Antes do tempo, antes das estrelas, havia apenas o Vazio e uma pergunta sem
resposta. O Solitário chorou, e de sua Lágrima Primordial nasceu tudo o que existe —
luz e sombra, vida e morte, esperança e melancolia. Mas a pergunta permaneceu,
ecoando através das eras: "Por que existimos?"
Este livro é mais que um guia de regras; é um fragmento daquela lágrima. Aqui, você
encontrará os segredos do Éter Lacrimal, os caminhos da magia nascida da tristeza e
da esperança, e as histórias daqueles que ousaram desafiar o destino. Seja um Teurgo
da Esperança, um Nihilista da Melancolia, um Vagalume consumido pelo fogo ou um
Higgs tocado pelo chamado do Tecnodeus, suas escolhas moldarão o cosmos.
O universo está à beira do colapso. As raças guerreiam, os deuses se calam, e o
Abismo sussurra. Mas talvez, em meio ao caos, você encontre a resposta que o
Solitário tanto busca — ou torne-se a última lágrima a cair no Vazio.
"Que sua história seja escrita em éter e sangue."
— Crônicas dos Aeonai
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Em Melancolia, cada jogador assume o papel de um personagem único, moldado pelas
cicatrizes do universo. Sua jornada pode começar em um planeta esquecido, nos
campos de batalha da Guerra das Raças, ou mesmo nos recantos sombrios do
Abismo. Seu passado, suas escolhas e suas conexões com o Éter Lacrimial definirão
quem você é — e quem você pode se tornar.
Para criar seu personagem, siga os passos abaixo, mergulhando em sua história, suas
motivações e os mistérios que o cercam.
Escolha Sua Origem:
De onde você vem? Sua raça, cultura e passado influenciarão suas habilidades e visão
de mundo.
Raças:
Humano:
Nascidos não do propósito divino, mas do acaso cósmico, os humanos emergiram
como o imprevisto mais significativo do universo. O "Sopro do Solitário" - fragmento
rebelde da Lágrima Primordial que escapou ao controle dos Aeonai - encontrou refúgio
em um mundo turbulento onde vulcões cuspiam fúria e tempestades rasgavam os
céus. Ali, na frágil Terra, brotou a raça que nenhum deus planejou, mas que todos
foram forçados a reconhecer.
Ironia das ironias: a raça acidental, a que menos prometia, tornou-se a peça decisiva
no tabuleiro cósmico. Enquanto as raças primordiais travavam sua guerra eterna, os
humanos observavam, aprendiam e - quando menos se esperava - viraram o jogo. Com
engenhosidade que beirava a insolência e uma resiliência que desafiava a lógica,
transformaram sua aparente fragilidade em força.
Hoje, são a raça mais numerosa do universo, paradoxalmente frágeis e indomáveis.
Suas vidas são breves como labaredas, mas seu espírito queima com intensidade
incomparável. Carregam em si a inquietação do Solitário, e talvez - apenas talvez -
sejam os únicos capazes de responder à pergunta primordial que ecoa desde a
criação:
"Por que existimos?"
Na grande sinfonia cósmica, os humanos são a nota dissonante que desafia a
harmonia estabelecida. E é precisamente nessa dissonância que reside seu poder - e o
potencial para redefinir o destino de todas as coisas.
PODERES:
Determinação:
Os humanos podem ser frágeis, mas sua teimosia desafia o próprio cosmos.
Efeito:
Quando reduzidos a 0 pontos de vida, em vez de morrerem, entram em um estado de
"Último Suspiro" por 1 rodada:
Podem realizar uma ação final (um ataque, um grito de alerta, um ato de sacrifício)
antes de cair inconscientes.
Se sobreviverem após esse momento, ganham +2 em todos os testes por cena,
alimentados pela fúria de terem desafiado a morte.
Uma vez por sessão, podem ignorar um efeito de controle mental ou ilusão, pois sua
mente caótica cria paradoxos que quebram magias ordenadas.
Limite:
Após usar Último Suspiro, ficam exaustos (–1 em testes físicos até descansarem).
Filhos do Acaso:
Tem mais 1 ponto em 3 atributos diferentes.
SOLARIS:
Nascidos do plasma ardente de Astraél, o Deus-Estrela, os Solaris foram forjados para
serem os guardiões da ordem cósmica - seres de pura energia estelar cuja missão era
banir as trevas do universo. Sua mente brilhante e lúcida, porém, inflexível, via o
mundo em absolutos: luz ou escuridão, pureza ou corrupção, justiça ou caos.
Mas foi essa mesma rigidez que os condenou.
Após a Guerra das Raças, onde seu fanatismo pela "purificação" do cosmos os levou a
extremos, os Solaris foram punidos. Exilados no coração de Solarion - uma estrela
agonizante -, sua civilização outrora gloriosa agora se consome lentamente, como uma
chama prestes a se apagar. Seus corpos de plasma, antes radiante, escurecem e
enfraquecem. Seus ideais de justiça se transformaram em obsessão. E o pior? Eles
sabem que estão morrendo.
Alguns buscam redenção, aceitando as sombras que antes rejeitavam. Outros, em
desespero, planejam um último ato de vingança - transformar sua estrela-prisão em
uma supernova que consumirá sistemas inteiros.
E assim, os nobres guerreiros de luz se tornaram...
...um farol que ilumina apenas sua própria queda.
"Nós queimávamos pelo universo.
Agora, queimamos de rancor."
— Último registro do Arquivo de Solarion
PODERES:
Fúria da Supernova:
"Quando um Solaris se entrega à sua natureza, seu corpo se torna um fragmento de
estrela."
Sistema de Calor Estelar
Os Solaris possuem um medidor de calor interno (0-10). Ações específicas aumentam
esse calor:
+1: Usar magia de luz/fogo
+2: Receber dano solar/radiante
+3: Absorver luz direta (sol, estrelas, faróis cósmicos)
Efeitos por Nível de Calor
Nível Efeito
1-3 Mãos brilham (luz fraca), +3 em testes de Intimidação
4-6 Pele irradia calor (1d6 dano por toque), imunidade a frio
7-9 Modo Supernova: +5 em ataques, corpo em chamas (2d6 dano adjacentes)
Estouro Cósmico: Explosão de 6m (4d12 dano radiante), depois desmaio por
10
1d4 rodadas
Resfriamento
-1 por rodada sem usar habilidades
-4 imerso em água/escuridão profunda
Zerar causa "Colapso Estelar" (vulnerável a ataques até recuperar 1 calor)
Habilidade Única: "Pulsar de Retribuição"
Ao chegar a 0 HP, pode gastar todo calor para:
1-5: Explosão fraca (2d8) + revive com 1 PV
6-9: Explosão média (4d8) + cura 1d6
10: "Fênix Solar" (7d8, revive com metade PV, mas demora 1d6 rodadas para acordar)
"Morrer? Não. Apenas dormir... até a próxima aurora."
— Dito Solaris
Cauterizar:
Com o calor do seu corpo pode cauterizar ferimentos, restaura 2d4 de PV
UMBRATHIS:
Nascidos das profundezas insondáveis de Nyxara, a Senhora do Abismo, os Umbrathis
foram concebidos como guardiões dos segredos esquecidos do cosmos. Enquanto os
Solaris queimavam com luz implacável, os Umbrathis compreendiam as nuances entre
a luz e a sombra - pois para existir verdadeira iluminação, deve existir também o
contraste.
Foi essa sabedoria que os elevou.
Após a Guerra das Raças, onde manipularam tanto a luz quanto as trevas como armas,
os Umbrathis emergiram como um dos maiores impérios do universo. Seu domínio se
estende por sistemas estelares envoltos em nebulosas escuras, onde constroem suas
cidades flutuantes feitas de sombra solidificada e conhecimento proibido.
Seus corpos de escuridão viva agora brilham com runas de poder arcanas, gravadas
com os segredos roubados de deuses caídos. Sua capital, Nyxia, é um labirinto
dimensional onde as leis da física se dobram à vontade dos Lordes Umbrathi.
PODERES:
Mecânica de Transfiguração Umbrathi: "Dança das Sombras Líquidas"
"Nossa forma é ilusão, nossa substância é eterna."
Sistema de Fluxo de Essência
Os Umbrathis possuem um medidor de Essência Umbral (0-12), que determina seu
estado físico e habilidades:
Nível Estado Características
0-3 Forma Sólida Corpo humanoide denso (+2 Força, -1 Destreza)
Forma
4-8 50% de chance de ignorar ataques físicos, pode atravessar fendas estreitas
Nebulosa
Forma Pode se fundir com sombras existentes, teletransportando-se entre elas
9-12
Abissal (9m)
Mecânicas de Transformação:
1. Consumo de Luz (Ação Livre):
Absorver fontes de luz próximas (tochas, feitiços luminosos) para ganhar +1d4 de
Essência
Luz solar direta drena 2 de Essência/rodada
Moldagem Tática (Ação Bônus):
Garras Umbrais (3 Essência): Braços se alongam em lâminas de sombra (1d8 +
Necrose)
Escudo de Penumbra (5 Essência): Cria barreira semi-sólida (RD 5 contra projéteis)
Mimetismo (7 Essência): Assume aparência de criatura vista recentemente (Teste de
Percepção contra CD 15 para detectar)
Fúria do Vazio (Custo Variável):
3 Essência: Libera explosão de agulhas sombrias (2d6 em cone)
6 Essência: Invoca tentáculos do Abismo (restrição com teste de Força CD 14)
9 Essência: "Eclipse Pessoal" - Cria zona de escuridão absoluta (6m de raio) por 1d4
rodadas
Riscos da Transfiguração
Excesso (12+ Essência): Deve fazer teste de Vontade (CD 12) ou: Perder controle,
atacando aliados próximos.
Começar a se dissolver no Abismo (1d4 dano permanente por rodada)
Escassez (0 Essência): Fica paralisado até absorver luz
Vulnerável a ataques de Eter (+50% dano)
Aprimoramentos por Nível
Nv. 5+: Pode manter 2 formas simultâneas (ex: garras + escudo)
Nv. 15+: "Ascensão Abissal" - Transformação em Criatura das Trevas (voo 6m, visão
verdadeira) por 1 minuto
SERAPHONS:
Nascidos do primeiro acorde da Canção Primordial, os Seraphons foram concebidos
por Luminai como tecelões da harmonia cósmica. Suas vozes poderiam acalmar
tempestades estelares e curar corações partidos. Acreditavam que nenhum conflito
resistiria à sua música.
Até a Guerra das Raças provar o contrário.
Quando o cosmos se partiu em sangue e fogo, os Seraphons cantaram até suas
gargantas sangrarem. Tentaram mediar, apaziguar, reconciliar. Mas no fim, tiveram que
escolher um lado - e ficaram com os humanos e Umbrathis, traindo seus próprios
ideais de neutralidade.
Hoje, vagam pelos campos de batalha abandonados:
Seus corpos, antes prateados, agora carregam manchas cinzas de fracasso
Suas canções se transformaram em elegias sem fim
Seus instrumentos, outrora sagrados, tocam apenas marchas fúnebres
Alguns juraram nunca mais cantar.
Outros distorcem suas músicas em armas de guerra.
Os mais sábios aprenderam a dura lição:
"Às vezes, até a mais bela melodia não pode deter um coração cheio de ódio."
E assim, os mestres da harmonia tornaram-se...
...lembranças vivas de que a paz nem sempre vence.
"Nossas notas eram sementes de concórdia.
Agora são cinzas em nossa boca."
— Lamento de Ael'Rian, o Cantor Quebrado
PODERES:
O Poder da Canção Cósmica:
Os Serephons, criados por Luminai, a Cantora Cósmica, são seres cujas vozes podem
moldar a realidade. Seus ataques não são apenas físicos ou mágicos — são
composições musicais que alteram o tecido do universo.
Aqui está uma mecânica única para representar isso em jogo:
Sistema de Notas Musicais
Cada habilidade dos Serephons é associada a uma sequência de notas (como um
pequeno riff ou melodia).
Notas Básicas (Ativos):
Dó (C): Ataque de impacto (onda sonora que empurra inimigos).
Ré (D): Ataque de corte (vibração afiada que corta como uma lâmina).
Mi (E): Ataque de controle (hipnotiza ou paralisa por 1 turno).
Fá (F): Cura ou escudo sonoro.
Sol (G): Ataque em área (explosão harmônica).
Lá (A): Efeito de eco (o ataque se repete no próximo turno).
Si (B): Ataque crítico (rompe defesas).
Combinações Especiais (Requiem):
C + E + G (Acorde maior): "Sinfonia Solar" – Invoca uma explosão de luz que cega
inimigos.
D + F + A (Acorde menor): "Lamento do Abismo" – Drena vida e converte em cura para
aliados.
E + G + B (Arpejo crescente): "Ascensão Luminal" – Eleva aliados, concedendo
vantagem em ataques.
C + D + E + F (Escala rápida): "Canção do Caos" – Distorce a realidade, embaralhando
ações inimigas.
Modo de Execução:
Turno do Serephon = Composição Musical
O jogador deve escolher 3 a 5 notas por turno para formar uma melodia.
Quanto mais complexa a sequência, mais poderoso o efeito.
Falhas na sequência (notas repetidas sem ritmo) causam efeitos aleatórios (ex: cura
um inimigo sem querer).
Bônus por Harmonia:
Se a sequência formar um acorde reconhecível (ex: C-E-G), o ataque ganha efeito
adicional.
Melodias repetidas (usar a mesma sequência 2x seguidas) ativam "Eco Cósmico",
dobrando o dano.
Resistência e Vulnerabilidades:
Imunidade a silêncio mágico comum, mas podem ser interrompidos por:
Dissonância (um inimigo pode tentar "cantar por cima" com uma nota oposta).
Quebra de Ritmo (ataques que causam stun os impedem de cantar por 1 turno).
Fraqueza:
Se um inimigo reproduzir exatamente a mesma melodia que um Serephon usou no
turno anterior, ele sofre dano reverberante, para isso ele deve fazer um teste de música
para reproduzir.