DÚVIDAS?
FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Sumário
📖 Capítulo 1 – Construção De Personagem
Atributos
Raças (resumo dos p. bônus).
Classes (resumo rápido)
Termos Importantes
📖 Capítulo 2 – Perícias & Poderes
Perícias
Lista de Perícias
Poderes
📖 Capítulo 3 – Equipamento
Armaduras & Escudos
Itens gerais
📖 Capítulo 4 – Magia
Listas de magia
📖 Capítulo 5 – Jogando
Regras do Jogo
📖 Capítulo 7 – Ameaças
Tipos de Ameaças
A Tormenta
📖 Capítulo 8 – Recompensas
Itens Mágicos
Como introduzir itens mágicos
📖 Capítulo 9 – O Mundo de Arton 🌍
História de Arton
Religião em Arton – Os 20 Deuses
Povos e Culturas
Reinos e Regiões Principais
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
📖 Capítulo 1 – Construção De
Personagem
Passos para criar um
personagem
1. Defina seus atributos → 5. Escolha sua divindade
Força, Destreza, Constituição, (opcional) → Um dos 20 deuses
Inteligência, Sabedoria e de Arton.
Carisma.
6. Escolha suas perícias →
2. Escolha sua raça → Define Habilidades mundanas e
aparência, cultura e bônus de sociais.
atributos.
7. Anote seu equipamento
3. Escolha sua classe → Define inicial → Determinado pela
habilidades, estilo de combate origem e classe.
e papel no grupo.
8. Magias (se aplicável) → Para
4. Escolha sua origem → O arcanistas, bardos, clérigos e
passado do personagem, dá druidas.
perícias extras e história.
9. Toques finais → PV, PM,
defesa, ataques, nome,
aparência e personalidade.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Atributos
Força (FOR): poder Sabedoria (SAB):
físico, luta corpo a corpo, percepção, intuição,
carregar peso. força de vontade.
Destreza (DES): Carisma (CAR):
agilidade, reflexos, liderança, beleza,
equilíbrio, esquiva. influência, lábia.
Constituição (CON): 📌 Valores variam de –2
resistência, saúde, (fraco) a 4+ (heroico).
vitalidade. Dois métodos:
Inteligência (INT): Distribuir 10 pontos
raciocínio, entre atributos (custo
conhecimento, magia crescente).
arcana. Rolagem de 4d6,
descartando o menor
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Raças (resumo dos p. bônus)
Humano → +1 em três Lefou → +1 em três
atributos, versátil (2 atributos (exceto Car),
perícias extras ou 1 Car –1. Corrompidos pela
poder). Tormenta.
Anão → Con +2, Sab +1, Minotauro → For +2, Con
Des –1. Resistentes, +1, Sab –1. Fortes,
tradição de justiça. guerreiros honrados.
Dahllan → Sab +2, Des +1, Qareen → Car +2, Int +1,
Int –1. Meio-driades, Sab –1. Sangue de gênios
ligados à natureza. elementais.
Elfo → Int +2, Des +1, Con Golem → For +2, Con +1,
–1. Mágicos e ágeis. Car –1. Criaturas
artificiais.
Goblin → Des +2, Int +1,
Car –1. Sagazes e Hynne → Des +2, Car +1,
sorrateiros. For –1. Pequenos, ágeis e
simpáticos.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Sereia/Tritão → +1 em
Kliren → Int +2, Car +1, três atributos variados.
For –1. Inventivos e Adaptados à água.
carismáticos.
Sílfide → Car +2, Des +1,
Medusa → Des +2, Car +1. For –2. Fadas aladas.
Beleza e poder
petrificante. Suraggel → (Aggelus) Sab
+2, Car +1 | (Sulfure) Des
Osteon → +1 em três +2, Int +1. Anjos e
atributos (exceto Con), demônios caídos.
Con –1. Esqueletos vivos.
Trog → Con +2, For +1, Int
–1. Homem-lagarto
guerreiro.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
(Caso escolha alguma entre em contato com o seus
mestre para que haja análise de pontos)
Raças Principais Expedição a
Anões Aliança Negra
Elfos Hobgoblins
Goblins
Halflings
Humanos
Guia da Trilogia
Meio-Gênios Herdeiros do Lobo
Minotauros
Lefou Manual das Raças
Aggelus
Raças Bugbears
Centauros
Complementares Elfos-do-Céu
Gnomos Elfos-do-Mar
Meio-Elfos Gnolls
Meio-Orcs Gnomos
Bestiário de Arton Herdeiros dos
Centauros
Elfos-do-Mar
Animais
Gnolls Hobgoblins
Nagahs Medusa
Sprites Dahllans (meio-dríades)
Trogs Meio-Elfos
Meio-Orcs
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Minauros Meio Elfos-do-Mar
Nagahs
Orc Mundo dos
Povo Trovão: Caçadoras
Povo Trovão: Ceratops
Deuses
Povo Trovão: Pteros Feithnari
Povo Trovão: Velocis Hengeyokais
Sprites Kobolds
Sulfure Minaques
Trolls Nobres Nimbus
Trogs Sklirynei
Manual do Arcano Reinos de
Sprites Moreania
Só Aventuras Moreau
Classes (resumo rápido)
Arcanista → magia Bárbaro → fúria,
arcana, grande combate brutal.
variedade de feitiços.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Bardo → música mágica, Ladino → furtividade,
suporte e versatilidade. golpes precisos.
Bucaneiro → piratas, Lutador → artes
duelistas ágeis. marciais, combate
Caçador → mestre de desarmado.
arco e animais Nobre → liderança,
companheiros. aliados, influência.
Cavaleiro → montaria, Paladino → campeão
lealdade e honra. sagrado, poderes
Clérigo → magia divina, divinos.
cura e suporte.
Druida → natureza,
metamorfose, animais.
Guerreiro → versátil em
combate.
Inventor → engenhocas,
pólvora e armas
tecnológicas.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Origens Selvagem →
Definem quem o sobrevivência e
personagem era antes resistência.
da aventura.
Exemplos:
Deuses
Acadêmico → mais Existem 20 deuses em
conhecimento. Arton.
Você poderá escolher um
Amaldiçoado → poderes deus e isso irá definir
e desvantagens. certas características
suas.
Criminoso → perícias de segue o link para saber
furtividade e ladinagem. mais: clique aq -
DEUSES
Nobre → recursos e
contatos.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Termos Importantes
Seguem alguns termos pelo papel que ocupam
usados em Tormenta 20: no mundo de Arton.
Acostume-se com eles: Atributos. As
competências físicas e
Jogador. Um mentais de um
participante do jogo, personagem. Existem
exceto o mestre. Cada seis atributos. Eles
jogador interpreta um operam numa escala
personagem. numérica, na qual um
Mestre. A pessoa que valor 0 equivale a média
controla o jogo, humana.
narrando a história e • Força. Potência
preparando as cenas. muscular e capacidade
atlética.
Personagem. Um • Destreza. Agilidade e
personagem fictício, coordenação motora.
interpretado por um • Constituição. Saúde e
jogador. São os resistência física.
protagonistas da • Inteligência.
história. Raciocínio e educação.
Também chamados de
heróis ou aventureiros,
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
• Sabedoria. Sentidos e personagens de 1º e 2º
força de vontade. nível (aventureiros
• Carisma. Habilidades iniciantes) mas as regras
sociais. completas descrevem até
Raça. Todo o 20º nível (entre os
personagem pertence a maiores heróis do
uma raça, um dos vários mundo).
povos fantásticos que NPC. Sigla em inglês
habitam o mundo de para “personagem não
Arton. Tormenta20 joga-dor”. Todos os
apresenta 17 raças personagens que não
básicas. são interpretados por
Classe. Todo um jogador — ou seja,
personagem possui uma que são interpretados
classe. pelo mestre — são NPCs.
Ela funciona como sua Isso inclui todos os
“profissão”, definindo coadjuvantes e
suas habilidades e papel antagonistas da história.
no jogo. Existem 14 Criatura. Qualquer ser
classes. senciente, seja um
Nível. Uma medida da camponês, um zumbi ou
experiência e poder de um dragão. Criaturas são
um personagem. Este kit divididas em seis tipos:
contém regras para animais, humanoides,
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
construtos, espíritos, diminui seus PV . Caso
monstros e seus PV cheguem a 0,
mortos-vivos. você começa a morrer.
Aliado. Uma criatura
(personagem ou NPC) Pontos de Mana
amistosa a seu (PM). Representam a
personagem. energia e a determinação
Inimigo. Uma do personagem. Você
criatura hostil a seu gasta PM para usar
personagem. certas habilidades.
Objeto. Qualquer coisa
não senciente — uma Perícia. Uma
espada, um baú e um habilidade mundana,
navio são todos objetos. como cavalgar ou forjar
Pontos de Vida uma espada. Sua origem,
sua classe e seu valor de
(PV). Representam a Inteligência definem em
saúde e a vitalidade do quais perícias você será
personagem. Quando treinado, ou seja, mais
seu personagem é ferido, competente.
seja por cair de um
barranco, seja por ser
Teste. A mecânica
dilacerado por um troll, básica do jogo. Sempre
sofre dano. O dano que você tenta uma ação
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
difícil, precisa rolar 1d20, Turnos e
somar quaisquer
modificadores aplicáveis
Rodadas. Medidas de
e comparar o resultado tempo para cenas de
com uma dificuldade ação. A cada rodada,
estipulada pelo mestre. cada personagem tem
Testes são explicados um turno — sua vez de
em detalhes mais agir. Quando todos
adiante. tiverem agido, a rodada
termina e uma nova
Modificador. Algo começa.
que afeta as
características ou testes
Cena. Um pedaço
de uma criatura. distinto da história. O
Modificadores positivos início e o fim de uma
são chamados de bônus, cena são determinados
enquanto modificadores pelo andamento da
negativos são chamados história, não pelo tempo
de penalidades. passado. Por exemplo,
uma cena de ação na
Condição. Algo que qual os heróis
afeta uma criatura, como encontram um ogro
estar envenenado ou termina quando eles
paralisado. Condições matam a criatura (ou
são descritas mais fogem dela),
adiante. independentemente de
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
quanto tempo levarem
para fazer isso.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
📖 Capítulo 2 – Perícias &
Poderes
Perícias Usadas para testes
(rolagem de d20 + bônus
São habilidades contra uma CD).
mundanas que o
personagem pode
treinar.
Um personagem
Lista de
treinado em uma perícia Perícias
tem mais chance de
sucesso.
Muitas perícias vêm da (Com breve resumo de
classe, origem e cada uma)
inteligência do
personagem. Acrobacia → saltos,
equilíbrio, piruetas.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Adestramento → treinar Enganação → mentir,
e comandar animais. blefar, disfarçar.
Atletismo → correr, Fortitude → resistência
escalar, nadar, feitos física a venenos,
físicos. doenças.
Atuação → música, Furtividade → se
teatro, dança, enganar esconder, agir sem ser
plateia. visto.
Cavalgar → montar e Guerra → estratégias
controlar montarias. militares, liderança em
batalha.
Conhecimento → saberes
gerais e acadêmicos. Iniciativa → rapidez para
agir no começo de
Cura → primeiros combate.
socorros, tratar
ferimentos. Intimidação → ameaçar,
impor respeito.
Diplomacia →
negociação, convencer,
inspirar.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Intuição → perceber Ofício → profissões e
emoções, pressentir criação de objetos.
mentiras.
Percepção → notar
Investigação → analisar detalhes, armadilhas,
pistas, desvendar inimigos escondidos.
mistérios.
Pilotagem → guiar
Jogatina → jogos de azar, barcos, aeronaves,
blefes e apostas. veículos.
Ladinagem → arrombar Pontaria → ataques à
fechaduras, desarmar distância com arco,
armadilhas. besta, armas de fogo.
Luta → combate corpo a Reflexos → esquiva,
corpo. reação rápida.
Misticismo → saber Religião → saber sobre
sobre magia, planos, deuses, cultos, rituais.
criaturas.
Sobrevivência → caçar,
Nobreza → etiqueta, rastrear, viver em
política, genealogia. ambientes hostis.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Vontade → resistência ● Treinamento extra
mental, autocontrole. em perícias.
● Bônus em combate.
2. Poderes de Combate
Poderes Voltados para lutar
melhor.
Exemplos:
Os poderes são as ● Ataque poderoso.
habilidades especiais ● Especialização em
que personalizam os armas.
personagens. Eles ● Melhorias de defesa.
substituem o antigo
conceito de “talentos” e
dão vantagens únicas. 3. Poderes de Destino
Tipos de poderes: Ligados à narrativa e
sorte do herói.
1. Poderes Gerais Exemplos:
Disponíveis para ● Receber bônus
qualquer personagem. quando está prestes
Exemplos: a morrer.
● Resistência a ● Escapar de situações
condições. impossíveis.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
● Sorte excepcional guerra,
em rolagens críticas. conhecimento).
4. Poderes de Magia 6. Poderes da Tormenta
Para conjuradores Ligados à corrupção da
(magos, clérigos, bardos, Tormenta.
druidas, etc). Concedem poderes
Exemplos: muito fortes, mas com
● Aumentar PM. custo.
● Aumentar alcance Personagens podem
de feitiços. ganhar mutações,
● Aprender magias deformidades ou
adicionais. insanidade.
5. Poderes Concedidos Perícias = habilidades
do dia a dia.
Dados por deuses aos
devotos. Poderes = diferenciais
Exemplos: únicos que tornam seu
● Poderes únicos personagem especial.
ligados ao domínio
da divindade (cura,
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
📖 Capítulo 3 – Equipamento
Regras gerais
superiores (raros, caros e
Personagens começam poderosos).
com equipamento inicial
definido pela classe e
origem.
Equipamentos têm peso,
custo e efeito.
O mestre pode limitar o
acesso a certos itens no
início da campanha.
Existem itens comuns
(espadas, armaduras,
mochilas) e itens
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Armas
As armas têm 4
características Tipos de armas:
principais:
1. Simples → fáceis de
Dano → o quanto usar. Ex.: adaga, clava,
machuca. lança.
Crítico → chance de
causar dano extra. 2. Marciais → exigem
treinamento. Ex.: espada
Alcance → se é corpo a longa, machado de
corpo, arremesso ou guerra, arco longo.
distância.
Categoria → simples, 3. Exóticas → raras e
marciais ou exóticas. difíceis. Ex.: chicote,
katana, armas de
pólvora.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Médias → equilíbrio
entre defesa e
mobilidade. Ex.: cota de
📌 Algumas armas têm malha.
propriedades especiais
como alcance maior, Pesadas → maior defesa,
duas mãos, disparo mas pesadas e exigem
rápido, arremesso, etc. força. Ex.: armadura
completa.
Escudos → bônus extra
Armaduras & na defesa, podem ser
pequenos, grandes ou
Escudos torre.
Armaduras aumentam a
Defesa, mas reduzem Personagens com pouca
mobilidade. Força ou sem
treinamento sofrem
Leves → pouca proteção, penalidades se usarem
mas não atrapalham armaduras muito
movimentos. Ex.: gibão pesadas.
de couro.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
São equipamentos mais
raros e poderosos,
normalmente caros:
Itens gerais Armas de pólvora
(pistolas, mosquetes,
trabucos).
Itens de uso cotidiano
dos aventureiros. Itens de engenharia
Exemplos: (armadilhas, bombas,
engrenagens).
Mochila, corda, tochas,
barraca, kit de ladrão, Ferramentas de
instrumentos musicais. precisão.
Servem para aventuras Dependem de
em masmorras, viagens disponibilidade no
e interações. cenário. Em algumas
regiões de Arton, esses
Podem influenciar itens podem ser raros ou
jogadas de perícias. até inexistentes.
Itens superiores Resumindo:
Armas → escolha de acordo
com estilo de combate.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Armaduras → proteção vs
mobilidade.
Itens → utilidade em viagem e
exploração.
Itens superiores → especiais,
raros e caros.
📖 Capítulo 4 – Magia
2. Gastar Pontos de
Como funciona a Mana (PM).
magia:
3. Respeitar o tempo de
Magias são divididas em conjuração (geralmente
arcanas (mago, bardo, 1 ação).
arcanista) e divinas
(clérigo, druida, 4. Seguir os
paladino). componentes (palavras,
gestos, foco ou
Para lançar uma magia, material).
o personagem precisa:
As magias podem exigir
1. Estar preparado (ter testes de resistência do
aprendido a magia). alvo (Fortitude, Reflexos
ou Vontade).
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Teste de resistência → se
o alvo pode
reduzir/evitar.
Estrutura de uma
magia Escolas de magia
Cada magia é descrita Abjuração → proteção e
com informações como: anulação.
Nome → Ex.: Bola de Adivinhação → prever,
Fogo. detectar, revelar.
Escola → tipo de efeito Encantamento →
(evocação, ilusão, controlar, influenciar
necromancia etc.). mentes.
Alcance → pessoal, Evocação → energia
toque, curto, médio, bruta, fogo, trovões.
longo.
Ilusão → criar imagens
Alvo → quem é afetado. falsas, enganar sentidos.
Duração → quanto Necromancia → vida e
tempo dura. morte, mortos-vivos.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Magias Divinas →
Transmutação → alterar usadas por clérigos,
forma e matéria. druidas e paladinos.
Ex.: Curar Ferimentos,
Abençoar, Chamar
Relâmpagos, Reviver os
Listas de Mortos.
magia
As magias são divididas Algumas magias são
por tipo de conjurador: exclusivas de certas
classes ou deuses.
Magias Arcanas →
usadas por arcanistas e
bardos. Como aprender e
Ex.: Mísseis Mágicos,
lançar magias
Invisibilidade, Bola de
Fogo, Voo. Magos/Arcanistas →
aprendem magias
estudando grimórios.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Bardos → aprendem ● Mísseis Mágicos
instintivamente, ligados (projéteis
à música e inspiração. automáticos)
Clérigos e Paladinos →
recebem magias de seus Nível 2
deuses.
● Invisibilidade
Druidas → aprendem
com a natureza, espíritos ● Abençoar
e ciclos naturais. ● Chamar Relâmpagos
Magias comuns Nível 3
por nível
● Bola de Fogo
● Reviver os Mortos
(Exemplos, não lista
● Voo
completa do livro)
Nível 1
Resumindo:
● Armadura Arcana
(proteção mágica) Magia gasta PM e segue regras
de alcance/duração.
● Curar Ferimentos
(cura leve)
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Existem escolas de magia
(proteção, destruição, ilusão As magias crescem em poder
etc.). conforme o personagem sobe
de nível
Cada classe mágica tem seu
estilo único de aprender
feitiços.
📖 Capítulo 5 – Jogando A interpretação não
Interpretação precisa ser “teatral” –
pode ser simples, mas
quanto mais
RPG é contar uma envolvimento, mais
história em grupo. divertido.
Cada jogador interpreta
seu personagem como
se fosse um ator
improvisando.
Regras do
O mestre narra o mundo,
os NPCs e os desafios.
Jogo
A base do sistema é:
Você descreve o que o
personagem faz, sente e 1. Role 1d20 sempre que
pensa. fizer algo arriscado.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
2. Some modificadores Turnos → cada
(atributo, perícia, bônus). personagem age em sua
vez.
3. Compare com a CD
(Classe de Dificuldade) Iniciativa → define a
definida pelo mestre. ordem (d20 +
modificador de
Se ≥ CD → sucesso. iniciativa).
Se < CD → falha.
Ações no turno
Exemplo: pular um fosso
(CD 15), o jogador rola Em cada turno, você
1d20 + Atletismo. Se der pode:
15 ou mais, conseguiu. 1. 1 Ação padrão → atacar,
lançar magia, usar item.
Combate
O combate é a parte mais 2. 1 Movimento → andar
estruturada do jogo. até seu deslocamento.
Estrutura 3. Ações menores →
sacar arma, falar, soltar
Rodadas → tempo em objeto.
combate (≈ 6 segundos
cada).
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Algumas habilidades
permitem ações extras. Defesa (DEF) → valor que
o inimigo deve superar
para acertar você.
Ataques
Resistências:
Ataque corpo a corpo →
rola 1d20 + Luta + Fortitude → resistência
modificadores vs Defesa física (veneno, doença).
do inimigo.
Reflexos → esquiva,
Ataque à distância → explosões, agilidade.
rola 1d20 + Pontaria vs
Defesa. Vontade → resistência
mental (medo, ilusões).
Dano → definido pela
arma + Força ou
Destreza (dependendo Condições
da arma).
Situações especiais que
Crítico: se rolar 20 afetam os personagens.
natural, é um acerto Exemplos:
crítico (mais dano).
Atordoado → perde
turno.
Defesa e
Paralisado → não age.
Resistências
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Envenenado → perde PV 3. Cada personagem age
a cada rodada. no seu turno
(movimento + ação).
Caído → desvantagem
em defesa.
4. O mestre narra os
resultados (acertos,
(Existe uma lista falhas, consequências).
completa no final do
livro).
5. Quando todos agirem,
começa uma nova
--- rodada.
Como uma cena
de combate
Resumindo:
funciona
Fora do combate → role
1. O mestre descreve a 1d20 contra a CD.
situação.
Combate → dividido em
rodadas e turnos.
2. Jogadores rolam
iniciativa. Cada personagem tem
ação + movimento.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Ataques usam Luta ou Condições e resistências
Pontaria; inimigos deixam a luta mais
resistem com Defesa. estratégica.
(Se você for jogador fique a vontade para pular este
capítulo)
📖 Capítulo 6 – O Mestre
O papel do Mestre
O mestre não é
Controla o mundo, NPCs “inimigo dos
e inimigos. jogadores”. Ele é um
contador de histórias
Cria e apresenta os que desafia os heróis e
desafios para os permite que brilhem.
jogadores.
Preparando uma
É o árbitro das regras, Sessão
decidindo como
aplicá-las. 1. Defina o tom → épico,
sombrio, investigativo,
Principal objetivo: humorado etc.
diversão do grupo.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
2. Crie ganchos de Uma boa aventura
história → eventos que geralmente segue 4
chamem a atenção dos passos:
heróis.
1. Gancho → motivo para
3. Construa desafios os heróis agirem (ex.:
variados: ataque goblin, mistério,
missão de um nobre).
Combate.
Exploração 2. Exploração → o grupo
(masmorras, terrenos descobre pistas, enfrenta
difíceis). obstáculos.
Interação social (NPCs,
intrigas). 3. Clímax → confronto
final, grande revelação
Problemas de ou dilema.
interpretação (decisões
morais).
4. Desfecho →
recompensa,
Criando consequências, novos
ganchos.
Aventuras
Não precisa ser linear –
os jogadores sempre
podem surpreender!
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
O mestre define a Classe
de Dificuldade (CD) para
Criando Npcs cada teste.
Apoio: aliados, CD 10 → fácil.
mercadores, mentores.
CD 15 → normal.
Neutros: figuras do dia a
dia. CD 20 → difícil.
Antagonistas: inimigos, CD 25+ → quase
rivais, vilões. impossível.
Dicas: Ajuste conforme a cena:
não precisa rolar para
Não precisa ficha coisas óbvias.
completa para todo NPC
– apenas atributos Gerenciamento de
básicos. Combate
Dê personalidade Calcule o nível de desafio
marcante (voz, trejeito, dos inimigos.
motivação).
Equilibre encontros:
Desafios & CD 1 inimigo forte ou vários
fracos.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Misture combate com XP → pontos de
objetivos (proteger experiência para subir
alguém, impedir ritual). de nível.
Dê sempre opções Tesouro → ouro, itens,
estratégicas (cenário, armas.
coberturas, armadilhas).
Reconhecimento →
títulos, fama, aliados.
Narrando
📌 Nem toda
Descreva o mundo de recompensa precisa ser
forma imersiva. material. Um contato
importante pode valer
Use os 5 sentidos (sons, mais que uma espada
cheiros, sensações). mágica.
Alterne entre momentos Resumindo:
de ação, mistério e
descanso. O mestre é narrador,
árbitro e criador de
Dê espaço para os desafios.
jogadores serem Precisa equilibrar
criativos. história, combate,
exploração e interação.
NPCs e inimigos devem
Recompensas ser memoráveis.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
A diversão do grupo é
sempre mais importante
que seguir as regras ao
pé da letra.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
📖 Capítulo 7 – Ameaças
O que são
Ameaças? 1. Nome e tipo
(humanoide, monstro,
São os inimigos e morto-vivo etc.).
monstros que os
personagens enfrentam. 2. Atributos (FOR, DES,
CON, INT, SAB, CAR).
Cada ameaça tem uma
ficha própria (atributos, 3. Defesa e Resistências
defesa, PV, poderes, (Fortitude, Reflexos,
ataques, habilidades Vontade).
especiais).
4. Pontos de Vida (PV).
O mestre usa essas
fichas para rolar os 5. Ataques e poderes
ataques e ações deles especiais.
durante o combate.
6. Táticas e
Estrutura de uma comportamento (como a
criatura age em batalha).
ficha de ameaça
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Usados em regiões de
Criaturas podem ser floresta, selva ou
simples (para grupos montanha.
iniciantes) ou épicas 3. Mortos-vivos
(chefes de campanha).
Esqueletos, zumbis,
múmias, espectros.
Tipos de Ameaças
Criados por
necromancia ou lugares
1. Humanos e
amaldiçoados.
humanoides
Bandidos, soldados,
4. Aberrações e
cultistas, nobres
monstros mágicos
corrompidos.
Grifos, mantícoras,
Geralmente inimigos
quimeras, golems.
básicos.
Criaturas mágicas
únicas, perigosas.
2. Animais e monstros
naturais
5. Demônios e
aberrações da Tormenta
Lobos, ursos, cavalos
selvagens, serpentes.
Servos do caos,
deformados e
alienígenas.Mutantes,
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
lefeu (entidades da
Tormenta), horrores de
pesadelo.
A Tormenta
sofrendo mutações
A Tormenta é o maior bizarras.
mal do mundo de Arton.
Criando suas próprias
Uma tempestade rubra, ameaças
mágica e alienígena que
corrompe tudo. O livro traz regras para
montar inimigos
Cria áreas chamadas personalizados.
Toritras, onde a
realidade é distorcida. Você pode pegar um
monstro base (ex.: lobo)
Nelas, surgem e adicionar habilidades
mutantes, aberrações e extras (ex.: lobo
os lefeu, criaturas de elemental de fogo).
outro plano.
Também pode escalar
inimigos de acordo com
Jogadores podem se o nível do grupo.
corromper pela
Tormenta, ganhando
poderes perigosos e
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Exemplos de Resumindo:
inimigos Ameaças = qualquer
clássicos inimigo ou criatura que
desafia os heróis.
Goblin saqueador →
fraco sozinho, mas Possuem fichas próprias
perigoso em grupo. com ataques, poderes e
táticas.
Orc guerreiro → forte,
simples e direto. Variam de bandidos
simples a dragões e
Ogro → bruto, muito PV e horrores da Tormenta.
dano.
A Tormenta é o grande
Dragão jovem → chefão vilão do cenário,
clássico, com sopro trazendo caos e
elemental. monstros alienígenas.
LeFeu → inimigos
cósmicos da Tormenta,
assustadores e quase
imortais.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
📖 Capítulo 8 – Recompensas
O que são Cada vez que os heróis
superam um desafio, o
recompensas? mestre concede XP.
São benefícios que os
personagens recebem
Como ganhar XP
por jogar.
Combate → derrotar
Podem ser mecânicas inimigos.
(XP, itens, poderes) ou
narrativas (fama, títulos, Interpretação → boas
aliados). ideias, falas marcantes.
Não servem só para Objetivos → completar
“ficar mais forte”, mas uma missão, proteger
também para dar alguém, cumprir
sentido às escolhas do promessas.
grupo.
Exploração → resolver
enigmas, sobreviver a
Experiência (XP) perigos, descobrir
O XP mede o segredos.
crescimento do
personagem.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
!!!! Importante: XP não é Tesouros podem vir de:
só por “matar
monstros”. A história Saques em masmorras.
também rende!!!!!
Recompensas por
Subir de Nível missões.
A cada nível, o Pagamentos de nobres
personagem ganha ou comerciantes.
novos PV, PM, bônus e
poderes. Achados em locais
antigos.
Algumas classes liberam
habilidades específicas
em certos níveis.
!!!!!O tesouro não precisa
O mestre deve equilibrar ser só dinheiro – pode
a distribuição para todos ser joias, obras de arte,
evoluírem juntos. informações ou
favores.!!!
Tesouro
Ouro é a moeda padrão
de Arton (às vezes prata
Itens Mágicos
e cobre em regiões
pobres). São o “brilho nos olhos”
de qualquer aventureiro.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Podem ser armas, Como herança ou
armaduras, anéis, presente de NPCs
cajados, pergaminhos. importantes.
Cada item mágico pode Como artefatos
conceder: amaldiçoados, que dão
poder mas cobram
Bônus numéricos (ex.: +1 preço.
em ataques).
Poderes especiais (ex.: Recompensas
espada flamejante, capa
de invisibilidade).
Narrativas
Utilidade narrativa (ex.: Nem tudo precisa ser
mapa que revela “XP ou espada mágica”.
caminhos, chave de O mestre pode oferecer
portais). recompensas que
impactam a história:
Títulos e prestígio (ex.:
cavaleiros de um reino).
Como introduzir
itens mágicos Aliados poderosos (ex.:
uma guilda ou exército).
Como recompensa épica
após um grande desafio.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Fama ou infâmia (o Vantagens únicas (um
grupo pode ser amado favor de um rei,
ou temido). salvo-conduto especial).
Territórios (fortaleza, Resumindo:
vila ou até um reino).
XP → evolução dos
personagens (níveis).
!!!!! Muitas vezes, essas
recompensas são mais Tesouro → ouro, joias,
valiosas do que ouro. favores.
Recompensas Itens mágicos → poderes
e vantagens especiais.
Alternativas
Narrativas → títulos,
Além de XP, tesouro e fama, aliados, territórios.
magia, os jogadores
podem ganhar: Alternativas →
informações, contatos,
Conhecimento segredos.
(descobrir segredos
antigos, mapas, magias). Recompensas são o
motor do RPG: motivam
Objetos únicos (ex.: arma os jogadores, tornam as
lendária, diário de um escolhas relevantes e
herói). conectam as ações deles
ao mundo.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
📖 Capítulo 9 – O Mundo de
Arton 🌍
(A melhor parte fioooooooooo)
Arton é o mundo de Povos antigos criaram
fantasia onde acontecem civilizações avançadas,
as histórias de Tormenta mas ruíram diante de
20. guerras, catástrofes e da
É um lugar vasto, cheio própria Tormenta.
de reinos, impérios,
povos, culturas e deuses, Hoje, os heróis vivem em
mas também assolado um período conturbado:
por seu maior inimigo: a impérios caem, reinos se
Tormenta, uma força expandem, deuses
alienígena e corruptora disputam influência, e a
que ameaça engolir tudo. Tormenta cresce cada
vez mais.
História de Arton Resumindo: Arton é um
mundo em constante
conflito, perfeito para
O mundo já passou por
aventuras de guerra,
eras antigas de glória e
exploração e intriga.
destruição.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Religião em Oceano → deus dos
mares.
Arton – Os 20 Deuses
Thwor → deus da guerra.
Arton é regido por um
Panteão de 20 deuses, Aharadak → deus da
cada um responsável por Tormenta, a ameaça
um aspecto da suprema.
existência.
Todos eles são reais e
ativos, interferindo Os deuses competem
diretamente no mundo. entre si. Muitas guerras
e intrigas de Arton são
Exemplos: reflexo de seus
seguidores.
Khalmyr → deus da
justiça e da lei.
Povos e Culturas
Valkaria → deusa da
ambição e liberdade.
Arton é habitado por
humanos, elfos, anões,
Allihanna → deusa da
goblins, minotauros,
natureza e dos animais.
medusas e dezenas de
outras raças.
Tenebra → deusa da
morte e escuridão.
Cada reino costuma ter
uma cultura dominante,
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
mas muitas regiões são 2. Vectora
mistas.
Uma cidade voadora,
Isso cria tensões comandada por um
políticas, étnicas e poderoso arquimago.
religiosas, ótimos
ganchos para histórias. É um ponto de comércio
intercontinental.
Reinos e Regiões
Local perfeito para
Principais intrigas, magia e
comércio exótico.
1. Reino de Deheon
3. Namalkah
O coração de Arton,
governado por nobres Terra de cavaleiros
humanos. honrados e torneios.
Grande e poderoso, mas Inspira histórias de
cheio de corrupção cavalaria, honra e
política. tradição.
Muitas aventuras 4. Yuden
urbanas e intrigas
acontecem aqui. Reino militarista e
expansionista.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Governado com mão de Orgulhoso, militar e
ferro, odeia raças agressivo, mas também
não-humanas. justo.
Excelente lugar para Boa região para
histórias de opressão e campanhas de guerra.
resistência.
7. Aslothia
5. Zakharov
Reino dos elfos.
Repleto de bruxas,
necromantes e magia Isolados, misteriosos e
sombria. arrogantes, mas muito
poderosos na magia.
Região mística e
perigosa.
8. Collen
Cenário ideal para
aventuras de horror e Região de piratas,
segredos arcanos. bucaneiros e comércio
marítimo.
6. Tapista Cheia de ilhas, portos e
aventuras navais.
Reino dos minotauros.
9. Tamu-ra
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
A Tormenta
Uma ilha devastada pela
Tormenta. É a maior ameaça de
Arton.
Hoje é um campo de
guerra constante contra Uma tempestade rubra
a corrupção. que distorce a realidade e
cria horrores
Cenário sombrio e épico alienígenas.
para heróis
desesperados. Onde a Tormenta toca,
surgem áreas
corrompidas cheias de
10. Reino de Tollon mutantes e monstros
lefeu.
Local pacífico, cheio de
artistas e bardos. Muitos aventureiros se
arriscam nessas regiões
Perfeito para aventuras para enfrentar o mal,
leves, mistérios e mas poucos voltam
política cultural. vivos.
(Existem muitas outras
regiões, mas essas são as
principais que aparecem
em quase toda mesa.)
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE
Temas de
Resumindo:
Aventura em
Arton Arton é um mundo
vasto, cheio de culturas,
intrigas políticas → reinos e conflitos.
nobres corruptos, golpes
de estado. Os 20 deuses regem a
vida e influenciam
Guerras → entre reinos diretamente a política e
humanos ou contra as guerras.
monstros.
A Tormenta é a grande
Exploração → ruínas ameaça, crescendo e
antigas, masmorras, ameaçando consumir
territórios selvagens. tudo.
Religião → disputas É um cenário perfeito
entre deuses e seus para aventuras épicas,
cultos. sombrias ou políticas,
dependendo do tom que
Tormenta → batalhas o mestre escolher.
contra a corrupção
alienígena.
DÚVIDAS? FALE COM O VIADO DO SEU MESTRE