande rakshasa Arijani) porque pensava que
ela era a fonte das ilusões que ele estava vendo! Assim como na vida
real, personagens com muitas deficiências nos atributos como
inteligência e sabedoria, precisam de cuidados especiais!
Para terminar esse artigo, vou falar um pouco do atributo mais mal
utilizado do D&D, o Carisma. Os meus jogadores sabem que nas
minhas sessões, eu uso muito esse atributo tão mal avaliado, e
quando montam os seus personagens, eles acabam colocando
números razoáveis no atributo. Para mim, carisma regula tanto o
poder social do personagem quanto a sua beleza física, apesar de
separar essas duas características no jogo. Assim, quando um
Jogador quer criar um personagem com cicatrizes na face, mas com
alto carisma (um líder nato, por exemplo) não tem problema. Assim,
quando surgem situações no jogo que reduzem o carisma (como
desmembramentos, cicatrizes, magias, etc.) eu observo o modo como
o personagem do jogador reage ao fato e vejo em que base está o seu
carisma, se é na sua capacidade social ou na sua beleza física, para
depois fazer a redução. Um exemplo disso é o Coisa do Quarteto
Fantástico, que apesar de sua aparência de pedregulho, é muito
carismático e brincalhão (apesar de ficar meio sorumbático de vez em
quando). O Coisa, em termos de d20, teria um alto Carisma (por
causa do modo como se relaciona com as pessoas) mas o Mestre
teria que separar esse Carisma da reação que as pessoas que não o
conhecem tem ao ver apenas a sua parte física. Fica aqui a sugestão.
Essa idéia também funciona para quando o personagem sofre um
ataque que prejudica a sua reputação (acusações infundadas, fofocas,
etc.) que fazem com que seu carisma social caia. Nesse caso é o
contrário, apesar do seu Carisma de beleza física não ter mudado, o
seu Carisma social foi abalado.
Bem, voltando ao Carisma no guerreiro, um alto valor nesse atributo
indicaria que o personagem é um líder nato. Ele saberá inspirar seus
companheiros e conduzir o grupo para cumprir os objetivos traçados.
Um alto Carisma também indica uma pessoa com grande confiança
em si mesmo e com a auto-estima em alta. O Guerreiro facilmente
conseguirá aliados (algo que o Carisma ajuda e que é pouco utilizado
por mestres e jogadores) para as suas missões e poderá sair de
enrascadas utilizando sua lábia.
Um baixo valor de Carisma revela um personagem que tem
dificuldade de se relacionar com os demais, sendo mal humorado e
ranzinza. Nesse caso, o ideal é que o personagem fique pelo menos
amigo de um dos membros do grupo, caso contrário, ele será
rapidamente afastado dos demais. Se o personagem tiver baixo
Carisma mas alta Sabedoria ele facilmente perceberá a necessidade
de ter aliados no grupo, mas se for uma daquelas “máquinas
demolidoras”, com baixo Carisma e baixa Sabedoria, aí nem Deus
agüenta uma criatura dessas! Rapidamente os demais do grupo se
perguntarão (o que a gente está fazendo com essa coisa aí?) e o
largarão no meio da estrada ou em meio à uma batalha (eu já vi isso
acontecer!).
Se o baixo valor de Carisma do Guerreiro estiver mais ligado a sua
aparência física, é ideal o personagem andar com um manto com
capuz para cobrir as suas deformações. A sua horrenda aparência
física irá influenciar na sua personalidade, fazendo-o mal humorado e
introvertido.
Espero que essas sugestões ajudem aos Jogadores criarem
Guerreiros interessantes e que sejam lembrados por anos a fio. Para
finalizar, fica uma dica: tente se lembrar dos guerreiros de filmes,
quadrinhos e livros que mais te marcaram e tente ver o que você viu
neles que ficou na sua memória. Coloque esses elementos no seu
Guerreiro e você verá como terá muito mais diversão em sua mesa de
jogo.
O MAGO
A BIOGRAFIA DE UM MAGO
Na maioria dos cenários de fantasia medieval, os eventos que levam
uma pessoa a se transformar em um mago serão mais inusitados e
diferentes do que os eventos que levarão a pessoa a seguir carreiras
mais comuns como a de guerreiro ou a de ladrão. Magos serão mais
raros de aparecer, seja devido às qualidades intelectuais e de
temperamento necessárias para tal caminho, ou seja devido a
escassez de mentores ou escolas de Magia. Mesmo em cenários
onde a magia é comum e corriqueira, a proporção de Magos será, na
maioria das vezes, menor que a proporção de outras classes. Isso
reflete a mundo contemporâneo, onde poucos tem a disposição e as
capacidades intelectuais e psicológicas para se transformarem em
cientistas.
Ninguém conseguiria se transformar em um Mago, no sentido descrito
no Dungeons and Dragons, sem um mestre. Seria praticamente
impossível para uma pessoa em um mundo de fantasia medieval,
aprender as linguagem secretas da magia, os selos e o gestual
secreto das diversas tradições, a memorização dos feitiços e a
utilização correta dos componentes, sem que tenha tido um mestre ou
participado de uma escola. É claro que nada impede de um Jogador
criar um Mago que tivesse sido uma criança-prodígio, que aprendeu
sozinho e cresceu dentro de biblioteca abandonada repleta de livros
de Magia, mas de uma maneira geral, o histórico de um Mago deverá
abordar o seu processo de treinamento e educação nos
conhecimentos ocultos. Lembrem-se que estamos abordando o Mago
e não o Feiticeiro (este sim, aprende a magia intuitivamente e pode se
desenvolver sem mestre ou escola).
Uma forma para ajudar a Jogadores Iniciantes a criarem seus Magos
é através de perguntas estratégicas. Aqui vai uma pequena lista de
perguntas relativas ao Personagem Mago:
1. Porque o Personagem decidiu se tornar um Mago?
2. Quais foram as experiências da sua infância que o influenciaram
nessa decisão?
3. Como foi o seu aprendizado? Quem foi seu Mestre na Magia?
Teve mais de um Mestre? Como era o relacionamento com seu
Mestre? Teve colegas de aprendizado? Se teve, como foi o seu
relacionamento com eles?
4. Qual é o objetivo do Personagem com o estudo da Magia? O
que é Magia para o Personagem? Quais são os seus planos
para usar a sua Magia? Qual são os seus sonhos em relação ao
seu estudo da Magia?
5. O Personagem tem algum grande Mago em que se espelha? O
Personagem tem algum rival dentro do mundo da Magia?
6. O Personagem já teve alguma experiência ruim com a Magia?
7. Como o Personagem encara os estudos mágicos? Quando
recebeu o seu primeiro Grimório?
8. O que o Personagem busca em aventurar-se? Como o
Personagem vai fazer para manter os seus estudos com a
carreira como aventureiro? O Personagem ganha dinheiro com
sua Magia?
9. O que o Personagem acha dos Magos malignos? Ele os
abomina ou entende como um processo natural na busca do
poder?
10. Para o Personagem, a aquisição de conhecimentos
mágicos está acima de todas as coisas? O Personagem é capaz
de sacrificar seus amigos por causa da Magia? O Personagem
usa da Magia para controlar as pessoas em sua volta?
Para seguir a carreira de Mago, a motivação para o caminho da Magia
pode ter sido despertada por eventos na infância do Personagem.
Aqui estão duas idéias de eventos desse tipo. Como tudo nesse
artigo, são apenas sugestões e inspirações para os Jogadores criarem
as suas próprias histórias:
1. Nascido em meio a uma família de camponeses, na sua
infância, o Personagem se destacava dos demais por suas
qualidades intelectuais e seu estilo mais contemplativo e
curioso. Ao invés de se aplicar nas tarefas domésticas, várias
vezes era “chamado a atenção” por se distrair ao observar
insetos, ao se interessar por que o leite ferve e entorna ou ao se
perguntar porque o céu é azul. Nas poucas vezes que teve
contato com a magia, seja por meio de feitiçaria de curandeiros
ou por rituais de cura em um templo local, o garoto sempre
importunava a todos com suas perguntas de como aquilo
acontecia. Ao invés do medo supersticioso que todos da sua vila
sentiam pela magia, o futuro mago tinha curiosidade e sentia
que poderia fazer aquilo que observava.
Suas incipientes experiências com a magia acabaram atraindo a
atenção de um Mago que passava pela vila e ele acabou
ganhando um Mestre ermitão, que o levou para sua torre
afastada onde iniciou o PdJ nas artes ocultas.
Porém, como a vida em uma Torre não oferece grandes
perspectivas de aventuras, temos que arrumar um jeito do PdJ
sair de lá. Uma idéia seria um ritual ou uma magia que deu
errado, e acabou (além de matar o Mestre do PdJ) liberando
uma criatura horrenda no mundo. O PdJ teria uma motivação
para se juntar à um grupo de aventureiros para caçar e destruir
a ameaça e além disso, por causa desse fato, teria um
temperamento mais misterioso e fechado pois provavelmente
não gostaria de que os demais aventureiros soubessem que ele
tem alguma responsabilidade no monstro que perseguem.
Outra forma seria do Mestre do PdJ dizer que já ensinara tudo
que sabia, e que se o PdJ quiser se desenvolver mais como um
Mago, ele terá que buscar outros Mestres. Isso pode ser
verdade ou uma mentira (o Mestre poderia estar temendo o
desenvolvimento do poder de seu estudante e o afasta antes
que esse vire uma ameaça) e criará uma motivação para o PdJ
partir em jornada pelo cenário do Mestre.
2. O PdJ faz parte de uma linhagem de Magos e está destinado à
ocupar um lugar de destaque dentro da Tradição que faz parte
por direito de nascença. Ele vai para um escola de magos desde
a mais tenra infância e cresce em meio às pressões do
ambiente escolar (os rivais, apelidos, testes e provas, namoros,
etc). Como conflitos são os elementos dos grandes
personagens, o PdJ pode sofrer por vários motivos: seja por ser
discriminado como o “protegido” dos professores por causa da
sua linhagem de Magos, seja por ter um antepassado poderoso
e famoso entre os magos, seja pela inveja que sua privilegiada
origem causa nos colega.
Outros tipos de conflitos envolveriam antigas maldições de
família, por exemplo. Magos lidam com coisas muito perigosas,
e uma linhagem de Magos certamente teriam cometido muitos
erros e realizado muitos pactos com entidades malignas, ou até
mesmo criado muitos inimigos dentro do mundo do ocultismo. O
PdJ poderia sofrer de uma maldição de família, ser perseguido
por uma entidade maligna procurando vingança por atos
cometidos por um ancestral em um passado distante, ou sofrer
com pesadelos criados por uma fantasma de um de seus
antepassados.
Um PdJ com esse histórico poderia se tornar um Mago vaidoso
e orgulhoso de sua origem, com pouca paciência para os seres
sem conhecimento mágico. Ou, quando atingisse a maioridade,
abandonaria tudo para viver como um Mago andarilho andando
de cidade em cidade e usando a magia para ajudar os
necessitados. Se sofresse com os erros de seus antepassados,
poderia se tornar introspectivo e discreto. Um PdJ com esse
histórico certamente irá ser confrontado com a sua Tradição em
algum momento da campanha, sua posição dentro da sociedade
dos magos irá ser cobrada.
O MAGO NO GRUPO DE AVENTUREIROS
Para os Jogadores Iniciantes terem um bom exemplo do papel de um
Mago de D&D dentro de um grupo de aventureiros, recomendo a
leitura dos romances de Dragonlance. Prestem atenção em como
Raistlin age, principalmente no primeiro volume da trilogia clássica.
Ele fica de longe, observa o que está acontecendo e usa a magia mais
adequada para o momento. É um estrategista, e o seu uso inteligente
da magia do “sono” nos inimigos influenciou até mesmo o modo de
como meus jogadores usam seus PdJs magos. Raisltin possui
constituição frágil, assim conta com seu irmão Caramon para protegê-
lo de ataques físicos. Ele jamais entra em combate corporal (seria
quebrado como um graveto) e se concentra em usar as suas magias
da melhor forma possível.
Se tem uma dica indispensável para os Magos agirem dentro de um
combate é a seguinte: ATAQUEM À DISTÂNCIA! Toda vez que
começar um combate, busquem a melhor posição para o seu mago.
Fiquem bem longe, deixem que os “armários de músculos” ou os
“chicletes de monstro” se posicionem entre vocês e os inimigos. Só
assim os PdJs Magos poderão ter calma e concentração suficiente
para preparar e lançar as suas magias nos inimigos.
Outra dica é prestar atenção no local onde os aventureiros estão.
Dependendo do local, da região, do tipo de inimigos que irão
enfrentar, as magias que serão decoradas poderão variar. Cuidado
para não fazer como um antigo Jogador meu que, quando o seu grupo
estava sofrendo um ataque de um vampiro, usou a magia “Criar
Névoa” para se defender! O vampiro não teve dúvida, virou névoa
também e matou um por um dos personagens do grupo, que não
enxergavam nada graças à ação “genial” do mago! Posso dizer que os
outros jogadores não ficaram nada felizes (era uma aventura de
torneio, o que causou uma grande discussão seguida de muitas
risadas por parte dos outros mestres!).
Mais uma dica, especialmente para os Jogadores iniciantes: MUITO
CUIDADO COM A “BOLA DE FOGO” (FIREBALL)! Sei que a “Bola de
Fogo” é uma das principais razões que muitos jogadores criam magos,
porém é uma magia que tem uma chance enorme de MATAR
COMPANHEIROS DE GRUPO. E cuidado ao usar da Bola de Fogo
em Dungeons que tem muitos monstros. As fezes dos bichos podem
gerar gás metano, o que transforma a Bola de Fogo em uma maneira
rápida e relativamente indolor de promover uma renovação de
personagens no grupo de jogo!
Em relação ao modo de lidar com os outros aventureiros, eu
recomendo que os PdJs Magos sejam misteriosos. Os Magos são
mais fascinantes pelas coisas que eles não falam do que pelas coisas
que eles falam. As falas misteriosas (mesmo que o Jogador diga
apenas de farra) reforçam a personalidade do mago. Para se inspirar,
veja o modo como Gandalf fala com seus companheiros (ele omite
muitas coisas, fala sozinho como na famosa frase “wispers in the
dark…”), os mistérios que Raistlin carrega em seu coração, as falas
enigmáticas e proféticas de Merlin, etc. Para uma inspiração mais
engraçada de como criar falas misteriosas, recomendo prestar
atenção no Sphinx (Esfinge) do filme “Heróis Muito Loucos” (Mystery
Man, 1999). Ele é um Super-Mentor de Super-Heróis que cria frases
misteriosas falando e invertendo ditados (como “Aquele que foge da
Verdade, a Verdade foge dele”, ou “O desconhecido é inominável
quando o inominável é desconhecido”, etc). O PdJ pode até combinar
com o Mestre alguns mistérios e criar uma aura interessante para o
seu personagem mago.
Um conselho para os Jogadores Iniciantes: nada assusta mais os
companheiros de aventura do que um MAGO NECROMANTE. Assim,
se o seu personagem for um Necromante, use da discrição (uma
virtude muito útil para os magos). Nenhum Mago que se utilize de
mortos irá falar que faz isso para todo mundo saber (a não ser no meu
cenário Necropia, onde Necromantes são corriqueiros e magos
bonzinhos uma raridade!). Lidar com os Mortos é tabu para muitas
sociedades e para que o PdJ Mago não corra o risco de ser degolado
pelo Paladino fanático do seu grupo, é melhor manter a discrição.
O Mago também pode e deve usar da sua arte para arrumar dinheiro,
seja por meio de apresentações de magia ou prestidigitação seja pela
identificação de itens mágicos. Essa é uma tarefa muito rentável para
o PdJ Mago além de poder servir como um modo de criar alianças
dentro do grupo de aventureiros.
MUITO CUIDADO COM O GRIMÓRIO! Como os Magos em D&D são
dependentes dos seus livros de Magia, muito cuidado com eles. Os
proteja como todas as magias de proteção que conheça, coloque
alarmes mágicos contra ladrões. O grimório do Mago é como o
computador para o Nerd, sem ele sua vida perde o sentido. Existem
muitos Mestres sádicos que inventam maneiras criativas de queimar,
derreter, vaporizar, destruir, rasgar, roubar, molhar, os grimórios do
grupo, assim fique sempre esperto!
Existem muitos outros aspectos do Personagem Mago que serão
tratados em textos futuros, porém espero que essas sugestões e dicas
sirvam para algum uso pelos jogadores iniciantes. Para melhorar o
seu Personagem Mago busque sempre referências na literatura e no
cinema, até mesmo para mudá-las e criar novos arquétipos de Magos,
diferentes e originais (imagine um John Constantine Medieval, um
mago podrão, bebum, cínico e mulherengo!). Procurem sempre
melhorar o seu personagem, refinando sua personalidade e criando
mais detalhes para o cenário do Mestre. O RPG é uma história
contada em grupo, e quando mais informações e detalhes são criados
pelos Jogadores, melhor fica a experiência da sessão de jogo.