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Mirella

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Limpar

Barda 1 Guerreiro
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Sereia
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 2
13 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 15
1 Força

15
DESTREZA
4 Destreza

15 1 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 3 Sabedoria
7 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

12
LIGAÇÕES

2 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS

1 1
3
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)

8 5
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Espada L +3 1d10+3 INSPIRAÇÃO DE BARDO


-1 -1 História (Int) Você pode inspirar os outros através
7 Intimidação (Car) Adaga +4 1d4+3 de palavras animadoras ou música.
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) Para tanto, você usa uma ação bônus
no seu turno para escolher uma outra
17
-1 Investigação (Int)
3 Lidar com Animais (Sab)
criatura, que não seja você mesmo, a
Uma insígnia de patente, pedaço de até 18 metros de você que possa
5 Medicina (Sab) rabo de tritão, um dente de tritão,
3 ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado
-1 Natureza (Int) dados, 2 caixas para mapas ou
de Inspiração de Bardo, um d6.
3 Percepção (Sab) pergaminhos, um conjunto de roupas
CARISMA
finas, um vidro de tinta, uma caneta
5 Persuasão (Car) VERSATILIDADE
20 2 Prestidigitação (Des)
tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de
óleo, 5 folhas de papel, um vidro de
A partir do 2° nível, você pode
-1 Religião (Int) adicionar metade do seu bônus de
perfume, parafina, sabão e uma adaga.
5 3 Sobrevivência (Sab)
proficiência, arredondado para baixo,
em qualquer teste de habilidade que
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS você fizer que ainda não possua seu
bônus de proficiência.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar
PP música ou oração calmantes para
ajudar a revitalizar seus aliados
PE feridos durante um descanso curto.
Se você ou qualquer criatura
PO 10 amigável que puder ouvir sua
atuação recuperar pontos de vida no
PL
fim do descanso curto ao gastar um
ou mais Dados de Vida, cada uma
dessas criaturas recupera 1d6 pontos
de vida adicionais.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Anfíbio. Consegue respirar ar e água.

Controle do Ar e da Água. Você pode conjurar Nuvem de Névoa com esta


característica. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia Rajada de Vento com
esta característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia
Caminhar sobre as Águas com ela. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias
com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até
terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando
qualquer espaço de magia que tenha do nível apropriado.

Visão no escuro. Você consegue enxergar na penumbra a até 18 metros de distância


como se fosse luz forte, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você distingue cores
nessa escuridão apenas como tons de cinza.

Guardião das Profundezas. Adaptado às profundezas gélidas do oceano, você tem


resistência a danos causados pelo frio.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Mensagem
Ilusão Menor

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 3 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Palavra Curativa

● Sono
4
● Falar com Animais

Onda Trovejante
MAGIAS CONHECIDAS

● Detectar Magia

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