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Ficha Avalor

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kennan.prado2004
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
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JOGADOR

Avalor Vitor
PERSONAGEM
Orc Soldado Barbaro 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 2 5 0 1 0 Acrobacia 4 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
18 14 21 11 12 10
✔ Atletismo 8 = 2 + ForFOR + 2 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 2 + DesDES + 0 +
62 39 12 12 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 2 + ConCON + 2 +
Machado de Guerra Luta 1d12 x3 Corte Furtividade 4 = 2 + DesDES + 0 +
✔ GuerraG 4 = 2 + IntINT + 2 +
Machado Púrpura Luta 1d12 x5 Corte Médio
✔ Iniciativa 6 = 2 + DesDES + 2 +

Espada do Avalor 2d8+6 18/19/3x ✔ Intimidação 4 = 2 + CarCAR + 2 +


Intuição 3 = 2 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
18 = 10 + 2 + 6 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 2 + SabSAB + 2 + 1
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 2 +
✔ Pontaria 6 Des
Cota de Malha 6 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES 1
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 2 + SabSAB + 0 +
Vontade 3 = 2 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 8,500 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Insignia 0.00 0.00

Uniforme do Exercito 0.00 0.00


Machado de Guerra 0.00 0.00

Cota de Malha 0.00 0.00


Essencia de Mana x3 (1d4) 0.00 0.00

Balsamo Restaurador x2(2d4) 0.00 0.00


Bomba x2 (6d6) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 54 180 T$:


100
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Int 0 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

-Brado Assustador. Você pode gastar uma açãode movimento e 1 PM para soltar um
berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD
Car). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe
se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação

habilidades de raça e origem


-Alimentação de Almas
Quando você causa mais da metade do seu valor
de Constituição em dano, você absorve energia
negativa repelida pelo alvo e ganha +4 de dano
contra ele no proximo ataque.

habilidades de classe e poderes


-Brutalidade.
Orcs recebem um bônus de +1 nas jogadas de
dano corpo-a-corpo. +4 em testes de Intimidação
-Ataques Selvagens.
Quando você atinge um ataque crítico com uma
arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados
de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao
dano extra causado pelo acerto crítico.
-Impulsividade Ancestral.
Seu critico com armas Corpo a corpo - Duas Mãos
é 19. Quando fica com menos da metade da vida,
você pode entrar em "Fúria" gastando 5 PV. Em
modo Fúria você aumenta seus dados de dano
com base na metade do seu nível (Min.1), mas sua
impulsividade te deixa desatento e desprecavido,
assim diminuindo em 5 sua defesa, o modo Fúria
só pode ser desativado quando alguém que você
tem afeição te acalmar ou quando seus pontos de
vida chegarem a 0.
-Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de Influência Militar
Influência Militar
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma Você fez amigos nas forças armadas. Onde
ação que exija calma e concentração (como usar a Você fez amigos nas forças armadas. Onde
houver acampamentos ou bases militares, você pode
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco houver
conseguiracampamentos ou bases
hospedagem e informações militares,
para você e você pode
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus conseguir
seus [Link] e informações para você e
em +1.A Fúria termina se, ao fim da rodada, você seus aliados.
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito
(ataque, habilidade, magia...) hostil.
-Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe
+1 em Percepção e Reflexos. A cada seis níveis,
esse bônus aumenta em +1.
-Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
+1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
PV,5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por
diante).
-Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você
recebe uma quantidade de pontos de vida
temporáriosigual a metade do seu nível + mod.
Força.
-Energia: Morte

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