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O Paladino

Classes de DND

Enviado por

matheus.pinelli
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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TORM

Torm, o Verdadeiro, patrono dos paladinos e


inimigo declarado da corrupção e do mal, serve
ao povo de Faerun mantendo o ideal do
cavalheirismo. Como um herói que viveu sua
vida mortal aos serviços de um justo soberano
antes de ascender à divindade, Torm ignora a
pretensão de outras divindades ao adotar uma
postura humilde, onde ele existe para servir o
bem comum e a aplicação das leis, como foi
estabelecido pelos honrosos líderes humanos.
Ainda que seja uma divindade com poderes
fantásticos a sua disposição, a Fúria Leal
também reconhece as falhas dos mortais, pois
ele mesmo foi vitima do orgulho, da ingenuidade
e da ignorância quando estava confinado à sua
casca humana durante o Tempo das
Perturbações. Durante este evento, Torm
permitiu ser controlado pelos seus próprios
clérigos corruptos e opressores durante um curto
período de tempo, um acontecimento que lhe
forneceu a perspectiva de suas próprias falhas e
aprimorou seu senso de humildade. Severo, justo
e incansável diante do mal, o espírito de Torm se
aquece ao lidar com os amigos, os fracos,
oprimidos e com os jovens.
Torm combateu Bane no porto da cidade de
Tantras durante o Tempo das Perturbações,
destruindo o Lorde Negro em um combate
pessoal. Ele mesmo acabou perecendo neste
conflito, mas sua vida lhe foi devolvida
posteriormente por Ao. Deste modo, ele se
tornou o herói de dos corações bondosos em
todo o continente, um salvador que, ao
exterminar Bane, livrou Faerun das maquinações
da divindade da discórdia e da Tirania. A
destruição de Bane por Torm arruinou os planos
do Forte Zhentil ao erradicar o apoio divino
àquela sociedade, permitindo que o Povo dos
Vales, mesmo que por pouco tempo, respirasse
aliviado. Nas nações do continente, Torm se
tornou um símbolo de heroísmo e bravura, o
cavaleiro ideal servindo seus seguidores através
de um ato de auto-sacrifício apreciado até
mesmo pelo próprio Ao. Esta adoração se
estendeu até a igreja de Torm, que
experimentou um período renascentista e de
florescimento filosófico enquanto que a
quantidade de seguidores novos aumentava e
novos pensadores e fiéis se juntavam à
congregação. Nos quatorze anos seguintes os
clérigos de Torm adquiriram uma popularidade
sem igual em Faerun.
Agora que Bane retornou, as atenções se voltam
mais uma vez para a Fúria Leal e seus agentes
mortais, em busca de salvação. Eles esperam
novamente que a ameaça da Mão Negra possa
ser erradicada em outra grande batalha e que a
igreja renascida de Bane possa ser esmagada
por um exército de paladinos com corações
sagrados e espadas santificadas. Este foi o maior
acontecimento da vida desta geração de Faerun
e muitos esperam que aconteça novamente.
Torm e seus seguidores têm uma visão mais
realista e sabem quem hoje a situação é bem
diferente do que durante o Tempo das
Perturbações, quando duas divindades se
encontraram essencialmente como mortais. Eles
sabem que o manto da obscuridade que envolve
o culto de Bane impede a guerra declarada e que
a ameaça da Mão Negra não será eliminada
facilmente, ou sem que muitas vidas sejam
perdidas. Torm e seus seguidores estão
dispostos a pagá-lo para proteger as pessoas
boas de um mundo dominado pelo Senhor das
Trevas.

Os clérigos de Torm rezam por suas magias ao


amanhecer. (…) Tradicionalmente, o Encontro
dos Escudos é uma época de grande significado
religioso para os seguidores da divindade do
dever, que levam seus juramentos muito, mas
muito a sério mesmo. Além da oração matinal, os
clérigos devem dar graças e prestar homenagem
a Torm através de orações silenciosas ao meio-
dia, crepúsculo e à meia-noite. Os clérigos de
Torm geralmente adquirem níveis de campeões
divinos, discípulos divinos ou de paladinos.

Torm serve a Tyr como líder de guerra e


campeão, do mesmo modo que ele servia a um
monarca mortal nos dias que seguiram à Queda
de Netheril. Os eruditos discordam sobre a
localização do reino de Torm, bem como do
nome da nação, mas as teorias mais plausíveis
localizam suas terras em algum lugar ao sul do
Lago do Vapor, na região conhecida atualmente
como Reinos da Fronteira. Ordens de cavaleiros
inteiras à serviço de Torm procuram a localização
deste reino, que os clérigos chamam de Trono
Elevado ou Chalsembyr. Eles esperam que a
descoberta do local possa lhes dar mais
informações sobre a vida de Torm como mortal,
um dos poucos assuntos que ele se recusa
terminantemente a esclarecer para seus
seguidores. Alguns vêem esta recusa como um
jogo, como se Torm mantivesse a localização de
Chalsembyr em segredo para testar seus fiéis,
que saem em buscas rotineiras à sua procura.
Dizem que aquele que descobrir o paradeiro do
lar mortal de Torm será elevado aos planos
celestiais como servo do Fúria Leal.
Antes do Tempo das Perturbações, Torm servia a
Tyr com um semipoder leal. Após sua
ressurreição por Ao, o deus aleijado o elevou a
condição divina de divindade menor, o que
aumentou seus deveres, permitindo-lhe controlar
vários exércitos de guerreiros celestiais para
serem usados em outros conflitos planares.
Torm, Tyr e Ilmater trabalham juntos com
freqüência e são conhecidos como a Tríade. Por
causa da insistência de Tyr, Torm se tornou
amigo do Cavaleiro Vermelho recentemente,
numa tentativa de temperar a ânsia de guerra da
semideusa com uma pitada de apreciação pela
justiça. Sua amizade com Helm se iniciou há
muitos séculos atrás, ainda que os cleros da
Fúria Leal e do vigilante discordem muitas vezes
em assuntos ideológicos e políticos importantes.
Como inimigo ativo contra o mal, Torm percebeu
que seus ideais e filosofias freqüentemente
combinam com os de Lathander, a quem
respeita.
Após destruir Bane, Torm voltou suas atenções
para Cyric, ao trabalhar com Mystra, Oghma
Mask para remover o Sol Negro da sua posição
de senhor da Morte. Ele se arrepende
profundamente de não ter destruído Cyric na
ocasião e jurou remediar esta situação quando as
duas divindades se encontrarem novamente.
Torm achou desagradável a aliança com Mask e
espera forçar o Senhor das Sombras a se corrigir
ao frustrar seus planos sempre que possível.
Porém, desde o retorno da Mão Negra, toda a
ambição e planejamento de Torm estão
direcionadas para a idéia de derrotar as intrigas
de Bane.

DOGMA:
A salvação pode ser encontrada através do
serviço. Cada fracasso no dever reduz a
grandeza de Torm e cada sucesso aumenta seu
esplendor. Lute para manter a lei e a ordem.
Obedeça a seus mestres com julgamento atento
e antecipação. Esteja alerta contra a corrupção.
Golpeie a podridão nos corações mortais com
rapidez e força. Imponha mortes dolorosas e
rápidas aos traidores. Questione as leis injustas
ao sugerir melhorias ou alternativa, mas nunca
outras leis. Seus quatro deveres abrangem a fé,
a família, seus mestres e todos os seres de
Faerun.
CLERO E TEMPLOS:
Os clérigos e paladinos de Torm prestam
juramento à Penitencia do Dever, que é um guia
de responsabilidades e obrigações criado pela
própria Fúria Leal após descobrir a corrupção
predominante dentro da igreja durante o Tempo
das Perturbações.
Para preparar sua perseguição contra outras
religiões, o clero deve auxiliar a criação de novas
crenças como parte da Dívida da Perseguição. A
Dívida do Abandono exige que todos os agentes
de Torm utilizem todos os recursos possíveis
para eliminar o culto de Cyric e Bane, além de
trabalharem contra os insidiosos Zhentarim. A
Dívida da Destruição estipula que o clero registre
as localizações das áreas de magia selvagem e
mortal para que estas feridas na Trama possam
ser curadas. Além disto, os clérigos e paladinos
de Torm estão sempre atentos contra a
corrupção dentro das organizações bondosas,
pois sabem que uma infecção na sua destemida
ordem certamente corromperia os assuntos dos
grupos menos capazes. Muitos percorrem o
mundo, corrigindo os erros e espalhando as boas
novas de Torm. O alto clérigo Barriltar
Bhandraddon serve como pontífice de Torm em
Faerun, governando do interior do
impressionante Templo da Vinda de Torm em
Tantras. O poder de Bhandraddon e grande e, na
última década, ele patrocinou várias ordens de
cavaleiros em todo o continente, incluindo a
prestigiosa Ordem do Leão dourado, cujos
integrantes guardam templos e perambulam por
Faerun para cumprir a Penitência do Dever.
Atualmente, essa ordem é liderada pelo gentil
senhor paladino de Tantras, Garethian, o
Infalível. Ele é um homem humilde, cujo título é
mais um exercício do apreço que goza que da
vaidade. Desde o retorno de Bane, muitos líderes
importantes e agentes de campo da igreja foram
assassinados e muitos dos cavaleiros de Torm
exigem ações mais decisivas contra os
desonrosos seguidores da Mão Negra.

Templos de Torm são muito semelhantes a


cidadelas, construídos geralmente no alto de
montanhas para fornecer uma visão clara dos
arredores aos seus moradores. Estas estruturas
apresentam áreas de treinamento, torres altas,
alojamentos austeros para cavaleiros residentes
e visitantes e salões de adoração enfeitados de
maneira simples. Muros brancos de granito e
estátuas de leões e figuras com armaduras são
predominantes, com os símbolos dos cavaleiros
que caíram durante as batalhas alinhados,
enfeitando os tetos altos dos corredores.

Para garantir o poder necessário para destruir o


avatar de Bane durante o Tempo das
Perturbações, Torm absorveu as almas de todos
os seus seguidores em Tantras. A transferência
voluntária desintegrou estes mortais,
exterminando milhares de vidas em questão de
segundos. Como a cidade sempre foi o centro
religioso de sua fé durante séculos, com fiéis se
dirigindo a ela desde que foram avisados de sua
chegada no início da Crise dos Avatares, bairros
inteiros foram privados de suas vidas. Ainda que
Torm precisasse de todo o poder da devoção
para destruir seu inimigo, ele jamais poderia
pedir que as crianças se sacrificassem,
especialmente por saber que muitas delas nunca
entenderiam a importância dos acontecimentos.
Ele confortou seus pais, afirmando que as
crianças seriam protegidas e, deste dia em
diante, todas as crianças entre 14 à 18 anos (que
na épica tinham de poucos meses a 4 anos) são
conhecidas como a Progênie dos Mártires. Muitos
se tornaram integrantes do clero de Torm e
alguns até mesmo apresentaram poderes
estranhos relacionados com a bravura e força
nos anos posteriores ao chamado desesperado
de Torm pela alma de seus parentes. Ao
ressuscitou Torm porque, mesmo considerando
que eram avatares mortais, Torm morreu
cumprindo o dever de seu portifólio. Devido a se
manter atado ao que Ao requeria dos deuses,
que era servir aos seus fieis e ao seu dogma, Ao
permitiu que ele retornasse com um poder ainda
maior que o anterior ao seu sacrifício.

O Código de Torm (Forgotten Realms)


Seja o campeão dos fracos e dos indefesos.

Seja popa, firme e inabalável em suas batalhas com o mal.

Cumpra o seu mestrado com alerta julgamento e antecipação.

Servir o bem comum e à regra estabelecida pela lei honrosa governantes.

Procure valentia e habilidade em todos os empreendimentos.

Fica sempre alerta contra a corrupção.

Qualquer falha de direito Torm diminui e todo o sucesso acrescenta ao seu brilho.

Esteja sempre atento ao código e utilizá-lo em suas ações para aprovar rapidamente justiça.

Preceitos do Código:

Seja o campeão dos fracos e dos indefesos.

Seu dever é para aqueles que não dispõem dos poderes que exercem.

Cuidados para os doentes e ajuda o indigente.

Ser um exemplo para os jovens.

Proteja seus amigos

Seja generoso na medida em que seus recursos permitem.


Existem duas coisas que vão sujar os fiéis, e estes são riquezas e orgulho.

Se um, mas permanece em circunstâncias tensas, ele não será manchado.

Seja popa, firme e inabalável em suas batalhas com o mal.

Fazer a guerra sobre o mal e a injustiça sem interrupção.

Não recuar perante o inimigo, mas deixe sua ira desfazer os ímpios.

Procure não apenas coragem, mas também sabedoria para ver que a estupidez e a coragem

são primos.

Coragem também significa que o lado da verdade em todos os assuntos, em vez de procurar

o expediente mentira.

Cumpra o seu mestrado com alerta julgamento e antecipação.

Confiar no seu mestre, o seu dever de lhe é dado por Torm, servir-lhe como se seu próprio

corpo até a hora da morte, e você será um homem em um mil.

Há muitos lugares onde é esperado um compromisso de verdade.

Se o seu caminho for comandar fale com Torm e deixe seu código orientar seus passos.

Servir o bem comum e à regra estabelecida pela lei honrosa dos governantes.

Suas quatro funções são a fé, a família, os capitães, e tudo que de bom há em Faêrun.

Esforçar para manter a lei e a ordem, questione leis injustas, sugerindo melhorias ou

alternativas, não leis adicionais.

Procure valentia e habilidade em todos os empreendimentos.

Ao longo da sua vida, avanço diário, tornando-se mais hábil do que ontem, mais hábil do que

hoje, para que sua força pode ser utilizado no serviço da Páz, em vez de no engrandecimento

pessoal.. Esta é nunca termina.

Fica sempre alerta contra a corrupção.

Ataque rapidamente e de forma enérgica contra a podridão nos corações dos mortais.

Evite todos os excessos e tentar derrotar arrogância, ignorância e ingenuidade dentro de si

mesmo.

Finalidade e disciplina e mente clara.

Sua respiração deve apenas trazer a verdade, ser sempre fiel à sua palavra.

Traga dolorosamente, morte rápida para traidores.

Qualquer falha de direito Torm diminui e todo o sucesso acrescenta ao seu brilho.

Firmes em suas crenças, por essa fé raízes e você dá esperança contra o desespero. No meio

de uma única respiração, em que só Deus é detido, é a. A pureza é algo que não pode ser

atingido senão por muito esforço.


Esteja sempre atenta ao código e utilizá-los em suas ações para aprovar

rapidamente justiça.

As antigas igrejas de Tyr e Ilmater são a mente e o coração da Tríade, trazendo

discernimento e compaixão para os homens. A igreja de Torm é a poderosa mão do Tríade,

adotando rapidamente a sua sabedoria. Segure para as virtudes e os direitos do código,

percebendo que, embora os ideais não possam ser alcançados, a qualidade de lutar

enobrece o espírito. Ao enfrentar questões difíceis, fixe o código em seu coração, exclua os

próprios interesses e faça um esforço, você não vai muito longe de sua marca.

O PALADINO
Eles são os campeões do bem e da justiça, guerreiros que lutam por
uma causa sagrada, seguindo códigos de conduta rígidos e buscando
ser exemplos de sabedoria, bondade e coragem. Eles são os heróis
que almejam o bem maior, que serão cantados nas lendas e
admirados por muitas gerações. Se eles são tudo isso, por que é tão
difícil representar um paladino em RPGs de fantasia medieval?
Personagens paladinos muitas vezes entram em conflitos com outros
jogadores por causa de seu código de conduta. Quantas vezes um
aventureiro ladino teve que escutar um sermão de um paladino por ter
sido flagrado roubando algo sem importância? Quantas vezes um
grupo de aventureiros entrou em enrascadas por causa da insistência
do paladino em apenas dizer a verdade? Esses conflitos surgem
muitas vezes pela falta de experiência do jogador em representar
paladinos. Para evitar que seus companheiros o abandonem em plena
aventura, aqui estão algumas dicas de como representar esses
campeões da bondade e da justiça com toda a importância que eles
merecem!
A minha primeira dica é a seguinte: em termos de tendência
(características de sua personalidade) o paladino é leal e bom e
não leal e bobo! Ou seja, além de terem compaixão e lutar contra o
mal, os paladinos obedecem às leis, respeitam autoridades, dizem a
verdade e honram a tradição. Mas isso não quer dizer que eles são
ingênuos! Lembre-se que além da grande coragem e de sua bondade,
os paladinos são famosos por sua sabedoria e seu bom senso! Um
paladino estaria mais preocupado com a grande luta entre o bem e o
mal e não com o fato de que um ladrãozinho de meia-tigela roubou
uma maçã! Um olhar de reprovação seria suficiente nesses casos e
evitaria discussões inúteis.
Seu código de conduta não é uma restrição ou uma fraqueza. Ele é
a própria forçado paladino! O código é o que o transforma o paladino
em um exemplo a ser seguido. Mas o código também não pode ser
uma camisa-de-força! Seja sensato ao aplicá-lo. Reflita sobre o código
e converse com o Mestre do Jogo sobre a melhor forma de se
comportar em relação ao grupo.
O paladino deve aspirar ser o líder do grupo (pelo menos na ética, no
tratamento com as pessoas e na moral) e dar o melhor exemplo
possível de comportamento. Para isso é preciso que um paladino
saiba lidar com as mais diferentes opiniões, procurando apenas se
opor frontalmente quando o grupo pretende fazer algo realmente
errado. Mas não basta apenas se opor, o paladino tem que saber
convencer seus companheiros de que agir da maneira errada irá
causar conseqüências sérias para o grupo. E mais, como aspirante à
líder, nesses casos o paladino deveria também oferecer uma outra
opção.
O paladino tem uma visão positiva da realidade. Ele é uma das raras
pessoas que acreditam que o bem irá vencer o mal no final de tudo.
Ele também possui empatia, é capaz de sentir compaixão pelos
oprimidos. O paladino assume responsabilidades e não tem medo de
prometer a vitória contra o mal a fim de consolar aqueles que estão
sofrendo. Ele também sempre procura fazer mais do que esperam
dele.
Por outro lado, um paladino deverá entender que muitas vezes é
preciso que ele seja mais flexível em relação aos seus companheiros.
Se for o caso, o paladino poderá fazer uma penitência (ficar sem
comer por alguns dias, dar uma grande quantia de ouro aos pobres,
orar mais vezes ao dia por um determinado período) para compensar
algum momento em que tenha que ser mais ‘flexível’. É lógico que
esses momentos têm que ser raros, para que o paladino não fique
com a moral ‘elástica’ e perca sua condição de guerreiro sagrado. O
importante é sempre agir com lealdade e justiça com seus
companheiros de aventuras.
Estimule seus companheiros a agir pelo bem. Parte da missão de
um paladino é inspirar outras pessoas a fazerem o bem. Procure
sempre convencer seus companheiros a agirem pelo bem-estar dos
necessitados, usando argumentos inteligentes de que esta é a melhor
maneira de agir. Se seus companheiros só se interessam por
recompensas, ressalte o valor de terem servido a uma causa justa. E
dê o exemplo, doando parte de sua recompensa para aqueles que
precisam!
Para finalizar, o alto carisma do paladino tem que refletir na sua
relação com os demais personagens! Paladinos são líderes natos,
eles sabem ouvir os outros, são compreensivos, simpáticos e firmes
quando necessários. Em um grupo, o paladino é a pedra fundamental,
é a cola que une os demais companheiros de aventura. Ele nunca
desiste, sempre mantém a esperança da vitória e busca sempre
levantar a moral de seus companheiros. Ou seja, na realidade, o
paladino tem que ser o oposto do ‘chatão’ que critica o comportamento
alheio, ele deve preservar sua autoridade moral sem impor sua
verdade sobre os demais.

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Inspirando-se em personagens famosos!


Os paladinos têm sua origem no século XIII, com os lendários doze
cavaleiros de Carlos Magno, o lendário rei dos francos A palavra
paladino vem do latim palatinus(oficial do palácio), e foram descritos
originalmente no poema La Chanson de Roland (A Canção de
Rolando, séc. XIX). No poema, o paladino Rolando se sacrifica em
uma importante batalha contra os muçulmanos para que o rei Carlos
Magno possa vingar a morte de seus companheiros e levar seus
corpos para serem enterrados em solo francês.
Todo paladino sabe que sua vida só tem sentido se servir ao bem da
maioria, ou seja, um personagem paladino deve estar sempre disposto
a se sacrificar por seus companheiros. O paladino não é um suicida,
ele sabe que sua vida é importante na guerra do bem contra o mal.
Mas como o paladino busca ser um ideal de conduta, ele tentará
salvar, com sabedoria e sensatez, todo companheiro que precisar de
ajuda.
Rei Artur e seus famosos cavaleiros da Távola Redonda são
excelentes fontes de inspiração para personagens paladinos. Assista
ao filme ou leia livros como Brumas de Avalon ou A Espada era a
Lei para ver exemplos de honra e heroísmo desapegado, que tanto
faltam aos guerreiros genéricos do estilo ‘pé-na-porta-mata-monstro-
pega-ouro’.
Seguindo uma linha mais religiosa, Joana D’Arc pode ser outra
inspiração para paladinos (veja o filme Joana D’Arc de Luc Besson).
Seguindo visões divinas de que iria libertar a França do domínio
inglês, Joana D’Arc conquistou o apoio de nobres franceses e,
liderando os exércitos do Duque de Orleans, conseguiu importantes
vitórias. Sua fé era inabalável, e mesmo quando foi capturada e
queimada pelos seus inimigos, ela jamais negou suas visões. O
importante é ter em mente que o paladino busca a glória para o bem
de todos e não para si próprio. Seu maior inimigo é a vaidade e sua
maior virtude é a entrega. O paladino sabe que o bem, ou se
compartilha ou se perde.
Criando Personagens Paladinos
A base de uma boa representação de
um paladino está em seu histórico.
Quanto mais você pensar nas origens
do paladino, de como ele chegou a ser
o que ele é, ele fica mais fácil de se
representar. O paladino é diferente das
outras classes, ele não escolhe ser
paladino, ele é ‘escolhido’ para o papel
(algo como o Neo de Matrix em versão
medieval). Normalmente, o paladino
responde a um ‘chamado’, sua classe
é uma vocação espiritual.
O chamado é o momento na vida do
paladino onde ele tem uma experiência
mística que define a fé que será a base
do seu caráter. Se você tem dificuldade
em imaginar ‘chamados’ para seu paladino, abaixo segue uma lista de
4 ‘chamados’ diferentes como sugestão. Eles devem ser adaptados ao
cenário e à divindade escolhida pelo jogador:

Quatro Chamados para Paladinos (jogar 1d4)


1. Seu personagem teve visões terríveis na infância. As visões
mostravam o mundo sendo destruído, o reino sendo invadido ou um
poderoso castelo em chamas. No final das visões, a divindade
escolhida revela que, com sua ajuda, o personagem poderá evitar a
tragédia.
2. Durante a infância, o personagem viu um famoso paladino se
sacrificar para salvar uma vila, um reino ou um templo. A serenidade
do paladino na hora da morte despertou a fé do seu personagem no
deus escolhido e a vocação para se tornar um paladino.
3. Sua vila, cidade ou reino foi assolado por uma doença devastadora.
Desesperado, você orou para uma divindade e, junto com seus entes
queridos, foi salvo da doença. Você decide seguir a divindade para
retribuir a benção.
4. Um dos seus ancestrais foi um paladino muito poderoso. Ele se
sacrificou para derrotar um poderoso monstro ou um avatar de um
deus maligno. Seu personagem tem uma visão com o fantasma de
seu ancestral que informa que o monstro que ele derrotara está
retornando do mundo dos mortos muito mais poderoso, e que apenas
com a ajuda do deus escolhido, o seu personagem poderá salvar o
mundo e preservar a tradição de sua família.
A divindade escolhida é outro aspecto muito importante na vida de
um paladino. Escolha a divindade e estude bem suas crenças, rituais,
símbolos, votos, juramentos, etc. Converse com o Mestre sobre a
divindade e sua religião, para que ele possa te orientar no seu código
de conduta e no modo como você se relaciona com os outros
personagens da aventura. Porém, se você não quiser seguir
nenhuma divindade, você pode fazer um paladino que segue o Bem
e criar seu próprio código de conduta. Recomendo pesquisar nos
códigos de cavalaria dos templários (Dragão Brasil 120) ou de outras
ordens de guerreiros sagrados!
Conclusão
Abnegados, corajosos e exemplares; os paladinos acreditam em um
mundo melhor e estão dispostos a lutar por ele. Sua glória é servir ao
seu deus e ao seu povo, ele é um idealista e um líder nato.
Transforme o seu paladino em um personagem lendário em suas
aventuras de RPG! Para completar, seis dicas básicas e algumas
regras opcionais para D20 e Daemon para incrementar o seu
paladino!
Seis Dicas para Personagens Paladinos
1. Leal e Bom não é Leal e Bobo – O paladino deve agir com
sabedoria e sensatez!
2. O Código de Conduta é a Força do Paladino – Longe de ser
uma restrição, o Código de Conduta é a base do heroísmo e do
caráter do paladino.
3. Aja como um líder – Seja simpático e compreensivo com seus
companheiros. O paladino é uma classe admirada por sua
preocupação com os outros. Seja leal e justo com seus
companheiros, valorizando suas qualidades e ajudando-os a
superarem seus defeitos.
4. Tenha um sonho ou um ideal – Todo paladino está em uma
jornada sagrada e possui um sonho, um ideal que o move.
5. Respeite a divindade escolhida – Siga os preceitos da
divindade escolhida em todos os detalhes. Respeite os
seguidores de outras divindades (desde que não sejam
malignas, é claro!) assim como você quer que eles respeitem
sua divindade. Se não escolher uma divindade, procure
representar o Bem onde estiver e respeite todas as suas
manifestações.
6. Convença seus companheiros de aventura a agirem pelo
bem – O objetivo do paladino é inspirar os outros a lutarem
contra o mal, sem egoísmo ou buscando recompensas. Procure
passar a idéia de que fazer o bem já é a melhor recompensa
que alguém poderia ter. Mas use argumentos inteligentes,
mostrando as vantagens de fazer o bem!
Regras Opcionais:
Arma Sacramentada
Ao invés de seu personagem ganhar uma montaria, ele pode escolher
sacramentar sua arma favorita. A arma não pode ter nenhum bônus
mágico. O paladino levará sua arma favorita para um templo de sua
ordem (ou um templo do bem, caso o paladino não siga nenhuma
divindade). Depois de um ritual, a arma fica ligada espiritualmente ao
paladino, evoluindo junto com ele e ganhando bônus mágicos e
habilidades especiais.
Sistema D20
O paladino recebe a arma sacramentada no 5º nível, no lugar da
montaria. As habilidades especiais (Livro do Mestre p.223-225) podem
se acumular até o bônus de habilidade especial que o nível do
paladino permite. Por exemplo, um paladino cuja arma não pode ser
vorpal, ao chegar no de 17º nível, escolhe que ela seja sacramentada
com as habilidades especiais sagrada e velocidade. A arma evolui
conforme a tabela a seguir:
Nível do Bônus Habilidade Especial
Paladino Mágico

5º +1 Escolha uma entre Anti-Criatura,


Defensor ou Trespassar Poderoso

8º +2 Escolha uma entre Sagrada,


Rompimento ou Axiomático

11º +3 Velocidade
14º +4 Energia Brilhante

17º +5 Vorpal
Sistema Daemon
A Arma Sacramentada é um aprimoramento para personagens
paladinos (ou guerreiros sagrados). Para cada ponto de
aprimoramento, a arma ganha um bônus mágico e um ritual do
caminho (ver Grimório da ed. Daemon, pgs. 16-17) que tenha relação
com a divindade do paladino. Caso o paladino não siga uma
divindade, ele deverá escolher rituais do caminho da Luz. O ritual
armazenado na Arma Sacramentada será acionado gastando-se
Pontos de Fé. Apenas rituais que tenham um tempo de formulação
igual a uma ação podem ser escolhidos. Os rituais se acumulam.
Custo Bônus Mágico Círculo Pontos de Fé

1 ponto de +1 no dano e Escolher um 1 ponto de fé


aprimoramento +10% para dividir ritual do 1º para acionar
entre ataque e Círculo. o ritual.
defesa.

2 pontos de +2 no dano e Escolher um 2 pontos de


aprimoramentos +20% para dividir ritual do 2º fé para
entre ataque e Círculo. acionar o
defesa. ritual.

3 pontos de +3 no dano e Escolher um 3 pontos de


aprimoramentos +30% para dividir ritual do 3º fé para
entre ataque e Círculo. acionar o
defesa. ritual.

4 pontos de +4 no dano e Escolher um 4 pontos de


aprimoramentos +40% para dividir ritual do 4º fé para
entre ataque e Círculo. acionar o
defesa. ritual.

5 pontos de +5 no dano e Escolher um 5 pontos de


aprimoramentos +50% para dividir ritual do 5º fé para
entre ataque e Círculo. acionar o
defesa. ritual.
Nova magia/ritual para Paladinos
Asas Sagradas
Com essa magia/ritual, seu paladino, invocando a força do bem ou a
divindade que segue, faz com que um par de asas luminosas surja em
suas costas. O paladino pode voar com um deslocamento de 12
metros. Ele pode descer com o dobro do deslocamento e subir com a
metade. Ele não poderá carregar nada além da sua carga máxima e
pode atacar normalmente, como se estivesse no chão. A magia se
dissipa lentamente, e o paladino desce 12 m por rodada em 1d6
rodadas.
Sistema D20
Transmutação
Nível: Pal 4, Clr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvos: Você
Duração: 1 minuto/nível
Obs: O vôo tem mobilidade boa.
Sistema Daemon
Ritual executado com Pontos de Fé, disponíveis para clérigos,
paladinos e guerreiros sagrados.
Custo: 3 Pontos de Fé para cada 3d6 rodadas (ou uma cena) de vôo.
Após 3d6 rodadas (ou uma cena) de vôo, a magia se dissipa em 1d6
rodadas.
O Clérigo
O clérigo é uma das classes básicas do Dungeons and Dragons mais
importantes para um grupo de aventureiros. Mas isso não impede de
ser a classe que mais sofre dos preconceitos e dos “vícios” dos
jogadores. Essa visão mais estreita da classe aparece em apelidos
como “Poção de Cura Ambulante”, “Santa Casa” (isso é mais para o
pessoal de Belo Horizonte!), “Band-aid de Armadura”, etc. É claro que
o clérigo é a classe com as melhores magias de cura do Dungeons
and Dragons, mas essas idéias pré-concebidas acabam prejudicando
na representação da classe. Espero que esse artigo inspire os
jogadores a olharem os clérigos de uma forma mais profunda e que
ajude a enriquecer a sua representação.
Os jogadores inexperientes podem não ter notado algo que os
jogadores mais veteranos devem saber de cor: os clérigos são uma
das classes mais versáteis do Dungeons and Dragons. Porque? Bem,
eles usam muita magia, podem usar qualquer tipo de armadura sem
sofrer penalidade em sua magia, tem uma boa capacidade de luta
corporal, possuem a capacidade de repelir mortos-vivos, muitas
magias poderosas que não possuem teste de resistência
(principalmente em níveis mais altos), além de terem acesso à magias
de cura como nenhuma outra classe. Além disso, eles não precisam
carregar grimórios ou ficar decorando magias, basta uma oração diária
para o seu deus de escolha e pronto! O clérigo está pronto para mais
um dia de aventuras.
Mas o grande diferencial do clérigo está em sua fé. A primeira
sugestão para aqueles jogadores que forem criar um clérigo, pode se
resumir em uma única frase: CONHEÇA BEM A FÉ DO SEU
PERSONAGEM!
Quanto mais tempo o jogador gastar em conhecer a Divindade que ele
escolheu para o seu personagem clérigo, quanto mais tempo ele
gastar em descobrir (ou inventar, se for o caso) o funcionamento da
Organização Religiosa onde o seu clérigo está inserido, o código de
conduta (se houver), os votos (também se existirem), as principais
personalidades de sua religião (o sumo-sacerdote, heróis, mártires,
santos, seus superiores), melhor será a representação de um clérigo.
Um homem de fé será muito influenciado pela organização religiosa
que ele está inserido e buscará inspiração nos santos e nos grandes
heróis de sua religião.
O jogador pode procurar inspiração em grandes personagens de fé da
literatura e do cinema. Praticamente todos os filmes bíblicos mostram
exemplos de personagens clérigos, que buscam expandir sua fé e agir
em nome de seu deus. Porém, os clérigos do Dungeons and Dragons
possuem uma característica mais guerreira, assim os jogadores
podem combinar o aspecto da fé religiosa dos personagens bíblicos
com a parte da luta e do combate dos clérigos do D&D. Uma
personagem que mostra muito bem essa combinação é Joana D’Arc.
Apesar de Joana D’Arc comandar exércitos como um Paladino, o seu
modo de agir, a sua intensa fé, suas visões e conversas pessoais com
Deus, sua postura anarquista frete às organizações militares, a
colocam muito mais próxima da idéia do clérigo guerreiro do D&D.
Para aqueles que querem com a classe do clérigo pode ser
interessante e fornecer muitas oportunidades para a representação,
recomendo assistir o filme do Luc Besson “Joana D´Arc”, com a
belíssima Mila Jojovic em seu melhor papel no cinema.
Outros exemplos de clérigos são os padres do filme “O Exorcista”,
onde existe um grande exemplo dramático de um caso de exorcismo
(que poderia ser usado por Jogadores criativos na biografia de seus
personagens). Filmes bíblicos também dão ótimas bases para criar
personagens clérigos. Personagens bíblicos como Moisés (com sua fé
absoluta no poder de seu Deus em libertar os Judeus da escravidão
dos Egípcios), a história de Sansão (que dedicava sua imensa força
ao seu Deus), também podem servir de base para uma representação
do clérigo mais profunda.
Na literatura de fantasia, temos o exemplo de Goldmoon, clériga de
Mishakal no universo de Dragonlance (cuja série clássica de
romances está sendo publicada pela Devir Editora). Goldmoon oferece
um grande exemplo de dedicação e fé em sua deusa, pois no
momento em que ela se converte, os deuses estão desacreditados em
[Link] exemplo muito diferente de clérigo é o personagem William
of Bakersville, o monge franciscano do livro de Umberto Eco, “Em
Nome da Rosa”. Mais conhecido por ter sido representado por Sean
Connery na versão cinematográfica (e light) do livro de Umberto Eco,
William é um clérigo-detetive, que possui uma mistura de fé e grande
poder intelectual e racional em sua personalidade. William é uma
espécie de Sherlock Holmes medieval e pode ser uma excelente base
para o Jogador criar um clérigo mais original e diferente.
A Base de Um Personagem Clérigo:
Como coloquei nos artigos anteriores sobre o Guerreiro, o Mago e o
Ladrão, a biografia de um personagem ajuda muito aos Jogadores a
criarem um personagem bem construído e memorável. Com o clérigo
não é diferente, porém, a classe possui um elemento que a difere das
demais; a experiência da conversão religiosa.
Tem que haver um motivo para que o personagem tenha escolhido a
vida religiosa como opção de vida. Em um mundo medieval (ou
pseudo-medieval como os mundos de Fantasia), apenas uma
pequena parte da população escolhe (e consegue) seguir a vida
religiosa. Assim, normalmente, os clérigos passam por algum tipo de
experiência religiosa com o Deus que escolheu seguir (ou até mesmo
algum tipo de experiência traumática com a Entidade que é inimiga
desse Deus que escolhera seguir). A conversão é uma experiência
importante para definir o modo como será o clérigo. Mesmo quando
não ocorre ela também interfere no clérigo pois um religioso que
nunca teve a experiência de conversão será certamente um hipócrita
manipulativo (o que cria grandes oportunidades de representação).
Aqui estão seis sugestões de conversões para colocar na biografia do
clérigo, para inspirar os Jogadores. Para determinar na sorte, basta
rolar 1d6 e olhar na tabela. Porém o mais importante é que os
Jogadores possam se inspirar e criar o momento da Conversão de
seus personagens clérigos (lembrando também aos Mestres que os
PdMs clérigos também tem que ter tido seus momentos de
conversão):
Tabela de Conversões Religiosas (1d6)
1) O personagem se converteu ao seu Deus depois que foi o único
sobrevivente de uma catástrofe que destruiu toda a sua vila de origem.
Ele foi salvo através de visões ou sonhos proféticos que lhe diziam
que ele seria muito importante para o futuro do mundo.
2) O personagem se converteu ao se encontrar com um Avatar do
Deus que ele seguirá no futuro. O personagem acabou virando um
discípulo desse Avatar e o seguiu em sua peregrinação por todos os
lugares. Quando esse Avatar morreu (ou fora morto pelas
autoridades), o personagem decidiu continuar com a missão de
espalhar a mensagem de seu Deus.
3) O personagem se converteu depois de anos que passara dentro do
templo que o criou desde pequeno. Como era um órfão que fora
abandonado nas portas do templo quando nascera, o personagem
acabou sendo criado pelos sacerdotes do local. Com o tempo ele foi
aprendendo sobre a religião do seu Deus e em uma determinada
noite, teve uma experiência religiosa dentro do templo (que pode ter
sido uma cura milagrosa, uma visão divina, uma aparição, uma
profecia importante para o reino, etc.). Com isso o personagem
decidiu se formar como sacerdote do templo.
4) O personagem sofreu um grande trauma na sua infância quando os
seguidores de um Deus Maligno invadiram a sua vila/cidade/fazenda e
sacrificaram seus entes queridos em rituais horrendos. Por algum
milagre ele sobrevivera e o desejo de vingança acabou levando-o para
a religião do Deus inimigo do Deus Maligno. Sua fé fanática fez com
que sua formação religiosa fosse muito rápida e sua ascensão dentro
da hierarquia da sua igreja fosse acelerada. Assim que se viu
preparado, o personagem partiu em uma missão fanática de vingança,
para erradicar todos os seguidores do Deus Maligno que causou a
maior tragédia de sua vida.
5) O personagem era um completo ateu e não acreditava em nenhum
deus. Quando ele viu a sua vila ou seus familiares/entes queridos
sofrendo com uma praga/doença/maldição misteriosa, ele se
desesperou. Em seus delírios de dor ele teve visões com um Deus
que lhe mostrou como acabar com aquela maldição/doença/praga. O
personagem agiu de acordo com os preceitos divinos e o martírio foi
eliminado. A partir desse dia, o personagem decidiu seguir esse Deus
e procurou ter uma vida religiosa seguindo seus preceitos.
6) O personagem nunca se convertera, pois era um ladrão que
escolhera entrar para um templo/monastério/convento/seminário por
causa da casa e comida de graça. Apesar de se desenvolver como
clérigo e de até manifestar os poderes divinos do Deus que escolhera,
sua fé não é muito verdadeira, o que faz dele um grande manipulador
e mentiroso. Ele usa de sua lábia até para enganar o seu Deus,
fazendo promessas sagradas que não são cumpridas, quebrando
alguns mandamentos. Por algum motivo misterioso (uma profecia, um
capricho talvez) o seu Deus não tirou os seus poderes (talvez ele
tenha algum plano reservado para o personagem).
Existem várias formas de se representar um clérigo, para se ir além do
clichê de ser o “Pronto Socorro Ambulante” do grupo. Aqui estão
quatro sugestões de diferentes tipos de personalidades clericais, que
servirão de inspiração para outros tipos de clérigos.
Tabela de Personalidades para Clérigos (1d4)
1) O “Vingador Sagrado”: Para o “Vingador Sagrado” tudo que
importa é a sua busca, a sua missão divina de espalhar a glória de
seu Deus pela terra. O “Vingador Sagrado” é normalmente uma
pessoa muito séria, e interessado em completar os desejos de seu
Deus. Ele é muito decidido no combate e possui pouca tolerância para
tudo que foge dentro da sua visão de mundo. Mas isso não significa
que ele não vai se dar bem com os seus membros do grupo nem que
ele apenas se preocupe com sua missão sagrada todo o tempo. Como
o “Vingador Sagrado” é normalmente de alinhamento Leal, ele se dará
bem com outros personagens da mesma tendência, e pode agir como
um personagem que coloca o grupo “na linha” (dependendo, é claro,
do alinhamento do seu Deus.
Biografia do “Vingador Sagrado”: O “Vingador Sagrado” deve ter
tido uma vida muito dura e uma experiência dramática de conversão
para ter desenvolvido esse estilo de personalidade.
2) O “Noviço”: O “Noviço”, por ter vivido toda sua vida dentro de um
templo não conhece muito do “mundo real”. O “Noviço” terá um tipo de
visão mais ingênua da vida e das aventuras, e mostrará sempre um
lado mais otimista de tudo. O “Noviço” é aquele tipo de clérigo que
está sempre sorridente e não consegue compreender a malícia e a
maldade. Porém, quando contrariado, o “Noviço” pode mostrar uma
enorme fúria infantil, pois ele compensa sua falta de malícia com o
modo como segue as normas éticas e morais de sua divindade. O
“Noviço” pode gerar muitas oportunidades de representação,
principalmente as clássicas situações de “peixe fora d’água”, quando o
grupo entrar nos locais mais “podrões” das cidades, como tavernas de
má fama ou casas de diversões de gosto duvidoso.
Biografia do “Noviço”: O “Noviço” cresceu dentro de um templo e
pode ter sido um órfão recolhido, um filho rico da burguesia que foi
dedicado ao sacerdócio, etc.
3) O “Filósofo”: Esse tipo de clérigo tem uma visão filosófica de sua
religião. É sábio e tolerante com outras visões de mundo e adora
discutir sobre os pontos mais importantes de sua religião, para
converter os outros através da razão e do raciocínio. Ele tem sempre
um argumento na ponta da língua e dá lições de moral sem impor
nada. Ele também tem um lado investigativo e está sempre
procurando entender os sinais divinos que aparecem na aventura. Ele
não é impulsivo, sempre calcula as suas ações e normalmente tem
uma busca pessoal de conhecimento: uma busca de um tomo
sagrado, um artefato divino, um pedaço perdido de uma profecia, o
paradeiro de um Avatar de seu Deus, etc.
Biografia do “Filósofo”: O “Filósofo” pode ter tido algum tipo de
formação intelectual antes de ir para o Templo/Monastério/Seminário
para se formar sacerdote. Muitas vezes, os personagens filósofos
entraram em uma organização religiosa mais em busca de
conhecimento intelectual do que por causa de sua fé. Podem ter
sofrido algum tipo de conversão ou não.
4) O “Místico” : Esse tipo de clérigo é um dos que mais exige do
jogador em termos de representação. O “Místico” é aquele clérigo que
é totalmente entregue à vontade de seu Deus. Perante aos outros
membros de seu grupo, o “Místico” pode parecer um louco, com suas
conversas em voz alta com seu Deus, suas profecias, seu olhar
vidrado de visionário e sua mania de ver sinais divinos em todos os
lugares. Mas se for bem dosado esse lado profético/missionário, o
“Místico” pode dar um grande colorido para uma sessão de jogo. O
“Místico” acredita que está em constante contato com sua divindade, o
que pode ou não ser correspondido pelo Mestre do Jogo. Ele irá fazer
vários pronunciamentos dramáticos, falar em parábolas, ver sinais,
entre outras coisas. O “Místico” não liga se lhe dão atenção pois ele
sabe que apenas os “escolhidos” por seu Deus que serão salvos.
Biografia do “Místico”: O “Místico” normalmente passou por alguma
experiência dramática que o levou a ter essa entrega total ao seu
Deus. Falência financeira, fome, estupro, violência extrema, tortura,
loucura, qualquer tipo de experiência traumática pode ter despertado
essa ligação mística com a divindade que ele segue. A divindade pode
ter aparecido para o salvar da loucura ou da depressão em que se
encontrava, e como gratidão, ele se entrega totalmente à sua vontade.
Para finalizar, vamos refinar mais o nosso personagem clérigo,
detalhando como é a sua vida religiosa. O Jogador ajudaria bastante
ao Mestre se ele mesmo desenvolvesse os detalhes da fé e da religião
do seu clérigo. Aqui estão algumas perguntas que ajudarão a detalhar
mais o clérigo e a criar mais oportunidades de representação:
1) Como é a relação do personagem com a divindade que segue?
2) Como são os rituais que ele tem que fazer? Quando ele tem que
fazer esses rituais?
3) Como são os rituais de nascimento, iniciação à ordem religiosa,
casamento e morte da religião que o personagem segue?
4) Existem datas religiosas na religião que o personagem segue? O
que se faz nessas datas? Existem algumas restrições alimentares,
sexuais, comportamentais nessas datas?
5) O que se pode e o que não se pode fazer dentro da religião que o
personagem segue?
6) Como é a relação com personagens de outras religiões? Como é a
relação com os ateus? Como é a relação com os seguidores dos
deuses inimigos do deus da religião do personagem?
7) Qual é o livro sagrado da religião do personagem? Se não existe
livro sagrado, como que os ensinamentos do Deus é passado à
diante?
8) Quais são os cânticos/orações/rezas da sua religião? Qual é o seu
símbolo sagrado e qual é o símbolo sagrado da organização religiosa
à que pertence? Como é a hierarquia da organização religiosa a que
pertence? Quem é o sacerdote mais poderoso? Quem são os heróis,
os santos, os mártires e os grandes nomes de sua Igreja?
9) Como são as roupas, as cores usadas, os utensílios religiosos
(bastão, cetro, medalhão, etc.) que o clérigo usa para suas magias de
repulsão de mortos-vivos?
10) Quais são as punições para os clérigos que não seguem os
dogmas da Igreja do personagem? Quando que um clérigo é expulso?

O Ladino
Depois de abordar o Guerreiro e o Mago nos artigos anteriores, vou
dar algumas sugestões para os jogadores iniciantes que forem
escolher a classe do ladino para os seus personagens. Em primeiro
lugar eu gostaria de dar o parabéns pela corajosa escolha. O ladrão é
uma das minhas classes favoritas, pois permite muitas oportunidades
de representação. Nesse artigo usarei tanto a palavra “ladrão” (que
era usado na primeira e segunda edição do Dungeons and Dragons)
quanto a palavra “ladino” (da Terceira Edição).
Mas uma vez quero lembrar que neste artigo estão somente
sugestões para a representação dos personagens ladinos, que
servirão para direcionar os jogadores mais inexperientes e quem sabe,
inspirar os “velhos-de-guerra”. Ressalto que o grande apelo do RPG
de mesa é a liberdade de interpretação que ele oferece para Mestres
e Jogadores. As dicas desse artigo são baseadas na versão mais
genérica do ladrão, e os Jogadores e Mestres podem e devem criar
variações criativas e diferentes do arquétipo do ladino. A Regra de
Ouro do RPG continua a mesma: “Mude tudo que quiser e lembre-se
que RPG é diversão!”. Dito isso vamos dar uma olhada na classe mais
encrenqueira dos RPG de Fantasia Medieval!
O Ladrão do Dungeons and Dragons foi inspirado principalmente pela
abundância e variedade de ladinos existente nos romances e filmes de
fantasia. Um “ladino” é um personagem que vive à margem da
sociedade, motivado à praticar crimes seja por ganância,
sobrevivência ou pela “fome de aventuras e emoção”. “Ladino” é
sinônimo de espertalhão, astuto, e estas palavras que devem
direcionar a representação do ladrão (é claro, se o jogador optar pelo
arquétipo mais convencional da classe do personagem, nada impede
de se criar um ladrão bobo e estúpido, que serviria mais para a
gozação do restante do grupo). Mas antes das dicas de como
melhorar o seu “ladrão” vamos dar uma olhada nas inspirações que
existem no cinema e na literatura. Buscar inspirações para os
personagens ajuda muito na construção dos mesmos, principalmente
para jogadores iniciantes.
A primeira coisa que se deve pensar sobre os ladinos, é que
freqüentemente eles não se assumem como tal. Em sua grande
maioria, eles se consideram profissionais especializados em adquirir
aquilo que pertence aos outros, e não usam o termo ladrão para se
autodenominar. Han Solo, por exemplo, é um grande personagem
ladino. Apesar de não ser o ladrão convencional do D&D, ele possui
toda a personalidade carismática e espertalhona de um ladino. O
modo como ele “enrola” todo mundo, a confusão que apronta para
realizar as missões, os segredos do submundo que ele possui, os
contatos, etc. são elementos importantes para um grande personagem
ladino. Harisson Ford, o ator do personagen “Han Solo”, parece ser
um especialista em personagens com características de ladinos.
Indiana Jones, o seu outro famoso personagem, tem a personalidade
e vive as aventuras que os ladinos vivem nos mundos de fantasia. Na
série “Caçadores da Arca Perdida”, Indiana está sempre tentando
roubar relíquias, se deparando com armadilhas, enrolando todo
mundo e seduzindo as mulheres que aparecem. Outra característica é
o modo como ele sempre usa de “manha” em suas lutas, como na
famosa cena do árabe com as facas!
Um outro excelente exemplo é o fantástico Capitão Jack Sparrow, o
personagem de Johnny Depp no filme “Piratas do Caribe”. Para
aqueles que nunca pensaram em fazer um ladino, assistam o filme! O
“Jack Sparrow” é fantástico, rouba todas as cenas. Ele tem todas as
características que fariam um ladrão brilhar na mesa de jogo: ele é
carismático, tem muita lábia, dá em cima da “mulherada”, adora uma
bebedeira e sempre dá um jeito de sair vivo das situações mais
enrascadas. E além disso, ele tem uma das qualidades mais
importantes de um ladrão : saber a hora de dar no pé! Apesar de ser
um pirata, Jack Sparrow pode ser facilmente adaptado para um ladrão
de D&D.
Adaptar é a palavra chave para se criar personagens ladinos
diferentes. Filmes como “O Poderoso Chefão”, podem servir de base
de uma história de uma Guilda Medieval feita bem no estilo da Máfia,
com o personagem sendo um ladino que poderá herdar um lugar de
destaque dentro de uma organização criminosa poderosa.
Personagens como os de Cidade de Deus, podem dar um toque mais
realista aos ladinos de uma campanha de fantasia, mostrando que o
mundo do crime tem também um lado violento e que a honra entre os
ladrões é algo muito frágil. E para quem acha que um ladino de um
mundo de fantasia não pode meter medo, imagine um personagem
feito aos moldes de Zé Pequeno de Cidade de Deus. Tenho certeza
que os guerreiros “armários-humanos” do grupo vão pensar duas
vezes antes de “darem uma de valentões”!
Eu recomendaria aos futuros “ladrões de fantasia” que assistissem ou
se recordassem do famoso gênero dos filmes de roubo como “Golpe
de Mestre (com Robert Redford e Paul Newman, velho mas muito
bom!), “Onze Homens e um Segredo”, “A Senha: Swordfish”, “A
Cartada Final”, entre outros. Esses filmes mostram diversos tipos de
ladinos, o estilo de vida dos ladrões e suas motivações, e podem
servir de inspiração para Jogadores e Mestres (imagine uma aventura
onde o objetivo é aplicar “golpe” em um poderoso comerciante
maligno da região, como em “O Golpe de Mestre”!).
Na literatura, destaco o personagem Taz, da saga de Dragonlance
(que está sendo traduzida pela Devir). Ele é um ladrão-modelo para
D&D, e pode ajudar os jogadores iniciantes à visualizarem o que é um
ladrão em um mundo de fantasia medieval (apesar do Taz ser muito
bonzinho!). Mas em termos de ladrões, o “top de linha” na literatura, é
a série Lankhmar de Fritz Leiber (que inexplicavelmente nunca foi
traduzida para o português; como os editores de livros brasileiros
dormem no ponto!). A saga de Lankhmar é fantástica (e teve uma
resenha na Dragão Brasil 103) e os dois personagens principais,
Fafhrd e Gray Mouser, são os arquétipos das famosas duplas de
guerreiros e ladrões, que dão tão certo nos mundos de fantasia
medieval. Grey Mouser é um espetáculo à parte, tudo que um jogador
queira saber de um ladrão em um cenário medieval está resumido
nele. Ele é matreiro, gozador, sabe muito bem usar das sombras e da
noite para suas “atividades”, sabe fugir sempre que preciso. E nas
vezes que teve que lutar, ele fica flanqueando o tempo todo o
adversário, usando de todas as técnicas mais “rasteiras” para ganhar
o combate.
Para terminar essa parte de inspirações, eu colocaria aqui o excelente
jogo “Thief” (publicado no Brasil pela Greenleaf) e que coloca o
jogador na pele de um ladrão medieval. Esse jogo dá muitas idéias de
técnicas, equipamentos, e mostra como um ladrão medieval age.
Um ladrão é uma das classes que mais oferece possibilidades de
representação. Personagens ladrões bem construídos literalmente
“roubam” a cena com suas personalidades complexas e fascinantes.
Um Personagem Ladrão bem feito será imprevisível, e os seus
companheiros nunca saberão direito quais são suas reais intenções.
As motivações que levaram o personagem a seguir a vida de ladino
são muito importantes para a representação. E as motivações são
criadas primeiramente na biografia do personagem. Aqui estão
algumas sugestões para criar ou melhorar o seu ladino:
A BIOGRAFIA DO LADRÃO:
Um personagem se torna um ladino por vários fatores que
influenciaram em sua formação. O estilo de vida do submundo é cruel,
e muitas vezes (como em Cidade de Deus) o personagem não teve
muita escolha e adotou o caminho do crime para sobreviver. Porém, o
personagem pode ter escolhido adotar a vida do crime por outros
motivos, como a busca de emoção, a ganância, por vingança de um
mal cometido, etc. Aqui estão algumas idéias da biografia de ladinos.
São apenas algumas sugestões. Os Mestres e os Jogadores devem
criar outras biografias, as mais criativas e variadas possíveis, e assim
criar novos e diferentes personagens. Lembrem-se sempre que não
existe um número finito de biografias para personagens, só no planeta
Terra temos 5 bilhões de biografias diferentes!
ALGUMAS IDÉIAS PARA LADINOS:
1) O personagem cresceu em um gueto/bairro/cidade/nação miserável
e não teve outra forma de sobrevivência do que roubar. Órfão desde
cedo, ele aprendeu a cuidar de sua sobrevivência através do crime.
Por causa do alto grau de violência do lugar onde cresceu, ele
aprendeu a ser discreto e a forjar alianças com outras pessoas para
se proteger.
À medida que foi crescendo, seus contatos com pessoas de outro tipo
de formação lhe deram a motivação de sair do lugar miserável onde
cresceu e partir para outros lugares melhores. O personagem
rapidamente aprendeu que as habilidades que serviram para a sua
sobrevivência podem ser úteis para adquirir riquezas e poder. Esse
personagem pode seu unir a um grupo de aventureiros para adquirir
experiência e riqueza. Por causa de sua formação, ele irá procurar
forjar alianças dentro do grupo e usará de sua lábia e persuasão para
cobrir sua própria retaguarda.
Por causa de sua formação rude, mesmo se ele poliu suas maneiras
mais tarde, o personagem terá alguns recalques de sua infância
miserável (um desprezo pelos nobres e ricos, uma certa amoralidade,
cinismo, ceticismo, etc;).
2) Para a família desse personagem, o roubo é considerado uma arte.
O personagem veio de uma longa tradição de ladrões especializados
em alguma área (armadilhas, cofres, assassinato, etc.) e foi educado
por seu pai (verdadeiro ou adotivo) ou familiares na arte do crime.
Começou a participar dos roubos (sempre feitos com muita
preparação) junto com o pai (parente) e o status da dupla começou a
crescer dentro do submundo.
Depois de um roubo em conjunto, ele e seu pai foram traídos pelo
resto do grupo. Seu pai morreu pelos ferimentos da emboscada, mas
o personagem conseguiu sobreviver. Ele agora busca vingar-se dos
antigos aliados pela morte do seu pai.
3) O personagem é um sedutor (a) que usa de sua beleza física e de
sua esperteza para aplicar os mais diversos golpes, principalmente na
nobreza e na rica burguesia. È também um especialista em entrar e
sair desapercebido dos locais. Gosta de vestir belas roupas e de
manipular as pessoas em sua volta com sua beleza e charme. Ele(a)
colecionou muitos inimigos (e ex-namorados(as) ciumentos) em seus
“golpes”.
REPRESENTANDO O LADINO
O Jogador que faz o ladino tem sempre que lembrar do que motiva o
seu personagem. O ladino tem sempre um plano para seu próprio
benefício, e sempre está buscando novas oportunidades para atingir
seu objetivo. Ele sabe cuidar de suas amizades, pois entende o valor
das alianças na sua profissão. Um ladrão que crie inimizades em seu
grupo de aventureiros está fadado à ser deixado para trás. O segredo
está em combinar o caráter mais egocêntrico do ladrão com a
importância de manter as amizades e colocar o seu carisma para
influenciar os seus parceiros. Lembre-se do personagem “Jack
Sparrow” do filme Piratas do Caribe; apesar de ser um egocêntrico
com um objetivo muito claro “ele quer seu navio de volta”, ele esbanja
charme e “enrolações” com seus companheiros para atingir o seu
objetivo.
Ladrões são normalmente mais “flexíveis” que as outras classes de
personagem. Por viverem no submundo, eles sabem se relacionar
com os mais variados tipos de pessoas. A “politicagem” no mundo do
crime é necessária para a sobrevivência, assim, o ladrão irá sempre
procurar se adaptar ao ambiente onde ele está. Ele irá mentir,
deturpar falas, alterar o que disse, a fim de agradar os demais
membros do grupo; mesmo que discorde das tolices sobre a honra do
Paladino ou as crendices do Clérigo. O objetivo do ladino é “se dar
bem”!
Clérigos Leais e bons e Paladinos são as classes que mais
encrencam com os ladrões, assim o Jogador tem que prestar atenção
em como lidar com eles no grupo. Um ladrão que entre em uma
discussão com um Paladino, por exemplo, irá acabar tendo a garganta
cortada. O Jogador deverá usar de toda a sua astúcia e “enrolação” ao
lidar com o Paladino (ou outros jogadores de tendência Leal e Boa)
que começarem a encrencar com sua “profissão”.
Os Magos e Feiticeiros toleram bem os ladrões, pois muitas vezes
usam seus serviços para “adquirir” livros de magias raros ou
componentes difíceis de serem obtidos por meios normais. Os Bardos
são praticamente “irmãos” dos ladrões, os Bárbaros, apesar de
desconfiados, lidam bem com os Ladrões (e muitos deles, como o
Conan, são ladrões também).
Ladinos tem uma personalidade bem marcante. È interessante para o
Jogador criar trejeitos, modos de falar, gírias e características
peculiares sobre o seu criminoso. O submundo do crime possui seu
código e gírias, e a grande maioria dos Ladrões é conhecida por uma
alcunha ou apelido.
O LADRÃO NO COMBATE:
Assim como o Mago e o Feitceiro, o Ladrão deverá deixar o combate-
corpo-a-corpo para as montanhas de músculos do grupo. O Ladrão é
o mestre dos golpes-baixos e dos ataques furtivos. O Jogador tem
sempre que pensar em maneiras de realizar seus ataques furtivos.
Uma dica é sempre procurar flanquear o adversário, e combinar
estratégias com os demais guerreiros do grupo com esse objetivo.
Uma outra habilidade do Ladino é a de se esquivar e esconder. Assim
que o combate começa, um ladrão deverá buscar um lugar especial
para realizar seus ataques furtivos.
Uma outra dica, que serve tanto para Mestres quanto Jogadores é o
uso de armadilhas no combate. Um ladrão especializado em
armadilhas, poderá colocar armadilhas no terreno do combate,
enquanto os inimigos estão com a atenção voltada para os outros
membros do grupo. O uso de cordas, redes, buracos cobertos, etc.
são grandes contribuições para o sucesso do grupo. Em uma
dungeon, por exemplo, o ladrão poderá colocar armadilhas nos locais
e corredores que passaram, para atingir algum ser que os esteja
seguindo.
EQUIPAMENTO DO LADRÃO
O equipamento que o ladrão usa em sua “profissão” é muito
importante. Um ladrão poderá ter uma corda com gancho para
escalar, ganchos de metal para as mãos e para as pernas também
usados para subir nas paredes, roupas de disfarce e roupas negras
para ações furtivas, adagas, facas de arremesso e discos de metal
dentados em todas as partes do corpo, para serem usados em
emergências, etc. Aqui vai algumas sugestões de instrumentos para o
ladrão. Mas não basta o Jogador ter tudo isso listado, é importante
usar nas sessões de jogo (um erro muito comum com Jogadores
Iniciantes)!
LISTA DE EQUIPAMENTOS PARA UM LADRÃO:
Os equipamentos que um ladrão usa, ajudam em determinar que tipo
de ladrão o Jogador está querendo fazer. Cada equipamento serve
para um determinado tipo de ação, e podem inspirar o jogador
iniciante em suas primeiras aventuras como um ladrão. Aqui vai uma
pequena lista de alguns equipamentos para ladrões, alguns mais
usados e genéricos e outros mais específicos:
1) Alicate – Necessário para cortar cercas e armadilhas que usam fios
de cobre ou outro tipo de metal.
2) Brinquedo Assassino – Um pequeno boneco à corda que serve
para distrair os guardas. Esse boneco (que pode ser um item semi-
mágico) pode disparar dardos, explodir, etc.
3) Armas Silenciosas como o Garrote (de cordão, pano, arame,etc.),
Adagas, Punhais, Cacetetes e Pequenos Porretes, Bestas (das mais
variadas e discretas), Besta-de-Mão, Shurikens, Zarabatanas
envenenadas, Bumeranges de aço afiado, Boleaderas com Esporas
(para derrubar os que o perseguem), Estrepes (pequenas estrelas de
metal que servem para perfurar os pés dos perseguidores.
4) Vestimenta para disfarce e para ações noturnas e sorrateiras
5) Armadilhas – O ladrão pode criar suas próprias armadilhas e deve
sempre ter em mãos os equipamentos necessários.
6) Armas Ocultas – Essa é uma característica muito comum nos
ladrões. Como eles tem que basear seus ataques na esperteza e na
astúcia, uma boa idéia é a de colocar armas escondidas em suas
roupas, botas, chapéus, etc. Mas antes de esconder converse com o
Mestre, pois ele tem que saber todas as armas que os jogadores tem.
7) Mapas – Um bom ladrão, antes de um “trabalho”, estuda muito bem
o local onde irá assaltar. Faça mapas, estude bem o local, faça
missões de reconhecimento, antes de atacar.
8) Equipamentos para abrir Fechaduras – Um ladrão tem que ter
sempre o seu equipamento para abrir fechaduras. Se o Mestre quiser,
ele poderá criar vários tipos de equipamentos e estabelecer uma
regrinha para que o Jogador tenha que fazer manutenção ou tenha
que comprar alguns componentes, que se gastam depois de muitas
dungeons.
9) Equipamento para Escalar – Ganchos, luvas especiais, cordas, etc.
são necessários para o Ladrão.
10) Equipamento de fuga – Bolinhas de fumaça no melhor estilo Ninja,
Estrepes para espetar os pés dos perseguidores, itens mágicos (como
uma varinha com Raio de Gelo, para congelar o chão e deixar mais
escorregadio), bolinhas de metal para jogar no chão e fazer com que
os perseguidores caiam.
O LADINO E AS GUILDAS
Um Ladino é independente por natureza, mas a sua história e
representação poderão ficar muito interessantes se ele pertencer à
uma organização (guildas) de ladrões . Han Solo, por exemplo,
pertencia a Guilda do Jabba The Hutt, antes de ser expulso. Esse fato
criou várias situações dramáticas para a história de Guerra nas
Estrelas, e fizeram com que Han Solo se transformasse em um dos
personagens mais carismáticos da Sagrada Trilogia.
Os Jogadores devem perguntar para os Mestres sobre as Guildas de
Ladrões do cenário. Uma boa sugestão seria do Jogador, em conjunto
com o Mestre, criar a Guilda que faz parte da história do seu
personagem.
Guildas de ladrões podem ser desde organizações mafiosas nos
moldes da Yakuza ou da Máfia, uma coisa mais desorganizada e
caótica como os Comandos cariocas. Pode também ser pequena e
mais voltada para crimes menores (com a sede nos esgotos da
cidade) , ou ser completamente especializada em um tipo de crime.
Podem haver guildas de assassinos, mais voltada pra trabalhos de
assassinato e espionagem, além de poderem trabalhar diretamente
com a elite rica do local.
Espero que este pequeno artigo tenha despertado a inspiração de
vocês! Os Ladinos são uma das classes mais interessantes de se
representar em um jogo de RPG. Crie o seu ladrão com orgulho,
lembrando do que disse o ladino carioca Dadinho de Cidade de Deus;
“O meu nome é Zé Pequeno!”.
Por dentro do Ladino na 5E - Mecânicas de Ataque Furtivo e Assassinar

Olá e boa noite a todos!

Algo que sempre vejo dúvidas nos grupos de RPG é em torno do Ladino. Como essa classe
funciona? Quais os requisitos para realizar o Ataque Furtivo? Assassinar pode ser usado todo
turno?

De fato, essas perguntas, que já ocorriam na 3.5, vieram ainda mais a tona com as novas
mecânicas empregadas na Quinta Edição (ou D&D Next).

Embora realizaremos em um futuro próximo um grande guia explicando todas as classes


(inclusive aquelas introduzidas na Unearthed Arcana), acho importante realizarmos algo
paliativo por hora, apenas para tirar as dúvidas da galera.

Então, iremos explicar exatamente as mecânicas de Ataque Furtivo e Assassinar!

Sem mais delongas, vamos a explicação!

Antes de entrar no âmbito das duas mecânicas, é importante entendermos o principal alicerce
dessas duas mecânicas: A Furtividade.

Rogue

Essa classe é o pesadelo de muitos mestres e jogadores novatos. Mas relaxa que iremos
explicar direitinho sobre suas mecânicas!

Perícia Furtividade

A furtividade serve para que o personagem possa se esconder dos inimigos, possa esgueirar-se
enquanto anda sem ser visto e se aproximar ou se afastar de algo sem ser notado.

O teste da perícia Furtividade é resistido por um teste de Percepção quando o alvo está
ativamente procurando por algo ou é utilizado o valor fixo de Percepção, chamado de
Percepção Passiva. A Percepção Passiva é um valor fixo que ilustra a visão normal de uma
pessoa, sem estar procurando alguém ou ouvindo algo relevante que atraia sua atenção.
A fórmula para os testes de Furtividade e Percepção é simples:

Valor de Furtividade = 1D20 + Modificador de Destreza + Proficiência, se você tiver na perícia


Furtividade;

Valor de Percepção = 1D20 + Modificador de Sabedoria + Proficiência, se você tiver na perícia


Percepção;

Percepção Passiva = 10 + Modificador de Sabedoria + Proficiência, se você tiver na perícia


Percepção.

O valor do seu teste de Furtividade permanece até o momento que você deixar de se esconder
ou até que você seja descoberto. Você não poderá se esconder de uma criatura que esteja lhe
vendo claramente e a realização de algum barulho poderá denunciar sua posição.

Por último mas não menos importante, sempre que você atacar um alvo que não tem ciência
de você, o ataque é realizado com Vantagem. Sempre que você atacar, você se revela para
todos, necessitando realizar um novo teste de Furtividade para tentar esconder-se novamente.
Você precisa gastar uma ação no próximo turno para se esconder novamente.

O Ataque Furtivo

O Ataque Furtivo é uma mecânica exclusiva do Ladino, que visa realizar golpes mais
contundentes quando o inimigo está distraído ou não está ciente de sua existência. Sempre
que o Ataque Furtivo é possível de ser executado e você acerta seu ataque contra o alvo, você
causa dano adicional de acordo com a Tabela O Ladino. A tabela de Ataque Furtivo, abaixo,
mostra o dano extra que você causa quando você cumpre as exigências do Ataque Furtivo.

Sneak Attack Table

Você deverá rolar seu dano normalmente, acrescentando o dado do Ataque Furtivo

Ok, mas como realizo um Ataque Furtivo?


Existem um requisito que você precisa cumprir para estar elegível para realizar um Ataque
Furtivo e há duas formas de você executar um ataque furtivo

Requisitos

• Você obrigatoriamente precisa utilizar uma arma de característica acuidade ou utilizar uma
arma à distância. São elas:

Armas Simples

Adaga, Bordão, Lança, Arco Curto, Besta Leve, Dardo ou Funda.

Armas Marciais

Cimitarra, Chicote, Espada Curta, Rapieira, Arco Longo, Besta de Mão, Besta Pesada,
Zarabatana.

Importante: Armas arremessáveis que não possuem a propriedade Acuidade (como uma
Machadinha ou uma Azagaia) não são elegíveis para Ataque Furtivo.

Gatilhos para a ativação do Ataque Furtivo (basta cumprir um dos gatilhos para ter acesso ao
ataque furtivo:

• Você precisa ter vantagem nas jogadas de ataque;

• Se houver outro inimigo do seu alvo à 1,5mts dele. O inimigo do alvo não pode estar
incapacitado e você não pode ter Desvantagem na sua rolagem de ataque.

Lembrete: Você tem vantagem nos ataques contra os alvos que não estão cientes de sua
posição, assim como explicado acima na Furtividade.

O Ataque Furtivo só pode ser realizado uma vez por turno.

É uma mecânica complicada, não é mesmo?


Ação Ardilosa ou Cunning Action

No segundo nível de Ladino, você poderá utilizar a ação de Furtividade como uma Ação Bônus,
em vez de uma Ação Padrão. Então, você pode esconder-se e atacar furtivamente em um
mesmo turno de combate. Você também pode usar, como uma Ação Bônus, as ações de
Disparada (Dash) ou Desengajar (Desengage).

Arquétipo de Ladrão: Assassino e a habilidade Assassinar

No terceiro nível de Ladino, você pode escolher uma arquétipo para seu ladino, sendo esses o
Assassino, o Ladrão e o Trapaceiro Arcano. O Assassino adiciona um gatilho adicional ao
Ataque Furtivo e adiciona uma nova mecânica: O crítico automático. Iremos explicar certinho
como funciona:

Assassinar: Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda
não tenha chegado no turno dela no combate. Ainda, qualquer ataque que você acertar contra
uma criatura surpresa será um acerto crítico automático.

"Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
chegado no turno dela no combate".

Esse é um gatilho adicional para a ativação do Ataque Furtivo. Você se recorda que qualquer
ataque com vantagem que você acertar gera o efeito do Ataque Furtivo, não é mesmo? No
final daremos um pequeno exemplo para afixar essa parte do Assassino na sua cabeça.

"Ainda, qualquer ataque que você acertar contra uma criatura surpresa será um acerto crítico
automático".

Esse é um ponto importante: Precisamos entender primeiro o que é considerada uma criatura
surpresa antes de seguirmos ao exemplo final.

É importante que você leia tudo abaixo para entender o que é a Surpresa e seus efeitos.
A surpresa é determinada antes mesmo do combate. Se ninguém está se esforçando em ser
furtivo, a iniciativa é rolada e o combate inicia como um combate qualquer. Mas esse
panorama muda quando alguém está tentando ser furtivo.

Se um dos lados está furtivo e pretende entrar em combate desta forma , deve-se rolar um
teste de Furtividade resistido pela Percepção Passiva (ou utilizar o valor de furtividade rolado
anteriormente). Se a percepção passiva for superior ao teste de Furtividade, o inimigo está
ciente da presença de criaturas e não está surpreso. Mas, se o lado furtivo obtiver valor
superior à Percepção Passiva, o inimigo está surpreso.

Um alvo surpreso não pode se mover, realizar ações, ações bônus ou reações até que o seu 1º
turno termine (resumidamente, ele não pode fazer nada), encerrando assim o efeito de
surpreso. O efeito de surpreso só pode ocorrer no primeiro turno de combate. Desta forma, se
o Ladino atacar e acertar um alvo surpreso, será considerado um acerto crítico independente
do valor do dado.

Algumas observações importantes sobre Surpresa e a habilidade Assassinar:

• É possível estar surpreso mesmo quando seus companheiros não estão. O mesmo vale para
inimigos;

• Se um inimigo estiver ciente de, pelo menos um de seus companheiros, ele não está
surpreso. Assim, maior estratégia é exigida de você e seu grupo para aplicar o efeito de
Surpresa corretamente;

• Mesmo quando um inimigo está surpreso, caso a iniciativa dele seja mais alta que a sua, ele
deixará de estar surpreso antes de sua ação, impossibilitando o acerto crítico do Assassinar;

• Diferente do Ataque Furtivo, o efeito crítico de Assassinar pode ser ativada inúmeras vezes
durante o primeiro turno de combate. Saber gerenciar bem suas ações é importante para
maximizar seu dano no 1º turno;

• O acerto crítico também dobrará os dados do Ataque Furtivo;

Para finalizar e afixar bem a ideia do Assassinar, vou pegar um exemplo que demos no
Narrando Comentários X, acrescido dos efeitos da Furtividade. O link no final do post para
leitura:

INICIATIVA

Bugbear 1: 21 (Surpreso);

Ladino: 14;
Bugbear 2: 10;

Bugbear 3: 5 (Surpreso).

Turno do Bugbear 1: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele rola
o ataque com vantagem por estar furtivo e sem o Acerto Crítico. Isso porque o Bugbear 1
deixou de estar surpreso quando encerrou seu turno;

Turno do Bugbear 2: Ele age normalmente. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele atacará com
vantagem por conta de agir antes que o Bugbear 2, mas sem o Acerto Crítico;

Turno do Bugbear 3: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele
atacará com vantagem por conta de agir antes do Bugbear 3 e por conta de estar furtivo e, se
acertar, irá gerar um acerto crítico, pois ele ainda está surpreso.

Espero que tenha ficado tudo muito bem claro para vocês, leitores!

No caso de dúvidas sobre outros aspectos do Ladino, vocês podem enviar suas dúvidas no
campo de Comentários, abaixo, ou nos enviando mensagem em nossas redes sociais, cujos
links estão abaixo!

Até logo! Por dentro do Ladino na 5E - Mecânicas de Ataque Furtivo e Assassinar

Olá e boa noite a todos!

Algo que sempre vejo dúvidas nos grupos de RPG é em torno do Ladino. Como essa classe
funciona? Quais os requisitos para realizar o Ataque Furtivo? Assassinar pode ser usado todo
turno?

De fato, essas perguntas, que já ocorriam na 3.5, vieram ainda mais a tona com as novas
mecânicas empregadas na Quinta Edição (ou D&D Next).

Embora realizaremos em um futuro próximo um grande guia explicando todas as classes


(inclusive aquelas introduzidas na Unearthed Arcana), acho importante realizarmos algo
paliativo por hora, apenas para tirar as dúvidas da galera.

Então, iremos explicar exatamente as mecânicas de Ataque Furtivo e Assassinar!

Sem mais delongas, vamos a explicação!


Antes de entrar no âmbito das duas mecânicas, é importante entendermos o principal alicerce
dessas duas mecânicas: A Furtividade.

Essa classe é o pesadelo de muitos mestres e jogadores novatos. Mas relaxa que iremos
explicar direitinho sobre suas mecânicas!

Perícia Furtividade

A furtividade serve para que o personagem possa se esconder dos inimigos, possa esgueirar-se
enquanto anda sem ser visto e se aproximar ou se afastar de algo sem ser notado.

O teste da perícia Furtividade é resistido por um teste de Percepção quando o alvo está
ativamente procurando por algo ou é utilizado o valor fixo de Percepção, chamado de
Percepção Passiva. A Percepção Passiva é um valor fixo que ilustra a visão normal de uma
pessoa, sem estar procurando alguém ou ouvindo algo relevante que atraia sua atenção.

A fórmula para os testes de Furtividade e Percepção é simples:

Valor de Furtividade = 1D20 + Modificador de Destreza + Proficiência, se você tiver na perícia


Furtividade;

Valor de Percepção = 1D20 + Modificador de Sabedoria + Proficiência, se você tiver na perícia


Percepção;
Percepção Passiva = 10 + Modificador de Sabedoria + Proficiência, se você tiver na perícia
Percepção.

O valor do seu teste de Furtividade permanece até o momento que você deixar de se esconder
ou até que você seja descoberto. Você não poderá se esconder de uma criatura que esteja lhe
vendo claramente e a realização de algum barulho poderá denunciar sua posição.
Por último mas não menos importante, sempre que você atacar um alvo que não tem ciência
de você, o ataque é realizado com Vantagem. Sempre que você atacar, você se revela para
todos, necessitando realizar um novo teste de Furtividade para tentar esconder-se novamente.
Você precisa gastar uma ação no próximo turno para se esconder novamente.

O Ataque Furtivo

O Ataque Furtivo é uma mecânica exclusiva do Ladino, que visa realizar golpes mais
contundentes quando o inimigo está distraído ou não está ciente de sua existência. Sempre
que o Ataque Furtivo é possível de ser executado e você acerta seu ataque contra o alvo, você
causa dano adicional de acordo com a Tabela O Ladino. A tabela de Ataque Furtivo, abaixo,
mostra o dano extra que você causa quando você cumpre as exigências do Ataque Furtivo.

Você deverá rolar seu dano normalmente, acrescentando o dado do Ataque Furtivo

Ok, mas como realizo um Ataque Furtivo?

Existem um requisito que você precisa cumprir para estar elegível para realizar um Ataque
Furtivo e há duas formas de você executar um ataque furtivo

Requisitos
• Você obrigatoriamente precisa utilizar uma arma de característica acuidade ou utilizar uma
arma à distância. São elas:

Armas Simples
Adaga, Bordão, Lança, Arco Curto, Besta Leve, Dardo ou Funda.
Armas Marciais
Cimitarra, Chicote, Espada Curta, Rapieira, Arco Longo, Besta de Mão, Besta Pesada,
Zarabatana.
Importante: Armas arremessáveis que não possuem a propriedade Acuidade (como uma
Machadinha ou uma Azagaia) não são elegíveis para Ataque Furtivo.

Gatilhos para a ativação do Ataque Furtivo (basta cumprir um dos gatilhos para ter acesso ao
ataque furtivo:
• Você precisa ter vantagem nas jogadas de ataque;
• Se houver outro inimigo do seu alvo à 1,5mts dele. O inimigo do alvo não pode estar
incapacitado e você não pode ter Desvantagem na sua rolagem de ataque.

Lembrete: Você tem vantagem nos ataques contra os alvos que não estão cientes de sua
posição, assim como explicado acima na Furtividade.

O Ataque Furtivo só pode ser realizado uma vez por turno.

É uma mecânica complicada, não é mesmo?

Ação Ardilosa ou Cunning Action

No segundo nível de Ladino, você poderá utilizar a ação de Furtividade como uma Ação Bônus,
em vez de uma Ação Padrão. Então, você pode esconder-se e atacar furtivamente em um
mesmo turno de combate. Você também pode usar, como uma Ação Bônus, as ações de
Disparada (Dash) ou Desengajar (Desengage).

Arquétipo de Ladrão: Assassino e a habilidade Assassinar

No terceiro nível de Ladino, você pode escolher uma arquétipo para seu ladino, sendo esses o
Assassino, o Ladrão e o Trapaceiro Arcano. O Assassino adiciona um gatilho adicional ao
Ataque Furtivo e adiciona uma nova mecânica: O crítico automático. Iremos explicar certinho
como funciona:

Assassinar: Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda
não tenha chegado no turno dela no combate. Ainda, qualquer ataque que você acertar contra
uma criatura surpresa será um acerto crítico automático.

"Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
chegado no turno dela no combate".
Esse é um gatilho adicional para a ativação do Ataque Furtivo. Você se recorda que qualquer
ataque com vantagem que você acertar gera o efeito do Ataque Furtivo, não é mesmo? No
final daremos um pequeno exemplo para afixar essa parte do Assassino na sua cabeça.

"Ainda, qualquer ataque que você acertar contra uma criatura surpresa será um acerto
crítico automático".
Esse é um ponto importante: Precisamos entender primeiro o que é considerada uma criatura
surpresa antes de seguirmos ao exemplo final.
É importante que você leia tudo abaixo para entender o que é a Surpresa e seus efeitos.

A surpresa é determinada antes mesmo do combate. Se ninguém está se esforçando em ser


furtivo, a iniciativa é rolada e o combate inicia como um combate qualquer. Mas esse
panorama muda quando alguém está tentando ser furtivo.
Se um dos lados está furtivo e pretende entrar em combate desta forma , deve-se rolar um
teste de Furtividade resistido pela Percepção Passiva (ou utilizar o valor de furtividade rolado
anteriormente). Se a percepção passiva for superior ao teste de Furtividade, o inimigo está
ciente da presença de criaturas e não está surpreso. Mas, se o lado furtivo obtiver valor
superior à Percepção Passiva, o inimigo está surpreso.
Um alvo surpreso não pode se mover, realizar ações, ações bônus ou reações até que o seu 1º
turno termine (resumidamente, ele não pode fazer nada), encerrando assim o efeito de
surpreso. O efeito de surpreso só pode ocorrer no primeiro turno de combate. Desta forma, se
o Ladino atacar e acertar um alvo surpreso, será considerado um acerto crítico independente
do valor do dado.

Algumas observações importantes sobre Surpresa e a habilidade Assassinar:

• É possível estar surpreso mesmo quando seus companheiros não estão. O mesmo vale para
inimigos;
• Se um inimigo estiver ciente de, pelo menos um de seus companheiros, ele não está
surpreso. Assim, maior estratégia é exigida de você e seu grupo para aplicar o efeito de
Surpresa corretamente;
• Mesmo quando um inimigo está surpreso, caso a iniciativa dele seja mais alta que a sua, ele
deixará de estar surpreso antes de sua ação, impossibilitando o acerto crítico do Assassinar;
• Diferente do Ataque Furtivo, o efeito crítico de Assassinar pode ser ativada inúmeras vezes
durante o primeiro turno de combate. Saber gerenciar bem suas ações é importante para
maximizar seu dano no 1º turno;
• O acerto crítico também dobrará os dados do Ataque Furtivo;

Para finalizar e afixar bem a ideia do Assassinar, vou pegar um exemplo que demos no
Narrando Comentários X, acrescido dos efeitos da Furtividade. O link no final do post para
leitura:

INICIATIVA

Bugbear 1: 21 (Surpreso);

Ladino: 14;

Bugbear 2: 10;
Bugbear 3: 5 (Surpreso).
Turno do Bugbear 1: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele
rola o ataque com vantagem por estar furtivo e sem o Acerto Crítico. Isso porque o Bugbear 1
deixou de estar surpreso quando encerrou seu turno;

Turno do Bugbear 2: Ele age normalmente. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele atacará com
vantagem por conta de agir antes que o Bugbear 2, mas sem o Acerto Crítico;

Turno do Bugbear 3: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele
atacará com vantagem por conta de agir antes do Bugbear 3 e por conta de estar furtivo e, se
acertar, irá gerar um acerto crítico, pois ele ainda está surpreso.

Espero que tenha ficado tudo muito bem claro para vocês, leitores!
No caso de dúvidas sobre outros aspectos do Ladino, vocês podem enviar suas dúvidas no
campo de Comentários, abaixo, ou nos enviando mensagem em nossas redes sociais, cujos
links estão abaixo!

Até logo!
O GUERREIRO

Estava pensando nos artigos que já li com dicas para RPGs e percebi
que a maioria deles foi escrita visando principalmente o Mestre de
Jogo. Existe uma certa carência de textos para auxiliarem os
jogadores de RPG e fornecendo dicas para estes melhorarem a
representação de seu personagem.
Pensando nisso, pensei em escrever uma série de textos curtos com
algumas dicas sobre as classes básicas do Dungeons and Dragons,
com algumas observações vindas da minha experiência nas sessões
de jogo. Espero que esses textos ajudem aos jogadores iniciantes a
entrarem mais em seus personagens e inspirar os jogadores
experientes a terem mais idéias de melhorar a representação das
classes básicas e compartilhar com os demais. O RPG é um hobby
onde estou sempre aprendendo coisas novas, e mesmo quando
achamos que já vimos de tudo em uma mesa de jogo, aparece um
jogador iniciante que nos mostra uma nova forma de representar os
seus personagens.
Vou começar pela classe mais básica de todas, a primeira classe por
onde a maioria dos jogadores iniciantes começam: o Guerreiro.
Representar a classe do Guerreiro é como tocar violão: com um pouco
de treino e decorando as posições, o violão é um dos instrumentos
onde se aprende a tocar mais rapidamente; porém é um dos mais
difíceis de se dominar completamente, requerendo muitos anos de
prática (qualquer um que já ouviu o violão clássico sabe a enorme
diferença entre o som cristalino e complexo do famoso “arranhar”
ouvido em acampamentos, viagens de ônibus de galera e “luaus” na
praia). Guardada as devidas proporções, a classe do Guerreiro
também é assim; é uma das classes mais rápidas de se jogar (para o
iniciante basta apenas saber atacar o seu inimigo usando a enorme
espada que carrega) porém uma das mais difíceis de se dominar .
Repare em personagens complexos como Gatz do fabuloso anime
“Berserk”, Caramon de Dragonlance (leia a trilogia dos gêmeos “Twins
Trilogy” que vocês verão como o enorme irmão de Raislin é um
personagem fascinante) , Cloud de Final Fantasy VII, Maximus do
filme “Gladiador”, etc, que demonstram que mesmo sendo da classe
aparentemente simples dos guerreiros, demonstram muitas nuances e
motivações, se tornando personagens fascinantes.
O Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de
fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras
é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada
parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem. Como
esse artigo visa mais o Dungeons and Dragons D20, vou usar as
características desse sistema que podem ser facilmente adaptadas
para outros sistemas.
Essa abordagem desse texto, tirando as características da classe a
partir da ficha de personagens, simula o trabalho que será feito pelo
Jogador, ao passar todos aqueles números e anotações de sua ficha
para a representação em si do personagem. Mas vamos começar com
uma coisa muito importante que não aparece na ficha, a biografia do
personagem!

A BIOGRAFIA DO GUERREIRO
Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua
representação em uma mesa de jogo. Os grandes guerreiros dos
filmes e livros possuem histórias fascinantes, que colocam as bases
de sua psicologia e de seus objetivos em seguir uma vida de
aventuras.
Um guerreiro tem que ter tido motivações para seguir o estilo de vida
marcial. È interessante, ao criar a biografia do seu guerreiro, que o
Jogador pense nas seguintes perguntas:
1) Porque o meu personagem decidiu ser um guerreiro?
2) Ele teve alguém ou alguma organização para se espelhar?
3) Porque ele não preferiu uma vida mais pacata, de fazendeiro ou
mercador?
4) Quais foram as suas primeiras impressões sobre os guerreiros que
vivem no seu local de nascimento/crescimento?
Os personagens de jogo, normalmente definem a carreira que irão
seguir com base em experiências na sua infância. A profissão do pai,
por exemplo, pode incentivar o personagem a se tornar um guerreiro
de duas formas: como forma de seguir a tradição da família (caso o
pai também tenha sido um guerreiro) ou como forma de ir contra a
tradição da família (caso o pai não tenha sido um guerreiro). Um outro
fator que pode influenciar é alguma forma de contato e admiração do
personagem para com um guerreiro, talvez um visitante em sua vila,
ou um exército que tenha libertado o seu povo de algum tirano ou
monstro.
A motivação para seguir a carreira é muito importante para definir o
tipo de guerreiro que o personagem será. Por exemplo, se quando
criança o personagem viu os soldados do reino libertarem sua terra da
escravidão de um monstro, certamente ele tentará entrar para a milícia
ou para o exército do reino quando crescer. Mas, se por acaso ele viu
a sua vila ser destruída por um exército inimigo, ele certamente irá
seguir um caminho mais independente, podendo virar até mesmo um
mercenário. Abaixo seguem cinco sugestões de motivações com o
respectivo tipo de guerreiro que o personagem poderia se tornar. Fica
a cargo do jogador criar outras de acordo com sua criatividade ou usar
algumas idéias como inspiração:
1) O PdJ (personagem do jogador) é neto de um lendário guerreiro e
se revolta por seu pai ter se tornado um fazendeiro. Ele passa a
infância vendo a velha armadura e a velha espada de seu avô no
sótão da fazenda e treinando com espadas de madeira com seu
melhor amigo(a). RESULTADO: O PdJ se transforma em um guerreiro
independente porém com muita ética, procurando seguir os passos do
seu avô e sonhando em criar sua própria lenda.
2) O PdJ é uma mulher que sempre se revoltou com a discriminação
contra o seu sexo. Desde criança procurava provar para todo mundo
que podia fazer tudo que os meninos faziam. Um belo dia, seu pai a
encontrou treinando com uma espada de madeira e a puniu
severamente por isso, dizendo que uma mulher jamais seria uma
guerreira. RESULTADO: O PdJ se transforma em uma guerreira
extremamente letal e completamente cínica com os homens. Ela pode
agir como justiceira, punindo homens que maltratam mulheres e
lutando contra todas as formas de machismo. Seguiria facilmente a
carreira de Corsária, Mercenária, ou até mesmo Capitã da Milícia,
como uma forma de provar ao seu pai (que pode já estar morto nessa
época) que ele estava errado.
3) O PdJ nasceu dotado de uma força extraordinária e era chamado
desde pequeno para fazer trabalhos pesados, como carregar muita
lenha ou trabalhar no campo. Certa vez, cercado por uma gange de
desordeiros, usou de sua força para se defender e percebeu que tinha
talento para bater em seres humanos. Cresceu procurando
desenvolver esse talento e acabou entrando para uma companhia de
mercenários.
4) O PdJ era um pacato filho de mercador quando viu a sua casa ser
invadida por ladrões que mataram seus pais e seus irmãos. Ele
conseguira fugir milagrosamente, e depois de se ver herdeiro da
fortuna do pai, dedicou todos os seus recursos para treinar e se
transformar em um guerreiro imbatível. Anos depois, já um guerreiro
invejável, ele parte em uma jornada de vingança contra todos os
malfeitores da região.
5) O PdJ nasceu dentro de uma sociedade marcial, onde os fracos
morrem cedo e os fortes vão sobrevivendo. Apesar de ter índole boa,
o guerreiro aprende a matar desde cêdo, e apenas a sua habilidade
com as espadas o mantêm vivo no lugar. Quando fica adulto, ele
consegue sair da sua terra natal para conhecer outros povos, jurando
nunca mais voltar.
Após feita a biografia, o jogador deve tirar dela as armas favoritas do
guerreiro, suas técnicas de lutas mais usadas, o modo como ele
encara as batalhas, o modo de tratar o derrotado, a sua visão da
honra e o seu código de conduta. Depois de pensar em tudo isso é
que se deve montar a ficha. Este guerreiro com certeza será um
personagem interessante e fascinante. Vamos agora dar uma olhada
em como interpretar diversos tipos de guerreiros com base nas
características básicas da ficha de personagens.
OS ATRIBUTOS E OS DIVERSOS TIPOS DE GUERREIROS
Normalmente, quando um jogador cria um personagem guerreiro, ele
coloca os maiores números no “binômio do poder”, Força e Destreza,
para depois completar com Constituição, criando o “armário” que será
a “máquina de bater” do grupo. Apesar dessa estratégia ser
recomendada, depois de algum tempo o jogador acaba cansando de
criar personagens fortes e burros. Nem todos os guerreiros tem que
seguir o arquétipo do “Rambo”. No meu grupo de jogo, normalmente,
ao invés de rolarmos os dados para ter os atributos básicos, eu uso o
sistema de pontos do Neverwinter Nights (e que está no SDR do
Sistema D20) ou seja:
“Todos os personagens começam com 8 pontos em seus atributos. O
mestre dá para cada um deles pontos para distribuir (22 pontos para
campanhas desafiadoras, 28 pontos para campanhas difíceis ou 32
pontos para campanhas heróicas). Até o atributo 14, os jogadores
compram pontos de atributos na razão de 1 para 1. Para passar de 14
para 15 o custo sobe para 2 pontos para 1 ponto de atributo. De 15
para 16 o custo é também de 2 para 1. De 16 para 17 o custo vai para
3 pontos por ponto de atributo. De 17 para 18 o custo também é de 3
para 1, de 18 para 19, o custo aumenta de 4 pontos para 1 ponto de
atributo”.
Dessa maneira, os jogadores podem montar o personagem que
desejarem, e criar mais cores para o guerreiro em questão. Vamos
agora ver como funcionam os atributos mais relacionados com a
personalidade do guerreiro, a Inteligência, a Sabedoria e o Carisma.
Colocarei dicas para a representação dos extremos desses atributos,
para que o Jogador encontre a melhor descrição para o seu guerreiro.
Considero atributos altos os que possuem valor 15 para cima e
atributos baixos os que possuem valor 9 ou inferior (apesar de nunca
permitir que os jogadores criem personagens com valores menores do
que 8, salvo casos especiais).
Um guerreiro com alto valor em Inteligência com certeza recebeu
educação formal de alguma forma , sabendo ler e escrever, e
possuindo altos conhecimentos de cultura, arte ou política. Saberá se
portar em relação aos nobres de seu mundo e estará sempre
consciente da política e das maquinações que acontecem dentro da
corte. Um alto grau de inteligência aumenta o número de línguas
conhecidas e com isso a capacidade do guerreiro de adquirir
conhecimentos em livros sobre geografia, história de um lugar, e até
mesmo táticas de guerra e estratégia.
Um guerreiro que tenha um valor muito baixo de inteligência, será
incapaz de falar corretamente, o que deverá influir na relação dos
PdMs (Personagens do Mestre). Não saberá ler nem escrever, e será
supersticioso em relação ao que não compreende, seja magia ou
ciência.
Uma alta Sabedoria fará com que o guerreiro tenha “manha” de
combate, que reaja instintivamente quando em perigo e perceba com
seu instinto e experiência, a melhor estratégia para determinada
situação. Sabedoria é um conhecimento prático, diferente do
conhecimento representado pela Inteligência e pode ser vir para se
adaptar a situações diferentes, mesmo que o guerreiro não a
compreenda. Conan, por exemplo, apesar de nunca demonstrar muita
inteligência (ele várias vezes descobre que foi usado para os
interesses políticos de um nobre contra outro, ou acaba destruindo
itens mágicos que desconhece) sempre conta com sua Sabedoria de
Bárbaro para escapar dos perigos, seja uma malvada bruxa de poucas
roupas que quer seduzi-lo para depois matá-lo ou seja para ficar de
prontidão quando sente que algo está errado no lugar onde se
encontra”. O Guerreiro sábio é o clássico herói experiente, que
controla a sua impulsividade em favor da estratégia, e que sabe recuar
de um perigo quando ele é maior do que suas forças (uma ação que é
difícil de ensinar à maioria dos jogadores, porque sempre acham que
todos os perigos que o mestre coloca na sua aventura são para ser
exterminados, o que eu chamo do vício de “zerar a dungeon”).
A Sabedoria também regula a força de vontade e por conseguinte, a
coragem do personagem. Um alto valor de Sabedoria criará um
guerreiro perseverante, que não desistirá facilmente de seus objetivos.
Um Guerreiro de baixo valor de Sabedoria será impulsivo e
prepotente, podendo ser vaidoso ou introvertido. Ele se lançará ao
combate desesperadamente, sem pensar na sua própria segurança.
Ele também terá dificuldade de reconhecer a seriedade e o perigo de
uma situação, e se não se criarem mecanismos de contenção, irá
colocar o grupo em perigo à todo momento. Além disso, terá pouca
força de vontade e não será muito corajoso, sendo facilmente
assustado com cenas que fujam da sua compreensão (é claro que
uma pessoa assustada ainda pode ser perigosa, principalmente
quando se é um “armário” de força 25 e Sabedoria 6 com medo de um
singelo esqueleto ambulante de uma apresentação circense, o que
acabou na destruição da arquibancada na morte vários inocentes
expectadores, o que finalmente me fez evitar a criação de PdJs
Trolls).
O que seriam esses “mecanismos de contenção”? Bem, isso é uma
técnica que aprendi com o passar dos anos no AD&D e no D&D:
quando no grupo existe um daqueles guerreiros impulsivos (com baixa
sabedoria) que ficam caçando brigas e confusões em todos os
lugares, para evitar o extermínio precoce dos aventureiros (minhas
aventuras são sempre em nível de dificuldade hardcore) eu induzo um
dos PdJs (personagens dos jogadores) a agir como um sistema de
contenção do personagem impulsivo. Assim, toda a vez que o
guerreiro impulsivo caçasse confusão, um dos outros personagens
agem como se fosse a “consciência” inexistente do impulsivo,
chamando-lhe a atenção e fazendo-o raciocinar. O interessante é que
essa técnica parece funcionar melhor quando o personagem-
consciência é uma criatura do sexo feminino, pois como diz aquele
velho ditado ” a beleza acalma até as mais terríveis feras”. Assim
como com personagens de baixa inteligência, personagens de baixa
sabedoria, para não prejudicarem o grupo, precisam de ter um certo
“apoio” dos demais personagens mais favorecidos nesse quesito. Ou
então vai acontecer como quando eu mestrei “Web of Illusions” de
Ravenloft e o bárbaro do grupo (que era mais burro que uma
maçaneta de porta) destruiu a estátua que continha a arma para matar
o chefão do módulo (o grande rakshasa Arijani) porque pensava que
ela era a fonte das ilusões que ele estava vendo! Assim como na vida
real, personagens com muitas deficiências nos atributos como
inteligência e sabedoria, precisam de cuidados especiais!
Para terminar esse artigo, vou falar um pouco do atributo mais mal
utilizado do D&D, o Carisma. Os meus jogadores sabem que nas
minhas sessões, eu uso muito esse atributo tão mal avaliado, e
quando montam os seus personagens, eles acabam colocando
números razoáveis no atributo. Para mim, carisma regula tanto o
poder social do personagem quanto a sua beleza física, apesar de
separar essas duas características no jogo. Assim, quando um
Jogador quer criar um personagem com cicatrizes na face, mas com
alto carisma (um líder nato, por exemplo) não tem problema. Assim,
quando surgem situações no jogo que reduzem o carisma (como
desmembramentos, cicatrizes, magias, etc.) eu observo o modo como
o personagem do jogador reage ao fato e vejo em que base está o seu
carisma, se é na sua capacidade social ou na sua beleza física, para
depois fazer a redução. Um exemplo disso é o Coisa do Quarteto
Fantástico, que apesar de sua aparência de pedregulho, é muito
carismático e brincalhão (apesar de ficar meio sorumbático de vez em
quando). O Coisa, em termos de d20, teria um alto Carisma (por
causa do modo como se relaciona com as pessoas) mas o Mestre
teria que separar esse Carisma da reação que as pessoas que não o
conhecem tem ao ver apenas a sua parte física. Fica aqui a sugestão.
Essa idéia também funciona para quando o personagem sofre um
ataque que prejudica a sua reputação (acusações infundadas, fofocas,
etc.) que fazem com que seu carisma social caia. Nesse caso é o
contrário, apesar do seu Carisma de beleza física não ter mudado, o
seu Carisma social foi abalado.
Bem, voltando ao Carisma no guerreiro, um alto valor nesse atributo
indicaria que o personagem é um líder nato. Ele saberá inspirar seus
companheiros e conduzir o grupo para cumprir os objetivos traçados.
Um alto Carisma também indica uma pessoa com grande confiança
em si mesmo e com a auto-estima em alta. O Guerreiro facilmente
conseguirá aliados (algo que o Carisma ajuda e que é pouco utilizado
por mestres e jogadores) para as suas missões e poderá sair de
enrascadas utilizando sua lábia.
Um baixo valor de Carisma revela um personagem que tem
dificuldade de se relacionar com os demais, sendo mal humorado e
ranzinza. Nesse caso, o ideal é que o personagem fique pelo menos
amigo de um dos membros do grupo, caso contrário, ele será
rapidamente afastado dos demais. Se o personagem tiver baixo
Carisma mas alta Sabedoria ele facilmente perceberá a necessidade
de ter aliados no grupo, mas se for uma daquelas “máquinas
demolidoras”, com baixo Carisma e baixa Sabedoria, aí nem Deus
agüenta uma criatura dessas! Rapidamente os demais do grupo se
perguntarão (o que a gente está fazendo com essa coisa aí?) e o
largarão no meio da estrada ou em meio à uma batalha (eu já vi isso
acontecer!).
Se o baixo valor de Carisma do Guerreiro estiver mais ligado a sua
aparência física, é ideal o personagem andar com um manto com
capuz para cobrir as suas deformações. A sua horrenda aparência
física irá influenciar na sua personalidade, fazendo-o mal humorado e
introvertido.
Espero que essas sugestões ajudem aos Jogadores criarem
Guerreiros interessantes e que sejam lembrados por anos a fio. Para
finalizar, fica uma dica: tente se lembrar dos guerreiros de filmes,
quadrinhos e livros que mais te marcaram e tente ver o que você viu
neles que ficou na sua memória. Coloque esses elementos no seu
Guerreiro e você verá como terá muito mais diversão em sua mesa de

jogo.

O MAGO

Dessa vez vou colocar


algumas sugestões de como representar o Mago. Mas antes gostaria
de frisar que estas são apenas sugestões para Jogadores iniciantes,
algumas idéias para direcionar e aperfeiçoar a representação do Mago
dentro das sessões de jogo. Para os Jogadores experientes, que já
tem elaborado suas próprias maneiras de personificar um Mago, eu
espero que esse pequeno artigo traga alguma inspiração para os seus
futuros personagens. E como toda sugestão, elas poderão ser usadas
ou descartadas, ao gosto do Jogador ou do Mestre. É lógico que a
representação não pode ser apenas baseada na classe do
personagem, porém acredito que, principalmente para Jogadores
inexperientes, a classe do personagem oferece uma excelente base
para a interpretação.

Mais do que o Guerreiro do primeiro artigo dessa série, o tipo de Mago


que será abordado é o descrito nos livros básicos de Dungeons and
Dragons. A adaptação para outros cenários e estilos será mais
complicada, porém os pontos básicos do arquétipo do Mago são
universais, como a sua busca pelo conhecimento e pelo poder, entre
outras características.
Mas o que representa o Mago em cenários de fantasia medieval? O
mestre da ficção científica “hard”, Isaac Asimov, costumava dizer que
os Magos na literatura de fantasia medieval clássica, eram as versões
medievais dos cientistas (ou os cientistas são a versão
contemporânea dos Magos). Essa afirmação marca o formato clássico
do arquétipo do Mago: um sujeito com ares acadêmicos, imerso em
suas buscas secretas e mistérios, cercado de livros ocultos e
indecifráveis, e dotado de poderes sobrenaturais e conhecimentos
sobre as forças invisíveis da natureza.
O Mago tradicional, que serviu de inspiração para a classe de Mago
do Dungeons and Dragons, possui uma clara origem nos Alquimistas,
Cabalistas e membros de sociedades secretas (como a Rosacruz e a
Maçonaria) que se popularizaram na Idade Média. São muito
diferentes da tradicional imagem dos feiticeiros (que possuem uma
origem mais antiga, nos xamãs, bruxo, bruxas e seres dotados de uma
magia mais intuitiva, presentes nas lendas e histórias das sociedades
primitivas). Para o Mago, a Magia é uma ciência, para ser estudada e
dominada. Para ele, a Magia possui suas leis e regras, suas fórmulas
e rituais a serem seguidos.
E o que isso tem haver com o personagem do Jogador?
Bem, muitas vezes os Jogadores se esquecem do aspecto intelectual
do Mago, e o representam como um Feiticeiro (que possui uma
tendência muito mais intuitiva). Um Mago, dentro da concepção
original do Dungeons and Dragons, possui uma busca intelectual, é
uma pessoa que está sempre estudando, buscando mais e mais
conhecimentos para atingir o seu principal objetivo: o poder.
Uma busca de conhecimento como a empreendida pelos Magos é
algo que levará uma vida inteira. Se o PdJ (Personagem do Jogador)
resolveu em algum momento de sua vida, se transformar em um
Mago, ele tem que ter uma grande motivação para um caminho tão
árduo e difícil. E, na grande maioria das vezes, a motivação principal
do Mago é o Poder, a capacidade de manipular a realidade e controlar
o seu próprio destino (e, as vezes, o destino de nações ou mundos).
Dentro de todo Mago existe a fome de Poder, mesmo nos mais
bondosos!
Em Forgotten Realms, por exemplo, existem muitos Magos que
acabam subindo ao poder político, usando de sua Magia para ajudar e
aconselhar os Reis e controlar uma nação. Harry Potter se dedica a
dominar a magia para um dia conseguir derrotar Voldemort e assim
vingar a morte de seus pais e livrar o mundo dos magos de sua
influência maligna. Gandalf busca, através de seus poderes e
conhecimentos, controlar e mudar o destino da Terra Média, assim
como Merlin manipula e controla os acontecimentos que levarão
Arthur ao trono de Camelot. Raistlin nos romances de Dragonlance,
possui um desejo de adquirir poder tão imenso que acaba por
danificar o seu corpo físico. O desejo de poder está no cerne dos
grandes Magos da literatura e do cinema.
Um Mago pode ser um personagem marcante em uma campanha. É
um personagem estranho e complexo, com motivações intelectuais e
uma sofisticação cultural muito diferente das outras classes. Podem
ter as mais diversas personalidades: sendo soturnos e cínicos como
um Raistlin (de Dragonlance), meio excêntricos e engraçados como
Fizban (Dragonlance), Rincewind (Discworld, mas esse não é um
grande exemplo de mago, ele só sabe fazer uma magia!) e Elminster
(Forgotten), paternais e sábios como um Gandalf, misteriosos e
poderosos como um Merlin, etc.
Se o Mago do Jogador for de tendência Boa, ele irá se preocupar com
as conseqüências do seu poder, bem no estilo clássico do Homem-
Aranha – “o poder traz responsabilidades”. Gandalf e Merlin, por
exemplo, usam de seu poder e de seu conhecimento sobre os homens
para tentar interferir no destino das sociedades onde se encontram.
Um PdJ (Personagem do Jogador) Mago pode almejar uma posição
semelhante dentro da sociedade de onde faz parte, quando, é claro,
atingir níveis altos ou épicos de experiência.
Magos de tendência Neutra tenderão a se afastar da sociedade em
suas buscas pessoais de poder e conhecimento. Estes Magos serão
tentados a passar para o “lado negro”(com mais freqüência do que os
Magos de tendência boa) e muitas vezes passarão por cima de
questões éticas em função de sua busca mágica. Sua neutralidade
pode os tornar insensíveis, pois aliada às características intelectuais
de sua busca, o Mago de tendência neutra pode se tornar a versão
fantástica do cientista obcecado com sua pesquisa.
Magos de tendência Maligna são, ao meu ver, os maiores inimigos
que os PdJs poderão encontrar. Não foi a toa que o Sr. Tolkien
colocou como a maior nêmesis da Terra Média um Mago Negro.
Colocando seu intelecto a serviço da destruição e do mal, os Magos
malignos podem causar um estrago considerável em um mundo de
fantasia. Diferente dos clérigos malignos, freqüentemente escravos
das entidades que adoram, o Mago maligno responde apenas a si
mesmo, e livre das restrições dos outros alinhamentos, pode praticar
os rituais e as magias mais terríveis que sua mente pode conceber. O
Mago maligno freqüentemente buscará o poder absoluto da magia e o
controle total da sociedade onde se encontra. Pode ser caótico (uma
tendência mais relacionada com o feiticeiro maligno) ou pode ser leal
(como o grande exemplo de um Mago maligno, o Imperador de Guerra
nas Estrelas).
Agora uma dica para os Mestres: Magos devem passar por momentos
de provação e tentação por causa do poder que manipulam. Em
minhas campanhas, eu sempre faço os Personagens Magos
passarem por momentos em que sua força de vontade e seu
alinhamento são testados. Nesses momentos, a promessa de um
novo poder, de um conhecimento oculto e proibido são oferecidos ao
Mago, mesmo que ele saiba das conseqüências drásticas de tais
conhecimentos e poderes. É como na arquetípica situação do Um
Anel no Senhor dos Anéis, um poder incrível que é oferecido em troca
da alma do Mago. É claro que jamais ofereceria o Um Anel para um
PdJ Mago, pois, no caso dos meus jogadores, dificilmente eles iriam
recusar! O que eu quero dizer é que um Mago estará sempre sujeito
às tentações que a busca de conhecimento mágico irá lhe oferecer. E
toda vez que se lida com o “poder”, qualquer criatura será “tentada” a
usar e abusar desse poder. Recomendo a leitura de “Fausto”,
especialmente a versão de Goethe, para uma ilustração de como a
busca intelectual de um Mago pode corrompê-lo ao ponto de aceitar
um pacto com um demônio. Outro grande exemplo dessas “tentações”
e provas que os Magos passam está na clássica passagem do
“Retorno de Jedi”, na conversa entre o Imperador, Luke Skywalker e
Darth Vader.
Magos tem biografias peculiares, que podem ser repletas de
acontecimentos sobrenaturais e estranhos. Por causa da natureza
intelectual e da quantidade de conhecimentos que devem ser
adquiridos e dominados, geralmente um Mago inicia o seu caminho
desde muito cedo. Recomendo para os Mestres que estejam
montando seus mundos de fantasia que, caso estes possuem Magos
em suas comunidades, sejam criados os meios de formação desses
Magos. Sejam através de Escolas de Magia, aprendizado com
Dragões ou Elfos, Mestre ocultos em cavernas escondidas, etc. um
cenário tem que ter algum tipo de estrutura que explique a formação
dos Magos que existem por lá. Diferentes dos Feiticeiros, os Magos
precisam aprender sua arte de alguém, além de terem que ter acesso
a livros de magia seja em uma Biblioteca ou na coleção pessoal de
seu Mestre.
Um dos grandes exemplos de um mundo muito bem criado para
explicar a formação dos magos é a série de livros de Terramar
(Earthsea) de Ursula K. Le Guin. Narrando a trajetória de Ged, essa
excepcional série de livros de fantasia (inexplicavelmente não
publicados no Brasil, pois se eu fosse um editor eu compraria logo os
direitos dessa maravilha) mostra toda uma sociedade que depende
dos Magos para domar os ventos dos mares, resolver problemas com
Dragões e invasores, entre outras coisas. A tetralogia (cujo primeiro
volume é de 1968) descreve dois modos de formação dos Magos;
através de um Mestre andarilho (Magos poderosos que vagam como
ermitões pelo mundo) ou através de uma Escola de Magia (que tem
uma incrível e “suspeita” semelhança a Hogwarts, da série Harry
Potter). Inclusive, Ged, quando larga o seu Mestre andarilho para
estudar na Escola de Magia, acaba fazendo um rival (o protótipo do
“Draco Malfoy”) que o leva a usar uma magia proibida com
conseqüências devastadoras para sua vida, que para não estragar a
surpresa de quem for ler o livro, não contarei.
Por focar a sua narrativa na história de um Mago, o livro “Feticeiro de
Terramar” (traduziram Wizard como Feiticeiro!) ou The Wizard of
Earthsea (cuja versão em português de Portugal pode ser encontrada
pelas editoras Europa-América ou Lisboa em sebos, se você tiver
sorte) fornece uma excelente base para a criação da biografia de um
PdJ.
Ged é um excelente personagem por causa de seu histórico, que
acaba criando dando complexidade à sua personalidade, moldando as
motivações do Mago que ele representa. No caso de Ged, apesar de
ser filho de camponeses, seus talentos para a magia acabaram
atraindo a atenção de um poderoso Mago andarilho, Olgion, que
depois de conversar com seus familiares, aceita Ged como seu
discípulo e o leva para sua jornada de aprendizado. Para se fazer um
Mago inesquecível em uma campanha de RPG, o Jogador deverá
prestar atenção no histórico de seu Personagem, principalmente na
seqüência de eventos que o levaram a trilhar esse caminho.

A BIOGRAFIA DE UM MAGO
Na maioria dos cenários de fantasia medieval, os eventos que levam
uma pessoa a se transformar em um mago serão mais inusitados e
diferentes do que os eventos que levarão a pessoa a seguir carreiras
mais comuns como a de guerreiro ou a de ladrão. Magos serão mais
raros de aparecer, seja devido às qualidades intelectuais e de
temperamento necessárias para tal caminho, ou seja devido a
escassez de mentores ou escolas de Magia. Mesmo em cenários
onde a magia é comum e corriqueira, a proporção de Magos será, na
maioria das vezes, menor que a proporção de outras classes. Isso
reflete a mundo contemporâneo, onde poucos tem a disposição e as
capacidades intelectuais e psicológicas para se transformarem em
cientistas.
Ninguém conseguiria se transformar em um Mago, no sentido descrito
no Dungeons and Dragons, sem um mestre. Seria praticamente
impossível para uma pessoa em um mundo de fantasia medieval,
aprender as linguagem secretas da magia, os selos e o gestual
secreto das diversas tradições, a memorização dos feitiços e a
utilização correta dos componentes, sem que tenha tido um mestre ou
participado de uma escola. É claro que nada impede de um Jogador
criar um Mago que tivesse sido uma criança-prodígio, que aprendeu
sozinho e cresceu dentro de biblioteca abandonada repleta de livros
de Magia, mas de uma maneira geral, o histórico de um Mago deverá
abordar o seu processo de treinamento e educação nos
conhecimentos ocultos. Lembrem-se que estamos abordando o Mago
e não o Feiticeiro (este sim, aprende a magia intuitivamente e pode se
desenvolver sem mestre ou escola).
Uma forma para ajudar a Jogadores Iniciantes a criarem seus Magos
é através de perguntas estratégicas. Aqui vai uma pequena lista de
perguntas relativas ao Personagem Mago:
1. Porque o Personagem decidiu se tornar um Mago?
2. Quais foram as experiências da sua infância que o influenciaram
nessa decisão?
3. Como foi o seu aprendizado? Quem foi seu Mestre na Magia?
Teve mais de um Mestre? Como era o relacionamento com seu
Mestre? Teve colegas de aprendizado? Se teve, como foi o seu
relacionamento com eles?
4. Qual é o objetivo do Personagem com o estudo da Magia? O
que é Magia para o Personagem? Quais são os seus planos
para usar a sua Magia? Qual são os seus sonhos em relação ao
seu estudo da Magia?
5. O Personagem tem algum grande Mago em que se espelha? O
Personagem tem algum rival dentro do mundo da Magia?
6. O Personagem já teve alguma experiência ruim com a Magia?
7. Como o Personagem encara os estudos mágicos? Quando
recebeu o seu primeiro Grimório?
8. O que o Personagem busca em aventurar-se? Como o
Personagem vai fazer para manter os seus estudos com a
carreira como aventureiro? O Personagem ganha dinheiro com
sua Magia?
9. O que o Personagem acha dos Magos malignos? Ele os
abomina ou entende como um processo natural na busca do
poder?
10. Para o Personagem, a aquisição de conhecimentos
mágicos está acima de todas as coisas? O Personagem é capaz
de sacrificar seus amigos por causa da Magia? O Personagem
usa da Magia para controlar as pessoas em sua volta?
Para seguir a carreira de Mago, a motivação para o caminho da Magia
pode ter sido despertada por eventos na infância do Personagem.
Aqui estão duas idéias de eventos desse tipo. Como tudo nesse
artigo, são apenas sugestões e inspirações para os Jogadores criarem
as suas próprias histórias:
1. Nascido em meio a uma família de camponeses, na sua
infância, o Personagem se destacava dos demais por suas
qualidades intelectuais e seu estilo mais contemplativo e
curioso. Ao invés de se aplicar nas tarefas domésticas, várias
vezes era “chamado a atenção” por se distrair ao observar
insetos, ao se interessar por que o leite ferve e entorna ou ao se
perguntar porque o céu é azul. Nas poucas vezes que teve
contato com a magia, seja por meio de feitiçaria de curandeiros
ou por rituais de cura em um templo local, o garoto sempre
importunava a todos com suas perguntas de como aquilo
acontecia. Ao invés do medo supersticioso que todos da sua vila
sentiam pela magia, o futuro mago tinha curiosidade e sentia
que poderia fazer aquilo que observava.
Suas incipientes experiências com a magia acabaram atraindo a
atenção de um Mago que passava pela vila e ele acabou
ganhando um Mestre ermitão, que o levou para sua torre
afastada onde iniciou o PdJ nas artes ocultas.
Porém, como a vida em uma Torre não oferece grandes
perspectivas de aventuras, temos que arrumar um jeito do PdJ
sair de lá. Uma idéia seria um ritual ou uma magia que deu
errado, e acabou (além de matar o Mestre do PdJ) liberando
uma criatura horrenda no mundo. O PdJ teria uma motivação
para se juntar à um grupo de aventureiros para caçar e destruir
a ameaça e além disso, por causa desse fato, teria um
temperamento mais misterioso e fechado pois provavelmente
não gostaria de que os demais aventureiros soubessem que ele
tem alguma responsabilidade no monstro que perseguem.
Outra forma seria do Mestre do PdJ dizer que já ensinara tudo
que sabia, e que se o PdJ quiser se desenvolver mais como um
Mago, ele terá que buscar outros Mestres. Isso pode ser
verdade ou uma mentira (o Mestre poderia estar temendo o
desenvolvimento do poder de seu estudante e o afasta antes
que esse vire uma ameaça) e criará uma motivação para o PdJ
partir em jornada pelo cenário do Mestre.
2. O PdJ faz parte de uma linhagem de Magos e está destinado à
ocupar um lugar de destaque dentro da Tradição que faz parte
por direito de nascença. Ele vai para um escola de magos desde
a mais tenra infância e cresce em meio às pressões do
ambiente escolar (os rivais, apelidos, testes e provas, namoros,
etc). Como conflitos são os elementos dos grandes
personagens, o PdJ pode sofrer por vários motivos: seja por ser
discriminado como o “protegido” dos professores por causa da
sua linhagem de Magos, seja por ter um antepassado poderoso
e famoso entre os magos, seja pela inveja que sua privilegiada
origem causa nos colega.
Outros tipos de conflitos envolveriam antigas maldições de
família, por exemplo. Magos lidam com coisas muito perigosas,
e uma linhagem de Magos certamente teriam cometido muitos
erros e realizado muitos pactos com entidades malignas, ou até
mesmo criado muitos inimigos dentro do mundo do ocultismo. O
PdJ poderia sofrer de uma maldição de família, ser perseguido
por uma entidade maligna procurando vingança por atos
cometidos por um ancestral em um passado distante, ou sofrer
com pesadelos criados por uma fantasma de um de seus
antepassados.
Um PdJ com esse histórico poderia se tornar um Mago vaidoso
e orgulhoso de sua origem, com pouca paciência para os seres
sem conhecimento mágico. Ou, quando atingisse a maioridade,
abandonaria tudo para viver como um Mago andarilho andando
de cidade em cidade e usando a magia para ajudar os
necessitados. Se sofresse com os erros de seus antepassados,
poderia se tornar introspectivo e discreto. Um PdJ com esse
histórico certamente irá ser confrontado com a sua Tradição em
algum momento da campanha, sua posição dentro da sociedade
dos magos irá ser cobrada.
O MAGO NO GRUPO DE AVENTUREIROS
Para os Jogadores Iniciantes terem um bom exemplo do papel de um
Mago de D&D dentro de um grupo de aventureiros, recomendo a
leitura dos romances de Dragonlance. Prestem atenção em como
Raistlin age, principalmente no primeiro volume da trilogia clássica.
Ele fica de longe, observa o que está acontecendo e usa a magia mais
adequada para o momento. É um estrategista, e o seu uso inteligente
da magia do “sono” nos inimigos influenciou até mesmo o modo de
como meus jogadores usam seus PdJs magos. Raisltin possui
constituição frágil, assim conta com seu irmão Caramon para protegê-
lo de ataques físicos. Ele jamais entra em combate corporal (seria
quebrado como um graveto) e se concentra em usar as suas magias
da melhor forma possível.
Se tem uma dica indispensável para os Magos agirem dentro de um
combate é a seguinte: ATAQUEM À DISTÂNCIA! Toda vez que
começar um combate, busquem a melhor posição para o seu mago.
Fiquem bem longe, deixem que os “armários de músculos” ou os
“chicletes de monstro” se posicionem entre vocês e os inimigos. Só
assim os PdJs Magos poderão ter calma e concentração suficiente
para preparar e lançar as suas magias nos inimigos.
Outra dica é prestar atenção no local onde os aventureiros estão.
Dependendo do local, da região, do tipo de inimigos que irão
enfrentar, as magias que serão decoradas poderão variar. Cuidado
para não fazer como um antigo Jogador meu que, quando o seu grupo
estava sofrendo um ataque de um vampiro, usou a magia “Criar
Névoa” para se defender! O vampiro não teve dúvida, virou névoa
também e matou um por um dos personagens do grupo, que não
enxergavam nada graças à ação “genial” do mago! Posso dizer que os
outros jogadores não ficaram nada felizes (era uma aventura de
torneio, o que causou uma grande discussão seguida de muitas
risadas por parte dos outros mestres!).
Mais uma dica, especialmente para os Jogadores iniciantes: MUITO
CUIDADO COM A “BOLA DE FOGO” (FIREBALL)! Sei que a “Bola de
Fogo” é uma das principais razões que muitos jogadores criam magos,
porém é uma magia que tem uma chance enorme de MATAR
COMPANHEIROS DE GRUPO. E cuidado ao usar da Bola de Fogo
em Dungeons que tem muitos monstros. As fezes dos bichos podem
gerar gás metano, o que transforma a Bola de Fogo em uma maneira
rápida e relativamente indolor de promover uma renovação de
personagens no grupo de jogo!
Em relação ao modo de lidar com os outros aventureiros, eu
recomendo que os PdJs Magos sejam misteriosos. Os Magos são
mais fascinantes pelas coisas que eles não falam do que pelas coisas
que eles falam. As falas misteriosas (mesmo que o Jogador diga
apenas de farra) reforçam a personalidade do mago. Para se inspirar,
veja o modo como Gandalf fala com seus companheiros (ele omite
muitas coisas, fala sozinho como na famosa frase “wispers in the
dark…”), os mistérios que Raistlin carrega em seu coração, as falas
enigmáticas e proféticas de Merlin, etc. Para uma inspiração mais
engraçada de como criar falas misteriosas, recomendo prestar
atenção no Sphinx (Esfinge) do filme “Heróis Muito Loucos” (Mystery
Man, 1999). Ele é um Super-Mentor de Super-Heróis que cria frases
misteriosas falando e invertendo ditados (como “Aquele que foge da
Verdade, a Verdade foge dele”, ou “O desconhecido é inominável
quando o inominável é desconhecido”, etc). O PdJ pode até combinar
com o Mestre alguns mistérios e criar uma aura interessante para o
seu personagem mago.
Um conselho para os Jogadores Iniciantes: nada assusta mais os
companheiros de aventura do que um MAGO NECROMANTE. Assim,
se o seu personagem for um Necromante, use da discrição (uma
virtude muito útil para os magos). Nenhum Mago que se utilize de
mortos irá falar que faz isso para todo mundo saber (a não ser no meu
cenário Necropia, onde Necromantes são corriqueiros e magos
bonzinhos uma raridade!). Lidar com os Mortos é tabu para muitas
sociedades e para que o PdJ Mago não corra o risco de ser degolado
pelo Paladino fanático do seu grupo, é melhor manter a discrição.
O Mago também pode e deve usar da sua arte para arrumar dinheiro,
seja por meio de apresentações de magia ou prestidigitação seja pela
identificação de itens mágicos. Essa é uma tarefa muito rentável para
o PdJ Mago além de poder servir como um modo de criar alianças
dentro do grupo de aventureiros.
MUITO CUIDADO COM O GRIMÓRIO! Como os Magos em D&D são
dependentes dos seus livros de Magia, muito cuidado com eles. Os
proteja como todas as magias de proteção que conheça, coloque
alarmes mágicos contra ladrões. O grimório do Mago é como o
computador para o Nerd, sem ele sua vida perde o sentido. Existem
muitos Mestres sádicos que inventam maneiras criativas de queimar,
derreter, vaporizar, destruir, rasgar, roubar, molhar, os grimórios do
grupo, assim fique sempre esperto!
Existem muitos outros aspectos do Personagem Mago que serão
tratados em textos futuros, porém espero que essas sugestões e dicas
sirvam para algum uso pelos jogadores iniciantes. Para melhorar o
seu Personagem Mago busque sempre referências na literatura e no
cinema, até mesmo para mudá-las e criar novos arquétipos de Magos,
diferentes e originais (imagine um John Constantine Medieval, um
mago podrão, bebum, cínico e mulherengo!). Procurem sempre
melhorar o seu personagem, refinando sua personalidade e criando
mais detalhes para o cenário do Mestre. O RPG é uma história
contada em grupo, e quando mais informações e detalhes são criados
pelos Jogadores, melhor fica a experiência da sessão de jogo.

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