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3DeT Victory - Tormenta

O documento fornece diretrizes para a criação de personagens em um jogo, incluindo a escolha de raça, classe e distribuição de pontos de atributos. Cada raça e classe oferece vantagens e desvantagens que influenciam as habilidades e o desenvolvimento do personagem. O sistema de perícias e o tempo de treinamento necessário para adquirir novas habilidades também são abordados.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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3DeT Victory - Tormenta

O documento fornece diretrizes para a criação de personagens em um jogo, incluindo a escolha de raça, classe e distribuição de pontos de atributos. Cada raça e classe oferece vantagens e desvantagens que influenciam as habilidades e o desenvolvimento do personagem. O sistema de perícias e o tempo de treinamento necessário para adquirir novas habilidades também são abordados.
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T

3De
Criação de personagem

Raça
Ao criar seu personagem, a escolha da raça é o primeiro
passo. Cada raça possui uma distribuição padrão de 2 pontos Nível de Dificuldade das Perícias
nos atributos e oferece 2 pontos adicionais para serem Atributos Tempo de treino
alocados livremente pelo jogador. As raças também possuem 0 - 8 meses
vantagens e desvantagens específicas que moldam o
1 - 6 meses
personagem, limitando ou aprimorando suas capacidades em
certas áreas. 2 - 4 meses
3 - 2 meses
Classe 4 - 1 mês
5 - 15 Dias
Em seguida, escolha a classe do personagem, que
6 ou mais - 7 Dias
acrescentará mais 2 pontos de atributos automaticamente.
Cada classe oferece uma perícia inicial e outras perícias que
podem ser adquiridas posteriormente com pontos de Nota: Caso o personagem possua desvantagens relevantes,
personagem (PP). Durante a criação do personagem, você como "Fraco" ou "Frágil", o tempo de treinamento será
pode escolher uma perícia da sua classe e, com o tempo, estendido em 2 meses para cada desvantagem que interfira
adquirir as outras comprando ela com os PP. no desenvolvimento da perícia.

Pontos de Atributos Segunda classe


2 pontos: Raça É possível adquirir uma segunda classe ao custo de 3PPs,
2 pontos: A escolha do jogador permitindo ao jogador combinar habilidades e ampliar as
2 pontos: Da classe capacidades do personagem. No entanto, é necessário
escolher uma desvantagem ao iniciar a segunda classe. Como
Total: 6 pontos em seus atributos inicias compensação, isso concederá uma habilidade exclusiva da
nova classe e você iniciara no nível 0.
Habilidades e Perícias. Cada classe possui uma lista de
habilidades e perícias. Para subir de nível, o personagem
recebe pontos de experiência (XP), e para cada 10 XP
Desvantagens
acumulados, o jogador ganha PP para melhorar atributos, Cada raça pode possuir uma desvantagem padrão (algumas
comprar habilidades do caminho da classe ou comprar novas raças mais simples podem não ter desvantagens). Além disso,
perícias. Além disso, a cada novo nível, o personagem pode ao criar o personagem, o jogador deve escolher uma
desbloquear para compra uma habilidade exclusiva de sua desvantagem de custo -1 e escolher uma Habilidade
classe, ou habilidades gerais disponíveis a todos. Exclusiva da classe. Ao longo da campanha, eventos e ações
Sistema de Perícias. As perícias adquiridas inicialmente são — por exemplo, matar um rei amado ou sofrer lesões
específicas da classe do personagem, e novas habilidades permanentes — podem resultar em desvantagens como
podem ser desenvolvidas por meio de treinamento "Infame" ou "Inapto em Combate". Estas desvantagens
especializado. Por exemplo, para aprender Mística, o podem ser atribuídas pelo mestre ou surgirem de ações do
personagem deve frequentar uma escola de magia; para jogador.
desenvolver Luta, ele deve se dedicar a uma escola de artes
marciais. Cada perícia possui um nível de dificuldade que
afeta o tempo de treinamento necessário, com base nos
atributos do personagem.

Construção de Personagem
01
Raças

HUmano Elfo
Humanos são como uma praga, espalham-se por todo Os elfos chegaram a Arton há muito tempo, guiados por
Arton. Estão nas Montanhas Sanguinárias, nas ilhas do Mar ventos divinos. Belos e esguios, com cabelos e olhos de cores
do Dragão-Rei, e nas masmorras subterrâneas. Consideram- variadas, são graciosos e mágicos. Antigamente, sua pátria
se adultos aos 15 anos, empunhando espadas e lançando era Lenórienn, uma cidade majestosa onde magia e artes
feitiços. A culpa é de Valkaria, a deusa que os impulsiona a floresciam. Porém, a arrogância levou à queda de Lenórienn,
querer sempre mais. Humanos são variados, ambiciosos e tomada pela Aliança Negra e os goblinoides. Após a morte de
adoram diversos deuses. Com liberdade e espírito Tauron, os elfos do Reinado ganharam um futuro em
aventureiro, governam o mundo, explorando todos os branco, sem a influência de sua antiga deusa. Agora, livres,
cantos de Arton. buscam novos caminhos e possibilidades.

Atributos: +1R +1H Atributos: +2H


Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou Impecável. Elfos são elegantes. Escolha uma
conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por vantagem entre Ágil, Carismático ou Gênio.
cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Natureza Mística. Mesmo sem poderes mágicos,
todo elfo tem ligação intrínseca com a magia. Em
Anão todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a
Anões são extremamente confiáveis em Arton. Resilientes, perícia), o atributo correspondente tem +1.
maciços e apaixonados por metal, seus dedos habilidosos Frágil. Elfos têm compleição física delicada,
criam as melhores armas e armaduras. Quando nascem, cada sendo vulneráveis a efeitos nocivos.
choro é acompanhado por uma martelada cerimonial,
fortalecendo-os. A justiça é vital para eles, com Heredrimm
como patrono. Doherimm, seu lar subterrâneo, é guardado minotauro
secretamente. Inimigos como os finntroll ameaçam, mas
Os minotauros são um paradoxo em Arton. Com suas
muitos anões aventuram-se na superfície para mostrar sua
legiões e disciplina, conquistaram terras seguindo os
honra. São honestos, determinados e valorizam tradições e
preceitos de Tauron, o Deus da Força. No entanto, Tauron
barbas longas.
foi derrotado pelo Lorde da Tormenta Aharadak e seu
Atributos: +1R +1H cadáver gigante jaz sobre Tiberus. Agora, os minotauros
lutam contra a Tormenta, tentando preservar seu império
Abascanto. Anões são teimosamente resistentes a efeitos fragmentado. Espalhados por Arton, buscam provar que seus
maléficos. Você tem Ganho em testes de Resistência para princípios ainda são válidos. Disciplinados e orgulhosos, sua
evitar ou cancelar efeitos ruins (exceto dano), como as força é seu maior trunfo. Um minotauro é proteção
vantagens Anulação, Desgaste, Paralisia e outras. garantida.
A Ferro e Fogo. Anões amam forjar metal. Sempre que
testar Máquinas (mesmo que não tenha a perícia), o atributo Atributos: +2R
correspondente tem +1. Além disso, você recebe Sentido
(Infravisão).
Lento. Você tem perninhas curtas. Não adianta ficar
nervoso, você não vai me alcançar!

Construção de Personagem
02
Atlético. Minotauros são adeptos de atividades físicas. Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente). Então, você é um
Sempre que testar Esporte (mesmo que não tenha a perícia), morto-vivo.
o atributo correspondente tem +1. Memória Póstuma. Escolha uma perícia qualquer. Sempre
Sentido Labiríntico. Você sempre sabe o caminho de que testá-la (mesmo que não tenha a perícia), o atributo
qualquer lugar em que tenha estado. Além disso, sempre tem correspondente tem +1.
Ganho em testes de Percepção para farejar. Sem Vida. Pois é, você ainda é um morto-vivo.
Transtorno (Fobia). Minotauros têm medo de altura.
Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa esta
desvantagem.
moreau
Os Moreau são uma raça interessante em Tormenta. Eles
Goblin são seres que combinam características humanas com
animais, criados originalmente através de experimentos de
Os goblins sempre existirão, goste você deles ou não. manipulação genética e alquimia. Cada Moreau possui traços
Pequenos, de pele rugosa, vivem nas frestas do mundo físicos e habilidades que refletem o animal com o qual foram
civilizado, sejam zonas de pobreza ou cavernas. São vistos misturados, como força aumentada, sentidos aguçados ou
erroneamente como inferiores, mas demonstram velocidade superior. Eles podem se parecer com humanos
perseverança e inventividade. Suas engenhocas desafiadoras com características animais sutis ou serem mais obviamente
da lógica, máquinas expelindo fumaça, e pioneirismo na híbridos. Isso os torna uma raça bastante diversa e cheia de
aeronaútica os destacam. Adaptáveis e criativos, improvisam possibilidades.
melhor que qualquer humano. Quem reconhece seu valor
pode encontrar neles parceiros de vida, se não se importar Atributos: +2H
em ser cobaia para suas invenções insanas.
Percepção Apurada. Moreau têm sentidos aguçados.
Atributos: +2P Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia, nem
Sentido), o atributo correspondente tem +1.
Espertalhão. Goblins sabem se virar. Sempre que testar Talento. Moreau têm certas aptidões físicas ou mentais,
Manha (mesmo que não tenha a perícia), o atributo dependendo de sua herança animal. Escolha uma vantagem
correspondente tem +1. entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
Subterrâneo. Você recebe Sentido (Infravisão). Você Cacoete. Moreau demonstram algum traço negativo ligado
também tem Ganho em testes de R para evitar ou cancelar a seu lado animal: coelhos podem ser cautelosos, raposas
doenças e venenos, sejam naturais ou mágicos. traiçoeiras, e assim por diante. Escolha uma desvantagem
Diferente. Goblins são pequenos e, mandando a real, não entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou
fazem muita questão de se vestir bem. Tapado.

Osteon
Esqueletos sempre foram temidos como monstros
profanos, movidos por puro rancor pelos vivos. Isso mudou;
conhecidos como osteon, estes esqueletos demonstram a
inteligência e a consciência das raças vivas, sendo capazes de
adotar quaisquer de suas profissões e devoções. Alguns
atribuem seu surgimento à queda de Ragnar, antigo Deus da
Morte; outros dizem ser consequência da ascensão de Ferren
Asloth como um poderoso lich, transformando a nação de
Aslothia em um reino necromante.

Atributos: +2pt à escolha do jogador, mas não


podem ser distribuidos em Resistência (R).

Construção de Personagem
03
Classes
03
Arcanista

A magia é a força mais poderosa de Arton, presente em


maravilhas e mistérios, desde truques simples até feitiços Caminho de Habilidades do Arcanista
devastadores. O arcanista é o mestre da magia, capaz de
N1: Magia
dobrar a realidade. Dedicação total é exigida, tornando-os
formidáveis com o tempo. A magia nunca é banal ou N2: Habilidade do 1°Ciclo
previsível. Arcanistas podem ser arrogantes ou humildes, N3: Habilidade Geral
variando em métodos e poderes. Descartando armas e Habilidade do 1°Ciclo
N4:
armaduras, eles abraçam segredos obscuros e se tornam
N5: Habilidade Exclusiva
poderosos, invencíveis ou até imortais.
N6: Habilidade do 1°Ciclo
Atributos: +2H N7: Habilidade Geral
Perícias. Arcanista tem Mística como pericia padrão e você N8: Habilidade do 2°Ciclo
pode escolher uma entre: Manha, Saber e Maquinas. N9: Habilidade Exclusiva
Proficiência. Nenhuma. N10: Maestria
N11: Habilidade Geral
HABILIDADES EXCLUSIVAS
N12: Habilidade do 2°Ciclo
Aptidão mágica. Seu bônus máximo da vantagem Magia é
H+2 (em vez de H). N13: Habilidade Geral
Bateria de mana. Uma vez por cena, você pode usar uma N14: Habilidade do 2°Ciclo
ação completa para recuperar 1D+H PM. N15: Habilidade Geral
Preparar magias. Sempre que estiver com Pontos de Mana
N16: Habilidade do 3°Ciclo
completos (tipicamente após um descanso) e não envolvido
em conflito, você pode escolher deixar certas magias N17: Habilidade Geral
preparadas, otimizando o gasto de mana. Faça uma lista com N18: Habilidade do 3°Ciclo
os efeitos de Magia que preferir (por exemplo, +2 em ataque, N19: Habilidade Geral
+3 em defesa, +2 em uma perícia...). Você gasta metade dos
N20: Habilidade do 3°Ciclo
PM para preparar essas magias. Elas não podem ser
mudadas, e seus PM não podem ser recuperados, até você
usá-las.

Classes
04
Arcanista

Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Ajudante - Você pode comprar até duas vezes
Raio Místico; Alcance
Barreira Mística; Anulação
Bola de fogo. Familiar
Ilusão
Improviso
CICLO 2 Incorpóreo
Invocar Elemental; Instrutor
Absorver Mana; Mentor
Relâmpago. Desgaste
Punição
Teleporte
CICLO 3 Grimório
Megalon;
Meta Magia;
Mata Kaiju.

Classes
05
Guerreiro

Desde que a primeira criatura inteligente se ergueu sobre


duas pernas, sempre houve a certeza de que outra estaria Caminho de Habilidades do Guerreiro
tentando matá-la. Todos precisam de guerreiros. O guerreiro
N1: Foco
é simples, mas crucial: nenhum grupo ou reino está
completo ou seguro sem um. Todos os conflitos acabam em N2: Habilidade do 1°Ciclo
combate, onde o aço é essencial. Guerreiros possuem N3: Habilidade Geral
disciplina e conhecimento sobre armas e armaduras. Eles são Habilidade do 1°Ciclo
N4:
versáteis, preparados para qualquer situação, e podem se
N5: Habilidade Exclusiva
tornar generais ou viver pacificamente, mas sempre há uma
última batalha a ser travada. N6: Habilidade do 1°Ciclo
N7: Habilidade Geral
Atributos: +1P +1R
N8: Habilidade do 2°Ciclo
Perícias. Guerreiros tem Luta como pericia padrão e você
N9: Habilidade Exclusiva
pode escolher uma entre: Esporte, Sobrevivência e Percepção.
N10: Maestria
Proficiência. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos.
N11: Habilidade Geral
HABILIDADES EXCLUSIVAS N12: Habilidade do 2°Ciclo
Lutar é tudo! Quando faz um teste de Luta, você pode N13: Habilidade Geral
gastar 2PM para adicionar +3 ao resultado, após a rolagem N14: Habilidade do 2°Ciclo
(antes do oponente rolar a defesa).
N15: Habilidade Geral
Manobra especial. Uma vez por cena, você pode usar um
Ataque ou Defesa Especial sem gastar PM. N16: Habilidade do 3°Ciclo
Sem parar. Quando reduz um oponente a 0PV de forma N17: Habilidade Geral
violenta, você pode imediatamente fazer um ataque contra
N18: Habilidade do 3°Ciclo
outro oponente ao alcance.
N19: Habilidade Geral
N20: Habilidade do 3°Ciclo

Classes
06
Guerreiro

Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Ataque Especial (Potente ou outra); Alcance
Golpes (Finta e Arriscado); Imitar
Golpe Final. Imune (Resiliente)
Instrutor
Improviso
CICLO 2 Mentor
Queimar o Cosmo; Instrutor
Rajada de Golpes; Obstinado
Ataque Especial (Penetrante ou outra). Punição
Resoluto
Sentido (Aguçado) - Você pode comprar duas vezes
CICLO 3
Golpe Púrpura;
Abrir o Chakra;
Percepção Cósmica.

Classes
07
Lutador

O verdadeiro perigo é enfrentar a morte de mãos nuas, sem


proteção. Lutadores são especialistas em combate Caminho de Habilidades do Lutador
desarmado, desde socos simples a técnicas complexas. Eles
N1: Monasticismo Marcial
aprendem com mestres ou para sobreviver. Perseverança e
resistência são essenciais; devem suportar derrotas e dores N2: Habilidade do 1°Ciclo
diárias. Lutadores são determinados, humildes ou N3: Habilidade Geral
arrogantes. Muitos começam como capangas ou gladiadores. Habilidade do 1°Ciclo
N4:
Aventuras oferecem uma chance de riqueza e glória,
N5: Habilidade Exclusiva
tornando-os companheiros valiosos em qualquer batalha.
N6: Habilidade do 1°Ciclo
Atributos: +1P +1H N7: Habilidade Geral
N8: Habilidade do 2°Ciclo
Perícias. Lutadores tem Luta como pericia padrão e você
pode escolher uma entre: Esporte, Arte e Percepção. N9: Habilidade Exclusiva
N10: Maestria
Proficiência. Nenhuma.
N11: Habilidade Geral
HABILIDADES EXCLUSIVAS N12: Habilidade do 2°Ciclo
Kata. Quando seu ataque vence a defesa do alvo, você pode N13: Habilidade Geral
usar um movimento para aumentar o dano em 2 pontos. Se N14: Habilidade do 2°Ciclo
tiver mais movimentos neste turno, cada um adiciona mais 2
N15: Habilidade Geral
pontos.
Montagem de treino. Uma vez por sessão, antes de um N16: Habilidade do 3°Ciclo
combate importante, você pode fazer um teste de Luta (9, ou N17: Habilidade Geral
mais para oponentes muito mais fortes que você). Se tiver
N18: Habilidade do 3°Ciclo
sucesso, aquela será a luta para a qual você vinha se
preparando: você recebe Maestria (Luta) durante aquele
N19: Habilidade Geral
combate. Se já tem a vantagem, pode escolher pagar 2PM N20: Habilidade do 3°Ciclo
para crítico com 4, 5 e 6.
Lutarei para conseguir! Sua arte marcial é versátil. Uma vez
por cena, você pode usar Luta para substituir qualquer outra
perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na
mesma cena.

Classes
08
Lutador

Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Golpes (Derrubar e R. Fôlego); Aceleração
Dobrar Elemento; Acumulador
Super Movimento. Imune (Resiliente)
Improviso
Desgaste
CICLO 2 Mentor
Combo; Instrutor
Rajada de Golpes; Obstinado
Pisão do Titã. Punição
Resoluto
Sentido (Aguçado) - Você pode comprar duas vezes
CICLO 3
Abrir o Chakra;
Dim Mak;
Visão do Futuro.

Classes
09
Ladino

A maior parte dos perigos pode ser evitada com


furtividade, dificuldades superadas com ouro roubado, e Caminho de Habilidades do Ladino
vilões vencidos com mentiras. Quando nada disso funciona,
N1: Aceleração
uma adaga nas costas resolve. Ladinos são espertos e
discretos, usando táticas pragmáticas. Eles arrombam portas, N2: Habilidade do 1°Ciclo
esgueiram-se pelas sombras e desarmam armadilhas. Embora N3: Habilidade Geral
vejam o valor de um grupo coeso, muitos são solitários. Habilidade do 1°Ciclo
N4:
Ladinos podem ser ladrões, espiões, ou até assassinos,
N5: Habilidade Exclusiva
sempre prontos para infiltrações silenciosas e ações furtivas.
N6: Habilidade do 1°Ciclo
Atributos: +2H N7: Habilidade Geral
N8: Habilidade do 2°Ciclo
Perícias. Ladinos tem Manha como pericia padrão e você
pode escolher uma entre: Percepção, Sobrevivência e Influência. N9: Habilidade Exclusiva
N10: Maestria
Proficiência. Nenhuma.
N11: Habilidade Geral
HABILIDADES EXCLUSIVAS N12: Habilidade do 2°Ciclo
Ataque furtivo. Quando ataca um alvo desprevenido, você N13: Habilidade Geral
pode gastar 2PM para reduzir em –1 sua Resistência para N14: Habilidade do 2°Ciclo
defesa. Você também pode gastar +1PM para fazer um
N15: Habilidade Geral
ataque furtivo contra um alvo envolvido em combate com
um aliado. N16: Habilidade do 3°Ciclo
Malandragem. Para tudo se dá um jeitinho. Uma vez por N17: Habilidade Geral
cena, você pode usar Manha para substituir qualquer outra
N18: Habilidade do 3°Ciclo
perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na
mesma cena.
N19: Habilidade Geral
Trapaça. Ao usar um poder surpreendente (veja em N20: Habilidade do 3°Ciclo
+Ação!!!), você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter
qualquer vantagem (mesmo aquelas que custam mais de
1pt).

Classes
10
Ladino

Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial (Provocação ou Esquiva)
Ninjutsu; Ágil
Super Movimento; Alcance
Ilusão. Anulação
Clone
Improviso
CICLO 2 Confusão
Invisível; Mentor
Rajada de Golpes; Desgaste
Teleporte. Punição
Golpe Final
Sentido (Aguçado) - Você pode comprar duas vezes
CICLO 3
Abrir o Chakra;
Dim Mak;
Trapacear o Destino.

Classes
11
Inventor

Mais cedo ou mais tarde, tradições dão lugar ao novo.


Segredos mágicos e bênçãos divinas são inacessíveis; a Caminho de Habilidades do Inventor
ciência, não. Gênios difundem alquimia, mecânica e
N1: Gênio
engenharia. Inventores são aventureiros raros, focando em
testar e aprimorar criações. Eles confiam na ciência e olham N2: Habilidade do 1°Ciclo
para o futuro, com criatividade e trabalho duro. Muitas vezes N3: Habilidade Geral
incompreendidos, inventores são essenciais para o progresso. Habilidade do 1°Ciclo
N4:
Suas inovações, embora vistas como perigosas, são
N5: Habilidade Exclusiva
indispensáveis. Eles são exploradores que impulsionam o
progresso. N6: Habilidade do 1°Ciclo
N7: Habilidade Geral
Atributos: +2H
N8: Habilidade do 2°Ciclo
Perícias. Inventores tem Máquinas como pericia padrão e
você pode escolher uma entre: Saber, Arte e Mística. N9: Habilidade Exclusiva
N10: Maestria
Proficiência. Nenhuma.
N11: Habilidade Geral
HABILIDADES EXCLUSIVAS N12: Habilidade do 2°Ciclo
A ferramenta certa. Não há problema que algumas N13: Habilidade Geral
marteladas não resolvam. Uma vez por cena, você pode usar N14: Habilidade do 2°Ciclo
Máquinas para substituir qualquer outra perícia. Você pode
N15: Habilidade Geral
pagar 3PM para cada nova utilização na mesma cena.
Engenheiro de campo. Você pode criar ou improvisar N16: Habilidade do 3°Ciclo
aparelhos na hora. Se bem-sucedido em um teste de N17: Habilidade Geral
Máquinas (9), gaste 1PM para ter um Ajudante de tipo à sua
N18: Habilidade do 3°Ciclo
escolha, até o m da cena. Você ainda deve pagar PM por cada
utilização do Ajudante.
N19: Habilidade Geral
Martelinho de ouro. Você pode gastar uma ação para fazer N20: Habilidade do 3°Ciclo
um teste de Máquinas (9). Se bem-sucedido, cura 2D PVs em
um personagem construto Perto, ou soma 1D ao seu
próximo teste. (Esse personagem pode ser você, caso seja um
construto.)

Classes
12
Inventor

Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Magia; Mentor
Ás Indomável; Alcance
Consertar. Artefato
Clone
Improviso
CICLO 2 Ajudante - Você pode comprar até duas vezes
Disparo de Energia; Mentor
Gambiarra; Desgaste
Megalon. Familiar
Sentido (Radar)
+Membros
CICLO 3
Setas Infalíveis de Petrovna;
Megalon Superior;
Meta Magia.

Classes
13
Clérigo

Nada acontece sem a influência divina. Grandes eventos


históricos refletem conflitos entre os deuses. Clérigos são Caminho de Habilidades do Clérigo
sacerdotes capazes de realizar milagres, desde pequenas
N1: Devoto
bênçãos até invocar anjos e demônios. Apenas alguns
clérigos desenvolvem tais poderes. Eles podem ter variadas N2: Habilidade do 1°Ciclo
aparências e servir deuses tanto benevolentes quanto N3: Habilidade Geral
sinistros. Clérigos aventureiros viajam em missões sagradas, Habilidade do 1°Ciclo
N4:
combatendo inimigos da fé. Eles também são treinados no
N5: Habilidade Exclusiva
uso de armaduras e escudos, protegendo os fiéis e
enfrentando hereges. N6: Habilidade do 1°Ciclo
N7: Habilidade Geral
Atributos: +1P +1H
N8: Habilidade do 2°Ciclo
Perícias. Clérigos tem Medicina como pericia padrão e você
N9: Habilidade Exclusiva
pode escolher uma entre: Luta, Mística e Influência.
N10: Maestria
Proficiência. Armaduras Pesadas e Escudos.
N11: Habilidade Geral
HABILIDADES EXCLUSIVAS N12: Habilidade do 2°Ciclo
Devoto fervoroso. Você pode usar a vantagem Devoto até N13: Habilidade Geral
três vezes por cena, em vez de duas. N14: Habilidade do 2°Ciclo
Dom divino. Sua divindade permite realizar milagres
N15: Habilidade Geral
mágicos variados. Uma vez por cena, com um movimento e
3PM, você adquire uma perícia ou vantagem de custo 1pt à N16: Habilidade do 3°Ciclo
sua escolha, até o m da cena. Você ainda deve pagar outros N17: Habilidade Geral
custos da vantagem escolhida.
N18: Habilidade do 3°Ciclo
Poder concedido. Escolha uma vantagem entre as
seguintes: Anulação, Confusão, Cura, Defesa Especial
N19: Habilidade Geral
(qualquer), Magia, Paralisia. Se tiver essa vantagem (ou a N20: Habilidade do 3°Ciclo
escolheu como Dom Divino), você pode usá-la sem gastar
PM uma vez por cena.

Classes
14
Clérigo

Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Cura; Grimório Irritante
Magia; Grimório Debilitante
Barreira Mística. Artefato
Alcance
Patrono
CICLO 2 Ajudante - Você pode comprar até duas vezes
Praga; Desgaste
Monasticismo Marcial; Punição
Encantar. Familiar
Sentido (Radar)
Brutal
CICLO 3
Poeira Glacial;
Bomba Vital;
Morte Estelar.

Classes
15
Paladino

O paladino é um soldado da justiça e do bem. Eles


protegem inocentes, seguem leis, obedecem superiores e Caminho de Habilidades do Paladino
resistem a tentações, mesmo falhos como qualquer mortal.
N1: Devoto
Esses guerreiros são escolhidos pelos deuses devido à sua
natureza bondosa, recebendo poderes divinos. Com N2: Habilidade do 1°Ciclo
personalidades diversas, eles servem como ferramentas da N3: Habilidade Geral
vontade divina, muitas vezes sendo vistos como Habilidade do 1°Ciclo
N4:
excessivamente corretos. No entanto, nunca são intolerantes
N5: Habilidade Exclusiva
ou hipócritas. Eles perdoam, ajudam e julgam com cautela,
enfrentando dilemas morais com coragem e firmeza. N6: Habilidade do 1°Ciclo
N7: Habilidade Geral
Atributos: +1P +1R
N8: Habilidade do 2°Ciclo
Perícias. Paladino tem Luta como pericia padrão e você pode
escolher uma entre: Medicina, Mística e Influência. N9: Habilidade Exclusiva
N10: Maestria
Proficiência. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
N11: Habilidade Geral
HABILIDADES EXCLUSIVAS N12: Habilidade do 2°Ciclo
Bravura final. Sua virtude vence a morte. Você não faz N13: Habilidade Geral
testes de morte: em vez disso, qualquer dano que recebe N14: Habilidade do 2°Ciclo
neste estado é descontado de seus PM restantes. Se car sem
N15: Habilidade Geral
PM, você cai automaticamente Quase Morto. PM perdidos
assim só podem ser recuperados com descanso. N16: Habilidade do 3°Ciclo
Me dê sua força! O poder da sua devoção o fortalece. N17: Habilidade Geral
Quando usa Devoto para ter Ganho em um teste, some +1
N18: Habilidade do 3°Ciclo
ao resultado de cada dado. Isso não afeta acertos críticos, mas
cancela falhas críticas.
N19: Habilidade Geral
Sétimo sentido. Quando está perto da derrota, você pode N20: Habilidade do 3°Ciclo
gastar 2PM para fazer um ataque ou defesa uma escala
acima.

Classes
16
Paladino

Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Cura; Obstinado
Magia; Super-movimento
Barreira Mística. Artefato
Alcance
Patrono
CICLO 2 Resoluto
Praga; Desgaste
Brutal (Mana); Punição
Encantar. Estender
Sentido (Intuição)
Vigoroso
CICLO 3 Brutal
Rajada de Golpes;
Bomba Vital;
Rapsódia das Arcas.

Classes
17
Bárbaro

Os bárbaros são guerreiros primitivos que valorizam a


liberdade e a honra acima de tudo. Eles vivem em terras Caminho de Habilidades do Bárbaro
indomadas e governam pela força e coragem. O bárbaro luta
N1: Regeneração
por instinto, possuindo uma fúria guerreira que o torna
imbatível no combate. Eles rejeitam as restrições da N2: Habilidade do 1°Ciclo
civilização, preferindo a honestidade e simplicidade dos N3: Habilidade Geral
ermos. Podem parecer brutais, mas são leais e dignos, com Habilidade do 1°Ciclo
N4:
um profundo senso de família e comunidade. Suas armas são
N5: Habilidade Exclusiva
rústicas e brutais, e sua sede de liberdade é o que os define.
N6: Habilidade do 1°Ciclo
Atributos: +2R
N7: Habilidade Geral
Perícias. Bárbaro tem Luta como pericia padrão e você pode
N8: Habilidade do 2°Ciclo
escolher uma entre: Sobrevivência, Esporte e Percepção.
N9: Habilidade Exclusiva
Proficiência. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
N10: Maestria
HABILIDADES EXCLUSIVAS N11: Habilidade Geral
Espírito livre. Se estiver consciente, você nunca é N12: Habilidade do 2°Ciclo
considerado indefeso. N13: Habilidade Geral
Frenesi de combate. Você pode gastar 3PM para invocar
N14: Habilidade do 2°Ciclo
um frenesi que oferece P+3 (sem afetar seus Pontos de Ação)
até o m da cena. Quando o combate termina, você ca N15: Habilidade Geral
esgotado e é considerado derrotado durante toda a cena N16: Habilidade do 3°Ciclo
seguinte. Habilidade Geral
N17:
Resistência superior. Para você a vantagem Vigoroso
oferece R+3, em vez de +2. N18: Habilidade do 3°Ciclo
N19: Habilidade Geral
N20: Habilidade do 3°Ciclo

Classes
18
Bárbaro

Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Golpes (Derrubar e Debilitante); Acumulador
Brutal (Derrota); Alcance
Combo Confusão
Alcance
Obstinado
CICLO 2 Desgaste
Pisão de Titã; Punição
Brutal (Vida); Sentido (aguçado)
Golpe Final. Resoluto
Vigoroso
Forte
CICLO 3 Imune (Resiliente)
Rajada de Golpes;
Golpe Púrpura;
Bomba Vital.

Classes
19
Armas e Itens

Dano de Armas Inventário


Para que uma arma cause dano, o ataque do personagem Todos os personagens possuem a vantagem de Inventário,
deve superar a resistência (R) do alvo. Se a resistência for cujo espaço é determinado pelo atributo Poder, em especial
superada, o dano é então aplicado ao inimigo, somando-se o pela perícia Esporte. Quanto maior o poder do personagem,
valor de dano da arma. As armas são semelhantes ao sistema mais pontos de inventário da vantagem inventário ele terá.
de Tormenta 20, incluindo nome, dano, preço e espaço
ocupado.

Pontos da Vantagem Inventário


Itens Poder (Esporte) Quantidade de Pts
1 - 0pt
Itens oferecem bônus diversos aos testes do personagem.
2 - 1pt
Por exemplo, uma corda pode conceder um bônus em testes
de escalada. Itens especiais podem funcionar como vantagens 3-4 - 2pt
adicionais, mas podem exigir mais mana para serem usados 5+ - 3pt
ou ativados de maneiras específicas.

Armas Simples
Nome Dano Preço Espaço
Corpo a Corpo - Leves
Adaga +1 T$ 2 comum
Espada Curta +2 T$ 10 comum
Foice +2 T$ 4 comum
Corpo a Corpo - Uma Mão
Clava +2 --- comum
Lança +2 T$ 2 comum
Maça +3 T$ 12 comum
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Bordão +3 --- Incomum
Pique +3 T$ 2 Incomum
Tacape +4 --- Incomum
Ataque à Distância - Uma Mão
Azagaia +2 T$ 1 comum
Besta Leve - Virotes 20: N$ 2 +3 T$ 35 comum
Funda - Pedras 20: N$ 0,5 +1 --- comum
Ataque à Distância - Duas Mãos
Arco Curto - Flechas 20: N$ 1 +2 T$ 30 Incomum

Armas e Itens
20
Armas Marciais
Nome Dano Preço Espaço
Ataque à Distância - Uma Mão
Machadinha +2 T$ 6 comum
Ataque Corpo a Corpo - Uma Mão
Cemitarra +2 T$ 15 comum
Espada longa +3 T$ 15 comum
Florete +2 T$ 20 comum
Machado de Batalha +3 T$ 10 comum
Mangual +3 T$ 8 comum
Martelo de Guerra +3 T$ 12 comum
Picareta +3 T$ 8 comum
Trindade +3 T$ 15 comum
Ataque Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda +4 T$ 10 Incomum
Alfange +3 T$ 75 Incomum
Gandanho +3 T$ 18 Incomum
Lança Montada +3 T$ 10 Incomum
Machado de Guerra +5 T$ 20 Incomum
Marreta +1D +1 T$ 20 Incomum
Montante +1D +1 T$ 18 Incomum
Ataque à Distância - Duas Mãos
Arco Longo - Flechas 20: N$ 1 +3 T$ 100 Incomum
Besta Pesada - Virotes 20: N$ 2 +5 T$ 50 Incomum
Armas Exóticas
Nome Dano Preço Espaço
Corpo a Corpo - Uma Mão
Chicote +1 T$ 2 comum
Espada Bastarda +1D + 3 T$ 35 comum
Katana +1D + 2 T$ 100 comum
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Correntes de Espinhos 2D T$ 25 Incomum
Machado Táurico +1D + 2 T$ 50 Incomum
Armas de Fogo
Nome Dano Preço Espaço
Ataque à Distância - Leve
Pistola - Balas 20: N$ 20 +5 T$ 250 comum
Ataque a Distância - Duas Mãos
Mosquete - Balas 20: N$ 20 +1D +2 T$ 500 Incomum

Armas e Itens
21
Armaduras e Escudos

Defesa Armaduras
O bônus de defesa fornecido pela armadura é ativado As armaduras não ocupam espaço no inventário do
quando o ataque do inimigo supera a resistência do jogador. personagem, mas aplicam penalidades em testes que
Neste caso, o jogador recebe ao menos 1 de dano e o ataque envolvam a perícia Esporte.
do inimigo é somado ao bônus de defesa fornecido pela
armadura do jogador.
Exemplo: se o inimigo conseguir superar a defesa do
jogador com 3 pontos de ataque (defesa do jogador igual a 5,
ataque do inimigo igual a 8) e o jogador tiver uma armadura
com -3, o jogador só receberá 1 de dano. Se o jogador tiver
apenas -1 de armadura, ele receberá 2 de dano.

Escudos e Armaduras
Nome Dano Inimigo Preço Penalidade
Armaduras Leves
Armadura Acolchoada -1 T$ 5 -1 Habilidade (Esporte)
Armadura de Couro -1 T$ 20 -1 Habilidade (Esporte)
Couro Batido -2 T$ 35 -2 Habilidade (Esporte)
Gibão de Pele -3 T$ 25 -2 Habilidade (Esporte)
Couraça -1D T$ 500 -3 Habilidade (Esporte)
Armaduras Pesadas
Brunea -1D T$ 50 -3 Habilidade (Esporte)
Cota de Malha - (1D+1) T$ 150 -4 Habilidade (Esporte)
Loriga segmentada -(1D+2) T$ 250 -4 Habilidade (Esporte)
Meia Armadura -(1D+2) T$ 600 -5 Habilidade (Esporte)
Armadura Completa -(1D+3) T$ 3000 -5 Habilidade (Esporte)
Nome Dano Inimigo Preço Espaço
Escudos
Escudo Leve -1 T$ 5 comum
Escudo Pesado -2 T$ 15 Incomum

Armaduras e Escudos
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