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CRÉDITOS
Desenvolvimento.......................................................................VLiscius e FNishiguchi
Diagramação e Edição..........................................................................................VLiscius
Revisão.......................................................................................................................VLiscius
Artes do Mangá e Anime...................Shueisha, Toei Animation, Akira Toriyama
Agradecimentos..........................................................................................................Jujuba
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AVISO
Este suplemento apresenta um conjunto de técnicas, habilidades e conceitos
relacionados aos personagens e estilos de luta, com base nas regras do sistema
Dragon Ball - Tales. As técnicas que você encontrará aqui são inteiramente criadas
conforme as diretrizes do sistema, mas devem ser vistas como uma fonte de
inspiração. Elas foram desenvolvidas para fornecer exemplos prontos de como você
pode adaptar habilidades e técnicas em suas próprias campanhas, caso não tenha
ideias específicas ou se encontrar com dificuldades para criar uma build.
Lembre-se: todas as técnicas presentes aqui poderiam ser criadas por
qualquer jogador que dedique tempo e esforço ao estudo das regras do sistema e à
adaptação de habilidades para seu personagem. Este material serve apenas para
facilitar e acelerar o processo de criação, oferecendo ideias concretas e prontas
para uso. No entanto, com dedicação e compreensão do sistema, você é plenamente
capaz de replicar ou até criar algo ainda mais interessante por conta própria.
Este material não é definitivo. Sinta-se à vontade para modificar, adaptar ou
personalizar qualquer técnica conforme o estilo e preferências do seu grupo. Ele
não visa replicar de maneira exata a versão dos personagens ou suas habilidades,
mas sim oferecer uma representação fiel dentro dos limites do sistema. O conteúdo
foi cuidadosamente elaborado pela equipe do Dragon Ball - Tales para garantir
equilíbrio e compatibilidade com as regras, mas você tem total liberdade para
experimentar e fazer ajustes.
Aproveite o conteúdo como uma base de criatividade e inspiração, e lembre-
se: o verdadeiro poder está nas suas mãos como jogador para moldar e criar!
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1.0 MAKYANOS: OS FILHOS DA ESTRELA ERRANTE
O cosmos do Universo 7 guarda muitos mistérios, mas poucos são
tão antigos e perturbadores quanto os sussurros dos Makyanos. Esta é
a saga de uma linhagem demoníaca, intrinsecamente ligada a uma
anomalia celestial, uma estrela errante cuja própria essência
alimenta suas ambições sombrias. Embora sua presença na
grande tapeçaria da história universal possa parecer fugaz, seu
impacto, particularmente através da figura implacável de Garlic
Jr., deixou uma marca indelével nos anais da guarda divina da
Terra. Esta narrativa desvendará a essência dos Makyanos, desde
seu mundo natal errante até seus poderes insidiosos e a vingança
geracional que define seu mais infame descendente.
No cerne da existência Makyana reside seu enigmático
mundo natal, a Estrela Makyo. Não é meramente um planeta, mas
uma entidade cósmica, uma fonte de poder profundo e sinistro
que dita o próprio ritmo da ambição Makyana.
A Estrela Makyo é uma anomalia celestial, um "planeta
fictício no Universo 7" que desafia as órbitas convencionais. Ao
contrário da maioria dos mundos presos a um sol, é um "planeta
errante", descrito como viajando "através de sistemas solares e não
sendo restrito por uma força central de gravidade". Isso sugere uma
origem primordial, talvez tendo "escapado de sua estrela-mãe
possivelmente milhões de anos antes”, um pária cósmico à deriva
no vazio.
Sua jornada não é aleatória; ela segue um caminho cíclico,
aproximando-se periodicamente de certos mundos. Para a Terra, isso ocorre com
uma regularidade sinistra, passando "pela Terra uma vez a cada 5.000 anos". Este
raro alinhamento não é meramente um evento celestial; é um presságio da
ressurreição Makyana. A descrição consistente da Estrela Makyo como um "planeta
errante" que se aproxima da Terra em um ciclo fixo, embora longo, é mais do que
um mero artifício de enredo.
Ela define fundamentalmente a abordagem estratégica e o impacto histórico
da raça Makyana. Se seu poder está diretamente ligado à proximidade da Estrela,
como evidenciado pelo aumento da força de Garlic Jr. e sua fuga da Zona da Morte,
então suas principais tentativas de conquista ou influência seriam naturalmente
sincronizadas com esses raros alinhamentos cósmicos.
Isso implica que a civilização Makyana, se for além da família imediata de
Garlic Jr., pode experimentar longos períodos de dormência ou atividade
enfraquecida, apenas para ressurgir com poder renovado e avassalador quando seu
mundo natal se aproxima. Isso estabelece um mecanismo narrativo convincente:
profecias antigas ou ameaças esquecidas podem ressurgir em uma escala cósmica
grandiosa, permitindo que os Mestres de Jogo introduzam os Makyanos como uma
ameaça cíclica e recorrente, em vez de um vilão único. Também esclarece por que
um grupo relativamente pequeno de Makyanos poderia representar uma ameaça tão
significativa – eles estão operando no auge de seu poder durante essas raras janelas
de oportunidade.
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2.0 A LINHAGEM MAKYANA – FORMA E FÚRIA
Os Makyanos são uma raça caracterizada por sua aparência distintiva, muitas
vezes perturbadora, e suas habilidades formidáveis e biologicamente integradas,
refletindo sua natureza agressiva inerente. Fisicamente, os Makyanos possuem
traços comuns que os marcam imediatamente como distintos e muitas vezes
sinistros. Eles são caracterizados por "orelhas pontudas e tendências violentas e
agressivas”, frequentemente acompanhadas por "presas" afiadas.
Apesar dessas semelhanças, suas características
individuais são notavelmente "diversas... variando em altura
e tamanho". Isso permite uma ampla gama de aparências
dentro da raça, desde o diminuto Garlic Jr. até seus
capangas maiores como Sansho.
Uma característica marcante é sua capacidade de
mudar de aparência. Embora alguns "pudessem parecer
bonitos em sua forma normal", eles se tornam "mais
ferozes e animalescos quando transformados". Essa
dualidade é exemplificada pelo próprio Garlic Jr.,
cuja "sensação fofa pré-transformação"
contrasta fortemente com sua "brutalidade
pós-transformação”, onde suas roupas se
rasgam para revelar uma forma muito
maior e musculosa.
Visualmente, eles compartilham
algumas semelhanças superficiais com
outras raças, parecendo "semelhantes aos
Namekuseijins, menos as antenas". Eles
também compartilham "semelhanças com os
Namekuseijins e os Demônios, como orelhas pontudas e um coração maligno,
respectivamente”, reforçando sua malevolência inerente.
A descrição dos Makyanos sendo capazes de "parecer bonitos em sua forma
normal, mas se tornarem mais ferozes e animalescos quando transformados”,
juntamente com a nota específica sobre a "sensação fofa pré-transformação" de
Garlic Jr., sugere uma dualidade deliberada e estratégica em sua manifestação física.
Isso não é meramente uma mudança cosmética; implica uma capacidade de engano
ou uma natureza oculta e mais monstruosa que pode ser liberada à vontade ou sob
condições específicas.
Isso permite que personagens Makyanos inicialmente pareçam benignos,
despretensiosos ou até mesmo sedutores, apenas para revelar suas formas
verdadeiras, agressivas e grotescas quando provocados ou quando seu poder é
totalmente engajado. Isso adiciona um elemento de surpresa, horror psicológico e
ambiguidade moral aos encontros, tornando-os mais complexos do que um combate
direto. Também sugere um aspecto cultural em que seu verdadeiro poder e
identidade estão interligados com essa transformação monstruosa, talvez refletindo
seu "coração maligno" inerente.
Alguns Makyanos exibem uma habilidade de combate bizarra, mas eficaz,
conhecida como "katana kogeki", onde eles podem "puxar espadas de dentro de seu
corpo". Exemplos incluem Ginger, que manifesta "duas cimitarras com o que parece
ser seus ossos como o punho da espada" , e Nikki, que puxa "uma espada longa da
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protuberância semelhante a um chifre em" seu corpo. Essa integração macabra de
armamento em sua própria fisiologia destaca sua natureza inerentemente violenta.
A habilidade "katana kogeki", onde os Makyanos "puxam espadas de dentro de seu
corpo”, é um traço de combate único e visualmente marcante que vai além da mera
habilidade marcial. Isso não é apenas uma escolha estilística; implica fortemente
uma adaptação biológica macabra onde sua própria fisiologia é voltada para o
combate, borrando a linha entre carne e arma.
O detalhe de que as espadas de Ginger têm "seus ossos como o punho"
enfatiza ainda mais essa integração grotesca e orgânica, sugerindo uma raça que
evoluiu ou foi projetada para um combate brutal e corpo a corpo, onde seus corpos
são literalmente seu arsenal. Isso fornece um toque visual excepcional para os
combatentes Makyanos, tornando-os distintos de outras raças marciais. Também
poderia inspirar mecânicas de combate únicas, como um Makyano sendo
desarmado apenas por lesões físicas graves, ou até mesmo uma fraqueza se seu
armamento interno for danificado.
3.0 UM LEGADO DE VINGANÇA – A AMBIÇÃO DE GARLIC
A raça Makyana, como conhecida na Terra, é em grande parte definida pela
ambição singular e inflexível de Garlic Jr., uma obsessão enraizada em uma vendetta
geracional contra o guardião divino do planeta. O conflito começou gerações atrás
com o pai de Garlic Jr., Garlic Sr. Este Makyano mais velho "competia com Kami pela
posição de Deus da Terra e falhou".
Kami, então um Namekuseijin sem nome, foi escolhido em vez de
Garlic Sr. devido à malevolência inerente deste último. "O antigo Deus viu
sua intenção maligna e selou seu poder". Os relatos variam, mas entende-
se que Kami "teve que impedir Garlic de liberar um exército de mortos-
vivos e lançou Garlic Sr.”, efetivamente aprisionando-o. Essa
antiga derrota tornou-se uma ferida supurante na linhagem
Makyana.
A motivação central de Garlic Jr. está explicitamente
enraizada em um conflito geracional: vingar seu pai, Garlic Sr.,
que "competia com Kami pela posição de Deus da Terra e falhou"
e foi subsequentemente "selado". Isso não é apenas uma queixa pessoal; é uma
vendetta profundamente enraizada e herdada contra a ordem divina estabelecida da
Terra. Isso implica uma cultura Makyana que valoriza imensamente a honra
ancestral, a vingança e a recuperação do poder percebido como legítimo.
Sugere que os Makyanos, como raça, podem ter um histórico de desafiar
outras entidades divinas ou poderosas em todo o cosmos, posicionando-os como
uma ameaça recorrente e ideologicamente motivada, em vez de meros
conquistadores oportunistas. Isso fornece um rico pano de fundo para os vilões
Makyanos, permitindo que os Mestres de Jogo explorem temas de destino herdado,
a influência corruptora da ambição e as consequências de longo prazo de conflitos
antigos.
Desde seus primeiros dias, Garlic Jr. estava imerso nesse legado de amargura,
herdando as "intenções malignas" de seu pai e nutrindo um profundo "rancor contra
Kami por isso". Seu objetivo singular e inabalável era "tomar o trono de Deus”, não
apenas por poder, mas como um ato de retribuição cósmica. O primeiro ato de
Garlic Jr. ao chegar à Terra foi "usar as Esferas do Dragão para desejar a
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imortalidade". Crucialmente, os fragmentos esclarecem que esse desejo "não
fortaleceu significativamente Garlic Jr., se é que o fez". Isso revela uma profunda
compreensão estratégica da mentalidade Makyana, ou pelo menos da de Garlic Jr.:
a imortalidade não é buscada como um fim em si mesma, nem como um aumento
direto de poder, mas como um meio para um fim. É um ativo estratégico para
garantir sua busca de longo prazo por vingança e dominação, permitindo-lhe
suportar qualquer derrota, regenerar-se de qualquer ferimento e retornar para
continuar seus esquemas.
Isso implica uma natureza calculista, paciente e absolutamente implacável
dentro da psique Makyana, onde os contratempos são temporários e a vitória final é
simplesmente uma questão de tempo e persistência. Isso torna Garlic Jr. um
antagonista recorrente ideal que não pode ser permanentemente derrotado por
meios convencionais, forçando os jogadores a pensar criativamente sobre
selamento, contenção ou corte de suas fontes de poder, em vez de apenas se
envolverem em combate direto. Além de seus poderes inerentes, os Makyanos, sob
o comando de Garlic Jr., empunhavam ferramentas aterrorizantes de conquista: uma
prisão extradimensional e uma névoa insidiosa projetada para corromper e
controlar.
3.0.1 A ZONA DA MORTE: UM BOLSO DE ESQUECIMENTO
A Zona da Morte é a arma definitiva de Garlic Jr. e, ironicamente, seu
confinamento final. É um "portal extradimensional”, um "portal bloqueado para o
nada”, ou uma "prisão de universo de bolso". Sua função é terrivelmente simples:
"selar seus oponentes”, sugando "todos, junto com o castelo de Garlic" para um vazio
inescapável.
A imortalidade de Garlic Jr. significava que ele poderia sobreviver dentro
desse vazio. Sua fuga estava condicionada a fatores externos: ele "escapou da Zona
da Morte quando a fonte de seus poderes, a Estrela Makyo, se aproxima da Terra e
o capacita o suficiente para se libertar". Isso demonstra o profundo vínculo entre
seu poder, sua prisão e seu mundo natal.
Seu reconfinamento foi igualmente dramático: quando "Gohan destrói a
Estrela Makyo... o enfraquecido Garlic Jr. é sugado de volta para a Zona da Morte". A
Zona da Morte é consistentemente retratada como um "portal extradimensional" e
uma "prisão de universo de bolso". Sua dupla natureza – uma arma usada por Garlic
Jr. e sua prisão final – destaca uma profunda ironia. O fato de que ele pode escapar
dela quando a Estrela Makyo se aproxima da Terra e é sugado de volta quando a
Estrela é destruída revela que a Zona da Morte não é uma prisão absoluta e
permanente, mas uma condicional. Isso implica um mecanismo cósmico mais
profundo em jogo, onde a energia da Estrela Makyo atua como uma chave para a
liberdade e um elo para o confinamento.
Isso significa que a Zona da Morte pode ser um dispositivo de enredo
recorrente, permitindo o retorno de Garlic Jr. e fornecendo um objetivo claro e de
várias etapas para os jogadores: primeiro, selá-lo e, em seguida, garantir que a
Estrela Makyo não retorne ou seja tratada se isso acontecer. Isso adiciona camadas
de complexidade e desafios recorrentes à narrativa.
3.0.2 A NÉVOA DA ÁGUA NEGRA: UMA PRAGA DE CONTROLE
Para sua segunda tentativa de conquista, Garlic Jr. liberou a insidiosa "Névoa
da Água Negra". Essa névoa "inunda a Terra... para tornar seus habitantes seus
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súditos violentos". Ela "controla a mente de todos" e os transforma em "inimigos
semelhantes a zumbis violentos". A névoa opera como uma praga, pois "pessoas
infectadas... tornam-se criaturas sem mente capazes de infectar outras com uma
mordida”, criando um exército de seres corrompidos em rápida expansão.
Crucialmente, a névoa não é irreversível. A "Água Ultra Divina de Korin... Kami
recupera como um antídoto para a Névoa da Água Negra". Isso fornece um caminho
claro para a salvação dos afetados. Os efeitos da Névoa da Água Negra – controle
mental, transformação em "inimigos semelhantes a zumbis violentos" e a capacidade
de "infectar outros com uma mordida" – a revelam como uma arma de subversão
social em vez de mera destruição. Ela não apenas mata; ela transforma e escraviza
populações, convertendo-as em um exército. Isso implica uma estratégia Makyana
de controle e corrupção generalizados, onde eles buscam dominar e utilizar as
populações existentes em vez de simplesmente aniquilá-las.
A existência de um antídoto é narrativamente significativa, fornecendo um
objetivo claro e sensível ao tempo para os heróis: correr contra o tempo para
encontrar e distribuir a cura, adicionando uma dimensão moral crucial ao seu
conflito com os Makyanos além do combate. Isso oferece aos Mestres de Jogo
oportunidades para missões de resgate complexas, dilemas éticos e um foco na
proteção de civis.
4.0 OS MAKYANS
Os Makyanos são uma raça demoníaca e
ancestral do Universo 7, cuja existência está
intrinsecamente ligada à misteriosa e poderosa Estrela
Makyo — um planeta errante que, ao se aproximar da Terra a
cada 5.000 anos, desperta o auge de seu poder sombrio.
Originários de um mundo que desafia as leis celestiais, os
Makyanos são conhecidos por sua aparência grotesca, habilidades
biológicas de combate como espadas corporais, e uma transformação
monstruosa que revela sua verdadeira natureza agressiva.
Culturalmente marcados por uma obsessão hereditária por
vingança, seu mais notório representante, Garlic Jr., canaliza a fúria de gerações em
sua busca implacável pelo trono divino da Terra, utilizando armas apocalípticas
como a Zona da Morte — um vácuo extradimensional — e a Névoa da Água Negra,
uma praga que transforma inocentes em servos violentos. Mais do que vilões
pontuais, os Makyanos representam uma ameaça cíclica e inevitável, cujo retorno
sempre coincide com o renascimento sombrio de sua estrela natal.
A cada 10.000 PDL base, um Makyan adiciona +08 extras na sua vida.
4.0.1 MAKYANS – Variação Única
➢ Afinidade Malígna: Os Makyans são um tipo de raça malígna que usa uma
fonte de energia distorcida do Ki própria que é oriunda da Estrela Makyo.
Dessa forma, naturalmente todas as suas técnicas, independente de sua
escolha, tem gratuitamente o rótulo “Dano Elemental – Sombrio”. Além disso,
para aplicar os efeitos deste rótulo, o membro dessa raça apenas precisa
aplicar o estágio de “dano completo” no alvo.
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➢ Estrela Makyo: A fonte de poder e energia dos Makyans vem diretamente de
um planeta maligno que se move em órbita livre pelo universo, em uma
velocidade absurda. Dele vem toda a fonte de poder maligno de um membro
dessa raça, quanto mais próximo dele mais poderoso é o usuário. Sempre no
início de uma batalha, o narrador irá jogar 1d100, o resultado irá determinar
a quantos mil anos luz está a Estrela Makyo nesse momento, isso irá
determinar quais bônus a seguir estão disponíveis para o Makyan (Bônus que
não envolvem o aumento de PK’s das Escalas Inferiores se Somam com as
Superiores, ou seja, se você está com efeitos de 02~30, você terá acumulado os
bônus extras das 31~90):
• 01: Está a 1,000 anos Luz do Makyan assim o fazendo atingir o máximo
de poder que a energia da Estrela Makyo é possível a conceder. Nesse
estado, os PK’s do usuário são dobrados, e sempre no início do seu
turno de ação o maior dano causado a ele na rodada passada é
regenerado. Além disso, seu primeiro ataque no turno de ação, recebe
vantagem.
• 02~30: Está entre 2,000 e 30,000 anos luz do Makyan. Assim
adicionando aos seus PK’s totais uma quantidade equivalente a 50%
fixos até o final da batalha. Nesse estado, sempre no início do seu
turno de ação o menor dano causado a ele na rodada passada é
regenerado.
• 31~60: Está entre 31,000 e 60,000 anos luz do Makyan. Assim
adicionando aos seus PK’s totais uma quantidade equivalente a 40%
fixos até o final da batalha. Nesse estado, recebe vantagem para
resistir a efeitos negativos.
• 61~90: Está entre 61,000 e 90,000 anos luz do Makyan. Assim
adicionando aos seus PK’s totais uma quantidade equivalente a 30%
fixos até o final da batalha. Nesse estado, recebe vantagem para
detectar inimigos através do Ki.
• 91~99: Está entre 91,000 e 99,000 anos luz do Makyan. Assim
adicionando aos seus PK’s totais uma quantidade equivalente a 20%
fixos até o final da batalha. Nesse estado, não recebe nenhum efeito
adicional.
• 100: Está a mais de 100,000 anos luz do Makyan. Assim sendo a forma
mais fraca do Makyan, não tendo qualquer acréscimo em seus PK’s, e
fazendo com que todas suas rolagens sejam feitas com desvantagem.
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➢ Produção de Névoa: O Makyan é capaz de produzir uma vez por
descanso longo uma substância negra líquida que evapora em contato
com o ar, liberando uma névoa espessa e escura. Quando liberada,
essa névoa cobre uma área ampla (1,5m de Raio para cada 1 PK gasto
ao Liberar) e permanece ativa por 10 minutos, a menos que dispersada
por técnicas específicas (Técnicas que tenham o mesmo Alcance em
Área de Raio que a Substância está ocupado).
✓ Qualquer ser vivo que respire a névoa deve fazer um Teste de
Sabedoria ou Constituição (CD 15 + Escala de Poder Base do
Usuário) no início de cada turno que permanecer na área. Se
falhar, o alvo é corrompido por desejos materiais e hedonistas,
tornando se hostil a aliados e obsessivo por riqueza, prazer e
violência. Caso inicie o turno fora da área, o efeito é encerrado,
mas os acúmulos não, somente sendo resetados ao final do
combate.
✓ Após 3 falhas cumulativas, o alvo sofre uma Transformação
Demoníaca Involuntária, ganhando: íris rosadas, pupilas
apagadas e caninos alongados além de “Vampirismo
Demoníaco”.
✓ Vampirismo Demoníaco: Se um infectado ferir outro
personagem corpo a corpo, o alvo deve realizar um novo teste
de resistência ou se torna infectado, sempre para cada dano
causado. Após 24 horas contínuas sob influência da névoa, a
infecção se torna permanente. Somente a Água Sagrada (itens
raros ou bênçãos especiais) pode curar a corrupção. Após 24h,
nem mesmo ela funciona.
4.0.1.1 — CARACTERÍSTICA ESPECIAL: DEAD ZONE
Os Makyans possuem uma conexão profunda com sua energia sombria, e
com ela são capazes de rasgar a realidade e abrir um vórtice para uma dimensão
paralela conhecida como Zona Morta — um lugar de vazio absoluto e trevas eternas.
Ao ativar essa técnica, o usuário cria uma fenda dimensional que suga tudo
ao seu redor com uma força gravitacional implacável. Para abrir a Zona Morta, o
usuário deve gastar uma quantidade de PK equivalente à Escala de Poder (EP) de
cada alvo presente na área afetada, além de um custo adicional que define a área de
efeito da técnica.
Área de Efeito: Cone de 1,5m por 1 PK gasto adicional. Por exemplo, um cone
de 6 metros (4 PKs) afetando 2 alvos com EP 5 custaria 4 (área) + 10 (EP dos alvos) =
14 PKs. Após aberta, a Zona Morta permanece ativa enquanto o usuário continuar
pagando, no início de seus turnos, o custo em PK equivalente ao EP dos alvos ainda
afetados por ela.
Efeitos da Zona Morta:
• Todos os alvos que iniciam seus turnos dentro da área perdem
automaticamente sua ação de movimento.
• Eles devem realizar um Teste de Força ou Destreza (à escolha do alvo) em
confronto direto contra o Poder do usuário. O usuário realiza uma rolagem
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de Poder a cada rodada e esse valor se mantém para todos os testes daquele
turno.
• Se o teste falhar, o alvo é arrastado até a boca do vórtice.
• No início do seu próximo turno, o alvo deve realizar um novo teste. Se falhar
novamente, ele é completamente sugado para dentro da Zona Morta.
Enquanto Dentro da Zona Morta:
• Alvos sugados podem tentar sair caso a Zona ainda esteja aberta, utilizando
uma ação de movimento e repetindo o teste de Força ou Destreza contra o
Poder do usuário.
• Em caso de sucesso, eles retornam para a área da boca do vórtice (fora da
zona interna).
• Caso a Zona seja fechada com alvos ainda presos, eles permanecem na
dimensão até que o usuário a reabra, dando-lhes nova chance de escapar sob
as mesmas regras anteriores.
• O tempo dentro da Zona Morta flui igual ao tempo do plano material.
Considerações Adicionais:
• Se o usuário estiver dentro da área do cone ao abrir a Zona, ele também
poderá ser afetado e deverá realizar os testes como qualquer outro alvo.
• Alvos dentro do cone que sofram ataques corpo a corpo com intenção de
empurrão para dentro da Zona, realizam seus testes de resistência com
desvantagem.
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