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JoãoVicenteDosSantosAdário Tese

A tese investiga a estruturação de ambientes expositivos híbridos de artes visuais, integrando elementos analógicos e digitais, sob a perspectiva das ecologias informacionais complexas. O objetivo é desenvolver um modelo de Arquitetura da Informação que amplifique o acesso e a interação dos sujeitos com as obras de arte, promovendo uma democratização das experiências artísticas. A pesquisa utiliza uma abordagem qualitativa e interdisciplinar, propondo um modelo aplicável para artistas e profissionais da área.

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Ana Avelar
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JoãoVicenteDosSantosAdário Tese

A tese investiga a estruturação de ambientes expositivos híbridos de artes visuais, integrando elementos analógicos e digitais, sob a perspectiva das ecologias informacionais complexas. O objetivo é desenvolver um modelo de Arquitetura da Informação que amplifique o acesso e a interação dos sujeitos com as obras de arte, promovendo uma democratização das experiências artísticas. A pesquisa utiliza uma abordagem qualitativa e interdisciplinar, propondo um modelo aplicável para artistas e profissionais da área.

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS


PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO

JOÃO VICENTE DOS SANTOS ADÁRIO

AMBIENTES EXPOSITIVOS HÍBRIDOS DE ARTES VISUAIS NA PERSPECTIVA


DAS ECOLOGIAS INFORMACIONAIS COMPLEXAS

JOÃO PESSOA
2023
JOÃO VICENTE DOS SANTOS ADÁRIO

AMBIENTES EXPOSITIVOS HÍBRIDOS DE ARTES VISUAIS NA PERSPECTIVA


DAS ECOLOGIAS INFORMACIONAIS COMPLEXAS

Tese apresentada ao Programa de Pós-


Graduação da Universidade Federal da
Paraíba (PPGCI/UFPB) como requisito para
obtenção do título de Doutor em Ciência da
Informação.

Área de Concentração: Informação,


Conhecimento e Sociedade

Linha de Pesquisa: Informação, Memória e


Sociedade

Orientador: Dr. Henry Poncio Cruz de


Oliveira

JOÃO PESSOA
2023
Catalogação na publicação
Seção de Catalogação e Classificação

A221a Adário, João Vicente dos Santos.


Ambientes expositivos híbridos de artes visuais no
contexto das ecologias informacionais complexas / João
Vicente dos Santos Adário. - João Pessoa, 2023.
202 f.

Orientação: Henry Poncio Cruz de Oliveira.


Tese (Doutorado) - UFPB/CCSA.

1. Arquitetura da informação. 2. Artes visuais. 3.


Ecologia informacional complexa. 4. Ambientes
expositivos híbridos. I. Oliveira, Henry Poncio Cruz
de. II. Título.

UFPB/BC CDU 72:0(043)

Elaborado por GRACILENE BARBOSA FIGUEIREDO - CRB-15/794


UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO
ATA DE DEFESA DE TESE

Defesa nº 086
Ata da Sessão Pública de Defesa de Tese
do(a) Doutorando(a) JOÃO VICENTE DOS
SANTOS ADÁRIO como requisito para
obtenção do grau de Doutor(a) em Ciência
da Informação, Área de Concentração em
Informação, Conhecimento e Sociedade e
com Linha de Pesquisa em Informação,
Memória e Sociedade.

Aos trinta e um dias do mês de março de dois mil e vinte e três (31/03/2023), às
quatorze horas, no Mini Auditório 01 do Bloco da Pós-graduação do Centro de
Ciências Sociais Aplicadas da Universidade Federal da Paraíba, reuniu-se a banca
examinadora designada pelo Colegiado do Programa de Pós-Graduação em Ciência
da Informação para avaliar o(a) candidato(a) ao(à) Grau de Doutor(a) em Ciência da
Informação na Área de Concentração Informação, Conhecimento e Sociedade, o(a)
doutorando JOÃO VICENTE DOS SANTOS ADÁRIO. A banca examinadora foi
composta pelos(as) professores(as): Dr. Henry Poncio Cruz de Oliveira –
PPGCI/UFPB (Presidente/Orientador), Dra. Izabel França de Lima – PPGCI/UFPB
(Examinadora Interna), Dr. Carlos Xavier de Azevedo Netto – PPGCI/UFPB
(Examinador Interno), Dra. Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti –
PPGCI/UNESP (Examinadora Externa), Dr. João Henrique Lodi Agreli – UFU
(Examinador Externo), Dr. Júlio Afonso Sá de Pinho Neto – PPGCI/UFPB (Suplente
Interno) e Dra. Sandra de Albuquerque Siebra – PPGCI/UFPE (Suplente
Externa).Dando início aos trabalhos, o(a) Professor(a) Dr. Henry Poncio Cruz de
Oliveira, Presidente da Banca Examinadora, explicou aos presentes a finalidade da
sessão e passou a palavra ao discente para que fizesse oralmente a apresentação do
trabalho de tese intitulado: AMBIENTES EXPOSITIVOS HÍBRIDOS DE ARTES
VISUAIS NO CONTEXTO DAS ECOLOGIAS INFORMACIONAIS COMPLEXAS.
Após a apresentação, o candidato foi arguido na forma regimental pelos
examinadores. Respondidas todas as arguições, o Professor Dr. Henry Poncio Cruz
de Oliveira, Presidente da Banca Examinadora, acatou todas as observações da
banca e procedeu para o julgamento do trabalho, concluindo por atribuir-lhe o
conceito:
( X )Aprovado ( )Indeterminado ( )Reprovado.
Observações da Banca: A banca reconhece a qualidade do trabalho, sugere publicações
e continuidade com pesquisas derivadas da tese. Necessita fazer revisões linguística e
normativa. Projetar o título ao longo do texto, fazer discussão sobre o conceito de
fruição.

Proclamados os resultados e encerrados os trabalhos, eu, Professor Dr. Henry Poncio


Cruz de Oliveira, Presidente da Banca Examinadora, lavrei a presente ata que segue
assinada digitalmente por mim e pelos demais membros, juntamente com os
pareceres de avaliação da Tese e defesa de tese do doutorando, devidamente
assinados por seus respectivos avaliadores e em formato digital.
João Pessoa, 31 de março de 2023.

Prof. Dr. Henry Poncio Cruz de


Profa. Dra Izabel França de Lima
Oliveira
Examinadora Interna– PPGCI/UFPB
Orientador/Presidente – PPGCI/UFPB

Prof. Dr. Carlos Xavier de Azevedo


Profa. Dra. Silvana Aparecida Borsetti
Netto
Gregório Vidotti
Examinador Interno – PPGCI/UFPB
Examinador Externo – PPGCI/UNESP

Prof. Dr. João Henrique Lodi Agreli Prof. Dr. Júlio Afonso Sá de Pinho Neto
Examinador Externo – UFU Suplente Interno – PPGCI/UFPB

Dra. Sandra de Albuquerque Siebra João Vicente dos Santos Adário


Suplente Interna – PPGCI/UFPE Doutorando
Dedico esta tese à minha amada esposa
Karinne e aos meus amados filhos Felipe e
João Pedro, por todo o amor, apoio e
compreensão. Por vocês e para vocês,
sempre.
AGRADECIMENTOS

À Deus, por todas as felicidades, conquistas e realizações vividas. Obrigado por ter
me permitido chegar ao final desse processo com saúde, mesmo diante do contexto
pandêmico ao qual todos nós nos submetemos no decorrer dos anos de produção
dessa tese, e também, por me dar perseverança e resiliência para trilhar essa árdua
jornada.

Ao meu orientador Henry, por aceitar a função de orientador dessa pesquisa, pela sua
sensibilidade em ver arte na ciência e ciência na arte, e principalmente, por toda
dedicação e confiança em mim.

À banca examinadora, Profa. Dra. Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti, Prof.
Dr. João Henrique Lodi Agreli, Prof. Dr. Carlos Xavier de Azevedo Netto e Profa. Dra.
Izabel França de Lima, pela disponibilidade em aceitar o convite para analisar e avaliar
essa tese, bem como as importantes contribuições propostas para sua melhoria.

Ao Programa de Pós-graduação em Ciência da Informação da Universidade Federal


da Paraíba, por toda estrutura acadêmica e condições fornecidas para a realização
dessa tese.

A Universidade Federal da Paraíba, pelo investimento na capacitação docente e


liberação de minhas atividades laborais para a realização do doutorado.

À minha esposa Karinne, para a qual não encontro palavras que expressem com
plenitude sua importância em minha vida. Ainda assim, quero tentar lhe agradecer por
todo o amor, cumplicidade, compreensão, paciência, incentivo, apoio e renúncia ao
longo desses anos. Sem você, nada disso seria possível. Essa tese também é sua,
minha amada Kaká. Te amo muito e obrigado por tudo.

Aos meus filhos Felipe e João Pedro, razão e sentido maior de tudo que faço. Felipe,
obrigado por ser esse filho tão amoroso, compreensivo e bom que você é, que apesar
da pouca idade, teve maturidade suficiente para entender a importância dessa etapa
de minha vida como ninguém. E você, João Pedro, que nasceu com o pai iniciando a
jornada do doutorado e deu seus primeiros passos passando por uma pandemia, um
dia você entenderá a importância dessa tese e saberá que, quando parecia que você
estava me ‘atrapalhando’ a escrevê-la me chamando para ficar contigo, você estava
na verdade a ‘escrevendo’. Amo vocês.

À minha mãe Dinorá, que tanto fez, lutou e renunciou por mim e pela minha educação
e formação, e que tornou possível alcançar todas as minhas conquistas, tanto
profissionais quanto pessoais. Mãe, te amo muito e obrigado por tudo. Esse doutorado
é meu presente para você.

Ao meu irmão Alexandro, que sempre foi presente e atuante na minha formação. Você
foi quem primeiro identificou minha ‘veia’ artística, acompanhou e orientou meu
primeiro desenho, me mostrou que meu caminho era as Artes e me incentivou a trilhar
o caminho da pós-graduação. Reconheço que as circunstâncias da vida lhe deram
muito cedo a função de ‘pai de irmão’ e, por tudo que você fez por mim, serei
eternamente grato. Obrigado Sandro, te amo.

Ao meu pai Nadyr (in memoriam), que fez tudo que estava ao seu alcance para que
não me faltasse nada e eu tivesse todas as condições necessárias de crescer, me
formar e buscar meus objetivos.

Ao meu sogro Dantas e minha sogra Francisca por todo o amor, apoio e suporte que
me deram não somente nesses quatro anos, mas desde que me receberam em sua
família. Vocês são sinônimo de determinação e perseverança, um exemplo que inspira
todos a sua volta e um norte a ser seguido.

A minha querida amiga Lygia (in memoriam), que tanto acreditou e apostou em meu
potencial, me abrindo as portas da pós-graduação. Em nossa última conversa falamos
do doutorado, nossos planos, mas infelizmente não foi possível compartilharmos essa
conquista... Sinto muito por você não estar mais conosco, e sei que, onde você estiver,
está orgulhosa de mim. Obrigado por você ter sido minha grande amiga.

Ao meu amigo João, pelo apoio, conselhos, conversas, enfim, pela sua amizade. Você
estendeu a mão e ofereceu sua amizade no momento que mais precisei, e digo, com
a mais absoluta certeza, que essa conquista teve início naquele dia em que nos
tornamos amigos. ‘Jzão’, conte comigo sempre. Obrigado por tudo que você fez por
mim e por ser meu amigo.

Ao meu amigo Sérgio, não somente pela contribuição dada na coleta dos dados, mas
pela sua amizade durante todos esses anos. Sérgio e Leyla, muito obrigado por terem
sacrificado um pouco da viagem de vocês para a coleta de dados, com certeza foi
uma adição importantíssima e fundamental à pesquisa. ‘3ix’, obrigado por ser meu
amigo todos os dias, nossa amizade deixou bem mais fácil esses quatro anos.

Ao meu amigo Laelson, pela amizade construída juntamente com essa tese. Num
momento de tantas dúvidas, incertezas e dificuldades, enfrentamos uma pandemia e
encontramos no outro o suporte para passarmos por essas adversidades. E no meio
de tudo isso, no tornamos grandes amigos. Obrigado meu amigo, você é um dos
grandes achados dessa pesquisa.

A minha amiga Mariza, que me apresentou a Ciência da Informação e me mostrou


que era possível fazer esse doutorado. Obrigado por todo o apoio e auxílio na
preparação para o processo seletivo.

Aos meus amigos e compadres Sávio e Karina, por começarem a escrever a minha
história. Minha família e minha carreira só existem por ter vocês em minha vida.
Obrigado por toda a amizade, torcida e orações.

Por fim, gostaria de agradecer todos aqueles que fizeram e fazem parte da minha
vida. Vocês de uma forma ou de outra contribuíram para a realização dessa tese, pois
carrego cada um de vocês em mim. Obrigado minha família pelo apoio, orações,
torcida e incentivo. Obrigado aos meus amigos, novos e antigos, aos presentes e aos
– por um motivo ou outro – não tão presentes, que direta ou indiretamente fizeram
parte dessa jornada. A todos vocês, os meus mais sinceros agradecimentos.
“Existe intuição na descoberta cientifica,
como deduções e raciocínios nas escolhas
artísticas” (Lygia Saboia)
RESUMO

A informação, essencialmente a digital, tornou-se relevante na sociedade à medida


que é disseminada nas redes de computadores e geram demandas científicas para o
campo da Ciência da Informação. Sistematizar a concepção de ambientes expositivos
híbridos de artes visuais – exposições estruturadas incorporando ambientes
analógicos e digitais – a partir das contribuições da Arquitetura da Informação,
mostrou-se ser um caminho para responder a seguinte questão de pesquisa: Como
aplicar as ecologias informacionais complexas para modelar exposições de artes
visuais que hibridizam o analógico e o digital. Apresentamos como objetivo geral:
Investigar a estruturação dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais na
perspectiva das ecologias informacionais complexas. Defendemos a tese de que as
ecologias informacionais complexas podem ser pensadas e aplicadas,
arquiteturalmente, no contexto dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais
para fornecer subsídios que evidenciem a carga informacional implícita às obras,
estendendo o alcance dos sujeitos às informações e ao objeto artístico, em processo
intrinsecamente subjetivo de interação dos sujeitos com as obras, bem como propiciar
a amplificação do acesso às exposições/obras de arte. A investigação se sustenta em
uma pesquisa bibliográfica de natureza qualitativa e interdisciplinar, a partir de um
delineamento utilizando o método quadripolar, tendo um aporte teórico da Ciência da
Informação e das Artes Visuais. Dentre os objetivos específicos estão: a) a
identificação de ambientes expositivos híbridos de artes visuais; b) adaptar o modelo
de Arquitetura da Informação Pervasiva proposto por Oliveira (2014) visando sua
aplicação em ambientes expositivos híbridos de artes visuais; c) criar uma modelagem
para ambientes expositivos híbridos de artes visuais como ecologias informacionais
complexas. Concluímos que uma sistematização de ambientes expositivos híbridos
de artes visuais por meio da Arquitetura da Informação poderá permitir que a
sociedade tenha acesso de forma mais efetiva às experiências cross-channel em
artes, por meio de um acesso mais democratizado. Para tal, apresentamos como
proposta um modelo aplicável de Ecologia Informacional Complexa para ambientes
expositivos híbridos de artes visuais, voltado a artistas e profissionais do planejamento
e realização de exposições, fornecendo meios para que estes possam sistematizar e
conceber, respectivamente, poéticas e tais ambientes, considerando os aspectos
tecnológicos emergentes e a informação pervasiva e ubíqua.

PALAVRAS-CHAVE: Arquitetura da Informação. Arquitetura da Informação Pervasiva.


Ecologia Informacional Complexa. Ambientes Expositivos Híbridos. Artes Visuais.
ABSTRACT

Information, essentially digital, has become relevant in society as it is disseminated in


computer networks and generates scientific demands for the field of Information
Science. Systematizing the conception of hybrid visual arts exhibition environments –
structured exhibitions incorporating analogue and digital environments – based on the
contributions of Information Architecture, proved to be a way to answer the following
research question: How to apply complex informational ecologies to model visual arts
exhibitions that hybridize analogue and digital. We present as general objective:
Investigate the structuring of hybrid exhibition environments of visual arts in the
perspective of complex informational ecologies. We defend the thesis that complex
informational ecologies can be thought and applied, architecturally, in the context of
hybrid exhibition environments of visual arts to provide subsidies that evidence the
implicit informational load of the works, extending the reach of the subjects to the
information and the artistic object, in an intrinsically subjective process of interaction
between the subjects and the works, as well as providing greater access to
exhibitions/works of art. The investigation is based on a bibliographical research of a
qualitative and interdisciplinary nature, based on an outline using the quadripolar
method, with a theoretical contribution from Information Science and Visual Arts.
Among the specific objectives are: a) the identification of hybrid exhibition
environments of visual arts; b) adapt the Pervasive Information Architecture model
proposed by Oliveira (2014) aiming at its application in hybrid exhibition environments
of visual arts; c) create a model for hybrid exhibition environments of visual arts as
complex informational ecologies. We conclude that a systematization of hybrid visual
arts exhibition environments through Information Architecture may allow society to
have more effective access to cross-channel experiences in the arts, through a more
democratized access. To this end, we present as a proposal an applicable model of
Complex Informational Ecology for hybrid exhibition environments of visual arts, aimed
at artists and professionals in the planning and realization of exhibitions, providing
means so that they can systematize and conceive, respectively, poetics and such
environments, considering emerging technological aspects and pervasive and
ubiquitous information.

KEYWORDS: Information Architecture. Pervasive Information Architecture. Complex


Informational Ecology. Hybrid Exhibition Environments. Visual Arts.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Representação gráfica do método quadripolar referente a pesquisa .....28


Figura 2 – Relação de co-autoria .............................................................................37
Figura 3 – Cronologia da AI (1970 a 1998) ..............................................................45
Figura 4 – Cronologia da AI ampliada com AI Pervasiva e Ubíqua .........................45
Figura 5 – Mapa conceitual das abordagens da AI. .................................................47
Figura 6 – Representação visual da Arquitetura da Informação Pervasiva .............57
Figura 7 – Estrutura básica das Ecologias Informacionais Complexas ...................59
Figura 8 – ‘Tanto para fazer em tão pouco tempo’, João Agreli, 2010 ....................80
Figura 9 – ‘Tônico milagroso para males contemporâneos’ – MUnA, 2011.............82
Figura 10 – ‘Tônico milagroso para males contemporâneos’, João Agreli, 2011.......82
Figura 11 – ‘Totem’, Galeria Michel Journiac, Paris...................................................83
Figura 12 – ‘Totem’, João Agreli, 2011 ......................................................................84
Figura 13 – QR codes na obra ‘Totem’, João Agreli, 2012 ........................................84
Figura 14 – ‘Totem’, João Agreli, 2012 ......................................................................85
Figura 15 – Modelo metodológico para Ecologias Informacionais Complexas ..........88
Figura 16 – Disposição das obras no início da exposição (link de acesso ao
vídeo no QR code) ..................................................................................92
Figura 17 – Disposição das obras no dia da visitação ...............................................93
Figura 18 – Duas obras do mesmo artista em cada painel ........................................94
Figura 19 – Obra e detalhe do suporte ......................................................................94
Figura 20 – Card com as informações do artista e da FUNESC................................95
Figura 21 – Perfil do Instagram no suporte e na obra ................................................96
Figura 22 – Representação visual da ecologia informacional complexa da
exposição ‘Colores’ .................................................................................97
Figura 23 – Acervo Museu do Artesanato Paraibano ................................................98
Figura 24 – Brinquedos (esq.) e caixas de madeira (dir.) – Museu do Artesanato
Paraibano ................................................................................................99
Figura 25 – Dependências do Museu do Artesanato Paraibano................................99
Figura 26 – Café (esq.), Terraço (centro) e espaço de convivência (dir.) – Museu
do Artesanato Paraibano ......................................................................100
Figura 27 – Cerâmica de Serra Branca/PB (esq.) e QR code da obra (dir.) –
Museu do Artesanato Paraibano ...........................................................103
Figura 28 – Tour Virtual ‘Museu do Artesanato Paraibano’ (link de acesso no QR
code) .....................................................................................................104
Figura 29 – Visita mediada do Tour Virtual ‘Museu do Artesanato Paraibano’ ........106
Figura 30 – Obra ampliada do Tour Virtual ‘Museu do Artesanato Paraibano’ ........106
Figura 31 – Sala de exposições temporárias do Tour Virtual ‘Museu do
Artesanato Paraibano’ ...........................................................................107
Figura 32 – Representação visual da ecologia informacional complexa do acervo
do Museu do Artesanato Paraibano ......................................................108
Figura 33 – Panorama da exposição ‘Sergi Cadenas’ – Farol Santander SP .........111
Figura 34 – Visão Completa de obra de Sergi Cadenas – Farol Santander SP ......111
Figura 35 – Detalhes de obra de Sergi Cadenas – Farol Santander SP .................112
Figura 36 – Visão Completa de obra de Sergi Cadenas – Farol Santander SP ......113
Figura 37 – Obra estação de metrô Trianon-Masp – Farol Santander São Paulo ...113
Figura 38 – Página principal do site da ‘Loja da Cidade’ – Farol Santander São
Paulo .....................................................................................................115
Figura 39 – Representação visual da ecologia informacional complexa da
exposição ‘Sergi Cadenas’ ....................................................................116
Figura 40 – Exposição ‘Vinicius de Moraes’ – Farol Santander São Paulo .............117
Figura 41 – Reprodução da arca da obra ‘Arca de Noé’, 1980 ................................118
Figura 42 – Obra ‘Retrato de Vinicius’, Portinari, 1938 ............................................119
Figura 43 – QR codes na exposição ‘Vinicius de Moraes’ – Farol Santander São
Paulo .....................................................................................................119
Figura 44 – Página principal do site do Farol Santander São Paulo........................120
Figura 45 – Representação visual da ecologia informacional complexa da
exposição ‘Vinicius de Moraes’ .............................................................122
Figura 46 – Representação visual da ecologia informacional complexa dos
andares expositivos 19, 20 e 22 do ‘Farol Santander SP’ ....................123
Figura 47 – Museu do Futebol (link de acesso aos vídeos nos QR codes) .............125
Figura 48 – Hall de entrada do Museu do Futebol ...................................................126
Figura 49 – Obra tátil ‘Abaporu’, Tarsila do Amaral, 1928 .......................................129
Figura 50 – Recurso de acessibilidade, Museu do Futebol .....................................129
Figura 51 – Página do site do Museu do Futebol.....................................................131
Figura 52 – Uso de QR codes como recurso acessível no Museu do Futebol ........132
Figura 53 – Página das exposições on-line do Museu do Futebol...........................134
Figura 54 – Representação visual da ecologia informacional complexa da
exposição do acervo do Museu do Futebol ..........................................136
Figura 55 – Vista do Museu do Ipiranga a partir do Jardim Francês .......................137
Figura 56 – Hall de entrada do Museu do Ipiranga (link de acesso aos vídeos nos
QR codes) .............................................................................................139
Figura 57 – Obra ‘Independência ou morte!’, Pedro Américo, 1888 ........................139
Figura 58 – Maquete reproduzindo a cidade de São Paulo em 1841 (link de
acesso aos vídeos nos QR codes) .......................................................140
Figura 59 – Mirante do Museu do Ipiranga (link de acesso aos vídeos nos QR
codes) ...................................................................................................141
Figura 60 – Maquete do Museu do Ipiranga ............................................................142
Figura 61 – Quiosque interativo no Museu do Ipiranga ...........................................143
Figura 62 – Quadro tátil de ‘Independência ou Morte!’, de Pedro Américo. ............144
Figura 63 – Recurso de acessibilidade com o uso de QR codes no Museu do
Ipiranga .................................................................................................144
Figura 64 – Quiosques interativos com tecnologia assistiva, Museu do Ipiranga
(link de acesso aos vídeos nos QR codes) ...........................................145
Figura 65 – Página inicial do site do Museu do Ipiranga..........................................147
Figura 66 – Aplicativo ‘Museu do Ipiranga Virtual’ (versão MacOS) ........................148
Figura 67 – Jogo ‘M.I.D. – Museu do Ipiranga em Defesa!’ (versão Android) .........149
Figura 68 – Aplicativo ‘Museu do Ipiranga Virtual’ (versão Android)........................149
Figura 69 – Webmuseu do Museu do Ipiranga ........................................................150
Figura 70 – Representação visual da ecologia informacional complexa da
exposição do acervo do Museu do Ipiranga .........................................151
Figura 71 – Exposição ‘Moderna pelo avesso’, Instituto Moreira Salles ..................153
Figura 72 – Exposição ‘Xingu’, Instituto Moreira Salles ...........................................154
Figura 73 – Mural nas proximidades do Instituto Moreira Salles (link de acesso
aos vídeos nos QR codes) ....................................................................155
Figura 74 – Obra com interfaces tecnológicas (estereoscópio), Instituto Moreira
Salles ....................................................................................................156
Figura 75 – Audioguia com tecnologia assistiva e QR codes (esq.) e fotografia
tátil com audiodescrição e sistema de escrita braille (dir.), Instituto
Moreira Salles .......................................................................................156
Figura 76 – Página do site do Instituto Moreira Salles .............................................157
Figura 77 – Tour virtual do Instituto Moreira Salles..................................................159
Figura 78 – Loja on-line do Instituto Moreira Salles .................................................159
Figura 79 – Representação visual da ecologia informacional complexa da
exposição ‘Xingu’ ..................................................................................160
Figura 80 – Representação visual da ecologia informacional complexa da
exposição ‘Moderna pelo avesso’ .........................................................161
Figura 81 – Representação visual da ecologia informacional complexa formada
pelas duas exposições observada no Instituto Moreira Salles .............162
Figura 82 – Exposição ‘Espécies que flutuam’, MUnA.............................................163
Figura 83 – Obras da exposição ‘Espécies que flutuam’, MUnA .............................165
Figura 84 – Produção artística da exposição ‘Espécies que flutuam’, MUnA ..........166
Figura 85 – Visitas técnicas ao meliponário .............................................................167
Figura 86 – Detalhes da produção das obras na técnica do pontilhismo.................167
Figura 87 – QR codes na exposição ‘Espécies que flutuam’, MUnA .......................168
Figura 88 – Publicações no perfil do Instagram do ‘Projeto Doce Jardim
Educativo’ ..............................................................................................169
Figura 89 – Minidocumentário do processo de criação da exposição (esq.) e
folder digital de divulgação (dir.) ...........................................................170
Figura 90 – Representação visual da ecologia informacional complexa da
exposição ‘Espécies que flutuam’ .........................................................172
Figura 91 – Representação visual do modelo aplicado de Ecologia Informacional
Complexa para ambientes expositivos híbridos de artes visuais ..........173
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Resultados nas bases de dados .............................................................34


Quadro 2 – Títulos, autores e ano..............................................................................36
Quadro 3 – Elementos essenciais de uma Arquitetura da Informação Pervasiva .....53
Quadro 4 – Lista de exposições selecionadas e visitadas .........................................90
Quadro 5 – Síntese dos termos que nomeiam experiências de museus virtuais ....133
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AI Arquitetura da Informação
AIA American Institute of Architecture
AIP Arquitetura da Informação Pervasiva
AIV Arquitetura da Informação Visual
ASIS&T American Society for Information Science & Technology
BRAPCI Base de Dados Referencial de Artigos de Periódicos em Ciência
da Informação
BENANCIB Base de Dados do Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da
Informação (ENANCIB)
BNCC Base Nacional Curricular Comum
CI Ciência da Informação
CNM Cadastro Nacional de Museus
CONDEPHAAT Conselho de Defesa do Patrimônio Histórico, Arqueológico,
Artístico e Turístico do Estado de São Paulo
DEART Departamento de Artes Plásticas
FAFCS Faculdade de Artes, Filosofia e Ciências Sociais
FUNESC Fundação Espaço Cultural da Paraíba
GUI Graphic User Interface
IARTE Instituto de Artes
IBM International Business Machine
IBRAM Instituto Brasileiro de Museus
ICOM International Council of Museums
IHC Interação Humano-Computador
IMS Instituto Moreira Salles
IoT Internet of Things
ISTA Information Science & Technology Abstracts
LISA Library & Information Science Abstracts
MIT Massachusetts Institute of Technology
M.I.D. Museu do Ipiranga em Defesa!
MUnA Museu Universitário de Arte
NFC Near Field Communication
PARC Palo Alto Research Center
PcD Pessoas com deficiência
PPGAV Programa de Pós-graduação em Artes Visuais
PPGCI Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação
PRISMA Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-
Analyses
QR Quick Response
RFID Radio Frequency Identification
RM Registro de Museus
RSL Revisão Sistemática de Literatura
RA Realidade Aumentada
RV Realidade Virtual
TI Tecnologia da Informação
TIC Tecnologias de Informação e Comunicação
UI User Interface
UFPB Universidade Federal da Paraíba
UFPE Universidade Federal de Pernambuco
UFU Universidade Federal de Uberlândia
USP Universidade de São Paulo
WWW World Wide Web
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ..............................................................................................19
2 ASPECTOS METODOLÓGICOS .................................................................27
2.1 Método quadripolar .....................................................................................27
2.1.1 Polo Epistemológico ......................................................................................30
2.1.2 Polo Teórico ..................................................................................................31
2.1.3 Polo Técnico ..................................................................................................32
2.1.4 Polo Morfológico ............................................................................................38
3 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E ARQUITETURA DA
INFORMAÇÃO PERVASIVA ........................................................................40
3.1 Conceituação e contextualização histórica da Arquitetura da
Informação ...................................................................................................42
3.2 Abordagens da Arquitetura da Informação ..............................................46
3.3 Arquitetura da Informação Pervasiva ........................................................51
3.4 Ecologias Informacionais Complexas .......................................................57
4 AMBIENTES EXPOSITIVOS HÍBRIDOS DE ARTES VISUAIS ...................62
4.1 De ambientes expositivos analógicos à digitais ......................................62
4.2 De ambientes expositivos digitais à híbridos ...........................................67
4.2.1 Tecnologias e interfaces em ambientes expositivos .....................................71
[Link] Quiosques interativos ....................................................................................72
[Link] Interfaces multitoque .....................................................................................72
[Link] Guias eletrônicos (móveis) ............................................................................73
[Link] Projeções interativas .....................................................................................73
[Link] Realidade Aumentada ...................................................................................74
[Link] Marcadores fiduciais ......................................................................................75
[Link] Radio Frequency Identific / Near Field Communication ................................75
[Link] Interfaces Tangíveis ......................................................................................76
[Link] Museus Virtuais .............................................................................................76
4.2.2 Ambientes expositivos híbridos: um relato de experiência tecnológica e
pervasiva no campo das artes visuais ...........................................................78
5 MODELO METODOLÓGICO PARA AMBIENTES EXPOSITIVOS
HÍBRIDOS DE ARTES VISUAIS NA PERSPECTIVA DAS
ECOLOGIAS INFORMACIONAIS COMPLEXAS ........................................88
5.1 Ecologia informacional complexa: contextos, mapeamento e
relacionamentos complexos em ambientes expositivos híbridos de
artes visuais .................................................................................................91
5.1.1 Exposição ‘Colores: Arte urbana Graffiti’ – espaço expositivo ‘Praça do
Povo’ do Espaço Cultural José Lins do Rêgo – João Pessoa/PB .................91
5.1.2 Exposição de acervo – Museu do Artesanato Paraibano – João
Pessoa/PB .....................................................................................................97
5.1.3 Exposições ‘Sergi Cadenas: a imagem expandida‘ e ‘Vinicius de
Moraes: por toda a minha vida’ – Farol Santander – São Paulo/SP ...........109
5.1.4 Exposição de acervo – Museu do Futebol – São Paulo/SP ........................124
5.1.5 Exposição de acervo – Museu do Ipiranga – São Paulo/SP .......................137
5.1.6 Exposições ‘Xingu: contatos’ e ‘Moderna pelo avesso: fotografia e
cidade, Brasil, 1890-1930’ – Instituto Moreira Salles – São Paulo/SP ........152
5.1.7 Exposição ‘Espécies que flutuam: melíponas e trigonas’ – Museu
Universitário de Arte da Universidade Federal de Uberlândia –
Uberlândia/MG ............................................................................................163
5.2 Metodologia para aplicação da Ecologia Informacional Complexa
em ambientes expositivos híbridos de artes visuais .............................172
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................180
REFERÊNCIAS ...........................................................................................185
APÊNDICE A – PROTOCOLO DE VISITAÇÃO DE EXPOSIÇÕES DE
ARTES VISUAIS .........................................................................................197
19

1 INTRODUÇÃO

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e a internet, enquanto rede


para conexão de dados, informações e pessoas, foram ao longo das últimas quatro
décadas, permeando e sendo incorporadas de forma significativa nos diversos setores
da sociedade e na vida das pessoas (OLIVEIRA, 2014).
As TIC supracitadas, entre outros artefatos, foram indispensáveis para ajudar
a sociedade no desafio de repensar seus paradigmas em decorrência da pandemia
causada pelo vírus Sars-Cov-2 e suas cepas variantes. No contexto de espera por
vacinação em massa em todos os países do mundo, medidas não farmacológicas
como uso de máscaras, higienização frequente das mãos e distanciamento
físico/social passaram a ser necessárias para contenção da pandemia e tentativa de
preservação das vidas humanas, o que demandou a necessidade de adaptação
funcional da prestação dos mais diversos serviços e das formas de aquisição de
produtos que, puderam continuar a funcionar com intensa mediação das TIC e de
ambientes de informação digital acessíveis via Internet.
As TIC foram indispensáveis para assegurar regimes de trabalho em home
office, ensino remoto e/ou híbrido, comércios com serviços delivery e/ou takeaway,
entre outras. Nesse panorama, conhecemos e desvendamos possibilidades de
acesso à informação, comunicação e interação cada vez mais mediada por
computadores, potencializando transformações culturais com desdobramentos no
comportamento dos indivíduos, nas relações sociais e nas formas de comunicação.
Atrelado a isso, os dispositivos móveis, principalmente smartphones e tablets, também
possibilitaram o acesso à informação de natureza digital em qualquer tempo e em
praticamente todos os lugares.
As TIC, que foram se incorporando à sociedade e se construindo como um
reflexo dessa sociedade, funcionam tanto como “um suporte aos processos
cognitivos, sociais e afetivos que permite a (re)construção de identidades, de hábitos,
de conhecimento e de laços sociais” (BURGOS, 2002, p.109) quanto para o acesso à
informação.
Para Capurro e Hjorland (2007), a informação, sobretudo a de natureza digital,
tem um lugar de destaque na sociedade à medida que é disseminada nas redes de
computadores e geram demandas científicas para o campo da Ciência da Informação
(CI). Dessa forma, se faz necessário preparar as pessoas não somente para produzir
20

informação, mas, também, explorar e refletir sobre as informações que chegam via
rede com som e movimento e com possiblidades de interatividade.
Nas artes, as TIC também foram sendo incorporadas e gerando
transformações. Neste sentido destacamos que o uso das TIC e da internet podem
ser usadas, potencialmente, para produzir uma maior democratização no acesso às
coleções de arte, antes disponíveis somente de forma analógica.
Com base nisso, acreditamos que os ambientes expositivos híbridos de artes
visuais, que assim nomeamos nesse trabalho visto que são estruturados incorporando
ambientes analógicos e digitais, como lugares da experiência do sujeito com a arte.
Sendo assim, refletir sobre eles na perspectiva da Arquitetura da Informação (AI),
convergindo para uma abordagem informacional pervasiva, pode acrescer as
possibilidades de comunicação e de interação dos públicos com as artes numa
dinâmica cross-channel.
A Arquitetura da Informação Pervasiva (AIP), que surgiu como uma ramificação
da AI, tem natureza interdisciplinar e dialoga com campos como Ciência da
Informação, Arquitetura, Design, Computação, entre outras (RESMINI, ROSSATI
2011; OLIVEIRA, 2014). Para Oliveira (2016) a AI tem se expandido através da prática
profissional e de pesquisas científicas em relação às informações transitadas em
ambientes digitais, analógicos e híbridos, numa perspectiva ecológica.
O destaque dessa temática no cenário contemporâneo pode ser evidenciado
nas pesquisas em Arquitetura da Informação que ocorrem no âmbito da Ciência da
Informação e vem dedicando atenção aos fluxos informacionais em ambientes
analógicos, digitais e/ou híbridos. Os sujeitos da informação estão transitando entre
esses ambientes, interagindo e buscando diferentes meios e canais para acessar a
informação relativa a um produto ou serviço (CAMOBIM; TARGINO; SOUSA, 2016).
Por mais que tenhamos políticas de incentivo e acesso à arte, a distância
geográfica de importantes ambientes expositivos brasileiros pode ser um fator
dificultador ou até mesmo que impossibilita o acesso pelo público afastado destes. De
um ponto de vista mais amplo, artistas que criam no digital são uma realidade na arte
contemporânea, assim como uma geração de pessoas que optam por consumir
conteúdo artístico digitalmente. Assim, mais do que um problema geográfico,
podemos possibilitar aos sujeitos escolher como e onde visitar a exposição, seja na
sua cidade ou em outro estado, de forma analógica ou digital.
21

Por outro lado, a fruição estética do objeto artístico pode potencializar


sensações e sentimentos vinculados ao objeto no contexto dos ambientes expositivos
híbridos de artes visuais. A fruição pode ser entendida como um compartilhamento de
perspectivas entre o artista e o fruidor, o qual pode ou não apreciar a obra de arte e
pode reconhecer ou não sua qualidade. No entanto, para uma fruição plena, este deve
ser capaz de fazer uma leitura profunda da obra, compreendendo a pesquisa estética
do artista, o movimento ou escola artística a que ele pertence, bem como situá-los em
seus respectivos contextos, de forma ampla, onde o processo criativo e de pesquisa
se originou e se desenvolveu (SARDINHA, 2007).
Pierre Bourdieu (LOPES, 1999) relaciona a fruição a um prazer estético ligado
a uma percepção imediata, sensorial e emocional, que interpreta de forma pessoal
cada um dos códigos com os quais se depara. Essa experiência envolve o prazer, o
estranhamento e a abertura para se sensibilizar durante a participação em práticas
artísticas e culturais, exigindo uma disponibilidade dos sujeitos para se relacionar
continuamente com produções artísticas e culturais oriundas das mais diversas
épocas, lugares e grupos sociais (BRASIL, 2018).
Dessa forma, afigura ser desafiador, no contexto das exposições de arte,
desenvolver um conjunto de ambientes informacionais favoráveis a uma experiência
aprimorada entre o sujeito e as artes, que aproxime o sujeito da fruição do objeto
artístico, utilizando ambientes analógicos e digitais.
No nosso olhar, uma possibilidade de contribuição é a exploração da relação
da AIP com o que na área de Artes Visuais é chamado de espaços híbridos ou
intersticiais (SOUZA; SILVA, 2006; SANTAELLA, 2009) e que, nesta tese, chamamos
de ambientes expositivos híbridos de artes visuais.
Tais problematizações realizadas sobre um objeto científico caracteriza-se por
um conjunto de reflexões que interrogam a realidade e as circunstâncias nas quais o
objeto está imerso. Assim, a problemática pode ser melhor resolvida, quão mais
rigoroso for o processo que a estabelece, que a especifica e que a delimita (BRUYNE;
HERMAN; SCHOUTHEETE, 1991). Dessa forma, sistematizar a concepção dos
ambientes expositivos híbridos de artes visuais a partir das contribuições da AIP, é
um caminho para responder o seguinte problema de pesquisa: Como aplicar as
ecologias informacionais complexas para modelar exposições de artes visuais que
hibridizam o analógico e o digital?
22

Partimos da tese de que as ecologias informacionais complexas podem ser


pensadas e aplicadas, arquiteturalmente, no contexto dos ambientes expositivos
híbridos de artes visuais para fornecer subsídios que evidenciem a carga
informacional implícita às obras, estendendo o alcance dos sujeitos às informações e
ao objeto artístico, em processo intrinsecamente subjetivo de interação dos sujeitos
com as obras, bem como propiciar a amplificação do acesso às exposições/obras de
arte.
Diante disso, traçamos como objetivo geral da pesquisa investigar a
estruturação dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais na perspectiva das
ecologias informacionais complexas, e os seguintes objetivos específicos:
a) Identificar ambientes expositivos híbridos de artes visuais;
b) Adaptar o modelo de Arquitetura da Informação Pervasiva proposto por
Oliveira (2014) visando sua aplicação em ambientes expositivos híbridos de
artes visuais;
c) Criar uma modelagem para ambientes expositivos híbridos de artes visuais
como ecologias informacionais complexas.
Do ponto de vista social, justifica-se essa tese pela possibilidade que a
sistematização de ambientes expositivos híbridos de artes visuais por meio da AIP
venha a permitir que a sociedade tenha acesso de forma mais efetiva e menos
onerosa à arte e a esse tipo de ambiente, potencializando a democratização do
acesso às artes. Segundo dados da plataforma Museusbr1, do Instituto Brasileiro de
Museus (IBRAM), existem 459 museus presenciais (tradicional/clássico) na categoria
temática ‘artes, arquitetura e linguística’2, cadastrados e verificados na plataforma.
Deste total, 47% estão concentrados na região sudeste do Brasil. O estado de São
Paulo ocupa a primeira posição, com 93 museus na área, seguido por Minas Gerais
e Rio de Janeiro, ambos com 56. Constatamos, ainda, que os estados do Amapá,
Roraima e Tocantins, não apresentaram nenhum cadastro verificado na plataforma
(MUSEUSBR, 2023)3. Nesse âmbito, citamos os museus como contexto pontual onde

1
Sistema nacional de identificação e plataforma para mapeamento colaborativo, gestão e
compartilhamento de informações sobre os museus brasileiros. Integram a plataforma as informações
provenientes do Cadastro Nacional de Museus (CNM) e do Registro de Museus (RM), podendo ainda
virem a fazer parte informações de outros instrumentos da Política Nacional de Museus existentes ou
que venham a ser implementados pelo Ibram (MUSEUSBR, 2023).
2
Salientamos que a busca por esses dados na plataforma ‘Museusbr’ foi realizada aplicando-se esse
filtro pois identificamos que este engloba todo e qualquer ambiente expositivo de artes que ali esteja
cadastrado.
3
Dados atualizados em 13 de março de 2023.
23

ocorrem exposições artísticas visuais e, diante dos dados apresentados, podemos


visualizar como estes patrimônios da cultura estão concentrados na região sudeste.
Para aqueles ambientes expositivos analógicos que possuem uma contraparte
digital, o problema da democratização pode ser mitigado, mas traz consigo um
possível detrimento da experiência de fruição estética do objeto artístico. Poder
usufruir em sua plenitude das sensações e sentimentos que o objeto poderia nos
despertar, é uma realidade que incita uma reflexão acerca da dificuldade em se
encontrar meios para desenvolver um ambiente informacional favorável a uma
experiência aprimorada com o sujeito, que a aproxime àquela de fruição do objeto
artístico tanto no ambiente analógico como no digital. Nesse sentido, justifica-se como
possível impacto social do trabalho a possibilidade de construção de uma experiência
concisa com a arte, capaz de propiciar aos diferentes sujeitos experiências que
venham a contribuir para a configuração de representações simbólicas portadoras de
valores socioculturais que poderão vir a ser utilizadas para fixar sua visão da realidade
(HERNÁNDEZ, 2000).
Dentre os possíveis impactos tecnológicos da tese, entendemos que a AIP
pode ser útil para uma expansão do repertório expográfico em um contexto de
ambientes expositivos híbridos de artes visuais, uma vez que favorece um movimento
fluído e de via dupla entre o analógico e digital, podendo estabelecer novas formas de
exibição do acervo em ambientes digitais, bem como abrindo possibilidades para a
própria expografia em ambientes analógicos.
Além de recursos de Realidade Virtual (RV)4, como tours virtuais 360º e a
manipulação de objetos 3D, já amplamente presentes em sites, o uso de dispositivos
móveis tem incorporado importantes camadas de interação e de recursos para os
sujeitos em ambos ambientes. O uso do QR code5 possibilita mostrar informações
adicionais na tela do dispositivo ou lhe redirecionar a uma visitação localizada
digitalmente na web, e a Realidade Aumentada (RA)6, utilizando-se de informações
geradas virtualmente, combina objetos 3D de um ambiente virtual em um ambiente
real, propiciando vivenciar a fruição da obra de arte em praticamente todos os lugares.

4
Ambientes ou elementos sintetizados por meio de dispositivos digitais e que podem ser reproduzidos
de forma imaterial, no qual há total imersão em um ambiente virtual (TORI; HOUNSELL, 2018).
5
Método de rastreio por marcadores codificados (TORI; HOUNSELL, 2018).
6
Objetos virtuais registrados tridimensionalmente com o espaço físico real, havendo um aprimoramento
deste com objetos digitais (TORI; HOUNSELL, 2018).
24

Dessa forma, agregaram ao repertório a interatividade digital e viabilizam ao sujeito


novas alternativas de fruição estética.
Tais avanços tecnológicos, ocasionam efeitos na sociedade, mudança nos
hábitos e laços sociais, nas comunicações e na assimilação da informação, sendo
muitas vezes determinante na reestruturação da sociedade. Com isso, é preciso que
os pesquisadores tenham ciência dessas mudanças e busquem possibilidades
atrativas de disseminação e recuperação da informação. Justificamos o presente
estudo e sua relevância para a área da CI, pela busca de ampliação teórica e,
particularmente, pela possibilidade de conexão interdisciplinar entre as áreas do
conhecimento da CI e das Artes Visuais atreladas a AIP.
Tendo isso em perspectiva, acreditamos que a CI tem importantes
contribuições às Artes Visuais. Segundo Adriana Portella (2003, p. 129), a arte
favorece a construção de significados e conhecimentos, valorizando uma leitura do
mundo e internalizando toda a sua pluralidade. Portanto, integrar a CI e as Artes
Visuais se justifica a partir de uma possibilidade de apreensão eficaz no emaranhado
de informações e imagens presentes na contemporaneidade, encontrando assim
referências que nos permitam interpretar e posicionar-se criticamente frente a elas.
Partindo de um entendimento dos ambientes expositivos híbridos de artes
visuais enquanto ambientes informacionais, refletir sobre eles perspectivamente à CI
e, com vínculo à AI, se revela pertinente. A AI é uma disciplina que nos permite pensar
os problemas informacionais e tecnológicos pela ótica do usuário, entendendo as
características e contexto do conteúdo que lhe será entregue, visando a pervasividade
e a ubiquidade da informação nesses ambientes.
Dessa forma, estruturar os ambientes expositivos híbridos de artes visuais em
consonância com uma AIP mostra-se como uma abordagem que pode contribuir para
aperfeiçoar experiências analógicas e conceber novas nos ambientes digitais. Buscar
um hibridismo desses ambientes informacionais, criar camadas difusas entre o
analógico e o digital, objetivando um estreitamento com as vivências artísticas e as
experiências cross-channel7 (OLIVEIRA, 2014).

7
As experiências cross-channel podem propiciar uma experimentação artística em um meio digital,
como um convite de uma mostra que chega no celular por meio de bluetooth ao se aproximar das
mediações de uma galeria de arte, e se torna analógico ao entrar na mesma e visitar a exposição.
Como também pode ser o oposto, uma ação que se iniciou em um ambiente analógico, como a
compra de um catálogo da exposição em exibição após uma visita a essa galeria, e que pode finalizar-
se digitalmente, ao apontar a câmera do smartphone para o catálogo, vivenciando-se uma experiência
em RA totalmente diferente daquela do analógico, podendo ser elas complementares ou não.
25

Estruturamos essa tese em seis seções. A primeira delas sendo introdutória,


buscamos delimitar a problemática da pesquisa e definimos a tese a ser defendida. A
partir disso, estabelecemos os objetivos necessários a alcança-la, justificando essa
pesquisa pelo viés social, tecnológico e da CI.
Na segunda seção, ao tratar dos aspectos metodológicos, apresentamos o
método quadripolar como elemento norteador da sistematização das etapas da
pesquisa. Dessa forma, descrevemos como os polos epistemológico, teórico, técnico
e morfológico, atuaram para estabelecer os caminhos a serem seguidos para a
produção textual científica edificante dessa tese.
A terceira seção busca sedimentar a base conceitual da tese dentro do campo
da CI, contextualizando nosso objeto de estudo a partir da AI e da AIP. Nessa seção,
traçamos um percurso em direção às ecologias informacionais complexas partindo
das origens do termo ‘Arquitetura da Informação’, passando por sua conceituação e a
contextualização de suas abordagens dentro de sua cronologia histórica. Dessa
forma, foi possível situar a AIP dentro desse contexto e estabelecer as ecologias
informacionais complexas enquanto objeto de estudo da AI com enfoque em uma
abordagem pervasiva.
Para a quarta seção, entendemos que era necessário estabelecer um processo
investigativo a fim de entender quais são e as características dos ambientes
expositivos híbridos de artes visuais. Usando como ponto partida o espaço museal,
conceituamos e contextualizamos tais ambientes que hibridizam o analógico e o digital
dentro de um cenário já existente das artes visuais.
Na quinta seção, a partir da tessitura teórica acerca da AI com abordagem
pervasiva desenhada na terceira seção, juntamente com a estrutura teórica concebida
dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais na quarta seção, foi possível
mapear esses ambientes e analisá-los sob a ótica do modelo de AIP proposto por
Oliveira (2014). Assim, após o mapeamento e categorização de seus elementos
essenciais, construiu-se o embasamento de uma metodologia de aplicação das
ecologias informacionais complexas em ambientes expositivos híbridos de artes
visuais, viabilizado através de um modelo teórico.
Por fim, na sexta é última seção, apresentamos nossas considerações
conclusivas referente ao processo investigativo realizado nessa tese. Nesse sentido,
destacamos as respostas aos questionamentos advindos da pesquisa, como foram
26

alcançados os objetivos que tínhamos para o estudo e indicamos possíveis áreas para
desenvolvimento de pesquisas complementares a partir desta tese.
27

2 ASPECTOS METODOLÓGICOS

Uma pesquisa científica tem componentes relacionados a experiência e


compromisso social do pesquisador, após definir e interrogar a temática, pautando o
processo de investigação aos moldes do método científico, estabelece os caminhos
para a investigação. Quando construímos uma pesquisa científica, definimos um
mapa de escolhas para abordar o objeto de investigação. Neste sentido, Minayo
(1996) nos ajuda a compreender que o pesquisador deve estar atento ao perigo da
compreensão espontânea ou ilusão da transparência, a qual é marcada
caracteristicamente por uma sociologia ingênua e empirista.
Nesta pesquisa, utilizaremos o Método Quadripolar, entendido como um
método que provê o delineamento geral da pesquisa, conduzindo de forma sistemática
todas suas etapas.

2.1 Método quadripolar

O delineamento dessa tese se desenvolveu a partir da utilização do método


quadripolar proposto por Paul De Bruyne, Jacques Herman e Marc de Schoutheete,
que tinha como objetivo a constituição de um instrumento de investigação de um novo
paradigma em Ciências Humanas e Sociais. Silva e Ribeiro (2002) sugerem seu uso
nas pesquisas em Ciência da Informação pois sua plasticidade é pertinente à vasta
tipologia do objeto científico do campo da Ciência da Informação.
A base estrutural do método quadripolar parte de um princípio de dinamismo
metodológico entre quatros polos: o polo epistemológico, o polo teórico, o polo técnico
e o polo morfológico. Essa dinâmica acontece a partir de uma interatividade, que na
prática significa que eles se comunicam, se alteram, se alternam e interagem em
diversas etapas de uma pesquisa. Por essa característica, os polos não devem
estabelecer uma relação hierárquica entre si, mas é inegável a importância do polo
epistemológico na estruturação inicial da pesquisa, estabelecendo uma relação
topológica e acrônica (BRUYNE; HERMAN; SCHOUTHEETE, 1991).
Na Ciência da Informação, Vechiato (2013) e Oliveira (2014) ressaltam a
característica dinâmica e flexível que o método quadripolar propicia ao processo de
pesquisa científica. Sua plasticidade permite determinados ajustes às características
de objetos ou fenômenos de uma pesquisa, viabilizando que o mesmo “seja aplicado
28

em diversos objetos ou fenômenos, recorrendo a diversos aparatos teóricos, múltiplas


epistemologias, várias técnicas e produza diferentes morfologias na pesquisa”
(OLIVEIRA, 2014, p. 27).
De Bruyne, Herman e Schoutheete (1991) propõem um modelo de interação
entre os polos basicamente mostrando um canal recíproco de comunicação entre eles.
Este esquema dialógico é seguido, com algumas adaptações, por diversos autores
que adotam o método quadripolar em suas pesquisas. Os autores que adotam esse
método em suas pesquisas e trabalhos, geralmente se utilizam de um modelo
topológico para representar os polos, suas vias de comunicação e suas respectivas
atribuições dentro do projeto.
Assim, é apresentada na Figura 1 a representação gráfica dos polos
compositores do método quadripolar e o enquadramento referente a pesquisa. De
fato, tal esquema ajuda muito na organização dos conteúdos, porém, entendemos que
a “intimidade” com o método e a forma com a qual se dará a comunicação entre os
polos, estará em constante evolução durante o processo.

Figura 1 – Representação gráfica do método quadripolar referente a pesquisa8

Fonte: Elaborado pelo autor.

8
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
29

Optamos aqui por representá-lo graficamente a partir da metáfora de um objeto,


o cata-vento, que plasticamente e conceitualmente captaria o que avaliamos ser a
essência do método quadripolar. Um simples cata-vento basicamente pode ser feito,
com o formato, cortes e dobragens corretas, a partir de uma única folha papel.
Claramente inspirado nos moinhos de vento, as quatro formas que surgem do papel
são idênticas e refletidas nas que estão opostas pelo eixo, fazendo como que sejam
capazes, assim como os moinhos são de se aproveitar da força do vento pra criar
energia, girar e criar um interessante efeito visual.
Analogamente, a pesquisa é nossa folha de papel, que se molda por meio do
método, provendo o conteúdo que alimentará os polos, representados aqui pelas
hélices do cata-vento. Os polos conceituais são originários de dobras e modelagens
de uma peça única, conectados constantemente entre si e com um ponto de
convergência central, a pesquisa, mantendo um canal de comunicação e uma
interatividade cíclica, devolvendo a essa, a energia necessária para movê-la.
A cor dentro de uma composição visual e informacional é um dado composto por
significação e com capacidade de propiciar um processo de informação para o
indivíduo (PEDROSA, 2007, p. 33). Com isso em perspectiva, utilizamos na Figura 1,
uma harmonia cromática duplo complementar, que consiste no uso de dois pares de
complementares no círculo de cores cujos diâmetros de conexão são perpendiculares
entre si, obtendo dessa forma um quadrado (ITTEN, 1974, p. 115).
Cores complementares são aquelas que estão diametralmente opostas nesse
círculo, induzindo uma a outra ao máximo de sua vividez quando adjacentes (ITTEN,
1974, p. 78). Ao colocar dois pares de cores complementares, formando uma
harmonia duplo complementar, temos como resultado uma harmonia que diretamente
“se relaciona com a expectativa de equilíbrio total ou neutralidade do olho/cérebro”
(FRASER; BANKS, 2007, p. 43). Em analogia, afirmamos que assim também é o
relacionamento entre os polos epistemológico, teórico, técnico e morfológico,
complementares e interagindo harmonicamente entre si, objetivando o equilíbrio e a
otimização da pesquisa.
30

2.1.1 Polo Epistemológico

A partir do direcionamento dado por Silva e Ribeiro (2002) ao método, com foco
na CI, possibilitou-se, segundo Silva (2006), que os fundamentos teórico-
metodológicos fossem melhorados, consolidando-o e dando ênfase ao polo
epistemológico, o qual é apontado como a instância em que vigora o paradigma
dominante até ser lentamente substituído por um outro” (SILVA, 2014, p. 33). Partindo
dessa compreensão do polo epistemológico, enquanto parte primordial da pesquisa,
é relevante delimitá-lo segundo suas funções epistemológicas, as quais Bruyne,
Herman e Schoutheete (1991) implicitamente relacionam os princípios gerais à
metaciência e os princípios internos a intraciência. A finalidade com isso é entender,
conhecer, delimitar e transformar o objeto de pesquisa, estabelecendo uma relação
científica com o mesmo. O objeto de pesquisa desta tese são os ambientes
expositivos híbridos de artes visuais e as camadas de informações que estruturam
estes ambientes.
Nesse polo determinamos e incorporamos métodos para as formulações teóricas
dentro dos grandes processos discursivos. Para a pesquisa em questão, adotaremos
uma abordagem investigativa pautada em três eixos: o método da fenomenologia, o
método sistêmico e o paradigma sociocognitivo na CI. A escolha do desenho
fenomenológico-sistêmico, nesta pesquisa, recebe influência da base metodológica
geral de pesquisa em AIP de Oliveira (2014), e também estão articulados como um
método de partida e outro de chegada. A fenomenologia fornecerá elementos
essenciais das exposições em artes visuais e o sistemismo será responsável por
organizar as categorias essenciais, e outras que forem anexadas no processo de
pesquisa, de forma sistêmica.
A fenomenologia se situa no nível fundamental para a elaboração conceitual da
pesquisa, e irá permitir compreender e extrair os conceitos essenciais relacionados
aos ambientes de informação das exposições em artes visuais. Por meio do
sistemismo será possível organizar e elaborar uma modelagem conceitual vinculada
a AIP para utilização no campo das artes visuais.
Na perspectiva do sistemismo
[...] os objetos ou fenômenos de pesquisa são investigados a partir de
suas partes. Os estudos e pesquisas ancorados neste polo
epistemológico analisam a natureza dos sistemas e como se inter-
relacionam, investigam a inter-relação entre os sistemas em diferentes
31

espaços e assim torna possível conhecer/compreender o objeto ou


fenômeno de pesquisa (OLIVEIRA; VIDOTTI, 2012, p. 279).
Dito isto, reforçamos o caráter operatório do sistemismo no sentido de fornecer
estruturação, a partir dos núcleos conceituais vinculados à Teoria Geral dos Sistemas,
para se pensar as exposições de artes visuais na perspectiva da AIP.
Para complementar a esfera epistemológica, situaremos essa pesquisa dentro
de um paradigma sociocognitivo da CI, por ser uma articulação dos paradigmas social
e cognitivo, pensados por Capurro (2003) e por nosso entendimento de que os
princípios da AI agregam, em si, aspectos sociais e cognitivos no que concerne a
habilidade de organizar, representar, armazenar, acessar, usar e disseminar
informação (OLIVEIRA; LUVIZOTTO, 2017).

2.1.2 Polo Teórico

O polo teórico sedimentará a fundamentação conceitual a pesquisa, é o lugar


de confluência teórica dos polos epistemológico, técnico e morfológico. Nele teremos
a articulação e formulação de proposições teóricas, por um viés formal e lógico,
promovendo uma operação sintática e analítica do objeto de pesquisa (BRUYNE;
HERMAN; SCHOUTHEETE, 1991; OLIVEIRA; 2014).
Na prática, o polo teórico fará a articulação dos conceitos necessários para dar
base teórica aos fenômenos a serem investigados e que foram identificados no polo
epistemológico, para serem pesquisados bibliograficamente e terem seus dados
coletados dentro de uma perspectiva estabelecida pelo polo técnico, fornecendo os
subsídios para uma análise desses dados e consequentes respostas a problemática
da pesquisa no polo morfológico (BRUYNE; HERMAN; SCHOUTHEETE, 1991;
SILVA, 2006; OLIVEIRA; 2014).
Diante disso, apresentamos as categoriais teóricas que, em nossa análise
preliminar, são essências para que seja construída uma base teórica sólida para esta
pesquisa: a) Ciência da Informação, justificada por ser o campo científico ao qual esta
pesquisa se vincula; b) Arquitetura da Informação, categoria justificada por estruturar
o campo teórico empírico de resolução de problemas informacionais e tecnológicos
de interesse deste trabalho; c) Arquitetura da Informação Pervasiva e as Ecologias
Informacionais Complexas, por viabilizar a resolução, via pesquisa científica ou práxis
profissional, de problemas informacionais e tecnológicos, inclusive no campo das
32

Artes; d) Artes Visuais, categoria teórica mais ampla cuja necessidade de


conceituação se vincula ao campo empírico específico das exposições; e) Exposições
de Artes Visuais, cuja conceituação é necessária para delimitação do campo empírico
deste trabalho.

2.1.3 Polo Técnico

O polo técnico se sustenta na premissa de viabilizar a execução do que foi


proposto tanto no polo epistemológico quanto no polo teórico. Ele trata da estruturação
da coleta de dados e de sua transformação em input científico, sua forma lógica será
de “enunciados existenciais singulares afirmando acontecimentos observáveis,
intersubjetivamente controláveis, quer diretamente (perceptíveis) quer indiretamente
(inferíveis)” (BRUYNE; HERMAN; SCHOUTHEETE, 1991, p. 201). Esse polo trata da
pesquisa em sua instrumentação, no qual é estabelecido um diálogo com a literatura
sobre o objeto investigado, o que é feito por meio da revisão bibliográfica “afim de
levantar o ‘estado da arte’ ou o ‘estado da técnica’ e saber em que nível se encontra
a pesquisa cientifica sobre um tema específico” (OLIVEIRA, 2014, p. 35).
O levantamento de dados é uma técnica de documentação indireta essencial
numa pesquisa, a qual Marconi e Lakatos (2017) classificam como podendo ser
primária, secundária e terciária. Nele o intuito é, dentro de um campo de interesse,
obter informações iniciais para a pesquisa.
Ainda por Marconi e Lakatos (2017), a pesquisa bibliográfica ou de fontes
secundárias, caracteriza-se pela busca em abranger toda a bibliografia que tenha se
tornado pública com relação a um tema, e uma das fontes para se chegar a isso são
as publicações (livros, artigos científicos eletrônicos, para citar alguns) sobre o tema.
Dessa forma, compreendemos essa etapa como sendo aquela na qual realiza-
se a pesquisa de fato, coletando os textos para o referencial teórico e realizando a
coleta de dados em exposições de artes visuais. Este momento da pesquisa pode ser
classificado em uma abordagem qualitativa e quantitativa, onde utilizaremos uma
visão exploratória. E aliar um método a outro, complementa e desenvolve, tornando
os resultados obtidos mais claros e evidentes. O trabalho qualitativo não aprofunda a
análise de determinados objetivos da pesquisa, com alguns elementos não podendo
ser comprovados sem uma abordagem quantitativa, “que não somente fornece uma
33

medida estatística, mas ajuda a descobrir fenômenos ocultados à visão qualitativa”


(DIETRICH; LOISON; ROUPNEL, p. 181).
Dividimos este momento de coleta de acordo com as categorias temáticas
definidas no polo teórico. Para o contexto do exame de qualificação de tese, onde o
processo de pesquisa recebe contribuições dos(as) examinadores(as), fizemos uma
revisão sistemática de literatura (RSL) para a categoria conceitual AIP. A escolha por
uma RSL especificamente nessa categoria temática se deu pela necessidade de
aprofundamento teórico em uma categoria de relativa atualidade, com poucas, mas
importantes e relevantes publicações.
As bases de dados on-line de pesquisa científica utilizadas foram inicialmente
Scopus, Web of Science, Emerald, LISA e ISTA. A escolha dessas bases se deu pelo
grau de relevância do retorno de sua busca na área da CI. Foi utilizado como base
para essa RSL as diretrizes estabelecidas pela recomendação PRISMA (Preferred
Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses), que consiste em um
checklist com 27 itens e um fluxograma de quatro etapas (identificação, seleção,
elegibilidade e inclusão) cujo objetivo é auxiliar os autores a melhorar suas revisões
sistemáticas e meta-análises (MOHER et al., 2009).
Sendo assim, a inclusão do material dessa RSL seguiu a recomendação
PRISMA. Aqui apresentamos os achados em relação à categoria teórica ‘Arquitetura
da Informação Pervasiva’ nas bases de dados citadas, sendo analisados título,
autorias, ano de publicação e palavras-chave. Optou-se por não delimitar idioma e
faixa temporal para os textos recuperados na pesquisa, uma vez que o tema escolhido
se mostrou relativamente recente na produção científica. A busca nas quatro bases
de dados foi realizada durante o mês de abril de 2021.
Os termos utilizados para a pesquisa foram ‘pervasive information
architecture’, ‘pervasive architecture’, ‘arquitetura da informação pervasiva’ e
‘arquitetura pervasiva’, esses dois últimos também utilizados em decorrência de que
com eles terem sido retornados resultados relevantes ao campo delimitado pela
pesquisa. Essa busca foi realizada utilizando a expressão preferencialmente no
idioma inglês, com exceção na base de dados LISA que também teve um retorno
diferenciado com o termo em português, uma vez que a grande maioria (se não todas)
das publicações possuem metadados nesse idioma. Não houve uma delimitação do
tipo de material (artigos, capítulos de livro, por exemplo), desde que os mesmos
estivessem disponíveis em sua versão completa.
34

Realizada essa busca, obtivemos um retorno de 34 publicações na Scopus,


19 na Web of Science, 30 na LISA, 3 na ISTA, 18 na BRAPCI, 4 na BENANCIB e 3
na SciELO, totalizando 111 publicações retornadas nessa busca bruta, sem filtros
além dos termos definidos. Ressaltando que somente na busca da Web of Science
utilizamos filtro por área de conhecimento, e na busca da Emerald utilizamos o filtro
por ‘artigo’. Após essa fase de identificação das publicações nessas bases de dados,
foram excluídos os itens duplicados entre elas, em seguida, excluiu-se os itens cujo
metadados (título, resumo e palavras-chave) não eram condizentes com a temática.
Por fim, foram mantidas as publicações que eram acessíveis e com texto completo
disponível, estes foram lidos em sua totalidade para inserção ou não nessa RSL. Os
resultados completos compõem o quadro abaixo (Quadro 1).

Quadro 1 – Resultados nas bases de dados

Exclusão (texto compl.)


Exclusão (metadados)
Exclusão (duplicados)

Exclusão (acesso)
Termos de busca
Base de dados

Elegibilidade

Elegibilidade

Elegibilidade
Resultado

Seleção
Scopus “Pervasive Architecture” OR “Pervasive
Information Architecture” AND LIMITED
34 16 18 13 5 1 4 4 0
“Social Science” OR LIMITED “Computer
Science”
Web of “Pervasive Architecture” OR “Pervasive
Science Information Architecture” AND LIMITED
“Computer Science Information Systems”
OR “Computer Science Software
Engineering” OR “Information Science
Library Science” OR “Computer Science 19 8 11 11 0 0 0 0 0
Interdisciplinary Applications” OR
“Computer Science Theory Methods” OR
“Computer Science Artificial Intelligence”
OR “Computer Science Hardware
Architecture”
Emerald (content-type:article) AND ("pervasive
information architecture" OR ("pervasive 0 0 0 0 0 0 0 0 0
architecture"))
LISA "Pervasive Architecture" OR "Pervasive
Information Architecture" OR "Arquitetura
30 2 28 23 5 0 5 0 5
Pervasiva" OR "Arquitetura da Informação
Pervasiva"
ISTA "Pervasive Architecture" OR "Pervasive
Information Architecture" OR "Arquitetura
3 3 0 0 0 0 0 0 0
Pervasiva" OR "Arquitetura da Informação
Pervasiva"
BRAPCI "Arquitetura da Informação Pervasiva" 18 6 12 1 11 0 11 0 11
BENANCIB "Arquitetura da Informação Pervasiva" 4 1 3 0 3 0 3 1 2
SciELO "Arquitetura da Informação Pervasiva" 3 0 3 0 3 0 3 1 2
20
Fonte: Dados da pesquisa (2021).
35

Obtivemos 34 publicações retornadas na busca da Scopus, sendo 16 deles


foram excluídos por estarem duplicados na Web of Science. Dos 18 restantes, foram
excluídos 13 com base nos metadados, e nos 5 que restaram, 1 foi excluído por não
ter o texto acessível, ficando 4. Os 4 foram lidos na íntegra, porém, excluídos por não
estarem dentro da temática proposta. É importante salientar que a Scopus, Web of
Science, Emerald e ISTA, não tiveram nenhuma publicação selecionada ao final.
A seleção total dos trabalhos que serviriam inicialmente de base para essa
RSL era composta por 5 publicações, e é interessante citarmos aqui que todos os
trabalhos selecionados eram de autores brasileiros, o que nos leva a conclusão que
este tema é um campo do conhecimento que desperta bastante interesse
nacionalmente e com pesquisas de grande relevância dentro da CI. Com base nessa
estatística, decidiu-se ampliar essa busca inicial das 4 bases inserindo três bases de
periódicos científicos brasileiros, a BRAPCI e a SciELO, e a base de dados do
Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação (BENANCIB9), com intuito
de conferir um maior índice de credibilidade e respaldo técnico à essa RSL.
Nessa nova busca, tivemos um retorno de 25 publicações encontradas nas
três bases, 18 na BRAPCI, 3 na SciELO e 4 na BENANCIB. Nessa primeira, foram
excluídos 6 itens duplicados em relação a busca inicial deste trabalho, e na segunda
foi excluído 1 pelo mesmo motivo. Os 12 trabalhos restantes da BRAPCI tiveram uma
exclusão por metadados, restando 11, que não tiveram nenhuma exclusão posteriori,
tanto por acesso quanto por pertinência dos textos ao tema, com todos estes
compondo agora a RSL em questão. Os 3 textos selecionados tanto pela BENANCIB
quanto pela SciELO, ainda tiveram uma exclusão após a leitura dos textos, por este
não estar dentro da temática proposta, restando 2 na seleção final de cada uma
dessas bases de dados.
Assim, essa RSL, de acordo com a metodologia adotada, contou com um
retorno de 111 publicações retornadas na busca nas 4 principais bases de dados
internacionais e nas 3 nacionais, que foram submetidos a recomendação PRISMA,
totalizando 20 publicações aptas a essa revisão, as quais foram lidas em sua
integralidade para isso. O Quadro 2 lista os 20 trabalhos selecionados para essa RSL,
de acordo com o que foi descrito na metodologia, e nessa seleção duas
particularidades merecem destaque.

9
A BENANCIB foi utilizada, mesmo seus anais sendo recuperados pela BRAPCI, pois nela apareceram
resultados que não foram encontrados nas outras.
36

Quadro 2 – Títulos, autores e ano


Título do documento Autor(es) Ano
ALVAREZ, Edgar Bisset; VIDOTTI,
Arquitetura da informação pervasiva: um modelo para
Silvana Aparecida Borsetti Gregório; 2021
bibliotecas universitárias.
SANCHEZ, Juan Antonio Pastor.
BRITO, Jean Fernandes; MARTÍNEZ-
O Museu da Diversidade Sexual como ecologia informacional
ÁVILA, Daniel; VECHIATO, Fernando
complexa: um estudo sob a ótica da encontrabilidade da 2020
Luiz; VIDOTTI, Silvana Aparecida
informação e arquitetura da informação pervasiva
Borsetti Gregório.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA NO
OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
CONTEXTO DO CENTRO ESTADUAL DE REFERÊNCIA 2019
SILVA, Michel Batista.
DOS DIREITOS DE LGBT
OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA:
SOUZA, Ráisa Mendes Fernandes 2019
contribuições para os ambientes virtuais de aprendizagem
de.
VIDOTTI, Silvana Aparecida Borsetti
Gregório; CONEGLIAN, Caio Saraiva;
Web, Web Semântica e Web Pragmática: um
ROA-MARTÍNEZ, Sandra Milena; 2019
posicionamento da Arquitetura da Informação
VECHIATO, Fernando Luiz;
SEGUNDO, José Eduardo Santarém.
A ubiquidade das artes nos ambientes virtuais de LIMA, Fábio Rogério Batista;
contemplação: imergindo na Pinacoteca do estado de São SANTOS, Plácida Leopoldina Ventura 2018
Paulo Amorim da Costa.
PENSANDO A ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO SILVA, Mayane Paulino de Brito e;
PERVASIVA APLICADA AO REGISTRO ELETRÔNICO DE PINTO, Virgínia Bentes; SOUSA, 2018
SAÚDE Marckson Roberto Ferreira de.
Ecossistemas de informação: Novo paradigma para a LACERDA, Flavia; LIMA-MARQUES,
2017
arquitetura da informação Mamede.
BRANDT, Mariana Baptista;
Encontrabilidade da Informação na Câmara dos Deputados VECHIATO, Fernando Luiz; VIDOTTI, 2017
Silvana Aparecida Borsetti Gregório.
CONTRIBUIÇÕES METODOLÓGICAS PARA A AVALIAÇÃO
OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA EM 2017
SILVA, Mayane Paulino de Brito e.
REPOSITÓRIOS DIGITAIS INSTITUCIONAIS
CAMBOIM, Luzia Góes; TARGINO,
Gestão da informação em ambientes híbridos: condições de
Maria das Graças; SOUSA, Marckson 2016
apoio da arquitetura da informação
Roberto Ferreira de.
Desafios da arquitetura da informação pervasiva: Reduzindo PADUA, Mariana Cantisani
2016
a desorientação, aumentando a legibilidade e wayfinding DIAS, Guilherme Ataide
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA: Uma BEZERRA, Irvin Soares; SOUSA,
2016
evolução das interfaces computacionais responsivas Marckson Roberto Ferreira de.
Navegando na Arquitetura da Informação Pervasiva: o artigo OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
2016
científico como Ecologia Informacional Complexa LIMA, Izabel França de.
VECHIATO, Fernando Luiz;
Arquitetura da informação pervasiva e encontrabilidade da
OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
informação: instrumento para a avaliação de ambientes 2016
VIDOTTI, Silvana Aparecida Borsetti
informacionais híbridos
Gregório.
BEMBEM, Angela Halen Claro;
O paradigma social e o tempo do conhecimento interativo:
OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
perspectivas e desafios para a arquitetura da informação 2015
SANTOS, Plácida Leopoldina Ventura
pervasiva
Amorim da Costa.
OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
Proposta para Produção de Livros Eletrônicos com Foco na
SILVA, José Marcos Dias da; SILVA, 2015
Arquitetura da Informação Pervasiva
Rildo Ferreira Coelho da.
Contribuições teóricas e metodológicas da arquitetura da OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
informação pervasiva para o processo editorial de livros LIMA, Izabel França de; VIDOTTI, 2015
eletrônicos Silvana Aparecida Borsetti Gregório
Arquitetura da Informação pervasiva: desvendando as SOUSA, Marckson Roberto Ferreira
2014
heurísticas de Resmini e Rosati de; PADUA, Mariana Cantisani.
OLIVEIRA, Henry Poncio Cruz de;
Bases metodológicas para Arquitetura da Informação
VIDOTTI, Silvana Aparecida Borsetti 2014
Pervasiva
Gregório; PINTO, Virgínia Bentes.
Fonte: Dados da Pesquisa (2021).
37

A primeira delas diz respeito a diminuta quantidade de trabalhos encontrados


nas bases sobre o tema, mesmo não delimitando um corte temporal. Ao analisar os
artigos selecionados constatamos que o tema ‘arquitetura da informação pervasiva’ é
relativamente novo, de 2011, como citado anteriormente, justificando a pouca
incidência de resultados. A segunda foi a grande incidência, como dito anteriormente,
de artigos na língua portuguesa publicados por autores brasileiros. Todos os 20
artigos dessa RSL foram publicados a partir de 2014, sendo 5 destes no ano de 2016,
a maior incidência da amostra em um mesmo ano.

Figura 2 – Relação de co-autoria

Fonte: Dados da pesquisa (2021).


Nessa pesquisa identificamos 29 autores diferentes, destes, 9 publicaram
mais de um texto sobre o tema. Utilizamos pra fazer esse gráfico de co-autoria (assim
38

como o de palavras-chave) o software VOSviewer10, e consideramos para tal, os


autores com 2 ou mais artigos publicados. Destes, somente 9 foram selecionados,
formando agrupamentos em 3 clusters totalizando 13 links, conforme apresentado na
Figura 2. Os três autores com mais publicações na área são Henry Poncio Cruz de
Oliveira com 9, Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti com 7 e Fernando Luís
Vechiato com 4 publicações.
A RSL é o aparato técnico para dar cabo do desenvolvimento do polo teórico
e da articulação conceitual aprofundada das categorias apresentadas nele. Pretende-
se, para o objetivo específico de identificar ambientes expositivos híbridos de artes
visuais, alcançá-lo utilizando a técnica de pesquisa exploratória na internet para
identificação das exposições com ambientes analógicos e digitais.
Após a seleção de ambientes expositivos híbridos de artes visuais, serão
realizadas visitas in loco para imersão, coleta de dados, análise empírica e descrição
detalhada da exposição, usando como ferramental um caderno de campo, protocolo
de visitação, registros fotográfico e de vídeos (quando permitido) e capturas de tela
dos ambientes digitais.
Os dados coletados serão analisados por meio das técnicas de análise do
método fenomenológico para compreender as categorias da essência fenomenológica
ou eidos, a fim de se alcançar a criação de uma modelagem para estruturação de
ambientes expositivos híbridos de artes visuais como ecologias informacionais
complexas, utilizando os aparatos analíticos do sistemismo como método de chegada.

2.1.4 Polo Morfológico

Bruyne, Herman e Schoutheete colocam que o polo morfológico “é o lugar da


articulação do sentido, da estruturação das teorias e das problemáticas úteis à
pesquisa” no qual “a conceituação harmoniza-se com a abstração e a formalização”
(1991, p. 160). No polo morfológico se concretiza o relatório científico, nos levando à
investigação do modelo de ecologias informacionais complexas aplicável em
ambientes expositivos híbridos de artes visuais, adaptado do modelo conceitual
proposto por Oliveira (2014).

10
VOSviewer é uma ferramenta para construção e visualização de redes bibliométricas, podendo ser
construídas com base em citações, acoplamentos bibliográficos, co-citações ou relações de co-
autoria. Disponível em: [Link]
39

A identificação de ecologias informacionais complexas em ambientes


expositivos híbridos de artes visuais, o modelo ecológico aplicável resultante da
pesquisa e a própria tese dela gerada, estão previstos como uma materialidade do
polo morfológico. Os relatórios e artigos científicos, os capítulos de livros e os
trabalhos publicados em eventos científicos relacionados a esta pesquisa e também
incorporados a ela, também são produtos do polo em questão.
40

3 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO


PERVASIVA

O termo ‘Arquitetura da Informação’ surge etimologicamente do processo


evolutivo e de amplificação do termo ‘arquitetura’ dentro do ambiente computacional,
que também se origina daquele que se refere à arte e ciência de projetar edificações
(LEÓN, 2008). A Arquitetura da Informação (AI)11 teve o crescimento de sua
popularidade nos anos 90 do século XX, com a bolha especulativa financeira que ficou
conhecida com ‘bolha da Internet’ ou ‘bolha das empresas ponto com’, entre 1994 e
2000. Com o ‘estouro da bolha’, a popularidade da AI diminuiu, vindo a voltar a crescer
em anos posteriores.
Disciplina empírica em essência, sua teorização é predominantemente
condicionada a experiência dos que com ela trabalham. Até por isso, encontra-se na
literatura certas objeções quanto a sua origem e criação do termo ‘Arquitetura da
Informação’. Grande parte da bibliografia existente credita tal origem a Richard Saul
Wurman12, em 1975. No entanto, é colocado por León (2008), que antes dessa
suposta cunhagem o termo já existia, com Edward R. Tufte que, assim como Wurman,
também sendo creditado como iniciador, estabelecendo uma origem estreitamente
relacionada a disciplina ‘Design da Informação’.
Dillon (2006), com um olhar predominantemente na Biblioteconomia e na CI, é
taxativo ao creditar a origem do termo ‘arquitetura da informação’ a pessoa de Richard
Wurman, em 1975. Mesmo a ideia de Wurman para o conceito não ser
necessariamente original, mas a junção dos termos tem seu ineditismo. Sua visão,
baseada em áreas como a arquitetura, design da informação, tipografia e design
gráfico, se pauta na necessidade de transformação dos dados em informações
significativas para os usuários.
A palavra ‘arquitetura’ tem sua origem no latim e significa a arte de projetar e
construir edifícios. Seu uso direcionado ao termo ‘Arquitetura da Informação’, teve sua
matriz relacionada ao termo em inglês ‘architect’, o qual é largamente utilizado ao se

11
O termo em língua inglesa é utilizado tanto na forma ‘Architecture of Information’ quanto ‘Information
Architecture’, diferenciando somente pelo uso mais coloquial da segunda (LEÓN, 2008).
12
Richard Saul Wurman é arquiteto de formação e considerado um dos pioneiros do Design de
Informação. Com a premissa de torná-la compreensível aos usuários, Wurman deu ênfase nos
processos de organização da informação, dentro de um design voltado para ambientes urbanos,
enquanto etapas que antecedem tal transformação (LEÓN, 2008).
41

referir àquele que cria, inventa coisas. Em síntese, criar está relacionado a
imaginação. Nós imaginamos algo antes de materializá-lo, damos forma a essa
imaginação para dar origem a essa necessidade especifica. Esse ato pode ser
nomeado como projeto, concepção, planejamento, entre outros. (LEÓN, 2008).
León (2008) afere que dentro de um contexto computacional, o termo
‘arquitetura’ foi utilizado pela empresa International Business Machine (IBM) em torno
de 1959, tendo sido encontrado seu uso nos trabalhos do Departamento de
Organização de Máquinas de seu principal centro de pesquisa, por volta daquele ano.
A utilização do termo ‘arquitetura’ pela empresa vinculado à Arquitetura de
Computadores, foi de fundamental importância para que o caminho para sua utilização
também em outras áreas da computação se abrisse.
No decorrer da década subsequente, entre o investimento em pesquisas e a
utilização do termo em literatura técnica especializada, destaca-se a criação do Centro
de Pesquisas da Xerox em Palo Alto, na Califórnia (Xerox Palo Alto Research Center
– PARC), em meados de 1970. Esse destaque se deve ao fato dela ter reunido em
seu time de pesquisadores cientistas da CI e Ciências Naturais com o intuito de se
desenvolver uma ‘arquitetura da informação’, com ênfase na Interação Humano-
Computador (IHC) e em seus aspectos sociais. (LEÓN, 2008).
As pesquisas desenvolvidas nesse Centro da Xerox, possibilitaram grandes
contribuições a área tecnológica, entre elas, o primeiro computador pessoal com uma
interface amigável ao usuário. De acordo com León (2008), essa é a primeira
evidência documental do uso dos termos ‘arquitetura’ e ‘informação’ em sua forma
composta, e se destaca por ter a participação de especialistas da CI em um
desenvolvimento focado no usuário.
A segunda evidência provém das obras de Wurman, de um artigo seu e de Joel
Katz de 1975 (publicado em 1976), intitulado ‘Beyond Graphics: The Architecture of
Inofrmation’ (em tradução literal, ‘Além dos Gráficos: A Arquitetura de Informação’) e
publicado no American Institute of Architecture (AIA) Journal. Tal evidência foi
reconhecida inclusive pelo próprio autor, em seu livro ‘Information Architects’, de 1996
(WURMAN, 1996).
A terceira evidência do uso do termo ‘arquitetura da informação’, na verdade
não é bem uma única evidência e sim, a constatação do seu uso em diversos artigos,
trabalhos e pesquisas publicados a partir da década de 1980, referenciada
principalmente como ferramenta de design de sistemas de informação aplicada a
42

abordagens práticas. O destaque dentre esses trabalhos está na tese de Louis Murray
Weitzman, publicada no Massachusetts Institute of Technology (MIT), em 1995, sob
o título ‘The architecture of information: interpretation and presentation of information
in dynamic environments’ (em tradução literal, ‘A arquitetura da informação:
interpretação e apresentação da informação em ambientes dinâmicos’). Nela o autor
corrobora a origem do termo advindo dos trabalhos desenvolvidos no Centro da Xerox,
nos quais já no ano de 1970 estavam realizando pesquisas para uma Arquitetura de
Informação.
A tese em questão, afora confirmar o uso de termo pela Xerox antes de
Wurman em seu artigo de 1975, foi escrita em 1995, um ano antes do lançamento do
livro ‘Information Architects’ de Wurman. Nela, Weitzman aponta a AI enquanto
ferramenta de suporte a projetos e apresentação de documentos, e apresenta um
conceito de Arquitetura da Informação Visual (AIV). Posteriormente a essa tese,
começaram a ser publicados diversos livros, em parte pelo desenvolvimento da
Tecnologia da Informação (TI) durante a década de 1990, nos quais era divulgada a
AI como profissão.

3.1 Conceituação e contextualização histórica da Arquitetura da Informação

Passados mais de quarenta anos do termo ter sido creditado a Wurman,


mesmo havendo evidencias de sua utilização anteriormente, e após inúmeras
definições e conceituações publicadas no campo da Ciência da Informação, iremos
abordar àquelas de maior pertinência com o tema proposto na tese.
Quando se começou a abordar a AI, ainda na década de 1970, foi pensando
em ordenar a informação nos ambientes computacionais, os quais se encontravam
em ascensão, frente a desorganização que permeava tais ambientes. Seu principal
uso foi no gerenciamento dos dados inseridos em diversos sistemas de informação,
até então independentes entre si, tendo como resultante desse processamento a
geração de novas informações.
A partir da metade da década de 80, autores como Gary W. Dickson, James C.
Wetherbe, Jakob Nielsen, Louis Rosenfeld e Peter Morville, contribuíram
substancialmente para uma conceituação da AI. Entre esses autores, destacamos o
próprio ‘Information Architects’ de Wurman, em 1996, bem como outra obra de
fundamental importância dentro da AI, o trabalho de Rosenfeld e Morville (1998) como
43

sendo um dos grandes popularizadores dessa disciplina com o livro ‘Information


Architecture for the World Wide Web’13.
O conceito de Arquitetura da Informação está diretamente associado ao
trabalho de Wurman, partindo de uma analogia feita entre os problemas de Arquitetura
e os de armazenamento, organização e apresentação da informação. Assim, a AI
tornou-se seu objeto de estudo, com o intuito de organizar as informações de modo
que os usuários conseguissem acessá-la com facilidade (OLIVEIRA, 2014).
A AI tem origem em duas perspectivas conceituais principais. A primeira delas,
proveniente da literatura da década de 1970 e do Design de Informação, como as
desenvolvidas nos projetos da Xerox e depois por Wurman, se pautavam em tornar
as informações, seja no trabalho ou na vida pessoal, acessíveis. Tendo como base a
arquitetura tradicional, surge da necessidade de organizar a informação antes de
representá-la, propondo estruturas organizacionais e gerando resultados visuais para
o ambiente informacional (LÉON, 2008).
No final dessa década e início da próxima, com a crescente demanda das
empresas, as informações geradas por esses sistemas necessitavam estrar
relacionadas, integrando-as, precisando assim de uma abordagem a esse modelo que
integrasse as saídas provenientes desses sistemas de gestão de dados, o que se deu
por meio da AI. A década de 1980, além do desenvolvimento das Interfaces Gráficas
de Usuário (Graphic User Interface – GUI), viu em seus derradeiros anos crescer os
serviços de rede e Internet, evidenciando ainda mais a necessidade dessa integração
dos sistemas empresariais sob um novo modelo baseado na AI.
Na década de 1980, a segunda perspectiva segue uma abordagem empírica
da AI, originária da ‘Análise e Desenho de Sistemas de Informação’, na qual a mesma
é considerada um processo dentro do próprio projeto de sistemas de informação, mais
especificamente a inserindo na etapa a qual é feita a análise dos requisitos para a
projeção do sistema. Emergindo da necessidade de organizar os processos e
recursos de informação antes de os programar, baseia-se num modelo de

13
O livro até a presente data, se encontra em sua 4ª edição (2015). Nela, além da adição de mais um
autor, Jorge Arango, essa edição tem um novo subtítulo, ‘For the Web and Beyond’. As três edições
anteriores tinham seu foco em sites e suas várias manifestações, e a inserção desse subtítulo
expressa um reconhecimento de que os ecossistemas de informação atuais são mais complexos e
diversificados, e que a experiência de interação com a informação se dá cada vez mais por meio dos
smartphones e outros meios do que necessariamente por um browser de computador (ROSENFELD;
MORVILLE; ARANGO, 2015).
44

organização das interações dos sistemas de informação para obter uma integração
de processos e produtos de informação (LÉON, 2008).
Léon (2008) define a AI como sendo a arte e ciência de identificar as
necessidades e características dos usuários e seu ambiente, definindo estruturas
organizacionais da informação bem como os métodos pelos quais eles interagirão
com a mesma. Para alcançar uma maior qualidade do produto informacional digital
(melhora da pesquisa e da recuperação, da usabilidade e da experiência do usuário,
por exemplo), se utiliza da interação com o usuário para estudar o contexto,
organização e representação dessas informações.
Segundo Dillon (2006), teve dois eventos principais para a disseminação da AI.
O primeiro deles foi a publicação do livro do Rosenfeld e Morville em 1998 e a
organização de uma cúpula sobre o tema pela American Society for Information
Science & Technology (ASIS&T), em 2000.
As duas perspectivas conceituais aqui abordadas, as quais eram focadas nos
ambientes computacionais, se mesclam e se consolidam na segunda metade da
década de 1990. Moldando-se à emergente World Wide Web (WWW) e construindo
a AI tal qual conhecemos, tem na figura de Jacob Nielsen e Louis Rosenfeld e Peter
Morville seus grandes expoentes. De escrita simples e linguagem sintetizada,
disseminaram uma AI voltada ao ambiente web, e incorporaram ao trabalho do
arquiteto da informação novas técnicas de organização e representação da
informação advindas de estudos em Biblioteconomia e CI, áreas das quais os autores
são originários (LÉON, 2008).
Para Rosenfeld, Morville e Arango (2015), a AI é uma disciplina que se
preocupa em deixar as informações acessíveis e compreensíveis para seus usuários.
Ela nos permite pensar nos problemas pela perspectiva de que os produtos e serviços
de informação são percebidos pelas pessoas como ambientes feitos de informações,
e que esses podem ser organizados pensando em otimizar a encontrabilidade e
compreensibilidade destas.
Cronologicamente, Léon (2008) sintetiza o percurso histórico-conceitual da
Arquitetura da Informação de 1970 até 1998, a partir do que ele vislumbra três visões
que exerceram influência na formação da disciplina AI durante o referido período.
Seriam essas a ‘Visão do Design de Informação (de 1970 a 1980, a ‘Visão da Análise
e Design de Sistemas (1980 a 1995) e a Visão Integradora (a partir de 1995) (Figura
3).
45

Figura 3 – Cronologia da AI (1970 a 1998)

Fonte: Extraído de Oliveira (2014). Adaptado de León (2008).


Resmini e Rosati (2011) reexaminam a cronologia de León (2008) e as visões
por ele propostas divergindo somente quanto a um curto período transitivo da linha-
do-tempo, mas concordando no tocante às abordagens. No entanto, os autores
ampliam essa cronologia no período relativo à ‘visão integradora’, a qual para eles
inicia-se cinco anos antes, desmembrando-a em ‘AI Clássica’ e ‘AI Pervasiva e
Ubíqua’.
A ‘AI Clássica’ contempla os estudos e práticas voltados para uma vertente
mais tradicional da AI entre 1990 e 2000, e a ‘AI Pervasiva e Ubíqua’, que se situa em
meio ao surgimento de novos processos informacionais que não se encontram
inseridos no contexto da AI já existente (Figura 4).

Figura 4 – Cronologia da AI ampliada com AI Pervasiva e Ubíqua

Fonte: Adaptado de Oliveira (2014).


Resmini e Rosati (2011), abordam uma visão mais contemporânea da
Arquitetura da Informação. Para os autores, além de uma prática profissional a AI é
46

também um campo de estudos focado em resolver problemas básicos de acesso e


uso da informação dentro da sua imensa quantidade disponível. A Arquitetura da
Informação é comumente vista relacionada principalmente ao desenvolvimento de
sites, uma atividade de produção com uma série de recomendações, diretrizes e
experiências pessoais e profissionais, o que poderia levar a discussão se essa não
está mais para uma arte aplicada do que para uma ciência (RESMINI; ROSATI, 2011,
p.19).

3.2 Abordagens da Arquitetura da Informação

Por esse panorama histórico do delineamento e construção teórica da


Arquitetura da Informação ao longo dos anos, constata-se que enquanto disciplina se
constituiu a partir de um pluralismo de relações com os campos da Arquitetura,
Design, Ciência da Informação, Sistemas de Informação e Computação Ubíqua.
Essa raíz interdisciplinar da Arquitetura da Informação possibilitou uma postura
dialética dentro das próprias disciplinas constituintes, como é o caso do Design
(incorporando o Design Industrial, o Design Gráfico, o Design de Interação e o Design
de Serviços) com outros campos disciplinares, como a Ciência da Computação, a
Sociologia, a Antropologia, entre outras (OLIVEIRA, 2014; MACEDO, 2005; DILLON,
2003).
Ao analisar as visões de León (2008) e as abordagens de Resmini e Rosati
(2011) acerca da cronologia histórica e as influências conceituais desses campos
disciplinares nos estudos e práticas da Arquitetura da Informação, Oliveira (2014)
lança um olhar interpretativo sob elas e aponta que algumas contribuições providas
por esses campos agiram em um nível que elementos conceituais destes podem ser
encontrados de forma evidente e regular na estrutura endêmica e interdisciplinar da
AI, constituindo assim, o que o autor chama de abordagens da Arquitetura da
Informação.
Dessa forma, estruturando-as em forma de abordagens disciplinares que
sintetizam os estudos teórico-práticos da Arquitetura da Informação no decorrer de
sua existência, Oliveira (2014) propõe quatro delas e as nomeia de abordagem
arquitetural, abordagem sistêmica, abordagem informacional e abordagem pervasiva
(Figura 5).
47

Figura 5 – Mapa conceitual das abordagens da AI.

Fonte: Extraído de Oliveira (2014).


Segundo Oliveira (2014) a abordagem arquitetural é a que primeiro influenciou
as práticas em AI, se fundamentando numa relação interdisciplinar com a arquitetura
e o design. A interdisciplinaridade marcante em diversos campos científicos é uma
das características da AI, presente em seu processo de construção desde o começo
e tendo papel importante na formação de sua identidade.
Tal abordagem encontra correspondência na abordagem do Design de
Informação identificada por Resmini e Rosati (2011), a qual teria seu cerne nos
contributos e reflexões de Wurman sobre as formas de apresentação e organização
da informação tendo em vista o espaço por ela ocupado em ambientes analógicos e
digitais. Assim, a abordagem arquitetural “compreende a Arquitetura da Informação
como um campo que desenvolve padrões e orientações arquiteturais para tornar os
espaços de informação organizados e acessíveis” (OLIVEIRA, 2014, p.91).
No contexto desta abordagem, cabe ao arquiteto da informação conceber um
design que facilite o acesso e a compreensão da informação (RESMINI; ROSATI,
2012), interiorizando aspectos pertinentes à Arquitetura e Design que se legitima num
movimento dialético entre beleza e função dos elementos internos e externos,
respectivamente, dos ambientes informacionais (CAMARGO; VIDOTTI, 2012).
A abordagem sistêmica é resultante da influência da Teoria Geral dos Sistemas
e do campo dos Sistemas de Informação, trata os ambientes de informação digital
48

enquanto conjunto de sistemas articulados cujo todo é maior que a soma de suas
partes (OLIVEIRA, 2014). Apresentada por Resmini e Rosati (2011) como Sistemas
de Informação, essa abordagem na visão dos autores surge do contexto das
pesquisas em AI da década de 1980, as quais se identificava uma preocupação maior
com o desenvolvimento dos sistemas de informação e com a gestão da informação.
Essa abordagem encontra em Rosenfeld e Morville (2006), autores com raízes
na CI, um dos seus maiores expoentes, cujos conceitos abordados no popular livro
‘Information Architecture for the World Wide Web’, ecoaram nos estudos e práticas em
AI que seguiram sua publicação. Resmini e Rosati (2011) apontam a obra como uma
das grandes responsáveis por transpor o eixo da AI, até então com forte conexão com
a tecnologia da informação, para uma perspectiva orientada ao usuário.
Rosenfeld e Morville (2006), tendo como ponto de partida o paradigma
sistêmico, visualizaram quatro sistemas que estruturaram a AI em ambientes
informacionais digitais, categorizados como sistema de organização, rotulagem,
navegação, busca e por uma espécie de sistema de representação (OLIVEIRA;
VIDOTTI, 2012) composto por metadados, vocabulários controlados e tesauros.
Segundo Morville, Rosenfeld e Arango (2015), o sistema de organização
consiste no trabalho do arquiteto da informação em organizar a informação de maneira
que os usuários encontrem as respostas certas a seus questionamentos. O esforço
se dá em oferecer apoio tanto a navegação casual quanto a uma pesquisa
direcionada, objetivando a criação de sistemas de organização que façam sentido a
estes usuários.
O sistema de rotulagem por sua vez, é uma forma de representação utilizada
quando trabalhamos com grandes quantidades de informação, e seu objetivo é
comunicar as informações de forma eficiente. Através de um sistema de rótulos, as
informações relacionadas são agrupadas em local específico, e funcionam como uma
espécie de atalho, é do usuário a opção de clicar ou não para obtê-las (MORVILLE;
ROSENFELD; ARANGO, 2015).
Um sistema de navegação é composto por elementos que darão suporte
necessário ao ato de navegar em um ambiente de informação digital, geralmente
relacionado a sites de grandes proporções, reduzindo as chances dos usuários se
perderem, fornecendo contexto e maior flexibilidade (MORVILLE; ROSENFELD;
ARANGO, 2015).
49

O sistema de busca consiste em mecanismos que permitem indexar conteúdos


de ambientes informacionais digitais, possibilitando a recuperação dessas
informações pelo usuário (MORVILLE; ROSENFELD; ARANGO, 2015).
Por último, destacamos o que Oliveira e Vidotti (2012) classificam como sistema
de representação, compostos por tesauros, por metadados e por vocabulários
controlados. Tal designação relaciona-se com o enfoque dado, baseado na CI, por
Morville, Rosenfeld e Arango (2015) aos tesauros, metadados e vocabulários
controlados, o qual enfatiza suas aplicações na representação da informação
enquanto alicerce da recuperação da informação. Trata-se de um sistema que
trabalha em plano de fundo em um ambiente informacional e que pode beneficiar os
sistemas supracitados. De fato, toda essa estrutura de sistemas é um trabalho
conjunto e todos eles contribuem para uma navegação efetiva (MORVILLE;
ROSENFELD; ARANGO, 2015).
Oliveira (2014) ao propor suas abordagens disciplinares que orientaram os
estudos teórico-práticas da AI, ressalta que elas não devem ser encaradas como
períodos engessados no tempo e espaço científico, ou seja, não necessariamente
onde termina uma começa outra, nem o início de uma abordagem significa o fim da
anterior. Elas podem coexistir se justapondo, como o autor sugere que ocorre com a
abordagem sistêmica e a abordagem informacional.
Vidotti, Cusin e Corradi (2008) apresentam uma compreensão da AI com viés
à uma abordagem informacional com nítida influência do paradigma sistêmico, ao
partir dos elementos presentes nos sistemas contidos na conceituação de AI de
Morville e Rosenfeld (2006) e incorporar a estes conceitos relacionados a
Biblioteconomia e a CI.

[...] no contexto da Ciência da Informação, a Arquitetura da Informação


enfoca a organização de conteúdos informacionais e as formas de
armazenamento e preservação (sistemas de organização),
representação, descrição e classificação (sistema de rotulagem,
metadados, tesauro e vocabulário controlado), recuperação (sistema
de busca), objetivando a criação de um sistema de interação (sistema
de navegação) no qual o usuário deve interagir facilmente
(usabilidade) com autonomia no acesso e uso do conteúdo
(acessibilidade) no ambiente hipermídia informacional digital.
(VIDOTTI; CUSIN; CORRADI, 2008, p. 182).
50

Assim, a abordagem informacional pode ser entendida como uma ampliação


da abordagem sistêmica, com conceitos a ela incorporados provenientes dos campos
da CI e da Biblioteconomia. Essa abordagem tem em Morville e Rosenfeld (2006) seus
principais defensores (RESMINI; ROSATI, 2011), que tendo um relacionamento direto
com os campos supracitados, exerceram fundamental influência no desenvolvimento
teórico-prático da AI, sobretudo se considerarmos os paradigmas sistêmico e
informacional, referindo-se a aspectos de acesso e uso da informação e com foco no
usuário.
Oliveira (2014) evidencia que tanto a Biblioteconomia quanto a CI estão
presentes no transcurso de toda a obra de Morville e Rosenfeld (2006) ao identificar
diversos núcleos conceituais com perspectivas na organização e representação da
informação que apontam uma influência do paradigma informacional.
No início da década de 2000, presenciou-se um avanço tecnológico e o
surgimento de tecnologias móveis que alteraram tanto as relações dos usuários com
os ambientes de informação digital quanto dos próprios dispositivos entre eles,
capazes de se comunicarem uns com os outros por uma gama de tecnologias
diferentes. Como resultado disso, os estudos na AI passaram a ter demandas antes
não existentes e a conviver com questões que demandariam uma aproximação com
a computação ubíqua14 e pervasiva. (RESMINI; ROSATI, 2011).
Assim, a abordagem pervasiva reflete essa problemática informacional e
tecnológica contemporânea da AI, potencialmente capaz de atender às demandas
informacionais e tecnológicas caracterizadas por ambientes híbridos e experiências
entre canais (cross-channel), ubíquas e pervasivas. Dessa forma, a AI viu emergir
uma ramificação e ampliação de seus conceitos e práticas através do diálogo com a
Computação Ubíqua e o Design de Serviços, fomentando estudos e pesquisas em
uma Arquitetura da Informação pervasiva e ubíqua, “considerada uma abordagem
atual que pondera, entre outros aspectos, os processos de hibridização dos espaços
humanos onde os sujeitos vivem, trabalham e divertem-se aos ambientes de
informação digital” (OLIVEIRA, 2014, p. 109).
A Ciência da Informação é uma das áreas que mais contribui para as pesquisas
acerca dos ambientes informacionais híbridos. Com base em Oliveira (2014) e

14
Conceito originalmente apresentado por Mark Weiser (1991) numa referência a uma computação
incorporada ao ambiente, aos objetos, na qual é possível ter acesso Web em praticamente todos os
lugares (AGNER, 2018).
51

Lacerda (2015) afirmamos que este campo não só teceu importantes contribuições
teórico-conceituais para um maior entendimento da abordagem pervasiva da AI, mas
permitiu o avanço no tema, entregando também modelos conceituais de aplicação
(VECHIATO, 2013; OLIVEIRA, 2014; LACERDA, 2015).

3.3 Arquitetura da Informação Pervasiva

Diante dessa perspectiva de uma abordagem pervasiva da AI, Andrea Resmini


e Luca Rosati (2011) propõem no livro ‘Pervasive information architecture: designing
cross-channel user experiences’ o termo ‘arquitetura da informação pervasiva’,
podendo ser compreendido como uma subdivisão da AI que versa, em sua essência,
do design de ecossistemas de informação em ecologias ubíquas, denominando esses
novos espaços expandidos de informação.
Chamamos esses crescentes novos espaços de informação, nos
quais interagimos com o analógico e digital, ecologias ubíquas:
sistemas que conectam pessoas, informações, processos e estão em
toda parte. São arquiteturas de informação pervasiva, a camada
estruturante que atravessa diferentes meios, canais e processos nos
quais expressamos, socialmente, nosso eu expandido15 (RESMINI;
ROSATI, 2011, p. xvi, tradução nossa).

Na Arquitetura da Informação Pervasiva vislumbrada por Resmini e Rosati


(2011), há um destaque para os contextos que hibridizam ambientes informacionais
analógicos e digitais por meio do design de experiências entre canais (cross-channel).
Numa experiência multicanal (multichannel), os diferentes canais coexistem e sua
utilização pode se dar simultaneamente ou alternadamente. Por sua vez, numa
experiência entre canais, estes não são experienciados isoladamente sem uma
conexão entre eles, e sim, vistos como um todo, interligados, com cada um sendo
peça funcional, e necessária dentro do processo. Os ambientes informacionais ecoam
através de diferentes canais e meios, transformando nossa percepção do processo e
nossas expectativas acerca dos resultados, nos tornando cada vez mais conscientes
de sua contextualidade entrelaçada (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 10-11).

15
We call these new sprawling information spaces–in which we interact with both digital and physical
entities–ubiquitous ecologies: they are systems connecting people, information, processes, and they
are everywhere. They are pervasive information architectures. They are the structuring layer that runs
across the different media, channels, and processes in which we express our expanded self, socially.
52

A importância dos apontamentos feitos por Resmini e Rosati (2011) no livro


supracitado, além de seu pioneirismo, reside no pragmatismo e na forma como estes
apontam possíveis caminhos a seguir para a AI, porém, sem um maior
aprofundamento conceitual (OLIVEIRA, 2014). Em vista disto, a visão de uma AI
pervasiva que dialoga com a computação ubíqua e o design de serviços defendida
por Resmini e Rosati (2011), foi compartilhada por pesquisadores como Oliviera
(2014), Lacerda (2015) e Oliveira, Vidotti e Pinto (2015), entre outros, sob o contexto
de pensar uma AI que reflita e englobe as questões informacionais e tecnológicas
emergentes.
Segundo Oliveira (2014), a AI na perspectiva de uma abordagem pervasiva
trabalha com a informação difusa, que pode estar em todo lugar e em todas as partes.
Isso faz dela “uma abordagem atual que pondera, entre outros aspectos, os processos
de hibridização dos espaços humanos onde os sujeitos vivem, trabalham e divertem-
se aos ambientes de informação digital” (OLIVEIRA, 2014, p. 109).
De maneira similar, corroboram Lacerda e Lima-Marques (2017) ao
perceberem os ambientes, tanto analógicos quanto digitais, se direcionarem para uma
convergência, em grande parte pelo desenvolvimento da computação ubíqua. Isso
representa uma ruptura na relação do usuário com serviços computacionais da forma
que os conhecemos, com nosso ambiente sendo permeado pela computação, no qual
a interação entre os objetos e pessoas se torna natural e imperceptível quanto a seu
processamento. Nesse contexto, a ocorrência mais efetiva desse tipo de interação é
a chamada ‘Internet das Coisas’ (IoT) que, baseada na computação ubíqua, segue
um ponto de vista de Internet que se estende ao mundo real se incorporando a tais
objetos transformando-os em coisas com potencial de serem controladas
remotamente e podendo funcionar inclusive enquanto ponto de acesso a essa rede
(LACERDA; LIMA-MARQUES, 2017; AGNER, 2018).
A conceituação de uma Arquitetura da Informação por uma abordagem
pervasiva passa pelo entendimento da relação dialética entre pervasividade,
ubiquidade e responsividade, que, apesar de em um primeiro momento os termos
aparentarem denotar uma sinonímia entre eles, Oliveira (2014) os consideram
pertencentes a categorias distintas.
Ao evidenciar o relacionamento dessa tríade, o autor aponta que a
‘pervasividade’ refere-se à qualidade da informação de fluir e permear variados
ambientes e dispositivos tecnológicos, modificando e incorporando-se ao
53

comportamento dos sujeitos por ela perpassados. A ubiquidade relaciona-se a ideia


da informação ubíqua, que está em todo lugar e se incorpora aos inúmeros ambientes
e comportamentos das pessoas. Já a responsividade caracteriza-se pela capacidade
dos dispositivos tecnológicos incorporarem a informação digital e a adaptarem aos
seus ambientes possibilitando uma melhor utilização desta pelos sujeitos (OLIVEIRA,
2014).
Em vista disto, Oliveira (2014, p. 125) pondera que “a ideia de pervasivo
engloba a ideia de ubíquo quando nos referimos à informação e a ideia de responsivo
se refere [...] às tecnologias”. Considerando esse conceito definido e a significância
da obra de Resmini e Rosati (2011), Oliveira (2014) recorre aos autores como norte e
ponto de partida para uma delimitação do que seria a essência da AIP do ponto de
vista teórico-conceitual.
Resmini e Rosati (2011), com base nas suas experiências na prática
profissional e acadêmica, elaboram um conjunto de cinco modeladores primários ou
heurísticas como forma de esboçar objetivos que se deve pretender alcançar em um
projeto de AIP. Essas heurísticas “não são procedimentos rigorosos e definitivos, mas
diretrizes, sugestões de solução de problemas e direções, não regras”16 (RESMINI;
ROSATI, 2011, p. 55, tradução nossa).
Mesmo reconhecendo que contribuem na indicação de uma coleção de boas
práticas em AIP, dada a essência pragmática e incipiente dessas heurísticas, Oliveira
(2014) propõe uma expansão destas por um viés fenomenológico-sistêmico na
perspectiva da CI. Como resultante desse processo de ampliação, o autor identifica o
que ele considera como elementos essenciais da AIP numa compreensão teórico-
conceitual, englobando as heurísticas de Resmini e Rosati (2011), os quais se
encontram sintetizados no quadro abaixo (Quadro 3).

Quadro 3 – Elementos essenciais de uma Arquitetura da Informação Pervasiva

Elemento Delimitação teórico-conceitual


Status Científico “Abordagem teórico-prática de uma disciplina científica pós-
moderna, sinalizando seu pertencimento histórico aos estudos e as
práticas sobre AI” (OLIVEIRA, 2014, P. 132).
Ecologia Objeto/fenômeno de investigação da AIP caracterizado dentro de
informacional uma estrutura informacional ecológica, sistêmica e complexa. Dessa
forma, a AIP trata das Ecologias Informacionais Complexas, “que
integram holisticamente espaços, ambientes, tecnologias e os

16
Heuristics are not precise, formalized procedures: they are guidelines, problem-solving suggestions,
and directions, not directives.
54

Elemento Delimitação teórico-conceitual


sujeitos com seus comportamentos através da informação”
(OLIVEIRA, 2014, p. 135).
Pervasividade Capacidade da informação de se propagar e se expandir através
dos ambientes, canais, dispositivos tecnológicos da ecologia
informacional complexa e se incorporar aos comportamentos dos
sujeitos (OLIVEIRA, 2014).
Ubiquidade Conceito amplamente utilizado na computação ubíqua, refere-se à
capacidade da informação de se incorporar aos dispositivos
tecnológicos e sistemas de modo que a interação destes com os
usuários e os ambientes aos quais pertencem, se torne quase
imperceptível ou até mesmo invisível (OLIVEIRA, 2014; RESMINI;
ROSATI, 2011).
Na AIP, diz respeito a característica da informação, dos ambientes
e tecnologias que compõe a ecologia informacional complexa de se
incorporarem a esta numa perspectiva de transparência e ocultação
dos dispositivos tecnológicos nos ambientes informacionais
(OLIVEIRA, 2014).
Everyware Orientação teórica que procura explicar um fenômeno geral de
convergência do processamento da informação que se dissipa em
meio aos comportamentos dos sujeitos.
Na AIP, discorre acerca de “sistemas complexos integrados
holisticamente, que se tornam maiores que a soma de suas partes
e dependem fortemente dos relacionamentos entre as partes”
(OLIVEIRA, 2014, p. 139).
Place-making Heurística de Resmini e Rosati, relaciona-se com a capacidade de
um modelo de AIP reduzir a desorientação do usuário, criando um
senso de localização, aumentando a legibilidade e o conjunto de
elementos de orientação (wayfinding) em ecologias informacionais
complexas (OLIVEIRA, 2014; RESMINI; ROSATI, 2011).
Consistência Heurística de Resmini e Rosati, refere-se à capacidade de um
modelo de AIP se adequar aos propósitos, contextos e pessoas para
a ecologia informacional complexa a qual foi projetada e manter a
mesma lógica ao longo de toda a ecologia (RESMINI; ROSATI,
2011).
Resiliência Heurística de Resmini e Rosati, está relacionada a capacidade de
um modelo de AIP se moldar e se adaptar a sujeitos e necessidades
específicas, e estratégias de busca contextuais (RESMINI; ROSATI,
2011).
Redução Heurística de Resmini e Rosati, versa sobre a capacidade de um
modelo de AIP em gerenciar um vasto conjunto de informações e
minimizar o estresse e a frustração associada com a escolha de um
cada vez mais crescente conjunto de fontes, serviços e produtos
(RESMINI; ROSATI, 2011).
Na perspectiva de uma ecologia informacional complexa, a questão
não é se reduzir o número de opções disponíveis, e sim, a qualidade
do processo que as interliga de forma lógica e as apresenta aos
sujeitos, de modo que estes possam usufrui-las ao máximo
(OLIVEIRA, 2014).
55

Elemento Delimitação teórico-conceitual


Correlação Heurística de Resmini e Rosati, remete a capacidade de um modelo
de AIP em sugerir conexões relevantes entre informações, serviços
e bens para ajudar os sujeitos a alcançar metas explícitas ou
estimular necessidades latentes, oferecendo uma experiência de
continuidade e descoberta em todas as partes da ecologia
informacional complexa (RESMINI; ROSATI, 2011).
Interoperabilidade As ecologias informacionais são sistêmicas e complexas, assim, é
preciso interoperar as informações entre suas partes para que o
funcionamento da ecologia possa ser dinâmico e integrado
(OLIVEIRA, 2014).
(web) Semântica A web semântica aplicada aos elementos web das ecologias
informacionais complexas, confere interoperabilidade do fluxo
informacional entre ambientes e ecologias permitindo a recuperação
semântica dos materiais, concatenando-os por semelhança de
significados e não somente pela estrutura sintática (OLIVEIRA,
2014).
Acessibilidade Oliveira (2014) visualiza a acessibilidade da informação como uma
categoria essencial da AIP, relevância constatada também por
Vidotti, Cusin e Corradi (2008) ao constatarem a importância de
ambientes informacionais inclusivos como forma de melhorar a
autonomia e qualidade de vida dos sujeitos, bem como para uma
democratização do conhecimento.
Considera-se, portanto, que o fluxo informacional em uma ecologia
informacional complexa deve ser acessível e inclusivo, tendo em
vista a diversidade de grupos sociais e o comportamento dos
sujeitos que a utilizam.
Usabilidade Categoria da AIP que possibilita que os elementos tecnológicos e
informacionais sejam utilizados de maneira efetiva e satisfatória em
um contexto específico pelos sujeitos que interagem na ecologia
informacional complexa
Encontrabilidade A encontrabilidade (findability), termo definido e apresentado por
Morville em 2005, foi ampliado por Vechiato (2013) incorporando os
estudos deste à CI e investigando seus aspectos epistemológicos e
teóricos. Situa-se entre as funcionalidades dos ambientes
informacionais e as características dos sujeitos, possibilitando aos
sujeitos o encontro das informações adequadas às suas
necessidades através de mecanismos de busca (VECHIATO, 2013).
Vista por Oliveira (2014) como um dos elementos essências na AIP,
“considerar a encontrabilidade da informação nos ambientes
digitais, analógicos ou híbridos de uma ecologia informacional
complexa, facilita-se a interação dos sujeitos com conjuntos de
dados e informações produzidos e circulantes na ecologia”
(VECHIATO; OLIVEIRA; VIDOTTI, 2016).
Fonte: Dados da pesquisa (2022).
Nesse panorama, Oliveira (2014) analisa e tesse reflexões teórico-conceituais
acerca da AIP proposta por Resmini e Rosati (2011), considerando o caráter socio-
histórico desta e sustentado pela técnica e pela tecnologia, para a construção de um
56

conceito de base fenomenológica-sistêmica derivado dos elementos essenciais de


seus fenômenos por ele identificados. Assim, com o suporte da CI enquanto lugar
científico de fala, seu conceito emerge da materialização do discurso que articula o
status cientifico, o objeto de investigação, a efetiva contribuição e a materialidade da
AIP.

Arquitetura da Informação Pervasiva pode ser compreendida como


uma abordagem teórico-prática da disciplina científica pós-moderna
Arquitetura da Informação, trata da pesquisa científica e do projeto de
ecologias informacionais complexas. Busca manter o senso de
localização do usuário na ecologia e o uso de espaços, ambientes e
tecnologias de forma convergente e consistente. Promove a
adaptação da ecologia à usuários e aos novos contextos, sugerindo
conexões no interior da ecologia e com outras ecologias. Facilita a
interação com conjuntos de dados e informações ao considerar os
padrões interoperáveis, a acessibilidade, a usabilidade, as qualidades
semânticas e a encontrabilidade da informação, portanto deve buscar
bases na Ciência da Informação (OLIVEIRA, 2014, p. 166).
A partir desse conceito elaborado, Oliveira (2014) construiu uma representação
visual (Figura 6) a qual objetivava obter respostas para os seguintes questionamentos:
a) Qual o status científico da Arquitetura da Informação Pervasiva?
“Abordagem teórica e prática vinculada a Arquitetura da Informação
enquanto disciplina pós-moderna” (p. 169-170);
b) Do que trata a Arquitetura da Informação Pervasiva? O objeto/fenômeno de
investigação da Arquitetura da Informação Pervasiva são as ecologias
informacionais complexas, que integram, articulam holisticamente espaços,
ambientes, sujeitos, tecnologias e dispositivos tecnológicos (p. 170).
c) O que ela deve possibilitar? “Realização de investigações científicas e/ou
projetos de ecologias informacionais complexas cooperando para: que o
sujeito permaneça orientado dentro da ecologia; o funcionamento
convergente das partes da ecologia e de seu todo em relação a outras
ecologias; a adaptabilidade das partes da ecologia a novos contextos e aos
comportamentos dos sujeitos; a interoperabilidade; a atenção às questões
semânticas, de acessibilidade, de usabilidade e de encontrabilidade” (p.
171);
57

d) Como ela se materializa na práxis de pesquisa científica e de projeto de


Arquitetura da Informação? Através de relatórios científicos e entregáveis17.

Figura 6 – Representação visual da Arquitetura da Informação Pervasiva

Fonte: Extraído de Oliveira (2014).

3.4 Ecologias Informacionais Complexas

Diante do exposto, estabelece-se as ecologias informacionais complexas como


objeto/fenômeno de estudo em pesquisas científicas e/ou projetos com enfoque numa
abordagem pervasiva da AI, e núcleo de qualquer estudo científico ou projeto que
almeje ter a AIP como base teórica e conceitual. No entanto, Oliveira e Vidotti (2016)
destacam que, com efeito, tal designação parte de um processo evolutivo que impacta
e amplia o objeto de investigação da AI, de ambientes informacionais a ecologias
informacionais complexas, que se modificou principalmente por motivos tecnológicos
e sociais.
Nesse percurso de enquadramento das ecologias informacionais complexas
que se segue nessa seção, se faz pertinente delimitar conceitos essenciais como
‘espaço’ e ‘ambiente’ a fim de contextualizá-la no âmbito da informação e das
exposições.

17
Representações das etapas do processo de projeto ou avaliação em AI, entregáveis são
racionalizações expressas sob a forma de listas de categorias, mapas conceituais, vocabulários
controlados, blueprints, padrões de metadados e wireframes 2D e 3D (OLIVEIRA, 2014, p. 170).
58

Ao confrontar as noções de ‘espaço’ e ‘ambiente’ empregadas no contexto de


objetos informacionais, Oliveira e Vidotti (2016) compreendem que aqueles lugares
que potencialmente são capazes de armazenar objetos de materialidade analógica ou
digital, como por exemplo os museus, podem receber a denominação de espaços
informacionais. Porém, tais espaços não contemplam os sujeitos que trabalham a
informação de tais objetos nos variados contextos dentro de uma perspectiva social e
tecnológica. E é nesse território que a noção de espaço não está englobada que eles
definem a noção de ambiente, tendo em vista os interesses da AI e da CI.
O ambiente é uma visão mais integralista do espaço, comportando não só o
territorial, mas o social, e não somente elementos relativos ao sujeito, mas também
os informacionais. É um termo mais adequadamente relacionado a esse contexto,
pois considera tanto os processos relativos à prática informacional em si quanto os
elementos humanos que a condicionam.
Diante disso, Oliveira e Vidotti (2016) reconhecem que espaço e ambiente na
verdade estabelecem um diálogo onde os espaços se tornam ambientes à medida
que os sujeitos passam a fazer uso deles, retornando ao status de espaço conforme
os sujeitos não necessitem mais utilizar esse ambiente em busca de informação para
um uso socialmente contextualizado.
Nesse panorama, os ambientes informacionais são por definição o objeto de
estudo das abordagens arquitetural, sistêmica e informacional da AI, e nesses
também se incluem os ambientes informacionais de natureza digital. Contudo, autores
que adotaram uma visão pervasiva da AI, como Resmini e Rosati (2011) e Oliveira
(2014), entendem que a ideia de ambiente informacional, tanto o analógico quanto o
digital, é insatisfatória enquanto objeto e fenômeno de estudo em uma AIP, e assim
sendo, Oliveira (2014) propõe um reposicionamento do conceito de ambiente
informacional para o de ecologia informacional complexa.
A Ecologia Informacional Complexa encontra seu embasamento inicial nas
contribuições de Thomas Davenport e Larry Prusak, que na década de 1990
discutiram os processos de gestão da informação e a utilização do termo ‘ecologias
informacionais’ como uma forma de qualificação e reflexo do contexto informacional e
tecnológico daquela época (DAVENPORT, 1998). Davenport (1998) utiliza ‘ecologia’
apenas como metáfora para “[...]a ciência de compreender e administrar todos os
ambientes” (DAVENPORT, 1998, p. 21), concebendo a ecologia informacional como
59

elemento integrador de variados tipos de informação, levando-se em conta aspectos


relativos aos espaços e a integração dos sujeitos e tecnologias a esses.

Quando começamos a pensar nas muitas relações entrecruzadas de


pessoas, processos, estruturas de apoio e outros elementos do
ambiente informacional [...]obtemos um padrão melhor para
administrar a complexidade e a variedade do uso atual da informação.
Também poderíamos descrever a ecologia da informação como
administração holística da informação ou administração informacional
centrada no ser humano. O ponto essencial é que essa abordagem
devolve o homem ao centro do mundo da informação, banindo a
tecnologia para seu devido lugar, na periferia. A ênfase primária não
está na geração e na distribuição de enormes quantidades de
informação, mas no uso eficiente de uma quantia relativamente
pequena (DAVENPORT, 1998, p. 21).

Essa visão é pertinente como referencial para a atribuição de novo sentido ao


termo no contexto da AIP, que delimite uma estrutura informacional ecológica que
comporte os diversos espaços, ambientes, canais, mídias, tecnologias e sujeitos com
seus comportamentos, interligados e conectados holisticamente pela informação. Sua
organização se dá de forma sistêmica e atentando-se para a heterogeneidade das
partes envolvidas no processo informacional e a complexidade das relações intra e
extra-ecológicas (OLIVEIRA, 2014, p. 134)

Figura 7 – Estrutura básica das Ecologias Informacionais Complexas

Fonte: Adaptado de Oliveira (2014).


Dessa forma, encontramos um direcionamento dentro de uma perspectiva
pervasiva da AI no sentido de referir-se aos seus objetos/fenômenos como uma
estrutura informacional ecológica, sistêmica e complexa. Se na AI o objeto cerne de
60

seus estudos são os ambientes informacionais, no contexto da AIP nota-se um


movimento que desloca os esforços teórico-práticos concentrados nesse objeto para
as ecologias informacionais complexas (Figura 7), que passam a ser o novo objeto de
investigação e incorporando o antigo como parte da ecologia (OLIVEIRA, 2014;
OLIVEIRA; VIDOTTI, 2016).
Contudo, esse reposicionamento proposto por Oliveira (2014), corroborado por
Oliveira e Vidotti (2016), encontra em Torino (2022) pontos divergentes, a qual avalia
que tal direcionamento teria uma interpretação mais favorável dentro de uma
Arquitetura da Informação que fosse

[...]expandida para o projeto de Ambientes Informacionais analógicos


e/ou digitais e, quando necessário, para o projeto de Ecologias
Informacionais Complexas, constituídas pelo conjunto de ambientes e
tecnologias necessárias à disponibilização, acesso e uso da
informação, por múltiplas plataformas e canais, atendendo às
necessidades dos usuários (público- alvo)” (TORINO, 2022, p. 112).

Na concepção de Torino, efetivamente, a própria abordagem pervasiva da AI


necessitaria ser reposicionada como parte constituinte da abordagem informacional.
Assim como Oliveira (2014) evidenciou que a abordagem informacional da AI se
justapõe a abordagem sistêmica levando-se em consideração aspectos relativos aos
processos e práticas informacionais oriundos do campo da Biblioteconomia e da CI, a
autora identifica que alguns elementos ditos essenciais da AIP já se encontravam
contemplados na abordagem informacional.
A Arquitetura da Informação Pervasiva, tal qual delimitada por Oliveira (2014),
se centra na fluidez da informação através de diferentes ambientes informacionais, e
pela interligação desses, constituindo assim, o fenômeno da Ecologia Informacional
Complexa. A informação torna-se pervasiva à medida que transita e se propaga entre
os ambientes dessa ecologia, a qual se utiliza de experiências cross-channel para
possibilitar a interação dos sujeitos com diferentes canais, dispositivos e mídias. A
Ecologia Informacional Complexa abrange, e até por isso é tratada como ecologia, as
tecnologias, os ambientes, as mídias e os sujeitos, tendo como perspectiva a
característica pervasiva da informação.

Nesse sentido, pode-se afirmar que, uma vez que a Arquitetura da


Informação Pervasiva possui como elementos centrais a informação
pervasiva e as Ecologias Informacionais Complexas, ela não se constitui em
uma nova abordagem da Arquitetura da Informação. Ao contrário, está
posicionada na abordagem Informacional que se utiliza da abordagem
Sistêmica, e a incrementa com aspectos tecnológicos emergentes.
61

Considera-se, assim, que os aspectos tecnológicos emergentes e a


característica pervasiva da informação possibilitam a constituição de
Ecologia Informacional Complexa (TORINO, 2022, p.111).
No seu reposicionamento, Torino (2022, p.114-120) confronta os processos e
elementos essenciais da AIP provenientes dos estudos de Resmini e Rosati (2011) e
Oliveira (2014), com aqueles que já eram amplamente discutidos na AI nas
abordagens informacional e sistêmica, concluindo que a pervasividade e a ubiquidade
são os elementos contribuintes às abordagens já existentes, não justificando assim, a
implementação de uma nova abordagem, mas uma incorporação desses novos
conceitos a abordagem informacional já existente e adoção de um conceito ampliado
e expandido da AI atualizando-a aos contextos tecnológicos atuais, contemplando
dessa forma também os ambientes analógicos, digitais e híbridos.
Oliveira (2014) indica em sua tese que o foco da AIP deve ser direcionado ao
“[...]tratamento arquitetural de Ecologias Informacionais Complexas, ou seja, novas
ecologias informacionais que integram holisticamente espaços, ambientes,
tecnologias e os sujeitos com seus comportamentos através da informação”
(OLIVEIRA, 2014, p. 135). Ao adotar esse discurso, o autor aponta no sentido de que
a AIP se referencia, com efeito, a uma arquitetura de Ecologias Informacionais
Complexas. Dessa forma, a real contribuição da conceituação de uma abordagem
pervasiva da AI seriam as Ecologias Informacionais Complexas, que tendo como
centro a informação, encontram uma melhor correspondência em uma abordagem
informacional (TORINO, 2022).
Nessa perspectiva, as Ecologias Informacionais Complexas ocupam posição
de relevância e de congruência em ambas visões da AI articuladas pelos autores
supracitados, tanto na Arquitetura da Informação Pervasiva (OLIVEIRA, 2014;
OLIVEIRA; VIDOTTI, 2016) ou em uma Arquitetura da Informação com abordagem
informacional, ampliada, considerando aspectos tecnológicos emergentes e a
informação pervasiva (TORINO, 2022).
Diante disso, entendemos que para alcançar o objetivo geral dessa tese é
preciso situar seu objeto de estudo, os ambientes expositivos híbridos de artes visuais,
enquanto ecologias informacionais complexas, objeto de estudo da AIP. Para tal, se
faz necessário contextualizar esses ambientes expositivos no campo das artes
sedimentando o caminho para o estabelecimento dessa relação dialética com a CI.
62

4 AMBIENTES EXPOSITIVOS HÍBRIDOS DE ARTES VISUAIS

Esta seção se funda na necessidade de contextualizar, conceituar e inserir os


ambientes expositivos híbridos dentro de um cenário já existente nas artes visuais.
Para isso, iniciaremos aqui um processo investigativo buscando entender quais são
esses ambientes e suas características.
Segundo Sobrinho (2014, p. 20), “existem lugares e modos variados de
apresentar obras de arte, como praças públicas, igrejas, casas, exposições em
museus e galerias”, assim como muitos outros. Na verdade, todo e qualquer lugar é
potencialmente um ambiente expositivo e suporte para obras de arte. Contudo, ainda
temos como principal referência de ambientes de exposições de artes os museus,
inclusive tendo este se solidificado enquanto campo teórico de estudo (IBRAM, 2021).
Usaremos o espaço museal (analógico e digital) como ponto de partida para uma
contextualização histórica, para que dela se possa extrair os conceitos necessários
para um delineamento dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais e
estabelecer um diálogo com o campo da CI.

4.1 De ambientes expositivos analógicos à digitais

Na década de 80 ocorreu uma importante mudança de paradigma, dando


ênfase ao trabalho do museu no âmbito da informação e não somente nos objetos em
si, o que aliado ao uso das tecnologias digitais, possibilitaram uma gestão e
organização das informações das coleções analógicas tornando-as acessíveis por
meio das coleções digitais (FRANCO, 2018). Destacamos nessa transição, o papel do
visitante dessas coleções, pois os estudos de Muchacho (2005) e Franco (2018)
mostram que os visitantes consideram que ter acesso a informações sobre os objetos
apreciados são importantes para compreender e se conectar aos mesmos,
principalmente quando o museu em questão são os de arte. O objeto tem uma
existência própria e independente, para ser apreendido por completo, precisa existir
dentro de um contexto o qual é estabelecido diante do significado criado em torno
dele, o que nos leva ao entendimento da característica mais importante de um museu
ou exposição, que é a sua capacidade de conectividade entre visitantes, objetos e
informações (MUCHACHO, 2005; FRANCO, 2018).
63

A conexão visitante/objeto/informação, para Werner Schweibenz (1998), é o


que permite um museu virtual ir além das possibilidades de um museu tradicional em
apresentar informações. O museu virtual, por ter como território a web18, tem como
estrutura base o hipertexto, o que lhe permite uma interconexão de informações
pertinentes ao objeto de diferentes ou similares origens, estilos, períodos e, situadas
em diversas localizações, algo que não seria possível dentro da territorialidade física
de um museu.
Um ponto que emerge dessa conceituação, é que o controle do acesso às
informações parte do próprio visitante, por meio de um diálogo interativo deste com o
museu. Nessa configuração, o museu virtual é centrado e orientado ao visitante,
mesmo que reconheçamos que tais informações reflitam inicialmente o olhar de um
curador.
Particularmente nos interessa uma abordagem de museu virtual relacionada ao
campo das artes e a CI, e neste ponto, Loureiro (2004) traz importantes contribuições
ao abordá-los por um viés informacional, corroborando uma ideia de museu centrado
na informação. A autora parte do princípio que o ponto em comum entre obra de arte
e museu, sejam eles físicos ou digitais, é a informação, propondo assim, a noção de
‘aparato informacional’. Nela, museu e obra de arte destinam-se a produzir, processar
e transferir informações, física ou virtualmente, mantendo uma interface com a
sociedade propiciando acesso e visibilidade à suas coleções e informações
(LOUREIRO, 2004, p. 104).
Nesse sentido, entender o conceito de ‘museu virtual’19, é entender o próprio
conceito de ‘museu’ para, a partir de um segundo momento, discutirmos sua
característica digital. Essa definição oficialmente é uma atribuição do International
Council of Museums (ICOM), e a atual data de 24 de agosto de 202220.
Um museu é uma instituição permanente, sem fins lucrativos, ao
serviço da sociedade, que pesquisa, coleciona, conserva, interpreta e
expõe o patrimônio material e imaterial. Os museus, abertos ao
público, acessíveis e inclusivos, fomentam a diversidade e a

18
World Wide Web (WWW), comumente chamada de Web, consiste em um sistema de hipermídia para
a recuperação de informações por meio da Internet. Os termos Internet e Web não significam a
mesma coisa, a Web é apenas um dos serviços disponibilizados pela Internet. Comparativamente,
a Internet seria a estrutura física da rede, e a Web uma das interfaces de acesso a ela.
19
O termo digital seria melhor empregado tendo em vista o escopo da tese, uma vez que define o
ambiente em que esse museu se insere, e não uma característica de seu conteúdo.
20
O ICOM aprovou na referida data em Praga, capital da República Checa, uma nova definição para
museu. O texto traz mudanças importantes com relação à definição que vigorava até então,
incorporando termos e conceitos relacionados a desafios contemporâneos, tais como
sustentabilidade, diversidade, comunidade e inclusão (ICOM, 2023).
64

sustentabilidade. Os museus funcionam e comunicam ética,


profissionalmente e, com a participação das comunidades,
proporcionam experiências diversas para educação, fruição, reflexão
e partilha de conhecimento21.
Loureiro (2004) ressalta que tal definição é resultante de negociações que
refletem a necessidade de uma época, e que tem como objetivo contemplar uma
quantidade crescente de instituições/organizações, que se não estão contempladas
no corpo da definição, são reconhecidas pelo ICOM como pertencentes a categoria
‘museus’ e se encontram em presentes em forma de apêndices, como por exemplo,
os monumentos. Segundo a autora, a ideia de museu, dentro de uma concepção
moderna, “sustenta-se sobre um tripé constituído pelos elementos
objeto/espaço/informação, que se inter-relacionam e interagem” (LOUREIRO, 2004,
p. 98).
Schweibenz (2019) aponta que as origens teóricas da conceituação de museu
vitrual remontam as ideias de organização das informações de trabalhos como os de
Vannevar Bush22, que em 1945 planejou uma biblioteca que seria formada por uma
rede de computadores, e de Theodor Nelson23, com a gênese do conceito da estrutura
hipertextual na década de 60. Tecnicamente, a ideia de museu virtual começou a se
materializar com o hipertexto, o que permitiu aos museus organizar, apresentar e
consultar as informações de forma digital não-linear, e com a multimídia interativa,
que acrescentou à visualidade do museu também áudio e interatividade.
Segundo Schweibenz (2019), as duas primeiras formas de aplicação dessas
ferramentas de maneira off-line se deram por meio dos quiosques de informação
dentro dos próprios museus e através do CD-ROM. O primeiro foi um uso interno dos
museus, nos quais os computadores disponíveis nesses quiosques forneciam
informações diversas aos visitantes. O segundo, foi uma maneira de externalizar seus
conteúdos para pessoas fora de seus ambientes físicos. Esse conceito de
contextualização multimídia das informações evidencia como um método tradicional

21
Tradução preliminar para o português, disponível até a data de publicação dessa tese, realizada
conjuntamente pelos comitês nacionais do ICOM dos países de língua portuguesa
22
Vanevar Bush idealizou um projeto denominado Memex (MEMory indEX), equipamento a base de
microfilmes, formado pelo cruzamento das informações geradas pela humanidade em uma espécie
de biblioteca universal.
23
Theodor Nelson criou o projeto Xanadu, uma biblioteca que por meio de por meio de um sistema
informatizado conteria todos os livros do mundo, com imagens e sons, acessível à distância e de
forma não-linear, o que hoje seria algo próximo do conceito de hipermídia e da WWW.
65

de organização e apresentação de informações em um museu, pode alcançar um


outra leitura por meio da hipermídia.
Independente do termo, ou qualquer outro prefixo utilizado para denotar um
sentido virtual e digital a um museu, um museu virtual não é um site de museu. Esse
são páginas web que servem como veículos de divulgação, comunicação e marketing,
com o intuito de fornecer informações básicas do museu a potenciais visitantes.
Schweibenz (1998), a partir de uma análise da definição de museu virtual feita
por diversos autores, apresenta a sua própria, que tenta englobar a maioria das
características desse meio.
O ‘museu virtual’ é uma coleção de objetos digitais, logicamente
relacionada, composta em uma variedade de mídias e, devido à sua
capacidade de fornecer conexão e vários pontos de acesso, presta-se
a transcender os métodos tradicionais de comunicação e interação
com os visitantes, sendo flexíveis em relação às suas necessidades e
interesses; não possui lugar ou espaço real, seus objetos e as
informações relacionadas podem ser divulgados em todo o mundo
(SCHWEIBENZ, 1998, p. 191).

Dentro da designação de museu virtual, constata-se também estar incluído tudo


aquilo que sofreu um processo de digitalização. Não obstante, a virtualidade desse
tipo de museu, por não estar ancorado em um local físico, lhe permite trabalhar além
de sua própria coleção, seja ela digital ou digitalizada, mas estabelecer uma relação
associativa e combinatória, podemos dizer até mesmo rizomática, com outras
coleções e museus.
Tendo sido colocadas essas conceituações, é preciso ainda direcionar nossa
atenção a reflexão sobre um elemento importante em todo museu, bem como em sua
vertente digital, que é o papel do curador. A atividade curatorial em um museu virtual
não é, ou pelo menos não deveria ser, uma transposição do trabalho de curadoria
desenvolvido para um ambiente analógico (FERREIRA; ROCHA, 2017).
Se faz necessário ressaltar que a definição do conceito de curador/curadoria
de arte, uma vez que nos interessa especificamente o trabalho do museu virtual de
arte, e este é um pouco diferente daquele advindo da CI, apesar de serem termos
correlatos. Para Castilho (2015) e Siebra, Borba e Miranda (2016), curadoria denota
uma seleção, contextualização e difusão de conteúdos informativos com o intuito de
construir conhecimento, bem como cuidado e preservação de objetos. Concepção
similar essa foi o que fez surgir, entre as décadas de 80 e 90, o termo ‘curadoria de
dados’ com relação a gestão de dados científicos, e em 2003, no contexto da CI e
66

devido ao enorme crescimento da informação digital, deu-se origem a chamada


‘curadoria digital’, a partir de uma ideia de consumo consciente e eficaz das diversas
fontes de informações publicadas na Web.
Em suma, esse conceito é bem próximo ao papel desempenhado pelo curador
de arte, mas, ao nosso ver, há uma característica principal que os difere, que está nos
critérios de seleção. O curador de arte é responsável pela seleção, organização,
concepção, exibição e administração de uma coleção ou mostra de arte, resumindo,
ele está presente em tudo aquilo que diz respeito a obra de arte (MAGALHÃES;
COSTA, 2021). Porém, nesse processo, lhe é conferido outra função, que pode
representar a diferença em relação àquele da Ciência da Informação. O curador de
arte precisa interpretar e saber transmitir aquilo que o artista queria passar com a(s)
obra(s), e ao passo que é preciso dar liberdade ao usuário para explorar as diferentes
possibilidades de leitura, também é necessário compreender e preservar a integridade
do conceito do artista.
Na curadoria digital, como vimos anteriormente, há uma seleção, mas essa é
feita com critérios científicos, e os dados informacionais são interpretados através de
uma análise, critério e pressupostos teórico-metodológicos da ciência. O curador de
arte impõe um caráter subjetivo ao processo seletivo, pois mesmo que esse se
fundamente em critérios teóricos, históricos e sociais, ali também estão inseridas
escolhas de cunho e interesses pessoais, e que nem sempre é “a forma mais acertada
de ver determinada tendência ou determinado artista, porém, simplesmente, reflete
um enfoque individual, passível de posterior revisão ou confronto” (AMARAL, 1988, p.
2).
Essa pessoalidade por vezes incorporada nas atividades curatoriais, remonta
às suas origens, no final do século XIX, quando coleções começaram a serem
apresentadas publicamente, e ‘eram baseadas em recortes estratégicos para a
divulgação de valores que interessavam a certos projetos políticos e estéticos,
chegando a endossar governos e dinastias’ (MORGADO, 2015, p. 43). Já nos grandes
eventos em torno do circuito de arte contemporânea, como as Bienais, o que vemos,
segundo a crítica e curadora de arte Aracy Amaral (1988), é o curador utilizando-se
de sua posição para promover muitas vezes artistas sem relevância artística para fins
e interesses de raízes mercadológicas.
Num ambiente expositivo, além de todas suas especificidades e as atribuições
relatadas anteriormente sobre o papel do curador, ainda se encontram outras de
67

natureza expográfica. Entende-se por expografia como a área responsável pela


linguagem e comunicação do acervo/exposição com o público, que inclui aspectos
relacionados a ambientação e organização do espaço, suportes expositivos,
comunicação visual, iluminação e percurso expositivo (FRANCO, 2018). Frente a
possibilidade de uma expografia direcionada ao digital, poderia se estabelecer um
paralelo com as próprias definições da AI, como a de Rosenfeld, Morville e Arango
(2015), que a identificam como uma disciplina prática de comunicação focada em
trazer os princípios de design e arquitetura para o cenário digital, princípios esses que
poderiam ser explorados por uma expografia nesse sentido.
Dentre as atribuições do curador pode estar incluída a expografia, mas com
frequência há um profissional específico para a atividade, o arquiteto expógrafo
(FRANCO, 2018). Diante disso, acreditamos que a expografia seria uma disciplina
‘denominador comum’ para se fazer uma ponte entre ambiente analógico e digital. Se
pensarmos no conceito de AI, aquele definido por Wurman na década de 1970 dentro
de uma abordagem arquitetural e que se espalhou por diversos campos, inclusive teve
entre suas aplicações a organização do leiaute de museus, vemos a expografia como
sendo um desdobramento e um desenvolvimento dessa AI. Então, assim como
fizeram Rosenfeld, Morville e Arango (2015) que vislumbraram uma AI para o
ambiente Web, reconhecemos também a possibilidade de uma expografia para Web
sendo aplicada ao contexto dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais,
baseada na confluência das três áreas (curadoria, expografia e AI).
Nesse processo reflexivo inicial, conjecturamos que a estrutura sistêmica para
os ambientes expositivos híbridos de artes visuais precisa ser pensada sob uma
perspectiva da AI, mas sem com isso desconsiderar um processo expográfico. O
arquiteto da informação não deve somente se preocupar em fazer uma trasnposição
de um ambiente a outro, do analógico ao digital, considerando apenas os
pressupostos inerentes à AI. É preciso vê-lo sob uma perspectiva da AIP para traduzí-
lo, bem como um conhecimento do projeto expográfico para recriá-lo dentro de um
contexto de ambiente híbrido de informação, considerando as especificidades e
possibilidades dos meios.

4.2 De ambientes expositivos digitais à híbridos


68

Oliveira e Vidotti (2016) ao contextualizarem ambientes informacionais, indicam


a necessidade de que noções elementares como ‘espaço’ e ‘ambiente’ sejam bem
delimitadas. Nesse contexto, é preciso estabelecer a priori em qual desses princípios
conceituais as exposições se inserem.
A concepção de espaço enquanto lugar que contém/armazena objetos
(ABBAGNANO, 2007), pode ser estendida a objetos informacionais, seja eles
analógicos ou digitais. Assim sendo, espaços que abrangem essa categoria de objetos
podem ser chamados de espaços informacionais (OLIVEIRA; VIDOTTI, 2016), que é
onde se situam os museus e outros espaços expositivos. Porém, tais espaços não
contemplam os sujeitos que trabalham a informação de tais objetos nos variados
contextos dentro de uma perspectiva social e tecnológica. E é nesse território que a
noção de espaço não está englobada que eles definem a noção de ambiente, tendo
em vista os interesses da AI e da CI.
O ambiente é uma visão mais integralista do espaço, comportando não só o
territorial, mas o social, e não somente elementos relativos ao sujeito, mas também
os informacionais. É um termo mais adequadamente relacionado a esse contexto,
pois considera tanto os processos relativos à prática informacional em si quanto os
elementos humanos que a condicionam.
Diante disso, Oliveira e Vidotti (2016) reconhecem que espaço e ambiente na
verdade estabelecem um diálogo onde os espaços se tornam ambientes à medida
que os sujeitos passam a fazer uso deles, retornando ao status de espaço conforme
os sujeitos não necessitem mais utilizar esse ambiente em busca de informação para
um uso socialmente contextualizado.
O que aqui chamamos de ambiente expositivo, e aí incluso museus, é uma
interpretação dos locais que não só abrigam objetos informacionais, mas que os
exibem, o tornando-os público. O termo “exposição” expressa noções distintas,
referindo-se, entre outras coisas, a ação de expor (VAZ, 2014). Nesse sentido

Expor é revelar, comungar, evidenciar elementos que se desejam


explicitar, e este desejo pode estar relacionado a um momento
histórico, uma descoberta científica, uma produção estética, um ideal
político. Neste sentido, as exposições nos colocam diante de
concepções, de abordagens do mundo, portanto, expor é também
propor (CUNHA, 2010, p. 110).

Em vista disso, Cunha (2010) delimita exposição como


69

[...]um local onde se concentram e circulam idéias, sua produção


resulta da manipulação de conceitos e referências, e dos objetos
disponíveis para sua explicitação, além de todo um corpo de
elementos de apoio, como gráficos, etiquetas, legendas, textos, em
uma composição aberta à interpretação e reinterpretação de todos
aqueles que com ela entrarem em contato” (CUNHA, 2010, p. 111).

De forma similar, Franco (2008), defini exposição como sendo “organização de


conteúdos ou objetos em um ambiente, a partir da composição de uma narrativa ou
temática específica, de forma a atender a uma das funções de comunicação do museu
ou centro cultural” (FRANCO, 2008, p. 20). Ao usar o termo ambiente, ainda que não
tenha sido intencionalmente no contexto de Oliveira e Vidotti (2016), Franco (2008)
direciona nossa reflexão no sentido de que a exposição atua como agente agregador
do elemento humano ao espaço, que ao evidenciar a comunicação com os sujeitos o
transforma, assim, em um ambiente informacional.
Tal pensamento pode ser corroborado por Cury (2005), que define exposição
referindo-se ao lugar no qual o espaço expositivo se encontra e se relaciona como o
que ali será exposto, objetivando um comportamento ativo dos sujeitos e a experiência
que decorre da fruição da exposição com base em seus universos referenciais, a qual
a autora nomeia síntese subjetiva. Os sujeitos efetivamente reelaboram a informação
expositiva, incorporando-a e/ou modificando-a, a partir de um processo interpretativo
que estabelece uma interação entre estes e a exposição.

Esta ideia relativiza o ponto de vista da exposição como transmissora


de mensagens, entendendo a exposição como espaço de construção
de valores. [...]as exposições são concebidas com vistas à experiencia
do público. Exposição é didaticamente falando, conteúdo e forma,
sendo que o conteúdo é dado pela informação científica e pela
concepção de comunicação como interação (CURY, 2005, p. 42).

O Instituto Brasileiro de Museus (IBRAM, 2021) é ainda mais categórico no


papel desempenhado pelas exposições ao afirmar que

Uma exposição se realiza no encontro entre sujeito (visitante) e objeto


(conjunto expositivo), ou, numa concepção mais abrangente e atual,
entre a sociedade e seu patrimônio. Nada impede de você criar
exposições que não utilizam objetos materiais - apenas sons,
imagens, luzes -, no entanto, sempre haverá um sujeito para quem
essa exposição foi criada e que sem o qual ela não terá razão de existir
(IBRAM, 2021, p. 3).

Assim, trazendo as noções de ‘espaço’ e ‘ambiente’ para o âmbito das


exposições, os diversos lugares onde podem ser expostas obras de artes visuais, num
correlato com a AI e as acepções de Oliveira e Vidotti (2016), são nossos espaços
70

informacionais, que ao alocar essas exposições, transformam-se em ambientes


informacionais. Dessa forma, entendemos as exposições de artes visuais como sendo
ambientes expositivos capazes de maximizar a experiência informacional
notadamente humana com o espaço ao qual se insere.
Tais ambientes expositivos podem ser analógicos, digitais, como abordado na
seção anterior desse capítulo e, no contexto que pretendemos definir nessa tese,
híbridos. A termo ‘hibridismo’ viu expandir o seu uso a partir da década de 1980, nos
diálogos sobre a pós-modernidade, o crescimento das novas tecnologias e das mídias
comunicacionais, e cresceu ainda mais na década de 1990, com o súbito
desenvolvimento da cultura digital e da Internet, das quais a convergência e
cruzamento de mídias, os variados sistemas de signos linguagens que compõe a
hipermídia, passaram a ser citados pelos termos ‘hibridismo’, ‘hibridação’ e híbrido’
(SANTAELLA, 2009).
O termo ‘híbrido’ é utilizado por Souza e Silva (2006) para designar espaços
híbridos, ambientes sociais no qual dispositivos móveis possibilitam que os sujeitos
combinem o espaço físico com o digital através da conexão constante com a Internet.
Santaella (2009) posiciona esses espaços híbridos ou intersticiais, como ela os
denomina, em um ambiente fronteiriço entre o analógico e o digital, possibilitado pelas
tecnologias móveis, constituindo um novo território conectado que cria uma espécie
de borda entre eles, no qual “não mais se precisa ‘sair’ do espaço físico para entrar
em contato com ambientes digitais. Sendo assim, as bordas entre os espaços digitais
e físicos, tornam-se difusas e não mais completamente distinguíveis” (SANTAELLA,
2009, p.21).

Um espaço híbrido, portanto, é um espaço conceitual originado da


fusão das bordas entre os espaços físico e digital, devido ao uso de
tecnologias móveis enquanto dispositivos sociais. No entanto, um
espaço híbrido não é construído pela tecnologia. É construído pela
conexão entre mobilidade e comunicação e materializado por redes
sociais desenvolvidas tanto no espaço digital quanto no físico24
(SOUZA E SILVA, 2006, p. 265-266, tradução nossa).

Analisando a conceituação desses espaços híbridos (SOUZA E SILVA, 2006;


SANTAELLA, 2009), constata-se que os dispositivos móveis são o meio que

24
A hybrid space, thus, is a conceptual space created by the merging of borders between physical and
digital spaces, because of the use of mobile technologies as social devices. Nevertheless, a hybrid
space is not constructed by technology. It is built by the connection of mobility and communication
and materialized by social network focusing on how to bring the “immaterial” bits of digital spaces into
the physical world.
71

possibilita a formação destes, e de modo semelhante, deslocando a discussão para o


âmbito dos ambientes expositivos, entendemos tais dispositivos também como
importantes aparatos tecnológicos nos processos informacionais entre a exposição e
o público, bem como outros recursos expográficos e de TICs que potencialmente
favoreçam o hibridismo de espaços expositivos analógicos e digitais (VAZ, 2014;
AMARAL, 2013).
As tecnologias de informação e comunicação, segundo Amaral (2013), tiveram
um papel fundamental na circulação produção e criação artística a partir do final do
século XX,

No campo das artes, a par das novas técnicas, os artistas


desenvolveram novas formas de codificar a informação. A história da
arte não se debruça só sobre as inovações estilísticas, as
representações do real, as relações homem-sociedade; é também a
história de novas interfaces de informação desenvolvidas pelos
artistas e de novos comportamentos de informação desenvolvidos
pelo espectador/utilizador (AMARAL, 2013, p. 33).

Nessa perspectiva, Giannetti (2003) ressalta o fato de que manifestações


artísticas como performances, instalações e obras interativas, para citar algumas,
implicam uma ocupação temporária, mutável e, em alguns casos, virtual do espaço.
A arte contemporânea muitas vezes demanda infraestruturas flexíveis, adaptáveis e,
em muitas circunstâncias, imateriais, significando uma mudança de postura na forma
como os espaços expositivos e as instituições reagem ao impacto das novas
tecnologias e a tendências da artemídia25 (media art), compreendendo que

o impacto das mídias é universal e transversal. Isso significa que,


[...]tantos os meios analógicos, incluindo a pintura ou a escultura,
quanto os meios técnicos e as mídias digitais e telemáticas – da
fotografia até Internet – intercambiam processos uns com os outros e
se influenciam mutuamente (GIANNETTI, 2015, p.162).

4.2.1 Tecnologias e interfaces em ambientes expositivos

25
Conceito utilizado para designar formas de expressão artística que se apropriam de recursos
tecnológicos das mídias e da indústria do entretenimento em geral, ou que intervêm em seus canais
de difusão. Compreende as experiências de diálogo, colaboração e intervenção crítica nos meios de
comunicação de massa e a criação colaborativa baseada em redes, intervenções em ambientes
digitais ou híbridos e a aplicação de recursos de hardware e software para a geração de obras
interativas (MACHADO, 2008, p. 7-8).
72

Diante disso, questões desencadeadas da utilização das TICs nos processos


artísticos, como a desmaterialização da obra de arte e a consequente passagem do
espaço expositivo analógico para o digital, fez com que novas experiências
expositivas necessitassem ser inseridas para que a informação pudesse se propagar
eficientemente e atrativamente através dos sujeitos. Para Hernández (2009), o
aprimoramento da experiência nos ambientes expositivos se viu favorecida pela
inserção das TICs, possibilitando inclusive, em muitas circunstâncias, interações entre
o público e a exposição em si, abrindo-se “[...]para um novo conceito expositivo mais
imersivo, onde os visitantes podem envolver-se e participar diretamente na sua visita
à mesma”26 (HERNÁNDEZ, 2009, p. 234).
A esse respeito, Vaz (2014) indica que as TICs, se utilizadas equilibradamente
aplicada aos ambientes expositivos, combinando analógico e digital, e de forma
complementar às exposições, podem ser bastante benéficas como mediadora de
interação nestes. Em vista disto, apresentamos, em síntese, interfaces tecnológicas
que incorporadas ao contexto expositivo aperfeiçoam e hibridizam a experiência em
tais ambientes, resultado de um mapeamento realizado por Vaz (2014) em museus
do Brasil, Portugal, França, Inglaterra, entre outros (VAZ, 2014, p. 26).

[Link] Quiosques interativos

Os quiosques interativos são terminais fixos com características


computacionais, tela de vídeo e configurado de acordo com o propósito do ambiente
expositivo. Devido à sua facilidade de interação, é amplamente utilizado para permitir
realizar diversas tarefas, de acordo com a natureza para a qual foi projetado. É
considerado um aparato tecnológico que limita a experiência social, uma vez que não
tem indicativo de ser usado em grupos.

[Link] Interfaces multitoque

Um quiosque interativo pode estar inserido também como uma interface


multitoque, desde que tenha uma tela de vídeo com essa característica. No entanto,

26
[...]un nuevo concepto de exposición más de inmersión, donde los visitantes pueden implicarse y
participar directamente en su visita a la misma.
73

entendemos que essas interfaces se caracterizam essencialmente pelos seus


grandes formatos, muitas vezes na forma de mesas ou até mesmo ocupando paredes
inteiras, planas e com tendência a uma orientação horizontal. Diante do aspecto
dimensional da área correspondente a essas telas, as interfaces multitoque conferem
uma maior abertura a uma experiência social ampliada, uma vez que permite em
alguns casos um número maior de pessoas interagindo simultaneamente.

[Link] Guias eletrônicos (móveis)

Nessa categoria de guias, identificamos os audioguias e os que utilizam


recursos multimídia. Audioguias são equipamentos pré-configurados para reproduzir
alguma informação sonora no contexto dos ambientes expositivos, estando
estreitamente relacionada ao aspecto imersivo das exposições. Já os guias multimidia
relaciona-se ao uso dos dispositivos eletrônicos móveis, como celulares e tablets,
capazes de criar uma experiência expositiva ainda mais imersiva e ampliada,
estendendo o alcance às obras por meio da disponibilização de informações
complementares e detalhadas, por exemplo, ou até mesmo abrindo a possibilidade de
utilização de aplicativos companheiros (companion apps), que guiam e auxiliam os
visitantes no percurso expositivo. Observa-se, portanto, que os guias eletrônicos
também são importantes dispositivos mediadores de comunicação de pessoas com
deficiência (PcD), favorecendo a inclusão e a acessibilidade nos ambientes
expositivos, se fazendo presente por meio do uso de videoguias com interpretação
em Libras e audioguias com audiodescrição, por exemplo (NEVES, 2013; VAZ, 2014).

[Link] Projeções interativas

Interface que utiliza projetores de dados ligados a câmeras e sensores, que


possibilitam o rastreamento em tempo real dos sujeitos que interagem com a
instalação artística, para que possam ser projetados conteúdos imagéticos digitais sob
o espaço físico e/ou objetos27 (ROWE, 2013; VAZ, 2014). Rowe (2013) aponta que
“isso altera fundamentalmente a natureza conceitual do projetor de dados, da projeção

27
A técnica de mapeamento de projeção (projection mapping) consiste em projetar imagens em objetos
ou espaços físicos, a fim de aprimorar esses objetos ou espaços com conteúdo digital (ROWE,
2013).
74

tradicional do conteúdo, o qual é visto a distância, para a projeção que adiciona


conteúdo digital sob nossos próprios espaços físicos”28 (ROWE, 2013, p. 157,
tradução nossa).

[Link] Realidade Aumentada

As projeções interativas, descritas na seção anterior, são uma forma de


Realidade Aumentada, tecnologia relacionada a Realidade Virtual29, que se
caracteriza por aprimorar o espaço físico com objetos virtuais gerados por
computador, combinando objetos reais e digitais no espaço real. O componente
fundamental de entrada da RA é uma câmera de vídeo conectada a algum dispositivo
eletrônico que faça a identificação e posicionamento dos elementos visuais, sendo os
dispositivos pessoais, computadores, celulares e tablets, os mais utilizados (TORI;
HOUNSELL, 2018; VAZ, 2014).
No contexto expositivo, a RA possibilita uma nova leitura das obras, as quais
podem ser aprimoradas, mas também, potencialmente altera o próprio ambiente
expositivo ao viabilizar que informações inexistentes no espaço analógico se tornem
visíveis digitalmente em um ambiente expositivo híbrido (VAZ, 2014).
A RA pode ser classificada, sob o ponto de vista da forma de rastreamento, em
uma abordagem baseada na visão e outra com base em sensores:
a) A RA baseada em visão é precisa, flexível e a de maior facilidade no seu uso
e também a mais usada. Dentre os recursos mais usados, e que por muitas
vezes é associado a própria RA, estão os marcadores;
b) A RA com base em sensores é ainda mais precisa que a baseada em visão,
visto que não enfrenta problemas de iluminação e obstrução de informações
desta, e o atraso no processamento e exibição da informação (latência)
também é menor. No entanto, está mais sujeito a entraves do ambiente, como
sujeiras, variações de iluminação, cenários como objetos muito semelhantes,
entre outras (TORI; HOUNSELL, 2018).

28
This fundamentally alters the conceptual nature of the digital projector, from the traditional window
into another world (where content is viewed from a distance) into a system for placing additional digital
content into our own physical spaces.
29
A RV transporta o sujeito para um outro ambiente virtual desconsiderando ambiente físico, a RA
mantém referências para o entorno real, transportando elementos virtuais para o espaço ocupado
pelo sujeito (TORI; HOUNSELL, 2018).
75

[Link] Marcadores fiduciais

Os marcadores fiduciais são um dos recursos mais utilizados para se obter a


RA, porém, não os únicos. De uso mais frequente, consistem em imagens no formato
de cartão, impresso em suporte dos mais variados, que funcionam como um código
de barras 2D ativados e interpretados por um dispositivo com câmera e softwares
específicos, permitindo que este sobreponha objetos virtuais sobre esses marcadores
ou associando a conteúdos informacionais disponíveis em bases de dados digitais on-
line (TORI; HOUNSELL, 2018; VAZ, 2014).
Nessa perspectiva informacional, os marcadores fiduciais Quick Response
(QR) code30 ou simplesmente QR code (código de resposta rápida, em tradução
livre)31 são recursos tecnológicos que têm sido amplamente utilizados em diversas
aplicações e ambientes expositivos, potencialmente propiciando que a informação
nestes ambientes se torne pervasiva. A sua relevância no processo informacional das
exposições pôde ser constatada durante a pesquisa de campo realizada para essa
tese, de forma que abordaremos com maior destaque seu uso em ambientes
expositivos na seção 4.2.2 desse capítulo.

[Link] Radio Frequency Identification / Near Field Communication

O Radio Frequency Identification (identificação por radiofrequência), ou RFID,


é um método de comunicação sem fio de curto alcance que usa ondas de rádio para
armazenar e recuperar dados de uma etiqueta de identificação, as RFID tags. De
modo semelhante, o Near Field Communication (comunicação de campo próximo), ou
NFC, também é uma tecnologia de comunicação de curto alcance que permite a troca
de dados entre dispositivos. De fato, o NFC pode ser considerado uma evolução do
RFID, com ambos utilizando radiofrequência para comunicação, porém, diferindo
quanto o alcance de transmissão. O RFID opera em distâncias de até 100 metros, não

30
Optamos por usar nessa tese o termo em língua inglesa ao invés de seu correspondente em língua
portuguesa, devido a popularização de sua utilização em nosso contexto cultural.
31
Enquanto os códigos de barras 2D convencionais são capazes de armazenar no máximo 20 dígitos,
o QR Code suporta centenas de vezes mais informações e todos os tipos de dados e símbolos, mais
precisamente, até 7.089 caracteres, 4296 caracteres alfanuméricos, 2.953 bytes de dados binários
e códigos de controle e 1817 caracteres japoneses (Kanji, Kana, Hiragana) podem ser codificados
em um único símbolo ([Link], 2023; VAZQUEZ-BRISENO et al., 2012).
76

sendo indicado para troca de informações sigilosas, pois é suscetível a ataque. Já o


NFC, tem alcance de transmissão muito curto, até 10 centímetros, sendo assim,
transmissões mais seguras (VAZQUEZ-BRISENO et al., 2012).
Comparativamente ao NFC e ao RFID, os QR codes, a priori, se mostram uma
opção de marcador codificado mais atrativo a ser utilizado no ambiente expositivo. Os
QR codes necessitam basicamente de um dispositivo móvel com câmera, software e
conexão a Internet para seu funcionamento, disponível quase que na totalidade de
celulares e tablets. Já a utilização do NFC requer dispositivos com um hardware
equipado com a tecnologia, presentes em um menor número destes.
Concomitantemente a isso, as tags NFC/RFID tem um custo de emissão bem superior
a impressão que os QR codes, no entanto, essas tags não precisam estar a amostra
no ambiente como os QR codes para que a leitura seja bem sucedida (VAZ, 2014;
VAZQUEZ-BRISENO et al., 2012).

[Link] Interfaces Tangíveis

Dos Reis e Dos Santos Gonçalves (2016) apontam a Realidade Virtual e a


Computação Ubíqua como requisitos tecnológicos que possibilitaram o surgimento
das interfaces tangíveis (Tangible User Interfaces), caracterizadas pelo uso de objetos
analógicos com propriedades digitais, por meio dos quais os sujeitos interagem com
ambientes virtuais.
De modo geral, as interfaces tangíveis referem-se a todo e qualquer dispositivo
analógico significante a uma aplicação com o qual o sujeito possa interagir
fisicamente, e que, tanto a interação quanto o objeto com o qual se interage, sirvam
de sensor de entrada em um sistema de RA (TORI; HOUNSELL, 2018).

[Link] Museus Virtuais

Por fim, destacamos os próprios museus virtuais, os quais contextualizamos


em seção dedicada a eles, figurando dentre os principais aparatos tecnológicos que
contribuem para um hibridismo entre ambientes analógicos e digitais.
Oportuno se faz ressaltar que a experiência expositiva em um museu virtual e
um museu físico são diferentes, ambas têm seus pontos positivos e negativos, assim
77

como as razões que levam a utilização de um ambiente ou de outro também são


distintas, porém, devem ser consideradas iguais em grau de importância. Se o sujeito
não pode visitar a exposição presencialmente, a digital é a melhor opção, ou melhor
dizendo, a única. Dessa forma, o museu virtual é o elemento democratizador do
acesso a exposições, que de outra forma não poderiam ser alcançadas por
determinado público, ainda que a experiência social e de fruição da exposição no
ambiente analógico seja preterida neste (SCHWEIBENZ, 2012).
Analisando os museus virtuais no contexto de interface tecnológica mediadora
da comunicação entre ambientes expositivos, Vaz (2014) vislumbra uma relação de
complementariedade entre esse ambiente digital com sua contraparte analógica. Para
o autor, uma experiência complementa a outra, pois o sujeito pode acessar o museu
virtual para fazer o planejamento de sua visita ao ambiente analógico deste. No
entanto, constata-se que tal relação não é unidirecional, o sujeito também pode visitar
primeiramente o ambiente analógico para posteriormente acessar o digital para
informações complementares ou que não tenham sido bem assimiladas na
experiência física.
Nessa perspectiva, o que Vaz (2014) compreende como uma experiência
complementar, de modo efetivo são, na visão de Resmini e Rosati (2011),
experiências bridge (experiências de ponte, em tradução livre), experiências que se
tornam experiências entre mídias. As experiências bridge “[...]conectam várias mídias
e ambientes a ecologias ubíquas, um processo único em que todas as partes
contribuem para a experiência do usuário como um todo”32 (RESMINI; ROSATI, 2011,
tradução nossa).
Contextualizando sob a ótica de Oliveira (2014) e Resmini e Rosati (2011), a
relação estabelecida entre o museu físico/ambiente expositivo analógico e o museu
virtual/ambiente expositivo digital, efetivamente referencia-se a experiências bridge e
cross-channel, as quais possibilitam uma hibridização de ambientes, tornando-os
pervasivos.

32
Experiences bridge multiple connected media and environments into ubiquitous ecologies, a single
unitarian process where all parts contribute to one global seamless user experience.
78

4.2.2 Ambientes expositivos híbridos: um relato de experiência tecnológica e


pervasiva no campo das artes visuais

Embora tenhamos, como evidenciado na seção anterior, diversos tipos de


interfaces tecnológicas que possibilitam o hibridismo entre o analógico e o digital, tanto
em ambientes expositivos quanto na produção em arte, a incorporação de novas TICs
às poéticas artísticas e aos recursos expográficos “normalmente não é o suficiente
para mudança de paradigmas, mas pode tanto apontar novos rumos e provocar
mudanças significativas como ajudar a resolver pequenos problemas” (ZAMBONI,
2011, p. 40).

Consciente ou inconscientemente, artistas e cientistas caminham


juntos no momento histórico em que vivem e viveram. As diferentes
formas de conhecimento e a arte fundamentam-se em métodos
distintos. No caso da ciência, o raciocínio lógico, a dedução e a
comprovação tomam a dianteira. Na arte o sentimento e a intuição
preponderam. lsso não implica, evidentemente, que esses
procedimentos nas duas áreas sejam estanques. Existe intuição na
descoberta cientifica, como deduções e raciocínios nas escolhas
artísticas (SABOIA, 2001, p. 301).
Para Zamboni (2001), inovações tecnológicas muitas vezes tem uma utilização
mais extensiva do que previa suas próprias criações, e uma vez gerada, seu uso e
desenvolvimento em outras áreas e ciências pode se ampliar e muitas vezes
aplicações novas surgem com potencial até de exceder os objetivos originais para as
quais foram criadas. Outrossim, a maior parte das TICs incorporadas ao fazer artístico
não foram concebidas para esse fim. A fotografia, que revolucionou a arte, surgiu do
desejo de se registrar imageticamente o mundo a nossa volta. Os meios de
reprodução visual, como as prensas, surgiram visando o desenvolvimento dessa
indústria gráfica, mas também foram responsáveis pela evolução da gravura. E assim
ocorreu com a videoarte e constantemente na contemporaneidade com as TICs.
No tocante aos ambientes expositivos híbridos de artes visuais, identificamos
durante a pesquisa para essa tese que uma das interfaces tecnológicas que estão
mais incorporadas, contribuindo para essa hibridização, e que figuram
frequentemente nesses ambientes, são os QR codes. Avaliamos que isso decorre em
79

grande parte pela sua facilidade de produção e impressão, a um baixo custo33, aliado
a versatilidade de possibilidades e integrações que a interface possibilita.
Assim como outras inovações tecnológicas, os QR codes não foram
desenvolvidos especificamente para o uso no campo das artes, e encontraram
obstáculos em sua introdução até que pudessem ser vislumbrados como recurso
efetivo no fazer artístico. Na verdade, sua própria assimilação afora de seu contexto
original de concepção, foi moroso, levando quase uma década e a popularização de
dispositivos móves, como celulares e tablets.
Criado em 1994 pela Denso Wave Incorporated, então subsidiária da Toyota
no Japão, o QR code foi desenvolvido como um código bidimensional com estrutura
complexa, com leitura tanto na horizontal quanto na vertical. Inicialmente concebido
para o rastreamento do estoque na fabricação de peças automotivas, ele é, portanto,
uma evolução do código de barras tradicional (o qual é unidimensional), capaz de
conter mais informações do que este, sejam elas em caracteres, números, códigos
alfanuméricos e binários e kanjis (caracteres japoneses) ([Link], 2023;
VAZQUEZ-BRISENO et al., 2012).
Quase uma década depois, no ano de 2002, o QR code começou a se difundir
entre o público japonês, facilitado pela comercialização de celulares que permitiam a
instalação de aplicativos específicos para leitura dos códigos. No entanto, essa
facilidade também era ao mesmo tempo um problema para sua adoção mais
globalizada, principalmente para o território ocidental. O fato de ser necessário o uso
de um aplicativo nos celulares, em uma época em que instalá-los não era algo comum,
nem muito menos fácil e intuitivo, dificultava o uso e até mesmo o conhecimento do
que era o QR code pelo público em geral ([Link], 2023).
Essa dificuldade na difusão do QR code encontrou reflexos também na sua
inserção como recurso interativo em exposições de artes visuais, a exemplo do artista
visual João Agreli34 (AGRELI, 2013), que em trabalhos realizados entre 2010 e 2012
no Brasil, Portugal e França, os quais utilizavam os códigos como parte integrante de

33
O uso do QR Code é gratuito e a tecnologia é aberta desde que sua especificação seja divulgada e
o direito de patente de propriedade da Denso Wave não seja exercido (VAZQUES-BRISENO et al.,
2012, p. 222).
34
Doutor (2013) em Arte e Tecnologia pela Universidade de Brasília e Pós-doutor (2020) em Artes
Visuais pela Universidade Federal da Paraíba, é professor associado em mídias contemporâneas
no curso de graduação em Artes Visuais e no Mestrado Profissional em Artes da Universidade
Federal de Uberlândia. (CNPQ, 2022).
80

sua poética, encontrou barreiras tecnológicas que dificultaram a fruição das obras tal
como foram concebidas.
Em 2010, o artista visual, com uma proposta de pensar obras que dialogassem
dentro e fora dos museus, elaborou o trabalho ‘Tanto para fazer em tão pouco tempo’
(Figura 8), como parte de uma exposição coletiva que reuniu professores do Curso de
Artes Visuais da Universidade Federal de Uberlândia (UFU) e exposto no Museu
Universitário de Arte (MUnA) da instituição. Esse trabalho também marca uma das
primeiras tentativas do artista com referência no grafite e no uso de stickers35, tema
de sua tese de doutorado na Universidade de Brasília (UnB).

Figura 8 – ‘Tanto para fazer em tão pouco tempo’, João Agreli, 2010

Fonte: Fotografia de Clarissa Borges.

35
Sticker (adesivo) refere-se a uma manifestação estético-visual na qual artistas se utilizam de
materiais autocolantes para propagar suas criações no cenário urbano. Figurando como um dos
desdobramentos do grafite, vem sendo usado como um dos meios de maior possibilidade na
abordagem das questões pertinentes à arte, design gráfico e tecnologia, colocando em um único
suporte, não só características formais, mas também a maneira de como se dialogar visualmente
com o espaço urbano (AGRELI, 2013).
81

O artista em sua tese, ao descrever as características da obra, sua instalação


e exposição, relata que
a proposta se baseava formalmente em dois adesivos vinílicos, cada um com
dimensões de 1m por 1m, na forma de um quadrado na cor preta, justapostos
lado a lado, formando um díptico. O adesivo da esquerda estava no formato
de QRCode, que, quando descodificado, revelava o título da obra. O adesivo
da direita era um recorte do mapa das ruas e quarteirões do entorno do
Museu, com marcações em vermelho nos sinais representativos dos postes
onde foram colados outros adesivos, totalizando 21 postes adesivados.
Esses adesivos de dimensões pequenas, 30cm por 15cm, colados no
entorno, seguiam a mesma identidade visual de seu correspondente maior, o
adesivo colado no Museu, e também apresentavam a composição de dois
quadrados justapostos, sendo o da esquerda um QRCode com frases
codificadas e o quadrado da direita preenchido na cor vermelha, para se
destacar na paisagem urbana e fazer referência às marcações no Museu
(AGRELI, 2013, p. 84-85).

Analisando a obra em questão, identificamos características pervasivas no


tratamento da informação, ainda que ela não tenha sofrido nenhuma influência ou
conhecimento prévio do campo específico da CI, uma vez que o conceito de AIP como
conhecemos só viria a surgir um ano mais tarde pelas mãos de Resmini e Rosati
(2011). Agreli (2013) criou uma obra interativa na qual um fragmento dela faz
referência visual ao mapa dos arredores do museu, onde a mesma estava exposta,
com marcações de possíveis percursos para o espectador realizar, criando assim, um
diálogo entre o espaço interno e seu exterior, na medida em que o espectador
precisava percorrer essas ruas para completar outras partes da obra. A obra não se
limita a informação visível, ela é o início de algo, que ao se expandir para além do
visível se torna pervasiva.
Com essa obra, Agreli (2013), constatou que a grande maioria das pessoas
que a visitaram não tinha conhecimento do que eram os QR codes, ou quando o tinha,
não possuíam um celular capaz de ler tais códigos. Dessa forma, a fruição da obra tal
qual concebida teve de seu significado ceifado por esse impedimento tecnológico.
Contudo, essa necessidade do celular para que se tivesse acesso a uma informação
escondida, como refletiu o artista, teve repercussões para trabalhos futuros como
‘Tônico milagroso para males contemporâneos’ (2011) e ‘Totem’ (2012).
‘Tônico’ (Figura 9) consistia em uma proposta poética de como a publicidade e
as imagens a ela vinculadas permeiam o cotidiano da vida contemporânea “e de como
ela pode inventar problemas e prometer soluções milagrosas que, na maioria das
vezes, não correspondem ao ideal vendido ou imaginado pelas pessoas” (AGRELI,
2013, p. 39).
82

Figura 9 – ‘Tônico milagroso para males contemporâneos’ – MUnA, 2011

Fonte: João Agreli.


Assim, o artista desenvolveu a partir de um olhar crítico sete composições no
formato de rótulos, com medidas aproximadas de 1,2m de largura por 1,5m de altura,
de produtos que prometiam coisas milagrosas na sua rotulagem, mas que eram
desmentidos ou tinham sua informação complementada de forma irônica por meio
mensagens inseridas em QR codes incorporados a eles (Figura 10).

Figura 10 – ‘Tônico milagroso para males contemporâneos’, João Agreli, 2011

Fonte: Desenho de João Agreli.


83

‘Totem’ (Figura 11) foi uma proposta de arte visual pensada para utilizar-se de
imagens que podem ser percebidas com facilidade, mas necessitam da mediação de
aparatos tecnológicos, como dispositivos móveis.

Figura 11 – ‘Totem’, Galeria Michel Journiac, Paris

Fonte: Fotografia de Ghislaine Perichet.


O nome “Totem”, nesse trabalho, representa tanto à ideia ‘shamã’ e ‘indígena’
do uso da figura de animais como proteção, dispostos um sobre o outro, construídos
artesanalmente e em sua maioria pertencentes a um cenário ligado à natureza, quanto
ao totem de comunicação publicitário, que usa a tipografia e os códigos tecnológicos
e é construído por processos industriais e instalado no cenário urbano.
Dessa forma, esses totens foram concebidos numa mescla símbolos da
natureza e tecnologia, representados pelos animais e pelos QR codes,
respectivamente. No total foram três composições contendo os seguintes animais em
cada uma delas: 1) o peixe jaú, a anta e as nadadeiras do peixe dourado; 2) tartaruga
jabuti, o lobo guará e o gavião carcará; 3) tatu canastra, o tamanduá mirim e as asas
da libélula (Figura 12). Quando juntos, esses totens36, especificamente formaram um
imenso mural de aproximadamente 5,6m de largura por 2,2m de altura que fizeram

36
A obra também teve configurações com um e cinco totens, exibidos em outros locais, em decorrência
do espaço físico disponível.
84

parte de exposições coletivas no Brasil, em Uberlândia37 e Brasília38, e na França, em


Paris39, no ano de 2012.

Figura 12 – ‘Totem’, João Agreli, 2011

Fonte: Desenho de João Agreli.


Um trecho do ‘Cântico das Criaturas’ ou ‘Cântico do Irmão Sol’, de São
Francisco de Assis, uma espécie de agradecimento seu a natureza, foi dividido
também em três partes e colocadas cada uma em um totem, codificadas nos QR
codes inseridos (Figura 13). Com isso, o espectador precisa decodificar todas as
imagens em sequencia e da esquerda para a direita para ter acesso a informação
completa e correta.

Figura 13 – QR codes na obra ‘Totem’, João Agreli, 2012

Fonte: Desenho de João Agreli.


De acordo com o artista (AGRELI, 2013), o uso dos QR codes objetivava a
reflexão sobre o uso da tecnologia como mediadora para obtenção de informações. O
fato desses códigos estarem misturados a imagens conceitualmente opostas, por
vezes não era percebido pelo espectador ou este não contava com um dispositivo
móvel equipado com o aplicativo necessário para que pudesse ser feita a

37
Exposição coletiva ‘Espaços Outros’, no período de 02 a 25 de maio, na galeria Ido Finotti.
38
Exposição coletiva ‘EmMeio#4.0’, no período de 02 a 30 de outubro, no Museu Nacional da
República, na Esplanada dos Ministérios.
39
Exposição coletiva ‘En Quete Du Lieu’, no período de 13 a 30 de novembro, na galeria Michel
Journiac.
85

decodificação da mensagem e consequentemente fruir a obra na totalidade de suas


informações (Figura 14).

Figura 14 – ‘Totem’, João Agreli, 2012

Fonte: João Agreli.


Assim, a obra foi pensada em camadas informacionais, com o espectador
podendo ter três possiblidades de fruição. Na primeira, ele desconhece o que é um
QR code e adota uma postura somente contemplativa diante da figura dos animais.
Na segunda, ele reconhece os códigos, mas está impossibilitado de acessá-los pela
falta da tecnologia necessária. E por último, ele identifica e possui os meios para
decodificar os códigos e obter a informação em sua totalidade. Pelo menos nessas
duas últimas, o objetivo é a reflexão por parte do espectador que uma parte
significativa das informações presentes no mundo contemporâneo são consumidas
por meio de aparatos tecnológicos e o quanto essa vinculação é impeditiva ao alcance
da informação.
O percurso poético trilhado pelo artista e exemplificado nessa pesquisa, visa
contribuir para uma contextualização dos ambientes expositivos híbridos de artes
visuais, buscando-se criar uma tessitura téorica para tais ambientes. Nesse contexto,
identificamos que as TICs potencialmente operam tanto na construção de poéticas
artísticas quanto na produção de exposições, subsidiando a apreensão de
informações complementares e como parte constitutiva e modificadora da experiência
do público com estas.
86

Ao implementar soluções interativas num espaço museológico


[expositivo], estamos necessariamente a modificar a relação entre o
visitante e o museu [exposição]. A fusão do tecnológico com a história
passada de cada objeto, do real atual com o real que já passou, faz
emergir uma nova atmosfera onde distintas narrativas ganham forma.
As pequenas histórias encerradas nos museus [ambientes
expositivos] falam com o visitante, através de palavras, imagens e
sons, tendo como ponto de ligação a interatividade com o corpo. As
interfaces tecnológicas assumem-se como pontes de acesso ao
enredo histórico de cada objeto, permitindo a construção de valiosas
pontes entre o passado e o presente (VALINHO; FRANCO, 2005,
1632, acréscimo nosso).

A constante evolução das TICs nos permitem gradualmente mais a utilização


de novas mídias ao contexto expográfico, de modo que “a inserção das tecnologias
no espaço expositivo já não é apenas conveniente, mas inevitável” (CHELINI, 2012,
p. 62). O questionamento sobre a adequação dessas mídias e novas tecnologias aos
ambientes expositivos não dever residir no ‘se’, mas no ‘como’ e ‘quais’ utilizar para
que as informações expositivas alcancem de forma efetiva os sujeitos.
Ainda que profícua, essa inserção das interfaces aqui descritas, bem como
outras que venham sendo implementadas, pode dificultar a apreensão da informação
se porventura o foco da exposição concentre-se nos aparatos tecnológicos e não nela
própria e nos sujeitos, o que pode vir a prejudicar inclusive as relações interpessoais.
A tecnologia como elemento mediador no ambiente expositivo deve ser menos
relevante do que a informação em si (SOUZA, 2018; CHELINI, 2012).
Numa concepção contemporânea de ambiente expositivo, sob o ponto de vista
expográfico e informacional, as interfaces tecnológicas devem buscar o equilíbrio em
sua utilização, atuando como auxiliar no processo informacional. Deve-se buscar a
combinação harmoniosa entre digital e analógico, visando facilitar as experiências e
favorecer a flexibilidade da informação, transformando os sujeitos em coautores nesse
processo (SOUZA, 2018; CHELINI, 2012; ISRAEL, 2011; VALINHO; FRANCO, 2005).

O contemporâneo é o tempo do intercâmbio, do hibridismo. Não se


limita a troca de informações, mas a possibilidade de um
deslocamento sistêmico. Combinando o físico com o digital, o tangível
com o intangível de modo a obter resultados híbridos (ISRAEL, 2011,
p. 16-17).

Desse modo tendo um aporte na CI, entendemos que o hibridismo


analógico/digital possibilitado pela mediação da informação expositiva por meio de
interfaces tecnológicas, além de evidenciar experiências bridge e cross-channel,
fomentam investigações, a exemplo dessa tese, no sentido de se investigar maneiras
87

de integração de ambientes expositivos analógicos e digitais compreendendo o


compartilhamento de camadas informacionais comuns que possibilitem experiências
pervasivas e ecológicas, de modo coeso e eficaz (OLIVEIRA, 2014).
88

5 MODELO METODOLÓGICO PARA AMBIENTES EXPOSITIVOS HÍBRIDOS DE


ARTES VISUAIS NA PERSPECTIVA DAS ECOLOGIAS INFORMACIONAIS
COMPLEXAS

No capítulo 3 dessa tese, criamos uma tessitura teórica acerca da AIP fundado
principalmente nas concepções de Resmini e Rosati (2011) e Oliveira (2014) para o
tema. Já no capítulo 4, tínhamos como objetivo tecer a estrutura teórica que
concebesse uma abordagem das exposições de artes visuais enquanto ambientes
expositivos híbridos. Dessa forma, no presente capítulo, pretendemos efetivar o que
foi previsto como objetivos específicos na introdução dessa tese, os quais definem a
necessidade de se identificar ambientes expositivos híbridos de artes visuais e
adaptar o modelo de AIP proposto por Oliveira (2014) visando embasar sua aplicação
em tais ambientes, bem como criar uma modelagem para os mesmos como ecologias
informacionais complexas.
Oliveira (2014), com base na compreensão de AIP por ele proposta, delimita
um aparato metodológico (Figura 15) abrangente que subsidia e norteia a pesquisa
científica e prática de projetos em ecologias informacionais complexas.

Figura 15 – Modelo metodológico para Ecologias Informacionais Complexas

Fonte: Extraído de Oliveira (2014).

No tocante a essa tese e fundamentado nos capítulos supracitados, partiremos


do entendimento que os ambientes expositivos híbridos de artes visuais são
89

processos informacionais complexos e, portanto, passíveis de aplicação de um


modelo de AIP no contexto desses ambientes. O modelo de Oliveira (2014) é um
processo analítico, iterativo e sistêmico, composto por seis etapas apoiadas nas
ecologias informacionais complexas como objeto/fenômeno da AI com abordagem
pervasiva. Devido sua abrangência, demanda ser adaptado de acordo com o contexto
ao qual será aplicado, que no caso dessa tese, são os ambientes expositivos híbridos
de artes visuais.
A primeira etapa, definida pelo autor de ‘fenomenologia do contexto’, é marcada
pela busca dos elementos essenciais e necessários para o funcionamento holístico
da ecologia informacional complexa, bem como aqueles que se ausentes a
desestabiliza. Oliveira (2014) sugere que nessa etapa se adote um tratamento
fenomenológico com referência na epistemologia, uma vez que “a fenomenologia
seria um mecanismo epistêmico capaz de equilibrar complexidade e simplicidade afim
de se chegar ao que é essencial e indispensável na ecologia informacional complexa”
(OLIVEIRA, 2014, p. 174).
Dessa forma, nessa primeira etapa, investigaremos no contexto empírico os
ambientes expositivos híbridos de artes visuais, seus espaços constituintes, interfaces
tecnológicas a eles aplicados e os comportamentos dos sujeitos que os utilizam.
Oliveira (2014) indica três procedimentos, ou passos, a serem executados nessa
etapa: a) coleta de dados e informações sobre as ecologias informacionais complexas;
b) tratamento desses dados e informações, e por fim; c) a redução fenomenológica e
eidética, que é a seleção dos elementos essenciais a ecologia.
Os dados foram coletados com a técnica da observação (MARKONI;
LAKATOS, 2005) durante os meses de agosto/2022 a novembro/2022, em ambientes
expositivos nas cidades de João Pessoa/PB, São Paulo/SP e Uberlândia/MG. Em
João Pessoa, a técnica utilizada foi a observação assistemática, não-participante e
individual (MARKONI; LAKATOS, 2005), realizada pelo próprio autor, e em São Paulo
e Uberlândia, a observação foi sistemática, não-participante e individual (MARKONI;
LAKATOS, 2005) por meio de um instrumento de coleta (APÊNDICE A) desenvolvido
pelo autor, em razão da coleta ser realizada por terceiros. Em ambas observações,
foram produzidos registros fotográficos para os ambientes analógicos e efetuadas
capturas de tela para os ambientes digitais.
Os seguintes critérios gerais de seleção foram adotados: a) sazonalidade; b)
gratuidade ou baixo custo e; c) elementos de pervasividade e de artes visuais. Desse
90

modo, as seguintes exposições foram selecionadas e visitadas, conforme descrito no


Quadro 4.

Quadro 4 – Lista de exposições selecionadas e visitadas

Cidade/UF Local Exposição


João Pessoa/PB Espaço Cultural José Lins do Rêgo Colores: Arte urbana Graffiti
Museu do Artesanato Paraibano Acervo próprio
São Paulo/SP Farol Santander São Paulo Sergi Cadenas: A imagem
expandida
Vinicius de Moraes: Por toda a
minha vida
Museu do Futebol Acervo próprio
Museu do Ipiranga Acervo próprio
Instituto Moreira Salles Xingu: contatos
Moderna pelo avesso: fotografia e
cidade, Brasil, 1890-1930
Uberlândia/MG Museu Universitário de Arte da Espécies que flutuam: melíponas
Universidade Federal de e trigonas
Uberlândia (MUnA/UFU)
Fonte: Elaborado pelo autor.
Com os dados gerados nessa primeira etapa, possibilitou-se ter um melhor
entendimento dos elementos constituintes essenciais para o funcionamento da
ecologia de cada um dos ambientes expositivos supracitados, os quais serão
contributo à construção do modelo objetivado nessa tese. Após o tratamento desses
dados, prossegue-se para a segunda etapa do modelo de Oliveira (2014), o
‘mapeamento’. Nessa etapa do processo iterativo, os dados são organizados, listados,
mapeados e categorizados com bases nos espaços, ambientes, tecnologias e
comportamentos das ecologias, possibilitando um melhor entendimento das ações a
serem tomadas durante a elaboração da proposta de modelo ecológico dessa tese.
Após esse mapeamento e categorização, necessário se faz construir as
possíveis conexões entre as partes da ecologia e com outras ecologias, quando assim
houver, evidenciando os ‘relacionamentos complexos’ entre as diferentes categorias
evidenciadas na segunda etapa. “Nesse ponto começa a se materializar a
epistemologia sistêmica na pesquisa ou projeto da ecologia informacional complexa,
pois as partes da ecologia começam a tomar forma e sugerir a composição de um
todo articulado por suas partes” (OLIVEIRA, 2014, p. 178). Assim sendo, no estudo
aqui proposto, traremos uma representação visual das conexões intra-ecológicas e os
91

relacionamentos existentes na ecologia das exposições visitadas, constituindo-se


num processo fundamental para delimitarmos nosso modelo.
De modo analítico, na seção que se segue, desenvolveremos essas três
primeiras etapas do processo iterativo aqui apresentado, de acordo com seus
procedimentos adaptados aos ambientes expositivos analógicos e digitais referentes
as exposições sobreditas e cujos dados coletamos durante a pesquisa.

5.1 Ecologia informacional complexa: contextos, mapeamento e


relacionamentos complexos em ambientes expositivos híbridos de artes
visuais

Abordaremos cada uma das exposições visitadas na sequência cronológica da


visita e coleta dos dados, critério esse puramente organizacional, não tendo sido
identificado qualquer benefício ou desvantagem para a pesquisa em decorrência da
ordem escolhida. Assim, analisaremos tais exposições buscando o contexto ecológico
informacional dos ambientes expositivos, mapeando-os, categorizando os elementos
essenciais e definindo os relacionamentos complexos das ecologias, visando alicerçar
a metodologia para aplicação da Arquitetura da Informação em ambientes expositivos
híbridos de artes visuais.

5.1.1 Exposição ‘Colores: Arte urbana Graffiti’ – espaço expositivo ‘Praça do Povo’
do Espaço Cultural José Lins do Rêgo – João Pessoa/PB

A visita à exposição para a coleta de dados se deu no dia 21 de agosto de


2022. Para a documentação da mesma, foi utilizado o diário de pesquisa para registro
das observações e um celular Apple iPhone XS com câmera de 12 Megapixels40.
Importante salientar que toda essa descrição e análise da exposição foi realizada
somente com o que foi observado in loco e também de nossa base no campo das
artes, pois não havia um guia mediador no local.
A exposição ‘Colores – Arte urbana Graffiti’, promovida pela Fundação Espaço
Cultural da Paraíba (FUNESC), teve sua abertura no dia 13 de abril de 2022 no
Espaço Cultural José Lins do Rêgo (João Pessoa/PB), um dos equipamentos culturais

40
Material utilizado em todo o processo de coleta em exposições na cidade de João Pessoa/PB.
92

de maior importância da Paraíba, como parte das comemorações dos seus 40 anos.
Através de uma política de interiorização das ações da FUNESC, a exposição também
teve um calendário de circulação por cidades como Campina Grande, Patos e
Cajazeiras, permanecendo em João Pessoa até dezembro de 2022.
A exposição reuniu o trabalho de 14 artistas do grafite paraibano, os quais
foram selecionados por meio de edital para compor essa mostra, tendo como tema o
aniversário da instituição. Alexandre Guerra, Babilônia (Acervo 03), Camô Criativa,
Fatos, Fany Miranda, Fly, Hicor, Kalyne Lima (Crew'Olinas), Martim, Mulinga (Acervo
03), Thaynha, Witch, Yums, e Zona, estavam entre os artistas que formaram a mostra
que foi exibida na Praça do Povo do Espaço Cultural.

Figura 16 – Disposição das obras no início da exposição (link de acesso ao vídeo no QR code)

Fonte: Canal ‘50maistempoparaiba’/YouTube.

No dia da abertura da exposição, constatamos que as obras estavam expostas


randomicamente ao longo dessa Praça (Figura 16), como podemos conferir no vídeo
feito por Cida Viana e publicado no dia 26 de abril de 202241. No entanto, no momento
da coleta de dados para essa pesquisa, as mesmas se encontravam nas
extremidades dessa praça, paralelamente a um espelho d’água (Figura 17).
Avaliamos que a disposição das obras tal qual foram encontradas favoreçam ao place-
making e a consistência do ambiente expositivo de forma mais satisfatória, uma vez
que: a) reduziu a desorientação da disposição aleatória da exposição constatada na

41
O vídeo ‘EXPOSIÇÃO COLORES - ARTE URBANA GRAFFITI | ESPAÇO CULTURAL - JOÃO
PESSOA – PARAÍBA’. Disponível em: [Link]
93

inauguração; b) aumentou sua legibilidade ao; c) criar um percurso bidirecional


padronizado e lógico de fruição das obras expostas.

Figura 17 – Disposição das obras no dia da visitação

Fonte: Fotografia do Autor.

As obras, como o próprio nome da exposição indica, são produzidas na técnica


‘grafite’, em painéis de madeira compensada de aproximadamente 1,5m x 2,0m,
sustentados verticalmente por meio de dois suportes do mesmo material fixados nas
suas extremidades inferiores.
O grafite é uma expressão visual que ganhou destaque no final da década de
1970 e início da de 1980, principalmente nas cidades de Nova Iorque e Filadélfia, nos
Estados Unidos. Ligada a liberdade de expressão, surgida nas ruas e para as ruas,
muitas vezes realizadas por artistas cujo objetivo principal não é fazer arte, mas
expressar por meio de desenhos, mensagens relacionadas com seu cotidiano
(AGRELI, 2013; STAHL, 2009).
Dentre algumas de suas características conceituais e estéticas estão: a)
natureza gráfica/pictórica; b) recorrência de um mesmo estilo produzido a mão livre;
c) subversivo, espontâneo, gratuito, efêmero; d) discussão de valores sociais, políticos
e econômicos; d) apropria-se do espaço urbano, discutindo e firmando a interposição
urbana na arquitetura da cidade; e) democratiza a arte no ponto de vista de uma
aproximação sem distinção social, de raça ou crença, e da mesma com o homem
(GITAHY, 1999; AGRELI, 2013).
Cada um dos artistas dispunha de um desses painéis para produzir suas obras.
Na sua grande maioria eles produziam duas obras diferentes, uma para cada lado
desse painel (Figura 18), e também utilizavam os suportes desses painéis como área
útil de seus trabalhos (Figura 19).
94

Figura 18 – Duas obras do mesmo artista em cada painel

Fonte: Fotografia do Autor.

Ainda que não tenha sido a intensão, compreendemos essa poética utilizada
pelos artistas também como um elemento pervasivo. A obra ultrapassa os limites de
sua própria dimensão, se expandido aos suportes e permeando toda a estrutura. O
suporte deixa de ser a parte que sustenta a obra, se tornando a própria obra.

Figura 19 – Obra e detalhe do suporte

Fonte: Fotografia do Autor.


Analisando a exposição e as obras do ponto de vista da pervasividade,
constatamos esse elemento essencial da AIP presente em todas as obras, sem
exceções, através de um cartão fixado na lateral de cada um dos painéis contendo a
95

referência para o perfil do Instagram da FUNESC42 e para o perfil do respectivo artista,


porém, alguns deles ou estavam com a grafia errada ou não estavam mais na
plataforma (Figura 20). Ademais, não identificamos nenhum outro tipo de presença
digital tanto específica da exposição quanto do Espaço Cultural, onde essa pudesse
estar contemplada.

Figura 20 – Card com as informações do artista e da FUNESC

Fonte: Fotografia do Autor.


Entendemos que a utilização de certos recursos, como o QR code, facilitaria e
deixaria mais intuitivo o acesso aos perfis citados acima, ao invés de adicionar mais
uma camada de interação ao visitante ao ter que acessar o aplicativo e digitar o
endereço. Esse marcador codificado poderia estar impresso no cartão fixado na obra,
ou de forma ainda mais pervasiva, aplicando-os utilizando a técnica do estêncil43 (do
inglês, stencil) sob o suporte da obra.
Constatamos que alguns artistas escreveram seus perfis do Instagram sob o
suporte da obra e também nela própria, como uma assinatura (Figura 21). Dessa
forma, utilizar o QR code aplicado às obras com o estêncil, assim como vimos muitos
artistas utilizando-o a técnica como parte constituinte de sua poética, possibilitaria
uma forma ainda mais pervasiva e integrada a composição visual da obra para
divulgação de tais informações.

42
@funescgovpb
43
Técnica de pintura muito utilizada no grafite para se aplicar elementos ilustrativos através de um
molde vazado, recortado ou perfurado, por meio de tinta líquida ou aerossol sob uma superfície.
96

Figura 21 – Perfil do Instagram no suporte e na obra

Fonte: Fotografia do Autor.


Ainda sobre o uso do QR code dentro de uma perspectiva da AIP na exposição
‘Colores’, poderia ter se implementado uma camada extra de interação, ao inserir junto
a obra um marcador que remetesse a um mapa da cidade no qual nele estaria
sinalizado todos os pontos nos quais se encontram grafites desses artistas no espaço
urbano e arquitetônico. Assim, aquele grafite presente na exposição se torna
pervasivo e favorecendo a correlação (OLIVEIRA, 2014; RESMINI; ROSATI, 2011),
ao se estender e encontrar nas demais obras correlatas, a referência e continuidade
da informação ali iniciada.
Após essa análise do ambiente expositivo em questão, apresentamos a Figura
22, uma representação visual do mapeamento realizado da ecologia informacional da
exposição ‘Colores’, que teve como objetivo identificar os elementos constituintes e
necessários ao seu funcionamento e manutenção. Esse delineamento ecológico
destaca os elementos essenciais de sua arquitetura que compõem a ecologia
informacional complexa da exposição, indicando os sujeitos, ambientes (analógico e
digital) e tecnologias que atuam para o funcionamento e aprimoramento do processo
informacional expositivo.
97

Figura 22 – Representação visual da ecologia informacional complexa da exposição ‘Colores’44

Fonte: Elaborado pelo autor.


Optamos por retirar do modelo de delineamento ecológico de Oliveira (2014) o
elemento ‘espaço’ pois, conforme destacado na seção 4.2, ‘ambiente’ é mais
adequado ao contexto social em que as exposições se inserem. E no tocante às
exposições, compreendemos que a ‘informação’ do modelo ao qual nos embasamos
precisa ser reposicionado para o conceito ‘exposição’, pois esse acomoda tanto os
processos informacionais quanto os comunicacionais inerentes ao ato de expor
objetos/obras de artes visuais.
Desse modo, os sujeitos, que aqui são o público visitante da exposição,
vivenciam o ambiente expositivo – analógico –, podendo através desse ambiente se
conectar e interagir socialmente com os artistas em um ambiente digital, que passa,
de forma pervasiva, a fazer parte do próprio ambiente expositivo, hibridizando-o e
constituindo-se, assim, em ecologia informacional complexa.

5.1.2 Exposição de acervo – Museu do Artesanato Paraibano – João Pessoa/PB

Diferentemente da exposição ‘Colores’, a qual é uma mostra temporária (ainda


que esta tenha uma longa duração), a segunda visitação realizada para coleta de
dados dessa tese foi ao Museu do Artesanato Paraibano, que conta com uma

44
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
98

exposição do tipo permanente de seu acervo, mas também abriga mostras


temporárias.
Filho (2013, p. 64) aponta que, exposições denominadas permanentes, são
aquelas que são organizadas com base no acervo pertencente ao museu/instituição,
e as temporárias, podem ou não ter como base uma própria releitura desse acervo,
com outro enfoque, como também podem incorporar obras distintas ou até mesmo
mostras completas pertencentes e advindas de outros museus ou instituições. A
exposição temporária tem como objetivo, a partir de uma narrativa, expressar um
ponto de vista onde a organização das obras reflete o resultado de um processo
seletivo e interpretativo de um ou mais curadores. Já as exposições permanentes, em
sua maioria, seguem uma organização baseada nos estilos estabelecidos dentro da
história da arte, distribuindo as obras e objetos a partir de categorizações definidas
previamente (Figura 23).

Figura 23 – Acervo Museu do Artesanato Paraibano

Fonte: Fotografia do Autor.


O Museu do Artesanato Paraibano Janete Costa é um equipamento cultural
que conta com um expressivo acervo de mais de mil obras do artesanato paraibano
proveniente de diversas regiões da Paraíba. No local, o público tem contato com a
obra e a vida de artesãos e artistas populares paraibanos por meio de trabalhos nos
mais variados tipos e técnicas artesanais, como cerâmicas, madeiras, fibras, rendas,
fios, bordados, metais, Flandres45, brinquedos populares entre outros (Figura 24).

45
Tipo de metal laminado com revestimento em estanho e muito utilizado no artesanato.
99

Figura 24 – Brinquedos (esq.) e caixas de madeira (dir.) – Museu do Artesanato Paraibano

Fonte: Fotografia do Autor.


Antes de se tornar o museu, o local era conhecido como Casa do Artista
Popular, fundado em 2005, e tendo funcionado até 2019 quando um decreto do
Governo do Estado da Paraíba o transformou em museu. O espaço foi concebido pela
arquiteta pernambucana Janete Costa, falecida em 2008, recebendo como
homenagem a incorporação de seu nome ao do museu.

Figura 25 – Dependências do Museu do Artesanato Paraibano

Fonte: Fotografia do Autor


Localizado em um casarão histórico (Figura 25) tombado da década de 1920,
com projeto arquitetônico de Hermenegildo di Lascio e tendo contado com a
contribuição do paisagista Max Bulermax, o espaço ao ser transformado em museu
passou também por obras de revitalização, sendo reaberto ao público em junho de
2021. Além do público em geral, o museu está preparado e também recebe visitas em
grupo, principalmente grupos escolares.
100

A estrutura principal do museu, o casarão, teve suas dependências


transformadas em salas de exposições permanentes. O espaço do local onde antes
era a cozinha, foi transformado em um café com mesas para o público no terraço. No
jardim, na parte nos fundos do casarão, foi construída uma estrutura com salas no
formato de pequenas casas, onde se encontra além da direção do museu, um espaço
de convivência com sala de exposições temporárias, biblioteca, sala de reuniões e
cursos, uma loja e também, a Associação dos Amigos do Museu (Figura 26).
Na prática, o ambiente expositivo estar localizado nesse casarão, que pela
característica de seu espaço arquitetônico possui uma única porta de entrada,
favorece o place-making dos sujeitos no percurso expositivo por possuir uma única
direção até o final da residência, através de um corredor que dá acesso a cada uma
das salas expositivas (cômodos) nesse caminho. Ademais, o place-making pôde ser
percebido em todas as obras do acervo, pois essas estão devidamente etiquetadas
com todas as informações essenciais a sua identificação, contribuindo para o aumento
a legibilidade do ambiente dentro da ecologia informacional complexa.

Figura 26 – Café (esq.), Terraço (centro) e espaço de convivência (dir.) – Museu do Artesanato
Paraibano

Fonte: Fotografia do Autor.


A visita ao museu para a coleta de dados se deu no dia 21 de agosto de 2022.
Durante todo o processo de visitação às exposições do local, contamos com o
acompanhamento de um monitor (mediador) do museu, que faz parte de um grupo de
oito monitores que se revezam de terça a domingo, de 9 às 17 horas (quatro monitores
no período da manhã e quatro no período da tarde), em visitas guiadas com o público
em geral e escolas. Todos eles fazem parte do ‘Programa Primeira Chance’, que é um
101

programa de incentivo do estado da Paraíba ao estágio, aprendizagem, e a atividades


de iniciação à prática e primeira experiência profissional. O foco do programa são
estudantes regularmente matriculados na terceira série das escolas cidadãs integrais,
técnicas e escolas profissionalizantes.
Segundo Franco (2018, p.124), ao fim da Segunda Guerra Mundial, os museus
iniciaram uma série de mudanças na forma com a qual se relacionavam com o público,
entre elas, maior ênfase na mediação do conteúdo das exposições com este e a
implementação de atividades educativas. No início, essas atividades eram
especificamente voltadas para educação escolar, sendo inclusive mediadas pelos
próprios professores das escolas, que viam nas exposições uma forma de
aprendizado concreto daquilo que os alunos estudavam nos livros.
A figura do guia nas exposições foi inserida a partir do séc. XIX, quando as
visitas escolares começaram a ser guiadas por um profissional especificamente
designado para tal função, que transitava por todo o ambiente expositivo explicando-
a e apresentando o significado dos objetos em exibição. Detalhe que nessa época,
não havia muita abertura para uma interação guia/visitante, ou até mesmo perguntas,
sendo o principal objetivo do guia a instrução sobre o contexto do que ali estava
exposto. Já no final do séc. XIX e início do próximo, difundiu-se a presença do guia
nas exposições e este passou a atender outros grupos além das escolas,
estabelecendo assim as chamadas ‘visitas guiadas’, “a forma mais tradicional de
relacionamento entre o público e os museus” (FRANCO, 2018, p. 124).
No que se refere a formação dos monitores destinados ao Museu do Artesanato
Paraibano, segundo relatou o monitor durante a visita, o grupo de monitores ali
alocados tiveram formação e treinamento com profissionais da área de artes, tanto
artistas e curadores, como também professores. Percebe-se, portanto, o papel
fundamental dos monitores e das visitas guiadas em passar esses significados das
obras de arte para o público, e entendemos que a partir da atribuição dos significados
iconográficos e iconológicos (PANOFSKY, 2011) à obra pelas informações passadas
por estes, esta ultrapassa os limites do espaço analógico e/ou digital a qual habita e
passa a existir além da sua existência ali exposta e de sua própria significância visual,
tornando-se pervasiva.
Panofsky (2011, p. 50) aponta que um objeto enquanto obra artística possui
três níveis de significado, que se organizam de forma sucessiva em descrição, análise
e interpretação: I) o primeiro deles, o nível inicial dentro dessa sua classificação, ele
102

chamou de ‘tema primário ou natural’, sendo um nível básico de entendimento, nossa


percepção natural da obra, no qual não se é utilizado nenhum conhecimento prévio
para apreender a mensagem; II) o segundo nível é o ‘tema secundário ou
convencional, sendo um nível onde realmente começa a análise interpretativa da
mensagem e seus significados, e nessa etapa já há uma demanda por um
conhecimento iconográfico46 por parte do indivíduo; III) o terceiro e último é o
‘significado intrínseco ou conteúdo’, que parte de uma interpretação iconológica47 da
obra, no qual é necessário se ter um grau de conhecimento mais aprofundado para
interpretá-la a um nível técnico, histórico e sociocultural, e também, para entendê-la
enquanto produto fruto de tais circunstâncias.
Diante disso e da observação da atuação dos monitores na visita mediada ao
acervo do Museu do Artesanato, identificamos que a mediação educativa em
ambientes expositivos também tem um papel relevante no processo de elaboração de
um modelo ecológico na perspectiva de uma abordagem pervasiva da AI. Os
monitores ao mediarem a visita do público ao Museu do Artesanato, preenchem os
seguintes atributos essenciais em uma ecologia informacional complexa:
a) pervasividade: ao trazerem para o sujeito uma carga informacional implícita
e complementar às obras e ao próprio ambiente expositivo analógico;
b) place-making: mediada pelo guia, praticamente não há desorientação do
sujeito no ambiente expositivo analógico;
c) redução: a qualidade do processo de visitação ao ambiente expositivo
analógico é aprimorada com a mediação do monitor, uma vez que esse
interliga logicamente a narrativa de acordo com o sujeito ou sujeitos da
visita, selecionando o conteúdo mais representativo dessa no emaranhado
de opções expostas;
d) correlação: através da visita mediada, os sujeitos tem acesso as
informações e conexões mais relevantes entre as obras e as mais diversas
áreas do conhecimento, como história e filosofia, por exemplo,

46
Iconografia é o ramo da história da arte que trata do tema ou mensagem das obras de arte em
contraposição à sua forma. (...) Ela implica em um método de proceder puramente descritivo, ou até
mesmo estático. É, portanto, a descrição e classificação das imagens (PANOFSKY, 2011, p. 47; 53).
47
Iconologia é a descoberta e interpretação dos valores simbólicos em uma obra de arte. Um método
de interpretação que advém da síntese mais que da análise dos símbolos (PANOFSKY, 2011, p. 53;
54).
103

proporcionando uma experiência de continuidade e descoberta por parte


dos sujeitos no ambiente;
e) encontrabilidade: o mediador serve como agente facilitador da interação dos
sujeitos e as informações presentes no ambiente expositivo analógico.
Seguindo o fluxo dessa análise, o museu faz um bom uso de tecnologias
interativas capazes de tornar o ambiente expositivo pervasivo, ao utilizar QR codes
em algumas obras de seu acervo (Figura 27) com informações complementares e
relevantes à fruição das obras e enriquecedora para a experiência de visitação. Os
códigos ficam situados junto as etiquetas de identificação dessas obras, e geralmente
direcionam para vídeos explicativos no YouTube.
Sobre essas etiquetas de identificação e os QR codes impressos, podemos
notar a consistência na sua diagramação e programação visual. Tal consistência se
estende também ao ambiente expositivo como um todo, com as obras dispostas em
salas temáticas, baseada no tipo e/ou técnica do artesanato e/ou estilo do artista
artesão.

Figura 27 – Cerâmica de Serra Branca/PB (esq.) e QR code da obra (dir.) – Museu do Artesanato
Paraibano

Fonte: Fotografia do Autor.


Ao verificarmos a presença digital do Museu, no momento da coleta de dados,
constatamos que o mesmo está presente nas redes sociais Instagram48 e Facebook49.

48
[Link]
49
[Link]
104

O perfil no Instagram é relativamente ativo, com postagens regulares, mas não tão
frequentes, o que prejudica um pouco o alcance50 da conta e sua relevância. A conta
no Facebook está num status que podemos chamar de ‘abandonada’, com última
atualização datada de 3 de agosto de 2021 (quase dois anos antes da publicação
dessa tese), o que é bastante tempo parada considerando-se uma conta em rede
social a qual pretende ser um canal de comunicação com seu público. Além disso,
algumas informações da página já não estão mais atualizadas, o que pode levar o
usuário a certos equívocos, como exemplo, um endereço eletrônico que parece
direcionar para o website oficial do museu, mas que ao invés disso encaminha para
outro com somente uma imagem de um evento, também de artesanato, ocorrido em
junho/2016.

Figura 28 – Tour Virtual ‘Museu do Artesanato Paraibano’ (link de acesso no QR code)

Fonte: Fotografia do Autor.

Quatro meses após essa coleta de dados, o Programa do Artesanato


Paraíbano (PAP) do Governo do Estado da Paraíba lançou um Tour Virtual do
Museu51 (Figura 28), que segundo o próprio governo, é o primeiro do segmento de
artesanato a receber uma digitalização desse porte. A disponibilização desse Tour
pelo Museu é um importante recurso que favorece não somente a pervasividade das

50
Contas alcançadas é uma métrica estimada da plataforma para calcular o número de contas únicas
que viram a publicação pelo menos uma vez. Alcance é diferente de impressão, que é o número de
vezes que a publicação foi exibida na tela, podendo incluir várias visualizações da publicação pelas
mesmas contas (INSTAGRAM, 2023).
51
[Link]
105

obras de artes expostas, mas também, do ambiente expositivo de forma geral, e um


notável esforço em direção a criação de um hibridismo entre analógico e digital.
Segundo a Direção do Museu do Artesanato Paraibano, a concepção do Tour
Virtual se deu em consequência da pandemia causada pelo vírus Sars-Cov-2 e suas
cepas variantes, quando o XXXII Salão do Artesanato Paraibano teve que ser no
formato digital e se iniciou uma idealização de um projeto similar para o Museu,
acompanhando o padrão de outros museus que já apresentam esse tipo de acesso
ao seu acervo.
Embora seja um projeto piloto, com ajustes a serem feitos e ser necessário uma
boa conexão de rede, ele é um sistema responsivo, o que contribui para a resiliência
na ecologia informacional complexa. Surpreendeu-nos a forma como foi reproduzido
tanto no computador quanto em dispositivos móveis, com transição fluída entre as
telas e com poucos travamentos, mesmo em equipamentos que não eram topo de
linha. Inclusive, o fato de ser ter uma versão móvel da aplicação, funcionando
diretamente no navegador nativo do dispositivo e sem instalação de nenhum aplicativo
extra (igualmente em computadores), expande consideravelmente o número de
pessoas que poderão ter acesso ao museu e a democratização de seu conteúdo.
Vivenciar o formato digital do Museu do Artesanato a partir do nosso ponto de
vista, o qual tivemos a oportunidade de realizar uma visitação ao mesmo de forma
analógica e presencial durante a coleta de dados dessa tese, foi bastante satisfatória
e inesperada. A experiência realmente é muito próxima da que o público iria encontrar
presencialmente, até mesmo por ser um tour virtual, o qual tenta reproduzir através
de uma visão em primeira pessoa a sensação de se estar digitalmente no ambiente.
Dessa forma, podemos aferir que elementos essenciais da Arquitetura da Informação
Pervasiva presentes analogicamente, podem ser encontrados, de certo modo,
‘reproduzidos’ digitalmente.
Ao chegar no museu digital também somos recebidos, assim como
presencialmente, por um dos monitores que fazem a mediação de toda a visita ao
acervo do museu (Figura 29). Inclusive é pertinente ressaltar que não é somente um
monitor responsável por esse tour virtual, mas vários monitores diferentes que se
alternam pelas salas do ambiente expositivo. Todos eles fazem parte do corpo de
monitores do Museu, e inseri-los dessa forma foi uma postura, por parte dos
realizadores, igualitária e que homenageia o trabalho diário destes profissionais. A
106

mediação é feita durante todo o percurso, e ao chegar na área de convivência e na


externa, ela passa das mãos dos monitores para a de funcionários do museu.

Figura 29 – Visita mediada do Tour Virtual ‘Museu do Artesanato Paraibano’

Fonte: Captura de tela do Autor.


Além de pervasiva, a experiência do Tour Virtual é bastante interativa,
utilizando recursos audiovisuais tanto para as partes narradas quanto para a interação
dos monitores/funcionários com o usuário. Ainda sobre interação, uma pequena parte
do acervo está disponível para ser visualizado de forma ampliada na tela (Figura 30).

Figura 30 – Obra ampliada do Tour Virtual ‘Museu do Artesanato Paraibano’

Fonte: Captura de tela do Autor.


107

O Tour Virtual adiciona um elemento place-making novo à ecologia ao


disponibilizar um mapa digital, que permite acesso aos ambientes expositivos de
forma automática, dispensando o trajeto percorrido (Figura 31).

Figura 31 – Sala de exposições temporárias do Tour Virtual ‘Museu do Artesanato Paraibano’

Fonte: Captura de tela do Autor.


Um detalhe que merece destaque é que, no momento da captura das imagens
para esta versão a qual acessamos do Tour Virtual, uma exposição temporária estava
em exibição no ambiente destinado a esse tipo de evento, e essa mostra encontrava-
se disponibilizada para visitação digital (Figura 31). A exposição temporária ‘Presépios
Artesanais’, presente no ambiente digital, se tratava de uma coletânea de presépios
de diversos artesãos e tipologias dos mais variados pontos da Paraíba, e ficou exposta
até o final de janeiro de 2023 no ambiente expositivo analógico. Contudo, a referida
exposição, que analogicamente era temporária, digitalmente tornou-se ‘permanente’,
uma vez que a exposição seguinte não foi contemplada nesse Tour e esta
permaneceu no ambiente expositivo digital até a data de publicação dessa tese.
Analisando o ambiente expositivo digital do Museu do Artesanato, redes sociais
e tour virtual, enquanto parte de uma ecologia informacional complexa, encontramos
alguns atributos essenciais para se constituir como tal, com alguns deles, como a
correlação, redução e a consistência da informação, também presentes na sua
contraparte analógica. Soma-se aos já identificados até aqui, a interoperabilidade
entre os ambientes analógico e digital e a usabilidade da ecologia.
O museu, até o momento da coleta, não possuía a disposição um catálogo de
seu acervo, nem mesmo digital. No entanto, folders de divulgação do acervo, bem
108

como da exposição temporária vigente encontravam-se à disposição do público, o que


potencialmente pode ser um elemento que favoreça a pervasividade do ambiente
expositivo, à medida que este pode conter fragmentos de informações que serão
consumidas externamente ao local.
Assim como o folder ou o catálogo, outros produtos conceituais baseados no
ambiente expositivo podem transpor as portas do museu, caracterizando mais um
elemento pervasivo de sua ecologia, à medida que há uma loja no local onde é
possível se adquirir diversos produtos (ecobags, lápis, canetas, marcadores de livro,
para citar alguns) como também peças de artesanato produzidas por artesãos
paraibanos.
Após esse percurso analítico da observação do ambiente expositivo do Museu
do Artesanato, aqui considerando o analógico e o digital, ponderamos que, diferente
da exposição ‘Colores’ analisada na seção anterior, de fato sua estrutura se configura
em um hibridismo entre os ambientes. Nesse sentido, identificamos a seguinte
estrutura ecológica representada visualmente na Figura 32.

Figura 32 – Representação visual da ecologia informacional complexa do acervo do Museu do


Artesanato Paraibano52

Fonte: Elaborado pelo autor.

52
Figura em alta resolução disponível em: [Link]
73uHrBXN2w5VcrK0E14/view?usp=sharing
109

No delineamento proposto para o ambiente expositivo do Museu do Artesanato


Paraibano, o processo informacional expositivo, como vimos, é baseado em seu
acervo, mas que se conecta igualmente aos elementos ecológicos como na exposição
‘Colores’. No entanto, a ecologia informacional conectada a esse carrega uma maior
complexidade se comparada a exposição anteriormente analisada, a começar pelos
sujeitos envolvidos nessa relação.
Nesse relacionamento interagem público e monitores, cada qual com
comportamentos distintos, e estes vivenciam conjuntamente a ecologia. A experiência
expositiva do público para com o ambiente é modificada pela interação com os
monitores, e estes também vivenciam cada um dos percursos expositivos realizados
de forma singular. Por outro lado, o público pode optar também por dispensar essa
mediação e fruir individualmente a ecologia.
Nesse panorama, o público possui alternativas para interagir com a ecologia
informacional externamente ao seu relacionamento complexo principal, àquele que se
refere ao Casarão e seu acervo (ambiente analógico), e ainda assim ser uma relação
inter-ecológica. O sujeito pode visitar as exposições temporárias, comprar um item de
artesanato ou até mesmo tomar um café, sem precisar, com isso, vivenciar seu
acervo. Pode-se inclusive vivenciar esse acervo digitalmente, por meio do tour virtual,
de qualquer lugar e sem nem ao menos conhecer presencialmente o Museu, o que
por um viés social é uma forma de se democratizar o acesso a um acervo histórico-
cultural para uma parcela da população que de um outro modo não o teria. Contudo,
essa vivência digital pode ser híbrida, com o sujeito no momento da visitação do
acervo analógico complementando seu processo informacional de forma pervasiva,
ao acessar em tempo real o acervo digital, seja por meio de QR codes ou do tour
virtual.

5.1.3 Exposições ‘Sergi Cadenas: a imagem expandida‘ e ‘Vinicius de Moraes: por


toda a minha vida’ – Farol Santander – São Paulo/SP

O Farol Santander é um projeto do Banco Santander no qual se revitalizou um


antigo edifício na cidade de São Paulo, local onde anteriormente se situava o Banco
do Estado de São Paulo (Banespa), com objetivo de abrigar um espaço para
atividades culturais, gastronomia e um acervo de memória fixo. O espaço não
110

comporta somente experiências imersivas sobre o mercado financeiro e sua história,


mas também é um ambiente expositivo de artes visuais.
Inaugurado em 1947, o edifício possui mais de 30 andares e 161 metros de
altura, levando oito anos para ter finalizada sua construção. Pertencente ao Banco
Banespa, em 1990 recebeu uma ordem de tombamento com o intuito de se ter
preservada a história e memória cultural do banco, evitando assim, reformas futuras
que porventura viessem a alterar as características originais do projeto arquitetônico.
No ano 2000, o banco foi privatizado, sendo adquirido pelo banco espanhol
Santander, que passou então a ser proprietário do edifício (SANTANDER, 2023).
Em 2011 o edifício foi tombado pelo Conselho de Defesa do Patrimônio
Histórico, Arqueológico, Artístico e Turístico do Estado de São Paulo (Condephaat).
Esse tombamento foi adotado em certas áreas do edifício, como saguão, caixa-forte,
mirante, salão nobre e as dependências da presidência e das diretorias.
No ano de 2015 iniciou-se então uma nova fase do edifício, o qual foi fechado
para o público para ser totalmente restaurado, sendo reaberto em 2018 como um
centro de cultura, turismo, lazer e gastronomia, recebendo o nome de ‘Farol
Santander’53. Segundo o próprio banco, “a revitalização do espaço também veio por
meio da arte, com exposições imersivas, narrativas ou galerias inéditas com artistas
brasileiros e internacionais” (SANTANDER, 2023). O Farol Santander São Paulo conta
com estações culturais presentes desde o térreo até o 31º andar, ocupando ao todo
dezoito andares com atividades de caráter social, educativo ou artístico.
Todo o processo de observação e coleta dos dados dos espaços expositivos
de artes visuais na cidade de São Paulo, por questões logísticas que impossibilitaram
o deslocamento do autor para outros estados, foi realizado pelo colaborador Sérgio
Tavares, que por estar presente na cidade durante o período de coleta, se voluntariou
para auxiliar no processo. Para fins de padronização e orientação quanto ao material
que deveria ser coletado para a tese, desenvolvemos um protocolo de visitação
(APÊNDICE A) a ser seguido por esse e outros colaboradores que acaso viessem a
ser necessários para outras coletas. Para a documentação, além do protocolo, o
colaborador utilizou um celular Apple iPhone XS com câmera de 12 Megapixels54 para

53
Em 2019 o centro de cultura Santander Cultural, localizado em Porto Alegre/RS passou a se chamar
também ‘Farol Santander’. Para fins de diferenciação, os centros culturais passaram a ser
conhecidos como ‘Farol Santander São Paulo’ e ‘Farol Santander Porto Alegre’ (SANTANDER,
2023).
54
Material utilizado em todo o processo de coleta em exposições na cidade de São Paulo/SP.
111

a captura das imagens das duas mostras em exibição no Farol escolhidas para a
coleta: ‘Sergi Cadenas – A imagem expandida’ e ‘Vinicius de Moraes – Por toda minha
vida’, visitadas ambas no dia 5 de novembro de 2022.
A exposição temporária ‘Sergi Cadenas – A imagem expandida’, exposta no
22º andar do edifício de 30 de setembro de 2022 a 8 de janeiro de 2023, foi a primeira
na América Latina do artista autodidata espanhol Sergi Cadenas. Ao todo foram
trazidas ao Brasil seis obras de arte tridimensionais em óleo sobre tela produzidas
entre 2020 e 2022, nas quais ele realiza, utilizando faixas verticais rígidas, dois
retratos diferentes em uma única pintura, cada qual se revelando ao espectador
gradativamente à medida que esse se move de um lado a outro da obra (Figura 33).

Figura 33 – Panorama da exposição ‘Sergi Cadenas’ – Farol Santander SP

Fonte: Fotografia de Carol Quintanilla.


Funcionando como obras distintas, ao se posicionar ao centro da pintura, estas
se combinam formando uma espécie de terceira pintura originada da transição das
outras duas (Figura 34).

Figura 34 – Visão Completa de obra de Sergi Cadenas – Farol Santander SP

Fonte: Fotografia de Carol Quintanilla.


A técnica utilizada pelo artista se enquadra dentro de um movimento de arte
moderna denominado ‘Arte Cinética’. Também chamado de ‘Cinetismo’, essa corrente
112

artística tal qual se conhece hoje data da década de 1930, e tem como característica
uma arte que envolve movimento (BARRET, 1991). Segundo Barret (1991, p. 50), os
artistas cinéticos não se preocupam com a representação do movimento, como o de
homens e animais, e sim, com o movimento em si enquanto parte integrante da obra.
Na arte cinética não é essencial que a obra de arte se movimente, mas essa
deve criar um efeito visual que sugira uma sensação de movimento. Esses efeitos
podem ser produzidos pelo próprio espectador movimentando-se diante da obra,
como ocorre com as obras de Cadenas, ou pela manipulação da obra de arte por ele
(Figura 35).

Figura 35 – Detalhes de obra de Sergi Cadenas – Farol Santander SP

Fonte: Fotografia de Carol Quintanilla.


Comumente confundida com a Op Art (contração do inglês ‘Optical Art’ ou Arte
Ótica) pelas obras desse movimento transmitirem uma forte impressão de movimento,
a própria obra parece se mover. Observa-se, portanto, que não há um movimento real
envolvido tanto por parte da obra quanto do espectador, como na arte cinética, e sim,
um movimento ilusório dos próprios, e tão somente, dos elementos composicionais da
obra de arte. Além disso, falta a Op Art uma característica essencial do Cinetismo,
que é a “construção de alguma forma ou imagem no espaço pelo movimento”
(BARRET, 1991, p. 155).
As obras de Cadenas possuíam dimensões de 120 x 120 cm, com cinco delas
tendo sido expostas no Farol e uma externamente, na estação de metrô Trianon-
Masp. Essa quantidade de obras se deve ao fato de o público precisar se movimentar
pela sala do ambiente expositivo para que as pinturas produzam o efeito cinético
necessário (Figura 36).
113

Figura 36 – Visão Completa de obra de Sergi Cadenas – Farol Santander SP

Fonte: Fotografia de Carol Quintanilla.


Diante disso, a escolha por exibir uma das obras do artista em um espaço
metroviário enquanto ação publicitária de divulgação da exposição se mostrou eficaz
e pertinente, uma vez que as obras tem essa característica de que as pessoas
precisam direcionar o olhar para a pintura enquanto caminha em frente dela de uma
extremidade a outra desta, e uma estação de metrô tem as variáveis para favorecer a
fruição da obra, como transeuntes circulando em diversas direções (Figura 37).

Figura 37 – Obra estação de metrô Trianon-Masp – Farol Santander São Paulo

Fonte: Fotografia de Carol Quintanilla.

Analisando os elementos e características que favoreciam a ambientação dos


espaços expositivos numa perspectiva da AIP, nota-se que, observando a estrutura
da montagem da exposição de Cadenas, ainda que não tenha sido utilizada como
referência uma AIP, faz com que o ambiente expositivo elaborado a torne uma mostra
pervasiva. As pessoas na estação de metrô ao se depararem com sua obra ali
exposta, a experienciam quase que involuntariamente, e ao ser impactados pela
114

pintura decidem ou não continuar a visitação do material restante no ambiente situado


no Farol. Ou o oposto, a experiência pode iniciar-se no 22º andar do Farol e finalizar
na estação Trianon-Masp. O ambiente expositivo da mostra torna-se, assim,
pervasivo.
Seu ambiente expositivo possuía uma configuração mais minimalista, até pela
natureza e quantidade de obras, as quais possuíam um grande formato e precisavam
de espaço para circulação e fruição das mesmas. Dessa forma, o ambiente expositivo
ocupara integralmente o 22º andar do Farol, um espaço composto por uma única e
grande sala, de forma que a desorientação no percurso expositivo era inexistente,
favorecendo o place-making da ecologia. Pode-se notar uma consistência lógica até
mesmo no ambiente localizado no metrô, onde a obra se localizava dentro de um
ambiente alocado na estação, o qual reproduzia a ambientação de sua contraparte no
Farol, como uma espécie de ‘parte’ do andar localizado na estação metroviária.
A exposição de Sergio Cadenas, assim como todas as outras abrigadas no
edifício, possuíam páginas dedicadas a elas com informações detalhadas e
possibilidade de compra de ingressos on-line, tornando a visitação uma experiência
cross-channel (RESMINI; ROSATI, 2011). A experiência pode se iniciar no digital, com
a compra do ingresso, e acabar sendo física, com a visitação a exposição a qual se
comprou. Ou o contrário, visitando-se a página da mostra para acesso ao catálogo
digital, após se ter visitado a exposição.
Verifica-se ainda, um processo informacional entre os ambientes analógico e
digital que contempla a consistência e a redução dentro da ecologia, porém, um ponto
negativo do website do Farol é que não encontramos opção de acessar as páginas
das exposições, de natureza temporária, após seu término. Poderia se ter um local no
site o qual o público pudesse ter acesso a esse material, até porque, a não
disponibilização dessa opção torna inacessível o acesso inclusive ao catálogo digital
das mesmas, o que impossibilita sua utilização para fins variados.
O ambiente expositivo do Farol Santander São Paulo disponibiliza uma loja, a
‘Loja da Cidade’, que também é um local onde se realizam conversas com artistas e
lançamentos de livros. Situado no hall de entrada do edifício, o estabelecimento vende
produtos, dos mais variados (artigos de livraria e papelaria, vestuário, acessórios e
presentes), com a marca do Farol e dentro de uma proposta de homenagear a cidade
de São Paulo. As compras podem ser feitas na própria loja ou on-line, contando com
um website dedicado de e-commerce (Figura 38).
115

Figura 38 – Página principal do site da ‘Loja da Cidade’ – Farol Santander São Paulo

Fonte: Captura de tela do Autor.


O consumidor pode comprar na ‘Loja da Cidade’ e receber o produto no próprio
Farol, quando for visitar o espaço. A ação que começa no ambiente digital continua
no analógico. Ele pode também, visitar a loja, visualizar e manipular os produtos, e
decidir comprá-los posteriormente on-line, recebendo-os em casa. Nesse ponto, o ato
começa então no ambiente analógico termina no digital. Com isso, queremos
sustentar, de forma sintética, que identificamos elementos pervasivos e ubíquos que
promovem uma experiência cross-channel na ‘Loja da Cidade’.
No delineamento da ecologia informacional complexa da exposição de Sergi
Cadenas, novos elementos essências emergiram do processo de mapeamento e
categorização. Na ecologia, o público experiencia um ambiente expositivo analógico
composto por dois ambientes distintos, geograficamente separados, porém
interligados, podendo inclusive visitar um ou outro, ou os dois, o que seria a
experiência completa.
De modo similar se dá a interação dos sujeitos com o ambiente expositivo
digital, representado pelo website, e com as lojas física e on-line do Farol Santander
São Paulo. Diferentemente do Tour virtual do Museu do Artesanato Paraibano, o Farol
não disponibiliza uma experiência digital que reproduza a analógica, mas que a
complementa, convergindo em similaridade ao possibilitar o acesso a informação
digital independentemente da analógica, ou a partir desta.
A loja física e a on-line oferecem uma experiência pervasiva e ubíqua, como
vimos na nossa análise da observação realizada e que constatamos no desenho de
seu relacionamento complexo. Os sujeitos podem interagir com a loja física através
116

do próprio ambiente expositivo analógico, o qual seria a relação mais ordinária dentro
da ecologia. Ou, os sujeitos podem interagir diretamente com a loja física ou com a
on-line, sem com isso ter vivenciado nenhum dos ambientes, tanto o analógico quanto
o digital.
Nesse panorama, definido os elementos essenciais e o contexto ao qual se
insere ecologicamente a exposição, apresentamos a Figura 39 como representação
visual do mapeamento da ecologia informacional complexa dos ambientes da
exposição ‘Sergi Cadenas: a imagem expandida’.

Figura 39 – Representação visual da ecologia informacional complexa da exposição ‘Sergi


Cadenas’55

Fonte: Elaborado pelo autor.


Após essa análise, mapeamento e delineamento ecológico da exposição de
Sergi Cadenas, passemos ao outro ambiente expositivo visitado e cujos dados foram
coletados, a exposição temporária ‘Vinicius de Moraes – Por toda a minha vida’, que
ocupou dois andares do Farol Santander São Paulo, 19º e 20º andar, entre os dias 20
de outubro de 2022 e 26 de fevereiro de 2023. A mostra é uma homenagem ao poeta
e compositor brasileiro56 inaugurada na semana em que seria o seu 109º aniversário,

55
Figura em alta resolução disponível em: [Link]
xgKVaT8H21E72UZ/view?usp=sharing
56
Além de poeta e compositor, Vinicius de Moraes era também jornalista, escritor, dramaturgo,
cantor, músico e diplomata.
117

e conta com um número superior a duzentos itens, alguns deles inéditos e também
manuscritos originais preliminares de algumas músicas de sua composição, como
‘Garota de Ipanema’, de 1963 (Figura 40).

Figura 40 – Exposição ‘Vinicius de Moraes’ – Farol Santander São Paulo

Fonte: Fotografia de Marra Comunicação/Assessoria de imprensa.


O ambiente expositivo é composto pelos seguintes núcleos: a)‘Música’, com
destaque para a exibição de um acervo de fonogramas com poemas de sua autoria e
vídeos do programa ‘MPB Especial Vinicius de Moraes e Toquinho’, gravados em
1973; b) ‘Poesia’, seção na qual se reuniu primeiras edições dos livros de Vinicius de
Moraes, sendo exibido pela primeira vez um livro raríssimo, de somente vinte
exemplares, chamado ‘Poesie’, com traduções de seus poemas e publicado na Itália;
c) ‘Cidades’, com documentos referentes aos vários lugares que Vinicius de Moraes
esteve como poeta, cantor e diplomata, e suas correspondências, em especial as com
Tom Jobim.
Ademais, havia uma área totalmente dedicada a obra musical e literária infantil
‘Arca de Noé’, de 1980, e com ilustrações do artista gráfico Elifas Andreatto. Nesta
ala, havia uma reprodução de uma arca com animais e aclimatação com músicas e
desenhos, para que as pessoas pudessem tirar fotografias junto a peça. Inclusive essa
área é o único local que pode ser fotografado pelo público visitante da exposição57
(Figura 41).

57
Não era permitido fotografias por parte do público nessa exposição, acreditamos que isso se devia
possivelmente ao fato de que um grande número de objetos não era de domínio público, pertencente
a acervos privados. Contudo, entrou-se em contato com a assessoria de imprensa do Farol
Santander São Paulo, representada pela agência Marra Comunicação, que prontamente nos
forneceu um extenso material visual de divulgação para ser utilizado na tese.
118

Figura 41 – Reprodução da arca da obra ‘Arca de Noé’, 1980

Fonte: Fotografia de Marra Comunicação/Assessoria de imprensa.


Segundo o curador da exposição Eucanaã Ferraz, que divide a curadoria com
Helena Severo, “‘por toda minha vida’ é também uma exposição de arte” (FAROL
SANTANDER, 2023). A mostra foi além do registro biográfico e documental, com um
marcante caráter museográfico, mas também uma intensa presença de obras de arte
em exibição. Vinicius de Moraes teve em seus laços de amizade diversos artistas
plásticos, como Cândido Portinari, Di Cavalcanti, Alberto da Veiga Guignard e Cícero
Dias, entre outros, e alguns deles tiveram colaborações diretas em sua obra em
diversos momentos da sua vida.
Entre as obras de artes visuais que tiveram destaque na exposição, estava o
‘Retrato de Vinicius’, pintado por Candido Portinari em 1938 (Figura 42). Sua
relevância dentre todas se deve ao fato desta ter sido a primeira vez que ela foi exibida
em sua tela original, sendo uma obra pertencente ao acervo particular da família de
Vinicius de Moraes. Outras telas que se encontravam em exibição de Lasar Segall,
Carlos Scliar, Heitor dos Prazeres, Tomás Santa Rosa e Carybé, pertencem a Coleção
Santander Brasil58.

58
Órgão responsável pela gestão da coleção de arte e memória bancária do Santander no Brasil.
Dentre as ações voltadas à coleção de artes visuais, desenvolve um rigoroso trabalho de pesquisa,
catalogação, conservação e restauro, bem como promove sua difusão por meio de exposições,
visitas orientadas, projetos e atividades educativas que levam a arte para os ambientes corporativos.
Dedica-se ainda a ampliar a coleção por meio de novas aquisições de obras de artistas brasileiros
contemporâneos (SANTANDER, 2023).
119

Figura 42 – Obra ‘Retrato de Vinicius’, Portinari, 1938

Fonte: Fotografia de Marra Comunicação/Assessoria de imprensa.


Na exposição de Vinicius de Moraes, encontramos obras com elementos
pervasivos pela utilização do recurso interativo dos QR codes59. Em algumas obras,
encontramos esses códigos que direcionam o espectador a músicas de autoria de
Vinicius e também de compositores como Tom Jobim e Roberto Paiva, entre outros.
As canções estão hospedadas no aplicativo de streaming de música ‘Spotify’, que são
reproduzidas em sua versão completa caso o espectador seja usuário do serviço e o
tenha instalado em seu dispositivo móvel, ou, uma pequena amostra de trinta
segundos no navegador, caso não seja (Figura 43).

Figura 43 – QR codes na exposição ‘Vinicius de Moraes’ – Farol Santander São Paulo

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


Avaliamos que além da pervasividade havia também ubiquidade e usabilidade
na utilização desses códigos, pois estes estavam incorporados ao contexto

59
Obtivemos permissão por parte da assessoria de imprensa do Farol Santander São Paulo para que
fotografássemos os QR codes presentes nas obras para utilização na tese.
120

expográfico da exposição de forma não intrusiva, complementando-a e sem prejudicar


a sua fruição.
A exposição, mesmo com mais elementos do que a de ‘Sergi Cadenas’
compondo sua estrutura e ocupando dois andares do edifício, ainda assim,
beneficiava seu place-making e não ocasionava nenhum tipo de desorientação ao
público, com um ambiente legível, obras identificadas e com percurso bem definido.
Sua expografia era bastante consistente, com elementos composicionais e visuais
mantendo a coerência por toda a ecologia. Além da consistência lógica, o ambiente
promoveu a redução e a correlação, ao gerenciar de forma satisfatória e conectando
coerentemente o emaranhado de obras e materiais agregados disponíveis,
interligando-os e proporcionando uma experiencia de continuidade e descoberta.
O Farol Santander São Paulo tem uma forte presença digital tanto na Internet
quanto nas redes sociais, mantendo a interoperabilidade e a usabilidade entre suas
partes. O local possui perfis no Facebook60 e no Instagram61, ambos ativos e com
atualizações frequentes, e a página web62 (Figura 44) é satisfatória para o que se
destina, com informações sobre o Farol, suas exposições e agenda de eventos. Em
todas as páginas do site são encontrados também atalhos que direcionam à suas
redes socias.

Figura 44 – Página principal do site do Farol Santander São Paulo

Fonte: Captura de tela do Autor.

60
[Link]
61
[Link]
62
[Link]
121

O site do Farol Santander São Paulo destina, nas páginas de suas exposições,
um atalho para se fazer o download do catálogo digital. O catálogo da exposição de
Vinicius de Moraes estava disponível através dessa opção, porém, a de Sergio
Cadenas não, mesmo esse atalho estando ativo, mas não encontrando o arquivo
referente. Muito provavelmente não foi produzido um catálogo para a exposição, por
isso não estava disponível, e sendo assim, esse atalho deveria estar desabilitado ou
ser removido da página.
Silveira (2004, p. 2) define catálogo, tanto comercial como industrial, como “o
volume bibliomórfico produzido a partir de parâmetros mercadológicos de concepção
e acabamento técnico, buscando atender expectativas primariamente socioculturais”.
Sua essencialidade enquanto documento legitimador de todas as instâncias
envolvidas é incontestável. O catálogo externamente é idêntico a um livro comum,
entretanto, tem cunho especializado e funcional. Seu formato tem teor secundário,
pouco importando sua forma. Seja ele impresso ou digital, elaborado ou mais simples,
poucas ou muitas páginas, sua função e identidade explícita é que o define como tal,
funcionando como registro, classificador, ilustrativo e explicativo da exposição ou
acervo, seguindo a lógica de organização das informações (SILVEIRA, 2004).
Santos (2018, p. 57) compartilha de uma definição similar a essa, avançando
em uma direção mais ao encontro com o campo das artes. O catálogo é um
instrumento que permite o inventário, organização e exposição das informações, no
qual um tema é abordado utilizando, no caso das artes, recursos não só verbais como
visuais, e inserindo-se numa esfera de atividade cultural. O autor ainda corrobora a
perspectiva do catálogo de exposição de arte enquanto recurso favorável a uma AIP
ao evidenciar sua característica de intermediação entre o público e a obra artística,
resultado do espaço e do que ali está exposto. Nele encontramos reproduzido o
“acervo disponibilizado, associado a apreciações institucionalizadas, permitindo uma
aproximação do observador com a obra, dentro das escolhas feitas para a produção
do enunciado no contexto enunciativo da exposição” (SANTOS, 2018, p. 58).
A natureza da exposição tem influência direta na constituição e nos recursos
destinados ao catálogo de uma exposição de arte. Como vimos anteriormente, há
exposições permanentes (acervo) e temporárias, cada qual com suas características
relativas a permanência e eventualidade, e sendo assim, seus catálogos tem
naturezas relativamente diferentes também. Segundo Santos (2018), ambos se
destinam a apresentar as obras expostas, observando os recortes temáticos tendo o
122

interesse institucional em conformidade. Substancialmente os dois se diferem no que


diz respeito ao foco destinado. Enquanto o catálogo de uma exposição permanente
visa a apresentação do acervo, justificando a importância do espaço expositivo, o
catálogo de uma exposição temporária (como essa em questão), justifica a
importância das obras no contexto em que se inserem, visando uma relação mediativa
entre o público e o evento, e “direcionando sua atenção a determinados pontos da
exposição, com o intuito de educar o olhar do leitor a partir da contextualização da
obra com o acervo permanente” (SANTOS, 2018, p. 58).
Nesse sentido, a criação de um catálogo da exposição é um passo importante
nessa direção, pela possibilidade de pervasividade que ele permite para a exposição
e por produzir mecanismos de aproximação de um público que não teria acesso a
esse ambiente expositivo analógico, na forma de um entregável da ecologia.
Assim como no mapeamento da exposição de Sergi Cadenas, também foi
possível representar visualmente a ecologia da exposição ‘Vinicius de Moraes: por
toda a minha vida’, que pode ser visto através da Figura 45.

Figura 45 – Representação visual da ecologia informacional complexa da exposição ‘Vinicius de


Moraes’63

Fonte: Elaborado pelo autor.

63
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
123

Sua estrutura ecológica se mostrou ser praticamente a mesma da exposição


de Sergi Cadenas, diferindo em alguns elementos específicos referentes a
particularidades de seus ambientes expositivos. O ponto principal dessa distinção se
deve a forma com que essa buscou o hibridismo entres os ambientes, que se deu na
própria interação dos sujeitos com o ambiente digital através de QR codes presentes
em objetos/obras de arte no analógico, caracterizando também uma experiência
cross-channel e pervasiva.
Ainda que não seja o foco desse delineamento ecológico, entendemos, com
base em Oliveira (2014), que o próprio Farol Santander São Paulo faz parte de uma
estrutura informacional ecológica, sistêmica e complexa. Partindo desse
entendimento, propomos o desenho ecológico dos andares expositivos 19, 20 e 22 do
‘Farol Santander São Paulo’ (Figura 46), como representacional dos relacionamentos
extra-ecológicos das diferentes ecologias expositivas dentro edifício.

Figura 46 – Representação visual da ecologia informacional complexa dos andares expositivos 19, 20
e 22 do ‘Farol Santander SP’64

Fonte: Elaborado pelo autor.


Os elementos que conectam as duas ecologias se situam no ambiente
analógico, com a loja sendo o elo de ligação, e no digital, com o website e a loja on-

64
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
124

line sendo os elos comuns. Oportuno se faz ressaltar que, no tocante aos ambientes
expositivos, o elemento ecológico aglutinador das diversas ecologias são os sujeitos
(público), pois destina-se a eles a decisão de quantas e quais serão as ecologias
constituintes de seu processo informacional dentro da ecologia do Farol Santander
São Paulo.

5.1.4 Exposição de acervo – Museu do Futebol – São Paulo/SP

O Museu do Futebol, da Secretaria de Estado da Cultura de São Paulo, está


localizado nas proximidades da zona central de São Paulo, edificado em uma área de
6.900m2 sob as arquibancadas do ‘Estádio Municipal Paulo Machado de Carvalho’, o
tradicional e popularmente conhecido ‘Estádio do Pacaembu’. Concebido em
novembro de 2005, resultado de uma parceria público-privada via lei de incentivo fiscal
(Lei Rouanet) entre Câmara, Prefeitura e Secretaria de Esportes do município de São
Paulo e da Fundação Roberto Marinho, a qual gerenciou e desenvolveu todo o projeto,
foi subsequentemente criado e inaugurado em esfera Estadual, atuando como
equipamento cultural deste a partir de setembro de 2008, tendo recebido um público
de quase 4 milhões de pessoas desde então e figurando entre os cinco museus mais
visitados do país, segundo dados obtidos do próprio Museu (PLANO MUSEOLÓGICO
MUSEU DO FUTEBOL, 2021).
A exposição permanente do museu, visitada no dia 8 de novembro de 2022 e
seguindo o protocolo de visitação, ocupa grande parte da área total do museu,
aproximadamente 6.000m2, e encontra-se em exibição ao longo de 15 salas
expositivas. O local também aloca exposições temporárias e itinerantes, bem como
outras programações culturais. De acordo com o Plano Museológico do Museu do
Futebol (2021, p. 19), o projeto expográfico da mostra principal é assinado pelo
curador Leonel Kaz, os cenógrafos Felipe Tassara e Daniela Thomas e o diretor de
arte Jair de Souza. Sua narrativa concebida sob os eixos ‘Emoção’, ‘História’ e
‘Diversão’, com uma linguagem principalmente audiovisual e sustentada na utilização
de recursos tecnológicos (Figura 47), e com um acordo firmado de renovação desse
projeto de 10 anos, “a fim de respeitar a criação autoral, garantir as contrapartidas e
proteger o conteúdo do museu” (PLANO MUSEOLÓGICO MUSEU DO FUTEBOL,
2021, p. 19).
125

Figura 47 – Museu do Futebol (link de acesso aos vídeos nos QR codes)

Fonte: Vídeos de Sérgio Tavares.

Tendo como base uma narrativa interativa e dinâmica, o Museu originou-se a


partir de uma perspectiva inovadora em seus recursos expográficos e pautada na
experiência do visitante. No que diz respeito ao seu acervo, ele é prioritariamente
digital ou digitalizado, com materiais audiovisuais, textuais, fotográficos, pictóricos e
imagéticos. Diante dessa característica, constatou-se que a ubiquidade foi utilizada
de forma satisfatória, possivelmente, considerando os ambientes que fizeram parte da
observação realizada para essa tese, a que estava mais bem aplicada dentre os
ambientes expositivos analógicos.
No Plano Museológico (2021, p. 19) tivemos acesso a informação de que não
há, pelo menos numa fase inicial, um acervo material na instituição. A opção pela sua
inexistência foi definida após deliberações e pareceres de especialistas, ficando
estabelecido que haveria referências patrimoniais que sustentariam a base de
pesquisas do museu.
Essa particularidade de seu acervo, apesar de notável durante a observação,
só ficou evidente após a coleta dos dados e a obtenção dessa informação através do
plano museológico. Isso devido a uma exposição temporária em exibição no período
da visita e sua localização dentro da estrutura física do museu. O espaço destinado a
esse tipo de mostra tem aproximadamente 200m2 e fica no hall de entrada do museu,
muito próxima ao local (sala ‘Grande Área’) onde já se inicia a exposição permanente
(Figura 48). As exposições temporárias ficam em um local de passagem, na verdade,
126

o único local possível para se adentrar ao museu. Assim, é improvável se ter acesso
ao acervo sem percorrer essas mostras.

Figura 48 – Hall de entrada do Museu do Futebol

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


A configuração da sala de exposições temporárias dificultou, nessa primeira
leitura dos dados, o entendimento de que ali não era um acervo único, e sim, um
temporário, com objetos próprios deste, e um permanente, com o acervo em si, que
se mesclam no ambiente expositivo do museu. No entanto, a ecologia informacional
do Museu do Futebol, como um todo, tem um place-making bem definido, com
percurso expositivo bem sinalizado, com todas as obras bem identificadas, no qual a
encontrabilidade da informação é considerada em todo o processo informacional
dentro da ecologia.
Ainda sobre a mostra temporária, nela encontra-se um dos elos de ligação com
o objeto de pesquisa da tese, que são os ambientes expositivos híbridos de artes
visuais. A exposição ‘22 em Campo - 100 anos de futebol e modernismo no Brasil’,
exibida entre os dias 15 de julho de 2022 e 29 de janeiro de 2023, apresenta as
ligações diretas e indiretas entre a Semana de Arte Moderna de 1922 e o futebol, além
de fazer parte da programação ‘Agenda Tarsila’65.

65
A Agenda Tarsila reúne eventos comemorativos do centenário da Semana de Arte Moderna de 1922
nos equipamentos culturais do estado de São Paulo. Traz ainda diversos conteúdos inéditos, com
informações, entrevistas e curiosidades sobre o marco que é considerado um dos mais importantes
da cultura brasileira. A programação é diversificada e engloba música, dança, artes plásticas, teatro
e produções audiovisuais, além de palestras, cursos e seminários relacionados ao centenário
(AGENDA TARSILA, 2023).
127

Analisando os dados coletados no Museu do Futebol partindo da interpretação


de seus elementos, características e recursos que venham a favorecer a construção
de uma tessitura teórica da AI com uma abordagem pervasiva da informação em
ambientes expositivos híbridos de artes visuais, um ponto, que ainda não havia
figurado em nenhum dos dados coletados dentro da cronologia de visitação, alcançou
destaque, relativo ao tratamento dado a acessibilidade do público.
De acordo com a legislação federal brasileira, acessibilidade é assim definida:

Condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida,


dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos
serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação
e informação, por pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade
reduzida (BRASIL, 2004, p. 1).

Esse é um tema o qual vem sendo bastante debatido no âmbito dos museus e
sua promoção tem sido considerado fundamental para o crescimento e
desenvolvimento dessas instituições (FRANCO, 2018). O Instituto Português de
Museus (2004, p. 17) entende a acessibilidade num sentido amplo, indo além dos
aspectos relacionados ao espaço físico e arquitetônico, visto que abrange elementos
que tangem aspectos intelectuais, emocionais, informacionais e de acervo, sendo
indispensável a criação de meios para a compreensão e fruição dos objetos em um
ambiente expositivo agradável.
O Instituto Português de Museus (2004) estabelece que os obstáculos à
acessibilidade a serem transpostos são essencialmente de natureza física (espaço),
informacional e de acervo. A acessibilidade de espaço diz respeito aos obstáculos
físicos referentes a transporte, locomoção e dimensionamento de equipamentos. No
que concerne ao espaço externo, considera-se a oferta de transporte público para o
translado, estacionamento com vagas privativas, vias de circulação, calçadas e
rampas. Internamente, a atenção deve residir na instalação de portas, rampas,
elevadores e corredores acessíveis a cadeirantes e sem obstáculos, bem como todos
os ambientes devem ter dimensões adequadas, piso antiderrapante, corrimões e uma
comunicação visual adequada e que atenda a pessoas com deficiência.
Particularmente, dado o escopo dessa tese, nos interessa observar nos dados
coletados os aspectos inerentes à acessibilidade de informação e do acervo. Nos
ambientes expositivos a acessibilidade da informação atua no sentido de possibilitar
o entendimento dos conteúdos por pessoas de diversos níveis socioculturais, bem
como a atenção destinada aos meios, formatos e suportes os quais as informações
128

serão apresentadas tanto nas exposições quanto em materiais educativos. Entre as


variadas opções disponíveis para acesso à informação, destacamos: a) ampliação de
imagens e a utilização de textos em braile66 e/ou com audiodescrição; b) uso de
diversos tipos de mídias, vídeos legendados e/ou em Libras67 (bem como
guias/educadores que façam uso dela), e; c) traduções em outras línguas do material
disponibilizado (FRANCO, 2018; INSTITUTO PORTUGUÊS DE MUSEUS, 2004).
Em conjunto a acessibilidade de informação é fundamental proporcionar a
acessibilidade do acervo e demais obras expostas. Deve-se levar em consideração
formas de acesso tátil às obras, sejam em originais que permitam algum tipo de
manipulação com luvas (como forma de resguardar e proteger essas peças) ou
disponibilizando réplicas para esse fim. Miniaturas para obras demasiadamente
grandes e ampliações para as muito pequenas permitem, assim, o toque mais
conveniente com as mãos facilitando também a interpretação, bem como a
representação de imagens em relevo e com texturas (FRANCO, 2018; INSTITUTO
PORTUGUÊS DE MUSEUS, 2004).
Nesse sentido, o Museu do Futebol, de acordo com seu Plano Museológico
(2021), tem a acessibilidade como uma de suas premissas, sendo o primeiro museu
do Estado de São Paulo totalmente acessível, tendo recebido diversos prêmios nessa
área e disponibilizando programas de qualificação de pessoal e aprimoramento dos
seus recursos (MUSEU DO FUTEBOL, 2023).
Tivemos a oportunidade, junto a observação, de constatar que não somente a
acessibilidade física estava presente com pisos táteis de concreto (podotátil), escadas
rolantes, elevadores, para citar alguns, mas também a informacional, com audioguias
(inglês e espanhol) e audiodescrição.
O acervo também se encontrava acessível ao público, com a disponibilidade
para o público de materiais sensoriais e obras táteis68. Sobre essas obras,
destacamos as reproduções em alto relevo e com o uso de texturas de ‘Futebol’
(1936), de Francisco Rebolo Gonsales, e da ‘Abaporu’ (1928) de Tarsila do Amaral
(Figura 49), presentes na exposição temporária ’22 em campo’.

66
Sistema de escrita tátil utilizado por pessoas cegas ou com baixa visão.
67
Libras (sigla para Língua Brasileira de Sinais) é uma língua de modalidade gestual-visual onde é
possível se comunicar através de gestos, expressões faciais e corporais, muito utilizada na
comunicação com pessoas surdas ou com dificuldade auditiva.
68
Os materiais e adaptações de obras para o projeto de acessibilidade do Museu do Futebol foram
produzidas pelo Atelier ‘INCLUA-ME Arte e Cultura para Todos’.
129

Figura 49 – Obra tátil ‘Abaporu’, Tarsila do Amaral, 1928

Fonte: Fotografia de Ciete Silvério.


Encontramos junto a diversas obras que se valiam do áudio como recurso
interativo, o texto desse material sendo disponibilizado para que o visitante pudesse
levá-lo para casa (Figura 50). Analisamos esses instrumentos de acessibilidade não
somente como uma forma de possibilitar que o acervo fique mais acessível, mas
também, de tornar essa obra pervasiva. A obra deixa de estar exclusivamente no
museu, transpassando seus limites físicos e passando a coexistir também em
variados lugares.

Figura 50 – Recurso de acessibilidade, Museu do Futebol

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


130

A forma como é tratada a acessibilidade do público no Museu do Futebol é uma


característica que favorece a resiliência da ecologia informacional complexa, e que se
estende a outros elementos essenciais que encontramos na observação. A
‘consistência’ lógica e a ‘redução’ no processo informacional é encontrada ao longo
de todo o percurso expositivo fazendo com que os sujeitos tenham uma experiência
interativa e imersiva, pautada na ‘usabilidade’ e na ‘correlação’ dos elementos
constituintes da ecologia.
O museu, ainda dentro de sua política de acessibilidade, dispõe de profissionais
específicos preparados para receber e acolher estrangeiros, deficientes físicos e
intelectuais, crianças e idosos. O público em geral também conta com profissionais
destinados para visitas guiadas e educativas.
O atendimento ao público é uma das prioridades do Museu do Futebol, e para
isso, possuí um Programa Educativo bem definido e ativo, que recepciona e orienta
os visitantes pela instituição, favorecendo sua construção de conhecimentos. Esse
programa realiza tanto visitas agendadas quanto espontâneas em dias pré-
definidos69, por meio de um conjunto de colaboradores multidisciplinares, que utilizam
recursos lúdicos e pedagógicos para estabelecer uma comunicação com o público e
fazendo a mediação com o acervo e mostras do Museu. No dia de nossa visitação, no
entanto, não nos deparamos com nenhum grupo escolar ou de instituição participando
de algum percurso educativo.
O museu possui um núcleo especializado no desenvolvimento de atividades e
conteúdos educativos para um público variado, incluindo professores, para uso tanto
no ambiente expositivo quanto para ser acessado através da Internet, disponível
através do próprio de forma gratuita. Uma dessas atividades desenvolvidas requer
nossa ênfase nessa tese pois é a única desse gênero a aparecer na coleta dos dados.
Durante a pandemia causada pelo vírus Sars-Cov-2 e suas cepas variantes,
quando as visitas presenciais estavam suspensas, o Museu adaptou o formato de
visitas educativas para uma configuração adaptada ao momento vivido, passando a
oferecer um atendimento baseado em interações educativas on-line. Nessas ações,
os educadores do museu interagem com turmas escolares as quais aprendem
assuntos sobre algumas disciplinas cursadas sob o ponto de vista do futebol,

69
Escolas e instituições têm agendamento de visitação de terça a sexta. Para o público em geral não
é necessário agendamento, aos sábados e domingos os educadores formam grupos de 10 pessoas,
em dois horários, com a visita mediada durando por volta de 1h30 (MUSEU DO FUTEBOL, 2023).
131

estendendo o alcance das aulas por intermédio de atividades lúdicas e auxiliando o


processo de aprendizagem.
O ambiente digital do Museu do Futebol na Internet impressiona pela sua
amplitude e principalmente pela sua interoperabilidade e correlação com sua
contraparte analógica. Seu website70 é altamente completo e com informações
detalhadas sobre o museu, suas exposições e acervo, contendo também a
programação atualizada, compra de ingressos on-line e alguns recursos específicos
(Figura 51).

Figura 51 – Página do site do Museu do Futebol

Fonte: Captura de tela do Autor.


Um desses recursos é a disponibilização de um aplicativo dentro do site e que
funciona pelo próprio navegador, dispensando a descarga e instalação de um
aplicativo nativo no dispositivo móvel. Ele funciona como um ‘aplicativo companheiro’
(do inglês ‘companion app’), integrado ao ambiente expositivo e que pode ser utilizado
tanto para auxiliar o visitante com informações úteis quanto para expandir sua
experiência exploratória. O visitante pode acessar as traduções disponíveis dos
textos, audioguias das obras, vídeos com linguagem em Libras das salas temáticas e
um leitor para os diversos QR codes presentes nos ambientes.
Os QR codes tem se mostrado formas de interação recorrentes nos ambientes
expositivos visitados, e a cada implementação distinta deles, corrobora-se uma vez
mais a relevância de seu uso enquanto recurso pervasivo. No Museu do Futebol ele

70
[Link]
132

foi utilizado como recurso de acessibilidade, facilitando o acesso a audioguias, vídeos


em Libras e traduções, bem como ferramenta interativa, possibilitando a utilização de
filtros no Instagram e Facebook com temática nas exposições do museu. Ao utilizar o
filtro, cria-se um conteúdo digital a partir de um ambiente analógico mediado por um
recurso tecnológico, nesse caso, a RA, no qual as exposições são o tema. O ambiente
expositivo então, dessa forma, ultrapassa os limites do espaço físico coexistindo no
ambiente digital (Figura 52).

Figura 52 – Uso de QR codes como recurso acessível no Museu do Futebol

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


O site do museu permite ainda acesso a exposições que só existem
digitalmente e que somente são acessíveis através dele, recurso este que só foi
encontrado no material coletado do Museu do Futebol, não disponível em nenhum
outro reunido para essa tese. A ‘Exposição On-line” ou ‘Exposição Virtual’, como são
nomeadas em suas páginas, tem seu acesso através do site com redirecionamento
para a plataforma ‘Google Arts & Culture’71, onde estão hospedadas. Desenvolvida
pelo Google em parceria com museus e instituições culturais de todo mundo, a
plataforma oferece visitas gratuitas a museus e exposições virtuais, permitindo ainda
a interação do usuário com obras de artes disponíveis no seu acervo digital por meio
diversos recursos interativos e tecnológicos (GOOGLE ARTS & CULTURE, 2023).
Muitos são os termos e características utilizados para definir as numerosas
experiências virtuais de museus à disposição na Internet. Jahn (2016, p. 109), realizou

71
[Link]
133

um extenso trabalho de mapeamento e estudo acerca desses termos e condensou os


mais relevantes, como podemos ver no Quadro 5 a seguir:

Quadro 5 – Síntese dos termos que nomeiam experiências de museus virtuais

a) Existente somente na web;


b) Manifesta-se por meio de computador ou dispositivos móveis;
Cibermuseu
c) Interface presencial;
d) Pode existir em aparatos informacionais de realidade virtual.

a) Existente somente na web;


b) Hipertextual;
Webmuseu
c) Disponibiliza propostas participativas;
d) Produz, processa e transfere informações.

a) Disponível em rede;
Museu on-line b) Baseado em um sistema de conexão;
c) Pode ser a extensão de um museu físico.

a) Não é exclusivo da web;


b) Existente também na realidade física;
Museu virtual
c) Existe enquanto potência;
d) Engloba o museu físico, o cibermuseu, o webmuseu e o museu on-line.

Fonte: Jahn, 2016.


As exposições virtuais do Museu do Futebol, haja visto seu formato e
características, enquadra-se na definição denominada ‘Webmuseu’ (LOUREIRO,
2004, p. 104), que consiste em espaços produzidos e só existentes no ambiente Web,
que reúnem e expõe obras de arte digitais ou que sofrearam processo de digitalização,
existentes ou não no espaço analógico. A Internet lhe proporciona conectividade e
amplia as possibilidades interativas às obras, além de suprimir entraves de ordem
espacial e temporal. No entanto, em contrapartida, estabelece outros impedimentos e
restrições no âmbito cognitivo, tecnológico e linguístico.
Podemos dizer, por analogia, que a aplicação do Google aloca diversas salas
temáticas digitais ao Museu do Futebol, que se somam as já existentes
analogicamente, porém, com exposições dissemelhantes das analógicas pois estas
só existem digitalmente. Acreditamos que o ambiente expositivo do Museu do Futebol,
se considerarmos o analógico e o digital, representado pelas exposições on-line, é o
que até o presente momento melhor traduziu o hibridismo entre essas duas estâncias.
A experiência analógica não somente foi reproduzida ou transportada para o ambiente
digital, ela se expandiu, criando-se uma experiência digital distinta, com elementos e
recursos específicos só existentes nesse ambiente.
Essas exposições on-line, pela análise realizada dos dados, parecem possuir
caráter permanente dentro desse webmuseu, com as mais antigas, dentre as vinte
134

expostas até o momento de publicação dessa tese, remontarem há aproximadamente


dez anos de existência no ambiente expositivo digital (Figura 53).

Figura 53 – Página das exposições on-line do Museu do Futebol

Fonte: Captura de tela do Autor.


Ainda sobre a presença digital do museu, no que concerne a suas redes
sociais, constatamos que a instituição possui perfis no Facebook72, Instagram73 e
Twitter74, todos eles atuantes e frequentemente atualizados. No entanto, ter acesso a
eles se revelou uma tarefa confusa se porventura o usuário opte por fazer isso através
de seu site oficial. No leiaute de sua página, vários ícones de redes sociais aparecem
no canto superior direito, contudo, esses atalhos direcionam para os perfis do Governo
do Estado de São Paulo. Somente no aplicativo do museu encontramos acesso a suas
redes sociais, e mesmo assim, somente para o Facebook e Instagram. O Twitter
também estava acessível, porém, com ícone incorreto75 (Spotify), dificultando sua
identificação. Posto isso, a forma mais acessível a esses perfis é através de algum
serviço de busca na Internet.
Embora acessar os perfis sociais não seja rápido e intuitivo, e até mesmo conter
erros, o site desenvolvido valoriza sua utilização ao disponibilizar em suas páginas
atalhos de compartilhamento destas no perfil pessoal do usuário no Facebook e
Twitter, bem como por WhatsApp e e-mail. O compartilhamento desse tipo de

72
[Link]
73
[Link]
74
[Link]
75
Situação encontrada até o momento de publicação dessa tese.
135

conteúdo configura-se em um potencial recurso dentro de uma AIP ao criar os meios


para que aquilo que se iniciou no digital, caracterizado pelo envio de uma
informação/conteúdo a alguém, possa vir a se estender ao analógico, caso este venha
a despertar o interesse em uma ação presencial, como por exemplo, visitar uma
exposição ou algo presente no museu.
O Museu do Futebol também está presente digitalmente em canais de
streaming de áudio, Spotify76, e vídeo, YouTube77, próprios do museu. Assim como as
redes sociais, acessá-los não é intuitivo, requerendo, assim como as redes sociais,
recorrer-se a um serviço de busca para encontrá-los. O canal do YouTube também
possui um atalho no aplicativo do museu, entretanto, ao acioná-lo é retornado um
aviso de página não encontrada78.
Assim como em outros ambientes expositivos que fizeram parte da coleta de
dados, como o Museu do Artesanato Paraibano e o Farol Santander São Paulo, o
Museu do Futebol também possui uma loja em seu espaço físico. Contudo, seu
conceito é diferente das demais, e até mesmo por isso, ela, de acordo com nossa
análise, não estabelece nenhuma relação pervasiva com as exposições que ali se
encontram.
Nomeada de ‘Futebol Superstore’, ela nada mais é que um estabelecimento
comercial de artigos esportivos. A loja vende artigos relacionados ao futebol, como
camisas de times (nacionais e internacionais), bolas e acessórios, mas nenhum
produto que faça qualquer relação com o museu ou com o que está exposto nele,
como ocorre na ‘Loja da Cidade’ no Farol Santander São Paulo, por exemplo. Com
efeito, a loja é totalmente desvinculada de uma ligação direta com o museu, que não
seja o tema futebol, evidenciado até pelo fato de que sua localização fica no pavimento
térreo do museu e é totalmente acessível a todos os frequentadores da região,
independentemente de ter adquirido ingresso ou não.
Com base na análise do protocolo de visitação gerado com a observação
realizada no Museu do Futebol, identificamos e delineamos a estrutura ecológica, a
qual se encontra representada na Figura 54.

76
[Link]
77
[Link]
78
Situação encontrada até o momento de publicação dessa tese.
136

Figura 54 – Representação visual da ecologia informacional complexa da exposição do acervo do


Museu do Futebol79

Fonte: Elaborado pelo autor.


A análise e mapeamento da observação realizada no Museu do Futebol revelou
a necessidade de uma readequação do modelo de delineamento ecológico de Oliveira
(2014) ao contexto expositivo revelado. Conforme identificado no decorrer da seção,
a acessibilidade de espaço e de informação tem um papel relevante na configuração
dos ambientes expositivos, principalmente no analógico, elemento esse inclusive
evidenciado em seu plano museológico (PLANO MUSEOLÓGICO MUSEU DO
FUTEBOL, 2021).
Considerada um atributo essencial da AI com uma abordagem pervasiva da
informação (VIDOTTI; CUSIN; CORRADI, 2008; OLIVEIRA, 2014), constatamos que
a experiência nos ambientes expositivos de artes visuais demanda uma adequação
do conteúdo tanto objetal quanto informacional a um contexto acessível e inclusivo
destes. Assim, entendemos ser necessário abordar a acessibilidade de maneira

79
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
137

holística e integrada ao processo informacional da ecologia informacional complexa


dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais.
Em vista disso, incorporaremos o elemento ‘acessibilidade’ ao modelo
ecológico aqui apresentado a fim de suprir a demanda identificada no processo
avaliativo. Na especificidade do ambiente analógico do Museu do Futebol, a
acessibilidade engloba: a) vídeos em Libras; b) audiodescrição de imagens; c)
audioguias das obras com acesso, quando disponível, às traduções em outras
línguas; d) textos no sistema de escrita braille e; e) obras táteis e com utilização de
materiais multissensoriais. Optamos por também por incluir nessa categoria os
programas educativos, por entender que estes mesmo quando mediam a visitação de
escolas e o público em geral, que não sejam PcD, ainda assim, são responsáveis por
possibilitar uma maior facilidade de acesso à informação e aos recursos disponíveis
na ecologia.

5.1.5 Exposição de acervo – Museu do Ipiranga – São Paulo/SP

O Museu do Ipiranga80 (Figura 55) foi o terceiro ambiente expositivo a ser


visitado na cidade de São Paulo, no dia 8 de novembro de 2022 e dispondo do
protocolo de visitação para documentação e orientar a observação.

Figura 55 – Vista do Museu do Ipiranga a partir do Jardim Francês

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.

80
[Link]
138

Mais conhecido por ‘Museu do Ipiranga’ ou ‘Museu Paulista’, seu nome oficial
é Museu Paulista da Universidade de São Paulo (USP), sendo inaugurado em 7 de
setembro de 1895 sob o nome de museu de História Natural e marco da
Independência. Localizado no Parque da Independência, no bairro do Ipiranga, o local
onde estão instaladas suas exposições é um edifício-monumento construído em 1885
em comemoração à Proclamação da Independência, em 1822. Após cinco anos, teve
suas obras concluídas e em 1894 passou a hospedar o então Museu do Estado,
museu público mais antigo do estado, que viria a se chamar Museu Paulista.
Em agosto de 2013, o museu teve suas portas fechadas ao público para que
fossem realizados reformas, reparos e restauros, pois a estrutura do edifício
encontrava-se comprometida. Após quase dez anos, em 8 de setembro 2022, foi
reaberto como parte das comemorações do bicentenário da independência.
Incorporado a USP em 1963, desempenha atividades ligadas a pesquisa,
ensino e extensão. Instituição científica onde estão instalados exposições e espaços
para atividades educacionais e culturais, tem como área de especialidade História e
Cultura Material, atuando em três linhas de pesquisa: Cotidiano e Sociedade, Universo
do Trabalho e História do Imaginário. Todas suas atividades tem como foco
permanente o seu acervo, no que concerne a sua formação, ampliação, conservação,
estudo, documentação e comunicação, que se dá por meio das exposições,
publicações, atividades e programas educativos (USP, 2023).
Segundo dados da USP (USP, 2023), o Museu Paulista “possui um acervo de
mais de 450.000 unidades, entre objetos, iconografia e documentação textual, do
século 17 até meados do século 20”. Um total de 3700 peças estavam expostas
durante a visitação, distribuídas em 11 exposições permanentes. A maioria dos
objetos são dos séculos 19 e 20, datando do Brasil Colonial, e estão presentes
pinturas, esculturas, fotografias, documentos e moedas, entre outros.
A análise feita para esse ambiente expositivo teve um enfoque distinto dos
demais. Isso porque apesar de abrigar tanto exposições temporárias como
permanentes, a impressão passada é que todo o edifício-monumento, incluso ele
próprio, faz parte de um grande acervo, o que não é inverídico. A abrangência de sua
área temática aliada a multiplicidade de caminhos narrativos dentro de sua edificação
fez com que tivéssemos uma abordagem em relação ao acervo mais globalizada
(Figura 56).
139

Figura 56 – Hall de entrada do Museu do Ipiranga (link de acesso aos vídeos nos QR codes)

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


Suas exposições estavam divididas em dois eixos temáticos: ‘Para Entender a
Sociedade’ e ‘Para Entender o Museu’. O primeiro dispõe de seis exposições nas
quais a sociedade brasileira é abordada nos vários desenvolvimentos históricos
relacionados às suas origens, sendo que uma das maiores, ‘Uma História do Brasil’,
ocupa três ambientes expositivos no museu (Saguão, Escadaria e Salão Nobre), nos
quais estão expostas pinturas e esculturas que nos mostram um ponto de vista em
relação a formação do Brasil e sua Independência. Nessa exposição se encontra a
obra ‘Independência ou morte!’ (1888), do paraibano Pedro Américo (Figura 57).

Figura 57 – Obra ‘Independência ou morte!’, Pedro Américo, 1888

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


140

Na mostra ‘Passados Imaginados’, pinturas reproduzem personagens e cenas


da história do Brasil. Nessa mostra, dentre outros obras, também é possível ver
representações gráficas e uma maquete reproduzindo a cidade de São Paulo em 1841
(Figura 58).

Figura 58 – Maquete reproduzindo a cidade de São Paulo em 1841 (link de acesso aos vídeos nos
QR codes)

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


‘Territórios em Disputa’ mostra a formação territorial brasileira e os embates
entre colonizadores e colonizados, numa exposição com diversos vídeos com
variadas perspectivas sobre o processo de colonização do Brasil. A ‘Mundos do
Trabalho’ exibe trabalhadores em diversos períodos da história brasileira. Além de
fotografias e registros de trabalho, se encontram expostos objetos e instrumentos
utilizados em variados tipos de construções.
Ainda no primeiro eixo, ‘Casas e Coisas’ é uma exposição de objetos de
diferentes residências paulistas de 150 anos atrás, que de alguma forma influenciaram
a formação do modo de vida da sociedade. E por fim, ‘A Cidade Vista de Cima’ é uma
mostra de fotografias que homenageiam o edifício-monumento e o bairro do Ipiranga.
O destaque aqui é que a mostra da acesso ao mirante do museu, localizado na torre
central do museu e possibilitando ao público uma visão em 360º de diversos bairros
da cidade de São Paulo como vemos na Figura 59 (MUSEU DO IPIRANGA, 2023;
JORNAL DA USP, 2023).
141

Figura 59 – Mirante do Museu do Ipiranga (link de acesso aos vídeos nos QR codes)

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


O segundo eixo, possui cinco mostras onde são apresentadas histórias sobre
o museu, tanto da instituição quanto da sua edificação, passando pelos processos
que fazem parte de seu funcionamento e de suas atividades.
‘Coletar: Imagens e objetos’ é uma das quatro exposições destinadas a mostrar
o trabalho dos profissionais que organizam os acervos do museu, o que é chamado
de ‘ciclo curatorial’: coleta, catalogação, conserto e comunicação. Ao explorar a
primeira etapa do ciclo (coletar), a mostra utiliza fragmentos de suas coleções para
explicar técnicas e materiais. ‘Catalogar: Moedas e medalhas’ é a mostra que
apresenta a segunda etapa do ciclo (catalogar) com base na coleção de moedas e
medalhas do museu, expondo como se dá sua descrição e documentação.
‘Conservar: Brinquedos’ tem como objetivo apontar o trabalho feito no terceiro ciclo
(conservar), que consiste na conservação das peças, atividade esta que envolve
restauração, higienização e preservação. ‘Comunicar: Louças’, quarto e último ciclo
(comunicar), revela o processo de produção de uma exposição a partir da coleção de
louças do museu (MUSEU DO IPIRANGA, 2023; JORNAL DA USP, 2023).
‘Para Entender o Museu’ apresenta material relacionado a construção do
edifício-monumento e as mudanças no acervo com o passar dos anos. No início ele
era composto de diversas áreas além da História, e aos poucos foram sendo
transferidos para outras instituições para focar somente nessa especialidade.
Destacamos a coleção de arte, que parte foi concedida a Pinacoteca do Estado. Entre
142

as obras presentes nessa mostra, a maquete da concepção original do edifício (Figura


60) e uma experiencia imersiva em Cultura Material.

Figura 60 – Maquete do Museu do Ipiranga

Fonte: Fotografia de Heloísa Bortz.


Além de todas essas exposições permanentes de seu acervo, o museu também
possui (construída durante a reforma) uma sala de exposições temporárias
climatizada, com uma área de 900 m2 e acesso gratuito, que ainda não havia sido
inaugurada na data da visitação, portanto, não fez parte da coleta de dados. Seu
espaço fica localizado em um local chamado de ‘área de acolhimento’, onde se situa
um auditório, um ambiente de atendimento educativo, a bilheteria e também, uma
livraria e uma loja. Como essa área de acolhimento ainda não estava totalmente
funcional na data da visitação, a loja e a livraria não puderam fazer parte da coleta.
A maioria dos principais atributos para constituir o ambiente expositivo do
Museu do Ipiranga enquanto ecologia informacional complexa estão presentes. Os
dispositivos tecnológicos incorporados a sua expografia o fazem de forma ubíqua e
tendo em vista a usabilidade desses elementos e os informacionais.
No tocante ao acervo em exibição no Museu do Ipiranga, o percurso expositivo,
ainda que extenso, é legível e proposto a reduzir a desorientação do público, com
elementos de orientação e sinalizações bem definidas e orientação auxiliada por
quiosques interativos (Figura 61) e obras bem identificadas com todas as principais
143

informações de referência, propiciando de forma satisfatória a encontrabilidade da


informação circulante na ecologia.

Figura 61 – Quiosque interativo no Museu do Ipiranga

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


Assim como nos dados analisados da visita feita ao Museu do Futebol, um dos
tópicos de destaque também no Museu do Ipiranga é sua resiliência, priorizando uma
abordagem ecologia focada na acessibilidade. Esse aspecto teve uma grande
influência no processo de reforma pelo qual o museu passou, encontrando-se
presente em todas as suas áreas e pensada para o público.
A acessibilidade aos espaços do museu relaciona-se com a compreensão e
apreciação do ambiente, incluindo a percepção e apreensão do que acontece nesse
espaço tal como previsto que fosse percebido e apreendido. Devemos considerar que,
assim como “uma deficiência pode mudar a percepção de um espaço, também os
espaços de um museu representam realidades diferentes para diferentes pessoas,
que com eles se relacionam de maneira também distinta” (COHEN; DUARTE;
BRASILEIRO, 2012, p. 41).
Em relação a acessibilidade do espaço, a encontramos implementada através
de pisos táteis, escadas rolantes e elevadores, para citar algumas. A acessibilidade
da informação e do acervo encontram-se presentes por meio de mais de 350 itens
144

multissensoriais, como telas táteis (Figura 62), maquetes, réplicas ampliadas e salas
olfativas.

Figura 62 – Quadro tátil de ‘Independência ou Morte!’, de Pedro Américo.

Fonte: Fotografia de Heloísa Bortz.


Além dos recursos multissensoriais, o museu disponibiliza textos em braile,
audioguias, audiodescrição e vídeos com legendas e em Libras (Figura 63). Com
esses recursos implementados, o ambiente expositivo não somente se tornou
acessível, mas também interativo e favorecendo uma experiência imersiva e pervasiva
aos visitantes como um todo, não apenas pessoas com deficiência.

Figura 63 – Recurso de acessibilidade com o uso de QR codes no Museu do Ipiranga

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


145

Cohen, Duarte e Brasileiro (2012) sugerem ainda que as medidas de


acessibilidade não devem visar apenas o favorecimento de pessoas com deficiência,
o que segundo as autoras poderia potencialmente aumentar a exclusão espacial e o
afastamento desses grupos, mas, serem pensadas de forma a possibilitar a recepção
por todo o público (Figura 64).

Figura 64 – Quiosques interativos com tecnologia assistiva, Museu do Ipiranga (link de acesso aos
vídeos nos QR codes)

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


Se partirmos de um entendimento do ambiente expositivo enquanto uma
ecologia informacional complexa, a qual pode agregar ambientes analógicos, digitais
e híbridos, concordamos com Oliveira (2014, p. 154) ao apontar que “acessibilidade é
uma condição indispensável na Arquitetura da Informação Pervasiva”.
Segundo Oliviera (2014, p. 154), “uma ecologia informacional complexa deve
ser acessível a diversidade de sujeitos e de grupos sociais que nela interagem”. Por
serem distintos, esses sujeitos e grupos possuem comportamentos, particularidades
e demandas próprias que não devem se tornar um empecilho dentro da ecologia, e
vinculá-los ao fluxo de informação nos ambientes e recursos tecnológicos deve ser
considerado primordial ao se ponderar sobre a acessibilidade dentro da arquitetura de
uma ecologia informacional complexa.
Com base nisso, identificamos esse status de indispensabilidade presente no
tratamento dado à acessibilidade no Museu do Ipiranga em diversos segmentos, como
o evidenciado em seu programa educativo. As ações orientadas à educação no
museu, como visitas e projetos de formação, têm enfoque em três públicos bem
definidos: inclusivo, escolar e espontâneo.
146

As propostas educativas do museu voltadas a inclusão e acessibilidade de


pessoas com deficiência, idosos e em situação de vulnerabilidade social, além de sua
distinção na instituição, destaca-se no escopo da tese pois é o único do gênero a
evidenciar-se em todo material coletado. Para esse público são disponibilizados
horários especiais de visitação com educadores que planejam propostas que
consideram as especificidades de cada grupo, e que utilizam nas visitas os recursos
multissensoriais presentes nos ambientes expositivos. Programas de formação
também são ofertados para grupos de profissionais ligados ao serviço social, saúde e
ONGs, que queiram trabalhar o conteúdo do museu em suas áreas de atuação.
Práticas de aproximação com a comunidade do bairro Ipiranga e de territórios
adjacentes, visando e valorização do patrimônio cultural do local em que se inserem,
estão também entre os programas inclusivos do Museu Paulista.
As atividades para públicos escolares, tanto estudantes quanto professores,
são bastante completas e abrangentes. Para os estudantes são ofertadas visitas e
ações educativas que exploram os ambientes expositivos a partir de propostas que
se reportam a Base Nacional Curricular Comum (BNCC) e adequadas a cada faixa
etária. Para os professores, materiais de apoio para projetos em sala de aula,
desenvolvidos pela equipe de educadores do museu, são cedidos durante os
encontros presenciais dos cursos de formação que são oferecidos regularmente e que
tem suas exposições como tema.
Por fim, as ações educativas desenvolvidas para o público espontâneo,
contemplam o público em geral que visita o museu espontaneamente. Oferecidas
principalmente nos finais de semanas e feriados, essas atividades se baseiam em kits
exploratórios elaborados por seus educadores e que promovem experiências lúdicas
e interativas, seja para adultos ou crianças.
Apesar da abrangência de públicos a que se propõe o programa educativo do
Museu Ipiranga, no dia da visitação para a coleta de dados nenhum grupo foi
visualizado fazendo uso desse recurso. Tal constatação provavelmente se justifica
porque na data da visita haviam se passado exatamente apenas dois meses de sua
reabertura pós-reforma, e o museu ainda estava operando em um protocolo de
adaptação, com tiragem de ingressos gratuitos, agendados e para um público
reduzido em suas salas.
Na observação e coleta de dados dessa visitação ao Museu Ipiranga, nos
deparamos com um ambiente expositivo extremamente modernizado, consistente,
147

acessível, interativo, e com inúmeras inovações tecnológicas que possibilitam um


processo informacional pervasivo e ubíquo de sua ecologia. Todas essas
características foram encontradas na sua presença digital, tanto na web (Figura 65)
quanto nas redes sociais e serviço de streaming de vídeo do Museu, com informações
interoperadas e correlacionadas que possibilitam uma experiência contínua, integrada
e dinâmica entre as partes analógica e digital da ecologia informacional complexa do
Museu do Ipiranga.

Figura 65 – Página inicial do site do Museu do Ipiranga

Fonte: Captura de tela do Autor.


Em 1999, o Museu do Ipiranga lançou seu primeiro site, o qual foi evoluindo
sua AI e interface do usuário (UI) ao longo dos anos. No momento dessa análise de
dados, o site já se encontrava totalmente com um design responsivo e com diversos
itens de acessibilidade, como tradução em Libras, modo escuro e ampliação/redução
de fontes. Além de todas as informações mais importantes estarem presentes, ainda
é possível adquirir os ingressos de forma on-line e também, efetuar agendamentos de
grupos de visitação ao museu. É possível se inscrever também para o recebimento
da newsletter do Museu, que por se enquadrar numa forma de compartilhamento de
conteúdo feito digitalmente que pode ter consequências analógicas, por meio da
visitação ao museu, pode configurar-se, assim como descrevemos no material
analisado do Museu do Futebol, em um potencial recurso dentro de uma AIP.
Atualmente, análogo ao site, o Museu disponibiliza diversos aplicativos e
conteúdos web que, de acordo com a instituição, é fruto do envolvimento do Museu e
de parceiros (entre eles patrocinadores) e um esforço em se construir uma presença
148

digital que venha a promover “avanços, pesquisas, produtos e materiais baseados nas
mais diversas mídias digitais, permitindo a consolidação da cultura digital da
instituição e de um amplo repertório (MUSEU DO IPIRANGA, 2023).
Criado em 2011, pesquisadores e o público-geral têm acesso em seu site a um
extenso repositório digital on-line de seu acervo, com imagens e documentos de suas
coleções. Segundo a administração do Museu, a viabilização desse conteúdo tornou-
se possível devido a um “processo de informatização e digitalização, iniciado na
década de 1990, que implantou a gestão eletrônica do acervo e intensificou a
aproximação do museu com a cultura digital” (MUSEU DO IPIRANGA, 2023).
Em 2020, começou-se a produzir materiais com exposições interativas e
produtos educativos, bem como um ambiente virtual 3D, o Museu Ipiranga Virtual
(Figura 66). O espaço digital permite que o usuário passeie pelo jardim francês e pelo
edifício-monumento do museu, visitando também duas exposições produzidas para
esse ambiente, a ‘Personagens da Independência’ e a ‘Dirigíveis de Santos Dumont”.
Nessa última, seu avatar no ambiente entra a bordo de um dirigível e percorre diversas
imagens ligadas a vida do aviador expostas no céu acima do museu.

Figura 66 – Aplicativo ‘Museu do Ipiranga Virtual’ (versão MacOS)

Fonte: Captura de tela do Autor.


Jogos educativos também foram desenvolvidos para a plataforma, como o
‘M.I.D. – Museu do Ipiranga em Defesa!’ (Figura 67), no qual o usuário ajuda um robô
a proteger um ataque ao acervo por uma inteligência artificial, e mini-jogos de quebra-
cabeça feito com obras pertencentes ao museu.
149

Figura 67 – Jogo ‘M.I.D. – Museu do Ipiranga em Defesa!’ (versão Android)

Fonte: Captura de tela do Autor.


O Museu Ipiranga Virtual tem versões disponíveis para Windows, MacOS,
Android, iOS e XBOX, e ao testarmos todas as opões, encontramos diferenças de
conteúdo entre elas. O jogo ‘M.I.D.’ só estava disponível no sistema Android, o qual
apresentava também uma UI que diferia das demais, sendo possivelmente uma
versão anterior do aplicativo. As demais aplicações têm UIs idênticas, porém a versão
de XBOX, além de não possuir o ‘M.I.D.’ também não disponibilizava os quebra-
cabeças.

Figura 68 – Aplicativo ‘Museu do Ipiranga Virtual’ (versão Android)

Fonte: Captura de tela do Autor.


150

Assim como vimos na iniciativa do Museu do Futebol, o Museu do Ipiranga


também está presente no site ‘Google Arts & Culture’. Até o momento da publicação
dessa tese, encontrava-se em exibição a exposição on-line ‘A Independência do Brasil
na tela: Imaginando o grito do Ipiranga’, além de estar disponível o acesso a mais
1000 itens de sua coleção (Figura 69).

Figura 69 – Webmuseu do Museu do Ipiranga

Fonte: Captura de tela do Autor.


A presença digital do Museu do Ipiranga também engloba um canal próprio de
conteúdo no Youtube81 e seus perfis em redes socias, como Facebook82, Twitter83,
LinkedIn84 e Instagram85, devidamente ativos e engajados, além de disponibilizar
filtros para interação com o acervo, remixes e compartilhamentos.
Após essa análise da estrutura dos ambientes analógico e digital do Museu do
Ipiranga, mapeamos e apresentamos na Figura 70 o delineamento das camadas
informacionais que conectam as partes dessa ecologia informacional complexa.
Ecologicamente sua estrutura em muito se assemelha à do Museu do Futebol, com
poucos elementos específicos que diferem cada uma das ecologias, mesmo
considerando as especificidades dos conteúdos, objetos, obras e poéticas artísticas.

81
[Link]
82
[Link]
83
[Link]
84
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85
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151

Figura 70 – Representação visual da ecologia informacional complexa da exposição do acervo do


Museu do Ipiranga86

Fonte: Elaborado pelo autor.


No entanto, oportuno se faz ressaltar que mesmo constatando a complexidade
de seu ambiente analógico, composto por onze exposições permanentes e outras
estruturas físicas ligadas a elas, somente com os dados coletados in loco e de
pesquisa on-line, não foi possível dimensionar e identificar as conexões e inter-
relações desse ambiente para que fosse possível representá-lo tal qual a realidade.
Assim, diante da impossibilidade de representação verossimilhante desta estrutura,
optou-se por fazer uma única e generalizada representação visual do mesmo.
Ainda fazendo um contraponto com o Museu do Futebol. como vimos na análise
e mapeamento realizados a partir da visitação, é reservada similar relevância ao
tratamento da acessibilidade e a inclusão nos ambientes expositivos do Museu do
Ipiranga, o que corrobora nossa opção pela readequação do modelo de ecologia
informacional complexa de Oliveira (2014), incorporando a acessibilidade ao seu

86
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
152

corpus, com o intuito de adaptá-lo a perspectiva dos ambientes expositivos híbridos


de artes visuais.
A ecologia informacional do Museu do Ipiranga, diante de sua complexidade,
também adiciona aos comportamentos dos sujeitos àquele que interage na ecologia
com fins acadêmicos e científicos, o sujeito ‘pesquisador’. O pesquisador, que além
de poder interagir com os ambientes da ecologia como o faz o público em geral e os
mediadores, também possui uma área exclusiva que lhe permite acesso ao repositório
digital do Museu do Ipiranga, que contém todo o acervo do museu, tanto digital quanto
digitalizado, com conteúdo, informações detalhadas e específicas sobre este para fins
de pesquisa.

5.1.6 Exposições ‘Xingu: contatos’ e ‘Moderna pelo avesso: fotografia e cidade,


Brasil, 1890-1930’ – Instituto Moreira Salles – São Paulo/SP

Assim como o Farol Santander São Paulo, o Instituto Moreira Salles também é
mais uma instituição cultural privada a fazer parte da coleta de dados dessa pesquisa,
e a última dentro do protocolo de visitação a ser realizada na cidade de São Paulo, no
dia 11 de novembro de 2022.
Nascido em 1987, na cidade de Poços de Caldas/MG, o Instituto de Artes
Moreira Salles foi idealizado por Walter Moreira Salles como uma instituição cultural
sem fins lucrativos, mantida financeiramente pelo banco Unibanco (o qual foi
absorvido pelo Banco Itaú em 2008) inicialmente, e estendido a família Moreira Salles
posteriormente.
Em 1991 passa a se chamar Instituto Moreira Salles (IMS), quando incorpora à
sua estrutura a recém criada Casa de Cultura Poços de Caldas, e começa então sua
expansão, com a inauguração do IMS São Paulo (1996, com sede em Higienópolis),
IMS Belo Horizonte (1997 a 2009) e IMS Rio de Janeiro (1999). Em 2013 iniciou-se
as obras do IMS na avenida Paulista, nova sede do instituto na capital São Paulo,
inaugurada em setembro de 2017 e passando a se chamar IMS Paulista (IMS, 2023).
Seu acervo é composto de materiais na área da Fotografia, Música, Literatura
e Iconografia, promovendo também exposições de artes plásticas. Na nossa coleta de
dados, nos restringimos ao seu acervo fotográfico, por ser o principal e maior enfoque
da instituição. O IMS, de forma geral, opera desde 1995 na construção e estruturação
desse acervo, com cerca de 2 milhões de itens em 2023. Segundo o curador de
153

fotografia Sergi Burgi (IMS, 2023), o acervo é referência no Brasil e exterior,


constituindo “o mais importante conjunto de fotografias do século XIX no Brasil e a
melhor compilação relativa à fotografia nacional das sete primeiras décadas do século
XX”.
Constatamos a importância dada a essa área da comunicação e sua integração
às artes visuais durante a nossa visitação ao IMS Paulista, no qual duas eram as
exposições vigentes à data, e ambas no campo da fotografia. A principal era
exposição temporária ‘Xingu: contatos’, exposta entre 5 de novembro de 2022 e 9 de
abril de 2023, e a mostra, também temporária, ‘Moderna pelo avesso: fotografia e
cidade, Brasil, 1890-1930’ (Figura 71), em exibição de 13 de setembro de 2022 a 26
de fevereiro de 2023.

Figura 71 – Exposição ‘Moderna pelo avesso’, Instituto Moreira Salles

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.

A exposição ‘Xingu: Contatos’ (Figura 72) tem como tema o território do Xingu,
o primeiro território indígena demarcado no Brasil, em 1961, e que há séculos sua
população vem enfrentando formas de intervenção e violência que influenciam a luta
pelos povos indígenas. Muitas foram as imagens produzidas e suas origens sobre o
território ao longo dos anos. Foram registros de viajantes europeus, documentos de
expedições, cobertura da imprensa e também, proveniente da recente movimentação
do audiovisual indígena.
154

Figura 72 – Exposição ‘Xingu’, Instituto Moreira Salles

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.

Assim, a mostra objetiva fazer uma revisão histórica do material pictórico,


compondo diálogos imagéticos entre o material fotográfico e audiovisual realizado por
não indígenas desde o século XIX e o produzido na contemporaneidade por cineastas,
artistas e interlocutores dos povos Xingu e de diversas origens. Parte dessas
fotografias são tuteladas pelo IMS que se utilizou da exposição para instituir um
processo de atualização das informações desse acervo, colaborativamente com
lideranças indígenas e pesquisadores.
A seleção do material exposto dispõe de obras atribuídas a autores indígenas,
de arquivos públicos e particulares, e também, grafismos e narrativas orais presentes
em sua cultura. Ao todo foram 200 itens exibidos em dois ambientes expositivos,
selecionados durante dois anos em diversos acervos do país pelos curadores
Guilherme Freitas e Takumã Kuikuro, este um cineasta indígena da tribo Kuikuro e
residente no Parque Indígena do Xingu.
Assim como vimos na exposição de Sergio Cadenas no Farol Santander São
Paulo, na qual uma de suas obras estava exposta em um ambiente externo ao
expositivo, a curadoria da mostra ‘Xingu’ também elaborou uma ação externa (Figura
73), com um teor mais de homenagem do que promocional, mas que ainda assim,
funciona como um meio de tornar o ambiente expositivo pervasivo, como analisamos
na mostra de Cadenas.
155

Figura 73 – Mural nas proximidades do Instituto Moreira Salles (link de acesso aos vídeos nos QR
codes)

Fonte: Canal YouTube/Instituto Moreira Salles.


Convidada pelos produtores da mostra, a artista indígena Wally Kamaiurá ficou
responsável pela pintura de um mural de grandes dimensões na empena de um prédio
nas proximidades do IMS Paulista. A obra é baseada em dois grafismos tradicionais
das culturas Xinguana usados na pintura corporal durante rituais dos povos do Alto
Xingu. À obra foi dado o nome de ‘Hototo ijatagü Tüihuguisinhü’, referência ao nome
indígena dessas artes (‘Axila da borboleta’ e ‘Pintura da cobra’) (IMS, 2023).
Uma vez descrito o panorama do que se encontrou em exposição durante a
visitação, partiremos para uma análise dos recursos disponibilizados pelo IMS para
fruição dessa e de outras mostras. Nesse sentido, o IMS possui um programa
educativo que visa atender diversos públicos, perfis e faixas etárias, no qual o grupo
de educadores desenvolvem atividades envolvendo visitas mediadas (presencial e on-
line) e o programa ‘IMS – Escola’, programa educacional que desenvolve projetos
continuados em parceria com escolas, professores e associações comunitárias.
Ações de acessibilidade também são desenvolvidas em seu programa educativo,
como visitas mediadas em Libras.
O place-making do ambiente expositivo do IMS é bem implementado, com
elementos de orientação que expandem a legibilidade e o senso de localização do
percurso. Os recursos tecnológicos interativos (como o uso do estereoscópio) estão
ambientados de forma a propiciar a ubiquidade e a usabilidade da informação,
interligando as partes da ecologia num todo lógico e coeso para apresentá-la aos
sujeitos (Figura 74).
156

Figura 74 – Obra com interfaces tecnológicas (estereoscópio), Instituto Moreira Salles

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


O ambiente conta também com recursos de acessibilidade que, apesar de não
estar totalmente implementada, demonstra a resiliência e orientação que a instituição
segue no aprimoramento da experiência com seu público. As mostras possuem
audiodescrição de fotos e vídeos acessíveis on-line por meio do uso de QR codes ou
através de dispositivos destinados a esse fim presentes junto às obras. O material
textual também possui transcrição para o braille e materiais multissensoriais, como
uma fotografia tátil, já se fazem presente (Figura 75).

Figura 75 – Audioguia com tecnologia assistiva e QR codes (esq.) e fotografia tátil com
audiodescrição e sistema de escrita braille (dir.), Instituto Moreira Salles

Fonte: Fotografia de Sérgio Tavares.


157

De forma consistente, a experiência nos ambientes expositivos analógicos do


IMS é potencializada consideravelmente ao acessar o site87 da instituição,
convergindo a uma hibridização de seus ambientes e em consonância com uma AIP.
De modo geral, pode-se dizer que seu ambiente expositivo digital é dinâmico e
integrado ao analógico, mantendo a correlação e a interoperabilidade ao longo de
suas partes.
Presente nas principais redes sociais, o IMS mantém perfis ativos e com
engajamento no Facebook88, Twitter89 e Instagram90, e canais no YouTube91 e no
Spotify92. Esse, com diversas playlists de artistas encontrados em seu acervo da área
de ‘Músicas’.
No website do IMS (Figura 76) encontramos informações básicas sobre o
instituto e exposições, sua programação e eventos, que inclusive, merecem destaque,
pois eles não são somente presenciais. O IMS mantém uma agenda regular de
eventos exclusivamente on-line de temas variados relacionados a suas exposições,
acervo e afins, que acontecem através da plataforma Google Meet.

Figura 76 – Página do site do Instituto Moreira Salles

Fonte: Captura de tela do Autor.


A iniciativa encaixa-se numa proposta que visa uma abordagem informacional
pervasiva à medida que flerta com novos ambientes híbridos, por meio de sistemas

87
[Link]
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[Link]
158

que conectam pessoas, informações e processos que estão em toda parte (RESMINI;
ROSATI, 2011), contribuindo para uma democratização do acesso a essas ecologias
informacionais.
Sobre exposições exclusivas digitais, a exemplo do Museu do Ipiranga e do
Museu do Futebol, o IMS também mantém um ‘museu virtual’ no ‘Google Arts &
Culture’93, com um acervo de mais de mil itens e mais de dez exposições on-line.
Nessa sua plataforma, também é possível fazer um tour virtual tridimensional pelos
andares do edifício-sede do IMS Paulista.
As páginas das exposições no site do IMS preparam o ambiente digital no
sentido de um hibridismo com o analógico, mas o IMS não estabelece propriamente
o diálogo entre eles. Tomando a exposição ‘Xingu’ como exemplo, sua página
funciona quase como uma extensão do ambiente analógico, com diversos materiais
extras em vídeo com entrevistas, bastidores e conteúdos relacionados, mas, não
encontramos na exposição recursos interativos, como os QR codes, que
possibilitassem uma experiência cross-chanel, que fizessem a exposição funcionar
como uma ecologia. Ao invés disso, seu uso limitava-se ao acesso on-line às
audiodescrições disponibilizadas no site do IMS, inclusive, com parte desse conteúdo
possuindo transcrição da parte textual em páginas específicas sem menu e rodapé
para viabilizar o acesso por leitores de tela.
Ainda no que diz respeito às páginas das exposições, identificamos uma
particularidade que se mostrou um tópico positivo em seu ambiente digital. Diferente
do site do Farol Santander São Paulo, no qual ao encerramento de uma mostra
temporária sua página torna-se inacessível, no site do IMS temos acesso as principais
exposições anteriores, mantendo assim um registro digital de sua existência.
Outro recurso presente digitalmente através do site do IMS situa suas
exposições temporárias em um outro estágio de longevidade. O site dispõe aos seus
usuários uma área de ‘tour virtual’, que ao contrário dos que já havíamos analisado
no material coletado, esses ambientes digitais tridimensionais são referentes a
exposições passadas do instituto. Ou seja, uma exposição que analogicamente é pré-
datada, temporária, se torna permanente por meios digitais. O ambiente expositivo
analógico tornou-se pervasivo pois se estendeu e incorporou-se a outros ambientes e
dispositivos tecnológicos da ecologia (OLIVEIRA, 2014).

93
[Link]
159

Dito isso, essas mostras fazem uso de alguns recursos de acessibilidade, como
audiodescrição e movimentação por mapas entre as salas (Figura 77). Vale salientar,
que essas ‘exposições temporárias pervasivas’ não são mostras digitais produzidas
exclusivamente para esse meio, elas são analógicas que passaram por um processo
de digitalização tridimensional.

Figura 77 – Tour virtual do Instituto Moreira Salles

Fonte: Captura de tela do Autor.


Como último ponto a ser analisado no site está sua loja on-line (Figura 78). O
instituto possui uma loja física em sua sede na Avenida Paulista, a ‘IMS por Travessa’,
uma loja/livraria que além de produtos e publicações do instituto também oferece livros
nacionais e importados sobre fotografia.

Figura 78 – Loja on-line do Instituto Moreira Salles

Fonte: Captura de tela do Autor.


160

Com base nessa análise e mapeamento dos ambientes expositivos do IMS, e


com o intuito de delinear sua estrutura ecológica, apresentamos na Figura 79 uma
representação visual da exposição ‘Xingu: contatos’.

Figura 79 – Representação visual da ecologia informacional complexa da exposição ‘Xingu’94

Fonte: Elaborado pelo autor.


Nota-se que o desenho ecológico da exposição ‘Xingu: contatos’ em muito se
assemelha ao mapeado na exposição ‘Sergi Cadenas: a imagem expandida’, por
também possuir um ambiente expositivo analógico composto por dois ambientes
expositivos com localização e contextos distintos. Os sujeitos vivenciam o ambiente
expositivo analógico situado no Instituto Moreira Salles com ou sem o intermédio de
um educador e do programa educativo. Durante sua experiência estão disponíveis
recurso tecnológicos, como áudio e vídeo, e de acessibilidade, como textos em braile
e audiodescrição, que podem ser acessados através de QR codes.
O público interage com o ambiente expositivo digital através de seu website, o
qual lhe dá acesso a outros ambientes, como o webmuseu, o tour virtual, aos canais

94
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
161

de streaming, suas redes sociais e a loja, que também possui uma unidade analógica
conectada a essa.
De modo similar, representamos visualmente também, a ecologia da exposição
‘Moderna pelo avesso: fotografia e cidade, Brasil, 1890-1930’ (Figura 80). ‘Moderna
pelo avesso: fotografia e cidade, Brasil, 1890-1930’ investiga por meio da produção
fotográfica do Brasil durante o final do século XIX e início do século XX, sua relação
com o processo de urbanização de cidades como Rio de Janeiro, São Paulo, Belo
Horizonte, Porto Alegre, Belém e Recife. A exposição se destaca por ser um ensaio
visual, apresentando as imagens dentro uma narrativa concatenada e alinhada a um
contexto crítico e político da época, fruto de um extenso trabalho de curadoria de
Heloísa Espada.

Figura 80 – Representação visual da ecologia informacional complexa da exposição ‘Moderna pelo


avesso’95

Fonte: Elaborado pelo autor.


A pesquisa em torno da exposição levou em média dois anos para conclusão,
e ao final, um repertório imagético de mais de trezentas imagens foram expostos em

95
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
162

diversos formatos, como álbuns, cartões-postais, estereoscopias96 (podia-se interagir


com elas através de um estereoscópio), projeções em lanterna mágica e trechos de
filmes. A origem desse material foi variada, além do próprio acervo do IMS, outras 28
coleções tiveram material utilizado, entre instituições públicas e privadas. Também
foram pesquisadas e utilizadas imagens retiradas de várias revistas ilustradas em que
se havia o costume de as divulgar, arquivos de museus e acervos pessoais.
A estrutura ecológica da exposição é exatamente igual a exposição ‘Xingu:
contatos’, diferindo apenas alguns elementos constitutivos: a) não há um ambiente
expositivo externo ao Instituto; b) o recurso tecnológico ‘estereoscópio’ e; c) a
disponibilidade de fotografias táteis para PcD.
Nesse panorama, assim como fizemos com as exposições observadas no Farol
Santander São Paulo, apresentamos o desenho da ecologia informacional complexa
do Instituto Moreira Salles, não em sua totalidade, mas considerando a relação inter-
ecológica das duas exposições observadas dentro da instituição (Figura 81). Verifica-
se nesse delineamento a identificação do ambiente digital e a loja física como
elementos comuns nas duas ecologias supracitadas e, portanto, a conexão visível
entre elas.

Figura 81 – Representação visual da ecologia informacional complexa formada pelas duas


exposições observada no Instituto Moreira Salles97

Fonte: Elaborado pelo autor.

96
A fotografia estereoscópica é uma técnica desenvolvida em meados do século XIX com o objetivo de
criar um efeito de tridimensionalidade a partir de duas fotos quase iguais, porém tiradas de ângulos
um pouco diferentes, dispostas lado a lado, vistas através de um aparelho ótico apropriado
(estereoscópio) (IMS, 2023).
97
Figura em alta resolução disponível em: [Link]
Ao4wnmLuvTBY/view?usp=sharing
163

5.1.7 Exposição ‘Espécies que flutuam: melíponas e trigonas’ – Museu Universitário


de Arte da Universidade Federal de Uberlândia – Uberlândia/MG

Durante a coleta de dados para essa pesquisa, em um diálogo com o artista


João Agreli, o qual abordamos seu trabalho na seção 4.2.2 dessa tese, tivemos
acesso a sua agenda de exposições e identificamos uma que estaria iniciando durante
o mês de novembro de 2022 e que poderia ser adicionada a nossa coleta. Sua adição
ao escopo da tese se deu por três motivos principais: 1) pelo histórico do artista em
exposições com características pervasivas e que foi amplamente analisado durante a
pesquisa; 2) porque particularmente essa exposição surge desde sua concepção com
características que remetem a um conteúdo com elementos de uma AIP e; 3) surgiu
a partir de um modelo expositivo desenvolvido durante seu estágio pós-doutoral no
Programa Associado de Pós-Graduação em Artes Visuais (PPGAV) da UFPB e da
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)98.
A exposição em questão, intitulada ‘Espécies que flutuam: melíponas e
trigonas’ (Figura 82) se situou como uma exposição temporária do Museu Universitário
de Arte (MUnA) da Universidade Federal de Uberlândia (UFU), na cidade de
Uberlândia/MG, durante os dias 22 de novembro de 2022 a 14 de janeiro de 2023.

Figura 82 – Exposição ‘Espécies que flutuam’, MUnA

Fonte: Fotografia de Lucas Orsini.

98
O estágio teve como tema de pesquisa o uso da ilustração científica como experiência transdisciplinar
entre os cursos de graduação em biologia, ecologia, artes visuais e design da Universidade Estadual
Paulista (UNESP) e da UFPB. As ações contemplavam uma oficina de ilustração científica, uma
visita técnica em local de pesquisa científica e uma exposição. O objetivo foi o estudo prático
transdisciplinar entre áreas das ciências biológicas e da terra e das áreas artísticas ligadas as
linguagens visuais, se utilizando da ilustração científica e de seu repertório gráfico para a realização
de propostas artísticas contemporâneas (AGRELI; LEHMKUHL, 2020, p. 8).
164

O museu começou a se desenhar como tal em 1975, a partir da constituição de


um acervo artístico pela extinta Faculdade de Artes, Filosofia e Ciências Sociais
(FAFCS) do também extinto Departamento de Artes Plásticas (DEART). Uma década
mais tarde, criou-se a Galeria de Arte da UFU, aberta a visitação pública e composta
por obras doadas por artistas. Em 1995, a galeria já contava com cerca de 90 obras
em seu acervo, e iniciou-se o projeto de criação de um espaço museológico. O MUnA
foi oficialmente criado em 1996, ainda como uma unidade interna do DEART/FAFCS
e, em 2014, se tornou um órgão complementar vinculado ao Instituto de Artes (IARTE)
da UFU, sob a coordenação do Curso de Artes. (IARTE, 2022).
Sua estrutura tem como espaços expositivos uma galeria central, um mezanino
e uma sala multimídia. Possui uma reserva técnica destinada ao acondicionamento
do acervo, sala de restauração e conservação, uma oficina para ações educativas,
auditório e salas administrativas.
O MUnA, por estar ligado a academia e a um curso de Artes, tem características
que lhe conferem uma estrutura propícia a um projeto como este da exposição em
questão. Ele tem como um de seus propósitos, o fomento e valorização da produção
artística por intermédio do desenvolvimento de atividades ligadas ao ensino, a
pesquisa e a extensão. Se destaca também pelo incentivo ao intercâmbio cultural e
científico com instituições análogas, bem como fortalecer o diálogo entre o público e
o patrimônio cultural ali exposto (IARTE, 2022)
A exposição foi fruto de trabalhos interdisciplinares entre os cursos de Artes
Visuais e Ciências Biológicas da UFU. Nas disciplinas de ‘Interfaces da arte’ e ‘Ateliê
em arte e tecnologia’ do curso de Artes Visuais ministradas por João Agreli (docente
da instituição), foram realizadas visitas técnicas com os discentes ao meliponário
(criação de abelhas sem ferrão) da UFU, onde a docente do curso de Ciências
Biológicas, Fernanda Helena Nogueira-Ferreira, e sua equipe, realizam suas
pesquisas.
Com base na vivência e interpretação dos alunos nessas visitas, foram
produzidos os desenhos que compuseram a exposição coletiva, totalizando nove
obras site specific99 (feitos para o MUnA) em grandes dimensões, cerca de 150 cm x

99
O termo site specific (sítio específico) faz menção a obras criadas de acordo com o ambiente e com
um espaço determinado. Trata-se, em geral, de trabalhos planejados – muitas vezes fruto de
convites – em local certo, em que os elementos esculturais dialogam com o meio circundante, para
o qual a obra é elaborada. Nesse sentido, a noção de site specific liga-se à ideia de ‘arte ambiente’,
que sinaliza uma tendência da produção contemporânea de se voltar para o espaço – incorporando-
165

150 cm, realizados utilizando a técnica do pontilhismo preto-e-branco com caneta


POSCA100 direto sobre as paredes do mezanino do museu (Figura 83). Com 55 alunos
fazendo parte desse projeto e até em função da proporção dimensional das obras,
eles foram divididos em grupos três a nove integrantes cada, ficando cada um desses
grupos responsáveis por um dos nove desenhos produzidos para a mostra.

Figura 83 – Obras da exposição ‘Espécies que flutuam’, MUnA

Fonte: Fotografia de Lucas Orsini.


Os trabalhos expostos partem do repertório gráfico da ilustração científica, que
é uma modalidade de ilustração já existente há cinco séculos, e que tem por
característica unir diferentes áreas do conhecimento humano. A ilustração vem sendo
utilizada, desde muito tempo, entre outras coisas, para representar aspectos visuais
de animais, plantas, e diversas outras estruturas biológicas. Entre os séculos XV e
XVII, as viagens navais de exploração e colonização contribuíram para o
desenvolvimento da técnica, pois os naturalistas os quais acompanhavam essas
embarcações, se utilizavam da ilustração para descrever a forma, cor e aspecto dos
animais e plantas que encontravam na África e nas Américas (RAPATÃO, PEIRÓ,
2020, p. 7; PEREIRA, 2006). Pereira (2006, p. 412) ressalta que, diferentemente das
ilustrações puramente artísticas, que tem na estética um dos seus principais pilares,
as ilustrações científicas se sustentam na contagem de histórias, na descrição de uma
realidade, na inserção de cortes, perspectivas e anotações.
Os desenhos que compõe a exposição não são ilustrações científicas de fato,
porque não passaram pela correção de biólogos nem foram utilizadas publicações

o à obra e/ou transformando-o –, seja ele o espaço da galeria, o ambiente natural ou áreas urbanas
(ENCICLOPÉDIA, 2022).
100
Os marcadores POSCA foram lançados no início dos anos 1980 e desde então são amplamente
adotados pela comunidade artística, principalmente pelos artistas do Grafiti. Possui tinta à base de
água, não permanente, podem ser aplicados em camadas, misturável e sob diversas superfícies,
entre elas, paredes (POSCA, 2020).
166

científicas como base (Figura 84). Os alunos tiveram liberdade de interpretação,


partindo de um repertório gráfico da ilustração cientifica, o que faz com que os
trabalhos resultem em obras de arte contemporânea, que por característica se
apropriam de outros repertórios e narrativas, dialogam e interagem com diversas
mídias e suportes (VERAS, 2009).

Figura 84 – Produção artística da exposição ‘Espécies que flutuam’, MUnA

Fonte: Fotografia de Lucas Orsini.


Os dados dessa exposição, em particular, tiveram uma característica
diferenciada em relação as demais, porque além das informações contidas no
instrumento de coleta tivemos acesso também a alguns materiais adicionais que
contribuíram substancialmente para construção da metodologia de aplicação da AIP
dessa tese. Dentre estes, tivemos acesso a conteúdo detalhado do processo de
produção das obras bem como de sua montagem.
Como dito anteriormente, foram realizadas visitas técnicas ao meliponário
(Figura 85), duas no total, mas também, uma aula foi ministrada por uma pesquisadora
da área (Bárbara Matos da Cunha Guimarães) sobre abelhas sem ferrão, contribuindo
assim para uma parte importante no processo de ilustração científica. Para se
desenvolver trabalhos como esse, desenvolvido pelos artistas participantes da
exposição, além do conhecimento técnico da ilustração é preciso ter também referente
a determinadas informações específicas do campo das Ciências Biológicas. O artista
precisa pesquisar, conhecer os nomes, tanto o científico quanto o popular,
características e classificações, entre outras coisas, afim de desenvolver uma
representação fiel do material biológico selecionado. O trabalho almeja retratar
fielmente os seres escolhidos, seja nas dimensões, proporções e contrastes
cromáticos, mesmo quando se está retratando em preto-e-branco, como é o caso dos
trabalhos em questão (RAPATÃO; PEIRÓ, 2020). Em suma, Pereira (2006) situa a
167

ilustração científica em “um lugar em que a ciência e a arte se misturam. Na busca


por dissecar a realidade da natureza, ela apresenta uma ótica artística fiel, dentro de
uma nova ética científica” (PEREIRA, 2006, p.412).

Figura 85 – Visitas técnicas ao meliponário

Fonte: Fotografia de Lucas Orsini.


Variadas são as técnicas e materiais utilizados na ilustração científica. Para os
trabalhos da exposição em questão foi utilizado a técnica do pontilhismo.
Tradicionalmente essa técnica utiliza-se de tinta nanquim, no entanto, pelo suporte ao
qual as obras foram executadas (paredes do museu), como dito anteriormente,
utilizou-se uma tinta lavável para facilitar sua remoção ao término do período
expositivo (Figura 86).

Figura 86 – Detalhes da produção das obras na técnica do pontilhismo

Fonte: Fotografia de Lucas Orsini.


O pontilhismo é reconhecido pela forma convincente como que expressa luz e
sombra. Nela é utilizada uma quantidade maior, e mais próxima um dos outros, de
pontos quando se deseja representar áreas mais escuras e de sombras. Já para se
representar áreas mais claras e luminosas, são utilizadas menos pontos (ou nenhum),
168

bem como uma distância maior entre eles. A técnica é bastante utilizada por
taxônomos e/ou sistematas na ilustração científica pois ela tem como característica o
retrato fiel das estruturas e relevos dos organismos retratados, as delineando de forma
bastante evidente através dos traços e pontos (RAPATÃO; PEIRÓ, 2020).
Do ponto de vista de uma ecologia informacional complexa, identificamos o
place-making abordado similarmente ao que encontramos na ecologia da exposição
‘Sergi Cadenas’. Por alocar somente nove obras de grande formato, o percurso
expositivo é consistente e não dá margens a desorientação do visitante, uma vez que
a legibilidade do ambiente não está vinculada a nenhuma direção pré-definida deste.
Contudo, no tocante à acessibilidade de informações, analisamos que tanto o museu
quanto a exposição não disponibilizam recursos para tal.
Como vimos em algumas das outras exposições visitadas, essa também faz
uso dos QR codes, os quais atuam como aparato informacional pervasivo das próprias
obras (Figura 87), a exemplo dos códigos encontrados no acervo do Museu do
Artesanato Paraibano.

Figura 87 – QR codes na exposição ‘Espécies que flutuam’, MUnA

Fonte: Fotografia de João Agreli.


No contexto do ambiente expositivo aqui observado, os códigos que se
encontravam afixados junto as obras direcionavam o espectador ao perfil de
Instagram do ‘Projeto Doce Jardim Educativo’, do Departamento de Ecologia da
Faculdade de Ciências Biológicas da UFU. No perfil, cada código estava relacionado
a uma postagem específica com informações e/ou curiosidades sobre a criação das
abelhas que complementam e explicam a natureza científica do que está representado
nas obras (Figura 88). A forma como foram utilizados os códigos, além de estabelecer
uma relação pervasiva e ubíqua com as obras, favoreciam a correlação ao criar uma
169

experiência de continuidade entre as partes da ecologia informacional da exposição,


bem como a relação interdisciplinar Biologia/Artes.

Figura 88 – Publicações no perfil do Instagram do ‘Projeto Doce Jardim Educativo’

Fonte: Capturas de tela do Autor.


Um catálogo digital será produzido, que além de um entregável da ecologia que
hibridiza o ambiente expositivo analógico e o digital, também funciona como recurso
pervasivo em uma exposição pois permite que a mesma ‘continue’ além dos limites
do espaço expositivo, podendo ser levada praticamente a todos os lugares e
alcançando um número ainda maior de pessoas. A escolha por esse formato digital
se dá por essa possibilidade mais abrangente de alcance, e também pela relação
custo/benefício de sua produção, uma vez que o formato impresso demandaria
recursos específicos para tal finalidade. O catálogo não será disponibilizado em um
sítio eletrônico específico, podendo ser adquirido em contato com os artistas e demais
profissionais envolvidos no projeto.
Essa tese tem como uma de suas justificativas criar meios para uma maior
democratização do acesso a artes por parte da sociedade. Franco (2018, p. 116)
pontua que não se pode desconsiderar o fato de muitos não terem acesso a uma
ampla parte do patrimônio cultural, tanto nacional como internacional, e por isso, não
devemos ignorar a significância de se possibilitar ao máximo o acesso a informações
e imagens relacionadas a exposições afastadas geograficamente ou de certa forma
inacessíveis. A autora reconhece também que a fruição da obra original não pode ser
comparada com a que é obtida através de um catálogo ou digitalmente, por exemplo,
170

mas que ainda sim, algumas das sensações que uma obra pode causar no espectador
(não todas, mas algumas), estarão presentes.
Ademais, no caso específico do catálogo dessa exposição, o mesmo não serviu
para media-la, pois foi produzido posteriormente a sua realização, mas atuou como
registro e memória desta. Ao término da mostra, as obras não permaneceram nas
paredes do mezanino do museu, todas foram apagadas e deixaram de existir, sendo
esse catálogo um dos únicos registros oficiais da existência futura desses trabalhos.
Sendo assim, essa exposição, de todo o material coletado, adiciona uma importante
contribuição para a construção de uma metodologia para aplicação da AIP em
ambientes expositivos híbridos de artes visuais.
Além do catálogo, a exposição também produziu um folder em formato digital101
para divulgação do lançamento de um minidocumentário sobre o processo de
concepção e montagem da exposição, que ocorreu no mês de janeiro de 2023,
juntamente com uma mesa redonda interdisciplinar com os professores do curso de
Artes Visuais e de Ciências Biológicas da UFU. O minidocumentário foi produzido pelo
aluno do curso de Artes Visuais da UFU e artista integrante da exposição, Lucas Orsini
(Figura 89).

Figura 89 – Minidocumentário do processo de criação da exposição (esq.) e folder digital de


divulgação (dir.)

Fonte: João Agreli.


Do ponto de vista de uma ecologia informacional complexa, insiro esse
minidocumentário em um grau de importância para um ambiente expositivo pervasivo
comparável ao catálogo, pois os dois possuem características e funcionalidades

101
Disponível em: [Link] Acesso em:
03 jan. 2023.
171

semelhantes, porém, audiovisual. O trabalho documental produzido fornece ainda um


olhar diferenciado da ecologia informacional da exposição, porque o próprio filme em
si, além de complementar o material exposto no MUnA, se apresenta como uma obra
artística, e por que não dizer, parte constituidora da exposição.102
O MUnA também fornece visitas mediadas com acompanhamento de um
profissional especializado, por meio de agendamento prévio, tanto para as escolas
como para o público em geral. O museu possui um setor educativo, especificamente
destinado para esse fim e sob a coordenação de professores do Departamento de
Artes Visuais da UFU, com as visitas mediadas por alunos do curso de Artes Visuais
com orientação desses professores.
As visitas guiadas, juntamente com os outros elementos descritos pertencentes
ao ambiente expositivo, como: a) recursos interativos representado pelo uso dos QR
codes e a presença digital por meio de redes sociais (Instagram); b) catálogo digital
da exposição disponibilizado via contato com os artistas; c) folder (também digital)
apresentando a exposição e convidando para a; d) mesa redonda interdisciplinar com
professores do curso de Artes Visuais e de Ciências Biológicas para debater sobre a
exposição e lançar o; e) minidocumentário produzido sobre a concepção e montagem
da exposição; fazem desse ambiente expositivo um dos que mais propiciaram
experiências bridge e cross-channel, adotando, ainda que não intencionalmente, uma
abordagem pervasiva da informação.
Desse modo, tendo como base o mapeamento dos elementos analógicos e
digitais do ambiente expositivo aqui analisado, e entendendo que estes convergem
para uma hibridização entre eles e são passíveis de uma contextualização sob os
preceitos de uma abordagem informacional pervasiva da AI, concebemos a Figura 90
como um delineamento de sua ecologia informacional complexa. O delineamento
evidencia que, mesmo em um ambiente expositivo híbrido de artes visuais com
reduzido número de elementos constitutivos, a estrutura que o modelo ecológico
mapeado possui é compatível com a identificada na seção 5.1.4 e as adaptações
propostas ao modelo de Oliveira (2014) no contexto dos ambientes expositivos
híbridos de artes visuais, a qual se repetiu nos demais modelos delineados até então
nessa pesquisa.

102
O minidocumentário não se encontrava disponível em nenhuma plataforma de streaming até o
momento da publicação dessa tese, pois o artista o estaria submetendo a alguns festivais da área
e esses solicitavam a exclusividade do material.
172

Figura 90 – Representação visual da ecologia informacional complexa da exposição ‘Espécies que


flutuam’103

Fonte: Elaborado pelo autor.


O público experiencia o ambiente analógico da exposição, acessível também
com visitas mediadas pelo programa educativo do MUnA, dispondo de QR codes para
obtenção de informações complementares às obras disponíveis em uma rede social,
que de forma pervasiva, se torna uma extensão digital de seu ambiente analógico.

5.2 Metodologia para aplicação da Ecologia Informacional Complexa em


ambientes expositivos híbridos de artes visuais

Desenvolvemos, na seção anterior, as três primeiras etapas do modelo


metodológico para AIP de Oliveira (2014). Nesse processo iterativo e com
procedimentos adaptados para os ambientes expositivos híbridos de artes visuais,
analisamos nove exposições que hibridizavam o analógico e o digital, buscando o
contexto ecológico informacional destes. Mapeamos e categorizamos seus elementos
essenciais, bem como estabelecemos os relacionamentos complexos que
interligavam suas partes.

103
Figura em alta resolução disponível em: [Link]
BWw1wzv3crbnPa1xZikSwMT/view?usp=sharing
173

Acreditamos que com isso atendemos os objetivos específicos descritos na


introdução dessa tese, que visavam a identificação de ambientes expositivos híbridos
de artes visuais e a adaptação do modelo de AIP proposto por Oliveira (2014) para
assim ser aplicável a tais ambientes. Dessa forma, tornou-se possível sedimentamos
o embasamento para a criação de uma modelagem para esses ambientes como
ecologias informacionais complexas.
A modelagem em questão é concebida na forma de um modelo teórico de
Ecologia Informacional Complexa para ambientes expositivos híbridos de artes
visuais. Esta proposta de delineamento de um modelo ecológico, o qual está
representado visualmente na Figura 91, surge da tessitura teórica criada sobre uma
abordagem informacional da AI, tendo em vista seus aspectos tecnológicos e sua
característica pervasiva, e dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais.

Figura 91 – Representação visual do modelo aplicado de Ecologia Informacional Complexa para


ambientes expositivos híbridos de artes visuais104

Fonte: Elaborado pelo autor.

104
Figura em alta resolução disponível em:
[Link]
174

A partir do delineamento ecológico proposto por Oliveira (2014), e com base


nos resultados obtidos ao aplicar o seu modelo metodológico aos ambientes
expositivos híbridos de artes visuais, indicamos algumas modificações que visam
adequá-lo ao contexto ao qual se insere.
A primeira adaptação refere-se ao processo central que permeia e interliga
todas as categorias ecológicas. A informação na concepção aqui apresentada, cede
lugar a exposição, que, de acordo com a contextualização construída na pesquisa, é
um processo informacional e de comunicação mais abrangente e apropriado ao nosso
objeto de estudo, os ambientes expositivos híbridos de artes visuais.
No tocante as categorias da ecologia informacional complexa, as alterações
submetidas ao modelo de Oliveira (2014) acontecem sobretudo a um nível estrutural.
A noção de espaço é entendida como local que contém/armazena objetos
informacionais, mas esta não contempla os sujeitos que interagem com tais objetos
numa perspectiva social e tecnológica. Desse modo, no contexto de uma Ecologia
Informacional Complexa que trabalha um processo informacional que objetiva o
relacionamento dos sujeitos com os objetos ali expostos e a experiência que surge
dessa relação, a noção de ambiente é mais pertinente a atender as demandas desse
processo. Assim, deslocamos o espaço do modelo de Oliveira (2014), e mantivemos
o ambiente, como uma categoria que abriga os objetos e o relacionamento complexo
que emerge da vivência destes pelos sujeitos, seja no analógico, no digital ou no
hibridismo destes.
A observação realizada durante o processo de pesquisa indicou e corroborou
a necessidade de se incluir ao modelo a categoria acessibilidade, diante da sua
relevância para a configuração de um ambiente expositivo capaz de se adequar aos
contextos informacionais que envolvam pessoas com deficiência e com mobilidade
reduzida. Nessa perspectiva, interpretamos ser essencial discutir a acessibilidade de
forma holística e agregada ao processo informacional da Ecologia Informacional
Complexa dos ambientes expositivos híbridos de artes visuais.
Assim, no modelo teórico proposto nessa tese, os sujeitos fruem os ambientes
expositivos híbridos de artes visuais através dos recursos e aparatos tecnológicos a
eles disponibilizados, e tendo como premissa uma abordagem acessível e inclusiva
do processo informacional que constitui a complexidade ecológica que se configura
uma exposição de artes visuais.
175

Ainda que a representação visual do modelo aplicado de Ecologia


Informacional Complexa para ambientes expositivos híbridos de artes visuais
demonstre um movimento cíclico entre as categorias, o que de fato o é, pois a
interação entre estas se dá de forma aleatória e bidirecional, a exposição se inicia da
relação dos sujeitos com as obras e objetos contidos nesses ambientes
informacionais. Então é pertinente ressaltar que os sujeitos experenciam os ambientes
através de recursos tecnológicos e de acessibilidade para que a informação flua entre
eles.
Os sujeitos, em nosso modelo aplicado, são formados por dois elementos
principais, o público e os mediadores. O público engloba o público em geral, o
acadêmico – estudantes e pesquisadores das áreas acadêmicas e científicas, que
utilizem a ecologia para fins culturais, sociais e/ou educacionais – e também as
pessoas com deficiência ou com mobilidade reduzida. Os mediadores são os
profissionais presentes nos ambientes expositivos capacitados a realizar visitas
mediadas aos ambientes expositivos por meio de uma abordagem informacional,
educacional e inclusiva destes.
Os ambientes representam dentro da ecologia os ambientes expositivos
analógicos, digitais e híbridos, visualmente representado no modelo pela conexão
bidirecional entre estes. O ambiente analógico não necessariamente é único, podendo
se replicado e ramificado a depender das escolhas expográficas e curatoriais, e
também, incorporar lojas contextuais, com produtos da temática expositiva. O
ambiente digital abriga em sua composição todos as aplicações e serviços on-line e
em rede que estabeleçam qualquer relação com a exposição. Entre as possibilidades,
estão: a) websites e aplicativos das mais variadas versões e finalidades (para
computador, dispositivos móveis e, inclusive, videogames) relacionados ao processo
expositivo; b) os diversos tipos de museus virtuais contextualizados aqui nessa tese;
c) perfis em redes socias; d) canais de streaming de vídeo e música e; d) lojas on-line
para venda de produtos e serviços, como ingressos para ambientes expositivos
analógicos.
As tecnologias são uma categoria apropriada a receber os aparatos e interfaces
tecnológicas que permitam a hibridização dos ambientes e que a os sujeitos fruam o
processo informacional destes e/ou dos objetos e obras de arte de forma pervasiva e
ubíqua. Neles estão contidos todos os elementos tecnológicos de característica
audiovisual (áudio, vídeo e conteúdo imagético, digital ou digitalizado) e, de modo
176

específico, os dispositivos móveis, que dentro do contexto ecológico aqui proposto, é


essencial para fruir a informação pervasiva e ubíqua em uma ecologia informacional
complexa. Outras interfaces tecnológicas também se incorporam a ecologia
expositiva, como: a) quiosques interativos; b) interfaces multitoque e tangíveis; c)
guias eletrônicos e móveis; d) projeções interativas e RA, e; e) marcadores fiduciais.
Importante destacar, entre os marcadores fiduciais, a relevância do QR code
no contexto ecológico aqui apresentado. Devido seu uso dinâmico e flexível, bem
como pelo baixo custo de produção, o compreendemos como elemento essencial no
processo informacional e pervasivo em qualquer perspectiva de ecologia para
ambientes expositivos híbridos de artes visuais.
A acessibilidade é uma categoria que, na perspectiva a qual se pauta o modelo
aqui apresentado, busca tornar acessível a informação dentro do contexto ecológico,
ainda que mesmo não sendo o foco da pesquisa abarque a acessibilidade física,
também essencial em uma estrutura expositiva. O cerne da categoria é a
acessibilidade da informação, que no enquadramento da ecologia expositiva, engloba:
a) os recursos de Comunicação Alternativa, como a Libras e o sistema de escrita
braille; b) as tecnologias assistivas, a exemplo dos audioguias e audiodescrições, e;
c) as obras táteis e outros materiais sensoriais. Observa-se também, que baseado na
observação e análise realizada nessa pesquisa, inserimos os programas educativos,
presentes em diversos ambientes expositivos, dentro dessa categoria, por constatar
que alguns destes programas estão habilitados a mediar tais ambientes tendo em
vista a diversidade de pessoas.
No entanto, apesar de ser uma categoria essencial ecologicamente, tendo em
vista a amostra observada, a coleta de dados para a pesquisa e a nossa práxis no
campo das artes, compreendemos que contemplar acessibilidade nos ambientes
expositivos de artes visuais muitas vezes não é uma realidade do ponto de vista
logístico e principalmente financeiro. Em vista disso, o modelo teórico possibilita que
esta categoria seja apartada do contexto ecológico, sem com isso inviabilizar o
processo ou desestabilizar a ecologia, ainda que se tenha uma perda considerável no
alcance de sujeitos que possam experienciar os ambientes.
Do ponto de vista dos relacionamentos complexos do modelo aplicado de
Ecologia Informacional Complexa para ambientes expositivos híbridos de artes
visuais, o público pode experienciar a ecologia de forma individual ou de forma
mediada, numa relação bidirecional, pois a experiência do público é modificada pela
177

mediação, bem como cada visita mediada é única e influenciada por esse público. Do
ponto de vista da representação visual, fizemos a escolha de representar todos os
relacionamentos contextuais, aqueles que entendemos ser possíveis ou não – porém
desejáveis –, com linhas pontilhadas, e os relacionamentos inerentes do modelo
ecológico, por linhas contínuas. Entendemos que os relacionamentos ‘pontilhados’
não oferecem prejuízo ao movimento dialético e a estabilidade da ecologia.
Ainda sobre o relacionamento do público com a ecologia, o modelo aplicado
permite que o público, em vista da característica pervasiva da informação, tenha uma
relação extra-ecológica e remota com os ambientes digitais pertencentes a ela, o que
possibilita experiências cross-channel e uma democratização de seu conteúdo com
uma parcela da sociedade que de alguma forma não teria acesso a estes
presencialmente.
Esses relacionamentos acontecem principalmente e prioritariamente com os
ambientes digitais, no entanto, existe também a possibilidade de relação extra-
ecológica dos sujeitos com ambientes analógicos complementares, com lojas e
ambientes expositivos inter-conectados, a exemplo da mostra ‘Sergi Cadenas: a
imagem expandida’ que possuía um ambiente expositivo no Farol Santander São
Paulo e na estação metroviária.
No âmbito dos ambientes digitais, a relação entre eles é contextual, podendo
ser ou estar conectados entre si, possibilitando ou não experiências cross-channel. A
relação também pode ocorrer de forma híbrida, entre analógico e digital, a exemplo
das lojas on-line e analógica.
Evidencia-se as tecnologias como essenciais em nosso modelo aplicado, não
só por favorecer experiências cross-channel, mas também, experiências bridge. Os
dispositivos móveis ocupam um lugar de relevância no relacionamento dos sujeitos
intra e extra-ecologicamente, bem como em possibilitar em alguns casos, como o uso
de QR codes para acesso de audioguias, o vínculo entre as interfaces tecnológicas e
as tecnologias assistivas.
Sobre o relacionamento complexo na categoria acessibilidade, identificamos
que o programa educativo e inclusivo e a acessibilidade da informação se relacionam,
assim como os sujeitos, de forma bidirecional, uma vez que esses programas são
direcionados de acordo com os recursos de acessibilidade e inclusão existentes nos
ambientes, bem com a própria disponibilidade de recursos acessíveis podem ser
demandados por esses programas. Oportuno ressaltar também, que PcDs e com
178

mobilidade reduzida estabelecem vínculos diretos com os programas educativos e


inclusivos e com os recursos e práticas de acessibilidade da informação numa
perspectiva ecológica.
O modelo teórico aqui apresentado não pretende ser limitador das
possibilidades de aplicação do mesmo a diferentes contextos de ambientes
expositivos. Dessa forma, a representação visual do modelo reflete essa flexibilidade
em função dos ambientes expositivos que o mesmo pode ser aplicado ao deixar
disponível, próximo a cada uma das categorias essenciais, um elemento constituinte
sem nomenclatura. Esse elemento vazio é uma metáfora para a possibilidade de
crescimento ecológico, de expansão, redução e adaptação, de acordo com o foco
específico de uma determinada exposição.
Os relacionamentos complexos da ecologia informacional podem gerar
também entregáveis para a sociedade. Na AI, os entregáveis são resultados das
avaliações ou representações das etapas do processo de um projeto de AI, que
podem se materializar sob a forma de wireframes, 2D ou 3D, blueprints, vocabulários
controlados e esquemas de metadados (metadata schemas) (OLIVEIRA, 2014;
VIDOTTI; DIAS, 2011; MORVILLE; ROSENFELD, 2006). Para o nosso modelo, nos
apropriamos do termo como uma metáfora aos produtos e serviços produzidos e
entregues gratuitamente para os sujeitos, que se relacionaram, relacionam ou até
mesmo que não tiveram qualquer relação com a ecologia.
No decorrer da observação para a pesquisa e a partir da coleta de dados
realizada, identificamos alguns destes entregáveis pelas exposições visitadas: a) no
Museu do Artesanato Paraibano eram disponibilizados folders sobre as exposições
vindouras; b) na exposição ‘Vinicius de Moraes: por toda a minha vida’, foi
disponibilizado um catálogo digital no site do Farol Santander São Paulo; c) no Museu
do Futebol haviam diversos textos com a transcrição dos áudios de algumas obras os
quais podiam ser levados pelo público e; d) a exposição ‘Xingu: contatos’
disponibilizava eventos presenciais e on-line para discussão sobre a temática
expositiva. A exposição ‘Espécies que flutuam: melíponas e trigonas’, foi a que mais
produziu entregáveis, através da produção de um minidocumentário sobre a
exposição, um folder digital informando de seu lançamento e convidando o público a
participar de uma mesa-redonda com professores da UFU para se discutir a
exposição. Um catálogo digital também estava em desenvolvimento e posteriormente
seria disponibilizado ao público.
179

Avançando nesse conceito, podemos conceber o próprio protocolo de visitação


(APÊNDICE A) desenvolvido para a coleta de dados dessa tese também como um
entregável da ecologia. Ele assume então, a posição de instrumento auxiliar para que
outros possam utilizá-lo e aplicá-lo, servindo como ponto de partida para começar a
se pensar em ecologia e modelar exposições, conseguindo informações sobre
ambientes, sujeitos, tecnologias e acessibilidade referentes a uma ecologia.
Os entregáveis da ecologia, se constituem assim, como uma importante
ferramenta de democratização, registro, memória e planejamento do processo
expositivo, e elemento essencial em uma Ecologia Informacional Complexa para
ambientes expositivos híbridos de artes visuais.
180

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Antes de iniciar essas considerações finais relativas à tese, e antes mesmo de


resgatar nossa questão de pesquisa, percebemos a necessidade de resgatar outros
questionamentos que se fizeram presentes no início de seu desenvolvimento, que
direta ou indiretamente a guiaram e foram sendo respondidas no transcurso da
pesquisa.
Arte e ciência podem andar juntas? É possível realizar uma pesquisa
interdisciplinar envolvendo arte e ciência? E principalmente, é possível estabelecer
uma relação entre Artes Visuais, nossa área de formação, e as Ciências Sociais,
especificamente a Ciência da Informação?
Para responder as essas perguntas, recorremos a autores e trabalhos das duas
áreas do saber, tanto das Artes quanto das Ciências Sociais. A experiência de se
realizar uma pesquisa interdisciplinar envolvendo Ciência da Informação e Artes
Visuais permitiu constatar que artistas e cientistas têm visões de mundo e épocas
muito semelhantes, e por vezes coincidentes. Esses fatos são atemporais e vem
acontecendo ao longo da história. Saboya (2001) aponta que, embora arte e ciência
se fundamentem em métodos distintos, tais procedimentos não são completamente
isolados, existindo muitas vezes arte na ciência, como também, ciência na arte.
Ao falarem das peculiaridades das Ciências Sociais, Minayo (2009)
comparativamente ao trabalho artesanal, que segundo ela não prescinde de
criatividade como a arte, situa a pesquisa científica como uma atividade baseada
fundamentalmente no método e nas técnicas. Já Gondim e Lima (2006) ao
estabelecerem essa comparação, não excluem o processo criativo do ato de
pesquisa, mas coloca a mesma como um ato criador também. Não essencial, nem a
parte mais importante, mas ainda sim, parte do processo. Tais apontamentos nos
fizeram refletir que, será que as Ciências Sociais, com as peculiaridades que possui
em relação a sua cientificidade, não deveriam ‘flertar’ com a arte, que também é de
cunho social, e incorporar processos oriundos de uma pesquisa em arte?
Assim, esses questionamentos e a procura por respostas, foram a mola
propulsora que nos fez conceber um projeto de pesquisa que hibridizasse arte e
ciência, dando origem a essa tese.
Ao iniciá-la, pretendíamos responder a seguinte pergunta de pesquisa: Como
aplicar a Arquitetura da Informação Pervasiva para nortear/modelar exposições de
181

artes visuais que hibridizam o analógico e o digital? Sistematizar a concepção dos


ambientes expositivos híbridos de artes visuais a partir das contribuições da
Arquitetura da Informação com uma abordagem informacional, considerando os
avanços tecnológicos crescentes e a natureza pervasiva da informação, e as
Ecologias Informacionais Complexas, confirmou ser um caminho para respondê-la.
A base metodológica dessa tese foi o método quadripolar, que pela sua
característica dinâmica e flexível, foi considerado apropriado para conduzir uma
pesquisa interdisciplinar na área da Ciência da Informação, se mostrando um método
relevante para examinar assuntos relacionados à informação, e das Artes, pois sua
estruturação permitiu uma maior plasticidade metodológica para abordar tanto
aspectos racionais quanto intuitivos.
A flexibilidade do método nos permitiu, inclusive, criar uma representação
gráfica artística para o mesmo, sem com isso descaracterizá-lo conceitualmente e
metodologicamente. Conceber essa representação significou não só ilustrar as
interações dos polos no contexto pesquisa, mas também, propor uma releitura
conceitual e poética, e evidenciar, com a utilização da teoria cromática de Johannes
Itten (1974) que, assim como na ciência, há também há um raciocínio teórico e lógico
na pesquisa e produção artística.
No que se refere à aplicação do método a pesquisa, os polos mais provocativos
e que requereram maior interação foram o teórico e o epistemológico. No polo teórico,
houve a necessidade de se conduzir uma pesquisa mais aprofundada a fim de
compreender e melhor assimilar os conceitos e teorias específicos da CI. Já no polo
epistemológico, foi preciso realizar uma análise minuciosa para estabelecer as
relações científicas necessárias entre a CI e as Artes Visuais, de modo a
contextualizar os espaços expositivos de artes visuais que mesclam o analógico e o
digital.
Os objetivos específicos da pesquisa são as fases a serem cumpridas com o
intuito de atingir o objetivo geral. Desse modo, procederemos à sua recapitulação para
analisar se foram atingidos ou não e, posteriormente, verificar se alcançamos tal
objetivo.
Para alcançar efetivamente os objetivos da tese, precisou-se criar uma
tessitura teórica sobre Arquitetura da Informação Pervasiva e ambientes expositivos
híbridos de artes visuais, o que possibilitou o desenvolvimento dos capítulos 3 e 4,
pertencentes ao polo teórico do método quadripolar.
182

No capítulo 3 desenvolvemos uma base teórico-conceitual acerca da


Arquitetura da Informação que possibilitou o entendimento dos ambientes expositivos
híbridos de artes visuais. No capítulo 4, a partir da organização dos conceitos de
espaços expositivos, como os museus, e de exposição, reposicionamo-los enquanto
ambientes expositivos analógicos e estabelecemos as conexões com os ambientes
digitais e a informação pervasiva entre eles.
Definimos como primeiro objetivo específico: Identificar ambientes expositivos
híbridos de artes visuais. Vislumbra-se que este foi alcançado na seção 5.1, que
disserta sobre os contextos, mapeamento e relacionamentos complexos em
ambientes expositivos híbridos de artes visuais, que se vincula aos polos técnico e
morfológico do método quadripolar. Para a identificação, foi necessário selecionar os
ambientes expositivos que iríamos observar suas características e propriedades,
construir um protocolo de visitação destes ambientes e realizar a coleta de dados nas
exposições a serem observadas, ações previstas dentro do polo técnico. A
identificação em si, é uma etapa que está alocada no polo morfológico.
Propomos como segundo objetivo específico para essa tese: Adaptar o modelo
de Arquitetura da Informação Pervasiva proposto por Oliveira (2014) visando sua
aplicação em ambientes expositivos híbridos de artes visuais. Alcançamos esse
objetivo também na seção 5.1, etapa esta incluída no polo morfológico do método
quadripolar. Nesse capítulo, para alcançar o objetivo proposto, aplicamos o modelo
metodológico de Oliveira (2014) às exposições observadas, cujos dados coletamos,
possibilitando criar os subsídios e os mapeamentos necessários para alcançar o
terceiro objetivo específico.
O terceiro e último objetivo específico da tese visava: Criar uma modelagem
para estruturação de ambientes expositivos híbridos de artes visuais como ecologias
informacionais complexas. Alcançado na seção 5.2 e disposto no polo morfológico do
método quadripolar, efetivamos o objetivo através da concepção de um modelo teórico
de Ecologia Informacional Complexa para ambientes expositivos híbridos de artes
visuais, e também de sua representação visual, que fornece uma melhor visualização
do conceito e da interação entre as categorias e elementos do delineamento ecológico
proposto.
Assim, com os três objetivos específicos descritos e alcançados,
reapresentamos aqui nosso objetivo geral: Investigar a estruturação dos ambientes
expositivos híbridos de artes visuais na perspectiva das Ecologias Informacionais
183

Complexas. Apresentamos nessa tese um modelo de ecologia informacional


complexa aplicável em ambientes expositivos híbridos de artes visuais, que tem sua
gênese na aplicação do modelo conceitual de Oliveira (2014) aos ambientes
expositivos observados, e nesse sentido, ele é um modelo aplicado que se torna
aplicável à medida que ele pode ser utilizado no contexto dos ambientes expositivos
híbridos de artes visuais. Desse modo, compreendemos que alcançamos o objetivo
geral da pesquisa, o que nos leva a avaliar se nossa tese foi corroborada.
Defendemos a tese de que a Arquitetura da Informação com abordagem
informacional, considerando os avanços tecnológicos crescentes e a característica
pervasiva da informação, pode ser pensada e aplicada no contexto das exposições
de artes para fornecer os subsídios que evidenciem a carga informacional implícita às
obras, estendendo o alcance dos sujeitos às informações e ao objeto artístico, em
processo intrinsecamente subjetivo de interação dos sujeitos com as obras, bem como
propiciar a amplificação do acesso às exposições/obras de arte.
O modelo teórico de Ecologia Informacional Complexa, aplicado ao contexto
expositivo dos ambientes de artes visuais, oferece um modelo aplicável a ambientes
expositivos híbridos para artistas e profissionais do planejamento e realização de
exposições, fornecendo meios para que estes possam sistematizar e conceber,
respectivamente, poéticas e tais ambientes, considerando os aspectos tecnológicos
emergentes e a informação pervasiva e ubíqua. Diante disso e do apresentado no
polo morfológico, ratificamos nossa tese.
Nessa tese, questionamos se a Arquitetura da Informação poderia nortear ou
modelar exposições de arte que hibridizem o analógico e digital. O polo morfológico
nos deu uma resposta afirmativa, e entendemos que conceber esses ambientes no
contexto das Ecologias Informacionais Complexas é apenas uma, e não a única
possibilidade.
Questionamos também, se esses ambientes expositivos híbridos podem
atenuar o problema da democratização do acesso a obras e acervos de arte, e para
esse, a resposta é parcialmente afirmativa. A Arquitetura da Informação e as
Ecologias Informacionais Complexas oferecem os meios para que a informação
pervasiva flua de forma consistente entre canais, tecnologias e ambientes analógicos
e digitais. Contudo, são necessários recursos financeiros, logísticos, e principalmente,
que se criem anseios necessários para se mudar a realidade social de que muitos não
tem acesso ao amplo patrimônio artístico e cultural.
184

O processo de pesquisa, caracteristicamente, fomenta perspectivas


complementares sobre o próprio estudo e direciona a outros novos. Compreendemos
que a investigação aqui realizada, até pela sua característica interdisciplinar, poderá
incitar produções tanto na Ciência da Informação quanto nas Artes, ou até mesmo
outras pesquisas interdisciplinares. Assim sendo, indicamos algumas possibilidades
de utilizações do modelo e pesquisas futuras:
a) utilizar o modelo de Ecologias Informacionais Complexas para orientar a
construção de poéticas artísticas;
b) implementar o modelo de Ecologias Informacionais Complexas na
concepção de exposições de artes visuais;
c) avaliar a efetividade do modelo de Ecologias Informacionais complexas em
exposições e obras concebidas e produzidas com base nele;
d) investigar a possibilidade de uma expografia direcionada a estabelecer um
paralelo entre a Arquitetura da Informação e as Ecologias Informacionais
Complexas;
e) estudar a confluência das áreas da curadoria em arte, expografia e
Arquitetura da Informação tendo em vista as Ecologias Informacionais
Complexas.
Considera-se, portanto, que esta tese suscite estudos futuros sobre Ecologias
Informacionais Complexas e ambientes expositivos híbridos, aprofundando ainda
mais determinados aspectos e buscando novos. Expandir o conhecimento científico
contribuindo para a sedimentação de novas pesquisas e contribuições
interdisciplinares na Ciência da Informação e as Artes, gerando com isso impactos
positivos na sociedade, é o que se espera ao findar dessa tese.
185

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APÊNDICE A – PROTOCOLO DE VISITAÇÃO DE EXPOSIÇÕES DE ARTES


VISUAIS

Protocolo de visitação de exposições de


artes visuais
Este protocolo tem como ,nalidade padronizar e orientar os colaboradores na coleta de
dados para minha tese de doutorado entitulada 'ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
PERVASIVA NO CONTEXTO DOS AMBIENTES EXPOSITIVOS HÍBRIDOS DE ARTES
VISUAIS', orientada pelo prof. Dr. Henry Poncio Cruz de Oliveira e a ser apresentada ao
Programa de Pós-Graduação da Universidade Federal da Paraíba (PPGCI/UFPB) como
requisito para obtenção do título de doutor no Curso de Doutorado em Ciência da
Informação.

Desde já, agradeço em nome de todos os envolvidos a contribuição e a disponibilidade


em auxiliar nessa coleta. Muito obrigado!

joaoadario@[Link] (não compartilhado) Alternar conta

*Obrigatório

Título da exposição: *

Sua resposta

Local: *

Sua resposta

Cidade/UF *

Sua resposta
198

Duração da exposição: *

Sua resposta

Tipo de exposição: *

Individual

Coletiva

Artistas(s): *

Sua resposta

Nacionalidade(s): *

Sua resposta

Quantidade de obras: *

Sua resposta

Se coletiva, quantas obras por artista:

Sua resposta
199

Técnica(s) das obras de arte (pintura, escultura, fotografia, etc.): *

Sua resposta

Capture imagens de todas obras ou das mais relevantes, caso a exposição seja
muito extensa:
As fotos capturadas devem ser guardadas e posteriormente feito o upload para a pasta
do Google Drive que lhe foi compartilhada.

Sua resposta

Desecreva sobre o que é a exposição: *

Sua resposta

Capture imagens de algum texto descritivo da exposição que esteja em suas


dependências, caso possua.
As fotos capturadas devem ser guardadas e posteriormente feito o upload para a pasta
do Google Drive que lhe foi compartilhada.

Sua resposta

A exposição possui catálogo? *

Sim

Não
200

Natureza do catálogo:

Digital

Impresso

O catálogo, assim como outros produtos (ecobags, lápis, canetas, pôsteres, *


marcadores de livro, etc) estão disponíveis para venda na exposição ou em
qualquer outro ambiente?

Sim

Não

De que forma se pode adquirir esse material?

Sua resposta

A exposição possui folders ou panfletos destinados ao publico gratuitamente? *


Se sim, fotografe-os para posterior envio pelo Google Drive

Sim

Não

A exposição faz uso de algum tipo de tecnologia interativa que lhe direcione para *
conteúdos externos a exposição (Ex.: QR Codes, hashtags e perfis de redes
sociais, etc)? Descreva-os:

Sua resposta
201

Com relação a pergunta anterior, capture imagens que ilustrem tais utilizações.
As fotos capturadas devem ser guardadas e posteriormente feito o upload para a pasta
do Google Drive que lhe foi compartilhada.

Sua resposta

Esse conteúdo digital é relevante para a fruição das obras e/ou para a experiência
da visitação e/ou assimilação e entendimento da mesma? Relate sua experiência
com esse conteúdo.

Sua resposta

A exposição possui visita guiada com um profissional específico destinado como *


guia da exposição?

Sim

Não

Qual formação desse profissional (estagiário, professor, aluno, etc)?

Sua resposta

A exposição possui visita guiada destinada a escolas? *

Sim

Não
202

É fornecido algum material específico para esses alunos?


Caso exista esse material e seja possível ter acesso a ele, fotografe-o para posterior
envio pelo Google Drive

Sim

Não

A exposição disponibiliza meios de acessibilidade da informação para os *


visitantes?
Impressões com imagens e letras ampliadas, utilização de textos em Braille ou de
gravações descritivas em áudio, utilização de mídias variadas, como vídeos legendados
ou em libras, etc.

Sim

Não

Há um guia, ou outro profissional a disposição da exposição, que esteja apto a *


utilizar a linguagem de libras com visitantes com necessidades especiais?

Sim

Não

Se achar necessário, relate sua experiência na exposição, com observações e


apontamentos:

Sua resposta

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