BNCC Computação
BNCC Computação
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
Apresentação
Componente Curricular de Computação na A ETAPA DA EDUCAÇÃO INFANTIL
Componente Curricular de Computação na ETAPA DO ENSINO FUNDAMENTAL
1º ANO
2º ANO
3º ANO
4º ANO
5º ANO
6º ANO
7º ANO
8º ANO
9º ANO
Notas Finais
Referenciais Bibliográficos
PREFEITURA MUNICIPAL DE ANCHIETA
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO
CM
COMPUTAÇÃO
COMPLEMENTO AO CURRÍCULO DA REDE MUNICIPAL DE ENSINO DE ANCHIETA - ES
ANCHIETA - ES - 2025
A ETAPA DA EDUCAÇÃO INFANTIL PREMISSAS
ANCH I E T A - ES 202 5
Computação plugada: 1) Criar padrões de repetição em sequência com formas e cores diferentes: (i) por meio de editor de desenho; (ii) por meio
(EI03CO01) Reconhecer padrão de
de ferramenta online (Pattern Shapes: https://apps.mathlearningcenter.org/pattern-shapes/). 2) Completar a sequência de figuras de acordo com
repetição em sequência de sons,
o padrão estabelecido por meio de jogo online: (i) Shape Pattern (https://www.topmarks.co.uk/ordering-and-sequencing/shape-patterns); (ii)
movimentos, desenhos.
Chicken Dance (https://pbskids.org/peg/games/chicken-dance).
Computação desplugada: 1) Perceber, por meio de tarefas de sua rotina, a repetição de movimentos: (i) comer um sanduíche (morder, mastigar,
engolir); (ii) respirar (inspirar, expirar). 2) Reconhecer padrão por meio de sons do próprio corpo: (i) Perguntar às crianças se sabem o que é um
padrão; (ii) Escolher uma música produzida com sons do corpo; (iii) E, após ouvir, fazer questionamentos como: Alguma coisa nessa música
repete? O quê? Qual padrão você conseguiu observar? Você consegue reproduzir? 3) Criar uma sequência a partir de um padrão de cores ou
formas semelhantes, indicando a quantidade de repetições por meio de blocos de montar ou outros materiais
Computação plugada: 1) Experienciar as etapas de execução de tarefas, discutindo como as tarefas são divididas em etapas a partir de jogos
(EI03CO02) Expressar as etapas para a
digitais como: (i) Cookie Monsters Foodie Truck (https://pbskids.org/sesame/games/cookie-monsters-foodie-truck/); (ii) Ready Set Grow
realização de uma tarefa de forma clara
(https://pbskids.org/sesame/games/ready-set-grow/).
e ordenada.
Computação desplugada: 1) Expressar as etapas de realização de tarefas diárias por meio de desenhos ou de forma oral; 2) Ordenar uma
sequência de imagens que representam as etapas de uma tarefa diária. Exemplo de uma tarefa diária - Hora de dormir: (i) tomar banho, (ii) colocar
pijama, (iii) escovar os dentes, (iv) ouvir uma história, (v) dormir
(EI03CO03) Experienciar a execução de Computação plugada: 1) Experienciar a execução de algoritmos por meio de (i) jogos digitais (e.g. Follow the Code:
algoritmos brincando com objetos https://www.mathplayground.com/follow_the_code.html); (ii) brinquedos robóticos (e.g. Rope: http://smartfunbrasil.com/).
(des)plugados.
Computação desplugada: 1) Experienciar a execução de algoritmos por meio de percursos realizados a partir de desenhos no chão (ou maquetes)
como, por exemplo: (i) jogos de labirinto; (ii) amarelinha; (iii) sequências de números; (iv) sequências de cores; 2) Experienciar a execução de
algoritmos por meio de atividades manuais (e.g. dobraduras, bordado, costura). Exemplo: Executar o seguinte algoritmo Passo (1) - Pegar uma
folha de papel sulfite; Passo (2) - Dobrar esta folha ao meio; Passo (3) - Dobrar novamente ao meio; Passo (4) - Dobrar novamente ao
meio; Avaliar o resultado refletindo sobre: (a) Quantas vezes pode-se repetir este passo? e (b) Existem formas diferentes
de dobrar o papel ao meio?
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - EDUCAÇÃO INFANTIL
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
(EI03CO04) Criar e representar Computação Plugada: 1) Explorar jogos digitais, puzzles e jogos de programar que permitem representar uma sequência lógica para resolver
algoritmos para resolver problemas. problemas. Como exemplos de recursos, temos: (i) Jogos de sequência lógica (https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/c/jogos-
sequencia-logica); (ii) LightBot (https://lightbot.com/); (iii) Scratch Jr. (https://www.scratchjr.org/).
Computação Desplugada: 1) Preparar uma receita (e.g. bolo, sorvete) com as crianças, evidenciando os passos para o preparo (algoritmo).
Dialogar com elas sobre a ordem das etapas. Como sugestão de material de apoio pedagógico, temos a "Minha Fábrica de Comida"
(https://lifes.dc.ufscar.br/computar/minha-fabrica-de-comida/). 2) Criar percursos, de uma origem até um destino, em um tabuleiro (e.g. papel,
chão), representando os passos do trajeto. Como sugestão de material de apoio pedagógico, temos o “AlgoCards” (http://
www.computacional.com.br/) e "Segue o Trilho" (https://lifes.dc.ufscar.br/computar/segue-o-trilho/)
(EI03CO05) Comparar soluções Computação Plugada: 1) Comparar diferentes rotas executadas pelas crianças a partir de um jogo digital de labirinto.
algorítmicas para resolver um mesmo
problema. Computação Desplugada: 1) Comparar diferentes rotas executadas pelas crianças a partir de um labirinto marcado no chão; 2) Comparar
diferentes formas de se realizar tarefas diárias como: (i) escovar os dentes, (ii) tomar banho, (iii) colocar roupa.
(EI03CO06) Compreender decisões em Computação plugada: 1) Criar um jogo digital a partir de um conjunto de perguntas com base em uma história, personagens ou tema de interesse
dois estados (verdadeiro ou falso). da turma e avaliar as perguntas respondendo verdadeiro ou falso. Como sugestão de ferramentas para criação da atividade, temos: (i) Wordwall
(https://wordwall.net/pt), e (ii) Jamboard (https://jamboard.google.com/).
Computação desplugada: 1) Criar um conjunto de perguntas com base em uma história, personagens ou tema de interesse da turma. Cada criança
recebe duas cartas, uma verde (verdadeiro) e uma vermelha (falso). Para cada pergunta, a criança apresenta o resultado da sua avaliação e, em
conjunto, discutem os erros e acertos. 2) Realizar a brincadeira popular de “morto e vivo” (e suas variações) em que, ao invés de morto e vivo,
sejam utilizadas frases passíveis de ser julgadas como verdadeiras (vivo) ou falsas (morto). 3) “Verdadeiro ou Falso” / “Isso no meu mundo”
(https://lifes.dc.ufscar.br/computar/verdadeiro-ou-falso/)."
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - EDUCAÇÃO INFANTIL
Eixo: MUNDO DIGITAL
Computação (Des)plugada: 1) Propor atividades de visualização ou exploração de dispositivos eletrônicos (e.g. lanterna, calculadora, televisão,
(EI03CO07) Reconhecer dispositivos
celular, rádio, tablets) de forma a: (i) possibilitar que as crianças possam ligar e desligar os aparelhos, (ii) reconhecer quando estão ligados ou
eletrônicos (e não-eletrônicos),
desligados, e (iii) diferenciar dos dispositivos não-eletrônicos.
identificando quando estão ligados ou
2) Participar de brincadeiras que demonstrem dois estados (ligado e desligado). Como brincadeiras de exemplo: (i) Seu Mestre Mandou; (ii) Pega-
desligados (abertos ou fechados).
gelo / Pega-congelou; (iii) Estátua.
(EI03CO08) Compreender o conceito de Computação Plugada: 1) Reconhecer as diferentes interfaces de aparelhos (e.g. micro-ondas, computador, projetor, controle remoto etc.) e suas
interfaces para comunicação com partes, diferenciando as formas de comunicar ações. 2) Representar, por meio de editores gráficos (e.g. Paint), as diferentes interfaces de
objetos (des)plugados. aparelhos e suas partes.
Computação Desplugada: 1) Brincar de "telefone sem fio" (brincadeira popular), dialogando sobre o conceito de interface; 2) Criar desenhos
representando diferentes formas de interface dos aparelhos e suas partes (e.g. criar as teclas de um telefone).
(EI03CO09) Identificar dispositivos Computação Plugada: 1) Brincar com dispositivos (e.g. tablets, mesas e telas interativas, computador, dispositivos robóticos, tecnologias
computacionais e as diferentes formas assistivas) por meio de jogos educacionais ou situações de aprendizagem, a fim de que as crianças possam verificar as diferentes formas de
de interação. utilização de cada uma delas, como: (i) toque de tela em tablets, (ii) uso do mouse no computador, (iii) manipulação de um robô, (iv) comando por
voz, (v) reconhecimento facial, (vi) reconhecimento de gestos.
Computação Desplugada: 1) Simular um jogo de perguntas e respostas ou adivinhação usando imagens que representam as diferentes formas de
interação entre os dispositivos; 2) Representar as diferentes formas de interação (e.g. narrativas, storyboards) com dispositivos por meio de
atividades manuais (e.g. desenhos, maquetes, colagem, modelagem).
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - EDUCAÇÃO INFANTIL
Eixo: MUNDO DIGITAL
Computação plugada: 1) Propor um caça ao tesouro (e.g. escape room) com desafios que retratam situações reais de uso de tecnologia,
(EI03CO10) Utilizar tecnologia digital de
segurança e ética. É possível criar ambientes como esse gratuitamente pelo Google Forms, Escape Factory ou Genial.ly; 2) Adaptar o caça ao
maneira segura, consciente e
tesouro para ser jogado de forma cooperativa ou competitiva, individual ou em grupo, podendo ser online, híbrido ou presencial. 3) Produzir um
respeitosa.
portfólio com dicas para manter-se seguro ao assistir vídeos, jogar online, registrar vídeos e fotos e compartilhar informações na internet. O
portfólio deve ser produzido pelas crianças e pode incluir vídeos, imagens, desenhos e escrita espontânea. Como opções para produzir um
portfólio online, tem-se: Book Creator, Flipgrid, Canva, entre outros.
Computação desplugada: 1) Propor um caça ao tesouro onde as pistas são situações reais de uso de tecnologia, segurança e ética. Para avançar
para a próxima pista, as crianças devem demonstrar ou oralizar o que fariam em cada situação. 2) Produzir um portfólio físico a partir da mesma
realidade apresentada no exemplo plugado. Situações de exemplo (caça ao tesouro): (i) você está jogando e aparece uma propaganda que deixa
você com medo. O que você deve fazer? (ii) Você está participando de uma interação na internet. Alguém que você não conhece pergunta onde
você mora. Você conta? (iii) Todo jogo pode ser jogado por crianças da sua idade? Como você descobre se ele será legal ou não?
(EI03CO11) Adotar hábitos saudáveis Computação plugada: 1) Compreender a importância do tempo de exposição à tela por meio de um óculos sem grau: (i) Utilizar um óculos usado e
de uso de artefatos computacionais, sem grau; (ii) Pedir que as crianças visualizem alguns objetos na tela do computador; (iii) Depois que todos visualizaram, utilizar tampões de
seguindo recomendações de órgãos de tamanhos diferentes, aumentando o grau de dificuldade da visualização; (iv) Quando todos visualizaram com o último tampão (o mais fechado),
saúde competentes. explicar que o grau de dificuldade simboliza o tempo de permanência na frente da tela, de forma que quanto maior o tempo, maior a dificuldade de
visualizar nitidamente. 2) Compreender os potenciais efeitos do uso prolongado de jogos digitais. Como por exemplo: i) Fazer um levantamento
sobre os jogos que as crianças jogam; ii) Acessar um jogo em um dispositivo ilustrando-o para as crianças; iii) Dialogar sobre características que
tornam os jogos estimulantes (visual, sons gráficos etc.); iv) Dialogar sobre estratégias usadas para manter o usuário envolvido com o jogo o
maior tempo possível (recompensas, fases, bônus etc.); v) Dialogar sobre a sensação que esses jogos geram nas crianças.
Computação desplugada: 1) Utilizar a mesma estratégia plugada (1), substituindo a tela do computador por um painel de fantoches.
A ETAPA DO ENSINO FUNDAMENTAL COMPETÊNCIAS
1. Compreender a Computação como uma área de conhecimento que contribui para explicar o
mundo atual e ser um agente ativo e consciente de transformação capaz de analisar criticamente
seus impactos sociais, ambientais, culturais, econômicos, científicos, tecnológicos, legais e
éticos.
2. Reconhecer o impacto dos artefatos computacionais e os respectivos desafios para os indivíduos
na sociedade, discutindo questões socioambientais, culturais, científicas, políticas e econômicas.
3. Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando
diferentes linguagens e tecnologias da Computação de forma criativa, crítica, significativa,
reflexiva e ética.
4. Aplicar os princípios e técnicas da Computação e suas tecnologias para identificar problemas e
criar soluções computacionais, preferencialmente de forma cooperativa, bem como alicerçar
descobertas em diversas áreas do conhecimento seguindo uma abordagem científica e inovadora,
considerando os impactos sob diferentes contextos.
5. Avaliar as soluções e os processos envolvidos na resolução computacional de problemas de
diversas áreas do conhecimento, sendo capaz de construir argumentações coerentes e
consistentes, utilizando conhecimentos da Computação para argumentar em diferentes contextos
com base em fatos e informações confiáveis com respeito à diversidade de opiniões, saberes,
identidades e culturas.
6. Desenvolver projetos, baseados em problemas, desafios e oportunidades que façam sentido ao
contexto ou interesse do estudante, de maneira individual e/ou cooperativa, fazendo uso da
Computação e suas tecnologias, utilizando conceitos, técnicas e ferramentas computacionais que
possibilitem automatizar processos em diversas áreas do conhecimento com base em princípios
éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de indivíduos e de
grupos sociais, de maneira inclusiva.
7. Agir pessoal e coletivamente com respeito, autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência
e determinação, identificando e reconhecendo seus direitos e deveres, recorrendo aos
conhecimentos da Computação e suas tecnologias para tomar decisões frente às questões de
diferentes naturezas.
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
1º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 1º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Organização de objetos (EF01CO01) Organizar objetos físicos Objetos de um mesmo conjunto podem ser O professor pode pedir que os alunos organizem um conjunto
ou digitais considerando diferentes organizados e agrupados de diferentes de personagens por gênero, cor dos olhos, idade, tamanho,
características para esta organização, maneiras, enfatizando as características nacionalidade etc. Também pode sugerir que os alunos
explicitando semelhanças (padrões) e desejadas. A organização adequada pode organizem um conjunto de figuras geométricas por cor, por
diferenças. facilitar a busca por um objeto específico tipo de figura, por tamanho das figuras etc.
dentro deste conjunto.
Conceituação de Algoritmos (EF01CO02) Identificar e seguir O objetivo é que os alunos possam O professor pode fornecer sequências de passos para
sequências de passos aplicados no dia identificar passos que fazem parte da resolver problemas como construir origamis simples, seguir
a dia para resolver problemas. execução de uma tarefa, bem como seguir caminhos, executar uma receita, construir figuras com
uma sequência de passos para realizar uma Tangram, entre outros, e solicitar que os alunos as executem.
tarefa (resolver um problema).
(EF01CO03) Reorganizar e criar Ao explicar para alguém como realizar uma O professor pode fornecer imagens que descrevem os passos
sequências de passos em meios físicos tarefa (resolver um problema), se está para construir um objeto usando peças do tipo 'Lego' e
ou digitais, relacionando essas criando um algoritmo. Esses algoritmos solicitar que os alunos as organizem em uma sequência que
sequências à palavra ‘Algoritmos’. podem ser construídos a partir de um permita construir o objeto. Ou ainda, o professor pode
conjunto de passos desordenados, onde o solicitar que os alunos expliquem, oralmente ou através de
aluno deve identificar a sequência em que sequências de desenhos, como se joga esconde-esconde ou
esses passos devem ser executados, ou qualquer outro tipo de jogo.
podem ser construídos partindo do zero, na
qual esses passos também devem ser
determinados, além da sequência desses.
Pode-se usar linguagem textual, oral ou
pictográfica para descrever os passos de um
algoritmo
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 1º ANO
Eixo: MUNDO DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Codificação da informação (EF01CO04) Reconhecer o que é a O objetivo é fazer com que o aluno compreenda o Transmitir uma palavra por ‘telefone sem fio’, enviar um
informação, que ela pode ser conceito de informação, que uma mesma desenho para um colega, gravar uma mensagem de áudio e
armazenada, transmitida como informação pode ser descrita de diversas formas reproduzi-la para um colega, entre outros.
mensagem por diversos meios e (usando linguagem oral, imagens, sons etc.) e que
descrita em várias linguagens. tal descrição pode ser armazenada e transmitida.
Por exemplo, a informação sobre a existência de
um cachorro pode ser representada como uma
imagem ou como o som de seu latido, que pode ser
transmitida repassando a folha com a imagem
para outra pessoa ou reproduzindo o som para
outra pessoa (como na brincadeira telefone sem
fio) e depois pode ser armazenada em uma pasta
ou gravação.
(EF01CO05) Representar informação Compreender o conceito de representação é um Mostrar que ao pintar as áreas de uma imagem com cores
usando diferentes codificações. passo importante para a compreensão de como pré-definidas (codificação) uma imagem é recuperada
computadores representam as informações e (informação) ou mostrar a relação de uma música com suas
simulam comportamentos, além de ser habilidade notas musicais
importante para o desenvolvimento e uso de
abstrações. Um algoritmo executado por um
computador opera dados representados de
maneira simbólica. Por exemplo, uma imagem
pode ser representada por uma grade formada
por pequenos quadrados (pixels), cada qual com
um número que representa sua cor (por exemplo,
0 branco e 1 preto). Sons podem ser
representados por notas musicais etc.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 1º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Uso de artefatos computacionais (EF01CO06) Reconhecer e explorar Esta habilidade tem como proposta a identificação O professor poderá utilizar um jogo educacional em
artefatos computacionais voltados a e exploração de tecnologias físicas ou digitais, ferramentas como computador, tablet, mesas interativas,
atender necessidades pessoais ou como por exemplo computador, tablets, brinquedos celular, em que os alunos possam experimentar seus
coletivas. eletrônicos, ferramentas do cotidiano (martelo, recursos.
alavancas, rampa).
Segurança e responsabilidade (EF01CO07) Conhecer as possibilidades Esta habilidade propõe que o aluno possa refletir Professor poderá fazer um jogo de imagens de
no uso de tecnologia de uso seguro das tecnologias sobre a importância de resguardar dados dispositivos como celular, tablet, computador dentre
computacional computacionais para proteção dos pessoais como nome, endereço, idade, onde outros em que os alunos precisam apresentar o que as
dados pessoais e para garantir a estuda, quando da utilização de tecnologias pessoas fazem com essas tecnologias. Assim, o
própria segurança. como celular, tablets, em que não se pode professor poderá destacar os cuidados quando usamos
compartilhar essas informações com qualquer esses dispositivos.
pessoa.
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
2º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 2º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Modelagem de objetos (EF02CO01) Criar e comparar modelos Um modelo é construído ao se identificar O professor pode distribuir um conjunto de imagens de
(representações) de objetos, características essenciais de objetos. veículos como motos, bicicletas, automóveis, trens, aviões,
identificando padrões e atributos Modelos são importantes para classificar caminhões, helicópteros, jet-skis, barcos a vela, lanchas etc.,
essenciais. objetos e a escolha das características e solicitar que os alunos agrupem as imagens dos veículos
define os agrupamentos. que voam ou que possuem rodas, ou ainda os que possuem
motor, entre outras características. Chamar a atenção de que
diferentes características podem gerar diferentes
agrupamentos.
Algoritmos com repetições (EF02CO02) Criar e simular algoritmos Usar linguagem oral, textual ou pictográfica Os alunos podem construir algoritmos com conjuntos de
simples representados em linguagem oral, para descrever algoritmos, percebendo a instruções pré-definidas, como ações para avançar, virar à
escrita ou pictográfica, construídos importância de descrevê-los com precisão direita, virar à esquerda, bem como definir seus próprios
como sequências com repetições para que possam ser executados por outras conjuntos de instruções. Para descrever a tarefa de andar 10
simples (iterações definidas) com base pessoas (ou máquinas). Os algoritmos aqui passos, virar a esquerda e andar mais 5 passos, pode-se
em instruções preestabelecidas ou devem ser descritos através de sequências definir o seguinte algoritmo: 'Ande um passo 10 vezes; vire à
criadas, analisando como a precisão da de instruções (preestabelecidas ou criadas esquerda; e ande um passo 5 vezes
instrução impacta na execução do pelos alunos) que podem ser repetidas um
algoritmo. determinado número de vezes. Os ciclos de
repetição devem ser simples, isto é, não
devem conter outros ciclos.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 2º ANO
Eixo: MUNDO DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Instrução de máquina (EF02CO03) Identificar que máquinas Para compreender o funcionamento dos Nesta etapa, o aluno poderia começar a identificar que
diferentes executam conjuntos próprios computadores, é importante entender que uma alguns conjuntos de instruções bem definidos (operações
de instruções e que podem ser usadas máquina disponibiliza um conjunto de instruções aritméticas simples de uma calculadora, operações de
para definir algoritmos. (as operações) que, se realizadas em uma dada dobradura etc.) podem ser usados em sequências bem
sequência (algoritmo), produzem algum resultado. definidas para produzir coisas (o cálculo de uma expressão
simples, um origami etc.).
Hardware e software
(EF02CO04) Diferenciar componentes O objetivo da habilidade é mostrar aos alunos Pode-se utilizar dispositivos do cotidiano do aluno para
físicos (hardware) e programas que que em seu cotidiano existem dispositivos físicos diferenciar o dispositivo físico (hardware) daquilo que o
fornecem as instruções (software) para (celulares, computadores, calculadoras, controla (software).
o hardware. máquinas de costura etc.) que são controlados
por algo que segue uma sequência de passos
lógicos (um App do celular, uma pessoa com
a calculadora, uma costureira) etc.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 2º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Uso de artefatos (EF02CO05) Reconhecer as A proposta nessa habilidade é que o aluno O professor pode apresentar imagens de diferentes
computacionais características e usos das tecnologias verifique as diferentes características das tecnologias (celular, tablets, computador, dentre outros)
computacionais no cotidiano dentro e tecnologias de informação e comunicação, destacando características de cada uma delas como
fora da escola. identificando como funcionam, principais tamanho, tipos, bem como diferentes usos do no seu
aspectos, bem como reconhecendo os diferentes cotidiano, celular para ligações, acessar informações,
usos no dia a dia das pessoas dentro e fora da computador para trabalhar com documentos, produzir
escola. conteúdo, dentre outros. Criar um portfólio de tecnologias
com imagens de tecnologias;
Segurança e responsabilidade (EF02CO06) Reconhecer os cuidados Nesta habilidade temos a perspectiva de trazer O professor poderá criar um portfólio com alguns cuidados
no uso de tecnologia com a segurança no uso de dispositivos um panorama sobre os cuidados com a ao jogar nos dispositivos como celular, tablets.
computacional computacionais segurança ao usar dispositivos como celular,
tablets, computadores dentre outros (roubo de
dados em dispositivos físicos, rastro de dados
online quando da utilização de jogos por
exemplo etc.).
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
3º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 3º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Lógica computacional (EF03CO01) Associar os valores As sentenças lógicas são sentenças
'verdadeiro' e 'falso' a sentenças declarativas que representam a constatação O professor pode apresentar diferentes sentenças lógicas e
lógicas que dizem respeito a situações de um fato pelo emissor, podendo ser solicitar que os alunos determinem seus valores verdade,
do dia a dia, fazendo uso de termos que afirmativas ou negativas. Quando se faz como por exemplo: Cinco é maior que seis. (Falso) Cinco
indicam negação. uma declaração, ela pode ser "verdadeira" ou NÃO é maior que seis. (Verdadeiro) A raiz é uma das partes
"falsa". Esses termos definem os possíveis de uma planta. (Verdadeiro) A raiz NÃO é uma das partes de
valores (verdade) para as sentenças lógicas. uma planta. (Falso)
Comparações de tamanho, peso ou cor de
objetos tem como resultado um valor lógico
("verdadeiro" ou "falso"). O valor de uma
sentença lógica pode ser modificado usando
a operação de negação, indicada por termos
como NÃO e NÃO É VERDADE QUE.
Algoritmos com repetições (EF03CO02) Criar e simular algoritmos Os algoritmos aqui devem ser descritos Os alunos podem construir algoritmos com conjuntos de
condicionais simples representados em linguagem oral, através de sequências de instruções que instruções como ações para avançar, virar à direita, virar à
escrita ou pictográfica, que incluam podem ser repetidas um número de vezes esquerda. Para descrever a tarefa de andar em um tabuleiro
sequências e repetições simples com que não é conhecido de antemão. Nestes até encontrar um obstáculo, pode-se definir o seguinte
condição (iterações indefinidas), para casos, esta repetição é controlada por algoritmo: "Enquanto a próxima posição estiver vazia, ande
resolver problemas de forma alguma condição (sentença lógica). Os um passo". Nesse exemplo, o número de vezes em que a ação
independente e em colaboração. ciclos de repetição devem ser simples, isto "andar um passo" será repetida é determinado pelo valor
é, não devem conter outros ciclos. lógico da sentença "a próxima posição está vazia". Caso o
valor seja "verdadeiro", o ciclo de repetição continua, caso
contrário ele será interrompido.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 3º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
ENTENDENDO A HABILIDADE
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Decomposição (EF03CO03) Aplicar a estratégia de Decomposição é uma das principais técnicas Criar uma receita (algoritmo) que descreva a tarefa
decomposição para resolver problemas de resolução de problemas, na qual um (problema) de preparar o café da manhã, pode-se dividir essa
complexos, dividindo esse problema em problema é dividido em subproblemas, os tarefa em duas etapas (subproblemas): preparar o café e
partes menores, resolvendo-as e quais são resolvidos independentemente, e fazer um sanduíche. Cada etapa pode ser descrita por
combinando suas soluções. cujas soluções são combinadas para receitas independentes, criadas pela mesma pessoa ou
construir a solução do problema original. pessoas diferentes. A solução do problema inicial é obtida
Algumas vantagens da decomposição são: combinando as duas receitas (algoritmos). Uma possível
- permitir uma melhor organização e combinação é realizar todos os passos da receita do
visualização do problema e da solução; sanduíche e depois todos os passos da receita do café. Outra
- facilitar o trabalho em grupo; - permitir que combinação poderia intercalar os passos das duas receitas,
possamos reutilizar as soluções dos podendo, por exemplo, iniciar aquecendo a água para o café,
subproblemas em outros problemas. após preparar o sanduíche e por fim terminar o café.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 3º ANO
Eixo: MUNDO DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Codificação da informação (EF03CO04) Relacionar o conceito de Para que um computador possa armazenar, Pode-se mostrar exemplos de dados que individualmente
informação com o de dado. transmitir ou manipular uma informação é não possuem significado relevante, mas que, em conjunto,
preciso processá-la e representá-la como um definem alguma informação. Por exemplo, cada um dos
conjunto de dados (símbolos). A habilidade dados de um endereço (tipo e nome do logradouro, CEP,
trabalha a diferença entre esses dois conceitos. município etc.), em conjunto, definem a informação de um
endereço específico, os dados de dia, mês e ano definem
(EF03CO05) Compreender que dados A Computação emprega diferentes técnicas para uma data específica, as cores de cada pixel, juntas,
são estruturados em formatos organizar dados de forma estruturada para definem uma imagem etc.
específicos dependendo da informação representar informação. Cada tipo de informação
armazenada. possui uma estratégia de representação. Textos
podem ser representados como uma sequência Mostrar que para representar informação às vezes é
de números decimais, onde cada número necessário combinar diferentes tipos de dados. A
representa um caractere (como é feito com o uso informação sobre uma data pode ser recuperada pelo
da tabela ASCII), uma imagem pode ser processamento de uma composição de dados de um dia, de
representada como uma sequência de números um mês e de um ano em uma determinada ordem. Imagens
decimais que definem a cor de cada elemento podem ser representados por composições de cores em
de um reticulado uniforme que divide a imagem determinados pontos (pixels) etc.
(pixel) etc.
Interface física (EF03CO06) Reconhecer que, para um É importante entender que o computador se
Exemplificar os diferentes tipos de dispositivos de entrada
computador realizar tarefas, ele se comunica com o mundo exterior com
(teclado, mouse, microfone, sensores, antena etc.) e de
comunica com o mundo exterior com o dispositivos físicos próprios. Alguns dos
dispositivos de saída (monitor, alto-falante, impressora
uso de interfaces físicas (dispositivos dispositivos permitem fornecer informações
etc.)
de entrada e saída). para os computadores, os dispositivos de
entrada (teclado, mouse, microfone, sensores,
antena etc.), enquanto outros permitem que o
computador transmita informações para o
mundo exterior, os dispositivos de saída
(monitor, alto-falante, impressora etc.).
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 3º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Uso de tecnologias (EF03CO07) Utilizar diferentes Nesta habilidade temos a perspectiva que o O professor pode solicitar uma pesquisa simples em algum
computacionais navegadores e ferramentas de busca aluno possa explorar diferentes navegadores e site de escolha do docente, sobre temas como um
para pesquisar e acessar informações. buscadores, conhecendo aspectos gerais das personagem de desenho animado por exemplo, em que os
ferramentas de busca como associação de alunos poderão verificar os diferentes resultados da busca,
palavras, as abas em cada um deles, filtros, verificando filtros de pesquisa, testando novas palavras
dentre outros. Além disso, por meio das associadas a escolhida primeiramente e assim os diferentes
pesquisas apresentar os cuidados na busca das tipos de informação sobre um mesmo assunto.
informações desejadas.
(EF03CO08) Usar ferramentas O objetivo desta habilidade é que o aluno O professor poderá utilizar uma ferramenta de desenho para
computacionais em situações didáticas possa explorar diversas ferramentas os alunos criarem uma figura que represente suas férias ou
para se expressar em diferentes computacionais como jogos educacionais, algum evento importante.
formatos digitais. programas de animação, ferramentas de
desenho dentre outros, expressar ideias.
Segurança e responsabilidade (EF03CO09) Reconhecer o potencial A proposta nesta habilidade é que o aluno O professor poderá apresentar um caso em que foram
no uso da tecnologia impacto do compartilhamento de possa identificar alguns dos principais utilizados dados roubados de pessoas, solicitando aos
informações pessoais ou de seus pares impactos de compartilhar informações alunos que destaquem o que pode ter acontecido para que os
em meio digital. pessoais com colegas ou pessoas em meio dados pudessem ter sido roubados. Poderá ainda, a partir do
digital, como por exemplo endereço, nomes que foi levantado pelos alunos, criar um painel com imagens
das pessoas da família, onde estuda, onde dos dispositivos computacionais como tablets, celular,
mora. Essas informações podem ser computador, apontando em cada um os impactos de acordo
utilizadas por pessoas de forma mal- com o que mais se utiliza nesses dispositivos.
intencionadas, quando os alunos trocam
informações online por celular, computador ou
até mesmo quando estão jogando na internet.
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
4º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 4º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Matrizes e registros (EF04CO01) Reconhecer objetos do Informações podem ser organizadas em estruturas,
O professor pode solicitar que os alunos construam
mundo real e/ou digital que podem ser denominadas estruturas de dados. Essas estruturas
o tabuleiro (usando uma matriz) e joguem a batalha
representados através de matrizes que permitem uma melhor compreensão e também
naval, onde os tiros são dados informando as
estabelecem uma organização na qual facilitam a manipulação das informações. Uma
coordenadas no tabuleiro. Outra atividade que pode
cada componente está em uma estrutura de dados esconde a particularidade de
ser feita é apresentar diferentes fachadas de prédios
posição definida por coordenadas, diferentes informações, permitindo que sejam vistas
e solicitar que os alunos representem a distribuição
fazendo manipulações simples sobre como objetos únicos, ou seja, é uma forma de
das janelas por matrizes, registrando nas
estas representações. abstração.
correspondentes coordenadas as características de
cada janela (por exemplo, aberta ou fechada, com
Matrizes são um tipo de estrutura de dados
cortina ou não, com persiana ou não). Com essas
organizadas em linhas e colunas assim como as
representações, os alunos podem fazer um jogo
tabelas. As matrizes possuem um tamanho pré-
estilo "cara a cara" onde cada jogador escolhe
definido e todos os dados que fazem parte da
secretamente uma janela (por exemplo 2ª janela do
estrutura são do mesmo tipo. Um dado específico é
3º andar) e o
acessado em uma matriz através de coordenadas
adversário deve descobrir a janela escolhida.
(x,y) que indicam a linha e a coluna em que esse se
Para isso, os jogadores devem fazer perguntas,
localiza. Matrizes compostas de uma única linha são
sobre as características das janelas, que permitam ir
denominadas vetores. A ideia aqui é que os alunos
descartando janelas até descobrir a janela escolhida
consigam identificar objetos estruturados no mundo
pelo adversário. O registro das janelas descartadas
real que possam ser caracterizados como matrizes e
deve ser feito na matriz que representa a fachada do
usem algum tipo de representação (podendo ser
prédio.
visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar
manipulações simples sobre essas representações
como recuperar e alterar informações nas matrizes.
Exemplos de objetos que podem ser caracterizados
como matrizes: tabuleiro de batalha naval, tabuleiro
de xadrez, caixa de ovos, organização de classes em
uma sala, janelas na fachada de um prédio etc.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 4º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Matrizes e registros Informações podem ser organizadas em O professor pode distribuir imagens de documentos de
(EF04CO02) Reconhecer objetos do
estruturas, denominadas estruturas de dados. identidade de pessoas fictícias e solicitar que os alunos
mundo real e/ou digital que podem
Essas estruturas permitem uma melhor identifiquem quais informações estão disponíveis nos
ser representados através de
compreensão e também facilitam a manipulação documentos, como por exemplo nome, registro geral,
registros que estabelecem uma
das informações. Uma estrutura de dados filiação, naturalidade, data de nascimento etc. Pedir
organização na qual cada
esconde a particularidade de diferentes que os alunos separem os documentos cujas pessoas
componente é identificado por um
informações, permitindo que sejam vistas como tenham nascido em um determinado ano ou tenham
nome, fazendo manipulações sobre
objetos únicos, ou seja, é uma forma de nascido em uma determinada cidade. O docente pode
estas representações.
abstração. ainda solicitar que identifiquem qual é a cidade em que a
Registros, que são agrupamentos de maioria das pessoas nasceu.
informações, são um tipo de estrutura de dados Outra atividade que pode ser feita é solicitar que os
que possui um tamanho pré-definido e os dados alunos, em grupos, criem um formulário para coletar
agrupados podem ser de diferentes tipos. Uma informações
informação específica de um registro é acessada anônimas sobre os colegas como características físicas,
através de um identificador (ou nome) associado gostos sobre comida, time de futebol, jogo/brincadeira,
a ela. A ideia aqui é que os alunos consigam filmes etc. Após distribuir aos colegas de grupos
identificar objetos estruturados no mundo real diferentes para que completem e devolvam ao grupo. De
que possam ser caracterizados como registros e posse dos formulários preenchidos, os grupos devem
usem algum tipo de representação (podendo ser identificar
visual) para ilustrá-los. Além disso, devem qual o colega que preencheu cada formulário.
realizar manipulações simples sobre essas
representações como recuperar e alterar
informações nos registros. Exemplos de objetos
que podem ser caracterizados como registros:
carteira de estudante, boletim, ficha de cadastro
de aluno, descrição de qualquer objeto/pessoa
(escolhendo um conjunto de atributos) etc.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 4º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Algoritmos com repetições (EF04CO03) Criar e simular algoritmos Os algoritmos aqui devem ser descritos Imaginando que alguém quer lavar as janelas de um prédio
simples e aninhadas representados em linguagem oral, através de sequências de instruções que com 10 andares e 20 janelas por andar. A pessoas pode
escrita ou pictográfica, que incluam podem ser repetidas. As repetições, aqui, lavar as 20 janelas de um andar, e depois ir para o próximo
sequências e repetições simples e podem ser aninhadas, isto é, um ciclo de andar (até chegar ao último andar). Este é um algoritmo que
aninhadas (iterações definidas e repetição pode conter outro. envolve uma repetição aninhada: A pessoa vai repetir 10
indefinidas), para resolver problemas de vezes a tarefa de lavar 20 janelas, que por sua vez, repete 20
forma independente e em colaboração. vezes a tarefa de lavar uma janela.
Codificação da informação (EF04CO04) Entender que para guardar, Um processador é formado por circuitos Imaginando que alguém quer lavar as janelas de um prédio
manipular e transmitir dados deve-se eletrônicos que operam apenas em dois com 10 andares e 20 janelas por andar. A pessoas pode
codificá-los de alguma forma que seja níveis de tensão. Por isso, o sistema binário lavar as 20 janelas de um andar, e depois ir para o próximo
compreendida pela máquina (formato (0 e 1) é o sistema de numeração usado andar (até chegar ao último andar). Este é um algoritmo que
digital). para codificação em formato digital. Isso envolve uma repetição aninhada: A pessoa vai repetir 10
implica que para que um computador possa vezes a tarefa de lavar 20 janelas, que por sua vez, repete 20
guardar, manipular e transmitir dados, vezes a tarefa de lavar uma janela.
precisamos codificá-los utilizando diferentes
estratégias.
Uso de tecnologias (EF04CO06) Usar diferentes O objetivo desta habilidade é que o aluno possa O professor poderá propor um projeto de criação de uma
computacionais ferramentas computacionais para explorar diversas ferramentas computacionais história digital ou um vídeo de curta duração, em que os
criação de conteúdo (textos, como editor de texto, editor de imagem, editor alunos experimentam os recursos de um editor de texto ou de
apresentações, vídeos etc.). de apresentações, programa de história em vídeo.
quadrinhos, animação dentre outros, para
produzir conteúdo em projetos, atividades
diversas.
Segurança e responsabilidade (EF04CO07) Demonstrar postura ética Propõe-se que o aluno reflita sobre aspectos Construção de um painel, a partir das imagens de tecnologias
no uso da tecnologia nas atividades de coleta, transferência, éticos relacionados a manipulação de dados, como o celular e computador, em que os alunos poderão
guarda e uso de dados. como por exemplo quando assiste e faz destacar ações importantes de quando se manipula um dado
download, compartilha uma imagem, dentre como imagem, música, vídeo, informação, como verificar as
outros. permissões, autoria, dentre outros.
(EF04CO08) Reconhecer a importância Nesta habilidade espera-se que os alunos O professor poderá organizar casos em que se precisa de
de verificar a confiabilidade das fontes possam reconhecer que, ao se obter determinadas informações e ao se deparar com elas, se
de informações obtidas na Internet. informações na Internet, é preciso identificar verifica que muitas dessas informações estão equivocadas,
as suas fontes e se elas são seguras e a comparando páginas que tratam do mesmo tema, mas com
informação é confiável. informações diferentes como por exemplo em uma biografia.
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
5º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 5º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Listas e grafos (EF05CO01) Reconhecer objetos do Listas são estruturas de dados que agrupam
mundo real e/ou digital que podem ser itens organizados (logicamente) um depois O professor pode fornecer um monte de cartas agrupadas por
representados através de listas que do outro. As listas não têm um tamanho pré- naipes e em cada naipe as cartas estão ordenadas por seus
estabelecem uma organização na qual definido, o que permite a resolução de valores. Fornecer novas cartas, solicitar que os alunos as
há um número variável de itens problemas que tratam argumentos de incluam no baralho mantendo a ordem e registrem as cartas
dispostos em sequência, fazendo diferentes tamanhos (um algoritmo que vizinhas. O professor também pode solicitar que todas as
manipulações simples sobre estas descreve como gerenciar uma fila de cartas de um determinado valor sejam substituídas por
representações. pessoas em um caixa é o mesmo, cartas curingas ou retiradas do monte. Outra tarefa que pode
independentemente do tamanho da fila). A ser dada é fazer a busca por uma carta específica que pode
ideia aqui é que os alunos consigam ou não estar no monte de cartas.
identificar objetos estruturados no mundo
real que possam ser caracterizados como
listas e usem algum tipo de representação
(podendo ser visual) para ilustrá-los.
Além disso, devem realizar manipulações
simples sobre essas representações como
(EF05CO02) Reconhecer objetos do Os alunos podem construir algoritmos com conjuntos de
recuperar, alterar e inserir informações nas
mundo real e digital que podem ser instruções como ações para avançar, virar à direita, virar à
listas. Exemplos de objetos que podem ser
representados através de grafos que esquerda. Para descrever a tarefa de andar em um tabuleiro
representados usando listas: filas de
estabelecem uma organização com uma até encontrar um obstáculo, pode-se definir o seguinte
pessoas, pilhas de cartas, lista de itens,
quantidade variável de vértices algoritmo: "Enquanto a próxima posição estiver vazia, ande
pilha de pratos, lista de alunos de uma
conectados por arestas, fazendo um passo". Nesse exemplo, o número de vezes em que a ação
turma, lista de notas musicais etc.
manipulações simples sobre estas "andar um passo" será repetida é determinado pelo valor
representações. lógico da sentença "a próxima posição está vazia". Caso o
valor seja "verdadeiro", o ciclo de repetição continua, caso
contrário ele será interrompido.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 5º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Listas e grafos Grafos são um tipo de estrutura usada para
(EF05CO02) Reconhecer objetos do
representar relações entre objetos. Eles são O professor pode distribuir, para diferentes grupos os
mundo real e digital que podem ser
descritos por vértices (objetos) e arestas alunos, mapas do bairro onde alguns prédios estão
representados através de grafos que
(relações). Os grafos também não têm um marcados. Pedir que eles tracem linhas ligando esses
estabelecem uma organização com uma
tamanho pré-definido, o que permite a prédios sempre que houver um caminho entre eles sem
quantidade variável de vértices
resolução de problemas que tratam passar na frente de outro (dentre os marcados). Marcar na
conectados por arestas, fazendo
argumentos de diferentes tamanhos (Um linha traçada o número de quadras de cada caminho
manipulações simples sobre estas
algoritmo que encontra um caminho em um considerado. Pedir que os grupos comparem seus grafos
representações.
mapa pode ter como entrada tanto um mapa para verificar se todos tem as mesmas arestas ou não e
de uma região como um mapa de um país.). qual o número de quadras dos caminhos encontrados.
A ideia aqui é que os alunos consigam Depois pode-se construir conjuntamente a representação
identificar objetos estruturados no mundo do grafo, considerando os menores caminhos encontrados
real que possam ser caracterizados como dentre os resultados de cada grupo. Com a representação
grafos e usem algum tipo de representação única pedir que tracem rotas passando por determinados
(podendo ser visual) para ilustrá-los. Além prédios, calculando o número de quadras que se deve andar
disso, devem realizar manipulações simples para chegar no destino. Voltar ao mapa e traçar as rotas
sobre essas representações como recuperar identificadas no grafo, nas ruas do bairro.
informações ou encontrar caminhos nos
grafos. Exemplos de objetos que podem ser O professor pode distribuir os perfis fictícios de diferentes
representados usando grafos: mapas, redes pessoas em alguma rede social, indicando amigos comuns
sociais, internet, redes de computadores, entre os donos dos perfis. Pedir que representem a relação
árvores genealógicas, chaveamento de times de amizade através de um grafo, no qual as pessoas são
em um campeonato etc. representadas por vértices e a amizade pelas arestas.
Depois fazer perguntas sobre amigos comuns, "distância"
de amizades etc.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 5º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
HABILIDADE
Lógica computacional Os valores de sentenças lógicas podem ser O professor pode apresentar diferentes sentenças lógicas e
(EF05CO03) Realizar operações de
modificados ou combinados usando solicitar que os alunos determinem seus valores verdade,
negação, conjunção e disjunção sobre
operações lógicas como negação (NÃO), como por exemplo:
sentenças lógicas e valores 'verdadeiro
conjunção (E) e disjunção (OU). A operação Cinco é maior que seis. (Falso)
e 'falso'.
da negação modifica o valor da sentença Cinco NÃO é maior que seis. (Verdadeiro)
lógica invertendo seu valor, isto é, uma Cinco é maior que seis E maior que dois. (Falso)
sentença verdadeira torna-se falsa quando Cinco é maior que seis OU maior que dez. (Falso)
aplicada a operação de negação e viceversa. Cinco é maior que seis OU maior que dois. (Verdadeiro)
Algoritmos com seleção Além de construir algoritmos com O professor pode solicitar que os alunos simulem um
(EF05CO04) Criar e simular algoritmos
condicional sequências de instruções, repetidas ou não, algoritmo que descreve o que fazer para atravessar uma
representados em linguagem oral,
muitas vezes é necessário fazer escolhas rua com semáforo usando a instrução de seleção
escrita ou pictográfica, que incluam
sobre qual ação a ser executada a seguir. condicional: um trecho deste algoritmo poderia ser: "se o
sequências, repetições e seleções
Escolhas são feitas a partir de situações semáforo estiver vermelho OU amarelo, aguardar na
condicionais para resolver problemas
(condições definidas por sentenças lógicas), calçada, caso contrário, atravessar a rua". Além disso, pode
de forma independente e em
como, por exemplo, ao chegar em um solicitar que os alunos determinem os passos de um
colaboração.
semáforo, dependendo de sua cor, a ação a algoritmo que faça uso da seleção condicional, como por
ser realizada é diferente. exemplo, definir as ações que devem ser realizadas ao
chegar em algum local caso este esteja aberto ou fechado.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 5º ANO
Eixo: MUNDO DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Arquitetura de (EF05CO05) Identificar os componentes O objetivo é começar a ensinar ao aluno os Explicar os componentes básicos dos computadores e
computadores principais de um computador elementos principais que compõem a arquitetura suas funções: processador, memória, e exemplos de
(dispositivos de entrada/saída, de um computador: dispositivos de entrada diferentes dispositivos de entrada e saída.
processadores e /saída, processadores e dispositivos de
armazenamento). armazenamento temporários (ex: memória RAM)
e persistentes (ex: disco rígido).
(EF05CO06) Reconhecer que os dados Os dispositivos físicos de um computador são Os dispositivos físicos que compõem um computador
Armazenamento de dados
podem ser armazenados gerenciados por um software que denominamos não funcionam sozinhos. É preciso mostrar que a
em um dispositivo local ou remoto. Sistema Operacional. O objetivo da habilidade é operação desses dispositivos é controlada por um
explicitar a existência desse software e mostrar software que denominamos Sistema Operacional. É
que é ele o responsável por gerenciar os recursos possível falar sobre algumas das funções de um sistema
de um computador (define qual programa pode operacional (gerenciamento da memória, de sistemas de
utilizar o processador, gerencia os dispositivos arquivos, de dispositivos de entrada e saída como
físicos da máquina etc.) teclado, mouse, monitores, impressoras etc.). Também é
possível mostrar que existem vários Sistemas
Operacionais diferentes (Windows, Linux, macOS etc.)
Os dados de um usuário podem ser armazenados
em um dispositivo de armazenamento acoplado
Sistema operacional (EF05CO07) Reconhecer a necessidade
ao computador utilizado (disco rígido, disco SSD Pode-se exemplificar os diferentes dispositivos de
de um sistema operacional para a
etc.), em dispositivos removíveis (pen drives, armazenamento de dados existentes, mostrar que os
execução de programas e
discos rígidos etc.) ou serem transmitidos e arquivos são organizados de forma diferentes neles e,
gerenciamento do hardware.
armazenados em outros computadores ligados à para cada dispositivo, mostrar claramente se o
Internet (armazenamento na nuvem). Reconhecer dispositivo é local (acoplado permanentemente ao
a necessidade de armazenar dados em computador do usuário) ou remoto (removível ou
dispositivos de armazenamento permitirá a dispositivo de armazenamento na Internet).
compreensão do conceito de sistemas de
arquivos.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 5º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Segurança e (EF05CO08) Acessar as informações Nesta habilidade é importante que os alunos O professor pode propor um estudo comparativo entre sites
responsabilidade no uso da na Internet de forma crítica possam refletir e acessar informações em buscas de jornais oficiais e blogs para falar sobre as fontes de
tecnologia para distinguir os conteúdos na Internet criticamente, identificando informação, considerando sua confiabilidade.
confiáveis de não confiáveis. características de conteúdos prejudiciais,
informações confiáveis, notícias falsas.
(EF05CO09) Usar informações O objetivo desta habilidade é que o aluno possa O aluno poderá criar um portfólio com imagens de
considerando aplicações e limites utilizar informações e dados na Internet personagens de desenhos animados em que ele poderá
dos direitos autorais em diferentes reconhecendo os direitos autorais, como por citar as fontes e propor um formato em que considera
mídias digitais exemplo de uma música, um filme, um livro, e os todos os direitos autorais
cuidados em seu compartilhamento e uso pessoal.
Uso de tecnologias (EF05CO10) Expressar-se crítica e Espera-se que o aluno possa expressar-se crítica e Nessa habilidade, o aluno poderá criar uma
computacionais criativamente na compreensão das criativamente por meio de dispositivos animação em computador ou papel sobre alguma
mudanças tecnológicas no mundo do computacionais ou não, demonstrando impressão que ele tenha sobre um impacto da
trabalho e sobre a evolução da compreensão das mudanças que as tecnologias tecnologia na sociedade, como por exemplo uso
sociedade. trazem ao cotidiano, incluindo mundo do trabalho. do celular para mandar mensagem de áudio ao
invés de uma chamada, comum no cotidiano das
pessoas.
(EF05CO011) Identificar a adequação Nesta habilidade propõe-se que os alunos possam O professor pode propor um jogo em que apresenta alguns
de diferentes tecnologias compreender diferentes necessidades de uso das problemas que precisam de solução usando diferentes
computacionais na resolução de tecnologias computacionais, como por exemplo tecnologias e os alunos individualmente ou em grupos
problemas. porque usamos um computador para criar uma buscam a solução escolhendo a melhor tecnologia
história em quadrinhos e usamos um celular para considerando diferentes critérios.
fazer uma ligação telefônica.
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
6º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 6º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Estratégias de solução de problemas: (EF06CO04) Construir soluções de Decomposição é uma das principais técnicas de Decompor o problema de desenhar imagens
DECOMPOSIÇÃO problemas usando a técnica de resolução de problemas, onde um problema é em subproblemas de desenhar formas
decomposição e automatizar tais dividido em subproblemas, os quais são resolvidos básicas, compondo as subsoluções por meio
Empregar diferentes estratégias da soluções usando uma linguagem de independentemente, e cujas soluções são de operações sobre imagens (sobrepor,
Computação (decomposição, programação. combinadas para construir a solução do problema posicionar ao lado etc.). Decompor o
generalização e reuso) para construir original. Algumas vantagens da decomposição são: problema de desenhar uma casa em
a solução de problemas. permitir uma melhor organização e visualização do subproblemas de desenhar polígonos
problema e da solução; facilitar o trabalho em regulares (retângulos, quadrados, triângulos),
grupo; permitir que possamos reutilizar as compondo essas formas com as operações
soluções dos subproblemas em outros problemas. sobre imagens (rotação, sobreposição etc.).
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 6º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Estratégias de solução de problemas (EF06CO05) Identificar os recursos ou Definir problemas é uma habilidade muito Encontrar um Ás em um baralho, precisa-se de
GENERALIZAÇÃO insumos necessários (entradas) para a importante, pois é o primeiro passo da solução. A um baralho (lista de cartas) e, o resultado é
resolução de problemas, bem como os definição de um problema se dá identificando quais uma carta; para calcular a média das provas
Empregar diferentes estratégias da resultados esperados (saídas), são os tipos de entradas necessárias (insumos/ dos alunos de uma turma, precisa-se da lista
Computação (decomposição, determinando os respectivos tipos de informações) e qual o tipo da saída. Como a de provas dos alunos, e o resultado é um
generalização e reuso) para construir dados, e estabelecendo a definição de solução (algoritmo) deve ser genérica, se define número.
a solução de problemas. problema como uma relação entre um problema em termos dos tipos das entradas e
entrada e saída. saída. O objetivo aqui NÃO é propor soluções de
problemas, e sim definir o que é necessário para
resolvê-los e qual será o resultado esperado.
(EF06CO06) Comparar diferentes Idealmente, um algoritmo é uma solução genérica: Comparar diferentes instâncias do problema
casos particulares (instâncias) de um ele resolve várias instâncias de um problema. Por de calcular a área de um retângulo,
mesmo problema, identificando as exemplo, um algoritmo que calcula a média identificando que o que varia entre elas são as
semelhanças e diferenças entre aritmética de 2 números resolve este problema medidas da base e da altura e, por fim, criar
eles, e criar um algoritmo para para qualquer par de números (que são as um algoritmo para calcular a área de qualquer
resolver todos, fazendo uso de instâncias do problema). Para descrever um retângulo.
variáveis (parâmetros) para algoritmo de forma genérica, é necessário dar
permitir o tratamento de todos os nomes às entradas do algoritmo. Esses nomes são
casos de forma genérica. chamados de variáveis ou parâmetros do
algoritmo.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 6º ANO
Eixo: MUNDO DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Segurança e responsabilidade no uso da (EF06CO09) Apresentar Nesta habilidade é importante que os alunos
Identificando e refletindo sobre conduta
tecnologia conduta e linguagem possam vivenciar, discutir e refletir sobre o
online, por exemplo, propondo regras de
TECNOLOGIA DIGITAL E SOCIEDADE apropriadas ao se comunicar comportamento ao se comunicar em ambiente
conduta que colaborem para o debate de
em ambiente digital, digital, principalmente na internet mas não limitada
questões éticas em evidência.
Entender que as tecnologias devem ser considerando a ética e o a ela(por exemplo também em aplicativos de
utilizadas de maneira segura, ética e respeito. conversa).
responsável, respeitando direitos autorais,
de imagem e as leis vigentes.
Uso de tecnologias computacionais (EF06CO10) Analisar o Importante nesta habilidade considerar a reflexão
Refletindo e discutindo sobre sustentabilidade
TECNOLOGIA DIGITAL E consumo de tecnologia na sobre as perspectivas do ser humano e o consumo
e tecnologia, por exemplo, identificando
SUSTENTABILIDADE sociedade, compreendendo de tecnologia, como quando compramos novos
formas de economizar energia e outros
criticamente o caminho da celulares em substituição a aparelhos mais
recursos, como desligando os dispositivos ou
Selecionar e utilizar tecnologias produção dos recursos bem antigos, ou uma televisão, dentre outros, ou seja,
deixando-os em modo de economia de
computacionais para se expressar e como aspectos ligados à nossos hábitos. Quantos recursos são necessários
energia.
resolver problemas, analisando criticamente obsolescência e a para se produzir uma tecnologia?
os diferentes impactos na sociedade. sustentabilidade.
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
7º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 7º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Matrizes unidimensionais (ou vetores) podem ser Desenvolver um programa que lê os cartões de
usados quando temos situações nas quais resposta do vestibular e um gabarito,
queremos representar que um determinado objeto é verificando para cada candidato o seu número
composto por vários elementos similares, por de acertos.
exemplo, uma turma pode ter vários alunos; um
tabuleiro de xadrez pode ter várias peças, um
armário possui várias gavetas etc. A ideia é que
cada elemento em uma matriz/vetor ocupa uma
posição. Matrizes podem ter uma ou mais
dimensões.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 7º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Armazenamento e Transmissão de (EF07CO07) Identificar A utilização de sistemas e redes de Histórias como "Todo melhor amigo tem um melhor
dados problemas de segurança computadores precisa respeitar algumas amigo também" podem ser utilizadas para demonstrar
FUNDAMENTOS DE SEGURANÇA cibernética e experimentar propriedades fundamentos da segurança da como segredos compartilhados podem ser espalhados.
CIBERNÉTICA formas de proteção. informação, como confidencialidade, Esquemas de criptografia através de um dicionário de
integridade e disponibilidade. No entanto, essas códigos também podem ser utilizados.
Entender como os dados são propriedades podem ser ameaçadas por
armazenados, processados e eventos maliciosos ou não-maliciosos. A fim de
transmitidos usando dispositivos diminuir a ocorrência desses eventos,
computacionais, considerando mecanismos de proteção podem ser
aspectos da segurança cibernética. empregados
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 7º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
(EF07CO09) Reconhecer e
O contexto desta habilidade é a de proporcionar Abordando e refletindo sobre as características do
debater sobre cyberbullying.
ao aluno a reflexão e discussão sobre cyberbullying, por exemplo, em um debate a partir de um
cyberbullying, trazendo sua definição. Além estudo de caso real, e propondo ações para solucionar o
disso, espera-se que o aluno reflita sobre a problema
importância de se combater o cyberbullying
(essa prática de intimidação, humilhação,
exposição, dentre outros em meio digital)
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 7º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Uso de tecnologias computacionais (EF07CO11) Criar, documentar Nesta habilidade espera-se que o aluno utilize Detalhando o processo de documentação de um projeto/
PRODUÇÃO DIGITAL e publicar, de forma individual recursos e ferramentas digitais como editores atividade, por exemplo, organizando uma linha do tempo
ou colaborativa, produtos de vídeo, editor de áudio, de blogs, para do projeto.
Selecionar e utilizar tecnologias (vídeos, podcasts, web sites) produzir um vídeo, um áudio, uma página na
computacionais para se expressar e usando recursos de tecnologia. internet, criando e publicando conteúdo,
resolver problemas, analisando individualmente e colaborativamente. Nesse
criticamente os diferentes impactos na sentido, experimentar diferentes recursos e
sociedade. ferramentas, inclusive integrando um recurso
de vídeo e um blog por exemplo!
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
8º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 8º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Sistemas distribuídos e internet (EF08CO05) Compreender os O aluno deve compreender que o paralelismo
A partir da especificação de um sistema web
FUNDAMENTOS DE SISTEMAS conceitos de paralelismo, permite a utilização de diferentes recursos para
não implementado ou real, os estudantes
DISTRIBUÍDOS concorrência e executar partes de uma tarefa que podem ser
podem analisar quais as funcionalidades que
armazenamento/ realizadas simultaneamente. Paralelismo ocorre
dependem de concorrência ou armazenamento
Entender os fundamentos de sistemas processamento distribuídos. quando mais de uma tarefa é executada ao mesmo
distribuídos. A própria Internet é considerada
distribuídos e da internet. tempo. Normalmente, se usa paralelismo para
um sistema distribuído, além de Aplicações e
melhorar o tempo de execução de uma solução,
serviços baseados na Computação em Nuvem.
mas também para que o processo possa ser
executado por várias pessoas trabalhando
concomitantemente. Para construir uma solução
usando paralelismo, deve-se identificar quais
partes da solução são independentes, podendo ser
executadas simultaneamente. Pode-se também
replicar a mesma tarefa para otimizar a execução
Sistemas distribuídos e internet (EF08CO06) Entender como é a A internet é uma rede composta por muitas redes, Usar a lógica de um modelo em camadas e
INTERNET estrutura e funcionamento da as quais compartilham o protocolo Internet. Essas mostrar como uma língua comum pode ser
internet. redes são agrupadas em sistemas autônomos, utilizada para traduzir comunicações entre 2
Entender os fundamentos de sistemas conjuntos de redes que possuem uma política de línguas que não possuem tradutores (ex:
distribuídos e da internet. operação comum. A definição desses sistemas tradutores português-inglês e inglês-Espanhol
autônomos é realizada por entidades que operam -> português-espanhol).
na organização dos recursos da Internet.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 8º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Segurança e responsabilidade no uso da (EF08CO07) Compartilhar A perspectiva desta habilidade é que o aluno tenha
Utilizando as redes sociais para compartilhar
tecnologia informações por meio de redes a vivência das redes sociais, identifique seu
informações, por exemplo, compartilhando
REDES SOCIAIS E SEGURANÇA DA sociais, compreendendo a sua funcionamento como regras, cadastro, dentre
com outros colegas um evento ou
INFORMAÇÃO dinâmica de funcionamento, de outros aspectos operacionais. Além disso, espera-
acontecimento.
forma responsável e avaliando se que o aluno possa refletir sobre o uso
Entender que as tecnologias devem ser sua confiabilidade, responsável das redes sociais, discutindo ética e
utilizadas de maneira segura, ética e considerando o respeito e a respeito ao interagir com o outro em meio digital.
responsável, respeitando direitos autorais, ética.
de imagem e as leis vigentes.
(EF08CO08) Distinguir os tipos Nesta habilidade importante que o aluno Identificando as informações pessoais que
de dados pessoais que são identifique os tipos de dados pessoais (nome, podem ser tornadas públicas, por exemplo,
solicitados em espaços digitais endereço, documento de identidade) que são criando uma lista de sites elencando os tipos
e os riscos associados. exigidos em diferentes espaços como jogos online, de dados pessoais solicitados (ex: sites de
redes sociais, bem como refletir sobre os riscos de compras, jogos on-line, redes sociais) e
de compartilhar esses dados em espaços digitais avaliando os riscos envolvidos.
como a internet.
(EF08CO09) Analisar Espera-se que o aluno possa discutir e analisar os Identificando elementos "polêmicos" dessas
criticamente as políticas de termos e políticas de uso das redes sociais e políticas, por exemplo, identificando aspectos
termos de uso das redes demais plataformas, refletindo sobre suas que podem ser melhorados para garantir a
sociais e demais plataformas implicações, como por exemplo em nossos dados proteção dos indivíduos.
pessoais que ficam armazenados.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 8º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Segurança e responsabilidade no uso da (EF08CO10) Discutir questões Destaca-se nessa habilidade a reflexão sobre
Analisando dados de segurança, por exemplo,
tecnologia sobre segurança e privacidade aspectos de segurança e privacidade que são
verificando as configurações-padrão de
SEGURANÇA EM AMBIENTES VIRTUAIS relacionadas ao uso dos importantes quando utilizamos ambientes virtuais,
privacidade para garantir máxima proteção e
ambientes virtuais. como jogos online, compras online, interação em
tomando consciência das técnicas e filtros
Entender que as tecnologias devem ser salas de conversa online, interação em redes
utilizados na escola e em casa
utilizadas de maneira segura, ética e sociais. assim, destaca-se o compartilhamento de
responsável, respeitando direitos autorais, informações, acesso a sites da internet que não
de imagem e as leis vigentes. são seguros e desconhecidos, dentre outros.
Uso de tecnologias computacionais (EF08CO11) Avaliar a precisão, A perspectiva desta habilidade é que o aluno tenha
(1) Realizando pesquisa na internet utilizando
USO CRÍTICO DAS MÍDIAS DIGITAIS relevância, adequação, a vivência e faça análise crítica de fontes de
palavraschave, por exemplo, pesquisando
abrangência e vieses que informações, como em jornais, blogs, canais de
sobre os rios do município da escola. (2)
Selecionar e utilizar tecnologias ocorrem em fontes de comunicação como YouTube, verificando suas
Identificando a relação entre as palavras
computacionais para se expressar e informação eletrônica. características e como a informação é veiculada.
pesquisadas e as respostas listadas pelo
resolver problemas, analisando criticamente
buscador, por exemplo, acessando as páginas
os diferentes impactos na sociedade.
indicadas e observando a presença das
palavras nos resultados do buscador. (3)
Identificando a existência de uma ordenação
(ranqueamento) nos resultados da pesquisa,
por exemplo, comparando os primeiros dez
resultados com os dez consecutivos e
discutindo o critério de relevância dos
resultados.
CURRÍCULO MUNICIPAL
COMPUTAÇÃO - DOCUMENTO COMPLEMENTAR
9º ANO
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 9º ANO
Eixo: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Programação (EF09CO01) Criar soluções de Grafos e árvores podem ser usados para
Construir um algoritmo para encontrar um
PROGRAMAÇÃO USANDO GRAFOS E problemas para os quais seja representar uma gama enorme de informações.
caminho em um mapa (grafo), partindo de
ÁRVORES adequado o uso de árvores e Para que possamos construir programas de
uma cidade e chegando em outra. Ou então,
grafos para descrever suas computador, essas estruturas precisam ser
construir um algoritmo para encontrar os
Construir e analisar soluções informações e automatizá-las formalizadas e descritas em linguagens de
filhos de uma pessoa numa árvore
computacionais de problemas de diferentes usando uma linguagem de programação. Grafos são estruturas que permitem
genealógica.
áreas do conhecimento, de forma individual programação. representar objetos e relacionamentos entre esses
ou colaborativa, selecionando as estruturas objetos (como redes sociais, mapas de cidades, a
de dados adequadas (registros, matrizes, internet etc.). Uma árvore é um grafo com
listas e grafos), aperfeiçoando e articulando elementos organizados hierarquicamente.
saberes escolares. Exemplos de árvores são árvores genealógicas,
organogramas, mapas mentais, chaveamento de
times etc.
Sistemas distribuídos e internet (EF09CO04) Compreender o Software malicioso, ou malware, são programas
Analisar cada um dos tipos de malware a
SEGURANÇA CIBERNÉTICA funcionamento de malwares e nocivos que obtêm acesso ilegal a dispositivos
partir de exemplos conhecidos, como o Brain
outros ataques cibernéticos digitais. Eles podem acessar um computador ou
em 1986, Worm Morris em 1988, miniDuck em
Entender os fundamentos de sistemas dispositivo por meio de anexos de e-mail, pendrives
2013, Kevin Mitnik em 1990, dentre outros
distribuídos e da internet. ou sites desprotegidos. O malware pode invadir um
casos emblemáticos
computador e causar estragos. Esses programas
podem desacelerar um dispositivo, enviar e-mails
de spam ou até mesmo roubar ou excluir dados
pessoais. O malware é classificado com base em
como entra no computador e no que faz quando
está lá. Alguns exemplos de malware são: vírus,
worms, rootkits, spyware, trojans, backdoors,
ransomware, entre outros.
(EF09CO05) Analisar técnicas A criptografia é o processo de pegar uma (1) Apresentando o conceito de criptografia,
de criptografia para mensagem e torná-la ilegível para todos, exceto por exemplo, usando algoritmos simples de
armazenamento e transmissão para a pessoa a quem se destina. Historicamente, criptografia para que os estudantes
de dados. a razão mais popular para criptografar informações codifiquem textos e frases e troquem
era permitir a comunicação entre líderes militares, mensagens criptografadas com os colegas.
espiões ou chefes de estado. Mais recentemente, (2) Discutindo a importância do tráfego de
com o advento da internet e das compras online, a informações criptografadas nas redes, por
criptografia está se tornando cada vez mais exemplo, em relação a dados como senhas e
importante. Por exemplo, é usado para manter o informações bancárias das pessoas.
dinheiro dos clientes seguro durante as (3) Discutindo o papel histórico da
transações. criptografia, por exemplo, na comunicação de
informações sigilosas durante a Segunda
Guerra Mundial.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 9º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Segurança e responsabilidade no uso da (EF09CO06) Analisar problemas Espera-se que o aluno utilize recursos digitais para
Apresentando propostas/soluções para
tecnologia sociais de sua cidade e estado analisar problemas sociais de seu cotidiano, como
problemas de sua cidade ou bairro, por
TECNOLOGIA DIGITAL E SOCIEDADE a partir de ambientes digitais, por exemplo em pesquisa, comparação de
exemplo, usando um fórum ou um recurso
propondo soluções. informação, documentação da pesquisa, seja em
digital aberto para expressar suas ideias.
Entender que as tecnologias devem ser sua cidade ou estado, propondo soluções a esses
utilizadas de maneira segura, ética e problemas.
responsável, respeitando direitos autorais,
de imagem e as leis vigentes.
(EF09CO07) Avaliar aplicações Importante nessa habilidade que o aluno possa Analisando o surgimento de novas profissões
e implicações políticas, refletir, discutir as diversas aplicações das a partir dos avanços tecnológicos e os
socioambientais e culturais das tecnologias em nosso cotidiano, considerando impactos socioeconômicos derivados, por
tecnologias digitais para propor propor soluções aos desafios da atualidade do ser exemplo, realizando um estudo sobre as
alternativas aos desafios do humano em qualquer área, como por exemplo no profissões que existiram no passado e as que
mundo contemporâneo, meio ambiente, na saúde, na economia, existem hoje, e criando conjecturas sobre
incluindo aqueles relativos ao acessibilidade, transporte, dentre outros. profissões que deverão se extinguir devido à
mundo do trabalho. automatização, além de novas profissões que
poderão surgir no futuro.
(EF09CO08) Discutir como a Nesta habilidade espera-se que o aluno possa Pode-se organizar um painel online que
distribuição desigual de refletir sobre o acesso as tecnologias pelas compare diferentes tecnologias, seus custos e
recursos de computação em pessoas e seus impactos na igualdade, seus impactos no cotidiano do ser humano.
uma economia global levanta desenvolvimento sustentável, e poder, como por
questões de equidade, acesso e exemplo sobre os custos de determinada
poder. tecnologia e quem pode comprá-la, trazendo assim
questões como pobreza, acesso ao poder, dentre
outros.
Computação na Educação Básica
COMPUTAÇÃO - 9º ANO
Eixo: CULTURA DIGITAL
OBJETO DE CONHECIMENTO HABILIDADE ENTENDENDO A HABILIDADE SABERES E PRÁTICAS POSSÍVEIS (EXEMPLOS)
Segurança e responsabilidade no uso da (EF09CO09) Criar ou utilizar Espera-se que o aluno possa utilizar recursos como
(1) Apresentando a definição de direito autoral
tecnologia conteúdo em meio digital, editores de texto, planilha, apresentações, editores
e explorando questões relacionadas a esse
AUTORIA EM MEIO DIGITAL compreendendo questões de vídeo, blogs, programas de animação,
tema, por exemplo, discutindo sobre download
éticas relacionadas a direitos linguagens de programação, para criar conteúdos
de músicas e filmes na web. (2) Discutindo
Entender que as tecnologias devem ser autorais e de uso de imagem. diversos considerando o cuidado com direitos
sobre direito autoral de músicas e filmes e
utilizadas de maneira segura, ética e autorais.
sobre a prática de pirataria
responsável, respeitando direitos autorais,
de imagem e as leis vigentes.
Uso de tecnologias computacionais (EF09CO10) Avaliar a Nesta habilidade o aluno terá a perspectiva de
Propondo a reflexão de valores e atitudes
QUALIDADE DA INFORMAÇÃO veracidade, credibilidade e refletir e discutir sobre o papel da informação que
responsáveis relacionadas ao uso de dados
relevância da informação em circula em diferentes formatos (físico ou digital),
em ambiente digital, por exemplo, trabalhando
Selecionar e utilizar tecnologias seus diferentes formatos, analisando se é verídico, se tem credibilidade, sua
com fake news, diferenciando informações
computacionais para se expressar e sendo capaz de identificar o importância e relevância, bem como relacionando a
falsas e verdadeiras
resolver problemas, analisando criticamente propósito pelo qual foi intenção dessa informação e sua circulação.
os diferentes impactos na sociedade. disseminada.
Tipografia
BNCC COMPUTAÇÃO
Secretaria Municipal de Educação - SEME
ANCHIETA - ESPÍRITO SANTO
GERENTE PEDAGÓGICA
Gilcéia Nunes Sousa Ceccon
CURRÍCULO MUNICIPAL -
COMPUTAÇÃO
Anchieta - Espírito Santo