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Claudomiro Vigente Boldenona Talão
Suraggel Gladiador Bucaneiro LV5/Caçador LV3 7 --
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
8 3 Des 0
0 5 1 3 -1 2 ✔ 9 3 Car 4
✔ 7 3 For 4
✔ 9 3 Car 4
✔ 12 3 Des 4
52 52 27 27 0 0 Int
Sab
0
✔ 6 3 4
5 3 Car 0
7 3 Car 0 2
Bônus no
✔ 8 3 Con 4
Katana DES 1d8/1d10 19 Cortante - 10 3 Des 0 2
0 0 Int 0
✔ 12 3 Des 4
✔ 9 3 Car 4
2 3 Sab 0
✔ 10 3 Int 4
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 12 3 Des 4
✔ Des 0 0 Int 0
16 =10 5 0 0 1 Armas Marciais.
Sim.
0 0 Int 0
0 ✔
10 3 Int 4
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
✔
6 3 Sab 4
0 0
Des
0 0 0
0 0 ✔ 12 3 Des 4
✔ 13 3 Des 4 1
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 8 3 Sab 4 2
2 3 Sab 0
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Katana do Dragão Caído 1
T$ . Lim. carga . Carga Usada 0 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE Int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra
a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra
com a habilidade Inimigo.
Explorador. No 3o nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico,
colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano.
A partir do 11o nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando
estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na
Habilidades de raça e origem Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para
receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo
+2. (Montanha)
espírito e recebe visão no escuro.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe
este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
+2 em Enganação e Furtividade. Além disso,
atributo.
pode lançar Escuridão (como uma magia
divina; atributo-chave Inteligência). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em –1 PM.
Pão e Circo. Por seu treino em combates de
exibição, você sabe “bater sem machucar”.
Habilidades
Pode de classe
escolher causar dano nãoe letal
poderes
sem
sofrer a penalidade de –5.
Audácia. Quando faz um teste de perícia,
Atraente.
você podeVocê recebe
gastar 2 PM+2 emsomar
para testesseu
de
perícias baseadas em Carisma contra
Carisma no teste. Você não pode usar esta
criaturas
habilidadeque
empossam seataque.
testes de sentir fisicamente
atraídas por você. Pré-requisito: Car 1.
Insolência. Você soma seu Carisma na
Torcida. Você recebe
Defesa, limitado +2 em
pelo seu testes
nível. Estade
perícia e Defesa quando tem a torcida
habilidade exige liberdade de movimentos; a seu
favor. Entenda-se
você não por se
pode usá-la “torcida”
estiverqualquer
de
número
armadura depesada
criaturas
ouinteligentes
na condiçãoem alcance
imóvel.
médio que não esteja realizando nenhuma
ação além
Evasão. de torcer
A partir do 2por você.
nível, Pré-requisito:
quando sofre
Car 1.
um efeito que permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano à metade, você não
Estilo de Uma
sofre dano Arma.
algum Se estiver
se passar. usando
Você aindauma
arma
sofre dano normal se falhar no teste de e
corpo a corpo em uma das mãos
Anotações
nada na outra,
Reflexos. você recebe
Esta habilidade +2 na
exige Defesa de
liberdade e Histórico, aliados, tesouros etc.
nos testes de ataque com essa arma
movimentos; você não pode usá-la se (exceto
ataques
estiver dedesarmados). Pré-requisito:
armadura pesada ou na condição
treinado
imóvel. em Luta.
Esquiva Sagaz. No 3 nível, você recebe +1
na Defesa e em Reflexos. Esse bônus
aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Ataque Preciso. Se estiver empunhando
uma arma corpo a corpo em uma das mãos
e nada na outra, você recebe +2 na margem
de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a
corpoleve ou ágil, você soma sua
Inteligência nas rolagens de dano (limitado
pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
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movimento e 1 PM para assumir postura de Adaptação: Leleko