Lobos Do Mar Apenas Texto
Lobos Do Mar Apenas Texto
Lobos do Mar
Índice
Apresentação......................................................................................................................03
Sinopse...............................................................................................................................03
APRESENTAÇÃO
Sinopse: Para proteger e impedir um avanço maior de humanos (e em muitos casos também
Garou de outras tribos cobiçosas como Senhores das Sombras ou Roedores de Ossos, para a região
da Dinamarca), um pequeno grupo de piratas tem permissão para atuar na costa, atacando e
pilhando barcos forasteiros (já existem outros grupos para cuidarem das rotas terrestres). Como é
algo que beneficia a Dinamarca, o reino não interfere. O grupo de piratas mais heterogéneo de
todos é formado por Sentinelas dos Homens e Filhos de Gaia trabalhando lado a lado com Fenrir:
Piratas de Luna.
Os jogadores serão abordados por um NPC xamã Theurge ermitão poderoso: Børglum
Aggersborg (pronuncia: Béirlum Agássbor). Ele afirma que eles devem partir imediatamente para
Grã-Bretanha. Ele teve uma visão: um grande mal está para ser libertado com imenso poder
(embora esteja se ocultando pois a visão foi nublada e distorcida): O Devorador-de-Almas, um dos
três aspectos da Wyrm, procura fugir da Umbra Profunda. Para isso, ele e suas ordas conseguiram
seduzir um grupo de Ceilicans e usar seu ressentimento contra alguns Garou para estimula-los a
fazer o ritual de libertação, obviamente sem saber que eles serão o sacrifício final para a abertura
do próprio portal. O local para o ritual será um dos 7 círculos de pedras que existem no mundo (e
que servem de passagem para vários planos chamados Olhos da Umbra) - Stonehenge.
A aventura, como os desafios para essa aventura, estão separados. A primeira no mar, entre
outras coisas, marca o encontro com os Rokea, o povo tubarão; a segunda parte será um confronto
contra um vampiro que domina a cidade de Southampton; por último, um Rastejador Nexus é o
guardião do ritual. Na verdade, os Garou não poderiam enfrentar o Devorador-de-Almas por ele
ser um desafio muito acima do nível dos personagens, mas, caso sejam bem-sucedidos, estarem
cientes que graças a seus esforços, o Devorador-de-Almas não conseguiu assumir um corpo físico
para devastar toda Grã-Bretanha e costa oeste da Europa levando décadas, senão séculos, para se
fortalecer novamente e representar algum tipo de ameaça. Embora, fatídicamente, ele conseguirá
fugir para o Novo Mundo, o que será a causa da destruição dos Croatan, mas isso é história para
outra aventura.
PARTE 1
Para situar os jogadores e passar um pouco o clima do jogo, o NARRADOR deve ler a história
introdução. Em seguida, passar para a descrição da cena e introduzir o Garou xamã para entregar a
missão para eles. Ele dirá que não tem mais idade para esse tipo de missão e os líderes tribais da
região não estão preocupados com o que aconteça fora de suas fronteiras. Ele deve ser misterioso
e ser breve para deixar os jogadores com sensação de um salto no escuro.
Os primeiros desafios serão conseguir navegar até Grã-Bretanha. Eles têm pouco tempo para
chegar até a ilha, descobrir o local certo do ritual e chegar lá em tempo. Entre os desafios estarão:
• Enfrentar o mar bravio com o pouco tempo que eles tem, sem muitas opções para uma
rota mais segura. Por meio de testes de NAVEGAÇÃO, habilidade autoral, devem fazer uma
Parada de Dados entre os personagens que têm esta habilidade. Quanto mais sucessos,
menos tempo gastam de tempo de percurso.
• O desafio principal da primeira parte para os Garou será enfrentar os Rokea, o povo
tubarão. Caso os jogadores estejam tendo dificuldade com os piratas, o NARRADOR pode
usar os Rokea para afundar o barco deles e abordarem a nau dos Garou logo em seguida.
Eles não têm simpatia pelos Garou (só não afundaram eles porque o totem deles – Tubarão
– pediu para auxiliar seus protegidos a cumprir sua missão), mas serão desafiados por eles.
Inclusive, o líder dos Rokea ficou curioso com esse grupo de peludos que tem a proteção
do Pai Tubarão.
Deve haver um equilíbrio de tempo gasto para chegar ao seu destino. A primeira parte
termina quando chegarem a ilha.
BENEFÍCIOS
Um possível novo Fetiche dos Rokea para um dos jogadores, que pode ajudar em sua missão.
PARTE 2
O melhor local de aportar, mais próximo ao destino deles, será a cidade em expansão de
Southampton que fica a sudeste na Grã-Bretanha. O objetivo aqui é ser mais sigiloso para não
serem descobertos e perseguidos. Ou, pior ainda, chamar atenção de outras criaturas. Eles vão
precisar de um Guia porque, apesar do Amuleto indicar a direção do destino deles, um simples
teste de SOBREVIVÊNCIA indicará que não quer dizer o melhor caminho. Tomando informações no
porto ou em alguma taverna que escolherem investigar por um guia, eles serão informado que
aquela vila é mais voltada a pesca e comercio de alguns produtos, com destaque para vinho. O
mais experiente trabalha para o maior comerciante de vinho da cidade, sir Lawrence T. Haddaway.
Na verdade, ele é um vampiro Toreador que, com seu bom gosto e delicadeza para a beleza,
controla o comércio de excelentes vinhos usando seu controle para a mão de obra nos campos e
no transporte. Ele é o principal confronte da segunda parte.
BENEFÍCIOS
Mantimentos para a viagem, evitando de parar para caçarem e perder ainda mais tempo
Equipamentos básicos
MALEFÍCIOS
Guia falso e traidor que está planejando uma armadilha a mando do NPC vampiro
PARTE 3
Considerando que foram bem, de uma forma ou de outra, na cidade, agora começa a viagem
pelos campos, colinas, desfiladeiros e rios da Inglaterra.
A viagem deve contar com alguns percalços mas nada que eles não possam superar. Deve ser
uma dificuldade crescente até chegarem em Stonehenge, onde eles encontrarão um Avatar do
Devorador-de-Almas; não encontrarão ele pessoalmente porque ainda é uma criatura muito
poderosa. O que conta a favor dos Garou é que podem conseguir interromper sua cerimônia de
fortalecimento.
Os Ceilicans deixaram um grupo de vigia para evitar a presença de qualquer Garou que
pudesse estragar o ritual e a evocação. O que esse grupo de gatos vão descobrir depois é que os
que ficaram para fazer o ritual seriam os sacrifícios para fortalecer o Devorador-de-Almas no nosso
plano físico.
INTRODUÇÃO – A PILHAGEM
Para já começar com um ritmo mais agitado, segue uma introdução de ação para os
jogadores. Abaixo uma narração introdutória:
O mar nesta região é sombrio e instável. Mesmo próximo a costa, nevoeiros surgem muito
rapidamente, tal qual esse que era uma embarcação escravista em busca de vilas a beira-mar
desavisadas. Escravos do oeste europeu valem uma boa recompensa em Veneza.
“Aguarde minhas ordens. Assim que eu der o sinal, icem a bujarrona a todo pano. E desta
vez, nada de enroscar a adriça, seus marinheiros de água doce!”
“Sim capitão!”
Os marinheiros inquietos da nau veneziana afirmam, ao seu capitão, que esse nevoeiro é
mau presságio. E não parece ser natural. Com desenvoltura, o capitão diz que não há nada a
temer, embora o tom de sua voz não é totalmente tranquilizadora. Mas mal termina de fechar a
boca, um som arrepiante e fantasmagórico faz o seu sangue e de toda a tripulação gelar em suas
veias: um uivo gutural e assustador em meio ao nevoeiro.
Aaaaaauuuuuuuuuuuuuuuuuuuhhhhhhh!!!!
Olhos amarelados brilhando na neblina miram os marujos. E surge mais um; e mais um e
depois diversos olhos encaram a embarcação. Sentindo seu coração bater na garganta, os
marinheiros se afastam da amurada com enorme dificuldade já que suas pernas tremem de medo
e pavor. Um barco a todo pano surge a estibordo e diversos piratas! Ganchos são lançados a proa e
popa do navio, permitindo uma maior área de abordagem. Então piratas com gritos ensandecidos
abordam o outro navio e gritando palavras de ordem de rendição. Alguns poucos reagem e entram
em combate.
Em sua maioria, os piratas são melhores em combate. Tudo estava prestes a terminar sem
muita resistência quando um marujo sorrateiro atinge o capitão pirata pelas costas enquanto este
enfrentava outro adversário. Encolerizado, ele rosna de raiva, praticamente triplica seu tamanho e
se transforma em uma fera bestial com cabeça de lobo. O marujo que lhe atacou molha as calças e
fica congelado de medo, bem como seus colegas. A fera então abre sua bocarra e afunda suas
presas em seu ombro. É possível escutar os ossos de sua clavícula sendo esmigalhados. O grito de
dor dura pouco tempo pois logo em seguida sua traqueia é dilacerada por uma garra colossal. A
criatura que antes era o capitão pirata se vira, com a boca ensanguentada e restos de pele humana
em seus pelos ao redor do focinho, e urra um comando.
Tiveram sua chance! Não quero NENHUM sobrevivente!
PRELÚDIO
Após a introdução, a cena mostra os Garou arrumando o saque em seu barco e, ao longe,
uma embarcação terminando de afundar. Todos os lobisomens na cena – os jogadores – nem
precisam fazer teste para sentir um grande arrepio em suas costas. Um outro nevoeiro, que desta
vez não está sendo produzido pelos piratas, surge. Mais rápido e bem mais denso. Eles podem ter
um momento de reação, mas nenhum Dom será efetivo neste momento.
Por entre o nevoeiro surge uma figura com uma aura poderosa. Todos sentem isso e ficam
um tanto quanto intimidados pela presença de Børglum Aggersborg, um Garou ermitão que
procurou o exílio para conversar com os espíritos da região, servindo a eles, para que em troca eles
possam ajudar a proteger sua tribo contra invasores e ameaças. O capitão e Karen são os únicos
que já tinha visto ele, os outros só ouviram boatos e histórias a seu respeito, mas sabem que se
trata de um Garou de posto alto e respeitável entre os Fenrir. Lei o texto a seguir para os jogadores
(eles não devem interromper a cena):
“Capitão Ulrik... Espíritos dos Quatro Elementos vieram me alertar em sonhos. Um mal
vicioso e sem precedentes está tentando escapar do reino da Wyrm para invadir nosso plano,
nossa terra. Mas não é aqui na Dinamarca e sim onde nossos irmão Ferir foram desbravar e
disputar com os Fianna, no lugar que se chamava Wessex. Nossos líderes não estão interessados
pois não afetará nossas terras. Eles estão cegos pela soberba, pelo orgulho! TOLOS!!
Esse mal pode ser a ruína de todos se conseguir chegar ao nosso plano, pois ele pode se
fortalecer e crescer em poder. Nem mesmo os poderosos Fenrir serão páreos para ele. Temos que
detê-lo assim que chegar, enquanto não recuperou suas forças. Os espíritos souberam pouco pois
ele se escondem bem e tem vários asseclas sob seu comando, inclusive espionando nosso reino! ...
O grande círculo guarda a entrada lacrada. Sombras ágeis e esbeltas dançavam ao redor...
entoando antigas canções... enfraquecendo o lacre. E o Espírito Guardião caiu em “hibernação”. No
solstício do Verão é quando o lacre está mais vulnerável e é quando a maldita criatura pretende
chegar. Como não posso me ausentar, você e sua tripulação são os únicos que posso contar.
Pequena pureza, deixo contigo o Åndskompass. Assim que chegar nas longínquas terras além
do repouso dos gansos, onde o grande mar encontra as águas sinuosas, você deve usá-lo
concentrando e pedindo a direção de onde quer chegar. Ele apontará a para onde devem ir, mas
precisarão de um guia para lhes mostrar o melhor caminho. Procurem na cidade que vende o
sangue das uvas. MAS LEMBRE-SE!, o amuleto funcionará apenas uma única vez. Use com
sabedoria.
Mulher! (ele se dirige para Vibeke) A Força está do seu lado, nossas fêmeas são sempre as
mais fortes! Dou-lhe essa lança - Blænding af solen – que irá brilhar para cegar os inimigos quando
você mais precisar. Guarde esse Fetiche como se fosse parte de sua alma.
A Wyrm está se fortalecendo e todos nossos irmãos Garou perecerão, nós pereceremos. Esse
pode ser o início do fim... o começo do Apocalipse... Quando chegarem em terra, procurem ajuda
para guiá-los a tempo... o tempo, hoje, é outro inimigo. De lá, a pequenina irá guiar vocês. Agora
vão!
Enquanto Børglum Aggersborg falava, ele se aproximou de Karen e lhe entregou um
bracelete de couro amarrado com quatro ossos e uma pedra central. Em seguida, entrega uma
lança de ponta negra atada com tiras de couro de urso-pardo e entalhes feito com garras. Assim
que ele faz isso, um redemoinho de névoa envolve ele em espiral e o suga para o vazio. Em
seguida, tão rapidamente quanto apareceu, o nevoeiro se desfaz.
O capitão Ulrik sabe que se trata da ilha de Grã-Bretanha. Ele não tem dificuldade nenhuma
em traçar o rumo para a ilha, o problema é que não estão com vento a favor e eles tem apenas 4
dias para chegar ao local e, neste passo, vão levar 3 dias só para chegar em terra firme. Sem contar
com o tempo em terra que eles não sabem quanto vão gastar.
Assim que decidirem viajar, todos os jogadores devem reunir seus dados para fazerem uma
Parada de Dados. Apenas quem tiver NAVEGAÇÃO 3 ou mais farão parte da parada de dados. O
teste será DESTREZA+NAVEGAÇÃO, dificuldade 8. Apenas quem é bem capacitado pode ajudar
mais efetivamente a aprumar o curso, alterações rápidas de curso, etc. Isso é para exprimir a
dificuldade de NAVEGAÇÃO do barco e a habilidade do pirata nesta área em específico. Em
situação corriqueiras, todos que tenham NAVEGAÇÃO podem auxiliar na condução do barco. Eles
precisam acumular 20 sucessos. Mas só podem fazer 3 Parada de Dados.
Nesta parte no mar, será quando eles terão um encontro com os Rokea: o povo-tubarão. Eles
serão o principal confronto dos jogadores. Esse povo não nutre muita simpatia pelos Garou e
poderiam afundar facilmente sua nau, porém o Totem Tubarão da Matilha contatou o líder dos
Rokea pedindo auxílio e passagem segura para seus protegidos (os Garou não podem ter essa
informação de início, apenas se entrarem em contato com seu Totem ou seu líder simpatizar-se por
eles). Ghar Kradan Nado-Veloz, o líder dos Rokea da região vai averiguar o porque do pedido do Pai
Tubarão, se eles são merecentes (o totem dos Rokea é o próprio Kraken, que está acima do totem
dos Garou). O resultado vai depender da abordagem dos Garou: Diálogo, blefe ou confronto. Ghar
Kradan é um líder destemido mas não é cruel. Ele está curioso sobre esses metamorfos, que tipo
de criatura tem a proteção do Pai Tubarão como guia espiritual. O líder terá a sua disposição em
média 30 tubarões guerreiros a sua disposição, além de seu campeão. Sua atitude será primeiro de
observar o que eles vão fazer no domínio dos Rokea. Ele está ciente da presença dos piratas mas
não tinha percebido a Serpente da Wyrm, mas antes de oferecer seu auxílio, irá observar se agem
como guerreiros ou covardes.
A partir deste momento é preciso contar a quantidade de Erros Críticos. Neste caso
específico, Erros Críticos não anulam Sucessos Decisivos, porém um 10 não contará com “Explosão
de 10”, ou seja, não jogarão nenhum 10 novamente.
Até 3 Erros Críticos em uma Parada de dados: surge duas embarcações piratas de vela
quadrada (mercadores de escravos brancos da Itália) que começam a persegui-los no mar aberto.
O jogador que estiver jogando com o personagem do capitão deverá se irá confrontar ou se fugirá.
Se o capitão escolher fugir, deve jogar INTELIGÊNCIA+NAVEGAÇÃO para tentar despistar e
fugir deles. O NARRADOR jogará 6 dados contra a Parada de Dados do capitão 3 vezes. Quem
acumular mais sucessos, ganha: os Garou fogem ou sofrem uma abordagem.
Se conseguiram fugir sem serem abordados, terão perdido 4 horas por conta das manobras
que foram necessárias para se afastar e perdê-los de vista Porém se forem abordados, perderão 6
horas por conta das manobras na tentativa de fuga, combate e conserto de pequenas avarias que
vão sofrer. Isso tudo pode ser resumido apenas em descrição dos fatos para evitar se alongar
muito no tempo da aventura na mesa, as fica a critério do NARRADOR.
Esse tempo perdido é apenas relativo a primeira embarcação. Se forem abordados pela
segunda, perderão o dobro do tempo. Pode ser apenas um combate simples caso o NARRADOR
não queira dar ênfase ao combate. Caso contrário, acontece uma batalha normal com regras de
combate. O NARRADOR ainda tem a opção da interferência dos Rokea que está descrito mais
adiante.
4 ou mais Erros Críticos: Serpente da Wyrm (os Ferir chamam de Linnorms). Essa serpente
vive no mar e seu objetivo é prender o barco e pegar os tripulantes, atacando-os ou afogando-os.
Ela sentirá que eles são guerreiros de Gaia e os atacará. O Devorador-de-Almas não quer ninguém
prejudicando seus planos e a Linnorm intercede a seu favor. As estatísticas da serpente estão no
APÊNDICE.
Seu ataque irá “travar” a embarcação. Ela agarrará, em um Ataque de Surpresa, 1d10+2
Parentes em seu corpo serpenteante e puxará para fora do barco. Todos os Jogadores deverão
fazer um teste de Iniciativa (Raciocínio+Prontidão), dificuldade 6. Quem passar, agirá de imediato e
dirá o que vai fazer. Quem falhar, foi pego de surpresa e perde ação neste turno.
Estocar o animal apenas fará com que a serpente-do-mar sinta muita dor e apertará mais sua
vítima e puxará ela para o mar. Se a vítima terá oportunidade de se agarrar a amurada do barco,
fica a critério do NARRADOR.
Para livrar a vítima, o Garou deve partir o anel do corpo da serpente-do-mar que a está
prendendo, com espada ou garras, lembrando que o Garou gasta um turno para cada mudança de
forma (Hominídea-Glabo-Crinos-Hispo-Lupino), a menos que gaste um ponto de Força de Vontade
para assumir a forma desejada instantâneamente.
A serpente-do-mar, mesmo partida, se regenera e volta a se unir novamente. Seu ponto fraco
é a cabeça. Acumulando 10 pontos de dano, ela morre.
Se o NARRADOR preferir, para dramatizar a entrada dos Rokea, pode descrever que, após ser
morta, o corpo da serpente-do-mar que está boiando parece começar a se mexer e se regenerar
quando um fervilhar na água faz surgir um sangue enegrecido e um grito agonizante da criatura é
ouvido. Em meio a espuma que se forma, é possível ver barbatanas de tubarões. Depois pode-se
usar a cena de entrada dos Rokea descrita a seguir.
ROKEA
Os Rokea são metamorfos baseados em tubarões. Sua história é anterior do que a dos Garou
e eles são os soberanos nos oceanos e suas regiões mais profundas. Eles não tem afeições pelas
criaturas que vivem no Não-mar mas também não nutrem ódio. Eles são criaturas reclusas mas
que gozam de longevidade e resistência. E, embora raro, há existem alguns desta raça que tem
certa curiosidade pelo Não-mar e suas criaturas e procuram descobrir mais sobre eles, mesmo que
a maioria dos Rokea condenem essa prática.
Basicamente há duas forma de confronto: luta ou disputa. A forma mais apropriada seria
disputa que estaria em conforme ao dogma de seu totem, o Tubarão. Eles não teriam um motivo
para brigar com os Rokea, sendo que a prioridade é chegar o quanto antes a Inglaterra. Já o líder
Rokea também não tem nada em particular contra os Garou.
Quando o líder Rokea falar com quem se apresentar como líder (considerando que os
lobisomens deram tempo para ele falar), ele será sucinto, dizendo que quer descobrir se eles são
tão merecentes assim do favor dos Rokea. Se for interrogado do porque, ele dirá apenas que
pediram isso por vocês. Se for falar algo, será apenas após a disputa. Como dito anteriormente, os
Rokea irão desafiar os Garou para uma disputa. Uma disputa de natação entre o campeão deles,
Ror-kan Quebra-crânio, e o campeão dos Garou. Fica a critério dos jogadores quem será, embora
entre os personagens prontos há alguns que nadam bem. IMPORTANTE: se forem usar alguma
habilidade ou artefato que ajude na competição, deve ser avisado antes dela começar. Caso
contrário, não será considerado. Para usar a habilidade do Totem Tubarão, de que seus protegidos
não se cansam enquanto nadam, deve ser dito quem fará uso da habilidade porque apenas um
membro da matilha por vez pode usar. Lembrando que a habilidade apenas impede que fique
cansado, não aumenta sua velocidade na água.
O líder Rokea tem quase certeza de que os metamorfos não têm condições de ganhar a
competição, quer apenas ver a coragem e determinação deles. Eles devem navegar até perto de
uma ilha que tem um recife próximo. Os campeões de ambos os lados devem partir do barco
Garou, chegar até a parece de coral e voltar. Ganhando ou perdendo, para Ghar Kradan irá indicar
uma corrente marítima que irá acelerar a velocidade deles para chegarem a tempo ao seu destino.
Porém, se conseguirem ganhar, ele dará um presente para eles: uma gargantilha com um ferrão
amarrado. Sem que os Garou saibam, esse é um Fetiche nível 3, que sente a presença de seres
sobrenaturais e eles sentem-se incomodados e desconforto com a presença do Fetiche (Ferrão de
Arraia)
Mesmo com os bônus oferecido pelo seu totem, os Garous praticamente não têm como
ganhar a disputa. Sua única chance será se pediram orientação a ele. Se alguém sugerir algo
parecido, uma intervenção do Totem, o Garou que se mostrar mais sensível ao contato do espírito
sentirá que algo parece lhe dizer que deve nadar submerso, não a tona do mar. SE o Garou seguir
esse conselho, durante a disputa o NARRADOR falará que ele vê o campeão Rokea nadar
velozmente e criando distância, porém ao mesmo tempo seus olhos também irão identificar um
cardume de Pescada que está se deslocando mais rápido do que ele e até mesmo o campeão
Rokea. O cardume está numa corrente ligeira no oceano. Se ele entrar nesta corrente marítima, ele
conseguirá +2 dados de bônus e 1 sucesso automático para somar a sua Parada de Dados. Está é
uma das poucas forma de conseguir superar o Rokea nadando. Mas ele terá essa vantagem apenas
na ida até a parede de coral, por isso deve aproveitar toda a vantagem que puder.
Ao total, a disputa levará seis turnos para acontecer, serão lançados três Parada de Dados
( DESTREZA+ESPORTES) até a parede de coral e depois mais três Parada de Dados até voltarem
para o barco. Quem somar a maior quantidade de sucessos, ganha a disputa.
Ao final, se os Garou ganharam a simpatia de Ghar Kradan, ele irá indicar correntes
marítimas que farão eles ganharem horas de viagem e chegarão a tempo ao seu destino (ele estava
ciente da corrente no percurso da disputa). Se tiverem um bom desempenho, ganham o Fetiche
Slechte steek que irá ajudar na Segunda Parte da aventura. Mas se testaram sua paciência, não
terá ajuda de espécie alguma, fazendo eles chegarem com meio dia de atraso.
Assim que chegarem, devem decidir se vão atracar mais longe ou mais perto do porto
principal, correndo o risco de gastar mais ou menos tempo. É óbvio que seu tipo de embarcação
pode chamar a atenção da autoridade portuária, mas sempre é possível algum tipo de persuasão,
seja ela na base da diplomacia, suborno ou intimidação. Cabe o NARRADOR dosar o quanto ceder
para o andamento da aventura, mas os jogadores não podem deixar de lembrar da importância de
sua missão e que atos insensatos podem atrair graves consequências. Quanto mais imprudentes
eles forem, mais o NARRADOR deve aumentar a dificuldade do que precisam. Como dito
anteriormente, o desafio principal da cidade será um NPC Vampiro e a quantidade de carniçais que
achar necessário. O ideal seria ter desafios o suficiente para animar a aventura e o bastante para
os jogadores não perderem tempo em demasia com futilidades que não vão agregar nada a sua
missão.
Conseguindo um guia, eles ganharão várias horas de caminhada por matas e desfiladeiros
que eles desconhecem. Caso os jogadores decidam usar suas habilidades, como SOBREVIVÊNCIA, a
dificuldade será 9 mas oculto pois é uma área desconhecida e eles estão furtivos, já que é
arriscado encontrar Fianna que são profundamente ressentidos dos Fenrir por invasões passadas a
Grã-Bretanha e expulsão de parte de seu povo de sua região.
Os jogadores sentem o cheiro de terra firme e percebem que finalmente estão chegando ao
litoral da Grã-Bretanha. A medida que avançam, começam a identificar o contorno da costa da
Inglaterra.
chegam com a noite bem avançada no litoral. Devem desembarcar e fazer um acampamento
para se prepararem para a viagem em terra, principalmente porque todos estão muito cansados da
viagem e as batalhas. E descobrir que direção tomar.
Durante a noite, a Theurge tem uma visão em seu sonho (graças ao amuleto que recebeu).
Segue descrição do sonho:
“Cascos... patas... em disparada! Ela olha ao redor, vários animais fugindo... todos com olhos
avermelhados... medo? Uma sombra surge e encobre ela. Quando olha, vê um pedra surgir...
depois outra e mais outra. No final, uma pedra maior que as outras surge... e por trás dela nasce o
Sol... mas assim que o Sol nasce, ele começa a ficar vermelho e cada vez mais escuro até ficar tão
negro quanto um saco de breu... e se desenrola na forma de uma serpente... não, verme
gigantesco... com protuberâncias... seu cheiro é de podridão e morte, que faz o estômago
contorcer para vomitar. Então ele abre sua boca imensa e demora por inteiro!”
Karen acorda assustada. Assim que ela contar o sonho, se ninguém perceber, peça para o
Philodox do grupo jogar por Sabedoria+Enigmas, dificuldade 8. Se passar, ele prestará atenção
quando ela falou do Sol nascendo, o que indica a direção leste. Que deve ser uma indicação dos
espíritos de onde devem ir. Agora devem decidir como vão partir.
1º ENCONTRO – Passando por entre colinas, há guerreiros acampando da região com vigias.
Deve ser feito um teste para conferir se o batedor deles percebe algum dos vigias antes que ele
perceba os Garou.
Após superar o bando de revoltados que se encontravam no litoral, eles se encaminham para
Stonehenge. Eles começam a encontrar membros de criaturas humanoides desmembradas.
APÊNDICE
Detalhes da Matilha
Missão: Pilhar barcos que invadam a região, ajudando a proteger as pequenas vilas de
pescadores ao longo da costa, como a vila de Åbenrå, onde os aldeões até os recebem bem devido
aos seus “serviços prestados”. Claro que isso geralmente inclui a doação de alguns suprimentos.
Mas comparado como poderia estar, eles até que não reclamam.
Líder: Por praticamente ser o responsável em reunir a todos, Jorgen é considerado o Mentor
da Matilha. Praticamente todos os membros tiveram a interferência dele. Embora seja um Filho de
Gaia, ele geralmente tem pulso firme. No navio, ele trata de ser o capitão exemplar, mas ele instiga
seus subordinados a agirem também, como Ulrik já que é relativamente o mais equilibrado (o juiz).
Quando precisa de uma atuação durante um combate (não que precise) ele deixa Vibeke pensar
nas estratégias, para aborrecimento de Soren por achar que Vibeke pensa demais e age de menos.
A seguir a descrição do teste realizado pela matilha Piratas de Luna para conseguir seu
totem:
Quando reuniu sua recém-formada matilha, Jorgen fez o ritual da passagem para ver se eram
dignos de um totem. Um ancião, que teve um aviso, indicou um local preciso para fazerem o Ritual.
E o Ritual funcionou, levando eles diretamente para um dos oceanos de Pangea. Sem ter como
voltar até a pista de um totem que talvez venham a lhe favorecer, os Garou partiram em sua
caçada e saíram nadando. Eles prestavam atenção para ver se encontravam o espírito de um Totem
Golfinho, Salmão ou até mesmo Caranguejo. A certa altura, Karen sentiu-se atraída para o fundo
do mar, então todos prenderam a respiração e mergulharam. Estranhamente, eles estavam
conseguindo segurar o fôlego sem precisar respirar. Então todos, de repente, sentiram.
Morte. O frio e silencioso toque da Morte, como jamais imaginaram. Não com fúria ou
medo. Apenas Morte.
Dois olhos frio como as profundezas da noite estavam encarando eles. Eles sentem palavras
em seus corações.
Precisamos de um guia espiritual para nossa matilha. Precisamos de sua sabedoria, falou
Soren
… atrás deles...
Grande como uma baleia, tão antigo como o próprio oceano. Mesmo com todas as batalhas
que tiveram em alto mar, jamais sentiram esse tipo de medo... essa Força!
Não tenho esse tipo de sabedoria que você procura. Ofereço apenas força e silêncio. Por que
devo adotá-los, perguntou o ser ancestral
Cuidadosamente, Jorgen nada um pouco, se adiantando aos demais, para ficar de frente a
ele.
Honre-nos com sua orientação e conselhos. Teste-nos para provarmos que somos dignos de
ti.
Pois bem. Tenho um coral preso entre meus dentes. Não alcanço. Tentem tirar para mim.
Quando Soren começa a nadar em direção ao gigantesco ser para cumprir a tarefa, Jorgen o
detém.
Mestre do Oceano, bem sabes que não podemos cumprir tal pedido. Tememos sua Natureza
letal.
Sim, correto. Não se deve tentar nem afligir a Natureza das criaturas, sejam terrestres ou
marítimas pois isso é desígnio de Gaia que está além da sabedoria humana. Certamente eu teria
atacado, dilacerado e devorado. Sem rancor, apenas com minha Fúria Pura, porque essa é minha
natureza. Passaste no primeiro teste de Sabedoria.
Porém ainda devo pedir mais um teste. Estou ainda com um pouco de fome. Logo ali há um
cardume de atuns. Vamos ver como se saem caçando.
Com um olhar feroz de reprovação, Jorgen impede que ambos prossigam. Ele faz um gesto
para Ejnar cumprir a tarefa. Com olhos arregalados, o lupino nada incerto ao cardume. Ele se
concentra e pensa, “Eu sei pescar, eu sei o quê caçar”. Invocando um Dom, ele avança para dentro
do cardume sem perturbar a ordem do mesmo. Os demais que já estão apreensivos com o
gigantesco Megalodonte nadando ao seu redor, torcem por Ejnar. Porém mal acabaram de pensar
e ele sai de dentro do cardume. Ele nada diretamente para Jorgen e lhe entrega um único peixe.
Este, por sua vez, oferece ao Mestre do Oceano, que abocanha mais rapidamente do puderam ver,
embora fosse apenas um grão para Tubarão.
Caçou corretamente, apenas o que precisei. Não matou por prazer e nem desprezou apenas
porque eram seres mais fracos. Os mais fortes necessitam dos mais fracos para sobreviver e muitos
deles irão devorar a carcaça do mais forte após ele morrer. O Ciclo da Natureza, caçar para se
alimentar, matar porque é preciso. Esse é meu dogma: Não matar por prazer ou por desprezar sua
vítima, subestimando seu valor.
Quando os Garou voltam a enxergar depois que a escuridão se vai, eles sabem que agora
tem um totem só para sua matilha de piratas, pois um pequena marca espiritual, que lembra o
dente de um tubarão, está marcado nas costas de seu ombro: o símbolo do Totem do Tubarão!
PERSONAGENS PRONTOS
COADJUVANTES IMPORTANTES
2. Devorador-de-Almas: Uma das Tríades da Wyrm, está querendo escapar de seu plano para
o nosso usando os Ceilicans
3. Piratas escravagistas: Piratas que infestam a costa de Portugal, Espanha e estão chegando
até a Dinamarca em busca de escravos para serem vendidos no Oriente Médio e Norte da África.
4. Fianna: Tribo de lobisomens que tem rivalidade com os Fenrir devido as invasões
realizadas na Grã-Bretanha.
5. Ceilicans (Povo-Gato): Eles são uma tribo de homens-gatos que também possuem laços de
sangue com as fadas. Vindos da Grã-Bretanha, Escandinávia e até mesmo de regiões mais ao sul,
eles vivem junto com os mais diversos tipos de viajantes. Semelhantes aos Fianna, os Ceilican são
motivados pela paixão e pelo prazer – mas de um jeito hedonista e egoísta, e quando escolhem
uma brincadeira em particular para jogar, eles não se preocupam se os participantes querem ou
não brincar. Eles têm cinco formas: Hominídea, Sokto (Glabro), Crinos, Chatro (Hispo) e Felina.
Ceilican soldado
6. Rokea (Povo-Tubarão): Um dos metamorfos mais antigos, talvez até mesmo mais antigo
que os Mokolés, os Rokea não costumam se misturar, em sua maioria não andam em bandos e são
máquinas de matar. Não nutrem simpatia pelos lobisomens (e na verdade nem magoa já que a
Guerra da Fúria passou longe deles), mas também pelos demais metamorfos. De fato, não passam
de mais carne. O equivalente em auspícios seria a profundidade no oceano em que eles nasceram:
Aguasclaras (Fúria 5), Aguascuras (Fúria 4) e Aguassombrias (Fúria 3). Também contam com cinco
formas: Hominídea, Glabrus, Gladius, Chasmus e Squasmus
Rokea soldado
Dons Romper (Breach – como o Dom Salto do Canguru); Mordida Assassina (Killing Bite) O
jogador gasta um ponto de Fúria. No próximo ataque de mordida, se bem sucedido, inflinge dois
níveis de dano na tabela de Vitalidade.
Dons Romper (Breach – como o Dom Salto do Canguru); Mordida Assassina (Killing Bite) O
jogador gasta um ponto de Fúria. No próximo ataque de mordida, se bem sucedido, inflige dois
níveis de dano na tabela de Vitalidade.
Atributos
Dons: Romper (nv 1) (Breach – como o Dom Salto do Canguru); Mordida Assassina (nv 1)
(Killing Bite) O jogador gasta um ponto de Fúria. No próximo ataque de mordida, se bem sucedido,
inflige dois níveis de dano na tabela de Vitalidade.; Dentes da Pele (nv 1) Este Dom permite que a
pele de um Rokea torne-se duro e hirsuto. Diferente do Dom do Porco-espinho, este dom Rokea
pode ser usado em qualquer forma; Estômago de Kun (nv 4) Os dentes do Rokea tornam-se
terrivelmente afiados e a força da mandíbula aumenta a um grau inacreditável. SISTEMA O Rokea
gasta um ponto de Fúria e testa Força+Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente+3). Se atingir
o oponente, dilacerará um dos membros do oponente, infligindo um dano automático de nível de
Vitalidade em acréscimo ao dano normal da mordida. Caso sejam obtidos cinco ou mais sucessos
no teste de Força+Medicina, o membro é completamente arrancado.
* Em terra – no mar
VAMPIRO – Lawrence T. Haddaway (referência na página 256 do LoA-Lobisomem o
Apocalipse)
Nascido em 820
Clã Toreador
Geração 6ª
Conceito: comerciante
Devido a diferenças de opiniões com seu “Mestre”, que o ameaçou matá-lo, Lawrence fugiu
do noroeste da Grã-Bretanha por vários anos, evitando “Príncipes” da região e, após várias
décadas, estabeleceu-se mais ao sudeste em uma vila em expansão: Southampton. Usando suas
habilidades, começou a formar uma área comercial. Ele tinha que manter seu território, manter
um contingente mínimo para alimentar-se, mas sem chamar atenção de outros vampiros mais
poderosos. Com o tempo, ele se tornou mais forte e dominante de uma boa parte ao redor (para
conhecimento de outros vampiros).
Encantou-se pelo vinho. Uma bebida de cor divina e aroma singular. Apenas pela coloração
do vinho, em frente a uma luminária de boa potência, ele consegue identificar a qualidade e , às
vezes, até detalhes do vinho tamanho é sua admiração pela bebida (claro que, como comerciante,
ele adquiriu bastante poder e obediência de várias pessoas na cidade). Sua admiração é tanta que
ele usa Pontos de Sangue para conseguir fazer bouquet de alguns que considera seus vinhos mais
raros, embora tenha que cuspir pouco depois. Mas esse breve momento de prazer lhe é mais raro
do que anos de caça que já viveu. Mantém seu controle sobre a cidade discreto, mas com mão
firme.
FÍSICO
SOCIAL
HABILIDADES
TALENTOS
PERÍCIAS
CONHECIMENTOS
ANTECEDENTE
FORÇA DE VONTADE: 8
PONTOS DE SANGUE: 20
Sentidos Aguçados (pág. 117): O personagem gasta 1 Ponto de Sangue. O efeito dura uma
cena. O grau de dificuldade em Teste de Percepção fica reduzido em 3. SISTEMA:
Percepção+Sobrevivência (dificuldade 6) para efeitos sensoriais impossíveis para humanos.
Blá-blá-blá (pág. 128): Qualquer coisa que o personagem disser tornar-se-á o que o alvo quer
ouvir, será aceita normalmente, embora o personagem mesmo não saiba o que o alvo está
escutando. SISTEMA: O personagem gasta um Ponto de Sangue e testa Raciocínio+Performance (a
dificuldade é o Raciocínio+Prontidão da vítima)
Bloqueio Mental (pág. 134): O personagem gera um campo psíquico poderoso, aumentando
a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por
um espírito-falcão. SISTEMA: Todas as tentativas de afetar ou atacar o personagem mentalmente
encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação Vampírica ou Presença.
Imposição (pág. 122): O personagem impõe uma presença tão forte que os indivíduos se
submetem a ele. SISTEMA: É preciso ao menos 3 sucessos no Teste de Força de Vontade contra o
alvo. Um sucesso é automático
Argumento Definitivo de Lógica (pág. 121): Aqueles que falaram com o personagem saem
convencidos de que alguma coisa, que normalmente jamais acreditariam. Se ele for bem sucedido,
poderá levar o alvo a acreditar em um aspecto da existência (o Sol gira em torno da Terra, a Lua é
de queijo, etc).
Atributos
PERÍCIAS
Navegar
Quando Rugar Pé-na-Jaca disse que a única saída era pegar aquele pequeno bote a remo
para fugir dos demônios da Wyrm, que perseguiam vocês no petroleiro que acabaram de sabotar,
você não pensou que poderia acabar morrendo no meio do oceano. Não tem um sinal de celular
para pesquisar no Google onde estão, qualquer dica de direção, e mesmo que tivesse sinal, não ia
adiantar muito já que seu celular ficou sem carga a 30 minutos atrás. E Rugar ainda tira um
cochilo!
Depois de você o cutucar, ele desperta até que sorridente e diz que já descansou daquela
correria toda e que agora é hora de voltar para casa. Você olha incrédulo para ele, mas a cara
zombeteira dele esconde algo. Ele se aproxima de você, puxa-o para o lado dele em um abraço
lateral e lhe aponta o mar e pergunta se está vendo, mais ao fundo um grande cardume de peixes.
Após espremer um pouco os olhos, você percebe um grupo grande de peixes nadando suavemente.
Ele diz que esses peixes estão migrando e sempre seguem uma corrente que os levam até a costa.
Basta seguir eles! Você fica eufórico! Só não fica mais feliz porque Pé-na-Jaca lhe entrega os remos
e vai para a ponta do bote para indicar a direção.
Você teve algum treinamento com jangada, canoa, barco ou algum outro tipo de transporte
marítimo ou fluvial. Dependendo do nível da perícia, consegue levar embarcações por recifes
traiçoeiros ou rio repletos de raízes de árvores que deixariam qualquer outro irremediavelmente
preso. Fica a critério do NARRADOR, mas é aconselhado que jogadores com baixos valores nesta
perícia não tenham condições em conduzir embarcações complexas ou grandes o suficiente para
serem controladas por um mínimo de pessoas trabalhando simultaneamente.
Amador: Você sabe manobrar um bote; consegue usar os remos sem se matar com eles.
Competente: Entende sobre as direções dos ventos e quando será maré alta ou baixa
Especialista: As correntes marítimas não são misteriosas para você e as usa com maestria.
Mestre: O mar é seu lar, a costa seu jardim, o vento seu irmão e a noite estrelada seu manto
pelo qual você caminha tranquilamente para onde quiser.
FETICHE
Colar Dentes de Alce (LdJ pág 124) – Nível 2 / Gnose 5 – Esta gargantilha de dentes permite
que o seu usuário realize ações de grande perícia física. Quando ativado com sucesso, este colar
dobra a velocidade de corrida e distância de saltos. Ele só pode ser ativado uma ver por turno.
Dádiva de Lagomorph (LdJ pág 125) – Nível 2 / Gnose 7 – Este fetiche pode ter muitas
formas, mas normalmente assume a de um pé de coelho. O usuário deste objeto recebe uma boa
sorte incomum. Para cada sucesso durante a ativação, o jogador pode anular uma falha crítica por
história; obviamente, esse poder só pode ser usado uma vez por história. A critério do NARRADOR,
a Dádiva pode ajudar o jogador de outras formas mais secretas.
Lança Blænding af solen (Clarão do Sol) ( Autoral) – Nível 3 / Gnose 7 - Uma lança que tem
um avatar do Sol preso. Ele invoca um brilho cegante que atinge apenas os adversários, que
perdem um turno de ação. Afeta espíritos e criaturas místicas, mas não tem efeito para lobisomens
da mesma matilha do usuário. Dobra os resultados positivos do dano quando acionado. Gasta 1
ponto de Gnose por turno para acionar seus efeitos. DANO: Força+3 agravado.
Manto de Névoas Tecidas (IdT pág 118) – Nível 3 / Gnose 6 – O Manto de Névoas Tecidas
parece um colar de correntes ou de corda com um broche intrincado preso a ele. Quando ativado,
sombras e vapores se arrastam pelo ar, tornando o usuário nebuloso e indistinto. O fetiche
concede ao lobisomem um bônus de três dados para qualquer teste de Furtividade. Eles são
estimados principalmente pelos Ragabash e os Peregrinos Silenciosos.
Espíritos do ar, das névoas, das sombras ou da noite podem ser presos num Manto de
Névoas Tecidas.
Para criar este fetiche, um dos seguintes tipos de espírito precisa ser aprisionado dentro do
objeto: Coelho, Sorte ou Gato.
AMULETO
ESTATÍSTICAS DE DONS
Correr na Neve: Andar no gelo ou neve sem penalidade. Um ponto de Gnose para ativar e
dura um dia.
1- Garras Afiadas: 1 ponto de Fúria. Gasta um turno afiando as garras. Mais 1 de dano.
3- *Hálito do Mar (Nível 3): Gasta um ponto de Gnose + um ponto de Força de Vontade.
Testa Força de Vontade, dificuldade 6; em terra, dificuldade 8. Cria neblina no mar, ampliando o
olfato do Garou. Prejudica a visão de criaturas e espíritos simples.
1- Mestre do Fogo: Gastando um ponto de Gnose, dano de fogo reduz para dano de
contusão
1 - Resistência a Dor: Gasta 1 ponto de Força de Vontade. Ignora penalidades por ferimentos
pelo resto da cena.
3 – Sangue Venenoso: Gasta 1 ponto de Fúria. Teste Vigor+Medicina (dificuldade 7). Um dado
de dano extra para cada sucesso no primeiro teste.
2 – Sentir Presa: Teste Percepção + Enigmas contra Raciocínio + Furtividade do alvo. Se for
um espírito, dificuldade = sua Gnose
1- Simular Odor de Homem: Faz animais selvagens fugir e domesticados a não temer o
Lobisomem. Aciona e desativa a vontade
REFERÊNCIAS
MATERIAL DE APOIO
Sonho 01
Sonho 02