Origens Humanos
Cada ser pensante no mundo tem uma
Origem, que é a sua raça ou espécie, e ela
é uma mistura das condições físicas
naturais que os membros dessa mesma
Origem possuem com as condições
culturais em que essas pessoas
cresceram, por mais que tenham sido
membros de comunidades ou nações de
valores incompatíveis entre sí.
Não há raças inerentemente boas, nem
raças inerentemente más, assim como
não há uma raça superior (por mais que
algumas pessoas malignas possam
discordar). Todos os membros de todas
as origens têm as mesmas condições de
se superarem ou de falhar e de serem
julgadas de acordo.
A raça mais comum no mundo, nascidos
Cada origem tem uma história e duas da Mãe Terra em silêncio, se espalharam
habilidades próprias que as distinguem graças a incrível resiliência e
das demais. versatilidade. Em combate, mesmo
quando à beira da morte, sua
As Origens que existem são:
Determinação lhes permite resistir à
Humanos, os Adaptáveis exaustão e lutar por mais um instante.
Elfos, os filhos da Lua Fora da batalha, sua Adaptabilidade lhes
Anões, os Mestres da Montanha dá a chance de reagir de forma
Centauros, os Viajantes das inesperada aos desafios, encontrando
Estepes caminhos alternativos mesmo diante do
Djinns, os Espíritos de Fogo fracasso. Essas qualidades fazem dos
Dríades, as Filhas da Floresta humanos sobreviventes tenazes e
Fadas, a Magia Encarnada estrategistas imprevisíveis, capazes de
Golens, as Almas das Estrelas prosperar em qualquer ambiente e
cultura, com habilidade tanto para unir
Jotunns, os Herdeiros do Grande
os povos quanto para destruí-los.
Inverno
Sátiros, Senhores das Festas Determinação: Ao zerar PF em combate,
Singhara, os Exploradores recupera 1 PF (1x/combate).
Sereias e Tritões, os Arautos do
Adaptabilidade: Após falha em teste,
Mar
pode realizar um teste de uma segunda
Mihryar, os Filhos do Sol
ação alternativa sem sofrer nenhuma
Nahesh, os Exilados
penalidade da primeira falha. (1x/dia).
Orks, os que trazem a Paz
Elfos Anões
Os anões nasceram do ventre das
Montanhas e das profundezas da Rocha,
forjados pela pedra e temperados pelo
tempo. De estatura baixa, mas de
espírito inabalável, são conhecidos por
Oriundos das florestas sagradas de
sua robustez inata e coragem inflexível
Yumerin, no longínquo Oriente, os elfos
diante do perigo. Sua Resistência Bruta os
são uma raça ancestral moldada pela
torna quase imunes a venenos,
graça e pela magia da Deusa da Lua.
encantamentos e manipulações mentais,
Como se veem parte de uma ligação
como se suas mentes fossem tão sólidas
profunda com a natureza e com os ciclos
quanto o granito de seus lares
celestes, caminham com leveza e
subterrâneos. Guiados pelas antigas
vigilância, guiados por Sentidos
melodias da terra, podem entoar a
Aguçados que lhes concedem vantagem
Canção das Rochas, um dom ancestral que
em perceber detalhes e agir com
lhes permite sentir o que se esconde sob
precisão. À noite, sob o brilho da lua que
a superfície: presenças inimigas, falhas
os criou, recebem sua Benção: uma cura
estruturais ou até mesmo magias
restauradora que regenera seus corpos e
disfarçadas. Fieis, teimosos e leais até a
dissipa aflições, como se a própria luz
morte, os anões são tão constantes
lunar os purificasse. Orgulhosos,
quanto a própria montanha.
reservados e etéreos, os elfos de
Yumerin são tanto guardiões da ordem Resistência Bruta: Vantagem ao se
natural quanto guerreiros implacáveis defender contra venenos, magias e
quando esta é ameaçada. efeitos mentais.
Sentidos Aguçados: Vantagem em Canção das Rochas: Gasta 1 PF para
testes de Atenção (PER) e Precisão detectar vibrações no chão, parede ou
(DES). rochas. (Causados por inimigos,
estruturas frágeis ou ilusões).
Benção da Lua: Sob luar, cura 5 PV e
remove condições negativas.
Centauros Galope de Guerra: Pode gastar 1 PF
para atacar 2 inimigos com vantagem.
Esse golpe ignora armadura e derruba
os alvos.
Travessia das Estepes: Imune a fadiga.
Após combate, recupera 2 PF.
Transporta cargas pesadas sem teste.
Djinns
Os centauros são filhos das vastas
estepes e dos antigos ventos, metade
homem, metade cavalo, eles vêm de
uma cultura de nômades guerreiros
prontos para proteger sua terra, que
pertence apenas ao Eterno Céu Azul, e a
ninguém mais. Moldados para a
velocidade, resistência e combate, unem
instinto selvagem à inteligência
estratégica. Em batalha, seu Galope de
Guerra transforma impulso em Os Djinns são seres forjados do fogo
devastação: investem com fúria contra primordial, nascidos quando a Chama
múltiplos inimigos, derrubando-os com Eterna cruzou o Grande Deserto em
golpes que ignoram até as armaduras peregrinação e, em um gesto de
mais espessas. Fora do combate, o compaixão ardente, deu vida onde antes
nomadismo inato devido Travessia das só havia silêncio e areia. Com corpos
Estepes que seus antepassados faziam os feitos de fogo, cinza, fumaça e vontade,
torna incansáveis, imunes à fadiga e eles ergueram cidades de vidro
capazes de recuperar forças com reluzente ocultas entre as dunas, visíveis
espantosa rapidez, além de transportar apenas àqueles que eles permitirem. Sua
cargas pesadas com naturalidade. Os Chama Viva os torna imunes ao fogo e ao
centauros valorizam a liberdade, a ácido, envoltos em um brilho que
honra e os antigos cantos que falam da podem acender ou apagar conforme
terra sem fronteiras, com o bondoso desejarem. Até seus toques queimam —
Eterno Céu Azul cuidando de todos sob seus punhos em chamas causam mais
ele. Onde suas patas pisam, a guerra dano aos oponentes, e tentar contê-los é
corre como trovão contra o inimigo. como agarrar a própria labareda. Com a
maestria na arte da Miragem, os Djinns As dríades são tão antigas quanto as
distorcem a aparência da realidade por primeiras florestas, nascidas da própria
um breve instante, desviando ataques seiva do mundo e moldadas pelos
ou confundindo seus inimigos com sussurros das árvores e dos animais
visões ilusórias. Djinns, assim como a pelas mãos da Mãe Terra. Suas
Chama Eterna que os criou, são seres presenças são ora serenas e ora ferozes,
criativos, calorosos e introspectivos ao e sua conexão com o mundo natural é
dano mesmo tempo, prontos para trazer absoluta, principalmente quando estão
luz e vida aos locais onde reina a em suas comunidades secretas entre as
escuridão. árvores. Como cada um de seus
membros é Um com a Natureza,
Chama Viva: Imune a fogo/ácido. caminham entre feras e monstros sem
Gera luz ou oculta seu brilho à serem perturbadas, curando animais e
vontade. Ataques desarmados dão +1 plantas com um simples toque, como se
de dano e se algum oponente tentar fossem extensões vivas da Floresta.
agarra-los, vai sofrer 1 ponto de dano. Quando desejam desaparecer, tornam-
se parte da vegetação, difíceis de
Miragem: Pode ignorar 1 ataque ou perceber até para os olhos mais atentos.
distrair inimigo 1 vez por dia de forma Como verdadeiros Filhos da Floresta,
gratuita, depois pode repetir gasto 1 PF recuperam suas forças dia após dia entre
por utilização. folhas e raízes, percebem as sutilezas do
Dríades ambiente com clareza aguçada e,
quando necessário, sua pele pode se
tornar casca viva, oferecendo proteção
adicional. As dríades sempre mostraram
sua face gentil para os que não trouxera
mal a suas Florestas, mas elas saberão
que sempre que necessário elas
mostrarão sua face guerreira e
impiedosa.
Um com a Natureza: Animais/feras não
atacam. Monstros preferem outros
alvos. Podem curar plantas e animais
sem usar PF. Ao se esconder na
natureza, oponentes tem desvantagem
para conseguir encontrar uma dríade.
Filhos da Floresta: Em florestas, cura 3
PV/dia e tem vantagem em Sabedoria
(PER) para questões envolvendo
Natureza. Sua pele pode virar uma casca
de árvore e dar +1 Defesa.
Fadas Asas Brilhantes: Pode mudar o
tamanho do corpo, de tamanho de
humanoide médio para um palmo de
altura. Se estiver com um palmo de
altura, pode voar, ignorar terreno difícil
e manter a força que tinha com tamanho
maior. Em tamanho menor, oponentes
tem desvantagem para te acertar.
Pó de Fada: Gasta 1 PF para curar 2 PV
seu ou de um aliado ou causar
desvantagem em 1 inimigo.
Golens
As fadas são seres mágicos originários
de um reino místico além dos véus deste
plano, onde a Magia toma forma física
como o conjunto de todos os que vivem
neste reino. As fadas são a encarnação
da face curiosa e da face protetora da
Magia, e caminham entre nós com graça
e as vezes segredo, protegendo as
fronteiras entre as realidades ou
simplesmente explorando este mundo
para satisfazer sua curiosidade e sua
busca por aventuras. Dotadas de Asas Os Golens são seres místicos e
Brilhantes, podem encolher-se ao silenciosos, forjados pelo Demiurgo na
tamanho de um palmo, ganhando a aurora do mundo, quando o Primeiro
leveza do voo, a capacidade de Sol ainda ensinava os segredos das
atravessar terrenos difíceis e a astúcia de runas e acendia as primeiras estrelas.
permanecer intocáveis, pois se tornam Cada Golem é o receptáculo da alma de
alvos quase inalcançáveis — sem perder uma Estrela, selada em um corpo de
a força de sua forma maior. Além disso, barro, rocha ou metal, animado por
espalham seu Pó de Fada em um sopro símbolos sagrados que ecoam o poder
cintilante: com um único esforço de primordial da Forja da Criação. Sua
energia vital, curam ferimentos de Durabilidade Rúnica os torna quase
aliados ou semeiam o caos nas defesas indestrutíveis, absorvendo a maior parte
inimigas, tornando-as menos precisas. dos danos sem jamais depender da cura
Misteriosas e caprichosas, as fadas são comum, apenas de seu próprio núcleo
guardiãs de segredos ancestrais e rúnico para se regenerar. Como
cúmplices dos sussurros da magia pura. Construtos, são imunes a venenos,
manipulações mentais e à necessidade Pele Gélida, os Jotunn são imunes ao frio
de respirar, tiveram também o corpo que os cerca e, quando são atingidos,
físico moldado com um propósito para suas pelas duras como o gelo os
sua comunidade. Antigos, solenes e protegem de ferimentos letais. Os
insondáveis, os Golens são monumentos Jotunn, com sua herança dos Gigantes
vivos ao sacrifício do Primeiro Sol. de Gelo que protegiam o mundo no
passado sombrio e esquecido pelos que
Durabilidade Rúnica: Recebe metade
ainda vivem, são tanto força bruta
do dano, mas não pode ser curado de
quanto memória viva do Grande
forma convencional. Gasta 1 PF para
Inverno que seguiu a morte do Primeiro
curar 2 PV (ou recupera 5 PV/dia).
Sol.
Construto: Imune a venenos, efeitos
Grande Porte: Não precisa gastar PF
mentais e asfixia. +1 ponto em qualquer
para atacar +1 inimigo. Recebe
subcategoria.
vantagem em teste de intimidação.
Jotunn
Pele Gélida: Sempre que atingir Dano
Crítico, se protege do dano excedente
sem precisar de teste de resistência.
Imune a dano de frio/congelamento.
Sátiros
Os Jotunn são os imponentes
descendentes dos antigos Gigantes de
Gelo, habitantes das terras geladas do
extremo Sul e das hostis ilhas do Mar Os sátiros são espíritos livres das
Branco. Seus corpos colossais e suas florestas, filhos da música, do vinho e do
vozes profundas evocam os mitos de vento, que vivem em harmonia com os
eras esquecidas, onde o gelo moldava ritmos da natureza e das celebrações.
reis e o vento cantava em tom de guerra. Com chifres curvos, pernas de bode e
Seu Grande Porte lhes confere presença risos fáceis, são mestres da improvisação
avassaladora em combate, permitindo e da alegria. Seu Salto Silvestre lhes
enfrentar múltiplos inimigos com permite cruzar obstáculos naturais com
facilidade e intimidar até os corações leveza sobrenatural, desviando de
mais endurecidos. Revestidos por uma perigos e atravessando terrenos difíceis
como se dançassem entre as folhas. Já carregam uma curiosidade feroz, que os
sua Benção Festiva revela o poder oculto leva a explorar ruínas esquecidas, escalar
da celebração: em meio à dança, ao montanhas inalcançáveis e buscar
vinho e ao riso, seus corpos se renovam respostas em cada canto do mundo.
completamente — embora a embriaguez Dotados de Agilidade Felina, movem-se
do prazer os torne menos atentos ao com leveza e precisão incomuns,
rigor. Irreverentes, encantadores e superando com facilidade qualquer
obstáculo que exija equilíbrio, reflexo ou
imprevisíveis, os sátiros são o presente
destreza. Quando provocados,
do Vinicultor, o Deus da Música, para
despertam sua natureza selvagem: com
trazer alegria ao mundo. suas Garras Afiadas, são capazes de
Salto Silvestre: Gasta 1 PF para ignorar golpes letais, dobrando o dano em
terreno difícil, escalar ou saltar longas ataques corpo a corpo e, quando em
acertos críticos, infligindo feridas que
distâncias. Também pode ser utilizado
sangram por longos momentos. Serenos,
para se desviar de ataques.
ágeis e implacáveis, os Singhara são
Benção Festiva: Em festas com dança ou tanto sábios observadores quanto
bebida, cura todos PV, mas recebe caçadores natos — guardiões de saberes
desvantagem em testes que exijam antigos e dos próprios instintos.
sobriedade. Uma vez por dia, dançar dá
Agilidade Felina: Vantagem em testes
+2 pontos de foco.
de Agilidade (DES), e em ações que
Singhara envolvam equilíbrio e escalada.
Garras Afiadas: Gasta 1 PF para ataque
corpo a corpo com dano dobrado.
Crítico causa sangramento (dano extra
por rodada).
Sereias e Tritões
Os Singhara são seres felinos de olhos
atentos e alma profunda, oriundos de
culturas marcadas pela espiritualidade,
meditação e uma busca pelo
entendimento de sua missão neste
mundo. Apesar de seu foco interior,
Sereias e tritões são os filhos encantados Mihryar
do Deus do Mar, nascidos das
profundezas insondáveis onde a luz
dança sobre os recifes e os segredos se
ocultam sob as ondas. Com vozes que
ecoam a beleza e a melancolia do
oceano, caminham entre dois mundos
— o da terra firme e o das águas do
Oceano. Sua Afinidade Aquática os torna
praticamente invencíveis quando
próximos da água, onde se movem com
graça natural, respiram sem esforço e
canalizam sua força com fluidez. Mas é
na Canção do Mar que reside seu dom
mais hipnótico: uma melodia mágica
que desarma corações e confunde
adversários, tornando-os presas fáceis
para palavras suaves ou lâminas
disfarçadas. Misteriosos, cativantes e,
por vezes, perigosos, sereias e tritões são
tanto emissários do Oceano quanto suas
lâminas ocultas, navegando entre Os Mihryar são os filhos do Segundo
alianças e encantos com a maré como Sol, moldados dos últimos fragmentos
guia. de magia arcana que restaram da Forja
Afinidade Aquática: Vantagem em do Primeiro Sol após sua morte. Criados
todos os testes caso você esteja pelo por motivos desconhecidos, eles são
menos até os joelhos na água. seres de aparência radiante e presença
Respiração subaquática. Podem possuir magnética, eles são conhecidos pelo seu
uma cauda de peixe enquanto estiverem gosto por cultura, arte e saber, tendo
na água e pernas humanas enquanto criado o Império mais sofisticado do
estiverem em terra. Mundo. Sua conexão solar é mais que
simbólica: como Filhos do Sol, brilham
Canção do Mar: Gasta 1 PF para sob os raios de seu criador, ganhando
sugestionar alvo (vantagem em testes influência natural em interações sociais
sociais, inimigo tem desvantagem para e podendo, com esforço, purificar de si
atacar você ou algum aliado seu). mesmos qualquer condição física ou
mental, como se a própria luz os
renovasse. Sua Herança Arcana pulsa
como uma centelha ancestral,
permitindo-lhes canalizar a magia com
força aumentada ou escudar-se contra
ela, reduzindo o poder de feitiços
adversários. Altivos, carismáticos e
envoltos por um destino ardente, os
Mihryar são o elo entre o que restou doa
antiga Forja de onde foi criado a terra, os
planetas e as estrelas, e o mundo que exageradas espalhadas nas terras onde
ainda se transforma sob a luz do Sol. eles buscavam abrigo por pessoas que
queriam encontrar um culpado para
Filhos do Sol: Bônus em testes sociais
seus problemas, rebaixando o Antigo
sob luz solar. Pode gastar 1 PF para que
Povo do Rio Keth a seres inferiores,
a luz do Sol possa limpar uma condição
perigosos, mentirosos e manipuladores.
física ou mental sua.
Dotados de um olhar hipnótico e
Herança Arcana: Gasta 1 PF para movimentos graciosos, os Nahesh
reduzir 50% do mágico que sofrer ou utilizam seu Veneno Paralisante para
para aumentar em 50% o dano mágico imobilizar oponentes em combate,
que causar. embora sua eficácia dependa da
vulnerabilidade do alvo. Mais do que
Nahesh
isso, seu Instinto de Liberdade pulsa como
um eco de sua história: são mestres em
escapar de correntes e libertar os que
compartilham da mesma luta.
Orgulhosos, astutos e resilientes, os
Nahesh são sobreviventes forjados pela
injustiça e guiados por um desejo
ardente de recuperar dignidade e
território, prontos para ajudar todos de
seu povo que estão perdidos no mundo
em busca de um refúgio.
Veneno Paralisante: Gasta 1 PF para
paralisar inimigo por 1 rodada. Esse
golpe não funciona com outras nagas ou
contra inimigos de armadura completa.
Instinto de Liberdade: Vantagem em
testes para escapar de restrições
(algemas, redes, etc.) ou para libertar
outros personagens. Ganham 1 PF caso
Os Nahesh são uma raça ancestral e
consigam.
enigmática, com corpos que mesclam
traços humanos e serpentinos,
descendentes dos antigos guardiões do
Vale do Rio Keth — uma terra fértil e
sagrada, berço de uma das primeiras
civilizações do mundo, mas agora
tomada por ruínas e lembranças de dor.
Há séculos, foram escravizados e
exilados de seus vales verdes e férteis
protegidos pelo Grande Deserto ao
redor, e embora muitos hoje vivam em
liberdade, suas escamas ainda carregam
o peso da desconfiança e do preconceito
alheio, fruto de mentiras histórias
Orks ensinando sua sabedoria e preparando o
mundo para o que planeja a Deusa da
Lua.
Perseverança: Ao chegar a 0 PV, fica
com 1 PV até o fim do combate (após a
batalha, fica muito fraco de exaustão e
precisa de descanso).
Potência Física: Gasta 1 PF para garantir
um sucesso em testes de brutalidade
(FOR) que não sejam difíceis demais.
Origens Misturadas
Os Orks são a outra criação vinda da
magia da Deusa da Lua, embora por Duas pessoas podem se amar e viver
motivos secretos aos mortais. Ao uma vida juntos, não importa o quanto
contrário de seus irmãos, os Elfos, eles eles sejam diferentes, por isso pessoas de
possuem músculos densos e passos Origens diferentes podem se amar e
firmes, mas cuja força é equilibrada por desse amor nascer uma nova vida, que
uma sabedoria ensinada em suas será uma mistura das Origens de ambos
comunidades monásticas nas os pais.
montanhas e um profundo respeito pela
Caso você deseje fazer um personagem
vida. Oriundos de regiões rochosas e
mestiço, ou de “Origens Misturadas”,
isoladas, cultivam tradições pacifistas,
você só precisará escolher a origem de
acreditando que a verdadeira grandeza
cada um dos pais e escolher uma
está em dominar a si mesmo, e não aos
habilidade de cada uma dessas origens
outros. Ainda assim, quando forçados
para que seu personagem possa herdar.
ao combate, demonstram uma
Lembre-se que os únicos que não são
tenacidade admirável: sua Perseverança
possíveis de fazer isso são os Golens,
os impede de cair mesmo diante de
pois eles não se procriam.
ferimentos mortais, mantendo-os de pé
por pura força de vontade até que a luta
termine — embora o preço seja a
exaustão completa. Com sua Potência
Física, canalizam reservas de energia
quase inumanas, garantindo sucesso em
feitos de força bruta com um simples
impulso de vontade. Fortes, pacientes e
dignos, os Orks percorrem o mundo