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Sistema Davi

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Klebia Oliveira
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© © All Rights Reserved
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O ESTRANHO OESTE

DEADLANDS CRIADO POR SHANE LACY HENSLEY


WWW.PEGINC.COM

SAV A G E
C DSÓ R eu
ADV N
ENT você
R E ED T Ó
EU
EU

Deadlands, Savage Worlds, todos os personagens, criaturas e locais únicos, arte, logotipos e o
logotipo da Pinnacle são © 2020 Pinnacle Entertainment Group. Todos os direitos reservados.
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CRÉDITOS

ESCRITO E PROJETADO POR Shane Lacy Hensley e Matthew Cutter

MATERIAL ADICIONAL DE Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler

EDIÇÃO DE Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas,
Jessica Rogers, Clint Black, Jordan Caves-Callarman, Adam Loyd

DIREÇÃO DE ARTE DE Aaron Acevedo, Alida Saxon

DESIGN GRÁFICO DE INTERIORES DE Karl Keesler

LAYOUT DE Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas, Thomas Shook

ARTE DA CAPA DE Aaron J. Riley

ARTE INTERIOR DE Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus
Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin
de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin
Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico
Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree,
Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor, Joseph Weston

DEDICAÇÃO: A todos os fãs de Deadlands que acompanharam a história do Weird West


ao longo de 24 anos. Obrigado, amigos!

E à mãe, por sempre me encorajar e capacitar – e ao pai, por incontáveis domingos assistindo
aos filmes de John Wayne e ao nosso amor mútuo pelos heróis.

Esta é uma obra de ficção. Todos os personagens, organizações


e eventos retratados neste livro são produtos da imaginação
do autor ou são usados de forma fictícia.
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CONTEÚDO

PARA O OESTE ESTRANHO 5 O RECONHECIMENTO 79

Os contadores 79

FAZENDO HERÓIS 11

REGRAS DE DEFINIÇÃO DO MARSHAL 83


Conceitos Ocidentais 11
Fazendo heróis
13 Campos de batalha 83
Novos obstáculos 15 83
Magia negra
Novas arestas 17 Temer 84

Pedra Fantasma 86

ENGRENAGEM E BENS Atormentado 87


25
Vendedores ambulantes 88
Equipamento barato 25
Ciência Maluca 89
Venda de mercadorias 26
Superstição 90
Equipamento Comum
26 Telégrafos 90
Aparelhos infernais
33

ENCONTROS 93
VIDA NO OESTE ESTRANHO 39
Gerador de aventura 93
Locomovendo-se 39 97
Encontros
Dinheiro 40 101
Resultados do Encontro
Comunicação 41
Pedra Fantasma 42
O ESTRANHO OESTE 105
O Exército dos EUA 42
A lei 43 Os Servidores 109
Superstições 45 114
No Crepúsculo
Diário do Estranho Oeste 114

DEFINIÇÃO DE REGRAS
A Grande Bacia 115
47
O Grande Labirinto 116
Armas
47 122
O Grande Noroeste
Duelo
47 124
As Grandes Planícies
Pendurado 49
Deseret 127
Debandadas 49 129
País Indiano
O sudoeste selvagem 134
TERRA DE NINGUÉM 138
51 As Grandes Guerras Ferroviárias

O Prospector retorna 51

Agentes 52 RASCAIS, VARMINTES E CRIATURAS 145

Abençoado 55
Habilidade Monstruosa 145
Mestres do Chi 57
Patifes 145
Atormentado 59
Vermes 153
Vendedores ambulantes
64 154
Criaturas
Cientistas Loucos 68
Xamãs 71
ÍNDICE 195
Rangers Territoriais 73
Novos poderes 75
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C H A PT
ER
1
Para o estranho oeste

Não me importa em que problemas você acha que estou


Coloquei três balas nele e ele continuou vindo. Seus
metido , Marshal. Eu não vou sair da cidade. Primeiro,
sussurros me deixaram louco. Louco o suficiente para vir
você não tem o direito de me obrigar a ir. Aqueles rumores
aqui. Para você.
de roubo no Texas são mais um... mal-entendido. E toda
Ouvi dizer que você é um bom homem. Um homem
essa bobagem de “Killer Cade” é um monte de fichas.
justo. Mas agora você me diz para sair da cidade com isso...
monstro... lá fora . Esperando naquela floresta onde cada
Em segundo lugar, não vou abandonar a civilização. Não
árvore parece estar rindo de você.
enquanto... está lá fora.
Onde continuo vendo coisas se contorcendo nas sombras,
Não me venha com esse olhar. Você não é um novato
se escondendo assim que você vira o olhar. Onde até o
e já viajou pelas High Plains mais de uma vez. Você sabe
vento soa como o frio áspero da Morte.
que há coisas por aí que não estão em nenhum livro
escolar. Não estou falando de carrapatos da pradaria,
Então aqui estou, Marechal. Acho que chegou a isso.
reviravoltas na barriga e sangramentos. Ou qualquer
Posso ver que você não vai mudar de ideia. Não com
velho haint ou espírito. toda essa gente assistindo.
Todo mundo sabe que isso é real. Não era assim que eu queria que fosse. Eu não queria o
Estou falando sobre o tipo de coisas que você lê no
sangue de outro cão da lei em minhas mãos.
Tombstone Epitaph. Claro que sim, eu posso ler. Eu me
Mas se você não vai se virar e ir embora, bem... um
formei na sexta série! E mantenha essa mão longe
homem tem que salvar a própria pele e todos os outros
daquele carro fumegante, Marshal. Não se esqueça, sou
se danem.
mais rápido que você. Não quero enterrá-lo, mas se você
Eu sei que você não vai desenhar primeiro. Esse não é
não recuar, não tenho muita escolha.
o seu jeito. Mas também sou um homem justo e sei que
sou mais rápido que você. Então vou te dar uma desculpa
Veja... há algo escondido na trilha fora da cidade.
e
Esperando'. E isso me quer muito. Se eu não soubesse,
uma chance. Isso é mais do que consegui em toda a minha vida.
juraria que foi o velho Moses Moore, o juiz enforcado de
A alça do meu coldre foi retirada, Marshal. Vou pegar
Dallas. Mas ele está morto. Andei ao longo de Chisholm
minha pistola e contar um. Se eu não estiver morto
anos atrás, ouvi dizer. Mas eu o conheci quando não era
quando eu desenhar, você estará.
maior que um gafanhoto, e aquela... coisa...
Um-!
Droga, Marechal. Eu disse que era mais rápido.

lá fora se parece com ele. Ele matou três dos meus


amigos e eu o ouvi sussurrando meu nome sem parar.
“Cade… farfalhando…
pendurado…” dizia.
5
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A HISTÓRIA NÃO É NOSSA


NOVAS NAÇÕES ASCENDEM
O estranho oeste de Deadlands é muito parecido
A longa guerra manteve os governos do Norte e do
com o oeste selvagem do nosso mundo, mas com
Sul preocupados, permitindo que outras forças
algumas diferenças fantásticas.
surgissem e crescessem.
A mais notável delas é que a Guerra Civil se
Após o Grande Terremoto, o Reverendo
arrastou por muito mais tempo do que na nossa
Ezekiah Grimme proclamou seu governo
história. As coisas pioraram após o “Grande
teocrático sobre a “Cidade Livre e Santa
DEADL

Terremoto” de 1868. Ele dividiu a Califórnia em um


dos
labirinto de desfiladeiros marinhos labirínticos e
Anjos Perdidos” em 1876. Sua impressionante
expôs um novo supercombustível chamado “rocha igreja de granito preto ofereceu abrigo e comida
fantasma”. O minério infernal grita como uma alma
a milhares de pessoas no território devastado
penada quando queimado, alimentando todos os antes de ser derrubado por uma inundação
tipos de dispositivos e dispositivos modernos, como
titânica. em 1880. Alguns afirmam que nem tudo
vagões a vapor, giroscópios automáticos e muito
era o que parecia para o reverendo e que sua
mais. Isso deu origem a novas armas de guerra com
igreja era na verdade um culto assassino. Seja
qual for a verdade, agora ela está no fundo do oceano co
as quais o Norte e o Sul simplesmente não conseguiram evitar o assassinato mútuo.
Os mórmons também aproveitaram a
A maior e mais terrível reunião destas situação para reivindicar Utah para si em
engenhocas mortais ocorreu na épica e sangrenta 1866, proclamando-a a Nação Independente
Batalha de Washington em 1871, onde uma de Deseret. Contudo , não foi apenas a fé que
desesperada vitória do Norte finalmente pôs fim impulsionou a sua perseverança naquele
à longa e trágica Guerra Civil. ambiente hostil . Dr. Darius Hellstromme, o
principal inventor da época e um mestre das
novas invenções movidas a rocha fantasma,
tornou-se seu patrono. Suas ferrovias e
fábricas fizeram de Deseret uma potência
econômica e militar. Ainda a recuperar de
uma década de carnificina, a União não teve
outra opção senão aceitar a sua autonomia.
O mesmo se aplica às Nações Sioux e à
Confederação Coyote, dois estados nativos
americanos independentes esculpidos nas terras
sagradas dos seus antepassados. A União
finalmente fez paz com os Sioux o suficiente
para manter vivas Deadwood e a mineração de
rochas fantasmas em torno de Black Hills, mas
as tensões são sempre altas.
A Confederação Coiote é muito menos
unificada e luta fortemente com seus antigos
aliados do Sul dentro e ao redor das terras que
costumavam ser chamadas de Meio Acre do
Inferno . O problema entre estes guerreiros
impetuosos e os colonos e caçadores vizinhos
que cobiçam os seus recursos ameaça
transformar-se numa guerra em grande escala todos os
di

AS AUTORIDADES
O Tombstone Epitaph ganhou destaque muito além
de suas raízes no Arizona.
Sob a orientação do editor John Clum e da
intromissão incessante da repórter itinerante
Lacy O'Malley, o tablóide tornou-se nacional. Isto
6
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imprime histórias sinistras e sensacionais de


fantasmas, monstros e horrores nas Altas Planícies.
A MORGANA

Para
Poucas pessoas discutem suas histórias, pelo menos não
em companhia educada. EFEITO

O Epitáfio é uma pedra no sapato da Agência dos Os fãs de longa data notarão algumas mudanças
Estados Unidos, uma organização governamental obscura importantes em Deadlands, causadas pelo que
supostamente dedicada a erradicar desordeiros que possam chamamos de “Efeito Morgana”.
mergulhar a nação noutra Guerra Civil. O Epitáfio, no Não queremos revelar muito aqui onde qualquer velho
entanto, afirma que o verdadeiro trabalho dos Agentes é
observador possa ver, mas basta dizer que um cara
caçar as estranhas criaturas que suas histórias sinistras
chamado Cackler recentemente fez algo muito ruim na
alegam que se escondem nas sombras de cada cidade de
sombra da Torre do Diabo.
vacas, de Fort Smith, Arkansas, até o Labirinto.

O Tombstone Epitaph, que todo mundo lê, mas


ninguém admite, afirma que os esforços do Cackler
O Epitáfio também diz que é por isso que os recém-
mudaram a própria história.
formados Rangers Territoriais não estão mais
Se você acredita nesse alvoroço depende de você,
confinados aos seus territórios de origem. Oficialmente,
amigo. A maioria dos cidadãos do Oeste Estranho não
eles caçam perigosos fugitivos da justiça, mas O'Malley
sabe, e os demais acham que isso não importa muito, já
diz que eles também caçam monstros! que o que é... é o que é.

A SOCIEDADE DO EXPLORADOR O Marshal tem informações detalhadas na página


Um grupo chamado Explorer's Society ganhou alguma 114, mas vocês, tinhorns, podem ficar tranquilos.
notoriedade por rastrear e catalogar as criaturas do Existem ameaças muito mais imediatas com as quais
Ocidente, muitas das quais só foram descobertas nas você deve se preocupar aqui no Estranho Oeste.
últimas décadas, como os dragões do labirinto da Califórnia
e vermes gigantes chamados cascavéis de Mojave.

ainda se recusam a desistir da luta. Os mais letais são


Os tipos aventureiros são incentivados a se tornarem aqueles vermes estranhos que o Epitáfio insiste que são

membros, especialmente se quiserem saber como lidar com reais. Quer as histórias sejam verdadeiras ou não, a maioria
essas criaturas caso as encontrem nos desertos dos viajantes toma precauções contra coisas que se
ensolarados, escondem nas sombras além do brilho da fogueira.
nas montanhas geladas ou nas pradarias solitárias.

A Grande Bacia: O sul da Califórnia e Nevada constituem

o que é conhecido como a Grande Bacia. Não há lugar


UM PASSEIO PELO OESTE
mais inóspito no planeta, e no Oeste Estranho o clima é
Agora que você está um pouco atualizado com os eventos apenas um dos problemas dos vaqueiros. As pessoas
atuais de 1884, vamos fazer um tour rápido pelas principais dizem que a Morte deixou a sua marca nesta terra, e a
regiões do Oeste Estranho. Para descobrir todos os evidência é que quase nada vive lá. Abasteça-se de
detalhes terríveis, é claro, os vagabundos precisam ver um suprimentos vitais – especialmente água e balas – se for, e
lugar por si próprios. não se esqueça de trazer um companheiro de trilha.

As Grandes Planícies: Às vezes chamadas de


Coração do Oeste, as Grandes Planícies incluem
Colorado, Kansas, Montana, Wyoming e Nebraska. O Grande Labirinto: O Grande Terremoto de
Grande parte desta área foi devastada durante a 1868 transformou a costa da Califórnia em uma rede
Guerra Civil e novamente durante as Grandes labiríntica de canais marítimos inundados.
Guerras Ferroviárias. As cicatrizes dos conflitos Os mineiros aos milhares agora escavam as paredes do
permanecem, tanto nos corações dos residentes cânion, cavando túneis ou pendurando-se em andaimes
como nos muitos campos de batalha desolados e esquepciedriogso.sos para chegar a veios expostos de ouro, prata e

Em outros lugares, o cenário idílico das planícies rocha fantasma.


esconde perigo e escuridão. Os bandidos praticam
Os mineiros não são os únicos que disputam um
o seu comércio ilícito e alguns guerrilheiros
partidários pedaço do Grande Labirinto. Aí está o
7
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Cidade Livre dos Anjos Perdidos, o governo dos EUA


A exploração madeireira e a captura dominam esta
em dificuldades, um poderoso senhor da guerra chinês área, mas também podem ser encontrados pecuaristas
chamado Kang e vários piratas implacáveis de todos os
e agricultores . Os lenhadores contam histórias
matizes reivindicando reivindicações, roubando
fantásticas sobre o pé grande e histórias mais
mineiros e assassinando pessoas a torto e a direito.
sangrentas
O Labirinto também é o lar de algumas das criaturas e aterrorizantes de lobos que andam sobre duas pernas
mais exclusivas encontradas no Estranho Oeste. Os e caçam a carne de humanos.
DEADL

principais deles são os grandes animais conhecidos Mais assustadoras são as histórias de
como “dragões do labirinto”. Esses gigantes nadam
almas infelizes que, presas no frio do inverno,
pelos canais do mar em busca de presas, e são tão
sucumbem à fome e recorrem ao canibalismo.
grandes que até grandes tubarões brancos estão no
As lendas dizem que essas pessoas miseráveis se
cardápio!
transformam em coisas vorazes chamadas “wendigos”,
O Grande Noroeste: Das sempre-vivas que vagam pelo Noroeste em busca de saciar sua fome
envoltas em neblina da Cordilheira Costeira aos sem fim.
picos gelados das Cascatas, o Grande Noroeste
Deseret: Como observamos, Brigham Young
tem algumas das paisagens mais inspiradoras da
declarou Utah a Nação Independente de Deseret
América do Norte. A região é composta por
em 1866. É uma região em grande parte quente,
Washington, Oregon e Idaho, e sua beleza só é seca e árida, mas numerosos oásis surgiram para
igualada pela severidade dos invernos e pela sustentar os residentes mórmons.
brutalidade de sua vida selvagem.
A maior delas é Salt Lake City, mais conhecida
como a Cidade das Trevas.
Seu apelido vem da nuvem de fumaça
8
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e fuligem que paira sobre ele, produto de inúmeras


fábricas que produzem dispositivos infernais movidos a

Para
rochas fantasmas. Smith & Robards e Hellstromme VAQUEIROS E
Industries Ltd. são os principais produtores de tecnologia
ZUMBIS
da Nova Ciência, mas vários fabricantes menores
também começaram a se destacar. Deadlands: The Weird West tem
anos de história e uma extensa
mitologia para explicar seus eventos
Quando as pessoas mencionam Deseret, a sobrenaturais. Mas não deixe que isso
primeira coisa que vem à mente são as “cascavéis de sal”.o domine. Seu jogo não precisa incluir nada diss
Cascavéis são minhocas gigantes nativas das
salinas de Utah. Eles disparam pela terra a uma
Você pode jogar Deadlands como
velocidade surpreendente – quase rápido o
um faroeste puro, concentrando-se
suficiente para atropelar um vagão a vapor a todo
apenas em cowboys e zumbis,
vapor! O pior de tudo é que esses horrores têm a mistérios e tiroteios ou na boa e velha
caça de monstros nas High Plains.
cheia de tentáculos que usam para agarrar as p r e s a s .
boca
Dizem que eles gostam bastante do gosto das pessoas .
P e rsonalize o jogo , Marshal!
E eles estão sempre com fome.

As Nações Sioux: As Nações Sioux cobrem o


que costumava ser o Território Dakota. tribos menores. Embora as lendas falem de uma cidade
As principais tribos Sioux são Hunkpapa, Miniconjou, perdida chamada Quivira em algum lugar dentro das
Brule e Oglala, mas as tribos Cheyenne do Norte fronteiras da Confederação Coiote, a maioria das
e Sans Arcs também vivem lá. Os Sioux mantêm pessoas nutre muito medo dos temidos Soldados Cães
total autonomia e vigiam de perto as suas fronteiras Cheyenne para se arriscar a ir para lá sem ser convidado.
em caso de incursões. O Sudoeste Selvagem: Os desertos do
Sudoeste Selvagem - incluindo Texas, Novo México
Quanto à forma como as Nações conseguem isso e Arizona - são para muitas pessoas a quintessência
face ao poder do Exército dos EUA, há uma história do Oeste. Apesar do terreno desolado e mortal, as
estranha que pode explicar isso. Os viajantes que pessoas continuam migrando para lá em busca de
conseguiram regressar vivos das Nações nos últimos ouro, prata e rochas fantasmas encontradas em
anos relatam que a tecnologia lá tem uma tendência grandes quantidades. E onde há riquezas, você
angustiante para parar de funcionar. Alguém pode ficar certamente encontrará bandidos, salteadores de
bem em uma sela de couro manufaturada, mas depois estrada e assassinos em profusão igualmente grande.
de alguns tiros a alavanca de um Winchester está
A maior cidade em expansão do Sudoeste Selvagem
fadada a quebrar, as rodas da carroça caem, as
é Tombstone, Arizona. Alguns podem pensar que as
máquinas engasgam. Poucas pessoas, além dos xamãs
mortes dos Earps e da maior parte da Gangue Cowboy,
Sioux, conseguem explicar o fenômeno, mas a maioria
alguns anos atrás, trouxeram um pouco de calma ao
concorda que é real.
famoso bairro. Eles estariam completamente errados.
Apesar da defesa extenuante das suas fronteiras Na verdade, a competição pelo minério tornou-se ainda
pelos Sioux, o governo dos EUA elaborou um mais perigosa e as gangues fora da lei ainda mais
acordo com os líderes tribais para manter flagrantes. Mantenha os olhos abertos e a mão no
Deadwood no negócio. Como resultado, a coldre, amigo!
mineração de rochas fantasmas continua em Black
Hills, mas as tensões que sempre dominaram entre
mineiros e índios são mais pronunciadas do que
nunca.

A Confederação Coyote: Semelhante


às Nações Sioux, a Confederação Coyote
declarou sua independência após a Guerra Civil.
Localizados aproximadamente onde ficava o leste
de Oklahoma, eles são uma coalizão frouxa de
Cheyenne, Comanche e Kiowa, unida com vários
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C H A PT
ER
2
FAZENDO HERÓIS

The Weird West está repleto de tipos estranhos e


Mestre Chi: Com o fluxo constante de imigrantes
interessantes, e seu herói pode ser qualquer tipo
asiáticos nas últimas décadas, várias artes marciais
de pessoa que você possa imaginar. Então tornaram-se mais comuns na América do Norte. Alguns
coloque suas seis armas e prepare-se, amigo— mestres aprimoram seu chi a um nível místico, usando-
é hora de criar seu pistoleiro salgado, vendedor
o para invocar poderes e fenômenos sobrenaturais.
ambulante misterioso ou batedor corajoso.

Criar um personagem para Deadlands: The Weird


Pessoas comuns: Nem todo mundo é pistoleiro,
West é semelhante a criar um para qualquer jogo
soldado cansado da guerra ou vendedor ambulante.
Savage Worlds . O primeiro passo é escolher que tipo
Alguns são homens ou mulheres comuns -
de cowpoke você quer jogar. Escolha um da lista a
artesãos, agricultores, comerciantes e assim por diante -
seguir ou crie seu próprio conceito.
que viajou para o oeste em busca de uma nova vida
e um novo começo. Mas pessoas como essas são
frequentemente atacadas pelos horrores e bandidos
do Oeste Estranho, então às vezes são forçadas a
CONCEITOS OCIDENTAIS
pegar uma arma para sobreviver.
Desertor: Ele já viu seu quinhão de morte e miséria
Pessoas de todas as esferas da vida em todo o
mundo encontram o caminho para o estranho oeste e não participará mais disso. Ou talvez ela prefira atirar
nas pessoas más, em vez daquelas que usam um
em busca de fama, fortuna, liberdade ou um milhão
uniforme específico. Independentemente disso, esse
de outros objetivos.
personagem foi considerado covarde e traidor pelos
Abençoado: Seja um pastor, uma freira, um militares que deixaram para trás, e ser capturado
rabino ou um matador escolhido, essas pessoas provavelmente implica uma longa queda e uma corda
piedosas são as armas mais poderosas da curta.
humanidade contra as forças das trevas. E isso
Drifter: Algumas pessoas ganham a vida com
porque os milagres que eles realizam são reais.
biscates ; na maioria das vezes, esses biscates
Bounty Hunter: Esta arma é de aluguel. envolvem uma arma fumegante. Os vagabundos
Algumas nunca criaram raízes no Ocidente, mas também
pessoas escapam à justiça durante muito tempo não há muito para eles no Leste.
nas cidades fronteiriças sem lei do Ocidente.
Acompanhante: Na maioria das vezes do feminino
Os caçadores de recompensas fazem sua aposta
caçando esses vermes e trazendo -os vivos ou persuasão, essas “pombas sujas” às vezes
mortos. trabalham em um único bar, e
11
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O às vezes viajam de cidade em cidade exercendo


seu comércio. A maioria parece bastante inocente,
"SEXO MAIS JUSTO" mas eles se mantêm nas cidades em expansão
Em Deadlands: The Weird West, a Guerra mais violentas do Ocidente. Com o aumento do
Civil se arrastou por 10 anos. A mão-de-obra número de mulheres independentes e prósperas na
no Norte e no Sul ficou em níveis mínimos última década, os acompanhantes masculinos
DEADL
históricos. Esta foi uma boa notícia para as começaram a aparecer nas cidades maiores.
mulheres, na medida em que muitas delas Explorador: Esses visionários estão sempre olhando
conseguiram desempenhar funções com as para o próximo horizonte em busca de algo novo. Eles
quais apenas sonhavam antes da guerra.
percebem que os vastos e virgens territórios do passado
Em 1884, as mulheres no Oeste Estranho desapareceram para sempre, mas também sabem que

podem ser pistoleiras e jogadoras, xamãs e muitas maravilhas...

guerreiras indianas, ou políticas e e horrores – do Ocidente ainda não foram descobertos.


empresárias.
A maioria são membros da Explorer's Society, um
clube de aventureiros que rastreiam, catalogam e às
vezes caçam as estranhas novas criaturas do
Ocidente.

Vigarista: Vigaristas exercem seu comércio


desonesto para ganhar dinheiro rápido na fronteira.
Os vendedores de óleo de cobra vendem elixires
inúteis de água aromatizada e extratos de raízes e
ervas duvidosas. Outros procuram verdadeiras “curas
milagrosas”, financiando a sua busca com ganhos ilícitos.

Huckster: Esses jogadores examinam o Livro dos


Jogos de Hoyle em busca de segredos misteriosos nele
codificados. Alguns dizem que o texto enigmático
esconde antigos encantamentos e rituais das artes
negras. Outros acreditam que os vendedores ambulantes são frau

Tudo bem para o vendedor ambulante, que prefere


evitar ser notado. Alguns hexslingers têm uma
conexão mística com suas armas de fogo; suas balas
causam azarações com a mesma certeza
que causam a morte.

Imigrantes: Chineses ou Mexicanos, Europeus


ou Africanos, estas pessoas são estranhas numa
terra estranha. Mas eles trazem costumes novos e
incomuns para esta terra de oportunidades, o que
às vezes leva à sua perseguição.

Xamã Indiano: Os xamãs têm muitos papéis na


cultura indiana, seja servindo às necessidades espirituais
do povo, curando e protegendo contra doenças, ou
liderando na guerra.
É raro que um xamã preencha todas essas funções
em uma única tribo. Os deveres geralmente são
divididos entre xamãs com conhecimentos
específicos. Independentemente disso, todos entendem
a importância de proteger a tribo e combater os espíritos
malignos.

Guerreiro Indiano: A longa Guerra Civil


significou que nem os EUA nem a CSA tiveram vontade ou
12
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mão de obra para subjugar as Nações Sioux ou a


Confederação Coyote. Os guerreiros são ferozmente leais FAZENDO HERÓIS
às suas tribos e a maioria passa o tempo caçando ou
patrulhando as fronteiras tribais.
Depois de decidir sobre um conceito para o seu Sodbuster,
Alguns adotam os costumes do homem branco, enquanto
é hora de descobrir suas estatísticas.
outros seguem o voto dos Velhos Costumes.
Baixe uma ficha de personagem projetada para
Law Dog: O Ocidente é uma fronteira selvagem, Deadlands em www.peginc.com.
com bandidos ainda mais selvagens. Cabe aos cães da lei—
seja marechal da cidade, xerife do condado, marechal dos 1. CORRIDA
EUA, agente, Texas ou Ranger Territorial -
Os humanos são a única raça permitida em Deadlands. O
para manter um controle sobre o pior deles.
Ocidente é um lugar diversificado onde todas as etnias
Cientista Louco: Esses cabeças-duras usam rocha são bem-vindas, embora ainda existam fanáticos de todos
fantasma para alimentar seus dispositivos infernais e os tipos. Apesar da sua ilegalidade geral – ou talvez por
aparelhos de vapor e aço. Alguns os consideram gênios, causa dela – pessoas de todo o mundo migram para a
outros os consideram loucos. América em busca de uma vida melhor. Os humanos
Os alquimistas são primos químicos dos cientistas loucos,
começam o jogo com uma Vantagem de Novato cujos
sintetizando poções para conceder benefícios Requisitos eles atendem.
aparentemente mágicos.

Muckraker: Algumas pessoas acreditam em relatar a


verdade, não importa quem isso ofenda. O jornalismo 2. IMPEDIMENTOS
amarelo é o seu stock no comércio, mas o muckraker
espera fazer um pouco de bem, tirando a balança dos Em grande parte, um personagem é definido por suas
olhos da América. Infelizmente, o único jornal disposto a falhas ou obstáculos. Você pode suportar até 4
publicar histórias mais selvagens (e mais verdadeiras) é o pontos
Tombstone Epitaph, um jornal notoriamente sensacional. de Complicações. Uma Complicação Maior vale 2
A “verdade” às vezes requer embelezamento para atrair pontos e uma Menor vale 1. Um herói pode, portanto,
os céticos escolher duas Complicações Maiores, quatro Menores
ou qualquer combinação que totalize 4 pontos. (Você
massas. pode aceitar mais Complicações se quiser, mas o
benefício máximo é de 4 pontos!).
Fora-da-lei: Seja um ladrão de banco implacável, um
assassino a sangue frio ou um fugitivo inocente em fuga,
Use os pontos ganhos ao aceitar Complicações para
os fora-da-lei têm a cabeça a um preço e a lei atrás
adquirir benefícios para seu personagem, conforme
deles. Alguns bandidos fogem da perseguição e
detalhado na página seguinte.
constroem novas vidas, mas alguns crimes são tão
hediondos que os EUA, Deseret e todos os demais
querem ver o verme enforcado.

AMERICANO
Garimpeiro: Há ouro naquelas colinas — sem
mencionar carvão, prata, rocha fantasma e outros
ÍNDIOS
fundamentos valiosos. Os garimpeiros dedicam a vida a Usamos o termo contemporâneo “índios” para
escavá-lo e gastam o pouco que encontram em vinho, nos referirmos às tribos coletivas de nativos
mulheres e música. Apenas alguns garimpeiros ficam ricos. americanos. Embora impreciso e desatualizado, é
geralmente aceito pelas organizações nativas
Alguns caçam tesouros mais fantásticos, embora sejam americanas como não pejorativo, e pretendemos
considerados sonhadores ou simplesmente loucos. que seja da mesma forma. Tentamos retratar os
nativos americanos como todos os povos do mundo,
Soldado: Esses homens servem bravamente ao
complexos e repletos de grandes heróis, vilões e
Exército dos Estados Unidos. Quer tenham lutado para
tudo mais.
preservar a União ou para ajudar a secessão dos Estados
Confederados, viram horrores que ninguém poderá
esquecer. Aqueles que se destacam sobem na hierarquia
para comandar outros soldados.
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3. ATRIBUTOS 5. ESTATÍSTICAS DERIVADAS

Em seguida, atribua os atributos do seu herói.


As estatísticas a seguir são baseadas nas Características que

Um personagem começa com um d4 livre em cada você escolheu ou são comuns a todos os personagens, a menos

um de seus cinco atributos: Agilidade, Astúcia, que sejam modificadas por Vantagens ou Complicações.

Espírito, Força e Vigor.


O ritmo é igual a 6.
Você tem 5 pontos para distribuir entre esses atributos.
Aparar é igual a 2 mais metade do seu dado de
DEADL
Aumentar um atributo por um tipo de dado custa 1 ponto e
Luta (arredondado para baixo). Se você não adquiriu
você não pode aumentar um atributo acima de d12.
a habilidade Lutar, é 2.
A Resistência é igual a 2 mais metade do seu dado de
Você pode gastar 2 pontos de Complicação para
Vigor (arredondado para baixo).
aumentar um atributo em um tipo de dado.

6. BORDAS
4. HABILIDADES
Agora decida quais habilidades especiais diferenciam seu herói
Perícias Básicas: Atletismo, Conhecimento Comum, Notificação,
das outras pessoas. Assim como as Complicações definem os
Persuasão e Furtividade são habilidades “inatas” que a maioria dos
heróis, as Vantagens permitem que eles brilhem durante uma
aventureiros adultos possui. Seu personagem começa com um d4
história.
em cada uma dessas cinco perícias básicas.

Os humanos obtêm uma vantagem inicial gratuita,


conforme observado em Savage Worlds.
Comprando Habilidades: Em seguida, você tem 12 pontos
Para cada 2 pontos de Complicação gastos, escolha
para comprar habilidades. A maioria das habilidades padrão no
outra Vantagem.
livro de regras do Savage Worlds estão disponíveis em Deadlands:
The Weird West.

7. ENGRENAGEM
Aumentar uma habilidade por um tipo de dado custa
1 ponto (começando em d4), desde que não seja superior
Cada herói começa com as roupas do
ao atributo ao qual está vinculado. corpo e alguma moeda que seja apropriada
para o herói (veja Dinero na página 40).
Custa 2 pontos por tipo de dado para elevar uma Você vai querer gastar parte disso agora
habilidade acima de seu atributo vinculado. em armas, munições e equipamentos.
As habilidades não podem ser aumentadas acima de d12. Há uma lista completa nas páginas 25–37.

Você pode gastar 1 ponto de Complicação para ganhar


Os personagens começam com US$ 250.
um ponto de habilidade adicional.
Por 1 ponto de dificuldade, ganhe $500
Habilidades de Conhecimento: Eletrônica e Hacking adicionais.
não estão disponíveis em Deadlands, mas adicionamos
uma habilidade baseada em Inteligência: Comércio.
8. DETALHES DO FUNDO

Trade (Smarts) é para tarefas diárias necessárias


Dê corpo ao passado do seu herói. Dê-lhe um nome, pense um
para administrar um negócio (ferreiro, dono de bar,
pouco sobre de onde ela veio e por que viajou para o Oeste - ou o
mineiro, etc.). Observe o comércio específico entre
que ela fez durante toda a vida, se começou lá. Tudo isso ajuda
parênteses. O comércio permite que um empreendedor
você a interpretar bem seu personagem e dá ao Marshal muitas
levante fundos (como a habilidade Desempenho em
ideias para histórias interessantes.
Savage Worlds) por meio de publicidade, táticas de
economia de dinheiro e compra de produtos mais
baratos.

Habilidade linguística: A maioria das pessoas


nas Américas, independentemente de sua origem,
aprende a língua mais comum do país. Isso é inglês, 9. SEU PIOR PESADELO
amigo. Por fim, pense um pouco sobre o que realmente assusta seu herói.
Do que ele tem medo e por quê? Agora pense em que tipo de
Heróis com a Complicação Forasteiro conhecem um idioma sonho o faz acordar com suores frios à noite. Anotá-la. Não há
diferente e devem inserir alguns pontos no Idioma (Inglês) para se razão, na verdade. Confie em nós.
fazerem entender.
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NOVOS OBSTÁCULOS
RACISMO E

Todos os obstáculos listados em Savage Worlds ESCRAVIDÃO


estão disponíveis em Deadlands. Aqui nós fornecemos
um rebanho de novos, específicos do Oeste Estranho. O período retratado em Deadlands: The

Fazendo
Weird West foi de racismo público,
intolerância e ódio contra negros, indianos,
AILIN' (MENOR OU MAIOR) chineses, irlandeses e muitos outros.
A medicina é uma ciência rudimentar na O Sul travou a Guerra Civil principalmente para
fronteira, e há formas piores de morrer do que preservar a escravidão como política nacional.

heróis
um caso grave de envenenamento por chumbo. Na nossa história alternativa, a guerra terminou há
Seu cowpoke sofre de algum tipo de doença apenas 13 anos com a derrota do Sul após a
crônica e pelo menos até agora incurável. A Batalha de Washington. As cicatrizes ainda
versão Menor da Complicação significa que permanecem, assim como os resistentes que não
você subtrai 1 de qualquer teste feito para resistir estão dispostos a desistir de uma causa perdida. O
à Fadiga de qualquer fonte. Subtraia 2 se for um vergonhoso legado da escravatura lança uma longa
obstáculo grave. sombra.

Uma Falha Crítica nesse teste significa que Em Deadlands, pessoas e atitudes
as coisas estão piorando. Se o seu pistolero preconceituosas, odiosas e abertamente
tiver a versão Menor, ela piora e sua Complicação racistas não desapareceram – no Sul ou
se torna Maior. Se ela já tiver a versão Major, o no Norte. Mas eles são sempre domínio
Reaper vem ligar. dos vilões e dos vergonhosamente ignorantes.
A boa notícia é que você ganha um ponto Cabe ao seu grupo decidir quanto desse
imediato de Convicção. A má notícia é que você preconceito retratar. Alguns jogadores
escolhe quando e como seu herói morre durante gostam de comentários sociais e de
aquela sessão. Ela pode sair em um momento explorar os desafios que as minorias
de glória ou cercada por amigos no topo de uma enfrentam todos os dias no Velho Oeste.
montanha pacífica. Quando seu personagem Outros preferem atenuar o racismo da
finalmente passa, os outros personagens dos época no interesse de entreter um grupo
jogadores ganham um ponto de Convicção, diversificado de jogadores. No entanto,
outros grupos podem combinar estas
extraindo força da corajosa morte de seu fiel companhaebiroor.dagens ou variá-las com base na sessão.

Você também pode resgatar sua Complicação


gastando um Adiantamento (dois para a versão Não importa qual abordagem você adote,
Principal da Complicação). Você deve trabalhar tenha uma discussão franca sobre esses
com o Marechal para descobrir uma razão tópicos antes de o jogo começar. Dessa
narrativa para a melhora – tratamento em um forma, todos ficam confortáveis com o tom
sanatório, uma cura milagrosa, uma transfusão do jogo antes de ele começar.
de um doador único ou alguma outra explicação
baseada em história para a melhora milagrosa
do personagem.
GRIM SERVANT O' DEATH (MAJOR)

AMALDIÇOADO (MAIOR) Apenas Wild Cards podem suportar esse obstáculo, e você
não deve fazer isso levianamente, amigo. Seu herói é um
Todo mundo tem esqueletos no armário, mas os seus
assassino. Sua família provavelmente está plantando
estão tentando sair! Seu herói fez algo errado com alguém,
margaridas, seus inimigos são comida de verme e até
seja por afiliação passada ou por atos obscuros e não
mesmo alguns de seus amigos têm buracos que são
ditos. Embora a maioria das pessoas não saiba ou não se
importe, o Cara do andar de cima com certeza sabe - e ele suspeitosamente do mesmo calibre de seu próprio ferro
de atirar.
não está muito satisfeito. Para cada personagem do
jogador com a Complicação Amaldiçoada, o Mestre A boa notícia é que seu hombre adiciona +1
começa com um Benny adicional! a cada jogada de dano que ele faz, seja de Luta,
Tiro, uma jogada de habilidade arcana ou
até mesmo usando
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Atletismo para atirar coisas nas pessoas da maneira


mais inóspita. JURAMENTO DOS ANTIGOS MODOS (MENOR)

Seu herói prometeu renunciar à tecnologia moderna para


A desvantagem é que seu descontentamento acaba
honrar os espíritos da natureza. Aqueles que permanecerem
na prisão ou fugindo muito de seus inimigos. Pior ainda,
fiéis aos seus votos ganham uma nova rolagem gratuita
sempre que sua jogada de ataque for uma Falha
em qualquer rolagem de Espírito.
Crítica, ele acerta o aliado mais próximo à vista com
uma ampliação! Isso acontece quer o alvo esteja na Se o mortal violar o acordo, porém, os espíritos retiram
DEADL

linha de fogo ou não. Talvez a mão da arma do essa vantagem por 24 horas. Se o juramentado usar um
assassino seja empurrada, a bala ricocheteie ou ele item alimentado por rocha fantasma – uma substância

pegue estilhaços de uma explosão. Os personagens de nociva e cancerígena para os espíritos da natureza – seu
outros jogadores são sempre a primeira escolha, mas apoio será retirado por uma semana.
qualquer alma amiga servirá em apuros.

TALISMÃ (MENOR OU MAIOR)


Até ataques corpo a corpo atingem aliados quando
Somente personagens com uma Vantagem de
um Grim Servant o' Death se torna violento. Isso pode
Antecedente Arcano podem suportar esta Complicação.
exigir um pouco de imaginação, mas ou a arma sai
Representa uma dependência mental de um item físico
voando da mão do herói e atinge seu amigo, ou o herói
para usar seus poderes. Qualquer um que veja o item
se move ao lado de seu antigo companheiro e o acerta
usado para ativar um poder pode dizer que ele é importante.
“acidentalmente”. Mesmo se você estiver usando
miniaturas, o combate é mais fluido do que o mostrado O Talismã pode ser um baralho de cartas específico
na mesa. para um vendedor ambulante, uma bolsa de remédios
para um xamã, um item sagrado para um abençoado ou
SONO PESADO (MENOR) uma arma única para um mestre de chi. Qualquer que
Uma tempestade vinda do Inferno não acorda este seja o item, o personagem sofre uma penalidade de -1
Dozing Doolie. Assim que ele cair, ele deve fazer um em todos os testes de perícias arcanas se não o tiver
teste de Perceber (-4) para acordar. consigo. Como uma Complicação Maior, ela sofre -2 sem
Ele também sofre uma penalidade de -4 nos testes de Vigor ela.
feitos para permanecer acordado.
O herói pode substituir um talismã perdido, mas leva
duas semanas de jogo para se acostumar com a
OLHOS LINDOS (MENOR)
substituição, período durante o qual o hombre sofre as
Mentiras simplesmente não são fáceis para este homem.
penalidades apropriadas.
Isso parece bom e nobre, mas muitas vezes causa
problemas ao lidar com tipos mais nefastos. Um herói Observe que os cientistas loucos já precisam de um
com esta Complicação sofre uma penalidade de -1 em dispositivo escolhido para exercer poderes – um verdadeiro
todos os testes de Intimidação e Persuasão onde dependência e não mental.
mentiras - mesmo as pequenas - Portanto, personagens com esse Antecedente Arcano
deve ser dito. não são elegíveis para esta Complicação.

Pior ainda, se o seu herói planeja ganhar dinheiro TENDERFOOT (PRINCIPAL)


jogando pôquer, a penalidade também se aplica ao
Cada pequeno corte e arranhão faz seu vaqueiro chorar
blefe. Isso também equivale a -1 em suas jogadas de
pela mamãe. Enquanto ele tiver pelo menos um
jogo em um jogo de pôquer ou faro, compadre!
Ferimento, ele sofre uma penalidade adicional de -1 em
todas as suas ações (portanto, um herói com dois
TERRORES NOTURNOS (PRINCIPAIS)
Ferimentos sofreria -3, por exemplo, embora -3
Dizer que seu hombre tem pesadelos é um
ainda
eufemismo. A Terra de Nod é um pesadelo constante.
Ele se revira seja o máximo). Um herói com esta Complicação não
pode enfrentar o Don't Get 'im Riled! Borda.
como um demônio em uma prateleira e
provavelmente mantém todos ao alcance da voz dele
acordados com seu tormento noturno. A repetida
barragem em sua
psique resulta em uma resolução geral enfraquecida.
Ele sofre uma penalidade de -1 em todos os testes
de
Espírito.
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ÍMÃ DE PROBLEMA (MENOR OU MAIOR)


As coisas nunca correm bem para este herói. Como
VELHO OESTE
uma Complicação Menor, sempre que o
personagem ARQUÉTIPOS
obtiver uma Falha Crítica, as consequências serão
Embora você possa se perguntar onde estão
sutilmente piores de alguma forma, conforme

Fazendo
Saloon Girl, Muckraker ou Gunslinger Edges,
determinado pelo Marechal. Um herói não é apenas
eles não são necessários para criar esses
visto tentando se infiltrar em um forte do Exército
cowpokes. Tudo que você precisa está nas
dos EUA, alguém reconhece seu rosto. Um buckaroo
regras do Savage Worlds .
não falha apenas em Intimidação, o alvo também
tem amigos. Ou uma jogada de ataque fracassada Ao criar heróis, pense primeiro neles como
resulta na quebra da arma do cowpoke também. um arquétipo. Considere quais habilidades e

heróis
vantagens melhor incorporam esse tipo de
O Obstáculo Maior tem um efeito
papel e história de vida do herói.
diferente.
Sempre que o Marshal precisa escolher um Uma garota de bar pode ser atraente – ou
“ personagem aleatório” para ser atingido, atacado feia. Caramba, ela pode ter uma aparência
ou afetado negativamente por alguma coisa – é simples, mas carismática. Se ela for “popular”,
esse pobre diabo. poderá ter conexões entre a clientela. Um
muckraker pode assumir a Vantagem do
Investigador. Ser carismático também não faz
NOVAS BORDAS mal.

Quer interpretar um pistoleiro? Considere


As seguintes vantagens de Savage Worlds não são o Dead Shot ou o Two-Gun Kid Edge.
permitidas em Deadlands: Arcane Background Guerreiro indiano? Pegue a vantagem do
(qualquer), Soul Drain. lenhador. Para um homem da lei local, que
tal Carismático ou Comando para começar?
Se você escolher um dos Antecedentes Arcanos
de Terras Mortas listados abaixo, leia os detalhes Adicione uma obrigação de manter a paz.
em Terra de Ninguém, começando na página 51. Para um grupo ligado a uma cidade ou área
Um personagem só pode escolher uma Vantagem geográfica, o Marechal pode permitir que o
de Antecedentes Arcano . Aristocrat Edge represente autoridade na
jurisdição de um herói.
BORDAS DE FUNDO

ANTECEDENTES ARCANO (ABENÇOADO)

REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Fé d4+


Certos personagens podem invocar o poder de
sua divindade ou divindades em busca de ajuda. No ANTECEDENTES ARCANO (MESTRE DO CHI)
Oeste Estranho, essas almas piedosas são REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Espírito d6+,
conhecidas como abençoadas. Abençoadas são Artista Marcial, Foco d4+
freiras, padres ou qualquer pessoa comum, mas Algumas pessoas no Oeste Estranho estudaram
(relativamente) de coração puro, tocada por uma
as antigas artes de luta asiáticas. Muito poucos
entidade divina. Embora raro no Oeste Estranho,
desses lutadores extremamente habilidosos
também existem imãs abençoados, monges
alcançaram a disciplina espiritual necessária para
budistas
canalizar a força sobrenatural através de seus
e outros de fé correndo por aí com poderes
próprios corpos, chamada chi. Esses lutadores
superiores cobrindo suas costas sagradas. Quando
iluminados usam o Fundo Arcano (Mestre do Chi)
essas pessoas se comportam bem, elas podem
Edge para refletir suas habilidades surpreendentes.
invocar milagres para ajudá-las a combater os males Os mestres de Chi usam o Foco como habilidade
do Oeste Estranho. Os Abençoados usam a Fé
misteriosa. Consulte a página 57.
como sua habilidade arcana. Consulte a página 55.
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ANTECEDENTES ARCANO (HUCKSTER)


ANTECEDENTES ARCANO (XAMÃ)
REQUISITOS: Novato, Jogos de Azar d6+,
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+, Fé d4+
Conjuração d4+
Os xamãs são homens e mulheres sagrados indianos e
Magic in the Weird West não deve ser encarada
guardiões da medicina tribal. Seu poder vem de barganhas
levianamente. Aqueles que praticam feitiçaria muitas
com os espíritos exigentes do mundo natural. Quando esses
vezes precisam lutar contra seus poderes contra
curandeiros ou mulheres honram os espíritos da natureza,
espíritos
DEADL
das trevas, que raramente estão dispostos a desistir facilmenetlee.s podem realizar feitos incríveis que fazem tremer até o
Os vendedores ambulantes imaginam esses duelos de
mais duvidoso Thomas . Os Xamãs usam a Fé como sua
vontade como jogos de cartas , e os melhores são capazes habilidade misteriosa. Consulte a página 71.
de exercer poderes incríveis . Outros supostamente trilham
caminhos ainda mais sombrios e aproveitam o poder da magia do sangue.
Os vendedores ambulantes usam Spellcasting como sua habilidade

misteriosa. Consulte a página 64. HUMOR DE FORCA

ANTECEDENTES ARCANOS (CIENTISTA LOUCO) REQUISITOS: Novato, Provocar d6+

REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+, Algumas pessoas fazem piadas sobre as situações mais
Ciência Estranha d4+ terríveis. Eles podem encarar o próprio Grim Reaper , desde
que algo nele pareça engraçado. É uma habilidade que serve
Os adeptos dos princípios da Nova Ciência
bem a qualquer pessoa.
(chamados pela maioria de cientistas loucos) constroem
dispositivos estranhos e maravilhosos, máquinas que
muitas vezes Um personagem com esta Vantagem pode usar sua perícia
parecem desafiar as próprias leis da realidade. Provocar em vez de Espírito ao fazer um teste de Medo (e
Quase todos esses inventores – ou pelo menos os bem- todos os modificadores usuais se aplicam normalmente). Se
sucedidos – dependem do rock fantasma para impulsionar ela receber uma ampliação, ela zomba da ameaça de forma
suas invenções de alguma forma. Cientistas malucos usam a tão eficaz que funciona como suporte +1 para todos os aliados
Ciência Estranha como sua habilidade misteriosa. Consulte que fizerem o mesmo teste de Medo. Apenas certifique-se de
a página 68. rolar e resolver seu teste de Medo primeiro, parceiro!

VETERANO DO OESTE ESTRANHO

REQUISITOS: Curinga, Novato, Espírito d6+,


Oculto d6+

Então você quer ser um herói, hein? Um herói


grande , durão e experiente ? Peguei vocês.
Basta verificar sua sanidade na porta, porque
quem já deu algumas voltas no cacto viu coisas
que parariam o coração da maioria dos homens.
Como resultado, eles não são mais os mesmos de
antes!

Os veteranos do Oeste Estranho começam a jogar como


Temperados (ou um Rank acima do resto dos cowpokes em
sua campanha), o que significa que eles ganham quatro
Avanços logo de cara. Vá em frente e aplique-os agora.

Há um preço, no entanto. Ao pegar esta Vantagem,


compre uma única carta do Baralho de Ação.
Mostre- o ao Marechal e ela verificará a tabela da
página 91
para ver em que tipo de azar seu hombre se meteu
em seu caminho para o estudo. Se você
desenhar um Coringa,
18
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compre novamente e diga ao seu Marechal se


chance de você acertar um Espectador Inocente
você comprou uma carta preta ou vermelha
(veja Savage Worlds).
(ou outro Coringa).

Cuidado – os resultados podem variar da VENTILADOR MELHORADO DO MARTELO

mutilação à insanidade. Seu marechal tem REQUISITOS: Heroico, Agilidade d10+, Ventilar

Fazendo
todos os detalhes. Você foi avisado, Tex! o Martelo, Atirar d10+
Como Fan the Hammer, acima, mas cada tiro sofre uma
BORDAS DE COMBATE penalidade de -2 no tiro.

NÃO FIQUE RILED! DESENHO RÁPIDO

REQUISITOS: Iniciante

heróis
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+

O herói com esta vantagem pode ser um verdadeiro lobo Você compra duas cartas ao gastar um
encaracolado quando é agredido. Ao causar dano corpo a Benny para obter uma Carta de Ação adicional
corpo, ele adiciona seus níveis de Ferimento à rolagem. Um no início de uma rodada. Você pode escolher
herói com três Ferimentos, por exemplo, adiciona +3 às suas sua Carta de Ação final entre qualquer uma
jogadas de dano corpo a corpo! das opções disponíveis, incluindo compras
adicionais de Level Headed, Quick, etc.
DUELISTA Você também adiciona +2 aos testes de Atletismo feitos

REQUISITOS: Novato, Tiro d6+ para interromper as ações de outros (incluindo resistir a ser

Seu hombre é um pistoleiro mortal, e qualquer interrompido).

um tolo o suficiente para enfrentá-lo ao meio


-dia provavelmente acabará no cemitério ao pôr
do sol. Em um duelo, este herói recebe duas
cartas hole extras no início do lançamento.
As regras para duelos podem ser encontradas na página 47.

VENTILE O MARTELO

REQUISITOS: Experiente, Agilidade d8+,


Atirador d8+
A maioria das pessoas já tem dificuldade em desenhar
uma conta e acertar um alvo com um único tiro.
O atirador extremamente habilidoso com este Edge pode
acertar um alvo enquanto acerta sua arma mais rápido do
que um raio em cadeia com um elo quebrado.

Um pistoleiro que deseja “abanar o martelo”


segura o gatilho de uma pistola de ação única
enquanto bate repetidamente no martelo com
a outra mão. Supondo que sua arma de seis
armas esteja totalmente carregada, ele pode
disparar até seis tiros em uma única ação.
Cada tiro é um dado de tiro com penalidade de
-4, junto com o dado selvagem se o atirador for
um curinga. Um personagem do jogador que
dispara todos os seis tiros, por exemplo, rola
seis dados de Tiro e um Dado Selvagem. O
que você perde em precisão você (espero)
compensa colocando chumbo no ar!

Observe quem está por perto quando você


está batendo o martelo, parceiro. Se o seu dado
de Tiro der 1 ou 2, há um

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BORDAS PROFISSIONAIS
ESTÔMAGO

AGENTE REQUISITOS: Novato, Espírito d6+

REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Lutar d6+,


Um herói com esta Vantagem aprendeu a se preparar
Ocultismo d6+, Pesquisa d6+, Tiro d6+
contra os horrores que perseguem o Oeste Estranho.
A obscura Agência é responsável por erradicar a Ele ganha uma nova jogada grátis ao fazer testes de
sedição, a traição, a espionagem, a corrupção e os Medo.
DEADL

actos ilegais que podem mergulhar o país noutra Guerra


Civil. ESCOTEIRO

Os agentes são um grupo reservado que não REQUISITOS: Experiente, Lenhador


compartilham informações fora de suas fileiras se Os escoteiros são mestres em navegar pelas vastas
puderem evitá-lo – nem mesmo com a lei local. Espera- regiões selvagens do Ocidente. Quando o Marechal compra
se que ocultem as suas credenciais, exceto em uma carta com uma figura enquanto o pelotão está viajando—
circunstâncias extremas e desesperadoras. indicando um encontro – o Batedor pode fazer um teste
Leia os detalhes ultrassecretos na página 52. de Notificação com -2 para detectar o perigo, criatura ou
evento primeiro. Batedores são sempre considerados
NASCIDO NA SELA alertas para testes de Notificação versus Furtividade,
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, Montar d6+ ignoram até 2 pontos de penalidade em testes de
Sobrevivência para rastrear e, em caso de aumento,
Algumas pessoas passam tanto tempo ganham informações mais específicas sobre o que estão seguindo

a cavalo, é como se nascessem na sela e Eles também adicionam +2 aos testes de


vivessem inteiramente nela. Conhecimento Comum para recordar
Não há lugar onde eles informações sobre cidades, postos
prefeririam estar do avançados, pontos de referência e poços
que nas costas de um de água, pessoas ou tribos ao longo de
corcel confiável. uma rota específica que já viajaram

Heróis com Born in the Saddle


Edge ganham uma nova rolagem SOLDADO
gratuita em testes de Montaria.
REQUISITOS: Não-vice ,
Eles também sabem como tirar o Força d6+, Vigor d6+
máximo proveito de seus fiéis
corcéis em caso de emergência. Isso aumenta
Esta vantagem funciona
conforme descrito em
a Movimentação do cavalo em 2 e o dado de
Savage Worlds e significa
corrida em um passo.
que o personagem serviu no

CARTÃO AFIADO
exército antes de se tornar um
aventureiro.
REQUISITOS: Iniciante, Jogos de azar d6+
Se o herói ainda servir nas
Seu herói tem talento para
forças armadas, ele é um Soldado,
probabilidades, apostas e quando pagar um blefe.
Ele nunca se sente mais à vontade do que ganha a Restrição de Obrigação
quando está embaralhando cartas, jogando
(Menor), pagamento mensal e é
dados ou calculando as chances de alguma
elegível para promoção (veja
Posições do Exército dos
aposta. EUA na página ao lado e a Promoção
Seu personagem ganha uma nova jogada barra lateral na página
grátis ao fazer uma jogada de Aposta. Isso 53). Espera-se que ele
inclui vendedores ambulantes que lidam
faça o que lhe foi
com o diabo (ver 65)! ordenado e
coloque a vida de outros
americanos antes da sua. Nem
todos os soldados defendem
esse princípio, mas prestam
juramento quando vestem o
uniforme.
20
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Os soldados podem ser despromovidos se tiverem um


mau desempenho, abandonarem o seu posto, mostrarem
RANQUES DO EXÉRCITO DOS EUA
covardia face ao inimigo, desobedecerem ordens ou de
outra forma se esquivarem ao código de conduta militar.
Os rebaixamentos dependem inteiramente do Marechal— Alistado
nenhum rolo é feito.

Fazendo
Classificação
Comando de pagamento

Privado - US$ 20
Posto: Um herói pode começar como Sargento ou 2º
-
Tenente, mas sua Obrigação se torna Maior, e espera-se Corporal US$ 25

que ele execute tarefas mais difíceis das quais os escalões OFICIAIS NÃO COMISSÁRIOS
inferiores podem recuar. Oficiais frequentam uma das
diversas academias de treinamento militar e devem ter Sargento Esquadrão US$ 30

heróis
Acadêmicos e Batalha em d6+. O Command Edge não é Sargento de Artilharia Esquadrão US$ 50

um requisito para nenhum dos dois, mas é altamente Intendente Pelotão US$ 65

recomendado para ambos. Sargento

Sargento major Empresa $ 80

OFICIAIS
Em jogo, espera-se que o Soldado seja designado para
um grupo independente de solucionadores de problemas Classificação
Comando de pagamento
para poder de fogo, liderança ou experiência extra.
2º Tenente Pelotão US$ 30
Não se espera que eles tragam suas tropas com eles,
1º Tenente Pelotão US$ 40
mas em tempos de extrema urgência podem pedir apoio
ao seu superior fazendo um teste de Persuasão com Capitão Empresa $ 50
qualquer penalidade que o Marechal considere apropriada Principal Empresa $ 75
para a situação. Batalhão de Tenente Coronel US$ 100

Coronel Regimento $ 120

CONTADOR DE HISTÓRIAS General de brigada Brigada US$ 200

Major General Divisão


REQUISITOS: Novato, Desempenho ou Persuasão d8+ US$ 400

tenente general Corpo US$ 800

Um bom contador de histórias não apenas diverte, mas


Em geral Exército $ 1.600
também dá esperança e conforto. No Oeste Estranho, os
Contadores de Histórias são essenciais para salvar o
mundo!

O que? O mundo precisa ser salvo? Pode apostar que GUARDA TERRITORIAL
sim. Espalhar as histórias sobre a bravura do seu grupo é
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+, Lutar d6+, Intimidação
muito mais importante no grande esquema das coisas do
d6+, Cavalgar d6+, Atirar d6+, Sobrevivência d4+
que acabar com algum verme teimoso. Então, se você
fizer algo incrível, cara, conte às pessoas sobre isso!
Os marechais dos Estados Unidos policiam os estados.
Os Rangers são responsáveis pelos oito territórios –
O Marshal tem todos os detalhes na página 84, mas
Arizona, Califórnia, Idaho, Montana, Novo México,
esta vantagem oferece duas vantagens. Primeiro, ao fazer
Washington, Wyoming, Distrito do Alasca – e por um
um teste de Persuasão ou Desempenho para diminuir o
estado, Texas, dada a longa história dessa organização lá.
Nível de Medo local, seu herói adiciona +2 ao seu total.
Segundo, quando você reduz com sucesso o Nível de
Medo local e obtém um aumento no teste de Persuasão
ou Desempenho, o contador de histórias e qualquer um Esses cães da lei caçam ladrões, bandidos, desertores
que o Apoie ganham Convicção (veja Mundos Selvagens). e outros fugitivos da justiça em todos os territórios. O
Tombstone Epitaph afirma que eles costumam caçar
presas estranhas - mas apenas os malucos acreditam
nessas histórias de ninar, certo? Há mais informações
sobre esses homens durões na página 73.
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BONTAS SOCIAIS
contêm um germe de verdade. Um Knack é apenas isso—
folclore se tornou realidade.

REPUTAÇÃO
Agora você pode escolher um dos eventos especiais que
REQUISITOS: Veterano
coincidiu com a época do nascimento do seu personagem.
Quer este personagem seja considerado herói ou vilão, ele

conquistou uma reputação em todo o Oeste Estranho. Decida


Bastardo: Bem, isso é o seu herói.
DEADL
se a reputação do seu herói é boa ou ruim. Com uma boa
Não do tipo mesquinho e teimoso, mas do tipo órfão de pai. Diz-
reputação, a celebridade ganha uma nova rolagem gratuita em se que uma criança nascida fora do casamento é capaz de ver
testes de Persuasão com qualquer um que tenha ouvido histórias
o invisível. Gaste um Benny para poder ver automaticamente
sobre ele.
criaturas invisíveis e escondidas, ou aquelas que se misturam
Se a reputação de um fora-da-lei for negativa, ele adiciona +2
sobrenaturalmente com o ambiente, por cinco rodadas.
nos testes de Intimidação entre aqueles que conhecem o assunto.

BORDAS ESTRANHAS Nascido na véspera de Todos os Santos: Dizem que quem


nasce neste dia tem uma conexão maior com o mundo espiritual.
GRÃO Ocasionalmente, eles recebem avisos se suas ações estiverem

REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem prestes a causar consequências desastrosas. Um herói que

Através da perseverança e talvez um pouco de insanidade, nasceu na Véspera de Todos os Santos pode gastar Convicção

este caso difícil reduz as penalidades no teste de Medo em 2. para rolar novamente uma Falha Crítica.

Isso se acumula com Coragem.


Nascido no Natal: Um bebê nascido no Natal
AGRADADO
é particularmente resistente a efeitos misteriosos
REQUISITOS: Curinga, Novato, Espírito d6+ alimentados por espíritos malignos.
Alguns pistoleiros são durões demais para se deitarem e Somente heróis com antecedentes Arcanos
permanecerem mortos depois de serem mortos. O preço que Abençoado ou Xamã podem usar esse Talento.
pagam é uma batalha eterna pela sua própria alma. Se você Se você quiser escolher um Antecedente Arcano diferente, este

escolher esta Vantagem, seu personagem renascerá na não- não é o truque para você.

vida e você poderá ler os detalhes terríveis na página 59. Quando alvo de um poder de qualquer outro Antecedente
Arcano, um herói com este Talento pode gastar um Benny para

O Harrowed Edge só pode ser selecionado na criação do negar o efeito e forçar o conjurador a fazer uma rolagem de
personagem. Para se tornar Harrowed mais tarde, é necessário Espírito (-4) ou ficar Abalado.

abandonar o corpo mortal e muita sorte (o Marshal tem


informações sobre como isso pode ocorrer), ou pegar o Damned Nascimento pélvico: Diz-se que um bebê que
Edge no Legendary Rank.
nasce de bunda tem a incrível capacidade de curar ferimentos.
Seu herói é exatamente essa pessoa e pode gastar um Benny

Nota: Converse sobre isso com seu Marechal para usar o poder de cura . Ele não precisa rolar e

antes de usar esta Vantagem, porque às vezes automaticamente obtém um único sucesso ( curando assim um

ela se torna um obstáculo involuntário para todos Ferimento).

os outros membros do grupo! Sétimo Filho: Seu herói está fadado à grandeza; sua lenda

terá grande importância no Oeste Estranho. Este hombre tem a


HABILIDADE
habilidade de controlar o destino. Sempre que um Benny é usado
REQUISITOS: Iniciante
em sua presença, ele pode gastar seu próprio Benny para negar

Esta vantagem só deve ser obtida durante a criação do seu efeito.

personagem, a menos que haja uma boa razão para o herói


“descobrir” seus poderes latentes posteriormente.
Estrela Cadente: Uma estrela cadente ou cometa iluminou
o céu no momento do nascimento do seu herói, e muitos

O Weird West é um lugar supersticioso, onde acreditam que isso previu suas habilidades como um grande
abundam rumores e histórias de velhas líder. No início de qualquer combate, você pode gastar um Benny
para dobrar o
esposas . Ocasionalmente, esses contos populares

22
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Alcance de Comando do personagem. Este alcance


aumentado dura até o final do encontro. RÁPIDO COMO UM RELÂMPAGO

Storm Born: Seu personagem nasceu no meio de REQUISITOS: Lendário, Agilidade d10+, Rápido

uma grande tempestade. Entre o seu povo, diz-se Quando seu herói pega seus ferros de atirar,
que o medo não tem poder sobre ela. Quando você as

Fazendo
gasta um Benny para rolar novamente um teste de pessoas raramente têm tempo de piscar, muito menos
Medo, de derrubá-lo. Alguns dizem que ele é o canhão mais
você ignora todas as penalidades de Medo, tanto da rápido do Ocidente.
criatura quanto do Nível de Medo local.
Seu herói recebe uma quarta ação. Isso aumenta a
penalidade máxima de Multi-Ação para -6 (que pode
BORDAS LENDÁRIAS ser
reduzida por quaisquer Vantagens ou habilidades que
o façam, como Two-Fisted ou Two-Gun Kid).

heróis
OLHE UM CAVALO PÁLIDO...

REQUISITOS: Lendário
MÃO DIREITA DO DIABO
O Lone Ranger tinha Silver, Zorro tinha Toronado e o
REQUISITOS: Lendário, Arma de Marca
corcel do seu caballero não é menos impressionante.
Registrada, Tiro, Luta ou Atletismo d10+
Quer seja um novo garanhão ou o mesmo pônei fiel que
seu herói teve desde jovem, há algo especial neste Seu herói é rápido no gatilho e conhecido
cavalo. Tem caráter.
em todo o mundo como um homem cruel.
As pessoas começaram a chamá-lo de Mão
Direita do Diabo (ou Esquerda, se o seu
A fera fiel usa as estatísticas de um cavalo
vaqueiro for mais sinistro do que hábil).
de guerra (veja Savage Worlds) , mas ganha
a habilidade especial Fearless e o Danger Qualquer arma que seu atirador normalmente use
em sua mão favorita foi infundida com parte do status
Sense Edge. Além do mais, o cavalo é um
mítico
Wild Card e inicia cada sessão com seus
próprios dois Bennies. que ele recebeu, transformando essa arma em uma
relíquia poderosa. Uma arma relíquia causa um dado
Se o fiel corcel morrer, seu hombre pode começar a de dano extra do mesmo tipo que o dado de maior
treinar outro, um processo que geralmente leva algumas dano daquela arma . Portanto, um rifle giratório Colt
semanas de jogo (a critério do GM). relíquia causaria um dano terrível de 3d8. Um herói
geralmente enfeita um pouco com uma filigrana de
CONDENADO prata, alças de pérolas e coisas do gênero. Não é um
REQUISITOS: Curinga, Lendário, Espírito d6+, Reputação requisito, mas a maioria das lendas gosta dessa
decoração.

Velhos pistoleiros não morrem, eles apenas...

Ok, eles morrem . Geralmente de maneira O Edge permanece com a arma, portanto, se o seu

confusa e embaraçosa. Mas se o seu atirador perder a arma, ele também perderá o Edge –
pelo menos até poder recuperá-la. E sim, qualquer
veterano grisalho do Weird West cair, ele
pessoa que o encontre entretanto obtém os seus
definitivamente voltará. Aproveitar esta
benefícios!
vantagem é uma apólice de seguro contra o

VERDADEIRA GRÃO
término prematuro de seus planos para esta m ãRoE aQ nU tI iSgI Ta O. S: Lendário, Espírito d10+, Coragem
Este veterano grisalho viu coisas que fariam os olhos
Se o seu herói for morto, ele retornará
dos outros se arregalarem, como se tivessem acabado
automaticamente do túmulo como um Harrowed (veja a
de ver uma cascavel em seu saco de dormir. Ele ignora
página 60 para
todas as penalidades ao fazer testes de Medo e, se
detalhes). O tempo que isso leva depende do capricho
do marechal e da história. Pode ser quase instantâneo falhar, ganha uma nova jogada grátis na Tabela de
Efeitos de Medo , se assim desejar.
ou depois que seus parceiros o colocam em uma caixa
de pinho e leem o Salmo 23.

Depois de retornar como Harrowed, você poderá


trocar esta vantagem por uma Harrowed Edge adicional.
23
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C H A PT
ER
3
ENGRENAGEM E BENS

Uma pistola de seis bem oleada no coldre. Um


alguns itens causam problemas maiores que outros
Winchester, “A arma que conquistou o Ocidente”.
(a critério do Marshal).
Um cavalo confiável e uma sela robusta.
Essas são algumas das necessidades, mas EL BARATO ENGRENAGEM

todo tipo de coisa está à venda no Estranho Custo: O equipamento El barato custa metade do
Oeste. O truque não é encontrar alguém para preço normal, mas um cowpoke só recebe desconto
vendê-los… é encontrar um lojista honesto! nos tipos de equipamento descritos abaixo.

Este capítulo contém uma variedade de itens Quebra: Armas baratas, selas e assim por diante
que um vaqueiro precisa para sobreviver, seja – qualquer coisa que um vaqueiro possa usar em um
pela pele dos dentes ou em estilo luxuoso. Como teste de habilidade – quebram se o jogador obtiver
dissemos no capítulo anterior, seu herói começa uma Falha Crítica. Uma machadinha barata desmorona
o jogo com apenas US$ 250 em moeda local. enquanto você tenta acertar algum malandro, ou uma
Tudo o que você quiser em termos de bens, você carroça de segunda mão perde uma roda. Se o seu
terá que comprar! cowpoke tiver o All Thumbs Hindrance, a quebra é
espetacular o suficiente para atordoar o usuário. Itens
Sabemos que o dinheiro não vai durar muito,
energizados explodem, a cilha da sela estala como
então em Deadlands você tem duas opções na
um trovão e assim por diante.
hora de fazer compras. Você pode pagar os preços
listados neste capítulo ou encontrar uma pechincha
comprando equipamentos baratos. Penalidades de Persuasão: Itens que não entram
em jogo nos testes de perícia podem afetar a
percepção que as pessoas têm do seu herói. Um
ENGRENAGEM BARATO espanador surrado, por exemplo, é um sinal claro de
um escarnecedor ou vagabundo inútil em companhia
civilizada – mesmo nos cantos mais remotos do
Quase tudo neste capítulo, exceto serviços, pode ser
Ocidente. Cada um desses itens inflige um modificador
comprado de segunda mão pela metade do preço de -1 nas jogadas de Persuasão do seu hombre, mas
listado. Itens comuns, como roupas, estão surrados e
a penalidade máxima para o equipamento el barato é -2.
rasgados, os chapéus estão amassados e as cartas
de baralho amassadas não podem ser usadas em CAVALOS EL BARATO
nenhum lugar, exceto perto da fogueira. Esses efeitos
Personagens skinflint que economizam em carne de
são geralmente situacionais, o que significa cavalo enfrentarão um tipo de problema
totalmente diferente. Cavalos baratos, em
25
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além de suas estatísticas normais, possuem duas


Complicações Menores ou uma Complicação Maior à escolha ENGRENAGEM COMUM
do Marechal. Isso mesmo, parceiro, você pode acabar com um
chato idoso, uma égua teimosa ou um garanhão malvado ROUPAS
cheio de mijo e vinagre. Você paga seu dinheiro (ou não) e se
Item Custo Peso
arrisca.
Botas US$ 8 4

DEADL
Notas US$ 4 6
Marshal, sabemos o quanto você deseja punir da Chaps : Couro pesado, calças sem assento para
seus jogadores por serem avarentos, mas use o proteger as calças e pernas dos pilotos. Eles concedem
bom senso aqui. Os cavalos não são o tipo de Armadura +1 (pernas) e +1 em testes de Cavalgar contra Fadiga.
inimigo que os convoca para um duelo no High 4
Espanador US$ 10

Noon, e é quase tão provável que sejam bandidos


Ceroulas US$ 2 2
quanto Johnny Ringo se junte a um círculo de
Armadura nativa 3
costura. Dito isto, um cavalo teimoso pode odiar US$ 2

um appaloosa específico do grupo, ou um cavalo Notas: Armadura +1, Força Mín. d4. Inclui peles de
“fora da lei” pode ter sido roubado e ter sua marca gamo, couro macio, peitorais tecidos, etc.
alterada. Escudo Nativo (Médio) $ 3 5
Notas: Um escudo médio feito de couro. +2 Aparar, –2
Cobertura, Força Mín. d4, Dureza 8.
VENDA DE PRODUTOS 3
Escudo Nativo (Pequeno) $ 2
Notas: Um pequeno escudo feito de couro. +1
As posses muitas vezes acabam com equipamento sobressalente. Aparar, –1 Cobertura, Força Mín. d4, Dureza 7.
Itens de uso diário são fáceis de vender ou trocar. Mas só um Camisa/blusa, vestido $3 Camisa/blusa, 1
otário paga o preço total por um item usado. Um teste bem-
trabalho Meias de seda 1
sucedido de Persuasão em uma cidade de tamanho razoável
US$ 1

-
permite que o vendedor se desfaça da mercadoria por um Sapatos US$ 1

quarto do valor normal, enquanto um aumento rende metade US$ 2 1


do preço de tabela. Este teste pode ser tentado uma vez por US$ 15 6
Terno/vestido extravagante
semana na trilha, ou a cada dois ou três dias em uma cidade
Calça/saia US$ 2 2
em expansão.
Casaco de inverno US$ 15 3
Descarregar equipamentos mais incomuns ou
perigosos – armas, lâminas e barras de ouro, por Couro de Cascavel: Itens de couro (botas, polainas, espanadores,

exemplo – pode ser complicado. A tentativa de etc.) feitos de couro de cascavel são
mais duráveis e concedem Armadura +2. Apenas alguns
vender mais do que alguns desses itens pode comerciantes no Sudoeste a vendem – por 10 vezes o
chamar a atenção de cães suspeitos.
preço normal da própria roupa.
Os personagens que estão no mercado para vender produtos
COMIDA E BEBIDA
ilícitos provavelmente querem evitar esse resultado.

26
Item Custo Peso
Bacon (por libra) 15¢ 1

Café (por libra) 25 centavos 1

Restaurante, bom
Café da manhã 50 centavos
-

Almoço 25 centavos
-

Jantar US$ 1
-

-
Restaurante, barato 25 centavos

(qualquer refeição)

Rações de trilha (por dia) 50 centavos 3


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EQUIPAMENTO GERAL -
Óculos US$ 5

Item Conjunto de ferramentas US$ 25 5


Peso de custo
Notas: Ignora até 2 pontos de penalidade (veja Reparo em Savage Worlds).
Machado, madeira US$ 2 5
Kit de ferramentas (ciência estranha)
Notas: Arma Média Improvisada US$ 50 5

Mochila US$ 2 3 Notas: Ignora até 4 pontos de penalidade (veja


Reparo, equipamento especializado, em Savage Worlds).
Arame farpado (por jarda) 5¢ 5/50 pés.
Saco de dormir US$ 4 10

Câmera 5

Equipament
US$ 3
Notas: Uma câmera box. O sujeito deve ficar parado por
vários minutos para obter uma imagem nítida. Uma Assistir, padrão US$ 2,50 .5
câmera tira uma foto por chapa fotográfica (que custa .5
Assista, ouro US$ 10

US$ 1 cada e pesa 1/2). FUNDAMENTOS

Item Custo Peso


Minério de rocha fantasma (1 US$ 6,25 1 onça
Cantina US$ 1
5 (completo)/1
onça, mas mais comumente
Charuto 5¢ - 8 vendido a US$ 100 por libra)
Kit de disfarce US$ 10
Minério de ouro (1 onça) US$ 20 1 onça

Notas: Cinco usos. Pode ser recarregado por US$ 8. Minério de prata (1 onça) US$ 1,50 1 onça

ACESSÓRIOS PARA ARMAS


Notas do US$ 10 6

Doctor's Bag : Grants Healing reroll, 5 usos, pode ser


recarregado por $ 8. Item Custo Peso
Cinto de arma US$ 2 1
Furar US$ 2 2
Coldre US$ 3 1
Arquivo 25 centavos 1
11 Coldre de saque $ 1
Guitarra US$ 8 6
rápido Notas: Sacar de um coldre de saque rápido
Notas do 50 centavos 2 adiciona +2 ao tentar interromper alguém e a pistola
martelo : arma leve improvisada deve ser sacada.

Algemas 3 Bota de rifle US$ 3 .5


US$ 3,50

Harmônica - Notas US$ 30 2


50 centavos

Machadinha US$ 1 2,5 de escopo : cancela 2 pontos adicionais de penalidade ao


Notas: Arma Leve Improvisada mirar.

Frigideira de ferro -
50 centavos 5 Tanga de espingarda 25 centavos

Notas: Arma Leve Improvisada


Cilindro de carregamento US$ 3 0,25

Lanterna rápido Notas: Permite ao usuário recarregar um revólver de


$ 2,50 4

Notas: Fornece luz em um raio de 4 ”por três horas por seis tiros como uma ação, desde que ele tenha pré-
litro de óleo. Se cair, há 50% de chance de a lanterna carregado o cilindro
quebrar e 1 em 6 de chance de incendiar combustíveis CHAPÉUS

normais.
Item Custo Peso
Óleo de lanterna (por galão) 10¢ 6
Gorro US$ 2
-
Jogos de US$ 50 1

Lockpicks (caixa com 100) 50 centavos 0,25

Kit de bagunça US$ 2 3

Notas
-
Dérbi US$ 1,50
de escolha : Arma improvisada média
Fedora US$ 3
-

Sombrero US$ 3,50


-
12
US$ 2
Stetson US$ 5
-
LICOR (TRIPLO OU MAIS PARA AS "COISAS BOAS")

Jogar cartas $ 5 25 centavos


-

8 Item Custo Peso


Corda (20 jardas)
Notas: Suporta com segurança 300 libras. Role 1d6 para corda tensão. Ele se encaixa em qualquer
cada 50 libras adicionais a cada minuto ou sempre que a sofrer resultado de 1.
Copo de cerveja) US$ 2 4

Tomada
10¢
Garrafa
Pá US$ 1,50 5

Notas: Arma Média Improvisada

27
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SERVIÇOS

Item Custo Peso


Banho US$ 1
-

Enterro US$ 5
-

Visita médica
Escritório US$ 3
-
DEADL

Chamada domiciliar US$ 5


-

foto US$ 10
-

Quarto (por dia)


-
Pensão (c/ US$ 1

refeições)

Hotel de classe baixa US$ 2


-

Hotel de alta classe US$ 10


-
Fazer a barba e cortar o cabelo
25 centavos
-

Telegrama (por palavra) 5¢ -


TRANSPORTE

Item Custo Peso


Cavalo US$ 150
-

Mula US$ 50
-

5¢ -
Barco fluvial (por milha)
Selim US$ 25 30

Alforjes US$ 5 5

Diligência (por milha) 10¢ -

Bilhete de trem (por milha) 5¢ -

A MUNIÇÃO SMITH & ROBARDS TEM GARANTIA DE FUNCIONAMENTO 99,9% DO TEMPO!


SE NÃO ACONTECER, O PRÓXIMO PARENTES DEVE ENTRAR EM CONTATO COM O
ESCRITÓRIO EM DENVER PARA RECEBER SUA GARANTIA DE DEVOLUÇÃO DO DINHEIRO!

MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Notas
Seta $ 2/20 1/5 Flechas para arcos

Pistola (Pequena) $ 2/50 3/50 Calibre .22-.38

Pistola (Grande) $ 3/50 5/50 Calibre .40-.50

Rifle (pequeno) $ 4/50 6/50 Calibre .38-.44

Rifle (Grande) $ 5/50 8/50 Calibre .45 e superior

Toucas de percussão $ 0,50/60 1/60 Para armas de boné e bola


Tiro (com pólvora) $ 1/20 4/20 Para armas de pólvora negra
Cartuchos de espingarda $ 2/20 2/20 Chumbo padrão

28
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ARMAS CORPO A CORPO

Tipo Dano Mín. Notas de custo de peso Str


Soco inglês
For+d4 d4 1 $1 não conta como arma para Unarmed Defender

Baioneta
For+d4 d4 1 $5 For+d6 e Aparar +1 se acoplado a um rifle,
Alcance 1, duas mãos

Equipament
Clube For+d4 d4 1 US$ 1 –

Clube, Guerra For+d6 d6 3 US$ 3 –

Clube, Guerra (Lâmina) For+d8 d8 6 $8 PA 2, Parry –1, duas mãos


Faca For+d4 d4 1 US$ 2 –

Faca, Bowie For+d4+1 d4 2 US$ 4 PA 1

Lance (índio das planícies) Str+d6 d6 4 $20 Alcance 2, somente combate montado
Lariat 3 Notas: Usado para inicia-r um teste usadn4do a US$ 4
Aparar –1, Alcance 2
habilidade
de luta do usuário. O alvo está Enredado com sucesso, vinculado a uma ampliação.

Sabre usado pela cavalaria. For+d6


$ 15 Normalmente d6 4

US$ 3
Lança For+d6 d6 5

4 Aparar +1, Alcance 1, duas mãos


Tomahawk For+d6 d6 US$ 3 –

Chicote $10 Parry –1, AlcanceF2or+d4 d4 2

Notas: Com uma ampliação na jogada de ataque, a vítima fica Enredada em vez de receber um dano adicional de d6.

Armas de Aço Fantasma: Qualquer arma metálica pode ser forjada de aço fantasma para torná-la muito mais afiada e
durável, mas é proibitivamente cara. Uma arma de aço fantasma adiciona +1 ao Dano, ganha PA 1 ou adiciona +1 ao PA
existente, aumenta a Dureza em +5 e custa 5x o preço listado.

ARMAS DE GATLING
As armas Gatling não podem disparar tiros únicos e devem disparar sua cadência de tiro completa. Todos os modelos foram
atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados dispositivos infernais (ver página 33).
Uma falha crítica ao disparar uma Gatling significa que ela emperra, exigindo um teste de Reparar como ação para voltar a
funcionar.
ARMAS DE GATLING PESSOAIS

Os Gatlings Pessoais possuem vários canos e um tambor de munição que pode ser substituído em uma ação.
Os tambores de pistola custam US$ 2 e pesam 1 libra. descarregado (3 libras carregado). Tambores de rifle e carabina custam US$ 5 e
pesam 2 libras. descarregado (7 libras carregado). Os tambores de espingarda custam US$ 5 e pesam 2 libras descarregados (3,5 carregados).

Alcance de dano AP RoF Shots Min Str. Tipo de peso Pistola Gatling (0,36) Custo

24/12/48 Carabina Gatling (0,45) 2d6 1 3 30 d4 5 US$ 400

20/40/80 Rifle Gatling (0,45) 24/48/96 2d8 2 2 30 d6 12 US$ 750

Espingarda Gatling 24/12/48 1–3d6 - 2d8 2 2 30 d8 17 US$ 1.000

2 15 d8 15 US$ 1.000

ARMAS DE GATLING

A metralhadora Gatling original de seis canos é montada em um pequeno carro ou suporte de pino. Isso anula a penalidade
de Recuo, mas também pode restringir seu arco de fogo dependendo de como estiver montado.

Tipo Alcance Dano AP RoF Shots Min Str. Peso Gatling Gun (0,45) 24/48/96 Notas: Os primeiros Gatlings Custo

tinham um carregador “stick” de 20 2d8 2 3 100 d6 40 US$ 1.500

cartuchos (1 libra descarregada, 3,5 libras carregadas, US$ 3). Modelos posteriores desenvolvidos para a Batalha de
Washington apresentam um cinto de 100 cartuchos (5 libras descarregadas, 21 libras carregadas, US$ 12). Carregar um
novo stick requer uma ação. Carregar uma nova esteira exige duas ações.
29
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ARMAS DE ALCANCE
DERRINGERS E PEPPERBOXES

Tipo
Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte
Derringer (.41) 2 d4 1
6/3/12 2d4 - 1 US$ 5

Notas: –2 será notado se estiver oculto.


DEADL

Inglês 1840 Modelo (.36) 5/10/20 2d6–1 Notas: 1 1 8 d4 1 US$ 5

Recarregar 3, arma de pólvora negra.


Rupertus Pepperbox (0,22) 5/10/20 2d4 - 1 Wesson Dagger-Pistol (0,41) 8 d6 1 US$ 6

5/10/20 2d4 - 1 2 Notas: Uma lâmina de faca (for + d4 de dano) se projeta entre d6 1 US$ 6

os vários canos desta arma .


REVÓLVERS, AÇÃO ÚNICA

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Colt Army (0,44) 24/12/48 2d6 + 1 Notas: Versões mais 1 1
6 d4 2 US$ 12

antigas são armas de boné e bola, Recarregar 3, $ 10.


Colt Buntline Special (0,45) 15/30/60 2d6 + 1 Notas: 1 1 d6 3 US$ 500

6
cano de 16 polegadas, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado diretamente da fábrica da Colt em Nova Jersey.
Devido ao seu tamanho, não beneficia de coldres de saque rápido.

Colt Dragoon (0,44) 24/12/48 2d6 + 1 Notas: Recarregar 1 1 6 d4 4 US$ 11

3, arma de pólvora negra.

Colt Navy (.36) 24/12/48 2d6 Notas: Versões mais 1 1 6 d4 3 US$ 10

antigas são armas de boné e bola, Reload 3, $ 8.


Colt Peacemaker (0,45) 24/12/48 2d6 + 1 Notas: 1 1 6 d4 4 US$ 15

Também conhecido como Exército de Ação Única Colt.


Revólver LeMat (.40) 24/12/48 2d6 1 1 9 d6 4 US$ 25

10/05/20 1–3d6 - 1 1 d6 - -
e espingarda (20-ga)
Notas: cano de espingarda calibre 20 montado sob uma pistola. Alternar entre eles é uma ação livre.
REVÓLVERS, AÇÃO DUPLA

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Colt Frontier (.44-40) 1 1 6 d4 2
24/12/48 2d6+1 US$ 15

Notas: Também conhecido como Exército de Dupla Ação, a munição pode ser compartilhada com o Winchester '73.

Colt Relâmpago (0,38) 24/12/48 2d6 1 1 6 d4 2 US$ 13

Colt Rainmaker (.32) 24/12/48 2d6 Colt Thunderer (.41) 24/12/48 2d6 1 1 6 d4 2 US$ 8

Starr Revolver (.44) 24/12/48 2d6 + 1 1 1 1 6 d4 2 US$ 14

Notas: Versões mais antigas são armas de boné e bola, Recarr1egar 3, $


6 d4 2 US$ 9

7.
CARABINAS

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Sharps '55 (0,57) 20/40/80 2d8 Notas: Recarregar 3, 2 1 1 d6 8 US$ 18

arma de pólvora negra.


Spencer (.56) 20/40/80 2d8 LeMat Carabina (.42) 2 1 7 d4 8 US$ 15

20/40/80 2d8 1 1 9 d6 9 US$ 35

1–3d6 - 1 1 d6 - -
e espingarda (20-ga) 24/12/48
Notas: cano de espingarda calibre 20 montado sob um rifle. Alternar entre os dois é uma ação livre.
Carabina e espingarda são armas de boné e bola, Recarregar 3.
30
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ARMAS DE ALCANCE
RIFLES

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Ballard '72 (0,56) 24/48/96 2d8 $ 24 2 1 1 d6 11
Notas: Recarga 3, arma de pólvora negra.

Equipament
Bullard Express (0,50) 24/48/96 2d10 Colt-Paterson 2 1 11 d8 11 US$ 30

Modelo '36 (0,69) 24/48/96 2d10 Notas: Recarregar 3, 2 1 7 d8 12 US$ 25

arma de pólvora negra.


Mosquete Enfield (0,58) 24/12/48 2d8 Notas: 2 1 1 d6 9 US$ 25

Recarregar 3, arma de pólvora negra.


Evans Old Model Sporter (.44) 24/48/96 2d8 Notas: 2 1 34 d6 12 US$ 30

Usa munição especial calibre .44 feita apenas pelo fabricante da arma. Essas balas são difíceis de encontrar
no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa – a entrega leva cerca de três semanas.
Winchester serrado (0,44–40) 24/12/48 2d8–1 6 $ 25 2 1 d4 4
Notas: Comumente conhecida como “perna de égua”, esta arma é tão fácil de esconder quanto uma pistola.
Sharp's Big 50 (0,50) 30/60/120 2d10 Notas: Snapfire, 2 1 1 d8 11 US$ 50

arma de fogo de boné e bola, Recarregar 3.


- d6 11
Mosquete Rifled Springfield (0,58) 15/30/60 2d8 - 1 Recarregar 3, US$ 8

Notas:
arma de pólvora negra.
Winchester '73 (0,44–40) 24/48/96 2d8–1 Winchester '76 2 1 15 d6 10 US$ 25

(0,45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 7 US$ 40

ESPINGARDAS (TODOS OS 12 MEDIDORES)

Espingardas: +2 Tiro. 3d6 de dano de Curto Alcance, 2d6 Médio, 1d6 Longo. Veja Mundos Selvagens.

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Espingarda Giratória Colt 24/12/48 1–3d6 - 1 Notas: Arma de boné e 5 d6 10 US$ 45

bola, Recarregar 3.
Barril duplo 24/12/48 1–3d6 — 1 2 d6 11 US$ 35

Notas: Se o atacante disparar os dois canos ao mesmo tempo no mesmo alvo, role o dano uma vez e adicione +4.
Cano duplo serrado $ 35 2 d4 6
10/05/20 1–3d6 — 1

Notas: Como cano duplo, pode ser disparado em combate corpo a corpo (veja Armas de longo alcance em combate corpo a corpo em Savage Worlds).

Único barril
24/12/48 1–3d6 — 1 1 d4 6 US$ 25
Ação de alavanca Winchester
24/12/48 1–3d6 — 1 4 d6 8 US$ 35

OUTRAS ARMAS DE ALCANCE

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Bola 4/8/16 For+1 — 1 Notas: Com uma ampliação na jogada de ataque, a 1 d4 .5 US$ 3

vítima fica Enredada em vez de dano adicional de d6.


Arco 24/12/48 2d6 - 1 3/6/12 Str + d4 - 1 1 d6 2 US$ 3

Faca faca, Bowie 2/4/8 Str + d4 + 1 1 lança 1 d4 1 US$ 2

(índio das planícies) 1 1 d4 2 US$ 4

2/4/8 For+d6 — 1 Notas: Alcance 2, 1 d6 4 US$ 20

somente combate montado, só pode ser lançado a cavalo.


Lança 3/6/12 For+d6 — 1 3/6/12 For+d6 — 1 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 5 US$ 3

Tomahawk 1 d6 3 US$ 3

Clube de Guerra 1 d6 3 US$ 3


31
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EXPLOSIVOS
DINAMITE E NITROCLICERINA

A dinamite tem 1 chance em 4 de explodir se sofrer 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser pega em uma explosão separada). O
custo é de $ 3 por stick. Jogar dinamite usa Atletismo; configurá-lo usa Reparar. Qualquer coisa além de sete bananas de dinamite
geralmente explode em vez de ser lançada.
A nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. É ilegal transportar em 1884 após vários acidentes notórios, mas
pode ser fabricado e usado localmente. Cada litro de nitro atua como uma banana de dinamite, mas explode automaticamente se
DEADL

uma garrafa sofrer 4 pontos de dano.


Dinamite e nitroglicerina são armas pesadas.

Digite Alcance de dano Peso 4/8/16 Notas

1–2 palitos/pintões 2d6 0,5/1 MBT, +2 de dano por 2 palitos/pintões

3–4 palitos / litros 3/6/12 3d6 1,5/2 LBT, +2 de dano por 4 palitos/pintões

5–6 palitos / litros 2/4/8 4d6 2,5/3 6” Raio, , +2 de dano por 6 palitos/pintões

Cada bastão/litro adicional — +2 +0,5/1 +0,5” Raio por stick

ACESSÓRIOS EXPLOSIVOS

Item Custo Notas de peso

Detonador US$ 1
1/12 cápsulas -

Êmbolo de dinamite US$ 20 3 Inclui 50 metros de fio de detonação.

Fusível (por pé) 5¢ O fusível de 1/50 pés queima a uma taxa de 30 centímetros por cinco rodadas
de combate, ou 60 centímetros por minuto.

VEÍCULOS E TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES

Veículo Tamanho
Lidando com o custo da tripulação de resistência à velocidade máxima
Buckboard/buggy Notas: 1
ÿ1 16 MPH 6 1+1 US$ 75

Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.

Carruagem ÿ2 Notas: Veículo de quat3ro rodas puxado 16 MPH 6 1+3 US$ 200
por um cavalo. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
Locomotiva
11 (enorme) 16 (2) ÿ1 2+28 50 mph US$ 15 mil

Notas: Transporta vagões de trem. Precisa de uma equipe mínima de engenheiro, caldeireiro e guarda-freio para funcionar.

Diligência 4 (Grande) 10 (2)


ÿ2 14 MPH 2+9 US$ 300

Notas: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para outro. Puxado por pelo menos quatro
cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para 10 MPH. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
Vagão de trem -
9 (enorme) 12 (2) 0 Varia $ 8.000

Notas: Comporta até 100 passageiros ou serve como vagão-leito, vagão-restaurante ou vagão expresso.

Notas
4 (Grande) 11 (2) $ 12 MPH 1+5
20+01

sobre o vagão : Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.

Veículo
VEÍCULOS AQUÁTICOS

Tamanho
Lidando com o custo da tripulação de resistência à velocidade máxima
Bateaux 2 MPH 7 (1)
2 ÿ2 1+8 US$ 50

Notas: Um barco de fundo chato usado para navegar em pântanos ou riachos rasos.

Roda de pás, pequena 13 (Gar)


ÿ2 5 MPH 21 (3) 6+80 US$ 20 mil

Notas: Uma típica roda de pás de rio comercial feita para transportar trabalhadores ou cargas comuns e geralmente usada para
passeios de um dia ou balsas.

Roda de pás, grande 17 (Gar) 25 (3)


ÿ2 5 MPH 18 + 400 $ 50 mil
Observações: Navio luxuoso com espaço de carga, quartos privativos para passageiros de primeira classe. A tripulação listada
está para funções normais. Mais tripulantes podem estar disponíveis para atender os passageiros ou executar funções especiais.

32
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APARELHOS INFERNAIS Os clientes também podem receber os pedidos em


sua porta. Isso leva 2d6 dias via trem (ou correio se o
item for pequeno o suficiente).
Dispositivos infernais são produtos da “Nova Ciência”
O pagamento deve ser feito antecipadamente em um
e todos usam rocha fantasma de alguma forma.
banco ou ponto de venda, que telegrafa a fábrica
Poções e elixires requerem rocha fantasma em pó
para confirmar o recebimento.
como reagente, armas e armaduras são feitas com
placas ou aparas de aço fantasma, e veículos ou

Equipament
PEDIDOS RUSSOS
dispositivos motorizados a utilizam como combustível.
Um pedido urgente também pode ser feito na Hellstromme
É claro que eles são chamados de “infernais” por Industries ou na Smith & Robards em caso de
uma razão. O preço do progresso é que os dispositivos emergência. Se o showroom não tiver o item pronto ou
infernais estão sujeitos a mau funcionamento. em mãos, pode levar mais tempo para montar ou criar.
Esta é a decisão do Marechal.

MAU FUNCIONAMENTO
O custo é de US$ 100 extras por meio de cavalo
Ao rolar uma Característica para usar um dispositivo
e cavaleiro ou carroça, e leva o tempo necessário
para
infernal, uma Falha Crítica indica um Mau Funcionamento. percorrer a rota nas atuais circunstâncias ambientais.
Role na tabela abaixo para determinar o quão ruim as
coisas estão prestes a ficar.

Para armaduras, os defeitos ocorrem quando uma Vagões a vapor e velocípedes levam cerca de metade
falha crítica é cometida em um teste de Absorção, que é do tempo em geral, com estradas razoavelmente boas
ou terreno plano, mas custam US$ 250 em taxas de
realmente o pior momento possível para as coisas
entrega.
piorarem, não é?
Em uma emergência real, a S&R ou a HI podem
RESULTADOS DE MAU FUNCIONAMENTO
enviar um giroscópio automático por US$ 1.000. A
Nota: Use a tabela abaixo como guia, a menos que o entrega aérea leva d4 horas e deve estar dentro de 50
item tenha um defeito específico listado em sua milhas de uma cidade. Rotas mais longas são possíveis,
descrição.
mas devem ser negociadas diretamente, se forem
possíveis.

Resultado d6 ROCHA FANTASMA REFINADA

1–2 Catastrófico: Veículos e itens energizados Veículos e dispositivos que usam rocha fantasma
explodem causando 3d6 de dano em um
funcionam com núcleos de combustível refinados e
Modelo de Explosão Grande. Dispositivos
moldados, que queimam mais quente que o minério
sem energia Atordoam o usuário e causam
2d6 de dano quando a rocha fantasma se bruto. O processo requer uma fábrica com fundição,
incendeia, os óculos quebram, as botas de carimbo e outros motores grandes, e produz um cilindro
mola impulsionam o usuário contra uma de rocha fantasma que pesa meio quilo e custa US$ 150.
parede, etc.
A armadura não protege contra consumíveis A maioria dos veículos e dispositivos podem usar
que são injetados, inalados ou engolidos!
rocha fantasma não refinada, mas isso reduz seu
alcance ou duração máximo pela metade.
3–5 Maior: O item quebra e requer 2d6 rodadas
para ser reparado. Dispositivos de uso único
são desperdiçados sem nenhum efeito e
causam fadiga se forem esfregados,
injetados, inalados ou engolidos.
6 Menor: O item não funciona até que um teste
de Reparo seja feito como uma ação. Itens
descartáveis não têm efeito e são consumidos.

COMPRANDO DISPOSITIVOS INFERNAIS

Hellstromme Industries, Smith & Robards e vários


inventores locais têm showrooms ou pontos de venda
licenciados espalhados por todo o Ocidente.

33
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DISPOSITIVOS INFERNOS COMUNS -


Coragem líquida $ 30 Notas: Este
Os seguintes aparelhos podem ser tiro fortalece os nervos. O sucesso adiciona +2
encontrados em inventores privados e nos aos testes de Medo por 30 minutos, mas o
catálogos da usuário deve ter sucesso em um teste de
Smith & Robards e Hellstromme Industries. A Astúcia (-4) para fugir de situações de risco
maioria foi melhorada desde a sua primeira de vida. Um mau funcionamento catastrófico
introdução, seja em função, peso ou custo. torna o herói Berserk (no Edge) e imune
ao Medo e à Intimidação!
DEADL
ROUPAS
Elixir de restauração Notas -

Item
Peso de custo de $ 100 : O bebedor recupera todos os níveis de fadiga.
-
Periscópio de Elixir de Sansão US$ 60

12
chapéu de $ 200 Notas: O usuário pode espiar por cima Notas: Aumenta a Força do bebedor em dois tipos
de dados por 10 minutos.
e ao redor de obstáculos. Os testes de Notar sofrem uma
penalidade de -2, e os testes de Características para Dessensibilizante tátil US$ 30
-
Notas: O bebedor ignora até 2 pontos de
mais complexas realizadas através do escopo sofrem uma penalida de d e - 4 .
ações p e n a l id ade por Ferimento por 10 minutos.
Sapatos silenciosos US$ 500 1
Notas: +2 Furtividade. Elixir de unção vocal US$ 50
-

Óculos de coruja $ 600 Notas: O usuário 1 Notas: Concede uma nova rolagem gratuita em testes de

não sofre nenhuma penalidade de iluminação, Persuasão por uma hora. Um mau funcionamento
exceto pela escuridão total. Observe que em –2 é catastrófico significa que ela não poderá falar nas próximas 24 horas!
necessário ver coisas além de 10”. Um mau DISPOSITIVOS DIVERSOS
funcionamento catastrófico cega o usuário por Item Custo Peso
1d6 horas.
Traje de $ 2.000 45
2
Botas de mola $ 400 Notas: +2 Atletismo
mergulho Notas: Este incrível traje e capacete de
feito para saltar ou onde isso afeta o sucesso
metal permite que o usuário ande no fundo de
(determinação do Mestre), +2” (4 jardas) de salto
grandes corpos d'água na metade de seu ritmo
vertical, +4” (8 jardas) horizontal.
(ela não consegue correr). O ar respirável é
Máscara de vapor $ 100 Notas: Um respirador .5 fornecido por meio de uma bomba com manivela e
de borracha que adiciona +4 aos testes de Vigor feitos uma mangueira que pode se estender até 100 metros.
para resistir a gases venenosos, vapores ou efeitos Por US$ 500 extras, o traje vem com um dispositivo
semelhantes. Um filtro é válido para 30 horas de uso e as totalmente novo aperfeiçoado pela Smith & Robards
substituições custam US$ 25. (e rapidamente roubado por todos os outros)
ELIXIRS E TÔNICOS (POR DOSE) chamado “Mochila com filtro oxigenado respirável”
que retira oxigênio da água! O processo não é
Os bebedores devem fazer um teste de Vigor ao particularmente eficiente, mas permite ao usuário respirar debaixo
ingerir qualquer um dos líquidos listados abaixo. Uma
sem mangueira de ar por até uma hora antes de
Falha Crítica no teste indica um Mau Funcionamento
(ver página 33). Beber uma poção é uma ação. precisar ser recarregado (simplesmente deixando-
o ao ar livre por quatro horas).
Item Peso de custo Correia eletrostática Notas 7
Reforço adrenal - de US$ 1.500 : Quando ativado por meio de um teste
US$ 200

Notas: Aumenta a Força e o Vigor em um tipo de Ciência Estranha ou Reparo, este cinto cria um
de dado, Ritmo +2 por 10 minutos.
campo eletromagnético sintonizado para repelir objetos

30 Comprimido de ar - de metal em movimento rápido, como balas. Qualquer


$
um que atire no usuário com balas de metal subtrai 1 de seu
desidratado Notas: Fornece 10 minutos de ar
rolar. É revestido com pó de rocha fantasma
quando colocado na boca, protegendo o usuário
especialmente tratado que carrega através de eletricidade estática!
de afogamento, gás venenoso, fumaça, etc.
- O dispositivo funciona cinco rodadas por onça de
Pílula relâmpago untada US$ 75 rocha fantasma gasta. Ele permanece ligado até ser
Notas: Concede ao usuário o Quick Edge por cinco
rodadas. Se ela já tiver, sua carta mínima agora

34
é Oito em vez de Cinco.
-
Unguento de cura $80 Notas: O
sucesso no teste de Vigor ao aplicar esta
pomada cura um Ferimento; dois com aumento.
desativado ou a rocha fantasma se esgotar.
Câmera Epitáfio $ 1.600 Notas: Pedra 7
fantasma em pó misturada com
emulsificante reveste as placas fotográficas
para que esta câmera possa fotografar
claramente objetos em movimento. Roll
Repair para tirar fotografias. Os
pratos adicionais custam US$ 5 cada e pesam 2 libras.
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Mula mecânica
Notas 800
de US$ 1.500 : Um dispositivo mecânico de caminhada
de quatro patas, movido a vapor, que se move em um
ritmo constante 4 e pode carregar até 1.000 libras. O
operador o controla e dirige com uma alavanca de
controle. A mula pode caminhar até oito horas em
terreno plano por quilo de rocha fantasma gasta.
Tamanho 1, Resistência 11 (2).

Equipament
Demoler motorizado US$ 120 5
Notas: Demolidores mecânicos desenvolvidos para
cuidar do gramado inspiraram este dispositivo
motorizado e reaproveitado, que é crucial para áreas
infestadas por enxames problemáticos e mortais de
vermes menores. O dispositivo vem em um cilindro
de metal com base extensível. Quando implantados,
quatro chicotes de metal giram a uma polegada do
chão por até 10 minutos, causando 2d6 de dano em
um Modelo de Explosão Pequena a seres de
Tamanho Normal ou maior que ele entrar em
contato. É particularmente eficaz contra as inúmeras
criaturas dos Enxames, causando 3d6 de dano a
qualquer variedade que não seja voadora. O
demoler motorizado queima 30 gramas de rocha
fantasma a cada 10 minutos de implantação.
Detector de cascavel
Notas 5

de US$ 100 : Quando sua antena parabólica é


colocada na Terra, o dispositivo detecta atividade
subterrânea, como a causada por vermes gigantes
chamados “cascavéis”. Qualquer cascavel que tentar
se aproximar furtivamente de uma presa cavando um
túnel sob a terra o fará com uma penalidade de -6
quando um desses dispositivos estiver a 100 metros. O
detector funciona durante uma hora por onça de rocha
fantasma gasta.

ARMADURAS

Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano das balas em 2. (A Proteção Balística nesta era é
2 em vez de 4 de equipamentos mais modernos, como o listado em Savage Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfuração
de Armadura após subtrair 2 do dano da bala. Todos são feitos de aço fantasma e estão sujeitos a mau funcionamento.

Tipo Armadura Mín. Notas de custo de peso Str

Avental do Inventor 4 Notas: O chama+d2o “avental dod4diabo”


$ 40 Torso e coxas
cobre
a parte frontal do tronco e a parte superior das pernas. Ele reduz em 4 o dano causado por ataques baseados em fogo ou calor
no tronco frontal e na parte superior das pernas do usuário, incluindo aqueles da maioria dos dispositivos infernais energizados.

Chapéu blindado (leve) +1 d4 2 $ 40 cabeça

Chapéu blindado (pesado) +2 d4 4 $ 80 cabeça

Colete/espartilho blindado +2* d6 5 $ 100 Torso


(leve)

Colete/espartilho blindado +4* d6 10 Torso de US$ 500


(pesado)

Espanador blindado (leve) +2* d8 10 $ 200 Torso, braços, pernas

Espanador blindado (pesado) +4* d10 20 $ 400 Torso, braços, pernas


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ARMAS
Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte
Lança-chamas
Cone 3d6 – 1 6 d6 15 US$ 700

Modelo
Notas: A versão científica maluca do lança-chamas expele vapor de rocha fantasma superaquecido! Seu
combustível é um único pedaço de rocha fantasma de meio quilo, mantendo o peso baixo para os cientistas que
DEADL
passam mais tempo exercitando suas mentes em vez de seus corpos. O ataque é uma arma pesada, pode ser
evitado e alvos inflamáveis podem pegar fogo.
Serra a vapor -
Corpo a corpo 2d6+4 — — d8 20 US$ 800

Notas: Uma serra giratória movida a vapor para cortar árvores. Muito comum no Grande Noroeste entre os
“macacos a vapor”. Em vez disso, um mau funcionamento em uma falha crítica atinge o usuário. A caldeira a vapor
geralmente é colocada no solo e conectada por meio de uma mangueira de 6 metros. Ele pode ser usado, mas pesa
30 quilos e inclui uma mochila de aço fantasma para absorver o calor. Se a mochila for perdida ou indisponível, o
usuário deverá fazer um teste de Vigor a cada rodada ou sofrer Fadiga!

Notas sobre
24/48/96 2d8 2 4 100 d6 50 US$ 3.000

Steam Gatling : Esta é uma pistola Gatling padrão (consulte a página 29) anexada a uma caldeira a vapor de alta pressão.
Gatlings devem disparar sua cadência de tiro completa. Uma falha crítica ao disparar uma Gatling significa que ela
emperra, exigindo um teste de Reparar como ação para voltar a funcionar.

36
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VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES

Velocidade máxima
Veículo
Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Corredor ferroviário
4 (Grande) 12 (5) US$ 2ÿ.1500 40 1+7

Notas: Uma luxuosa cabine fechada com rodas ferroviárias ajustáveis a qualquer bitola. Quando os trilhos acabam, o motorista

Equipament
pode retrair as rodas puxando uma alavanca e continuar sobre um par de rodas de vagão blindado. Ele pode percorrer 40 milhas
por meio quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma em terra ou 80 milhas sobre trilhos.
Carrinho a Vapor
3 0 25 8 1+5 US$ 800

Notas: Um carrinho de mão ferroviário adaptado ao vapor. Viaja 160 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.

Vagão a Vapor 4 (Grande) ÿ1 10 (3) 1+5 Notas: Um vagão movido a vapor.50Viaja 80 quilômetros por quilo de núcleo
US$ 1.500
de combustível de rocha fantasma.
Velocipede 10 (3) $ 1.000 0 +1 75 1

Notas: Uma bicicleta de duas rodas. Viaja 75 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo. 50% de chance
de qualquer tiro não disparado atingir o personagem.

VEÍCULOS AQUÁTICOS

Veículo
Velocidade máxima
Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Corredor do labirinto
6 (Grande) 13 (2) 0 18 1+7 US$ 15 mil

Notas: Uma embarcação de médio porte criada para navegar pelos canais traiçoeiros do Grande Labirinto. Possui
uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem girar independentemente para máxima
manobrabilidade. É comum equipar uma metralhadora Gatling em ambos os lados para afastar os piratas. Viaja
40 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
Barco submersível 6 (Grande) ÿ2 13 (2) 8 2+5 US$ 20 mil

Notas: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar e explorar o Labirinto ou lutar contra
seus inimigos. Os periscópios são padrão, e a maioria daqueles que esperam o combate estão equipados com uma metralhadora
Gatling montada no convés e um único tubo de torpedo que pode disparar um dos quatro torpedos mecânicos (Alcance 25/50/100,
Dano 3d10, AP 10, RoF 1, SBT , Peso 200 libras, Custo $ 300, Recarga 5, Arma Pesada). Viaja 20 milhas por núcleo de combustível
de rocha fantasma de meio quilo.

VEÍCULOS AÉREOS

Veículo
Velocidade máxima
Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Transporte Aéreo 6 (Grande) 16 (4) $ 5.000 ÿ2 50
2+8
Notas: Um pequeno dirigível que pode transportar cerca de 2.500 libras de passageiros e carga. Viaja 40 quilômetros por quilo de
núcleo de combustível de rocha fantasma.

Notas do Auto- 1 +2 75 1+1


7 (1) $ 1.500
Gyro : Viaja 25 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo. Pode transportar 200 libras de passageiros ou carga.
Ornitóptero motorizado 5 (grande) 11 (2) +1
100 1+3 US$ 3.000

Notas: Ornitópteros motorizados são dispositivos movidos a vapor (aviões na linguagem moderna) com asas batendo
para fazê-los voar. Eles são lentos para decolar e acelerar, mas bastante rápidos quando ganham altitude.
Ornithopers requerem cerca de 100 metros de terreno plano para decolagem e pouso. Eles podem carregar até
1.000 libras por 50 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo (o dobro se pesarem 200 libras ou menos
Pacote de foguetes
ÿ2 +1 100 3 1 US$ 2.100

Notas: Levanta até 300 libras (mais o peso da mochila) por 10 minutos por meio quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.

Super Gyro 5 (Grande) 10 (2) $ 4.000


ÿ2/0 50 1+3

Notas: O famoso piloto da Smith & Robards, “Six-Hundred-Pound Sally”, foi o pioneiro nesses transportes robustos.
Os supergiroscópios viajam 80 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma totalmente carregado, ou o dobro se estiver vazio.
O tratamento é –2 quando carregado e 0 quando vazio. Pode transportar 600 libras de passageiros ou carga.
Whirligig (pessoal) 6 (1) $ 1.000 0 ÿ1/–2 30 1
Notas: O manuseio é –2 em condições difíceis. Levanta 300 libras por 60 minutos por núcleo de combustível de rocha fantasma de
meio quilo. 50% de chance de qualquer tiro não disparado atingir o personagem.

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C H A PT
ER
4
VIDA NO OESTE ESTRANHO

O ano é 1884. Neste mundo moderno é possível


Cowpokes que percorrem a trilha em suas próprias
atravessar toda a América do Norte em trem a
selas fazem um teste de Cavalgar (-2) após cada
vapor, viajando com estilo durante todo o trajeto.
semana de viagem para ver quão bem eles lidam
Mas a maior parte do Oeste Estranho continua a
com os rigores da trilha. Uma falha no teste significa
ser uma fronteira selvagem, uma terra sombria
que o herói ganha um nível de Fadiga. Em caso de
que contém oásis de humanidade – com medidas
Falha Crítica, o pobre coitado ganha dois níveis de
iguais de oportunidades e perigo mortal.
Fadiga.

Este capítulo aborda os aspectos práticos e diários A recuperação requer 1d4 dias de descanso—
realidades cotidianas da vida no Ocidente em 1884.
de preferência em uma casa de banho onde ele
possa absorver suas novas dores – o que elimina
todos os níveis de fadiga.
Como se locomover
diligências
O mundo “civilizado” termina logo a oeste do Mississippi. Para distâncias maiores, a melhor aposta é uma etapa.
Depois disso, um viajante atravessa as Altas Planícies, as Os motoristas seguem rotas bem conhecidas – muitas vezes

Nações Sioux, a Confederação Coiote ou o Texas, que Deus locais prováveis para emboscadas, aliás – e trocam de cavalo
os ajude. Os viajantes devem agir com cautela e manter uma a cada 24 quilômetros ou mais para manter um ritmo
pistola de seis tiros à mão. constante. As linhas de diligências mais respeitáveis têm uma
média de cerca de 160 quilômetros por dia, embora as menos
conhecidas tenham uma média realista de cerca de 70.
CASCANDO
Com um clima favorável, uma trilha decente, uma
As diligências são mais confortáveis do que andar
montaria saudável e cavaleiros razoavelmente
a cavalo. Os treinadores são pendurados por tiras de
habilidosos, um pelotão pode viajar 30 milhas por dia.
couro para evitar alguns saltos em trilhas acidentadas,
Dito isto, atravessar o Ocidente é normalmente uma má mas os ciclistas ainda precisam fazer um teste de
ideia para qualquer coisa, exceto as distâncias mais curtas. A Vigor (+2) após a viagem. Falha significa um nível de
viagem é longa, difícil e desconfortável, e os cavaleiros fadiga que dura um dia. Em uma Falha Crítica a
tendem a encontrar bandidos, índios furiosos, vermes Fadiga dura uma semana—
famintos e todo é melhor gastá-lo em alguns travesseiros macios, amigo.
tipo de criaturas estranhas.
Concords, de longe o modelo mais popular,
cabem nove pessoas no passageiro
39
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compartimento e quantos puder segurar em cima.


As viagens de trem ainda são perigosas. Além dos
Seis cavalos são típicos para uma etapa, embora as
bandidos, há outras empresas ferroviárias com que se
etapas em rotas mais curtas geralmente usem apenas
preocupar. Algumas linhas dinamitaram cavaletes e
quatro. enviaram trens inteiros de pessoas honestas para a ruína –

apenas para incomodar outros Barões Ferroviários. Furar


MONTANDO OS TRILHOS
filas entre empresas menores pode evitar essa ameaça,
Pegar um trem para o oeste é mais seguro e rápido do que
mas a passagem fragmentada custa o dobro.
uma etapa ou um cavalo. Se o trem não for molestado, ele
DEADL
percorre em média 32 km/h. Isso é responsável por várias
paradas ao longo do caminho e reabastecimentos de Existem outras ameaças também. Às vezes, os
combustível, na maioria das vezes o tanque de água. Os trens noturnos chegam ao destino com passageiros
trens expressos entre cidades maiores – parando apenas trêmulos – ou mesmo nenhum.
para combustível e água – chegam a 64 km/h, mas custam o dobro.
Portanto, os trens noturnos são raros e, para garantir que
Um trem só pode ir até a estação ferroviária. Para chegar
qualquer perda potencial valha a pena, o custo é cinco
a comunidades remotas, um vaqueiro precisa viajar até a
vezes maior que o normal. As passagens fragmentadas e
estação ferroviária mais próxima e depois subir em um
expressas são mutuamente exclusivas, mas cada uma
palco ou andar a cavalo pelo resto do caminho.
acumula viagens noturnas por 10 vezes o custo!
Os trens funcionam de acordo com horários (ou tente!).
Se o seu jogo se passa em uma cidade ferroviária, Marshal,
você deve criar um cronograma. Os trens vão para cidades DINHEIRO
menores uma ou duas vezes por dia, e para cidades
maiores
duas vezes mais. Metade são trens expressos. Somente um tolo ou um louco se aventura no Estranho
Oeste mal equipado. Mas para comprar qualquer
Para jogos sem horário, jogue um d12 quando o
equipamento, as pessoas precisam de uma forma de pagar
pelotão procurar um trem. O número obtido é a próxima
por ele. A maioria dos comerciantes do Ocidente não gosta
hora que um trem sai durante o dia. Se essa hora já
de papel-moeda porque seu valor tende a flutuar. Se uma
passou, eles terão que esperar até o dia seguinte. Melhor
loja aceita papel, provavelmente cobra uma “imposta
verificar o horário do trem pela manhã! Se o número for
cambial” de 10 a 20%.
igual à hora
atual ou você precisar da hora exata em que o trem sai, O metal é sempre uma aposta segura. Os
role o d12 novamente e multiplique por 5 para determinar o
Estados Unidos emitem moedas cunhadas em
minuto em que ele sai. Portanto, um resultado de 3 e 2 faria metais preciosos (em várias denominações,
com que o próximo trem saísse às 3h10 (possivelmente conforme mostrado na barra lateral oposta), que
para Yuma).
podem ser gastas em qualquer lado do rio
Mississippi. Mesmo que um empresário particularmente rígi
40
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aceita papel-moeda do Back East, ele geralmente aceita

A
moedas fortes pelo valor do metal usado em sua
cunhagem. MOEDA

ROCHAS POR DINHEIRO Moeda Valor

Os proprietários, especialmente em cidades em expansão Águia Dourada US$ 10

e comunidades mineiras, muitas vezes aceitam Meia Águia US$ 5

fundamentos brutos – ouro, prata, rocha fantasma, etc. Quarto de Águia US$ 2,50

como pagamento. As caixas registradoras são equipadas Dólar de prata US$ 1

com balanças para medir o pagamento por onça. Consulte Meio dólar 50 centavos

a Tabela de Engrenagens na página 27 para obter os


moeda de dez centavos 10¢
valores de vários metais preciosos.
Meio centavo 5¢
Os metais preciosos também podem muitas vezes ser
Centavo de Cobre 1¢
gastos nas cidades fronteiriças, embora a maioria das
cidades em expansão também tenham uma contrastaria
onde os mineiros podem trocar as suas descobertas por
moeda… por um preço. Isso normalmente é uma taxa de cinco por cento.
mais rapidamente, a comunicação se torna mais fácil, e
novas invenções e novas tecnologias incríveis permitem
OUTRA que as pessoas conversem mais rápido do que nunca.
MOEDA
Existem mais alguns tipos de dinheiro flutuando na estranha
economia ocidental. Há alguns anos, um cara chamado Bell inventou uma
máquina de fala elétrica que permite que as pessoas
A maioria das tribos indígenas prefere a troca, mas
conversem entre si a longas distâncias, com vozes e tudo
algumas aceitam moedas ou papel por cerca de um
mais. Como a maioria dos outros dispositivos modernos
quarto do seu valor impresso. As tribos da Confederação
que esses tipos de cientistas continuam produzindo,
Coiote honram os títulos dos EUA pela metade do seu valor.
essas máquinas ainda não são de uso comum no Leste .
A Deseret também imprime seu próprio dinheiro, No oeste, eles são praticamente desconhecidos.
chamado de “notas bancárias”. Para começar, houve alguns
problemas com o chamado “dinheiro Mórmon”, e muitas
Deixando de lado invenções estranhas e longas viagens,
pessoas perderam suas camisas (e calças e sapatos). O
existem duas maneiras de se comunicar a longas distâncias
problema parece ter sido resolvido desde a fundação da
Deseret. no Oeste Estranho: telégrafo ou correio governamental.

Apesar do que a Bíblia diz sobre o dinheiro ser a raiz


de todos os males, depois do Édito de 77, até mesmo
Grimme criou sua própria moeda e decretou que apenas
TELÉGRAFO
os vales da igreja eram válidos na Cidade dos Anjos.
O telégrafo é um elemento básico nos assentamentos
Agora Grimme era um pregador, não um impressor, então
ocidentais de qualquer tamanho. Graças a este
esse material era feito de forma barata com tinta vermelha
dispositivo, é prático para as pessoas comunicarem-se a
e tendia a manchar se fosse molhado, o que lhe deu o
longas distâncias em tempo hábil. Pela primeira vez, um
apelido de “dinheiro de sangue”. Sob o atual líder John
homem pode escrever um artigo em Denver e imprimi-lo
Prosperi, os certificados da igreja ainda são impressos,
no Leste no mesmo dia. Dito isto, este serviço não é
mas raramente são aceitos fora de Lost Angels.
barato – um telegrama custa cerca de 5 centavos por
palavra.

Os telégrafos também não estão isentos de problemas.


COMUNICAÇÃO Mesmo quando as mensagens chegam, muitas vezes
são distorcidas, mal interpretadas ou simplesmente
erradas. Abundam teorias bizarras sobre a natureza
O tempo era, a comunicação era restrita à velocidade do
pouco confiável do telégrafo, mas a maioria atribui isso à
cavalo mais rápido. Mas nada permanece igual por muito
sabotagem de linha e ao erro do operador — seja
tempo. À medida que as pessoas viajam intencional ou não.
41
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CORREIO DO GOVERNO
o suficiente para derreter ferro e aço normais - estamos
As taxas postais variam de acordo com o peso do pacote, falando de 2.500ÿ Fahrenheit, amigo. É por isso que as
mas o custo de uma carta de página única geralmente caldeiras de rocha fantasma são feitas de aço fantasma,
gira em torno de 2–3 centavos. que pode suportar temperaturas bem superiores a 3.000ÿ.

Os EUA administram um serviço de correio nacional,


então é possível entregar uma carta em qualquer lugar A rocha fantasma só pode ser extinta cortando
DEADL
do Ocidente. Dito isto, os clientes devem esperar pagar completamente o seu fornecimento de ar. Usar água
o dobro da postagem normal e evitar escrever qualquer para isso pode ser perigoso porque nas temperaturas
coisa privada – desde a guerra, os agentes do governo encontradas na maioria das fornalhas de rocha
geralmente abrem e leem qualquer carta que desperte fantasma a água pode ferver, causando uma explosão
suspeitas. de vapor. (A explosão de vapor causada pela tentativa
de apagar o fogo de um pedaço de rocha fantasma de
Supondo que alguém desembolse o dinheiro, nem a
meio quilo inflige 2d10 de dano a qualquer aparelho que
chuva, nem o granizo, nem a escuridão da noite impedem
a rocha esteja alimentando e a qualquer pessoa dentro
os carteiros de fazerem as rondas designadas.
de um Modelo de Explosão Grande.) Em vez disso, a
Geralmente são os salteadores de estrada — ou mais
maioria
especificamente as balas — que se revelam um
das caldeiras de rocha fantasma tem uma areia de
problema.
emergência. vasilha sobre eles.
O roubo de correspondência está aumentando. Mesmo
Puxar uma corda abre o recipiente e inunda a fornalha
que seja apenas uma carta para tia Minnie em Boise, os com areia.
bandidos que vasculham a mala postal geralmente não
se preocupam em entregar as sobras depois de retirarem
o dinheiro.
O EXÉRCITO DOS EUA

ROCHA FANTASMA A maioria das unidades do exército regular além do


Mississippi são forças de cavalaria, embora existam
Descoberta pela primeira vez nos canais do Labirinto alguns regimentos de infantaria estacionados em pontos-
chave perto de Deseret, das Nações Sioux e da
após o Grande Terremoto de 1868, a rocha fantasma
Confederação Coyote. Para informações sobre a
revolucionou a guerra, as viagens e a tecnologia. Em
organização militar e as patentes dos EUA, consulte
1884, ele poderia ser encontrado em qualquer lugar.
Posições do Exército dos EUA (página 21).
Aqui cobrimos as propriedades que todo sodbuster
deve conhecer. A classificação básica é privada: seu grunhido comum
e poderoso. Noventa e cinco soldados rasos (mais
suboficiais e oficiais) constituem oficialmente uma
A rocha fantasma parece carvão, mas com veios
empresa, embora uma empresa raramente atinja força
brancos e turvos passando por ela. Um pedaço típico de
total e seja liderada por um capitão.
meio quilo e não processado queima por cerca de uma
semana com uma chama lenta e constante, quente o Dez companhias designadas A – K (mas não J) formam
suficiente para cozinhar perto. Cozinhá-lo iria incinerar a um regimento sob o comando de um tenente-coronel. Os
maioria das refeições em poucos segundos – uma pepita regimentos são designados por um número (e seu estado
queimada atinge cerca de 800ÿ F. de origem se for uma unidade estadual): 18º Regimento
de Infantaria da Virgínia, por exemplo.
Os núcleos processados usados por muitos aparelhos
científicos malucos foram perfurados e moldados para
aumentar a área de superfície exposta, de modo que Três ou quatro regimentos constituem uma
queimam mais quente e mais rápido. Um núcleo aceso brigada, sob o comando de um general de brigada.
(não usado em um dispositivo) queima apenas por cerca As brigadas dos EUA são designadas por número dentro
de três dias, mas pode atingir 1.500ÿ F ou mais. de sua divisão (1ª, 2ª, etc.).

As fornalhas da maioria dos aparelhos que usam Três ou quatro brigadas formam uma divisão,
núcleos de rocha fantasma são projetadas de forma que geralmente liderada por um major-general. As divisões
um fluxo constante de ar se mova continuamente sobre são numeradas dentro de seu corpo (1ª, 2ª, etc.).
o combustível em chamas. Isso aumenta muito a
Três ou quatro divisões constituem um
velocidade com que queima e normalmente fica quentceorpo, comandado por um tenente-general. Corpo
42
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são designados por algarismos romanos dentro


Os homens da lei ocidentais são uma raça resistente

A
de seu exército (I, II, etc.).
e independente, e essa tendência teimosa muitas vezes
Finalmente, três ou quatro corpos constituem um leva a uma disputa de cabeçadas quando um xerife
exército, quase sempre sob o comando de um entra na cidade de um marechal teimoso.
general titular. Os exércitos dos EUA são nomeados A rigor, o xerife tem todas as cartas, mas isso não
em homenagem aos principais rios em sua área de significa que um marechal não possa ganhar uma mão
operação (o Exército do Potomac). ocasional. Mas os xerifes muitas vezes exercem poder
e aliados reais, enquanto os marechais da cidade
tendem a ser lobos solitários e raramente têm muito
A LEI poder ou influência.

Existem três níveis de lei no Ocidente: marechais


municipais, xerifes de condado e marechais e CRIME E PUNIÇÃO
guardas territoriais dos EUA. Qualquer um usando
um distintivo ganha +1 em testes de Persuasão e Aqui estão algumas das ofensas mais comuns
Intimidação dentro de sua jurisdição. no Ocidente e as penas prescritas por lei. Não
Isso não se acumula com os bônus existentes para se esqueça dos juízes enforcados!
Agentes ou Rangers.

Os criminosos suspeitos de exercerem


MARECHAIS DA CIDADE magia negra ou de se associarem ao Diabo
normalmente descobrem que a sua
No nível mais baixo de autoridade legal está o sentença se enquadra no conjunto de “atos
delegado não
da cidade. A maioria das cidades grandes tem uma, naturais”. Não existem leis oficiais em vigor,
assim como algumas cidades menores com ilusões de
já que ninguém admite acreditar nisso, mas
grandeza – ou muitos problemas. Os marechais são
quando algo não pode ser ignorado ou
geralmente eleitos pelos habitantes locais, embora
explicado, geralmente é tratado com
muitas cidades permitam que o prefeito ou o conselho
violência.
municipal os nomeiem. Ofensa Frase

Oficialmente, os delegados municipais e seus Roubo de cavalos Pendurado


deputados só têm jurisdição dentro dos limites da Farfalhar Pendurado
cidade. Os desordeiros sabem disso e correm para as Assassinato
Pendurado
colinas onde o marechal não tem alcance oficial. Os
Estupro Pendurado
tribunais distritais geralmente defendem o direito do
“Atos Não Naturais”
marechal de perseguir criminosos em fuga, Pendurado

especialmente os mais perigosos. Tentativa de assassinato Mais de 20

Assalto a banco anos Mais de

Sabe-se que os “juízes enforcados” ignoram Roubo de trem 20 anos Mais

completamente as questões jurisdicionais, Roubo de uma de 20 anos

especialmente se o veredicto vier acompanhado da viúva


Mais de 20 anos
promessa de uma gravata de cânhamo para um Roubo de alguém com
autoridade 5+ anos
infrator mortal ou reincidente. Dito isto, a maioria dos
juízes segue a lei, mesmo no Oeste Estranho.
5+ anos
Grande furto (roubar US$ 300 ou
mais em bens que não sejam
XERIFES DO CONDADO
cavalos ou gado)
1 semana a 1
Um degrau acima do delegado municipal está o Roubo de menos de US$ 300
ano
xerife do condado e quaisquer deputados que ele
Pernoite e
nomear. Bêbado em público
multa de US$
Esses homens e mulheres são a lei em todo o 10
condado.
Desordenado multa de $ 10
O xerife também é responsável pela cobrança dos
Portar uma arma em uma zona Confisco e multa
impostos municipais, o que tende a ser um trabalho sem armas de US$ 10
muito lucrativo.
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DEADL

Os xerifes são sempre escolhidos por eleição


Os marechais e guardas territoriais dos EUA
popular. Pistoleiros famosos – bons e maus –
geralmente preferem trabalhar sozinhos, a menos
são muitas vezes eleitos com base na sua reputação
que haja uma grande confusão. Às vezes, eles têm
e, por vezes, assumem o cargo apenas para
que operar discretamente, entrando nas cidades
justificar qualquer assassinato que possam ter
sem alertar sua presa. Deputados inexperientes ,
cometido numa cidade ou nos seus arredores. Dito
com pés barulhentos e lábios soltos podem fazer
isto, todos os chamados “cães da lei” ainda devem
mais mal do que bem – o tipo de dano que resulta
provar legítima defesa após um tiroteio fatal. A
em uma sepultura anônima em Boot Hill.
maioria dos homens da lei abusivos acaba sendo
demitido pelo governo estadual ou territorial. Isto é, Ambos os grupos também podem recorrer aos
militares em momentos de grande necessidade.
presumindo que não haja corrupção ou corrupção envolvida.
Companhias de soldados estão espalhadas por
todo o Ocidente (normalmente cavalaria em
MARECHAIS E RANGERS DOS EUA territórios e infantaria em estados), embora
Os marechais dos EUA têm autoridade legal nos
convencer o comandante a entregar homens e
armas sempre exija mais do que apenas exibir um distintivo.
estados. Eles podem contratar vice-marechal dos
Tais eventos exigem evidências e uma boa dose de
EUA, autorizar posses, cruzar fronteiras estaduais e
força de vontade.
territoriais e até mesmo convocar xerifes de condado
e marechais municipais, se necessário.
JUÍZES E TRIBUNAIS
Os Rangers Territoriais têm autoridade nos
territórios (ou estado, no caso do Texas) e são Cada condado de um estado tem seu próprio juiz e
coloquialmente nomeados de acordo com seu algum tipo de tribunal superior para apelações ou
território (por exemplo, Arizona Rangers, Texas questões de jurisdição estadual.
Rangers, Wyoming Rangers), mas oficialmente todos
fazem parte do mesmo grupo.
Nos territórios, os homens que interpretam a lei
são chamados de juízes de circuito. Em vez de
Marshals e Rangers geralmente estão baseados realizarem o tribunal num único lugar, eles percorrem
nas maiores cidades do estado ou território em que as cidades de um território. Isso pode significar um
estão estacionados, embora alguns trabalhem em longo período em uma prisão desconfortável se
escritórios distritais espalhados em áreas você estiver aguardando julgamento em algum local
importantes em outros lugares. Quando eles saem remoto, amigo!
de seus escritórios é porque foram chamados por
uma cidade menor ou estão no encalço de Simplesmente não há juízes suficientes para
manter tribunais permanentes no Ocidente. Isto significa um
algum verme ou bandido cruel.

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o desesperado pode esperar de duas a 10


E mesmo que a maioria das pessoas sejam leitores ávidos
semanas por um julgamento justo e rápido.

A
do Tombstone Epitaph, poucos admitem que acreditam nas
Pior ainda, se o juiz for agredido durante a
histórias fantásticas contadas regularmente por aquele jornal.
sua ronda, o acusado terá de esperar ainda
Certamente, criaturas estranhas rastejando por trás do
mais para que o estado nomeie um substituto!
banheiro externo e os mortos saindo de seus túmulos não são
As autoridades não estão autorizadas a administrar a justiça assuntos que abordamos em companhia educada. Quanto às
por conta própria – apenas fazer cumprir as leis, histórias mais bizarras, um adulto são não pode fazer muito
prender suspeitos e defender-se. mais do que rir e considerar isso um entretenimento
É claro que o Ocidente é um lugar grande, e o que um cão inofensivo.
da lei em menor número tem de fazer no meio do nada
depende da sua própria consciência.

Ao mesmo tempo, a relutância em admitir uma crença ou


falar sobre algo não significa que as pessoas o tenham
rejeitado totalmente – mesmo que o digam publicamente.
SUPERSTIÇÕES Muitas pessoas normais acreditam em muito mais do que
admitem.
Os habitantes da cidade abrigam todos os tipos de superstições.
Eles evitam gatos pretos, não passam por baixo Outros tiveram experiências pessoais com acontecimentos
de escadas, jogam uma pitada de sal por cima do estranhos que não conseguem explicar ou esquecer.
ombro se derramarem e têm um medo mortal de
Assim, eles adotam outros hábitos, como a
quebrar um espelho. A maioria das pessoas sabe
crescente popularidade da cremação dos mortos.
que coisas estranhas estão por aí em algum
No mínimo, as pessoas empilham um monte de pedras em
lugar, mas permanecem felizmente ignorantes dos
cima de sepulturas recentes. Aparentemente, isso é para
fatos.
manter as criaturas afastadas, mas alguns dizem que também
serve para manter um cadáver firmemente enraizado no
chão…
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C H A PT
ER
5
DEFINIÇÃO DE REGRAS

As regras de configuração deste capítulo ajudam a


engatilha o martelo para ele, permitindo que um
infundir em seu jogo Deadlands o sabor quente e picante
pistoleiro aponte e atire. Esses revólveres
do Weird West . Tempere a gosto e você estará pronto
disparam tiros únicos rapidamente,
para cavalgar, amigo!
permitindo o uso do Double Tap Edge (mas
Deadlands usa a seguinte regra de não do Fan the Hammer Edge).
configuração de Mundos Selvagens:

Convicção: Momentos épicos na


DUELIN'
história de um personagem concedem
um ponto de Convicção.
Verdade seja dita, nenhuma regra especial é necessária
para duelos. Dois ou mais homens podem usar as
regras
ARMAS
normais para um olhar fixo clássico. Eles podem testar
uns aos outros normalmente e desistir quando obtiverem
A maioria das pessoas no Oeste Estranho possui a sequência certa de eventos a seu favor, como testar
algum tipo de arma de fogo, seja a Springfield alguém em uma rodada e começar na próxima antes de
do vovô ou um Colt Peacemaker novinho em perder qualquer condição de distração ou vulnerabilidade.
folha.
Nem todas as armas de fogo em Deadlands são

mas precisamos abordar alguns termos gerais.


históricas, No lendário Ocidente, porém, bater no couro
REVÓLVERSOS DE AÇÃO ÚNICA E DUPLA é um ritual sagrado e requer um pouco mais
Se você não é louco por armas, esses termos de formalidade. E quase sempre resulta em
provavelmente não significam muito para você. Não alguém indo embora em uma caixa de pinho.
se preocupe, amigo - nós ajudamos você.
Os duelos conduzidos desta forma duram exatamente
Os revólveres de ação única (SA) exigem que três rodadas. Antes do início da primeira rodada, dê a
o usuário engatilhar o martelo antes de puxar o
cada duelista uma “Hole Card”, virada para baixo – não
gatilho e atirar. Isso significa que um atirador deixe seu rival ver! Algumas vantagens aumentam o
pode usar o Fan the Hammer Edge com essas número de cartas fechadas que um pistoleiro recebe,
armas (mas não o Double Tap Edge). então tome cuidado com um pistoleiro com o punho
cheio de cartas!

As ações duplas (DA) são mais rápidas e


confiáveis. A ação da arma
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BENNIES E DESTINO para descartar aleatoriamente um dos seus. Ignore isso


se for a última carta dele – todos terminam com pelo
Os fãs de versões anteriores devem observar que
menos uma. Uma Falha Crítica ao fazer ou resistir a um
alinhamos Deadlands com nossas outras
Teste também dá ao inimigo uma Carta Hole adicional.
configurações de Savage Worlds , onde Fate Chips
são chamados de Bennies e Legend Chips são
Conviction. Os espectadores podem apoiar um aliado como de costume.
DEADL

Bennies em Deadlands têm os mesmos Testar o inimigo de um duelista é desaprovado e


pode até desacreditar o aliado, dependendo de
efeitos listados em Savage Worlds –
quão óbvio seja, mas pode ser feito. No entanto,
relançamentos, absorvendo feridas, novas
cartas de ação e assim por diante. Não há os aliados não afetam a Carta Hole de nenhum
dos duelistas e não têm efeito adicional em
uma
distinção entre fichas vermelhas, azuis e brancas.ampliação (o inimigo não é Abalado por Testes).
Caso contrário, todas as opções de combate usuais
estão disponíveis – exceto Mirar, já que nenhuma arma foi
Na primeira e na segunda rodada, os sacada ainda. ( No entanto, o Marksman Edge é
participantes sanguinários e quaisquer perfeitamente legal.)
espectadores que queiram se envolver recebem A Terceira Rodada: No início da terceira rodada, não
uma Carta de Ação, como de costume. Eles distribua Cartas de Ação aos duelistas (distribua
podem realizar a maioria das ações (com
normalmente os espectadores). Em vez disso, ambos os
algumas
exceções mencionadas abaixo), exceto fazer um
ataque real – que está reservado para a terceira e úl tpime r as ornoadg ae ndsa r. e v e l a m simultaneamente a Carta Hole de
sua escolha (geralmente a mais alta).
Testes: As condições de Distração e Essa é a sua Carta de Ação para esta rodada e
Vulnerabilidade ocorridas durante o duelo determina quem vai primeiro.
permanecem até o final da terceira
rodada.
Entretanto, O s d u e lo s são voluntários por costume fronteiriço,
um aumento em um Teste não abala um d u e l is t a.
Em vez disso, o “atacante” pode comprar então atirar primeiro geralmente não é considerado assassinato.
uma nova carta para si mesmo ou forçar o Se um duelista não quiser atirar primeiro, ele
inimigo pode deixar o outro sacar e tentar interrompê
-lo antes que ele atire. Veja Hold em Savage Worlds
para mais, mas um Joker não automaticamente
interromper uma ação em um duelo! No entanto, ainda
adiciona +2 ao teste de Atletismo do herói.

Morte e Dano: Se o atacante tiver uma ou mais Cartas


Hole adicionais maiores que a Carta de Ação de seu
oponente, ele adiciona um único dado de bônus d6 ao
dano do primeiro tiro do atirador. Ignore o dano bônus se
ele atirar mais de uma vez, acertando ou não.

O Grim Reaper adora um bom duelo e recompensa o


vencedor, tornando um pouco menos provável que seu
oponente apenas absorva o dano e atire de volta. Por esse
motivo, ninguém em um duelo pode absorver feridas de
qualquer outra pessoa no duelo. Você tem que ficar aí e
aceitar.
É a lei do Ocidente. No entanto , você pode absorver o
dano causado por vermes trapaceiros que não fazem parte
do lançamento.

Após a terceira rodada do duelo, trate a carnificina e o


derramamento de sangue como um combate normal.
Os espectadores podem participar, as pessoas podem mergulhar como
quiserem e assim por diante.

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PENDURADO
JOGAR EM

Às vezes, a lei avança muito devagar para agradar PEDRA PRETA


às pessoas. Às vezes, simplesmente não está por perto.
Exemplo: Gabe enfrenta Zeke, um
Nessas ocasiões, os vigilantes costumam cuidar dos
ladrão de gado desonesto e ladrão do Kansas.
assuntos com uma dose de justiça de fronteira.
Eles concordam em duelar ao meio-dia, e ambos

Definindo
Isso significa perseguir o suspeito como um animal. Se for
recebem suas Hole Cards. Zeke tira um Oito, Gabe tira
pego, ele será o convidado de honra de uma festa de
um humilde Dois!
maconha. Isso é um enforcamento para vocês, tinhorns, e
Na primeira rodada, Gabe ganha um Valete como
é um dos piores perigos que podem ser encontrados no
Carta de Ação e Zeke ganha um Nove. Gabe decide
Oeste Estranho.

regras
intimidar seu rival com um olhar de aço e consegue
Se um personagem cair primeiro alguns metros um aumento. Ele escolhe deixar Zeke Distraído e
(geralmente de um cavalo ou de uma forca), ele faz um comprar uma nova Carta Hole (já que Zeke só tem

teste de Vigor (-4). Fracassar significa que seu pescoço uma Carta Hole, essa é a única escolha de Gabe). Ele
quebrará e ele morrerá! Uma falha crítica faz exatamente o tira um Nove.
que você imagina. Embora se alguém estivesse sendo Zeke vai em seguida e provoca Gabe, dizendo que
enforcado, ele não estava usando aquela cabeça, estava? ele não poderia calçar uma mula morta. A gangue do

ladrão apoia Zeke com algumas palavras de


encorajamento e lhe dá um bônus de +2, mas Zeke
Supondo que a vítima sobreviva tempo suficiente para
ainda consegue um sucesso. Ele decide tornar Gabe
começar a se preocupar com pequenas coisas como vulnerável.
respirar, faça um teste de Vigor (com -6) a cada minuto ou
No segundo turno, Gabe vai primeiro e diz a Zeke
sofrerá um nível de Fadiga. Não se preocupe, Stretch, não
que sua mãe o veste de maneira engraçada. Ele rola
demorará muito.
Taunt e recebe um aumento. Como Zeke já está
distraído, Gabe precisa torná-lo vulnerável desta vez.
Com seu aumento, ele também decide fazer Zeke
ESTAMPADOS descartar uma de suas cartas fechadas – que acaba
sendo o Sete.

O menor ruído pode causar a debandada de um rebanho Zeke rosna: “Vou matar você, Gabe”.
de gado e, quando isso acontece, traz uma grande Ele ainda está distraído, mas obtém sucesso. Gabe
dificuldade para qualquer vaqueiro em seu caminho. resiste - com o apoio de seu companheiro constante ,
Red, e vence o teste oposto de Zeke.
A terceira rodada chega. Ambos os homens revelam
Qualquer um pego em uma debandada deve Evadir suas cartas fechadas. O Nove de Gabe vence o Oito
como uma ação em seu turno ou sofrerá 2d6 de dano (mais
de Zeke, mas Gabe é do tipo leal e deixa seu inimigo
de certas criaturas, conforme listado em sua descrição).
empatar primeiro.
Adicione um bônus d6 se a alma infeliz falhar criticamente
Zeke pega sua arma e Gabe tenta interromper. Ele
na evasão.
tem Sorteio Rápido que adiciona +2 ao seu teste de
Geralmente são necessárias três Evasões bem- Atletismo, então ele vence! Gabe atira em legítima
sucedidas para escapar da maré de um rebanho típico, defesa contra o fora-da-lei ainda vulnerável e causa
dois ferimentos.
mas corridas mais curtas para obstáculos sólidos como
pedras ou edifícios também podem afastar alguém do Zeke cai de joelhos, abalado. O início da
perigo. Você não precisa fazer todos os três testes de rodada já passou, então Zeke não consegue seu
Evasão seguidos – apenas três no total. free roll para se recuperar, mas ele gasta um
Benny para poder atirar de volta antes que o duelo termine.
Reunir uma debandada de gado geralmente leva Ele está distraído com dois ferimentos, mas Gabe
algumas horas para os azarados vaqueiros responsáveis
ainda está vulnerável (–2 no total). Zeke consegue
por eles. acertar e Gabe sofre um ferimento. O duelo acabou,

mas os dois pistoleiros podem continuar atirando um


no outro em combate normal se tiverem areia para isso.

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C H A PT
ER
6
TERRA DE NINGUÉM

Jogadores – desviem os olhos, a menos que o Mas agora você precisa aceitar a realidade da situação.
Marechal lhe diga para abrir este capítulo e estudar. Você tem que enfrentar o que você se tornou, Marshal. O
O mistério é crucial para o apelo do Weird West e a que está dentro da sua mente comida por vermes. Mas aqui
Terra de Ninguém é onde escondemos todos os segredos…está uma fresta de esperança para você: você tem o poder
de ajudar as pessoas.

O PROSPECTOR VOLTA Ouça, meu nome é Coot Jenkins. A maioria das pessoas
me conhece como o Prospector. E vim aqui especificamente

Parece que nosso marechal finalmente acordou. E com base para ver você. Então podemos ter um pequeno pow-wow.

em seus sentidos, eu calculo. Você quase me perfurou com Compreendo? E pare de trabalhar nas cordas. Eu amarrei-os

aquele adesivo de coiote antes de eu recuperar a vantagem bem.

com minha pá de confiança. Parece que você e eu já Há um grupo de pessoas espalhadas por todo
percorremos essa trilha antes. Acho que quanto mais as o mundo chamado Twilight Legion. Eles
coisas permanecem iguais, mais elas mudam.
investigam os fatos por trás de todas aquelas
coisas
desagradáveis que acontecem durante a noite. Porque é
tudo

O que há? Ah, vou lhe contar tudo sobre a poção Eles estão procurando pessoas para ajudar a erradicar o
atroz que derramei em sua goela. mal onde quer que ele se esconda. E eles precisam que as
Basta dizer que é a única razão pela qual você e eu estamos pessoas contem histórias sobre seus feitos, para que
sentados aqui tendo uma conversa educada. possamos estimular um pouco de esperança naquela enorme escuridão.
Isto é, em vez de você cumprir as coisas desagradáveis que Você acha que está à altura da tarefa, Marshal?
ameaçou fazer comigo. Sem mencionar meu cadáver. E meus
Bem, é claro que estou recrutando você. A Legião
parentes.
me fez reunir todo tipo de gente para fazer o
Bem, é claro que você não se lembra de nada trabalho. Vendedores ambulantes, pistoleiros,
disso . Eu declaro que para um ex-homem da lei batedores, xamãs, artistas marciais, cientistas
malucos, tudo bem. Viajar de um lugar para outro e
você tem todo o poder intelectual de um saguaro atrofiado.
ajudar as pessoas necessitadas é a descrição básica do traba
Todos aqueles apagões que você teve? Períodos de tempo É uma verdade dura. Eu lhe concederei isso.
simplesmente desapareceram da sua mente? Você nunca
suspeitou de nenhuma das vezes em que acordou com as
mãos engorduradas com o sangue de outra pessoa?
Pelo que entendi, você não conseguiria encarar a verdade.
Você não fazia isso antes de encontrar aquele
pistoleiro, Killer Cade? Eu te contei tudo isso porque você
51
vai trabalhar para a Legião do Crepúsculo agora... ou
terei que te demitir.
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Está bem então. Ficaremos aqui sentados um


outra guerra civil devastadora, e muitos na Agência
pouco até eu ver você parar de tentar se livrar
fazem exactamente isso. Nos bastidores, isso
dessas cordas. Você não está me enganando.
significa investigar e lidar com o mal sobrenatural.
Deixe-me colocar esta espingarda aqui nos joelhos.

Veja, esse foi o último do meu elixir especial. E


eu não recruto mais Harrowed se eles não puderem ORGANIZAÇÃO
cuidar de seus próprios assuntos. Então veja o que Os agentes operam nas sombras e de forma
DEADL

você pode fazer para voltar ao banco do motorista, independente no campo. Sua sede no Oeste está
Marshal. localizada em Denver, Colorado, mas a maioria dos
Agentes raramente viaja para lá. Em vez disso, os
Ou então eu teria que estourar sua cabeça. E
isso seria uma pena. indivíduos recebem casos específicos e os
rastreiam onde quer que os levem. Quanto maior a
nota de um Agente, mais perigosas serão as
missões.

AGENTES
Durante a guerra, os Texas Rangers
foram encarregados de tarefas semelhantes
Borda: Agente em todos os estados e territórios
confederados.
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, e outras atividades que possam levar à
Lutar d6+, Ocultismo d6+, Atirar d6+
Equipamento Inicial: Pistola Gatling (mantida
escondida até ser necessária), distintivo (+1 em
52
Persuasão para os tipos que cumprem a lei),
pagamento mensal. Os agentes recebem
mnemomizadores na 2ª série.

Nota: Se você estiver jogando com um Agente, leia


também as informações dos Territoriais Rangers (página 73).
Essas organizações se conhecem bem.

A AGÊNCIA

O governo dos Estados Unidos


contratou a Agência de Detetives
Pinkerton para explorar os estranhos
fenômenos sobrenaturais que ocorreram
após a Batalha de Gettysburg. Antes de
ser assassinado em abril de 1865,
o presidente Lincoln decidiu que o
governo precisava de um controle
mais rígido desses assuntos
estranhos e emitiu a Ordem
Executiva
347, criando a nova Agência de
Serviços Especiais. O próprio
Allan Pinkerton foi contratado para dirigi-lo.

Desde então, a Agência


tornou-se o braço de elite
das
investigações secretas
da União, com jurisdição
em todos os 37 estados.
Oficialmente, eles são
responsáveis por erradicar
a sedição, a corrupção
Eles entraram em conflito frequente com a
Agência até que os líderes de ambas as
organizações, Allan Pinkerton e General William
H. King, perceberam seu objetivo comum:
combater o estranho surgimento de magia e
monstros que alguns chamam de Contestação.
O seu acordo foi chamado de “Protocolo do
Crepúsculo”, uma trégua que abriu o caminho
para a cooperação das várias
autoridades legais de hoje, incluindo os recém-int
É claro que isso não significa que
todos estes grupos gostem uns dos
outros ou se dêem bem pessoalmente
– eles apenas sabem que existem
ameaças maiores por aí e, apesar
das suas diferenças, estão todos
a trabalhar para o mesmo objectivo final.

O QUE ELES SABEM


Todos os Agentes sabem que
algo chamado Reckoning criou
ou fortaleceu a ascensão
de criaturas sobrenaturais.
Eles sabem que a magia é
real e geralmente de
onde ela vem, os H
arrowed estão
possuídos por
demônios, e que uma antiga
ordem chamada Twilight
Legion tem caçado tais
criaturas há milênios.
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CLASSIFICAÇÃO E AVANÇO FAVORES

Os novos Agentes recebem uma pistola Gatling após a Solicitar Custo


conclusão do curso de treinamento (gratuito) e credenciais
fundos para equipamentos, viagens, subornos, 1/US$ 200
que comprovam seu emprego como Agente oficial. A etc. Os agentes são incentivados a devolver ou
maioria dos agentes gosta de manter o seu trabalho vender equipamentos após o uso para
privado, para se infiltrarem melhor em todos os níveis das recuperar o máximo possível do dinheiro do
comunidades em que trabalham. governo.
1

Terra
Informações básicas sobre uma criatura
Os agentes são classificados de grau 0 a 5. encontrada anteriormente pela Agência.
A 6ª série é reservada para o “Big Boss”, o próprio Allan
1 dia
Pinkerton. Novos Agentes começam no Grau 0 e testam Contrate cinco pistoleiros (página 147). 2
a promoção após a conclusão de cada missão (veja a

de
Limpar/encobrir uma pequena operação com
Tabela de Promoção à direita). menos de uma dúzia de testemunhas.
2
Fortaleça o Epitáfio ou outro jornal
O pagamento é de US$ 40 por mês na Nota 0, para imprimir uma versão específica
de uma história.
transferido para a maioria dos bancos legítimos do 3
país e adiantado junto com o Agente à medida Limpe/encubra uma grande operação com mais
de uma dúzia de testemunhas.
que ele é promovido. 4
Solicite informações específicas sobre um tema
Por ordem executiva, homens, mulheres e delicado, como o Acerto de Contas ou a
pessoas de todas as origens podem ser Agentes. corrupção de um funcionário federal.
4
O único requisito real é a lealdade aos Estados Unidos Remova silenciosamente um condado ou
da América. autoridade local.
5
Remova silenciosamente um funcionário do estado.

FAVORES

Favores são pedidos que um Agente pode usar para


contratar poder de fogo extra, oferecer recompensas,
comprar equipamentos, solicitar informações ou até PROMOÇÃO E FAVORES
mesmo pedir uma equipe de limpeza após uma operação compliQcaudaan.do um Agente, Ranger ou soldado completa
uma missão importante ou derrota uma ameaça
Cada Agente começa o jogo com um Favor e ganha
significativa (determinação do Marechal), ele rola
outro cada vez que ganha uma Comenda ou Promoção
um d20 – adicionando ou subtraindo os modificadores
(veja Promoção e Favores à direita).
listados abaixo.

Um total de 18 ou mais concede a ele uma


O número máximo de Favores que um Agente pode Comenda e um Favor. Um total de 22 ou
gastar em uma única solicitação (qualquer uma das
mais também concede uma Promoção.
categorias listadas na Tabela de Favores abaixo) é
Uma vez que ele atinge o Grau 3 (ou Capitão se for
baseado na sua Nota, conforme mostrado na tabela.
um Ranger ou Oficial, ou Sargento de Artilharia se
É claro que o Agente também deve ser capaz de entrar
for um Soldado), ele só ganha Promoção com um
em contato com alguém com autoridade que possa 20 natural.
atender à solicitação.
Modificadores de missão
CLASSIFICAÇÃO DA AGÊNCIA - Missão de rotina
N favor
ota Pague Máx. Valor do +2 Missão difícil
0 $ 40 1
+4 Missão muito difícil
1 US$ 60 2
+6 Missão suicida
2 US$ 80 3
+2 Cometeu um ato de bravura visível testemunhado
3 US$ 120 4 por outras pessoas de origem respeitável

4 US$ 150 5

5 US$ 200 5

53
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BORDAS DO AGENTE
O MNEMOMIZADOR
Quando um Agente atinge o Grau de Segurança 2,
ele recebe um dispositivo infernal chamado — por GRAU 2
aqueles que sabem pronunciá-lo — mnemomizador. REQUISITOS: Experiente, Agente
Este globo prateado do tamanho da palma da mão se abre Use esta Vantagem se você estiver criando um
quando o usuário pressiona certos painéis na sequência personagem Experiente, seja porque o Marshal começou a
correta (para evitar que outros o usem ou caia no bolso de campanha em um nível mais alto ou porque você pegou o
um Agente) e faz um teste de Ciência.
DEADL

Veteran o' the Weird West Edge.

Seu Agente já está no Grau 2. Ele recebeu seu


Com sucesso, bolsões de vapor de rocha fantasma se mnemomizador, pode atualizar sua pistola Gatling para um
acendem em uma sequência hipnotizante. Todos na metade rifle Gatling ou espingarda, se quiser, e tem três Favores.
frontal de um Modelo de Explosão Grande centrado no
Agente, que não está fechando os olhos conscientemente,
devem fazer um teste de Astúcia. O Agente conhece os fundamentos do Acerto
Aqueles que falham são incrivelmente suscetíveis de Contas, quem são (ou foram) os quatro
a sugestões pelos próximos 10 segundos ou mais. Servidores, o que são Harrowed e vendedores
Trate isso como uma conjuração bem-sucedida do poder de ambulantes e que algumas criaturas são
invulneráveis até que você encontre sua fraqueza específica.
limpeza mental com um aumento.

Infelizmente, os dispositivos não são perfeitos e HOMEM DE MIL FACES


estão sujeitos ao mau funcionamento do Dispositivo REQUISITOS: Experiente, Agente, Desempenho d8+
Infernal como de costume (veja a página 33).
Esta Vantagem ajuda os Agentes a se infiltrarem
Avarias Menores e Maiores funcionam normalmente,
em seus inimigos, com alguns suprimentos e a
mas uma Avaria Catastrófica significa que todos
capacidade de estudar o inimigo. O Agente adiciona
os afetados devem fazer um teste de Vigor.
+2 aos seus testes de Desempenho ao tentar
Aqueles que falham ficam com os globos oculares
personificar um “tipo” geral de constituição
queimados e ficam permanentemente cegos!
aproximadamente semelhante. Há uma penalidade
de -2 por se passar por alguém de quem o alvo já
"SÃO ouviu falar, -4 para alguém que o alvo já viu antes
VOCÊ CLARO VOCÊ SERRA O QUE
ou -6 para um indivíduo específico ou alguém com
VOCÊ PENSAR VOCÊ SERRA, quem o alvo esteja familiarizado. O uso desta
Senhora? –Agente Nevada Vantagem requer roupas apropriadas para a
Smith
função. Um kit de disfarce (ver página 27) remove
2 pontos de penalidade.

54
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ABENÇOADO Algumas almas escolhidas são mais nobres. Eles vivem


os ideais da sua fé e são faróis de esperança para os
outros.

Limite: Antecedente Arcano (Abençoado) Estes são chamados coletivamente de “abençoados”. Nem
Requisitos: Novato, Espírito d6+, Fé d4+ todos os abençoados são pregadores ou freiras. O Senhor
realmente trabalha de maneiras misteriosas, e às vezes os

Habilidade Arcana: Fé (Espírito) mais malvados parecem herdar o vento divino, por assim
Poderes iniciais: 3 (símbolo sagrado, mais dizer, enquanto o padre local não consegue nem acender

Terra
dois à escolha do jogador) uma vela sem fósforo.
Pontos de Poder: 15
Poderes disponíveis: Proteção Arcana, Banir,
Às vezes, as bênçãos são concedidas porque a alma
Barreira, Amigo Fera, Cegar, Aumentar/
abaixo da superfície é pura, outras vezes porque uma
Característica inferior, confusão, desvio, detectar

de
determinada pessoa simplesmente se enquadra no plano
arcanos (não ocultar), dissipar, adivinhação,
divino - embora muitas vezes obscuro - do Todo-Poderoso.
manipulação elementar, empatia, proteção
ambiental, destruição , cura , símbolo sagrado ,
luz (não escuridão), proteção, alívio, ressurreição,
santificar, preguiça / velocidade, golpear, falar
linguagem, atordoar, presente de guerreiro.
Milagres: Abençoado pode adquirir
Vantagens
que requerem Antecedente Arcano (Milagres).
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Fé causa

ao abençoado um nível de Fadiga e todos os poderes


atualmente ativos são encerrados .

Pecando: Abençoados que violam suas crenças


fundamentais (veja Pecado na página 56) são
abandonados por quaisquer forças do bem que
lhes concedam seus poderes. Pecados menores
dão ao personagem -2 em seus testes de Fé por uma semana.

Os pecados graves roubam-lhe todos os poderes


arcanos por uma semana. Os pecados mortais fazem

com que o personagem seja abandonado até que o


herói penitente complete alguma grande missão ou
tarefa de expiação para recuperar seus poderes
perdidos (chamado do Marechal).

JOGANDO UM ABENÇOADO

Abençoadas são as pessoas que receberam habilidades


sobrenaturais por meio de poderes misteriosos e
distantes do bem. Alguns são padres ou clérigos reais,
enquanto outros são simplesmente escolhidos pela
nobreza de sua luta ou de sua alma.
Embora a maioria seja iluminada e boa por natureza,
eles não precisam ser – às vezes a luz escolhe até
mesmo almas perturbadas para realizar a sua
vontade.

A maioria das pessoas na fronteira elogia Deus da boca


para fora - ou Alá, ou os Espíritos, ou quem quer que
conduza a carroça em seu passeio de aleluia específico -
mas eles realmente não param de pecar a menos que
estejam prestes a encontrá-lo cara a cara.
55
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DEADL

BORDAS ABENÇOADAS
PECADO

Os bem-aventurados fazem de suas vidas um VERDADEIRO CRENTE


exemplo para os outros e se abstêm de práticas
pecaminosas. A informação sobre o que REQUISITOS: Aprendiz, Espírito d10+,
constitui Antecedente Arcano (Abençoado), Fé d6+ Este
pecado para os cristãos – a religião mais santo rolador parece ter os ouvidos de sua
comum na fronteira – é um bom guia para as divindade. Ele ganha uma nova rolagem gratuita em
regras que se aplicam a outras denominações. testes de Fé.

TABELA DE PECADO REBANHO

Exemplo de gravidade REQUISITOS: Veterano, Antecedente Arcano


(Abençoado), Persuasão d8+
Menor Tomar o nome do Senhor em vão,
embriagar-se, mentir, recusar Os maiores profetas e pregadores são
ajuda aos necessitados, invejar acompanhados por seguidores. Esses homens
os bens alheios. e mulheres encontraram a salvação de uma
Principal Roubo, afastar-se dos forma ou de outra no bem-aventurado e
necessitados, deixar de comungar dedicaram suas vidas à causa dele.
(para um católico).
Flock dá ao seu padre cinco seguidores que servem
Mortal Adultério, assassinato que não seja
ao seu lado em qualquer função que você escolher.
em legítima defesa, blasfêmia
(negação da fé). Eles têm as estatísticas de Cidadãos (veja a página
151), embora como qualquer outro Aliado eles possam
Avançar (veja Mundos Selvagens). Eles vêm com nada
ARMADILHAS além das roupas do corpo e alguns dólares, mas podem
ser armados e equipados da maneira que o abençoado
Os poderes abençoados são sempre sutis, se achar melhor.
não totalmente imperceptíveis – geralmente
Os membros do Rebanho que morrem são
tanto que apenas os efeitos são visíveis.
lentamente substituídos ao longo do tempo
Os bem-aventurados são escolhidos pelos seres (geralmente dando um “reavivamento”). The Edge não
divinos da “bondade” como seus campeões. Sim, pode ser conquistado mais de uma vez até que o
existem seres divinos do bem em Deadlands, eles abençoado seja Lendário. Nesse ponto, ele poderá
apenas precisam trabalhar através da humanidade , aproveitá-lo quantas vezes quiser (assim como o
em vez de entrarem em conflito com o mal. Nós não
Followers Edge, se assim o desejar).
fazemos as regras cósmicas, amigo, apenas
falamos sobre elas.

56
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Um sifu pode ser o diretor de uma renomada escola


MESTRES DO CHI
de artes marciais ou um sábio errante que pode ser
confundido com um vagabundo.
Limite: Antecedente Arcano (Mestre do Chi) A maioria dos estudantes do sifu “se graduam” como
Requisitos: Novato, Agilidade d6+, Espírito d6+, artistas marciais competentes; apenas alguns aprendem
Artista Marcial, Foco d4+ a dominar o chi. A chave para esses poucos raros é
Habilidade Arcana: Foco (Espírito) abraçar uma filosofia espiritual profunda, encontrar

Terra
Poderes iniciais: 3 (deflexão, mais dois harmonia com a natureza e o mundo e, o mais
à escolha do jogador) importante, a capacidade de canalizar o poder dos
Pontos de Poder: 15
Campos de Caça sem um intermediário, como um
Poderes disponíveis: Proteção arcana, aumentar/ demônio ou espírito da natureza.
diminuir característica, toca, maldição , visão no

de
escuro, deflexão, detectar arcano (não ocultar),
empatia, proteção ambiental, visão clarividente, JOGANDO UM MESTRE DE CHI
cura, entorpecimento, proteção, alívio, preguiça/ velocidOasdaes, pirantes a mestres de chi devem adotar o Martial
ferir (mãos e pés contam como armas para este Artist Edge (ver Savage Worlds) para refletir o aspecto
poder), caminhante de paredes, presente de guerreiro. físico de seu treinamento. O Fundo Arcano (Mestre do
Dotado: Mestres de Chi podem adquirir Chi) Edge cobre o lado místico das coisas.
Vantagens que requerem Antecedente Arcano
(Dotado).
O papel de um mestre chi é trazer
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Foco
causa ao mestre chi um nível de Fadiga e todos paz e harmonia ao mundo. Às
vezes , isso pode exigir uma
os poderes atualmente ativos são encerrados.
palavra tranquila ou um exemplo

Foco Interno: Os mestres de Chi concentram o brilhante.


Outras vezes, a única forma de resolver
poder dos Campos de Caça através de seus
uma situação pode ser através da
corpos. Os poderes benéficos têm um Alcance
violência repentina e implacável.
próprio (em vez do Alcance listado) e não podem
Mesmo aqui, a maioria dos mestres
ser lançados em outras pessoas. Poderes
de chi prefere usar ataques não
prejudiciais (como características inferiores
letais para que os derrotados
ou preguiça) pode afetar outras pessoas,
possam aprender uma lição: “Os
mas o Alcance é o Toque. Alvos relutantes
mortos não
devem ser contatados através de um ataque
aprenda”, disse um sifu.
de Toque – então o poder pode ser
lançado sobre eles como uma Heróicos mestres de chi apoiam seus
Ação Múltipla. Nenhuma das
companheiros, lutam pelos direitos humanos
reduções de alcance e pela dignidade e nunca se esquivam de
concede o bônus de limitação
seus deveres ao enfrentar os horrores do
para si
Acerto de Contas.
mesmo ou para o toque.
Os mestres malignos do chi procuram
A COPA TRANSBORDA trazer ordem ao caos, reunindo artistas
Aprender artes marciais marciais com ideias semelhantes e
requer anos de treinamento. eliminando
Tornar-se um mestre de chi leva qualquer um que esteja no caminho de
ainda mais tempo e requer um tudo o que eles desejam.
professor conhecido como
sifu. O mentor ensina o aluno
como canalizar energia
mística
em seu corpo e usá-la para aprimorar
suas habilidades marciais.
57
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ARMADILHAS
calma hipnotizante até ataques surpreendentes em um
Os poderes dos mestres de Chi são geralmente percebidos instante aterrorizante.
como parte do estilo de artes marciais do lutador, e não
Uma vez por rodada, qualquer um que falhar em um
como “mágica”, mas aqueles que conhecem melhor sempre
ataque de Lutar contra o artista marcial fica Distraído
percebem que a energia arcana está envolvida. Formas
ou Vulnerável ( a escolha do artista marcial). Isto é
complexas, ataques rápidos e técnicas especiais de
particularmente eficaz quando combinado com o
respiração podem concentrar o chi e canalizar a energia
DEADL Counterattack Edge.
arcana.
MACACO: O herói balança seus membros como um

primata, contorcendo-se e torcendo-se de maneiras


BORDAS MESTRE DO CHI
estranhas que desequilibram os inimigos ao redor.
Embora não seja um requisito, os mestres de chi
O artista marcial ganha +2 Aparar, golpeando
devem considerar fortemente o Chi Edge de
rapidamente e bloqueando os ataques de seus inimigos.
Savage Worlds para aumentar suas habilidades
Ele também pode fazer um Teste de Atletismo contra
também.
todos os inimigos adjacentes como uma única ação.
Cada um resiste separadamente.
KUNG-FU SUPERIOR
SHUAI CHAO: Esta forma enfatiza técnicas leves de
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Antecedente Arcano
luta seguidas de arremessos ou golpes. Uma vez por
(Mestre de Chi), Lutar d8+
rodada, quando um inimigo falha em um ataque de
Através de anos de estudo concentrado com seu
Lutar contra o artista marcial, ele pode fazer uma
professor enrugado, seu herói dominou vários estilos ou
tentativa de agarrar como uma ação livre (veja Agarrar
posturas que compõem sua prática particular de kung fu.
em Mundos Selvagens).

Escolha uma das opções abaixo na primeira vez que TAN TUI: O mestre chi concentra seu ataque
você usar esta Vantagem e outra a cada vez que você fizer em um poderoso chute rápido – aumentando
isso. seu dano de combate desarmado para um
Como uma ação livre no início de seu turno, ela pode
ataque de Combate por rodada em um tipo de dado.
Se o ataque fizer com que o inimigo fique Abalado ou
assumir qualquer um dos estilos escolhidos abaixo. Os
Ferido, ele também será repelido 1d4” com sucesso,
benefícios do estilo permanecem até que ela mude para um
ou 1d4+2” com uma ampliação. Com um teste bem
diferente.
sucedido de Atletismo, ele também pode se levantar
ESTILO BÊBADO: A lutadora se move como sem lhe custar os habituais 5 cm de movimento.
se tivesse saído de sua árvore na água do
fogo, tornando seus movimentos difíceis de
WING CHUN: Wing Chun se concentra em bloqueios
seguir ou prever devido ao seu andar
rápidos e flexibilidade contra ataques, como o bambu
cambaleante. Os oponentes subtraem 2 das jogadas de antes de uma tempestade. Isso dá ao guerreiro +1
ataque para acertá-la, mas sua Movimentação é reduzida
Aparar e subtrai 2 de qualquer dano corpo a corpo que
em 2 (ela
ele sofrer ao usar este estilo.
ainda pode correr).

GARRA DE ÁGUIA: A guerreira segura as mãos como

se fossem garras e depois ataca rápida e violentamente

o inimigo como um raptor bicador. Isso dá a ela


ataques desarmados de combate PA 4 e é considerada 58
uma arma pesada!

Essa habilidade é crítica para os mestres de


chi que enfrentam inimigos com armaduras
pesadas, como o Dr.
Os autômatos de metal de Hellstromme!

MANTIS: Uma estudante louva-a-deus segura


as mãos como ganchos, movendo-se de
KUNG FU CELESTIAL

REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Superior


Kung Fu, Luta d10+

Mais opções ficam disponíveis para um artista


marcial à medida que ele domina os aspectos místicos
e físicos de sua arte.

Um herói com esta Vantagem ganha um estilo


adicional de Kung Fu Superior e pode assumir dois
estilos ao mesmo tempo usando uma ou ambas as
opções conforme achar
adequado. Ela pode mudar um ou ambos como uma
ação livre no início do seu turno.
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A Agência, talvez erradamente, escolheu o termo


AGRADADO “manitou”, uma antiga palavra algonquina para espírito.
Esta criatura – o manitou – não apenas traz o homem ou
Borda: Atormentado ou Amaldiçoado a mulher morta de volta à não-vida, mas também concede
Requisitos: Curinga, Novato, Espírito d6+ lentamente poderes a ele ou ela.
Esses mortos-vivos são chamados de Atormentados—
Harrowed Edges: O poder demoníaco literalmente, “arrastado da terra”.

Terra
concede ao personagem acesso a Harrowed Edges.
Deixe o Diabo sair: O Harrowed abraça o poder TORNANDO-SE ANGUSTADO
de seu demônio interior, embora isso possa custar- Os jogadores podem aproveitar o Edge para que um
lhe sua alma. Veja Domínio na página 60. herói comece o jogo Harrowed ou Legendary Edge
(Damned) para garantir que acabem assim , mas

de
Morto-vivo: +2 em testes de Resistência e Espírito cada Wild Card tem a chance de se juntar às suas
para se recuperar de Abalado, ignora dano fileiras mortais apenas sendo morto!
adicional de Tiros Provocados, exceto na cabeça,
Quando um herói morre e ainda tem a maior parte do
ignora 1 ponto de penalidades de Ferimento, não
cérebro intacto, o Mestre embaralha o Baralho de Ação
respira, é imune a doenças e venenos, não e distribui uma carta para cada um dos Níveis do herói.
sangra . , e só é morto permanentemente ao
Se um Coringa aparecer, o homem estará voltando do
destruir o cérebro.
pomar de ossos com um demônio do Campo de Caça
ao seu lado.

ARRASTO DA TERRA
De vez em quando, quando o número de um vaqueiro
aparece, um espírito maligno dos Campos de Caça A NÃO-VIDA DE UM ASSUSTADO
captura a alma que está partindo, arrasta -a gritando de
Dizer que a vida de um Harrowed tem altos e baixos é
volta para seu cadáver e incita-a a rastejar de volta para
provavelmente o eufemismo do ano. Claro, ser um
fora da sepultura - quer o anfitrião queira ou não!
cadáver ambulante tem suas vantagens – é difícil matar
algo que já está morto – mas há todo o aspecto “ser um
Esses espíritos malignos têm muitos nomes, como cadáver ambulante” a considerar também.
demônios, diabos ou sombras, mas os

59
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FERIDAS DE MORTE do poder infernal. Isso é chamado de “deixar o diabo


Todos os Atormentados têm pelo menos uma cicatriz sair” e adiciona +d6 a todas as características e jogadas

que nunca cicatriza – sua ferida mortal. Qualquer coisa de dano nas próximas cinco rodadas!
que derrube um sujeito na primeira vez deixa uma Em troca, os Atormentados devem rolar na Tabela
marca indelével. Feridas de morte não são tão horríveis
quanto de Domínio na página 87 imediatamente (ou comprar
uma Carta de Domínio, se você as tiver—
na morte – elas “curam” o suficiente para serem
embaralhar após cada sorteio). O Atormentado pode
eliminadas e não são feridas reais – mas estão sempre
DEADL deixar o demônio sair quantas vezes quiser, mas os
lá e são sempre feias.
bônus não se acumulam e ele deve rolar (ou comprar)
A maioria dos Atormentados faz o possível para cada vez que libertar seu demônio.
encobrir essas cicatrizes feias. Mas algumas feridas são
A pontuação inicial de Domínio de um Harrowed é
mais fáceis de esconder do que outras. Um Harrowed
igual ao seu tipo de dado de Espírito quando ele chutou
que foi estrangulado pode usar camisas de gola alta.
o balde. Se o Domínio de um Harrowed for reduzido a
Um sujeito que teve alguma criatura teimosa usando
sua coragem para fazer ligas provavelmente terá mais dificuzldearod,ees.le se tornará um vilão assassino sob o controle
do Marechal. Aumentar seu Espírito posteriormente não
DECAIR
Harrowed tem pele pálida e pastosa. Eles não 60
apodrecem de verdade, já que um manitou sustenta o
corpo com energia sobrenatural, mas também não
cheiram a rosas.
Qualquer um que se aproxime de um Atormentado
sente o cheiro de decomposição com um teste de
Perceber.

Beber cerca de um litro de álcool


“pickles” um Harrowed por um dia ou dois. Ele
cheira a bêbado, mas pelo menos não
cheira a bêbado morto .

Os animais sempre sabem.


Qualquer teste de Cavalgar ou outro
que envolva a cooperação de
animais sofre uma penalidade de -2
quando tentado por Tormentado.

E não se preocupe com a sorte


do seu herói nos casos amorosos.
Sangue atormentado não flui – em
lugar nenhum. Os homens simplesmente
não conseguem... atuar, e as mulheres
não sentem mais prazer com isso do que
com um exame médico.

DOMÍNIO
O objetivo do manitou é eventualmente assumir
o controle completo do hospedeiro.
Enquanto isso, ele pode assumir o controle
ocasional ,
mas é necessária uma grande quantidade de
energia quando o hospedeiro resiste.

Ocasionalmente, o demônio convence o


Harrowed a lhe dar o controle em troca
de uma explosão.
afeta o Domínio atual, mas aumenta seu máximo caso
aumente de alguma forma.

Alguns resultados na Tabela de Domínio


permitem que o manitou faça coisas muito ruins.
Eles podem
fazer isso imediatamente ou podem esperar
até que o momento oportuno se
apresente. Quando isso acontece, a
consciência do Harrowed é
suprimida e o demônio
fica no comando. Ele pode agir como o
Atormentado, fugir para cometer algum ato
diabólico ou incitar mortais humildes a
matarem uns aos outros. O anfitrião não
saberá nem se lembrará de nada, a
menos que o manitou lhe conte depois!

COMIDA E BEBIDA
Necessidade angustiada de comer
meio quilo de carne - fresca ou carniça -
todos os dias para sustentar
suas não-vidas. Não fazer isso
corre o
risco de fadiga causada pela
fome (veja Savage Worlds), mas
não pode levar à morte - eles
simplesmente desmaiam até que
alguém consiga enfiar um pouco de
carne fresca em sua goela ressecada.
Eles não precisam de água, o que pode
ser útil, especialmente na vastidão do
deserto do sudoeste.

Deaders não podem ficar bêbados—


o que ajuda com toda a questão da
decapagem de que falamos - e não
são afetados por drogas normais
ou venenos.
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Finalmente, Harrowed não pode pegar


dano massivo se o GM achar que isso destruiria a
doenças normais. No entanto, doenças e efeitos
cabeça). Se o cérebro estiver mole, o Manitou e o
sobrenaturais são um jogo justo. Os Reckoners
Atormentado estão realmente mortos.
às vezes têm um senso de humor engraçado.
O poder da ressurreição pode restaurar a vida
DORMIR de um Harrowed. Se isso ocorrer, o demônio será
morto e perderá todas as suas habilidades Harrowed.
Embora um Tormentado não precise dormir, o manitou
É claro que o manitou faz tudo o que está ao seu alcance

Terra
requer 1d6 horas de descanso a cada 24 horas para
recarregar suas energias malévolas. para evitar tal coisa!
Na hora de “dormir”, o manitou simplesmente
desliga o corpo. Ele se diverte durante esse CURA
período submetendo a consciência de seu Atormentados que recebem sua necessidade diária

de
hospedeiro ao seu pior pesadelo ou ocasionalmente de carne podem fazer um teste de cura natural a
levando-o para passear para fazer algo cada cinco dias, como de costume. O morto deve
desagradável (de acordo com os resultados de se costurar fisicamente de alguma forma (agulha e
Travessuras e Assassinatos na Tabela de linha, arame para enfardar, etc.), eles podem até
Domínio , página 87). recolocar partes do corpo (supondo que não
estejam desintegradas).
Um Harrowed não pode simplesmente tomar um
estimulante para ficar acordado. O herói pode tentar A própria existência destes cadáveres ambulantes
resistir, mas ele deve fazer uma rolagem de Espírito a cada é uma afronta aos espíritos da natureza.
hora Nenhuma magia benéfica dos xamãs indianos—
ou desmaiará imediatamente. Este teste fica mais difícil à incluindo a cura – os afeta, embora poderes
medida que o tempo passa, com cada teste adicional prejudiciais ou causadores de danos funcionem
sofrendo uma penalidade cumulativa de -1 até um máximo de -3.
perfeitamente.
O manitou mantém alguma consciência de seu
entorno, então um Harrowed tem a mesma CONTAGEM DE GOLPE

probabilidade de acordar quanto outras pessoas Muitos nojentos se escondem no Oeste Estranho.
se problemas surgirem. A maioria dessas criaturas tem pelo menos uma
centelha de energia sobrenatural, e as mais
QUE RAIO FOI AQUILO? poderosas têm muita. Quando uma dessas
As pessoas comuns são inerentemente cautelosas criaturas morre, um Harrowed mais próximo do
com os Atormentados. Suas atitudes geralmente dado de Espírito da criatura em polegadas de jogo
são hostis e os testes de Persuasão para negociar pode “contar um golpe” nele e absorver sua essência.
com eles sofrem uma penalidade de -2. Isso cai
Harrowed que contam golpes ganham algumas
para Hostil e -4 se eles viram os Atormentados
habilidades bastante estranhas, mas alguns
fazer algo verdadeiramente grotesco ou horrível.
poderes também apresentam uma desvantagem.
No lado positivo, ser Harrowed conta como o requisito Levar todo esse mal para dentro não é pouca
para o Limite Ameaçador (veja Savage Worlds). coisa. De qualquer forma, Harrowed só pode
contar com golpes nas criaturas mais poderosas do Weird W
Criaturas menores simplesmente não têm magia suficiente
MORTE-VIVA para coletar.
Não deveria ser surpresa que os mortos-vivos sejam
Se mais de um Atormentado estiver ao alcance
bastante resistentes. Atormentado adiciona +2 para
se recuperar de Abalado e não sofre fadiga devido a para contar o golpe, eles fazem testes resistidos
perigos aos quais é imune, como aqueles relacionados de Espírito para ver qual deles recebe as honras.
à respiração. Eles sofrem Ferimentos normalmente, Se um Harrowed pode ganhar um poder de golpe
mas ignoram um nível de penalidade de Ferimento. de uma criatura, isso está listado na descrição da
criatura. O Marechal tem os detalhes sobre quais
Se estiver incapacitado, faça um teste de Vigor normalmente.
poderes vêm de cada criatura.
Se eles “morrem” por qualquer coisa que não seja um
tiro na cabeça, eles só serão abatidos por 1d6 dias,
ABOMINAÇÃO IMPURA!
após os quais acordarão com três Ferimentos.
A morte-viva não é só buquês e sorvetes, cara.
Harrowed só pode ser morto destruindo o Pela sua própria existência são angustiadas
cérebro (um tiro certeiro na cabeça, ou as abominações e

61
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afrontas à vida. Independentemente da natureza do


hospedeiro, Harrowed sempre é considerado GARRAS

sobrenaturalmente mau devido ao manitou dentro deles. REQUISITOS: Novato, Harrowed

Qualquer Harrowed que queira persistir em seu estado O herói ganha garras afiadas que causam dano de
de morto-vivo é forçado a esconder esse status da For+d6 em combate. O Atormentado pode estender
ou retrair as garras como uma ação livre.
maioria das pessoas. As pessoas comuns que descobrem
a verdadeira natureza do seu herói provavelmente não
DEADL

se contentarão com uma explicação prolongada de como GARRAS MELHORADAS

toda essa estranheza aconteceu. Provavelmente, eles REQUISITOS: Veterano, Garras, Harrowed
atiram primeiro, enforcam em segundo, desmembram em As Garras agora infligem Str+d8
terceiro, queimam em quarto – e esquecem de fazer perguntas! dano, PA 2.
Além disso, algumas autoridades sabem sobre os
Atormentados e podem tentar destruir aqueles que FANTASMA

consideram perigosos, independentemente de terem


REQUISITOS: Heroico, Atormentado
violado alguma lei ou não.
O Harrowed pode se tornar incorpóreo à
vontade. Enquanto fantasma, ele fica intangível,
BORDAS RASGADAS
mas ainda visível, e os ataques mágicos o afetam
Um herói ganha um Harrowed Edge no momento normalmente.
em que volta do túmulo. Ao avançar, o morto O morto decide se ele é corpóreo ou incorpóreo
pode escolher uma nova Harrowed Edge em vez no início do seu turno. Esta é uma ação livre,
de uma Edge normal. mas ele deve permanecer nesse estado até o
próximo turno.
Às vezes, seu herói pode voltar sem saber
que está morto. Neste caso, a Marshal tem o O morto fica Distraído enquanto permanecer na forma
direito de fazer você esperar até que seu hombre fantasma, mas pode permanecer assim pelo tempo que
descubra a verdade antes de tomar seu primeiro desejar. Se ele estiver Abalado, Atordoado ou Ferido
Harrowed Edge. enquanto incorpóreo, ele deve fazer um teste de Espírito
ou tornar-se imediatamente corpóreo.
OLHOS DE GATO

REQUISITOS: Novato, Harrowed FOGO DO INFERNO

Os olhos do morto brilham levemente no escuro, REQUISITOS: Heroico, Atormentado


aumentando a luz e anulando todas as penalidades de Fogo puro e ardente explode direto das profundezas
Escuridão e Escuridão. do Inferno através das pontas dos dedos do Harrowed.
Isso requer uma ação, mas só pode ser usado uma vez
OLHOS DE GATO MELHORADOS
por turno. O ataque usa a perícia Atletismo e o Modelo
REQUISITOS: Temperado, Olhos de Gato, Angustiado de Cone, e causa 3d6 para aqueles infelizes o suficiente

O herói pode ver perfeitamente no escuro e ignora para serem pegos no modelo. O Fogo do Inferno pode
ser evitado.
todas as penalidades por iluminação.

Relaxe no túmulo IMPLACÁVEL

REQUISITOS: Temperado, Angustiado REQUISITOS: Heroico, Atormentado

O Harrowed irradia o frio gélido da morte em Os mortos são um grupo durão e teimoso, alimentados
um Large Blast Template centrado em si pelo poder infernal dos demônios. Eventualmente, alguns
mesma. Isso custa um Benny e requer uma deles podem levar um golpe que derrubaria qualquer
homem normal.
ação. Os seres vivos no modelo que não estão
protegidos por equipamentos para clima frio ou
Um morto com esta Vantagem pode sofrer um
similares são automaticamente vulneráveis.
Ferimento extra antes de ficar Incapacitado. Isso se
acumula com Tough as Nails e Tougher than Nails Edges,
e suas penalidades máximas de Ferimento ainda são
limitadas a -3.

62
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INFESTAR
morto (a critério do Mestre), e o poder não pode ser
REQUISITOS: Novato, Harrowed usado no mesmo alvo mais de uma vez no mesmo
Como muitos aspectos da natureza, os insetos encontro geral. O Atormentado pode escolher um nível
têm contrapartes espirituais nas Áreas de Caça. de Fadiga para afetar todos os alvos dentro de 12”.
Manitous tem um talento especial para controlar
rastejadores assustadores, e alguns passam isso
COSTURA
para seus hospedeiros. Um personagem com essa

Terra
habilidade nojenta pode controlar enxames de REQUISITOS: Novato, Harrowed
insetos que picam ou picam.
Um homem morto com Stitchin se regenera muito
Infestar não dá ao Harrowed a habilidade de criar mais rápido que o normal – ele pode fazer um teste de
insetos ou invocá-los de grandes distâncias. Eles já cura natural todos os dias, desde que consuma meio

de
devem estar presentes nas imediações ( chamado do quilo de carne em cada tentativa.
Marechal), mas o enxame do morto não precisa ser
composto por uma única espécie. Para convocar o COSTURA MELHORADA

enxame, ela usa uma ação e gasta um Benny para REQUISITOS: Veterano, Harrowed, Stitchin'
convocar uma massa de aranhas, baratas e milípedes
Como acima, mas o morto rola a cada hora.
em uma horda profana, contorcida e cortante.

ATRIBUTO SOBRENATURAL

REQUISITOS: Novato, Harrowed


O Harrowed controla o enxame até que ele se
O Atributo Sobrenatural melhora imediatamente
dissipe – quando destruído ou após cerca de cinco
qualquer atributo em dois tipos de dados (por exemplo,
minutos. Consulte Swarm in Savage Worlds para ver
um d12 se torna d12+2). Esta Vantagem pode ser
as estatísticas e habilidades especiais das criaturas.
obtida até cinco vezes, uma vez para cada atributo.
Isso aumenta o limite daquela Característica (e de
COMEDOR DE ALMA
quaisquer habilidades vinculadas) na mesma proporção.
REQUISITOS: Veterano, Harrowed
Nada no Harrowed é agradável. MURCHAR

Se eles não estão comendo a carne de alguma coisa, REQUISITOS: Novato, Harrowed
de preferência crua e se mexendo, o demônio dentro
Este horrível Edge permite que um morto
dele geralmente busca força vital bruta.
envelheça sua vítima de maneira não natural. Como
Se o Atormentado causar um Ferimento ou mais uma ação, o Atormentado deve tocar seu alvo e
com um ataque bem sucedido de Lutar com as mãos fazer um teste resistido de Espírito. Se o morto-vivo
nuas (incluindo Garras, se ele as tiver), ele pode fazer vencer, a carne e os ossos da vítima murcham e se
um teste de Espírito com -2 imediatamente depois decompõem, reduzindo a Força de um tipo de dado
como uma ação livre. Se for bem-sucedido, ele poderá (a um mínimo de d4) por uma hora. Com um
curar um de seus próprios Ferimentos (ou um nível de aumento, tanto a Força quanto o Vigor são reduzidos em um
ti
Fadiga, conforme sua escolha). Infligir múltiplos Múltiplos usos de Wither no mesmo alvo não se
Ferimentos não tem efeito adicional. acumulam, mas o Harrowed pode fazer tentativas
secundárias para obter o efeito de aumento.

ASSUSTADOR

REQUISITOS: Novato, Harrowed


“ESTE PEQUENO RISCO? NÃO HÁ NADA DE
De vez em quando, uma alma infeliz tem um
vislumbre da coisa que vive dentro de um Harrowed. CONSERTE
UCMAARLNIEBRQAU.E NÃO
Alguns correm para as colinas quando o veem. Outros VENHAAQUI E DEIXE-ME CHEGAR-A AGORA.
podem apenas dar um pequeno gemido. garota sem nome
Mas todos são afetados por isso, até mesmo a alma
mais corajosa.

Como uma ação, um Atormentado pode forçar um


único alvo a fazer um teste de Medo com -2. A vítima
deve estar razoavelmente próxima ou ser capaz de ver o
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criou uma matéria de capa para seu diário do arcano.


VENDEDORES
Você e eu o chamamos de Livro dos Jogos de Hoyle.

Borda: Antecedente Arcano (Huckster)


A chave para o poder de Hoyle era comunicar-se
com certos espíritos travessos – ele os chamava de
Requisitos: Novato, Jogos de Azar
“curingas” para confundir os não iniciados – e vencê-
d6+, Conjuração d4+
Habilidade Arcana: Conjuração (Inteligência)
los em duelos mentais. Ele apostaria um pouco de
DEADL
Poderes iniciais: 3
sua alma contra o poder do Coringa e, se ganhasse,
Pontos de poder: 10 poderia forçar o Coringa a realizar alguma tarefa.
Poderes disponíveis: Golpe de munição,
proteção arcana, barreira, amigo besta, cegueira, Hoyle acabou refinando seus duelos mentais visualizando-os
raio, aumentar/ diminuir característica, como mãos de pôquer. O pôquer era relativamente novo na
explosão, época e rapidamente se tornou o jogo preferido de Hoyle sempre
confusão, campo de dano, deflexão, detectar/ que ele lançava seus feitiços.
ocultar arcano, disfarçar, dissipar, adivinhação,
manipulação elementar, empatia, emaranhar,
proteção ambiental, clarividência, medo, A edição de 1769 do Livro dos Jogos de Hoyle
destruição, ilusão, intangibilidade, invisibilidade, contém esses segredos em sua forma mais pura.
Uma leitura adequada dos complexos diagramas de
luz/ escuridão, entorpecimento, leitura de
objetos, proteção , marionete, preguiça/ velocidade, sono, som/
pontes, códigos numéricos escritos em exemplos de
silenciar, falar a língua, atordoar, convocar aliado,
jogos de cartas e amostras de pontuações que
telecinesia, teletransporte, bugigangas, caminhante de parede.
ocupam o livro podem revelar segredos além da
Magia: Vendedores Vendedores podem adquirir
imaginação. Existem edições posteriores deste livro
Vantagens que requerem Antecedente Arcano (Magia).
misterioso, embora não sejam tão completas; editores
Reação: Uma Falha Crítica em uma jogada de
desavisados muitas vezes arruinavam as fórmulas
lançamento de Feitiço causa ao vendedor ambulante um
misteriosas no processo de reorganização e
nível de
republicação do manuscrito.
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos são
encerrados.
Mas aqueles que conheciam os segredos do Livro
Lidar com o Diabo: Os vendedores ambulantes não dos Jogos de Hoyle raramente conseguiam reunir
podem vender nem gastar Bennies para obter pontos de muito em termos de poder. Os curingas pareciam
poder (veja Savage Worlds), mas podem lidar com o raros como dentes de galinha, especialmente aqueles
Diabo pela capacidade de lançar poderes - mesmo fortes o suficiente para realizar magia poderosa.
aqueles que eles não possuem e estão acima de sua Então, em 1863, o mundo foi subitamente
classificação! Eles também podem ganhar Pontos de inundado de espíritos — incluindo os Curingas —
Poder adicionais ou um bônus em suas jogadas de e foi muito mais fácil utilizar as fórmulas de Hoyle.
Conjuração com tais conjurações . Veja Lidando com o
Esses bruxos do Oeste Estranho se autodenominam
Diabo para mais detalhes.
“vendedores ambulantes”, em homenagem aos
vendedores de óleo de cobra que com tanto sucesso
OS VENDEDORES DE HOYLE
enganam o público. Outros termos foram emprestados
(e muitas vezes mal traduzidos) dos índios, que têm
Nos velhos tempos – nos velhos tempos, quando as
pessoas ainda acreditavam que a Terra era plana – uma visão diferente do sobrenatural. Os curingas
tornaram-se “manitosos” e o plano sobrenatural que
a magia era muito mais comum do que é hoje. Por
eles chamam de lar tornou-se o “Campo de Caça”.
razões desconhecidas, começou a desaparecer do
mundo em algum momento no final da Idade das
Trevas. Logo a magia se tornou objeto de mitos e Bruxas e feiticeiros ainda são considerados maus pela maioria

lendas. das pessoas, e é melhor que um amador nas chamadas “artes


das trevas” mantenha seus hobbies privados. Caso contrário,
Nem tudo foi esquecido. Por volta de 1740, um
corre o risco de ser o convidado de honra numa festa de gravata.
sujeito chamado Edmund Hoyle vagou pela Europa,
Além do mais, existem mais do que algumas histórias de tipos
juntando algumas peças . Ele sabia que o que
feiticeiros sendo caçados por autoridades ou pregadores
aprendeu o faria ser queimado na fogueira por ser
excessivamente zelosos com alguns poderes místicos próprios.
um bruxo se ele escrevesse, então ele veio
64
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JOGANDO UM HUCKSTER Pontos de Poder para seu teste de Conjuração ou


Se um Huckster quiser jogar pelo seguro, ele pode seu total pessoal.
lançar feitiços como de costume e usar seus Veja como fazer isso:
preciosos Pontos de Poder da maneira normal.
Porém, se ele estiver com vontade de jogar, poderá 1. Ante Up: gaste um Benny. Esse é o custo
arriscar tudo por mais poder. o manitou precisa para brincar, parceiro!

2. Escolha um Poder: Diga ao Marechal qual poder

Terra
O pretenso bruxo deve primeiro aprender a se
comunicar com os manitous. É mais fácil falar do que seu vendedor ambulante está tentando lançar e totalize
fazer, o número de Pontos de Poder necessários, incluindo
especialmente porque o vendedor ambulante está tentando todos os Modificadores de Poder.
fazer mais do que gritar com os espíritos para que o 3. Aposta: Faça uma jogada de Aposta e, em seguida,

de
deixem
compre cinco cartas mais uma carta extra para um
em paz (como a maioria das pessoas equilibradas faria
nas mesmas circunstâncias). sucesso ou duas com aumento (sem trapaça nesta
jogada, amigo,
o manitou está observando).
Supondo que tenha sucesso, o vendedor ambulante Falha significa simplesmente que você não receberá
tenta o manitou para um jogo de inteligência. Essa disputa cartas adicionais. Uma Falha Crítica significa que
entre vendedores ambulantes e manitosos é inteiramente você não recebe cartas adicionais e, depois que o
cerebral, mas a maioria dos vendedores ambulantes feitiço é resolvido, o Marechal rola na Mesa de Tiro
visualiza o processo como uma espécie de jogo. pela culatra ! (Ver página 88).
A grande maioria “joga” pôquer, embora alguns
4. Faça uma mão de pôquer: Reúna a melhor mão de
joguem cribbage, rummy ou mahjong.
pôquer com as cartas que você comprou e consulte a
Tabela Lidando com o Diabo. Jokers são Wild Cards
LIDANDO COM O DIABO
que podem ser usados como qualquer outra carta, e você
Em vez de lançar um feitiço normalmente,
recebe sua aposta (Benny) de volta!
um vendedor ambulante pode escolher
atacar seu manitou diretamente. Isto é mais
perigoso do que o jogo habitual do
vendedor ambulante, mas também tem um
potencial muito maior.

Lidar com o Diabo é uma ação


livre, mas só pode ser tentada
uma vez por turno.
Embora o jogo possa parecer
durar minutos ou até horas nos
Campos de Caça, apenas
alguns segundos se
passam no mundo real.

Existem dois principais


Você só
razões pelas quais um
pode usar os
vendedor ambulante
desesperado pode querer Pontos de Poder concedidos
pela mão – e não sua própria
lidar com o diabo.
Primeiro, ele pode reserva – ao Lidar com o
Diabo.
lançar qualquer
feitiço de sua lista de Se você não obteve Pontos
Poderes Disponíveis, mesmo aqueles de Poder suficientes, subtraia
que ele normalmente não conhece, quantos pontos você tenha
incluindo aqueles acima de perdido do teste de Conjuração
seu Nível atual! na próxima etapa – o jogo ainda
não acabou!
Em segundo lugar, com um
boa mão, ele pode
adicionar qualquer sobra
65
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5. Conjurar o Feitiço: Agora faça um teste de


Os efeitos são outra questão. Os poderes de
Conjuração com -2 para cada Nível em que o poder
ataque assumem a forma de cartas lançadas
estiver acima do seu Nível atual, se houver, e -1
brilhando com energia. Poderes como boost
para cada Ponto de Poder que você perdeu na
Trait não têm efeitos óbvios, mas algo como destruição
última etapa. Se a mão lhe deu mais Pontos de
certamente faz. Um visualizador com detecção de arcana
Poder do que você precisava, você pode adicioná- ou habilidades semelhantes ativas quando o vendedor
los ao teste de Conjuração para aumentar seu total,
ambulante lança um feitiço também podem ver a energia arcana.
ou usá -los para recarregar seus Pontos de Poder
DEADL

normais para mais tarde - você decide, mas decida antes de lançar. BORDAS DE HUCKSTER
Falha Crítica significa que a energia falha e o Marechal rola
na Mesa de Tiro pela culatra! (Ver página 88). Falha (após
adicionar quaisquer Pontos de Poder restantes, se possível) HEXSLING
significa que o feitiço falhou. A aposta é perdida a menos que REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
um Joker seja usado. (Vendedor Vendedor), Atirar d8+
6. Resolva o Hex: Se o poder fosse John Henry “Doc” Holliday era um vendedor ambulante que
bem-sucedido, resolva seus efeitos normalmente. aprendeu os segredos da “magia rúnica”, um processo que os
antigos vikings usavam para encantar suas armas em tempos
ARMADILHAS passados. Ele gravou as runas em sua arma favorita e o
“hexslinging” nasceu.
Lançar um feitiço faz com que uma mão de cartas místicas se
materialize na mão do vendedor ambulante. Isso é bastante
óbvio para quem presta atenção. Vendedores sábios mantêm Seguindo a sugestão de Hoyle, Doc passou
um baralho de cartas reais em mãos para esconder a verdade. essas técnicas para seus amigos em uma série de
Esse truque bacana é o motivo pelo qual a maioria dos romances baratos apropriadamente chamada As
vendedores ambulantes são jogadores com o hábito de Aventuras de Doc Holliday.
embaralhar cartas, e engana a maioria das pessoas que não
Hexslingers que aprendem os segredos de
sabem exatamente o que estão procurando.
Holliday ganham o poder de munição (página 75) e
podem criar seu próprio “hex” gravado com runas.

LIDANDO COM O DIABO

Mão
Cartões Efeito
Ás alto Um Ás 2 pontos de poder
Par
Duas cartas do mesmo valor 3 pontos de poder
Valetes ou melhor
Um par de valetes ou melhor 4 pontos de poder
Dois pares
Dois conjuntos de duas cartas 5 pontos de poder
Three of a Kind Três cartas do mesmo valor 6 pontos de poder

Direto Cinco cartas sequenciais 8 pontos de poder

Rubor Cinco cartas do mesmo naipe 10 pontos de poder

Casa cheia Três cartas de um valor, duas 10 pontos de poder,


de outro Duração, efeito ou dano é duplicado
Quatro de um tipo Quatro cartas do mesmo valor 15 pontos de poder,
Duração, efeito ou dano é duplicado
Cinco cartas do mesmo valor (requer 15 pontos de poder, duração, efeito ou dano são
Cinco de um tipo
o uso de um Joker) duplicados. Huckster pode adicionar retroativamente
quaisquer modificadores disponíveis ao poder
(destinatários adicionais, mais armadura, etc.).

Straight flush Cinco cartas sequenciais Como Five of a Kind e o


do mesmo naipe Huckster ganha condenação

66
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armas.” Isso leva quatro horas por arma, a maior


Muitos dos Whateleys estão deformados, embora
parte das quais é gasta inscrevendo várias runas
seu herói não precise ser (tome a Complicação
no cano. A arma pode ser qualquer arma de fogo
apropriada se ele estiver). Todos têm alguma marca
– uma pistola é comum, mas nada impede um
reveladora – pele clara, cabelos pretos, unhas
herói de fazer uma arma hexagonal com uma
compridas, pele pálida e assim por diante, e todos
derringer ou até mesmo uma Gatling, se quiser!
têm olhos verdes.
Depois de concluído, qualquer hexslinger pode usar
Seja qual for a marca que você escolher, há algo

Terra
essa arma para lançar qualquer um dos seguintes
no sangue contaminado que desanima as pessoas.
poderes (supondo que os tenha) na ou com a arma
Esse sentimento de inquietação reduz os testes de
hexagonal sem incorrer em uma penalidade de ação
Persuasão do vendedor ambulante em 1, embora
múltipla: golpe de munição, deflexão, impulso de tiro e
muitos o superem com outras Vantagens tomadas
proteção.

de
separadamente (Atraente, Carismático, etc.).
Esses feitiços têm Alcance Próprio quando Agora vamos à carne do Edge. Um vendedor
lançados dessa forma e não podem usar o ambulante com Sangue Whateley pode sofrer
modificador de Destinatários Adicionais se o voluntariamente um nível de Fadiga por 5 Pontos de
possuírem. A ativação faz com que as runas da Poder, ou um Ferimento por 10. Isso é feito exatamente como você
arma brilhem sutilmente, lancem faíscas ou algum efeitocosretamnedloh,aenstec.ulpindo ou mutilando-se de outra forma
(como uma ação livre, o que torna tudo bastante
APOSTADOR DE GRANDES QUANTIAS
confuso!). Whateleys são um bando escorregadio
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, , então se isso incapacitar o lançador, ele
Antecedente Arcano (Vendedor Vendedor), completa seu turno antes de cair para uma
Conjuração d6+ soneca suja.
Vá alto ou vá para casa. Seu herói compra uma carta
extra sempre que lidar com o Diabo (veja a página 65).

ROLO ALTO MELHORADO

REQUISITOS: Veterano, High Roller

Seu jogador inveterado tira dois


cartas extras (total) ao lidar com o
diabo.

MÃO VELHA

REQUISITOS: Heroico, Antecedente Arcano


(Huckster), Conjuração d10+

Com o conhecimento vem o poder, e esse


vendedor ambulante sabe quando dizer quando.
Depois de formar uma mão de pôquer de cinco
cartas ao lidar com o diabo, você pode descartar
até três cartas e redesenhar!

SANGUE DE WHATELEY

REQUISITOS: Iniciante, Antecedente Arcano


(Huckster)
Em algum lugar da sua árvore genealógica há
um galho torto conhecido como Whateleys.
Esta família distorcida de bruxas e feiticeiros é
conhecida pelos tipos misteriosos como sendo
poderosa – e extremamente louca.
Vendedores ambulantes com espírito Whateley
correndo em suas veias aprenderam “magia
do
sangue”.
67
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rocha fantasma. Seja fundida em aço fantasma para reforçar


CIENTISTAS LOUCOS
suas caldeiras, ou em pó e usada como reagente em
produtos químicos e elixires, a rocha fantasma é a base da
Limite: Antecedente Arcano (Cientista tecnologia do Oeste Estranho.
Louco )
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+,
Ciência Estranha d4+ A maioria dos cientistas acredita que a rocha
fantasma é uma forma de bauxita, e o estranho gemido
DEADL
Habilidade Arcana: Ciência Estranha (Inteligência)
que ela produz quando queimada são apenas bolsas
Poderes iniciais: 2
Pontos de Poder: 15 de oxigênio aprisionado ou outras impurezas que atuam
como catalisadores para sua combustão.
Poderes disponíveis: Proteção Arcana, Barreira,
Besta Amiga, Explosão, Cegueira, Raio, Mas há quem afirme que a rocha fantasma foi colocada
Impulso/ característica inferior, toca, explosão, na Terra pelo próprio Diabo para causar ganância, conflitos
confusão, campo de dano, visão no escuro, e guerra entre os humanos. Arde, dizem, com o calor do
deflexão, detectar/ próprio Inferno e é composto pelas almas dos condenados,
ocultar arcano, disfarçar, dissipar, drenar pontos de que são ouvidos gritando em agonia infernal enquanto é
poder, manipulação elementar, empatia, emaranhar, consumido. Eles dizem ainda que a maioria das invenções
proteção ambiental, visão, medo, voar, destruição, resultantes de seu estudo não nascem da mente humana,
cura, ilusão, intangibilidade , invisibilidade, luz/ mas são sussurradas na imaginação dos inventores por
escuridão, limpeza mental, entorpecimento, proteção, demônios do submundo.
fantoche, alívio, encolhimento (não crescimento),
preguiça/ velocidade, sono, ferir, som/
silêncio, falar a língua, atordoamento, telecinesia,
teletransporte, caminhante de parede, presente de guerreiro, zumbi.
Seja qual for a verdade, a rocha fantasma queima cinco
Ciência Estranha: Cientistas loucos podem adquirir
vezes mais quente que o carvão e, se usada no lugar do
Vantagens que requerem Antecedente Arcano
coque durante a fabricação do aço, produz um metal mais
(Ciência Estranha). A menos que sejam
leve e mais forte que o aço, e com um ponto de fusão
contraditados aqui, eles usam as regras para
mais elevado.
Cientistas Estranhos em Mundos Selvagens,
O aço fantasma tornou possíveis muitos avanços de
incluindo Equipamento de Júri (que pode
engenharia incríveis, incluindo carruagens sem
exigir pedra fantasma, a critério do Marechal).
Mau funcionamento: Quando um
cavalos e máquinas voadoras, graças ao seu peso

cientista maluco consegue uma reduzido e às caldeiras capazes de suportar


temperaturas mais altas do que seriam
Falha Crítica em um teste de
Ciência Estranha, o Marechal
possíveis de outra forma.

rola na Tabela de Mau Funcionamento.

(página 89) para ver o que Tanto o Norte quanto o Sul usaram armas

acontece. movidas a rocha fantasma com grande


efeito durante a sangrenta Guerra Civil. As
JOGANDO UM CIENTISTA LOUCO cascas arruinadas, as marcas de queimadura
Os pioneiros na vanguarda da Nova e os ossos esmagados dos mortos ainda
Ciência criam e fabricam novas podem ser vistos da Califórnia a Gettysburg.
invenções todos os dias. Alguns desejam

vender seus projetos para a Hellstromme


Industries, Smith & Robards ou até
mesmo para o Exército dos Estados
ARMADILHAS
Unidos. Para a maioria, porém, a pura
invenção é a sua própria recompensa. Os poderes misteriosos dos
cientistas loucos assumem a forma de invenções,
aparelhos e, às vezes, elixires e poções.
A Nova Ciência não seria possível sem a A maioria dos cidadãos aceita as suas invenções como
ciência e não como feitiçaria obscura, mas estão todos
descoberta de
conscientes da sua natureza geralmente instável e
volátil.

68
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Os cientistas loucos orgulham-se muito das suas


O Alchemy Edge é um truque, permitindo que
invenções, dando-lhes nomes estranhos para
um personagem crie até três poções ou elixires,
diferenciar as suas criações de outras, quer pretendam
investindo um único Power Point em cada um. A
vender os seus designs ou comercializá-los para
criação das poções leva 30 minutos e custa US$
produção futura, uma vez que “resolvam os problemas”.
5 em vários reagentes cada, e sempre inclui
A arma de um inventor nunca é apenas um lança-
pelo menos uma pitada de pedra fantasma.
chamas, por exemplo, é “Dr. O Incrível Dispositivo
Nenhum teste de Ciência Estranha é feito—
Incendiário de Jergen ” ou “ Purificador Pernicioso do

Terra
a criação é automaticamente bem-sucedida e cria
Professor Plum”. Quanto mais bizarro, ao que parece,
mais a imprensa tende a receber – talvez até um qualquer combinação das poções listadas abaixo.
Eles podem ser doados gratuitamente e duram 24
convite para ingressar no prestigiado “Collegium”, uma
horas. O cientista não recupera os Power Points até
sociedade independente de inventores da Nova Ciência.
que eles sejam usados, descartados ou expirem.

Você deveria fazer o mesmo com seus poderes.


Em vez de um poder de cura , dê-lhe a Autolimitação
e chame-o de “Elixir Eletrizante para Todas as
Doenças e Doenças Comuns”!

BORDAS DO CIENTISTA MAD


de
Beber uma poção é uma ação.

Óleo de Cobra: O destinatário faz um


teste de cura natural. O sucesso cura um
ferimento e uma ampliação cura dois.
Elixir de Foco: Adicione +1 aos testes de
qualquer Característica (escolha do alquimista
quando criada) por três rodadas.
Peptônico: O destinatário faz um teste de
ALQUIMIA
Vigor. O sucesso remove um nível de
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano fadiga e um aumento remove dois.
(Cientista Louco), Ciência Estranha d8+
Cientistas estranhos já podem fazer poções, elixires, LIGA DE FERRO

tinturas e coisas do gênero, dependendo das REQUISITOS: Iniciante, Antecedente Arcano ( Cientista
características de seus poderes. Eles podem usá-los Louco)
em outros, mas não podem “entregá-los” a outros, a
Todo mundo tem que aprender seu ofício em
menos que criem o item com o Artificer Edge (veja algum lugar. Seu cientista maluco foi aprendiz
Savage Worlds). de um mestre artesão ou trabalhou em uma

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Fábrica da Hellstromme Industries, oficina da Esta é obviamente uma prática perigosa,


Smith & Robards ou mesmo uma das mas aumenta muito a conexão do Cientista
instalações secretas pertencentes ao Estranho com os Campos de Caça. Ele
governo. Diz-se que os ex-alunos destes ganha 5 Pontos de Poder quando esta
testes difíceis Vantagem é obtida (além de qualquer ganho
e inovadores na Nova Ciência estão “Limites
de Ferro”. na Vantagem de Pontos de Poder).
A desvantagem é que sempre que ele precisa rolar na
Seu herói conseguiu deixar seu antigo emprego Tabela de Mau Funcionamento e tirar um 13, ele fica
com alguns dos equipamentos em que trabalhou
DEADL

com a febre do rock fantasma em vez do resultado do


e ainda tem alguns amigos que podem fazer um
Gremlin! Ele só pode contrair a febre uma vez e deve viver
acordo especial para ele quando ele estiver em
ou morrer de acordo com as regras estabelecidas em
apuros. O cientista louco começa com até US$
Ghost Rock Fever, página 86.
2.000 em dispositivos ou veículos infernais (veja
a página 33) e reduz o preço listado de quaisquer VERDADEIRO GÊNIO

dispositivos futuros adquiridos através dessa fonte


REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Costas Arcanas-
em 25%. Ele poderá conseguir descontos por
chão (Cientista Louco)
meio de outros meios de comunicação, recitando
Alguns dizem que a Nova Ciência é inspirada em
algumas de suas boas-fés e compartilhando
experiências com outros inventores (declaração de Marshal).
entidades sobrenaturais. A maioria dos inventores chama
isso de bobagem supersticiosa, mas um verdadeiro gênio
COMEDOR DE MINÉRIO
não apenas aceita isso, mas também o abraça! Afinal, não
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano ( Cientista importa de onde vem a ideia, o que importa é o que você
Louco), Ciência Estranha d6+ faz com a tecnologia ! Certo?
Embora o seu cientista maluco
provavelmente não queira que ninguém saiba
Sempre que você precisar usar a Tabela da Loucura
disso, ele desenvolveu um gosto pelo rock ou a Tabela de Mau Funcionamento do Dispositivo Infernal ,
fantasma!
Comê-lo cru não é realmente possível - afinal, é rock -
você pode gastar um Benny para que o Marechal jogue
mas é fácil pulverizar ou esmagar e polvilhar em seu
novamente e depois escolha o resultado de sua preferência.
uísque favorito ou espalhar como sal em suas vitelas!
Você pode gastar quantos Bennies quiser até sair ou ficar
satisfeito com o resultado que conseguir!
70
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XAMÃS Os espíritos da natureza são geralmente ambivalentes


em relação aos assuntos humanos, mas parecem um
tanto abalados e chateados com o poder que os seus
Borda: Antecedente Arcano (Xamã)
homólogos malignos ganharam nas últimas décadas.
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Fé d4+
Talvez seja por isso que eles parecem mais dispostos
a ajudar aqueles que os invocam, embora ainda
Habilidade Arcana: Fé (Espírito)
exijam sacrifícios e rituais adequados para sua
Poderes iniciais: 2

Terra
Pontos de Poder: 15 atenção.
Poderes disponíveis: Proteção arcana, banir,
amigo besta, cegar, aumentar/ diminuir É responsabilidade do xamã contatar o mundo
característica, toca, confusão, maldição, visão no espiritual em nome de seu chefe e tribo e pedir
escuro, deflexão, detectar/ ocultar arcano, disfarce, orientação e ajuda.

de
dissipar, adivinhação, drenar pontos de poder,
manipulação elemental, empatia , emaranhar, A maioria são líderes espirituais e curadores para o
proteção ambiental, visão, medo, crescimento seu povo, embora alguns também sejam líderes de
guerra. Alguns xamãs são temidos, mas todos são
(não encolher), destruição, cura, símbolo sagrado,
intangibilidade, entorpecimento , proteção, alívio, respeitados. Todos devem dar o exemplo ao seu povo
ressurreição, santificar, mudança de forma, e viver uma vida que agrade aos espíritos que lhes
preguiça/ velocidade, sono, ferir, falar linguagem, concedem poderes. Personagens xamãs que não
convocar aliado , teletransporte, caminhante de defendem essas crenças descobrem que os espíritos
paredes, presente de guerreiro , caminhada na raramente ouvem seus apelos, e um xamã ignorado
selva. pelos espíritos não é xamã por muito tempo.
Milagres: Xamãs podem adquirir Vantagens
que requerem Antecedente Arcano (Milagres).
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Fé ESPÍRITOS DA NATUREZA

causa ao xamã um nível de Fadiga e todos os Os espíritos da natureza zelam e nutrem sua carga
poderes atualmente ativos são encerrados . particular. O espírito do rio protege o rio, o espírito
do búfalo guia o rebanho e assim por diante. Seu
Velhos costumes: Os xamãs representados aqui sacrifício, e o da flora e fauna físicas que eles
são baseados nos índios Sioux e das Planícies, fornecem para as necessidades da humanidade,
conforme descrito no mundo de Deadlands. Eles são sagrados para os índios. A carne e as roupas
não precisam fazer o Juramento dos Antigos vêm
Métodos (página 16), mas a maioria o faz. dos animais que representam. As ferramentas vêm
Os GMs são incentivados a pesquisar outras de pedras e árvores. Água e transportes de rios e
culturas nativas americanas e adaptar as Margens córregos. Respiração do ar. Estes não são apenas
a costumes e crenças específicos. recursos para os espíritos da natureza, são
maravilhas – dadas gratuitamente aos humanos
JOGANDO UM XAMÃ através do grande e terrível sacrifício da morte ou
Os “índios”, como os ocidentais chamam os nativos destruição da sua criação .
americanos, conhecem os espíritos há milhares de
anos. Os mais conhecedores de todos são os homens
Os espíritos não têm afeição por itens produzidos
ou mulheres “curandeiros”, ou coletivamente, os
em massa que não tenham ligação com a natureza ou
“xamãs”.
com a alma humana. Eles sentem repulsa por máquinas
que destroem ou poluem a Terra.
Eles ficam horrorizados com os trens e vagões
Na era moderna, os espíritos raramente movidos a vapor que destroem a terra abaixo
respondiam aos chamados dos xamãs. Depois que o
Acerto de deles, com as grandes minas operadas por
dezenas de
Contas começou em 1863, eles de repente pareciam
homens que vendem as riquezas da terra em troca
muito mais falantes – e dispostos a emprestar suas
de produtos feitos por outros e, acima de tudo, com
habilidades sobrenaturais ao “Povo”.
o câncer que corre nas veias da terra. – rocha fantasma.

É por isso que muitos xamãs seguem os “Velhos


Com a sua ajuda, várias tribos conseguiram Caminhos”. Respeitam e homenageiam os dons
conquistar e manter territórios para si, resistindo à naturais e os sacrifícios que os espíritos concedem à
inevitável invasão dos europeus. humanidade. Assim como os vendedores
ambulantes canalizam energia mágica através de manitous,

71
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DEADL

os xamãs canalizam-no através dos espíritos da natureza.


BORDAS DO XAMÃ
Isto não é uma aposta, no entanto. É um processo
de barganha e submissão por parte do xamã para
FETICHE
convencer seres poderosos a dispensar um pouco REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano (Xamã), Fé
de sua essência mágica de vida. d8+
Os xamãs que seguem os Velhos Caminhos não Fetiches são dispositivos que ajudam um xamã a se
podem usar tecnologia “moderna”, mas obter outras concentrar quando precisa entrar em contato com o mundo espiritual.
bênçãos dos espíritos (veja o Juramento dos Velhos Pode ser um boneco que representa um animal
Caminhos na página 16). Aqueles que adotam novos favorito, um ícone da natureza ou um chocalho
caminhos ainda comungam e negociam com os espíritos que ajuda a chamar a atenção dos espíritos
da natureza, mas não descartam toda a tecnologia. distantes da natureza.
Muitos adotam viagens rápidas, armas e todos os
Um xamã com um fetiche ganha uma nova
tipos de itens produzidos em massa, desde roupas jogada grátis quando faz um teste de Fé. Caso um
até remédios. Eles não recebem a bênção
fetiche seja perdido ou destruído, o xamã pode
concedida pelos espíritos da natureza, mas
criar um substituto com um ritual de uma hora.
ganham o benefício de integrar dispositivos
modernos nas vidas de suas tribos, bem como nas suas próprias.
FAVOR DO ESPÍRITO

Os Métodos Antigos são particularmente fortes


REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano (Xamã),
nas Nações Sioux, onde a tecnologia já está
Fé d8+
prejudicada graças a uma “Grande Convocação”
(ver página 112) que ocorreu em 1881. O xamã ganhou o favor de um espírito particular e o
poder singular que ele lhe concede.

ARMADILHAS
Escolha um dos poderes do xamã cada vez que
Os xamãs realizam constantemente vários rituais
esta Vantagem for adquirida. O xamã pode lançar
enquanto descansam ou oram. Isso abre os canais
esse poder como uma ação sem incorrer em
para o reino espiritual e permite que eles ativem
penalidade de Múltiplas Ações, permitindo-lhe
poderes mais tarde, sem iniciar o apelo novamente.
invocar proteção, por exemplo, e então fazer um
Cantar é uma grande parte dos poderes de um
ataque, orar por outra bênção ou realizar alguma
xamã, mas nenhuma energia arcana é visível. Se outra ação.
um xamã for silenciado de alguma forma, ele
subtrai 2 de seus testes de Fé. O xamã só pode reivindicar este benefício uma vez por
turno, mesmo que receba o Favor do Espírito mais de
uma vez.

72
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empresa sede, e geralmente está sediada


RANGERS TERRITORIAIS
na maior cidade do território.
Uma companhia consiste oficialmente em 100
Borda: Ranger Territorial
homens e mulheres liderados por um capitão ou major.
Requisitos: Novato, Vigor d6+, Lutar d6+,
No entanto, é difícil encontrar recrutas adequados
Intimidação d6+, Cavalgar d6+, Atirar d6+,
e o trabalho é perigoso, por isso a maioria das
Sobrevivência d4+
empresas luta para manter mais de 50 pessoas

Terra
Equipamento Inicial: Espanador blindado
no comando.
(+2), espingarda à escolha do Ranger, cavalo,
distintivo (+1 de Persuasão para os tipos A maioria dos Rangers são “Field Rangers”.
cumpridores da lei, +1 de Intimidação para os Eles têm a tarefa de patrulhar ou vagar por
bandidos), Fugitivos da Justiça nos Territórios cidades ou condados específicos em busca de

de
dos EUA . Os Rangers recebem o Capítulo 13 problemas, rastrear criminosos comuns ou
desse livro sobre como obter o posto de escoltar grupos de Legionários do Crepúsculo
Tenente. quando alguma abominação aparece em uma ou

Nota: Se você estiver jogando com um Territorial Ranger,


mais de suas cabeças feias.
você também pode ler as informações dos Agentes (página 52). Os Rangers que mostram mais areia do que
Essas organizações se conhecem bem. os demais - o que já quer dizer alguma coisa -
são promovidos a sargentos. Eles operam da
OS RANGERS mesma maneira, mas são os primeiros a receber
o comando quando um grupo de outros Rangers
Após a Guerra Civil, os Estados Unidos ou pistoleiros contratados é chamado.
reconheceram oficialmente ou criaram trajes de Os próximos no comando são dois a três
“ranger” nos demais territórios.
tenentes, estacionados nos locais
As novas unidades foram
modeladas a partir dos Texas mais
populosos ou problemáticos do
Rangers, que provaram ser tão
território. Eles distribuem tarefas
eficazes no policiamento da
a todos os outros Rangers do seu
fronteira durante a guerra.
distrito e ajudam a manter abertas
Os US Marshals cuidariam da lei nos as linhas de comunicação entre
estados, e os Territorial Rangers trariam eles.
a lei e a ordem aos territórios. Ambos
os grupos podem prosseguir
activamente O QUE ELES SABEM
casos “pertinentes” às suas jurisdições em Assim como os Agentes
qualquer lugar que considerem adequado, dos EUA, os Rangers
por isso, na realidade, as duas organizações conhecem algo chamado
trabalham frequentemente lado a lado a oeste Reckoning que criou ou
do rio Mississipi e, por vezes, a leste dele capacitou a ascensão de
também. criaturas sobrenaturais. Eles
sabem que a magia é real e
O precedente para a cooperação foi
geralmente de onde ela
estabelecido nos últimos dias da guerra, sob
vem , os Harrowed são
um acordo denominado “ Protocolo do
possuídos por demônios, e
Crepúsculo”. Sempre que os Agentes ou
Rangers sentiam que havia uma ameaça que uma antiga ordem
chamada Twilight Legion
existencial à humanidade, eram obrigados a
tem caçado tais
deixar de lado a sua “competição de medição
de pistolas” para um bem maior.
criaturas há milênios.

ORGANIZAÇÃO Tenentes Rangers têm


As empresas de guardas florestais são organizadas informações um pouco
mais
por território e marcadas com letras de A a F.
Uma Empresa H adicional é a sua detalhadas (veja o
Capítulo 13, abaixo).
73
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CLASSIFICAÇÃO E AVANÇO
CAPÍTULO 13
Os personagens dos jogadores começam como Field Rangers.
Quando um Ranger atinge o posto de Tenente, ele é
Eles recebem um distintivo, um cavalo, uma
chamado ao quartel-general territorial e organiza uma
espingarda e um espanador leve (ver página 35).
festa. Então ele recebe o capítulo secreto 13 dos
Eles também recebem uma cópia de Fugitivos da
Fugitivos da Justiça nos EUA
Justiça nos Territórios dos EUA, que detalha os Livro Territórios .
hábitos e assombrações conhecidos de criminosos e
O Capítulo 13 entra em detalhes sobre os
DEADL

gangues procurados em todo o Ocidente.


muitos eventos estranhos e inexplicáveis que os
O pagamento é de US$ 40 por mês para Field Rangers encontraram desde o início do Acerto de
Rangers, com voucher garantido honrado pela maioria Contas em 1863. Isso inclui um bestiário de
dos bancos do território. criaturas sobrenaturais comuns, a noção de que
Em 1870, os Rangers admitiram mulheres em os Reckoners são os Quatro Cavaleiros, um
suas fileiras. Em 1872, o governo substituiu breve
alguns ensaio sobre “terrorformação”, que os quatro
funcionários e fundiu os Rangers com outras Servidores são (ou eram), conhecimento sobre
forças territoriais de aplicação da lei para criar os Atormentados e a verdade geral sobre magia,
oficialmente os Rangers Territoriais. milagres e ciência maluca.
A atual vice-diretora dos Rangers é Lydia Rangers com acesso ao Capítulo 13 adicionam
Oakes, ex-marechal dos EUA. +2 aos testes de Ocultismo para identificar
criaturas sobrenaturais e suas capacidades ou fraquezas.
FAVORES
Aqueles que não têm acesso devem usar um favor
Espera-se que os Rangers resolvam sozinhos a
para telegrafar para a sede e esperar que um dos
maioria dos problemas, daí o lema: “Um motim, um
“pesquisadores” – Rangers aposentados por causa
Ranger”. Mas a organização sabe que existe um
dos ferimentos – descubra as informações necessárias
grande mundo maligno lá fora, e até o Ranger mais
e sinta vontade de compartilhar.
durão precisa de uma ajudinha de vez em quando.

Os Rangers ganham Promoções e Favores BORDAS DO RANGER


(página 53) assim como os Agentes. Eles começam
o jogo com um Favor e ganham outro cada vez que TENENTE
são Promovidos ou ganham uma Comenda.
REQUISITOS: Ranger Territorial Experiente
O número máximo de Favores que um Ranger pode
Use esta Vantagem se você estiver criando um
gastar em uma única solicitação (qualquer uma das personagem Experiente, seja porque o Marshal
categorias listadas na Tabela de Favores na página
começou a campanha em um nível mais alto ou
53) é baseado em sua classificação, conforme mostrado
porque você pegou o Veteran o' the Weird West Edge.
na tabela abaixo. É claro que o Ranger também deve
ser capaz de entrar em contato com alguém com Seu Ranger é um Tenente. Ele já recebeu o
autoridade que possa atender ao pedido. Capítulo 13 de Fugitivos da Justiça e tem três Favores.

CLASSIFICAÇÃO DE GUARDA
COMO UM CARVALHO

Nota Pague o valor máximo do favor REQUISITOS: Veterano, Coragem, Ranger Territorial

Ranger de campo US$ 40 1 Poucas coisas acalmam os nervos de um bando


2
como a visão de um Arqueiro frente a frente com
Sargento US$ 60
alguma abominação horrível.
Tenente US$ 80 3
Todos os aliados dentro de 12” do Ranger negam
Capitão US$ 120 4
2 pontos de penalidade de Medo ao fazer um teste de
Principal US$ 150 5
Medo. Se o Ranger falhar no teste de Medo ou ficar
Coronel US$ 200 5 Abalado ou Atordoado, os aliados não recebem o
benefício. Se um grupo fizer o teste ao mesmo tempo,
o Ranger vai primeiro.

74
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NOVOS PODERES EXPLOSIVO: O tiro causa dano em um


modelo de explosão pequena.

Os seguintes novos poderes são encontrados apenas em


FLARE: Disparar este “flare” no céu noturno
Deadlands: The Weird West. remove as penalidades de iluminação na área
imediata por um minuto.

MUNIÇÃO WHAMMY Se disparada em ambientes fechados, jogue um d6: com

Terra
Classificação: Temperado 2–6, a bala incendeia os materiais inflamáveis que atinge.
Pontos de poder: 4

Alcance: Auto BALA FANTASMA: O tiro é metade neste mundo e


Duração: 5
metade nos Campos de Caça, dando AP 6.
Este poder só pode ser usado por um vendedor

de
ambulante com o Hexslinging Edge (veja a página 66). KENTUCKY WINDAGE: Duplica o alcance do tiro .
Runas arcanas no cano de uma arma hexagonal acionam
vários poderes nas balas internas, dando-lhes um impacto
extra e outras surpresas para aqueles tolos o suficiente para CARREGADO PARA URSO: O tiro é uma arma pesada

se envolverem com ele! e aumenta o dano base da arma em um tipo de dado.


Uma pistola que faz 2d6 faz 2d8 com esta rodada mortal.
Enquanto o poder estiver ativo, o hexslinger pode
escolher qualquer um dos efeitos abaixo para aplicar a cada
SACRAMENTO SURPRESA: Este tiro surge com algum
tiro disparado de sua arma (ou dois efeitos simultâneos com
uma ampliação!). tipo de poder – fogo, eletricidade, frio, etc. É especialmente
útil contra criaturas com Fraqueza Ambiental!
ARGENT AGONY: O tiro afeta um ser como se fosse
composto de sua Fraqueza. O hexslinger deve conhecer
a Fraqueza da criatura, e isso não funciona contra certos
inimigos poderosos, como os Servidores. Os manitous BANIR
não têm a capacidade de igualar esse tipo de encanto. Classificação: Veterano

Pontos de poder: 3

Alcance: Inteligência
Duração: Instantâneo
BALA COM SEU NOME: Adicione +2 ao teste de Atirar

do hexslinger. Banir funciona conforme descrito em Savage


Worlds, mas usá-lo em Harrowed requer
alguma descrição adicional.

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O manitou dentro de um Harrowed nunca Os ataques incluem ataques de efeito de área


pode
que pegariam o portador em seu modelo, mas não
ser banido ou destruído permanentemente com
afetariam derrubar uma prateleira e cair sobre o
este poder – ele está vinculado ao hospedeiro,
portador, por exemplo. O símbolo sagrado não tem
corpo e espírito. Um banimento bem-sucedido ,
entretanto, torna a coisa odiosa “inerte” por uma horae.feito em testes ou outros ataques que não causem
Durante esse tempo, o Harrowed não pode usar nenhum dano.
de seus Harrowed Edges ou Let the Devil Out (veja a
DEADL
página 59), mas ele mantém as habilidades básicas O abençoado deve ter um símbolo sagrado real para
concedidas por ser Undead. invocar o milagre. Nenhum símbolo sagrado , nenhum
símbolo sagrado. Compreende, amigo?
Se o manitou obteve o Domínio total, a consciência do
Um símbolo improvisado funciona – uma moldura
hospedeiro retorna enquanto ele está inerte, mas é
de janela quebrada em forma de cruz em vez de
subjugada mais uma vez quando o manitou reafirma seu um crucifixo real, por exemplo, mas o abençoado
controle (e não está mais inerte). subtrai 2 da invocação sem um símbolo adequado.

Vampiros: sugadores de sangue (aqueles no


XINGAMENTO
livro principal de Savage Worlds e os nosferatu
Classificação: Temperado
neste) têm uma fraqueza embutida para símbolos
Pontos de poder: 5
sagrados. Um personagem com este milagre pode
Alcance: Toque
usar o que quiser – o poder (usando Pontos de
Duração: Permanente
Poder e exigindo um teste de perícia arcana ) ou
Alguns praticantes das artes arcanas curam seus aliados. as regras menos poderosas descritas na Fraqueza
Outros infligem doenças aos seus inimigos. Para usar (que não tem efeito de aumento).
esse feitiço particularmente desagradável, o conjurador MODIFICADORES
faz um teste de perícia arcana resistido pelo teste de
EFEITO DE ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos, o poder
Espírito da vítima. Uma falha significa que a vítima sofre
afeta todos os aliados dentro de um Modelo de
um nível de Fadiga imediatamente e ao pôr do sol todos
Explosão Médio centralizado no lançador. Não impede
os dias seguintes ( lançamentos adicionais da maldição
que criaturas entrem na área, apenas seus ataques
não têm efeito adicional).
contra aqueles que estão dentro dela. Por +3 pontos
Uma vez que o amaldiçoado fique Incapacitado, ele faz a área de efeito é aumentada para um modelo de
um teste de Vigor todos os dias para evitar a morte. explosão grande.

Quebrando a Maldição: A maldição pode ser FORTE (+1): Os testes de Espírito da criatura são
suspensa pelo lançador original à vontade e termina feitos com ÿ2 (–4 com uma ampliação).
automaticamente se ela for morta. Dispel também
remove uma maldição, embora cada indivíduo só FANTOCHE

possa tentar uma vez – se falhar, está além de Este poder funciona exatamente como em Savage
suas habilidades. Worlds, mas o modificador Mind Rider pode ser usado com ele.

MODIFICADORES
SÍMBOLO SANTO
MIND RIDER (+1): O lançador pode se comunicar e
Classificação: Novato
sentir através de qualquer alvo sob os efeitos da
Pontos de poder: 3
marionete.
Alcance: Auto
Duração: 5
DORMENTE

Criaturas malignas acham difícil atacar um viajante Classificação: Novato

piedoso com fé verdadeira – e um símbolo de sua Pontos de poder: 2


divindade para apoiá-lo. Alcance: Espírito
Duração: 5
Uma vez invocada, qualquer criatura sobrenaturalmente
maligna (chamado do Marechal) que queira fazer um Numb alivia a dor causada por lesões. Com um sucesso
ataque físico direto ao portador do símbolo deve fazer no teste de perícia arcana, o conjurador e todos os aliados
uma rolagem de Espírito como uma ação livre (a criatura dentro do Espírito do conjurador em centímetros de mesa
subtrai 2 se o abençoado conjurar com uma ignoram 1 ponto de penalidades de Ferimento ou Fadiga,
ampliação). ou 2 com uma ampliação.

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Numb também anula quaisquer resultados temporários da


é em minutos em vez de rodadas (e também é mantido em
Tabela de Lesões durante sua Duração. Um personagem que
minutos, se desejado).
ficou manco por causa de um golpe na perna, por exemplo,
pode se mover normalmente enquanto estiver entorpecido. O Itens conjurados normalmente aparecem em um bolso,
poder não tem efeito sobre Ferimentos permanentes. bolsa ou bolsa para esconder a magia que os conjura, mas
não é estritamente necessário.
SANTIFICAR
Assim que a Duração expirar, o item desaparece da
Classificação: Veterano

Terra
realidade. Se o vigarista usou moedas conjuradas para
Pontos de poder: 10
comprar alguma coisa, ele poderá ter problemas se o
Alcance: Especial
comerciante descobrir quem o enganou.
Duração: Até o próximo pôr do sol

Lugares significativos ou importantes

de
MODIFICADORES
podem tornar-se permanentemente
“santificados” – uma área sagrada que COMPLETO (+1): O objeto é um conjunto completo ou
carregado (para armas de fogo), embora ainda deva caber
causa danos a criaturas malignas. Esses
abaixo do limite de peso. Um baralho de cartas contém
locais são o resultado de uma afiliação todas as 54 cartas, uma arma de fogo está completamente
de longo prazo a uma religião ou crença . carregada e assim por diante.
uma catedral, mas também pode surgir
do cenário de algum grande sacrifício, PESO (+2): O item pode pesar até um quilo.
triunfo ou tragédia.
Um abençoado pode replicar esses efeitos CAMINHADA NO SELVAGEM
temporariamente por meio de oração e devoção extenuantes. Classificação: Novato
O processo leva quatro horas seguidas de meditação e rituais Pontos de poder: 2
apropriados à sua religião ou crenças.
Alcance: Auto
Duração: Uma hora

Uma vez concluído, o abençoado faz seu teste


A caminhada na selva pede aos espíritos da terra que movam
de Fé. O fracasso significa simplesmente que o
o xamã para dentro e para fora dos Campos de Caça enquanto
tempo foi desperdiçado. Uma Falha Crítica
significa ele viaja, encurtando jornadas árduas e ocultando seu caminho.
Os Xamãs usam esse poder para se comunicar com seus
que os poderes constituídos não santificarão este
aliados através de grandes distâncias e espionar seus inimigos!
local em particular e o ritual não pode ser tentado
neste local até que algum mal significativo seja
derrotado (chamado do Marechal). Depois de caminhar pelo menos uma milha, cada três milhas
contam como uma (não tem efeito na Velocidade) e os rastros
Sucesso significa que uma área de aproximadamente 30
do xamã são impossíveis de rastrear a não ser em seções
metros quadrados é um anátema para as forças das trevas.
curtas. Com um aumento no teste de habilidade arcana, cada
Qualquer criatura sobrenaturalmente maligna (a critério do
cinco milhas contam como uma.
Mestre) que tentar entrar no solo sagrado deve fazer um teste
de Espírito no início de cada rodada (como uma ação livre) ou
sofrerá Fadiga, com -2 com uma ampliação no teste de Fé. MODIFICADORES
Isso pode levar à incapacitação, mas não à morte.
DESTINATÁRIOS ADICIONAIS (+1): O poder pode afetar
mais de um alvo por 1 Ponto de Poder adicional cada.

BORRACHAS
Classificação: Novato

Pontos de poder: 3
Alcance: Inteligência "ISTO É A ASSUNTO SIMPLES PARA FECHAR
Duração: 5
UNS OLHOSE DEIXAR ESPÍRITOS
As bugigangas permitem que um vendedor ambulante
GUIASEU O
crie um item mundano menor pesando menos de meio PASSOS. CONFIE NELES." –Wovoka

quilo - um Derringer, uma carta de baralho, um espelho


de mão e assim por diante. Com um aumento, a Duração

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C H A PT
ER
7
O RECONHECIMENTO

Pare aí, parceiro! Tudo além deste ponto é Os Reckoners assumiram a forma dos Quatro
apenas para os olhos do Marechal. Se
Cavaleiros do Apocalipse – exatamente como os
você
não é ela ou ele, sugerimos que você vá embora. da Bíblia. Não amontoe seu macacão , amigo.
Isso não significa que a religião cristã seja o único
Se você está prestando atenção, pode ter
caminho verdadeiro. Aqueles que sabem disso
percebido que as coisas começaram a dar errado
dizem que certos profetas antigos deram uma
com W maiúsculo por volta de 1863. Isso é
olhada nos Reckoners e acabaram na Bíblia.
verdadeiro e falso. O fato é que o mal sobrenatural
Outros acreditam que os espíritos simplesmente
já existe há muito mais tempo.
assumiram essa forma porque sabiam que isso
causaria ainda mais medo e alarme.

OS AVALIADORES E por que eles dão poder aos monstros, você


pergunta? Parece que as entidades levam uma
existência torturada no mundo espiritual – o que
Sempre existiram monstros no mundo – não deixe
os índios chamam de Campos de Caça. Eles
ninguém lhe dizer o contrário, compadre. Às vezes
querem sair. Mas primeiro eles precisam “formar o
eles têm garras grandes e dentes horríveis e com
terror” na Terra com energia mágica negativa.
certeza parecem os horrores que são. Outras
Quando eles fizerem isso por tempo suficiente, a
vezes, eles podem se parecer com você e eu. O
terra será um deserto árido e torturado.
que equivale a dizer como homens e mulheres
Chamamos isso de “Inferno na Terra” – um final
comuns em todo o mundo, de todas as culturas e
possível para todo esse fiasco diabólico.
origens.
Algumas dessas criaturas surgiram por conta Os Cavaleiros dão poder a monstros
(humanos ou não) para que eles possam
própria. Vampiros abriram caminho para fora
aterrorizar todos os outros.
do túmulo em busca de sangue, o poder da lua
É um equilíbrio cuidadoso, no entanto. Se os
cheia levou os lobisomens em busca de carne,
fantasmas monstros se tornassem comuns, a humanidade se
permaneceram no local onde morreram.
Mas outras abominações foram criadas, extraídas uniria e lutaria contra eles. É por isso que eles se
dos pesadelos da humanidade e que receberam escondem nas sombras, nas margens do desconhecido.
forma corpórea por terríveis entidades cósmicas A partir daí, eles corroem nossa vontade e boa
chamadas de Reckoners. natureza e nos fazem odiar e desconfiar de tudo
ao nosso redor.
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Mais uma vez, para aqueles que precisam repetir


ABELHAS OCUPADAS
um pouco - os Reckoners semeiam o medo no
Os Reckoners são como grandes e horríveis
mundo e colhem uma colheita abundante do
abelhas rainhas esperando nos Campos de Caça
para criar uma nova colméia na Terra. mesmo. Todos os lugares tocados pela colheita
mortal são transformados, tornando-se eventualmente
Suas abelhas operárias são demônios menores. uma Terra Morta.
Embora não seja tecnicamente correto, os ocidentais
A única maneira de reduzir o nível de medo é os heróis
DEADL
começaram a chamá-los de manitosos a partir de uma eliminarem as criaturas que vivem lá, protegerem a
antiga palavra algonquina e ela pegou.
população e, o mais importante, inspirá-los. Você ficaria
Manitous já foram humanos com almas malignas. Eles surpreso com o que alguns benfeitores podem fazer para
passaram para os Campos de Caça e se tornaram servos elevar o ânimo de uma comunidade. E esse tipo de magia
de todos os tipos de coisas ruins, incluindo os Reckoners. é a melhor resistência contra o medo e o ódio.
Alguns deles exercem um poder formidável.

A maioria deles quase não tem. A eles são dadas


SERVOS E MONSTROS
tarefas malignas, como coletar energia do medo – quase As criaturas dos Campos de Caça são péssimos
como abelhas operárias coletando néctar. Mas as abelhas vizinhos e não gostam muito de compartilhar.
são boas. Não há nada de bom em manitous. Esses Mesmo quando a Agência capturou manitous e os
demônios menores e insidiosos levam a energia do medo fez falar — e conseguiu algo além de tagarelices
de volta aos Cavaleiros, que bebem até se fartar e malucas ou xingamentos desagradáveis e
acumulam a maior parte do resto.
estranhamente pessoais —
eles simplesmente não sabem muito além de sua
tarefa imediata.
Mas eles investem parte desse medo de volta no
mundo, concedendo poderes sobrenaturais a monstros Alguns dos asseclas dos Reckoners sabem um
humanos e criando novas abominações a partir dos pouco mais. Seus quatro Servidores serviram como
pesadelos da humanidade. campeões. Um homem morto chamado Jasper
Stone serviu a Morte, o Reverendo Ezekiah Grimme
NÍVEIS DE MEDO atendeu à Fome, o Dr. Darius Hellstromme devastou
Todo esse negócio desagradável de assustar as pessoas o mundo para a Pestilência, e Raven, o xamã
é como um dispositivo de movimento perpétuo. Quando indiano que iniciou o Acerto de Contas novamente
as pessoas ficam com medo, elas tendem a fazer coisas nesta época, foi o avatar da Guerra.
ruins, o que causa mais violência e medo.
Grimme era uma terrível perversão da fé convocada
Eventualmente, todo aquele juju ruim se infiltra na pela Fome e, como tal, sabia exatamente o que estava
paisagem. Em níveis mais baixos de medo, as pessoas fazendo – até sua destruição. Stone e Raven também
podem ficar um pouco mais nervosas e cautelosas quando estão por dentro e cuidam de seus negócios com uma
precisam voltar para casa sozinhas à noite. alegria diabólica. Neste ponto, Hellstromme não tem ideia
Em níveis mais altos, as sombras ficam um pouco mais de que serve a qualquer poder maior, exceto ao poder
escuras, as árvores e pedras podem parecer ter rostos imponente de seu próprio intelecto.
gritando e cada pequeno barulho na escuridão soa como
algo vindo para devorá-lo.
Todos os quatro Servidores foram mortos,
derrotados ou pelo menos frustrados (veja Os
O grande final assustador dessa escalada é Servidores na página 109). Infelizmente, os
Deadland. É aqui que aquelas árvores e pedras
Reckoners aprenderam um novo truque. Eles estão
realmente gritam. Inferno, eles podem se levantar criando um novo lote de servidores—
e tentar comer você! pequenos porque eles não são tão poderosos quanto os

Este é o objetivo final dos Reckoners. Quando uma quatro grandes eram - para espalhar seu plano profano
pelo mundo.
parte suficiente do mundo é uma Terra Morta, eles saem
dos Campos de Caça e vão para a Terra verde de Deus. Esses servidores jogam o jogo longo. Não há
Esse é o futuro do Inferno na Terra que mencionamos pressa em transformar uma região em Deadland
antes.
imediatamente. Tudo o que isso faz é atrair muita
atenção indesejada. Uma vez que um servo tenha

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atraiu pessoas para uma região apelando à sua


Coot ficou um pouco cético no início, mas à medida
ganância, apesar dos perigos mortais envolvidos, não
que mudanças horríveis começaram a ocorrer em
há razão para não manter essa colheita comercial
toda a América, ele começou a acreditar. Com o
pagando uma recompensa constante de energia do medot.empo, Coot descobriu a maior parte da verdade
sobre o pessoal Harrowed e também aprendeu muito
Portanto, o mal é cíclico. Quando o Nível de Medo

O
sobre o Reckoning e os Reckoners . E ele decidiu ir
chega a 5, o servidor vai para o solo, hiberna ou de
outra forma se torna escasso como alimento manitou para a guerra com eles.
da colheita. Com o tempo , o nível de medo diminui Então, ao fazer isso, ele começou a reunir um exército
- um exército de mortos.
ou um bando de heróis chega à cidade para cuidar
dele. Mas justamente quando as pessoas sentem Ele encontrou uma receita antiga e preparou um
que as coisas estão voltando ao normal, comece a elixir especial para colocar os Harrowed malignos e

acerto
sentir um pouco de confiança à medida que o nível controlados pelo espírito de volta no controle de suas mentes.
de medo atinge o nível mais baixo – o mal retorna. Infelizmente, Coot não percebeu que seus recém-
“leais” Harrowed estavam fadados a se tornar maus
PESADELOS CAMINHANDO novamente. Ele também não podia estar convencido
Quando os Reckoners criam um novo terror, eles disso . Ele levou seu exército de Harrowed para os
preferem baseá-lo em lendas sombrias ou nos Campos de Caça, perdeu o controle deles, vagou por
terrores pessoais da população local. Se um homem meses e acabou no ano de 2094 para testemunhar o
tem pavor Inferno na Terra e o que ele acredita ser o triunfo final
de lobos, por exemplo, os Cavaleiros podem arrancar dos Reckoners.
isso de sua mente e conjurar matilhas de caninos
Por fim, Coot voltou a 1884, confuso e aterrorizado.
sombrios para rondar os arredores da cidade. Ou
Ele não sabe ao certo se a terrível visão que
podem conceder o “presente” da licantropia a um dos testemunhou pode ser evitada ou mudada, mas ele
residentes. Ou crie uma série de outras abominações
conta com sua sorte - e seu elixir - com a Legião do
baseadas nessa fobia específica.
Crepúsculo para ajudar.

Algumas abominações que os Reckoners criaram


ou capacitaram transcendem a regra geral.
Dragões labirínticos e vermes gigantes – no Ocidente
os chamam de “cascavéis” – são aceitos como
criaturas naturais, embora muitos precisem vê -los
para acreditar neles. E eles são grandes e assustadores
o suficiente, a maioria das pessoas ainda suja suas
roupas delicadas quando o fazem!

O PROSPECTOR
Com toda essa conversa sobre medo, Marshal, há um
personagem que devemos mencionar que pode
realmente ajudar seu grupo. Ele fica um pouco
enlouquecido depois de atravessar o tempo e o espaço,
mas tem muitas informações sobre o material deste
capítulo. Além disso, ele é um aliado de confiança da
Explorer's Society e da Twilight Legion.

Coot Jenkins é um velho garimpeiro grisalho que


se encontrou com um dos Últimos Filhos de Raven
há muito tempo, logo após o início do Acerto de Contas.
Você poderia imaginar que um nativo furioso poderia
escalpelar o velho Coot, mas este fez algo diferente.
Ele confessou. Veja, a essa altura o Último Filho estava
morrendo, e a culpa pelo que ele fez o estava corroendo.

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C H A PT
ER
8
REGRAS DE DEFINIÇÃO DO MARSHAL

Olá, Marechal. As regras deste capítulo são


principalmente para você usar para atormentar e MAGIA NEGRA
aterrorizar seus amigos do grupo. A maioria delas
baseia-se nas Regras de Configuração que
No crepúsculo que caiu sobre o Ocidente desde
começam na página 47. Não damos aos jogadores que o Cackler criou sua mãe feiticeira, os
corda praticantes de
suficiente para se enforcarem. Você fica com o magia negra acham um pouco mais fácil
resto, Marechal.
invocar seus poderes.
Além disso, discutimos como os heróis podem Salvo indicação em contrário, o Antecedente Arcano
realmente lutar contra os Reckoners e tentar (Magia Negra) funciona como o Antecedente Arcano
recuperar o Oeste Estranho dos horrores que o
(Magia) nos Mundos Selvagens
atropelam. Livro de Regras. Quantos Pontos de Poder o
conjurador tem depende do Marechal – os vilões não
progridem como os personagens dos jogadores,
CAMPOS DE BATALHA então sua classificação não importa.
O melhor de tudo (ou pior, dependendo da sua visão

Os antigos campos de batalha são lugares de mundo), quando o Nível de Medo é 4 ou melhor, os

desolados e solitários, onde nuvens cinzentas Reckoners concedem aos feiticeiros das trevas um pouco

sempre cobrem o céu e neblina rastejante se mais de magia:

acumula em crateras e Nível de Medo 4–5: O personagem ganha uma nova


se agarra à terra quebrada. Os destroços do conflito jogada grátis em qualquer falha na jogada de
estão espalhados, máquinas de guerra quebradas e Conjuração (veja Novas jogadas em Savage Worlds).
cadáveres pálidos. Mortos-vivos, 'gloms' e névoas de Deadland (Medo Nível 6): O personagem ganha uma nova
luto (veja Patifes, Vermes e Criaturas, página 145) jogada grátis em todos os testes de Conjuração.
são comuns nesses lugares.
Dentro e ao redor de um antigo campo de batalha

no Oeste Estranho, o Nível de Medo é automaticamente ARMADILHAS


um nível mais alto que a região circundante, até de batalha. Nível para determinar se eles voltam
um atormentados.
máximo de 5. Além disso, qualquer Wild Card que
encontre seu criador em um campo de batalha
compra cartas adicionais iguais ao Medo do
campo
Os magos negros usam feitiços, palavras de então um xamã que reza para espíritos de insetos
poder, runas e sacrifícios sombrios para pode lançar raios de gafanhotos, diminuir a
realizar seus feitiços. Característica com
Os efeitos são adaptados ao seu histórico, um enxame de aranhas picadoras e assim por diante.

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TEMER O épico precisa ser recontado para um público


considerável – ou pelo menos influente, como a
imprensa local – e deve ser sempre acompanhado por
Cada área que seu grupo visita tem seu próprio
um relato real por um ou mais atores. Também deve
“ Nível de Medo” – uma medida do sucesso relativo
ser contado na área afetada – o público em Salt Lake
dos Reckoners e seus asseclas em transformar o City não se importa muito com o que acontece em
mundo em um Inferno vivo. Salvo indicação em Podunk, Montana.
DEADL
contrário, presuma que qualquer local dentro de
uma área geográfica compartilhe o Nível de Medo geral.
Não penalize um jogador se ele não for um bom

PENA DE MEDO contador de histórias – esse é o trabalho de seu


O Nível de Medo inflige uma penalidade em todos os personagem, conforme refletido em seu teste de
testes de Medo igual a -1 para cada Nível de Medo perícia e na Vantagem do Contador de Histórias –
acima de 2, conforme mostrado abaixo. ( Criaturas mas faça-o tentar. O teste de Desempenho ou
sobrenaturais e malignas são imunes a esta Persuasão é modificado pela penalidade de Nível
penalidade.) de Medo e quaisquer outros modificadores
Nível de medo Pena situacionais apropriados (seu público não gosta
3 ÿ1 dele, a maioria não fala inglês, etc.). Vários heróis
4 ÿ2 podem apoiar a narrativa. E você certamente pode
dar um bônus adicional de +1 ou +2 se for uma
5 ÿ3
história realmente boa . Porém , arestas que negam
6 ÿ4 penalidades de Medo não ajudam aqui – isso é uma coisa pe
Com sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em
CONTO-CONTANDO
1. Uma Falha Crítica no teste de Persuasão envia a
A melhor maneira de seus heróis combaterem o mal é mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a
lutar contra o medo. Quando o grupo derrota uma noção de que as pessoas deveriam ter medo do
abominação mortal, captura uma gangue de bandidos escuro – o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!
assassinos ou resgata crianças desaparecidas, os
heróis podem reunir os habitantes locais e dar-lhes Convicção: Quando um herói com o Talento
esperança fazendo um teste de Persuasão para
Contador de Histórias reduz com sucesso o Nível
oratória ou retórica emocionante, ou um teste de
de Medo local, ele e qualquer um que o Apoie
Performance para cantar uma música. recite poesia ou
automaticamente ganham Convicção. Este é um grande
narre
evento que fortalece a determinação de um grupo.
dramaticamente uma história emocionante da vitória do
grupo sobre as forças do mal.
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NÍVEIS DE MEDO

Agora que sabemos como as coisas ficam assustadoras


MEDO NO SEU JOGO

Regras
e como os heróis podem reverter a tendência, vamos
falar sobre a aparência de cada nível de medo. Já foi dito que o medo é a mais antiga e primordial
das emoções humanas. Isso pode ser verdade,
Nível de medo 0: Esta é uma terra feliz, pessoal.
mas aqueles de nós com alguma experiência em
As pessoas são simpáticas, o céu é azul e até os
jogos de RPG sabem que é notoriamente difícil
mais pequenos podem passear pelas ruas com
assustar os jogadores em um jogo de terror.
segurança à noite. Restam apenas alguns desses
lugares no Oeste Estranho e não são fáceis de encontrar.
De vez em quando, uma descrição evocativa
Nível de medo 1: Os habitantes locais acreditam

de
pode gerar um sussurro: “Assustador…” , mas na
que existem monstros , mas não viram nenhum. O maioria das vezes você se depara com uma
céu ainda está azul, mas se precisar sair à noite, é enxurrada de piadas, referências à cultura pop e
melhor trazer um amigo. bravatas alimentadas por dados.

Nível de Medo 2: Ninguém chega perto do barraco É fácil fazer os jogadores rolarem testes de
velho e assustador no topo da colina. A terra parece Medo e dizer-lhes o quão aterrorizados seus
a mesma, mas as sombras são um pouco mais personagens ficam quando falham. O que é um
longas. Não é muito seguro sair sozinho à noite, mas pouco mais desafiador é fazer com que seus
suas chances são boas. Este é o Nível de Medo jogadores cansados, que já viram tudo e depois
predominante na maioria dos lugares atualmente. alguns, sintam um pouco desse pavor. Você tem
que deixá-los usar a imaginação. O desconhecido
é a única coisa que pode causar verdadeira
Nível de Medo 3: As coisas estão começando
apreensão à mesa.
a ficar um pouco estranhas. Ocorrem
desaparecimentos ocasionais e provavelmente Em outras palavras, espere um pouco antes
mais do que algumas criaturas estranhas vivem que o animal salte da grama alta e morda a cabeça
por perto (embora as pessoas realmente não falem de algum pobre vaqueiro. Descreva o sussurro do
sobre elas). Não saia à noite sem uma arma ou um amigvoe.nto através da grama e a maneira como as

Nível de Medo 4: Há desaparecimentos nuvens lançam sombras malformadas na terra.


misteriosos, e quando os corpos são encontrados,
é pedaço por pedaço. A própria terra começa a Crie um pouco de tensão. Não deixe o grupo ter
mudar: as sombras nas falésias começam a uma visão clara do que está enfrentando.
parecer rostos maliciosos, ou as trancinhas sempre Prolongue o suspense por tempo suficiente e seus
parecem farfalhar como se algo estivesse jogadores poderão fazer seus heróis correrem para
escondido lá dentro. Os ventos das Planícies Altas as colinas.
podem sussurrar seu nome... e não de uma forma
Se seus cavaleiros estão viajando pela Trilha
amigável.
Chisholm e você encontra um juiz enforcado,
Nível de Medo 5: Não há dúvida de que algo está não deixe o caça-feitiço simplesmente saltar
errado. As pessoas viram monstros e quase todo sobre o pelotão e começar a disparar. Talvez à
mundo ficou aterrorizado. A maioria das flores morre, noite um herói ouça uma voz misteriosa
mas as ervas daninhas não têm problemas em sussurrando seus “crimes” – e alguns de seus
prosperar. Não saia à noite sem um grupo armado. segredos mais profundos. Durante todo o dia
seguinte, o grupo é perseguido por uma figura estranha no
Medo Nível 6 (Deadland): Isso é o pior que pode
acontecer, Marshal – um cenário de pesadelo Na noite seguinte, o juiz enforcado chega ao
acampamento enquanto o herói solitário está de
completo . Monstros correm soltos, pedras parecem
guarda e tenta enforcá-lo, e o resto do grupo deve
caveiras – e podem ser! Os ventos das Planícies
lutar para salvar seu camarada de uma morte
Altas não apenas sussurram seu nome aqui, mas
terrível, apesar de não ter as ferramentas
também o fazem na voz do seu amigo morto .
adequadas para derrubar. a abominação.
Qualquer pessoa que sai à noite é carne morta. Se
os Reckoners conseguirem o que querem, todo o
planeta estará destinado a um dia se tornar um lugar
assim.

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ROCHA FANTASMA O pó é puro mal mesmo por si só, e é essencialmente


radioativo tanto no nível físico quanto no espiritual!
Qualquer um que chegar perto da coisa por mais de
Cobrimos as qualidades e o comportamento típicos alguns segundos deve fazer um teste de Espírito a
do rock fantasma onde os jogadores podem ler sobre cada rodada ou ganhará Fadiga. Se isso incapacitar
ele. Aqui nos aprofundamos em outros aspectos
a alma infeliz, ela entrará em combustão espontânea.
menos conhecidos do estranho supercombustível. Recipientes e trajes revestidos de chumbo evitam esse
efeito.
DEADL

A VERDADE HORRÍVEL
Apesar do que pensam os cientistas “racionais”, a
rocha fantasma não é um minério natural. Foi As bombas Ghostfire são mais um dispositivo de
depositado pelos Reckoners em 1963 e tem causado enredo do que uma mecânica de jogo, mas se necessário,
estragos desde então. A verdadeira razão pela qual é a bomba de produção atual de Hellstromme causa 6d6
tão poderoso é que é feito exatamente do que afirmam de dano em um raio de 12” (24 jardas), e metade disso
aqueles pessimistas sombrios: nos próximos 12” (24 jardas). O dano é uma arma
as almas dos condenados. pesada e extremamente inflamável. Qualquer pessoa
no raio da explosão queima, causando 2d6 de dano por
Veja bem, quando pessoas más morrem, elas não rodada em qualquer coisa, exceto 1 (veja Fogo em
vão para o Inferno. Supondo que os Reckoners não Mundos Selvagens).
os ressuscitem como abominações, as piores almas
vão para os Campos de Caça, onde se tornam As chamas do Ghostfire são extremamente difíceis
manitous (e não importa o quanto pareçam divertidos, de extinguir. A água ferve quando atinge eles. Cortar
essa é uma existência bastante podre). todo o oxigênio ao ficar coberto com areia ou terra, ou
talvez bem enrolado em um avental de inventor
resistente ao fogo, pode apagar o incêndio. Tais métodos
Os mais fracos dos manitous são transformados em exigem um teste de Atletismo por parte da vítima ou de
rocha fantasma pelos Reckoners e depois retornam à um aliado, conforme adequado à situação. Se for bem-
Terra. A maioria desses espíritos eram homens e sucedida, a tentativa tem 1 chance em 6 de extinguir a
mulheres muito ruins em vida. Foi- lhes prometido um
chama (2 em 6 com aumento).
pouco de diversão no futuro pelos manitos travessos
que encorajaram suas más ações. Descobrir que foram
enganados por espíritos e forçados a se transformar
FEBRE DO ROCK FANTASMA
em um pedaço de rocha fantasma até serem queimados
em agonia é um rude despertar para eles, e eles
Com a exposição prolongada à rocha fantasma, os
aprendem rapidamente o quão insignificantes são no
personagens podem contrair uma doença chamada
esquema cósmico. É por isso que a rocha fantasma “febre do rock”. Os mineiros são as vítimas mais
grita quando queima – o som é na verdade daquelas frequentes, assim como os cientistas malucos que
almas malditas gritando de dor e frustração.
manuseiam fragmentos de rocha com frequência.
Somente aqueles que trabalham com isso várias horas por dia o
ou aqueles que passam grande parte do seu tempo
numa mina cheia de vapores de rochas fantasmas –
PÓ DE FOGO FANTASMA correm qualquer perigo real de contrair a febre das rochas.
A rocha fantasma armada – chamada de “pó de fogo
Mineiros, cientistas que trabalham em laboratórios
fantasma” por aqueles que a conhecem – é
cercados por essa substância e outros que estão em
extremamente rara, e isso é uma sorte para a maior
parte do Ocidente. constante contato com rochas fantasmas desenvolvem
febre ao longo de semanas ou até meses. Em algum
Feito de rocha fantasma purificada por meio de um momento, ou eles ganham tolerância a isso e ficam
processo secreto de refinamento (conhecido apenas efetivamente imunes, ou seu cérebro ferve e eles ficam
pelo Dr. Darius Hellstromme e seus conselheiros mais dementes de alguma forma terrível. Em alguns casos
próximos) e depois misturado com pólvora, o pó de raros, as vítimas ficam tão saturadas com resíduos de
fogo fantasma queima campos de batalha inteiros - e rocha fantasma que entram em combustão espontânea!
continua queimando. É o ingrediente principal das
bombas fantasmas de Hellstromme.

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TABELA DE DOMÍNIO

Regras
Role nesta mesa sempre que um Harrowed deixar o diabo sair (ou compre uma Carta de Domínio, se você as tiver).

Efeito d6

1 Magia: O demônio extrai o poder infernal direto da parte mais profunda do Campo de Caça. Ele dá a amigos e inimigos
em um raio de 5 ”(10 jardas) +2 na Característica e nas jogadas de dano pelas próximas cinco rodadas. Aqueles
com Antecedente Arcano que usam Pontos de Poder recuperam 10 pontos.
O melhor de tudo é que a exibição bruta galvaniza a vontade do anfitrião. Ela ganha 1 ponto de Domínio.

2 Malevolência: Os aliados do Harrowed testemunham a verdadeira natureza demoníaca do manitou. Todos que puderem
ver a coisa claramente (a critério do Mestre) ou que estiverem dentro de 5” (10 metros) devem fazer um teste

de
imediato de Medo com -2.

3 Travessura: O Atormentado deve fazer um teste de Espírito com -2 ou perderá 1 ponto de Domínio. Em algum
momento, o demônio assume o controle e causa problemas para o herói ou seus companheiros. O manitou pode
afrouxar a sela de um amigo quando ele não está olhando, jogar a munição de um aliado em um rio ou encontrar
uma maneira de usar as Complicações e antecedentes de seus companheiros para iniciar brigas ou causar conflitos.

4 Infortúnio: O demônio provoca o Atormentado com seus fracassos, segredos obscuros ou passado trágico,
destruindo sua vontade. O herói deve fazer um teste de Espírito ou perderá 1 ponto de Domínio.

5 Caos: Como Travessura, mas o ato é maior ou mais cruel e o teste de Espírito é feito com -4.
6 Assassinato: O anfitrião perde 1 ponto de Domínio. O demônio fica totalmente psicopata e mata alguém. Ele pode
disparar um tiro “perdido” em algum herói problemático imediatamente, ou pode esperar para escapar e matar um
estranho, um inocente ou até mesmo um dos entes queridos do anfitrião.

Febre da Pedra Fantasma (Doença Crônica):


No início de cada sessão de jogo, o personagem faz
AGRADADO
um teste de Vigor. Um sucesso significa que a
vítima está fatigada para a sessão de jogo, e um Os atormentados não nascem, eles renascem.
aumento Claro, primeiro eles têm que morrer e depois
significa que ela recupera o fôlego e não sofre serem arrastados gritando de volta da vida após a morte...
efeitos nocivos. Falha significa que ela está exausta e às vezes cavam para sair de suas próprias
e com
sepulturas, mas você entendeu. Do contrário ,
febre alta para aquela sessão. Uma Falha estaremos dizendo que eles são mortos-vivos.
Crítica significa que ele expira antes do final da
sessão , explodindo em chamas estridentes,
morrendo e
ressuscitando como um morto em chamas (página 159). Estes não são seus zumbis mortos todos os dias .

Uma vítima que obtiver uma ampliação no teste Essas abominações custam uma dúzia para os
de Vigor por três sessões consecutivas de jogo manitous que as reanimam.
ganha tolerância e fica imune. Três falhas
Quando um morto-vivo morre - bem, morre de novo
consecutivas , entretanto, resultam na fervura do
- o manitou puxando seus cordelinhos acaba de
cérebro do personagem; ela ganha uma
retornar aos Campos de Caça. Harrowed, no entanto,
Complicação mental (Menor), ou uma Complicação é uma história diferente.
mental existente piora (Menor se torna Maior).
Harrowed são muito mais poderosos do que um
Tratamentos experimentais para a febre das simples morto-vivo. Trazer um Harrowed para a não-
rochas fantasmas estão sendo desenvolvidos na vida requer um tipo de manitou muito mais poderoso
Cidade das Trevas, usando placas de aço fantasma , e ele precisa se vincular para sempre ao seu
eletricamente carregadas para sugar “toxinas hospedeiro. Se o Atormentado morrer, sua alma
exóticas” da corrente sanguínea. Cada aplicação de irá para qualquer lado do véu que ele merece. Mas
tratamento de aço fantasma reduz a fadiga em um o
manitou está destruído.
nível durante quatro horas, mas custa US$ 1.500 por sessãAo.recompensa para o demônio é que ele pode
andar pela terra e desfrutar de seus prazeres mais
refinados – pelo menos em comparação com o que
o espera no Inferno.
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Manitous fica feliz em se agarrar aos vilões.


Antecedentes Arcanos: Aqueles que canalizam
Eles tendem a ter problemas e oferecem muitas
energia positiva ou comungam com espíritos bons ou
oportunidades para reivindicar suas almas corrompidas.
neutros para obter seu poder, como abençoados, vodus,
Mas eles também têm fome de espíritos xamãs e similares, acessam seus poderes normalmente.
heróicos. Poucas coisas são mais satisfatórias para O manitou não pode usar seus poderes quando tem
um demônio demente do que manchar o brilho de uma Domínio, entretanto.
reputação que já foi excelente.
DEADL

Em termos de jogo, o controle é feito através Aqueles que canalizam energia negativa ou lidam
do sistema Dominion descrito na página 60. com espíritos malignos, como vendedores ambulantes,
Alguns efeitos acontecem imediatamente. cientistas malucos ou bruxas, também mantêm seus
Outros lhe dão tempo para planejar as ações poderes, mas o manitou também! Este último ainda
nefastas do manitou e aproveitar os intervalos adiciona +2 aos testes de habilidades arcanas enquanto
“fora da câmera” na história. Seja tão insidioso está no comando do hospedeiro.
quanto quiser aqui, Marshal. Afinal, é um
demônio vil e
contaminado . Apenas lembre-se de que eles
VENDEDORES
geralmente não fazem algo que possa matar seu
hospedeiro imediatamente.
Quando um vendedor ambulante lida com o Diabo e
Um manitou particularmente astuto pode “salvar” uma
obtém uma Falha Crítica (ver página 66), role na Tabela
chance de tomar o Domínio mais tarde, caso precise Tiro pela culatra para ver o que o manitou faz ao infeliz
agir decisivamente para salvar sua não-vida ou se seu
jogador.
hospedeiro começar a pensar em ressurreição.

Um Harrowed com domínio zero se torna um TABELA DE CONTRA-FOGO


vilão sob o controle do Marshal e pode deixar o
Efeito d20
diabo sair à vontade (página 59). No entanto ,
isso custa ao marechal um Benny de cada vez. 1 Mindwipe: O manitou frita a mente do
vendedor ambulante com energia
canalizada das partes mais sombrias dos
Campos de Caça. Seu dado de
HABILIDADES ANGUSTIZADAS Conjuração elimina permanentemente
um tipo.
Um manitou tem acesso a todas as habilidades de seu
2–3 Brain Drain: Como Mindwipe, mas o efeito
hospedeiro. Se a coisa obtiver o controle de um dura apenas até o final do encontro.
vendedor ambulante Harrowed, por exemplo, ela poderá
usar seus poderes. 4–8 Corrupção: O feitiço é distorcido para ter o pior
resultado possível para o vendedor ambulante.
O manitou pode ver e ouvir tudo o que o Harrowed
Feitiços que causam dano afetam ela ou seus
faz, mesmo quando seu hospedeiro está no volante.
aliados, proteção
Isso o torna a par de tudo o que o Harrowed sabe. ajuda seus inimigos, mentem encantamentos para
coleta de informações e assim por diante.

9–12 Sobrecarga: A energia sobrenatural oprime


O oposto não é verdade. Quando o demônio está no o vendedor ambulante. Ela está distraída,
controle, é um grande ponto cego para os Harrowed. atordoada e vulnerável!
Isso pode realmente complicar a vida de um herói se o 13–16 Reação: As sobrecargas do manitou
manitou for particularmente malicioso quando estiver no o sistema nervoso do vendedor ambulante
comando. com energia sobrenatural. Ela sofre 2d6
de dano mais o número de Pontos de
Um grupo inteligente pode tentar obter informações Poder necessários para ativar o poder
sobre o Acerto de Contas ou outros assuntos ocultos com sucesso.
de um manitou. Mesmo os grandes manitous estão 17–19 Loucura: O manitou deixa o vendedor
bastante distantes dos Reckoners. Eles sabem que os ambulante louco. Role na Tabela de
Cavaleiros encheram a Terra com energia do medo Loucura do cientista maluco (página 89).
A condição dura uma semana.
para que pudessem andar sobre ela em carne e osso,
mas não têm nenhuma visão de seus planos atuais ou 20 Dirty Dealer: O vendedor ambulante pega
dos esquemas de outros manitos ou abominações. o manitou trapaceando. Imediatamente
após a mão ser resolvida, ela fica abalada.

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CIÊNCIA MALUCA

Regras
Como você deve ter percebido pelos boatos e insinuações, Marshal, a maioria das invenções da
Nova Ciência são o resultado de cientistas loucos “inspiradores” maníacos. Embora a maioria não
saiba ou não acredite, esses espíritos malignos sussurram em seus ouvidos enquanto dormem,
sugerindo designs que não funcionariam se não fossem as propriedades sobrenaturais da rocha
fantasma.
Role na Tabela de Mau Funcionamento quando um cientista louco obtiver uma Falha Crítica em um teste de Ciência Estranha.

TABELA DE MAU FUNCIONAMENTO

de
Efeito d20
1 Mindwipe: O manitou frita parte da mente do cientista louco. O dado de Ciência Estranha
do inventor cai um nível permanentemente.
2–3 Loucura: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição é permanente.
4–6 Kaboom!: O dispositivo explode por 3d6 em um Modelo de Explosão Grande!
7–10 Avaria: O item requer reparos extensos e não pode ser usado novamente neste encontro. 11–
14 Gremlin: O dispositivo atrai 2d6 gremlins dos Campos de Caça! Consulte a página 168.
15–17 Acidente: O inventor sofre fadiga e todos os poderes atualmente mantidos param de funcionar.
18–19 Glitch: O item não pode ser usado até que um teste de Reparo seja feito como uma ação.

20 Loucura Temporária: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição dura uma semana.

MESA DE LOUCURA
Se um resultado der ao cientista uma Complicação que ele já possui, aumente uma versão Menor para uma versão Maior.
Se ele já tiver a versão Principal, role novamente.
Efeito d20

1–2 Distraído: O personagem esquece pequenos detalhes. Ele pode esquecer de ferver o café, usar
calças ou aperte sua sela. Ele ganha o Obstáculo Sem Noção.
3–4 Delírio: O inventor passa a acreditar em algo evidentemente falso. Talvez ele pense que um membro do
grupo é um lobisomem ou que o céu é azul porque o “Povo da Lua” pinta assim todas as manhãs. Ele
ganha a Complicação Delirante (Menor).
5–6 Excentricidade: O cientista se torna mais excêntrico. Talvez ele sufoque a comida com vinagre ou coma
muito farelo para manter o sistema digestivo limpo. A condição é basicamente inofensiva e divertida,
embora ocasionalmente irritante. Ele agora tem o obstáculo Minor Quirk.
7–8 Ações Malignas: Um manitou insidioso convence o herói de que alguém ou algo é mau e deve ser
detido. Cada vez que ele obtém esse resultado aumenta sua mania. No início, ele pode apenas falar
mal dos seus “inimigos”. Mais tarde, ele poderia tentar arruiná-los ou até mesmo matá-los.
9–10 Fobia: O cientista desenvolve um medo estranho de algo completamente irracional. Ele ganha uma
Complicação Fobia (Menor) na primeira vez que isso surge. Aumenta para uma Fobia Maior se surgir
novamente. Se acontecer pela terceira vez, ele ganha uma nova Fobia Menor.
11–12 Mumbler: O engenheiro fala consigo mesmo constantemente e suas frases muitas vezes se
transformam em bobagens sem sentido. Ele ocasionalmente também ouve vozes respondendo e se
sente compelido a ouvir. Isso lhe dá o obstáculo impulsivo. E às vezes essas vozes podem ser reais!
13–14 Paranóia: Todo mundo quer roubar as ideias do inventor, ou assim ele acredita. Ou talvez criaturas
sinistras da “Dimensão X” estejam seguindo seu trabalho para roubá-lo e conquistar a Terra! O inventor
ganha o Obstáculo Ciumento (Menor), além de sua paranóia geral.
15–19 Loucura: Escolha uma nova Complicação Menor que reflita instabilidade mental cada vez que esse
resultado surgir. Trabalhe com o jogador para explicar como seu personagem é afetado por essa nova loucura.
20 Momento de Clareza: As coisas de repente fazem sentido para o inventor de uma forma estranha. Ela
ganha Convicção e pode remover instantaneamente qualquer condição de loucura obtida anteriormente,
se tiver alguma.

89
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SUPERSTIÇÃO TELEGRAFOS

Depois de 21 anos convivendo com os horrores


Invasores ferroviários, bandidos e tempestades
diários do Acerto de Contas, as pessoas estão mais
costumam causar interrupções no serviço telegráfico
supersticiosas do que nunca. Afinal, algumas pessoas
do Weird West, mas o verdadeiro problema são os gremlins!
dizem que os monstros são reais! Aqui oferecemos
Esses pequenos espíritos desagradáveis infestam
DEADL
duas maneiras de simular esse estado de coisas, Marshal. todas as linhas telegráficas do Estranho Oeste.

SUSPEITA Sempre que seu grupo enviar ou receber um


Em uma cidade pequena, todos se conhecem e telégrafo e você quiser mexer com ele, jogue um d20
logo ficam sabendo da chegada de um estranho . na tabela abaixo e veja o que acontece.
Hoje em dia não se pode ter muito cuidado,
especialmente com todos esses vagabundos
em suas roupas peculiares e aquelas coisas à RESULTADOS TELEGRÁFICOS
espreita lá fora, no escuro.
Resultado d20
Sempre que seu grupo chegar em uma nova
1–9 A mensagem passa bem.
cidade, aplique uma penalidade de -2 nas jogadas
na Tabela de Reações (em Mundos Selvagens) 10–11 A estação telegráfica receptora não recebe
nenhuma mensagem pelas próximas 1d4
até que os vaqueiros possam cair nas boas graças
horas. A menos que estejam esperando
e provar que não têm intenção de fazer mal. Isso uma mensagem ou sejam uma estação
leva pelo menos um ou dois dias, salvo algum ato maior, provavelmente não têm ideia de
esmagador de bravura, heroísmo ou caridade. que “ficaram surdos”.
12–13 Os gremlins respondem com um telégrafo
SUPERSTIÇÃO aleatório de outra estação em outro lugar
A maioria dos habitantes do Oeste Estranho são pessoas ao longo da linha. Um grupo desesperado
pode telegrafar para as autoridades e
tementes a Deus que veem a magia como obra de
receber a mensagem : “TIA MINNIE
Satanás. Quando as pessoas veem algo inegavelmente CHEGA DE PALCO NA TERÇA-FEIRA”.
estranho, elas tendem a fugir disso. A notícia se espalha
rapidamente e, se for assustador o suficiente, uma
14–15 Gremlins reorganizam as palavras do
multidão se reúne com o máximo de cordas que consegue telegrama para causar tantos problemas
encontrar, quer a lei local esteja a bordo ou não. e travessuras quanto possível.

Demonstrações óbvias de magia, pessoas com 16–17 Os gremlins mudam a mensagem para que
seja insultuosa e rude, mas ecoam a
aparência mortal que cheiram a podridão, rituais de vodu,
confirmação correta do receptor.
criaturas estranhas e todas essas ocorrências estranhas
se enquadram no projeto. E é claro que alguém que sabe
18–19 A mensagem vai para a estação errada.
o que está procurando pode localizar um vendedor Eles podem pedir a localização de um
ambulante ou uma bruxa em um quilômetro do interior. contato em Dodge, mas receber uma
resposta de Lost Angels. Se a mensagem
não for específica, a operadora não
saberá que foi para a cidade errada.
“MONSTROS NÃO D IRZ E MA L?, VOCÊ
20 Os gremlins fingem ser um operador maluco
do outro lado da linha.
VAI SERNOTÍCIA PARA ESSE BICHO
Eles respondem à mensagem com
QUE ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ. provocações grosseiras e respostas enigmáticas.
–Coot Jenkins Sinta-se à vontade para fazer qualquer
coisa que quiser para irritar os heróis
tanto quanto possível. Pense como um
gremlin travesso e desonesto, marechal!

90
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VETERANO DO OESTE ESTRANHO

Regras
Esta é a mesa para aqueles caras famintos por poder que mordem mais do que conseguem mastigar. Não se esqueça
de rir de alegria ao ler o resultado, Marshal. Em alguns casos, você pode querer manter isso em segredo até o
momento certo para revelá-lo ao jogador.
Se um resultado der ao buckaroo uma Complicação que ele já possui, aumente uma versão Menor para a versão Maior.
Se ele já tiver a versão Major, compre novamente.

Cartão Resultado

Dois
Azarado: Este hombre se deparou com algo que o azarou muito. Ele ganha o obstáculo Má Sorte.

de
Três
Hunted: O veterano não terminou o trabalho. Algo está procurando por ele e o quer morto.
Ou pior. O marechal consegue preparar uma fera nojenta para vir procurar o pobre bastardo.
É algo bastante poderoso, certamente um Wild Card, e talvez mais inteligente do que forte.
Pode parecer tornar a vida do herói um inferno, em vez de apenas surgir da escuridão uma
noite.
Quatro
Dívida: As autoridades têm algo sobre o herói que poderia fazê-lo balançar se fosse
revelado ao público. Um grupo escolhido pelo Marechal frequentemente o recruta para
as tarefas mais difíceis, e “não” não é realmente uma opção. Quando batem à porta,
essas organizações não pedem com educação, nem duas vezes.
Cinco
Viciado: A alma infeliz gostaria de esquecer as coisas que viu. Ele tem um Hábito (Maior) para
álcool ou uma droga como ópio ou peiote.
Seis
Terrores Noturnos: O vaqueiro nunca pode esquecer os horrores que experimentou. Eles
até o assombram em seus sonhos, dando-lhe o Obstáculo Terrores Noturnos.
Sete
Mutilado: Um encontro com alguma criatura sobrenatural deixou um dos membros do personagem
mutilado ou totalmente desaparecido. Role um d6. Com 1–3, ele é Lento (Menor); com 4–6, ele
perdeu a mão sem arma e tem a barreira de um braço.
Oito Bater com um bastão feio: Uma das abominações que esse infeliz herói encontrou foi
reorganizar o rosto do herói ou alguma outra parte visível do corpo. Ele tem a
Complicação Feia (Menor).
Nove Insano: A mente desse cara não é mais o que era. Ganhe um obstáculo menor que afeta
mente ou comportamento, ou aumentar um Obstáculo Menor para Maior.
Dez Paranóico: Este Tinhorn viu coisas que não deveria. Ele tem medo do escuro, medo de sair do
acampamento para fazer suas necessidades e assim por diante. Ele ganha a Complicação Amarela.
Jack Infectado: A última criatura com quem este hombre lutou deixou uma marca que não desaparece.
O herói tem uma lesão que lhe dá a Complicação Ailin' (Menor).
Rainha Bollixed: Este pistoleiro tem um caso grave de gremlins. Esses insetos infectam todos os
dispositivos que o herói toca, incluindo armas e outros dispositivos mecânicos que não sejam da
Weird Science. Sempre que o herói obtiver uma Falha Crítica ao usar um dispositivo mecânico,
ele sofrerá um Defeito e ficará inutilizável até que alguém gaste 2d6 horas trabalhando nele e
obtenha sucesso no teste de Reparar. Os verdadeiros dispositivos infernais (já propensos a
acidentes) sempre sofrem um mau funcionamento catastrófico.

Rei Marcado para a Morte: Alguma abominação inteligente e fenomenalmente maligna do passado
do herói proferiu uma maldição moribunda. Todos os testes de Absorção do herói são feitos com –
2.
Ás
Forsaken: Há muito tempo, este cavaleiro solitário fez algo terrível para sobreviver a um encontro
com o sobrenatural. Desde então, o mundo espiritual não o ajudará em nenhuma aposta. Nenhuma
magia benéfica funciona nele. Mojo maligno funciona muito bem.

Black Joker Harrowed: Este pistoleiro conheceu seu criador em algum momento no passado recente. A diferença
entre ele e a maioria das pessoas, porém, é que ele se levantou novamente. O herói começa a
jogar Harrowed, mas não sabe disso. Não deixe o morto tomar seu primeiro Harrowed Edge até
que ele descubra a terrível verdade.
Campeão Eterno do Red Joker : Este herói é o mais raro de todos - aquele que foi abençoado pelos poderes da
luz. Na primeira aparição do mal sobrenatural em qualquer cena, o herói ganha um ponto de
Convicção.
91
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C H A PT

9 ER

ENCONTROS

GERADOR DE AVENTURA Independentemente disso, se um empate não


funcionar para você, empate novamente – ou apenas
O Adventure Generator fornece uma variedade de escolha um resultado diferente. Você também pode
ganchos e ideias para o básico de uma aventura. Cabe folhear as tabelas em busca de ideias, escolhendo o que
mais lhe agrada no momento.
a você juntá-los para formar uma história completa.
Use-os como achar melhor para criar o melhor e mais
divertido jogo para o seu grupo.

Personalize os resultados de acordo com os


personagens dos seus jogadores, mas também com a
área geral onde eles estão localizados. As Tabelas de
Encontro ajudam enormemente nisso, dando a você
uma boa ideia das ameaças e dos exploradores
ambientais que provavelmente encontrarão em qualquer região.

Para usá-los, compre uma carta do Baralho de Ação


para cada elemento da aventura: Objetivo, Obstáculo
e Complicação.
Tanto o naipe quanto o valor desempenham um papel
na determinação do resultado exato. Se você estiver
se sentindo particularmente desagradável, poderá
comprar Obstáculo ou Complicação mais de uma vez
para tornar as coisas mais difíceis.

Recomendamos determinar primeiro todos os


elementos do cenário com o Gerador de Aventura e
depois descobrir como eles se encaixam. A princípio,
seus resultados podem não parecer fazer muito
sentido. A imaginação e algum exercício cerebral
muitas vezes podem transformar esses tipos de
empates nas aventuras mais memoráveis.

93
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OBJETIVO
O naipe da carta determina como os heróis serão atraídos para a aventura, e o valor
da carta decide qual é o objetivo da aventura.
Paus (Início Inesperado): Os aventureiros tropeçam na ação – ou ela tropeça neles.

DEADL
Diamantes (trabalho de aluguel): um bando precisa de dinheiro para manter um dispositivo infernal em
condições de uso, recarregar essas armas ou até mesmo apenas comer.
Corações (Motivação do Personagem): Um dos Obstáculos ou ações passadas do grupo
atrai o grupo para a aventura.
Espadas (Velho Amigo ou Inimigo): Um velho conhecido procura um vaqueiro, mas nem
sempre pensando em seus melhores interesses.

OBJETIVOS
Resultado do cartão

Dois R&R: Os heróis têm sua tentativa de um pequeno tempo de inatividade interrompida rudemente – talvez até letalmente!

Três MacGuffin Hunt: A tripulação precisa recuperar um item, informação ou outro objeto. Na maioria das vezes, o
objetivo da sua busca já está nas mãos de outra pessoa.
Braços direitos fortes: Um indivíduo poderoso precisa de proteção contra um ataque potencial de
Quatro guerreiros ferroviários, índios, bandidos ou outra ameaça. Isso pode ser em um lugar ou envolver
os personagens acompanhando seu pupilo em uma jornada.
Há Ghost Rock nas colinas de Thar!: Um dos vaqueiros ouve um boato sobre um tesouro de artefatos estranhos,
Cinco coloca as mãos em um mapa para uma mina de rocha fantasma perdida ou até mesmo encontra o esconderijo de uma
gangue fora da lei.

Seis Caçadores de Recompensas: O grupo busca coletar uma recompensa. Pode ser para bandidos ou piratas, mas
também pode ser um predador perigoso ou para diminuir a população de uma espécie invasora.

Seven Rescue: Os heróis são chamados para resgatar alguém de seus captores.
Cerco: O grupo chega para salvar o dia de um grupo preso por alguma ameaça. Ou
Oito
talvez sejam eles que estão presos.

Nove Pony Express: Transportar um pacote do ponto A ao ponto B nem sempre é tão fácil quanto parece no papel...na
verdade, nunca é.

Dez Desbravadores: O pelotão parte para lugares desconhecidos para estabelecer uma nova rota, localizar um local
adequado para um novo assentamento ou propósitos semelhantes.

Book Learning: O grupo deve coletar dados importantes de um local ou proteger um bando de cabeças-duras
Jack
enquanto o fazem.

Parley: Os heróis precisam negociar algum acordo entre duas partes. Pode ser um tratado
Rainha entre índios e fazendeiros locais, um contrato comercial entre duas empresas ferroviárias ou
apenas uma rivalidade entre duas gangues.
Reconhecimento: Os personagens precisam entrar em território hostil para coletar informações,
Rei seja sobre um levante indígena, uma fortaleza pirata ou algum outro alvo. Ser pego pode significar
um desastre, não só para eles, mas também para outros.

Shoot 'em Up!: Apesar de seus melhores esforços (ou talvez por causa deles), uma luta ou batalha estourou e os
Ás
aventureiros se encontram bem no meio dela.

Wild Goose Chase: A missão é apenas um jogo de fachada para manter o grupo distraído enquanto
Preto
outra pessoa faz o verdadeiro trabalho. Desenhe mais duas vezes – uma para a distração e outra para
Palhaço o verdadeiro objetivo. Os personagens deveriam ter a chance de descobrir, e até mesmo frustrar, a ação.
Companheiros estranhos: Indústrias Hellstromme, um Barão Ferroviário ou algum outro indivíduo
Vermelho
poderoso precisa de um favor, algo grande o suficiente para deixar de lado quaisquer problemas do
Palhaço passado. Compre outra carta para determinar o Objetivo, ignorando o naipe.

94
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OBSTÁCULO

A segunda carta determina quem ou o que se opõe aos heróis. Se forem necessários adversários ou outros perigos ,
consulte a Tabela de Encontros da região relevante (página 99).

O processo também determina qual influência de Reckoner lança uma sombra sutil sobre os acontecimentos. Como –
e mesmo se – isso se manifesta depende de você, Marshal.

Encontros
Clubes (Guerra): Todos os envolvidos são particularmente controversos e procuram briga.
Quaisquer tentativas de evitar um conflito são feitas em desvantagem.
Diamantes (Fome): A escassez de abastecimento e combustível sempre faz parte da vida no Oeste Estranho.
Aqui eles são um fator no problema original ou prejudicam os esforços do grupo.
Corações (Pestilência): Doenças ou problemas de saúde, como a febre do rock fantasma, entram em jogo.
Espadas (Morte): A mão pálida da Morte mancha todo o caso. Os inimigos podem ser mortos-vivos ou apenas
particularmente assassinos.

OBSTÁCULOS

Resultado do cartão

Oprimidos: No caminho do grupo está um grupo que está simplesmente desarmado, como
Dois um fazendeiro e sua família, um garimpeiro solitário ou uma tribo de índios famintos.
Felizmente, o grupo tem algum conflito moral por atropelá-los.

Três Barão Ladrão: Os heróis enfrentam a oposição de um empresário ou empresa rico e influente que vê seus esforços
como uma ameaça aos lucros ou ao poder. O adversário prefere confiar na lei, mas quando isso falha ele fica feliz
em trazer força.

Quatro Burocracia: O grupo precisa superar algum tipo de obstáculo burocrático para atingir seu objetivo,
como um tratado, contrato ou outra questão legal existente. Seja qual for a forma que assuma, é
um problema que não pode ser resolvido com a ponta de uma espingarda.

Cinco Fenômenos Naturais: A Mãe Natureza está de mau humor e os aventureiros sofrem as consequências. Poderia ser
um tornado nas planícies altas, uma nevasca no noroeste do Pacífico ou uma seca no sudoeste selvagem. Veja a
Mesa de Encontro da região para ideias.
Seis Armas contratadas: Alguém trouxe mercenários para bloquear a equipe. Essas pessoas também são
mais bem preparadas do que o bandido comum.

Sete Competição: Outro grupo de aventureiros fareja dinheiro, seja no pelotão ou em seu
objetivo. O pelotão tem que suborná-los, combatê-los ou dissuadi-los de outra forma. O
grupo rival geralmente inclui alguns Wild Cards.

Oito Criaturas: Alguma estranha abominação do Acerto de Contas, como um 'glom ou um chupacabra, ameaça os heróis
ou seu objetivo.
Nove Vermes: Você nunca sabe onde um bando de coiotes, cascavéis ou alguns ursos aparecerá . Escolha uma criatura
comum ou escolha uma da Tabela de Encontros da região.
Lynch Mob: Um bando de cidadãos se convence de que os heróis significam problemas e resolvem o
Dez problema com as próprias mãos. Eles podem ser vigilantes ou apenas pessoas normais, mas de
qualquer forma, atirar neles pode levar a complicações. Use as estatísticas dos habitantes da cidade
(página 151) para um membro médio do grupo.

Jack Outlaws: Um bando de pistoleiros ou piratas do labirinto está participando da ação dos personagens.

Rainha Executores do Governo: Os heróis têm que lidar com policiais locais, Rangers, US
Marshals ou até mesmo a Agência para atingir seu objetivo – esperançosamente, sem tiros.

Rei Grande problema!: Uma grande ameaça está no caminho do grupo, como um juiz enforcado, Los Diablos ou um
destacamento do Exército dos EUA.

Ás Verdadeiros Crentes: O objetivo dos heróis está de alguma forma ligado às crenças ideológicas ou religiosas de um
bando de fanáticos – a Igreja dos Anjos Perdidos, cultistas, etc. Independentemente disso, eles não são
conhecidos por um discurso razoável.
Preto
Sem sorte: Como em “Se não fosse pelo azar…” Empate mais duas vezes. Os heróis devem enfrentar ambos os
Palhaço obstáculos.

Vermelho
Estranhos companheiros de cama: O grupo descobre um aliado inesperado. Compre mais duas vezes e a
Palhaço primeira carta representa o obstáculo. O segundo resultado realmente funciona a favor dos heróis!
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COMPLICAÇÃO
A carta final representa qualquer obstáculo adicional que o grupo terá que superar para completar sua missão.
O naipe da carta determina a natureza geral ou origem do problema, e o valor identifica o problema específico.

Clubes (difícil): Não há reviravoltas reais na complicação, mas é difícil. Quaisquer testes de
DEADL
perícia feitos para superá-lo enfrentam uma penalidade de -2, já que as coisas parecem estar
constantemente mais difíceis do que deveriam ser.
Diamantes (monetário): A maneira mais rápida de superar o problema é retirar a carteira antiga e
desembolsar algum dinheiro. Para obter uma estimativa aproximada, multiplique o valor da carta por $
100, com as cartas com figuras contando como 10.
Corações (Emocional): A complicação envolve os Obstáculos de um ou mais membros do grupo, ou
outra fonte poderosa de conflito emocional, como um ex-amante, velho amigo, etc.
Spades (Nemesis): Um inimigo antigo (ou novo) trabalha nos bastidores, pelo menos inicialmente, para
frustrar os esforços do grupo, lançando obstáculos à sua frente. A tripulação pode ou não identificar a
origem de seus problemas ao final da aventura.

COMPLICAÇÕES

Resultado do cartão

Identidade confundida: um membro do grupo é confundido com outra pessoa. Seja quem for –
Dois um homem da lei, um fora-da-lei cruel ou um criminoso de guerra – a identidade vem com muita
bagagem própria.

Três Alguém consegue me ouvir?: Talvez o telégrafo estivesse distorcido e uma informação crucial tenha sido perdida
na transmissão. Ou talvez os heróis simplesmente não consigam pedir ajuda quando mais precisam.

Quatro
Wagons Ho!: A aventura exige que o grupo faça uma jornada que abrange uma longa distância—
passando por Badlands, por exemplo, ou mesmo viajando de ou para Oregon.

Cinco Escassez: O pelotão fica sem combustível, provisões ou munição inesperadamente. Ser reabastecido torna-se
uma prioridade.
Não letal: Por alguma razão, os aventureiros não podem usar força letal: uma recompensa deve ser obtida com
Seis
vida, eles estão em uma cidade com leis rígidas sobre armas, etc.

Sete
Desviado: Um guia, especialista ou informação em que o grupo confia revela-se
completamente errado.
Tick-Tock: O tempo é o inimigo dos heróis. Dentro de 2d4 dias, algum evento ocorre falha ortográfica para toda a
Oito
missão se não for concluído até então.
Mau funcionamento: Uma peça importante do equipamento funciona mal, quebra ou simplesmente
Nove
desaparece no pior momento possível.

Dez Surto: Uma doença virulenta assola a região – e a equipe. A cada dia, os personagens devem fazer um teste de
Vigor ou ganhar um nível de Fadiga. A doença pode ser tratada, mas não até que os heróis completem sua
missão.

Revelação chocante: eventos revelam informações inesperadas. Pode ser algo


Jack meramente embaraçoso sobre um dos vaqueiros, ou pode ameaçar um indivíduo ou
organização poderosa.
Celebridade: Uma personalidade importante de alguma forma se envolve nos assuntos dos heróis. Poderia
Rainha ser um herói ou um vilão, mas de qualquer forma é uma grande distração.

Doublecross: Revela-se que um aliado de confiança dos cowpokes está investido em seu fracasso
Rei
- provavelmente no pior momento possível.

Ás
Morte Súbita: Uma morte inesperada altera as coisas. Felizmente, o falecido recentemente não foi muito importante
para os planos do grupo!
Preto Nada além de problemas: nunca chove, a menos que chova. Desenhe duas vezes.
Palhaço

Vermelho
Black Hats: Acontece que os oponentes dos heróis são, na verdade, os mocinhos. O que eles farão
Palhaço quando perceberem isso depende deles…

96
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Encontros
ENCONTROS LOCAL DO ENCONTRO

Localização d20
Nesta seção damos ao Marechal uma maneira
1–11 Na trilha.
rápida de enfatizar os perigos dos espaços
selvagens entre as cidades. Não se preocupe 12–15 Em ou perto de uma vila, vila ou cidade. 16–
com encontros contínuos quando o grupo estiver 18 Enquanto o pelotão para para dar água aos
em algum tipo de assentamento. Na cidade, os cavalos ou para para dar água aos arbustos
jogadores tendem a dirigir a ação, o local locais.
determina em grande parte os habitantes e os
19–20 Assim que o acampamento estiver
heróis estão envolvidos nos meandros de montado. Role d8 para ver quantas horas
qualquer Savage Tale que o Marechal esteja depois do acampamento o encontro
executando. acontece.

VERIFICAÇÃO DE ENCONTROS
ENCONTRE DIFICULDADE
Em uma área perigosa ou sem lei, compre uma Os encontros em Deadlands são criados para refletir o
carta do Baralho de Ação uma vez por dia que natural - ou em alguns casos não natural -
passa no jogo (ou até duas ou três vezes por dia
organização dos personagens ou criaturas
em áreas particularmente perigosas).
Uma carta com figura ou superior significa que listadas. Isso significa que é melhor avisar seu
um grupo de que este não é como alguns outros jogos
encontro ocorre, e o naipe da carta determina o que definem automaticamente o nível de desafio
tipo – Inimigos, Estranhos, Tesouro ou para algo com o qual eles possam lidar. Às vezes,
Obstáculo. uma abominação horrível simplesmente precisa
ser evitada, ou táticas inteligentes ou armas
contratadas para derrotá-la.
Em um Coringa, compre mais duas vezes e
combine os resultados dos naipes - como Inimigos Fazemos isso porque é mais natural e é mais

e um Obstáculo ou Estranhos e Tesouro. desafiador. Além disso, qualquer sistema que


criamos teria dificuldade em se adequar à
Use a Tabela de Localização do Encontro
abaixo para definir onde e quando o evento natureza do seu grupo. Se um grande caçador
contrata um
acontecerá . Em seguida, faça uma pequena
pausa para lanches e conversas enquanto planeja aesscqouiasdarsã.o de fuzileiros experientes para protegê-
Um pouco de planejamento é essencial antes de lo, não faz sentido que de repente cada cascavel
atingir os heróis com uma fera terrível ou uma tenha quatro amigos também. Isso significa que,
gangue de bandidos. Pode ajudar a transformar tal como na vida real, explorar o mundo com um
um “encontro aleatório” comum em algo muito mais grupo maior é mais seguro.
emocionante e memorável.
97
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MESAS DE ENCONTRO REGIONAIS


ENCONTROS SANGRANDO NO KANSAS

d20 Espadas|Inimigos 2d4 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–4
Walkin' Dead 2d12 Cavalaria dos EUA Moeda Cidade fantasma
5–8
1d6+1 Carniçais Homem mal Abrigo Epidemia
9–10
DEADL

'Glom 2d4 Caçadores de Búfalos Comida Bons Samaritanos


11
Jackalope movimentação de gado Aparelhos infernais Capim-faca
12
Névoa de luto Bando Pedra Fantasma Desvio
13
Fantasma Estranho Tesouro Perdido Água contaminada
14–15
Fio de Sangue Agente Dinamite Dinamite
16–20 2d6 Carrapatos da Pradaria 2d6 Guerreiros Ferroviários Veículo Campo de batalha

GRANDES ENCONTROS NA BACIA

d20 Espadas|Inimigos 1–4 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


2d10 Baratas Navalhas
2d6 Vaqueiros Comida Seca
5–7
2d8 Coiotes 2d12 Cavalaria dos EUA Pedra Fantasma Água contaminada
8–12
2d6 Foras-da-lei 2d6 Guerreiros Indianos Abrigo Aquecer

(Use o atirador)
13–14
1d4 Cascavéis 2d6 Garimpeiros Dinamite Dinamite
15
Escorpião Xamã Indiano Mina abandonada Mina abandonada
16
Cascavel Homem mal Tesouro Perdido Farsa
17–19 1d6 Quedas de Sangramento Cartomante Moeda Capim-faca
20 1d4 Diabos de Poeira
Estranho Veículo Aquecer

GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS DE TERRA

d20 Espadas|Inimigos 2d6 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–6
Foras da Lei 1d6 Artistas Marciais Mina abandonada Mina abandonada
(Use o atirador)
7–8 2d4 Anjos da Guarda 2d6 Guerreiros Ferroviários 2d4 Cavalaria Aparelhos infernais Cidade fantasma
9–12 1d6 Rastejadores de Parede
dos EUA 1d4 Pedra Fantasma Seca
13–18
1d4 Espanadores Garimpeiros Veículo Bons Samaritanos
19
Gaki Mestre Chi Tesouro Perdido Epidemia
20
1d6 Fome Ranger Territorial Abrigo Água contaminada

GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS NO MAR

d20 Espadas|Inimigos 2d6 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–4
Sugadores de Lama 1d6 Artistas Marciais Comida Tempestade

5–7
Dragão Labirinto 2d6 Guerreiros Ferroviários Dinamite Aquecer
8
Rio Leviatã 1d4 Garimpeiros Pedra Fantasma Bons Samaritanos
9
Enxame Nibbler Artista marcial, Veículo Campo de batalha

Superior
10–16
1d8 Tubarões 1d8 Moradores da cidade Tesouro Perdido Desvio
17–20
Enviar Enviar Mina abandonada Mina abandonada
98
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MESAS DE ENCONTRO REGIONAIS


GRANDES ENCONTROS NO NOROESTE

d20 Espadas|Inimigos Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–2
Catamontagem 2d6 Habitantes da cidade Tesouro Perdido Nevasca
3–4

Encontros
Chinook Estranho Comida Água contaminada
5
Homem mal
Garimpeiro Aparelhos infernais Cidade fantasma
6
Wendigo 1d6 Guerreiros Ferroviários Moeda Epidemia
7–8
1d6 Lobinhos 2d4 Caçadores Pedra Fantasma Desvio
9–14
2d6 Foras-da-lei 2d20 Colonos Abrigo Bons Samaritanos
(Use o atirador)
15
Lobisomem Mina abandonada Mina abandonada
Ranger Territorial
16–20
Pé Grande 2d6 Guerreiros Indianos Veículo Nevasca

ENCONTROS NAS GRANDES PLANÍCIES

d20 Espadas|Inimigos Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–2
Cascavel 1d6 Garimpeiros 2d12 Tesouro Perdido Epidemia
3–6
1d8 Morcegos Diabólicos Cavalaria dos EUA Comida Tempestade

7–8
1d4 Lobos Terríveis 2d8 Guerreiros Ferroviários Veículo Água contaminada
9–10
Fio de Sangue 2d6 Guerreiros Indianos Moeda Cidade fantasma
11–12
2d4 Foras-da-lei 2d8 Moradores da cidade Pedra Fantasma
Capim-faca
(Use o atirador)
13–16
1d8 Vespas do Poço 2d4 Caçadores de Búfalos Abrigo Aquecer
17–19
2d8 Carrapatos da Pradaria Xamã Indiano Mina abandonada Mina abandonada

20 2d6 Rattler Young 'Uns Homem mal Aparelhos infernais Bons Samaritanos

ENCONTROS DESERET

d12 Espadas|Inimigos 1d4 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–6
Rastejadores de 1d4 Garimpeiros Dinamite Dinamite
7
Parede Fóssil 2d10 Soldados Deseret Aparelhos infernais Aparelhos infernais
8
ambulante Agente Pedra Fantasma Pedra Fantasma
9
Catamontagem Mago de Metal Comida Desvio

Cascavel
10–12 Autômatos (1d4) Cientista maluco Veículo Epidemia

ENCONTROS DAS NAÇÕES SIOUX


d12 Espadas|Inimigos 1d4 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo
1–6
Morcegos Diabólicos 2d12 Guerreiros Indianos Abrigo Tempestade

7
Varíola Walker Prospector Tesouro Perdido Epidemia
8
Uktena Estranho Mina abandonada Nevasca
9
Mulher venenosa Homem mal Veículo Cidade fantasma
10–12 2d6 Walkin' Dead 2d8 Índio Veterano Comida Capim-faca
Guerreiros

99
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MESAS DE ENCONTRO REGIONAIS


ENCONTROS DA CONFEDERAÇÃO COYOTE
d12 Espadas | Inimigos Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo
1–6
2d6 Carrapatos da Pradaria 2d12 Guerreiros Indianos Abrigo Tempestade

7 Varíola Walker Prospector Tesouro Perdido Epidemia


DEADL

8 Skinwalker
Estranho Mina abandonada Água contaminada

9 Uktena
Homem mal Veículo Capim-faca
10–12 Texas Skeeter Swarm 2d8 Veterano Indiano
Comida Seca
Guerreiros

ENCONTROS SELVAGENS DO SUDOESTE

d20 Espadas|Inimigos Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–4
Fio de Sangue 2d6 Guerreiros Indianos Abrigo Aquecer
5–6
Carcajou 2d12 Cavalaria dos EUA Comida Água contaminada
7
Chupacabra Estranho Aparelhos infernais Epidemia
8–10
2d8 Foras da Lei Cidade fantasma
Coisa do Deserto Moeda
(Use o atirador)
11–12 2d6 Carrapatos da 2d4 Foras-da-lei Veteranos Pedra Fantasma Desvio
Pradaria
(Use o atirador)
13 Cascavel Atirador Hexagonal Tesouro Perdido Aparelhos infernais

14–17 Grande Terrántula Homem mal Mina abandonada Mina abandonada

18–20 1d6 Quedas de Sangramento


Ranger Territorial Veículo Seca
100
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bloqueia a trilha ou curso de água. O pelotão gasta 1d4


RESULTADOS DO ENCONTRO
dias procurando uma rota para contorná-lo.

Quando um encontro for indicado, role na Tabela de Seca: Os habitantes locais não estão recebendo

Encontro regional apropriada água suficiente. A menos que o grupo trouxesse os

(encontrado nas páginas anteriores), usando a coluna seus próprios, veja Thirst in Savage Worlds.
que corresponde ao naipe da carta. Aqui compilamos os
Dinamite: Um canteiro de obras, uma mina ou uma operação

Encontros
resultados em uma lista útil. Os resultados de monstros de assentamento de ferrovias deixou um caixote de TNT para trás.
ou personagens não listados aqui são encontrados na Ele contém 3d6+1 gravetos. Se estiver listada como
seção Patifes, Vermes e Criaturas que começa na
Obstáculo, a dinamite é velha e começou a suar nitro puro
página 145. (veja a página 32 para restrições no manuseio deste

Mina Abandonada: Seja prata, ouro ou rocha fantasma, material volátil).

todos os mineiros se foram. Eles podem ter ido embora Epidemia: A localização dos heróis ou a cidade na
quando a veia acabou, ou talvez o que quer que viva próxima ascensão é atingida por uma doença.
atualmente na mina os tenha expulsado – ou os comido! Considere isso uma doença debilitante (ver Savage
Quando listada como Tesouro, a mina também contém
Worlds). A medicina está disponível, mas não localmente.
riquezas substanciais (a critério do Marechal).
Comida: Seja caça abundante ou peixe, um pomar
de maçãs conveniente, um barril de uísque que caiu de
Badman: O grupo encontra um vaqueiro rude, mas uma carroça ou bons samaritanos dispostos a
capaz (a escolha do arquétipo de Marshal), sem sorte. Se compartilhar sua comida, o pelotão não precisa fazer
alguém faz amizade com o bandido, ele ou ela segue o um teste de Sobrevivência para se fartar hoje.
jogo até que se apresente uma oportunidade de roubar,
matar ou trair o bando. Cartomante: O cartomante pode ser um Romani, um
vendedor ambulante distribuindo cartas ou um xamã
olhando estranhamente para o bando de uma pedra alta.
Campo de Batalha: Os restos malditos e Ela pede um favor ao grupo em troca de uma leitura. Não
assombrados de um conflito da Guerra Civil ou das
importa se é verdadeiro ou falso, a leitura leva à aventura.
Grandes Guerras
Ferroviárias (veja a página 108), ou de uma
escaramuça ao vivo entre duas facções rivais. Pedra Fantasma: Role um d6: Com 1–4, este é um
barril contendo 1d6 libras de pepitas não refinadas; em 5–
Nevasca: Aqueles que forem pegos por uma nevasca 6 são núcleos de combustível em forma de 1d4. Quem o
devem fazer um teste de Fadiga (-2) a cada hora até perdeu pode estar à procura dele.
encontrarem abrigo (Sobrevivência com -4, um teste por
grupo). Uma Falha Crítica significa que o personagem
errante cai em uma fenda ou desfiladeiro (2d12” de Cidade Fantasma: Qualquer coisa, desde um poço
profundidade). Nevascas causam uma penalidade de -4 seco a um entreposto comercial dilapidado, a um
assentamento deserto, forte ou cidade em expansão.
em habilidades baseadas em Agilidade, como Condução,
Pilotagem, Equitação e Tiro. Uma nevasca típica dura “Fantasma” pode se referir apenas ao fato de o local
1d20+5 horas. estar vazio ou pode ser porque abominações
assustadoras fixaram residência.
Caçadores de búfalos: use estatísticas dos habitantes da cidade

(página 151), mas eles têm Atirar d8. Bons Samaritanos: O grupo encontra uma família de
colonos ou algum outro grupo relativamente indefeso
Condução de Gado: Um bando de 2d6+4 Cowboys
cercado por hostis, bandidos ou criaturas sobrenaturais.
contratados liderados por um Cowboy Veterano, todos a Os defensores podem estar em carroças circuladas, em
cavalo, conduzindo um rebanho de 200 a 400 cabeças de
uma propriedade sitiada ou em uma aldeia indígena sob
gado para o mercado. Eles estão acompanhados por um
cozinheiro (use o perfil dos habitantes da cidade) e sua carroçat.aque.

Moeda: Uma mochila, saco de arma ou bolsa expressa


ferroviária contendo 1d10 × $50 em moeda local ou Calor: A temperatura dispara acima de 90 graus
estrangeira. Escusado será dizer que o dinheiro pertence por 1d6+1 dias. Veja Calor e sede em mundos
a alguém e essa pessoa o quer. selvagens.

Desvio: uma ponte foi destruída, uma chuva repentina


destruiu a estrada, um deslizamento de terra Peças Infernais: Uma caixa de entrega
perdida, abandonada ou extraviada de
101
Machine Translated by Google

DEADL

Hellstromme Industries Ltd., Smith & Robards ou outro


Cascavéis: Veja Cobra, Venenosa em Mundos
fabricante. Ele contém 1d4 dispositivos infernais
Selvagens.
escolhidos ou aleatórios. Como obstáculo, os
aparelhos Colonos: Essas pessoas estão viajando na carroça
são de alguma forma perigosos ou seu legítimo Conestoga para sua nova casa. Use as estatísticas dos
proprietário está procurando por eles. habitantes da cidade (página 151).

Tubarões: Veja Mundos Selvagens.


Tesouro Perdido: Um esqueleto mofado que
Abrigo: O abrigo quente é sua própria recompensa.
esconde um mapa, carta ou telégrafo esfarrapado que
O grupo tropeça em uma caverna, alpendre ou
leva a um tesouro – e ao perigo. O saque pode ser
acampamento pronto para ir, apropriado à região e
valioso ou pode ser ouro de tolo.
protegido das intempéries.
De qualquer forma, o perigo permanece.
Navio: Role na tabela abaixo para determinar a origem
Metal Mage: veja o companheiro Deadlands
de um navio. Em um resultado do Barão Ferroviário, role na
ou substitua um Cientista Louco.
Tabela Guerreiros Ferroviários acima para determinar
Posse: Um marechal veterano pistoleiro com 1d6 qual empresa ferroviária ele atende.
deputados (metade pistoleiros e metade habitantes da
cidade), todos a cavalo. Eles podem pedir ajuda para

capturar um bando de bandidos ou confundir os d12 Tipo de navio


heróis com os criminosos! 1 Couraçado dos EUA

Garimpeiros: Use as estatísticas dos habitantes da 2–3 Invasor dos EUA

cidade (página 151) com a habilidade Comércio (Mineração). 4–5 Pirata

Guerreiros Ferroviários: Escolha uma 6–9 Barco Civil ou Pesqueiro


empresa ferroviária apropriada para a área ou 10–11 Barão Ferroviário
jogue d10:
12 Armada Mexicana
d10 Guerreiros Ferroviários

1
Dragão de Ferro Vendedor de Snakeoil: Um comerciante em uma
2–4 Wasatch carroça pintada de cores vivas vendendo elixires que
5 podem ter qualidades mágicas. Se sim, veja a página
Império Ferroviário
6–7
34. Ou crie um elixir – baseado em um único poder –
Rio Preto
que confira seu efeito a quem o bebe.
8 Estrela Solitária O resto dos produtos do vigarista são óleo de rícino,

102 9–10 Vermelhão Bayou


t vendendo poções muito
e mais sinistras.
r
e
b
i
n
t
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a

o
u
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c
i
d
a
Machine Translated by Google

Tempestade: Uma tempestade reduz a


visibilidade para 12”, impõe uma penalidade de
Iluminação Negra (-4) e transforma o solo em um CRIAÇÃO DE AVENTURA
pântano.
Personagens correndo devem fazer um teste de Vamos dar um rápido exemplo de criação de
Agilidade ou cairão e se tornarão Vulneráveis. aventura para que você possa ver como isso é
A maioria das perícias baseadas em Agilidade sofre feito, Marshal.
uma penalidade de -2, incluindo testes de Condução,

Encontros
Pilotagem, Cavalgada e Tiro (devido ao solo Primeiro compramos uma carta para o Objetivo
e é um Sete de Copas. Isso significa que o grupo
escorregadio, pouca visibilidade e ventos fortes).
Quando a Carta de Ação de um personagem é um tem que resgatar alguém, mas também significa
Coringa preto, o cavalo ou veículo daquele vaqueiro que os vilões responsáveis estão relacionados
é atingido por um raio, causando 2d10 de dano (PA com os obstáculos ou ações passadas dos heróis.
10). Digamos que o maior inimigo de um de seus
vaqueiros seja o verme responsável.
Estranho: Cavalgar na mesma direção
é uma alma durona, mas amigável O próximo sorteio é para um Obstáculo –
(arquétipo da escolha de Marshal ), sem Quatro de Ouros. Isso significa que o grupo
sorte. Se alguém faz amizade com o tem que lidar com a burocracia; talvez eles
estranho, ele ou ela se torna um amigo fiel do grupo.
tenham a tarefa de se aventurar nas terras
Água contaminada: os viajantes descobrem um Sioux sem permissão. Graças ao naipe das
bebedouro, mas seu conteúdo está contaminado com cartas, essas terras provavelmente serão devastadas pela
o twister de barriga do Texas (veja a página 187).
Para a Complicação sorteamos um Seis de
Caçadores: Homens grisalhos da montanha olhando Paus. Isso significa que os pistoleros não podem
para peles. Use as estatísticas dos habitantes da cidade (página 151). sair por aí matando pessoas – isso pode
comprometer o tratado dos Estados Unidos com
Cavalaria dos EUA: Uma patrulha de soldados
os Sioux – e toda a aventura está destinada a ser
(um veterano) liderada por um oficial, todos a cavalo.
mais difícil do que o passeio habitual.
Veículo: Um meio de transporte quebrado de
algum tipo determinado pelo Marechal e adequado Então, o velho rival “Rabid” Rance Hitchcock
para a região. Role um d6: Com 1–5 o veículo é
sequestra o filho do prefeito, tentando cobrar
mundano; em um 6, é um dispositivo infernal movido um resgate. Ele foge para as Nações Sioux com
a vapor. De qualquer forma, ele requer um teste bem- seu
sucedido de Reparar ou Ciência Estranha e 2d6 refém, o que significa que o grupo tem que
horas de trabalho antes de funcionar novamente. agir com cuidado, evitar a violência e resistir à
(Uma carroça ou diligência mundana também precisa fome para ver o trabalho realizado.
de cavalos; um aparelho precisa de rocha fantasma como combustível.)
103
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CHAPT

10ER
O ESTRANHO OESTE

Segure seu Stetson e certifique-se de que suas


O ÚLTIMO FILHO
esporas estejam firmes, pois a trilha está prestes a
ficar rochosa. Logo na próxima curva há mais Durante muito tempo, o plano dos Antigos funcionou.
segredos terríveis e dilemas terríveis do que você Mas então veio Raven.
pode imaginar.
Raven nasceu há mais de cem anos na
Este capítulo dá ao Marshal a verdadeira e tribo Susquehanna. Em 1763, quando ele
amarga história de Deadlands, uma visão geral era um jovem de cerca de 18 anos, colonos
de todos os locais estranhos e regiões na Virgínia massacraram toda a sua tribo.
perigosas do Weird West e informações sobre Não importa o que você ouça sobre Raven,
os principais jogadores, seus segredos, saiba que aqueles colonos fizeram dele o
esquemas e agendas ocultas. Também falamos que ele se tornou. Ele era o último filho de
um pouco sobre a situação entre os Rail sua tribo e jurou vingança – não importa
Barons, um assunto de especial importância quanto tempo demorasse.
para os Reckoners.
Acontece que demorou muito tempo.
Para a maioria das pessoas, a estranheza do Perto de cem anos.
Ocidente é um desenvolvimento recente – iniciado
Mas Raven era paciente e vivia de ódio puro. Ele
em 1863, como disse o homem no Epitáfio da
passou todo esse tempo vagando pela América do
Lápide . O fato é que isso remonta a quase mil
anos, quando alguns xamãs se autodenominavam os ANnotirgteo,s.estudando os costumes secretos dos xamãs,

Estas senhoras e senhores estavam fartos de absorvendo toda a tradição antiga que pôde
espíritos malignos vagando pelo mundo e encontrar e reunindo outros com seu temperamento
atormentando seu povo. Então eles se reuniram – a quem ele chamava de seus companheiros
entre todas as tribos indígenas da América do Norte “Últimos Filhos”, fossem eles realmente ou não –
e elaboraram um plano para acabar com o ânimo onde quer que fosse. ele os conheceu.
deles para sempre.
A essa altura, Raven estava curvado e enrugado,
Os Antigos viajaram para o mundo crepuscular dos
mas então encontrou a lendária Fonte da Juventude.
espíritos, o que eles chamam de Campos de Caça, para O que Ponce de León não conseguiu encontrar na
travar uma Grande Guerra Espiritual. Eles venceram, mas Flórida, Raven descobriu sob uma ruína Anasazi em
houve um problema. Eles sacrificaram seus corpos a um algum lugar no sudoeste selvagem. Ou algo que fez
estado interminável – não particularmente vivos, mas não exatamente a mesma coisa—
realmente mortos – para selar o mundo espiritual e conceda a vida eterna! Previne os efeitos do
prender seus fantasmas malignos dentro dele. envelhecimento, pelo menos.
105
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Com a longevidade de Raven garantida e suas A GUERRA CIVIL


forças reunidas, ele e seus Últimos Filhos iniciaram
sua vingança sangrenta. Eles fariam mais do que A Guerra Civil começou em 1861 e foi travada entre
apenas guerrear contra os invasores europeus... os estados do norte e do sul, com alguns outros
eles libertariam todo o mal dos Campos de Caça presos entre eles. O Sul - que se autodenominava
e os eliminariam da terra! Estados Confederados da América, Confederação
ou CSA - separou-se da União devido à sua
Porém, havia um problema. Primeiro eles tiveram dependência e insistência na mais cruel das
que assassinar os Antigos, os xamãs altruístas que
DEADL

instituições, a escravidão humana, e nos direitos


haviam selado os Campos de Caça centenas de
dos estados individuais de decidir se isso seria
anos antes.
permitido dentro de suas fronteiras ou não.
Dizem que foram necessárias algumas
semanas para correr livremente pelo reino
As batalhas foram relativamente curtas, mas
espiritual, derrubando Antigos que não conseguiam s s a n gfreenndtaesr.nos primeiros anos, depois as coisas
e d e
Os fez gritar. Vi-os sangrar. pioraram em Gettysburg. Os mortos ressuscitaram
As mãos dos Últimos Filhos ficaram para sempre manchadas de
do campo de batalha, atacando e devorando
sangue.
inimigos e aliados.

Mas então eles realmente derrubaram a casa . Os generais chocados de ambos os lados
Veja, Raven tinha outro objetivo em mente. Ele retiraram-se para tentar descobrir o que havia de
negligenciou informar seus Últimos Filhos sobre errado. Na próxima vez que o Exército da União
isso até que eles estivessem diante dos portões do Potomac entrou em confronto com o Exército
do Inferno. Foi quando Raven quebrou os sete Confederado da Virgínia do Norte, aconteceu a
selos e libertou o maior mal que este mundo já mesma coisa . O derramamento de sangue só aumentou.
conheceu: os Reckoners.
A guerra cresceu em amplitude e brutalidade,
Guerra, Fome, Morte e Pestilência. alimentada pelo medo e pelo ódio de cada lado,
Também conhecidos como os Quatro Cavaleiros mesmo quando as cabeças mais frias deveriam ter
do Apocalipse. Poucos poderiam imaginar um prevalecido. Depois as coisas pioraram ainda mais!
quarteto de espíritos demoníacos mais terrível do
que essas antigas forças de destruição.
ROCHA FANTASMA
Raven os soltou das Terras Mortas , onde
Em 1868, o Grande Terremoto destruiu a costa da
ficaram presos ao lado de todos os seus asseclas Califórnia da cabeça aos pés. Metade do território
do mal. Quando os portões se abriram, foi como
foi dividido em um labirinto de desfiladeiros marinhos
uma fornalha de pura maldade. Isso marcou os
destruídos chamado “O Grande Labirinto”.
rostos dos Últimos Filhos com algo feroz para
lembrá-los para sempre das coisas terríveis que
eles fizeram. Mas o terremoto não foi um desastre natural.
Os Últimos Filhos que sobreviveram conseguiram Foi o próximo ato de vingança de Raven. Enquanto
voltar ao nosso mundo, mas o mal veio com eles. a guerra acontecia no Back East, Raven e seus
Últimos Filhos viajaram pela Costa Oeste, do
E é agora que os fios da nossa história começam
México ao Yukon, em busca de grandes espíritos
a formar um padrão. Porque o dia em que Raven
que vivem na terra. Eles encontraram algo no
e sua gangue fizeram seu pequeno truque foi 3
antigo sedimento que desencadeou o maior
de julho de 1863, que por acaso correspondeu à
terremoto que o mundo já conheceu e colocou o
horrível Batalha de Gettysburg, a maior batalha
mundo inteiro no caminho do Inferno.
da Guerra Civil Americana.
Inúmeras almas alcançaram sua recompensa
eterna durante as últimas semanas de agosto de
Pelo menos até esse ponto.
1868. Terremotos rugiram por toda a costa, abrindo
amplos canais que o mar correu para preencher.
Mas a costa escavada revelou algo inteiramente
novo: depósitos de uma substância que queimava
cinco vezes mais quente e 10 vezes mais que o
carvão.

106
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O
estranho
Os californianos batizaram o minério de rocha
e marinhas confederadas, um punhado de senhores
fantasma por causa do gemido peculiar que ele
emite quando queimado. A maioria das pessoas da guerra chineses e um bando de industriais ricos
envolvidos numa dança caótica de sangue e morte.
acredita que impurezas e bolsões de gás criam
o som de lamento, mas os malucos estão
A AGÊNCIA E RANGERS
certos: o
rock fantasma é feito de almas amaldiçoadas! Demorou um pouco para que os figurões do Norte e
do Sul descobrissem o que Raven havia posto em

O novo supercombustível desencadeou uma ação. Toda aquela energia sombria e negativa era
revolução científica, com inventores famosos como combustível para algo antigo e maligno.
o Dr. Darius Hellstromme, Jacob Smith e Sir Clifton De alguma forma, os Quatro Cavaleiros passaram a
Robards fazendo todos os tipos de aparelhos e ser chamados de Reckoners, e seu retorno ao
acessórios milagrosos que funcionam com esse mundo “The Reckoning”.
produto.
Os melhores agentes do governo descobriram
Os governos da União e dos Confederados que os Reckoners se alimentavam das piores
começaram a produzir armas e veículos blindados emoções da humanidade , sendo o medo o
altamente avançados para matarem-se uns aos principal deles e fácil de gerar. O medo é a
outros ainda mais rapidamente, e uma guerra que já emoção mais antiga e primordial conhecida pela
era notória pelos excessos sangrentos tornou-se humanidade, e é o pão com manteiga dos
ainda mais violenta. Reckoners. O medo e a guerra andam de mãos dadas.

Em 1869, após a eleição de Ulysses S. Grant Depois de mais algumas batalhas desastrosas
como presidente da União, o presidente da CSA, e tragédias épicas, os Estados Unidos
Jefferson Davis, anexou o Grande Labirinto - ou incumbiram a Agência de Detetives Pinkerton de
pelo menos afirmou - o que desencadeou o que descobrir como pará-la, tarefa que logo foi
algumas
assumida por uma nova operação governamental
pessoas chamam de Guerras do Labirinto. Não era chamada simplesmente de “Agência”. O Sul deu o
tão organizado quanto parece - mais parecido com a União
trabalho aos robustos Texas Rangers.
107
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Orientados por uma organização obscura


contra ataque. A infantaria desesperada colidiu
conhecida como Twilight Legion e disfarçada de
com as vacilantes mas terríveis mandíbulas de aço
“Sociedade dos Exploradores”, os dois grupos
das máquinas de guerra confederadas e prevaleceu.
finalmente perceberam a verdade.
Eles instaram os seus governos a parar a guerra e O general confederado Robert E. Lee foi forçado
garantiram que as histórias sobre as coisas que a recuar através do Potomac, com suas forças
espreitavam durante a noite fossem reprimidas despedaçadas e quebradas.
DEADL
para não espalhar ainda mais medo. Os Agentes e Após 10 anos, o motor de guerra confederado
Rangers até concordaram em deixar a guerra de foi esgotado. Meade prometeu não perder esta
lado quando uma ameaça maior se aproximasse, oportunidade. Ele reuniu todos os homens que
um acordo que ficou conhecido como “Protocolo pôde encontrar - e até mesmo algumas mulheres -
Crepúsculo ”.
e perseguiu os remanescentes das forças de Lee
Seus líderes, porém, demoraram a ouvir e nas profundezas da Virgínia, finalmente cercando-
acreditaram que poderiam parar a guerra com uma o em um lugar chamado Appomattox. Lee se
última batalha titânica. rendeu em 9 de abril de 1871 e a longa Guerra Civil acabou.

MECANIZAÇÃO
AS GRANDES GUERRAS FERROVIÁRIAS
A Europa reteve a ajuda do Sul durante anos. A
França e a Grã-Bretanha, em particular , No final de 1871, com o Sul em ruínas e os Estados
simpatizaram com a rebelião, mas não toleraram a Unidos às voltas com a Reconstrução, o Presidente
escravidão. Na esperança de um último empurrão Grant tentou uma nova abordagem para controlar
para a capital do Norte, a CSA torceu o que restava o caos do Labirinto e do Território da Califórnia. Ele
da sua economia vacilante para financiar as ofereceu à primeira empresa a construir uma
indústrias da Nova Ciência enquanto os seus ferrovia transcontinental um contrato exclusivo para
cidadãos começavam a passar fome. fornecer rocha fantasma aos Estados Unidos. A
nação precisava de um suprimento inesgotável, e
O Ghost Rock agora tornou possível lidar com a
em nenhum lugar ele foi descoberto em maior
morte em uma escala maior do que nunca.
profusão do que no Grande Labirinto.
Desesperado para acabar com a luta de quase
uma década, o Sul colocou todos os seus recursos
numa incrível legião de tanques blindados a vapor, A corrida começou. Um grupo de industriais do
lança-chamas, armas Gatling e até máquinas Norte financiou a Empire Rails e a equipou com
voadoras. No final de 1870, o exército de metal oficiais veteranos e astutos da Guerra Civil. No
avançou ruidosamente para norte, sob nuvens de Texas, um grupo de barões do gado iniciou uma
rocha fantasma estridente, pronto para destruir os linha chamada Lone Star. Bayou Vermilion emergiu
seus irmãos do outro lado da linha Mason-Dixon de Nova Orleans, Black River do Kansas, e Iron
de uma vez por todas. Dragon, uma empresa chinesa, começou no Grande
Labirinto e voltou para o Leste.
A BATALHA DE WASHINGTON
Os confederados atacaram Washington com uma Até o Dr. Darius Hellstromme, o cientista louco
vasta horda mecanizada em Fevereiro de 1971. mais famoso do mundo , anunciou a Wasatch Rail
As forças da União foram apanhadas completamente Company, uma subsidiária de suas famosas
desprevenidas e empurradas de volta para o sul Indústrias Hellstromme.
da Pensilvânia.
Os Rail Barons não jogaram bem. Uma nova
Mas os aparelhos dos confederados logo
guerra começou nos EUA, principalmente no Ocidente.
quebraram e o suprimento rebelde de rocha
Este consistia em equipes ferroviárias lideradas por
fantasma escasseou. Com as costas contra a
executores mortais sabotando as linhas uns dos
parede, o General George Meade, Comandante do
outros, explodindo seus trens, matando seus
Exército do Potomac, fez o discurso mais inspirador
trabalhadores e chantageando uns aos outros para
de sua carreira às suas forças destroçadas.
obter as cidades e pontos de estrangulamento que
Talvez sentindo que algo ainda mais importante do lhes dariam a ligação final e lucrativa de leste a oeste.
que a União estava em jogo, os soldados
reuniram-se e encenaram um épico O conflito ficou conhecido como o Grande
Rail Wars, e foi pior em muitos aspectos

108
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do que a Guerra Civil, porque os Barões Ferroviários


em Gettysburg. Mas ele também era mau demais para
usaram os horrores do Acerto de Contas para seus
morrer. Em vez disso, ele se levantou da mesa de
próprios fins! Bayou Vermilion colocou homens mortos
operação onde havia expirado e saiu, o primeiro
para trabalhar na construção de trilhos, bruxas de
Tormentado gerado pelo Acerto de Contas.
verdade trabalharam para Black River e Wasatch
Agora Stone é o braço direito vermelho da Morte,

O
lançou homens de metal barulhentos armados com
perseguindo o mundo em busca de tipos heróicos que
armas de rifle Gatling para demolir tudo em seu caminho. atrapalhem o Reckoner.
Demorou um pouco para a Fome encontrar seu
servo escolhido, mas a agitação do Grande Terremoto
OS SERVIDORES em 68 proporcionou um reverendo de fogo e enxofre
conhecido como Ezekiah Grimme. Curiosamente ,

estranho
Todo aquele derramamento de sangue não foi o único Grimme era a alma mais pura que já existiu na Terra -
ovo na cesta dos Reckoners. Cada Reckoner também mas os 13 filhos da puta que o comeram nas terríveis
escolheu para si um “Servidor” para conduzir seus consequências do terremoto não eram.
negócios na Terra.

Raven foi o primeiro deles e representou a Guerra. As ações desses 13 assassinos canibais de alguma
Ele não iniciou a Guerra Civil ou as Grandes Guerras forma criaram a forma profana de Grimme, e então
Ferroviárias, mas através de suas ações e do poder estabeleceram uma nova igreja – e eventualmente
de seu mestre, garantiu que houvesse muito pelo que uma nova cidade – em seu nome. Foi chamada de
lutar. Cidade dos Anjos Perdidos. Exteriormente, professava
alimentar os habitantes locais, famintos como estavam
A guerra também tornou o trabalho mais fácil para
os outros três Cavaleiros. As economias foram após o desastre e com todas as boas terras agrícolas
inundadas com água salgada.
destruídas, as colheitas mal cuidadas apodreceram
nos campos ou queimadas quando um exército as Isso tudo foi uma fachada, é claro. A carne nas
negou a outro, e o ódio cresceu nos corações de festas dominicais – gratuita e bem-vinda para todos –
homens, mulheres e crianças. As pessoas que estão era composta por qualquer um que se colocasse no
separadas têm mais dificuldade em unir forças para caminho do “Grimme”. Eventualmente, o poder do
combater as trevas do mundo. Em vez disso, o medo reverendo cresceu tanto que ele declarou o Édito de
aumenta e os Reckoners ficam cada vez mais 77, que, segundo ele, tornou a Califórnia uma nação
poderosos. soberana e os Anjos Perdidos e as terras ao seu redor
uma comunidade protegida na qual apenas os fiéis
Na esteira da Guerra veio o campeão da Morte, que
poderiam viver. Tudo isso teve um fim calamitoso em
convocou um verme inútil chamado Jasper Stone para
1880, mas voltaremos a isso em um minuto.
fazer seu trabalho sujo. Stone estava tão podre que
seus próprios homens atiraram nas costas dele

109
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O Servidor final é conhecido em todo o Ocidente


a linha Wasatch desapareceu nas Montanhas
como um grande homem, patrono do progresso e Rochosas em algum momento de 1878 e não foi
principal inventor da “Nova Ciência”. Ele é o Dr. vista desde então.
Darius Hellstromme e é o Servidor da Pestilência.
Mas Hellstromme não tinha ido embora, ele
apenas estava caído. Literalmente. Ele estava no
Hellstromme nasceu na Inglaterra, mas veio para
subsolo. Com a ajuda de uma máquina de perfuração
a América em 1869 para estudar o fenômeno do
DEADL incrivelmente avançada chamada Hellbore, o Dr.
rock fantasma. Ele começou a trabalhar com os
Hellstromme escavou logo abaixo das Montanhas
mórmons em Deseret no ano seguinte, extraindo
Rochosas e foi direto para Lost Angels.
rochas fantasmas das montanhas Wasatch e
Ele saiu das montanhas de San Gabriel poucos dias
fabricando preciosos vagões a vapor que podiam
antes de seus rivais.
ultrapassar as cascavéis famintas nas planícies
vizinhas. A Batalha dos Anjos Perdidos começou como a
maioria das outras escaramuças nas Grandes Guerras
A história de Hellstromme é um conto triste e
Ferroviárias: com várias forças dos Barões Ferroviários
trágico que segue seu caminho do Oeste Estranho
brigando por um único pedaço de terra ou direito de passagem.
até um futuro distante (explorado em Deadlands:
Bayou Vermilion ficou do lado da Lone Star de um
Hell on Earth e Deadlands: Lost Colony). Nesta
lado e Empire Rail se juntou às Wichita Witches de
época e lugar, porém, ele é um inventor Black River do outro.
implacável que usa o povo de Deseret como uma
Infelizmente para todos eles, Hellstromme estava lá
espécie de escudo enquanto trabalha na abertura
para plantar a última e fatal estaca.
de um portal para o Inferno. Por que diabos ele
iria Três aeronaves negras apareceram no alto no
querer fazer isso? Para recuperar sua esposa há crescendo sangrento da batalha. Eles lançaram sua
muito falecida, Vanessa. carga sobre centenas de homens e mulheres em
combate e foi então que o mundo viu pela primeira
Este não é um empreendimento barato, então o
vez as bombas fantasmas. Rocha fantasma armada
médico abriu um conjunto de fábricas sob o nome de
Hellstromme Industries Ltd. para produzir todo tipo de
, mais ou menos. Em poucos segundos,
Hellstromme
aparelho concebível e competir com a equipe da Smith
se tornou o maior assassino em massa do
& Robards. Mais tarde, ele iniciou o Wasatch Rail, sua
Ocidente, incinerou seus inimigos e provocou um
ferramenta para vencer a corrida e garantir o contrato incêndio nos arredores de Lost Angels que ainda
de rock fantasma dos EUA. não foi extinto.

Ambas as empresas permitem que ele experimente


Isso foi antes do Dilúvio, e foi o próprio Reverendo
as armas, dispositivos e fundos necessários para
Grimme quem apareceu na muralha da cidade para
atingir seu objetivo final de se aventurar no Inferno.
declarar Wasatch o vencedor.
O presidente Hayes finalmente reconheceu o
Apesar do fato de todos os quatro Servidores resultado e as Indústrias Hellstromme conseguiram
terem sido criados pelos Reckoners, eles não o contrato mais lucrativo da história nas décadas
necessariamente se davam bem ou sequer sabiam seguintes.
da existência um do outro até muito mais tarde.
Grimme até prendeu Stone em sua prisão por um
A LEGIÃO DO CREPÚSCULO
tempo enquanto o estudava.
Por mais terrível que tenha sido, a declaração
FIM DAS GUERRAS FERROVIÁRIAS inflamada de Hellstromme rendeu a ele e ao
reverendo Grimme alguma atenção que eles não queriam.
O final de 1879 chegou e as forças dos Barões Uma repórter destruidora chamada Lacy O'Malley,
Ferroviários estavam todas atoladas em uma famosa por artigos fantásticos que transformaram o
região mortal ou outra. Uma grave briga perto de minúsculo Tombstone Epitaph em um fenômeno
Denver, chamada Batalha do Caldeirão, feriu todos nacional, envolveu-se com a Explorer's Society.
eles em 1977, e nenhum deles ainda havia se
recuperado o
Os Agentes e Territoriais dos Estados Unidos
suficiente para concluir uma linha férrea para
Rangers, contratados por Grant para continuarem seus
Lost Angels, Califórnia. Até
110
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trabalho de erradicar os asseclas dos Reckoners após a


guerra, já estavam familiarizados com os Exploradores -
muitos dos quais pertenciam a uma sociedade secreta
chamada Twilight Legion. LINHA DO TEMPO ESTRANHA DO OESTE

O repórter curioso descobriu isso rapidamente e Aqui está um rápido resumo dos principais

O
descobriu que as raízes da Legião remontavam ao Império eventos nos Estados Unidos e no Weird West.
Romano e talvez até além.
1861: Começa a Guerra Civil.
1863: A União proíbe a escravidão.
Os Exploradores eram caçadores de monstros 1863: Batalha de Gettysburg, 1 a 3 de julho.
honestos, e a Legião do Crepúsculo tinha todas 1863: Texas Rangers são transferidos para

estranho
as informações sobre os Reckoners, Raven, Stone, investigar eventos estranhos.
Grimme e Hellstromme. 1863: Primeiro avistamento de “cascavéis” em Utah.
E embora os detalhes fossem nebulosos – eles não são 1865: A União estabelece a Agência.
videntes – eles sabiam que a detonação das bombas 1865: Presidente Lincoln assassinado.

fantasmas sinalizava que as coisas estavam ficando muito, Andrew Johnson toma posse.
muito piores. 1866: Brigham Young proclama Utah como a
Nação Independente de Deseret.
1868: O Grande Terremoto abre a
DILÚVIO
Califórnia e cria o Grande Labirinto.
A Legião sabia que precisava agir imediatamente, mas os Rocha fantasma descoberta.
quatro Servidores estavam protegidos por seus mestres 1869: Ulysses S. Grant é eleito presidente.
profanos. Você não pode simplesmente atirar entre os George Meade lidera o Exército da União.
olhos do Reverendo Grimme, não importa o quanto ele 1870: Hellstromme chega a Deseret.
mereça. Não, cada Servidor tinha uma fraqueza muito 1871: Batalha de Washington.
específica e incrivelmente difícil de derrubá-los. 1871: Os estados confederados rendem-se
em 9 de abril em Appomattox, Virgínia.
1871: Começam as Grandes Guerras Ferroviárias.
Mas a Legião tinha fé e um plano.
1872: Formados os Territorial Rangers, baseados
Apesar de sua cooperação com a Agência e os Rangers,
nos Texas Rangers e atribuídos aos territórios dos EUA.
eles sabiam que nenhum dos grupos teria areia para fazer
o que precisava ser feito para matar o primeiro Servidor 1872: Sitting Bull funda as Nações Sioux.
1872: Dodge City é fundada.
em sua mira, a abominação amalgamada que se
1874: Lápide estabelecida.
autodenominava Reverendo Grimme.
1874: A Confederação Coiote é formada.
1875: Deadwood é estabelecido.
Usando os contatos de O'Malley, faro para 1876: Tratado de Deadwood assinado.
problemas e alcance nacional por meio do 1876: O Reverendo Grimme estabelece a
Tombstone Epitaph, eles reuniram um bando de Cidade Livre e Santa dos Anjos Perdidos, Califórnia.
heróis implacáveis. Raven desencadeou o Grande 1877: Rutherford B. Hayes é eleito presidente.
Terremoto de 68 com uma série de glifos agora 1879: Batalha dos Anjos Perdidos. Wasatch Rail
espalhados pelo Labirinto. Usando mensagens vence as Grandes Guerras Ferroviárias.

codificadas escondidas no Epitáfio, O'Malley e a 1880: O Grande Dilúvio devasta Lost Angels
Legião foram capazes de guiar o grupo até a and the Maze.
localização do glifo e avisá-los quando as forças 1881: A Grande Convocação. A tecnologia
do mal estavam em seu encalço. deixa de funcionar dentro das fronteiras das
Nações Sioux para sempre.
Depois de quase um ano de dificuldades e drama desde
1881: Presidente James A. Garfield
Lost Angels até Shan Fan, esses heróis incríveis finalmente assassinado após seis meses de seu mandato.
fizeram o que a Legião sabia que tinha que ser feito: Chester A. Arthur toma posse.
desencadeou um segundo Grande Terremoto que varreu
1882: Os EUA aprovam a Lei de Exclusão Chinesa.
a Cidade dos Anjos Perdidos e matou o Reverendo Grimm. 1883: Hellstromme entra em reclusão.
1884: AGORA.

111
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Claro, eles tentaram alertar o máximo


e inevitavelmente lutando com os Sioux -
de inocentes que puderam, mas a sorte
que é exatamente o que os Reckoners querem.
estava lançada e o destino cruel
governava o dia. Quanto ao próprio Raven, ele ainda está por aí
fomentando conflitos e incitando o fervor da guerra
sempre que pode. De vez em quando surge uma história
A GRANDE CONVOCAÇÃO
sobre um
A Legião do Crepúsculo em seguida voltou sua atenção avistamento ou encontro com o Último Filho, mas ele é tão
DEADL
para Raven. Nas Nações Sioux, no ano seguinte, eclodiu evasivo que parece um fantasma. Tenha certeza de que
uma guerra entre os índios e os Estados Unidos pelos ele é terrivelmente real – e ai de qualquer vaqueiro que o
direitos do rock fantasma em Black Hills. Com a ajuda de encontrar na trilha.
xamãs chamados Dançarinos Fantasmas, outro grupo
conseguiu enganar Raven e até mesmo alguns de seus
Últimos Filhos e invocar os maiores espíritos da natureza
UM LUGAR SOLITÁRIO PARA MORRER
de todos – os tremendos Thunderbirds.
Em seguida, os acontecimentos no Sudoeste
Selvagem exigiram a atenção da Legião do Crepúsculo.
Os Thunderbirds trouxeram os Velhos Costumes para
A rivalidade entre os Earps e a gangue Cowboy em
“o Povo”, como os Sioux se autodenominam, e uniram as
Nações Sioux de uma vez por todas. Tombstone, Arizona, atingiu um ponto de ebulição no final
de outubro de 1881. Sangue foi derramado no OK Corral
Desde que os Thunderbirds foram convocados, e nada seria igual.
as conveniências modernas acabam mais rápido
do que deveriam dentro das fronteiras das Nações
Nos meses que se seguiram, a rivalidade tornou-se uma
Sioux. Armas, balas, carroças e até mesmo fivelas
guerra. Culminou com a cavalgada de vingança dos Earps,
de cintos e selas eventualmente falham nas
quando outro valente grupo cavalgou ao seu lado. Eles
Nações Sioux.
conseguiram caçar a maioria dos Cowboys... mas tudo em
A ciência não consegue explicar e os habitantes locais
aprenderam a conviver com isso. vão.

Felizmente, os anciãos Sioux, ou wicasas, Durante um tiroteio apocalíptico no Rancho Clanton,


concederam uma “isenção” a Deadwood, às quem deveria aparecer senão Stone - o Servidor da
Morte.
estradas de entrada e saída e a certas áreas de minerOaçsãoom.brio Harrowed matou todos os Earps e Doc Holliday
A tecnologia é um pouco mais robusta lá, mas ainda falha também com suas seis armas em chamas. Mas quanto aos
com muito mais frequência do que deveria. jovens que se juntaram aos Earps, ele os deixou ali parados
Mas isso apenas incentiva os estrangeiros a enquanto zombava: “Vocês nem valem a liderança”.
continuarem vindo para Deadwood, minerando rocha
fantasma,
112
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Fique conosco, Marshal, porque é aqui que


quantidade suficiente de “medo líquido” para
as coisas ficam distorcidas temporalmente. O
alimentar outro ataque ousado às portas do Inferno.
Efeito Morgana (página 7) não é a primeira vez E isso significava outra chance de salvar sua amada
que a realidade foi reescrita pelas forças do Vanessa.
mal. Na

O
primeira vez, você vê, bravos heróis em algum Desconhecido para Hellstromme, sua viagem anterior
futuro brilhante derrotaram totalmente os ao Inferno teria consequências mais terríveis do que um
Reckoners. Os Quatro Cavaleiros não gostaram mero fracasso. Naquela ocasião, um vendedor ambulante

disso, então usaram suas energias cada vez chamado Dexter Crawford desvirtuou os cálculos do
médico e arruinou sua expedição infernal. Amante da
menores para fazer um último truque: eles ironia
enviaram seu filho grisalho favorito, Stone, de volta no tempo!
maligna, Hellstromme usou Crawford como o sacrifício
“Old Stone” apareceu em 1876 e libertou seu passado humano necessário para escapar do Inferno.

estranho
da casa em Lost Angels, onde Grimme o aprisionou. Os
dois Stones entraram em um ataque sangrento como
ninguém jamais tinha visto. Seu objetivo era nada menos A maldita alma de Crawford adoeceu em tormento
do que assassinar todos os heróis do Ocidente, criando durante anos. Mas quando Hellstromme acelerou seus
Terras Mortas áridas ao longo do caminho. planos para abrir mais uma porta para o pit, Crawford viu
sua oportunidade. Como um fantasma, ele ajudaria o
médico a ter sucesso... mas quando o portão se abrisse, o
E as tramas de Old Stone foram ainda mais profundas.
vendedor ambulante lideraria um exército de demônios
Ele logo traiu seu eu mais jovem em uma tentativa insana para a Cidade das Trevas e a destruiria!
de enganar os próprios Reckoners. Ficar preso em um
loop temporal por toda a eternidade deixou Velho Stone
um pouco maluco, e ele estava desesperado para quebrar Mais uma vez a Legião interveio para empurrar
o círculo de qualquer maneira que pudesse. o destino em outra direção. Eles sabiam de um
grupo de arruaceiros e engenheiros que haviam
tropeçado em uma aliança secreta com os danitas,
O grande erro de Stone, porém, foi deixar aquele jovem a força policial mórmon secreta de Brigham Young.
grupo no Rancho Clanton. A Legião do Crepúsculo os Nevada Smith, o agente secreto mais famoso dos
contatou e os colocou no caminho para encontrar a única Estados Unidos, logo fez contato e recrutou o grupo
fraqueza de Stone – as mesmas balas que o mataram em para uma série de espionagem industrial.
Gettysburg. Sua busca os levou de volta ao Leste e
passou por inúmeras dificuldades, mas eles finalmente
rastrearam as balas e alcançaram Old Stone no Vale da Depois de viajar por todo Deseret e se meter em
Morte, Califórnia. todo tipo de problema, os pistoleros descobriram
os segredos de Hellstromme e identificaram a data
e hora de seu grande ritual.
No final, os heróis foram forçados a uma
No final, eles ficaram impotentes contra o poder mecanicista
barganha diabólica – ajudar o jovem Stone em
do gênio quando o Portão do Inferno se abriu.
troca de sua ajuda para matar Old Stone. Depois
de atacar o Deathly Drifter com suas próprias seis
armas, eles só puderam observar enquanto seu eu Mas Hellstromme não era imune à lógica. Com
mais jovem caminhava em direção ao pôr do sol. momentos de sobra, os lutadores eloquentes
conseguiram dissuadi-lo da borda e ver o erro
Assim como Raven, Stone ainda vagueia por trilhas
desequilibrado de seus métodos. No final,
sinuosas, Marshal. Mas poucos que o conhecem
Hellstromme ajudou a expulsar o exército
vivem para contar sobre isso.
demoníaco de Crawford e a fechar o portão, mas
a experiência quase quebrou sua mente e alma.
A ESTRADA PARA O INFERNO Ele se retirou , deixando suas empresas entregues
aos conselhos de administração, e não apareceu
Em 1883, todas as conspirações de Darius em público desde então.
Hellstromme desde o início do Acerto de Contas
estavam se concretizando, ou pelo menos assim
Mas o Dr. Hellstromme é uma força imparável,
parecia. Sua rede de laboratórios secretos geradores de medo –
escondido em casas redondas Wasatch em todo o e ainda há muitos capítulos de sua história para
Ocidente - conseguiu destilar um serem contados...
113
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E eles sabem que o que quer que tenha


NO CREPÚSCULO
acontecido mudou o mundo de alguma forma.
Aqueles que suspeitam da mudança chamam-na
Agora estamos em 1884. No Leste, o doente de “Efeito Morgana”. O que eles não sabem é que
Presidente Chester Arthur preside a maltratada a alma de Morgana está presa entre os tempos—
União. Os políticos em Washington acabaram de algo que alerta a Legião do Crepúsculo desde a
aprovar a Lei de Exclusão Chinesa, causando Idade das Trevas, permitindo- lhes alterar alguns
DEADL
problemas intermináveis às pessoas honestas, e eventos importantes - como encerrar a Guerra
a sua tentativa de Reconstrução do Sul parece Civil Americana em 1871, na era do Oeste Estranho.
estar a aproximar-se do seu fim calamitoso.

Os Reckoners sofreram um grande golpe nos É uma grande vitória para o país e para a
últimos anos e parecem estar se reagrupando por humanidade em geral, mas a influência de Morgana
um tempo. Em vez de grandes e abertas tentativas ainda é sentida no Ocidente. As noites parecem
de criar o Inferno na Terra, eles voltaram a sua um pouco mais escuras após seu retorno. As
atenção para as cidades solitárias da fronteira, distâncias entre as cidades são um pouco maiores.
onde o seu mal pode crescer na escuridão. Eles Cada sombra parece viva. Cada cidade e fazenda
precisam semear novamente a terra com terror, e tem um ou dois bichos-papões escondidos debaixo das cama
o caos de uma cidade fantasma em expansão no
rock, de um entreposto comercial isolado nas Até que os planos atuais de Morgana sejam
montanhas ou de um grupo disperso de colonos claros, a Legião decidiu voltar suas atenções para
cruzando as Altas Planícies é o lugar certo para erradicar as sementes ruins nas cidades e
fazer isso. assentamentos locais antes que elas se instalem.
Agentes dos EUA , Rangers Territoriais e numerosos
Raven ainda está por aí em algum lugar. E indivíduos de todo o Ocidente atenderam ao
também Stone, o Deathly Drifter, caçando heróis chamado. Estes são os seus heróis, Marechal. E é
que despertam a ira dos Reckoners.
hora de contar a história deles.
Hellstromme desapareceu em reclusão no final do
ano passado, mas sua empresa e sua ferrovia
estão fortes.
GAZETTEER DO ESTRANHO OESTE
O reverendo Grimme está morto com certeza,
mas dizem que alguns de seus ossos estão nas
Agora que você conhece a história de Deadlands,
mãos de seus seguidores. Eles se espalharam é hora de explorar as cidades solitárias de que
pelo Ocidente, usando o poder dessas relíquias falamos.
profanas para recrutar um novo “Culto dos Anjos
Perdidos” e continuar seu mal insidioso. Dividimos o Ocidente em regiões.
Cada seção fornece o nível geral de medo, o que
Mas apesar de tudo isso, o bem resistia. está acontecendo em geral e alguns locais de
Mesmo vencendo. Até o Cackler. interesse para definir as aventuras do seu grupo.
Alguns dos melhores homens e mulheres da Algumas dessas áreas foram exploradas
Legião Crepuscular rastrearam esse vendedor
detalhadamente nas edições anteriores de Deadlands.
ambulante assassino pelo Ocidente enquanto ele Se você conseguir colocar as mãos neles,
procurava uma garota que ele chamava de Rachel. encontrará todos os tipos de ideias de enredo,
No final das contas, Rachel era o último parente vilões e monstros para o seu novo jogo nesses livros.
vivo de Morgan LeFay, ou “Morgana”, saído da Não queremos lhe vender óleo de cobra, amigo,
lenda arturiana. E o Cackler? Bem, ele não era mas embora este livro seja um ponto de entrada
outro senão seu filho bastardo, Mordred. fantástico para novos e antigos Marshals, o cenário
Apesar dos melhores esforços da Legião, o tem uma história incrivelmente rica na qual você
Cackler teve sucesso em sua busca. Ele encontrou pode gostar de mergulhar.
Rachel e despertou o espírito de sua mãe no corpo Tudo bem, já chega de pregação. Prepare-
da menina. A dupla desapareceu depois disso e se, parceiro. Temos uma longa jornada pela frente.
não foi vista desde então, mas a Legião sabe que Dizem que a noite é escura e cheia de terrores.
eles estão tramando algo. Mas em Deadlands, a luz do dia também pode ser muito
Algo terrível. assustadora.

114
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O
estranho A GRANDE BACIA

Sul da Califórnia, Nevada

NÍVEL DE MEDO: 2
As porções mais baixas do vale são cobertas por salinas,
deixadas para trás por uma rara lavagem do rio Amargosa,
que geralmente é seco como um osso, mas enche com alguns
centímetros de água cerca de três vezes por ano.

O sul da Califórnia e Nevada formam a Grande Bacia. Esta


A única razão pela qual as pessoas vão para lá é por causa
terra árida é quase toda deserta, embora água possa ser
dos ricos veios de bórax, originalmente trazidos à tona por “20-
encontrada se alguém souber onde procurar – e é claro que
equipes de mulas” até que um ramal ferroviário e alguns
há uma grande quantidade de morte para os descuidados. Um
vagões a vapor chegaram por aqui.
vaqueiro que sabe o que é bom para ele não se aventura nesta
Rochas fantasmas também foram descobertas nas colinas,
região sem mapa, provisões para várias semanas, muita água
e ainda mais balas. em depósitos grandes o suficiente para justificar a busca e
pequenos o suficiente para garantir que nunca valham a pena.
Mas os moradores locais juram que há um enorme veio de
rocha fantasma esperando para ser encontrado em algum
A leste do Vale da Morte, a região pode
lugar nessas terras arrasadas.
comer um homem vivo – às vezes
literalmente.
Cascavéis de Mojave, redemoinhos de poeira, tumblebleeds e A Legião do Crepúsculo notou um novo tipo de morcego
seus semelhantes são comuns aqui, assim como a fome, a demoníaco circulando nos céus sobre os mineiros teimosos.
sede e a exposição. Esta raça em particular cospe fogo e explode quando morre!
Veja a página 162 para a descrição, Marechal.
O exército mexicano deixou o sul da Califórnia há alguns
anos, após uma guerra longa e tenaz com as diversas facções
do território. No entanto, ataques de redutos ou bandidos ainda
são comuns. FORTE 51

NÍVEL DE MEDO: 2

VALE DA MORTE O Forte 51 foi o principal centro de pesquisa do Exército dos

NÍVEL DE MEDO:
Estados Unidos durante a guerra. Sua versão do foguete
5
movido a rocha fantasma foi desenvolvida lá, bem como
O Vale da Morte é um dos lugares mais quentes do planeta – tanques de vapor e uma série de outros dispositivos infernais.
talvez até o mais quente. Apenas os mais resistentes
conseguem sobreviver aqui, incluindo alguns garimpeiros que
O famoso 10º Regimento de Cavalaria foi
ganham a vida nas montanhas vulcânicas.
estacionado no Forte 51 naquela época,
protegendo a base dos Confederados

115
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DEADL

invasores e lutando contra apaches nas montanhas.


Vermes Mojave, os maiores dos vários cascavéis,
Esses eram os famosos “Búfalos Voadores” do
que podem crescer até cem metros de comprimento!
capitão Jay Kyle , uma tropa de soldados totalmente
negros que ganhou notoriedade significativa na
década de 1870. Verdade seja dita, os cascavéis vencem na maioria das
vezes. Isso porque, na verdade, são criaturas antigas que
Após a guerra, o forte foi transferido para o norte
alguns consideram deuses, em vez de predadores
de Nevada. Os Flying Buffalos originais foram
estúpidos que todos presumem. Você pode ler tudo sobre
eliminados e o capitão Kyle se aposentou como
eles na página 180.
coronel.

Um grupo mercenário de ex-guerreiros ferroviários


tomou seu lugar e é leal à moeda do único cientista O GRANDE LABIRINTO
remanescente, “Sr. Eddington.”
Apenas alguns assistentes sabem que Eddington
Califórnia
é na verdade o famoso Thomas Alva Edison!
NÍVEL DE MEDO: 3
Ele foi corrompido por seus estudos e os
Reckoners estão ajudando a “acender sua Em agosto de 1868, um desastre que as pessoas
lâmpada”, por assim dizer. É apenas uma questão chamam de Grande Terremoto destruiu a costa da
de tempo até que algo terrível aconteça nesta Califórnia, de San Diego a Crescent City. Em 1884,
estação de pesquisa isolada. a paisagem fragmentada do Labirinto continua a
ser uma visão terrível, mas magnífica. De certos
DESERTO DE MOJAVE
pontos de vista, um vaqueiro pode ver milhares de
assentamentos, alguns empoleirados no topo de
NÍVEL DE MEDO: 4 muitas mesas, outros nos desfiladeiros marinhos
abaixo. Mas os desfiladeiros sombrios do Labirinto
O Mojave é uma extensão árida no sul da Califórnia.
também são assombrados pela fome e pela morte,
Parte do deserto é dura e frágil, com apenas alguns
e o pavor paralisante está sempre presente.
cactos perdidos e arbustos secos espalhados pela
O Grande Labirinto é às vezes chamado de
paisagem. O resto é composto por dunas de areia
móveis e formações rochosas bizarras. “País Rápido”, porque se diz que viver um ano lá
equivale a viver cinco anos em qualquer outro
lugar. Mas garimpeiros esperançosos em
Não há muitos motivos para pessoas sãs irem
equipamentos e arreios ainda escavam as falésias
para o Mojave, embora alguns do tipo maluco
em busca de ouro, prata ou rocha fantasma,
façam uma caçada honesta - embora
suspensas centenas de metros acima do oceano.
perigosa - ao dinheiro.

116
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Abaixo deles, barcaças de minério e corredores de


labirinto com rodas de pás navegam de um lado para o Esta fome voraz ocasionalmente leva alguns à
prática mais terrível do canibalismo. Aqueles que o
outro nas águas azul-esverdeadas do Pacífico. Os
fazem têm boas chances de se tornarem Espíritos
sortudos são guardados por couraçados dos EUA. Os
Famintos (veja Faminites na página 119).
menos afortunados são atacados por piratas e invasores.

O
Canais mais amplos hospedam uma variedade de
embarcações coloridas, incluindo as sampanas e juncos
do Senhor da Guerra Kang e seus lutadores entusiasmados. ANJOS PERDIDOS

NÍVEL DE MEDO: 4
A alimentação e a água potável são um problema
em todo o território, como seria de esperar no domínio
Onde a paisagem fragmentada do Labirinto encontra a
da Fome. A água é frequentemente estragada pela

estranho
costa da Califórnia, no topo dos penhascos baixos do
infiltração de sal ou pelo escoamento de minas de
interior com vista para a Baía da Prosperidade, está o
rochas fantasmas, e a caça é escassa nos montes e
que resta da Cidade Livre e Santa dos Anjos Perdidos.
planaltos dispersos dos desfiladeiros marinhos.
O interior da Califórnia é um pouco melhor, mas a
Lost Angels já foi circular, com ruas irradiando da
vegetação é seca e escassa e os colonos famintos
catedral no centro.
mataram quase tudo que podiam comer. Desde 1880, quando o Dilúvio atingiu seu quadrante
oeste, a cidade tem o formato de uma meia-lua irregular

Alguns assentamentos no interior apoiam e protegem na beira do Labirinto.


zelosamente pequenos rebanhos de gado, mas ladrões,
Para entender os Anjos Perdidos hoje, você
predadores e carrapatos da pradaria devastam
deve entender o que era antes.
regularmente os rebanhos. O pessoal de Lost Angels
paga duas a três vezes mais caro por carne ou frutas e Após o Grande Terremoto de 1868, o Reverendo
vegetais frescos, e nem mesmo a água é gratuita no Ezekiah Grimme liderou um grupo de 13 sobreviventes
Labirinto.
para fora dos recém-formados desfiladeiros marinhos e
conseguiu alimentá-los com alimentos divinos.

117
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inspiração. Essa é a história oficial, de qualquer


levantando o manto, escapando para o Oeste Estranho
maneira. Na verdade, como mencionamos antes,
com o que eles afirmam ser alguns dos ossos de
Grimme morreu e os 13 sobreviventes emprestaram um
Grimme. Por enquanto o “Culto dos Anjos Perdidos”
pouco de suas
almas para criar um novo Reverendo Grimme à imagem está apenas estabelecendo seguidores e
estabelecendo bases secretas. O que vem depois
profana do original.
ninguém sabe.

Os “apóstolos” encontraram uma nascente natural parasitas desde então assumiram


na costa perto do que costumava ser parte de Los
DEADL

Angeles e proclamaram o local como um novo lar para


seus “Anjos Perdidos”. O campo logo se tornou uma
cidade e, em três anos, tornou-se uma cidade com uma
população de pouco menos de 20 mil habitantes. A
Cidade dos Anjos Perdidos nasceu.

O santuário de Grimme eventualmente se


tornou o ponto de embarque natural para mais
da metade de tudo que entra e sai do Labirinto.
Isso deu a Grimme um poder econômico
monumental, e as festas dominicais para os
moradores famintos aumentaram sua influência
social e política.
Lembre-se, a comida não é escassa
apenas na Califórnia, este é o território da
Fome. Todo
mundo aqui está com fome o tempo todo.
Com uma fome sobrenatural. Não é preciso muita
pressão para que um homem faminto experimente
um pouco de carne que não consegue identificar,
e um pouco mais para fazer com que o pior do
grupo coma, mesmo quando se perguntam para
onde todos aqueles estranhos desapareceram.
Fique com fome o suficiente, diz o
ditado, e você comerá qualquer um.

A lei de Grimme era absoluta,


e depois do Edito de 77,
onde declarou a
Califórnia e a
independência da cidade
sob seu governo, seus
capangas assumiram o
comando
com autoridade.
Encantamentos
especiais - afinal, ele é um
Servidor - permitiram até que seus
asseclas mais horríveis
aparecessem como anjos e outros seres
divinos.
Numerosas provações e tragédias
aconteceram sob a administração
de Grimme antes de ele ser
derrubado no Dilúvio pelos heróis
da Legião do Crepúsculo.
O reverendo e seus 13 apóstolos
foram exterminados, mas outros
ambulantes uma ameaça particular
ao seu poder).
A IGREJA REFORMADA DOS ANJOS PERDIDOS
Após o dilúvio, a maioria dos seguidores normais da Prosperi se considera um prefeito

igreja se uniram sob um novo líder, o reverendo John poderoso. Ele não tem influência

Prosperi. Eles reconstruíram a cidade no que restava de sobre o resto do território. Isso cabe

terra seca e expandiram-se para o leste. A rápida a Kang e à Marinha dos EUA

recuperação do refino e das exportações de rochas descobrirem.

fantasmas ajudou a economia da cidade a se recuperar, Os Anjos da Guarda vestidos


e o afrouxamento do controle da fome após o golpe de de vermelho atuam como a força
Grimme permitiu que os agricultores locais trouxessem policial e milícia de fato da
produtos ao mercado pela primeira vez em mais de uma cidade. A maioria é cortada do
década. tecido de Prosperi, embora ainda
restem algumas maçãs podres dos
Prosperi é basicamente um homem bom, mas nunca dias de Grimme.
foi exposto aos segredos vis da Igreja durante o reinado O porto está aberto a todos, incluindo os
de Grimme. Assim, em seus sermões ele ecoa as Rail Barons, Deseret e os Estados Unidos.
exortações públicas de Grimme para negar a mácula do Wasatch é dono da linha ferroviária exclusiva,
mundo exterior. Ele é menos isolacionista que Grimme mas até seus concorrentes podem usá-la
— mediante o pagamento de uma taxa.
os visitantes podem entrar e sair quando quiserem
na cidade – embora as religiões rivais e a Todo este comércio é fortemente tributado,
“bruxaria” ainda sejam vigorosamente perseguidas mas traz alimentos para a região e diminui
(Grimme considerava os vendedores os efeitos persistentes do controlo da fome.

118
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FAMÍLIAS PERDIÇÃO

De vez em quando, uma doença chamada NÍVEL DE MEDO:


“faminismo” surge numa comunidade. 4

As vítimas ficam com uma fome voraz, devorando A leste de Lost Angels, em penhascos altos e um
tudo o que vêem e eventualmente enlouquecendo. tanto instáveis com vista para a cidade e a

O
Seus corpos ficam magros e magros e eles fumegante Cidade Fantasma, Hellstromme fundou
espalham sua doença comendo qualquer coisa – uma cidade corporativa chamada Ore Collection
e qualquer pessoa – Station #37. As pessoas começaram a chamar a
eles podem cravar seus dentes irregulares. cidade de Perdição porque “está a um passo do
Inferno”. O nome pegou.
Os California Rangers são rápidos em colocar
essas áreas em quarentena e não hesitam em
A maioria dos residentes de Perdição ganha a

estranho
reprimir qualquer um que tente escapar. Os
habitantes locais acreditam que esta é uma doença vida carregando e descarregando rochas
perfeitamente natural, mas na verdade é uma doença fantasmas e artigos diversos em uma interminável
procissão de trens. O minério vem dos canais do
sobrenatural causada pela presença de um espírito
faminto. Alguns dos Rangers designados para a Grande Labirinto ou das montanhas circundantes,
quarentena mantêm a “fome” sob controle, os demais chegando às toneladas na estação de coleta.
saem à caça do espírito, que está inevitavelmente Lá ele é processado, refinado e armazenado, até
escondido em algum covil grotesco. que finalmente sai em trens que partem da Estação
Perdition para o Leste ou em navios que partem
O primeiro espírito faminto foi um demônio dos estaleiros de Wasatch em Lost Angels. A
astuto que veio da China em um navio. febre do rock fantasma (página 86) é muito comum
Ele naufragou em algum lugar do Labirinto e foi em Perdição.
um horror difícil de abater para o astuto bando
encarregado desse trabalho ingrato. Desde então, A cidade é composta pelo depósito de rocha
porém, qualquer um que coma carne humana fantasma, Estação de Coleta de Minério #37, e
conscientemente tem uma pequena chance de uma faixa de bares e salões de entretenimento
chamar a atenção dos Reckoners e se tornar um chamada Sally Town.
novo espírito faminto. É por isso que existem muito Dois salões, o Fallen Angel e o Red's, são
mais deles do que costumavam ser. particularmente bem equipados e populares.

RESPIRAÇÃO DO DRAGÃO

CIDADE FANTASMA NÍVEL DE MEDO: 4

As Grandes Guerras Ferroviárias terminaram às portas


Talvez o jogador mais poderoso na batalha constante
dos Anjos Perdidos. Reunidos em torno daqueles portões
pelo Labirinto seja um poderoso senhor da guerra
estavam milhares de trabalhadores ferroviários, todos
conhecido apenas como Kang. Ele reivindica a região
esperando que seu cavalo de ferro entrasse, por assim dizer.ao redor de Dragon's Breath e Shan Fan, e tem

Como Grimme não os deixou morar na cidade, dezenas de milhares de leais artistas marciais
eles viviam em um conjunto de tendas e barracos e outros guerreiros sob seu comando.
em ruínas chamado Cidade Fantasma. A batalha
entre as gangues ferroviárias se alastrou quando Suas fortalezas Garra do Urso, Rugido do Leão
as Guerras Ferroviárias chegaram ao fim, mas foi
e a maior, Sopro do Dragão, fornecem áreas de
Hellstromme quem saiu vitorioso. Suas aeronaves
preparação para ataques contra quase qualquer
negras lançaram bombas fantasmas no campo de batalhlao.cal do Labirinto. Eles também fornecem locais
incluindo Ghost Town – e nivelou o campo de para as atividades lucrativas (e muitas vezes
jogo.
ilegais) de Kang, bem como sede para uma
Literalmente nivelou.
extensa rede de espionagem dirigida por seu
A Cidade Fantasma ainda queima até tenente de maior confiança, Red Petals Su.
hoje, aumentando e diminuindo com os Quando Kang está no Labirinto, ele passa a maior
ventos e as chuvas, mas sempre parte do tempo em Dragon's Breath. Algumas
reacendendo aqui e ali e emitindo um centenas de piratas habitam cada cidade, que são
lamento sobrenatural.
enclaves murados e bem defendidos no topo de planaltos al
119
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Petals Su é a governante oficial das cidades, dividindo seu


redes de prostituição – elas são populares entre os mineiros.
tempo entre elas.
Além disso, como eles estão no comando de Shan Fan e
Kang também é um Rail Baron fantasticamente rico , todos sabem disso, seus interesses comerciais não são
dono da Iron Dragon Railroad (ver página 141). O vasto ilegais. A violência entre as várias gangues ocasionalmente
império criminoso de Kang proporciona medo e miséria reivindica um ou dois espectadores, mas no geral, as
suficientes apenas na Califórnia para manter o trem do tenazes mantêm suas guerras territoriais contidas e infligem
medo dos Reckoners em movimento. poucas baixas a inocentes. Quando as coisas ficam fora de
DEADL

controle, o Xerife Tony de Cabelos Compridos intervém


Em 1880, Kang desencadeou o que é lembrado como a
para restaurar a ordem.
Guerra das Tríades. Suas forças enfrentaram as do General

Kwan em uma batalha titânica, deixando Kang o vencedor


e Kwan um cadáver.
Shan Fan possui duas ferrovias que prestam serviço
transcontinental: os depósitos Iron Dragon e Denver-Pacific.
As outras atividades ilícitas de Kang incluem o esquema
A linha do Dragão de Ferro segue para o sul através do
de proteção. As suas sampanas “patrulham” os canais do
Labirinto até Lost Angels, e para o norte até Seattle e todos
Labirinto à procura de “piratas”, afirmam, e exigem taxas de
os pontos a leste. A linha Denver-Pacífico segue para o leste
protecção aos assentamentos ao longo das suas rotas. através da Grande Bacia até a Cidade das Trevas, que
Aqueles que não pagam, por incrível que pareça, são
fornece acesso direto a todos os tipos de importações
atacados por “misteriosos piratas mascarados” logo em
da Nova Ciência.
seguida.

A Marinha dos Estados Unidos apenas começou a


retornar ao Labirinto e, junto com seus fuzileiros navais, foi BALSA DOS CAVALEIROS
encarregada de manter a ordem em várias cidades isoladas.
Eles têm uma força pequena, mas corajosa, de navios de NÍVEL DE MEDO:
4
guerra e fazem o melhor que podem para combater os A sudeste de Sacramento , no sopé da Sierra Nevada, a
terríveis dragões do Labirinto, as hordas de piratas poucos quilômetros a leste de onde o rio Stanislaus
desesperados e os surtos de fome da região (veja a página mergulha sobre as Cataratas Styx nos canais do Labirinto,
119). Talvez tolamente, eles enfrentam os bandidos de fica Knights Ferry. Fundada durante a Corrida do Ouro pelo
Kang de frente e foram surpreendentemente vitoriosos Dr.
devido ao seu pequeno número. Até aqui. William Knight e o capitão James Vantine como travessia
de balsa, sua operação logo se expandiu para incluir um
hotel e um armazém geral.
VENTILADOR DE SHAN Knight foi assassinado no final de 1849 e, à medida que
o ouro secava, a cidade também murchava.
NÍVEL DE MEDO: 4
Hoje, apenas algumas pessoas conhecem o segredo
Os senhores da guerra chineses podem contar com um
mais profundo de Knights Ferry. Ele esconde um portal
refúgio seguro no Labirinto: a cidade portuária de Shan Fan, místico para Evenfall, o feudo secreto de Morgana e seu
localizada a cerca de 480 quilômetros ao norte de Lost Angels. filho, Mordred, o Cackler!
Os poucos residentes em tempo integral da cidade, como
Shan Fan atua como um ponto de passagem para
Old Vantine, o capitão da balsa, e o marechal Lance Boot,
carregamentos de rochas fantasmas em direção ao sul,
estão na folha de pagamento do Cackler. Eles desorientam
bem como um local conveniente para os piratas do
qualquer um que esteja de passagem e fazem com que
Labirinto cercarem seus ganhos ilícitos.
investigações mais obstinadas do esconderijo do Cackler
Em vez de um governo eleito, a cidade é governada resultem no desaparecimento - e na morte do bisbilhoteiro.
pela Tríade Shan Fan – a mais poderosa da Califórnia.
Líder T'Sang Po Tam—popularmente conhecido como Big
Sem a chave adequada, os visitantes não conseguem
Ears Tam—
passar pela porta da frente de Evenfall. Para entrar no reino
supervisiona toda Shan Fan. Todas as gangues tong da
do Cackler, um cowpoke precisa adquirir ou fabricar 1 onça.
cidade prestam homenagem a ele.
moeda de ouro, esculpir um pentagrama em um lado e
Apesar dos esforços criminosos das tríades borrá-lo com uma gota de seu sangue. Pague essa moeda
em Califórnia - eles administram uma variedade de ao Barqueiro Noturno para cruzar o Rio Stanislaus sob
condições claras
salas de jogos, antros de ópio e

120
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O
estranho
luar, e na outra margem um grupo se encontra de bandidos. Qualquer pessoa é bem-vinda para se
como estranhos em uma terra muito estranha. estabelecer aqui , desde que esteja em busca de
A Legião do Crepúsculo sabe que o Cackler redenção. Para os ricos e poderosos, Devil's Armpit
é uma cidade de ladrões dirigida por um rei bandido.
está escondido em algum lugar perto de Knights Ferry.
Mal eles suspeitam que ele se esconde em um reino Para os pobres e oprimidos, é um refúgio dos rigores
escuro e invisível em Hunting Grounds, uma mortais da vida no Labirinto.
estranha fusão do Velho Oeste e do mundo
Fort Lincoln (Fear Level 2): Fort Lincoln é um
medieval.
dos depósitos de suprimentos da Marinha dos EUA.
Algumas centenas de civis também vivem dentro e
Sua característica mais proeminente é o Castelo ao redor do forte, disputando vários empregos e os
Camlann, onde Mordred e Morgana moram e suprimentos alimentares um pouco mais regulares
planejam seus planos diabólicos. que seus ganhos podem comprar.

Gomorra (Fear Level 4): Gomorra é uma cidade


CIDADES DE MESA mineira localizada entre Shan Fan e Devil's Armpit.
Apropriadamente chamada de “Doomtown” porque
Algumas das mesas do Grande Labirinto são
muitas das pobres almas que a visitam acabam em
grandes o suficiente para abrigar uma cidade — ou
uma caixa de pinho, as forças das trevas a
o que se passa por uma cidade — no planalto lá em
cima. Existem centenas de cidades de mesa no transformaram em um dos lugares mais perigosos
para se visitar no Oeste Estranho.
Labirinto. Alguns são temporários e desaparecem
em poucos meses, quando a veia é esgotada. Ao longo dos anos, a cidade foi destruída
Outros duram anos e abrigam algumas centenas de repetidas vezes por bandidos, demônios, cultos
almas. fanáticos e até mesmo por um circo itinerante.
Restam alguns redutos, e novos veios de rocha
Aqui estão alguns dos mais conhecidos.
fantasma são encontrados o tempo todo nas
Axila do Diabo (Nível de Medo 4): Esta pequena mesas circundantes, por isso é
cidade mineira é administrada como um coletivo
pelo fora-da-lei T'ou-Chi Chow - o autodenominado Deus
121
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parece que Doomtown está fadada a existir por um bom


tempo. O GRANDE NOROESTE
Lynchburg (Fear Level 2): Na maior parte, Lynchburg
é uma típica cidade de mesa, cheia de mineiros com Washington, Oregon, Idaho
bolsos cheios de fundamentos e libertinagem em suas NÍVEL DE MEDO: 2

mentes, com muitos bares e casas do pecado prontos para


servi-los. Mas a única lei da cidade é o laço, e mesmo A paisagem do Grande Noroeste é pitoresca e
DEADL

infrações menores podem levar alguém a dançar na ponta serena: as sempre-vivas cobertas de neve das
de uma corda. Montanhas Cascade, o canto da sereia dos lagos
cristalinos, o Monte Rainier erguendo-se
majestoso das névoas cinzentas, quilômetros de
Manitou Bluff (Fear Level 4): A escória costa acidentada e impressionante do Pacífico.
da sociedade Maze se reúne neste vilarejo Mas não se deixe enganar. Esses uivos ao longe não
vilão.
As únicas pessoas com emprego remunerado na
cidade são os bartenders e as damas da noite. são apenas vento. Muitos pioneiros morreram de fome
nas garras do Noroeste, deixados com os olhos arregalados
Existem poucos vícios que não podem ser tolerados aqui.
A maioria das pessoas em sã consciência evita este lugar e congelados, soterrados por uma nevasca que desceu
como uma praga. Torturar lentamente agentes norte- das montanhas.
americanos até a morte é um esporte que agrada aos
Aqueles que não passam fome podem ter uma situação
habitantes de Bluff. Fica em segundo lugar apenas atrás
ainda pior. Quando a fuga é impossível e a comida
de fazer pior para um Ranger da Califórnia.
escassa, muitas pessoas são forçadas a cometer atos
que, de outra forma, estremeceriam só de considerar.
Progresso (Nível de Medo 3): O Progresso é
Há um preço terrível a pagar por quem se rende
uma pequena comunidade composta quase
ao impulso canibal. No Labirinto, aqueles que
inteiramente por cientistas malucos. As lojas
conscientemente comem carne humana podem
aqui vendem vários dispositivos infernais a
se tornar um novo espírito faminto. Aqueles que
preços reduzidos (veja El Cheapo Gear na
fazem isso no Noroeste têm maior
página 25), e os mestres construtores de navios
probabilidade de se tornarem feras horríveis
do Progresso são lendários em todo o Labirinto.
conhecidas como wendigos (ver página 192).
Há uma lista
de espera de seis meses para um dos corredores do labirinto.
GUERRAS DE INVERNO
Qualquer dispositivo infernal comprado aqui tem 25%
Uma série de criaturas estranhas – lobos,
de desconto no preço listado. Os corredores labirinto são
sasquatches e wendigos – reivindicam as
vendidos por 25% mais do que os listados, mas têm
Montanhas Cascade como seu território.
velocidade máxima de 22 MPH e resistência 15 (2).
Eles
ficam particularmente desagradáveis no inverno, quando
122
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a comida é escassa e novos wendigos tendem a


A verdade é que a terra aqui está suja. O véu que cobre
surgir,
levando ao que a Agência chama de “guerras de os Campos de Caça é fino e a terra está respondendo de
inverno”. forma muito parecida com a pele responde a uma varíola.
As coisas que emergem dos montes nas primeiras horas
Acontece que os Sasquatches não são monstros do da noite vazam para o nosso mundo e invadem Olympia

O
Acerto de Contas, mas uma espécie perdida de seres ou cidades vizinhas para causar confusão e travessuras.
quase sobrenaturais. Eles não gostam exatamente dos
humanos invasores, mas parecem decididos a lutar contra
os lobos e os wendigos.

PORTLAND
OLÍMPIA

estranho
NÍVEL DE MEDO: 4

NÍVEL DE MEDO: 3
Portland, Oregon, surgiu de origens humildes como
Olympia é a capital do Território de Washington, não em “The Clearing”, uma parada na rota para Oregon City
virtude dos seus fundamentos, mas porque sempre esteve ou Fort Vancouver.
no centro da ação. Importante fornecedora de produtos e Depois que as pessoas descobriram que as águas
produtos agrícolas, Olympia está localizada no cruzamento perto de Clearing eram mais profundas e mais
de três grandes rotas comerciais: rocha fantasma e ouro adequadas para o transporte marítimo do que aquelas
importados da Colúmbia Britânica e do Alasca, madeira rio acima na cidade de Oregon, eles entraram com uma
serrada e cobre de Seattle e Cascades, e armas de fogo, reivindicação de terras e fundaram a cidade de Portland.
maquinário pesado e produtos de luxo. de Back East - indo Permaneceu na sombra da cidade de Oregon por
para o Labirinto através da linha Iron Dragon. muitos anos, até que sua localização superior no rio e
o acesso à linha ferroviária Iron Dragon o tornaram o porto
preferi

Localizada no extremo sul de Puget Sound, Olympia Apesar da navegação e do comércio constantes,
foi colonizada pela primeira vez por missionários Portland continua sendo uma cidade fronteiriça. Tocos
católicos franceses na década de 1840, sob a direção e árvores estão espalhados, as estradas são
da Hudson's Bay Company. Na década de 1850, os lamacentas e, durante as enchentes da primavera,
colonos americanos estavam invadindo a área, que pode ser necessário um barco a remo para chegar ao
ficava em uma importante rota comercial norte-sul. bar mais próximo.
Hoje em dia, a área exporta produtos agrícolas e
Pessoas de fora esnobes chamam Portland de
lacticínios, ao mesmo tempo que acolhe o fluxo
“Stumptown” ou “Mudville”. A principal preocupação
constante de rocha fantasma que sai da Colúmbia
para a maioria das pessoas em Stumptown é ser
Britânica para sul.
xangai. Costumava haver um prefeito e até um forte do
Exército dos EUA, mas então o pessoal de Kang
mudou-se a convite dos barões madeireiros locais.
A maior parte de Olympia foi construída pelo trabalho de
Em
imigrantes chineses, muitos dos quais chegaram à área de
seis meses, eles assumiram o controle do governo,
Puget Sound nos últimos 20 anos.
A maioria encontrou trabalho na Iron Dragon, enviando transformando o prefeito e o marechal em marionetes.
dinheiro para suas famílias na China. Depois disso, o número de desaparecimentos anuais
Mas outros abriram lavandarias em Olympia, continuou a aumentar.
trabalharam como cozinheiros para famílias abastadas
ou cultivaram
SALEM
vegetais para vender de porta em porta. O mercado
de produtos comerciais, hoje uma importante indústria NÍVEL DE MEDO: 3

em Olímpia, foi iniciado pelos chineses. Felizmente


Salem, Oregon, está situada às margens do rio Willamette,
para os habitantes locais, a maioria desses vegetais é
a cerca de 80 quilômetros rio acima de Portland.
exportada para o Grande Labirinto com
A cidade possui um grande edifício do Capitólio no
retornos astronômicos.
estilo revivalista grego, um centro próspero repleto de
hotéis e lojas e uma economia baseada na indústria da
OS MONTES DE MIMA
colheita seletiva, o que dá a Salem o apelido de
Diz-se que uma série de grandes montes a sudoeste da
“Cidade das Cerejas”.
cidade podem ser qualquer coisa, desde túmulos de
Outros se referem a ele sussurrando um nome
Paul Bunyan a casas de cupins e covis extraterrestres.
menos conhecido – Witchburg.
123
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Os índios que originalmente habitavam o Vale


“Deve haver algo na água”, os forasteiros
Willamette chamavam sua casa de Chemeketa (“local
encolhem os ombros. Eles estão certos. A água
de descanso”). Quando os curadores Barnabas
Leslie e WW Willson entraram com ações de potável de Silver City penetra através da camada
de rocha fantasma que torna a cidade tão
reivindicação de terras em 1850, o Sr. Leslie deu-
próspera antes de chegar às xícaras e aos lábios.
lhe o nome de sua cidade natal - Salem,
Massachusetts. Ninguém sabia que a família Leslie Maldade: Com o tempo, quem bebe a água
DEADL
guardava um segredo maligno desde os tempos local fica um pouco irritado. Um personagem
puritanos. que bebe água regularmente – e qualquer
Barnabas Leslie veio para Oregon para começar de pessoa viva precisa de água, Marechal – recebe
novo, onde ninguém suspeitava da mácula maligna a Complicação Média depois de um mês ou
que ele carregava em seu sangue - sangue mais em Silver City (e desaparece um mês
Whateley. depois de partir). Personagens não-jogadores
As famílias Leslie e Willson continuam a ser os
geralmente são hostis ao usar a Tabela de
Reações de Savage Worlds, e alguns são totalmente ho
pilares da comunidade, juntamente com o empresário
e editor local Asahel Bush.
Bush é bastante respeitado, mas é um tanto
AS GRANDES PLANÍCIES
encrenqueiro. Ele usa sua publicação, o Oregon
Statesman, como veículo para editoriais contundentes
que ridicularizam a corrupção que infecta o edifício Colorado, Kansas, Montana, Wyoming, Nebraska
do Capitólio, exigindo que o nome da cidade seja NÍVEL DE MEDO: 3
oficialmente mudado de volta para Chemeketa e até
acusando a família Leslie de magia negra.

O clã de Barnabas não quer que o que aconteceu A maior parte das Grandes Planícies parece inofensiva. As

na Salem original se repita, então eles estão colinas baixas e onduladas parecem abertas e convidativas, e a

lentamente deixando a cidade para criar seu próprio grama que balança suavemente parece incapaz de esconder o

complexo a cerca de 80 quilômetros a oeste, no perigo.


Vale dos Gigantes. Esta antiga floresta está repleta
de imponentes abetos Douglas e 20-
Mas nenhum lugar no Oeste Estranho é o que parece.
cicutas ocidentais de trinta centímetros de espessura que
Esses ambientes idílicos escondem criaturas horríveis atrás de
oferecem a proteção do culto contra aqueles que eles
quase todas as colinas. Na grama alta, demônios com olhos
consideram seus opressores. É claro que os madeireiros
vermelhos e presas gotejantes perseguem silenciosamente
próximos provavelmente não aceitarão bem sua mudança.
viajantes solitários em busca de carne ou entretenimento.

A Guerra e a Morte formam parcerias nesta ampla


CIDADE DE PRATA faixa do centro dos Estados Unidos, de modo que
NÍVEL DE MEDO: 3 toda a região ainda é atormentada por bandidos,
invasores ferroviários e bandos de bandidos maiores
Silver City, Idaho, está no epicentro do boom da mineração no do que os de outras partes dos EUA. Os vilões são
rio Owyhee. Sem dúvida, é o bairro mais animado de Idaho particularmente duros com os cães da lei local –
atualmente , com uma população de 2.500 habitantes e cerca de marechais da cidade, xerifes do condado e assim
75 empresas. É também a cidade em expansão mais cruel a por diante. O salário é muito bom para a maioria das
leste do rio Snake, por isso os visitantes devem tomar cuidado.
pessoas dispostas a colocar um distintivo, mas eles
Duelos
não parecem ter muito tempo para gastá-lo.
e brigas são ocorrências diárias em Silver City.
Jackalopes, carrapatos da pradaria e carrapichos
espreitam na grama alta entre assentamentos
Ninguém sabe ao certo por que os habitantes locais geralmente cansados. Mortos-vivos, gloms e névoas de luto
são tão maus a ponto de fazer as vespas parecerem fofinhas. surgem ocasionalmente dos antigos campos de
batalha ou de qualquer lugar onde os bandidos
Apesar do clima hostil, Silver City continua movimentada,
massacram suas marcas infelizes.
principalmente devido ao fluxo constante de prata escavado
na War Eagle Mountain e às toneladas de rocha fantasma
que
descem pelo rio Owyhee.
124
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DENVER SANGRAMENTO DO KANSAS

NÍVEL DE MEDO: 2 NÍVEL DE MEDO: 3

O Colorado alcançou a condição de Estado em 1876, A história inicial do Kansas foi definida pela
tendo Denver como capital, e o povo ainda está mais questão de saber se entraria na União como solo

O
orgulhoso do que os pavões. Denver possui estações livre ou como um estado escravista. Guerrilhas
ferroviárias e grandes depósitos de Wasatch, Empire partidárias assolaram a região, travando campanhas
Rail e Black River, através dos quais milhares de sangrentas de assassinatos e fraudes eleitorais.
passageiros e toneladas de carga circulam todos os Alguns ainda vagam pelas pradarias, recusando-se a
dias. admitir a derrota.

Denver-Pacific mantém um grande terminal no lado O mais notório desses vilões foram os Quantrill's

estranho
oeste da cidade. As linhas DP vão para o norte até Raiders, liderados por Bill Quantrill e “Bloody” Bill
Cheyenne e para o oeste pelas Montanhas Rochosas Anderson. Nenhum dos dois sobreviveu para ver o fim
até Deseret e Salt Lake City antes de cruzar o deserto da guerra, mas ambos retornaram como Harrowed.
até a Califórnia. Curiosamente, os dois começaram uma guerra privada
entre si, cada um criando outro grupo de ladrões e
assassinos para ajudar a caçar o outro. Nenhum dos
Os servos dos Reckoners tendem a operar lados venceu ainda, mas mais uma vez, os Kansas
sutilmente no Colorado. Os servos da guerra
são os que estão no meio.
raramente nascem da violência, mas mais
frequentemente semeiam eles próprios as
sementes da violência. Viúvas chorando lamentam
CIDADE DE DESVIO
maridos e filhos mortos em batalhas há muito
passadas; farsas irritam as pessoas ; sussurro NÍVEL DE MEDO: 4
maníaco nos sonhos das pessoas para inflamar suspeitas sobre seus vizinhos.
E há muitos inimigos mundanos à espreita nas Yankees e ex-rebeldes vivem lado a lado em Dodge.
passagens nas montanhas – bandidos e invasores Você não pensaria que eles tolerariam um ao outro
para quem causar miséria é o passatempo favorito. por muito tempo, mas há dinheiro a ser ganho e isso
é um motivador poderoso.

INSTALAÇÃO DE PESQUISA SOBRENATURAL DA AGÊNCIA Dodge tem que lidar com duas ferrovias concorrentes
- Black River e Empire Rail - bem como com uma
Atrás de um estabelecimento de aparência inocente
em Denver – o Escritório da Bacia Terrestre de Nevada população turbulenta de pecuaristas.

– a Agência realiza testes em algumas das coisas Os caçadores de búfalos, que caçam ilegalmente
mais perigosas já geradas pelo Acerto de Contas (ou nas Nações Sioux ou na Confederação Coiote,
Evento 070363, como o classificaram, após a data em também podem ser encontrados em grande
que começou). número aqui. Os próprios caçadores são caçados
por “caçadores de pele” indianos que os rastreiam
Conhecido como “Tanque” pelos Agentes—
ou o “SRF” (pronuncia-se “surf”) por operativos – o pelas planícies e às vezes até os becos escuros
Centro de Pesquisa Sobrenatural é responsável pelo de Dodge. É uma grande confusão de assassinatos
exame e exploração de itens de origem tecnológica e intrigas, então vamos dar um passo de cada vez.
avançada ou sobrenatural. Quando Robert Wright fundou a cidade em 1872,
ele a imaginou como um lugar onde aqueles
A maior parte das instalações é subterrânea, cansados dos constantes combates no Kansas
mas a Agência também possui uma dúzia de pudessem viver em paz. Alguns ainda chamam

armazéns ao redor do Escritório da Bacia Terrestre. Dodge de “Peacetown”, apenas com uma forte dose de ironia
Hattie Lawton administra o escritório regional de A população da cidade cresceu rapidamente,
Denver, cuida das tarefas diárias de administração graças à caça ao búfalo (antes de o búfalo ser
do Western Bureau e “atrai ” aqueles que têm extinto fora das nações indígenas) e à insistência
negócios “lá embaixo”.
de Wright para que tanto Black River quanto
Empire Rail recebessem direito de passagem .
Isso colocou Dodge ao longo das principais
linhas ferroviárias do norte e do

125
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DEADL

sul e Dodge logo foi inundado com recém-chegados.


cadáveres, até elefantes cor de rosa. Algumas dessas
Alguns eram pessoas cansadas da guerra, cansadas de histórias são até verdadeiras. Algumas das pessoas
viver na galeria de tiro que era o Kansas, outros só
desaparecidas são vítimas das intrigas tão comuns em
queriam
Dodge, mas outras são vítimas da colônia de ghouls que
ganhar um dólar honesto e alguns tinham motivos mais
vive em uma vasta rede de tocas sob Boot Hill.
sinistros.

O MERCADO DE CARNE Várias tentativas secretas de limpar os recintos foram


A maioria das pessoas que procuram ganhar dinheiro legal em realizadas por Agentes ou pistoleiros contratados, mas
Dodge o faz no comércio de gado, no transporte marítimo ou eles parecem continuar voltando. Provavelmente tem algo
no atendimento a todos os outros. a ver com todos os matadouros, mas ninguém descobriu
a ligação ainda.
Existem numerosos grandes matadouros em Dodge,
sem falar nos curtumes e todos os tipos de outros negócios
dedicados a aproveitar o enorme número de vacas mortas
aqui todos os dias e depois transportadas para o leste ou AS TERRAS RUIM
para o oeste. NÍVEL DE MEDO: 4

As grandes empresas e associações de proprietários de As Badlands ao sul de Black Hills abrigam muitos perigos.
gado têm acordos exclusivos com as ferrovias locais para
Esses contrafortes retorcidos das Montanhas Rochosas são
transportar seus bovinos. Os pequenos fazendeiros
o lar de todos os tipos de predadores – alguns humanos,
precisam dirigir seus longhorns para se esquivar à moda
outros nem tanto.
antiga. Os cowboys desordeiros que empurram bois desde
o Texas entram na cidade cansados de vigiar as bundas Embora o deserto da Califórnia esteja longe daqui, o
das vacas por meses a fio. Eles estão ansiosos por vícios avistamento ocasional de cascavéis de Mojave é suficiente
e folias com temas adultos, e muitas vezes colocam os para manter os viajantes atentos.
cães da lei da cidade à prova quando eles “gritam” no dia
do pagamento.
Grupos de guerra Sioux saqueadores também não
são incomuns. Desde a Grande Convocação (página
112), as
CIDADE DOS GHOULS
Nações Sioux têm desfrutado da admiração e da
A maioria das pessoas que passam algum tempo em ansiedade dos outros.
Dodge ouve falar dos ladrões de corpos. Jovens guerreiros beligerantes ocasionalmente vagam
Dependendo de com quem você fala, esses nojentos pelas Badlands em busca de vingança pelas incursões
saqueiam os mortos, comem os mortos ou até mesmo anteriores do homem branco nas sagradas Black Hills.
ressuscitam os mortos. Eles são descritos como

qualquer coisa, desde homenzinhos verdes até cambaleantes

126
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Os vales e desfiladeiros retorcidos de Badlands


são o lar de enxames de morcegos demoníacos DESERETO
que protegem ferozmente seus ninhos. Eles têm
sido tão eficazes em suas caçadas que o Nível de
Utá
Medo da área subiu para 4 nos últimos anos.

O
NÍVEL DE MEDO:
4

Os Mórmons, ou Santos dos Últimos Dias, são


HELENA pessoas tementes a Deus que acreditam que Cristo
visitou a América após sua ressurreição. Eles
NÍVEL DE MEDO:
3
também acreditam que Joseph Smith, seu primeiro

Helena, Montana, foi fundada em 14 de julho de profeta, foi visitado por um anjo que lhe deu um

estranho
1864, pelos homens popularmente conhecidos conjunto de placas de ouro que descreviam a fuga
como Os Quatro Georgianos – John Cowan, DJ do povo escolhido de Deus da Terra Santa para as
Miller, John Crab e Reginald Stanley. Depois de Américas. Suas crenças são tão diferentes de outras
longas e infrutíferas buscas por todo Montana, seitas cristãs que foram expulsos do Kansas e do
eles apelidaram um riacho de Last Chance Gulch, Missouri na década de 1830. Eles fugiram para o
já que todos concordaram que seria sua tentativa oeste e finalmente encontraram um lar no território
final de riqueza. de Utah em 1847.

A chance deles deu certo. Outros mineiros Os mórmons continuaram seus infelizes
começaram a se estabelecer no local e o conflitos com outros durante a década de 1850,
apelidaram de Crabtown (em homenagem ao massacrando um grupo de pioneiros que
citado cofundador, John). Com a expansão da passavam em Mountain Meadows e até guerreando
cidade, muitos sentiram que precisava de um brevemente com os Estados Unidos em 1857.
nome mais respeitável e, após longo debate, A Guerra Civil tirou a pressão de Utah bem a
Helena foi escolhida e ratificada. Logo a área
tempo de evitar mais derramamento de sangue.
estava cheia de garimpeiros de ouro e mineiros
Felizmente, Brigham Young, sucessor de Joe
fantasmas exercendo seu ofício. Nos anos
Smith como líder do povo Mórmon, percebeu os
seguintes, mais de 500 empresas abriram as suas
erros da igreja e tomou medidas sérias para evitar
portas e a população aumentou para mais de
mais tragédias terríveis.
3.000. Em 1884 ainda está crescendo.

O COMITÊ DE VIGILÂNCIA À medida que a guerra avançava e se tornava


Helena é uma cidade difícil. Durante a Guerra cada vez mais duvidoso qual lado venceria ,
Civil, o “comité de vigilância” foi rápido a enforcar Young declarou o território de Utah o “Estado de
bandidos e criminosos. O devido processo legal Deseret” independente em 1866.
não era uma noção à qual eles prestavam muita Embora a princípio ele tenha declarado que a
atenção, e muitos dos criminosos eram Crow, lealdade de Deseret era para com a União, a
Shoshone, índios Salish ou chineses que não chegada do professor Darius Hellstromme em
conseguiam se defender adequadamente. 1870 mudou tudo. Ao final da guerra, no ano
seguinte, Brigham Young não tinha intenção de
O reinado de terror do comité de vigilância
ingressar no rebanho.
terminou por volta de 1870, mas o estrago estava
feito. Por alguma razão, parece que os espíritos
O MÉDICO ESTÁ EM
dos enforcados injustamente regressaram e
Os mórmons inicialmente demoraram a aceitar
vingaram-
essa nova chegada, mas sua invenção do vagão
se de vários membros sobreviventes do comité e
das suas famílias. a vapor, um dispositivo que ajudou muito os
mórmons a lidar (leia-se: escapar) das cascavéis
Esta parece ser mais uma das tentativas dos das salinas de Utah, fez dele sua nova pessoa
Reckoners de fugir de grandes esquemas e voltar favorita. Logo as incríveis fábricas da Hellstromme
a concentrar-se em lugares remotos como Helena. Industries, Ltd. trouxeram empregos e riqueza
A Legião do Crepúsculo está ciente da situação e para os mórmons, que até então lutavam no
certamente enviará alguns solucionadores de território hostil de Utah.
problemas competentes para a cidade em breve.
127
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Mais importante ainda, suas invenções


O acerto de contas lhe daria os meios para de
melhoraram enormemente as capacidades do próprio alguma forma ressuscitar seu amor perdido.
exército
dos Mórmons, a Legião de Nauvoo. De repente, os Ele tentou várias viagens aos Campos de Caça
mórmons foram os maiores incentivadores de para recuperá-la, até mesmo construindo trilhos de
Hellstromme, e não demorou muito para que ele trem em padrões complexos para canalizar energia
fosse aceito entre os santos dos últimos dias como para suas invenções infernais e abrir as portas para o
um dos seus. Mal sabiam eles que o Servidor da abismo.
Pestilência agora caminhava entre eles. Neste Cada um de seus esquemas terminou em desastre, no
ponto, a tecnologia que infectou a sua sociedade é entanto, e ele está em reclusão desde 1883. (Você
considerada apenas mais um efeito colateral da vida pode ler sobre essas incursões no Inferno no conto
moderna. “Out of the Frying Pan” e na campanha Plot Point
Deadlands: Good Intentions).

A QUEDA DE HELLSTROMME
Sendo um gênio, Hellstromme foi um dos poucos
que suspeitou do verdadeiro significado dos eventos
A CIDADE GLOOM
que cercaram o Acerto de Contas, e um dos poucos
ainda que presumiu que seres poderosos – os NÍVEL DE MEDO:
4
Reckoners –
estavam por trás deles. Salt Lake City é a capital de Deseret, mas é
mais conhecida pelo apelido de “Cidade das
O problema é que Hellstromme não deu a mínima.
Trevas” devido à constante nuvem de fumaça
Há algum tempo, sua amada esposa Vanessa
cometeu suicídio e o acontecimento quase o das muitas fábricas das Indústrias Hellstromme.
destruiu. É a cidade tecnologicamente mais avançada do
Somente o Acerto de Contas lhe deu esperança, mundo. Milhares de fios e canos de alta tensão que
pois ele viu que o mundo espiritual poderia ser transportam gás natural espalham-se pelo
acessado a partir do reino mortal e que a morte não emaranhado urbano, trazendo luz, calor e eletricidade
era mais necessariamente o fim. Ele esperava que o para aqueles que podem pagar.
128

DEADL
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Mas a mecanização de Salt Lake City não


Na verdade, a Hellstromme Industries ultrapassou
ocorre sem custos. Além da poluição atmosférica a Smith & Robards no negócio de vendas por
sufocante, também atraiu uma galeria de
correspondência. Certamente os catálogos de pedidos
garimpeiros desonestos, ex-guerreiros ferroviários
por correspondência do titã industrial são muito mais
e colonos sem sorte e esperando por um emprego
nas fábricas. A maioria dessas almas perdidas comuns do que eram há alguns anos atrás. Embora

O
a notícia ainda não tenha se tornado pública, há
nunca sai do distrito fabril da cidade, conhecido
rumores de que as Indústrias Hellstromme iniciaram
localmente como Ferro-velho.
uma guerra de ofertas com o governo dos EUA para
Mesmo nesta subsecção suja, a vida na cidade comprar a Denver-Pacific Rail!
é incrivelmente cara, por isso os trabalhadores
geralmente ficam presos num ciclo interminável

estranho
de escravidão assalariada. Vários esportes
PAÍS INDIANO
sangrentos são um entretenimento comum no
Ferro-velho, e sabe-se que alguns operários de
Dakota, Oklahoma, as Nações Sioux, o Coiote
fábrica apostam o salário de uma semana em um ú n i cCo oenvfendteor.ação

Imprensadas entre o ferro-velho e as montanhas


NÍVEL DE MEDO: 4
Wasatch estão as muitas instalações de mineração de
minério da cidade, todas mecanizadas. Os poucos Os índios são um enigma para a maioria dos brancos.
sortudos que conseguem empregos nas minas Alguns são vistos como nobres e honrados, outros
conseguem escapar da poluição sufocante do ferro- selvagens e cruéis. A verdade é que são pessoas
velho, apenas para arriscar a vida e a integridade como todas as outras. Existem indivíduos bons,
física operando as enormes máquinas de escavação indivíduos ruins e todos os demais.
e transporte de minério das Indústrias Hellstromme .

Apesar do rápido avanço da tecnologia na No entanto , muitas vezes são difíceis de serem
cidade, os próprios mórmons resistiram à mudança compreendidos pelos europeus. Cada tribo tem sua
um pouco melhor do que os seus vizinhos do ferro- cultura e costumes próprios, o que pode parecer
velho. A fumaça pesada e pegajosa raramente se estranho para quem vem de outras partes do mundo.
espalha pela área da Cidade Santa reservada aos
Existem literalmente centenas de tribos diferentes
mórmons, e os poucos que aceitam empregos no
na América do Norte, mas três grupos desempenharam
ferro-velho ocupam cargos gerenciais graças a um
um papel importante na história do Oeste Estranho.
acordo de longa data com Hellstromme, em vez
de qualquer um dos mais servis e sujos. posições. Do maior ao menor, eles são os Sioux, a Confederação
Coiote e os Apache (que são discutidos na seção
Sudoeste Selvagem na página 134).
Hellstromme Industries, Ltd. continua firme apesar
do desaparecimento de seu fundador. Desde que o
mordomo de Hellstromme, Hanuman, assumiu a
presidência da empresa, os lucros dispararam . Com AS NAÇÕES SIOUX
as fábricas, patentes e até mesmo a Wasatch Rail da As Nações Sioux foram formadas no final de 1871,
empresa não sendo mais apenas um meio de quando a derrota da Confederação após a Batalha
arrecadar fundos para os experimentos terroristas de de Washington convenceu as tribos dos Dakotas
Hellstromme, a empresa começou a obter um lucro de que era hora de explorar a situação e recuperar
enorme. as suas fronteiras. Com a vontade política, os

Os principais rivais da Hellstromme em Deseret homens e o material da União esgotados por 10


são os fabricantes Smith & Robards, que historicamente anos de guerra, pouco poderia fazer para impedir
dominaram o mercado de dispositivos infernais. A a mobilização dos Sioux.
empresa também é proprietária da Denver-Pacific Sitting Bull iniciou o movimento, mas nem mesmo
Rail, que frequentemente aluga seus serviços ao ele conseguiu unir as tribos sob um único líder. Em
Exército dos Estados Unidos. Ultimamente, através de vez disso, o povo restabeleceu o antigo conselho das
uma combinação de sabotagem industrial e mudanças Nações Sioux, os wicasa yatapickas. As wicasas são
de sorte, a sorte da Smith & Robards iniciou um lento quatro líderes sábios nomeados pelas tribos para
declínio. tomar decisões em nome das Nações.

129
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Quaisquer negociações formais com os Sioux


portanto, os Sioux são os mestres incontestáveis
devem ser realizadas através desses homens e
das pradarias abertas de Dakota.
mulheres.

As quatro tribos diretamente representadas pelas Alguns marechais e caçadores de recompensas dos
wicasas são Hunkpapa, Miniconjou, Brule e Oglala. As EUA tornaram-se especialistas em expedições “não
outras tribos das Nações Sioux, incluindo os tecnológicas” às terras Sioux, para erradicar gangues
Cheyenne fora da lei e fugitivos corajosos o suficiente para se
do Norte e os Sans Arcs, devem conquistar a atenção esconderem lá. Eles precisam de permissão das
de uma das wicasas para expor suas queixas.
DEADL
wicasas para entrar em qualquer lugar, exceto em
algumas áreas, mas geralmente recebem permissão se
OS ANTIGOS MODOS REINAM estiverem em situação regular e não violarem os Antigos Costume
Em 21 de junho de 1881, a Grande Invocação trouxe
os Thunderbirds, e a tecnologia não funcionou OS RAVENITAS
corretamente dentro das fronteiras das Nações Sioux Nem todos os Sioux pensam que os Velhos Caminhos
desde então.
são o caminho adequado para o futuro do Povo.
Itens produzidos em massa falham rapidamente nas Numerosos indianos mais jovens, em particular, rejeitam
terras Sioux, incluindo todos os tipos de dispositivos o movimento. Acham que é uma tolice recusar armas
infernais, aparelhos de cientistas malucos, rifles, pistolas, modernas, transportes, medicamentos e outras
telégrafos, locomotivas, descaroçadores de algodão, invenções que possam melhorar a qualidade de vida
tudo isso. Até mesmo os vagões modernos tendem a das suas famílias.
se despedaçar – as rodas caem, as rédeas quebram ou Estas são questões filosóficas profundas para os
os tirantes quebram (veja a barra lateral na página 131). Sioux e afetarão enormemente o seu futuro.
Itens “primitivos” feitos à mão, como os preferidos Eles devem ficar do lado do “progresso” ou
pelos Sioux, funcionam muito bem. A maioria dos permanecer leais aos espíritos da natureza.
equipamentos de couro, incluindo selas e outros Um grupo de descontentes conhecido como Ordem
equipamentos de equitação, também são confiáveis. dos Corvos, ou Ravenites, vai a extremos ainda
Qualquer coisa mais moderna tem uma vida útil curta, maiores. Em seu serviço a Raven

130
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procuram fomentar o conflito e, em última análise,


expulsar o homem branco da América do Norte.
Seria um grande choque para a maioria saber que o
líder secreto dos Ravenites não era outro senão o OS ANTIGOS MODOS

próprio Touro Sentado! A dúbia wicasa comprou e


Dispositivos produzidos em massa, ou

O
forneceu armas para jovens guerreiros durante anos.
quaisquer dispositivos que utilizem rocha
Ele lutou contra Custer em Little Big Horn em 1876 e fantasma, são menos eficazes nas Nações Sioux.
se lembra bem do que aconteceu quando os índios
Narrativamente, um fora da lei que carrega um
tinham tecnologia superior pela primeira vez (os Sioux Winchester fora dos limites ao redor de
tinham armas melhores do que a 7ª Cavalaria na
Deadwood pode disparar quatro ou cinco tiros,
época).
mas então a alavanca de armar cai de seu rifle,

estranho
a câmara emperra ou ocorre algum outro defeito.
Em 1881, os anos de maquinações obscuras de
Sitting Bull culminaram na sangrenta Guerra de Black
Em termos de jogo, todos dentro das Nações
Hills. Desconhecido para as outras wicasas, Sitting Bull Sioux têm o obstáculo All Thumbs ao usar
concedeu a Hellstromme os direitos de operar uma
tecnologia manufaturada. (Não há mais efeito
linha ferroviária subterrânea para Black Hills. Logo
para aqueles que já o possuem.) As únicas
depois, as forças dos EUA comandadas pelo General
exceções são Deadwood (fora dos limites da
George Armstrong Custer (que morreu e ressuscitou
cidade) e as linhas ferroviárias do Dragão de
Harrowed em Little Big Horn) invadiram as Nações
Ferro. Além disso, os Sioux podem conceder
Sioux. Xamãs lutaram até a morte com autômatos
acesso a áreas para os seus “convidados”
Wasatch e guerreiros ferroviários na Estação Gehenna,
explorarem ou extrairem recursos como madeira,
e encontraram tropas dos EUA no campo de batalha.
mas fazem-no por sua própria conta e risco e o
Mas a traição de Sitting Bull foi revelada durante a
Obstáculo está em pleno vigor.
luta, e o chefe de guerra Oglala Crazy Horse o derrotou
em Bear Butte.

Isso pôs fim à Guerra de Black Hills e suspendeu


AS MONTES NEGRAS
permanentemente quaisquer planos dos EUA para
retomar as Nações Sioux. NÍVEL DE MEDO: 3

RELAÇÕES COM OS EUA Os Sioux são implacáveis no patrulhamento das


As relações entre os Sioux e os Estados Unidos sagradas Black Hills e no cumprimento do Tratado de
são frias, mas não há muito que os EUA possam Deadwood Creek ao pé da letra. Um mineiro que não
fazer a respeito. Crazy Horse lidera sua tribo consegue apresentar uma reclamação legal é
como wicasa e é não oficialmente considerado arrastado para Deadwood sem seu equipamento.
chefe de guerra de todas as tribos Sioux. O Qualquer um que revide é morto e seu cadáver é
xamã Paiute Wovoka é seu aliado de confiança. montado em postes ao longo da trilha para Black Hills
como um aviso aos outros mineiros.
Os brancos só podem entrar nas Nações Sioux
através da linha ferroviária Iron Dragon. Em seguida, A estação ferroviária abandonada de Wasatch, a
eles devem permanecer dentro de uma área definida Estação Gehenna, fica a cerca de 32 quilômetros a
que inclui a cidade de Deadwood, sob o tratado, e oeste de Deadwood. É uma ruína abandonada,
algumas áreas vizinhas onde os Sioux permitem a assombrada por abominações estranhas e espectros
mineração. Os limites estão claramente marcados que drenam vidas, com seu material rodante enferrujando ao sol
com totens, então qualquer tolo o suficiente para ir
Perto dali fica a entrada escancarada da ferrovia
além do que foi acordado é um jogo justo.
subterrânea de 480 quilômetros de extensão de
Hellstromme , antes conhecida como “ramo indiano”.
Os Sioux individuais podem viajar à vontade nos Algumas almas corajosas usaram o túnel como rota

Estados Unidos, mas qualquer grupo de mais de cinco secreta para Black Hills, evitando assim as patrulhas
pessoas é considerado um “ grupo de ataque” e Sioux, mas é extremamente perigoso e cheio de
monstros de todos os tipos.
escoltado de volta às terras Sioux pela cavalaria
armada.

131
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MADEIRA MORTA
ESCRITÓRIO DE ASSUNTOS INDIANO
NÍVEL DE MEDO: Todos os mineiros são obrigados a registar as suas
4
reivindicações através do Gabinete de Assuntos
Totens especiais cercam Deadwood e correm
Indígenas, que é gerido por um Sioux chamado Charley Bull.
paralelamente à linha férrea do Dragão de Ferro que
Depois que um ataque destruiu sua aldeia, Charley
vai até ele. Dentro da área marcada pelos totens , a
foi levado por batedores brancos para a Inglaterra e
tecnologia funciona normalmente. Lá fora, sem educado. De volta aos EUA, ele foi fundamental para
DEADL
chance.
ajudar Crazy Horse e Wovoka a desmascarar Sitting
Bull. Em troca de sua bravura, Crazy Horse o colocou
Isso ajuda a manter Deadwood um lugar selvagem no comando do Deadwood OIA. Bull é um tipo
e isolado. Mais de um terço da população vive de irreverente, mas trabalha duro para manter as
bares, jogos de azar ou prostituição. O conhecimento reivindicações dos mineiros locais em alta.
de que uma zona vasta e primitiva circunda toda a
cidade está escondido na mente de cada cidadão, e
a maioria come, bebe e se diverte, pois talvez nunca CHINACIDADE

veja o amanhã. Este tipo de devassidão que se Muitos imigrantes chineses estabeleceram-se no
avizinha no horizonte é um lembrete poderoso para extremo norte da cidade. A maioria trabalha nas
os Sioux – os Velhos Costumes compraram a minas de propriedade do Dragão de Ferro em Black
liberdade dos Sioux, mas não expulsaram o homem Hills (adquiridas de funcionários para contornar a
branco. proibição das minas de propriedade da empresa ),
enquanto outros ganham a vida como empregados.
Muitos abriram negócios sozinhos.
Apesar da percepção dos Sioux, o marechal Seth
Alguns administram lavanderias e restaurantes,
Bullock e seus representantes fazem o possível para
enquanto outros atendem a gostos menos saudáveis.
manter a paz e prender qualquer bêbado errante. Ele
tenta manter a violência ao mínimo – especialmente Logo no lado norte das pistas do Dragão de Ferro,
quando os Sioux estão envolvidos em um incidente – há vários estabelecimentos que atendem clientes que
mas as coisas nem sempre funcionam como ele procuram algo um pouco mais forte que o uísque. À
gostaria. noite, você pode sentir o cheiro do ópio queimado a um
Alguns mineradores se recusam a deixar suas quarteirão de distância. O homem de Kang, Huang Li,
apostas por medo de que os saltadores os roubem às cegas.
Os Sioux deixam estes mineiros em paz, desde administra esses estabelecimentos, bem como uma
que não se desviem das suas reivindicações série de bordéis.
registadas. Ele é amplamente reconhecido pelos residentes
chineses de Deadwood como seu líder, embora
poucos estrangeiros saibam que ele existe.

132
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O
estranho A CONFEDERAÇÃO DO COYOTE
NÍVEL DE MEDO: 4

A Confederação Coyote foi formada em 1874, poucos


meses após a Batalha de Adobe Walls, Texas. Eles são
aqueles que devem conceder favores, não implorar”, como
escreveu certa vez um repórter de Ohio em 1867.

A Confederação está inquieta agora que a Guerra Civil


Americana acabou. Os seus aliados na CSA

uma coalizão frouxa de Cheyenne, Comanche e Kiowa, e desapareceram e a União torna-se mais poderosa. Muitos
alguns grupos menores, díspares, mas capazes, de querem terras melhores do que aquelas com as quais
índios das planícies. foram forçados a estabelecer-se, e os seus líderes, os
sempre voláteis chefes Satanta e Quanah Parker,
procuram um inimigo comum para manter o seu povo
Como os Sioux, os Coiotes reuniram e criaram búfalos
unido.
depois de fecharem suas fronteiras.
Embora as feras tenham sido quase todas extintas na
COIOTE
América do Norte, elas são abundantes na Confederação.
Caçadores furtivos de Oklahoma e de outras terras
Um tanto confuso, o “primeiro xamã” da
Confederação Coiote é conhecido como…
vizinhas atravessam suas fronteiras para caçar os
Coiote. Coiote é na verdade um xamã chamado Isatai,
animais com frequência.
que participou do ataque Adobe Walls em 74. Ele pegou
Guerreiros vingativos chamados coletivamente de
uma bala na batalha, e Parker e Satanta o carregaram
“caçadores de pele” caçam os intrusos, até mesmo para a sagrada Mesa Negra de Oklahoma para morrer.
rastreando-os fora da Confederação, e fazem com os
caçadores furtivos o que fazem com os búfalos –
esfolando-os como um aviso para qualquer outra pessoa Ele não fez isso. Em vez disso, ele foi
que roube do Povo. visitado por uma visão do Coiote, o malandro,
que o informou que ele só viveria se
A maioria dos Coiotes vive em aldeias icônicas de
formasse uma nova confederação do Povo
tendas, embora alguns tenham construído assentamentos
em nome do malandro. Além disso, Isatai
mais permanentes. Seus guerreiros são excelentes deve proteger
cavaleiros que podem disparar armas com precisão
para sempre sua identidade. Quando ele
mesmo enquanto galopam, ou enfiar uma lança no
perguntou por quê, Coiote apenas sugeriu um
coração de um homem com carga total. destino terrível que aguardava o xamã caso
A maior parte da Confederação Coiote não segue os ele falhasse. Desde então, Isatai manteve seu
Antigos Métodos e a tecnologia funciona normalmente segredo no capuz de uma volumosa capa vermelha.
em suas terras. Os Cheyenne Dog Soldiers são
A visão de Isatai não foi dada a ele pelo deus
particularmente temidos – eles estão “armados até os
trapaceiro, mas por Raven. Ele usa o xamã como peão,
dentes com revólveres e arcos…
manipulando o Povo da Confederação em ataques
orgulhoso, arrogante, desafiador, como deveria ser constantes
133
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contra os brancos vizinhos, principalmente


dentro e fora de Hell's Whole Acre. para Perry, os Guardas serão chamados a interromper os
negócios do vício. Aqueles que lucram com isso não aceitarão
Raven imagina que se Isatai morrer, ele apenas encontrará bem a interrupção, e há um grande número de pistoleiros
um novo “Coiote” para manipular – daí a identidade oculta. Ele contratados em Perry e nos arredores à procura de trabalho.
até aparece como o próprio Coiote às vezes quando realmente
quer causar problemas.

QUIVIRA
DEADL

PERADA NÍVEL DE MEDO: 3

NÍVEL DE MEDO: 4
A desaparecida tribo Wichita era um povo agrícola que construiu

No norte de Oklahoma, perto da fronteira da Confederação suas casas por toda a Confederação Coiote. Dizimados pela

Coyote, o infame bairro chamado Perry está infeccionado. É varíola, os poucos sobreviventes foram liquidados pelos

mais conhecido como “Hell's Whole Acre” pelos residentes de Comanches. A maioria dos assentamentos de Wichita

longa data (costumava ser apenas meio acre de puro pecado, desapareceu, mas uma grande aldeia chamada Quivira –

mas está crescendo rapidamente), porque tem mais de 125 construída sobre uma das ruínas que Coronado procurou há

bares! Sem mencionar salões de dança, cathouses, casas de tantos anos – permanece até hoje. Nenhuma trilha ou estrada
jogo e outros negócios que atendem aos piores vícios da marcada leva ao local, apenas antigas trilhas indígenas que são

humanidade. As pessoas dizem que não há tantos corpos no tão difíceis de discernir quanto trilhas de cervos. A maioria dos

cemitério de Perry quanto os enterrados em covas rasas perto índios da Confederação Coiote conseguia encontrá-lo durante o

da cidade. sono.

Os mais de 125 bares de Perry são a espinha dorsal Se um vaqueiro não tem o hábito de viajar com Quanah
económica da cidade e os seus proprietários exercem uma Parker e os Comanches ou de compartilhar fumaça com Satanta

influência proporcional. Quase todo mundo no Acre é sujo e dos Kiowa, encontrar Quivira é uma tarefa infernal. Aqueles que

gosta que seja assim. Um brincalhão sugeriu renomear o lugar não chamam esses homens, ou talvez Chaleira Negra, de seus
aliados provavelmente não sobreviverão à jornada até a cidade
como “Nova Sodoma”, mas depois de considerar o destino de
Gomorra, as pessoas pensaram melhor. em ruínas.

O Acre é um lugar divertido e perigoso – especialmente As tribos reúnem-se em Quivira durante o inverno, em busca

depois de escurecer. Espere cowboys, mineiros do oeste de de abrigo e porque a aldeia ainda está sintonizada com a
medicina da tribo Wichita.
Oklahoma, índios da Confederação Coiote (quando não estão

no meio de alguma guerra local), bandidos vindos da natureza Local de Poder: Conjuradores Arcanos recebem um bônus
para algum R&R e mais ladrões, homens de confiança e
de +4 para ativar qualquer poder cujas Armadilhas envolvam
operadores de dois bits do que você pode agitar um pedaço de
dança, canções ou música. Esses poderes também custam
pau.
metade dos Pontos de Poder de costume (arredondado), mas é
o valor normal para manter.

A maioria das pessoas ri das leis aprovadas pelo prefeito


Philip Cromwell e seu conselho municipal.
Mas eles não riem dos homens que fazem cumprir essas leis.
Chris Madsen, Bill Tilghman e Heck Thomas - antes chamados O SUDOESTE SELVAGEM
de “Três Guardas” - quase domesticaram o início de Oklahoma.
Quando Madsen desce a rua, os habitantes de Oklahoma que
Texas, Novo México, Arizona
xingariam um santo param e tiram o chapéu. Eles sabem que
Madsen pode ultrapassar, disparar e lutar contra todos eles. NÍVEL DE MEDO: 3

O Sudoeste tem terrenos muito mais variados do que muitos

pensam, mas ainda são os espaços abertos e o clima quente


E ele é tão honesto quanto um homem pode ser, para começar.
que atraem aqueles que vêm para esta terra árida.

É claro que tudo isso funciona desde que o


vício seja legal. À medida que a “civilização”
chega
134
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O
estranhoA maior parte do sudoeste consiste em
planícies
arbustivas, com alguns desertos dispersos, vales
fluviais exuberantes e florestas concentradas, em
boa medida. Algumas delas são bastante
acidentadas, mas parecem mais montanhosas do
NÍVEL DE MEDO:
4
PAREDES DE ADOBE

No alto do Texas Panhandle há uma vila em


ruínas chamada Adobe Walls. Foi construído
em
que realmente são, já que você pode realmente vê-las1.843 pela empresa comercial Bent, St. Bent
Com uma pequena elevação, a falta de florestas e árvores acreditava que a cidade lhe daria uma vantagem
consistentes significa que um sujeito pode ver dezenas
na competição indígena por peles de búfalo e
de quilômetros.
cavalos roubados. Os índios não gostaram disso
As terras altas do norte do Arizona e do e enviaram Bent correndo para o leste com o
Novo México são cobertas por florestas de rabo entre as pernas.
pinheiros e recebem muita chuva e neve. No
baixo sul encontram-se palmeiras e os “verdes”
Desde então, Adobe Walls tem sido palco de diversos
Deserto de Sonora e manchas ocasionais de conflitos entre índios e brancos, mais recentemente em
dunas de areia seca.
1874. Essa última luta deixou a cidade em ruínas e,
O oeste do Texas é caracterizado por colinas, campos segundo a Confederação Coiote, assombrada.
ruivos, choupos e planícies arbustivas. O leste do Texas
oferece pântanos, matagais e florestas desgrenhadas. Há Os líderes da Confederação Coiote
boas terras agrícolas e pastagens em todas as partes do frequentemente se reúnem com funcionários do governo aq
Texas, se um colono estiver disposto a trabalhar um Os Coiotes acham que é um lembrete aos brancos de
pouco, então é atualmente de onde vem a maior parte da que eles não vencem todas as batalhas.
carne bovina do Ocidente. O gado é enviado de trem
para o Kansas, para fazendas grandes o suficiente para
POTENCIAL
se juntar às diversas associações, ou levado a cavalo
para fazendas menores. NÍVEL DE MEDO: 3

Tombstone é o centro de mineração indiscutível


Água estagnada: A água costuma ser escassa no do condado de Cochise. Mas a novata Potential
sudoeste, e a sede pode tornar as pessoas um pouco ao norte também gerou confusão. Potential está
descuidadas de vez em quando. Quando um viajante no situado no sopé das montanhas Galiuro, no
Texas obtém uma Falha Crítica em um teste de canto noroeste do condado de Cochise. Foi
Sobrevivência, isso significa que ele e todos os pesquisado em novembro de 1879, após a
companheiros que ele forneceu terão reviravoltas no descoberta de uma pepita de rocha fantasma de
Texas (página 187). 3 libras nas proximidades de Nugent's Pass.
135
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Um monte de gente pensava que havia


um filão de “café californiano” a ser dispostos a jurar lealdade aos EUA mantiveram seus
encontrado, e havia, com certeza – nas empregos e continuaram a desenvolver armas para
encostas de Whistling Rock. A partir o Exército e a Marinha dos Estados Unidos.
desse
momento A r ivalidade com o Forte 51 também continuou,
a correria começou…e ainda não paro u !
embora desta vez fosse por fundos e talento, e não por
A primavera de 1881 viu a Lone Star intervir para uma guerra de dispositivos infernais.
garantir o direito de passagem e estabelecer laços críticos
DEADL

com os interesses locais de mineração de rochas fantasmas. O novo governo em Washington não reconheceu
Seguiu - se o poderio tecnológico das Indústrias publicamente a base durante muito tempo, imaginando
Hellstromme, juntamente com novos e poderosos que a melhor segurança seria manter as coisas calmas.
interesses comerciais como a Gage Export Co. suas Isso resultou em um ataque devastador por vários Barões
necessidades. Ferroviários em 1876. Agora, um pelotão de infantaria e
vários Rangers Territoriais estão estacionados nas
proximidades para segurança. Aparentemente eles estão
aqui para proteger os viajantes, mas a base secreta é
sua principal responsabilidade.
Recentemente, um misterioso buraco se abriu perto
da base de Whistling Rock. Por um tempo, foi um mero
incômodo, fazendo com que os moradores locais
abrissem novas trilhas ao seu redor, mas logo se tornou LÁPIDE
um perigo inevitável. À medida que crescia, ameaçava NÍVEL DE MEDO: 4

inúmeras reivindicações. Agora o buraco está se fechando


Os Estados Unidos reivindicam o Arizona como território,
em 100 metros de diâmetro, a terra arenosa drenando
continuamente para uma profunda catarata subterrânea. mas qualquer pessoa que passe algum tempo perto de
Tombstone sabe disso. Geronimo e seus Apaches
Ninguém, desde os cientistas de Hellstromme aos
geólogos de Tucson, ainda descobriu para onde vai. Chiricahua são mestres da paisagem circundante.

Tombstone foi fundada como uma cidade mineradora


O buraco, na verdade, drena para um submundo
de prata em 1874 por Ed Schieffelin, tornando-se uma
stygian e cavernas antigas recém-expostas... e seus
habitantes malévolos. cidade em expansão da noite para o dia. As pessoas
disseram a Ed que tudo o que ele encontraria nas
montanhas seria sua lápide, e o nome pegou. Em
ROSWELL meses, a cidade foi inundada por transeuntes,
NÍVEL DE MEDO: 3
comerciantes, comerciantes, “pombas sujas” e donos de bares.

Pelo que a maioria dos visitantes sabe, Roswell, Novo A lei em Tombstone é a marechal Virginia “Ginny”
Earp, irmã mais nova de Wyatt Earp. No final de 1881,
México, é um entreposto comercial atrasado, uma fonte
seus irmãos mais velhos telegrafaram para o parente
de água doce e um depósito Lone Star que consegue
até então desconhecido de Tombstone, onde eles
pouco além de assar no forno do sudoeste. As ruínas de
Fort Roswell ficam a poucos quilômetros de distância, participavam de uma série de interesses comerciais,
além de fornecerem a lei da cidade.
num testemunho mudo da batalha de 1876 que o deixou
saqueado.
Um grande problema estava se formando, disseram
eles, entre os Earps e uma gangue de bandidos sem
Roswell sempre teve reputação de ocorrências
nome chamados Cowboys. Um tiroteio sangrento ocorreu
estranhas. No verão de 1876, surgiram rumores sobre
no OK Corral.
estranhos “discos voadores” nos céus noturnos perto
Ginny seguiu para o sul para ajudar, mas quando
da cidade. Embora a especulação pública continue a
chegou a Tombstone, um assassino errante chamado
chamar esta prova de visitas de outros mundos, a
Stone havia matado todos os seus irmãos , junto com
verdade é um pouco mais simples.
Doc Holliday. Depois que um grupo se vingou, os
Cowboys também foram praticamente exterminados.
O governo confederado usou o forte aqui para
desenvolver suas armas secretas de guerra, assim como
a União fez no Forte 51. Ginny assumiu o cargo de marechal da cidade
Quando a guerra terminou, esses inventores pouco depois. Assim como seu irmão Wyatt, Ginny é

136
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quase tão boa em usar a coronha de suas pistolas


A maior parte das reportagens publicadas pelo Epitaph
quanto os canos. O xerife do condado de Cochise,
é composta pela repórter itinerante Lacy O'Malley. As
John Behan, não ajuda muito. Ele se destaca em uma
submissões independentes são revisadas pelo editor do
parte de seu trabalho: coletar impostos, dos quais tem
jornal, John Clum (também antigo prefeito de
direito
Tombstone).
a 10%. Você pode contar com uma mão o número de

O
prisões que ele fez .
A Agência e os Rangers pretendiam
fechar o Epitáfio para manter sob controle
Por razões óbvias, a maior parte da população de
as informações consideradas muito
Tombstone, em qualquer momento, não mantém uma
sensíveis para o público por um bom tempo,
residência permanente e, em vez disso, acampa em
e consideraram O'Malley um grande pé no
uma cidade de tendas nos arredores da cidade
saco coletivo. Hoje em dia eles se dão bem,

estranho
propriamente dita. A marechal Earp sabe que não mais ou menos, sob a égide da Legião do Crepúscu
deve
fingir que tem algum tipo de influência ali e O'Malley ainda irrita as autoridades, mas ele
permanece bem afastada. e Clum também distribuem mensagens
Tombstone sente a influência do governo cerca de codificadas no Epitáfio para ajudar agentes
uma vez por mês, quando um Arizona Ranger passa
em todo o Oeste Estranho.
para ver como eles estão. O que isso significa para o seu grupo, Marshal, é uma
maneira inteligente e conveniente de informar aos
solucionadores de problemas onde estão os monstros -

O EPITÁFIO
para que possam ir e lidar com eles!
Tombstone é o lar de uma das publicações
mais lidas na América do Norte, o Tombstone
CHINA MARIA
Epitaph. Este jornal é especializado em Aproximadamente 500 chineses chamam Tombstone de casa.
histórias de fantasmas, avistamentos de Sing Choy – mais conhecido por aqui como “China
monstros, teorias da conspiração e outros Mary” – é o chefe indiscutível da comunidade e um dos
relatos que a maioria das pessoas considera
líderes mais influentes de Tombstone, ao lado do
absurdos. Mas é uma bobagem divertida, e marechal Earp e do prefeito Clum.
as
pessoas que o lêem o fazem para rir e dar um bom susto.
Diz o ditado que todo mundo lê o Epitáfio da
Mary é dona de seu próprio armazém,
Lápide, mas ninguém nunca é visto
lendo o Epitáfio da Lápide!
administra redes de jogos de azar e prostituição
e possui vários antros de ópio. O marido de
Apesar da sua reputação, o Epitáfio tem, na verdade China Mary, Ah Lum, é dono do restaurante Can-Can.
,
Mary garante que os cidadãos chineses possam
um registo bastante sólido em comparação com a
encontrar trabalho e tratamento justo entre os brancos
maioria dos jornais – cerca de 60 por cento das suas
de Tombstone. Quando a China Mary envia trabalhadores para
histórias estão pelo menos perto da verdade.
137
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um site, ela sempre garante o reembolso por qualquer


Eles lutaram contra as tropas da União antes da
quebra ou roubo – e ela cumpre essa promessa.
Guerra Civil, contra as tropas confederadas durante o
conflito, contra os agentes de Bayou Vermilion –
Ao mesmo tempo, Mary protege os chineses de incluindo hordas de mortos-vivos – depois, e agora as
Tombstone e, na verdade, todos os seus cidadãos. Ela tropas da União regressaram mais uma vez.
nunca rejeita um vaqueiro doente ou ferido, não importa Seu atual líder é Geronimo, que está jogando um
a raça, chegando ao ponto de pagar a conta do médico
DEADL
jogo assassino de gato e rato com perseguidores sob o
se o pobre coitado não puder pagar sozinho. Na
comando do General Crook.
verdade, Mary tem laços estreitos com a Legião do
Crepúsculo e simpatiza com seus objetivos. Ao longo da década de 1860, a tribo provou ser um
oponente feroz das tropas americanas estacionadas no
Arizona. Quando o Grande Terremoto ocorreu, muitos
Uma das principais vantagens de Mary é seu
desses soldados desertaram em busca de ouro e rocha
conhecimento da rede labiríntica de túneis de minas
fantasma, não deixando nada entre os Apaches e o
que percorre todo o subsolo da cidade. Mary
domínio da área.
controla uma entrada no porão de seu armazém e
seus agentes mapearam quilômetros de túneis que
levam a vários estabelecimentos em Tombstone. Durante alguns meses, os Apaches foram senhores
Os túneis da mina são extremamente úteis para do seu próprio destino, apenas para verem esse sonho
quem trabalha na linha de trabalho de China Mary. anulado pelas tropas confederadas que chegaram para
tomar o Arizona aos desertores da União. Mais uma
vez os Apache foram forçados a lutar pelo controle de
O SWAMPER suas casas. Pior ainda, as forças do Barão LaCroix
Os agentes de China Mary não são os únicos à trouxeram a sua própria praga sobre a terra. Sob a
espreita nos túneis secretos das minas sob liderança do Chefe Geronimo, os Apaches lutam agora
Tombstone. Existem também bandidos e tanto contra os “invasores” dos EUA como contra os
espreitadores de várias afiliações, criaturas males do Acerto de Contas.
mundanas e algumas abominações estranhas.
O mais desagradável entre estes últimos é uma coisa
lamentável conhecida pelos vagabundos de Tombstone
O GRANDE
como o Swamper.
GUERRAS FERROVIÁRIAS
Outrora um estranho no Grand Hotel chamado Otis
Hitch, o Swamper passava suas horas de folga
procurando prata no porão do hotel. Impulsionado por Ao longo dos anos, as Grandes Guerras Ferroviárias
uma estranha mania, ele finalmente conseguiu escapar ocorreram e afetaram de alguma forma quase todo
– e mergulhou em um túnel inundado, onde se afogou mundo no Ocidente. Os sortudos acabaram
em uma lama espessa e fria de lama e prata. perdendo um trem porque ele explodiu antes de
chegar até eles. Os azarados estavam nisso . Mas
os Barões Ferroviários que dirigem essas empresas
Agora reanimado pela maldade dos Reckoners,
não perderam o sono por causa das baixas. Eles
o Swamper usa os túneis para se mover
são algumas das pessoas mais cruéis do planeta.
secretamente sob a cidade. Moradores aterrorizados
dizem que o horror pode aparecer em qualquer A última grande batalha entre Rail Barons ocorreu a
lugar, a qualquer hora. As vítimas do Swamper – leste de Dodge City em 1881, mas a espionagem
aparentemente afogadas em terra firme, com os industrial e escaramuças sangrentas continuam entre
rostos congelados de medo e os pulmões cheios as principais empresas em todo o Weird West. Com as
de lama prateada – não contam histórias. costas ligadas, as linhas ferroviárias passam agora a
expandir o serviço dentro dos seus territórios. A ferrovia
APACHE DE GERONIMO é um negócio cruel que gera medo em todos os lugares
que chega, que é a maior parte do oeste americano.
As incursões e a guerra são um modo de vida para os
apaches – a tribo indígena predominante no sul do Isto, por sua vez, ajuda a alimentar o terrível crepúsculo
Arizona – o que lhes confere uma merecida reputação do Reckoning.
de guerreiros ferozes.

138
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O
estranhoAqui está uma visão geral das principais empresas
ferroviárias. Para cada um, você encontrará uma
breve história seguida pelo território principal da
unidade, os típicos guerreiros ferroviários que ela
coloca em campo para construção e confronto e,
Guerreiros ferroviários: Os trabalhadores
ferroviários e guerreiros de Bayou Vermilion são
honestos e malvados, mortos-vivos! Os chefes das
gangues fazem o possível para mantê-los fora da vista
dos habitantes da cidade, enviando-os para trechos
finalmente, seus atuais objetivos de condução.
áridos e solitários para estabelecer rastros. Gangues
típicas consistem em uma dúzia de mortos-vivos (página
BAYOU VERMILÃO 190) liderados por um vodu (veja Deadlands Companion
ou substitua por um vendedor ambulante, página 149).
O Barão Simon LaCroix fundou
O Barão LaCroix também é conhecido por usar
e dirige a Bayou Vermilion
skinwalkers diabólicos (página 185) como espiões e sabotadores.
Rail Co. Pelo que o público
sabe, LaCroix é um rico Objetivos: LaCroix pouco se importa com contratos
comerciante de Nova estaduais ou federais de transporte de rochas
Orleans, de ascendência fantasmas, nem com o sucesso de sua ferrovia. Ele
haitiana. Eles nem sabem se envolveu nas Grandes Guerras Ferroviárias porque
onde ele conseguiu esse título um loa sombrio – na verdade, um poderoso manitou
ou se ele mesmo o inventou. a serviço dos Reckoners – ordenou que ele se juntasse à briga.
A única alegria que ele obtém da competição é
testemunhar a miséria e o derramamento de sangue
O Barão LaCroix é um mestre vodu de primeira
que Bayou Vermilion deixa em seu rastro. LaCroix
ordem e prefere lidar com o sinistro loa – o petro – por
não sabe que é apenas um bode expiatório. Hoje em
seu poder. Certa vez, LaCroix era servo de sua irmã
dia, ele expande sua linha férrea com um propósito:
Simone, uma poderosa rainha do vodu. A ambição
transportar mais mortos-vivos e barris de fluido de
eclipsou o sangue, e ele a superou e roubou sua
reanimação verde fosforescente para todos os cantos
magia em um ritual bizarro.
do Oeste Estranho.

Território: A sede da Bayou Vermilion fica


RIO PRETO
em Nova Orleans, e seus trilhos percorrem
a fronteira sul dos Estados Unidos, de Black River é administrado
Louisiana a Railhead, Califórnia, cerca de 80 por Mina Devlin, viúva do
milhas a leste de Lost Angels. A BV possui fundador da ferrovia, Miles
grandes depósitos em Houston, San Antonio Devlin. Esses dois eram como
e El Paso, Texas, e em Tombstone, Arizona. ervilhas em uma vagem... se as
ervilhas pudessem ter corações frios
e enrugados e almas tão negras quanto

139
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meia-noite. Mas apesar de toda a sua crueldade, eles


Rail Warriors: Gangues de Black River, como
estavam bastante apaixonados um pelo outro. as bruxas de Wichita, são algumas das mais
Mina Devlin não era uma viúva enlutada cruéis nas Guerras Ferroviárias. Mina não
comum. Na verdade, ela é uma das consegue igualar a tecnologia ou a riqueza que
bruxas mais poderosas do Oeste alguns de seus concorrentes possuem, mas a
Estranho. bruxaria é muito útil. Ela ensina às funcionárias
Depois que Miles foi assassinado, Mina localizou seu mais qualificadas (leia-se: mais cruéis) as artes
assassino. Então ela assassinou os executivos da das trevas. Uma típica gangue de combate conta
Central do Tennessee que ordenaram o assassinato de
DEADL

com cinco bruxas de Wichita (página 152).


Miles... e eliminou suas famílias também, só para
As Bruxas de Wichita são muito conhecidas, embora
garantir. Com sua sede de vingança saciada, Mina
seu número tenha diminuído nos últimos anos à medida
assumiu o controle da Ferrovia Black River.
que Agentes e Rangers as rastreavam. A heroína
Morgan Lash já foi uma bruxa de Wichita antes de lutar
Mina está apaixonada por Joshua Chamberlain, do contra o Cackler ao lado do agente Nevada Smith e do
Empire Rail. Talvez seja um caso de atração de Texas Ranger Hank Ketchum.
opostos, pois o coração dele é puro e o dela é negro
como rocha fantasma. Os dois são inimigos ferrenhos
Foi a irmã perdida de Morgan, Rachel, quem serviu
ou os melhores aliados, dependendo do estado atual do
como navio de Morgan Le Fey. Lash prometeu resgatar
flerte.
Rachel de alguma forma, mas não está totalmente claro
Território: Black River está sediada em se isso é possível. (Veja a história em quadrinhos The
Memphis, Tennessee. Sua linha principal vai Cackler para toda a história.)
até Little Rock, Arkansas, e atravessa o
coração do país até seu terminal oeste em Denver, COoblojeratidvoo.s: Mina Devlin é uma traficante
Os principais depósitos estão localizados em Perry,astuta que fez e traiu alianças com outros Rail
Oklahoma e Dodge City. Barons no passado e se tornou fantasticamente
rica no processo. Mas Black River raramente
desembolsa dinheiro por direitos de
propriedade.
140
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caminho através de uma cidade. Mina prefere


governo. E isso acontece. No entanto, várias forças
campanhas de sedução, violência ou intimidação.
dentro do grupo de investimento têm os seus próprios
Algumas vezes todos os três de uma vez! Ela tem
desígnios e poderão eventualmente vencer se
muitos executores, mas suas bruxas de Wichita são Chamberlain não conseguir controlá-las.
as mais confiáveis e leais. Todos são altamente

O
treinados em negociação agressiva, combate e, claro,
bruxaria. DRAGÃO DE FERRO

Todos que vivem no Grande


TRILHO IMPÉRIO Labirinto temem as sampanas
coloridas do Senhor da Guerra
Joshua Lawrence Chamberlain, o
Kang, um senhor da guerra

estranho
herói de Gettysburg, é
implacável , mestre em artes
presidente da Empire Rail.
marciais e feiticeiro poderoso.
Percebendo a importância Em 1871, Kang comprou a
da competição
Chicago and North Western
transcontinental para o país,
Transportation Co. e estendeu suas
solicitou licença para dirigir
linhas para o oeste. Ele não venceu a corrida
a empresa e esta foi transcontinental.
rapidamente concedida. Mas enquanto outros Rail Barons seguiam em direção
aos Lost Angels, ele construiu um vasto império criminoso
no Grande Labirinto - um que em breve se tornará um

Apesar do envolvimento do governo, a Empire Rail império literal , se Kang conseguir o que quer.
é propriedade de uma conspiração obscura de
Ele também evitou habilmente grande parte da
banqueiros e industriais de Nova Iorque. As suas
competição ao fazer um acordo matador com Sitting
ambições muitas vezes entram em conflito com as do
Bull das Nações Sioux para criar a única linha
honorável Chamberlain, mas até agora o antigo
ferroviária através do território e dentro e fora de
general continua no comando. Deadwood.
A principal vantagem de Chamberlain nas
Território: O QG oficial do Dragão de Ferro é a
negociações comerciais decorre de sua profunda
fortaleza mesa de Kang no Labirinto, Sopro do
integridade e honra, que lhe renderam muitos amigos,
Dragão. Da estação ferroviária de Chicago, a linha
incluindo comandantes militares e capitães da
segue para oeste através de Wisconsin, Minnesota e
indústria. Assim, ele negocia os direitos de passagem
das Nações Sioux até Seattle, Washington.
de forma rápida e barata. Lá ele vira para o sul em direção à Califórnia e
Território: A Empire Rail está sediada na cidade Shan Fan e segue para Lost Angels. O acordo
de Nova York, com um importante centro em Chicago. histórico de Kang com os wicasas Sioux permite
A linha principal corre paralela à de Wasatch através que ele mantenha um ramal Deadwood. E seu
de Illinois e Iowa, depois a sudoeste até Dodge City pacto com Big Ears Tam, da Shan Fan Triad -
e seu terminal oeste em Denver. também conhecida como máfia chinesa -
Três grandes depósitos da Empire Rail estão concede direito de passagem a Shan Fan.
localizados no Kansas – em Topeka, Lawrence e
Rail Warriors: Kang coloca em campo uma
Salina.
variedade de trabalhadores e guerreiros, dependendo
Rail Warriors: Fiel à sua origem como parceira do do teatro de combate. Os mais comuns são os artistas
governo federal, a Empire Rail emprega ex-soldados marciais (página 150) espalhados entre os
para fazer sua construção e combate. Uma gangue trabalhadores ferroviários. Uma típica gangue de
típica consiste em uma dúzia de soldados veteranos combate consiste em cinco artistas marciais (página
(página 151) liderados por um oficial (página 151). 150). Eles dirigem velocípedes movidos a rocha fantasma (pági
Trens especialmente importantes podem ser
Ele ocasionalmente usa suas habilidades sobrenaturais
guardados por um agente dos EUA (página 145). para lançar criaturas mais horríveis sobre seus inimigos
também. Isso lhe dá uma negação plausível quando um
Objetivos: A Empire Rail existe para importar o espírito faminto devasta uma tripulação ferroviária ou
um demônio massacra seus rivais.
máximo possível de rocha fantasma e outros
suprimentos, de acordo com seu contrato com os EUA.

141
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Objetivos: Kang ganha muito dinheiro enviando


comboios particularmente valiosos em rotas
rochas fantasmas ilícitas para pontos do Leste – perigosas.
que é o Extremo Oriente, Marshal. O resto de seu
lucro imundo vem do comércio de ópio, da Objetivos: A maior parte dos negócios da Lone
prostituição e de qualquer outro vício em que ele Star atualmente envolve o transporte de gado das
possa mergulhar suas mãos bem cuidadas. E o vastas fazendas do Ocidente para os mercados
vício é um grande negócio no Labirinto. O resultado de carne no Leste, e de lá para o mundo. Mas a
DEADL
final das atividades de Kang é a propagação da empresa também ganhou impulso com seu
violência, do desespero e do medo. depósito em Potential, Arizona, localizado no
centro de uma região rica em rochas fantasmas.
A ambição secreta e de longa data de Kang é
A Lone Star tem um contrato exclusivo com os
estabelecer sua própria nação no norte do Labirinto,
Rangers para fornecer rocha fantasma às suas
com Shan Fan como capital. Para conseguir isso, instalações científicas em Roswell, Novo México.
ele precisa de dinheiro, e muito dinheiro. Pirataria
e corrupção são atividades lucrativas, mas o Mal sabe o conselho de administração, mas o
Dragão de Ferro tem sido sua maior fonte de renda envolvimento de McSween com os Rangers vai
há mais de 10 anos. Em 1884 ele está muito mais muito além de meras entregas de pedras fantasmas.
perto de fundar o Império Kang. Seu falecido marido, Alexander, era um Texas
Ranger e, antes de morrer, ele a informou sobre
uma pequena coisa chamada Reckoning. Agora
ESTRELA SOLITÁRIA
ela usa os recursos da empresa para ajudar os
Originalmente propriedade em parte Rangers em seus objetivos e, por extensão, ajuda
do General Confederado a Twilight Legion de vez em quando.
Robert E. Lee, a Lone Star
De sua parte, McSween não sabe que os
Rail Co. foi concebida
remanescentes do Santa Fe Ring - com quem ela
como uma forma de
e seu marido entraram em confronto durante a
transportar tropas da CSA
Guerra do Condado de Lincoln - ainda estão atrás
através da fronteira
dela. Pior ainda, os membros restantes do Santa
americana durante a guerra. Fe Ring são abominações mortas-vivas empenhadas
Com a descoberta da rocha
em colocar os recursos da empresa firmemente
fantasma, juntou-se às outras
nas garras gananciosas dos Reckoners.
ferrovias no esforço para o oeste. Não muito depois
do fim da Guerra Civil, os seus antigos directores
reformaram-se e uma coligação frouxa de TRILHO WASATCH

fazendeiros do Texas adquiriu os seus activos. Quando as Grandes Guerras


Agora é administrado pela agressiva Susan McSween, a “Rainha do Gado doFeNrorovvoiáMriéaxsi c o”m. eçaram em
1871, a maioria das pessoas
Território: Da sede em Dallas, Texas, a apostou em Darius
linha principal se estende do leste até o sul Hellstromme e sua Wasatch
até Richmond, Virgínia, e do oeste até
Rail Co.
Dead End, Arizona. Embora a importância Como o proeminente
da linha diminua à medida que avança para
cientista louco do Weird West ,
oeste , ela mantém grandes depósitos em
a incrível tecnologia e poder
Dallas e Lubbock, Texas, Albuquerque e
Santa Fé, Novo México, e Potential, Arizona. financeiro de Hellstromme permitiram-lhe
estabelecer o caminho a um ritmo surpreendente.
Rail Warriors: Lone Star contrata cowboys Ele nunca teve problemas para garantir direitos de
aposentados e desempregados para tripulações passagem nas várias cidades em expansão do
ferroviárias e esquadrões de combate. Isto Ocidente. Onde subornos em dinheiro ou invenções
também é uma grande ajuda , dado todo o gado maravilhosas falharam, soltar legiões de
que a empresa transporta. Uma gangue típica monstruosidades mecanizadas para aterrorizar os
consiste de oito a 10 cowboys (página 146) com habitantes locais funcionou perfeitamente.
um líder cowboy veterano (página 146), todos a
Mas Hellstromme se deparou com um muro
cavalo. Raramente, a empresa contrata um
chamado Denver-Pacific Railroad, de
propriedade

Ranger Territorial (página 151) ou dois fora de serviço para vigiar


142 de seus mais proeminentes rivais científicos, Smith.
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& Robards. Ele os teria eliminado, mas isso teria


provocado a ira de seus vizinhos mórmons. PONTOS DE INFLAMAÇÃO

As batalhas titânicas entre rivais terminaram, mas os


conflitos ainda eclodem, resultando em morte, perdas
Em vez disso, ele criou uma máquina de
financeiras e medo cada vez maior. Algumas
perfuração chamada Hellbore e escavou sob as

O
atividades e áreas são “pontos quentes” nas
Montanhas Rochosas e através do oeste para
fervilhantes Grandes Guerras Ferroviárias.
emergir da linha Denver-Pacífico – e a poucos
passos do Grande Labirinto. Após a Batalha dos Espionagem: Onde as linhas ferroviárias têm
Anjos Perdidos (1879), vencida por Wasatch de depósitos, quartéis-generais, casas redondas, oficinas
forma decisiva, Hellstromme fechou contratos ou outras instalações, você pode ter certeza de que
exclusivos de ghost rock com os Estados Unidos outros espiões dos Barões Ferroviários estão

estranho
e Deseret. bisbilhotando. A Agência faz o seu melhor para combater
tais atividades em solo americano, mas o seu pessoal está
sobreca
Território: Da sede da empresa em Des Moines,
Iowa, os trilhos Wasatch vão para o leste até Sabotagem: Bombardeios, incêndios criminosos,
Chicago pistas destruídas, gangues de bandidos contratados,
e para o oeste ao longo da borda sul das Nações assassinatos e até mesmo rituais de magia negra são
Sioux. A linha desce subterrânea através da maior opções quando se trata de sabotar as propriedades de
parte do Ocidente – um trecho chamado Expresso outro Rail Baron. Esses contratempos também levam
Plutoniano – para emergir em Lost Angels, a uma má publicidade que afasta os passageiros.
Califórnia. Um ramal do Expresso Plutoniano
Denver, Colorado: Com grandes depósitos para
conecta a linha principal a um depósito na Cidade
Wasatch, Empire Rail, Black River e Denver-Pacific,
das Trevas.
Denver está no fio da navalha.
Grande parte do conflito ocorre entre Wasatch e o
Wasatch usa aço fantasma para fabricar seus rival Denver-Pacific, mas Black River e Empire Rail
rastros, o que atrai espíritos, manitous e monstros. são frequentemente envolvidos em disputas.
Quando um pelotão viajar dentro de um raio de oito Brigas e vinganças são comuns.
quilômetros de uma linha férrea de Wasatch, sorteio
Dodge City, Kansas: As linhas Black River e
para Encontros (página 97) uma vez a cada oito
Empire Rail se encontram em Dodge City, e os
horas.
funcionários das linhas zombam diariamente do
Rail Warriors: Quase todos os trens Wasatch se apelido da cidade, “Peacetown”. Brigas entre
beneficiam de ciências estranhas, seja no aumento da trabalhadores rivais e guerreiros ferroviários são
velocidade, na melhoria da escalada de colinas ou na
montagem de metralhadoras Gatling e dispositivos infernais.
Nos trilhos, os homens trabalham ao lado de comuns. Ocasionalmente, eles se transformam em
máquinas a vapor, autômatos (página 155) e magia negra, assassinato e retribuição.
tarântulas mecânicas (página 161). As gangues de
El Paso, Texas: Lone Star e Bayou Vermilion
combate Wasatch, chamadas X-squads (página
têm depósitos em El Paso, e a cidade tornou-se um
152), geralmente são cinco. Wasatch também
campo de batalha substituto para o conflito das
emprega
agentes ferroviários para garantir que seus trens funcionleinmhanso fheorrroávriioá.rias perto de Potential, Arizona (veja

Objetivos: Depois que o Dr. Hellstromme abaixo). Em El Paso, as empresas empreendem


sofreu
uma prolongada campanha de sabotagem destinada
um revés pessoal esmagador e entrou em a impedir a venda de bilhetes umas das outras.
reclusão em 1883, seu tenente de confiança, o Sr.
Hanuman assumiu a ferrovia e todas as outras Potential, Arizona: Lone Star obteve o direito
de passagem para as ricas reservas de rochas
preocupações do médico. Embora as atividades da
Wasatch continuem a alimentar o Acerto de fantasmas de Potential há alguns anos, mas
Contas,
sob o comando de Hanuman, o objetivo da empresa somente depois de uma batalha prolongada com Bayou Verm
é se tornar um gigante comercial em aparelhos de Agora, a linha BV segue ao norte até Benson,
venda por correspondência. Eles já obtiveram Arizona, uma cidade fortificada com cerca de 16
ganhos contra os rivais Smith & Robards, os líderes quilômetros de terra de ninguém árida e cheia de
do setor. crateras entre ela e Potential. Os guerreiros
ferroviários de ambas as empresas estão ativos
nesta região, que é um antigo campo de batalha (ver página 8

143
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C H A PT
ER
11
RASCAIS, VARMINTES E CRIATURAS

Enquanto seu grupo se prepara para montar e


cavalgar, considere os vermes, criaturas e patifes RASCAIS
que eles encontrarão em suas andanças. Às
vezes, os humanos são mais monstruosos do que Nem todas as ameaças do Weird West são geradas
a mais repugnante abominação, e outras vezes
pelo Reckoner. Pessoas normais também ficam mal.
os monstros que espreitam no celeiro são a
Eles vão enganar você todas as vezes. Qualquer um
principal ameaça. desses personagens pode ser um Wild Card, se
Neste capítulo há muitos de ambos. desejado. Avance-os conforme necessário, Marechal—
esses perfis são apenas linhas de base úteis
Os Wild Cards são marcados com um símbolo para você começar.
como este: L

AGENTE

HABILIDADE MONSTROUS
Empregados pela obscura Agência, Agentes dos
EUA investigam espionagem e incidentes
sobrenaturais.
CHIFRE/PRESAS
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
Assim como os cavaleiros montados, esses
d6, Força d6, Vigor d6
animais adicionam +4 ao atacar com seus chifres
Perícias: Acadêmicos d6, Atletismo d6,
ou presas e podem avançar pelo menos 5” (10
Conhecimento Comum d6, Lutar d6, Notar
metros). d8, Ocultismo d6, Persuasão d6, Pesquisa
d6,
Isto é anotado após o valor do dano do ataque
Atirar d8, Furtividade d8, Sobrevivência d4
como “Pode atacar”.
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
INVULNERABILIDADE LIMITADA Obstáculos: Cauteloso, Voto (Maior –
Isso funciona como Invulnerabilidade, exceto que o
Destruir ou conter o sobrenatural)
indivíduo ou criatura pode ser Ferido conforme Vantagens: Agente, Coragem, Nível Cabeça, Rock
and Roll!
indicado em sua descrição, mas só é morto por sua
Fraqueza. Quando eles atingem o máximo de Equipamento: Pistola Gatling (Alcance 24/12/48,
Ferimentos, eles simplesmente não aguentam Dano 2d6, RoF 3, AP 1), kit de disfarce, distintivo
mais, mas ainda sentem o dano das penalidades de da Agência.
Ferimento (até -3, não importa quantos Ferimentos
eles realmente tenham).
145
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ABENÇOADO
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48,
Um abençoado pode ser um cruzado justo, um Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), laço (Aparar ÿ1,
pacifista contido ou um evangelista santo-rolador. Alcance 2), Winchester '73 (Alcance 24/48/96,
Dano 2d8–1, RoF 1, AP 2), cavalo firme, polainas,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
sela.
d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4,
DEADL
Conhecimento Comum d6, Fé d8, COWBOY, VETERANO
Lutar d6, Cura d6,
Alguns sais antigos trabalham ao ar livre há anos. Eles têm
Intimidação d6, Notar d6, Persuasão d8, Furtiviedxapedreiêndc4ia e um cavalo confiável para cavalgar por
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 semanas.
Obstáculos: Heroico, Leal, Pacifista (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Abençoado), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Campeão, Coragem d6, Força d8, Vigor d8
Poderes: Aumentar/ diminuir Característica, símbolo sagrado, santificar. Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6, Lutar
Pontos de Poder: 15 d8, Jogos de azar d6, Intimidação d6, Notar d8 ,
Equipamento: Clube Hickory (For+d6), Bíblia, cruz. Persuasão d4, Cavalgar d10, Atirar d8, Furtividade d4,
Sobrevivência d6, Provocar d6
MESTRE DO CHI Ritmo: 6; Parry: 6 ou 5 (lariat); Resistência:
6 Obstáculos: Pobreza, Individualidade
Alguns artistas marciais dedicam suas vidas a seguir
Bordas: coragem, equilíbrio, mãos firmes
filosofias de sua arte. Graças a esta dedicação, eles são Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48,
capazes de canalizar as energias arcanas dos Campos de Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), espingarda (Alcance
Caça em suas manobras de artes marciais, tornando-os 12/24/48, Dano 1–3d6, RoF 1), Winchester '73
uma força a ser reconhecida. (Alcance 24/48 /96, Dano 2d8–1, CdD 1, PA 2),
laço (Aparar ÿ1, Alcance 2), um belo cavalo,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito polainas, sela.
d8, Força d8, Vigor d8
CULTISTA
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Comum d6, Lutar d8, Foco d10, Intimidação Os cultos sombrios que adoram ídolos esculpidos
d8, Notar d8, Persuasão d6, Furtividade d6 são o pão com manteiga do mal . Os cultistas
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 comuns são cegamente dedicados à sua fé e
Obstáculos: Código de Honra
assassinam alegremente por seus deuses sombrios.
Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre do Chi), A maioria mantém vidas como pessoas comuns e
Bloco, Artista Marcial, Kung Fu Superior (Garra de apenas pratica seus rituais blasfemos em particular,
Águia, Macaco). então, a menos que sejam pegos em um ato de
Poderes: Aumentar/ diminuir Característica, deflexão, golpear. devoção, os cultos são difíceis de romper.
Pontos de Poder: 15
Equipamento: Capa, chapéu de palha. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
d6, Força d6, Vigor d6
VAQUEIRO Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Comum
d6, Lutar d6, Notar d6, Ocultismo d4,
Símbolo por excelência do oeste americano, os Persuasão d4, Atirar d6, Furtividade d4,
cowboys cavalgam e levam o gado ao mercado. Roubo d6, Comércio d4
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Complicações: Sanguinário

Força d6, Vigor d8 Vantagens: Resistência Arcana, Coragem


Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6, Equipamento: Cultistas preferem armas manuais
Lutar d6, Jogos de azar d4, silenciosas, como adagas rituais (For+d4) para
Notar d6, Persuasão d4, Montar d8, Atirar d6, Furtividade matar suas vítimas o mais silenciosamente
d4, Sobrevivência d6, Provocar d6 possível. Eles não hesitam em recorrer a tiros
Ritmo: 6; Parry: 5 ou 4 (lariat); Resistência: 6 quando necessário para defender suas blasfêmias.
Obstáculos: Pobreza, Individualidade
Bordas: coragem, mãos firmes
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Patif
ARMADILHO
L LÍDER DE CULTO
Esses bastardos de alma sombria são os favoritos dos
Esses homens e mulheres ganham a vida com armas
Reckoners. Acreditando que sejam deuses das trevas, e sempre há alguém contratando.
os líderes do culto negociam com os manitous em Os inescrupulosos entre eles normalmente trabalham
troca de poderes das trevas. Os Reckoners não barato e não são muito exigentes com as questões
precisam gastar energia preciosa criando monstros morais envolvidas, desde que a munição seja paga e
com essas víboras por perto! o dinheiro chegue a tempo.

Os líderes de cultos são frequentemente pilares da Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito

Verm
comunidade na vida diária – marechais, prefeitos e d8, Força d6, Vigor d6
outros notáveis – então eles naturalmente assumem Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
papéis de liderança em atividades extracurriculares. d6, Lutar d6, Intimidação d6, Perceber d6,
Persuasão d6, Atirar d8, Furtividade d6, Provocar d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável
d8, Força d8, Vigor d8
(Menor)
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Bordas: coragem, saque rápido
Comum d6, Lutar d8, Notar d6, Ocultismo
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano
d10, Persuasão d8, Atirar d6, Conjuração
2d6 + 1, RoF 1, PA 1).
d10, Furtividade d8, Roubo d8, Comércio
d8

e
L ARMADILHO, VETERANO
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Alguns homens armados se destacam acima do
Obstáculos: Sanguinário, Excesso de Confiança
rebanho e geralmente acabam liderando o resto.
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Negra),
Resistência Arcana (Imp), Comando, Fervor, Primeiro Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Golpe, Coragem d8, Força d6, Vigor d8
Poderes: Raio, aumentar/ diminuir Característica, dissipar, Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
adivinhação , medo. Pontos de poder: 20 d6, Lutar d6, Intimidação d8, Perceber d8,
Equipamento: Adaga ritual (For + 2d4 de dano, Persuasão d6, Atirar d10, Furtividade d8
apenas para líder de culto). Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável
L DUELISTA (Menor)
Arestas: Ventilar o Martelo, Coragem, Ameaçador,
Os duelistas viajam pelo Ocidente procurando provar
Saque Rápido
que são os mais rápidos ou contratando-se para
Equipamento: Colt Peacemaker (Alcance 12/24/48,
interesses poderosos por muito dinheiro.
Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1).
Os duelistas sabem que abater o líder da oposição
em uma “luta justa” na rua principal é mais eficaz (e
ANJO DA GUARDA
mais seguro no longo prazo) do que enfrentar gangues
inteiras em tiroteios caóticos. É para isso que servem Os Anjos da Guarda são a força policial, detetives e
os pistoleiros comuns. mantenedores da paz da Igreja e da Cidade dos Anjos
Perdidos. Eles são raros como dentes de galinha longe
da cidade, mas às vezes acompanham os oficiais da
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Igreja quando seus negócios os levam a outro lugar.
d8, Força d6, Vigor d8
Os anjos patrulham partes individuais da cidade em
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
pares ou se unem em “voos” de cinco quando surgem
Comum d6, Lutar d6, Intimidação d8,
ameaças mais urgentes.
Perceber d8, Persuasão d6, Atirar
d10, Furtividade d8, Provocar d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 A maioria dos Anjos são bastante decentes hoje
Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável em dia, embora um pouco dogmáticos. Alguns
(Menor) também são membros secretos do Culto dos Anjos
Vantagens: Duelista, Coragem, Atirador, Saque Rápido Perdidos,
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano almas corruptas dedicadas a reunir os ossos de
2d6 + 1, RoF 1, PA 1). Grimme e ressuscitar seu mestre caído.

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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito


SERVIDORES
d8, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Originalmente, os Quatro Cavaleiros deram d8, Lutar d6, Intimidação d8, Perceber d8,
poder a quatro representantes mais ou Persuasão d6, Atirar d6, Furtividade d8
menos mortais na Terra: Raven, Grimme, Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Hellstromme e Stone. Obstáculos: Teimoso, Implacável (Menor), Voto
DEADL
Metafisicamente, eles colocam seus ovos em quatro (Maior — Servir à Igreja dos Anjos Perdidos)
cestos grandes e horríveis.
Bordas: coragem, ameaçadora
Após a queda ou derrota dos “Servidores”, os
Equipamento: Colt Thunderer (Alcance
Reckoners começaram a fazer experiências com
12/24/48, Dano 2d6, PA 1), cassetete (For + d4).
“servidores menores” – pequenos “s”. Apenas os quatro
originais são “S” maiúsculo. Eles são durões, mas não
L ANGUSTADO
“quase impossíveis de matar” como os quatro grandes.
Atormentados são raros porque os manitous são
exigentes com quem arrastam da terra para
Os Servidores ainda são Invulneráveis, mas sua
seus propósitos nefastos. Quando a alma de um
Fraqueza é muito menos específica do que os quatro
Tormentado é totalmente perdida para o domínio
originais. E é sempre alguma forma de justiça poética do manitou, ele se torna um malfeitor vil como este
hombre.
que se adapta à sua história particular.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d10,
Vigor d8
FAVOR DE RECKONER Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Servidores sempre servem um dos d6, Lutar d8, Perceber d8, Ocultismo d6,
Quatro Persuasão d6, Atirar d10, Furtividade d8,
Cavaleiro (embora a maioria não saiba disso) e possui Roubo d6
as seguintes habilidades adicionais dependendo de seu Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
patrono Obstáculos: Sanguinário, Mesquinho

Fome: Como uma ação livre, mas apenas uma


Bordas: Sentido de Perigo, Coragem,
Atormentado, Atirador
vez por encontro, os servidores da Fome
podem fazer com que todos dentro de 12” façam
Bordas Harrowed: Stitchin', Atributo
um teste de Vigor com -2.
Sobrenatural (Str)
Aqueles que falham sofrem fadiga devido à fome
Equipamento: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1),
extrema (adicione +1 para aqueles que
espingarda de cano duplo (Alcance 12/24/48,
acabaram de comer uma grande refeição). Isso
Dano 1–3d6, RoF 1), agulha e linha.
não pode causar a morte. Habilidades especiais:
Atormentado: Deve comer meio quilo de
Guerra: A atitude geral de todos na
carne por dia; dorme 1d6 horas todas as
área é um ponto abaixo do normal na Tabela
de Reação noites; só um tiro na cabeça pode matar; outra
“morte” dura apenas 1d6 dias.
(veja Mundos Selvagens). É decisão do
Mestre até onde o efeito chega, mas Mortos-vivos: +2 em testes de Resistência e Espírito

geralmente começa em uma cidade e se para se recuperar de Abalado, ignora dano adicional

estende para outra a cada poucos meses de Tiros Provocados, exceto na cabeça, ignora 1 ponto
em que o servidor é capaz de envenenar o de penalidades de Ferimento, não respira, é imune a

poço, por assim dizer. doenças e venenos, não sangra. , e só são mortos
permanentemente pela destruição do cérebro.
Morte: Qualquer pessoa na presença (visão)
do servidor subtrai 1 de todos os testes de
Absorção.

Pestilência: Testes de Vigor feitos para


resistir a veneno ou doença são feitos com -2.
É claro que a maioria dos servidores da

Pestilência tendem a ter poderes que se


concentram exatamente nisso!
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Patif
HEXSLINGER
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6, Lutar
Doc Holliday morreu pelas mãos de mortos-vivos de d8, Intimidação d6,
Stone em 1881 — descanse sua alma — mas ele ensinou Notar d6, Persuasão d6, Montar d8, Atirar d6, Furtividade
a muitos vendedores ambulantes a arte da triggernometria, d6, Sobrevivência d6
ou “hexslinging” (página 66), antes de sua morte. Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Obstáculos: Juramento dos Velhos Modos (Menor),
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito Teimoso
d6, Força d6, Vigor d6
Bordas: Bloco, Mãos Firmes, Lenhador
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6,

Verm
d6, Lutar d6, Jogos de azar d6, Intimidação
RoF 1), machadinha (For + d6), cavalo, escudo nativo
d6, Notar d6, Ocultismo d6, Persuasão d4,
(médio). Os índios das planícies também podem ter
Atirar d8, Conjuração d8, Furtividade d6
uma lança (For+d6, Alcance 2).
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Obstáculos: Arrogante, Curioso
GUERREIRO INDIANO, VETERANO
Bordas: Fundo Arcano (Vendedor Vendedor), Lançamento
Guerreiros indianos veteranos sobreviveram a
Hexadecimal, Saque Rápido
muitas batalhas contra soldados americanos, os
Poderes: Golpe de munição, aumento/ diminuição de
males dos Reckoners e outras tribos.
característica, deflexão, proteção. Pontos de Poder: 15
Equipamento: Colt Frontiers ×2 (Alcance 24/12/48, Dano Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
2d6+1, RoF 1, AP 1), kit de fabricação de balas, romance Força d10, Vigor d8
de dez centavos Adventures of Doc Holliday . Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6,

e
Lutar d10, Intimidação d8, Notar d6,
HUCKSTER Persuasão d6, Montar d10, Atirar d8,
Furtividade d8, Sobrevivência d8
Esses magos astutos do Velho Oeste mantêm-
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 6
se discretos, fazendo-se passar por jogadores,
Obstáculos: Juramento dos Velhos Modos (Menor),
o que explica seu hábito quase constante de Teimoso
embaralhar cartas. A maioria diz que isso os
Vantagens: Bloqueio, Pés Ágeis, Frenesi (Imp), Mãos
ajuda a se concentrar em seus diabólicos jogos
Firmes, Lenhador
de azar com os manitous que lhes dão poder.
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito RoF 1), machadinha (For + d6), cavalo, escudo nativo
d8, Força d6, Vigor d6 (médio). Os índios das planícies também podem ter
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d8, Lutar uma lança (For+d6, Alcance 2).
d4, Jogos de azar d8, Notar d6, Ocultismo d6,
Persuasão d6, Atirar d4, Conjuração d8, Furtividade d6, XAMÃ INDIANO
Provocar
Dependendo da tribo e de suas tradições, um xamã pode
d6
ser um poderoso guerreiro, um curandeiro ou uma
Ritmo: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
mulher ou um líder sábio.
Complicações: Curioso, Peculiaridade (Sempre
embaralha as cartas), Procurado (Menor) Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
Bordas: Fundo Arcano (Huckster), High Força d6, Vigor d6
Roller, Wizard Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6, Fé
Poderes: Bolt, aumentar/ diminuir característica, deflexão. d8, Lutar d6, Notar d8,
Pontos de poder: 20 Ocultismo d8, Persuasão d8, Montaria d8, Atirar d6,
Equipamento: Derringer (Alcance 3/6/12, Dano 2d4, Furtividade d8, Sobrevivência d8
RoF 1), baralho de cartas. Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (lança); Resistência: 5
Obstáculos: Juramento dos Antigos Caminhos (Maior)
GUERREIRO INDIANO Vantagens: Antecedente Arcano (Xamanismo),
Corajoso
Bandos de guerreiros de várias tribos vagam por todo o
Poderes: Banir, aumentar/ diminuir Característica, curar, sagrado
Oeste Estranho. Este perfil representa um seguidor dos
símbolo, mudança de forma. Pontos de poder: 20
Antigos Caminhos.
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, RoF
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d8, Vigor d8 1), lança (For + d6, Aparar +1, Alcance 1),
escudo nativo (pequeno).

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CIENTISTA MALUCO
Bordas: Artista Marcial
As pessoas podem identificar um cientista maluco Equipamento: Capa, chapéu de palha.

em um quilômetro do interior. Claro, alguns usam


jalecos ou roupas extravagantes do Back East e LABIRINTO PIRATA

lançam palavras de cerca de US $ 10 como se Os canais do Grande Labirinto estão repletos de


estivessem saindo de moda, mas na maioria das
piratas e ladrões comuns que procuram roubar de
vezes são doadas por suas engenhocas modernas.
DEADL tudo, desde comida até rochas fantasmas, daqueles
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d4, que não se defendem adequadamente.
Vigor d6
Gangues maiores ou mais bem organizadas usam
Perícias: Acadêmicos d6, Atletismo d4,
Maze Runners com alguns Gatlings para aterrorizar suas
Conhecimento Comum d8, Dirigir d6, Notar
presas e fazê-las desistir sem lutar.
d8, Persuasão d6, Reparar d8, Ciências d8,
Atirar d6, Furtividade d4, Ciência Estranha d10 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito
Ritmo: 6; Aparar: 2; Resistência: 5 d6, Força d6, Vigor d6
Obstáculos: Curioso, Loucura (Ilusão), Peculiaridade Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d4,
(Exposições sobre teorias) Navegação d6, Lutar d6, Intimidação d6, Notar d6,
Vantagens: Antecedente Arcano (Cientista Persuasão d4, Atirar d6, Furtividade d6, Roubo d4
Louco), Gadgeteer
Poderes: Explosão (condensador de éter), preguiça/ velocidade Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
(crono-válvula). Pontos de Poder: 25 Obstáculos: ganancioso, mesquinho
Equipamento: Gadgets, jaleco, óculos, kit de ferramentas. Bordas: mãos firmes.
Equipamento: Colt Thunderer (Alcance 12/24/48,
ARTISTA MARCIAL Dano 2d6, RoF 1, PA 1), faca grande (For + d4).

Com o influxo de imigrantes chineses no Labirinto – em


grande parte graças a Kang e outros senhores da guerra RATO LABIRINTO
chineses – as tradições da China estão longe de ser
desconhecidas no Estranho Oeste. Warlord Kang chama suas gangues de piratas de “Maze
Rats”. Eles geralmente operam de forma independente,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, mas às vezes se reúnem sob a bandeira das famosas Red
Força d8, Vigor d6 Petals Su.
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d4,
Lutar d8, Intimidação d8, Notar d6, Persuasão d6, A maioria dos piratas de Kang usam Maze Runners,
Furtividade d6 mas vários tipos de “juncos” coloridos também são
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 comuns (use Galley em Savage Worlds).
Obstáculos: Lealdade, Pobreza (Menor)

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Patif
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito
d6, Força d6, Vigor d6 SOLDADO, OFICIAL
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum Os oficiais são treinados em uma academia militar ou
d4, Navegação d6, Lutar d8, Intimidação d6, promovidos na hierarquia. Eles são responsáveis pelas
Perceber d6, Persuasão d4, Atirar d6, vidas de seus homens, pelo sucesso do exército e por
Furtividade d6, Roubo d4 quaisquer problemas que suas tropas causem.
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito
Obstáculos: ganancioso, mesquinho
d8, Força d6, Vigor d6
Vantagens: Bloqueio, Primeiro Golpe, Artista Marcial
Perícias: Atletismo d6, Batalha d8,

Verm
Equipamento: Colt Navy (Alcance 12/24/48, Dano 2d6,
Conhecimento Comum d8, Dirigir d6, Lutar
RoF 1, PA 1), cutelo (For + d6).
d6, Jogar d6, Perceber d8, Persuasão d4,
Montar d6, Atirar d8, Furtividade d6,
SOLDADO Sobrevivência d6
Soldados dos Estados Unidos, muitas vezes patrulhas de Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
cavalaria a cavalo, são encontrados em todo o Oeste Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA)
Estranho. Ex-soldados confederados também são comuns, Limites: Comande, mantenha a linha!, Inspire,
em busca de uma nova causa para servir.
Soldado
Equipamento: Exército Colt (Alcance 24/12/48, Dano 2d6
+ 1, RoF 1, PA 1), sabre (For + d6).
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6 GUARDA TERRITORIAL

e
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Comum d6, Dirigir d4, Lutar d6, Os homens mais durões dos territórios dos EUA são, sem
Jogos de azar d4, Aviso d6, Persuasão d4, dúvida, os Rangers. Eles operam por conta própria. Se
Montar d6, Atirar d6, Furtividade d6, Sobrevivência d4 vários se reunirem, você pode apostar que há grandes
problemas surgindo.

Ritmo: 6; Parry: 5 ou 6 (baioneta); Resistência: 5 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA) d8, Força d8, Vigor d8
Bordas: Soldado, Mãos Firmes (para cavalaria) Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
Equipamento: Winchester '76 (Alcance 24/48/96, Dano d6, Lutar d10, Intimidação d8, Notar d6,
2d8, RoF 1, PA 2), baioneta (For + d6, Alcance 1, Ocultismo d6, Persuasão d6, Cavalgar d10,
Aparar Atirar d10, Furtividade d6, Sobrevivência d8
+1). Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (2)
Obstáculos: Teimoso, Voto (Maior –
SOLDADO, VETERANO
Destruir ou conter o sobrenatural)
Esses homens viram o elefante e viveram para contar a Vantagens: Corajoso, Coragem, Ranger Territorial
história. Seja contra mexicanos, índios ou outrosEquipamento: Espanador blindado (+2), Colt
americanos, eles são veteranos de combate experientes
Frontier (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, RoF 1,
e têm cicatrizes para provar isso. PA 1), faca Bowie (For+d4+1, PA 1), cavalo,
distintivo de Ranger, Fugitivos da Justiça. A
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, maioria também mantém um rifle ou espingarda
Força d8, Vigor d8
e algumas bananas de dinamite em seu cavalo
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6, para criaturas particularmente perigosas.
Dirigir d6, Lutar d8, Jogar d6, Intimidação d6,
Notar d8, Persuasão d4, CIDADE
Montar d6, Atirar d8, Furtividade d6, Sobrevivência d6 O espírito pioneiro está profundamente enraizado no povo
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (baioneta); Resistência: 6 do Oeste Estranho, sejam ferreiros, vaqueiros ou garotas
Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA) de saloon. Deixe de lado tudo o que você acha que sabe
Vantagens: Atirador, Soldado, Mãos Firmes sobre os habitantes frágeis e covardes da cidade, Marshal.
(para cavalaria) É preciso gente com areia para construir uma vida na
Equipamento: Winchester '73 (Alcance fronteira. Os habitantes da cidade não aceitam brincadeiras
24/48/96, Dano 2d8–1, RoF 1, PA 2), e cuidam dos seus.
baioneta (For+d6, Alcance 1, Aparar +1).

151
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito


Obstáculos: Implacável (Maior)
d6, Força d6, Vigor d6 Vantagens: Fundo Arcano (Magia Negra),
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Comum Atraente, Ameaçador.
d4, Lutar d4, Notar d6, Persuasão d6, Atirar Poderes: Explosão, aumentar/ diminuir
d4, Furtividade d4, Comércio d8 característica, deflexão, golpear. Pontos de poder:
Ritmo: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 20
Obstáculos: -
Equipamento: Espanador blindado preto (+2), Colt
DEADL
Arestas: - Frontier (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA
Equipamento: Itens apropriados ao seu comércio. A maioria 1), chicote (For+d4, Aparar ÿ1, Alcance 2), cavalo
possui uma arma de fogo ou faca (For+d4). preto , polainas, sela.

L WICHITA BRUXA ESQUADRÃO X

O segredo dos executores característicos de Black As Indústrias Hellstromme têm sua própria força
River é que eles são bruxas de verdade! Mina Devlin de pistoleiros, carregados com dispositivos recém-
contrata e treina apenas as mulheres mais bonitas e saídos da linha de montagem. A configuração
cruéis que consegue encontrar para esse papel.
abaixo é típica, mas os X-Squads recebem todos
Uma equipe geralmente consiste em cinco bruxas,
os dispositivos infernais de que precisam para
cumprir sua missão.
todas Wild Cards. Existem apenas algumas dessas
equipes em operação atualmente, mas elas são Qualquer grupo de cinco ou mais X-Squaddies é
inteligentes, mortais e mais do que páreo para a liderado por um “capitão” Wild Card com o Mr.
maioria das outras gangues ferroviárias que Conserte a borda.
enfrentam.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d6
Força d6, Vigor d6 Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum Dirigir d6, Lutar d6, Notar d6, Persuadir d6, Pilotar
d8, Lutar d8, Jogos de azar d6, d6, Reparar d6, Montar d6,
Intimidação d8, Notificação d8, Persuasão d8, Atirar d6, Furtividade d6
Montar d8, Atirar d8, Conjurar feitiços d8, Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Furtividade d10, Provocação d10, Roubo d8 Obstáculos: Implacável (Maior)
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2) Bordas: Rock and Roll, mãos firmes
152
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Patif
Equipamento: Os X-Squads são equipados
Habilidades especiais:
com “ Aventais do Diabo” (Armadura +2, -4
Chifres: For+d6, pode atacar.
de dano por fogo), armados com armas
Tamanho 4 (Grande): Os búfalos são criaturas
Gatling ou lança-chamas e outros dispositivos enormes.
infernais dependendo da missão e do terreno.
Debandada: Búfalos causam 2d6+4 de dano em uma
debandada (veja página 49).

VARMINTOS
GADO

Verm
Existem inúmeros animais no Oeste Estranho, alguns Este perfil representa a vaca ou novilho médio
dos quais são encontrados em Savage Worlds. em qualquer rebanho bovino. Use o touro em
Aqui estão mais algumas criaturas que seu grupo Savage Worlds para as variedades mais
pode poderosas e
encontrar. Para encontros perturbadores, adicione observe que as fêmeas de chifres longos - um
algumas habilidades monstruosas a essas feras, tipo de novilho comum no Texas - também têm chifres!
cortesia dos Reckoners.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito
d4, Força d10, Vigor d10
URSO PRETO Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 9
Os ursos negros são mais comuns que os ursos pardos e
Habilidades especiais:
variam de costa a costa e do Texas a Montana. Eles não são
Chifres: Bovinos imaturos ou fêmeas de chifre
tão temíveis quanto seus primos maiores, mas um urso preto

e
longo causam dano de For+d6 com seus
raivoso é mais do que páreo para um caçador de lixo.
chifres e podem atacar. Use Bull in Savage
Worlds para longhorns machos.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Tamanho 2: O gado pesa mais de meia tonelada.
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 Debandada: Consulte a página 49.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8,
Furtividade d8 COIOTE
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 8
Esses pequenos caninos variam das Montanhas Rochosas
Habilidades especiais:
ao Oceano Pacífico, mas são mais comuns no Sudoeste
Mordida/Garras: For+d6.
Selvagem. Eles geralmente evitam os humanos, mas este é
Tamanho 1: Os ursos negros pesam em média 300 libras,
o Estranho
mas alguns espécimes podem chegar a 500 libras.
West, e às vezes uma matilha fica arrogante.

JAVALI Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito


d6, Força d6, Vigor d6
Um porco selvagem, grande e mal-humorado. Esses animais
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d10, Furtividade d8
são descendentes de porcos domésticos que foram soltos ou Ritmo: 8;
fugiram para a natureza.
Aparar: 5; Resistência: 4
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito Bordas: Ágeis, Rápidos
d12, Força d8, Vigor d10 Habilidades especiais:
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6 Mordida: For+d4.

Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 Tamanho ÿ1: Os coiotes são caninos


Bordas: Berserk
de tamanho médio .
Habilidades especiais:
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não causa LEÃO DA MONTANHA
Ferimento em um javali.
Também chamado de puma ou puma, este é o
Presas: For+d4, pode atacar.
maior gato do Oeste Estranho. Um leão da
montanha é geralmente de cor castanha, embora
BÚFALO (BISON)
tenham sido relatadas versões em preto azeviche .
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6
Ritmo: 7; Aparar: 5; Resistência: 12
153
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Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Intimidação d6,


Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou
Notar d6, Furtividade d8, Sobrevivência d6
Ferida pela picada de um escorpião deve fazer
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 6
um teste de Vigor contra Veneno Suave.
Bordas: Frenesi (Imp)
A picada é incrivelmente dolorosa, mas
Habilidades especiais:
raramente letal. Pelo menos de escorpiões
Mordida/Garras: For+d6.
reais . Aqueles afetados pelo Acerto de Contas
Visão na penumbra: os Leões ignoram as
ou algum demônio local podem ser ainda mais mortais.
DEADL penalidades de iluminação fraca e escura.
Tamanho ÿ4 (minúsculo): Escorpiões são aracnídeos.
Atacar: Os leões da montanha muitas
Ferrão: For+d4.
vezes atacam suas presas para melhor usar
sua massa e garras. Se fizer um Ataque
Selvagem, adiciona +4 ao dano em vez de +2. CRIATURAS

ESCORPIÃO
Nota: Criaturas sobrenaturalmente malignas nascem do
Esses pequenos aracnídeos são comuns nos climas Contestação e ignoram os modificadores de Nível de Medo.
Isso inclui os Atormentados se o manitou estiver no comando,
do sul, especialmente no sudoeste selvagem. Para
clientes tão pequenos, eles trazem uma dor terrível. mas não o mortal.
Sozinhos, eles causam mais problemas quando
enfiam uma bota tarde da noite e surpreendem o
MÃO ANIMADA
infeliz proprietário que a calça sem verificar. Quando
controlados por criaturas poderosas, é mais Quando uma mão humana é decepada por maldade,
provável que apareçam em enxames. o membro desaparecido às vezes assume uma vida
nojenta para se vingar. Essas coisas deslizam nos
dedos e polegares e podem até subir nos tocos para
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
manipular outros objetos - eles gostam de facas,
Espírito d4, Força 1, Vigor d4
cutelos e qualquer outro objeto pontiagudo ou
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d8, pontiagudo.
Furtividade d8

Ritmo: 4; Aparar: 5; Resistência: 1 Uma mão sempre tem uma vítima específica ,
Habilidades especiais: mas aterroriza qualquer um que se interponha em
seu caminho. Ele adora ridicularizar, provocar e
insultar as vítimas antes de se aproximar para
matar.

Mãos Maiores: Às vezes, uma mão traz uma


marca de identificação, como uma marca de
nascença, um anel ou uma tatuagem. Identificá-
lo ajuda se for uma “mão maior”, que é um Wild
Card, tem uma Força de d10 e uma Fraqueza
mais difícil (veja abaixo).

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito


d10, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Notar
d6, Atirar d8, Furtividade d6, Provocar d4,
Roubo d8
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Bordas: Esquiva (Imp)
Habilidades especiais:
Medo: Qualquer um que veja uma mão animada deve
fazer um teste de Medo.
Destemido: Imune ao medo e à intimidação.

Invulnerabilidade: Mãos animadas podem ser


mortas, mas retornam na noite seguinte , a
menos que sejam destruídas por sua Fraqueza.
154
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Patif
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): A mão é…
bem… sobre o tamanho da mão.
Hellstromme não deseja ver exposto
o funcionamento interno de sua
Estrangulamento: Quando uma mão
animada consegue uma ampliação em um invenção.
teste de Lutar, ela se prende ao pescoço da Cada autômato está equipado com um
vítima. A vítima faz um teste de Vigor no poderoso explosivo que destrói o cérebro e a
início de cada um de seus turnos seguintes maioria de suas partes internas caso o
ou sofre um nível de Fadiga por autômato sofra um ferimento fatal ou seja
sufocamento. A vítima pode arrancar a mão capturado.

Verm
com um teste resistido de Força. Após a mão Embora o Epitáfio da Lápide tenha “revelado” o
ser removida, a vítima recupera um nível de segredo anos atrás, poucas pessoas civilizadas levam
Fadiga por rodada. essas histórias a sério. Eles ainda dão um amplo
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se espaço aos autômatos…
recuperar de Abalado; Called Shots não
causam dano extra; não respira; imune a Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito
doenças e venenos. d4, Força d12, Vigor d12
Fraqueza (Fogo, Ácido): Fogo e ácido Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d6,
Notar d6, Atirar d8
Ritmo: 4; Aparar: 6; Resistência: 13 (4)
Equipamento: Metralhadora Gatling (Alcance 24/48/96,
destroem permanentemente uma mão animada. Dano 2d8, RoF 3, PA 2), 100 cartuchos de munição.
Versões “maiores” só podem ser destruídas pelo Bordas: Bruto
proprietário original. Se ele estiver falecido, ele Habilidades especiais:
pode ficar inerte colocando-o com seu corpo (ou

e
Armadura +4: Armadura Pesada. Os autômatos têm
com algum bem significativo se o corpo não revestimento de ferro espesso.
estiver mais disponível). Garra: For+d8.
Construto: +2 para se recuperar de Abalado;
AUTÔMATO ignore 1 ponto de penalidades por
As Indústrias Hellstromme constroem essas Ferimento; imune a doenças e venenos.
Destemido: Automático
abominações mecânicas na Cidade das Trevas
toneladas são imunes ao
e as espalham por todo o Oeste Estranho para
Medo e à Intimidação .
proteger seus vários interesses.
Os autômatos têm forma aproximadamente humanóide,
consistindo em um grande torso que abriga uma
caldeira de rocha fantasma, membros acionados por
Gyrostabilizador: O
pistão e uma cabeça cilíndrica e metálica. Um braço
termina em uma garra em forma de pinça, enquanto o
outro termina em uma metralhadora Gatling ou lança-
chamas presa ao cotovelo.

A chave para a inteligência dos


autômatos é um cérebro zumbi!
Hellstromme reanima cérebros mortos e os
instala em seus autômatos, tornando-os mortos-
vivos fortemente blindados .

Os monstros de metal não podem ser


argumentados , não podem ser negociados, não
sentem pena ou remorso e absolutamente não
irão parar até que seus inimigos estejam mortos.
Você entendeu .
155
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ton não sofre penalidade de recuo ao disparar


Este tipo de múmia possui requisitos específicos de
sua Gatling.
manutenção . A cada 20 dias, deve obter um novo
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não
coração, fresco de um ser humano vivo.
causa Ferimento.
Autodestruição: Se um autômato estiver A aparência de uma múmia asteca varia de acordo
Incapacitado , ele explode em uma área igual com o frescor do seu coração. Com um novo coração,
a um Modelo de Explosão Médio, causando a múmia é semelhante a um Harrowed – apenas
DEADL
3d6 de dano a qualquer um dentro dele. detectável como morto-vivo com algum esforço. À
Tamanho 1: Os autômatos são medida que o coração enfraquece, a pele da múmia
consideravelmente mais volumosos que um começa a secar e a apertar, até que, no último dia, se
humano.
torna pouco mais do que um saco seco e murcho de
ossos ambulantes.
L MÚMIA ASTECA
Durante certos períodos de sua história, os astecas Algumas múmias astecas são enterradas com uma
praticaram uma forma de mumificação, principalmente para pequena pedra de jade debaixo da língua. Essas pedras
aqueles que eram considerados abençoados ou protegem a múmia de todas as formas de ataque
importantes. Ocasionalmente, uma dessas múmias – enquanto estiver no local (veja abaixo).
geralmente a de um poderoso rei ou sacerdote – retorna ao
mundo dos vivos. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força

Esses revenants geralmente habitam ruínas ou outras áreas d12, Vigor d10

ligadas ao seu passado e muitas vezes atraem cultos de Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
seguidores humanos. d4, Lutar d10, Intimidação d8, Notar d8,
Ocultismo d8, Persuasão d6, Conjuração
d10, Furtividade d6
Ritmo: 6; Parry: 7 ou 6 (clube de guerra); Resistência: 9
Bordas: Corajoso, Equilibrado
Equipamento: Um porrete de guerra com lâmina de
obsidiana (For+d8, Aparar ÿ1).
Habilidades especiais:
Magia Negra: As múmias astecas têm 20 Pontos
de Poder e conhecem os poderes de amigo besta,
maldição, marionete, atordoamento e zumbi .
Medo (-2): Aqueles que encontrarem uma múmia
asteca fazem um teste de Medo com -2.
Invulnerabilidade: Uma múmia asteca
com uma pedra de jade sob a língua pode
ser abalada, mas não ferida, por dano de
qualquer fonte, mesmo que seja
direcionado ao coração da abominação.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; não
respira; imune a doenças e venenos.

Fraqueza (Coração): Se a múmia sofrer dano ao


coração de um Tiro Certado que cause pelo
menos um resultado Abalado, ela também causa
um Ferimento adicional (que pode ser Encharcado
com quaisquer outros).
Fraqueza (Pedra de Jade): Tiros disparados na
mandíbula (-4) arrancam a pedra da boca da múmia
com um resultado Abalado ou Ferido, negando sua
Invulnerabilidade .

156
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Patif
Golpe (Imparável): Um morto que contar um
Destemido: Soldados do Regimento Negro são
golpe em uma múmia asteca ganha +1 de imunes ao Medo e à Intimidação.
Resistência (apenas uma vez).
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
recuperar de Abalado; Called Shots não
REGIMENTO NEGRO
causam
O Regimento Negro consiste em soldados dano extra; não respira; imune a doenças e
reanimados mortos em ambos os lados da Guerra venenos.
entre os Golpe (Terror Bugle): Um Harrowed que conta
Estados, com seus uniformes manchados de preto golpe no corneteiro recebe seu clarim.

Verm
pelo próprio sangue. Os únicos membros da unidade Ele pode estragar tudo uma vez por encontro com
que parecem ter alguma individualidade são o um teste de Performance. O sucesso faz com que
tenente- coronel e o corneteiro, cuja buzina soa uma todos dentro de 24” façam um teste de Medo (com
carga -2 com um aumento).
horripilante.
L COMANDANTE DO REGIMENTO PRETO
Durante batalhas críticas entre o Regimento Azul
e Cinza, o Regimento Negro às vezes parecia Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
inclinar a batalha a favor do perdedor, apenas no d8, Força d8, Vigor d8
interesse de sustentar ainda mais derramamento de Perícias: Atletismo d8, Lutar d10,
sangue. Intimidação d6, Notar d6, Atirar d6, Furtividade d8
Com o fim da guerra, o Regimento deslocou-se para Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 8
Oeste, encorajando o derramamento de sangue em Limites: Comando, Presença de Comando, Fervor,

e
conflitos armados ou testando unidades que se Manter a Linha
tornaram negligentes na sua disciplina. Equipamento: Colt Dragoon (Alcance 12/24/48,
Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), sabre (For + d6).
Os mortos-vivos do Regimento Negro preferem
lutar violentamente em vez de efetivamente,
favorecendo os ataques com suas baionetas enferrujadasH.abilidades especiais:
Eles atacam seus inimigos impiedosamente, mas Medo: O Regimento Negro causa um teste de
não agem de forma alguma para proteger seus Medo.
“aliados”. Destemido: O comandante é imune ao Medo e à
Intimidação.
O Regimento sempre conta com pelo menos 10
homens, e às vezes até 500! Quando uma batalha Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de
termina, o regimento retorna aos Campos de Caça,
modificadores de Ferimento; Called Shots não
aumentando suas fileiras com os recém-falecidos.
causam dano extra; não respira; imune a
doenças e venenos.
Medo: Os horrores aparecem com um toque Golpe (Comandante): Um Harrowed que conta
estridente e de fazer tremer os ossos do corneteiro, com o golpe de um comandante do Regimento
subtraindo 2 dos toques de todos que o ouvem. Negro ganha qualquer Vantagem de Liderança
Membros individuais têm Medo como Habilidade Especial, para a qual é elegível.
mas normalmente seus inimigos só devem rolar uma vez
quando o regimento aparece pela primeira vez. FIO DE SANGUE

SOLDADO DO REGIMENTO NEGRO


Relacionada aos tumblebleeds, esta abominação
espinhosa, semelhante a uma videira, é quase
Um membro do Regimento é sempre corneteiro,
indistinguível do arame farpado. Ele se camufla ao longo
com a habilidade Resiliente.
das cercas até que a presa se aproxime e então ataca,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito envolvendo sua vítima e drenando o sangue através de
d4, Força d8, Vigor d8 seus tentáculos espinhosos. Após uma refeição, o fio
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d4, sanguíneo ingurgitado se assemelha a uma serralha
Atuação d6, Atirar d6, Furtividade d8
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (baioneta); Resistênciave:rm8 elha e gorda. Ele desliza lentamente ao longo da
Equipamento: Carabina Spencer (Alcance 20/40/80, cerca para preparar uma nova emboscada. Bloodwire é tiros de
pequen
Dano 2d8, PA 2), baioneta (For+d6, +1 Aparar, o culpado por muitas guerras de alcance. Homens o
Alcance 1). armados empregados por barões do gado adversários calibre.
Habilidades especiais: presumem que seus homólogos são responsáveis pelas
Medo: O Regimento Negro causa Medo. vítimas do bloodwire, cujos ferimentos lembram
157
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4,


Destemido: Imune ao medo e à intimidação.
Força d4, Vigor d4
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d4,
Furtividade d12+2 Reforma: Se um demônio dos ossos estiver
Incapacitado, a caveira de ébano paira sobre o corpo,
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 2
perdendo seu próximo turno enquanto reforma o corpo.
Habilidades especiais:
Drenagem de Sangue: Um fio de sangue causa O crânio possui Dodge (Imp) neste modo, mas não
recebe a Armadura da caixa torácica (veja abaixo).
DEADL
2d4 de dano em um ataque de Lutar bem-
sucedido, drenando o sangue do alvo através de
Tamanho 2: Os demônios dos ossos têm 3 metros de altura.
seus tentáculos. Se isso sacode ou fere o inimigo,
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
ele também sofre fadiga devido à perda de sangue!
Medo: Fios de Sangue causam um teste de Medo. recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de
modificadores de Ferimento; Called Shots não
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Todos agrupados, os fios
de sangue são uma massa de fios formando uma
causam dano extra; não respira; imune a doenças
e venenos.
esfera de 60 centímetros de diâmetro.
Fraqueza (Crânio de Ébano): Um ferimento no
Whip Thin: Bloodwires são difíceis de acertar graças
crânio (-4 para acertar) destrói o demônio dos
às suas dimensões peculiares, então as jogadas de
ossos. Possui 4 pontos de armadura enquanto
ataque sofrem uma penalidade de -4, além de
está escondido dentro da caixa torácica.
quaisquer penalidades de Escala.
Golpe (Fragmentos de Ossos): Um Harrowed que
absorve a essência de um demônio pode lançar
L OSSO DEMÔNIO
fragmentos de ossos: Alcance 4/8/16, Dano 2d4, RoF 1.
Os demônios dos ossos vêm de fossos ou valas comuns
cheias de ossos. Um manitou possui um único crânio L BOOGEYMAN
humano, tornando-o preto como breu e construindo uma nova
O bicho-papão é uma abominação delgada feita de
forma maciça a partir dos ossos que o cercam.
galhos secos e gravetos com uma erva daninha no
lugar da cabeça. Absurdo, você diz? Na verdade, é
O “crânio de ébano” se esconde dentro da caixa assustador. Outrora uma criatura dos pesadelos
torácica para ocultação e proteção. Seu corpo varia infantis, os Reckoners deram a esse horror uma vida
em aparência com base no suprimento disponível de profana. É uma alegria assustar os jovens, cujos mais
ossos, mas geralmente se parece com um grande velhos raramente acreditam nas suas histórias. O
esqueleto humanóide com um crânio de chifre longo. bicho- papão tem o cuidado de não deixar que os
adultos vejam isso, fazendo de tudo para garantir que
suas jovens vítimas testemunhem suas travessuras
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito
cruéis
d12, Força d10, Vigor d10
e mortais. Se conseguir incriminar alguma pobre
Perícias: Atletismo d10, Lutar d12, Notar d6
criança pelos seus actos, tanto melhor – vive tanto
Ritmo: 8; Parry: 8 ou 7 (foice de osso);
para o mal como para o terror e a morte.
Resistência: 11
Bordas: Pés Frágeis, Varredura (Imp) Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8,
Habilidades especiais: Vigor d8
Mordida/Garras: For+d4. Perícias: Atletismo d12, Conhecimento Comum d6,
Explosão de Ossos: Quando um demônio de ossos Lutar d12, Intimidação d10, Perceber d6, Persuasão
é destruído, ele se estilhaça em uma barragem de d8, Atirar d10, Furtividade d12+2, Provocar d8, Roubo
fragmentos de ossos, causando 3d6 de dano em um d10
Modelo de Explosão Grande. Ritmo: 6; Aparar: 8; Resistência: 6
Foice de Ossos: Demônios de ossos formam foices Habilidades especiais:
enormes para ceifar seus inimigos (Força de Dano Garras: For+d4.
+d10, Duas Mãos, Aparar ÿ1). Medo: Qualquer um que encontrar um
Fragmentos de Osso: O demônio pode arremessar bicho-papão deve fazer um teste de Medo.
fragmentos de osso: Alcance 4/8/16, Dano 2d4, RoF 3. Um herói com a Complicação Jovem sofre ÿ2.
Invulnerabilidade limitada: Adultos (determinação do
Medo (-1): Demônios de ossos causam Medo. GM ) simplesmente não conseguem matar um bicho-
papão. Inacreditável: Os adultos são céticos em
relação ao bicho-papão, acreditando apenas
158 quando
conseguem avistá-lo. Persuadir
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Patif
testes de missão para convencê-los sofrem uma
CARCAJOU
penalidade de -2.
Fraqueza (Jovem): Somente os Jovens Um carcajou é uma criatura parecida com um carcaju
podem destruir permanentemente um bicho- de pesadelo , com cerca de um metro de altura. Seu
papão. focinho contém duas fileiras de dentes triangulares
Golpe (Furtividade): Um Atormentado que serrilhados e suas patas têm garras longas de sete
mata o bicho-papão ganha um tipo de dado centímetros, capazes de marcar pedras. O pelo do
para sua habilidade Furtividade e um monstro é marrom escuro, com uma coloração mais
bônus clara ao redor do focinho. Seus olhos são grandes, com
de +2 em testes de Intimidação contra íris de formato estranho e perturbadoramente humanas.
qualquer um com a Complicação Jovem.
Por outro lado, o Harrowed agora sofre +2
de dano de ataques feitos por jovens agressores.
O carcajou é feroz e vorazmente faminto o tempo
QUEIMANDO MORTO todo. Ele ataca qualquer animal e pode até exterminar

Mortos queimados são corpos esqueléticos carbonizados pequenos rebanhos de gado que vagam muito perto de
seu covil. Carcajou muitas vezes desmonta armadilhas
envoltos em auras de chamas crepitantes. Eles gritam
(e, ocasionalmente, seus infelizes proprietários) e, uma
em constante agonia enquanto sua carne derrete .
vez que estabelece a limpeza em um novo covil, afasta
Graças à influência não natural do manitou, os mortos
queimados nunca ficam sem combustível - eles todas as outras formas de vida animal.

simplesmente continuam queimando.


Para conservar a sua energia, os carcajou escondem-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito

e
se sob saliências rochosas ou troncos caídos perto de
d4, Força d10, Vigor d10
trilhos de caça e poços de água. Eles atacam suas
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Intimidação d10,
Notar d8, Furtividade d6 presas em um turbilhão de presas e pelos, e geralmente
acabam com qualquer animal, incluindo ursos adultos.
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 9
Arestas: -
Habilidades especiais: Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito
Toque Ardente: Todo ataque que acerta, d12, Força d10, Vigor d12
causando dano ou não, incluindo Agarrar, tem Perícias: Atletismo d10, Lutar d12+2, Intimidação
uma chance de colocar fogo na vítima em 5–6 d10, Notar d8, Furtividade d12, Sobrevivência d8
em um d6.
Isso causa dano d6, rolado separadamente de Ritmo: 10; Aparar: 9; Resistência: 10 (1)
qualquer ataque, e pode aumentar conforme Vantagens: Frenesi (Imp), Agitador de Turmas, Rápido
descrito em Fogo em Mundos Selvagens. Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Armadura +1: Pêlo grosso dá proteção
Medo: A visão de um cadáver em chamas e adicional ao carcajou.
gritando solicita um teste de Medo. Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
Destemido: Mortos queimados são imunes ao Corpo Denso: +2 Resistência.
Medo e à Intimidação. Destemido: Carcajou são imunes ao
Infecção: Um personagem Abalado ou Ferido Medo e à Intimidação.
por um morto em chamas deve fazer um teste Hardy: Quando abalado pela segunda vez, o
de Vigor com -2 ou contrairá a febre da rocha carcajou não sofre nenhum ferimento.
fantasma , uma Doença Crônica (veja a página Tamanho ÿ1: Um carcajou tem aproximadamente o tamanho
86). de um cachorro médio.
Uma Falha Crítica no teste de Vigor significa que
ela entra em combustão espontânea e morre em CATAMUNTA
um flash estridente de resíduo de rocha fantasma.
Resta pouco além de algumas roupas e um ou
dois membros estranhos. O catamount é um grande gato selvagem quase
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se impossível de detectar graças ao seu camaleão.
como pele. Muitas vezes esconde-se nas árvores e é
recuperar de Abalado; Called Shots não
causam um mímico estranho, muitas vezes imitando gritos
dano extra; não respira; imune a doenças e humanos ou mesmo pedidos de ajuda.
venenos.
Tão inteligente quanto um vaqueiro
comum e duas vezes maior, o catamount é
159

Verm
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uma abominação terrível. Ele persegue os


L CHINOOK
caçadores e muitas vezes usa suas próprias
armadilhas contra eles. Catamounts são encontrados O nome do chinook é um termo indiano para os
principalmente nas principais cadeias de montanhas ventos quentes que causam degelos precoces no
do Ocidente: Cascade, Sierra Nevada, Wasatch e noroeste do Pacífico. Assim como esses ventos, a
Montanhas Rochosas. criatura pode causar mudanças extremas nos
padrões climáticos locais, resultando em inundações,
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12,
DEADL secas, tempestades e outros perigos.
Vigor d10
Perícias: Atletismo d12, Lutar d10, Intimidação O chinook é uma fera enorme, cinza e marrom
d10, Notificar d10, Atuação d8, Furtividade d12+2, que lembra um cruzamento entre um urso pardo e
Sobrevivência d10 um carcaju gigante. Possui patas largas e enormes
Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 9 que lhe permitem mover-se facilmente sobre a neve
Vantagens: Agilidade, Frenesi (Imp), Rápido ou lama, perseguindo presas em qualquer tipo de
Habilidades especiais: terreno com uma facilidade surpreendente.
Mordida/Garras: For+d6. A fera hiberna no verão, mas emerge do sono no
Caterwaul: O uivo de um catamount pode ser
final do outono para causar estragos na primavera
ouvido a até um quilômetro de distância. Seus
seguinte. Uma vez acordado, ele é atraído para as
testes de intimidação afetam todos dentro de 12”.
periferias da habitação humana e altera as
Visão na penumbra: Catamounts ignoram condições climáticas locais para produzir as maiores
as penalidades de iluminação fraca e escura.
dificuldades possíveis. As tribos indígenas são as
Mimetismo: Um catamount pode alterar seu grito
que mais sofrem devido à sua relação com o meio
para soar como um pedido de ajuda ou o grito de
ambiente e podem reunir grupos de guerra para
uma mulher ou criança pequena.
procurar chinooks quando algo perturba o seu
Pounce: Um catamount pode saltar para atacar.
ecossistema.
Se fizer um Ataque Selvagem, adiciona +4 ao dano em
vez de +2. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Tamanho 2: Catamounts têm 2,5 metros de comprimento. Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d8, Lutar d10, Notar d6,
Furtividade d10

Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 12


Bordas: Pés Frágeis
Habilidades especiais:
Mordida/Garra: For+d8.
Tamanho 3: Chinooks são tão grandes quanto
um urso Kodiak adulto.
Controle do Clima: A criatura pode cercar-se de uma

aura de frio cortante ou calor escaldante do tamanho


de um Modelo Grande de Explosão. Qualquer outra
pessoa dentro dela fica Distraída até o final do turno
depois de sair dela.

CHUPACABRA
A lenda diz que essas pequenas criaturas
cinzentas ou marrons já foram humanos que
traíram suas famílias. Agora eles correm
pelas sombras, juntando-se a rebanhos
escondidos e alimentando-se do seu
gado (o termo significa “ sugador de
cabras” em espanhol).

Chupacabras maiores ou “verdadeiros”


são aqueles cuja traição resultou em alguma
grande tragédia para suas famílias. Eles estão

160
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Patif
Curingas com Força e Luta d10.
Os aracnídeos mecânicos são oponentes
Eles costumam liderar rebanhos de mais de 20 outros chupas.
aterrorizantes, ainda mais devido ao potente ácido
Os chupacabras são vagamente parecidos com que injetam ou pulverizam nos alvos. Caso uma
macacos, com cabeças grandes, braços longos e pernas tarântula mecânica seja derrotada, seu ácido
curtas. Suas mãos e pés terminam em garras ferozes e eles restante é liberado para destruir a criatura,
têm bocas redondas cheias de dentes irregulares. ocultando para sempre o método de sua construção.
As criaturas são noturnas e seus olhos grandes, redondos e
pretos leitosos proporcionam excelente visão noturna.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito

Verm
d4, Força d6, Vigor d6
Além de beber sangue, os chupacabras também gostam Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Notar d6,
de comer pedaços macios e saborosos de criaturas, como Atirar d8, Furtividade d8, Sobrevivência d6
olhos e lábios. Eles são conhecidos por enfiar seus longos Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (2)
braços na garganta de uma criatura para escolher outras Equipamento: Pulverizador de ácido (Alcance
“iguarias”. 1/2/4, Dano 2d6, RoF 2, PA 5). Um alvo
Abalado ou Ferido pelo ataque sofre 2d4 de
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, dano no início de seu próximo turno.
Vigor d6
Habilidades especiais:
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d8,
Furtividade d12+2, Sobrevivência Mordida Ácida: For+d4. Um alvo Abalado
ou Ferido pelo ataque sofre 2d4 de dano no
d6 Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
início de seu próximo turno devido a uma

e
Vantagens: Esquiva (Imp), Frenesi (Imp)
dolorosa injeção de ácido!
Habilidades especiais: Armadura +2: Tarântulas mecânicas são
Mordida/Garras: For+d6.
cobertas por placas de metal.
Medo: “Chupas” causam medo. Construto: +2 para se recuperar de
Visão na penumbra: Os chupacabras ignoram as
Abalado; imune a doenças e venenos.
penalidades de iluminação fraca e escura. Destemido: Tarântulas Mecânicas são imunes ao
Sem rastreio: Chupas são difíceis de rastrear. Medo e à Intimidação.
Os testes de sobrevivência (rastreamento) para segui- Autodestruição: Quando uma tarântula mecânica
los são feitos com -4.
sofre um ferimento, ela libera ácido em sua caixa
Coup (Trackless): Harrowed que derrota craniana para dissolver o cérebro.
um verdadeiro chupacabra ganha sua Tamanho ÿ1: Tarântulas mecânicas são do
habilidade Trackless. O morto não pode
tamanho de cães médios.
desligar a habilidade se isso se tornar um problema W. all Walker: Uma tarântula mecânica pode
andar em superfícies verticais ou invertidas em
TARÂNTULA DO RELÓGIO
sua velocidade total e pode correr.
As tarântulas mecânicas têm cerca de um metro de altura e
lembram versões enormes e mecânicas de seus COISA DO DESERTO

homônimos.
As coisas do deserto são horrores repugnantes que se
Oito pernas acionadas por engrenagens, cada uma com escondem sob as areias macias dos desertos do sudoeste.
mais de um metro de comprimento, emergem do corpo Eles se movem lentamente sob as dunas, estabelecendo-se
bulboso e blindado. Dentro desta carapaça de aço duro ao longo de trilhas movimentadas ou dentro ou perto de um
estão os pistões e dispositivos que dão “vida” à criatura. A poço de água. Quando um viajante infeliz passa , a coisa
cabeça contém um conjunto de tubos ocos e afiados que agarra suas pernas ou cascos com longos tentáculos e o
funcionam como as armas primárias do mecanismo, ou arrasta para sua insaciável bocarra circular.
“presas”.

Estes são outros dispositivos de Hellstromme,


Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
originalmente projetados para as Grandes Guerras
Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12
Ferroviárias. Tal como os autómatos, a duplicação
Perícias: Atletismo d10, Lutar d8, Notar d6,
destas máquinas está fora do alcance da maioria Furtividade d12+2
dos inventores, e pela mesma razão.
Ritmo: 2; Aparar: 6; Resistência: 15 (2)
Mas as tarântulas mecânicas não avaliam os cérebros

humanos. Eles ganham cérebros de animais reanimados!


161
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Habilidades especiais: MORCHO DO DIABO


Armadura +2: Esta criatura tem pele emborrachada.
Mordida: For+d10, PA 3. Coisas do deserto só Os morcegos do diabo vivem nas Badlands do Território
mordem depois de agarrar a presa com tentáculos. de Dakota. Os Sioux os chamam de kinyan tiwicakte, que
Toca: Ritmo 6”. significa “assassino voador”.
Sensores Sísmicos: Coisas do deserto detectam
As criaturas são predadores noturnos que caçam em
presas por meio de vibrações na areia. Eles podem
matilhas. Eles atacam lançando-se do céu noturno e
DEADL
detectar o movimento de um ser humano a até 25”
agarrando a presa com suas garras. Se tiver sucesso, o
(50 metros) de distância. Dobre essa distância para
morcego corre pelo ar e solta sua presa do ápice de seu
criaturas pesadas como cavalos e triplique-a para
ataque, na esperança de matá-la no chão abaixo. As
vagões a vapor e similares.
coisas então se acomodam para devorar a vítima, esteja
Tamanho 5 (Grande): A enorme massa do
ela morta ou simplesmente atordoada.
deserto, do tamanho de um hipopótamo, está
escondida sob a areia.
Tentáculos: Uma coisa do deserto tem quatro
ações de tentáculo e Alcance 5. Presas amarradas Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A),
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
ou emaranhadas podem ser mordidas como de costume.
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10,
Notar d8, Furtividade d12+2
Ritmo: 4; Aparar: 7; Resistência: 6
Bordas: Rápido
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Morte vinda de cima: Quando um morcego
demoníaco voador acerta com uma ampliação,
ele não causa dano adicional. Em vez disso,
a presa fica emaranhada e o movimento do
morcego para no turno. No próximo turno,
o morcego voa alto e derruba sua presa,
causando 4d6 de dano.

Se a vítima for antes do morcego do diabo,


ela pode tentar se segurar fazendo uma
rolagem de Agarrar.
Um resultado Enredado significa que ele
se segura e não pode cair (e não está mais
Enredado ). Um resultado de Limite significa
que ele o força a aterrissar baixo o suficiente
para cair com segurança. O morcego nunca
pode prender um inimigo enquanto voa.

Medo: Os morcegos demoníacos são criaturas


bizarras com asas enormes e rostos rosnantes.
Eles provocam um teste de Medo.
Voo: Ritmo 16”.
Sonar: Os morcegos do diabo “vêem” pelo
sonar. Se sua presa tiver coragem de ficar
parada entre outros obstáculos (como pedras
e coisas assim), a coisa subtrai 2 de seu teste de Lutar.
Isso requer um teste de Medo com ÿ2. Falha
significa que a vítima se encolhe ou se move,
permitindo que o taco a “veja” e elimine a penalidade.

162
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Patif
L DIABO BAT REI Infecção: Qualquer pessoa abalada ou ferida pela
Assim como as táticas dos Reckoners, algumas das mordida de um lobo terrível deve fazer um teste de
criaturas que eles invocaram dos pesadelos dos viajantes Vigor ou ganhar o Limite Berserk e a Complicação
evoluíram e se tornaram ainda mais mortais. Os “reis” Terrores Noturnos, que só podem ser curados através
morcegos de cura mágica com o modificador Neutralizar Veneno.
diabólicos são maiores e mais poderosos do que a maioria Esta infecção em particular é altamente
de sua espécie. Mais importante ainda, eles cospem fogo! sobrenatural e pode até afetar os Atormentados.
Lacy O'Malley, do Epitáfio da Lápide , cunhou o termo
“morcegos-dragão”, mas como eles governam seu rebanho
local, rei morcego-demônio se tornou o nome oficial no DIABO DE POEIRA
Capítulo 13 de Fugitivos da Justiça dos Rangers.
Esses assassinos cruéis são criaturas longas e
parecidas com chicotes. Eles ficam adormecidos nos
desertos empoeirados do sudoeste até sentirem a presa.
Os reis morcegos demoníacos têm o mesmo perfil dos Então eles se lançam em um redemoinho e correm para
morcegos demoníacos, mas têm Vigor d12, Resistência 8 e matar.
podem cuspir fogo uma vez por turno:
Os redemoinhos atacam concentrando-se em suas
Breathe Fire: Modelo de Cone, 3d6 de dano. presas e girando em torno dela com seus corpos
espinhosos e serpentinos. Eles atacam do centro de
seus redemoinhos cheios de sujeira, tornando-os

e
LOBO TERRÍVEL difíceis de serem vistos ou atingidos com armas
normais.
Os lobos terríveis têm olhos vermelho-sangue e babam
constantemente com saliva sangrenta que cobre seu pelo Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d4,
com sangue. Sua aparência feroz é acentuada pelo fedor Força d12+2, Vigor d8
de carniça que impregna sua pele sarnenta. O cheiro e a Perícias: Atletismo d8, Lutar d12, Notar d8
visão de um lobo terrível fazem com que os animais normais Ritmo: 12; Aparar: 8; Resistência: 6
fujam e também não faz muito bem às pessoas. Habilidades especiais:
Deflexão (ÿ4): Ataques físicos contra um redemoinho

Essas criaturas, também chamadas de lobos de poeira são feitos em ÿ4. Projéteis de longo alcance
que erram são sugados pelo redemoinho e cuspidos
sangrentos ou lobos banshee, às vezes são criadas
de volta em um alvo aleatório, atingindo
quando uma matilha de lobos normais consome um
automaticamente causando dano regular (sem
cadáver sobrenatural. A carne corrompida transforma
os animais em servos dos Reckoners, infectando-os aumento)!
Redemoinho: O redemoinho de poeira é do
com sangue ruim, quase como uma forma não natural
de raiva. tamanho de um modelo de explosão médio.
Qualquer um dentro do modelo sofre dano de
Caso contrário, os lobos terríveis agem como lobos For+d4 e fica Distraído até o final do próximo
normais, viajando em matilhas, coordenando ataques e turno após sair dele (isso se acumula com sua
procurando presas fáceis. Deflexão). Os óculos protegem contra o efeito
Distraído.
Golpe (Colheita do Redemoinho): Uma vez que
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8,
um Harrowed absorve a essência de um
Força d8, Vigor d10
redemoinho de poeira, os ataques à distância
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d10,
Notar d6, Furtividade d8 contra ele subtraem 2. Isso se acumula com
Ritmo: 10; Aparar: 6; Resistência: 7 Esquiva e Vantagens, poderes ou habilidades semelhantes.
Bordas: Pés Frágeis
Habilidades especiais: ESPANADOR
Mordida: For+d6.

Uivo: Como uma ação, os lobos terríveis podem Os espanadores são criaturas esqueléticas e emaciadas,
parecidas com coelhos, que combinam bem com o ambiente
fazer um Teste de Intimidação contra um único alvo
dentro de 12”. A matilha pode fazer isso em conjunto local. No Oeste Estranho, as aparências enganam, e o

como uma rolagem de grupo. espanador não é exceção.


Por onça, eles são os pequenos assassinos mais
fofos do Estranho Oeste.
163

Verm
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Essas criaturas vivem sugando a água de outros


Equipamento: Nenhum. É raro, mas eles podem pegar e
seres vivos. Aqueles que vivem para contar os encontros
usar equipamentos, se necessário.
com eles acreditam que o deserto não estaria seco se
Habilidades especiais:
não fosse por essas bolas de pêlo malévolas.
Mordida/Garra: For+d4.
Medo: A visão muito perturbadora de uma família
causa um teste de Medo.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força
d4ÿ1, Vigor d6 Infecção (-2): Qualquer um Abalado ou
Ferido pela mordida ou garra de um
DEADL

Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d10, Furtividade


d10, Sobrevivência d10 faminite deve fazer um teste de Vigor
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 3 com -2 ou se tornará um faminite em
rodadas d4. Curar com o modificador
Vantagens: Prontidão, Ágil, Rápido
Habilidades especiais: Neutralizar Doença elimina a condição,
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Espanadores são do assim como matar o espírito faminto que gerou o
tamanho de coelhos. Tamanho ÿ1: Os faminites são mais magros do
Dreno de Água: Um espanador desidrata uma que o Joe médio.
vítima a até 30 cm de distância com um olhar triste.
Esta é uma ação, mas não requer rolagem do JAQUETA DE CARNE
espanador. A vítima deve fazer um teste de Vigor
Os coletes de carne são criados por cultos malignos que
ou adquirir um nível de Fadiga.
desejam controlar os outros, geralmente uma figura
Isso pode levar à morte.
poderosa que pode encobrir suas ações insidiosas.
Sentido de Água: Um espanador pode sentir até mesmo um

copo cheio de água em um raio de um quilômetro. A jaqueta é criada por magia negra e extirpando
Fraqueza (Água): Estranhamente, respingar ritualmente a pele de uma vítima voluntária.
água em um espanador causa 2d4 de dano! Muitas vezes é mantido em salmoura, vinagre ou gelo
A imersão em água mata instantaneamente. para preservá-lo até que a vítima esteja vulnerável,
geralmente dormindo ou capturada.
FAMÍLIA
A coisa é então enviada após um alvo específico. Ele
As vítimas de um espírito faminto (ver página 171) tem inteligência suficiente para esconder e emboscar
tornam-se “fome”. Essas criações lamentáveis não são um
mortos-vivos, embora possam parecer com suas formas inimigo, esperar até que ele durma ou seguir as
emaciadas, unhas irregulares e feições rosnantes e instruções básicas de seu criador, mas por outro lado
não é senciente.
vorazes.

As pessoas que sofrem de fome perdem todo o Por si só, uma jaqueta de carne é uma massa nojenta
sentido de si mesmas e são relativamente estúpidas. e escorregadia de pele humana, intacta, exceto por uma
Eles perseguem qualquer coisa comestível, inclusive fenda nas costas e pela ausência de toda a pele acima
humanos, se não houver mais nada à mão. Eles podem do decote. Ao caçar, ele rasteja lentamente pelo chão até
dar um ou dois tiros em uma presa em fuga, mas depois sua vítima e depois a envolve. Se tiver sucesso, o infeliz
largam a arma e correm atrás deles. fica sob o controle total e completo do mago negro que o
criou. A vítima fará tudo o que for instruído, inclusive
Os famintos não comem os seus próprios alimentos,
prejudicar aqueles que ama.
mas podem ser necessárias algumas mordidas antes de
perceberem que uma nova vítima está infectada.
Infelizmente, não importa o quanto um faminto consiga
devorar, sua fome nunca é saciada. A única maneira de Use o perfil do anfitrião quando a jaqueta envolveu
curar um surto de fome é matar o espírito faminto que o uma vítima, ou o perfil abaixo quando for apenas um saco
gerou. de pele gorduroso.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Força d6, Vigor d6 Espírito d8, Força d4, Vigor d4
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d4, Perícias: Atletismo d6, Lutar d4, Notar d6,
Furtividade d8
Lutar d6, Notar d4, Persuasão d4, Atirar d4, Furtividade
d6 Ritmo: 2; Aparar: 4; Resistência: 4
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 4 Habilidades especiais:
Alocação de Dano: A jaqueta de carne não pode

164 ser alvejada a menos que o hospedeiro esteja


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Patif
Acorrentado ou indefeso — então ele pode ser
Bordas: Frenesi (Imp)
esfolado com um teste de Cura com -2. Uma falha
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
causa um Ferimento ao hospedeiro (dois em uma
Habilidades especiais:
Falha Crítica). O poder de cura não pode ser usado
Mordida/Garras: For+d4.
para remover uma camada de pele, mas pode ser
usado para curar a vítima. Invulnerabilidade: Gaki não sofre
danos de ataques não mágicos.
Envelope: Jaquetas de carne assumem o controle de
Medo: Qualquer um que veja um gaki em sua forma
um hospedeiro através da luta. Sua pele elástica e verdadeira ou felina deve fazer um teste de Medo.
carnuda adiciona +2 às tentativas de Agarrar. Uma
Mudança de forma: Um gaki pode imitar

Verm
vez que a vítima está vinculada, ela é controlada.
outro humano ou parecer um gato
Medo (-1): Visto sem seu hospedeiro, uma jaqueta
monstruoso. Mudar de forma leva uma rodada
de carne solicita um teste de Medo.
completa. Não pode fazer mais nada durante
Wall Walker: Jaquetas de carne sem hospedeiro
esse período.
podem andar em superfícies verticais ou invertidas
Regeneração Lenta: Um gaki faz um teste
em seu ritmo máximo e podem correr.
de cura natural uma vez por dia.
GAKI Fraqueza (Magia): Um gaki sofre dano total
de ataques mágicos.
O gaki é um espírito emaciado com um desejo
insaciável por algo estranho— FANTASMA

pode ser rocha fantasma, animais, pessoas ou


Fantasmas vêm em uma ampla variedade de tipos.

e
coisas estranhas. É por isso que às vezes são
Poltergeists tendem a atirar coisas, sombras assombram
chamados de “fantasmas famintos”.
famílias ou lugares específicos e fantasmas são assassinos
As criaturas foram retiradas dos pesadelos dos frenéticos. Depende de você exatamente quais poderes seu
imigrantes
fantasma possui, mas aqui estão os detalhes dos mais
asiáticos e, no oeste americano, também ganharam a comuns.
capacidade de moldar a mudança. Eles podem parecer
viajantes alegres pedindo tudo o que desejam ou estranhos Fantasmas particularmente poderosos são Wild
sedutores atraindo aqueles que acham que têm o que
Cards e devem ter habilidades adicionais ou
procuram. Habilidades Especiais adequadas à pessoa que
foram em vida.

Depois de obter o que deseja de uma vítima, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força d6,

ele pode usar sua aparência como isca para Vigor d6

capturar outras pessoas, mas não tem Perícias: Atletismo d12, Conhecimento Comum
conhecimento das memórias ou personalidades d6, Lutar d6, Intimidação d10, Notar d10,
da pessoa. Só pode imitar a forma física. Persuasão d4, Furtividade d12
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Se a coisa decidir atacar, ela primeiro muda para sua
Habilidades especiais:
aparência normal – exigindo um teste de Medo – então
grita e se transforma em um horror felino de aparência
Âncora: Alguns fantasmas possuem âncoras
que os prendem ao mundo dos vivos. Uma
monstruosa .
âncora pode ser qualquer coisa, lugar ou
pessoa importante para ela na vida. Tais
Este perfil é para a forma humanóide. espíritos não podem viajar mais de uma milha
Use o perfil de um Leão da Montanha (página a partir da sua âncora.
153) quando estiver na forma de gato, incluindo Frio do Túmulo: Um fantasma pode realizar um

as habilidades especiais de Invulnerabilidade, Ataque de Toque que causa 2d6 de dano.

Regeneração Lenta e Fraqueza. A maioria dos Somente a armadura mágica protege contra esse
gaki não são Wild Cards, mas os líderes dos clãs gaki sãod.ano. O dano geralmente não é letal, mas espíritos
particularmente cruéis podem matar se assim o
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8,
desejarem.
Vigor d8
Etéreo: Fantasmas podem se tornar invisíveis
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
e imateriais à vontade e só podem ser
d6, Lutar d8, Notar d8, Ocultismo d6,
Persuasão d6, Furtividade d8, Sobrevivência prejudicados por ataques mágicos.
d10
Complicações: Ganancioso, Implacável (Maior)
165
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Medo: Qualquer um que veja um fantasma deve


Habilidades especiais:
fazer um teste de Medo. Alguns fantasmas são
Mordida/Garra: For+d4.
mais assustadores; subtraia 2 a 4 dos testes de
Medo: Ver um carniçal estimula um teste de Medo.
Medo se eles forem particularmente terríveis.
Visão na penumbra: Carniçais ignoram
Pesadelos: Alguns fantasmas podem afetar os penalidades por iluminação fraca e escura.
sonhos daqueles que dormem em seu lugar
Seus olhos têm um leve brilho vermelho.
assombrado. Isso dá ao alvo a Complicação
Veneno: Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
DEADL
Terrores Noturnos (página 16).
pela mordida ou garras de um carniçal deve
Poltergeist: Uma vez por encontro, um fantasma
fazer um teste de Vigor contra Veneno
pode criar uma tempestade de objetos em uma
Paralisante (veja Mundos Selvagens).
área do tamanho de um Modelo Grande de
Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma penalidade de -2
Explosão. A tempestade pode se mover até 12”
em todos os testes de Característica sob luz mais
por rodada e dura até 5 rodadas. Qualquer brilhante que uma tocha.
pessoa dentro sofre 2d4 de dano por rodada.
Terror: O fantasma revela sua forma mais
L GHOUL REI
hedionda, forçando as testemunhas a fazer um
Ghouls vivem em grandes grupos no subsolo, onde
segundo teste de Medo com um modificador de -2.
são liderados por um Rei Ghoul ou Rainha Ghoul
Fraqueza (Banimento): Fantasmas são
inchado e bestial. Cada um é diferente, mas o perfil
suscetíveis ao poder de banimento , mas retornam
abaixo serve como exemplo de uma dessas criaturas que
à âncora em 2d6 horas , desde que ela
atualmente governa a ninhada sob Dodge City, Kansas.
permaneça intacta. A maioria dos fantasmas pode
ser enterrada permanentemente se um herói
conseguir retificar o que quer que os tenha feito Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito
permanecer em nosso mundo. Isso pode ser d8, Força d12, Vigor d10
qualquer coisa, desde descobrir alguma verdade Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
oculta até vingar um assassinato ou enterrar d10, Lutar d10, Perceber d8, Persuasão
adequadamente seus restos mortais. d8, Furtividade d8
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
CANIBAL Edge: Comando, Contra-ataque, Fervor, Varredura
(Imp)
Carniçais são criaturas pálidas e pegajosas que se
Equipamento: Porrete de osso grande (For+d8).
escondem em cemitérios e vasculham os mortos ou
Habilidades especiais:
moribundos. Eles preferem carne fresca, por isso são
Mordida/Garra: For+d4.
frequentemente encontrados perto de campos de
Medo (-2): Reis carniçais são criaturas
batalha, agarrando aqueles gravemente feridos para aterrorizantes.
se defenderem e arrastando-os para esconderijos
Visão na penumbra: Carniçais ignoram
para terminar seu terrível banquete. penalidades por iluminação fraca e escura.
Ghouls têm aparência humanóide. Seus olhos têm um leve brilho vermelho.
Às vezes eles são criados a partir de puro pesadelo Veneno: Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
pelos Reckoners; outras vezes, são na verdade um pela mordida ou garras de um carniçal deve
homem ou uma mulher transformado que cometeu a fazer um teste de Vigor contra Veneno
blasfêmia de consumir carne humana. Paralisante (veja Mundos Selvagens).
Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma penalidade de -2
em todos os testes de Característica sob luz mais
Ghouls são miseráveis com um andar curvado e brilhante que uma lanterna.
arrastado. Sua pele é cinza como um cadáver e coberta
de feridas e pústulas devido às constantes infecções
L' GLOM
que os atormentam.
Um 'glom - abreviação de conglomerado - é um grupo
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4,
de cadáveres unidos em uma massa horrível e
Força d8, Vigor d10
animados por um manitou especialmente forte. As
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6,
partes dos corpos componentes podem ser vistas
Lutar d6, Observar d8,
claramente, embora estejam inseparavelmente
Persuasão d4, Furtividade d10
fundidas em uma única abominação. A criação de um
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 7
'glom requer pelo menos dois

166
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Patif
cadáveres. Um cadáver, no qual o manitou abriga sua
Destemido: 'Gloms são imunes ao medo e à
essência primária, deve estar relativamente intacto,
intimidação.
mas os outros não precisam estar tão arrumados.
'Glom: Um 'glom leva uma rodada completa
A maioria dos 'gloms são formados por para adicionar um cadáver à sua massa.
consideravelmente mais de dois cadáveres, geralmente Para cada cadáver adicional adicionado, a
no local de uma batalha recente. Ainda mais coisa ganha um tipo de dado em Força e
aterrorizante é a capacidade do 'glom de juntar Vigor e +1 em Tamanho. Um 'glom pode
cadáveres adicionais à sua massa fervilhante, crescer até 10 cadáveres (Força e Vigor
aumentando seu poder proporcionalmente. d12+7, Tamanho 9, Resistência 19); depois

Verm
‘Gloms usam seus membros e quaisquer armas que disso, é dividido em dois 'gloms' iguais.
Um 'glom pode sofrer três Ferimentos, mais um
estejam à mão para matar qualquer pessoa viva à vista
Ferimento adicional para cada cadáver após o
e depois adicionam esses cadáveres à sua massa.
terceiro. Um 'glom feito de cinco corpos, por
'Gloms podem empunhar armas se disponíveis, mas como seus
exemplo, pode sofrer cinco Ferimentos antes de
membros muitas vezes se agitam descontroladamente, qualquer tiro
ser destruído.
que eles dispararem será feito com uma penalidade de -2.
Tamanho 1: 'Gloms começam como dois cadáveres.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força


d8 (veja 'Glom, abaixo), Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d6,
Notar d10, Atirar d6, Furtividade d4

e
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
Equipamento: 'Gloms carregam armas
de acordo com o número de mãos que
possuem.
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Medo (-2): Qualquer um que
veja um 'glom
horrível deve fazer
um teste de Medo com -2.

167
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Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se


de cientistas loucos e dispositivos infernais são os
recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de
seus favoritos). Uma vez lá dentro, eles ficam presos
modificadores de Ferimento; Called Shots não
lá até serem forçados a sair (veja abaixo). O número
causam dano extra; não respira; imune a
de gremlins que um dispositivo contém depende do
doenças e venenos.
seu tamanho. Itens pequenos comportam até quatro
Fraqueza (Cabeça): Um teste de Notar com
criaturas, dispositivos médios (maiores que uma caixa
-1 para cada corpo 'glommed (-4 no máximo)
de pão) até oito e máquinas grandes (por exemplo,
DEADL
revela qual das muitas cabeças de um 'glom
um vagão a vapor) podem conter até 12 gremlins.
é a primária. Se for destruído, tudo morre
instantaneamente.
Invulnerabilidade: Enquanto habitarem um
Coup ('Glom): Deaders que absorvem o mojo de
dispositivo, os gremlins serão imunes a ataques
um 'glom ganham sua habilidade 'Glom de absorver
mundanos e mágicos.
um cadáver, mas apenas um. É necessária uma
Eles não podem nem ser Abalados ou Atordoados
rodada completa para adicionar ou remover um
enquanto estão aninhados em um dispositivo
cadáver glommed, e usar este poder provoca um
aconchegante.
teste de Medo para testemunhas, e provavelmente
Jinx: Cada dois gremlins em um dispositivo
uma multidão enfurecida se os habitantes da cidade o
virem! (arredondado) inflige uma penalidade de -1 para usá-lo.
Se o dispositivo for o aparelho de um
GREMLIN cientista maluco (seu poder) ou um
dispositivo infernal, todos os defeitos serão
Gremlins são criaturinhas desonestas que infectam
catastróficos!
dispositivos mecânicos. Sua forma espiritual reside dentro
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Um gremlin é
e faz com que o dispositivo funcione mal com mais magro e tem 18” de altura.
frequência do que o normal.
Fraqueza (Destruição): Gremlins permanecem
Às vezes, Gremlins vêm ao mundo quando um em um dispositivo até que ele seja destruído,
dispositivo científico maluco funciona mal e abre um banimento bem-sucedido seja realizado
temporariamente um buraco nos Campos de Caça. As nele ou o dispositivo entre em solo consagrado.
coisas migram para a brecha num frenesi louco, Se alguma dessas coisas acontecer, as criaturas

famintas por escapar. A maioria habita imediatamente irrompem do dispositivo em forma física e podem ser

um dispositivo, mas alguns vagam por um tempo na mortas normalmente. Eles não podem habitar
outro dispositivo por pelo menos 24 horas, então
forma física em busca de alvos mais suculentos.
tentam

escapar o mais rápido possível.

168
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atletismo d10, Comum
Conhecimento d4, Lutar d8,

Notar d8, Furtividade d10,


Roubo d10
Ritmo: 5; Aparar: 6;
Resistência: 2
Habilidades especiais: Garras: For+d4.
Habitar: Como uma ação livre, um
gremlin
pode se tornar etéreo e habitar
qualquer
tipo de máquina (embora as
invenções
ES ram Jackson, Cyrus Call, Luther Kirby,
TO Moses Moore e Marcus Lafayette -
U formaram uma aliança secreta para roubar
PE terras,
N arruinar rivais e eliminar qualquer um
D que atrapalhasse sua riqueza e fama.
U Todos os que se opuseram a eles
R
foram acusados de “crimes de
A
D enforcamento ” e arrastados para a
O árvore do linchamento.
JU
IZ Após seis anos de tirania, os de
sangue quente moradores do Texas
D reagiram. Eles prenderam os juízes e
e os enforcaram em árvores ao longo da
trilha
1 Chisholm como um aviso a outras
8 autoridades que abusariam de seu
poder. Os Reckoners aproveitaram
6
a oportunidade para infundir energia
3
profana nos espíritos dos juízes e
mandá-los de volta à Terra.
a

1 Agora os juízes enforcados


8 perseguem Chisholm à noite,
6 aterrorizando qualquer um que cruze
seu caminho. Eles podem decidir que
9
o azul é ilegal
,

c
i
n
c
o

j
u
í
z
e
s

c
o
n
f
e
d
e
r
a
d
o
s

H
i
Machine Translated by Google

Patif
um dia e assobiar é uma ofensa grave no outro.
sábio, ele retorna na noite seguinte, provavelmente
Ser do Texas é sempre um crime hediondo no
decidido a se vingar.
maligno livro de leis desses horrores.
Golpe (Revólveres): Juízes enforcados são
Qualquer que seja a “acusação” que apresentem, as
horrores da mais alta ordem. Um Harrowed
sentenças dos juízes são sempre do tipo fatal. E a
que considera seu golpe recebe um de seus
morte é o instrumento comercial dos juízes.
revólveres como golpe. A arma não dispara
Os juízes enforcados são caçadores solitários e um único tiro nas mãos de uma pessoa viva,
implacáveis, mas evitam cidades e outras grandes mas um Harrowed nunca precisa recarregar.
congregações de pessoas. Os juízes enforcados nunca

Verm
falam, exceto para sussurrar repetidamente a ofensa SERPENTE COM CHIFRES
de suas presas. Suas presas são freqüentemente
A barriga de uma serpente com chifres é totalmente
encontradas linchadas em uma árvore com sua ofensa
escrita em sangue na testa.
preta, enquanto o resto de seu longo corpo é coberto
por escamas de variados
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força tons de verde e azul. Isso é
d12, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d8, Lutar d12, Intimidação d12, Perceber d8,
Persuasão d10, Atirar d12+2, Furtividade d12
Ritmo: 8; Aparar: 10; Resistência: 6
Vantagens: Ambidestro, Bloqueio (Imp),

e
Esquiva (Imp), Cabeça Nivelada (Imp),
Atirador, Mestre (Tiro), Nervos de Aço (Imp),
Rápido, Garoto de Duas Armas
Habilidades especiais:
Revólveres Colt: Os juízes carregam dois
revólveres do Exército de ação única que
nunca precisam ser recarregados
(Alcance 24/12/48, Dano 2d6+1, CdT
1, PA 1).
Medo (ÿ2): Juízes enforcados
provocam um teste de Medo com ÿ2.
Destemido: Juízes enforcados
são imunes ao Medo e à
Intimidação.
Invulnerabilidade: Juízes
enforcados não podem ser feridos
por nada além de sua fraqueza,
veja abaixo.
Foices de pistola: Str+d6. As pistolas
desses horrores são equipadas com
foices que os juízes podem usar
em combate corpo a corpo.
Fraqueza (balas de um cão da
lei): Juízes enforcados podem ser
feridos por balas disparadas por um
homem
ou mulher da lei devidamente autorizado.
Se isso “matar” a criatura , ela se
dissipa e volta na noite seguinte.

Fraqueza (Hangin'): A única maneira


de destruir permanentemente um juiz
é pendurá-lo no alto. Outro-

169
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a cabeça é semelhante a uma víbora, semelhante a uma


cascavel ou mocassim de água. Mas do alto da cabeça até
O chamado de acasalamento da farsa é tão
a base do pescoço corre uma série de pequenos chifres
penetrante que impede qualquer pessoa de dormir a
quilômetros de distância. Infelizmente para a farsa,
ósseos. Em cada lado desta crista há um chifre afiado de
eles são raros e geralmente leva um mês inteiro para
60 centímetros de comprimento. encontrar um companheiro.
Essas criaturas habitam os rios mais profundos do
A natureza aleatória, ligada e desligada, do drone sônico
sudoeste. Eles se escondem logo abaixo da superfície,
da farsa deixa os moradores locais nervosos. Depois de
DEADL

esperando que uma presa involuntária se aproxime para


alguns dias sem fechar os olhos o suficiente ou mesmo sem
tomar uma bebida que salva vidas.
a capacidade de manter uma conversa decente, os
Quando a serpente ataca, ela desfere uma mordida moradores locais ficam irritados e propensos à violência.
venenosa e depois se enrola em sua vítima para segurar a
pobre seiva enquanto ela se alimenta. A serpente com
A farsa é uma criaturinha covarde que adora se esconder
chifres usa sua habilidade de mudar de forma para caçar
fora de seu domínio normal, mas se sua verdadeira em locais de difícil acesso e foge rapidamente quando se

natureza for descoberta, ela volta à sua forma de serpente sente encurralada. Encontrar seus esconderijos específicos

e tenta leva uma hora de busca – o som reverbera de tal maneira

escapar. Se estiver encurralado, não desiste sem lutar. que torna difícil localizá-los – e um teste de Sobrevivência
com -4. Uma vez encontrado, ele emite seu ataque sônico
(veja abaixo) e voa para um novo esconderijo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8,
Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d8,
Furtividade d10 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4,
Força 1, Vigor d4
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Habilidades especiais:
Perícias: Atletismo d4, Lutar d4, Notar d8,
Furtividade d12
Aquático: Ritmo
Ritmo: 1; Aparar: 4; Resistência: 1
12”.
Mordida: For+d4. Bordas: Sentido de Perigo
Habilidades especiais:
Contrair: +2 em testes de Atletismo
e Força ao agarrar.
Chifres: For+d6. Pode cobrar. Mordida: Str.

Veneno (-2): Qualquer um Abalado ou Ferido pela


Voo: Ritmo 20”.
mordida da serpente deve fazer um teste de Vigor
Tamanho ÿ4 (minúsculo): Uma farsa é do tamanho
com -2 ou sofrerá os efeitos do Veneno de de um escaravelho.
Nocaute (veja Veneno em Mundos Selvagens). Estilhaçar: O vidro se estilhaça em um raio
de 10 metros da farsa, incluindo frascos,
Mudança de Forma: Serpentes com chifres
óculos, lentes de câmeras, lunetas e até
possuem o poder de mudança de forma , olhos de vidro!
ativado com Atletismo e sem custar Pontos de Poder. Ataque Sônico: Uma farsa ameaçada emite um
Ele pode mudar sua forma para se tornar idêntico a grito sônico como uma ação. Todos em um
qualquer criatura que tenha atacado nas últimas 24 Modelo de Explosão Grande centrado na
horas. Pode permanecer nessa forma criatura devem fazer um teste de Vigor ou
indefinidamente. sofrerão 2d4 de dano. A armadura não protege,
mas tampões de cera grossos reduzem o dano
de chocalhar os ossos em 2.
FARSA Drone Sônico: Tudo num raio de oito quilômetros
A farsa misericordiosamente rara está relacionada com a da farsa vibra em uma frequência que
cigarra comum. Geralmente é reservado, mas quando sente enlouquece os humanos, até mesmo os surdos.
vontade de acasalar, solta um gemido terrível e estridente Dormir com uma farsa por perto exige um teste
com a intenção de atrair uma farsa do sexo oposto. de Espírito com -6, ou -2 com protetores de
Infelizmente, o ruído cobre uma enorme gama de frequências ouvido grossos ou com a Dificuldade de Audição.
com um volume ridiculamente alto. Veja o sono em mundos selvagens
para os efeitos da privação de sono.
170
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Patif
L ESPÍRITO DE FOME Induzir Fome: A cabeça superior do espírito
Uma poderosa criatura demoníaca devastou o pode gritar uma vez por rodada como uma ação,
Extremo Oriente. Ele correu desenfreado, causando induzindo fome intensa em todos os inimigos
pragas, destruindo aldeias e matando milhares de pessoas. em um raio de 12”. Aqueles que falham
O espírito grotesco parece um cadáver ressecado de quase assumem um nível de fadiga. Qualquer pessoa
três metros de altura, com braços e pernas desengonçados. incapacitada pelo ataque fica faminta na rodada
Um rosto gemendo e cheio de tentáculos se projeta seguinte! Se receber algum tipo de comida
de sua cavidade torácica aberta e sangrenta, abençoada (como uma hóstia sagrada), ou for
curada magicamente com o modificador
balbuciando e gritando de raiva.

Verm
Neutralizar Doença , a vítima permanece
Aqueles que entraram em conflito direto com o
Incapacitada, mas não pode mais ficar faminta
demônio começaram a morrer de fome, tornando-se
por causa deste espírito faminto em particular.
eventualmente tão consumidos pela fome que se
Cabeça Rindo: A cabeça dentro da costela do
tornaram criaturas vorazes e quase estúpidas,
espírito faminto pode provocar um inimigo,
chamadas
balbuciando e rindo incoerentemente dele. Isso
de “fome” (ver página 164). As mordidas e garras não incorre em penalidade de múltiplas ações
dos infectados espalharam ainda mais a doença,
pelo horror.
até que aldeias inteiras foram devastadas.
Regeneração (Rápida): O espírito faminto
Eventualmente, um bando de heróis chineses faz um teste de cura natural como uma
rastreou o horror e o levou para o mar. ação livre no final do seu turno.

e
Mas a criatura sobreviveu e acabou embarcando em Tamanho +2: O corpo do espírito é alto e
um navio com destino ao Novo Mundo – a América! esbelto, com uma caixa torácica larga e exposta.
Fraqueza (Peito): Um Tiro Convocado mágico
(-4) que causa um Ferimento na cabeça risonha
O espírito escondeu-se nas sombras do porão,
destrói o espírito para sempre!
enlouquecendo a tripulação com uma fome insaciável.
O navio logo se tornou um navio fantasma, vagando
Golpe: O Atormentado se encontra com uma fome
pelo Pacífico até que os Reckoners o guiaram para a
incômoda que nunca desaparece , mas agora ela
borda oeste do Labirinto.
pode tentar suas jogadas de cura sem ter que
Instalado perto da Cidade dos Anjos Perdidos consumir carne – embora com uma penalidade de
antes do Dilúvio, o espírito voltou a trabalhar , -2.
permanecendo nos destroços e deixando os
moradores loucos de fome. Mais uma vez, heróis JACKALOPE
desesperados encurralaram a coisa e a mataram,
mas desta vez ela aprendeu a espalhar sua essência Jackalopes são maus presságios. Eles perseguem uma
na fome que já havia transformado. Alguns desses festa e esperam que o azar aconteça, depois se
mesmos indivíduos torturados tornaram- se eles alimentam dos restos mortais daqueles que não sobrevivem.
próprios novos espíritos famintos, residindo em
reclusão escura por todo o Ocidente e espalhando a
fome ao capricho da Fome.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito


d8, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d12,
Notar d10, Furtividade d10, Provocar d12
Ritmo: 4; Aparar: 7; Resistência: 9
Bordas: Varredura (Imp)
Habilidades especiais:
Garras: For+d8, Alcance 2.
Medo (-2): A criatura é verdadeiramente
aterrorizante de se ver.
Imunidade: O espírito é imune a ataques
mundanos. Ataques mágicos causam metade
do dano.

171
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Esses pequenos animais parecem coelhos com


Knifegrass se alimenta de sangue, florescendo com flores
chifres e são muito difíceis de matar.
vermelhas brilhantes depois de se alimentar.
Eles têm um sexto sentido que os avisa sobre o perigo e são
rápidos o suficiente para sair do caminho dele. Ele faz isso açoitando e cortando qualquer um
que passe por ele desprotegido – ele não consegue
penetrar nem mesmo um único ponto da armadura.
Do lado positivo, os pés de jackalope são amuletos de boa
Qualquer um que se mova através do capim-faca
sorte. Qualquer pessoa que use um começa cada sessão
DEADL deve fazer um teste de Vigor ou adquirir um nível de
com um Benny adicional (que acumula com o Luck ou Great
Fadiga – isso pode levar à morte! Essa fadiga dura
Luck Edge). Isso dura cerca de um mês antes que a magia 24 horas.
acabe e o pé apodreça.
A única boa maneira de se livrar do capim-faca é queimá-

lo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A), Espírito
d4, Força d4ÿ3, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d8, L LOS DIABLOS
Furtividade d10, Provocar d10 Los diablos assombram a humanidade há milhares de anos
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 na forma de minotauros, górgonas e outras criaturas parecidas
Vantagens: Sentido de Perigo, Esquiva (Imp) com touros. No Oeste Estranho, eles assumiram a forma de
Habilidades especiais: diabólicos longhorns do Texas. Eles são os arautos definitivos
Chifres: For+d4. Pode cobrar. da desgraça, pois são um dos únicos servos diretos dos
Má Sorte: Um grupo perseguido por uma misteriosos Reckoners.
lebre sofre de uma sorte horrível. Eles não
podem gastar Bennies até que a coisa perca
Los diablos caçam bandos que se tornam espinhos nas
o interesse – geralmente depois que um costas dos Reckoners. Mas o destino governa até mesmo
vaqueiro morre – ou seja morta.
esses seres poderosos, então os diablos só podem andar na
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Jackalopes
terra em certas ocasiões. Quando todos os personagens de
são do tamanho de uma lebre, o que significa um grupo têm pelo menos nível Heroico e ganham
que a maioria dos cowpokes deve subtrair 4
a atenção dos Reckoners de alguma forma, os
dos ataques contra eles.
diablos fazem uma visita a eles.
Fraqueza (água corrente): A maneira mais fácil de se
livrar dessas criaturas tenazes é atravessar água
corrente. Jackalopes não sabem nadar, então, a menos
que encontrem uma ponte ou Portents of Doom: A vinda de
algum outro caminho, eles los diablos começa com um
saltam para encontrar uma
presa mais fácil.
som
Golpe (Sorte): Um morto que absorve estrondoso
a essência de uma lebre ganha um Benny e ameaçador
extra no início de cada sessão de jogo (isso distante, quatro noites
acumula com Luck Edges). antes do rebanho finalmente
chegar. Naquela noite, à
meia-noite, e todas as
FACA noites seguintes durante
as próximas quatro
Knifegrass não é uma criatura em si, mas é
noites, cada membro
definitivamente uma abominação do design dos
do grupo de Posição
Reckoners. Knifegrass é verde brilhante e cresce
Heroica ou superior
um metro de altura em folhas finas em forma de
deve fazer um teste de
lâmina que zumbem e “cantam” umas contra as
Medo (não se esqueça
outras quando o vento sopra. Ele se espalha
do Nível de Medo
rapidamente, tomando vorazmente pradarias e
local!). Aqueles
pastagens. que
falham em qualquer
um
172
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Patif
essas jogadas são marcadas - eles não podem gastar
Imunidade (Todos): Diablos são imunes a todos
Bennies para absorver o dano até que os iminentes los
diablos sejam derrotados! os ataques, exceto aqueles dos alvos escolhidos.

Na quinta noite de caça, se possível 13 minutos depois Tamanho 3: Diablos são touros enormes e fortes .
da meia-noite, os touros chegam, quebrando paredes,
portas ou janelas para chegar até a presa. Fraqueza (Alvo): Diablos podem ser feridos
normalmente pelos alvos escolhidos .

Há um diablo para cada personagem de nível Heroico

Verm
Golpe (Armadura): Um morto que absorve a
ou superior no grupo. Eles são os inimigos jurados dos
centelha infernal de um diablo ganha
touros demoníacos e os únicos indivíduos que o destino Armadura natural +2.
lhes permite caçar.

Os touros lutam até que eles ou todas as suas presas L LABIRINTO DRAGÃO
morram. E se suas presas se escondem em algum
Todos os tipos de criaturas estranhas surgiram
lugar impenetrável, os touros apenas esperam que elas
quando a Califórnia se desfez e caiu no mar.
surjam. Eles são pacientes, imortais e não têm mais
Um dos maiores é o dragão California Maze. Essas
nada a fazer a não ser impor a vontade dos Reckoners.
tremendas serpentes atacam navios que transportam
minério e garimpeiros que mineram as paredes do cânion
O Próprio Rebanho do Diabo: Aqueles que morrem do Labirinto.
lutando contra los diablos se juntam ao Rebanho do

e
Ao contrário da maioria das abominações, os
Próprio Diabo, uma debandada fantasmagórica de diablos
dragões do labirinto são conhecidos e aceitos como
menores que seguem los diablos por toda a eternidade.
criaturas comuns pela população. A maioria das
O rebanho não pode prejudicar personagens de nível
pessoas imagina que o Grande Terremoto os despertou
Heroico ou superior, mas outros infelizes na área são ou os libertou de alguma forma. Os senhores da guerra
pegos na debandada, exigindo três testes de Evasão chineses da região começaram a chamá-los de dragões
para escapar da maré fantasma (ver Debandada, página e o nome pegou.
49). Aqueles que perecem tornam-se mais uma alma
condenada no próprio rebanho do Diabo.

Nada na terra pode prejudicar ou deter o rebanho.


Eles se dissipam instantaneamente apenas quando
os diablos que os lideram, ou suas presas, estão
mortos.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,


Força d12+4, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d12, Lutar d12,
Intimidação d12, Notar d8, Furtividade d6
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 20 (8)
Bordas: Pés Ágeis, Nervos de Aço
Habilidades especiais:
Armadura +8: Diablos têm peles
escamosas forjadas nas profundezas do Inferno.
Medo (-2): Aqueles que são alvo da chegada
dos touros não precisam rolar novamente
quando eles finalmente chegarem. Outros que os
vêem são um jogo justo.
Destemido: Diablos são imunes ao Medo e à
Intimidação.
Chifres: For+d12. Pode cobrar.

173
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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d4, Força


Uma névoa de luto não tem estatísticas, mas é
d12+9, Vigor d12+2
uma nuvem flutuante de energia negativa. No final do
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10, Notar
turno, qualquer pessoa dentro dele sofre 2d4 de
d8, Furtividade d8
dano.
Ritmo: 0; Aparar: 7; Resistência: 26 (5)
Aqueles que estão Abalados ou Feridos também têm uma
Habilidades especiais:
visão de qualquer traição que deu origem à nuvem.
Armadura +5: Armadura Pesada.
Resolver essa traição de alguma forma é a única maneira
DEADL

Aquático: Ritmo 10”.


de destruí- la. Isso pode significar levar um traidor à justiça
Mordida: For+d12.
ou contar a verdadeira história do evento para uma multidão
Tamanho 12 (Gigantesco): Essas enormes
com um teste bem-sucedido de Persuasão ou
serpentes têm mais de 30 metros de comprimento
e três Ferimentos extras. Seus ataques são Armas Desempenho.

Pesadas.
Batida: Um dragão do labirinto pode surgir da água Habilidades especiais:
para esmagar barcos ou presas sob seu corpo Fraqueza (Banimento): Uma névoa de luto pode ser
enorme. Coloque um modelo de cone para banida, mas retorna no pôr do sol seguinte.
representar a parte do corpo da criatura usada para
esmagar. Tudo dentro dele deve vencer o monstro
em um teste resistido de Atletismo versus Agilidade SUGADOR DE LAMA

ou sofrerá sua Força como dano. Ignore os


Essas grandes criaturas parecidas com sanguessugas vivem
modificadores de escala ao fazer um ataque violento.
em margens lamacentas perto de águas estagnadas,
incluindo brejos, lagoas e pântanos. Os sugadores de lama
Andorinha: Um dragão que ataca com um aumento
individuais escavam pequenas câmaras para armazenar
engole presas de Tamanho Normal ou menores
suas refeições para consumo posterior. Ao caçar, eles
inteiras. A vítima sofre 2d6 de dano a cada rodada
ficam em águas rasas e turvas e agarram suas presas
devido ao esmagamento da garganta e da bile
quando elas passam nas proximidades.
ácida. A única maneira de sair é matando a fera. No
lado positivo, o herói ainda pode atacar o dragão do Embora sua mordida não seja particularmente
labirinto por dentro, onde a criatura não se beneficia formidável, os sugadores de lama são venenosos,
de sua armadura pesada. incapacitando suas presas para que possam ser arrastadas
com segurança para baixo da água.
Golpe (Pele Grossa): Dragões do labirinto
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força
concedem +1 de Resistência aos mortos que
d10, Vigor d8
reivindicam seu mojo.
Perícias: Atletismo d10, Lutar d6, Notar d6, Furtividade d10

NÉVOA DE LUTO
Ritmo: 2; Aparar: 5; Resistência: 7
Quando quer ser vista, uma névoa de luto é uma grande Habilidades especiais:
nuvem vermelho-escura; amorfo com tentáculos grossos Aquático: Ritmo
e gavinhas finas que se estendem desde o núcleo. Um 6”.
estudo atento da névoa revela rostos humanos sombrios, Mordida: For+d4.
distorcidos por gritos silenciosos de agonia, movendo-se Veneno: Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
furtivamente pela nuvem. por um sugador de lama faz um teste de Vigor
contra Veneno Paralisante.
Tamanho 1: Um sugador de lama é ligeiramente
maior e mais pesado que um humano.

As névoas de luto nascem em locais de batalhas


174
trágicas, onde a covardia ou a traição resultaram em
derrotas desastrosas ou em vidas perdidas.
A maioria das névoas se esconde no infame campo de
batalha onde nasceram, mas sabe-se que algumas
seguem museus e exposições itinerantes repletas de
relíquias que servem de âncora para os espíritos
vingativos presos lá dentro.
ENXAME DE MORDIDOS

Esses peixes se assemelham a seus primos maiores


da América do Sul, a piranha. Eles têm entre sete e
dezoito centímetros de comprimento e são bastante
estreitos. Suas escamas são vermelho-sangue e suas
bocas apresentam uma mordida belicosa repleta de
presas em forma de agulha.

Devido à influência do Reckoning, esses


ferozes mordedores vivem em água doce e
salgada e passam
livremente entre as duas. Eles viajam
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Patif
em escolas com 300 alunos ou mais; águas infestadas
Destemido: Assombrações noturnas são imunes ao
podem conter milhares. Um animal que entra nessas Medo e à Intimidação.
águas provavelmente terá sua carne despojada em
Voo: Ritmo 10”.
minutos.
Soul Eater: Quando mata, uma assombração
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d12, noturna se alimenta da alma em fuga da vítima.
Força d8, Vigor d10 Como resultado, as vítimas de uma assombração
Habilidades: Aviso d6 nunca retornam do túmulo Atormentado e não
podem ser ressuscitadas.
Ritmo: 0; Aparar: 4; Resistência: 7
Habilidades especiais: Fraqueza (Banimento): O uso bem-sucedido do

Verm
Aquático: Ritmo 10”. poder de banimento destrói permanentemente um
Mordida: Enxames de Nibblers causam refúgio noturno.
2d4 de dano por rodada contra cada alvo Fraqueza (Luz): Os assombrados noturnos
em um Modelo de Explosão Grande. são distraídos na presença de luz brilhante
Aplique dano ao local menos blindado. (uma tocha, lanterna, etc.).
Divisão: Enxames de Nibblers se dividem em dois
enxames menores quando Feridos. CORVO NOTURNO
Reduza o Modelo de Explosão em um tamanho após
Os corvos noturnos são um mito indiano que ganhou vida.
um Ferimento. Pequenos enxames são destruídos.
Quando os pássaros místicos sentem um humano com
Enxame: Aparar +2. Enxames de Nibblers sonhos vívidos, eles pousam nas proximidades e se ligam
cobrem a área de um Modelo Grande de Explosãop.siquicamente a ele. A coisa então intensifica e agrava os

e
Ataques cortantes e perfurantes não causam danos. pesadelos da vítima e se alimenta do medo e da ansiedade
Armas de efeito de área funcionam normalmente. que eles causam.
Nem espirrar, pisar ou bater os pés os incomoda.
Os corvos noturnos às vezes servem a outras
abominações ou feiticeiros negros. Eles são frequentemente
ASSUNTO NOITE encarregados de infligir pesadelos aos inimigos de seus
mestres para prepará-los para algum confronto iminente.
As assombrações noturnas são criaturas malignas de
sombras corrompidas que subsistem nas almas humanas.
Esses caçadores solitários aparecem ao anoitecer e Os corvos noturnos são pássaros espertos. A cada
visita, o terror que infligem aumenta. Eles nunca atacam
seguem os viajantes pelas planícies, esperando que eles
fisicamente e fogem no momento em que sentem o perigo.
acampem durante a noite.
Quando ameaçado, o pássaro tenta fazer contato visual e
Os assombrados noturnos são caçadores pacientes. assustar o atacante, deixando-o inativo por tempo
Quando alguém avista uma presa, ela se esconde na suficiente para escapar.
escuridão envolvente e espera até que a maioria dos
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força
viajantes durma. Então ele usa mimetismo e ilusão para
1, Vigor d6
atrair o inimigo escolhido e despedaçá-lo com suas garras
Perícias: Atletismo d4, Notar d10, Furtividade d12
negras.
Ritmo: 2; Aparar: 2; Resistência: 1
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10, Força Habilidades especiais:
d8, Vigor d4 Medo: Um corvo noturno pode causar Medo como
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10, uma ação, olhando nos olhos de um inimigo na
Notificar d8, Persuasão d10, Furtividade d10, Provocar tentativa de assustá-lo.
d10
Voo: Ritmo 20”.
Ritmo: 0; Aparar: 7; Resistência: 4 Pesadelos: Um corvo noturno deve estar a até 24
Habilidades especiais: metros da vítima para se conectar aos seus sonhos
Garras: For+d10. As assombrações noturnas atacam e transformá-los em pesadelos. Cada noite que isso
seres corpóreos à vontade, ignorando tudo, exceto acontece, a vítima deve fazer um teste de Medo.
armaduras mágicas. Quando falha, a vítima fica com um nível de Fadiga
Etéreo: As assombrações noturnas podem se tornar pelas próximas 24 horas. Isso não pode causar
invisíveis e imateriais à vontade e só podem ser Incapacitação, mas quanto mais tempo dura, mais a
prejudicadas por ataques mágicos. vítima evidencia leves cicatrizes e ferimentos
Medo (-2): Quando vistos, assombrações noturnas causados por sua noite.
causam um teste de Medo com -2.

175
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éguas. Isso continua até que o corvo noturno seja


Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
morto ou a vítima morra de alguma forma não
recuperar de Abalado; Called Shots não causam
relacionada.
dano extra; não respira; imune a doenças e
Tamanho ÿ4 (Minúsculo): Estas aves são
venenos.
indistinguíveis de outros corvos.
Fraqueza (Coração): Um nosferatu atingido por
qualquer arma com um Tiro Certeiro no coração
NOSFERATU
não sofre dano extra de acordo com a habilidade
DEADL

Os Nosferatu são abominações vorazes e sugadores de Morto-Vivo, mas deve fazer um teste de Vigor
de sangue que pretendem pouco mais do que encontrar versus o dano total. Se tiver sucesso , ele sofre
sua próxima refeição. A chegada dessas criaturas ao dano normalmente. Se falhar, ele se desintegrará
Oeste Estranho se deve aos infames “Trens Noturnos” em pó. Sendo vampiros inferiores , qualquer
do Barão LaCroix. golpe no coração, não apenas na madeira, pode
destruí-los.
Originalmente encontrado apenas em algumas áreas
Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem
isoladas do sudoeste americano, LaCroix liberou trens
pode manter um vampiro afastado exibindo um
cheios de horrores nos Estados Disputados. Embora
símbolo sagrado. Um vampiro que queira atacar
os Rangers e a Agência tenham tido bastante sucesso
diretamente a vítima deve vencê-la em um teste
na eliminação dos ninhos resultantes, bandos menores
resistido de Espírito.
desses sugadores de sangue ainda vivem em bolsões
Fraqueza (Luz Solar): Nosferatu sofre 2d4 de
espalhados por todo o Ocidente.
dano no final do turno se estiver sob luz solar
direta. Esconder seus corpos sob cobertores
Nosferatu são vampiros inferiores com uma aparência grossos, casacos, etc. reduz o dano em 4.
distinta. Todos são uniformemente carecas, com sólidos
olhos negros interrompidos apenas por uma pequena
faísca vermelha no centro. Garras grossas e L HOMEM RETALHO
amareladas apontam para os dedos das mãos
Pontos e cicatrizes de enxertos cruzam os corpos
e dos pés, enquanto incisivos em forma de dessas criações. Seus membros são assimétricos
cinzel se projetam entre os lábios murchos como ratos.
ou projetam-se em ângulos estranhos.
Quando eles se preocupam em falar, é em
Alguns até têm partes de animais enxertadas em
grunhidos sibilantes e sibilantes.
sua carne morta-viva! Mas os homens de
Atributos: Agilidade d10, Astúcia retalhos raramente se deterioram ou
d6, Espírito d4, Força d12, Vigor d10 apodrecem como outros tipos de mortos-
vivos, graças ao tecido endurecido ou
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10,
Intimidação d8, Notar d8, Furtividade d12 aos fortes conservantes semelhantes
aos do embalsamamento, usados
Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 9 como sangue lento.
Bordas: Frenesi (Imp) Os monstros estão sujeitos à
Habilidades especiais:
vontade de seu criador e, em combate,
Mordida/Garras: For+d4. tendem a seguir quaisquer instruções que
Medo (ÿ1): Nosferatu lhes sejam dadas . Aqueles com um certo
provoca um teste de grau de pensamento independente tendem
Medo com ÿ1.
a ser assassinos brutais, enfurecidos
Infecção: Qualquer pessoa
com seu estado horrível.
incapacitada pela mordida de
um nosferatu se torna um
nosferatu sob o controle do Atributos: Agilidade d8,
Marechal em 1d6 horas. Astúcia d4, Espírito d6, Força d10,
Invulnerabilidade: Nosferatu Vigor d8
podem ser Abalados por armas Perícias: Atletismo d6, Comum
normais , mas não podem ser Conhecimento d4, Lutar d8,
Feridos por nada além de suas Observe d6, Persuasão d4,
Fraquezas. Atirar d6, Furtividade d8

176
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Patif
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
Vantagens: Comando, Fervor
Bordas: Prontidão
Habilidades especiais:
Habilidades especiais: Armadura +2: Exoesqueleto.
Mordida: For+d4. Homens retalhos com garras,
Voo: Ritmo 12”.
chifres, presas ou outras partes enxertadas
Mente de Colméia: Vespas dentro de 100 metros
infligem dano de For+d6 ou For+d8.
da rainha (mesmo através de barreiras sólidas )
Medo (-2): Homens de retalhos forçam qualquer
usam suas Características de Astúcia, Espírito e
um que os veja a fazer um teste de Medo (-2). Percepção .
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não
Veneno (-2): Qualquer um Abalado ou Ferido

Verm
causa Ferimento em um Homem Retalhado.
pelo ferrão da rainha faz um teste de Vigor
Invulnerabilidade Limitada: Um homem de
contra Veneno Letal (-2).
retalhos pode ser curado por aqueles com
Ferrão: For+d6.
Antecedente Arcano, mesmo se estiver
Incapacitado . A única maneira de matar GUERREIRO VESPA DO POÇO
permanentemente um homem de retalhos é destruir a cabeça.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8,
recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de Força d4, Vigor d6
modificadores de Ferimento; Called Shots Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d8, Notar
não causam dano extra; não respira; imune a d6, Furtividade d6
doenças e venenos. Ritmo: 3; Aparar: 7; Resistência: 3
Golpe (Carne Fresca): A essência de um homem Habilidades especiais:

e
de retalhos reverte ligeiramente a decadência. Voo: Ritmo 15”.
Subtraia 2 dos testes de Perceber feitos para Mente de Colméia: Vespas dentro de 100 metros
detectar
da rainha (mesmo através de barreiras sólidas )
o cheiro da morte (veja Decadência, página 60). usam suas Características de Astúcia, Espírito e
Percepção .
VESPA DE POÇO
Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido
A vespa é uma vespa de 60 a 6 pés de comprimento.
pelo ferrão de um guerreiro faz um teste de
Vigor contra Veneno de Nocaute.
Pessoas que têm a infelicidade de viver perto de uma
colmeia de criaturas os chamam de “casacas vermelhas” Tamanho ÿ2 (Pequeno): Os guerreiros têm cerca de um
metro de comprimento.
por causa de seus exoesqueletos vermelhos e
pontiagudos. Ferrão: For+d6.

As vespas consomem madeira, por isso geralmente


TRABALHADOR DE VESPA DE POÇO
constroem ninhos em regiões florestais, mas também são
conhecidas por demolir pequenas cidades em busca de Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito
sustento. d12, Força d8, Vigor d10
Habilidades: Aviso d6
Um ninho de vespas parece uma enorme cúpula feita
Ritmo: 3; Aparar: 4; Resistência: 5
de casca de árvore. Geralmente tem de 3 a 9 metros de
Habilidades especiais:
altura e 6 a 90 metros de largura, com túneis e poços
Voo: Ritmo 10”.
cavados abaixo dele. Os túneis se ramificam no solo, de
Picada: Enxames de vespas causam 2d4 de
modo que a entrada do ninho pode estar localizada a até
dano por rodada contra cada alvo em um
um quilômetro da estrutura principal.
Modelo de Explosão Médio. Aplique dano ao
Essas passagens subterrâneas podem
passar perto da superfície; não é incomum
que uma pessoa ou animal caia do chão em um. local menos blindado.
Felizmente para qualquer caçador de vespas, os ninhos Enxame: Aparar +2. Enxames de vespas
têm consistência de papel e queimam facilmente. cobrem a área de um Modelo Grande de Explosão.
Ataques cortantes e perfurantes não causam danos.
L PIT RAINHA VESPA As armas de efeito de área funcionam normalmente .
O enxame é frustrado por imersão em água.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8 (A),
Espírito d12, Força d4, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Intimidação d8,
Notar d10, Furtividade d6
Ritmo: 3; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)
177
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L MULHER VENENO L POX WALKER


As lendas Sioux sugerem que sempre que uma mulher
mata um homem com veneno, ela pode se tornar uma Quando um guerreiro ou xamã indiano particularmente
“mulher venenosa”. Ela então se afasta de sua tribo, furioso morre de varíola ou outra doença causada por
fingindo ser uma donzela perdida, mas é na verdade invasores brancos, os Reckoners às vezes tomam
uma serva do Acerto de Contas com loucura e nota e concedem ao falecido uma nova vida como
uma abominação.
assassinato em mente - literalmente.
DEADL
Os caminhantes da varíola podem parecer normais
À primeira vista, uma mulher venenosa parece quando necessário, mas, uma vez expostos, revelam
exatamente como era em vida, mas um exame mais a pele marcada e exsudando pus amarelo, com a
atento por baixo do cachecol, chapéu ou outra carne pendurada mole onde as feridas estouraram.
cobertura revela que falta o topo de seu crânio e seu Seus olhos são leitosos e seu corpo é sacudido por tremores

cérebro está exposto! violentos. A espuma se acumula nos cantos da boca e ele
pinga pedaços de expectoração ao expirar.

Mulheres venenosas são frequentemente acolhidas por


outras tribos, onde são solicitadas (ou forçadas) a participar
Os caminhantes da varíola são criaturas solitárias
das tarefas, incluindo cozinhar. É quando eles pegam pedaços
que usam a furtividade e a astúcia cruel para espalhar
de seus cérebros e os usam para envenenar a comida do
a doença entre aqueles que acham que os injustiçaram.
acampamento!
Os caminhantes da varíola vitimam os assentamentos
Assim que essa tribo for destruída, ela passa para a próxima.
brancos em detrimento de todos os outros. Alguns
venceram a influência sombria dos Campos de Caça
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, Espírito e se jogaram de penhascos ou rios em vez de atacar
d10, Força d10, Vigor d8 seus companheiros de tribo, mas isso é raro.
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Intimidação d8, Notar
d10, Persuasão d8, Conjuração d10, Furtividade d4,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
Sobrevivência d8, Provocação d10
d6, Força d8, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
d6, Lutar d8, Notar d6, Furtividade d8
Equipamento: Faca (For+d4), equipamentos diversos. Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
Habilidades especiais: Equipamento: Varia.
Magia Negra: As mulheres venenosas exercem uma Habilidades especiais:
poderosa magia negra. Eles têm 20 pontos de poder e
Medo: A carne devastada de um caminhante da varíola
conhecem os poderes de raio, escuridão (não luz), provoca um teste de Medo.
medo e atordoamento . Doença (-2): Cada vez que a vítima entra
Invulnerabilidade: Uma mulher venenosa pode ser em contato próximo com um varíola, ou é
Abalada, mas nunca Ferida por nada além de sua Abalada ou Ferida por uma de suas armas
Fraqueza. contaminadas, ela deve fazer um teste de
Veneno (-2): Uma mulher venenosa pode puxar partes Vigor com -2 ou contrairá uma Doença Crônica.
de seu próprio cérebro através da abertura em seu Os sintomas se manifestam um dia depois e podem
crânio e usá-lo para contaminar alimentos. Qualquer um então se espalhar para outras pessoas também (mas
que o consumir faz um teste de Vigor com -2 contra ignore a penalidade de -2 quando contatado por alguém
Veneno Letal. que não seja o varíola).
Fraqueza (parte traseira da cabeça): Tiros A doença é de natureza mágica, então até
disparados na parte de trás da cabeça de uma mesmo os Harrowed podem estar infectados –
mulher envenenada (-4) causam dano normal e embora não possam espalhá-la.
podem matá-la.
Disfarce: Um varíola pode esconder sua infecção
Golpe (Veneno): Um Harrowed que conta um com uma pequena ilusão. Detectar arcano
golpe em uma mulher venenosa ganha sua
detecta-o como tal e dissipa
química cerebral peculiar. Ele pode infligir um
nega isso. O caminhante pode retomar a ilusão
Ferimento em si mesmo para extrair um pouco como uma ação no seu turno, mas enquanto
de massa cinzenta (pelo nariz) e envenenar isso, outros vêem a ilusão como a coisa horrível
qualquer um que o consuma. que ela realmente é (e fazem um teste de Medo!)
178
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Patif
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
Sensores sísmicos: Os carrapatos da pradaria
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; detectam a presa por meio de vibrações na terra.
Eles podem detectar o movimento de um ser
não respira; imune a doenças e venenos.
humano a até 25” (50 metros) de distância. Este é
um oposto de Aviso versus Furtividade se a presa
Golpe (Curar Doença): Um Harrowed
estiver tentando dar um passo leve (-2 se estiver
que absorve o golpe de um varíola pode
correndo), caso contrário, é um simples teste de
curar as doenças de outra pessoa ao
absorver a infecção. Ele usa uma ação Aviso para o
carrapato. Os cavalos dobram a distância; vagões triplicam isso
para impor as mãos na vítima e então
Tamanho ÿ4 (minúsculo): Um carrapato é do tamanho do
sofre um nível de Fadiga pela próxima
punho de um homem.
semana. No final daquela semana, a
Fraqueza (óleo de rícino): A única maneira de
doença é eliminada de seu sistema.
remover um carrapato da pradaria dentro de um
CARRAPATO DA PRADARIA hospedeiro é derramar um litro de óleo de rícino na
garganta da vítima. O anfitrião precisa fazer um teste
Os carrapatos da pradaria são o flagelo das Altas de Vigor (-2) para engolir o material. Se o fizer, o
Planícies. Esses horríveis sugadores de sangue vivem em
terrível carrapato sairá rastejando e poderá ser
tocas
facilmente esmagado.
subterrâneas e são controlados por uma única rainha
gigante que governa cada ninho. ENXAME DE FILHOTES DE CARRAPATOS DA PRADARIA

Filhotes de carrapatos da pradaria cavalgam no abdômen da


CARRAPATO DA PRADARIA, ADULTO

e
rainha ou nidificam na câmara central do viveiro até atingirem
Quando os carrapatos da pradaria sentem a presa, eles
o tamanho normal. Se a rainha for atacada, ela mobiliza os
saem de sua toca e saltam pela grama alta da pradaria em
filhotes em enxames para combater os intrusos.
alta velocidade. Eles saltam na boca e rastejam pela
garganta da vítima.
Quando o hospedeiro morre devido à perda de sangue, ele

rompe a caixa torácica e rasteja pelas entranhas ou pela Os filhotes são, em todos os aspectos, como um carrapato

garganta. da pradaria maior, exceto que têm mais facilidade


para escorregar pela garganta de algum
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d8, pobre coitado.
Força 1, Vigor d4
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d10, Atributos: Agilidade d10, Astúcia
Furtividade d10 d4 (A), Espírito d12, Força d8,

Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 (1) Vigor d10


Habilidades especiais: Perícias: Lutar d8, Notar d4,
Armadura +1: Os carrapatos da pradaria têm uma Furtividade d12

carapaça dura e quitinosa. Ritmo: 10; Aparar: 4; Resistência :


7
Ganchos: Uma ampliação em um teste de Lutar
significa que o carrapato puxa o lábio da vítima para Habilidades especiais:
baixo com seus dois ganchos frontais e rasteja até sua Mordida: Enxames de filhotes infligem 2d4 de dano
garganta. Depois disso, a cada por rodada contra cada alvo em um Modelo de
hora, a vítima deve Explosão Médio. Aplique dano ao local menos
blindado.
Ganchos: A cada rodada, um enxame de
filhotes pode fazer um teste de Lutar contra
um alvo abaixo do modelo do enxame. Este
ataque não causa nenhum dano,
mas em um ataque bem-sucedido,
teste Vigor alguns filhotes atingem o nariz
ou sofra um
ou a garganta da vítima .
nível de Fadiga.

Morte significa que o carrapato cresceu


o suficiente para sair da caixa torácica em uma explosão Depois de uma hora, o alvo deve
sangrenta (vê-lo provoca um teste de Medo com -2). fazer um teste de Vigor a cada hora ou sofrerá
um nível de Fadiga. Se o
179

Verm
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a vítima morre por causa dessa fadiga, o carrapato


Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Uma rainha do carrapato da
da pradaria, agora adulto, explode de suas
pradaria é aproximadamente do tamanho de um cachorro pequeno….
entranhas em uma chuva de sangue e sangue
embora alguns digam que há muito maiores por aí.
coagulado.
Enxame: Aparar +2. Enxames de filhotes cobrem a
Golpe (Pet Tick): Um Harrowed que conta um golpe
área de um Modelo Médio de Explosão . Ataques
em uma rainha do carrapato da pradaria ganha um
cortantes e perfurantes não causam danos. As armas
“animal de estimação” do carrapato da pradaria. Está
de efeito de área funcionam normalmente, e um
psiquicamente ligado ao hospedeiro como se ele
DEADL
personagem pode pisar para infligir seu dano em fosse sua rainha, e pode até viver nas entranhas do
Força a cada rodada. O enxame é frustrado pela
Harrowed, se quiser! Se for esmagado ou morrer,
imersão em água. Eles se dividem em dois pequenos
desaparece, mas é claro que um novo pode ser
enxames quando sofrem um ferimento.
capturado…

Fraqueza (Óleo de Rícino): Beber pelo menos meio


L CASCAVEL
litro de óleo de rícino requer um teste de Vigor com
ÿ2 e mata todos os filhotes em seu sistema. Eles chamam esses grandes vermes de “cascavéis” porque
os dentes de uma pessoa começam a bater quando a
cascavel percorre a terra abaixo dela. Embora sejam mais
L PRAIRIE TICK QUEEN comuns no Mojave, as cascavéis também são encontradas
Uma rainha dos carrapatos da pradaria vive na câmara em planícies isoladas em Montana e Utah.
central do labirinto, escondida nas profundezas da
terra. Sua câmara normalmente tem mais de 6 metros
Os de cada região têm cores, comportamentos e
de
personalidades próprias . As cascavéis de Mojave vão
diâmetro, mas a maioria dos túneis que levam até ela
direto para a matança, enquanto as de Montana são
não tem mais de 60 centímetros de diâmetro. A rainha
esquivas. As cascavéis de Utah são menores, mas mais
é alimentada pelos zangões inchados das pradarias
rápidas, e adoram perseguir vagões a vapor pelas
acima. As rainhas evoluem dos zangões quando uma
grandes Salinas.
rainha velha morre ou um zangão se afasta o suficiente
de uma colônia para iniciar outra.

Quando recebe um suprimento adequado de sangue,


a rainha põe muitos ovos e gera muitos filhotes – 180
geralmente o suficiente para um enxame por semana.
Alguns dos enxames ficam por perto para defendê-la,
enquanto o restante se aventura em busca de presas.
Uma rainha é gorda demais para caber na garganta da
maioria das criaturas, então ela simplesmente usa seus
ganchos para esfolar a carne de seu oponente.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força


d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Notar d8,
Furtividade d6
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 (2)
Habilidades especiais:
Armadura +2: Uma rainha carrapato da pradaria tem
uma carapaça dura.
Mordida/Garra: For+d8. Uma rainha causa dano e
Enreda seu inimigo com uma ampliação em seu teste
de Lutar.
Mente da Colméia: A rainha pode controlar todos os
carrapatos da pradaria em um raio de 100 metros,
coordenando suas atividades de caça e defesa do
ninho. Isso permite que os carrapatos da pradaria
aumentem o bônus de Gang-Up para um máximo de
+6 em vez de +4!
Assim como os dragões do labirinto, as cascavéis
são aceitas perto das regiões que aterrorizam
como criaturas naturais. O pessoal do Leste acha
que os
ocidentais exageram, mas os habitantes locais sabem disso.

O maior segredo dos cascavéis é que eles não são


criaturas do Contestação, embora tenham sido
despertados por ele. Há muito tempo, os cascavéis
eram uma raça de quase deuses, governando as
criaturas primordiais do passado da Terra. Seu reinado
terminou em circunstâncias misteriosas, mas eles têm
recrutado lentamente novos adoradores entre as
estranhas criaturas (humanos) que agora pisam em
seus antigos domínios. (Uma evolução que ocorre na
época de Deadlands: Hell on Earth.)

As cascavéis são predadores de emboscada,


deslizando pela terra para surgir sob suas presas,
enredando-as com seus tentáculos e puxando-as
para suas mandíbulas vorazes.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10,


Força d12+9, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d10,
Notar d10, Furtividade d10
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 24 (4)
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Patif
Habilidades especiais:
Fraqueza (Aglomerado de Nervos): Cascavéis
Armadura +4: Armadura Pesada. Os vermes são
têm um aglomerado de nervos no fundo da boca,
cobertos por uma pele espessa e escamosa. no nexo de seus tentáculos.
Mordida: For+d8. Uma cascavel só pode morder
Se for atingido com um Tiro Certeiro (-6), o dano
depois de agarrar a presa com seus tentáculos.
ignora o modificador de Tamanho e a Armadura
Toca (20”): Cascavéis passam a maior parte de
Pesada da cascavel.
suas vidas no subsolo, vindo à superfície apenas
Golpe (Toca): Um morto que mata uma cascavel
para se alimentar. Eles abrem túneis
ganha a habilidade de escavar até 2x seu Espírito
rapidamente
(de acordo com a Habilidade Monstruosa em

Verm
através da terra, parados apenas por
Savage Worlds).
rochas pesadas ou outros obstáculos
sólidos.
RATTLER JOVEM 'UN
Medo (-2): Qualquer um que encontrar
As larvas da cascavel são encontradas onde quer que as
uma cascavel deve fazer um teste de
Medo. cascavéis vivam. Estranhamente, todos os filhotes de
Sensores Sísmicos: As cascavéis detectam a presa cascavéis que os caçadores matam têm cerca de um metro
por meio de vibrações na areia. Eles podem detectar de comprimento. A teoria diz que as criaturas permanecem
o movimento de um ser humano a até 100” (200 no subsolo até atingirem esse tamanho, rondam a superfície
metros) de distância. Este é um teste oposto de por um tempo e depois descem para incubação adicional.
Aviso versus Furtividade se a presa estiver tentando As cascavéis jovens viajam em grupos de seis ou mais.
pisar

e
levemente (-2 se estiver correndo), caso contrário, um
teste de Aviso para a cascavel. Os cavalos dobram
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
d6, Força d4ÿ1, Vigor d6
essa distância; vagões triplicam isso.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8,
Tamanho 12 (Gigantesco): Esses grandes vermes Furtividade d6
têm mais de 30 metros de comprimento, armadura
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 3
pesada e três ferimentos extras.
Bordas: Rápido
Seus ataques são Armas Pesadas.
Habilidades especiais:
Slam: Cascavéis podem esmagar presas sob seus Mordida: For+d4.
corpos enormes. Coloque um modelo de
Tentáculos: Cascavéis jovens recebem duas
cone para representar a parte do ações de tentáculos com Alcance 1.
corpo da criatura usada para
Toca (15”): As criaturas podem cavar
esmagar. Tudo
em tudo, exceto em pedra sólida.
dentro dele deve vencer o verme em um
teste resistido de
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Os
Atletismo versus
jovens Rattler têm um metro
Agilidade ou
de comprimento.
sofrerá sua Força
como dano. Ignore
os modificadores
de escala ao
fazer
um ataque violento.

Tentáculos: A criatura tem quatro


ações de tentáculo e Alcance 8.
Os tentáculos são

projetados para agarrar


presas
menores, eles
então
ignoram
até 4 pontos de ou
penalidades de emaranhad
Escala contra as podem
alvos menores. ser
Presas amarradas mordidas
normalmente.

181
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BARATA DE NAVALHA
A maioria das vítimas do leviatã não vê nada além de
Essas criaturas desagradáveis – baratas vorazes, do tentáculos, que muitas vezes afirmam serem cobras pretas
tamanho de gambás – são noturnas e enxameiam em ou vermelhas e sem olhos. Aqueles capturados pelos
hordas barulhentas. Eles estão sempre famintos por carne tentáculos podem vislumbrar o corpo do leviatã pouco
fresca, mas consomem qualquer coisa, mesmo vagamente antes de serem colocados em sua boca em forma de bico.
comestível. Botas, tecidos, papel, selas, cavalos, seu tio
Bill – tudo isso é jogo justo.
DEADL
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d12,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d12+12, Vigor d12+4
Força d6, Vigor d8 Perícias: Atletismo d12, Lutar d12, Notar d6,
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8, Furtividade d8
Furtividade d8 Ritmo: 2; Aparar: 8; Resistência: 28 (5)
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 (4) Bordas: Frenesi (Imp)
Bordas: Pés Frágeis Habilidades especiais:
Habilidades especiais: Aquático: Ritmo 12”.
Armadura +4: A barata tem uma casca dura. Armadura +5: Essas feras “usam” navios naufragados
Mordida: For+d6, PA 2. ou casas em ruínas como Armadura Pesada.
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Uma barata navalha é do
tamanho de um gambá ou guaxinim grande. Mordida: Um leviatã do rio só pode morder um alvo
depois de ter sido Atado por um ataque de tentáculos.
RIO LEVIATÃ A coisa não pode morder ao mesmo tempo que
prendeu seu inimigo - leva alguns segundos para
O leviatã do rio, às vezes chamado de “ demônio do rio”,
arrastá-lo até sua boca!
é um horror parecido com um polvo, com cerca de 12
Medo: Avistar os dez taculos de um leviatã do
metros de diâmetro e tentáculos de 6 metros de
rio estimula um teste de Medo. Ver seu horrível
comprimento. A criatura fica no fundo de um rio, alojada
corpo central aumenta a penalidade para -2.
em um naufrágio ou caverna, com tentáculos estendidos
para cima para agarrar a presa que passa.
Bater: Como uma criatura aquática, um
leviatã não consegue suportar todo o seu
peso ao pisar (usando um tentáculo para bater).
Adicione apenas metade do seu tamanho
(arredondado para baixo) ao dano ao “pisar”. Ignore
os modificadores de escala ao fazer um ataque violento.
Tamanho 13 (Gigantesco): Essas abominações
gigantescas têm em média 12 metros de diâmetro.
Eles têm três Ferimentos extras e seus ataques são
Armas Pesadas.
Tentáculos: A criatura tem duas ações de tentáculo
e Alcance 4. Os tentáculos são projetados para
agarrar presas menores, então eles ignoram até 4
pontos de penalidades de Escala contra alvos
menores.

REBARO DE SELA

As rebarbas da sela são do tamanho de nozes, com


espinhos marrons saindo delas como um cacto de pera
espinhosa. Eles são leves o suficiente para serem
carregados pelo vento, então você pode encontrá-los em
qualquer lugar.

Apertar acidentalmente uma rebarba empurra espinhos


na pele. Eles liberam uma pequena dose de veneno que
causa inchaço e dor por alguns dias, além de um efeito
entorpecente.

182
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Patif
tipo que torna alguém incapaz de usar uma arma em
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d6,
um duelo no dia seguinte. Ou talvez o grupo fuja de Furtividade d8
um grupo de linchamento apenas para descobrir que
Ritmo: 2; Aparar: 5; Resistência: 5 (2)
os cavalos mal conseguem ficar de pé, muito menos galopaHra.bilidades especiais:
As possibilidades são infinitas, Marshal.
Armadura +2: As víboras da areia possuem uma carapaça.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Toca: Ritmo 2”. As víboras da areia só
Força 1, Vigor d6 conseguem escavar na areia ou em substâncias
Habilidades: - semelhantes . Solo e rocha solidamente
compactados são densos demais para a criatura
penetrar.
Ritmo: 1; Aparar: 2; Resistência: 1
Destemido: As víboras da areia são imunes
Habilidades especiais:
ao Medo e à Intimidação.
Imunidade (Cortante/Perfurante): As
Drenagem de Fluidos: Uma víbora da areia drena fluidos
rebarbas da sela são muito pequenas para
corporais de uma vítima paralisada à taxa de um nível de
serem alvo
Fadiga por minuto. Esta fadiga pode matar e se recupera
de armas perfurantes e cortantes, mas veja a
na proporção de um nível por dia.
proliferação abaixo. Ataques mágicos e de
concussão os afetam normalmente. Se sofrer
Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou
um Ferimento, uma rebarba é destruída.
Ferida pelo ferrão de uma víbora faz um teste
Veneno: Qualquer pessoa que toque uma rebarba de sela
de Vigor (-2) contra Veneno Paralisante.
com a pele nua é picada pelos espinhos. O pobre coitado
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Uma víbora da areia é uma
deve fazer um teste de Vigor ou sofrerá uma penalidade de

e
concha de um metro de comprimento e pesa cerca de 30 libras.
-2 em Agilidade e testes de perícia baseados em Agilidade
Ferrão: For+d4.
que exijam o uso da área picada por 1d4 dias. Se a área
picada não for óbvia, role na Tabela de Lesões em Savage
SASQUATCH
Worlds. Múltiplas picadas podem afetar diferentes partes do
corpo. Os índios Salish de Seattle acreditam que os
sasquatches vivem em troncos de árvores enormes
Proliferação: Quando esmagada, cortada ou e ocos no alto das montanhas Cascade. Eles estão
arrancada, uma rebarba de sela explode em d4 certos. Onde os Salish estão errados é na sua
cápsulas menores, cada uma das quais voa e crença de que os sasquatches continuam, como
atinge automaticamente algum outro enrolador
lateral dentro de um Modelo de Explosão Grande. sempre foram no passado, protetores benevolentes
Os frutos menores não se partem até amadurecerem (cerca
da natureza, inofensivos para aqueles que tratam
de uma semana).
a terra com respeito.
Tamanho ÿ6 (minúsculo): As rebarbas da sela têm uma
polegada de diâmetro, vermes do tamanho de uma noz. Há muito tempo, os sasquatches existiam em harmonia com os
Salish, mas um aumento no número de seus antigos inimigos, os

VÍBORA DE AREIA wendigos, fez com que os sasquatches adotassem uma postura
mais feroz.
Uma víbora da areia se parece com uma concha preto-esverdeada
de um metro de comprimento . Uma longa ponta se projeta da Os Sasquatches costumam deixar comida para pequenos
extremidade estreita da concha quando ela ataca, e tentáculos grupos de humanos famintos. Grandes festas são mais

curtos emergem da coroa para puxar a abominação pela areia. problemáticas – os sasquatches só podem fornecer uma certa

Por baixo da sua concha, a víbora da areia é um grande molusco quantidade e sabem, por longa experiência, que algumas das

de água salgada que se enterra na areia perto da costa. Geralmente maçãs podres da festa acumularão a comida ou ficarão com fome

é encontrado em colônias de 20 ou mais. o suficiente para se envolverem em um pouco de canibalismo.


Embora não gostem da tarefa, os sasquatches muitas vezes
organizam avalanches ou outros desastres para despachar esses
grupos – salvando mulheres e crianças quando podem – antes
Esta criatura usa seu apêndice em forma de lança para injetar
que gerem um wendigo.
uma poderosa toxina paralisante em suas vítimas. Uma vez que o
alvo fica paralisado, a víbora da areia usa o mesmo órgão para
drenar fluidos vitais, deixando apenas um cadáver dessecado para
trás. Sasquatches são seres inteligentes e primitivos .
Lenhadores habilidosos, eles usam ferramentas e
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), armadilhas simples para caçar e escapar dos
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
olhos do homem. Eles só recentemente
183

Verm
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aprenderam os segredos do fogo com os humanos e


noite ele desce do seu pólo para espalhar o medo e a
têm prazer em seu calor e capacidade de endurecer
morte. Um espantalho tem um corpo coberto de roupas
suas lanças.
de feno e uma cabeça de abóbora com olhos laranja
Sasquatch são humanóides, variando de dois a dois ardentes.
metros e meio de altura e cobertos com grossos Quando um espantalho tira uma vida, uma semente
casacos de pele de marrom a cinza prateado.
preta sai do seu recheio. Se não forem destruídos, eles
DEADL

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força se transformam em espiga de milho um mês depois
d12+1, Vigor d12 (veja abaixo) – ou mais rápido em áreas com altos
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Cura d6, Intimidação Níveis de Medo (a critério do GM).
d8, Notar d10, Persuasão d6, Furtividade d10,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Sobrevivência d12+2
d8, Força d8, Vigor d6
Ritmo: 8; Parry: 6 ou 7 (lança); Resistência: 9 Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
Equipamento: Lança (For + d6, Alcance 1, Aparar +1),
d4, Lutar d10, Intimidação d10, Perceber d8,
pedras (Alcance 3/6/12, Dano 2d6). Furtividade d10, Provocar d10
Habilidades especiais:
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 5 (foice); Resistência: 5
Tamanho 1: Eles são chamados de “pé grande” por Equipamento: Foice (For+d8, Aparar ÿ1, Alcance 1,
razão.
requer duas mãos).
Habilidades especiais:
L ESPANTALHO Construto: +2 para se recuperar de

Esta abominação é um espantalho mundano animado Abalado; ignore 1 ponto de penalidades


pela magia negra do Contestação e cheio do desejo de por Ferimento; imune a doenças e venenos.
assustar mais do que apenas corvos. Na época de Medo (ÿ2): Espantalhos são aterrorizantes.
crescimento passa o dia fingindo ser um espantalho Destemido: Imune ao medo e à intimidação.
comum. No
Invulnerabilidade: Um espantalho destruído por
qualquer meio que não seja sua fraqueza
retorna na noite seguinte.
Fraqueza (Fogo): Um espantalho morto pelo
fogo é destruído permanentemente.
Golpe (Assustador): Um Harrowed que absorve
o feitiço de um espantalho ganha o poder do
medo uma vez por encontro, ativado com
Ocultismo. O
morto também sofre +2 de dano de ataques
baseados em calor e fogo de
agora.

PERSEGUIDOR DE MILHO

Um perseguidor de milho é uma casca de milho semelhante a um


humanóide, com sessenta centímetros de altura . Possui cabeça
preta em forma de grão de milho com braços de folhas quebradiças
que

terminam em garras afiadas.

Os perseguidores de milho geralmente acompanham


os espantalhos e fogem quando seu “mestre” é
destruído para encontrar novos campos e,
eventualmente, transformar-se em espantalhos!

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito


d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Lutar d8, Notar d6, Furtividade d10
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 2
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
184
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Patif
Construto: +2 para se recuperar de
terreno profano. Se não houver tais sepulturas num
Abalado; imune a doenças e venenos. raio de 16 quilômetros, o devorador de pecados será
Ir para o Chão: Como uma ação livre, um espreitador
permanentemente destruído.
de milho pode entrar no solo de um campo de milho,
Comer pecados: Os comedores de pecados tornam-
reaparecendo em seu próximo turno em qualquer
se versões distorcidas das pessoas que consomem.
lugar do mesmo campo, muitas vezes atingindo
Fraqueza (Lâminas de Metal): Um
vítimas inocentes.
devorador de pecados não pode regenerar
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Espreitadores de milho têm espigas
de milho demoníaco com sessenta centímetros de altura!
o dano de uma lâmina, embora possa curar
naturalmente. Se for cortado membro por

Verm
membro e cada parte enterrada em solo
L COMEDOR DE PECADO sagrado, a criatura não retornará à vida.
O devorador de pecados parece um humano Coup (Brain Picker): Um Harrowed que conta com
deformado com formas sombrias e contorcidas sob a pele. Coup como um devorador de pecados pode absorver
Uma mão ou rosto surge ocasionalmente na superfície da memórias de um cadáver humano. O morto tem que
consumir algumas mordidas para fazer isso, mas se
pele da criatura, como se tentasse escapar de sua terrível
prisão. o fizer, ele ganha memórias fugazes ou qualquer
coisa que o Marechal considere adequado à vítima e
Tudo o que esta abominação exige para funcionar o seu à aventura.
encanto malicioso é o túmulo de uma pessoa enterrada em
solo não consagrado na última semana. Uma vez encontrado L SKINWALKER

e
o túmulo, o devorador de pecados consome o cadáver e
absorve a alma. Logo surge com a aparência, personalidade Skinwalkers são assim chamados porque matam alguém e
e memórias da pessoa morta – uma cópia perfeita. “usam” magicamente sua pele como disfarce, literalmente
assumindo o controle da vida daquela pessoa!

Em seguida, ele se propõe a causar caos, travessuras e


tristeza entre os antigos amigos e inimigos da vítima. Em seu estado normal, sem pele, essas abominações
parecem um cadáver esfolado com uma estranha coloração
esverdeada – músculos, tendões, cartilagens e ossos
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6,
expostos para todos verem. Eles têm garras afiadas
Força d10, Vigor d12
que usam para matar e esfolar suas presas.
Perícias: Atletismo d6, Comum
Conhecimento d6, Lutar d8,
Observe d10, Desempenho d10, Ao contrário dos comedores de pecado,

Persuasão d8, Tiro d6, os skinwalkers ganham a voz e a


Furtividade d8, Provocação d8 aparência de uma pessoa, mas apenas
Ritmo: 6; Aparar: 6; Dureza: o conhecimento mais
8 básico de si mesmo
Obstáculos: Vingativo (memórias-chave)
e maneirismos -
(Maior)
Bordas: Qualquer que a apenas o suficiente
vítima teve em vida. para fingir muito bem
Habilidades especiais: com todos, exceto com seus amigos
Regeneração Rápida: Um Devorador próximos e familiares.
de Pecados faz um teste de Vigor a O Barão LaCroix, proprietário da
cada rodada para curar seus Ferimentos,
Bayou Vermilion, formou uma estranha
mesmo depois de estar Incapacitado.
aliança com uma conspiração de
Porém , ele não pode regenerar danos skinwalkers de Nova Orleans.
causados por lâminas de metal. Ele os incumbe de espionagem,
Medo (-2): Ver um devorador de pecados
terrorismo e assassinatos.
em seu estado natural causa um teste
de Medo.

Invulnerabilidade: Um devorador de Atributos: Agilidade d10,


pecados morto renasce na noite Astúcia d12, Espírito d6, Força d8,
seguinte, levantando-se de uma sepultura em Vigor d10

185
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Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d10,


Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido pelo enxame
Lutar d10, Notar d8, Performance d10,
faz um teste de Vigor contra Veneno Paralisante.
Persuasão d10, Furtividade d12
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
Enxame: Aparar +2. Enxames de filhotes cobrem a
Bordas: Ambidestro, Dois Punhos área de um Modelo Médio de Explosão . Ataques
Habilidades especiais:
cortantes e perfurantes não causam danos. As armas
Garras: For+d6, PA 2.
de efeito de área funcionam normalmente, e um
DEADL
Disfarce: O esqueleto de um skinwalker é mutável,
personagem pode pisar para infligir seu dano em
então ele pode se passar por humano de qualquer
Força a cada rodada. O enxame é frustrado pela
tamanho – criança, adulto ou idoso – desde que tenha
imersão em água.
sua pele (veja abaixo). Um herói alerta pode fazer um
teste de Perceber com -4 para detectar qualquer Wall Walker: Um enxame de terrántulas pode andar
coisa errada com um skinwalker disfarçado. Se um em superfícies verticais ou invertidas em sua
herói conhece bem a vítima do skinwalker, a
velocidade total e pode correr.
penalidade pode ser reduzida para -2, ou até mesmo
nenhuma penalidade, a critério do Marechal.
GRANDE TERRÁNTULA
Imagine uma aranha peluda do tamanho de um cachorro e
Medo (-2): Ver um skinwalker “nu” provoca um teste de
duas vezes mais cruel. Essa é a sua terrántula adulta.
Medo.
Criaturas territoriais, elas caçam de forma semelhante às
Skin Stealer: Um skinwalker leva cerca de cinco
aranhas de alçapão. Felizmente, eles também caçam uns aos
minutos para esfolar um cadáver e lamber seu cérebro
outros, então poucas terântulas atingem tamanhos gigantescos.
para roubar personalidade e memórias suficientes para
garantir um disfarce convincente. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força
d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d8,
TERRÁNTULA Furtividade d12
Ritmo: 10; Aparar: 6; Resistência: 3
Uma subespécie de tarântula que infesta o Sudoeste
Habilidades especiais:
Selvagem, essas feras horríveis enxameiam durante a desova.
Emboscada: Terrántulas deste tamanho cavam buracos
A aranha – identificada por um conjunto único de marcas que
cobertos por alçapões perto de trilhas, que podem ser
lembram um crânio humano acinzentado – recebeu o apelido
avistados com um teste de Perceber com ÿ4. A
bastante colorido de “terrantula” por alguns homens da
terrántula atinge qualquer um que não saiba de sua
fronteira.
armadilha.
Mordida: For+d6.

Medo: Terrántulas provocam um teste de Medo.


PEQUENO ENXAME DE TERRÁNTULA
Veneno: Aqueles Abalados ou Feridos pela
A terrântula possui dois estágios de crescimento, o primeiro
mordida da terrántula fazem um teste de
semelhante ao da tarântula comum. Essas pequenas aranhas
Vigor contra Veneno Letal.
– aproximadamente do tamanho da palma da mão de um
Tamanho ÿ3 (Pequeno): Essas terântulas são do
homem adulto – são meros filhotes. Mas eles ainda são
tamanho de um cachorro pequeno.
capazes de superar presas muito maiores.
Primavera: Terrántulas podem saltar até 3”, ganhando
um bônus de +2 em seu primeiro teste de Lutar quando
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d12, Força o fazem.
d8, Vigor d10 Wall Walker: Uma grande terrántula pode andar em
Habilidades: Aviso d6 superfícies verticais ou invertidas em sua velocidade

Ritmo: 10; Aparar: 4; Resistência: 7 máxima e pode correr.


Habilidades especiais:
Mordida: Enxames de Terrantula infligem TERRÁNTULA GIGANTE

centenas de mordidas a cada rodada, atingindo A tendência das Terrantulas de se canibalizarem


automaticamente e causando 2d4 de dano a umas às outras mantém o seu número baixo, o que
todos em um Modelo de Explosão Médio. é uma sorte para os pioneiros. De vez em quando,
Divisão: Terrántulas se dividem em dois pequenos uma terrántula cria um território próprio e cresce
enxames quando feridas. em proporções verdadeiramente horríveis.

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Patif
Verm
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10, Força
automaticamente e causando 2d4 de dano a todos
d12+8, Vigor d12
em um modelo de explosão grande.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d12+1, Notar d8,
Voo: Ritmo 10”.
Furtividade d6 Divisão: Enxames de Skeeter se dividem em
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 16 dois enxames Médios quando Feridos.
Habilidades especiais: Reduza o Modelo de Explosão em um tamanho após
Mordida: For+2d8, PA 2.
um Ferimento; Pequenos enxames são destruídos.
Medo (-2): Avistar uma terrântula gigante é Enxame: Aparar +2. Enxames de skeeter do Texas
sempre motivo para um teste de Medo!

e
cobrem a área de um modelo de explosão grande.
Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ataques cortantes e perfurantes não causam danos.
Ferida pela mordida de uma terrántula faz um As armas de efeito de área funcionam normalmente .
teste de Vigor contra Veneno Letal. O enxame é frustrado por imersão em água.
Tamanho 8 (Enorme): Uma terrántula gigante tem 6
metros de altura, 12 metros de comprimento e dois Fraqueza (Fogo): Skeeters não gostam de fogo ou
Ferimentos extras.
fumaça, então não atacam ninguém a menos de 3”
Wall Walker: Uma terrântula gigante pode se (seis metros) de uma fogueira. Grandes quantidades
mover em superfícies verticais em plena
de fumaça (determinação do Marechal) afastam um
velocidade. É muito grande e pesado para andar enxame.
em superfícies invertidas.

TWISTER DE BARRIGA DO TEXAS


ENXAME DE SKEETER DO TEXAS
A praga mais insidiosa que assola o sudoeste é uma
Esses insetos são versões grandes de mosquitos normais, criatura microscópica que vive em lagos parados e piscinas
do tamanho aproximado da mão de um homem. lamacentas.
Os skeeters viajam em enxames, atacando animais e Quando infecta um hospedeiro humano, cresce rapidamente
humanos para se banquetearem com seu sangue. Ao
e toma conta da mente do pobre coitado!
contrário de seus primos menores, os skeeters precisam
de muito sangue para sobreviver, então atacam para Um humano sob o controle de um reviravolta na
matar, em vez de simplesmente irritar. barriga não é particularmente inteligente. O parasita
consegue dizer algumas palavras e lembrar os
O nome “Texas Skeeter” refere-se ao tamanho desta
nomes de seus amigos mais próximos, mas isso é
criatura, não ao seu habitat. Eles percorrem todo o tudo. Um teste bem-sucedido de Perceber revela
Mississippi e mais a leste, preferindo pântanos, igarapés e apenas que a vítima está sofrendo algum tipo de delírio.
brejos. O twister pode ver através dos olhos do seu hospedeiro,

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), mas prefere escavar através do intestino e usar os seus

Espírito d12, Força d8, Vigor d10 próprios olhos! Quando esse olho mágico não está em
Habilidades: Aviso d6 uso, ele deixa um longo ferimento na barriga do hospedeiro.

Ritmo: 0; Aparar: 4; Resistência: 7


Habilidades especiais: Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4,
Mordida/Drenagem de Sangue: Enxames de Skeeter
Força d4, Vigor d8
infligem centenas de mordidas a cada rodada, Perícias: Atletismo d4, Luta d6,
atingindo Observe d6, Furtividade d8

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Ritmo: 4; Aparar: 5; Resistência: 3


manchado de cinza-escuro, com olhos pretos sólidos, grandes
Habilidades especiais:
como pires. Suas mãos têm apenas três dedos, mas todos
Doença: Os twisters de barriga começam como um
os três terminam em garras cruéis.
micróbio desagradável. Um vaqueiro que bebe água
infestada faz um teste de Vigor com -2. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
Falha significa que ele está infectado; o d6, Força d8, Vigor d10
parasita se agarra ao seu intestino e começa Perícias: Atletismo d10, Lutar d6, Notar d10,
DEADL
a beber sangue. Isto se apresenta como Furtividade d8, Sobrevivência d8
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
uma
doença debilitante (ver Doença em mundos selvagens).
Se não for removido dentro de uma semana, a Habilidades especiais:
criatura fica tão grande quanto um gato doméstico Toca: Ritmo 4”. Tommyknockers
e insere um apêndice na coluna do hospedeiro. podem escavar pedras sólidas e terra.
Garras: For+d6.
Isso permite que o twister controle o corpo como
uma espécie de “veículo”. Medo (-2): Qualquer um que avistar um
tommyknocker deve fazer um teste de Medo com -2.
Medo (-2): Ver um reviravolta na barriga de
alguém é simplesmente desagradável. Visão Noturna: Tommyknockers podem
Escudo Humano: Estar aninhado nas entranhas de enxergar bem no escuro, ignorando as
alguém dá ao tornado alguma proteção. O hospedeiro penalidades de Dim e Dark Illumination.
do tornado é considerado um alvo adjacente de acordo Tamanho ÿ1: Tommyknockers são um pouco menores
que os humanos.
com a regra dos Espectadores Inocentes em Mundos
Selvagens. Fraqueza (Luz): Qualquer coisa mais brilhante
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): adultas, essas criaturas que a luz da tocha distrai um tommyk-nocker
são do tamanho de um gato. até que a fonte seja removida.
Tentáculos: A criatura tem duas ações de Um tommyknocker arrastado para fora ou preso em luz
tentáculos. Com uma ampliação no teste de brilhante sofre Fadiga a cada rodada até morrer,
Lutar do tentáculo de um tornado, ele fervendo em uma nuvem pútrida de vapor.
impregna seu alvo com um tornado de
barriga larval. A doença prossegue como
SANGRAMENTO
se
o homem tivesse bebido água doente (ver acima).
Fraqueza (Calor Picante): A única Até as ervas daninhas estão atrás de você no Oeste Estranho!
maneira de se livrar de um tornado é
comer algo
incrivelmente picante (ou alimentar o hospedeiro à forTçuam)b. lebleeds são criaturas cruéis que se parecem com
Os Jalapenos fazem com que as criaturas desagradáveis
saiam rastejando em poucos minutos, onde podem ser ervas daninhas, as plantas secas que voam pelas planícies

facilmente esmagadas. desérticas desoladas. Eles atacam rolando sobre a vítima e


enredando -a em seus galhos espinhosos. Então, as bocas e
TOMMY KNOCKER os espinhos espinhosos das coisas teimosas penetram na
pele e drenam o sangue da presa até que ela fique
Essas abominações carnívoras se escondem nas profundezas completamente seca.
das minas, onde danificam suportes, trilhos de carros e
outras estruturas. Mineiros e vigias ouvem as criaturas
batendo nas profundezas depois que os trabalhadores vão Tumblebleeds viajam em bandos para uma caça mais

para casa passar a noite. eficiente. Tumblebleeds famintos ficam bem longe de qualquer
presa que carregue fogo – eles queimam como isca seca
quando não se alimentaram recentemente. Uma queda que
Se o seu trabalho eventualmente causar um acabou de ser festejada parece uma pilha de algas marinhas
desmoronamento, as coisas caçam e se alimentam molhadas e ensanguentadas.
de quaisquer mineiros presos, matando-os um por
um, pois a falta de comida e oxigênio os enfraquece. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
O mero boato de um tommyknocker pode aumentar o nível Espírito d4, Força d6, Vigor d4

de medo de uma mina durante a noite. Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Notar d10,
Furtividade d10
Tommyknockers são humanóides de mais de um Ritmo: 10; Aparar: 4; Resistência: 2
metro de altura e cabeças enormes.
Habilidades especiais:
Eles estão perpetuamente curvados, pele
188
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Patif
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Tumblebleeds têm pouco está vivo quando os ovos eclodem, sua morte é tão
mais de um metro de raio quando secos. horrível quanto você pode imaginar (e aqueles que a
Drenagem de Sangue: Um tumblebleed pode drenar o virem fazem um teste de Medo). Um cirurgião pode
sangue de um inimigo Enredado ou Atado com seus remover os ovos antes que eles eclodam com um teste
espinhos. Em vez de “esmagar ” um inimigo Atado ou de Cura com -2.
Enredado com sua Força, as vinhas espinhosas causam Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
automaticamente 2d4 pontos de dano. pela mordida de uma criatura faz um teste de Vigor
contra Veneno Paralisante.
Fraqueza (Fogo): Tumblebleeds secos recebem +4 de Sonar: As criaturas do túnel navegam

Verm
dano de fogo. Eles são extremamente inflamáveis e na escuridão total fazendo pequenos
pegam fogo em 4–6 em 1d6 (veja Savage Worlds). cliques e sentindo os ecos de objetos sólidos.
Eles ignoram todas as penalidades de Iluminação.
Tamanho ÿ1: Criaturas adultas são do tamanho de um

BICHO DE TÚNEL cachorro grande.

As criaturas do túnel são monstruosos insetos


L BICHO DO TÚNEL, IDOSO
subterrâneos com corpos semelhantes aos de centopéias.
As criaturas dos túneis se alimentam de qualquer coisa
Eles têm mandíbulas grandes e olhos
viva – até mesmo umas das outras –, por isso os
vestigiais na frente.
espécimes antigos são raros. Essas estatísticas
Cada segmento possui quatro
representam uma fera de quase 3
apêndices com pontas de garras,

e
metros de comprimento.
que a criatura usa para
movimento, escavação e Atributos: Agilidade d4,
manipulação limitada de Astúcia d8 (A), Espírito d8,
objetos. Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8,

As criaturas do túnel Lutando d8, Observe d8,


Furtividade d6
são cegas, mas
possuem Ritmo: 6; Aparar: 6;
Resistência: 11 (2)
um sonar altamente
Habilidades especiais:
desenvolvido. Se puderem
Armadura +2: Casca
escolher entre viver em
minas dura e quitinosa.
Mordida: For+d6.
profundas ou em
Toca: Ritmo 2”. As criaturas mais
cavernas, eles preferem
velhas dos túneis podem escavar
as minas –
principalmente para o fornecimento rochas sólidas.
de alimentos aos mineiros! Inserção de Ovo: Na rodada após a vítima ficar
paralisada (veja abaixo), a criatura injeta ovos nela (uma
jogada de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Se a
vítima estiver viva quando os ovos eclodirem, sua morte
BICHO DE TÚNEL, ADULTO
As criaturas adultas típicas dos túneis são centopéias do será tão horrível quanto você pode imaginar (e aqueles

tamanho de cães. Uma é uma luta difícil, mas uma que a virem fazem um teste de Medo). Um cirurgião
dúzia ou mais pode arruinar a semana de um mineiro. pode remover os ovos antes que eles eclodam com um
teste de Cura com -2.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força
d8, Vigor d8 Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6, pela mordida de uma criatura faz um teste de Vigor
Furtividade d8
contra Veneno Paralisante.
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1) Sonar: As criaturas do túnel navegam
Habilidades especiais: na escuridão total fazendo pequenos
Armadura +1: Casca dura e quitinosa.
cliques e sentindo os ecos de objetos sólidos.
Mordida: For+d4.
Eles ignoram todas as penalidades de Iluminação.
Inserção de Ovo: Na rodada após a vítima ficar
paralisada (veja abaixo), a criatura injeta ovos nela (uma
jogada de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Se a
vítima 189
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Tamanho 2: os idosos têm cerca de três metros de comprimento.


Fraqueza (Coração): Se um cowpoke der um Tiro Certeiro
no coração do uktena (-6), a fera sofre dano normalmente.
UKTENA

A uktena é uma cobra de 9 metros de comprimento, tão grossa


quanto um tronco de árvore de bom tamanho. Entre um par de ANDANDO MORTO
chifres em sua cabeça repousa um pequeno cristal brilhante,
Os mortos-vivos não são lentos ou estúpidos no Oeste Estranho.
semelhante a um diamante. Seu pescoço tem sete faixas
DEADL
Eles podem agir de forma estúpida para se aproximar de uma
coloridas fracas, uma para cada no espectro, e seu coração fica
vítima, mas esses idiotas são maus e espertos. Eles usam
sob a faixa violeta.
armas e facas, lançam insultos, exigem cérebros mais deliciosos...

Esta fera aparece tanto na mitologia das tribos do norte das


Grandes Planícies quanto na dos grupos do sudeste. Todas qualquer coisa para espalhar o terror.
essas pessoas temem seu poder, mas aqueles com habilidades
Os Harrowed são habitados por poderosos manitous
arcanas ocasionalmente caçam uktena em um esforço para
dispostos a assumir riscos em uma habitação de longo prazo.
assegurar sua pedra preciosa única.
Se morrerem dentro de seus hospedeiros, serão destruídos para
sempre. Os mortos-vivos são animados por manitous muito mais
O cristal, do tamanho aproximado de um cartucho fracos - quando seus hospedeiros são abatidos, eles
de rifle, está embutido no crânio do uktena. Ele simplesmente voltam para os Campos de Caça.
serve como um canal para os Campos de Caça,
alimentando constantemente o monstro com energia
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
sobrenatural. Isso torna a criatura quase imune a
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
ferimentos e tem um efeito hipnótico sobre sua
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
presa.
Comum d4, Lutar d6, Intimidação d6,
Notar d4, Persuasão d4, Atirar d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Provocar d6
Força d12+2, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d12+2, Lutar d10, Ritmo: 4; Aparar: 5;
Intimidação d12, Aviso d10, Resistência: 7
Furtividade d10 Equipamento: Os mortos-
Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 16 vivos lutam com
Habilidades especiais: qualquer arma que
Mordida/Chifres: For+d8. encontrarem. Habilidades
Medo (-2): Qualquer um que especiais:
encontrar um uktena deve Garras: For+d4.

fazer um teste de Medo com Medo: Morto-vivo


-2. causa um teste
Hipnotismo: Como de Medo.
uma ação, um Destemido:
uktena Os mortos-vivos
pode fazer um teste são imunes ao
resistido de Espírito para subverter a Medo e à
vontade de qualquer um que olhe Intimidação.
diretamente para ele. Funciona como o Mortos-Vivos: +2
poder da marionete , mas não custa Resistência ; +2 para se
pontos de poder e não pode ser mantido. recuperar de Abalado;
Os Uktena usam seu poder hipnótico para Called
deixar as vítimas indefesas e então forçá- Shots não causam dano extra;
não respira; imune a doenças
las a se aproximar da criatura para que ela possa se alimentar
delas. e venenos.
Invulnerabilidade: Uktena pode ficar Fraqueza (Cabeça): Um
Abalado, mas não sofre Ferimentos por tiro certeiro na cabeça de
um
nada além de sua Fraqueza.
morto-vivo causa o
Tamanho 7 (Grande): Um uktena tem mais
de 9 metros de comprimento e possui um dano normal de +4.
Ferimento extra.
190
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Patif
FÓSSIL ANDANDO RASTREADOR DE PAREDE

Fósseis ambulantes são ossos de dinossauros,


Rastreadores de parede são predadores que ficam
esqueletos ou até mesmo fósseis rochosos que
pendurados nas laterais sombrias de mesas ou paredes
de
perderam a vida, com suas órbitas vazias brilhando com umcaâlnuioznpsr,oefaspnear.ando que os viajantes passem abaixo.
Quando avistam uma presa, eles correm para atacar na
Os fósseis ambulantes vêm em muitas formas e variedades,
velocidade da luz. As vítimas quase nunca os veem
dependendo da criatura de onde foram extraídos. O perfil abaixo
chegando antes que seja tarde demais.
representa um utahraptor com dentes e garras ferozes e garras

Verm
traseiras curvas, ideais para rasgar. Os rastreadores de parede combinam os aspectos mais
assustadores das aranhas e monitoram lagartos com

Em movimento, os ossos fossilizados da criatura rangem pedaços pontiagudos e desagradáveis por toda parte.
Antes de atacarem, eles ficam em silêncio; ao atacar,
ruidosamente, por isso é difícil para a coisa pegar a presa
emitem um som sibilante como o de uma serpente irritada.
desprevenida. Mas esta versão é um demônio veloz, então
quem sai correndo rapidamente se torna fast food. Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força


Perícias: Atletismo d8, Lutar
d12, Vigor d10
d10, Intimidação d10, Notar d8,
Perícias: Atletismo d10, Lutar d12+2, Notar d8, Furtividade
Furtividade d12
d4, Sobrevivência d12
Ritmo: 10; Aparar: 7; Resistência:

e
Ritmo: 8; Aparar: 9; Resistência: 14 (2)
8 (2)
Vantagens: Pés Ágeis, Frenesi (Imp)
Bordas: Ágil, Corredor Livre,
Habilidades especiais:
Armadura +2: Ossos petrificados. Rápido
Habilidades especiais:
Mordida/Garra: For+d8.
Armadura +2: Os
Medo: Fósseis ambulantes estimulam um teste de Medo. rastejadores de paredes
Destemido: Fósseis ambulantes são imunes ao
têm peles grossas e espinhosas.
Medo e à Intimidação.
Mordida: For+d8.
Imunidade (Fogo): Fósseis ambulantes
Investida: Os rastreadores de
não sofrem danos de fogo.
parede atacam em sua primeira
Ataque: Utahraptors atacam para melhor rasgar a
rodada de ataque, descendo de
presa com suas garras traseiras. Se fizer um Ataque
um poleiro alto. Adicione +4 de
Selvagem, adiciona +4 ao dano em vez de +2.
dano ao primeiro teste de Lutar bem-
sucedido em um turno quando ele
Tamanho 3: Utahraptors têm 6 metros de se mover pelo menos 5” (10 metros).
comprimento (incluindo uma cauda de 2,5 metros).
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
Medo: Rastreadores de parede são estranhos,
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
assustadores e malvados!
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; não
Wall Walker: Wall crawlers podem andar em
respira; imune a doenças e venenos.
superfícies verticais ou invertidas em seu ritmo
máximo e podem correr.
Fraqueza (Cabeça): Tiros certeiros na cabeça de um
fóssil ambulante infligem o bônus de dano usual de
VIÚVA CHORANDO
+4.
Golpe (Fossilizado): Um Harrowed que absorve a Esta abominação é o espírito de uma mulher que
essência de um fóssil ambulante ganha ossos testemunhou o assassinato de sua família e morreu de dor
endurecidos, aumentando sua Resistência em +1. avassaladora. Sem tempo para lamentar a sua perda, a
raiva e a tristeza do espírito ligam-no ao nosso mundo.

A viúva aparece como era em vida. Ela se veste com roupas


fúnebres, soluçando por trás do véu que cobre seu rosto
coberto de lágrimas.
191
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Viúvas choronas atacam os vivos sem piedade, L WENDIGO


chorando a plenos pulmões e amaldiçoando os
assassinos de suas famílias. Uma viúva chora pelos Os invernos são rigorosos nas latitudes setentrionais
corpos daqueles que mata como se fossem sua família da América . Num frio tão intenso, a falta de
alimentos pode levar homens e mulheres a recorrer
perdida. Então o espírito segue em frente para encontrar
mais vítimas. ao impensável: o canibalismo. Mas há um preço
alto a ser pago por tal festa. O sobrevivente se torna
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d12, Força um wendigo que deseja apenas uma coisa: carne
DEADL

d4, Vigor d4 humana.


Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
d6, Lutar d8, Intimidação d12, Perceber d4, Wendigos são os espíritos distorcidos de pessoas
que consumiram seus companheiros para sobreviver.
Persuasão d6, Furtividade d6
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 4 Seus uivos misteriosos ressoam em climas mais
Obstáculos: Vingativo (Maior) frios, especialmente nas Montanhas Cascade, no
Habilidades especiais: Grande Noroeste. Às vezes, eles são ativos mais
Toque Ácido: For+d8, PA 4. Ataque de Toque. ao sul durante invernos rigorosos, mas migram
Âncora: As viúvas que choram não novamente para o norte quando a primavera se aproxima.
podem sair do local onde morreram, a Um wendigo parece uma montanha de músculos
menos que vagamente humanóide e peluda, com garras cruéis e
possuam uma mulher viva. Se a hóstia for uma boca cheia de dentes semelhantes a adagas.
morta, a viúva retorna à sua âncora até pegar A maioria tem olhos vermelhos sinistros e pêlo preto ou
outra hóstia. branco como a neve.
Medo (-2): As viúvas causam um teste de Medo
com -2 quando sua verdadeira forma é revelada. Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força
d12+2, Vigor d12
Invulnerabilidade Limitada: Uma viúva pode
ser Abalada e até Ferida por ataques mágicos, Perícias: Atletismo d12, Lutar d12, Intimidação
d12, Notificar d10, Furtividade d10, Sobrevivência
mas retorna à sua âncora na noite seguinte, a
d10
menos que seja banida.
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 10
(Veja abaixo).
Possessão: A viúva é um espírito insubstancial Habilidades especiais:
Garras: For+d8, PA
e assim permanece até possuir uma mulher
2.
viva que esteja a 10” (20 metros) da âncora
Medo (ÿ2): Wendigos são criaturas aterrorizantes.
da viúva (veja acima). Este é um teste
resistido de Espírito. Com sucesso, a viúva Destemido: Imune ao medo e à intimidação.
assume a
Agilidade, Força, Vigor e habilidades
Imunidade (Frio): Wendigos são imunes a
vinculadas e Características Derivadas do
ataques e efeitos baseados no frio .
hospedeiro, mas mantém suas próprias
Características mentais.
Lágrimas: Se ela for revelada, a viúva espirra Visão na Penumbra: Wendigos ignoram as
penalidades de Escuridão e Iluminação Escura.
lágrimas manchadas de sangue de seus olhos em
Tamanho 2: Um wendigo tem quase três metros de altura e é tão
um raio do tamanho do Modelo de Explosão Médio
grosso quanto o tronco de uma árvore.
centralizado nela. Isso causa 2d6 de dano a
Fraqueza (Sebo Quente): Um wendigo morre
todos no modelo no final do turno dela.
instantaneamente se alguém derramar sebo quente
em sua garganta. Não dissemos que era fácil, mas
Fraqueza (Banimento): O uso bem-sucedido do
se um grupo conseguir descobrir como fazê-lo, o
poder de banimento mata uma viúva chorosa.
monstro gritará e se derreterá em uma confusão
de sangue e ossos fumegantes.
Golpe (Cuspe de Ácido): Um Atormentado
que absorve o encanto de uma viúva ganha a
Golpe (Sangue Frio): Os mortos que se deleitam
habilidade de cuspir uma gota de ácido como
com a centelha de um wendigo reduzem o dano
uma ação (Alcance 1/2/4, Dano 2d4, PA 4). O
de ataques baseados no frio em 4 e ganham +4 de
morto também se torna um saco triste com o
resistência a efeitos baseados no frio.
Obstáculo Quirk (Melancolia).
192
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Patif
Verm
e WERECRITTER
Há uma série de licantropos espalhados pelo Oeste
Estranho – desde lobisomens a ursos, onças e leões
da montanha.

Use as notas abaixo para personalizar esses


horrores e adicionar um pouco de variedade ao
seu ensopado licantrópico. Comece com o perfil
dos lobisomens Wild Card em Savage Worlds e
depois personalize com base nas notas abaixo.
Versões “menores” não são Wild Cards e não
possuem Regeneração Rápida ou Infecção.

URSO: Aumente a Força para d12+4, Tamanho


Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d8, Lutar d12+2, Intimidação d10,
Aviso d12, Furtividade d10, Sobrevivência d10
Ritmo: 8; Aparar: 9; Resistência: 8
Habilidades especiais:
Mordida/Garras: For+d8.
Regeneração Rápida: Role a cura natural a cada
rodada, a menos que os Ferimentos tenham sido
causados por objetos mágicos ou de prata.
Medo (ÿ2): Todos os licantropos causam Medo.
Infecção: Qualquer pessoa morta por um
lobisomem tem 50% de chance de se tornar um,
para 2 e Resistência para 9. Reduza Lutar para d10 transformando-se involuntariamente a cada lua
e Aparar para 7. cheia . A maioria ganha o controle após 1d6 anos.
Infravisão: Reduz pela metade as penalidades
JAGUAR: Adicione Frenesi (Imp) e Reflexos de de iluminação ao atacar alvos quentes.
Combate. Reduza Lutar para d12 e Aparar para 8.
Tamanho 1: Werecritters são brutos corpulentos.
Golpe (Coração de Lobo): Harrowed
LEÃO DA MONTANHA: Adicione Contra-ataque e ganha +1 de Resistência, mas sofre +4 de
Primeiro Ataque. Reduza Lutar para d10 e Aparar dano de armas de prata.
para 7.

193
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EU VOU O' THE WISP LOBO


Esta abominação parece uma bola de luz brilhante As tribos indígenas do Noroeste falam de lobos,
pairando e disparando. Alguns acreditam que são
homens-lobos predadores com pelagem branca pura
fantasmas de pessoas afogadas em areia movediça,
que vivem nos vales perdidos da Cordilheira
esmagadas em acidentes de mineração ou mortas
Cascade. Muitas vezes confundidas com lobisomens,
por outros infortúnios. Ninguém sabe a verdade,
mas essas criaturas não mudam da forma humana para a
forma animal. Eles permanecem feras selvagens,
todos concordam que são perigosos.
DEADL

independentemente da fase da lua.


Os fogos-fátuos são difíceis de ferir e são incapazes de
Os lobos têm dedos e polegares opositores e
causar ferimentos.
usam armas manuais rudimentares em suas caçadas,
Em vez disso, eles tentam os viajantes noturnos a
segui-los em direção a algum perigo – um poço de e só recentemente descobriram o segredo do fogo.
Ocasionalmente, eles usam joias, lenços ou outras
mina, um rio caudaloso, areia movediça ou
roupas reivindicadas pelas vítimas para imitar os
penhascos altos. Quando os infelizes são feridos ou
humanos que consideram tão curiosos.
mortos, os fogos-fátuos se alimentam de sua dor e
sofrimento.
Wolflings se aventuram em suas casas no inverno
Os fogos-fátuos são inteligentes e se comunicam
para atacar a humanidade, aprimorando suas táticas
por meio de padrões de luz intermitentes. Eles
de matilha ao extremo. Algumas matilhas raras
raramente se comunicam com humanos, a menos
fizeram amizade com indivíduos solitários,
que estejam tentando manipular um mortal tolo
para um erro fatal. normalmente xamãs ou aqueles de natureza
espiritual que conseguem descobrir como se
Atributos: Agilidade d12+4, Astúcia d8, Espírito d10, comunicar com a matilha e ensinar-lhe os caminhos
Força 1, Vigor d4 da humanidade.
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Os lobos não são criaturas do Contestação – eles
d6, Notar d8, Persuasão d10, Furtividade d12
já existiam muito antes dele – mas seu número
Ritmo: 0; Aparar: 2; Resistência: 4 (3)
certamente aumentou desde o retorno da magia ao
Habilidades especiais:
mundo.
Armadura +3: Sobrenaturalmente resistente.
Etéreo: A vontade dos fogos-fátuos pode se Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d10,
tornar invisível e imaterial à vontade. Eles só Vigor d8
são prejudicados por ataques mágicos ou por Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Comum d4,
sua fraqueza. Lutar d10, Intimidação d8, Notar d10, Furtividade
Voo: Ritmo 24”. d12, Sobrevivência d12
Fantoche: Será que o fogo-fátuo terá o Ritmo: 8; Parry: 7 ou 8 (lança); Resistência: 6
fantoche
Complicação: Leal, Vingativo (Menor)
poder e 20 pontos de poder, ativados com Espírito.
Vantagens: Pés Ágeis, Frenesi (Imp)
Os fogos-fátuos usarão fantoches
Equipamento: Lança (For + d6, Alcance 1, Aparar +1),
em pessoas teimosas que não serão
machado (For + d6).
atraídas para o perigo. Habilidades especiais:
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Os fios são do Mordida: For+d6.
tamanho da cabeça de uma pessoa. Táticas de Matilha: Os lobos ganham um bônus de
Fraqueza (Eletricidade): Ataques baseados em
dano igual ao bônus de Agrupar, cortando e rangendo
eletricidade afetam um fogo-fátuo normalmente.
áreas expostas enquanto giram em torno de suas
Coup (Nightflyer): Um morto que come a presas em uma dança confusa de morte.
faísca de um fogo-fátuo pode flutuar ao cair
de qualquer altura, ignorando completamente
o dano da queda . Ela pode carregar tudo o
que puder levantar enquanto avança, mas
mais do que isso e ela chegará ao fundo
como qualquer outra pessoa.
194
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ÍNDICE

A
Cultista 146 Temer 84
Paredes de Adobe
Moeda 41 Níveis de medo 80, 85
Avanço 135 84
Pena de Medo
Gerador de aventura 53 D 143
Pontos de inflamação
93–95 164
Complicação Dr. Jaqueta de carne
96 60
Objetivo Comida e bebida
Obstáculo 94 Forte 51 115
95 Forte Lincoln 121
A agência Terra Morta 85
Classificação da agência
52, 107
Madeira Morta 132
53 G

Índice
Agência Sobrenatural
Lidando com o Diabo 65, 66
Centro de Pesquisa Gaki 165
125 Derivante Mortal. Veja Pedra de Jaspe
Agente 29
Animar mão 52, 145 Vale da Morte 115 Metralhadoras
154 Ferida de Morte 59 Engrenagem 14
Arquétipo Munição 28
Arizona 17 Decadência 60

143 Dilúvio 111 Roupas 26


Atributo
Denver 125, 143 Comum 26
Autoridades 14
6 Estatísticas Derivadas 14 Acessórios Explosivos 32
Autômato
Deseret 8, 127 Comida e bebida 26
155
Múmia asteca Fundamentos 27
156 Coisa do Deserto 161
Morcego do Diabo 162 Equipamento Geral 27
B
Axila do Diabo 121 Acessórios para armas 27
Tiro pela culatra Dinheiro 40 Chapéus 27
As terras áridas 88 27
Esquivar Cidade 125, 143 Licor
Campos de batalha 126 Serviços 28
Domínio 60, 87
83 Dupla ação 47 28
Batalha de Washington Transporte
Vermelhão Bayou 6, 108 Gerônimo 138
Respiração do Dragão 119
Bennies 139 Lobo Terrível 163 Fantasma 165
Urso preto 48 Duelo 47 Pó de Fogo Fantasma 86
As Colinas Negras 153 Duelista 147 Pedra Fantasma 42, 86, 106
131 Diabo da Poeira 163 86
Magia negra Febre do Rock Fantasma
83 Espanador 163 Cidade fantasma 119
Regimento Negro
Rio Preto 157 166
canibal
139 E 166
Sangrando Kansas 'Glom
Abençoado 125 121
Gomorra
55, 146 Bordas 14, 17
Fio de Sangue Correio do Governo 42
157 Agente 54
Javali A Grande Bacia 7, 115
153 Antecedentes 17
Demônio dos Ossos O Grande Labirinto
Abençoado 56 7, 116
158
Papão Mestre Chi 58 O Grande Noroeste 8, 122
158
Búfalo (bisão) Combate 19 As Grandes Planícies 7, 124
Queimando morto 153 Grandes Guerras Ferroviárias 108
Atormentado 62
159 As Grandes Guerras Ferroviárias 138
Vendedor ambulante 66
C 112
Lendário 23 Grande Invocação
Cientista Louco 69 Gremlin 168
Carcajou 159
Catamontagem 159 Profissional 20 Grimm 110, 111, 148
Gado 153 Anjo da guarda 147
Ranger 74
Xamã 72 Pistoleiro 147
Capítulo 13 74
Mestre Chi 57, 146 Social 22 Armas 47
China Maria 137 Estranho 22
Chinatown 132 H
Efeito 7
Chinook 160 El Cheapo Gear 25 Pendurado 49
Chupacabra 160 Cavalos El Cheapo 25 Juiz Pendurado 168
Cidade dos Ghouls 126 El Paso 143 Atormentado 59, 87, 148
A Cidade das Trevas 128 Império Ferroviário 141 Habilidades 88
A Guerra Civil 6, 106 Encontro 97 Cura 61
Tarântula Mecânica 161 Dificuldade 97 Helena 127
Colorado 143 Resultados 101 Atirador Hexagonal 149
Transportes 32 A Sociedade dos Exploradores 7 Obstáculos 13, 15
Explosivos 32 Andando 39
Convicção 84
Reverendo Ezequias Grimme 6, 80, 109, Serpente Chifruda 169
Contando Golpe 61 114, 117 Chifres/Presas 145
Xerife do condado 43 64
Hoyle
Tribunal 44 F Vendedor ambulante 64, 88, 149
Vaqueiro 146 Farsa 170
Fome 119, 164
A Confederação Coiote 9, 133, 153 Espírito da Fome 170
Destino 48
Crime e Castigo 43 Favores 53, 74

195
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EU
Enxame Nibbler 174 T
Assombração Noturna 175
País Indiano 129 Contação de histórias 84
Corvo noturno 175
Xamã Indiano 149 Telégrafo 41
Nosferatus 176
Guerreiro Indiano 149 Telégrafos 90
Dispositivo Infernal 33–37 Ó Terrántula 186
armaduras 35 Ranger Territorial 73, 107, 151
Escritório de Assuntos Indígenas 132
Roupas 34 Texas 143
Elixires e Tônicos 34 As Velhas Maneiras 71, 131 Enxame de Skeeter do Texas 187
Olímpia 123
Diversos 34 Texas Tummy Twister 187
DEADL
Veículos 37 Linha do tempo 111
P
Armas 36 Epitáfio de Tombsonte 137
Dragão de Ferro 141 Homem de retalhos 176 Lápide 136
Perdição 119 Epitáfio da Lápide 110, 111, 137, 155
J. 134
Perada
Jackalope Vespa 177 188
171 Tommyknocker
Mulher venenosa 178 Marechais da cidade 43
Jaspe 80, 109, 110, 111, 112–113, 114, 123 Moradores da cidade 151
Pedra 136, 148 Portland
44 Potencial 135, 143 Armadilhas 56, 58, 66, 68, 72, 83
Juízes
Varíola Walker 178 Tumbled 188
K Carrapato da pradaria 179 Criatura do túnel 189
Progresso 122 A Legião do Crepúsculo 110
Kansas: 143Promoção
53 Protocolo Crepuscular 52
Capim-faca 172
O garimpeiro 51, 81
Balsa dos Cavaleiros 120 você

P
eu
Uktena 190
Quivira 134 Abominação Impura! 61
Lacy O’Malley 6, 110, 137 Mortos-vivos 61
O Último Filho 105R 42
Exército dos
A lei 43 21
145Corrida 13 EUA Exército dos EUA
Invulnerabilidade Limitada classifica marechais dos EUA 44
Estrela Solitária 142 Racismo 15
Los Diablos 172 Armas de longo alcance 30–31
V
117 guardas 44
Anjos Perdidos
122 Classificação 53, 74 Veículos 32, 37
Lynchburg
Cascavel 180 Veteranos do Oeste Estranho 91
M Raven 80, 105, 111, 148 Comitê de Vigilância 127
Ravenitas 130
Loucura 89 C
Barata Navalha 182
Ciência Maluca 89
Os contadores 79
Cientista maluco Andando morto 190
68, 150 Favor do Reckoner 148
Fazendo heróis 13 Fóssil ambulante 191
Rock Fantasma Refinado 33
Defeituoso Pesadelos ambulantes 81
33, 89 Igreja Reformada
Blefe de Manitou 122 118 Rastreador de parede 191
dos Anjos Perdidos Trilho Wasatch 142
Artista marcial 150
Rio Leviatã 182 191
Dragão Labirinto 173 Viúva chorando
Roswell 136 192
Pirata Labirinto 150 Wendigo
Rato Labirinto 150 Homem-criatura 193
S
Conceitos Ocidentais 11
O mercado de carne 126
Rebarba de sela 182 Bruxa de Wichita 152
Armas corpo a corpo 29
Salém 123 O sudoeste selvagem 9, 134
Cidades Mesa 121
Víbora da Areia 183 Will o' the Wisp 194
Montes Mima 123
Pé Grande 183 Guerras de Inverno 122
Mnemomizador 54
Espantalho 184 Lobo 194
deserto de Mojave 116
Monstros 80 Escorpião 154
X Venda de mercadorias 26
Habilidade Monstruosa 145
7 Funcionários 80
Morgana Esquadrão X 152
Leão da Montanha 153 Servidores 109, 148
174 Xamã 71
Névoa de luto
Sugador de lama 174 Shan Fã 120
Cidade de Prata 124
N Pecado 56
Comedor de Pecados 185
Novos poderes 75
Revólveres de ação única 47
Munição 75
As Nações Sioux 9, 129
Banir 75 Habilidades 14
Xingamento 76 Skinwalker 185
Símbolo Sagrado 76 15
Escravidão
Cavaleiro da Mente 76 60
Dormir
Dormente 76 Soldado 151
Santificar 77 39
Diligências
Bugigangas 77 49
Debandadas
Caminhada no deserto 77
Superstição 45, 90

196
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