3DeT Victory - Tormenta
3DeT Victory - Tormenta
3De
Criação de personagem
Raça
Ao criar seu personagem, a escolha da raça é o primeiro
passo. Cada raça possui uma distribuição padrão de 2 pontos Nível de Dificuldade das Perícias
nos atributos e oferece 2 pontos adicionais para serem Atributos Tempo de treino
alocados livremente pelo jogador. As raças também possuem 0 - 8 meses
vantagens e desvantagens específicas que moldam o
1 - 6 meses
personagem, limitando ou aprimorando suas capacidades em
certas áreas. 2 - 4 meses
3 - 2 meses
Classe 4 - 1 mês
5 - 15 Dias
Em seguida, escolha a classe do personagem, que
6 ou mais - 7 Dias
acrescentará mais 2 pontos de atributos automaticamente.
Cada classe oferece uma perícia inicial e outras perícias que
podem ser adquiridas posteriormente com pontos de Nota: Caso o personagem possua desvantagens relevantes,
personagem (PP). Durante a criação do personagem, você como "Fraco" ou "Frágil", o tempo de treinamento será
pode escolher uma perícia da sua classe e, com o tempo, estendido em 2 meses para cada desvantagem que interfira
adquirir as outras comprando ela com os PP. no desenvolvimento da perícia.
Construção de Personagem
01
Raças
HUmano Elfo
Humanos são como uma praga, espalham-se por todo Os elfos chegaram a Arton há muito tempo, guiados por
Arton. Estão nas Montanhas Sanguinárias, nas ilhas do Mar ventos divinos. Belos e esguios, com cabelos e olhos de cores
do Dragão-Rei, e nas masmorras subterrâneas. Consideram- variadas, são graciosos e mágicos. Antigamente, sua pátria
se adultos aos 15 anos, empunhando espadas e lançando era Lenórienn, uma cidade majestosa onde magia e artes
feitiços. A culpa é de Valkaria, a deusa que os impulsiona a floresciam. Porém, a arrogância levou à queda de Lenórienn,
querer sempre mais. Humanos são variados, ambiciosos e tomada pela Aliança Negra e os goblinoides. Após a morte de
adoram diversos deuses. Com liberdade e espírito Tauron, os elfos do Reinado ganharam um futuro em
aventureiro, governam o mundo, explorando todos os branco, sem a influência de sua antiga deusa. Agora, livres,
cantos de Arton. buscam novos caminhos e possibilidades.
Construção de Personagem
02
Atlético. Minotauros são adeptos de atividades físicas. Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente). Então, você é um
Sempre que testar Esporte (mesmo que não tenha a perícia), morto-vivo.
o atributo correspondente tem +1. Memória Póstuma. Escolha uma perícia qualquer. Sempre
Sentido Labiríntico. Você sempre sabe o caminho de que testá-la (mesmo que não tenha a perícia), o atributo
qualquer lugar em que tenha estado. Além disso, sempre tem correspondente tem +1.
Ganho em testes de Percepção para farejar. Sem Vida. Pois é, você ainda é um morto-vivo.
Transtorno (Fobia). Minotauros têm medo de altura.
Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa esta
desvantagem.
moreau
Os Moreau são uma raça interessante em Tormenta. Eles
Goblin são seres que combinam características humanas com
animais, criados originalmente através de experimentos de
Os goblins sempre existirão, goste você deles ou não. manipulação genética e alquimia. Cada Moreau possui traços
Pequenos, de pele rugosa, vivem nas frestas do mundo físicos e habilidades que refletem o animal com o qual foram
civilizado, sejam zonas de pobreza ou cavernas. São vistos misturados, como força aumentada, sentidos aguçados ou
erroneamente como inferiores, mas demonstram velocidade superior. Eles podem se parecer com humanos
perseverança e inventividade. Suas engenhocas desafiadoras com características animais sutis ou serem mais obviamente
da lógica, máquinas expelindo fumaça, e pioneirismo na híbridos. Isso os torna uma raça bastante diversa e cheia de
aeronaútica os destacam. Adaptáveis e criativos, improvisam possibilidades.
melhor que qualquer humano. Quem reconhece seu valor
pode encontrar neles parceiros de vida, se não se importar Atributos: +2H
em ser cobaia para suas invenções insanas.
Percepção Apurada. Moreau têm sentidos aguçados.
Atributos: +2P Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia, nem
Sentido), o atributo correspondente tem +1.
Espertalhão. Goblins sabem se virar. Sempre que testar Talento. Moreau têm certas aptidões físicas ou mentais,
Manha (mesmo que não tenha a perícia), o atributo dependendo de sua herança animal. Escolha uma vantagem
correspondente tem +1. entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
Subterrâneo. Você recebe Sentido (Infravisão). Você Cacoete. Moreau demonstram algum traço negativo ligado
também tem Ganho em testes de R para evitar ou cancelar a seu lado animal: coelhos podem ser cautelosos, raposas
doenças e venenos, sejam naturais ou mágicos. traiçoeiras, e assim por diante. Escolha uma desvantagem
Diferente. Goblins são pequenos e, mandando a real, não entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou
fazem muita questão de se vestir bem. Tapado.
Osteon
Esqueletos sempre foram temidos como monstros
profanos, movidos por puro rancor pelos vivos. Isso mudou;
conhecidos como osteon, estes esqueletos demonstram a
inteligência e a consciência das raças vivas, sendo capazes de
adotar quaisquer de suas profissões e devoções. Alguns
atribuem seu surgimento à queda de Ragnar, antigo Deus da
Morte; outros dizem ser consequência da ascensão de Ferren
Asloth como um poderoso lich, transformando a nação de
Aslothia em um reino necromante.
Construção de Personagem
03
Classes
03
Arcanista
Classes
04
Arcanista
Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Ajudante - Você pode comprar até duas vezes
Raio Místico; Alcance
Barreira Mística; Anulação
Bola de fogo. Familiar
Ilusão
Improviso
CICLO 2 Incorpóreo
Invocar Elemental; Instrutor
Absorver Mana; Mentor
Relâmpago. Desgaste
Punição
Teleporte
CICLO 3 Grimório
Megalon;
Meta Magia;
Mata Kaiju.
Classes
05
Guerreiro
Classes
06
Guerreiro
Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Ataque Especial (Potente ou outra); Alcance
Golpes (Finta e Arriscado); Imitar
Golpe Final. Imune (Resiliente)
Instrutor
Improviso
CICLO 2 Mentor
Queimar o Cosmo; Instrutor
Rajada de Golpes; Obstinado
Ataque Especial (Penetrante ou outra). Punição
Resoluto
Sentido (Aguçado) - Você pode comprar duas vezes
CICLO 3
Golpe Púrpura;
Abrir o Chakra;
Percepção Cósmica.
Classes
07
Lutador
Classes
08
Lutador
Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Golpes (Derrubar e R. Fôlego); Aceleração
Dobrar Elemento; Acumulador
Super Movimento. Imune (Resiliente)
Improviso
Desgaste
CICLO 2 Mentor
Combo; Instrutor
Rajada de Golpes; Obstinado
Pisão do Titã. Punição
Resoluto
Sentido (Aguçado) - Você pode comprar duas vezes
CICLO 3
Abrir o Chakra;
Dim Mak;
Visão do Futuro.
Classes
09
Ladino
Classes
10
Ladino
Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial (Provocação ou Esquiva)
Ninjutsu; Ágil
Super Movimento; Alcance
Ilusão. Anulação
Clone
Improviso
CICLO 2 Confusão
Invisível; Mentor
Rajada de Golpes; Desgaste
Teleporte. Punição
Golpe Final
Sentido (Aguçado) - Você pode comprar duas vezes
CICLO 3
Abrir o Chakra;
Dim Mak;
Trapacear o Destino.
Classes
11
Inventor
Classes
12
Inventor
Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Magia; Mentor
Ás Indomável; Alcance
Consertar. Artefato
Clone
Improviso
CICLO 2 Ajudante - Você pode comprar até duas vezes
Disparo de Energia; Mentor
Gambiarra; Desgaste
Megalon. Familiar
Sentido (Radar)
+Membros
CICLO 3
Setas Infalíveis de Petrovna;
Megalon Superior;
Meta Magia.
Classes
13
Clérigo
Classes
14
Clérigo
Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Cura; Grimório Irritante
Magia; Grimório Debilitante
Barreira Mística. Artefato
Alcance
Patrono
CICLO 2 Ajudante - Você pode comprar até duas vezes
Praga; Desgaste
Monasticismo Marcial; Punição
Encantar. Familiar
Sentido (Radar)
Brutal
CICLO 3
Poeira Glacial;
Bomba Vital;
Morte Estelar.
Classes
15
Paladino
Classes
16
Paladino
Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Cura; Obstinado
Magia; Super-movimento
Barreira Mística. Artefato
Alcance
Patrono
CICLO 2 Resoluto
Praga; Desgaste
Brutal (Mana); Punição
Encantar. Estender
Sentido (Intuição)
Vigoroso
CICLO 3 Brutal
Rajada de Golpes;
Bomba Vital;
Rapsódia das Arcas.
Classes
17
Bárbaro
Classes
18
Bárbaro
Habilidades Gerais
Ataque Especial - Você pode comprar até duas vezes
CICLO 1 Defesa Especial - Você pode comprar até duas vezes
Golpes (Derrubar e Debilitante); Acumulador
Brutal (Derrota); Alcance
Combo Confusão
Alcance
Obstinado
CICLO 2 Desgaste
Pisão de Titã; Punição
Brutal (Vida); Sentido (aguçado)
Golpe Final. Resoluto
Vigoroso
Forte
CICLO 3 Imune (Resiliente)
Rajada de Golpes;
Golpe Púrpura;
Bomba Vital.
Classes
19
Armas e Itens
Armas Simples
Nome Dano Preço Espaço
Corpo a Corpo - Leves
Adaga +1 T$ 2 comum
Espada Curta +2 T$ 10 comum
Foice +2 T$ 4 comum
Corpo a Corpo - Uma Mão
Clava +2 --- comum
Lança +2 T$ 2 comum
Maça +3 T$ 12 comum
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Bordão +3 --- Incomum
Pique +3 T$ 2 Incomum
Tacape +4 --- Incomum
Ataque à Distância - Uma Mão
Azagaia +2 T$ 1 comum
Besta Leve - Virotes 20: N$ 2 +3 T$ 35 comum
Funda - Pedras 20: N$ 0,5 +1 --- comum
Ataque à Distância - Duas Mãos
Arco Curto - Flechas 20: N$ 1 +2 T$ 30 Incomum
Armas e Itens
20
Armas Marciais
Nome Dano Preço Espaço
Ataque à Distância - Uma Mão
Machadinha +2 T$ 6 comum
Ataque Corpo a Corpo - Uma Mão
Cemitarra +2 T$ 15 comum
Espada longa +3 T$ 15 comum
Florete +2 T$ 20 comum
Machado de Batalha +3 T$ 10 comum
Mangual +3 T$ 8 comum
Martelo de Guerra +3 T$ 12 comum
Picareta +3 T$ 8 comum
Trindade +3 T$ 15 comum
Ataque Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda +4 T$ 10 Incomum
Alfange +3 T$ 75 Incomum
Gandanho +3 T$ 18 Incomum
Lança Montada +3 T$ 10 Incomum
Machado de Guerra +5 T$ 20 Incomum
Marreta +1D +1 T$ 20 Incomum
Montante +1D +1 T$ 18 Incomum
Ataque à Distância - Duas Mãos
Arco Longo - Flechas 20: N$ 1 +3 T$ 100 Incomum
Besta Pesada - Virotes 20: N$ 2 +5 T$ 50 Incomum
Armas Exóticas
Nome Dano Preço Espaço
Corpo a Corpo - Uma Mão
Chicote +1 T$ 2 comum
Espada Bastarda +1D + 3 T$ 35 comum
Katana +1D + 2 T$ 100 comum
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Correntes de Espinhos 2D T$ 25 Incomum
Machado Táurico +1D + 2 T$ 50 Incomum
Armas de Fogo
Nome Dano Preço Espaço
Ataque à Distância - Leve
Pistola - Balas 20: N$ 20 +5 T$ 250 comum
Ataque a Distância - Duas Mãos
Mosquete - Balas 20: N$ 20 +1D +2 T$ 500 Incomum
Armas e Itens
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Armaduras e Escudos
Defesa Armaduras
O bônus de defesa fornecido pela armadura é ativado As armaduras não ocupam espaço no inventário do
quando o ataque do inimigo supera a resistência do jogador. personagem, mas aplicam penalidades em testes que
Neste caso, o jogador recebe ao menos 1 de dano e o ataque envolvam a perícia Esporte.
do inimigo é somado ao bônus de defesa fornecido pela
armadura do jogador.
Exemplo: se o inimigo conseguir superar a defesa do
jogador com 3 pontos de ataque (defesa do jogador igual a 5,
ataque do inimigo igual a 8) e o jogador tiver uma armadura
com -3, o jogador só receberá 1 de dano. Se o jogador tiver
apenas -1 de armadura, ele receberá 2 de dano.
Escudos e Armaduras
Nome Dano Inimigo Preço Penalidade
Armaduras Leves
Armadura Acolchoada -1 T$ 5 -1 Habilidade (Esporte)
Armadura de Couro -1 T$ 20 -1 Habilidade (Esporte)
Couro Batido -2 T$ 35 -2 Habilidade (Esporte)
Gibão de Pele -3 T$ 25 -2 Habilidade (Esporte)
Couraça -1D T$ 500 -3 Habilidade (Esporte)
Armaduras Pesadas
Brunea -1D T$ 50 -3 Habilidade (Esporte)
Cota de Malha - (1D+1) T$ 150 -4 Habilidade (Esporte)
Loriga segmentada -(1D+2) T$ 250 -4 Habilidade (Esporte)
Meia Armadura -(1D+2) T$ 600 -5 Habilidade (Esporte)
Armadura Completa -(1D+3) T$ 3000 -5 Habilidade (Esporte)
Nome Dano Inimigo Preço Espaço
Escudos
Escudo Leve -1 T$ 5 comum
Escudo Pesado -2 T$ 15 Incomum
Armaduras e Escudos
22