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Ficha - Krampus

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kauã barros
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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KRAMPUS

Nenhuma criança malcriada vai conseguir escapar dele, agora que enfim a lenda se tornou
realidade. Tantas gerações de crianças com medo daquele que acompanha o Papai Noel
para julgar se elas merecem presentes ou serem levadas ao esquecimento.

Não é uma surpresa que o Outro Lado seria capaz de corromper até mesmo o Natal e as
histórias ao redor das místicas criaturas que trazem presentes — ou castigos. Com o arrastar de
suas vestes e seus passos pesados, ele anuncia a sua chegada.
Tendo como chifres sua marca registrada, o Krampus possui um corpo encurvado e aparência
envelhecida e congelada, uma longa barba e dedos anormalmente compridos. Um longo
manto cobre o restante de seu corpo, escondendo seja lá o que
tiver sob ele.

Aqueles que o encontraram e sobreviveram para relatar essa


experiência contam que não era só medo o que sentiam ao
vê-lo, mas um frio tão intenso que era capaz de doer até os
ossos. Ele também é capaz de exercer certa influência em
uma área ao seu redor, modificando o clima do ambiente e
levando neve até para os locais mais quentes. O fato
mais assustador sobre ele, porém, é que parece que
quando o Krampus decide fazer uma região como sua
morada é praticamente impossível e derrotá-lo sem
investigar e descobrir o que o trouxe para a Realidade,
o que pode ser um trabalho bem difícil. Quando
não derrotado corretamente, todo ano ele
retorna no início de dezembro, cada vez mais
enfurecido e com sede por punir aqueles que
o insultaram ao achar que seria tão fácil
se livrar dele.

KRAMPUS

Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipes do Ordem e da Editora
LOW NEX

KRAMPUS VD 160
MEDO
CONHECIMENTO • SANGUE • ENERGIA • CRIATURA • GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA ESPÍRITO DO NATAL


DT 30 • 4d8 mental • NEX 55% + é imune O Krampus surge na realidade em uma data próxima ao dia 5 de
dezembro e age até o dia 25 de dezembro. Após isso, ele desaparece e
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +10 Percepção às Cegas entra em uma espécie de hibernação em uma local desconhecido.
INICIATIVA 2 20 +10

DEFESA 30 FORTITUDE 3 20 +10 INFERNO GÉLIDO ◆ DOMÍNIO


REFLEXOS 2 20 +10 A presença do Krampus afeta a Realidade, fazendo com que toda uma
VONTADE 3 20 +15 área de 5km ao redor do local que a Criatura surgiu se torne seu
Domínio. A área e regiões próximas tem seu clima completamente
PONTOS DE VIDA alterado, fazendo com que a temperatura desça drasticamente (abaixo
250 125 machucado
de -20ºC), mesmo em locais que não sejam propícios a temperaturas
IMUNIDADES Dano e Efeitos de Frio e Manobra de baixas. Toda a vegetação e corpos de água (rios e lagos) são
Combate Desarmado congelados.
VULNERABILIDADES -
O Krampus pode manipular livremente seu Domínio para gerar
RESISTÊNCIAS Dano 10
efeitos de Neblina, Granizo ou Tempestades de Neve (–2d20 em
testes de Percepção e os mesmos efeitos de Vendaval) em uma área a
ATRIBUTOS sua escolha, pode se teleportar para qualquer local na área que tenha
uma chaminé ou semelhante e todo terreno de seu Domínio é
AGI 2 FOR 4 INT 4 PRE 3 VIG 3 considerado Terreno Difícil devido a Neve. Além disso, uma vez por
Cena durante o seu turno, o Krampus pode gerar um dos efeitos
abaixo como uma Ação Livre (ele é imune aos efeitos):
PERÍCIAS ENGANAÇÃO 3 20 +15
Avalanche. Uma massa de neve e gelo começa a se movimentar de
FURTIVIDADE 2 20 +10
forma repentina. A avalanche possui tamanho Enorme e se desloca
em linha reta por 15m e atinge todos os seres, objetos soltos e
DESLOCAMENTO 9m 6 , escalada 6m 4 construções em seu caminho. A Avalanche causa 6d6+10 pontos de
dano de Impacto e deixa os alvos atingidos Atordoados por 1 rodada e
Caído (Fortitude DT 25 reduz o dano à metade). Um ser que falhe por
AURA GLACIAL 10 ou mais fica Inconsciente por 1 rodada. Cobertura fornece um
bônus de +5 no teste de Fortitude. A Avalanche é instantânea e cria
O Krampus emite uma aura de frio intenso. Qualquer Ser que
uma camada de neve de 3m que cobre toda a área, fazendo com que
comece seu turno adjacente ao Krampus sofre 2d10 pontos de dano
todos fiquem Lentos, além de Empurrar todos os seres atingidos 6m
de Frio e fica Lento por 1 rodada (Fortitude DT 25 reduz o dano à em linha reta.
metade e evita a condição).
Chuva de Cristais. Toda o local é tomada por uma chuva de cristais
MEDO CONGELANTE extremamente afiados. Toda uma área de 4,5m de raio é tomada pela
chuva. Os cristais atingem todos os seres e estruturas na área,
O Medo causado por Krampus se espalha pelo corpo de suas causando 6d8 pontos de dano de Perfuração (Reflexos DT 25 reduz o
vítimas em forma de um intenso e perigoso frio Paranormal. dano à metade). Toda a área atingida tem seu chão tomado pelos
Qualquer habilidade do Krampus que cause dano Mental também fragmentos dos cristais, causando 1d3 pontos de dano de Perfuração a
causa dano de Frio. O dano causado é igual a metade do dano cada 3m que o Personagem se desloque.
Mental sofrido pelo Personagem. Se um Personagem chegar a 0 PV
devido a essa habilidade, ele recebe a condição Congelado até ser Nevoeiro. Um extenso nevoeiro Paranormal toma conta de todo o
aquecido de algum maneira. local. O Nevoeiro faz com que os Seres fiquem Cegos para qualquer
Congelado. O Personagem fica Lento, Fraco e Vulnerável. Ao sair coisa que esteja em um alcance além de 4,5m e sofrem -2d20 em teste
dessa condição, fica Queimado. de Percepção para ouvirem. O Nevoeiro dura por 3 rodadas e não
Queimado. O Personagem perder +1 PV à cada 5 pontos de dano pode ser dissipado.
sofrido. Essa condição só se encerra, caso o Personagem receba
Cuidados Prolongados (Ordem Paranormal RPG, pág 46) ou Dentro do seu Domínio, o Krampus busca castigar aqueles com maior
semelhante. culpa e arrependimento. Além de ir em busca dos mais jovem
(crianças e adolescentes). Muitas de suas vítimas são levadas para seu
ETERNO covil. Os poucos que conseguiram escapar, tiveram anos de suas vidas
tiradas, como se a Criatura se alimenta-se de sua vitalidade e
A existência do Krampus data de épocas longínquas e se perpetuou juventude. Já a maioria, é transformada em uma criatura conhecida
através dos anos, fazendo o ficar cravado na Realidade. Quando o como Ajudante.
Krampus chegar a 0 PV, ele se desfaz em neve e reaparece um ano
após a sua derrota em um local próximo a região e totalmente
recuperado.

Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipes do Ordem e da Editora
AÇÕES REAÇÃO INVOCAR AJUDANTE
Uma vez por Cena o Krampus pode invocar até 1d3+1 Ajudantes
de Neve. Cada Criatura invocada possui seu próprio turno e
PADRÃO AGREDIR obedecem estritamente as ordens do Krampus. .
PANCADA DA CONDENÇÃO Corpo a corpo x2
TESTE 4 20 +20 | DANO 3d6+10 Frio

PADRÃO AGREDIR
AÇOITE DA PUNIÇÃO Distância ☼ CURTO
TESTE 2 20 +20 | DANO 2d10+15 Impacto

MOVIMENTO HO HO HO MACABRO
O Krampus emite um som semelhante ao típico "ho ho ho" do
Papai Noel, mas distorcido pelo Medo. Essa melodia afeta um Ser
que esteja em até alcance Médio (Vontade DT 25 evita). Caso falhe,
sofre um dos efeitos a seguir, a escolha da Criatura:

Agoniar. O Alvo fica Apavorado pelo Krampus por 1 rodada.


Encantar. O Alvo fica Fascinado pelo Krampus por 1 rodada.

LIVRE APRISSIONAR E ATERRORIZAR


Se o Krampus acertar um de seus ataques de Pancada da
Condenação ou de Açoite da Punição em um Ser Médio ou menor,
ele pode tentar agarrar o alvo, mesmo a distância (Teste 4d20+15).
Caso o alvo esteja adjacente, o Krampus pode gastar uma ação de
Movimento para aprisioná-lo dentro de sua Sacola Macabra,
fazendo com que o alvo vivencie seus maiores medos e traumas,
sofrendo 3d6 pontos de dano de Medo no começo de cada turno
que estiver aprisionado (Vontade DT 25 reduz o dano à metade). O
alvo pode sair, caso vença um teste de Manobra oposto ao do
Krampus. O espaço dentro da Sacola é infinito, permitindo que
diversos seres possam ser aprisionados ao mesmo tempo. Além
disso, qualquer dano ou efeito causado por um alvo aprisionado
não surte nenhum efeito (exceto em si próprio). O Krampus só
pode manter 1 alvo agarrado por vez.

ENIGMA DE MEDO
O Krampus é uma entidade que existe para trazer a punição aos que ele julga serem maus comportados, dando os castigos que
acha justo para seus alvos. Apesar de ficar por pouco tempo presente na Realidade, os estragos causados pelo Krampus são
imensuráveis e crescentes a cada dia que o Natal se aproxima. Para decifrar seu Enigma de Medo, é necessário conhecer sua
origem, o motivo principal que o trouxe para a região e assim presenteá-lo com algo que remeta a essa origem.

Ao receber o presente, o Krampus fica Fascinado por 1 rodada pelo presente, perde sua habilidade Eterno e tem o valor da sua
Defesa diminuído em -2. Entretando, deve ser derrotado até o dia 25 de dezembro, caso contrário, irá retornar alguns anós após em
uma região próxima ao seu Domínio anterior, em busca de castigar novas vítimas.

Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipes do Ordem e da Editora
20
AJUDANTE
DE NEVE VD AÇÕES

ENERGIA PADRÃO AGREDIR


GOLPE DE NEVE Corpo a corpo x2
CRIATURA • MÉDIO TESTE 2 20 +10 | DANO 1d6+5 Variável

PRESENÇA PERTURBADORA PADRÃO AGREDIR


DT 15 • 2d4 mental • NEX 25%+ é imune BOLA DE NEVE Distância ☼ CURTO
TESTE 2 20 +20 | DANO 2d6+5 Impacto
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 20 +10 Percepção às Cegas
INICIATIVA 2 20 +5 LIVRE MOLDAR ARMA
Antes de realizar um ataque corpo a corpo, o Ajudante de Neve molda
sua estrutura corporal, para uma arma que causa dano de Corte,
DEFESA 14 FORTITUDE 1 20 +10 Impacto ou Perfuração. Além disso, cada tipo de dano, causa um efeito,
REFLEXOS 2 20 +5 veja a seguir:
VONTADE 2 20 +5
Corte. Se acertar o ataque, o alvo Vulnerável (Fortitude DT 14 evita).
Impacto. Se acertar o ataque, o alvo fica Atortoado por 1 rodada
PONTOS DE VIDA 40 20 machucado (Fortitude DT 14 evita).
Perfuração. Se acertar, o alvo fica Sangrando (Fortitude DT 14 evita).
IMUNIDADES Terreno Difícil
MOVIMENTO SOPRO CONGELANTE
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte e Perfuração 5, Energia 10 O Ajudante de Neve expele um sopro de frio Paranormal em uma linha
VULNERABILIDADE Conhecimento e Fogo de 6m e deixa todos os seres atingidos Lento por 1 rodada (Fortitude DT
14 evita a condição).

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 2 VIG 1

PERÍCIAS ENGANAÇÃO 2 20 +5
FURTIVIDADE 2 20 +5

DESLOCAMENTO 9m 6 , escalada 6m 4

BONECO
O Ajudante de Neve pode se disfarçar como um boneco de neve comum,
alterando toda a sua estrutura. Um ser que tente identificá-lo deve fazer um
teste de Investigação ou de Intuição contra um teste de Enganação do
Ajudante. Se falhar, acredita fielmente que é apenas um boneco. Se perceber,
a Criatura realiza um de seus ataques como uma reação.

CRIATURA GÉLIDA
Se o Ajudante de Neve estiver em um ambiente que esteja muito frio
(Ordem Paranormal, pág 290), ele recebe Cura Acelerada 1/Fogo. Já se
estiver em um ambiente muito quente (Ordem Paranormal, pág 290), ele
perde 2 PV no início de seus turnos.

Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipes do Ordem e da Editora
HIGH NEX

KRAMPUS VD 320
MEDO
CONHECIMENTO • SANGUE • ENERGIA • CRIATURA • GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA ESPÍRITO DO NATAL


DT 35 • 9d6 mental • NEX 95% + é imune O Krampus surge na realidade em uma data próxima ao dia 5 de
dezembro e age até o dia 25 de dezembro. Após isso, ele desaparece e
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4 20 +20 Percepção às Cegas entra em uma espécie de hibernação em uma local desconhecido.
INICIATIVA 3 20 +15

DEFESA 45 FORTITUDE 4 20 +15 INFERNO GÉLIDO ◆ DOMÍNIO


REFLEXOS 3 20 +15 A presença do Krampus afeta a Realidade, fazendo com que toda uma
VONTADE 4 20 +25 área de 5km ao redor do local que a Criatura surgiu se torne seu
Domínio. A área e regiões próximas tem seu clima completamente
PONTOS DE VIDA alterado, fazendo com que a temperatura desça drasticamente (abaixo
850 425 machucado
de -20), mesmo em locais que não sejam propícios a temperaturas
IMUNIDADES Condição Desprevenido, Dano e Efeitos de baixas. Toda a vegetação e corpos de água (rios e lagos) são
Frio e Manobra de Combate Desarmado congelados.
VULNERABILIDADES -
O Krampus pode manipular livremente seu Domínio para gerar
RESISTÊNCIAS Dano 20
efeitos de Neblina, Granizo ou Tempestades de Neve (–2d20 em
testes de Percepção e os mesmos efeitos de vendaval) em uma área a
ATRIBUTOS sua escolha, pode se teleportar para qualquer local na área que tenha
uma chaminé ou semelhante e todo terreno de seu Domínio é
AGI 3 FOR 5 INT 5 PRE 4 VIG 4 considerado Terreno Difícil devido a Neve. Além disso, uma vez por
Cena durante o seu turno, o Krampus pode gerar um dos efeitos
abaixo como uma Ação Livre (ele é imune aos efeitos):
PERÍCIAS ENGANAÇÃO 4 20 +20
Avalanche. Uma massa de neve e gelo começa a se movimentar de
FURTIVIDADE 3 20 +20
forma repentina. A avalanche possui tamanho Colossal e se desloca
em linha reta por 30m e atinge todos os seres, objetos soltos e
DESLOCAMENTO 12m 8 , escalada 9m 6 construções em seu caminho. A Avalanche causa 10d8+20 pontos de
dano de Impacto e deixa os alvos atingidos Atordoados por 1 rodada e
Caído (Fortitude DT 35 reduz o dano à metade). Um ser que falhe por
AURA GLACIAL 10 ou mais fica Inconsciente por 1 rodada. Cobertura fornece um
bônus de +5 no teste de Fortitude. A Avalanche é instantânea e cria
O Krampus emite uma aura de frio intenso. Qualquer Ser que
uma camada de neve de 3m que cobre toda a área, fazendo com que
comece seu turno adjacente ao Krampus sofre 2d10+15 pontos de
todos fiquem Lentos, além de Empurrar todos os seres atingidos 9m
dano de Frio e fica Lento por 1 rodada (Fortitude DT 32 reduz o em linha reta.
dano à metade e evita a condição).
Chuva de Cristais. Toda o local é tomada por uma chuva de cristais
MEDO CONGELANTE extremamente afiados. Toda uma área de 9m de raio é tomada pela
chuva. Os cristais atingem todos os seres e estruturas na área,
O Medo causado por Krampus se espalha pelo corpo de suas causando 10d6+20 pontos de dano de Perfuração (Reflexos DT 32
vítimas em forma de um intenso e perigoso frio Paranormal. reduz o dano à metade). Toda a área atingida tem seu chão tomado
Qualquer habilidade do Krampus que cause dano Mental também por fragmentos dos cristais, causando 2d6 pontos de dano de
causa dano de Frio. O dano causado é igual a metade do dano Perfuração a cada 3m que o Personagem se desloque.
Mental sofrido pelo Personagem. Se um Personagem chegar a 0 PV
devido a essa habilidade, ele recebe a condição Congelado até ser Nevoeiro. Um extenso nevoeiro Paranormal toma conta de todo o
aquecido de algum maneira. local. O Nevoeiro faz com que os Seres fiquem Cegos para qualquer
Congelado. O Personagem fica Lento, Fraco e Vulnerável. Ao sair coisa que esteja em um alcance além de 1,5m (adjacente). Os alvos
dessa condição, fica sofrem -2d20 em teste de Percepção para ouvirem. O Nevoeiro dura
Queimado. Queimado. O Personagem perder +1 PV à cada 5 por 4 rodadas e não pode ser dissipado.
pontos de dano sofrido. Essa condição só se encerra, caso
Personagem receba Cuidados Prolongados (Ordem Paranormal Dentro do seu Domínio, o Krampus busca castigar aqueles com maior
RPG, pág 46) ou semelhante. culpa e arrependimento. Além de ir em busca dos mais jovem
(crianças e adolescentes). Muitas de suas vítimas são levadas para seu
ETERNO covil. Os poucos que conseguiram escapar, tiveram anos de suas vidas
tiradas, como se a Criatura se alimenta-se de sua vitalidade e
A existência do Krampus data de épocas longínquas e se perpetuou juventude. Já a maioria, é transformada em uma criatura conhecida
através dos anos, fazendo o ficar cravado na Realidade. Quando o como Ajudante.
Krampus chegar a 0 PV, ele se desfaz em neve e reaparece um ano
após a sua derrota em um local próximo a região e totalmente
recuperado.

Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipes do Ordem e da Editora
AÇÕES REAÇÃO INVOCAR AJUDANTE
Uma vez por Cena o Krampus pode invocar até 3 Ajudantes de
Neve. Cada Criatura invocada possui seu próprio turno e obedecem
PADRÃO AGREDIR estritamente as ordens do Krampus.
PANCADA DA CONDENÇÃO Corpo a corpo x2
TESTE 5 20 +35 | DANO 6d10+20 Frio

PADRÃO AGREDIR
AÇOITE DA PUNIÇÃO Distância ☼ MÉDIO
TESTE 3 20 +35 | DANO 8d10+20 Impacto

MOVIMENTO HO HO HO MACABRO
O Krampus emite um som semelhante ao típico "ho ho ho" do
papai noel, mas distorcido pelo Medo. Essa melodia afeta um Ser
que esteja em até alcance Médio (Vontade DT 35 evita). Caso falhe,
sofre um dos efeitos a seguir, a escolha da Criatura:

Agoniar. O Alvo fica Apavorado pelo Krampus por 1 rodada.


Encantar. O Alvo fica Fascinado pelo Krampus por 1 rodada.

LIVRE APRISSIONAR E ATERRORIZAR


Se o Krampus acertar um de seus ataques de Pancada da
Condenação ou de Açoite da Punição em um Ser Médio ou menor,
ele pode tentar agarrar o alvo, mesmo a distância (Teste 5d20+35).
Caso o alvo esteja adjacente, o Krampus pode gastar uma ação de
Movimento para aprisioná-lo dentro da Sacola Macabra, fazendo
com que o alvo fique Asfixiado, enquanto vivência seus maiores
medos e traumas, sofrendo 4d6+10 pontos de dano de Medo no
começo de cada turno que estiver aprisionado (Vontade DT 32
reduz o dano à metade). O alvo pode sair, caso vença um teste de
Manobra oposto ao do Krampus. O espaço dentro da Sacola é
infinito, permitindo que diversos seres possam ser aprisionados ao
mesmo tempo. Além disso, qualquer dano ou efeito utilizado por
um alvo aprisionado não surte nenhum efeito (exceto em si
próprio). O Krampus só pode manter 1 alvo agarrado por vez.

ENIGMA DE MEDO
O Krampus é uma entidade que existe para trazer a punição aos que ele julga serem maus comportados, dando os castigos que
acha justo para seus alvos. Apesar de ficar por pouco tempo presente na Realidade, os estragos causados pelo Krampus são
imensuráveis e crescentes a cada dia que o Natal se aproxima. Para decifrar seu Enigma de Medo, é necessário conhecer sua
origem, o motivo principal que o trouxe para a região e assim presenteá-lo com algo que remeta a essa origem.

Ao receber o presente, o Krampus fica Fascinado por 1 rodada pelo item, perde sua habilidade Eterno e tem o valor da sua Defesa
diminuído em -5. Entretanto, deve ser derrotado até o dia 25 de dezembro, caso contrário, irá retornar alguns anos após em uma
região próxima ao seu Domínio anterior, em busca de castigar novas vítimas.

Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipes do Ordem e da Editora
100
AJUDANTE
DE NEVE VD AÇÕES

ENERGIA PADRÃO AGREDIR


GOLPE DE NEVE Corpo a corpo x2
CRIATURA • MÉDIO TESTE 3 20 +10 | DANO 2d6+5 Variável

PRESENÇA PERTURBADORA PADRÃO AGREDIR


DT 20 • 4d6 mental • NEX 45%+ é imune BOLA DE NEVE Distância ☼ CURTO
TESTE 2 20 +10 | DANO 2d8+6 Impacto
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +10 Percepção às Cegas
INICIATIVA 2 20 +10 LIVRE MOLDAR ARMA
Antes de realizar um ataque corpo a corpo, o Ajudante de Neve molda
sua estrutura corporal, para uma arma que causa dano de Corte,
DEFESA 22 FORTITUDE 2 20 +10 Impacto ou Perfuração. Além disso, cada tipo de dano, causa um efeito,
REFLEXOS 2 20 +10 veja a seguir:
VONTADE 3 20 +5 Corte. Se acertar o ataque, o alvo Vulnerável (Fortitude DT 20 evita).
Impacto. Se acertar o ataque, o alvo fica Atordoado por 1 rodada
(Fortitude DT 20 evita).
PONTOS DE VIDA 130 65 machucado Perfuração. Se acertar, o alvo fica Sangrando (Fortitude DT 20 evita).

IMUNIDADES Terreno Difícil


MOVIMENTO SOPRO CONGELANTE
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte e Perfuração 5, Energia 10
O Ajudante de Neve expele um sopro de frio Paranormal em uma linha
VULNERABILIDADE Fogo de 6m e deixa todos os seres atingidos Imóveis por 1 rodada (Fortitude
DT 19 muda para Lento).

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 2

PERÍCIAS ENGANAÇÃO 2 20 +10


FURTIVIDADE 2 20 +5

DESLOCAMENTO 9m 6 , escalada 6m 4

BONECO
O Ajudante de Neve pode se disfarçar como um boneco de neve comum,
alterando toda a sua estrutura. Um ser que tente identificá-lo deve fazer um
teste de Investigação ou de Intuição contra um teste de Enganação do
Ajudante. Se falhar, acredita fielmente que é apenas um boneco. Se perceber,
a Criatura realiza um de seus ataques como uma reação.

CRIATURA GÉLIDA
Se o Ajudante de Neve estiver em um ambiente que esteja muito frio
(Ordem Paranormal, pág 290), ele recebe Cura Acelerada 5/Fogo. Já se
estiver em um ambiente muito quente (Ordem Paranormal, pág 290), ele
perde 5 PV no início de seus turnos.

Conteúdo não oficial feito por @AkkielArt e @YaaasFurtado. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipes do Ordem e da Editora
KRAMPUS
Segundo as lendas de várias regiões do mundo, Krampus é uma criatura mitológica que
acompanha São Nicolau, a quem hoje nós conhecemos por ‘Papai Noel’, durante a época do
Natal. Enquanto o Papai Noel dá presentes para as crianças que se comportaram, as histórias
contam que Krampus as assusta com o barulho de correntes e sinos que avisam sua chega e, de
forma mais extrema, as leva embora dentro do saco que carrega e as afoga no rio, as devora ou
leva direto para o Inferno.
Já no Brasil, uma adaptação da tradição associada a Krampus ainda existe, sendo forte no
município de Guabiruba, em Santa Catarina, onde é mantida por descendentes de colonizadores
alemães. Na região ele se chama Pelznickel, uma variante do nome de Krampus no sul da
Alemanha, e mantém as características do original, com direito à sua vasta pelagem e carrega
um saco com instrumentos para assustar as crianças.
As habilidades do Krampus permitem que ele altere a realidade ao seu redor, trazendo frio e
fenômenos relacionados. Além disso, a habilidade “Eterno” permite diversos ganchos para
encaixá-lo numa história, sessão temática natalina ou até mesmo uma campanha inteira.
O design do Krampus segue de perto as lendas sobre ele, inclusive os chifres e a capa. Também
foi utilizada uma capa para remeter ao Papai Noel.

ALGUMAS SUGESTÕES DE CENÁRIOS UTILIZANDO A CRIATURA:

O INVERNO ESTÁ CHEGANDO


Um intensa tempestade de neve tomou conta de toda uma região. Algo que para alguns pode ser
até comum se tudo não tivesse congelado da noite para o dia, fazendo com que diversas vítimas
despreparadas morressem de frio em um região nem um pouco propensa para temperaturas
baixas.

ONDE ESTÁ O NOEL?


Diversas pessoas fantasiadas de Papai Noel começaram a desaparecer misteriosamente,
deixando para trás apenas rastros de neve e gelo Paranormal.

CAÇADORES DE LENDAS
Um grupo de agentes com alto nível prestígio se reuniram para caçar a Criatura responsável por
diversas lendas e costumes macabros, o Krampus. O que eles não podiam imaginar é que a
Criatura também estava os caçando, principalmente aqueles que não suportam mais o peso da
culpa e de carregar tantos arrependimentos.

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