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Amálgama RPG - Combate

O documento apresenta mecânicas de jogo para um RPG, incluindo características de personagens, cenas de perseguição, e sistemas de combate. Ele detalha como os jogadores podem acumular pontos de frenesi, realizar ações de infiltração, e as regras para uso de armas e equipamentos. Além disso, inclui descrições de armas e itens macabros que podem ser utilizados durante o jogo.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Amálgama RPG - Combate

O documento apresenta mecânicas de jogo para um RPG, incluindo características de personagens, cenas de perseguição, e sistemas de combate. Ele detalha como os jogadores podem acumular pontos de frenesi, realizar ações de infiltração, e as regras para uso de armas e equipamentos. Além disso, inclui descrições de armas e itens macabros que podem ser utilizados durante o jogo.
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-Mecânica de Característica

Nessa Mecânica, Personagens Sobreviventes, teriam uma Característica, podendo ser uma
Vantagem ou um Defeito. Quando estiver Criando o Personagem, o Jogador irá Jogar 1d4,
para decidir o Traço da Característica, sendo Par para Vantagem e Ímpar para Defeito. Logo
após decidir isso, o Jogador jogará 1d8, Cada um Representando uma Característica.

Exemplo:
Introvertido - O Personagem tem -1d6 em Testes de Interações Sociais.

Amálgama Rpg - Sistema: Combate

CENAS DE PERSEGUIÇÃO

Cenas de Perseguição são Cenas onde o objetivo é evitar um Combate Direto com a
Ameaça, assim como uma Fuga de uma Criatura ou Se Esconder de um Grupo de
Cultistas.

A Dificuldade de uma Cena de Perseguição é decidida pela Ameaça, Para Fugir é


Necessário um Número Total de Sucessos durante a Perseguição, decidindo assim, o quão
Duradoura e Cansativa Fisicamente essa Perseguição será.

Para Conseguir os Sucessos, você pode Fazer Ações de Perseguição, listadas abaixo.
Algumas Ações Permitem ganhar mais de 1 Sucesso por Rodada, mas são mais Difíceis.
Fugir: Você está sendo Perseguido por uma Criatura nos corredores de uma Mansão
Abandonada, você escolhe a opção mais óbvia, CORRER. Você joga um Teste adequado e
caso passe você ganha 1 Sucesso.

Pegar Atalho: Durante uma Perseguição, você decide escolher essa Ação, você pode pular
por cima de um galho no meio da floresta ou até pular por uma Janela, fazer isso é
arriscado mas economiza tempo, você joga o Teste adequado com 1 de Desvantagem mas
caso ganhe, essa Ação vale por 2 Sucessos.

Se Esconder: Um grupo de Cultistas começa a invadir o Local onde você e seu grupo de
Agentes estão Investigando, eles são muitos, a opção que você escolhe é tentar Se
Esconder. Você joga um Teste de Furtividade contra a Percepção do Inimigo, toda vez que
você ganha no Teste é 1 Sucesso para a Cena.

Se Sacrificar: Você atrasa a Ameaça, fazendo todos os outros Jogadores que falharam
jogarem de novo o Teste Adequado para a situação, porém você não pode ganhar um
Sucesso durante a Rodada. Se Sacrificar não necessariamente significa o seu fim.

Ajudar: Você está correndo de uma Criatura, até que vê um Aliado ficando para trás, você
decide ajudá-lo. Você joga um Teste adequado com 1 Dado de Desvantagem, porém caso
passe, o Aliado ganha 1 Sucesso.

Distrair Ameaça: Você distrai a Ameaça, jogando algo nela ou desviando a atenção dela,
conseguindo um Bônus de um Dado Extra para todos os Jogadores na Próxima Rodada.
Consome 2 de Pontos de Perseverança.

Iniciativa de Perseguição - Cada personagem e ameaça faz um Teste de Iniciativa. A


ordem decrescente define quem age primeiro em cada Rodada.

Níveis de Tensão - A cada 2 Rodadas de Perseguição, a Tensão aumenta em +1.

Aumentar Tensão dificulta Testes de Movimento e facilita falhas. No início é Normal, depois
vira Tenso e por fim, Insano.

Mecânica de Frenesi
Nessa Mecânica bem característica do Gênero Slasher, O Perseguidor e o Sobrevivente,
irão acumular Pontos de Frenesi. A Medida que o Perseguidor ganha Bônus, a Vítima
também.

Essa Mecânica é Recomendada para Sobreviventes.

Pontos de Frenesi podem Ser Acumulados até 6.

Sobreviventes Ganham Pontos de Frenesi Quando -

Sofrem Dano, Físico ou Mental (+1).

Quando Escapam por Pouco, Sucesso mesmo com Desvantagem (+2).

Presenciam outro Sobrevivente ser Assassinado (+1).

Quando Realizam uma Falha Crítica.

Perseguidores Ganham Pontos de Frenesi Quando -

Machucam Uma Vítima (+1).

Matam ou Incapacitam uma Vítima (+1).

Vítima Realiza uma Falha Crítica (+1).

Perseguem Sem Serem Feridos por 3 Rodadas (+1).

Bônus por Pontos de Frenesi -

A Cada 2 Pontos Acumulados:

Sobreviventes - Ganham +1 em Testes de Movimento (Correr, Nadar, Furtividade, etc).

Perseguidores - Ganham +1 de Dano.

Com 4 Pontos Acumulados, ambos Podem Realizar uma Manobra de Frenesi.


INFILTRAÇÃO POR TURNO

Durante uma Cena de Infiltração de um Local. Você, e o seu Grupo, Escolhe até 2 Perícias
Gerais, e Descreve como irá usá-las para Infiltrar o Local Desejado. A partir da sua
Descrição, o Mestre irá Determinar uma DT, e o Jogador realizará o Teste, Quanto mais
Criativa o Uso da Perícia, mais Fácil o Teste.

COMBATE FURTIVO

-Furtividade em Grupo

REAÇÕES

Defesa: Sua Defesa é 10 + Agilidade ou Vigor.

Contra-Atacar: Seu Contra-Atacar é igual à sua Defesa. Caso o Inimigo erre o Ataque,
você pode Jogar um Teste para Contra-Atacar.

Esquivar: Para Esquivar, você Faz um Teste de Agilidade com Reflexo, caso seja maior
que o Resultado do Ataque que você esteja Sofrendo, você ignora o Dano Completamente.

Bloquear: Para Bloquear, você Faz um Teste de Vigor com Fortitude, caso seja maior que o
Resultado do Ataque que você esteja Sofrendo, você ignora o Dano Completamente.

ARMAS

Dano Crítico - O Dano Crítico é Sempre 2d de Dano Adicional.

Dano Furtivo - O Dano Furtivo Base é 1d de Dano Adicional.

Munição - Toda Arma possui um Número de Munição, para cada Ataque que Você fizer
com ela, você diminui em 1 a Munição. Chegando em 0, você Gasta uma Carga de
Munição, ou seja, Narrativamente, se você tem uma Arma que tem 3 de Munição, caso você
Gaste uma Munição, significa que você está Gastando 1 terço do Pente ou Tambor da
Arma.
Caso queira um Jogo mais Realista e Brutal. Você pode usar a Regra Opcional de
Contagem de Munição, onde cada Munição é Contada de forma independente. Ex- Uma
"F.15.9", você tem 10 de Munição por Pente.

Recarga - Ao Chegar a 0 de Munição, você precisa Fazer um Teste de Agilidade com


Armas de Fogo (DT 10), para Recarregar. Ao Falhar você perde a Rodada e não Recarrega,
Ao Passar no Teste por 25 ou mais, você pode Recarregar como uma Ação Livre.

Alcance -

ARMAS DE LONGO ALCANCE

Armas Leves:

Pistolas

Falcon 15.9 (F15.9):Uma Pistola de boa Precisão e bom Poder de Fogo, Perfeita para Caça
de Alvos Médios. Uma Arma Moderna e a Favorita de quem quer Proteger sua Propriedade
e sua Família.
Dano:1d8+8
Crítico:1
Munição:3/10
Alcance:Médio
Peso de Carga:1
Categoria:1

Revólveres

Águia de Ferro (A.D.F): Um Revólver de Alto Calibre, A Paixão de Ex-Militares e


Conservadores que querem Proteger sua Família, perfeito para assustar aquele
namoradinho da sua filha ;). Seu Barulho é Alto e Dominante, igual a quem Segura.
Dano:2d6+6
Crítico:1
Munição:3/6
Alcance:Curto
Peso de Carga:1
Categoria:1

Revint:
Dano:3d6+6
Crítico:1
Munição:4/6
Alcance:Curto
Peso de Carga:2
Categoria:2

Sub-Metralhadoras

Terminator 30 (T.30):Design Ultracompacto, estrutura reforçada com Titânio Leve e uma


Alta Cadência De Tiro. A T.30 foi criada como resposta a invasões em Zonas Limpas. Seu
som é seco, quase cirúrgico. Sua reputação: tudo, menos silenciosa.
Dano:2d4+8
Crítico:1
Munição:5/15
Alcance:Curto
Peso de Carga:1
Categoria:1

Armas Pesadas:

Rifle De Madeira

Lupus.40 (L.4): Uma Arma vindo da Excelência e Perfeição da Família Cannis. Essa Arma
dizem ser a Maldição da Família. Sendo usada no Suicídio do Próprio Lupo Cannis, Criador
e Diretor da Marca.
Dano:1d10+10
Crítico:1
Munição:4/8
Alcance:Longa
Peso de Carga:3
Categoria:2

Escopetas
Lobo Caído.44 (L.C.44): Uma Arma vindo da Excelência e Perfeição da Família Cannis.
Uma Lendária Família, que possui Décadas de Construção de Sua Famosa Linha "Lobo
Caído", Destrutiva e Assertiva.
Dano:1d12+10
Crítico:1
Munição:3/7
Alcance:Curto
Peso de Carga:3
Categoria:2

Lança-Chamas

Prometheus Modelo K (P.M.K):


Dano:3d6+10 (d.Fogo)
Crítico:1
Munição:2/4
Alcance:Curto
Peso de Carga:4
Categoria:2

ARMAS CORPO A CORPO

Armas Corpo a Corpo e suas classificações:Leve e Pesada.

Armas Leves:

Adaga Ornamentada:
Dano:1d6+F
Crítico:2
Peso de Carga:1
Categoria:1

ARMAS IMPROVISADAS

Mamadeira Enrolada Em Arame-Farpado:


EQUIPAMENTOS

Equipamentos de Investigação

Medicamentos

Medicamentos possuem 1 de Peso de Carga e 1 de Categoria.

Genéricos:

Antiinflamatórios - Comprimidos Genéricos. Recuperam 1d8+2 de PV, e Garante +2 de


Vigor pela Cena. Uso Único.

Antipsicóticos - Comprimidos Genéricos. Recuperam 1d4+2 de Sanidade, e Garante +2 de


Fé pela Cena. Uso Único.

Analgésicos - Comprimidos Genéricos. Remove 1 Condição Física Negativa. Possui 2


Usos.

Adrenalínicos - Comprimidos Genéricos. Recuperam 1d4+4 de PP, e Garante +2 de


Agilidade pela Cena. Uso Único.

Específicos:

Hemofraxin - Um Comprimido Escuro. Estanca Sangramento (Remove Condição de


Sangrando). Além de Recuperar 1d6 de PV. Possui 2 Usos.

Neurocalm - Um Comprimido Azul Escuro. Recupera 2 Ponto de Sanidade, Além de


Remover a Condição de Pânico. Possui 3 Usos.

Adrenablast - Um Comprimido de Adrenalina. Recupera 2 PP, mas Causa 1 Ponto de


Dano. Possui 3 Usos.

Hemofix-P - Injeção de Regeneração, que Recupera 1d6+4 ao Longo de 2 Rodadas.


Uso Único.

Cortekal - Pílulas Sedativas. Remove a Penalidade de Condições Físicas durante uma


Rodada. Porém, fica com -2 em Testes de Fortitude, até o Próximo Descanso. Possui 3
Usos.
SerenoVex - Calmante Oral. Reduz o Próximo Dano de Sanidade em 1d4+1. Mas Causa
Sonolência (-2 em Testes de Consciência e Iniciativa). Possui 3 Usos.

Bolsa Médica - Recupera 1d10+2 de PV.

Armamentos

Modificações que podem ser feitas em Armas. Possuem 2 de Categoria e 1 de Peso de


Carga.

Caixa de Munição - Uma Caixa de Munição para Armas de Fogo. Munição para Armas de
Fogo Leve, Possuem 2 Usos por Caixa, Já para Armas de Fogo Pesada, o Uso é Único.
Categoria:0
Peso de Carga:1

Munição Aprimorada - Um Calibre Especial para Armas de Fogo, levemente Modificada


para Aumentar o Poder de Fogo. Aumenta o Dano da Arma em 1d6+4.

Empunhadura - Garante +2 em Testes de Ataque para Armas de Fogo.

Silenciador - Reduz a Penalidade de Furtividade pela Metade.

Pente Estendido - Aumenta a Munição em 2 (ou em um Terço, caso esteja usando a Regra
de Contagem de Munição).

Pente Tático - Um Pente muito mais Fácil de Ser Engatilhado. Você consegue Fazer a
Ação de Recarga como uma Ação Livre.

Coronha Tática - Aumenta o Dano da Coronhada (1d4/6+Força) em um Passe. Além de


Poder realizar a Ação de Coronhada como Uma Ação de Movimento.

Cabo Tático - Um Cabo feito para deixar mais Fácil o Manuseio de Armas Corpo a Corpo.
Garante +2 em Testes de Ataque para Armas Corpo a Corpo.

Arma Reforçada - A Parte Letal da Arma Corpo a Corpo é modificada para Ficar ainda
mais Letal. A Arma causa mais 1d4+1 de Dano.

Armaduras

Itens Macabros
Livro de Sigilos de Fortalecimento: Um Livro contendo vários símbolos Ocultos de
Fortificações. A Capa e as Páginas são feitas de Pele Humana e os Sigilos desenhados em
Sangue, segurar ele na mão faz com que sua DT de Resistência de Rituais, Aumente em 5.
Categoria:2
Peso de Carga:2

Munição de Carne: Cartuchos feitos de Carne, compatíveis com Armas de Fogo, ela causa
1d6 de Dano Paranormal Extra.
Peso de Carga:1
Categoria:1

Munição de Ossos: Munição composta por Ossos. Elas Ignoram Armadura ou Resistência
a Dano. Porém, a Cada Ataque, você joga 1d20, caso Tire 1, a Arma Quebra.
Peso de Carga:1
Categoria:1

Munição Parasita: Munição que Aloca Parasitas no Local de Impacto. Os Parasitas Fazem
o Alvo Sofrer Desvantagem em Testes de Vigor ou Força.
Peso de Carga: 1
Categoria: 1

Dama da Morte: Uma Foice preta, seu cabo é retorcido em uma Espiral constante, girando
em torno dela mesma, sua Lâmina, assim como o resto da Arma, chora Lodo Preto. Ela é
Conectada com um Lugar… sempre quando invocada para a Realidade, é possível ouvir
murmúrios revertidos, falas ao contrário, que parecem mudar de Lento para Rápido de
maneira inconsistente. Essa Arma está perdida, últimos relatos que podem ter Conexão
com ela, são de uma Agente que diz ter avistado uma Criatura Paranormal no meio da
floresta segurando algo que ela relata como…. uma Foice Preta que Gritava sua Morte.
"Amálgama Rpg - Serotĭnus"

Ídolo Demoníaco: Uma Estátua arroxeada, de 30 centímetros, com uma caveira na base e
vários rostos distorcidos gritando em cima. Sua Origem é Desconhecida e muito Antiga.
Lendas dizem que o Objeto é Amaldiçoado, quem porta esse Objeto parece estar
Condenado a ser Perseguido por uma Entidade. Não existem relatos de Outros que tenham
tido alguma experiência com esse Objeto, afinal… todos os seus Antigos Portadores estão
desaparecidos. Quando estiver em uma Cena de Investigação, você pode Ativar a Estátua,
Derramando o seu Sangue em cima da Caveira, ganhando +2 de Testes de Investigar,
igualmente em Combate, você pode Ativar para ganhar +2 em Testes de Ataque. A Duração
é de 1 Cena e para Ativar, é necessário Consumir 2 de PV.
Categoria:2
Peso de Carga:2
"Amálgama Rpg - Clock Tower"
Adaga Ensanguentada: Uma Adaga Coberta por Sangue Seco. Seu Punhal é de Osso
com uma Inicial Encravada (F.M), e sua Lâmina é Levemente curvada. Segurar ela em
Mãos, faz você ficar com um Leve Frenesi, que parece Aumentar cada Vez mais que você a
Segura. Finalizar alguém com Essa Lâmina, Recupera 1d8 Pontos de Perseverança, porém
retira 1d4 de Sanidade. Além dela Garantir +2 em Testes de Ataque e Intimidação. Ela
Causa o Dobro de Dano que uma Adaga Comum.
Peso de Carga:1
Categoria:4
“Amálgama Rpg - Truculentus”

Câmera Antiga: Uma Câmera que já fotografou incontáveis imagens. Sua Aparência Antiga
apenas ajuda a lembrar quem a observa, que ela já capturou muita coisa, coisas que a
maioria das pessoas falariam ser apenas um borrão na Foto, como um rosto distorcido, uma
figura a mais que não estava no Local quando a Foto foi tirada. Fantasmas, Assombrações,
conseguem ser Capturados por esse Objeto, fotos são como um lembrete das memórias
sendo registrado, isso fere a Existência daqueles que clamam para serem lembrados. Ao
tirar foto de uma Entidade Incorpórea com essa Câmera, faz eles aparecerem na Realidade
por poucos Segundos, além de causar 1d12+12 de Dano Sobrenatural, que Anula
Resistência.
Categoria:2
Peso de Carga:2
"Amálgama Rpg - A Autópsia"

Coroa de Ouro: Uma Coroa dourada reluzente, levemente derretida nas Pontas. Ao
vesti-lá, você pode Apagar as Memórias de um Alvo que esteja a Alcance de Toque caso
ele Falhe em um Teste de Resistência de Vontade, DT 10+Pod. Você pode apagar até 1d4
Horas da Memória do Alvo, e se quiser, pode gastar 5 de PP para apagar 1d8 Dias.
Ao vestir a Coroa, você deixa de ouvir as pessoas, afinal, eles são apenas insetos, formigas
andando sem direção, criaturas desprezíveis longe da compreensão da Realidade. Para
Retirar a Coroa é necessário um Teste de Vontade, DT 10+x2Pod, Falhar resulta em -2
Ponto de Sanidade.
Categoria:2.
Peso de Carga:1
"Amálgama Rpg - A Travessia"

Máscara de Madeira: Uma Máscara de Madeira Simples, ela possui uma Fita de Couro,
para Prendê-la no Rosto, além de Sangue Seco Espirrado pela Máscara. Usar essa
Máscara, acorda um Frenesi Enorme dentro de você, Inúmeras Vozes corroem sua Mente,
Você perde 5 Pontos de Sanidade. O Sentimento de Raiva, causa +3 em Testes de Ataque
e Resistência, porém, -1d em Testes de Fé e Inteligência.
Categoria:2
Peso de Carga:1
"Amálgama Rpg - Quem Está Lá Fora?"
Rádio Detector de Ruído Paranormal: Um Rádio de Bolso, Antigo e Enferrujado, Criaturas
Paranormais deixam diferentes Rastros na Realidade, um deles é um Ruído, que pode ser
Capturado por esse Objeto. Ao ligar esse Objeto, a base de Pilhas, ele chiara quando tiver a
30m de uma Criatura Paranormal, ficando cada vez mais Alto a medida que se Aproxima.
Ele Reage a Objetos Macabros, porém de Maneira muito mais Fraca, reagindo apenas
quando estiver a uns 2,5m de Distância. Esse Objeto usa a Mecânica de Duração de
Bateria.
Categoria:2
Peso de Carga:1

Pedra Com Um Olho Entalhado: Enquanto caminhava a beira de um Lago, Ela encontrou
essa Pedra, a Pedra estava envolta a uma Mão Decepada, no meio da Pedra tinha um Olho
Entalhado, e em cima dela, estava um Pequeno Pedaço de Papel, "O Preço de Ver é deixar
de Enxergar." Ao Tocar na Pedra, Ela estava Cega.
"Amálgama Rpg - Profundezas do Farol"

Emblema Antigo: Uma Medalha com um Símbolo Encravado. Sua Origem é Antiga e
Perdida, apesar de ter sido Comumente usada Durante os anos 50 como um Distintivo
Metálico dentre os Caçadores, sua Fabricação parece datar de mais de 200 Anos Atrás.
Sua Aparência agora é Enferrujada e Suja. Ao Segurar o Emblema na sua Mão, você
Ganha +1d em Testes de Vigor, Além de Recuperar, em PV, o Número igual ao Dobro do
seu Vigor no Final de Cenas de Combate. Pode ser Ativado como uma Reação.
Consome 1 de PP.
"Amálgama Rpg - Noite de Núpcias"

Líquido Estranho: Um Alcatruz Preto Decorado com Símbolos Esotéricos, contendo um


Líquido Espesso e Esbranquiçado, quase Transparente. A Origem desse Líquido é
desconhecida, foi Encontrado em uma Missão, No Meio do Interior de Amazonas, em uma
Vila Escondida onde os Locais Veneravam Deuses da Chuva e da Fertilidade. Ingerir uma
Dose desse Líquido, faz com que você se sinta automaticamente renovado, criando uma
Forte Dependência, a Cada 6 dias, você terá que Beber mais uma Dose.
"Amálgama Rpg - Serotĭnus"

MALDIÇÕES
Maldições são uma Troca com o Sobrenatural, um Defeito junto a um pedaço de sua Mente
por um Poder que vem do Sobrenatural. Ao Atingir o Nível de Caçador, você pode Usar a
Sua Habilidade Extra ou Sobrenatural, para Ganhar uma Maldição.

Maldições causam um Bônus e Defeito, Respectivos a Graduação de Cada Maldição.

HABILIDADES

Você ganha Habilidades através da sua Classe e de seu Nível.

-Habilidades de Combate:

Fazer Sangrar: Ao realizar um Ataque Corpo a Corpo de Corte ou Perfuração, você pode
deixar o Inimigo Sangrando.
Consome 1 de PP.

Sangue de Gladiador: Quando Machucado, Aumenta em 1 sua Força ou sua Agilidade.


Apartir do Nível Agente de Elite, você ganha o Bônus nos dois Atributos.

Golpe Destruidor: Você pode gastar 1 de PP para Aumentar em 1d o Teste de Ataque, ou,
1 de PP para Aumentar em +1 o Teste de Ataque. Ambos tem o Limite igual ao Atributo
Utilizado no Teste.

-Habilidades de Investigação:

O Que é Isso?: Você faz um Teste de Jornalismo com Inteligência, DT 15, sobre a Cena,
um Objeto, um Nome, qualquer coisa que te chame a atenção. Baseado no seu resultado o
Mestre lhe dará algumas respostas. Essa Habilidade só pode ser usada uma vez por Cena.
Consome 2 de PP.

Rastro Evidente: Quando estiver Caçando, você nota algo a mais, o Alvo parece ter
deixado Rastros… Você ganha +3 em Testes de Rastrear para Caçar.
Consome 1 de PP.
Perito: Pode escolher duas Perícias das quais você tenha Treinamento para ganhar 1d6
atribuído ao resultado do Teste. Não pode ser Perícias de Combate.
Consome 2 de PP.

-Habilidades do Sobrenatural:

Homem Segredo: Sua aparência se torna misteriosa e estranha para aqueles que não são
Treinados em Ocultismo. Em Testes de Vontade feitos contra você o Alvo tem -1 dado. Além
de que, caso gaste 1 de PP, você recebe +2 no Resultado de Testes de Persuadir e
Intimidar.

Conexão Rápida: Gasta 2 de PP para Diminuir a Ação do Ritual em um Passo, caso o


Ritual já seja de Conjuração Rápida, ele não diminui. Por um Acesso tão rápido a sua
Mente, a Entidade tomará 2 Ponto de Sanidade.

Conexão Neural: Ao Gastar uma Ação de Movimento, você pode Falar Telepaticamente ou
Ler as Intenções de um Alvo, Durante 1 Rodada. Ao Se Comunicar Telepaticamente, você
pode Falar com o Alvo, mas o Alvo não poderá responder, e ao Ler as Intenções de um
Alvo, você saberá sua Próxima Ação.
Consome 1 de PP.

Visão Do Oculto: Você passa a enxergar no Escuro, anulando a Penalidade de Escuridão,


e recebe +2 em Testes de Consciência. Você passa a Sentir a Presença de Objetos e Seres
antes de Vê-los.

Tatuagens Ritualísticas Sangrentas: Tatuagens feitas a partir de Sangue de Criaturas


Paranormais, diferentemente das Tatuagens Ritualísticas Comuns, Conjurar Rituais
Marcados por essa Tatuagem Sangrenta, tem seu Custo de PP diminuído em 1. Você tem
um Limite de Rituais que podem ser Marcados assim, sendo igual a sua Consciência, além
de que cada Tatuagem Sangrenta retira 2 Ponto de Sanidade Máxima. Caso o Ritual custe
apenas 1 de PP, você ainda gastará esse PP.

Ritual Potente: Aumenta a DT de Resistência de seus Rituais em 2.

Camuflar Ocultismo: Suas Tatuagens Ocultistas ou outras manifestações do Paranormal


no seu Corpo são ocultadas. Sendo impossível para pessoas que não tenham Treinamento
em Ocultismo perceberem elas. Caso a pessoa tenha treinamento, ela pode fazer um Teste
de Ocultismo com Inteligência ou Consciência, DT 5 (+5 por Estágio do Personagem). Para
saber se ela vê ou não. Essa Habilidade dura 1 Dia, porém todas vez que desfeita é
necessário Utilizar ela novamente.
Consome 1 de PP.

Apodreça: O Alvo que Tentar Resistir aos seus Rituais tem Menos 1 dado para isso.
Consome 2 de PP.

Escolhido Pelo Paranormal: Você Aprende 1 Ritual.

Identificação Macabra: Apenas de Tocar um Objeto, você pode descobrir se ele é


Paranormal ou não, caso ele seja, você joga um Teste de Ocultismo com Poder, e a partir
do Resultado do Teste, o Mestre pode lhe dar algumas informações sobre o Objeto, como a
sua Aura, o quão Paranormal ele é, etc.

Sentir o Paranormal: O Paranormal entra na sua Mente quase como um reflexo, uma
intuição. Ao entrar em um Local Macabro, você pode fazer um Teste de Ocultismo com
Poder, para tentar Descobrir Detalhes sobre o Local, como a Entidade predominante ou o
Estágio do Local, etc. Esse Poder pode ser uma Passiva, caso o Mestre queira dar um
detalhe apenas para o Jogador com essa Habilidade.
Consome 3 de PP.

-Habilidades Gerais:

Inspirar Confiança: Você inspira um Aliado, com um Discurso, ou alguma outra ação. O
Alvo refaz um Teste. Você gasta a sua Reação.
Consome 3 de PP.

Rosto Bonito: Você é Atraente, seja pelo seu rosto, pelo seu dom com as palavras, ou até
mesmo pelos dois. Você recebe +1d4 no Resultado de Testes de Diplomacia e Enganação.
Aumenta para +1d6 no Nível de Agente de Elite.

SHHHHHH!: Você nota o seu Grupo se descuidando, sendo obrigado a se pronunciar:


…SHHHHH!. Você Diminui a Visibilidade do seu Grupo em 1. Você só pode usar essa
Habilidade uma Vez a cada 2 Cenas.
Consome 2 de PP.
Sacrificar Os Joelhos: Enquanto estiver em uma Cena de Perseguição, você pode gastar
além de seu Potencial para ganhar um Bônus na sua corrida. Você Joga Testes de
Agilidade com -1d até a Próxima Cena de Interlúdio, porém ganha +2d Durante a Cena que
usar essa Habilidade.

Salto de Fé: Durante uma Cena de Perseguição, você pode realizar a Ação de Pegar
Atalho, sem Desvantagem. Você pode usar essa Habilidade, Durante uma mesma Cena,
um número de vezes igual a sua Agilidade.
Consome 3 de PP.

Nascido Diferente: Você ganha Naturalmente +2d4+4 de PV, PP ou Sanidade Máxima.


Você pode escolher essa Habilidade mais de uma vez, mas apenas 1 vez para cada Status.

Estudioso: Você sempre procurou aprender e saber sobre várias coisas. Você ganha +3
Perícias, elas estão no mesmo grau de Treinamento que as suas Outras, e evoluem igual.

Presença Notória: Você tem uma Lábia irresistível, conseguindo convencer até mesmo os
Agentes que fornece o seu Inventário, você adiciona 1d2 + Presença na sua Categoria.

Espaçoso: Adiciona o Dobro de seu Vigor ou o Dobro do seu Inteligência na sua Carga
Máxima.

Acostumado Com O Básico: Você ganha uma Ação de Interlúdio a mais, e Descanso
acima de Precário, sempre é Considerado um Passo a mais para você.

EFEITOS DE RITUAIS

As Propriedades de um Ritual.

Nível de Graduação: A "Força" do Ritual, sendo uma Para Cada Nível de Treinamento.
1° Graduação - Sobrevivente
2° Graduação - Caçador
3° Graduação - Agente De Elite

Aura: O "Tipo" do Ritual, podendo ser:


Repulsiva, para Rituais que Causem Desvantagens.
Atrativa, para Rituais que Causem Vantagens.
Ofensiva, para Rituais que Causem Dano.
Protetora, para Rituais que Causem Proteção.
Instintiva, para Rituais que Forneçam uma Resposta.

Conjuração: Tempo para Conjurar o Ritual, sendo:


Rápida: Uma Ação Completa.
Padrão: 2 Ações Completas.
Longa: 3 Ações Completas.

Duração: A Duração do Efeito do Ritual, as mais Comuns sendo:


Instantânea: O Efeito do Ritual acaba logo após a Conjuração ser Realizada.
Rodadas: A Duração sendo Separada por Rodadas.
Cena: A Duração sendo Separada por Cenas.
Sustentada: Rituais onde é Necessário Gastar uma Ação de Movimento para Manter o
Ritual, ou Gastar 2 de PP.

Alcance: O Alcance do Ritual, sendo os Mesmos, Toque, Curto, Médio e Longo. Alcance
"Próprio" se refere quando o Ritual pode ser Usado no Próprio Conjurador, e Alcance
"Extremo" se refere quando o Alvo do Ritual pode estar em Qualquer Lugar do Mundo.

PP Gasto: Se refere A Quantidade de Pontos de Poder o Ritual Precisa para ser Conjurado.

RITUAIS

Uma Forma de se Comunicar com o Paranormal.

Invadir Mente:Usar esse Ritual, faz com que o Alvo Escolhido, tenha sua mente invadida
por informações Proibidas do Sobrenatural, o Alvo recebe 2d8+10 de Dano Sobrenatural.
1° Graduação
Aura: Ofensiva
Conjuração: Rápida
Duração: Instantânea
Alcance: Médio
PP Gasto: 2

Reajuste Ósseo: Ao Conjurar esse Ritual, seus Ossos retorcem e voltam para onde
estavam, sua Carne e Feridas se Fecham, Curando 2d6+Poder de Pontos de Vida.
1° Graduação
Aura: Protetora
Conjuração: Rápida
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
PP Gasto: 2

Descarnar: Ao Conjurar esse Ritual, o Conjurador Escolherá um Alvo para Atacar, o Alvo
tem sua pele retalhada por vários Cortes, Sofrendo 2d8+8 de Dano de Corte. O Conjurador
pode gastar +1 PP para Aumentar o Dano em 1d.
1° Graduação
Aura: Ofensiva
Conjuração: Rápida
Duração:Instantânea
Alcance:Médio
PP Gasto:2

Armadura de Sangue:Ao Conjurar esse Ritual, o Sangue usado na Conjuração, cria uma
Proteção no Alvo Escolhido, secando em volta, criando uma espécie de Armadura. Ela cria
uma Resistência de 8 de Dano Físico e Balístico, que dura 1d4+2 Ataques.
1° Graduação
Aura: Protetora
Conjuração: Padrão
Duração: 1d6+1 Ataques
Alcance:Curto/Próprio
PP Gasto:3

Ruptura Arterial: Você invoca uma pressão violenta no sistema circulatório de um Alvo
visível. As veias se distendem, os olhos Sangram e o corpo colapsa de dentro para Fora,
Causando 2d8+12 de Dano Sobrenatural.
1° Graduação
Aura: Ofensiva
Conjuração: Rápida
Duração: Instantânea
Alcance: Médio
PP Gasto:2

Reabertura Rápida: Reativa traumas físicos esquecidos no corpo da vítima. Você pode
Causar um Dano Padrão de 2d6+6, porém, pode Repetir um Dano Causado na Última
Rodada, ou Rodada Atual.
2° Graduação
Aura: Ofensiva
Conjuração: Rápida
Duração: Instantânea
Alcance: Médio
PP Gasto: 4

"Fenda de Ontem": Você projeta imagens do passado recente no ambiente — como


projeções mentais tangíveis.
Graduação: 1
Pontos de Perseverança: 2

"Olho do Eco": Posicione um objeto em um local e veja ou ouça memórias que ele “gravou”.
Graduação: 1
Pontos de Perseverança: 1

"Reflexo Familiar": Assume a aparência e voz de alguém ligado ao alvo, mesmo que já
morto. Serve para enganar, persuadir ou provocar reações emocionais intensas.
Graduação: 2
Pontos de Perseverança: 3

Rosto Adquirido: Temporariamente molda sua própria pele para replicar uma expressão ou
aparência humana com precisão perturbadora.
Graduação: 2
Pontos de Perseverança: 3

Quebra Hereditária: Invoca a dor de todas as fraturas herdadas — o alvo sente ossos
trincarem por dentro, mesmo sem trauma físico.
Graduação: 1
Pontos de Perseverança: 2

Juramento Ósseo: Você e outro ser trocam um osso (ou fragmento, como unhas). Enquanto
carregarem os ossos um do outro, sentem emoções compartilhadas e não podem mentir um
para o outro.
Graduação: 2
Pontos de Perseverança: 3
"Implantação Neural": Um pequeno parasita é inserido na vítima (visualmente ou
metaforicamente), causando convulsões e dano interno constante.
Graduação: 1
Pontos de Perseverança: 2

"Conchavo Vivo": Cria uma simbiose momentânea com outro ser. Vocês compartilham
sentidos, emoções e parte da dor — mas um influencia o outro psicologicamente.
Graduação: 2
Pontos de Perseverança: 2

"Mapa da Dor": Ao tocar uma cicatriz (sua ou de outro), você acessa as condições exatas
em que ela foi feita: ambiente, intenção, nome do agressor.
Graduação: 1
Pontos de Perseverança: 1

"Testemunho Costurado": Grita ao mundo uma dor que vive em sua carne — todos em um
raio de 10m sentem empaticamente o mesmo sofrimento.
Graduação: 2
Pontos de Perseverança: 3

"Olho Que Vê Demais": Abre um “olho” invisível que observa além do real — causa
colapsos mentais em quem olha para ele diretamente.
Graduação: 1
Pontos de Perseverança: 2

"Espelho da Contradição": Por 1 Cena, tudo que você diz soa como verdade absoluta. Até
mesmo mentiras, absurdos ou ordens contraditórias.
Graduação: 2
Pontos de Perseverança: 3

TESTE DE RESISTÊNCIA A RITUAIS

Alguns Rituais possuem Resistência, onde caso o Inimigo Passe, ele sofre o Ritual
Parcialmente, e caso Falhe, ele sofre o Ritual Completo.
A DT do Teste é definida pelo Conjurador, sendo, 10 + Poder + Ocultismo + 2 por Estágio.

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