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AULA 02 - Regras Do Basquetebol v2

O documento detalha as regras e procedimentos para a súmula de jogos de basquete, incluindo anotações necessárias, registro de faltas e contagem de pontos. A súmula deve ser preenchida com informações das equipes, árbitros e eventos do jogo, utilizando cores e canetas específicas. Além disso, o documento descreve sinais utilizados pelos oficiais durante o jogo para comunicação eficaz.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento detalha as regras e procedimentos para a súmula de jogos de basquete, incluindo anotações necessárias, registro de faltas e contagem de pontos. A súmula deve ser preenchida com informações das equipes, árbitros e eventos do jogo, utilizando cores e canetas específicas. Além disso, o documento descreve sinais utilizados pelos oficiais durante o jogo para comunicação eficaz.
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Basquete

Aula 4
REGRAS DO BASQUETEBOL
ANOTAÇÕES NA SÚMULA e
SINAIS DOS OFICIAIS.
SÚMULA
A súmula de jogo é o

documento pelo qual são

feitas todas as anotações

(sinalizadas pelos árbitros) do

que ocorre no jogo.


A súmula de jogo mostrada é a única aprovada pela Comissão
Técnica da FIBA

Ela consiste de 1 via original e 3 cópias, cada uma com diferentes cores
de papel. A original, em papel branco, é para a FIBA. A primeira cópia,
em papel azul, é para o Comitê Organizador da Competição, a segunda
cópia, em papel rosa, é para a equipe vencedora, e a última cópia, em
papel amarelo, é para a equipe perdedora.
O apontador deverá usar 2 cores diferentes de caneta, VERMELHA
para o primeiro e terceiro quartos e AZUL OU PRETA para o segundo e
quarto quartos. Para todos os tempos extras (prorrogações), todas as
anotações devem ser feitas com AZUL OU PRETA (a mesma cor do
segundo e quarto quarto).
Pelo menos 40 minutos antes do horário marcado para o início do
jogo, o apontador deverá preparar a súmula de jogo da seguinte
maneira:
Ele deverá anotar os nomes das 2 equipes no espaço do topo da
súmula. A equipe “A” será sempre a equipe
local (casa) ou para competições ou jogos em quadra neutra, a equipe
mencionada em primeiro lugar na tabela. A
outra equipe será a equipe “B”.
Ele então anotará:
• O nome da competição.
• O número do jogo.
• A data, a equipe e o local do jogo.
• Os nomes do árbitro principal (crew chief) e fiscal(is) e suas
nacionalidades (IOC code)
A equipe “A” deverá ocupar a parte superior da súmula, e a equipe “B”
a parte inferior.
Na primeira coluna, o apontador deverá anotar o número (3 últimos
dígitos) da licença de cada jogador, técnico e primeiro assistente
técnico. Para competições, o número da licença do jogador deverá ser
indicado apenas para o primeiro jogo disputado pelas equipes.
Na segunda coluna, o apontador deverá anotar o nome e as iniciais na
ordem dos números das camisetas, todas em letras MAIÚSCULAS,
usando a lista de membros da equipe conforme fornecido pelo técnico
ou seu representante. O capitão da equipe será indicado escrevendo
(CAP), imediatamente, após seu nome.
Se a equipe apresentar menos que 12 jogadores, o apontador deverá
traçar uma linha através dos espaços para o número de licença de
jogador, nome, número, entrada, na linha abaixo do último jogador
inscrito. Se tiver menos de 11 jogadores, se desenhará uma linha
horizontal até chegar à seção de faltas de jogador e continuará
diagonalmente para baixo até chegar a base.
Na parte inferior da seção de cada equipe, o
apontador deverá anotar (em letras MAIÚSCULAS)
os nomes do técnico e primeiro assistente técnico
da equipe.
Na parte inferior da súmula, o apontador deverá
anotar (em letras MAIÚSCULAS) o seu próprio
nome, o nome do assistente do apontador, do
cronometrista e do operador de 24 segundos.
Pelo menos 10 minutos antes do horário marcado
para o início do jogo, cada técnico deverá:
Confirmar sua concordância com os nomes e os
números correspondentes dos membros de sua
equipe.
Confirmar os nomes do técnico e primeiro
assistente técnico. Caso não tenha técnico e nem
primeiro assistente técnico, o capitão atuará como
técnico e deverá ser inscrito colocando (CAP)
depois de seu nome.
Indicar os 5 jogadores para iniciar a partida marcando um
pequeno “x” ao lado dos números dos jogadores na coluna
“Entrada” e assinar a súmula de jogo. O técnico da equipe
“A” será o primeiro a fornecer a informação acima.
No início do jogo, o apontador deverá circular o pequeno
“x” dos 5 jogadores em cada equipe para iniciar o jogo.
Durante o jogo, o apontador deverá marcar um pequeno
“x” (não circulado) na coluna “Entrada” quando o
substituto entrar no jogo pela primeira vez como um
jogador.
Tempos debitados concedidos serão registrados na súmula
de jogo anotando-se o minuto do tempo de jogo do
quarto, ou do tempo extra (prorrogação), nos espaços
apropriados abaixo do nome da equipe.
Ao final de cada metade (do jogo) e tempo extra
(prorrogação), os espaços não utilizados serão marcados
com 2 linhas horizontais paralelas. Caso não seja concedido
à equipe o seu primeiro tempo debitado antes dos 2
últimos minutos no quarto quarto, o apontador deverá
marcar 2 linhas horizontais paralelas, no primeiro espaço
da segunda metade do jogo da equipe.
FALTAS
A falta de jogador pode ser pessoal, técnica, antidesportiva ou desqualificante e
deverá ser registrada contra o jogador.
Faltas cometidas pelo técnico, primeiro assistente técnico, substitutos, jogadores
excluídos e membros acompanhantes de equipe, podem ser técnicas ou
desqualificantes e serão registradas contra o técnico. Em adição, faltas
desqualificantes cometidas por pessoas inscritas na súmula em um a briga,
deverão ser registradas contra essas pessoas.
Todas as faltas serão registradas, como segue:
Uma falta pessoal será indicada pela letra “P”.
Uma falta técnica contra o jogador será indicada pela letra “T”. Uma segunda
falta técnica também será indicada pela letra “T”, seguido por um “GD” (game
disqualification = desqualificação do jogo) para a desqualificação do jogo no
espaço seguinte.
Uma falta técnica contra o técnico por seu comportamento antidesportivo
pessoal deverá ser indicada pela letra “C”. Uma segunda falta técnica similar
também será indicada pela letra “C”, seguido por um “GD” (game disqualification
= desqualificação do jogo) para desqualificação do jogo no espaço seguinte.
Uma falta técnica contra o técnico por qualquer outra razão deverá ser indicada
pela letra “B”. Uma terceira falta técnica (uma delas podendo ser um “C”) deverá
ser indicada pela letra “B” ou “C”, seguido por um “GD” (game disqualification =
desqualificação do jogo) para desqualificação do jogo no espaço seguinte.
Uma falta antidesportiva contra um jogador deverá ser indicada pela letra “U”.
Uma segunda falta antidesportiva também será indicada registrando-se a letra
“U”, seguido por um “GD” (game disqualification = desqualificação do jogo) no
espaço seguinte imediato.
Uma falta técnica contra um jogador que tenha sido sancionado anteriormente
com uma falta antidesportiva ou uma falta antidesportiva contra um jogador que
tenha sido sancionado anteriormente com uma falta técnica também deverá ser
indicado por uma letra “U” ou “T”, seguido por um “GD” (game
disqualification=desqualificação do jogo) para desqualificação do jogo no espaço
seguinte.
Uma falta desqualificante deverá ser indicada pela letra “D”.
Qualquer falta envolvendo lance(s) livre(s) deverá ser indicada por adicionar o
número correspondente de lances livres (1, 2 ou 3) ao lado das letras “P”, “T”,
“C”, “B”, “U” ou “D”.
CONTAGEM PROGRESSIVA DOS PONTOS
O apontador deverá manter um sumário cronológico corrente dos pontos
marcados por cada equipe.
Existem 4 colunas na súmula para contagem progressiva.
Cada coluna é dividida novamente em 4 colunas. As 2 à esquerda são para a
equipe “A” e as 2 à direita são para a equipe “B”. As colunas centrais são
para contagem progressiva (160 pontos) para cada equipe. O apontador
deverá:
• Primeiro, traçar uma linha diagonal (/ para direita ou \ para a esquerda)
para qualquer cesta de campo marcada válida, e um círculo cheio (•) para
qualquer lance livre válido marcado, sobre o número do novo total de
pontos acumulados pela equipe que acabou de pontuar.
• Então, no espaço em branco, do mesmo lado do novo total de número de
pontos (ao lado do novo / ou \ ou •), anotar o número do jogador que
marcou a cesta de campo ou lance livre.
Uma cesta de campo de 3 pontos convertida
por um jogador deverá ser anotada
desenhando um círculo ao redor do número
do jogador.
Uma cesta de campo acidentalmente
convertida por um jogador em sua própria
cesta, deverá ser anotada como tendo sido
marcada pelo capitão em quadra da equipe
adversária.
Ao final de cada quarto ou tempos extras
(prorrogações), o apontador deverá traçar
um círculo grosso (O) ao redor do último
número total de pontos marcado para cada
equipe, seguido por uma linha horizontal
grossa abaixo desses pontos e abaixo do
número de cada jogador que marcou estes
pontos.
No início de cada quarto ou tempos extras
(prorrogações), o apontador continuará mantendo um
sumário cronológico corrente dos pontos marcados a
partir do ponto de interrupção.
Sempre que possível, o apontador deverá conferir sua
contagem progressiva com o placar visual do jogo. Se
houver uma diferença e sua contagem estiver correta, ele
deverá imediatamente tomar providências para corrigir o
placar de jogo. Se houver dúvida ou se uma das equipes
fizer uma objeção à correção, ele informará ao árbitro
principal (crew chief) assim que a bola se tornar morta e
o cronômetro de jogo estiver parado.
Os árbitros podem corrigir qualquer erro de anotação
relacionado com a pontuação, número de faltas, número
de tempos debitados sob as previsões das regras. O
árbitro principal (crew chief) assinará as correções. As
demais correções serão documentadas no verso da
súmula.
Ao final de cada quarto e do último tempo extra
(prorrogação), o apontador anotará os pontos de cada
quarto e todos os tempos extras (prorrogações) na seção
apropriada na parte inferior da súmula de jogo.
Imediatamente ao final do jogo, o apontador anotará o horário na coluna de “Partida
finalizada às (hh:mm). Ao final do jogo, o apontador irá traçar 2 linhas horizontais
grossas, sob o número final de pontos marcados por cada equipe, e dos números dos
jogadores que marcaram estes últimos pontos. Ele também fará uma linha diagonal até
a parte inferior da coluna de maneira a inutilizar os números restantes (contagem
progressiva) de cada equipe. O apontador anotará o placar final e o nome da equipe
vencedora.Todos os oficiais de mesa deverão assinar a súmula ao lado dos seus nomes.
Uma vez assinada a súmula de jogo pelo(s) oficial(ais), o árbitro principal (crew chief)
deverá ser o último a aprovar e assinar a súmula. Este ato encerra a administração e a
comunicação dos oficiais com o jogo.
Caso o Capitão (CAP) assine a súmula de jogo sob protesto (utilizando o espaço
destinado “Assinatura do Capitão em caso de protesto”), os oficiais de mesa e o(s) oficial
(ais) permanecerão á disposição do árbitro principal (crew chief) até que ele lhes
permita ir embora.
SINAIS DOS OFICIAIS
Ao reportar-se à mesa de controle, é altamente recomendável o auxílio
verbal à comunicação (em jogos internacionais no idioma Inglês). É
importante que os oficiais de mesa estejam familiarizados com estes sinais.

SINAIS RELACIONADOS AO CRONÔMETRO DE JOGO


PONTUAÇÃO
SUBSTITUIÇÃO e TEMPO DEBITADO
INFORMATIVOS
VIOLAÇÕES
NÚMEROS DOS JOGADORES
TIPOS DE FALTAS
FALTAS ESPECIAIS
ADMINISTRAÇÃO DE PENALIDADES DE FALTAS.
REPORTANDO À MESA DE CONTROLE.
ADMINISTRAÇÃO DE LANCES LIVRES
- OFICIAL ATIVO (LÍDER)
ADMINISTRAÇÃO DE LANCES LIVRES -
OFICIAL PASSIVO (SEGUIDOR E CENTRAL)
MAURÍCIO SEROUR
DIRETOR DE ARBITRAGEM DA FEDERAÇÃO DE BASQUETEBOL DO
ESTADO DO RIO DE JANEIRO
Obrigado!

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