JOGADOR
Aerith dany
PERSONAGEM
Elfo/Suraggel Herói Camponês Druida/Arcanista 10 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 4 2 6 7 1 Acrobacia 9 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 10 = 5 + Car
CAR + 4 +
8 18 14 22 24 12
Atletismo 4 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 6 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 5 + Des
DES + 0 +
74 165 ✔ Conhecimento G
15 = 5 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 12 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 8 = 5 + Car
CAR + 0 + 2
Enganação 6 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 5 + Con
CON + 0 +
Furtividade 9 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 + 11
✔ Iniciativa 15 = 5 + Des
DES + 4 + 2
Intimidação 6 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 14 = 5 + Sab
SAB + 0 + 2
Investigação 11 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 6
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 9
Luta 4 = 5 + For
FOR + 0 +
✔ MisticismoG 19 = 5 + Int
INT + 4 + 4
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 + 11
Des
artesanato G
ESCUDOS ✔ Ofício (________) 15 = 5 + Int
INT + 4 +
10 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
0 ✔ Percepção 18 = 5 + Sab
SAB + 4 + 2
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 9
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 9 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0
Reflexos 9 = 5 + Des
DES + 0 +
ReligiãoG 0 + Sab
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = SAB + 0 + 12
✔ Sobrevivência 16 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 18 = 5 + Sab
SAB + + 4 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 48,625 DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior
que
0 de 24
a Carga Máxima (2º valor) considere uma
0 80
Penalidade de Armadura T$: de -2 nas perícias
0 devidas
CARGA MÁXIMA
(3x Força) e seu
LEVANTAR
Deslocamento
(até 10x Força) TO:
deve ser reduzido
em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO
estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Int 6 21
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
(1⁰ círculo arcano)
Armadura arcana
Explosão de chamas
Vitalidade fantasma
Concentração de combate
Raio do enfraquecimento
Compreensão
Resistência a Energia
Criar ilusão
(1⁰ círculo divino)
habilidades de raça e origem Curar ferimentos
Benção
HEROI CAMPONES:Sortudo Você pode gastar 3
Consagrar
PM para rolar novamente um teste recém realizado
Santuário
(apenas uma vez por teste).Surto Heroico Uma vez
Suporte ambiental
por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar
Orientação
uma ação padrão ou de movimento
Infligir ferimentos
[Link] Você recebe +2 em testes de
Profanar
perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor.
luz (com carisma)
Entenda-se por “torcida” qualquer número de
criaturas inteligentes em alcance médio que não
(2⁰ círculo divino)
esteja realizando nenhuma ação além de torcer por
Toque vampiro
você.
Desespero esmagador
Sussuros insanos
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em
Conjurar mortos vivos
vez de 9m).
Marca da obediência
habilidades
Herança de recebe+1
Feérica. Você classe ponto
e poderes
de mana
Sopro das uivantess
por nível.
Esculpir sons
druida
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e
Salto dimensional
+2 em Misticismo e Percepção
(2 circulo arcano)
Empatia
amigos Selvagem.
dos plebeus Você pode se Bola de Fogo
Você consegue
comunicar comhospedagem
animais gratuita, para de
por meio Velocidade
você e seuscorporal
linguagem aliados, em famílias ou Você pode
e vocalizações. Sussurros Insanos
comunidades plebeias.
usar Adestramento com animais para mudar Esculpir sons
atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na
página 117) (2 circulo divino)
Dissipar magia
Físico divino
Forma Selvagem. Você pode se leque cromático
transformar em um tipo de animal. Veja a vestimenta divina
seguir. Você pode escolher este poder mente divina
diversas vezes. A cada vez, aprende uma
forma selvagem diferente. (3 circulo arcano)
Globo de invulnerabilidade
Teletransporte ANOtaçÕES
• Coração da Selva. Você recebe +2 em Telecinesia Histórico, aliados, tesouros etc.
Fortitude e se torna imune a venenos. Ilusão lacerante
7 de mana por nv
(3 circulo divino)
• Segredos da Natureza. Você aprende duas Banimento
magias de qualquer círculo que possa lançar. Poeira da podridão
Elas devem Pele de pedra
Contramágica Aprimorada. Uma vez por rodada,
você pode fazer uma contramágica como uma reação
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD para
rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só
funciona em terrenos naturais.
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de
mana
por nível de arcanista. Quando sobe de
nível, os PM
que recebe por este poder aumentam de
acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no 4º
nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º
nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você
pode escolher este poder uma
segunda vez, para um total de +2 PM por É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
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nível.