Sistema Davi
Sistema Davi
O ESTRANHO OESTE
SAV A G E
C DSÓ R eu
ADV N
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R E ED T Ó
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EU
Deadlands, Savage Worlds, todos os personagens, criaturas e locais únicos, arte, logotipos e o
logotipo da Pinnacle são © 2020 Pinnacle Entertainment Group. Todos os direitos reservados.
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CRÉDITOS
MATERIAL ADICIONAL DE Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler
EDIÇÃO DE Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas,
Jessica Rogers, Clint Black, Jordan Caves-Callarman, Adam Loyd
ARTE INTERIOR DE Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus
Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin
de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin
Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico
Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree,
Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor, Joseph Weston
E à mãe, por sempre me encorajar e capacitar – e ao pai, por incontáveis domingos assistindo
aos filmes de John Wayne e ao nosso amor mútuo pelos heróis.
CONTEÚDO
Os contadores 79
FAZENDO HERÓIS 11
Pedra Fantasma 86
ENCONTROS 93
VIDA NO OESTE ESTRANHO 39
Gerador de aventura 93
Locomovendo-se 39 97
Encontros
Dinheiro 40 101
Resultados do Encontro
Comunicação 41
Pedra Fantasma 42
O ESTRANHO OESTE 105
O Exército dos EUA 42
A lei 43 Os Servidores 109
Superstições 45 114
No Crepúsculo
Diário do Estranho Oeste 114
DEFINIÇÃO DE REGRAS
A Grande Bacia 115
47
O Grande Labirinto 116
Armas
47 122
O Grande Noroeste
Duelo
47 124
As Grandes Planícies
Pendurado 49
Deseret 127
Debandadas 49 129
País Indiano
O sudoeste selvagem 134
TERRA DE NINGUÉM 138
51 As Grandes Guerras Ferroviárias
O Prospector retorna 51
Abençoado 55
Habilidade Monstruosa 145
Mestres do Chi 57
Patifes 145
Atormentado 59
Vermes 153
Vendedores ambulantes
64 154
Criaturas
Cientistas Loucos 68
Xamãs 71
ÍNDICE 195
Rangers Territoriais 73
Novos poderes 75
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C H A PT
ER
1
Para o estranho oeste
AS AUTORIDADES
O Tombstone Epitaph ganhou destaque muito além
de suas raízes no Arizona.
Sob a orientação do editor John Clum e da
intromissão incessante da repórter itinerante
Lacy O'Malley, o tablóide tornou-se nacional. Isto
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Para
Poucas pessoas discutem suas histórias, pelo menos não
em companhia educada. EFEITO
O Epitáfio é uma pedra no sapato da Agência dos Os fãs de longa data notarão algumas mudanças
Estados Unidos, uma organização governamental obscura importantes em Deadlands, causadas pelo que
supostamente dedicada a erradicar desordeiros que possam chamamos de “Efeito Morgana”.
mergulhar a nação noutra Guerra Civil. O Epitáfio, no Não queremos revelar muito aqui onde qualquer velho
entanto, afirma que o verdadeiro trabalho dos Agentes é
observador possa ver, mas basta dizer que um cara
caçar as estranhas criaturas que suas histórias sinistras
chamado Cackler recentemente fez algo muito ruim na
alegam que se escondem nas sombras de cada cidade de
sombra da Torre do Diabo.
vacas, de Fort Smith, Arkansas, até o Labirinto.
membros, especialmente se quiserem saber como lidar com reais. Quer as histórias sejam verdadeiras ou não, a maioria
essas criaturas caso as encontrem nos desertos dos viajantes toma precauções contra coisas que se
ensolarados, escondem nas sombras além do brilho da fogueira.
nas montanhas geladas ou nas pradarias solitárias.
principais deles são os grandes animais conhecidos Mais assustadoras são as histórias de
como “dragões do labirinto”. Esses gigantes nadam
almas infelizes que, presas no frio do inverno,
pelos canais do mar em busca de presas, e são tão
sucumbem à fome e recorrem ao canibalismo.
grandes que até grandes tubarões brancos estão no
As lendas dizem que essas pessoas miseráveis se
cardápio!
transformam em coisas vorazes chamadas “wendigos”,
O Grande Noroeste: Das sempre-vivas que vagam pelo Noroeste em busca de saciar sua fome
envoltas em neblina da Cordilheira Costeira aos sem fim.
picos gelados das Cascatas, o Grande Noroeste
Deseret: Como observamos, Brigham Young
tem algumas das paisagens mais inspiradoras da
declarou Utah a Nação Independente de Deseret
América do Norte. A região é composta por
em 1866. É uma região em grande parte quente,
Washington, Oregon e Idaho, e sua beleza só é seca e árida, mas numerosos oásis surgiram para
igualada pela severidade dos invernos e pela sustentar os residentes mórmons.
brutalidade de sua vida selvagem.
A maior delas é Salt Lake City, mais conhecida
como a Cidade das Trevas.
Seu apelido vem da nuvem de fumaça
8
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Para
rochas fantasmas. Smith & Robards e Hellstromme VAQUEIROS E
Industries Ltd. são os principais produtores de tecnologia
ZUMBIS
da Nova Ciência, mas vários fabricantes menores
também começaram a se destacar. Deadlands: The Weird West tem
anos de história e uma extensa
mitologia para explicar seus eventos
Quando as pessoas mencionam Deseret, a sobrenaturais. Mas não deixe que isso
primeira coisa que vem à mente são as “cascavéis de sal”.o domine. Seu jogo não precisa incluir nada diss
Cascavéis são minhocas gigantes nativas das
salinas de Utah. Eles disparam pela terra a uma
Você pode jogar Deadlands como
velocidade surpreendente – quase rápido o
um faroeste puro, concentrando-se
suficiente para atropelar um vagão a vapor a todo
apenas em cowboys e zumbis,
vapor! O pior de tudo é que esses horrores têm a mistérios e tiroteios ou na boa e velha
caça de monstros nas High Plains.
cheia de tentáculos que usam para agarrar as p r e s a s .
boca
Dizem que eles gostam bastante do gosto das pessoas .
P e rsonalize o jogo , Marshal!
E eles estão sempre com fome.
C H A PT
ER
2
FAZENDO HERÓIS
AMERICANO
Garimpeiro: Há ouro naquelas colinas — sem
mencionar carvão, prata, rocha fantasma e outros
ÍNDIOS
fundamentos valiosos. Os garimpeiros dedicam a vida a Usamos o termo contemporâneo “índios” para
escavá-lo e gastam o pouco que encontram em vinho, nos referirmos às tribos coletivas de nativos
mulheres e música. Apenas alguns garimpeiros ficam ricos. americanos. Embora impreciso e desatualizado, é
geralmente aceito pelas organizações nativas
Alguns caçam tesouros mais fantásticos, embora sejam americanas como não pejorativo, e pretendemos
considerados sonhadores ou simplesmente loucos. que seja da mesma forma. Tentamos retratar os
nativos americanos como todos os povos do mundo,
Soldado: Esses homens servem bravamente ao
complexos e repletos de grandes heróis, vilões e
Exército dos Estados Unidos. Quer tenham lutado para
tudo mais.
preservar a União ou para ajudar a secessão dos Estados
Confederados, viram horrores que ninguém poderá
esquecer. Aqueles que se destacam sobem na hierarquia
para comandar outros soldados.
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Um personagem começa com um d4 livre em cada você escolheu ou são comuns a todos os personagens, a menos
um de seus cinco atributos: Agilidade, Astúcia, que sejam modificadas por Vantagens ou Complicações.
6. BORDAS
4. HABILIDADES
Agora decida quais habilidades especiais diferenciam seu herói
Perícias Básicas: Atletismo, Conhecimento Comum, Notificação,
das outras pessoas. Assim como as Complicações definem os
Persuasão e Furtividade são habilidades “inatas” que a maioria dos
heróis, as Vantagens permitem que eles brilhem durante uma
aventureiros adultos possui. Seu personagem começa com um d4
história.
em cada uma dessas cinco perícias básicas.
7. ENGRENAGEM
Aumentar uma habilidade por um tipo de dado custa
1 ponto (começando em d4), desde que não seja superior
Cada herói começa com as roupas do
ao atributo ao qual está vinculado. corpo e alguma moeda que seja apropriada
para o herói (veja Dinero na página 40).
Custa 2 pontos por tipo de dado para elevar uma Você vai querer gastar parte disso agora
habilidade acima de seu atributo vinculado. em armas, munições e equipamentos.
As habilidades não podem ser aumentadas acima de d12. Há uma lista completa nas páginas 25–37.
NOVOS OBSTÁCULOS
RACISMO E
Fazendo
Weird West foi de racismo público,
intolerância e ódio contra negros, indianos,
AILIN' (MENOR OU MAIOR) chineses, irlandeses e muitos outros.
A medicina é uma ciência rudimentar na O Sul travou a Guerra Civil principalmente para
fronteira, e há formas piores de morrer do que preservar a escravidão como política nacional.
heróis
um caso grave de envenenamento por chumbo. Na nossa história alternativa, a guerra terminou há
Seu cowpoke sofre de algum tipo de doença apenas 13 anos com a derrota do Sul após a
crônica e pelo menos até agora incurável. A Batalha de Washington. As cicatrizes ainda
versão Menor da Complicação significa que permanecem, assim como os resistentes que não
você subtrai 1 de qualquer teste feito para resistir estão dispostos a desistir de uma causa perdida. O
à Fadiga de qualquer fonte. Subtraia 2 se for um vergonhoso legado da escravatura lança uma longa
obstáculo grave. sombra.
Uma Falha Crítica nesse teste significa que Em Deadlands, pessoas e atitudes
as coisas estão piorando. Se o seu pistolero preconceituosas, odiosas e abertamente
tiver a versão Menor, ela piora e sua Complicação racistas não desapareceram – no Sul ou
se torna Maior. Se ela já tiver a versão Major, o no Norte. Mas eles são sempre domínio
Reaper vem ligar. dos vilões e dos vergonhosamente ignorantes.
A boa notícia é que você ganha um ponto Cabe ao seu grupo decidir quanto desse
imediato de Convicção. A má notícia é que você preconceito retratar. Alguns jogadores
escolhe quando e como seu herói morre durante gostam de comentários sociais e de
aquela sessão. Ela pode sair em um momento explorar os desafios que as minorias
de glória ou cercada por amigos no topo de uma enfrentam todos os dias no Velho Oeste.
montanha pacífica. Quando seu personagem Outros preferem atenuar o racismo da
finalmente passa, os outros personagens dos época no interesse de entreter um grupo
jogadores ganham um ponto de Convicção, diversificado de jogadores. No entanto,
outros grupos podem combinar estas
extraindo força da corajosa morte de seu fiel companhaebiroor.dagens ou variá-las com base na sessão.
AMALDIÇOADO (MAIOR) Apenas Wild Cards podem suportar esse obstáculo, e você
não deve fazer isso levianamente, amigo. Seu herói é um
Todo mundo tem esqueletos no armário, mas os seus
assassino. Sua família provavelmente está plantando
estão tentando sair! Seu herói fez algo errado com alguém,
margaridas, seus inimigos são comida de verme e até
seja por afiliação passada ou por atos obscuros e não
mesmo alguns de seus amigos têm buracos que são
ditos. Embora a maioria das pessoas não saiba ou não se
importe, o Cara do andar de cima com certeza sabe - e ele suspeitosamente do mesmo calibre de seu próprio ferro
de atirar.
não está muito satisfeito. Para cada personagem do
jogador com a Complicação Amaldiçoada, o Mestre A boa notícia é que seu hombre adiciona +1
começa com um Benny adicional! a cada jogada de dano que ele faz, seja de Luta,
Tiro, uma jogada de habilidade arcana ou
até mesmo usando
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linha de fogo ou não. Talvez a mão da arma do essa vantagem por 24 horas. Se o juramentado usar um
assassino seja empurrada, a bala ricocheteie ou ele item alimentado por rocha fantasma – uma substância
pegue estilhaços de uma explosão. Os personagens de nociva e cancerígena para os espíritos da natureza – seu
outros jogadores são sempre a primeira escolha, mas apoio será retirado por uma semana.
qualquer alma amiga servirá em apuros.
Fazendo
Saloon Girl, Muckraker ou Gunslinger Edges,
determinado pelo Marechal. Um herói não é apenas
eles não são necessários para criar esses
visto tentando se infiltrar em um forte do Exército
cowpokes. Tudo que você precisa está nas
dos EUA, alguém reconhece seu rosto. Um buckaroo
regras do Savage Worlds .
não falha apenas em Intimidação, o alvo também
tem amigos. Ou uma jogada de ataque fracassada Ao criar heróis, pense primeiro neles como
resulta na quebra da arma do cowpoke também. um arquétipo. Considere quais habilidades e
heróis
vantagens melhor incorporam esse tipo de
O Obstáculo Maior tem um efeito
papel e história de vida do herói.
diferente.
Sempre que o Marshal precisa escolher um Uma garota de bar pode ser atraente – ou
“ personagem aleatório” para ser atingido, atacado feia. Caramba, ela pode ter uma aparência
ou afetado negativamente por alguma coisa – é simples, mas carismática. Se ela for “popular”,
esse pobre diabo. poderá ter conexões entre a clientela. Um
muckraker pode assumir a Vantagem do
Investigador. Ser carismático também não faz
NOVAS BORDAS mal.
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+, Algumas pessoas fazem piadas sobre as situações mais
Ciência Estranha d4+ terríveis. Eles podem encarar o próprio Grim Reaper , desde
que algo nele pareça engraçado. É uma habilidade que serve
Os adeptos dos princípios da Nova Ciência
bem a qualquer pessoa.
(chamados pela maioria de cientistas loucos) constroem
dispositivos estranhos e maravilhosos, máquinas que
muitas vezes Um personagem com esta Vantagem pode usar sua perícia
parecem desafiar as próprias leis da realidade. Provocar em vez de Espírito ao fazer um teste de Medo (e
Quase todos esses inventores – ou pelo menos os bem- todos os modificadores usuais se aplicam normalmente). Se
sucedidos – dependem do rock fantasma para impulsionar ela receber uma ampliação, ela zomba da ameaça de forma
suas invenções de alguma forma. Cientistas malucos usam a tão eficaz que funciona como suporte +1 para todos os aliados
Ciência Estranha como sua habilidade misteriosa. Consulte que fizerem o mesmo teste de Medo. Apenas certifique-se de
a página 68. rolar e resolver seu teste de Medo primeiro, parceiro!
mutilação à insanidade. Seu marechal tem REQUISITOS: Heroico, Agilidade d10+, Ventilar
Fazendo
todos os detalhes. Você foi avisado, Tex! o Martelo, Atirar d10+
Como Fan the Hammer, acima, mas cada tiro sofre uma
BORDAS DE COMBATE penalidade de -2 no tiro.
REQUISITOS: Iniciante
heróis
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
O herói com esta vantagem pode ser um verdadeiro lobo Você compra duas cartas ao gastar um
encaracolado quando é agredido. Ao causar dano corpo a Benny para obter uma Carta de Ação adicional
corpo, ele adiciona seus níveis de Ferimento à rolagem. Um no início de uma rodada. Você pode escolher
herói com três Ferimentos, por exemplo, adiciona +3 às suas sua Carta de Ação final entre qualquer uma
jogadas de dano corpo a corpo! das opções disponíveis, incluindo compras
adicionais de Level Headed, Quick, etc.
DUELISTA Você também adiciona +2 aos testes de Atletismo feitos
REQUISITOS: Novato, Tiro d6+ para interromper as ações de outros (incluindo resistir a ser
VENTILE O MARTELO
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BORDAS PROFISSIONAIS
ESTÔMAGO
CARTÃO AFIADO
exército antes de se tornar um
aventureiro.
REQUISITOS: Iniciante, Jogos de azar d6+
Se o herói ainda servir nas
Seu herói tem talento para
forças armadas, ele é um Soldado,
probabilidades, apostas e quando pagar um blefe.
Ele nunca se sente mais à vontade do que ganha a Restrição de Obrigação
quando está embaralhando cartas, jogando
(Menor), pagamento mensal e é
dados ou calculando as chances de alguma
elegível para promoção (veja
Posições do Exército dos
aposta. EUA na página ao lado e a Promoção
Seu personagem ganha uma nova jogada barra lateral na página
grátis ao fazer uma jogada de Aposta. Isso 53). Espera-se que ele
inclui vendedores ambulantes que lidam
faça o que lhe foi
com o diabo (ver 65)! ordenado e
coloque a vida de outros
americanos antes da sua. Nem
todos os soldados defendem
esse princípio, mas prestam
juramento quando vestem o
uniforme.
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Fazendo
Classificação
Comando de pagamento
Privado - US$ 20
Posto: Um herói pode começar como Sargento ou 2º
-
Tenente, mas sua Obrigação se torna Maior, e espera-se Corporal US$ 25
que ele execute tarefas mais difíceis das quais os escalões OFICIAIS NÃO COMISSÁRIOS
inferiores podem recuar. Oficiais frequentam uma das
diversas academias de treinamento militar e devem ter Sargento Esquadrão US$ 30
heróis
Acadêmicos e Batalha em d6+. O Command Edge não é Sargento de Artilharia Esquadrão US$ 50
um requisito para nenhum dos dois, mas é altamente Intendente Pelotão US$ 65
OFICIAIS
Em jogo, espera-se que o Soldado seja designado para
um grupo independente de solucionadores de problemas Classificação
Comando de pagamento
para poder de fogo, liderança ou experiência extra.
2º Tenente Pelotão US$ 30
Não se espera que eles tragam suas tropas com eles,
1º Tenente Pelotão US$ 40
mas em tempos de extrema urgência podem pedir apoio
ao seu superior fazendo um teste de Persuasão com Capitão Empresa $ 50
qualquer penalidade que o Marechal considere apropriada Principal Empresa $ 75
para a situação. Batalhão de Tenente Coronel US$ 100
O que? O mundo precisa ser salvo? Pode apostar que GUARDA TERRITORIAL
sim. Espalhar as histórias sobre a bravura do seu grupo é
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+, Lutar d6+, Intimidação
muito mais importante no grande esquema das coisas do
d6+, Cavalgar d6+, Atirar d6+, Sobrevivência d4+
que acabar com algum verme teimoso. Então, se você
fizer algo incrível, cara, conte às pessoas sobre isso!
Os marechais dos Estados Unidos policiam os estados.
Os Rangers são responsáveis pelos oito territórios –
O Marshal tem todos os detalhes na página 84, mas
Arizona, Califórnia, Idaho, Montana, Novo México,
esta vantagem oferece duas vantagens. Primeiro, ao fazer
Washington, Wyoming, Distrito do Alasca – e por um
um teste de Persuasão ou Desempenho para diminuir o
estado, Texas, dada a longa história dessa organização lá.
Nível de Medo local, seu herói adiciona +2 ao seu total.
Segundo, quando você reduz com sucesso o Nível de
Medo local e obtém um aumento no teste de Persuasão
ou Desempenho, o contador de histórias e qualquer um Esses cães da lei caçam ladrões, bandidos, desertores
que o Apoie ganham Convicção (veja Mundos Selvagens). e outros fugitivos da justiça em todos os territórios. O
Tombstone Epitaph afirma que eles costumam caçar
presas estranhas - mas apenas os malucos acreditam
nessas histórias de ninar, certo? Há mais informações
sobre esses homens durões na página 73.
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BONTAS SOCIAIS
contêm um germe de verdade. Um Knack é apenas isso—
folclore se tornou realidade.
REPUTAÇÃO
Agora você pode escolher um dos eventos especiais que
REQUISITOS: Veterano
coincidiu com a época do nascimento do seu personagem.
Quer este personagem seja considerado herói ou vilão, ele
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem prestes a causar consequências desastrosas. Um herói que
Através da perseverança e talvez um pouco de insanidade, nasceu na Véspera de Todos os Santos pode gastar Convicção
este caso difícil reduz as penalidades no teste de Medo em 2. para rolar novamente uma Falha Crítica.
escolher esta Vantagem, seu personagem renascerá na não- não é o truque para você.
vida e você poderá ler os detalhes terríveis na página 59. Quando alvo de um poder de qualquer outro Antecedente
Arcano, um herói com este Talento pode gastar um Benny para
O Harrowed Edge só pode ser selecionado na criação do negar o efeito e forçar o conjurador a fazer uma rolagem de
personagem. Para se tornar Harrowed mais tarde, é necessário Espírito (-4) ou ficar Abalado.
Nota: Converse sobre isso com seu Marechal para usar o poder de cura . Ele não precisa rolar e
antes de usar esta Vantagem, porque às vezes automaticamente obtém um único sucesso ( curando assim um
os outros membros do grupo! Sétimo Filho: Seu herói está fadado à grandeza; sua lenda
O Weird West é um lugar supersticioso, onde acreditam que isso previu suas habilidades como um grande
abundam rumores e histórias de velhas líder. No início de qualquer combate, você pode gastar um Benny
para dobrar o
esposas . Ocasionalmente, esses contos populares
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Storm Born: Seu personagem nasceu no meio de REQUISITOS: Lendário, Agilidade d10+, Rápido
uma grande tempestade. Entre o seu povo, diz-se Quando seu herói pega seus ferros de atirar,
que o medo não tem poder sobre ela. Quando você as
Fazendo
gasta um Benny para rolar novamente um teste de pessoas raramente têm tempo de piscar, muito menos
Medo, de derrubá-lo. Alguns dizem que ele é o canhão mais
você ignora todas as penalidades de Medo, tanto da rápido do Ocidente.
criatura quanto do Nível de Medo local.
Seu herói recebe uma quarta ação. Isso aumenta a
penalidade máxima de Multi-Ação para -6 (que pode
BORDAS LENDÁRIAS ser
reduzida por quaisquer Vantagens ou habilidades que
o façam, como Two-Fisted ou Two-Gun Kid).
heróis
OLHE UM CAVALO PÁLIDO...
REQUISITOS: Lendário
MÃO DIREITA DO DIABO
O Lone Ranger tinha Silver, Zorro tinha Toronado e o
REQUISITOS: Lendário, Arma de Marca
corcel do seu caballero não é menos impressionante.
Registrada, Tiro, Luta ou Atletismo d10+
Quer seja um novo garanhão ou o mesmo pônei fiel que
seu herói teve desde jovem, há algo especial neste Seu herói é rápido no gatilho e conhecido
cavalo. Tem caráter.
em todo o mundo como um homem cruel.
As pessoas começaram a chamá-lo de Mão
Direita do Diabo (ou Esquerda, se o seu
A fera fiel usa as estatísticas de um cavalo
vaqueiro for mais sinistro do que hábil).
de guerra (veja Savage Worlds) , mas ganha
a habilidade especial Fearless e o Danger Qualquer arma que seu atirador normalmente use
em sua mão favorita foi infundida com parte do status
Sense Edge. Além do mais, o cavalo é um
mítico
Wild Card e inicia cada sessão com seus
próprios dois Bennies. que ele recebeu, transformando essa arma em uma
relíquia poderosa. Uma arma relíquia causa um dado
Se o fiel corcel morrer, seu hombre pode começar a de dano extra do mesmo tipo que o dado de maior
treinar outro, um processo que geralmente leva algumas dano daquela arma . Portanto, um rifle giratório Colt
semanas de jogo (a critério do GM). relíquia causaria um dano terrível de 3d8. Um herói
geralmente enfeita um pouco com uma filigrana de
CONDENADO prata, alças de pérolas e coisas do gênero. Não é um
REQUISITOS: Curinga, Lendário, Espírito d6+, Reputação requisito, mas a maioria das lendas gosta dessa
decoração.
Ok, eles morrem . Geralmente de maneira O Edge permanece com a arma, portanto, se o seu
confusa e embaraçosa. Mas se o seu atirador perder a arma, ele também perderá o Edge –
pelo menos até poder recuperá-la. E sim, qualquer
veterano grisalho do Weird West cair, ele
pessoa que o encontre entretanto obtém os seus
definitivamente voltará. Aproveitar esta
benefícios!
vantagem é uma apólice de seguro contra o
VERDADEIRA GRÃO
término prematuro de seus planos para esta m ãRoE aQ nU tI iSgI Ta O. S: Lendário, Espírito d10+, Coragem
Este veterano grisalho viu coisas que fariam os olhos
Se o seu herói for morto, ele retornará
dos outros se arregalarem, como se tivessem acabado
automaticamente do túmulo como um Harrowed (veja a
de ver uma cascavel em seu saco de dormir. Ele ignora
página 60 para
todas as penalidades ao fazer testes de Medo e, se
detalhes). O tempo que isso leva depende do capricho
do marechal e da história. Pode ser quase instantâneo falhar, ganha uma nova jogada grátis na Tabela de
Efeitos de Medo , se assim desejar.
ou depois que seus parceiros o colocam em uma caixa
de pinho e leem o Salmo 23.
C H A PT
ER
3
ENGRENAGEM E BENS
todo tipo de coisa está à venda no Estranho Custo: O equipamento El barato custa metade do
Oeste. O truque não é encontrar alguém para preço normal, mas um cowpoke só recebe desconto
vendê-los… é encontrar um lojista honesto! nos tipos de equipamento descritos abaixo.
Este capítulo contém uma variedade de itens Quebra: Armas baratas, selas e assim por diante
que um vaqueiro precisa para sobreviver, seja – qualquer coisa que um vaqueiro possa usar em um
pela pele dos dentes ou em estilo luxuoso. Como teste de habilidade – quebram se o jogador obtiver
dissemos no capítulo anterior, seu herói começa uma Falha Crítica. Uma machadinha barata desmorona
o jogo com apenas US$ 250 em moeda local. enquanto você tenta acertar algum malandro, ou uma
Tudo o que você quiser em termos de bens, você carroça de segunda mão perde uma roda. Se o seu
terá que comprar! cowpoke tiver o All Thumbs Hindrance, a quebra é
espetacular o suficiente para atordoar o usuário. Itens
Sabemos que o dinheiro não vai durar muito,
energizados explodem, a cilha da sela estala como
então em Deadlands você tem duas opções na
um trovão e assim por diante.
hora de fazer compras. Você pode pagar os preços
listados neste capítulo ou encontrar uma pechincha
comprando equipamentos baratos. Penalidades de Persuasão: Itens que não entram
em jogo nos testes de perícia podem afetar a
percepção que as pessoas têm do seu herói. Um
ENGRENAGEM BARATO espanador surrado, por exemplo, é um sinal claro de
um escarnecedor ou vagabundo inútil em companhia
civilizada – mesmo nos cantos mais remotos do
Quase tudo neste capítulo, exceto serviços, pode ser
Ocidente. Cada um desses itens inflige um modificador
comprado de segunda mão pela metade do preço de -1 nas jogadas de Persuasão do seu hombre, mas
listado. Itens comuns, como roupas, estão surrados e
a penalidade máxima para o equipamento el barato é -2.
rasgados, os chapéus estão amassados e as cartas
de baralho amassadas não podem ser usadas em CAVALOS EL BARATO
nenhum lugar, exceto perto da fogueira. Esses efeitos
Personagens skinflint que economizam em carne de
são geralmente situacionais, o que significa cavalo enfrentarão um tipo de problema
totalmente diferente. Cavalos baratos, em
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DEADL
Notas US$ 4 6
Marshal, sabemos o quanto você deseja punir da Chaps : Couro pesado, calças sem assento para
seus jogadores por serem avarentos, mas use o proteger as calças e pernas dos pilotos. Eles concedem
bom senso aqui. Os cavalos não são o tipo de Armadura +1 (pernas) e +1 em testes de Cavalgar contra Fadiga.
inimigo que os convoca para um duelo no High 4
Espanador US$ 10
um appaloosa específico do grupo, ou um cavalo Notas: Armadura +1, Força Mín. d4. Inclui peles de
“fora da lei” pode ter sido roubado e ter sua marca gamo, couro macio, peitorais tecidos, etc.
alterada. Escudo Nativo (Médio) $ 3 5
Notas: Um escudo médio feito de couro. +2 Aparar, –2
Cobertura, Força Mín. d4, Dureza 8.
VENDA DE PRODUTOS 3
Escudo Nativo (Pequeno) $ 2
Notas: Um pequeno escudo feito de couro. +1
As posses muitas vezes acabam com equipamento sobressalente. Aparar, –1 Cobertura, Força Mín. d4, Dureza 7.
Itens de uso diário são fáceis de vender ou trocar. Mas só um Camisa/blusa, vestido $3 Camisa/blusa, 1
otário paga o preço total por um item usado. Um teste bem-
trabalho Meias de seda 1
sucedido de Persuasão em uma cidade de tamanho razoável
US$ 1
-
permite que o vendedor se desfaça da mercadoria por um Sapatos US$ 1
exemplo – pode ser complicado. A tentativa de etc.) feitos de couro de cascavel são
mais duráveis e concedem Armadura +2. Apenas alguns
vender mais do que alguns desses itens pode comerciantes no Sudoeste a vendem – por 10 vezes o
chamar a atenção de cães suspeitos.
preço normal da própria roupa.
Os personagens que estão no mercado para vender produtos
COMIDA E BEBIDA
ilícitos provavelmente querem evitar esse resultado.
26
Item Custo Peso
Bacon (por libra) 15¢ 1
Restaurante, bom
Café da manhã 50 centavos
-
Almoço 25 centavos
-
Jantar US$ 1
-
-
Restaurante, barato 25 centavos
(qualquer refeição)
EQUIPAMENTO GERAL -
Óculos US$ 5
Câmera 5
Equipament
US$ 3
Notas: Uma câmera box. O sujeito deve ficar parado por
vários minutos para obter uma imagem nítida. Uma Assistir, padrão US$ 2,50 .5
câmera tira uma foto por chapa fotográfica (que custa .5
Assista, ouro US$ 10
Notas: Cinco usos. Pode ser recarregado por US$ 8. Minério de prata (1 onça) US$ 1,50 1 onça
Frigideira de ferro -
50 centavos 5 Tanga de espingarda 25 centavos
Notas: Fornece luz em um raio de 4 ”por três horas por seis tiros como uma ação, desde que ele tenha pré-
litro de óleo. Se cair, há 50% de chance de a lanterna carregado o cilindro
quebrar e 1 em 6 de chance de incendiar combustíveis CHAPÉUS
normais.
Item Custo Peso
Óleo de lanterna (por galão) 10¢ 6
Gorro US$ 2
-
Jogos de US$ 50 1
Notas
-
Dérbi US$ 1,50
de escolha : Arma improvisada média
Fedora US$ 3
-
27
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SERVIÇOS
Enterro US$ 5
-
Visita médica
Escritório US$ 3
-
DEADL
foto US$ 10
-
refeições)
Mula US$ 50
-
5¢ -
Barco fluvial (por milha)
Selim US$ 25 30
Alforjes US$ 5 5
MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Notas
Seta $ 2/20 1/5 Flechas para arcos
28
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Baioneta
For+d4 d4 1 $5 For+d6 e Aparar +1 se acoplado a um rifle,
Alcance 1, duas mãos
Equipament
Clube For+d4 d4 1 US$ 1 –
Lance (índio das planícies) Str+d6 d6 4 $20 Alcance 2, somente combate montado
Lariat 3 Notas: Usado para inicia-r um teste usadn4do a US$ 4
Aparar –1, Alcance 2
habilidade
de luta do usuário. O alvo está Enredado com sucesso, vinculado a uma ampliação.
US$ 3
Lança For+d6 d6 5
Notas: Com uma ampliação na jogada de ataque, a vítima fica Enredada em vez de receber um dano adicional de d6.
Armas de Aço Fantasma: Qualquer arma metálica pode ser forjada de aço fantasma para torná-la muito mais afiada e
durável, mas é proibitivamente cara. Uma arma de aço fantasma adiciona +1 ao Dano, ganha PA 1 ou adiciona +1 ao PA
existente, aumenta a Dureza em +5 e custa 5x o preço listado.
ARMAS DE GATLING
As armas Gatling não podem disparar tiros únicos e devem disparar sua cadência de tiro completa. Todos os modelos foram
atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados dispositivos infernais (ver página 33).
Uma falha crítica ao disparar uma Gatling significa que ela emperra, exigindo um teste de Reparar como ação para voltar a
funcionar.
ARMAS DE GATLING PESSOAIS
Os Gatlings Pessoais possuem vários canos e um tambor de munição que pode ser substituído em uma ação.
Os tambores de pistola custam US$ 2 e pesam 1 libra. descarregado (3 libras carregado). Tambores de rifle e carabina custam US$ 5 e
pesam 2 libras. descarregado (7 libras carregado). Os tambores de espingarda custam US$ 5 e pesam 2 libras descarregados (3,5 carregados).
Alcance de dano AP RoF Shots Min Str. Tipo de peso Pistola Gatling (0,36) Custo
2 15 d8 15 US$ 1.000
ARMAS DE GATLING
A metralhadora Gatling original de seis canos é montada em um pequeno carro ou suporte de pino. Isso anula a penalidade
de Recuo, mas também pode restringir seu arco de fogo dependendo de como estiver montado.
Tipo Alcance Dano AP RoF Shots Min Str. Peso Gatling Gun (0,45) 24/48/96 Notas: Os primeiros Gatlings Custo
cartuchos (1 libra descarregada, 3,5 libras carregadas, US$ 3). Modelos posteriores desenvolvidos para a Batalha de
Washington apresentam um cinto de 100 cartuchos (5 libras descarregadas, 21 libras carregadas, US$ 12). Carregar um
novo stick requer uma ação. Carregar uma nova esteira exige duas ações.
29
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ARMAS DE ALCANCE
DERRINGERS E PEPPERBOXES
Tipo
Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte
Derringer (.41) 2 d4 1
6/3/12 2d4 - 1 US$ 5
5/10/20 2d4 - 1 2 Notas: Uma lâmina de faca (for + d4 de dano) se projeta entre d6 1 US$ 6
6
cano de 16 polegadas, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado diretamente da fábrica da Colt em Nova Jersey.
Devido ao seu tamanho, não beneficia de coldres de saque rápido.
10/05/20 1–3d6 - 1 1 d6 - -
e espingarda (20-ga)
Notas: cano de espingarda calibre 20 montado sob uma pistola. Alternar entre eles é uma ação livre.
REVÓLVERS, AÇÃO DUPLA
Notas: Também conhecido como Exército de Dupla Ação, a munição pode ser compartilhada com o Winchester '73.
Colt Rainmaker (.32) 24/12/48 2d6 Colt Thunderer (.41) 24/12/48 2d6 1 1 6 d4 2 US$ 8
7.
CARABINAS
1–3d6 - 1 1 d6 - -
e espingarda (20-ga) 24/12/48
Notas: cano de espingarda calibre 20 montado sob um rifle. Alternar entre os dois é uma ação livre.
Carabina e espingarda são armas de boné e bola, Recarregar 3.
30
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ARMAS DE ALCANCE
RIFLES
Equipament
Bullard Express (0,50) 24/48/96 2d10 Colt-Paterson 2 1 11 d8 11 US$ 30
Usa munição especial calibre .44 feita apenas pelo fabricante da arma. Essas balas são difíceis de encontrar
no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa – a entrega leva cerca de três semanas.
Winchester serrado (0,44–40) 24/12/48 2d8–1 6 $ 25 2 1 d4 4
Notas: Comumente conhecida como “perna de égua”, esta arma é tão fácil de esconder quanto uma pistola.
Sharp's Big 50 (0,50) 30/60/120 2d10 Notas: Snapfire, 2 1 1 d8 11 US$ 50
Notas:
arma de pólvora negra.
Winchester '73 (0,44–40) 24/48/96 2d8–1 Winchester '76 2 1 15 d6 10 US$ 25
Espingardas: +2 Tiro. 3d6 de dano de Curto Alcance, 2d6 Médio, 1d6 Longo. Veja Mundos Selvagens.
bola, Recarregar 3.
Barril duplo 24/12/48 1–3d6 — 1 2 d6 11 US$ 35
Notas: Se o atacante disparar os dois canos ao mesmo tempo no mesmo alvo, role o dano uma vez e adicione +4.
Cano duplo serrado $ 35 2 d4 6
10/05/20 1–3d6 — 1
Notas: Como cano duplo, pode ser disparado em combate corpo a corpo (veja Armas de longo alcance em combate corpo a corpo em Savage Worlds).
Único barril
24/12/48 1–3d6 — 1 1 d4 6 US$ 25
Ação de alavanca Winchester
24/12/48 1–3d6 — 1 4 d6 8 US$ 35
Tomahawk 1 d6 3 US$ 3
EXPLOSIVOS
DINAMITE E NITROCLICERINA
A dinamite tem 1 chance em 4 de explodir se sofrer 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser pega em uma explosão separada). O
custo é de $ 3 por stick. Jogar dinamite usa Atletismo; configurá-lo usa Reparar. Qualquer coisa além de sete bananas de dinamite
geralmente explode em vez de ser lançada.
A nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. É ilegal transportar em 1884 após vários acidentes notórios, mas
pode ser fabricado e usado localmente. Cada litro de nitro atua como uma banana de dinamite, mas explode automaticamente se
DEADL
3–4 palitos / litros 3/6/12 3d6 1,5/2 LBT, +2 de dano por 4 palitos/pintões
5–6 palitos / litros 2/4/8 4d6 2,5/3 6” Raio, , +2 de dano por 6 palitos/pintões
ACESSÓRIOS EXPLOSIVOS
Detonador US$ 1
1/12 cápsulas -
Fusível (por pé) 5¢ O fusível de 1/50 pés queima a uma taxa de 30 centímetros por cinco rodadas
de combate, ou 60 centímetros por minuto.
VEÍCULOS E TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES
Veículo Tamanho
Lidando com o custo da tripulação de resistência à velocidade máxima
Buckboard/buggy Notas: 1
ÿ1 16 MPH 6 1+1 US$ 75
Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
Carruagem ÿ2 Notas: Veículo de quat3ro rodas puxado 16 MPH 6 1+3 US$ 200
por um cavalo. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
Locomotiva
11 (enorme) 16 (2) ÿ1 2+28 50 mph US$ 15 mil
Notas: Transporta vagões de trem. Precisa de uma equipe mínima de engenheiro, caldeireiro e guarda-freio para funcionar.
Notas: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para outro. Puxado por pelo menos quatro
cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para 10 MPH. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
Vagão de trem -
9 (enorme) 12 (2) 0 Varia $ 8.000
Notas: Comporta até 100 passageiros ou serve como vagão-leito, vagão-restaurante ou vagão expresso.
Notas
4 (Grande) 11 (2) $ 12 MPH 1+5
20+01
sobre o vagão : Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
Veículo
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Tamanho
Lidando com o custo da tripulação de resistência à velocidade máxima
Bateaux 2 MPH 7 (1)
2 ÿ2 1+8 US$ 50
Notas: Um barco de fundo chato usado para navegar em pântanos ou riachos rasos.
Notas: Uma típica roda de pás de rio comercial feita para transportar trabalhadores ou cargas comuns e geralmente usada para
passeios de um dia ou balsas.
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Equipament
PEDIDOS RUSSOS
dispositivos motorizados a utilizam como combustível.
Um pedido urgente também pode ser feito na Hellstromme
É claro que eles são chamados de “infernais” por Industries ou na Smith & Robards em caso de
uma razão. O preço do progresso é que os dispositivos emergência. Se o showroom não tiver o item pronto ou
infernais estão sujeitos a mau funcionamento. em mãos, pode levar mais tempo para montar ou criar.
Esta é a decisão do Marechal.
MAU FUNCIONAMENTO
O custo é de US$ 100 extras por meio de cavalo
Ao rolar uma Característica para usar um dispositivo
e cavaleiro ou carroça, e leva o tempo necessário
para
infernal, uma Falha Crítica indica um Mau Funcionamento. percorrer a rota nas atuais circunstâncias ambientais.
Role na tabela abaixo para determinar o quão ruim as
coisas estão prestes a ficar.
Para armaduras, os defeitos ocorrem quando uma Vagões a vapor e velocípedes levam cerca de metade
falha crítica é cometida em um teste de Absorção, que é do tempo em geral, com estradas razoavelmente boas
ou terreno plano, mas custam US$ 250 em taxas de
realmente o pior momento possível para as coisas
entrega.
piorarem, não é?
Em uma emergência real, a S&R ou a HI podem
RESULTADOS DE MAU FUNCIONAMENTO
enviar um giroscópio automático por US$ 1.000. A
Nota: Use a tabela abaixo como guia, a menos que o entrega aérea leva d4 horas e deve estar dentro de 50
item tenha um defeito específico listado em sua milhas de uma cidade. Rotas mais longas são possíveis,
descrição.
mas devem ser negociadas diretamente, se forem
possíveis.
1–2 Catastrófico: Veículos e itens energizados Veículos e dispositivos que usam rocha fantasma
explodem causando 3d6 de dano em um
funcionam com núcleos de combustível refinados e
Modelo de Explosão Grande. Dispositivos
moldados, que queimam mais quente que o minério
sem energia Atordoam o usuário e causam
2d6 de dano quando a rocha fantasma se bruto. O processo requer uma fábrica com fundição,
incendeia, os óculos quebram, as botas de carimbo e outros motores grandes, e produz um cilindro
mola impulsionam o usuário contra uma de rocha fantasma que pesa meio quilo e custa US$ 150.
parede, etc.
A armadura não protege contra consumíveis A maioria dos veículos e dispositivos podem usar
que são injetados, inalados ou engolidos!
rocha fantasma não refinada, mas isso reduz seu
alcance ou duração máximo pela metade.
3–5 Maior: O item quebra e requer 2d6 rodadas
para ser reparado. Dispositivos de uso único
são desperdiçados sem nenhum efeito e
causam fadiga se forem esfregados,
injetados, inalados ou engolidos.
6 Menor: O item não funciona até que um teste
de Reparo seja feito como uma ação. Itens
descartáveis não têm efeito e são consumidos.
33
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Item
Peso de custo de $ 100 : O bebedor recupera todos os níveis de fadiga.
-
Periscópio de Elixir de Sansão US$ 60
12
chapéu de $ 200 Notas: O usuário pode espiar por cima Notas: Aumenta a Força do bebedor em dois tipos
de dados por 10 minutos.
e ao redor de obstáculos. Os testes de Notar sofrem uma
penalidade de -2, e os testes de Características para Dessensibilizante tátil US$ 30
-
Notas: O bebedor ignora até 2 pontos de
mais complexas realizadas através do escopo sofrem uma penalida de d e - 4 .
ações p e n a l id ade por Ferimento por 10 minutos.
Sapatos silenciosos US$ 500 1
Notas: +2 Furtividade. Elixir de unção vocal US$ 50
-
Óculos de coruja $ 600 Notas: O usuário 1 Notas: Concede uma nova rolagem gratuita em testes de
não sofre nenhuma penalidade de iluminação, Persuasão por uma hora. Um mau funcionamento
exceto pela escuridão total. Observe que em –2 é catastrófico significa que ela não poderá falar nas próximas 24 horas!
necessário ver coisas além de 10”. Um mau DISPOSITIVOS DIVERSOS
funcionamento catastrófico cega o usuário por Item Custo Peso
1d6 horas.
Traje de $ 2.000 45
2
Botas de mola $ 400 Notas: +2 Atletismo
mergulho Notas: Este incrível traje e capacete de
feito para saltar ou onde isso afeta o sucesso
metal permite que o usuário ande no fundo de
(determinação do Mestre), +2” (4 jardas) de salto
grandes corpos d'água na metade de seu ritmo
vertical, +4” (8 jardas) horizontal.
(ela não consegue correr). O ar respirável é
Máscara de vapor $ 100 Notas: Um respirador .5 fornecido por meio de uma bomba com manivela e
de borracha que adiciona +4 aos testes de Vigor feitos uma mangueira que pode se estender até 100 metros.
para resistir a gases venenosos, vapores ou efeitos Por US$ 500 extras, o traje vem com um dispositivo
semelhantes. Um filtro é válido para 30 horas de uso e as totalmente novo aperfeiçoado pela Smith & Robards
substituições custam US$ 25. (e rapidamente roubado por todos os outros)
ELIXIRS E TÔNICOS (POR DOSE) chamado “Mochila com filtro oxigenado respirável”
que retira oxigênio da água! O processo não é
Os bebedores devem fazer um teste de Vigor ao particularmente eficiente, mas permite ao usuário respirar debaixo
ingerir qualquer um dos líquidos listados abaixo. Uma
sem mangueira de ar por até uma hora antes de
Falha Crítica no teste indica um Mau Funcionamento
(ver página 33). Beber uma poção é uma ação. precisar ser recarregado (simplesmente deixando-
o ao ar livre por quatro horas).
Item Peso de custo Correia eletrostática Notas 7
Reforço adrenal - de US$ 1.500 : Quando ativado por meio de um teste
US$ 200
Notas: Aumenta a Força e o Vigor em um tipo de Ciência Estranha ou Reparo, este cinto cria um
de dado, Ritmo +2 por 10 minutos.
campo eletromagnético sintonizado para repelir objetos
34
é Oito em vez de Cinco.
-
Unguento de cura $80 Notas: O
sucesso no teste de Vigor ao aplicar esta
pomada cura um Ferimento; dois com aumento.
desativado ou a rocha fantasma se esgotar.
Câmera Epitáfio $ 1.600 Notas: Pedra 7
fantasma em pó misturada com
emulsificante reveste as placas fotográficas
para que esta câmera possa fotografar
claramente objetos em movimento. Roll
Repair para tirar fotografias. Os
pratos adicionais custam US$ 5 cada e pesam 2 libras.
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Mula mecânica
Notas 800
de US$ 1.500 : Um dispositivo mecânico de caminhada
de quatro patas, movido a vapor, que se move em um
ritmo constante 4 e pode carregar até 1.000 libras. O
operador o controla e dirige com uma alavanca de
controle. A mula pode caminhar até oito horas em
terreno plano por quilo de rocha fantasma gasta.
Tamanho 1, Resistência 11 (2).
Equipament
Demoler motorizado US$ 120 5
Notas: Demolidores mecânicos desenvolvidos para
cuidar do gramado inspiraram este dispositivo
motorizado e reaproveitado, que é crucial para áreas
infestadas por enxames problemáticos e mortais de
vermes menores. O dispositivo vem em um cilindro
de metal com base extensível. Quando implantados,
quatro chicotes de metal giram a uma polegada do
chão por até 10 minutos, causando 2d6 de dano em
um Modelo de Explosão Pequena a seres de
Tamanho Normal ou maior que ele entrar em
contato. É particularmente eficaz contra as inúmeras
criaturas dos Enxames, causando 3d6 de dano a
qualquer variedade que não seja voadora. O
demoler motorizado queima 30 gramas de rocha
fantasma a cada 10 minutos de implantação.
Detector de cascavel
Notas 5
ARMADURAS
Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano das balas em 2. (A Proteção Balística nesta era é
2 em vez de 4 de equipamentos mais modernos, como o listado em Savage Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfuração
de Armadura após subtrair 2 do dano da bala. Todos são feitos de aço fantasma e estão sujeitos a mau funcionamento.
ARMAS
Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte
Lança-chamas
Cone 3d6 – 1 6 d6 15 US$ 700
Modelo
Notas: A versão científica maluca do lança-chamas expele vapor de rocha fantasma superaquecido! Seu
combustível é um único pedaço de rocha fantasma de meio quilo, mantendo o peso baixo para os cientistas que
DEADL
passam mais tempo exercitando suas mentes em vez de seus corpos. O ataque é uma arma pesada, pode ser
evitado e alvos inflamáveis podem pegar fogo.
Serra a vapor -
Corpo a corpo 2d6+4 — — d8 20 US$ 800
Notas: Uma serra giratória movida a vapor para cortar árvores. Muito comum no Grande Noroeste entre os
“macacos a vapor”. Em vez disso, um mau funcionamento em uma falha crítica atinge o usuário. A caldeira a vapor
geralmente é colocada no solo e conectada por meio de uma mangueira de 6 metros. Ele pode ser usado, mas pesa
30 quilos e inclui uma mochila de aço fantasma para absorver o calor. Se a mochila for perdida ou indisponível, o
usuário deverá fazer um teste de Vigor a cada rodada ou sofrer Fadiga!
Notas sobre
24/48/96 2d8 2 4 100 d6 50 US$ 3.000
Steam Gatling : Esta é uma pistola Gatling padrão (consulte a página 29) anexada a uma caldeira a vapor de alta pressão.
Gatlings devem disparar sua cadência de tiro completa. Uma falha crítica ao disparar uma Gatling significa que ela
emperra, exigindo um teste de Reparar como ação para voltar a funcionar.
36
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VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Velocidade máxima
Veículo
Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Corredor ferroviário
4 (Grande) 12 (5) US$ 2ÿ.1500 40 1+7
Notas: Uma luxuosa cabine fechada com rodas ferroviárias ajustáveis a qualquer bitola. Quando os trilhos acabam, o motorista
Equipament
pode retrair as rodas puxando uma alavanca e continuar sobre um par de rodas de vagão blindado. Ele pode percorrer 40 milhas
por meio quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma em terra ou 80 milhas sobre trilhos.
Carrinho a Vapor
3 0 25 8 1+5 US$ 800
Notas: Um carrinho de mão ferroviário adaptado ao vapor. Viaja 160 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
Vagão a Vapor 4 (Grande) ÿ1 10 (3) 1+5 Notas: Um vagão movido a vapor.50Viaja 80 quilômetros por quilo de núcleo
US$ 1.500
de combustível de rocha fantasma.
Velocipede 10 (3) $ 1.000 0 +1 75 1
Notas: Uma bicicleta de duas rodas. Viaja 75 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo. 50% de chance
de qualquer tiro não disparado atingir o personagem.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Veículo
Velocidade máxima
Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Corredor do labirinto
6 (Grande) 13 (2) 0 18 1+7 US$ 15 mil
Notas: Uma embarcação de médio porte criada para navegar pelos canais traiçoeiros do Grande Labirinto. Possui
uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem girar independentemente para máxima
manobrabilidade. É comum equipar uma metralhadora Gatling em ambos os lados para afastar os piratas. Viaja
40 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
Barco submersível 6 (Grande) ÿ2 13 (2) 8 2+5 US$ 20 mil
Notas: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar e explorar o Labirinto ou lutar contra
seus inimigos. Os periscópios são padrão, e a maioria daqueles que esperam o combate estão equipados com uma metralhadora
Gatling montada no convés e um único tubo de torpedo que pode disparar um dos quatro torpedos mecânicos (Alcance 25/50/100,
Dano 3d10, AP 10, RoF 1, SBT , Peso 200 libras, Custo $ 300, Recarga 5, Arma Pesada). Viaja 20 milhas por núcleo de combustível
de rocha fantasma de meio quilo.
VEÍCULOS AÉREOS
Veículo
Velocidade máxima
Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Transporte Aéreo 6 (Grande) 16 (4) $ 5.000 ÿ2 50
2+8
Notas: Um pequeno dirigível que pode transportar cerca de 2.500 libras de passageiros e carga. Viaja 40 quilômetros por quilo de
núcleo de combustível de rocha fantasma.
Notas: Ornitópteros motorizados são dispositivos movidos a vapor (aviões na linguagem moderna) com asas batendo
para fazê-los voar. Eles são lentos para decolar e acelerar, mas bastante rápidos quando ganham altitude.
Ornithopers requerem cerca de 100 metros de terreno plano para decolagem e pouso. Eles podem carregar até
1.000 libras por 50 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo (o dobro se pesarem 200 libras ou menos
Pacote de foguetes
ÿ2 +1 100 3 1 US$ 2.100
Notas: Levanta até 300 libras (mais o peso da mochila) por 10 minutos por meio quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
Notas: O famoso piloto da Smith & Robards, “Six-Hundred-Pound Sally”, foi o pioneiro nesses transportes robustos.
Os supergiroscópios viajam 80 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma totalmente carregado, ou o dobro se estiver vazio.
O tratamento é –2 quando carregado e 0 quando vazio. Pode transportar 600 libras de passageiros ou carga.
Whirligig (pessoal) 6 (1) $ 1.000 0 ÿ1/–2 30 1
Notas: O manuseio é –2 em condições difíceis. Levanta 300 libras por 60 minutos por núcleo de combustível de rocha fantasma de
meio quilo. 50% de chance de qualquer tiro não disparado atingir o personagem.
37
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C H A PT
ER
4
VIDA NO OESTE ESTRANHO
Este capítulo aborda os aspectos práticos e diários A recuperação requer 1d4 dias de descanso—
realidades cotidianas da vida no Ocidente em 1884.
de preferência em uma casa de banho onde ele
possa absorver suas novas dores – o que elimina
todos os níveis de fadiga.
Como se locomover
diligências
O mundo “civilizado” termina logo a oeste do Mississippi. Para distâncias maiores, a melhor aposta é uma etapa.
Depois disso, um viajante atravessa as Altas Planícies, as Os motoristas seguem rotas bem conhecidas – muitas vezes
Nações Sioux, a Confederação Coiote ou o Texas, que Deus locais prováveis para emboscadas, aliás – e trocam de cavalo
os ajude. Os viajantes devem agir com cautela e manter uma a cada 24 quilômetros ou mais para manter um ritmo
pistola de seis tiros à mão. constante. As linhas de diligências mais respeitáveis têm uma
média de cerca de 160 quilômetros por dia, embora as menos
conhecidas tenham uma média realista de cerca de 70.
CASCANDO
Com um clima favorável, uma trilha decente, uma
As diligências são mais confortáveis do que andar
montaria saudável e cavaleiros razoavelmente
a cavalo. Os treinadores são pendurados por tiras de
habilidosos, um pelotão pode viajar 30 milhas por dia.
couro para evitar alguns saltos em trilhas acidentadas,
Dito isto, atravessar o Ocidente é normalmente uma má mas os ciclistas ainda precisam fazer um teste de
ideia para qualquer coisa, exceto as distâncias mais curtas. A Vigor (+2) após a viagem. Falha significa um nível de
viagem é longa, difícil e desconfortável, e os cavaleiros fadiga que dura um dia. Em uma Falha Crítica a
tendem a encontrar bandidos, índios furiosos, vermes Fadiga dura uma semana—
famintos e todo é melhor gastá-lo em alguns travesseiros macios, amigo.
tipo de criaturas estranhas.
Concords, de longe o modelo mais popular,
cabem nove pessoas no passageiro
39
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A
moedas fortes pelo valor do metal usado em sua
cunhagem. MOEDA
fundamentos brutos – ouro, prata, rocha fantasma, etc. Quarto de Águia US$ 2,50
com balanças para medir o pagamento por onça. Consulte Meio dólar 50 centavos
CORREIO DO GOVERNO
o suficiente para derreter ferro e aço normais - estamos
As taxas postais variam de acordo com o peso do pacote, falando de 2.500ÿ Fahrenheit, amigo. É por isso que as
mas o custo de uma carta de página única geralmente caldeiras de rocha fantasma são feitas de aço fantasma,
gira em torno de 2–3 centavos. que pode suportar temperaturas bem superiores a 3.000ÿ.
As fornalhas da maioria dos aparelhos que usam Três ou quatro brigadas formam uma divisão,
núcleos de rocha fantasma são projetadas de forma que geralmente liderada por um major-general. As divisões
um fluxo constante de ar se mova continuamente sobre são numeradas dentro de seu corpo (1ª, 2ª, etc.).
o combustível em chamas. Isso aumenta muito a
Três ou quatro divisões constituem um
velocidade com que queima e normalmente fica quentceorpo, comandado por um tenente-general. Corpo
42
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A
de seu exército (I, II, etc.).
e independente, e essa tendência teimosa muitas vezes
Finalmente, três ou quatro corpos constituem um leva a uma disputa de cabeçadas quando um xerife
exército, quase sempre sob o comando de um entra na cidade de um marechal teimoso.
general titular. Os exércitos dos EUA são nomeados A rigor, o xerife tem todas as cartas, mas isso não
em homenagem aos principais rios em sua área de significa que um marechal não possa ganhar uma mão
operação (o Exército do Potomac). ocasional. Mas os xerifes muitas vezes exercem poder
e aliados reais, enquanto os marechais da cidade
tendem a ser lobos solitários e raramente têm muito
A LEI poder ou influência.
DEADL
44
Machine Translated by Google
A
do Tombstone Epitaph, poucos admitem que acreditam nas
Pior ainda, se o juiz for agredido durante a
histórias fantásticas contadas regularmente por aquele jornal.
sua ronda, o acusado terá de esperar ainda
Certamente, criaturas estranhas rastejando por trás do
mais para que o estado nomeie um substituto!
banheiro externo e os mortos saindo de seus túmulos não são
As autoridades não estão autorizadas a administrar a justiça assuntos que abordamos em companhia educada. Quanto às
por conta própria – apenas fazer cumprir as leis, histórias mais bizarras, um adulto são não pode fazer muito
prender suspeitos e defender-se. mais do que rir e considerar isso um entretenimento
É claro que o Ocidente é um lugar grande, e o que um cão inofensivo.
da lei em menor número tem de fazer no meio do nada
depende da sua própria consciência.
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5
DEFINIÇÃO DE REGRAS
48
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PENDURADO
JOGAR EM
Definindo
Isso significa perseguir o suspeito como um animal. Se for
recebem suas Hole Cards. Zeke tira um Oito, Gabe tira
pego, ele será o convidado de honra de uma festa de
um humilde Dois!
maconha. Isso é um enforcamento para vocês, tinhorns, e
Na primeira rodada, Gabe ganha um Valete como
é um dos piores perigos que podem ser encontrados no
Carta de Ação e Zeke ganha um Nove. Gabe decide
Oeste Estranho.
regras
intimidar seu rival com um olhar de aço e consegue
Se um personagem cair primeiro alguns metros um aumento. Ele escolhe deixar Zeke Distraído e
(geralmente de um cavalo ou de uma forca), ele faz um comprar uma nova Carta Hole (já que Zeke só tem
teste de Vigor (-4). Fracassar significa que seu pescoço uma Carta Hole, essa é a única escolha de Gabe). Ele
quebrará e ele morrerá! Uma falha crítica faz exatamente o tira um Nove.
que você imagina. Embora se alguém estivesse sendo Zeke vai em seguida e provoca Gabe, dizendo que
enforcado, ele não estava usando aquela cabeça, estava? ele não poderia calçar uma mula morta. A gangue do
O menor ruído pode causar a debandada de um rebanho Zeke rosna: “Vou matar você, Gabe”.
de gado e, quando isso acontece, traz uma grande Ele ainda está distraído, mas obtém sucesso. Gabe
dificuldade para qualquer vaqueiro em seu caminho. resiste - com o apoio de seu companheiro constante ,
Red, e vence o teste oposto de Zeke.
A terceira rodada chega. Ambos os homens revelam
Qualquer um pego em uma debandada deve Evadir suas cartas fechadas. O Nove de Gabe vence o Oito
como uma ação em seu turno ou sofrerá 2d6 de dano (mais
de Zeke, mas Gabe é do tipo leal e deixa seu inimigo
de certas criaturas, conforme listado em sua descrição).
empatar primeiro.
Adicione um bônus d6 se a alma infeliz falhar criticamente
Zeke pega sua arma e Gabe tenta interromper. Ele
na evasão.
tem Sorteio Rápido que adiciona +2 ao seu teste de
Geralmente são necessárias três Evasões bem- Atletismo, então ele vence! Gabe atira em legítima
sucedidas para escapar da maré de um rebanho típico, defesa contra o fora-da-lei ainda vulnerável e causa
dois ferimentos.
mas corridas mais curtas para obstáculos sólidos como
pedras ou edifícios também podem afastar alguém do Zeke cai de joelhos, abalado. O início da
perigo. Você não precisa fazer todos os três testes de rodada já passou, então Zeke não consegue seu
Evasão seguidos – apenas três no total. free roll para se recuperar, mas ele gasta um
Benny para poder atirar de volta antes que o duelo termine.
Reunir uma debandada de gado geralmente leva Ele está distraído com dois ferimentos, mas Gabe
algumas horas para os azarados vaqueiros responsáveis
ainda está vulnerável (–2 no total). Zeke consegue
por eles. acertar e Gabe sofre um ferimento. O duelo acabou,
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6
TERRA DE NINGUÉM
Jogadores – desviem os olhos, a menos que o Mas agora você precisa aceitar a realidade da situação.
Marechal lhe diga para abrir este capítulo e estudar. Você tem que enfrentar o que você se tornou, Marshal. O
O mistério é crucial para o apelo do Weird West e a que está dentro da sua mente comida por vermes. Mas aqui
Terra de Ninguém é onde escondemos todos os segredos…está uma fresta de esperança para você: você tem o poder
de ajudar as pessoas.
O PROSPECTOR VOLTA Ouça, meu nome é Coot Jenkins. A maioria das pessoas
me conhece como o Prospector. E vim aqui especificamente
Parece que nosso marechal finalmente acordou. E com base para ver você. Então podemos ter um pequeno pow-wow.
em seus sentidos, eu calculo. Você quase me perfurou com Compreendo? E pare de trabalhar nas cordas. Eu amarrei-os
com minha pá de confiança. Parece que você e eu já Há um grupo de pessoas espalhadas por todo
percorremos essa trilha antes. Acho que quanto mais as o mundo chamado Twilight Legion. Eles
coisas permanecem iguais, mais elas mudam.
investigam os fatos por trás de todas aquelas
coisas
desagradáveis que acontecem durante a noite. Porque é
tudo
O que há? Ah, vou lhe contar tudo sobre a poção Eles estão procurando pessoas para ajudar a erradicar o
atroz que derramei em sua goela. mal onde quer que ele se esconda. E eles precisam que as
Basta dizer que é a única razão pela qual você e eu estamos pessoas contem histórias sobre seus feitos, para que
sentados aqui tendo uma conversa educada. possamos estimular um pouco de esperança naquela enorme escuridão.
Isto é, em vez de você cumprir as coisas desagradáveis que Você acha que está à altura da tarefa, Marshal?
ameaçou fazer comigo. Sem mencionar meu cadáver. E meus
Bem, é claro que estou recrutando você. A Legião
parentes.
me fez reunir todo tipo de gente para fazer o
Bem, é claro que você não se lembra de nada trabalho. Vendedores ambulantes, pistoleiros,
disso . Eu declaro que para um ex-homem da lei batedores, xamãs, artistas marciais, cientistas
malucos, tudo bem. Viajar de um lugar para outro e
você tem todo o poder intelectual de um saguaro atrofiado.
ajudar as pessoas necessitadas é a descrição básica do traba
Todos aqueles apagões que você teve? Períodos de tempo É uma verdade dura. Eu lhe concederei isso.
simplesmente desapareceram da sua mente? Você nunca
suspeitou de nenhuma das vezes em que acordou com as
mãos engorduradas com o sangue de outra pessoa?
Pelo que entendi, você não conseguiria encarar a verdade.
Você não fazia isso antes de encontrar aquele
pistoleiro, Killer Cade? Eu te contei tudo isso porque você
51
vai trabalhar para a Legião do Crepúsculo agora... ou
terei que te demitir.
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você pode fazer para voltar ao banco do motorista, independente no campo. Sua sede no Oeste está
Marshal. localizada em Denver, Colorado, mas a maioria dos
Agentes raramente viaja para lá. Em vez disso, os
Ou então eu teria que estourar sua cabeça. E
isso seria uma pena. indivíduos recebem casos específicos e os
rastreiam onde quer que os levem. Quanto maior a
nota de um Agente, mais perigosas serão as
missões.
AGENTES
Durante a guerra, os Texas Rangers
foram encarregados de tarefas semelhantes
Borda: Agente em todos os estados e territórios
confederados.
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, e outras atividades que possam levar à
Lutar d6+, Ocultismo d6+, Atirar d6+
Equipamento Inicial: Pistola Gatling (mantida
escondida até ser necessária), distintivo (+1 em
52
Persuasão para os tipos que cumprem a lei),
pagamento mensal. Os agentes recebem
mnemomizadores na 2ª série.
A AGÊNCIA
Terra
Informações básicas sobre uma criatura
Os agentes são classificados de grau 0 a 5. encontrada anteriormente pela Agência.
A 6ª série é reservada para o “Big Boss”, o próprio Allan
1 dia
Pinkerton. Novos Agentes começam no Grau 0 e testam Contrate cinco pistoleiros (página 147). 2
a promoção após a conclusão de cada missão (veja a
de
Limpar/encobrir uma pequena operação com
Tabela de Promoção à direita). menos de uma dúzia de testemunhas.
2
Fortaleça o Epitáfio ou outro jornal
O pagamento é de US$ 40 por mês na Nota 0, para imprimir uma versão específica
de uma história.
transferido para a maioria dos bancos legítimos do 3
país e adiantado junto com o Agente à medida Limpe/encubra uma grande operação com mais
de uma dúzia de testemunhas.
que ele é promovido. 4
Solicite informações específicas sobre um tema
Por ordem executiva, homens, mulheres e delicado, como o Acerto de Contas ou a
pessoas de todas as origens podem ser Agentes. corrupção de um funcionário federal.
4
O único requisito real é a lealdade aos Estados Unidos Remova silenciosamente um condado ou
da América. autoridade local.
5
Remova silenciosamente um funcionário do estado.
FAVORES
4 US$ 150 5
5 US$ 200 5
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BORDAS DO AGENTE
O MNEMOMIZADOR
Quando um Agente atinge o Grau de Segurança 2,
ele recebe um dispositivo infernal chamado — por GRAU 2
aqueles que sabem pronunciá-lo — mnemomizador. REQUISITOS: Experiente, Agente
Este globo prateado do tamanho da palma da mão se abre Use esta Vantagem se você estiver criando um
quando o usuário pressiona certos painéis na sequência personagem Experiente, seja porque o Marshal começou a
correta (para evitar que outros o usem ou caia no bolso de campanha em um nível mais alto ou porque você pegou o
um Agente) e faz um teste de Ciência.
DEADL
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Limite: Antecedente Arcano (Abençoado) Estes são chamados coletivamente de “abençoados”. Nem
Requisitos: Novato, Espírito d6+, Fé d4+ todos os abençoados são pregadores ou freiras. O Senhor
realmente trabalha de maneiras misteriosas, e às vezes os
Habilidade Arcana: Fé (Espírito) mais malvados parecem herdar o vento divino, por assim
Poderes iniciais: 3 (símbolo sagrado, mais dizer, enquanto o padre local não consegue nem acender
Terra
dois à escolha do jogador) uma vela sem fósforo.
Pontos de Poder: 15
Poderes disponíveis: Proteção Arcana, Banir,
Às vezes, as bênçãos são concedidas porque a alma
Barreira, Amigo Fera, Cegar, Aumentar/
abaixo da superfície é pura, outras vezes porque uma
Característica inferior, confusão, desvio, detectar
de
determinada pessoa simplesmente se enquadra no plano
arcanos (não ocultar), dissipar, adivinhação,
divino - embora muitas vezes obscuro - do Todo-Poderoso.
manipulação elementar, empatia, proteção
ambiental, destruição , cura , símbolo sagrado ,
luz (não escuridão), proteção, alívio, ressurreição,
santificar, preguiça / velocidade, golpear, falar
linguagem, atordoar, presente de guerreiro.
Milagres: Abençoado pode adquirir
Vantagens
que requerem Antecedente Arcano (Milagres).
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Fé causa
JOGANDO UM ABENÇOADO
DEADL
BORDAS ABENÇOADAS
PECADO
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Terra
Poderes iniciais: 3 (deflexão, mais dois harmonia com a natureza e o mundo e, o mais
à escolha do jogador) importante, a capacidade de canalizar o poder dos
Pontos de Poder: 15
Campos de Caça sem um intermediário, como um
Poderes disponíveis: Proteção arcana, aumentar/ demônio ou espírito da natureza.
diminuir característica, toca, maldição , visão no
de
escuro, deflexão, detectar arcano (não ocultar),
empatia, proteção ambiental, visão clarividente, JOGANDO UM MESTRE DE CHI
cura, entorpecimento, proteção, alívio, preguiça/ velocidOasdaes, pirantes a mestres de chi devem adotar o Martial
ferir (mãos e pés contam como armas para este Artist Edge (ver Savage Worlds) para refletir o aspecto
poder), caminhante de paredes, presente de guerreiro. físico de seu treinamento. O Fundo Arcano (Mestre do
Dotado: Mestres de Chi podem adquirir Chi) Edge cobre o lado místico das coisas.
Vantagens que requerem Antecedente Arcano
(Dotado).
O papel de um mestre chi é trazer
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Foco
causa ao mestre chi um nível de Fadiga e todos paz e harmonia ao mundo. Às
vezes , isso pode exigir uma
os poderes atualmente ativos são encerrados.
palavra tranquila ou um exemplo
ARMADILHAS
calma hipnotizante até ataques surpreendentes em um
Os poderes dos mestres de Chi são geralmente percebidos instante aterrorizante.
como parte do estilo de artes marciais do lutador, e não
Uma vez por rodada, qualquer um que falhar em um
como “mágica”, mas aqueles que conhecem melhor sempre
ataque de Lutar contra o artista marcial fica Distraído
percebem que a energia arcana está envolvida. Formas
ou Vulnerável ( a escolha do artista marcial). Isto é
complexas, ataques rápidos e técnicas especiais de
particularmente eficaz quando combinado com o
respiração podem concentrar o chi e canalizar a energia
DEADL Counterattack Edge.
arcana.
MACACO: O herói balança seus membros como um
Escolha uma das opções abaixo na primeira vez que TAN TUI: O mestre chi concentra seu ataque
você usar esta Vantagem e outra a cada vez que você fizer em um poderoso chute rápido – aumentando
isso. seu dano de combate desarmado para um
Como uma ação livre no início de seu turno, ela pode
ataque de Combate por rodada em um tipo de dado.
Se o ataque fizer com que o inimigo fique Abalado ou
assumir qualquer um dos estilos escolhidos abaixo. Os
Ferido, ele também será repelido 1d4” com sucesso,
benefícios do estilo permanecem até que ela mude para um
ou 1d4+2” com uma ampliação. Com um teste bem
diferente.
sucedido de Atletismo, ele também pode se levantar
ESTILO BÊBADO: A lutadora se move como sem lhe custar os habituais 5 cm de movimento.
se tivesse saído de sua árvore na água do
fogo, tornando seus movimentos difíceis de
WING CHUN: Wing Chun se concentra em bloqueios
seguir ou prever devido ao seu andar
rápidos e flexibilidade contra ataques, como o bambu
cambaleante. Os oponentes subtraem 2 das jogadas de antes de uma tempestade. Isso dá ao guerreiro +1
ataque para acertá-la, mas sua Movimentação é reduzida
Aparar e subtrai 2 de qualquer dano corpo a corpo que
em 2 (ela
ele sofrer ao usar este estilo.
ainda pode correr).
Terra
concede ao personagem acesso a Harrowed Edges.
Deixe o Diabo sair: O Harrowed abraça o poder TORNANDO-SE ANGUSTADO
de seu demônio interior, embora isso possa custar- Os jogadores podem aproveitar o Edge para que um
lhe sua alma. Veja Domínio na página 60. herói comece o jogo Harrowed ou Legendary Edge
(Damned) para garantir que acabem assim , mas
de
Morto-vivo: +2 em testes de Resistência e Espírito cada Wild Card tem a chance de se juntar às suas
para se recuperar de Abalado, ignora dano fileiras mortais apenas sendo morto!
adicional de Tiros Provocados, exceto na cabeça,
Quando um herói morre e ainda tem a maior parte do
ignora 1 ponto de penalidades de Ferimento, não
cérebro intacto, o Mestre embaralha o Baralho de Ação
respira, é imune a doenças e venenos, não e distribui uma carta para cada um dos Níveis do herói.
sangra . , e só é morto permanentemente ao
Se um Coringa aparecer, o homem estará voltando do
destruir o cérebro.
pomar de ossos com um demônio do Campo de Caça
ao seu lado.
ARRASTO DA TERRA
De vez em quando, quando o número de um vaqueiro
aparece, um espírito maligno dos Campos de Caça A NÃO-VIDA DE UM ASSUSTADO
captura a alma que está partindo, arrasta -a gritando de
Dizer que a vida de um Harrowed tem altos e baixos é
volta para seu cadáver e incita-a a rastejar de volta para
provavelmente o eufemismo do ano. Claro, ser um
fora da sepultura - quer o anfitrião queira ou não!
cadáver ambulante tem suas vantagens – é difícil matar
algo que já está morto – mas há todo o aspecto “ser um
Esses espíritos malignos têm muitos nomes, como cadáver ambulante” a considerar também.
demônios, diabos ou sombras, mas os
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que nunca cicatriza – sua ferida mortal. Qualquer coisa de dano nas próximas cinco rodadas!
que derrube um sujeito na primeira vez deixa uma Em troca, os Atormentados devem rolar na Tabela
marca indelével. Feridas de morte não são tão horríveis
quanto de Domínio na página 87 imediatamente (ou comprar
uma Carta de Domínio, se você as tiver—
na morte – elas “curam” o suficiente para serem
embaralhar após cada sorteio). O Atormentado pode
eliminadas e não são feridas reais – mas estão sempre
DEADL deixar o demônio sair quantas vezes quiser, mas os
lá e são sempre feias.
bônus não se acumulam e ele deve rolar (ou comprar)
A maioria dos Atormentados faz o possível para cada vez que libertar seu demônio.
encobrir essas cicatrizes feias. Mas algumas feridas são
A pontuação inicial de Domínio de um Harrowed é
mais fáceis de esconder do que outras. Um Harrowed
igual ao seu tipo de dado de Espírito quando ele chutou
que foi estrangulado pode usar camisas de gola alta.
o balde. Se o Domínio de um Harrowed for reduzido a
Um sujeito que teve alguma criatura teimosa usando
sua coragem para fazer ligas provavelmente terá mais dificuzldearod,ees.le se tornará um vilão assassino sob o controle
do Marechal. Aumentar seu Espírito posteriormente não
DECAIR
Harrowed tem pele pálida e pastosa. Eles não 60
apodrecem de verdade, já que um manitou sustenta o
corpo com energia sobrenatural, mas também não
cheiram a rosas.
Qualquer um que se aproxime de um Atormentado
sente o cheiro de decomposição com um teste de
Perceber.
DOMÍNIO
O objetivo do manitou é eventualmente assumir
o controle completo do hospedeiro.
Enquanto isso, ele pode assumir o controle
ocasional ,
mas é necessária uma grande quantidade de
energia quando o hospedeiro resiste.
COMIDA E BEBIDA
Necessidade angustiada de comer
meio quilo de carne - fresca ou carniça -
todos os dias para sustentar
suas não-vidas. Não fazer isso
corre o
risco de fadiga causada pela
fome (veja Savage Worlds), mas
não pode levar à morte - eles
simplesmente desmaiam até que
alguém consiga enfiar um pouco de
carne fresca em sua goela ressecada.
Eles não precisam de água, o que pode
ser útil, especialmente na vastidão do
deserto do sudoeste.
Terra
requer 1d6 horas de descanso a cada 24 horas para
recarregar suas energias malévolas. para evitar tal coisa!
Na hora de “dormir”, o manitou simplesmente
desliga o corpo. Ele se diverte durante esse CURA
período submetendo a consciência de seu Atormentados que recebem sua necessidade diária
de
hospedeiro ao seu pior pesadelo ou ocasionalmente de carne podem fazer um teste de cura natural a
levando-o para passear para fazer algo cada cinco dias, como de costume. O morto deve
desagradável (de acordo com os resultados de se costurar fisicamente de alguma forma (agulha e
Travessuras e Assassinatos na Tabela de linha, arame para enfardar, etc.), eles podem até
Domínio , página 87). recolocar partes do corpo (supondo que não
estejam desintegradas).
Um Harrowed não pode simplesmente tomar um
estimulante para ficar acordado. O herói pode tentar A própria existência destes cadáveres ambulantes
resistir, mas ele deve fazer uma rolagem de Espírito a cada é uma afronta aos espíritos da natureza.
hora Nenhuma magia benéfica dos xamãs indianos—
ou desmaiará imediatamente. Este teste fica mais difícil à incluindo a cura – os afeta, embora poderes
medida que o tempo passa, com cada teste adicional prejudiciais ou causadores de danos funcionem
sofrendo uma penalidade cumulativa de -1 até um máximo de -3.
perfeitamente.
O manitou mantém alguma consciência de seu
entorno, então um Harrowed tem a mesma CONTAGEM DE GOLPE
probabilidade de acordar quanto outras pessoas Muitos nojentos se escondem no Oeste Estranho.
se problemas surgirem. A maioria dessas criaturas tem pelo menos uma
centelha de energia sobrenatural, e as mais
QUE RAIO FOI AQUILO? poderosas têm muita. Quando uma dessas
As pessoas comuns são inerentemente cautelosas criaturas morre, um Harrowed mais próximo do
com os Atormentados. Suas atitudes geralmente dado de Espírito da criatura em polegadas de jogo
são hostis e os testes de Persuasão para negociar pode “contar um golpe” nele e absorver sua essência.
com eles sofrem uma penalidade de -2. Isso cai
Harrowed que contam golpes ganham algumas
para Hostil e -4 se eles viram os Atormentados
habilidades bastante estranhas, mas alguns
fazer algo verdadeiramente grotesco ou horrível.
poderes também apresentam uma desvantagem.
No lado positivo, ser Harrowed conta como o requisito Levar todo esse mal para dentro não é pouca
para o Limite Ameaçador (veja Savage Worlds). coisa. De qualquer forma, Harrowed só pode
contar com golpes nas criaturas mais poderosas do Weird W
Criaturas menores simplesmente não têm magia suficiente
MORTE-VIVA para coletar.
Não deveria ser surpresa que os mortos-vivos sejam
Se mais de um Atormentado estiver ao alcance
bastante resistentes. Atormentado adiciona +2 para
se recuperar de Abalado e não sofre fadiga devido a para contar o golpe, eles fazem testes resistidos
perigos aos quais é imune, como aqueles relacionados de Espírito para ver qual deles recebe as honras.
à respiração. Eles sofrem Ferimentos normalmente, Se um Harrowed pode ganhar um poder de golpe
mas ignoram um nível de penalidade de Ferimento. de uma criatura, isso está listado na descrição da
criatura. O Marechal tem os detalhes sobre quais
Se estiver incapacitado, faça um teste de Vigor normalmente.
poderes vêm de cada criatura.
Se eles “morrem” por qualquer coisa que não seja um
tiro na cabeça, eles só serão abatidos por 1d6 dias,
ABOMINAÇÃO IMPURA!
após os quais acordarão com três Ferimentos.
A morte-viva não é só buquês e sorvetes, cara.
Harrowed só pode ser morto destruindo o Pela sua própria existência são angustiadas
cérebro (um tiro certeiro na cabeça, ou as abominações e
61
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Qualquer Harrowed que queira persistir em seu estado O herói ganha garras afiadas que causam dano de
de morto-vivo é forçado a esconder esse status da For+d6 em combate. O Atormentado pode estender
ou retrair as garras como uma ação livre.
maioria das pessoas. As pessoas comuns que descobrem
a verdadeira natureza do seu herói provavelmente não
DEADL
toda essa estranheza aconteceu. Provavelmente, eles REQUISITOS: Veterano, Garras, Harrowed
atiram primeiro, enforcam em segundo, desmembram em As Garras agora infligem Str+d8
terceiro, queimam em quarto – e esquecem de fazer perguntas! dano, PA 2.
Além disso, algumas autoridades sabem sobre os
Atormentados e podem tentar destruir aqueles que FANTASMA
O herói pode ver perfeitamente no escuro e ignora para serem pegos no modelo. O Fogo do Inferno pode
ser evitado.
todas as penalidades por iluminação.
O Harrowed irradia o frio gélido da morte em Os mortos são um grupo durão e teimoso, alimentados
um Large Blast Template centrado em si pelo poder infernal dos demônios. Eventualmente, alguns
mesma. Isso custa um Benny e requer uma deles podem levar um golpe que derrubaria qualquer
homem normal.
ação. Os seres vivos no modelo que não estão
protegidos por equipamentos para clima frio ou
Um morto com esta Vantagem pode sofrer um
similares são automaticamente vulneráveis.
Ferimento extra antes de ficar Incapacitado. Isso se
acumula com Tough as Nails e Tougher than Nails Edges,
e suas penalidades máximas de Ferimento ainda são
limitadas a -3.
62
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INFESTAR
morto (a critério do Mestre), e o poder não pode ser
REQUISITOS: Novato, Harrowed usado no mesmo alvo mais de uma vez no mesmo
Como muitos aspectos da natureza, os insetos encontro geral. O Atormentado pode escolher um nível
têm contrapartes espirituais nas Áreas de Caça. de Fadiga para afetar todos os alvos dentro de 12”.
Manitous tem um talento especial para controlar
rastejadores assustadores, e alguns passam isso
COSTURA
para seus hospedeiros. Um personagem com essa
Terra
habilidade nojenta pode controlar enxames de REQUISITOS: Novato, Harrowed
insetos que picam ou picam.
Um homem morto com Stitchin se regenera muito
Infestar não dá ao Harrowed a habilidade de criar mais rápido que o normal – ele pode fazer um teste de
insetos ou invocá-los de grandes distâncias. Eles já cura natural todos os dias, desde que consuma meio
de
devem estar presentes nas imediações ( chamado do quilo de carne em cada tentativa.
Marechal), mas o enxame do morto não precisa ser
composto por uma única espécie. Para convocar o COSTURA MELHORADA
enxame, ela usa uma ação e gasta um Benny para REQUISITOS: Veterano, Harrowed, Stitchin'
convocar uma massa de aranhas, baratas e milípedes
Como acima, mas o morto rola a cada hora.
em uma horda profana, contorcida e cortante.
ATRIBUTO SOBRENATURAL
Se eles não estão comendo a carne de alguma coisa, REQUISITOS: Novato, Harrowed
de preferência crua e se mexendo, o demônio dentro
Este horrível Edge permite que um morto
dele geralmente busca força vital bruta.
envelheça sua vítima de maneira não natural. Como
Se o Atormentado causar um Ferimento ou mais uma ação, o Atormentado deve tocar seu alvo e
com um ataque bem sucedido de Lutar com as mãos fazer um teste resistido de Espírito. Se o morto-vivo
nuas (incluindo Garras, se ele as tiver), ele pode fazer vencer, a carne e os ossos da vítima murcham e se
um teste de Espírito com -2 imediatamente depois decompõem, reduzindo a Força de um tipo de dado
como uma ação livre. Se for bem-sucedido, ele poderá (a um mínimo de d4) por uma hora. Com um
curar um de seus próprios Ferimentos (ou um nível de aumento, tanto a Força quanto o Vigor são reduzidos em um
ti
Fadiga, conforme sua escolha). Infligir múltiplos Múltiplos usos de Wither no mesmo alvo não se
Ferimentos não tem efeito adicional. acumulam, mas o Harrowed pode fazer tentativas
secundárias para obter o efeito de aumento.
ASSUSTADOR
Terra
O pretenso bruxo deve primeiro aprender a se
comunicar com os manitous. É mais fácil falar do que seu vendedor ambulante está tentando lançar e totalize
fazer, o número de Pontos de Poder necessários, incluindo
especialmente porque o vendedor ambulante está tentando todos os Modificadores de Poder.
fazer mais do que gritar com os espíritos para que o 3. Aposta: Faça uma jogada de Aposta e, em seguida,
de
deixem
compre cinco cartas mais uma carta extra para um
em paz (como a maioria das pessoas equilibradas faria
nas mesmas circunstâncias). sucesso ou duas com aumento (sem trapaça nesta
jogada, amigo,
o manitou está observando).
Supondo que tenha sucesso, o vendedor ambulante Falha significa simplesmente que você não receberá
tenta o manitou para um jogo de inteligência. Essa disputa cartas adicionais. Uma Falha Crítica significa que
entre vendedores ambulantes e manitosos é inteiramente você não recebe cartas adicionais e, depois que o
cerebral, mas a maioria dos vendedores ambulantes feitiço é resolvido, o Marechal rola na Mesa de Tiro
visualiza o processo como uma espécie de jogo. pela culatra ! (Ver página 88).
A grande maioria “joga” pôquer, embora alguns
4. Faça uma mão de pôquer: Reúna a melhor mão de
joguem cribbage, rummy ou mahjong.
pôquer com as cartas que você comprou e consulte a
Tabela Lidando com o Diabo. Jokers são Wild Cards
LIDANDO COM O DIABO
que podem ser usados como qualquer outra carta, e você
Em vez de lançar um feitiço normalmente,
recebe sua aposta (Benny) de volta!
um vendedor ambulante pode escolher
atacar seu manitou diretamente. Isto é mais
perigoso do que o jogo habitual do
vendedor ambulante, mas também tem um
potencial muito maior.
normais para mais tarde - você decide, mas decida antes de lançar. BORDAS DE HUCKSTER
Falha Crítica significa que a energia falha e o Marechal rola
na Mesa de Tiro pela culatra! (Ver página 88). Falha (após
adicionar quaisquer Pontos de Poder restantes, se possível) HEXSLING
significa que o feitiço falhou. A aposta é perdida a menos que REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
um Joker seja usado. (Vendedor Vendedor), Atirar d8+
6. Resolva o Hex: Se o poder fosse John Henry “Doc” Holliday era um vendedor ambulante que
bem-sucedido, resolva seus efeitos normalmente. aprendeu os segredos da “magia rúnica”, um processo que os
antigos vikings usavam para encantar suas armas em tempos
ARMADILHAS passados. Ele gravou as runas em sua arma favorita e o
“hexslinging” nasceu.
Lançar um feitiço faz com que uma mão de cartas místicas se
materialize na mão do vendedor ambulante. Isso é bastante
óbvio para quem presta atenção. Vendedores sábios mantêm Seguindo a sugestão de Hoyle, Doc passou
um baralho de cartas reais em mãos para esconder a verdade. essas técnicas para seus amigos em uma série de
Esse truque bacana é o motivo pelo qual a maioria dos romances baratos apropriadamente chamada As
vendedores ambulantes são jogadores com o hábito de Aventuras de Doc Holliday.
embaralhar cartas, e engana a maioria das pessoas que não
Hexslingers que aprendem os segredos de
sabem exatamente o que estão procurando.
Holliday ganham o poder de munição (página 75) e
podem criar seu próprio “hex” gravado com runas.
Mão
Cartões Efeito
Ás alto Um Ás 2 pontos de poder
Par
Duas cartas do mesmo valor 3 pontos de poder
Valetes ou melhor
Um par de valetes ou melhor 4 pontos de poder
Dois pares
Dois conjuntos de duas cartas 5 pontos de poder
Three of a Kind Três cartas do mesmo valor 6 pontos de poder
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Terra
essa arma para lançar qualquer um dos seguintes
no sangue contaminado que desanima as pessoas.
poderes (supondo que os tenha) na ou com a arma
Esse sentimento de inquietação reduz os testes de
hexagonal sem incorrer em uma penalidade de ação
Persuasão do vendedor ambulante em 1, embora
múltipla: golpe de munição, deflexão, impulso de tiro e
muitos o superem com outras Vantagens tomadas
proteção.
de
separadamente (Atraente, Carismático, etc.).
Esses feitiços têm Alcance Próprio quando Agora vamos à carne do Edge. Um vendedor
lançados dessa forma e não podem usar o ambulante com Sangue Whateley pode sofrer
modificador de Destinatários Adicionais se o voluntariamente um nível de Fadiga por 5 Pontos de
possuírem. A ativação faz com que as runas da Poder, ou um Ferimento por 10. Isso é feito exatamente como você
arma brilhem sutilmente, lancem faíscas ou algum efeitocosretamnedloh,aenstec.ulpindo ou mutilando-se de outra forma
(como uma ação livre, o que torna tudo bastante
APOSTADOR DE GRANDES QUANTIAS
confuso!). Whateleys são um bando escorregadio
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, , então se isso incapacitar o lançador, ele
Antecedente Arcano (Vendedor Vendedor), completa seu turno antes de cair para uma
Conjuração d6+ soneca suja.
Vá alto ou vá para casa. Seu herói compra uma carta
extra sempre que lidar com o Diabo (veja a página 65).
MÃO VELHA
SANGUE DE WHATELEY
(página 89) para ver o que Tanto o Norte quanto o Sul usaram armas
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Terra
a criação é automaticamente bem-sucedida e cria
Professor Plum”. Quanto mais bizarro, ao que parece,
mais a imprensa tende a receber – talvez até um qualquer combinação das poções listadas abaixo.
Eles podem ser doados gratuitamente e duram 24
convite para ingressar no prestigiado “Collegium”, uma
horas. O cientista não recupera os Power Points até
sociedade independente de inventores da Nova Ciência.
que eles sejam usados, descartados ou expirem.
tinturas e coisas do gênero, dependendo das REQUISITOS: Iniciante, Antecedente Arcano ( Cientista
características de seus poderes. Eles podem usá-los Louco)
em outros, mas não podem “entregá-los” a outros, a
Todo mundo tem que aprender seu ofício em
menos que criem o item com o Artificer Edge (veja algum lugar. Seu cientista maluco foi aprendiz
Savage Worlds). de um mestre artesão ou trabalhou em uma
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Terra
Pontos de Poder: 15 atenção.
Poderes disponíveis: Proteção arcana, banir,
amigo besta, cegar, aumentar/ diminuir É responsabilidade do xamã contatar o mundo
característica, toca, confusão, maldição, visão no espiritual em nome de seu chefe e tribo e pedir
escuro, deflexão, detectar/ ocultar arcano, disfarce, orientação e ajuda.
de
dissipar, adivinhação, drenar pontos de poder,
manipulação elemental, empatia , emaranhar, A maioria são líderes espirituais e curadores para o
proteção ambiental, visão, medo, crescimento seu povo, embora alguns também sejam líderes de
guerra. Alguns xamãs são temidos, mas todos são
(não encolher), destruição, cura, símbolo sagrado,
intangibilidade, entorpecimento , proteção, alívio, respeitados. Todos devem dar o exemplo ao seu povo
ressurreição, santificar, mudança de forma, e viver uma vida que agrade aos espíritos que lhes
preguiça/ velocidade, sono, ferir, falar linguagem, concedem poderes. Personagens xamãs que não
convocar aliado , teletransporte, caminhante de defendem essas crenças descobrem que os espíritos
paredes, presente de guerreiro , caminhada na raramente ouvem seus apelos, e um xamã ignorado
selva. pelos espíritos não é xamã por muito tempo.
Milagres: Xamãs podem adquirir Vantagens
que requerem Antecedente Arcano (Milagres).
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Fé ESPÍRITOS DA NATUREZA
causa ao xamã um nível de Fadiga e todos os Os espíritos da natureza zelam e nutrem sua carga
poderes atualmente ativos são encerrados . particular. O espírito do rio protege o rio, o espírito
do búfalo guia o rebanho e assim por diante. Seu
Velhos costumes: Os xamãs representados aqui sacrifício, e o da flora e fauna físicas que eles
são baseados nos índios Sioux e das Planícies, fornecem para as necessidades da humanidade,
conforme descrito no mundo de Deadlands. Eles são sagrados para os índios. A carne e as roupas
não precisam fazer o Juramento dos Antigos vêm
Métodos (página 16), mas a maioria o faz. dos animais que representam. As ferramentas vêm
Os GMs são incentivados a pesquisar outras de pedras e árvores. Água e transportes de rios e
culturas nativas americanas e adaptar as Margens córregos. Respiração do ar. Estes não são apenas
a costumes e crenças específicos. recursos para os espíritos da natureza, são
maravilhas – dadas gratuitamente aos humanos
JOGANDO UM XAMÃ através do grande e terrível sacrifício da morte ou
Os “índios”, como os ocidentais chamam os nativos destruição da sua criação .
americanos, conhecem os espíritos há milhares de
anos. Os mais conhecedores de todos são os homens
Os espíritos não têm afeição por itens produzidos
ou mulheres “curandeiros”, ou coletivamente, os
em massa que não tenham ligação com a natureza ou
“xamãs”.
com a alma humana. Eles sentem repulsa por máquinas
que destroem ou poluem a Terra.
Eles ficam horrorizados com os trens e vagões
Na era moderna, os espíritos raramente movidos a vapor que destroem a terra abaixo
respondiam aos chamados dos xamãs. Depois que o
Acerto de deles, com as grandes minas operadas por
dezenas de
Contas começou em 1863, eles de repente pareciam
homens que vendem as riquezas da terra em troca
muito mais falantes – e dispostos a emprestar suas
de produtos feitos por outros e, acima de tudo, com
habilidades sobrenaturais ao “Povo”.
o câncer que corre nas veias da terra. – rocha fantasma.
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DEADL
ARMADILHAS
Escolha um dos poderes do xamã cada vez que
Os xamãs realizam constantemente vários rituais
esta Vantagem for adquirida. O xamã pode lançar
enquanto descansam ou oram. Isso abre os canais
esse poder como uma ação sem incorrer em
para o reino espiritual e permite que eles ativem
penalidade de Múltiplas Ações, permitindo-lhe
poderes mais tarde, sem iniciar o apelo novamente.
invocar proteção, por exemplo, e então fazer um
Cantar é uma grande parte dos poderes de um
ataque, orar por outra bênção ou realizar alguma
xamã, mas nenhuma energia arcana é visível. Se outra ação.
um xamã for silenciado de alguma forma, ele
subtrai 2 de seus testes de Fé. O xamã só pode reivindicar este benefício uma vez por
turno, mesmo que receba o Favor do Espírito mais de
uma vez.
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Terra
Equipamento Inicial: Espanador blindado
no comando.
(+2), espingarda à escolha do Ranger, cavalo,
distintivo (+1 de Persuasão para os tipos A maioria dos Rangers são “Field Rangers”.
cumpridores da lei, +1 de Intimidação para os Eles têm a tarefa de patrulhar ou vagar por
bandidos), Fugitivos da Justiça nos Territórios cidades ou condados específicos em busca de
de
dos EUA . Os Rangers recebem o Capítulo 13 problemas, rastrear criminosos comuns ou
desse livro sobre como obter o posto de escoltar grupos de Legionários do Crepúsculo
Tenente. quando alguma abominação aparece em uma ou
CLASSIFICAÇÃO E AVANÇO
CAPÍTULO 13
Os personagens dos jogadores começam como Field Rangers.
Quando um Ranger atinge o posto de Tenente, ele é
Eles recebem um distintivo, um cavalo, uma
chamado ao quartel-general territorial e organiza uma
espingarda e um espanador leve (ver página 35).
festa. Então ele recebe o capítulo secreto 13 dos
Eles também recebem uma cópia de Fugitivos da
Fugitivos da Justiça nos EUA
Justiça nos Territórios dos EUA, que detalha os Livro Territórios .
hábitos e assombrações conhecidos de criminosos e
O Capítulo 13 entra em detalhes sobre os
DEADL
CLASSIFICAÇÃO DE GUARDA
COMO UM CARVALHO
Nota Pague o valor máximo do favor REQUISITOS: Veterano, Coragem, Ranger Territorial
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Terra
Classificação: Temperado 2–6, a bala incendeia os materiais inflamáveis que atinge.
Pontos de poder: 4
de
ambulante com o Hexslinging Edge (veja a página 66). KENTUCKY WINDAGE: Duplica o alcance do tiro .
Runas arcanas no cano de uma arma hexagonal acionam
vários poderes nas balas internas, dando-lhes um impacto
extra e outras surpresas para aqueles tolos o suficiente para CARREGADO PARA URSO: O tiro é uma arma pesada
Pontos de poder: 3
Alcance: Inteligência
Duração: Instantâneo
BALA COM SEU NOME: Adicione +2 ao teste de Atirar
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Quebrando a Maldição: A maldição pode ser FORTE (+1): Os testes de Espírito da criatura são
suspensa pelo lançador original à vontade e termina feitos com ÿ2 (–4 com uma ampliação).
automaticamente se ela for morta. Dispel também
remove uma maldição, embora cada indivíduo só FANTOCHE
possa tentar uma vez – se falhar, está além de Este poder funciona exatamente como em Savage
suas habilidades. Worlds, mas o modificador Mind Rider pode ser usado com ele.
MODIFICADORES
SÍMBOLO SANTO
MIND RIDER (+1): O lançador pode se comunicar e
Classificação: Novato
sentir através de qualquer alvo sob os efeitos da
Pontos de poder: 3
marionete.
Alcance: Auto
Duração: 5
DORMENTE
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Terra
realidade. Se o vigarista usou moedas conjuradas para
Pontos de poder: 10
comprar alguma coisa, ele poderá ter problemas se o
Alcance: Especial
comerciante descobrir quem o enganou.
Duração: Até o próximo pôr do sol
de
MODIFICADORES
podem tornar-se permanentemente
“santificados” – uma área sagrada que COMPLETO (+1): O objeto é um conjunto completo ou
carregado (para armas de fogo), embora ainda deva caber
causa danos a criaturas malignas. Esses
abaixo do limite de peso. Um baralho de cartas contém
locais são o resultado de uma afiliação todas as 54 cartas, uma arma de fogo está completamente
de longo prazo a uma religião ou crença . carregada e assim por diante.
uma catedral, mas também pode surgir
do cenário de algum grande sacrifício, PESO (+2): O item pode pesar até um quilo.
triunfo ou tragédia.
Um abençoado pode replicar esses efeitos CAMINHADA NO SELVAGEM
temporariamente por meio de oração e devoção extenuantes. Classificação: Novato
O processo leva quatro horas seguidas de meditação e rituais Pontos de poder: 2
apropriados à sua religião ou crenças.
Alcance: Auto
Duração: Uma hora
BORRACHAS
Classificação: Novato
Pontos de poder: 3
Alcance: Inteligência "ISTO É A ASSUNTO SIMPLES PARA FECHAR
Duração: 5
UNS OLHOSE DEIXAR ESPÍRITOS
As bugigangas permitem que um vendedor ambulante
GUIASEU O
crie um item mundano menor pesando menos de meio PASSOS. CONFIE NELES." –Wovoka
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C H A PT
ER
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O RECONHECIMENTO
Pare aí, parceiro! Tudo além deste ponto é Os Reckoners assumiram a forma dos Quatro
apenas para os olhos do Marechal. Se
Cavaleiros do Apocalipse – exatamente como os
você
não é ela ou ele, sugerimos que você vá embora. da Bíblia. Não amontoe seu macacão , amigo.
Isso não significa que a religião cristã seja o único
Se você está prestando atenção, pode ter
caminho verdadeiro. Aqueles que sabem disso
percebido que as coisas começaram a dar errado
dizem que certos profetas antigos deram uma
com W maiúsculo por volta de 1863. Isso é
olhada nos Reckoners e acabaram na Bíblia.
verdadeiro e falso. O fato é que o mal sobrenatural
Outros acreditam que os espíritos simplesmente
já existe há muito mais tempo.
assumiram essa forma porque sabiam que isso
causaria ainda mais medo e alarme.
Este é o objetivo final dos Reckoners. Quando uma quatro grandes eram - para espalhar seu plano profano
pelo mundo.
parte suficiente do mundo é uma Terra Morta, eles saem
dos Campos de Caça e vão para a Terra verde de Deus. Esses servidores jogam o jogo longo. Não há
Esse é o futuro do Inferno na Terra que mencionamos pressa em transformar uma região em Deadland
antes.
imediatamente. Tudo o que isso faz é atrair muita
atenção indesejada. Uma vez que um servo tenha
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O
sobre o Reckoning e os Reckoners . E ele decidiu ir
chega a 5, o servidor vai para o solo, hiberna ou de
outra forma se torna escasso como alimento manitou para a guerra com eles.
da colheita. Com o tempo , o nível de medo diminui Então, ao fazer isso, ele começou a reunir um exército
- um exército de mortos.
ou um bando de heróis chega à cidade para cuidar
dele. Mas justamente quando as pessoas sentem Ele encontrou uma receita antiga e preparou um
que as coisas estão voltando ao normal, comece a elixir especial para colocar os Harrowed malignos e
acerto
sentir um pouco de confiança à medida que o nível controlados pelo espírito de volta no controle de suas mentes.
de medo atinge o nível mais baixo – o mal retorna. Infelizmente, Coot não percebeu que seus recém-
“leais” Harrowed estavam fadados a se tornar maus
PESADELOS CAMINHANDO novamente. Ele também não podia estar convencido
Quando os Reckoners criam um novo terror, eles disso . Ele levou seu exército de Harrowed para os
preferem baseá-lo em lendas sombrias ou nos Campos de Caça, perdeu o controle deles, vagou por
terrores pessoais da população local. Se um homem meses e acabou no ano de 2094 para testemunhar o
tem pavor Inferno na Terra e o que ele acredita ser o triunfo final
de lobos, por exemplo, os Cavaleiros podem arrancar dos Reckoners.
isso de sua mente e conjurar matilhas de caninos
Por fim, Coot voltou a 1884, confuso e aterrorizado.
sombrios para rondar os arredores da cidade. Ou
Ele não sabe ao certo se a terrível visão que
podem conceder o “presente” da licantropia a um dos testemunhou pode ser evitada ou mudada, mas ele
residentes. Ou crie uma série de outras abominações
conta com sua sorte - e seu elixir - com a Legião do
baseadas nessa fobia específica.
Crepúsculo para ajudar.
O PROSPECTOR
Com toda essa conversa sobre medo, Marshal, há um
personagem que devemos mencionar que pode
realmente ajudar seu grupo. Ele fica um pouco
enlouquecido depois de atravessar o tempo e o espaço,
mas tem muitas informações sobre o material deste
capítulo. Além disso, ele é um aliado de confiança da
Explorer's Society e da Twilight Legion.
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C H A PT
ER
8
REGRAS DE DEFINIÇÃO DO MARSHAL
Os antigos campos de batalha são lugares de mundo), quando o Nível de Medo é 4 ou melhor, os
desolados e solitários, onde nuvens cinzentas Reckoners concedem aos feiticeiros das trevas um pouco
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NÍVEIS DE MEDO
Regras
e como os heróis podem reverter a tendência, vamos
falar sobre a aparência de cada nível de medo. Já foi dito que o medo é a mais antiga e primordial
das emoções humanas. Isso pode ser verdade,
Nível de medo 0: Esta é uma terra feliz, pessoal.
mas aqueles de nós com alguma experiência em
As pessoas são simpáticas, o céu é azul e até os
jogos de RPG sabem que é notoriamente difícil
mais pequenos podem passear pelas ruas com
assustar os jogadores em um jogo de terror.
segurança à noite. Restam apenas alguns desses
lugares no Oeste Estranho e não são fáceis de encontrar.
De vez em quando, uma descrição evocativa
Nível de medo 1: Os habitantes locais acreditam
de
pode gerar um sussurro: “Assustador…” , mas na
que existem monstros , mas não viram nenhum. O maioria das vezes você se depara com uma
céu ainda está azul, mas se precisar sair à noite, é enxurrada de piadas, referências à cultura pop e
melhor trazer um amigo. bravatas alimentadas por dados.
Nível de Medo 2: Ninguém chega perto do barraco É fácil fazer os jogadores rolarem testes de
velho e assustador no topo da colina. A terra parece Medo e dizer-lhes o quão aterrorizados seus
a mesma, mas as sombras são um pouco mais personagens ficam quando falham. O que é um
longas. Não é muito seguro sair sozinho à noite, mas pouco mais desafiador é fazer com que seus
suas chances são boas. Este é o Nível de Medo jogadores cansados, que já viram tudo e depois
predominante na maioria dos lugares atualmente. alguns, sintam um pouco desse pavor. Você tem
que deixá-los usar a imaginação. O desconhecido
é a única coisa que pode causar verdadeira
Nível de Medo 3: As coisas estão começando
apreensão à mesa.
a ficar um pouco estranhas. Ocorrem
desaparecimentos ocasionais e provavelmente Em outras palavras, espere um pouco antes
mais do que algumas criaturas estranhas vivem que o animal salte da grama alta e morda a cabeça
por perto (embora as pessoas realmente não falem de algum pobre vaqueiro. Descreva o sussurro do
sobre elas). Não saia à noite sem uma arma ou um amigvoe.nto através da grama e a maneira como as
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A VERDADE HORRÍVEL
Apesar do que pensam os cientistas “racionais”, a
rocha fantasma não é um minério natural. Foi As bombas Ghostfire são mais um dispositivo de
depositado pelos Reckoners em 1963 e tem causado enredo do que uma mecânica de jogo, mas se necessário,
estragos desde então. A verdadeira razão pela qual é a bomba de produção atual de Hellstromme causa 6d6
tão poderoso é que é feito exatamente do que afirmam de dano em um raio de 12” (24 jardas), e metade disso
aqueles pessimistas sombrios: nos próximos 12” (24 jardas). O dano é uma arma
as almas dos condenados. pesada e extremamente inflamável. Qualquer pessoa
no raio da explosão queima, causando 2d6 de dano por
Veja bem, quando pessoas más morrem, elas não rodada em qualquer coisa, exceto 1 (veja Fogo em
vão para o Inferno. Supondo que os Reckoners não Mundos Selvagens).
os ressuscitem como abominações, as piores almas
vão para os Campos de Caça, onde se tornam As chamas do Ghostfire são extremamente difíceis
manitous (e não importa o quanto pareçam divertidos, de extinguir. A água ferve quando atinge eles. Cortar
essa é uma existência bastante podre). todo o oxigênio ao ficar coberto com areia ou terra, ou
talvez bem enrolado em um avental de inventor
resistente ao fogo, pode apagar o incêndio. Tais métodos
Os mais fracos dos manitous são transformados em exigem um teste de Atletismo por parte da vítima ou de
rocha fantasma pelos Reckoners e depois retornam à um aliado, conforme adequado à situação. Se for bem-
Terra. A maioria desses espíritos eram homens e sucedida, a tentativa tem 1 chance em 6 de extinguir a
mulheres muito ruins em vida. Foi- lhes prometido um
chama (2 em 6 com aumento).
pouco de diversão no futuro pelos manitos travessos
que encorajaram suas más ações. Descobrir que foram
enganados por espíritos e forçados a se transformar
FEBRE DO ROCK FANTASMA
em um pedaço de rocha fantasma até serem queimados
em agonia é um rude despertar para eles, e eles
Com a exposição prolongada à rocha fantasma, os
aprendem rapidamente o quão insignificantes são no
personagens podem contrair uma doença chamada
esquema cósmico. É por isso que a rocha fantasma “febre do rock”. Os mineiros são as vítimas mais
grita quando queima – o som é na verdade daquelas frequentes, assim como os cientistas malucos que
almas malditas gritando de dor e frustração.
manuseiam fragmentos de rocha com frequência.
Somente aqueles que trabalham com isso várias horas por dia o
ou aqueles que passam grande parte do seu tempo
numa mina cheia de vapores de rochas fantasmas –
PÓ DE FOGO FANTASMA correm qualquer perigo real de contrair a febre das rochas.
A rocha fantasma armada – chamada de “pó de fogo
Mineiros, cientistas que trabalham em laboratórios
fantasma” por aqueles que a conhecem – é
cercados por essa substância e outros que estão em
extremamente rara, e isso é uma sorte para a maior
parte do Ocidente. constante contato com rochas fantasmas desenvolvem
febre ao longo de semanas ou até meses. Em algum
Feito de rocha fantasma purificada por meio de um momento, ou eles ganham tolerância a isso e ficam
processo secreto de refinamento (conhecido apenas efetivamente imunes, ou seu cérebro ferve e eles ficam
pelo Dr. Darius Hellstromme e seus conselheiros mais dementes de alguma forma terrível. Em alguns casos
próximos) e depois misturado com pólvora, o pó de raros, as vítimas ficam tão saturadas com resíduos de
fogo fantasma queima campos de batalha inteiros - e rocha fantasma que entram em combustão espontânea!
continua queimando. É o ingrediente principal das
bombas fantasmas de Hellstromme.
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TABELA DE DOMÍNIO
Regras
Role nesta mesa sempre que um Harrowed deixar o diabo sair (ou compre uma Carta de Domínio, se você as tiver).
Efeito d6
1 Magia: O demônio extrai o poder infernal direto da parte mais profunda do Campo de Caça. Ele dá a amigos e inimigos
em um raio de 5 ”(10 jardas) +2 na Característica e nas jogadas de dano pelas próximas cinco rodadas. Aqueles
com Antecedente Arcano que usam Pontos de Poder recuperam 10 pontos.
O melhor de tudo é que a exibição bruta galvaniza a vontade do anfitrião. Ela ganha 1 ponto de Domínio.
2 Malevolência: Os aliados do Harrowed testemunham a verdadeira natureza demoníaca do manitou. Todos que puderem
ver a coisa claramente (a critério do Mestre) ou que estiverem dentro de 5” (10 metros) devem fazer um teste
de
imediato de Medo com -2.
3 Travessura: O Atormentado deve fazer um teste de Espírito com -2 ou perderá 1 ponto de Domínio. Em algum
momento, o demônio assume o controle e causa problemas para o herói ou seus companheiros. O manitou pode
afrouxar a sela de um amigo quando ele não está olhando, jogar a munição de um aliado em um rio ou encontrar
uma maneira de usar as Complicações e antecedentes de seus companheiros para iniciar brigas ou causar conflitos.
4 Infortúnio: O demônio provoca o Atormentado com seus fracassos, segredos obscuros ou passado trágico,
destruindo sua vontade. O herói deve fazer um teste de Espírito ou perderá 1 ponto de Domínio.
5 Caos: Como Travessura, mas o ato é maior ou mais cruel e o teste de Espírito é feito com -4.
6 Assassinato: O anfitrião perde 1 ponto de Domínio. O demônio fica totalmente psicopata e mata alguém. Ele pode
disparar um tiro “perdido” em algum herói problemático imediatamente, ou pode esperar para escapar e matar um
estranho, um inocente ou até mesmo um dos entes queridos do anfitrião.
Uma vítima que obtiver uma ampliação no teste Essas abominações custam uma dúzia para os
de Vigor por três sessões consecutivas de jogo manitous que as reanimam.
ganha tolerância e fica imune. Três falhas
Quando um morto-vivo morre - bem, morre de novo
consecutivas , entretanto, resultam na fervura do
- o manitou puxando seus cordelinhos acaba de
cérebro do personagem; ela ganha uma
retornar aos Campos de Caça. Harrowed, no entanto,
Complicação mental (Menor), ou uma Complicação é uma história diferente.
mental existente piora (Menor se torna Maior).
Harrowed são muito mais poderosos do que um
Tratamentos experimentais para a febre das simples morto-vivo. Trazer um Harrowed para a não-
rochas fantasmas estão sendo desenvolvidos na vida requer um tipo de manitou muito mais poderoso
Cidade das Trevas, usando placas de aço fantasma , e ele precisa se vincular para sempre ao seu
eletricamente carregadas para sugar “toxinas hospedeiro. Se o Atormentado morrer, sua alma
exóticas” da corrente sanguínea. Cada aplicação de irá para qualquer lado do véu que ele merece. Mas
tratamento de aço fantasma reduz a fadiga em um o
manitou está destruído.
nível durante quatro horas, mas custa US$ 1.500 por sessãAo.recompensa para o demônio é que ele pode
andar pela terra e desfrutar de seus prazeres mais
refinados – pelo menos em comparação com o que
o espera no Inferno.
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Em termos de jogo, o controle é feito através Aqueles que canalizam energia negativa ou lidam
do sistema Dominion descrito na página 60. com espíritos malignos, como vendedores ambulantes,
Alguns efeitos acontecem imediatamente. cientistas malucos ou bruxas, também mantêm seus
Outros lhe dão tempo para planejar as ações poderes, mas o manitou também! Este último ainda
nefastas do manitou e aproveitar os intervalos adiciona +2 aos testes de habilidades arcanas enquanto
“fora da câmera” na história. Seja tão insidioso está no comando do hospedeiro.
quanto quiser aqui, Marshal. Afinal, é um
demônio vil e
contaminado . Apenas lembre-se de que eles
VENDEDORES
geralmente não fazem algo que possa matar seu
hospedeiro imediatamente.
Quando um vendedor ambulante lida com o Diabo e
Um manitou particularmente astuto pode “salvar” uma
obtém uma Falha Crítica (ver página 66), role na Tabela
chance de tomar o Domínio mais tarde, caso precise Tiro pela culatra para ver o que o manitou faz ao infeliz
agir decisivamente para salvar sua não-vida ou se seu
jogador.
hospedeiro começar a pensar em ressurreição.
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CIÊNCIA MALUCA
Regras
Como você deve ter percebido pelos boatos e insinuações, Marshal, a maioria das invenções da
Nova Ciência são o resultado de cientistas loucos “inspiradores” maníacos. Embora a maioria não
saiba ou não acredite, esses espíritos malignos sussurram em seus ouvidos enquanto dormem,
sugerindo designs que não funcionariam se não fossem as propriedades sobrenaturais da rocha
fantasma.
Role na Tabela de Mau Funcionamento quando um cientista louco obtiver uma Falha Crítica em um teste de Ciência Estranha.
de
Efeito d20
1 Mindwipe: O manitou frita parte da mente do cientista louco. O dado de Ciência Estranha
do inventor cai um nível permanentemente.
2–3 Loucura: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição é permanente.
4–6 Kaboom!: O dispositivo explode por 3d6 em um Modelo de Explosão Grande!
7–10 Avaria: O item requer reparos extensos e não pode ser usado novamente neste encontro. 11–
14 Gremlin: O dispositivo atrai 2d6 gremlins dos Campos de Caça! Consulte a página 168.
15–17 Acidente: O inventor sofre fadiga e todos os poderes atualmente mantidos param de funcionar.
18–19 Glitch: O item não pode ser usado até que um teste de Reparo seja feito como uma ação.
20 Loucura Temporária: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição dura uma semana.
MESA DE LOUCURA
Se um resultado der ao cientista uma Complicação que ele já possui, aumente uma versão Menor para uma versão Maior.
Se ele já tiver a versão Principal, role novamente.
Efeito d20
1–2 Distraído: O personagem esquece pequenos detalhes. Ele pode esquecer de ferver o café, usar
calças ou aperte sua sela. Ele ganha o Obstáculo Sem Noção.
3–4 Delírio: O inventor passa a acreditar em algo evidentemente falso. Talvez ele pense que um membro do
grupo é um lobisomem ou que o céu é azul porque o “Povo da Lua” pinta assim todas as manhãs. Ele
ganha a Complicação Delirante (Menor).
5–6 Excentricidade: O cientista se torna mais excêntrico. Talvez ele sufoque a comida com vinagre ou coma
muito farelo para manter o sistema digestivo limpo. A condição é basicamente inofensiva e divertida,
embora ocasionalmente irritante. Ele agora tem o obstáculo Minor Quirk.
7–8 Ações Malignas: Um manitou insidioso convence o herói de que alguém ou algo é mau e deve ser
detido. Cada vez que ele obtém esse resultado aumenta sua mania. No início, ele pode apenas falar
mal dos seus “inimigos”. Mais tarde, ele poderia tentar arruiná-los ou até mesmo matá-los.
9–10 Fobia: O cientista desenvolve um medo estranho de algo completamente irracional. Ele ganha uma
Complicação Fobia (Menor) na primeira vez que isso surge. Aumenta para uma Fobia Maior se surgir
novamente. Se acontecer pela terceira vez, ele ganha uma nova Fobia Menor.
11–12 Mumbler: O engenheiro fala consigo mesmo constantemente e suas frases muitas vezes se
transformam em bobagens sem sentido. Ele ocasionalmente também ouve vozes respondendo e se
sente compelido a ouvir. Isso lhe dá o obstáculo impulsivo. E às vezes essas vozes podem ser reais!
13–14 Paranóia: Todo mundo quer roubar as ideias do inventor, ou assim ele acredita. Ou talvez criaturas
sinistras da “Dimensão X” estejam seguindo seu trabalho para roubá-lo e conquistar a Terra! O inventor
ganha o Obstáculo Ciumento (Menor), além de sua paranóia geral.
15–19 Loucura: Escolha uma nova Complicação Menor que reflita instabilidade mental cada vez que esse
resultado surgir. Trabalhe com o jogador para explicar como seu personagem é afetado por essa nova loucura.
20 Momento de Clareza: As coisas de repente fazem sentido para o inventor de uma forma estranha. Ela
ganha Convicção e pode remover instantaneamente qualquer condição de loucura obtida anteriormente,
se tiver alguma.
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SUPERSTIÇÃO TELEGRAFOS
Demonstrações óbvias de magia, pessoas com 16–17 Os gremlins mudam a mensagem para que
seja insultuosa e rude, mas ecoam a
aparência mortal que cheiram a podridão, rituais de vodu,
confirmação correta do receptor.
criaturas estranhas e todas essas ocorrências estranhas
se enquadram no projeto. E é claro que alguém que sabe
18–19 A mensagem vai para a estação errada.
o que está procurando pode localizar um vendedor Eles podem pedir a localização de um
ambulante ou uma bruxa em um quilômetro do interior. contato em Dodge, mas receber uma
resposta de Lost Angels. Se a mensagem
não for específica, a operadora não
saberá que foi para a cidade errada.
“MONSTROS NÃO D IRZ E MA L?, VOCÊ
20 Os gremlins fingem ser um operador maluco
do outro lado da linha.
VAI SERNOTÍCIA PARA ESSE BICHO
Eles respondem à mensagem com
QUE ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ. provocações grosseiras e respostas enigmáticas.
–Coot Jenkins Sinta-se à vontade para fazer qualquer
coisa que quiser para irritar os heróis
tanto quanto possível. Pense como um
gremlin travesso e desonesto, marechal!
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Regras
Esta é a mesa para aqueles caras famintos por poder que mordem mais do que conseguem mastigar. Não se esqueça
de rir de alegria ao ler o resultado, Marshal. Em alguns casos, você pode querer manter isso em segredo até o
momento certo para revelá-lo ao jogador.
Se um resultado der ao buckaroo uma Complicação que ele já possui, aumente uma versão Menor para a versão Maior.
Se ele já tiver a versão Major, compre novamente.
Cartão Resultado
Dois
Azarado: Este hombre se deparou com algo que o azarou muito. Ele ganha o obstáculo Má Sorte.
de
Três
Hunted: O veterano não terminou o trabalho. Algo está procurando por ele e o quer morto.
Ou pior. O marechal consegue preparar uma fera nojenta para vir procurar o pobre bastardo.
É algo bastante poderoso, certamente um Wild Card, e talvez mais inteligente do que forte.
Pode parecer tornar a vida do herói um inferno, em vez de apenas surgir da escuridão uma
noite.
Quatro
Dívida: As autoridades têm algo sobre o herói que poderia fazê-lo balançar se fosse
revelado ao público. Um grupo escolhido pelo Marechal frequentemente o recruta para
as tarefas mais difíceis, e “não” não é realmente uma opção. Quando batem à porta,
essas organizações não pedem com educação, nem duas vezes.
Cinco
Viciado: A alma infeliz gostaria de esquecer as coisas que viu. Ele tem um Hábito (Maior) para
álcool ou uma droga como ópio ou peiote.
Seis
Terrores Noturnos: O vaqueiro nunca pode esquecer os horrores que experimentou. Eles
até o assombram em seus sonhos, dando-lhe o Obstáculo Terrores Noturnos.
Sete
Mutilado: Um encontro com alguma criatura sobrenatural deixou um dos membros do personagem
mutilado ou totalmente desaparecido. Role um d6. Com 1–3, ele é Lento (Menor); com 4–6, ele
perdeu a mão sem arma e tem a barreira de um braço.
Oito Bater com um bastão feio: Uma das abominações que esse infeliz herói encontrou foi
reorganizar o rosto do herói ou alguma outra parte visível do corpo. Ele tem a
Complicação Feia (Menor).
Nove Insano: A mente desse cara não é mais o que era. Ganhe um obstáculo menor que afeta
mente ou comportamento, ou aumentar um Obstáculo Menor para Maior.
Dez Paranóico: Este Tinhorn viu coisas que não deveria. Ele tem medo do escuro, medo de sair do
acampamento para fazer suas necessidades e assim por diante. Ele ganha a Complicação Amarela.
Jack Infectado: A última criatura com quem este hombre lutou deixou uma marca que não desaparece.
O herói tem uma lesão que lhe dá a Complicação Ailin' (Menor).
Rainha Bollixed: Este pistoleiro tem um caso grave de gremlins. Esses insetos infectam todos os
dispositivos que o herói toca, incluindo armas e outros dispositivos mecânicos que não sejam da
Weird Science. Sempre que o herói obtiver uma Falha Crítica ao usar um dispositivo mecânico,
ele sofrerá um Defeito e ficará inutilizável até que alguém gaste 2d6 horas trabalhando nele e
obtenha sucesso no teste de Reparar. Os verdadeiros dispositivos infernais (já propensos a
acidentes) sempre sofrem um mau funcionamento catastrófico.
Rei Marcado para a Morte: Alguma abominação inteligente e fenomenalmente maligna do passado
do herói proferiu uma maldição moribunda. Todos os testes de Absorção do herói são feitos com –
2.
Ás
Forsaken: Há muito tempo, este cavaleiro solitário fez algo terrível para sobreviver a um encontro
com o sobrenatural. Desde então, o mundo espiritual não o ajudará em nenhuma aposta. Nenhuma
magia benéfica funciona nele. Mojo maligno funciona muito bem.
Black Joker Harrowed: Este pistoleiro conheceu seu criador em algum momento no passado recente. A diferença
entre ele e a maioria das pessoas, porém, é que ele se levantou novamente. O herói começa a
jogar Harrowed, mas não sabe disso. Não deixe o morto tomar seu primeiro Harrowed Edge até
que ele descubra a terrível verdade.
Campeão Eterno do Red Joker : Este herói é o mais raro de todos - aquele que foi abençoado pelos poderes da
luz. Na primeira aparição do mal sobrenatural em qualquer cena, o herói ganha um ponto de
Convicção.
91
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C H A PT
9 ER
ENCONTROS
93
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OBJETIVO
O naipe da carta determina como os heróis serão atraídos para a aventura, e o valor
da carta decide qual é o objetivo da aventura.
Paus (Início Inesperado): Os aventureiros tropeçam na ação – ou ela tropeça neles.
DEADL
Diamantes (trabalho de aluguel): um bando precisa de dinheiro para manter um dispositivo infernal em
condições de uso, recarregar essas armas ou até mesmo apenas comer.
Corações (Motivação do Personagem): Um dos Obstáculos ou ações passadas do grupo
atrai o grupo para a aventura.
Espadas (Velho Amigo ou Inimigo): Um velho conhecido procura um vaqueiro, mas nem
sempre pensando em seus melhores interesses.
OBJETIVOS
Resultado do cartão
Dois R&R: Os heróis têm sua tentativa de um pequeno tempo de inatividade interrompida rudemente – talvez até letalmente!
Três MacGuffin Hunt: A tripulação precisa recuperar um item, informação ou outro objeto. Na maioria das vezes, o
objetivo da sua busca já está nas mãos de outra pessoa.
Braços direitos fortes: Um indivíduo poderoso precisa de proteção contra um ataque potencial de
Quatro guerreiros ferroviários, índios, bandidos ou outra ameaça. Isso pode ser em um lugar ou envolver
os personagens acompanhando seu pupilo em uma jornada.
Há Ghost Rock nas colinas de Thar!: Um dos vaqueiros ouve um boato sobre um tesouro de artefatos estranhos,
Cinco coloca as mãos em um mapa para uma mina de rocha fantasma perdida ou até mesmo encontra o esconderijo de uma
gangue fora da lei.
Seis Caçadores de Recompensas: O grupo busca coletar uma recompensa. Pode ser para bandidos ou piratas, mas
também pode ser um predador perigoso ou para diminuir a população de uma espécie invasora.
Seven Rescue: Os heróis são chamados para resgatar alguém de seus captores.
Cerco: O grupo chega para salvar o dia de um grupo preso por alguma ameaça. Ou
Oito
talvez sejam eles que estão presos.
Nove Pony Express: Transportar um pacote do ponto A ao ponto B nem sempre é tão fácil quanto parece no papel...na
verdade, nunca é.
Dez Desbravadores: O pelotão parte para lugares desconhecidos para estabelecer uma nova rota, localizar um local
adequado para um novo assentamento ou propósitos semelhantes.
Book Learning: O grupo deve coletar dados importantes de um local ou proteger um bando de cabeças-duras
Jack
enquanto o fazem.
Parley: Os heróis precisam negociar algum acordo entre duas partes. Pode ser um tratado
Rainha entre índios e fazendeiros locais, um contrato comercial entre duas empresas ferroviárias ou
apenas uma rivalidade entre duas gangues.
Reconhecimento: Os personagens precisam entrar em território hostil para coletar informações,
Rei seja sobre um levante indígena, uma fortaleza pirata ou algum outro alvo. Ser pego pode significar
um desastre, não só para eles, mas também para outros.
Shoot 'em Up!: Apesar de seus melhores esforços (ou talvez por causa deles), uma luta ou batalha estourou e os
Ás
aventureiros se encontram bem no meio dela.
Wild Goose Chase: A missão é apenas um jogo de fachada para manter o grupo distraído enquanto
Preto
outra pessoa faz o verdadeiro trabalho. Desenhe mais duas vezes – uma para a distração e outra para
Palhaço o verdadeiro objetivo. Os personagens deveriam ter a chance de descobrir, e até mesmo frustrar, a ação.
Companheiros estranhos: Indústrias Hellstromme, um Barão Ferroviário ou algum outro indivíduo
Vermelho
poderoso precisa de um favor, algo grande o suficiente para deixar de lado quaisquer problemas do
Palhaço passado. Compre outra carta para determinar o Objetivo, ignorando o naipe.
94
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OBSTÁCULO
A segunda carta determina quem ou o que se opõe aos heróis. Se forem necessários adversários ou outros perigos ,
consulte a Tabela de Encontros da região relevante (página 99).
O processo também determina qual influência de Reckoner lança uma sombra sutil sobre os acontecimentos. Como –
e mesmo se – isso se manifesta depende de você, Marshal.
Encontros
Clubes (Guerra): Todos os envolvidos são particularmente controversos e procuram briga.
Quaisquer tentativas de evitar um conflito são feitas em desvantagem.
Diamantes (Fome): A escassez de abastecimento e combustível sempre faz parte da vida no Oeste Estranho.
Aqui eles são um fator no problema original ou prejudicam os esforços do grupo.
Corações (Pestilência): Doenças ou problemas de saúde, como a febre do rock fantasma, entram em jogo.
Espadas (Morte): A mão pálida da Morte mancha todo o caso. Os inimigos podem ser mortos-vivos ou apenas
particularmente assassinos.
OBSTÁCULOS
Resultado do cartão
Oprimidos: No caminho do grupo está um grupo que está simplesmente desarmado, como
Dois um fazendeiro e sua família, um garimpeiro solitário ou uma tribo de índios famintos.
Felizmente, o grupo tem algum conflito moral por atropelá-los.
Três Barão Ladrão: Os heróis enfrentam a oposição de um empresário ou empresa rico e influente que vê seus esforços
como uma ameaça aos lucros ou ao poder. O adversário prefere confiar na lei, mas quando isso falha ele fica feliz
em trazer força.
Quatro Burocracia: O grupo precisa superar algum tipo de obstáculo burocrático para atingir seu objetivo,
como um tratado, contrato ou outra questão legal existente. Seja qual for a forma que assuma, é
um problema que não pode ser resolvido com a ponta de uma espingarda.
Cinco Fenômenos Naturais: A Mãe Natureza está de mau humor e os aventureiros sofrem as consequências. Poderia ser
um tornado nas planícies altas, uma nevasca no noroeste do Pacífico ou uma seca no sudoeste selvagem. Veja a
Mesa de Encontro da região para ideias.
Seis Armas contratadas: Alguém trouxe mercenários para bloquear a equipe. Essas pessoas também são
mais bem preparadas do que o bandido comum.
Sete Competição: Outro grupo de aventureiros fareja dinheiro, seja no pelotão ou em seu
objetivo. O pelotão tem que suborná-los, combatê-los ou dissuadi-los de outra forma. O
grupo rival geralmente inclui alguns Wild Cards.
Oito Criaturas: Alguma estranha abominação do Acerto de Contas, como um 'glom ou um chupacabra, ameaça os heróis
ou seu objetivo.
Nove Vermes: Você nunca sabe onde um bando de coiotes, cascavéis ou alguns ursos aparecerá . Escolha uma criatura
comum ou escolha uma da Tabela de Encontros da região.
Lynch Mob: Um bando de cidadãos se convence de que os heróis significam problemas e resolvem o
Dez problema com as próprias mãos. Eles podem ser vigilantes ou apenas pessoas normais, mas de
qualquer forma, atirar neles pode levar a complicações. Use as estatísticas dos habitantes da cidade
(página 151) para um membro médio do grupo.
Jack Outlaws: Um bando de pistoleiros ou piratas do labirinto está participando da ação dos personagens.
Rainha Executores do Governo: Os heróis têm que lidar com policiais locais, Rangers, US
Marshals ou até mesmo a Agência para atingir seu objetivo – esperançosamente, sem tiros.
Rei Grande problema!: Uma grande ameaça está no caminho do grupo, como um juiz enforcado, Los Diablos ou um
destacamento do Exército dos EUA.
Ás Verdadeiros Crentes: O objetivo dos heróis está de alguma forma ligado às crenças ideológicas ou religiosas de um
bando de fanáticos – a Igreja dos Anjos Perdidos, cultistas, etc. Independentemente disso, eles não são
conhecidos por um discurso razoável.
Preto
Sem sorte: Como em “Se não fosse pelo azar…” Empate mais duas vezes. Os heróis devem enfrentar ambos os
Palhaço obstáculos.
Vermelho
Estranhos companheiros de cama: O grupo descobre um aliado inesperado. Compre mais duas vezes e a
Palhaço primeira carta representa o obstáculo. O segundo resultado realmente funciona a favor dos heróis!
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COMPLICAÇÃO
A carta final representa qualquer obstáculo adicional que o grupo terá que superar para completar sua missão.
O naipe da carta determina a natureza geral ou origem do problema, e o valor identifica o problema específico.
Clubes (difícil): Não há reviravoltas reais na complicação, mas é difícil. Quaisquer testes de
DEADL
perícia feitos para superá-lo enfrentam uma penalidade de -2, já que as coisas parecem estar
constantemente mais difíceis do que deveriam ser.
Diamantes (monetário): A maneira mais rápida de superar o problema é retirar a carteira antiga e
desembolsar algum dinheiro. Para obter uma estimativa aproximada, multiplique o valor da carta por $
100, com as cartas com figuras contando como 10.
Corações (Emocional): A complicação envolve os Obstáculos de um ou mais membros do grupo, ou
outra fonte poderosa de conflito emocional, como um ex-amante, velho amigo, etc.
Spades (Nemesis): Um inimigo antigo (ou novo) trabalha nos bastidores, pelo menos inicialmente, para
frustrar os esforços do grupo, lançando obstáculos à sua frente. A tripulação pode ou não identificar a
origem de seus problemas ao final da aventura.
COMPLICAÇÕES
Resultado do cartão
Identidade confundida: um membro do grupo é confundido com outra pessoa. Seja quem for –
Dois um homem da lei, um fora-da-lei cruel ou um criminoso de guerra – a identidade vem com muita
bagagem própria.
Três Alguém consegue me ouvir?: Talvez o telégrafo estivesse distorcido e uma informação crucial tenha sido perdida
na transmissão. Ou talvez os heróis simplesmente não consigam pedir ajuda quando mais precisam.
Quatro
Wagons Ho!: A aventura exige que o grupo faça uma jornada que abrange uma longa distância—
passando por Badlands, por exemplo, ou mesmo viajando de ou para Oregon.
Cinco Escassez: O pelotão fica sem combustível, provisões ou munição inesperadamente. Ser reabastecido torna-se
uma prioridade.
Não letal: Por alguma razão, os aventureiros não podem usar força letal: uma recompensa deve ser obtida com
Seis
vida, eles estão em uma cidade com leis rígidas sobre armas, etc.
Sete
Desviado: Um guia, especialista ou informação em que o grupo confia revela-se
completamente errado.
Tick-Tock: O tempo é o inimigo dos heróis. Dentro de 2d4 dias, algum evento ocorre falha ortográfica para toda a
Oito
missão se não for concluído até então.
Mau funcionamento: Uma peça importante do equipamento funciona mal, quebra ou simplesmente
Nove
desaparece no pior momento possível.
Dez Surto: Uma doença virulenta assola a região – e a equipe. A cada dia, os personagens devem fazer um teste de
Vigor ou ganhar um nível de Fadiga. A doença pode ser tratada, mas não até que os heróis completem sua
missão.
Doublecross: Revela-se que um aliado de confiança dos cowpokes está investido em seu fracasso
Rei
- provavelmente no pior momento possível.
Ás
Morte Súbita: Uma morte inesperada altera as coisas. Felizmente, o falecido recentemente não foi muito importante
para os planos do grupo!
Preto Nada além de problemas: nunca chove, a menos que chova. Desenhe duas vezes.
Palhaço
Vermelho
Black Hats: Acontece que os oponentes dos heróis são, na verdade, os mocinhos. O que eles farão
Palhaço quando perceberem isso depende deles…
96
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Encontros
ENCONTROS LOCAL DO ENCONTRO
Localização d20
Nesta seção damos ao Marechal uma maneira
1–11 Na trilha.
rápida de enfatizar os perigos dos espaços
selvagens entre as cidades. Não se preocupe 12–15 Em ou perto de uma vila, vila ou cidade. 16–
com encontros contínuos quando o grupo estiver 18 Enquanto o pelotão para para dar água aos
em algum tipo de assentamento. Na cidade, os cavalos ou para para dar água aos arbustos
jogadores tendem a dirigir a ação, o local locais.
determina em grande parte os habitantes e os
19–20 Assim que o acampamento estiver
heróis estão envolvidos nos meandros de montado. Role d8 para ver quantas horas
qualquer Savage Tale que o Marechal esteja depois do acampamento o encontro
executando. acontece.
VERIFICAÇÃO DE ENCONTROS
ENCONTRE DIFICULDADE
Em uma área perigosa ou sem lei, compre uma Os encontros em Deadlands são criados para refletir o
carta do Baralho de Ação uma vez por dia que natural - ou em alguns casos não natural -
passa no jogo (ou até duas ou três vezes por dia
organização dos personagens ou criaturas
em áreas particularmente perigosas).
Uma carta com figura ou superior significa que listadas. Isso significa que é melhor avisar seu
um grupo de que este não é como alguns outros jogos
encontro ocorre, e o naipe da carta determina o que definem automaticamente o nível de desafio
tipo – Inimigos, Estranhos, Tesouro ou para algo com o qual eles possam lidar. Às vezes,
Obstáculo. uma abominação horrível simplesmente precisa
ser evitada, ou táticas inteligentes ou armas
contratadas para derrotá-la.
Em um Coringa, compre mais duas vezes e
combine os resultados dos naipes - como Inimigos Fazemos isso porque é mais natural e é mais
(Use o atirador)
13–14
1d4 Cascavéis 2d6 Garimpeiros Dinamite Dinamite
15
Escorpião Xamã Indiano Mina abandonada Mina abandonada
16
Cascavel Homem mal Tesouro Perdido Farsa
17–19 1d6 Quedas de Sangramento Cartomante Moeda Capim-faca
20 1d4 Diabos de Poeira
Estranho Veículo Aquecer
5–7
Dragão Labirinto 2d6 Guerreiros Ferroviários Dinamite Aquecer
8
Rio Leviatã 1d4 Garimpeiros Pedra Fantasma Bons Samaritanos
9
Enxame Nibbler Artista marcial, Veículo Campo de batalha
Superior
10–16
1d8 Tubarões 1d8 Moradores da cidade Tesouro Perdido Desvio
17–20
Enviar Enviar Mina abandonada Mina abandonada
98
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Encontros
Chinook Estranho Comida Água contaminada
5
Homem mal
Garimpeiro Aparelhos infernais Cidade fantasma
6
Wendigo 1d6 Guerreiros Ferroviários Moeda Epidemia
7–8
1d6 Lobinhos 2d4 Caçadores Pedra Fantasma Desvio
9–14
2d6 Foras-da-lei 2d20 Colonos Abrigo Bons Samaritanos
(Use o atirador)
15
Lobisomem Mina abandonada Mina abandonada
Ranger Territorial
16–20
Pé Grande 2d6 Guerreiros Indianos Veículo Nevasca
7–8
1d4 Lobos Terríveis 2d8 Guerreiros Ferroviários Veículo Água contaminada
9–10
Fio de Sangue 2d6 Guerreiros Indianos Moeda Cidade fantasma
11–12
2d4 Foras-da-lei 2d8 Moradores da cidade Pedra Fantasma
Capim-faca
(Use o atirador)
13–16
1d8 Vespas do Poço 2d4 Caçadores de Búfalos Abrigo Aquecer
17–19
2d8 Carrapatos da Pradaria Xamã Indiano Mina abandonada Mina abandonada
20 2d6 Rattler Young 'Uns Homem mal Aparelhos infernais Bons Samaritanos
ENCONTROS DESERET
Cascavel
10–12 Autômatos (1d4) Cientista maluco Veículo Epidemia
7
Varíola Walker Prospector Tesouro Perdido Epidemia
8
Uktena Estranho Mina abandonada Nevasca
9
Mulher venenosa Homem mal Veículo Cidade fantasma
10–12 2d6 Walkin' Dead 2d8 Índio Veterano Comida Capim-faca
Guerreiros
99
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8 Skinwalker
Estranho Mina abandonada Água contaminada
9 Uktena
Homem mal Veículo Capim-faca
10–12 Texas Skeeter Swarm 2d8 Veterano Indiano
Comida Seca
Guerreiros
Quando um encontro for indicado, role na Tabela de Seca: Os habitantes locais não estão recebendo
(encontrado nas páginas anteriores), usando a coluna seus próprios, veja Thirst in Savage Worlds.
que corresponde ao naipe da carta. Aqui compilamos os
Dinamite: Um canteiro de obras, uma mina ou uma operação
Encontros
resultados em uma lista útil. Os resultados de monstros de assentamento de ferrovias deixou um caixote de TNT para trás.
ou personagens não listados aqui são encontrados na Ele contém 3d6+1 gravetos. Se estiver listada como
seção Patifes, Vermes e Criaturas que começa na
Obstáculo, a dinamite é velha e começou a suar nitro puro
página 145. (veja a página 32 para restrições no manuseio deste
todos os mineiros se foram. Eles podem ter ido embora Epidemia: A localização dos heróis ou a cidade na
quando a veia acabou, ou talvez o que quer que viva próxima ascensão é atingida por uma doença.
atualmente na mina os tenha expulsado – ou os comido! Considere isso uma doença debilitante (ver Savage
Quando listada como Tesouro, a mina também contém
Worlds). A medicina está disponível, mas não localmente.
riquezas substanciais (a critério do Marechal).
Comida: Seja caça abundante ou peixe, um pomar
de maçãs conveniente, um barril de uísque que caiu de
Badman: O grupo encontra um vaqueiro rude, mas uma carroça ou bons samaritanos dispostos a
capaz (a escolha do arquétipo de Marshal), sem sorte. Se compartilhar sua comida, o pelotão não precisa fazer
alguém faz amizade com o bandido, ele ou ela segue o um teste de Sobrevivência para se fartar hoje.
jogo até que se apresente uma oportunidade de roubar,
matar ou trair o bando. Cartomante: O cartomante pode ser um Romani, um
vendedor ambulante distribuindo cartas ou um xamã
olhando estranhamente para o bando de uma pedra alta.
Campo de Batalha: Os restos malditos e Ela pede um favor ao grupo em troca de uma leitura. Não
assombrados de um conflito da Guerra Civil ou das
importa se é verdadeiro ou falso, a leitura leva à aventura.
Grandes Guerras
Ferroviárias (veja a página 108), ou de uma
escaramuça ao vivo entre duas facções rivais. Pedra Fantasma: Role um d6: Com 1–4, este é um
barril contendo 1d6 libras de pepitas não refinadas; em 5–
Nevasca: Aqueles que forem pegos por uma nevasca 6 são núcleos de combustível em forma de 1d4. Quem o
devem fazer um teste de Fadiga (-2) a cada hora até perdeu pode estar à procura dele.
encontrarem abrigo (Sobrevivência com -4, um teste por
grupo). Uma Falha Crítica significa que o personagem
errante cai em uma fenda ou desfiladeiro (2d12” de Cidade Fantasma: Qualquer coisa, desde um poço
profundidade). Nevascas causam uma penalidade de -4 seco a um entreposto comercial dilapidado, a um
assentamento deserto, forte ou cidade em expansão.
em habilidades baseadas em Agilidade, como Condução,
Pilotagem, Equitação e Tiro. Uma nevasca típica dura “Fantasma” pode se referir apenas ao fato de o local
1d20+5 horas. estar vazio ou pode ser porque abominações
assustadoras fixaram residência.
Caçadores de búfalos: use estatísticas dos habitantes da cidade
(página 151), mas eles têm Atirar d8. Bons Samaritanos: O grupo encontra uma família de
colonos ou algum outro grupo relativamente indefeso
Condução de Gado: Um bando de 2d6+4 Cowboys
cercado por hostis, bandidos ou criaturas sobrenaturais.
contratados liderados por um Cowboy Veterano, todos a Os defensores podem estar em carroças circuladas, em
cavalo, conduzindo um rebanho de 200 a 400 cabeças de
uma propriedade sitiada ou em uma aldeia indígena sob
gado para o mercado. Eles estão acompanhados por um
cozinheiro (use o perfil dos habitantes da cidade) e sua carroçat.aque.
DEADL
1
Dragão de Ferro Vendedor de Snakeoil: Um comerciante em uma
2–4 Wasatch carroça pintada de cores vivas vendendo elixires que
5 podem ter qualidades mágicas. Se sim, veja a página
Império Ferroviário
6–7
34. Ou crie um elixir – baseado em um único poder –
Rio Preto
que confira seu efeito a quem o bebe.
8 Estrela Solitária O resto dos produtos do vigarista são óleo de rícino,
o
u
t
r
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s
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v
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n
d
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d
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o
r
c
i
d
a
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Encontros
Pilotagem, Cavalgada e Tiro (devido ao solo Primeiro compramos uma carta para o Objetivo
e é um Sete de Copas. Isso significa que o grupo
escorregadio, pouca visibilidade e ventos fortes).
Quando a Carta de Ação de um personagem é um tem que resgatar alguém, mas também significa
Coringa preto, o cavalo ou veículo daquele vaqueiro que os vilões responsáveis estão relacionados
é atingido por um raio, causando 2d10 de dano (PA com os obstáculos ou ações passadas dos heróis.
10). Digamos que o maior inimigo de um de seus
vaqueiros seja o verme responsável.
Estranho: Cavalgar na mesma direção
é uma alma durona, mas amigável O próximo sorteio é para um Obstáculo –
(arquétipo da escolha de Marshal ), sem Quatro de Ouros. Isso significa que o grupo
sorte. Se alguém faz amizade com o tem que lidar com a burocracia; talvez eles
estranho, ele ou ela se torna um amigo fiel do grupo.
tenham a tarefa de se aventurar nas terras
Água contaminada: os viajantes descobrem um Sioux sem permissão. Graças ao naipe das
bebedouro, mas seu conteúdo está contaminado com cartas, essas terras provavelmente serão devastadas pela
o twister de barriga do Texas (veja a página 187).
Para a Complicação sorteamos um Seis de
Caçadores: Homens grisalhos da montanha olhando Paus. Isso significa que os pistoleros não podem
para peles. Use as estatísticas dos habitantes da cidade (página 151). sair por aí matando pessoas – isso pode
comprometer o tratado dos Estados Unidos com
Cavalaria dos EUA: Uma patrulha de soldados
os Sioux – e toda a aventura está destinada a ser
(um veterano) liderada por um oficial, todos a cavalo.
mais difícil do que o passeio habitual.
Veículo: Um meio de transporte quebrado de
algum tipo determinado pelo Marechal e adequado Então, o velho rival “Rabid” Rance Hitchcock
para a região. Role um d6: Com 1–5 o veículo é
sequestra o filho do prefeito, tentando cobrar
mundano; em um 6, é um dispositivo infernal movido um resgate. Ele foge para as Nações Sioux com
a vapor. De qualquer forma, ele requer um teste bem- seu
sucedido de Reparar ou Ciência Estranha e 2d6 refém, o que significa que o grupo tem que
horas de trabalho antes de funcionar novamente. agir com cuidado, evitar a violência e resistir à
(Uma carroça ou diligência mundana também precisa fome para ver o trabalho realizado.
de cavalos; um aparelho precisa de rocha fantasma como combustível.)
103
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CHAPT
10ER
O ESTRANHO OESTE
Estas senhoras e senhores estavam fartos de absorvendo toda a tradição antiga que pôde
espíritos malignos vagando pelo mundo e encontrar e reunindo outros com seu temperamento
atormentando seu povo. Então eles se reuniram – a quem ele chamava de seus companheiros
entre todas as tribos indígenas da América do Norte “Últimos Filhos”, fossem eles realmente ou não –
e elaboraram um plano para acabar com o ânimo onde quer que fosse. ele os conheceu.
deles para sempre.
A essa altura, Raven estava curvado e enrugado,
Os Antigos viajaram para o mundo crepuscular dos
mas então encontrou a lendária Fonte da Juventude.
espíritos, o que eles chamam de Campos de Caça, para O que Ponce de León não conseguiu encontrar na
travar uma Grande Guerra Espiritual. Eles venceram, mas Flórida, Raven descobriu sob uma ruína Anasazi em
houve um problema. Eles sacrificaram seus corpos a um algum lugar no sudoeste selvagem. Ou algo que fez
estado interminável – não particularmente vivos, mas não exatamente a mesma coisa—
realmente mortos – para selar o mundo espiritual e conceda a vida eterna! Previne os efeitos do
prender seus fantasmas malignos dentro dele. envelhecimento, pelo menos.
105
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Mas então eles realmente derrubaram a casa . Os generais chocados de ambos os lados
Veja, Raven tinha outro objetivo em mente. Ele retiraram-se para tentar descobrir o que havia de
negligenciou informar seus Últimos Filhos sobre errado. Na próxima vez que o Exército da União
isso até que eles estivessem diante dos portões do Potomac entrou em confronto com o Exército
do Inferno. Foi quando Raven quebrou os sete Confederado da Virgínia do Norte, aconteceu a
selos e libertou o maior mal que este mundo já mesma coisa . O derramamento de sangue só aumentou.
conheceu: os Reckoners.
A guerra cresceu em amplitude e brutalidade,
Guerra, Fome, Morte e Pestilência. alimentada pelo medo e pelo ódio de cada lado,
Também conhecidos como os Quatro Cavaleiros mesmo quando as cabeças mais frias deveriam ter
do Apocalipse. Poucos poderiam imaginar um prevalecido. Depois as coisas pioraram ainda mais!
quarteto de espíritos demoníacos mais terrível do
que essas antigas forças de destruição.
ROCHA FANTASMA
Raven os soltou das Terras Mortas , onde
Em 1868, o Grande Terremoto destruiu a costa da
ficaram presos ao lado de todos os seus asseclas Califórnia da cabeça aos pés. Metade do território
do mal. Quando os portões se abriram, foi como
foi dividido em um labirinto de desfiladeiros marinhos
uma fornalha de pura maldade. Isso marcou os
destruídos chamado “O Grande Labirinto”.
rostos dos Últimos Filhos com algo feroz para
lembrá-los para sempre das coisas terríveis que
eles fizeram. Mas o terremoto não foi um desastre natural.
Os Últimos Filhos que sobreviveram conseguiram Foi o próximo ato de vingança de Raven. Enquanto
voltar ao nosso mundo, mas o mal veio com eles. a guerra acontecia no Back East, Raven e seus
Últimos Filhos viajaram pela Costa Oeste, do
E é agora que os fios da nossa história começam
México ao Yukon, em busca de grandes espíritos
a formar um padrão. Porque o dia em que Raven
que vivem na terra. Eles encontraram algo no
e sua gangue fizeram seu pequeno truque foi 3
antigo sedimento que desencadeou o maior
de julho de 1863, que por acaso correspondeu à
terremoto que o mundo já conheceu e colocou o
horrível Batalha de Gettysburg, a maior batalha
mundo inteiro no caminho do Inferno.
da Guerra Civil Americana.
Inúmeras almas alcançaram sua recompensa
eterna durante as últimas semanas de agosto de
Pelo menos até esse ponto.
1868. Terremotos rugiram por toda a costa, abrindo
amplos canais que o mar correu para preencher.
Mas a costa escavada revelou algo inteiramente
novo: depósitos de uma substância que queimava
cinco vezes mais quente e 10 vezes mais que o
carvão.
106
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O
estranho
Os californianos batizaram o minério de rocha
e marinhas confederadas, um punhado de senhores
fantasma por causa do gemido peculiar que ele
emite quando queimado. A maioria das pessoas da guerra chineses e um bando de industriais ricos
envolvidos numa dança caótica de sangue e morte.
acredita que impurezas e bolsões de gás criam
o som de lamento, mas os malucos estão
A AGÊNCIA E RANGERS
certos: o
rock fantasma é feito de almas amaldiçoadas! Demorou um pouco para que os figurões do Norte e
do Sul descobrissem o que Raven havia posto em
O novo supercombustível desencadeou uma ação. Toda aquela energia sombria e negativa era
revolução científica, com inventores famosos como combustível para algo antigo e maligno.
o Dr. Darius Hellstromme, Jacob Smith e Sir Clifton De alguma forma, os Quatro Cavaleiros passaram a
Robards fazendo todos os tipos de aparelhos e ser chamados de Reckoners, e seu retorno ao
acessórios milagrosos que funcionam com esse mundo “The Reckoning”.
produto.
Os melhores agentes do governo descobriram
Os governos da União e dos Confederados que os Reckoners se alimentavam das piores
começaram a produzir armas e veículos blindados emoções da humanidade , sendo o medo o
altamente avançados para matarem-se uns aos principal deles e fácil de gerar. O medo é a
outros ainda mais rapidamente, e uma guerra que já emoção mais antiga e primordial conhecida pela
era notória pelos excessos sangrentos tornou-se humanidade, e é o pão com manteiga dos
ainda mais violenta. Reckoners. O medo e a guerra andam de mãos dadas.
Em 1869, após a eleição de Ulysses S. Grant Depois de mais algumas batalhas desastrosas
como presidente da União, o presidente da CSA, e tragédias épicas, os Estados Unidos
Jefferson Davis, anexou o Grande Labirinto - ou incumbiram a Agência de Detetives Pinkerton de
pelo menos afirmou - o que desencadeou o que descobrir como pará-la, tarefa que logo foi
algumas
assumida por uma nova operação governamental
pessoas chamam de Guerras do Labirinto. Não era chamada simplesmente de “Agência”. O Sul deu o
tão organizado quanto parece - mais parecido com a União
trabalho aos robustos Texas Rangers.
107
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MECANIZAÇÃO
AS GRANDES GUERRAS FERROVIÁRIAS
A Europa reteve a ajuda do Sul durante anos. A
França e a Grã-Bretanha, em particular , No final de 1871, com o Sul em ruínas e os Estados
simpatizaram com a rebelião, mas não toleraram a Unidos às voltas com a Reconstrução, o Presidente
escravidão. Na esperança de um último empurrão Grant tentou uma nova abordagem para controlar
para a capital do Norte, a CSA torceu o que restava o caos do Labirinto e do Território da Califórnia. Ele
da sua economia vacilante para financiar as ofereceu à primeira empresa a construir uma
indústrias da Nova Ciência enquanto os seus ferrovia transcontinental um contrato exclusivo para
cidadãos começavam a passar fome. fornecer rocha fantasma aos Estados Unidos. A
nação precisava de um suprimento inesgotável, e
O Ghost Rock agora tornou possível lidar com a
em nenhum lugar ele foi descoberto em maior
morte em uma escala maior do que nunca.
profusão do que no Grande Labirinto.
Desesperado para acabar com a luta de quase
uma década, o Sul colocou todos os seus recursos
numa incrível legião de tanques blindados a vapor, A corrida começou. Um grupo de industriais do
lança-chamas, armas Gatling e até máquinas Norte financiou a Empire Rails e a equipou com
voadoras. No final de 1870, o exército de metal oficiais veteranos e astutos da Guerra Civil. No
avançou ruidosamente para norte, sob nuvens de Texas, um grupo de barões do gado iniciou uma
rocha fantasma estridente, pronto para destruir os linha chamada Lone Star. Bayou Vermilion emergiu
seus irmãos do outro lado da linha Mason-Dixon de Nova Orleans, Black River do Kansas, e Iron
de uma vez por todas. Dragon, uma empresa chinesa, começou no Grande
Labirinto e voltou para o Leste.
A BATALHA DE WASHINGTON
Os confederados atacaram Washington com uma Até o Dr. Darius Hellstromme, o cientista louco
vasta horda mecanizada em Fevereiro de 1971. mais famoso do mundo , anunciou a Wasatch Rail
As forças da União foram apanhadas completamente Company, uma subsidiária de suas famosas
desprevenidas e empurradas de volta para o sul Indústrias Hellstromme.
da Pensilvânia.
Os Rail Barons não jogaram bem. Uma nova
Mas os aparelhos dos confederados logo
guerra começou nos EUA, principalmente no Ocidente.
quebraram e o suprimento rebelde de rocha
Este consistia em equipes ferroviárias lideradas por
fantasma escasseou. Com as costas contra a
executores mortais sabotando as linhas uns dos
parede, o General George Meade, Comandante do
outros, explodindo seus trens, matando seus
Exército do Potomac, fez o discurso mais inspirador
trabalhadores e chantageando uns aos outros para
de sua carreira às suas forças destroçadas.
obter as cidades e pontos de estrangulamento que
Talvez sentindo que algo ainda mais importante do lhes dariam a ligação final e lucrativa de leste a oeste.
que a União estava em jogo, os soldados
reuniram-se e encenaram um épico O conflito ficou conhecido como o Grande
Rail Wars, e foi pior em muitos aspectos
108
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O
lançou homens de metal barulhentos armados com
perseguindo o mundo em busca de tipos heróicos que
armas de rifle Gatling para demolir tudo em seu caminho. atrapalhem o Reckoner.
Demorou um pouco para a Fome encontrar seu
servo escolhido, mas a agitação do Grande Terremoto
OS SERVIDORES em 68 proporcionou um reverendo de fogo e enxofre
conhecido como Ezekiah Grimme. Curiosamente ,
estranho
Todo aquele derramamento de sangue não foi o único Grimme era a alma mais pura que já existiu na Terra -
ovo na cesta dos Reckoners. Cada Reckoner também mas os 13 filhos da puta que o comeram nas terríveis
escolheu para si um “Servidor” para conduzir seus consequências do terremoto não eram.
negócios na Terra.
Raven foi o primeiro deles e representou a Guerra. As ações desses 13 assassinos canibais de alguma
Ele não iniciou a Guerra Civil ou as Grandes Guerras forma criaram a forma profana de Grimme, e então
Ferroviárias, mas através de suas ações e do poder estabeleceram uma nova igreja – e eventualmente
de seu mestre, garantiu que houvesse muito pelo que uma nova cidade – em seu nome. Foi chamada de
lutar. Cidade dos Anjos Perdidos. Exteriormente, professava
alimentar os habitantes locais, famintos como estavam
A guerra também tornou o trabalho mais fácil para
os outros três Cavaleiros. As economias foram após o desastre e com todas as boas terras agrícolas
inundadas com água salgada.
destruídas, as colheitas mal cuidadas apodreceram
nos campos ou queimadas quando um exército as Isso tudo foi uma fachada, é claro. A carne nas
negou a outro, e o ódio cresceu nos corações de festas dominicais – gratuita e bem-vinda para todos –
homens, mulheres e crianças. As pessoas que estão era composta por qualquer um que se colocasse no
separadas têm mais dificuldade em unir forças para caminho do “Grimme”. Eventualmente, o poder do
combater as trevas do mundo. Em vez disso, o medo reverendo cresceu tanto que ele declarou o Édito de
aumenta e os Reckoners ficam cada vez mais 77, que, segundo ele, tornou a Califórnia uma nação
poderosos. soberana e os Anjos Perdidos e as terras ao seu redor
uma comunidade protegida na qual apenas os fiéis
Na esteira da Guerra veio o campeão da Morte, que
poderiam viver. Tudo isso teve um fim calamitoso em
convocou um verme inútil chamado Jasper Stone para
1880, mas voltaremos a isso em um minuto.
fazer seu trabalho sujo. Stone estava tão podre que
seus próprios homens atiraram nas costas dele
109
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O repórter curioso descobriu isso rapidamente e Aqui está um rápido resumo dos principais
O
descobriu que as raízes da Legião remontavam ao Império eventos nos Estados Unidos e no Weird West.
Romano e talvez até além.
1861: Começa a Guerra Civil.
1863: A União proíbe a escravidão.
Os Exploradores eram caçadores de monstros 1863: Batalha de Gettysburg, 1 a 3 de julho.
honestos, e a Legião do Crepúsculo tinha todas 1863: Texas Rangers são transferidos para
estranho
as informações sobre os Reckoners, Raven, Stone, investigar eventos estranhos.
Grimme e Hellstromme. 1863: Primeiro avistamento de “cascavéis” em Utah.
E embora os detalhes fossem nebulosos – eles não são 1865: A União estabelece a Agência.
videntes – eles sabiam que a detonação das bombas 1865: Presidente Lincoln assassinado.
fantasmas sinalizava que as coisas estavam ficando muito, Andrew Johnson toma posse.
muito piores. 1866: Brigham Young proclama Utah como a
Nação Independente de Deseret.
1868: O Grande Terremoto abre a
DILÚVIO
Califórnia e cria o Grande Labirinto.
A Legião sabia que precisava agir imediatamente, mas os Rocha fantasma descoberta.
quatro Servidores estavam protegidos por seus mestres 1869: Ulysses S. Grant é eleito presidente.
profanos. Você não pode simplesmente atirar entre os George Meade lidera o Exército da União.
olhos do Reverendo Grimme, não importa o quanto ele 1870: Hellstromme chega a Deseret.
mereça. Não, cada Servidor tinha uma fraqueza muito 1871: Batalha de Washington.
específica e incrivelmente difícil de derrubá-los. 1871: Os estados confederados rendem-se
em 9 de abril em Appomattox, Virgínia.
1871: Começam as Grandes Guerras Ferroviárias.
Mas a Legião tinha fé e um plano.
1872: Formados os Territorial Rangers, baseados
Apesar de sua cooperação com a Agência e os Rangers,
nos Texas Rangers e atribuídos aos territórios dos EUA.
eles sabiam que nenhum dos grupos teria areia para fazer
o que precisava ser feito para matar o primeiro Servidor 1872: Sitting Bull funda as Nações Sioux.
1872: Dodge City é fundada.
em sua mira, a abominação amalgamada que se
1874: Lápide estabelecida.
autodenominava Reverendo Grimme.
1874: A Confederação Coiote é formada.
1875: Deadwood é estabelecido.
Usando os contatos de O'Malley, faro para 1876: Tratado de Deadwood assinado.
problemas e alcance nacional por meio do 1876: O Reverendo Grimme estabelece a
Tombstone Epitaph, eles reuniram um bando de Cidade Livre e Santa dos Anjos Perdidos, Califórnia.
heróis implacáveis. Raven desencadeou o Grande 1877: Rutherford B. Hayes é eleito presidente.
Terremoto de 68 com uma série de glifos agora 1879: Batalha dos Anjos Perdidos. Wasatch Rail
espalhados pelo Labirinto. Usando mensagens vence as Grandes Guerras Ferroviárias.
codificadas escondidas no Epitáfio, O'Malley e a 1880: O Grande Dilúvio devasta Lost Angels
Legião foram capazes de guiar o grupo até a and the Maze.
localização do glifo e avisá-los quando as forças 1881: A Grande Convocação. A tecnologia
do mal estavam em seu encalço. deixa de funcionar dentro das fronteiras das
Nações Sioux para sempre.
Depois de quase um ano de dificuldades e drama desde
1881: Presidente James A. Garfield
Lost Angels até Shan Fan, esses heróis incríveis finalmente assassinado após seis meses de seu mandato.
fizeram o que a Legião sabia que tinha que ser feito: Chester A. Arthur toma posse.
desencadeou um segundo Grande Terremoto que varreu
1882: Os EUA aprovam a Lei de Exclusão Chinesa.
a Cidade dos Anjos Perdidos e matou o Reverendo Grimm. 1883: Hellstromme entra em reclusão.
1884: AGORA.
111
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O
primeira vez, você vê, bravos heróis em algum Desconhecido para Hellstromme, sua viagem anterior
futuro brilhante derrotaram totalmente os ao Inferno teria consequências mais terríveis do que um
Reckoners. Os Quatro Cavaleiros não gostaram mero fracasso. Naquela ocasião, um vendedor ambulante
disso, então usaram suas energias cada vez chamado Dexter Crawford desvirtuou os cálculos do
médico e arruinou sua expedição infernal. Amante da
menores para fazer um último truque: eles ironia
enviaram seu filho grisalho favorito, Stone, de volta no tempo!
maligna, Hellstromme usou Crawford como o sacrifício
“Old Stone” apareceu em 1876 e libertou seu passado humano necessário para escapar do Inferno.
estranho
da casa em Lost Angels, onde Grimme o aprisionou. Os
dois Stones entraram em um ataque sangrento como
ninguém jamais tinha visto. Seu objetivo era nada menos A maldita alma de Crawford adoeceu em tormento
do que assassinar todos os heróis do Ocidente, criando durante anos. Mas quando Hellstromme acelerou seus
Terras Mortas áridas ao longo do caminho. planos para abrir mais uma porta para o pit, Crawford viu
sua oportunidade. Como um fantasma, ele ajudaria o
médico a ter sucesso... mas quando o portão se abrisse, o
E as tramas de Old Stone foram ainda mais profundas.
vendedor ambulante lideraria um exército de demônios
Ele logo traiu seu eu mais jovem em uma tentativa insana para a Cidade das Trevas e a destruiria!
de enganar os próprios Reckoners. Ficar preso em um
loop temporal por toda a eternidade deixou Velho Stone
um pouco maluco, e ele estava desesperado para quebrar Mais uma vez a Legião interveio para empurrar
o círculo de qualquer maneira que pudesse. o destino em outra direção. Eles sabiam de um
grupo de arruaceiros e engenheiros que haviam
tropeçado em uma aliança secreta com os danitas,
O grande erro de Stone, porém, foi deixar aquele jovem a força policial mórmon secreta de Brigham Young.
grupo no Rancho Clanton. A Legião do Crepúsculo os Nevada Smith, o agente secreto mais famoso dos
contatou e os colocou no caminho para encontrar a única Estados Unidos, logo fez contato e recrutou o grupo
fraqueza de Stone – as mesmas balas que o mataram em para uma série de espionagem industrial.
Gettysburg. Sua busca os levou de volta ao Leste e
passou por inúmeras dificuldades, mas eles finalmente
rastrearam as balas e alcançaram Old Stone no Vale da Depois de viajar por todo Deseret e se meter em
Morte, Califórnia. todo tipo de problema, os pistoleros descobriram
os segredos de Hellstromme e identificaram a data
e hora de seu grande ritual.
No final, os heróis foram forçados a uma
No final, eles ficaram impotentes contra o poder mecanicista
barganha diabólica – ajudar o jovem Stone em
do gênio quando o Portão do Inferno se abriu.
troca de sua ajuda para matar Old Stone. Depois
de atacar o Deathly Drifter com suas próprias seis
armas, eles só puderam observar enquanto seu eu Mas Hellstromme não era imune à lógica. Com
mais jovem caminhava em direção ao pôr do sol. momentos de sobra, os lutadores eloquentes
conseguiram dissuadi-lo da borda e ver o erro
Assim como Raven, Stone ainda vagueia por trilhas
desequilibrado de seus métodos. No final,
sinuosas, Marshal. Mas poucos que o conhecem
Hellstromme ajudou a expulsar o exército
vivem para contar sobre isso.
demoníaco de Crawford e a fechar o portão, mas
a experiência quase quebrou sua mente e alma.
A ESTRADA PARA O INFERNO Ele se retirou , deixando suas empresas entregues
aos conselhos de administração, e não apareceu
Em 1883, todas as conspirações de Darius em público desde então.
Hellstromme desde o início do Acerto de Contas
estavam se concretizando, ou pelo menos assim
Mas o Dr. Hellstromme é uma força imparável,
parecia. Sua rede de laboratórios secretos geradores de medo –
escondido em casas redondas Wasatch em todo o e ainda há muitos capítulos de sua história para
Ocidente - conseguiu destilar um serem contados...
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Os Reckoners sofreram um grande golpe nos É uma grande vitória para o país e para a
últimos anos e parecem estar se reagrupando por humanidade em geral, mas a influência de Morgana
um tempo. Em vez de grandes e abertas tentativas ainda é sentida no Ocidente. As noites parecem
de criar o Inferno na Terra, eles voltaram a sua um pouco mais escuras após seu retorno. As
atenção para as cidades solitárias da fronteira, distâncias entre as cidades são um pouco maiores.
onde o seu mal pode crescer na escuridão. Eles Cada sombra parece viva. Cada cidade e fazenda
precisam semear novamente a terra com terror, e tem um ou dois bichos-papões escondidos debaixo das cama
o caos de uma cidade fantasma em expansão no
rock, de um entreposto comercial isolado nas Até que os planos atuais de Morgana sejam
montanhas ou de um grupo disperso de colonos claros, a Legião decidiu voltar suas atenções para
cruzando as Altas Planícies é o lugar certo para erradicar as sementes ruins nas cidades e
fazer isso. assentamentos locais antes que elas se instalem.
Agentes dos EUA , Rangers Territoriais e numerosos
Raven ainda está por aí em algum lugar. E indivíduos de todo o Ocidente atenderam ao
também Stone, o Deathly Drifter, caçando heróis chamado. Estes são os seus heróis, Marechal. E é
que despertam a ira dos Reckoners.
hora de contar a história deles.
Hellstromme desapareceu em reclusão no final do
ano passado, mas sua empresa e sua ferrovia
estão fortes.
GAZETTEER DO ESTRANHO OESTE
O reverendo Grimme está morto com certeza,
mas dizem que alguns de seus ossos estão nas
Agora que você conhece a história de Deadlands,
mãos de seus seguidores. Eles se espalharam é hora de explorar as cidades solitárias de que
pelo Ocidente, usando o poder dessas relíquias falamos.
profanas para recrutar um novo “Culto dos Anjos
Perdidos” e continuar seu mal insidioso. Dividimos o Ocidente em regiões.
Cada seção fornece o nível geral de medo, o que
Mas apesar de tudo isso, o bem resistia. está acontecendo em geral e alguns locais de
Mesmo vencendo. Até o Cackler. interesse para definir as aventuras do seu grupo.
Alguns dos melhores homens e mulheres da Algumas dessas áreas foram exploradas
Legião Crepuscular rastrearam esse vendedor
detalhadamente nas edições anteriores de Deadlands.
ambulante assassino pelo Ocidente enquanto ele Se você conseguir colocar as mãos neles,
procurava uma garota que ele chamava de Rachel. encontrará todos os tipos de ideias de enredo,
No final das contas, Rachel era o último parente vilões e monstros para o seu novo jogo nesses livros.
vivo de Morgan LeFay, ou “Morgana”, saído da Não queremos lhe vender óleo de cobra, amigo,
lenda arturiana. E o Cackler? Bem, ele não era mas embora este livro seja um ponto de entrada
outro senão seu filho bastardo, Mordred. fantástico para novos e antigos Marshals, o cenário
Apesar dos melhores esforços da Legião, o tem uma história incrivelmente rica na qual você
Cackler teve sucesso em sua busca. Ele encontrou pode gostar de mergulhar.
Rachel e despertou o espírito de sua mãe no corpo Tudo bem, já chega de pregação. Prepare-
da menina. A dupla desapareceu depois disso e se, parceiro. Temos uma longa jornada pela frente.
não foi vista desde então, mas a Legião sabe que Dizem que a noite é escura e cheia de terrores.
eles estão tramando algo. Mas em Deadlands, a luz do dia também pode ser muito
Algo terrível. assustadora.
114
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O
estranho A GRANDE BACIA
NÍVEL DE MEDO: 2
As porções mais baixas do vale são cobertas por salinas,
deixadas para trás por uma rara lavagem do rio Amargosa,
que geralmente é seco como um osso, mas enche com alguns
centímetros de água cerca de três vezes por ano.
NÍVEL DE MEDO: 2
NÍVEL DE MEDO:
Estados Unidos durante a guerra. Sua versão do foguete
5
movido a rocha fantasma foi desenvolvida lá, bem como
O Vale da Morte é um dos lugares mais quentes do planeta – tanques de vapor e uma série de outros dispositivos infernais.
talvez até o mais quente. Apenas os mais resistentes
conseguem sobreviver aqui, incluindo alguns garimpeiros que
O famoso 10º Regimento de Cavalaria foi
ganham a vida nas montanhas vulcânicas.
estacionado no Forte 51 naquela época,
protegendo a base dos Confederados
115
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DEADL
116
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O
Canais mais amplos hospedam uma variedade de
embarcações coloridas, incluindo as sampanas e juncos
do Senhor da Guerra Kang e seus lutadores entusiasmados. ANJOS PERDIDOS
NÍVEL DE MEDO: 4
A alimentação e a água potável são um problema
em todo o território, como seria de esperar no domínio
Onde a paisagem fragmentada do Labirinto encontra a
da Fome. A água é frequentemente estragada pela
estranho
costa da Califórnia, no topo dos penhascos baixos do
infiltração de sal ou pelo escoamento de minas de
interior com vista para a Baía da Prosperidade, está o
rochas fantasmas, e a caça é escassa nos montes e
que resta da Cidade Livre e Santa dos Anjos Perdidos.
planaltos dispersos dos desfiladeiros marinhos.
O interior da Califórnia é um pouco melhor, mas a
Lost Angels já foi circular, com ruas irradiando da
vegetação é seca e escassa e os colonos famintos
catedral no centro.
mataram quase tudo que podiam comer. Desde 1880, quando o Dilúvio atingiu seu quadrante
oeste, a cidade tem o formato de uma meia-lua irregular
117
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igreja se uniram sob um novo líder, o reverendo John poderoso. Ele não tem influência
Prosperi. Eles reconstruíram a cidade no que restava de sobre o resto do território. Isso cabe
terra seca e expandiram-se para o leste. A rápida a Kang e à Marinha dos EUA
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FAMÍLIAS PERDIÇÃO
As vítimas ficam com uma fome voraz, devorando A leste de Lost Angels, em penhascos altos e um
tudo o que vêem e eventualmente enlouquecendo. tanto instáveis com vista para a cidade e a
O
Seus corpos ficam magros e magros e eles fumegante Cidade Fantasma, Hellstromme fundou
espalham sua doença comendo qualquer coisa – uma cidade corporativa chamada Ore Collection
e qualquer pessoa – Station #37. As pessoas começaram a chamar a
eles podem cravar seus dentes irregulares. cidade de Perdição porque “está a um passo do
Inferno”. O nome pegou.
Os California Rangers são rápidos em colocar
essas áreas em quarentena e não hesitam em
A maioria dos residentes de Perdição ganha a
estranho
reprimir qualquer um que tente escapar. Os
habitantes locais acreditam que esta é uma doença vida carregando e descarregando rochas
perfeitamente natural, mas na verdade é uma doença fantasmas e artigos diversos em uma interminável
procissão de trens. O minério vem dos canais do
sobrenatural causada pela presença de um espírito
faminto. Alguns dos Rangers designados para a Grande Labirinto ou das montanhas circundantes,
quarentena mantêm a “fome” sob controle, os demais chegando às toneladas na estação de coleta.
saem à caça do espírito, que está inevitavelmente Lá ele é processado, refinado e armazenado, até
escondido em algum covil grotesco. que finalmente sai em trens que partem da Estação
Perdition para o Leste ou em navios que partem
O primeiro espírito faminto foi um demônio dos estaleiros de Wasatch em Lost Angels. A
astuto que veio da China em um navio. febre do rock fantasma (página 86) é muito comum
Ele naufragou em algum lugar do Labirinto e foi em Perdição.
um horror difícil de abater para o astuto bando
encarregado desse trabalho ingrato. Desde então, A cidade é composta pelo depósito de rocha
porém, qualquer um que coma carne humana fantasma, Estação de Coleta de Minério #37, e
conscientemente tem uma pequena chance de uma faixa de bares e salões de entretenimento
chamar a atenção dos Reckoners e se tornar um chamada Sally Town.
novo espírito faminto. É por isso que existem muito Dois salões, o Fallen Angel e o Red's, são
mais deles do que costumavam ser. particularmente bem equipados e populares.
RESPIRAÇÃO DO DRAGÃO
Como Grimme não os deixou morar na cidade, dezenas de milhares de leais artistas marciais
eles viviam em um conjunto de tendas e barracos e outros guerreiros sob seu comando.
em ruínas chamado Cidade Fantasma. A batalha
entre as gangues ferroviárias se alastrou quando Suas fortalezas Garra do Urso, Rugido do Leão
as Guerras Ferroviárias chegaram ao fim, mas foi
e a maior, Sopro do Dragão, fornecem áreas de
Hellstromme quem saiu vitorioso. Suas aeronaves
preparação para ataques contra quase qualquer
negras lançaram bombas fantasmas no campo de batalhlao.cal do Labirinto. Eles também fornecem locais
incluindo Ghost Town – e nivelou o campo de para as atividades lucrativas (e muitas vezes
jogo.
ilegais) de Kang, bem como sede para uma
Literalmente nivelou.
extensa rede de espionagem dirigida por seu
A Cidade Fantasma ainda queima até tenente de maior confiança, Red Petals Su.
hoje, aumentando e diminuindo com os Quando Kang está no Labirinto, ele passa a maior
ventos e as chuvas, mas sempre parte do tempo em Dragon's Breath. Algumas
reacendendo aqui e ali e emitindo um centenas de piratas habitam cada cidade, que são
lamento sobrenatural.
enclaves murados e bem defendidos no topo de planaltos al
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120
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O
estranho
luar, e na outra margem um grupo se encontra de bandidos. Qualquer pessoa é bem-vinda para se
como estranhos em uma terra muito estranha. estabelecer aqui , desde que esteja em busca de
A Legião do Crepúsculo sabe que o Cackler redenção. Para os ricos e poderosos, Devil's Armpit
é uma cidade de ladrões dirigida por um rei bandido.
está escondido em algum lugar perto de Knights Ferry.
Mal eles suspeitam que ele se esconde em um reino Para os pobres e oprimidos, é um refúgio dos rigores
escuro e invisível em Hunting Grounds, uma mortais da vida no Labirinto.
estranha fusão do Velho Oeste e do mundo
Fort Lincoln (Fear Level 2): Fort Lincoln é um
medieval.
dos depósitos de suprimentos da Marinha dos EUA.
Algumas centenas de civis também vivem dentro e
Sua característica mais proeminente é o Castelo ao redor do forte, disputando vários empregos e os
Camlann, onde Mordred e Morgana moram e suprimentos alimentares um pouco mais regulares
planejam seus planos diabólicos. que seus ganhos podem comprar.
infrações menores podem levar alguém a dançar na ponta serena: as sempre-vivas cobertas de neve das
de uma corda. Montanhas Cascade, o canto da sereia dos lagos
cristalinos, o Monte Rainier erguendo-se
majestoso das névoas cinzentas, quilômetros de
Manitou Bluff (Fear Level 4): A escória costa acidentada e impressionante do Pacífico.
da sociedade Maze se reúne neste vilarejo Mas não se deixe enganar. Esses uivos ao longe não
vilão.
As únicas pessoas com emprego remunerado na
cidade são os bartenders e as damas da noite. são apenas vento. Muitos pioneiros morreram de fome
nas garras do Noroeste, deixados com os olhos arregalados
Existem poucos vícios que não podem ser tolerados aqui.
A maioria das pessoas em sã consciência evita este lugar e congelados, soterrados por uma nevasca que desceu
como uma praga. Torturar lentamente agentes norte- das montanhas.
americanos até a morte é um esporte que agrada aos
Aqueles que não passam fome podem ter uma situação
habitantes de Bluff. Fica em segundo lugar apenas atrás
ainda pior. Quando a fuga é impossível e a comida
de fazer pior para um Ranger da Califórnia.
escassa, muitas pessoas são forçadas a cometer atos
que, de outra forma, estremeceriam só de considerar.
Progresso (Nível de Medo 3): O Progresso é
Há um preço terrível a pagar por quem se rende
uma pequena comunidade composta quase
ao impulso canibal. No Labirinto, aqueles que
inteiramente por cientistas malucos. As lojas
conscientemente comem carne humana podem
aqui vendem vários dispositivos infernais a
se tornar um novo espírito faminto. Aqueles que
preços reduzidos (veja El Cheapo Gear na
fazem isso no Noroeste têm maior
página 25), e os mestres construtores de navios
probabilidade de se tornarem feras horríveis
do Progresso são lendários em todo o Labirinto.
conhecidas como wendigos (ver página 192).
Há uma lista
de espera de seis meses para um dos corredores do labirinto.
GUERRAS DE INVERNO
Qualquer dispositivo infernal comprado aqui tem 25%
Uma série de criaturas estranhas – lobos,
de desconto no preço listado. Os corredores labirinto são
sasquatches e wendigos – reivindicam as
vendidos por 25% mais do que os listados, mas têm
Montanhas Cascade como seu território.
velocidade máxima de 22 MPH e resistência 15 (2).
Eles
ficam particularmente desagradáveis no inverno, quando
122
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O
Acerto de Contas, mas uma espécie perdida de seres ou cidades vizinhas para causar confusão e travessuras.
quase sobrenaturais. Eles não gostam exatamente dos
humanos invasores, mas parecem decididos a lutar contra
os lobos e os wendigos.
PORTLAND
OLÍMPIA
estranho
NÍVEL DE MEDO: 4
NÍVEL DE MEDO: 3
Portland, Oregon, surgiu de origens humildes como
Olympia é a capital do Território de Washington, não em “The Clearing”, uma parada na rota para Oregon City
virtude dos seus fundamentos, mas porque sempre esteve ou Fort Vancouver.
no centro da ação. Importante fornecedora de produtos e Depois que as pessoas descobriram que as águas
produtos agrícolas, Olympia está localizada no cruzamento perto de Clearing eram mais profundas e mais
de três grandes rotas comerciais: rocha fantasma e ouro adequadas para o transporte marítimo do que aquelas
importados da Colúmbia Britânica e do Alasca, madeira rio acima na cidade de Oregon, eles entraram com uma
serrada e cobre de Seattle e Cascades, e armas de fogo, reivindicação de terras e fundaram a cidade de Portland.
maquinário pesado e produtos de luxo. de Back East - indo Permaneceu na sombra da cidade de Oregon por
para o Labirinto através da linha Iron Dragon. muitos anos, até que sua localização superior no rio e
o acesso à linha ferroviária Iron Dragon o tornaram o porto
preferi
Localizada no extremo sul de Puget Sound, Olympia Apesar da navegação e do comércio constantes,
foi colonizada pela primeira vez por missionários Portland continua sendo uma cidade fronteiriça. Tocos
católicos franceses na década de 1840, sob a direção e árvores estão espalhados, as estradas são
da Hudson's Bay Company. Na década de 1850, os lamacentas e, durante as enchentes da primavera,
colonos americanos estavam invadindo a área, que pode ser necessário um barco a remo para chegar ao
ficava em uma importante rota comercial norte-sul. bar mais próximo.
Hoje em dia, a área exporta produtos agrícolas e
Pessoas de fora esnobes chamam Portland de
lacticínios, ao mesmo tempo que acolhe o fluxo
“Stumptown” ou “Mudville”. A principal preocupação
constante de rocha fantasma que sai da Colúmbia
para a maioria das pessoas em Stumptown é ser
Britânica para sul.
xangai. Costumava haver um prefeito e até um forte do
Exército dos EUA, mas então o pessoal de Kang
mudou-se a convite dos barões madeireiros locais.
A maior parte de Olympia foi construída pelo trabalho de
Em
imigrantes chineses, muitos dos quais chegaram à área de
seis meses, eles assumiram o controle do governo,
Puget Sound nos últimos 20 anos.
A maioria encontrou trabalho na Iron Dragon, enviando transformando o prefeito e o marechal em marionetes.
dinheiro para suas famílias na China. Depois disso, o número de desaparecimentos anuais
Mas outros abriram lavandarias em Olympia, continuou a aumentar.
trabalharam como cozinheiros para famílias abastadas
ou cultivaram
SALEM
vegetais para vender de porta em porta. O mercado
de produtos comerciais, hoje uma importante indústria NÍVEL DE MEDO: 3
O clã de Barnabas não quer que o que aconteceu A maior parte das Grandes Planícies parece inofensiva. As
na Salem original se repita, então eles estão colinas baixas e onduladas parecem abertas e convidativas, e a
lentamente deixando a cidade para criar seu próprio grama que balança suavemente parece incapaz de esconder o
O Colorado alcançou a condição de Estado em 1876, A história inicial do Kansas foi definida pela
tendo Denver como capital, e o povo ainda está mais questão de saber se entraria na União como solo
O
orgulhoso do que os pavões. Denver possui estações livre ou como um estado escravista. Guerrilhas
ferroviárias e grandes depósitos de Wasatch, Empire partidárias assolaram a região, travando campanhas
Rail e Black River, através dos quais milhares de sangrentas de assassinatos e fraudes eleitorais.
passageiros e toneladas de carga circulam todos os Alguns ainda vagam pelas pradarias, recusando-se a
dias. admitir a derrota.
Denver-Pacific mantém um grande terminal no lado O mais notório desses vilões foram os Quantrill's
estranho
oeste da cidade. As linhas DP vão para o norte até Raiders, liderados por Bill Quantrill e “Bloody” Bill
Cheyenne e para o oeste pelas Montanhas Rochosas Anderson. Nenhum dos dois sobreviveu para ver o fim
até Deseret e Salt Lake City antes de cruzar o deserto da guerra, mas ambos retornaram como Harrowed.
até a Califórnia. Curiosamente, os dois começaram uma guerra privada
entre si, cada um criando outro grupo de ladrões e
assassinos para ajudar a caçar o outro. Nenhum dos
Os servos dos Reckoners tendem a operar lados venceu ainda, mas mais uma vez, os Kansas
sutilmente no Colorado. Os servos da guerra
são os que estão no meio.
raramente nascem da violência, mas mais
frequentemente semeiam eles próprios as
sementes da violência. Viúvas chorando lamentam
CIDADE DE DESVIO
maridos e filhos mortos em batalhas há muito
passadas; farsas irritam as pessoas ; sussurro NÍVEL DE MEDO: 4
maníaco nos sonhos das pessoas para inflamar suspeitas sobre seus vizinhos.
E há muitos inimigos mundanos à espreita nas Yankees e ex-rebeldes vivem lado a lado em Dodge.
passagens nas montanhas – bandidos e invasores Você não pensaria que eles tolerariam um ao outro
para quem causar miséria é o passatempo favorito. por muito tempo, mas há dinheiro a ser ganho e isso
é um motivador poderoso.
INSTALAÇÃO DE PESQUISA SOBRENATURAL DA AGÊNCIA Dodge tem que lidar com duas ferrovias concorrentes
- Black River e Empire Rail - bem como com uma
Atrás de um estabelecimento de aparência inocente
em Denver – o Escritório da Bacia Terrestre de Nevada população turbulenta de pecuaristas.
– a Agência realiza testes em algumas das coisas Os caçadores de búfalos, que caçam ilegalmente
mais perigosas já geradas pelo Acerto de Contas (ou nas Nações Sioux ou na Confederação Coiote,
Evento 070363, como o classificaram, após a data em também podem ser encontrados em grande
que começou). número aqui. Os próprios caçadores são caçados
por “caçadores de pele” indianos que os rastreiam
Conhecido como “Tanque” pelos Agentes—
ou o “SRF” (pronuncia-se “surf”) por operativos – o pelas planícies e às vezes até os becos escuros
Centro de Pesquisa Sobrenatural é responsável pelo de Dodge. É uma grande confusão de assassinatos
exame e exploração de itens de origem tecnológica e intrigas, então vamos dar um passo de cada vez.
avançada ou sobrenatural. Quando Robert Wright fundou a cidade em 1872,
ele a imaginou como um lugar onde aqueles
A maior parte das instalações é subterrânea, cansados dos constantes combates no Kansas
mas a Agência também possui uma dúzia de pudessem viver em paz. Alguns ainda chamam
armazéns ao redor do Escritório da Bacia Terrestre. Dodge de “Peacetown”, apenas com uma forte dose de ironia
Hattie Lawton administra o escritório regional de A população da cidade cresceu rapidamente,
Denver, cuida das tarefas diárias de administração graças à caça ao búfalo (antes de o búfalo ser
do Western Bureau e “atrai ” aqueles que têm extinto fora das nações indígenas) e à insistência
negócios “lá embaixo”.
de Wright para que tanto Black River quanto
Empire Rail recebessem direito de passagem .
Isso colocou Dodge ao longo das principais
linhas ferroviárias do norte e do
125
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DEADL
As grandes empresas e associações de proprietários de As Badlands ao sul de Black Hills abrigam muitos perigos.
gado têm acordos exclusivos com as ferrovias locais para
Esses contrafortes retorcidos das Montanhas Rochosas são
transportar seus bovinos. Os pequenos fazendeiros
o lar de todos os tipos de predadores – alguns humanos,
precisam dirigir seus longhorns para se esquivar à moda
outros nem tanto.
antiga. Os cowboys desordeiros que empurram bois desde
o Texas entram na cidade cansados de vigiar as bundas Embora o deserto da Califórnia esteja longe daqui, o
das vacas por meses a fio. Eles estão ansiosos por vícios avistamento ocasional de cascavéis de Mojave é suficiente
e folias com temas adultos, e muitas vezes colocam os para manter os viajantes atentos.
cães da lei da cidade à prova quando eles “gritam” no dia
do pagamento.
Grupos de guerra Sioux saqueadores também não
são incomuns. Desde a Grande Convocação (página
112), as
CIDADE DOS GHOULS
Nações Sioux têm desfrutado da admiração e da
A maioria das pessoas que passam algum tempo em ansiedade dos outros.
Dodge ouve falar dos ladrões de corpos. Jovens guerreiros beligerantes ocasionalmente vagam
Dependendo de com quem você fala, esses nojentos pelas Badlands em busca de vingança pelas incursões
saqueiam os mortos, comem os mortos ou até mesmo anteriores do homem branco nas sagradas Black Hills.
ressuscitam os mortos. Eles são descritos como
126
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O
NÍVEL DE MEDO:
4
Helena, Montana, foi fundada em 14 de julho de profeta, foi visitado por um anjo que lhe deu um
estranho
1864, pelos homens popularmente conhecidos conjunto de placas de ouro que descreviam a fuga
como Os Quatro Georgianos – John Cowan, DJ do povo escolhido de Deus da Terra Santa para as
Miller, John Crab e Reginald Stanley. Depois de Américas. Suas crenças são tão diferentes de outras
longas e infrutíferas buscas por todo Montana, seitas cristãs que foram expulsos do Kansas e do
eles apelidaram um riacho de Last Chance Gulch, Missouri na década de 1830. Eles fugiram para o
já que todos concordaram que seria sua tentativa oeste e finalmente encontraram um lar no território
final de riqueza. de Utah em 1847.
A chance deles deu certo. Outros mineiros Os mórmons continuaram seus infelizes
começaram a se estabelecer no local e o conflitos com outros durante a década de 1850,
apelidaram de Crabtown (em homenagem ao massacrando um grupo de pioneiros que
citado cofundador, John). Com a expansão da passavam em Mountain Meadows e até guerreando
cidade, muitos sentiram que precisava de um brevemente com os Estados Unidos em 1857.
nome mais respeitável e, após longo debate, A Guerra Civil tirou a pressão de Utah bem a
Helena foi escolhida e ratificada. Logo a área
tempo de evitar mais derramamento de sangue.
estava cheia de garimpeiros de ouro e mineiros
Felizmente, Brigham Young, sucessor de Joe
fantasmas exercendo seu ofício. Nos anos
Smith como líder do povo Mórmon, percebeu os
seguintes, mais de 500 empresas abriram as suas
erros da igreja e tomou medidas sérias para evitar
portas e a população aumentou para mais de
mais tragédias terríveis.
3.000. Em 1884 ainda está crescendo.
A QUEDA DE HELLSTROMME
Sendo um gênio, Hellstromme foi um dos poucos
que suspeitou do verdadeiro significado dos eventos
A CIDADE GLOOM
que cercaram o Acerto de Contas, e um dos poucos
ainda que presumiu que seres poderosos – os NÍVEL DE MEDO:
4
Reckoners –
estavam por trás deles. Salt Lake City é a capital de Deseret, mas é
mais conhecida pelo apelido de “Cidade das
O problema é que Hellstromme não deu a mínima.
Trevas” devido à constante nuvem de fumaça
Há algum tempo, sua amada esposa Vanessa
cometeu suicídio e o acontecimento quase o das muitas fábricas das Indústrias Hellstromme.
destruiu. É a cidade tecnologicamente mais avançada do
Somente o Acerto de Contas lhe deu esperança, mundo. Milhares de fios e canos de alta tensão que
pois ele viu que o mundo espiritual poderia ser transportam gás natural espalham-se pelo
acessado a partir do reino mortal e que a morte não emaranhado urbano, trazendo luz, calor e eletricidade
era mais necessariamente o fim. Ele esperava que o para aqueles que podem pagar.
128
DEADL
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O
a notícia ainda não tenha se tornado pública, há
nunca sai do distrito fabril da cidade, conhecido
rumores de que as Indústrias Hellstromme iniciaram
localmente como Ferro-velho.
uma guerra de ofertas com o governo dos EUA para
Mesmo nesta subsecção suja, a vida na cidade comprar a Denver-Pacific Rail!
é incrivelmente cara, por isso os trabalhadores
geralmente ficam presos num ciclo interminável
estranho
de escravidão assalariada. Vários esportes
PAÍS INDIANO
sangrentos são um entretenimento comum no
Ferro-velho, e sabe-se que alguns operários de
Dakota, Oklahoma, as Nações Sioux, o Coiote
fábrica apostam o salário de uma semana em um ú n i cCo oenvfendteor.ação
Apesar do rápido avanço da tecnologia na No entanto , muitas vezes são difíceis de serem
cidade, os próprios mórmons resistiram à mudança compreendidos pelos europeus. Cada tribo tem sua
um pouco melhor do que os seus vizinhos do ferro- cultura e costumes próprios, o que pode parecer
velho. A fumaça pesada e pegajosa raramente se estranho para quem vem de outras partes do mundo.
espalha pela área da Cidade Santa reservada aos
Existem literalmente centenas de tribos diferentes
mórmons, e os poucos que aceitam empregos no
na América do Norte, mas três grupos desempenharam
ferro-velho ocupam cargos gerenciais graças a um
um papel importante na história do Oeste Estranho.
acordo de longa data com Hellstromme, em vez
de qualquer um dos mais servis e sujos. posições. Do maior ao menor, eles são os Sioux, a Confederação
Coiote e os Apache (que são discutidos na seção
Sudoeste Selvagem na página 134).
Hellstromme Industries, Ltd. continua firme apesar
do desaparecimento de seu fundador. Desde que o
mordomo de Hellstromme, Hanuman, assumiu a
presidência da empresa, os lucros dispararam . Com AS NAÇÕES SIOUX
as fábricas, patentes e até mesmo a Wasatch Rail da As Nações Sioux foram formadas no final de 1871,
empresa não sendo mais apenas um meio de quando a derrota da Confederação após a Batalha
arrecadar fundos para os experimentos terroristas de de Washington convenceu as tribos dos Dakotas
Hellstromme, a empresa começou a obter um lucro de que era hora de explorar a situação e recuperar
enorme. as suas fronteiras. Com a vontade política, os
129
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As quatro tribos diretamente representadas pelas Alguns marechais e caçadores de recompensas dos
wicasas são Hunkpapa, Miniconjou, Brule e Oglala. As EUA tornaram-se especialistas em expedições “não
outras tribos das Nações Sioux, incluindo os tecnológicas” às terras Sioux, para erradicar gangues
Cheyenne fora da lei e fugitivos corajosos o suficiente para se
do Norte e os Sans Arcs, devem conquistar a atenção esconderem lá. Eles precisam de permissão das
de uma das wicasas para expor suas queixas.
DEADL
wicasas para entrar em qualquer lugar, exceto em
algumas áreas, mas geralmente recebem permissão se
OS ANTIGOS MODOS REINAM estiverem em situação regular e não violarem os Antigos Costume
Em 21 de junho de 1881, a Grande Invocação trouxe
os Thunderbirds, e a tecnologia não funcionou OS RAVENITAS
corretamente dentro das fronteiras das Nações Sioux Nem todos os Sioux pensam que os Velhos Caminhos
desde então.
são o caminho adequado para o futuro do Povo.
Itens produzidos em massa falham rapidamente nas Numerosos indianos mais jovens, em particular, rejeitam
terras Sioux, incluindo todos os tipos de dispositivos o movimento. Acham que é uma tolice recusar armas
infernais, aparelhos de cientistas malucos, rifles, pistolas, modernas, transportes, medicamentos e outras
telégrafos, locomotivas, descaroçadores de algodão, invenções que possam melhorar a qualidade de vida
tudo isso. Até mesmo os vagões modernos tendem a das suas famílias.
se despedaçar – as rodas caem, as rédeas quebram ou Estas são questões filosóficas profundas para os
os tirantes quebram (veja a barra lateral na página 131). Sioux e afetarão enormemente o seu futuro.
Itens “primitivos” feitos à mão, como os preferidos Eles devem ficar do lado do “progresso” ou
pelos Sioux, funcionam muito bem. A maioria dos permanecer leais aos espíritos da natureza.
equipamentos de couro, incluindo selas e outros Um grupo de descontentes conhecido como Ordem
equipamentos de equitação, também são confiáveis. dos Corvos, ou Ravenites, vai a extremos ainda
Qualquer coisa mais moderna tem uma vida útil curta, maiores. Em seu serviço a Raven
130
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O
forneceu armas para jovens guerreiros durante anos.
quaisquer dispositivos que utilizem rocha
Ele lutou contra Custer em Little Big Horn em 1876 e fantasma, são menos eficazes nas Nações Sioux.
se lembra bem do que aconteceu quando os índios
Narrativamente, um fora da lei que carrega um
tinham tecnologia superior pela primeira vez (os Sioux Winchester fora dos limites ao redor de
tinham armas melhores do que a 7ª Cavalaria na
Deadwood pode disparar quatro ou cinco tiros,
época).
mas então a alavanca de armar cai de seu rifle,
estranho
a câmara emperra ou ocorre algum outro defeito.
Em 1881, os anos de maquinações obscuras de
Sitting Bull culminaram na sangrenta Guerra de Black
Em termos de jogo, todos dentro das Nações
Hills. Desconhecido para as outras wicasas, Sitting Bull Sioux têm o obstáculo All Thumbs ao usar
concedeu a Hellstromme os direitos de operar uma
tecnologia manufaturada. (Não há mais efeito
linha ferroviária subterrânea para Black Hills. Logo
para aqueles que já o possuem.) As únicas
depois, as forças dos EUA comandadas pelo General
exceções são Deadwood (fora dos limites da
George Armstrong Custer (que morreu e ressuscitou
cidade) e as linhas ferroviárias do Dragão de
Harrowed em Little Big Horn) invadiram as Nações
Ferro. Além disso, os Sioux podem conceder
Sioux. Xamãs lutaram até a morte com autômatos
acesso a áreas para os seus “convidados”
Wasatch e guerreiros ferroviários na Estação Gehenna,
explorarem ou extrairem recursos como madeira,
e encontraram tropas dos EUA no campo de batalha.
mas fazem-no por sua própria conta e risco e o
Mas a traição de Sitting Bull foi revelada durante a
Obstáculo está em pleno vigor.
luta, e o chefe de guerra Oglala Crazy Horse o derrotou
em Bear Butte.
Estados Unidos, mas qualquer grupo de mais de cinco secreta para Black Hills, evitando assim as patrulhas
pessoas é considerado um “ grupo de ataque” e Sioux, mas é extremamente perigoso e cheio de
monstros de todos os tipos.
escoltado de volta às terras Sioux pela cavalaria
armada.
131
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MADEIRA MORTA
ESCRITÓRIO DE ASSUNTOS INDIANO
NÍVEL DE MEDO: Todos os mineiros são obrigados a registar as suas
4
reivindicações através do Gabinete de Assuntos
Totens especiais cercam Deadwood e correm
Indígenas, que é gerido por um Sioux chamado Charley Bull.
paralelamente à linha férrea do Dragão de Ferro que
Depois que um ataque destruiu sua aldeia, Charley
vai até ele. Dentro da área marcada pelos totens , a
foi levado por batedores brancos para a Inglaterra e
tecnologia funciona normalmente. Lá fora, sem educado. De volta aos EUA, ele foi fundamental para
DEADL
chance.
ajudar Crazy Horse e Wovoka a desmascarar Sitting
Bull. Em troca de sua bravura, Crazy Horse o colocou
Isso ajuda a manter Deadwood um lugar selvagem no comando do Deadwood OIA. Bull é um tipo
e isolado. Mais de um terço da população vive de irreverente, mas trabalha duro para manter as
bares, jogos de azar ou prostituição. O conhecimento reivindicações dos mineiros locais em alta.
de que uma zona vasta e primitiva circunda toda a
cidade está escondido na mente de cada cidadão, e
a maioria come, bebe e se diverte, pois talvez nunca CHINACIDADE
veja o amanhã. Este tipo de devassidão que se Muitos imigrantes chineses estabeleceram-se no
avizinha no horizonte é um lembrete poderoso para extremo norte da cidade. A maioria trabalha nas
os Sioux – os Velhos Costumes compraram a minas de propriedade do Dragão de Ferro em Black
liberdade dos Sioux, mas não expulsaram o homem Hills (adquiridas de funcionários para contornar a
branco. proibição das minas de propriedade da empresa ),
enquanto outros ganham a vida como empregados.
Muitos abriram negócios sozinhos.
Apesar da percepção dos Sioux, o marechal Seth
Alguns administram lavanderias e restaurantes,
Bullock e seus representantes fazem o possível para
enquanto outros atendem a gostos menos saudáveis.
manter a paz e prender qualquer bêbado errante. Ele
tenta manter a violência ao mínimo – especialmente Logo no lado norte das pistas do Dragão de Ferro,
quando os Sioux estão envolvidos em um incidente – há vários estabelecimentos que atendem clientes que
mas as coisas nem sempre funcionam como ele procuram algo um pouco mais forte que o uísque. À
gostaria. noite, você pode sentir o cheiro do ópio queimado a um
Alguns mineradores se recusam a deixar suas quarteirão de distância. O homem de Kang, Huang Li,
apostas por medo de que os saltadores os roubem às cegas.
Os Sioux deixam estes mineiros em paz, desde administra esses estabelecimentos, bem como uma
que não se desviem das suas reivindicações série de bordéis.
registadas. Ele é amplamente reconhecido pelos residentes
chineses de Deadwood como seu líder, embora
poucos estrangeiros saibam que ele existe.
132
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O
estranho A CONFEDERAÇÃO DO COYOTE
NÍVEL DE MEDO: 4
uma coalizão frouxa de Cheyenne, Comanche e Kiowa, e desapareceram e a União torna-se mais poderosa. Muitos
alguns grupos menores, díspares, mas capazes, de querem terras melhores do que aquelas com as quais
índios das planícies. foram forçados a estabelecer-se, e os seus líderes, os
sempre voláteis chefes Satanta e Quanah Parker,
procuram um inimigo comum para manter o seu povo
Como os Sioux, os Coiotes reuniram e criaram búfalos
unido.
depois de fecharem suas fronteiras.
Embora as feras tenham sido quase todas extintas na
COIOTE
América do Norte, elas são abundantes na Confederação.
Caçadores furtivos de Oklahoma e de outras terras
Um tanto confuso, o “primeiro xamã” da
Confederação Coiote é conhecido como…
vizinhas atravessam suas fronteiras para caçar os
Coiote. Coiote é na verdade um xamã chamado Isatai,
animais com frequência.
que participou do ataque Adobe Walls em 74. Ele pegou
Guerreiros vingativos chamados coletivamente de
uma bala na batalha, e Parker e Satanta o carregaram
“caçadores de pele” caçam os intrusos, até mesmo para a sagrada Mesa Negra de Oklahoma para morrer.
rastreando-os fora da Confederação, e fazem com os
caçadores furtivos o que fazem com os búfalos –
esfolando-os como um aviso para qualquer outra pessoa Ele não fez isso. Em vez disso, ele foi
que roube do Povo. visitado por uma visão do Coiote, o malandro,
que o informou que ele só viveria se
A maioria dos Coiotes vive em aldeias icônicas de
formasse uma nova confederação do Povo
tendas, embora alguns tenham construído assentamentos
em nome do malandro. Além disso, Isatai
mais permanentes. Seus guerreiros são excelentes deve proteger
cavaleiros que podem disparar armas com precisão
para sempre sua identidade. Quando ele
mesmo enquanto galopam, ou enfiar uma lança no
perguntou por quê, Coiote apenas sugeriu um
coração de um homem com carga total. destino terrível que aguardava o xamã caso
A maior parte da Confederação Coiote não segue os ele falhasse. Desde então, Isatai manteve seu
Antigos Métodos e a tecnologia funciona normalmente segredo no capuz de uma volumosa capa vermelha.
em suas terras. Os Cheyenne Dog Soldiers são
A visão de Isatai não foi dada a ele pelo deus
particularmente temidos – eles estão “armados até os
trapaceiro, mas por Raven. Ele usa o xamã como peão,
dentes com revólveres e arcos…
manipulando o Povo da Confederação em ataques
orgulhoso, arrogante, desafiador, como deveria ser constantes
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QUIVIRA
DEADL
NÍVEL DE MEDO: 4
A desaparecida tribo Wichita era um povo agrícola que construiu
No norte de Oklahoma, perto da fronteira da Confederação suas casas por toda a Confederação Coiote. Dizimados pela
Coyote, o infame bairro chamado Perry está infeccionado. É varíola, os poucos sobreviventes foram liquidados pelos
mais conhecido como “Hell's Whole Acre” pelos residentes de Comanches. A maioria dos assentamentos de Wichita
longa data (costumava ser apenas meio acre de puro pecado, desapareceu, mas uma grande aldeia chamada Quivira –
mas está crescendo rapidamente), porque tem mais de 125 construída sobre uma das ruínas que Coronado procurou há
bares! Sem mencionar salões de dança, cathouses, casas de tantos anos – permanece até hoje. Nenhuma trilha ou estrada
jogo e outros negócios que atendem aos piores vícios da marcada leva ao local, apenas antigas trilhas indígenas que são
humanidade. As pessoas dizem que não há tantos corpos no tão difíceis de discernir quanto trilhas de cervos. A maioria dos
cemitério de Perry quanto os enterrados em covas rasas perto índios da Confederação Coiote conseguia encontrá-lo durante o
da cidade. sono.
Os mais de 125 bares de Perry são a espinha dorsal Se um vaqueiro não tem o hábito de viajar com Quanah
económica da cidade e os seus proprietários exercem uma Parker e os Comanches ou de compartilhar fumaça com Satanta
influência proporcional. Quase todo mundo no Acre é sujo e dos Kiowa, encontrar Quivira é uma tarefa infernal. Aqueles que
gosta que seja assim. Um brincalhão sugeriu renomear o lugar não chamam esses homens, ou talvez Chaleira Negra, de seus
aliados provavelmente não sobreviverão à jornada até a cidade
como “Nova Sodoma”, mas depois de considerar o destino de
Gomorra, as pessoas pensaram melhor. em ruínas.
O Acre é um lugar divertido e perigoso – especialmente As tribos reúnem-se em Quivira durante o inverno, em busca
depois de escurecer. Espere cowboys, mineiros do oeste de de abrigo e porque a aldeia ainda está sintonizada com a
medicina da tribo Wichita.
Oklahoma, índios da Confederação Coiote (quando não estão
no meio de alguma guerra local), bandidos vindos da natureza Local de Poder: Conjuradores Arcanos recebem um bônus
para algum R&R e mais ladrões, homens de confiança e
de +4 para ativar qualquer poder cujas Armadilhas envolvam
operadores de dois bits do que você pode agitar um pedaço de
dança, canções ou música. Esses poderes também custam
pau.
metade dos Pontos de Poder de costume (arredondado), mas é
o valor normal para manter.
O
estranhoA maior parte do sudoeste consiste em
planícies
arbustivas, com alguns desertos dispersos, vales
fluviais exuberantes e florestas concentradas, em
boa medida. Algumas delas são bastante
acidentadas, mas parecem mais montanhosas do
NÍVEL DE MEDO:
4
PAREDES DE ADOBE
com os interesses locais de mineração de rochas fantasmas. O novo governo em Washington não reconheceu
Seguiu - se o poderio tecnológico das Indústrias publicamente a base durante muito tempo, imaginando
Hellstromme, juntamente com novos e poderosos que a melhor segurança seria manter as coisas calmas.
interesses comerciais como a Gage Export Co. suas Isso resultou em um ataque devastador por vários Barões
necessidades. Ferroviários em 1876. Agora, um pelotão de infantaria e
vários Rangers Territoriais estão estacionados nas
proximidades para segurança. Aparentemente eles estão
aqui para proteger os viajantes, mas a base secreta é
sua principal responsabilidade.
Recentemente, um misterioso buraco se abriu perto
da base de Whistling Rock. Por um tempo, foi um mero
incômodo, fazendo com que os moradores locais
abrissem novas trilhas ao seu redor, mas logo se tornou LÁPIDE
um perigo inevitável. À medida que crescia, ameaçava NÍVEL DE MEDO: 4
Pelo que a maioria dos visitantes sabe, Roswell, Novo A lei em Tombstone é a marechal Virginia “Ginny”
Earp, irmã mais nova de Wyatt Earp. No final de 1881,
México, é um entreposto comercial atrasado, uma fonte
seus irmãos mais velhos telegrafaram para o parente
de água doce e um depósito Lone Star que consegue
até então desconhecido de Tombstone, onde eles
pouco além de assar no forno do sudoeste. As ruínas de
Fort Roswell ficam a poucos quilômetros de distância, participavam de uma série de interesses comerciais,
além de fornecerem a lei da cidade.
num testemunho mudo da batalha de 1876 que o deixou
saqueado.
Um grande problema estava se formando, disseram
eles, entre os Earps e uma gangue de bandidos sem
Roswell sempre teve reputação de ocorrências
nome chamados Cowboys. Um tiroteio sangrento ocorreu
estranhas. No verão de 1876, surgiram rumores sobre
no OK Corral.
estranhos “discos voadores” nos céus noturnos perto
Ginny seguiu para o sul para ajudar, mas quando
da cidade. Embora a especulação pública continue a
chegou a Tombstone, um assassino errante chamado
chamar esta prova de visitas de outros mundos, a
Stone havia matado todos os seus irmãos , junto com
verdade é um pouco mais simples.
Doc Holliday. Depois que um grupo se vingou, os
Cowboys também foram praticamente exterminados.
O governo confederado usou o forte aqui para
desenvolver suas armas secretas de guerra, assim como
a União fez no Forte 51. Ginny assumiu o cargo de marechal da cidade
Quando a guerra terminou, esses inventores pouco depois. Assim como seu irmão Wyatt, Ginny é
136
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O
prisões que ele fez .
A Agência e os Rangers pretendiam
fechar o Epitáfio para manter sob controle
Por razões óbvias, a maior parte da população de
as informações consideradas muito
Tombstone, em qualquer momento, não mantém uma
sensíveis para o público por um bom tempo,
residência permanente e, em vez disso, acampa em
e consideraram O'Malley um grande pé no
uma cidade de tendas nos arredores da cidade
saco coletivo. Hoje em dia eles se dão bem,
estranho
propriamente dita. A marechal Earp sabe que não mais ou menos, sob a égide da Legião do Crepúscu
deve
fingir que tem algum tipo de influência ali e O'Malley ainda irrita as autoridades, mas ele
permanece bem afastada. e Clum também distribuem mensagens
Tombstone sente a influência do governo cerca de codificadas no Epitáfio para ajudar agentes
uma vez por mês, quando um Arizona Ranger passa
em todo o Oeste Estranho.
para ver como eles estão. O que isso significa para o seu grupo, Marshal, é uma
maneira inteligente e conveniente de informar aos
solucionadores de problemas onde estão os monstros -
O EPITÁFIO
para que possam ir e lidar com eles!
Tombstone é o lar de uma das publicações
mais lidas na América do Norte, o Tombstone
CHINA MARIA
Epitaph. Este jornal é especializado em Aproximadamente 500 chineses chamam Tombstone de casa.
histórias de fantasmas, avistamentos de Sing Choy – mais conhecido por aqui como “China
monstros, teorias da conspiração e outros Mary” – é o chefe indiscutível da comunidade e um dos
relatos que a maioria das pessoas considera
líderes mais influentes de Tombstone, ao lado do
absurdos. Mas é uma bobagem divertida, e marechal Earp e do prefeito Clum.
as
pessoas que o lêem o fazem para rir e dar um bom susto.
Diz o ditado que todo mundo lê o Epitáfio da
Mary é dona de seu próprio armazém,
Lápide, mas ninguém nunca é visto
lendo o Epitáfio da Lápide!
administra redes de jogos de azar e prostituição
e possui vários antros de ópio. O marido de
Apesar da sua reputação, o Epitáfio tem, na verdade China Mary, Ah Lum, é dono do restaurante Can-Can.
,
Mary garante que os cidadãos chineses possam
um registo bastante sólido em comparação com a
encontrar trabalho e tratamento justo entre os brancos
maioria dos jornais – cerca de 60 por cento das suas
de Tombstone. Quando a China Mary envia trabalhadores para
histórias estão pelo menos perto da verdade.
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O
estranhoAqui está uma visão geral das principais empresas
ferroviárias. Para cada um, você encontrará uma
breve história seguida pelo território principal da
unidade, os típicos guerreiros ferroviários que ela
coloca em campo para construção e confronto e,
Guerreiros ferroviários: Os trabalhadores
ferroviários e guerreiros de Bayou Vermilion são
honestos e malvados, mortos-vivos! Os chefes das
gangues fazem o possível para mantê-los fora da vista
dos habitantes da cidade, enviando-os para trechos
finalmente, seus atuais objetivos de condução.
áridos e solitários para estabelecer rastros. Gangues
típicas consistem em uma dúzia de mortos-vivos (página
BAYOU VERMILÃO 190) liderados por um vodu (veja Deadlands Companion
ou substitua por um vendedor ambulante, página 149).
O Barão Simon LaCroix fundou
O Barão LaCroix também é conhecido por usar
e dirige a Bayou Vermilion
skinwalkers diabólicos (página 185) como espiões e sabotadores.
Rail Co. Pelo que o público
sabe, LaCroix é um rico Objetivos: LaCroix pouco se importa com contratos
comerciante de Nova estaduais ou federais de transporte de rochas
Orleans, de ascendência fantasmas, nem com o sucesso de sua ferrovia. Ele
haitiana. Eles nem sabem se envolveu nas Grandes Guerras Ferroviárias porque
onde ele conseguiu esse título um loa sombrio – na verdade, um poderoso manitou
ou se ele mesmo o inventou. a serviço dos Reckoners – ordenou que ele se juntasse à briga.
A única alegria que ele obtém da competição é
testemunhar a miséria e o derramamento de sangue
O Barão LaCroix é um mestre vodu de primeira
que Bayou Vermilion deixa em seu rastro. LaCroix
ordem e prefere lidar com o sinistro loa – o petro – por
não sabe que é apenas um bode expiatório. Hoje em
seu poder. Certa vez, LaCroix era servo de sua irmã
dia, ele expande sua linha férrea com um propósito:
Simone, uma poderosa rainha do vodu. A ambição
transportar mais mortos-vivos e barris de fluido de
eclipsou o sangue, e ele a superou e roubou sua
reanimação verde fosforescente para todos os cantos
magia em um ritual bizarro.
do Oeste Estranho.
139
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O
treinados em negociação agressiva, combate e, claro,
bruxaria. DRAGÃO DE FERRO
estranho
herói de Gettysburg, é
implacável , mestre em artes
presidente da Empire Rail.
marciais e feiticeiro poderoso.
Percebendo a importância Em 1871, Kang comprou a
da competição
Chicago and North Western
transcontinental para o país,
Transportation Co. e estendeu suas
solicitou licença para dirigir
linhas para o oeste. Ele não venceu a corrida
a empresa e esta foi transcontinental.
rapidamente concedida. Mas enquanto outros Rail Barons seguiam em direção
aos Lost Angels, ele construiu um vasto império criminoso
no Grande Labirinto - um que em breve se tornará um
Apesar do envolvimento do governo, a Empire Rail império literal , se Kang conseguir o que quer.
é propriedade de uma conspiração obscura de
Ele também evitou habilmente grande parte da
banqueiros e industriais de Nova Iorque. As suas
competição ao fazer um acordo matador com Sitting
ambições muitas vezes entram em conflito com as do
Bull das Nações Sioux para criar a única linha
honorável Chamberlain, mas até agora o antigo
ferroviária através do território e dentro e fora de
general continua no comando. Deadwood.
A principal vantagem de Chamberlain nas
Território: O QG oficial do Dragão de Ferro é a
negociações comerciais decorre de sua profunda
fortaleza mesa de Kang no Labirinto, Sopro do
integridade e honra, que lhe renderam muitos amigos,
Dragão. Da estação ferroviária de Chicago, a linha
incluindo comandantes militares e capitães da
segue para oeste através de Wisconsin, Minnesota e
indústria. Assim, ele negocia os direitos de passagem
das Nações Sioux até Seattle, Washington.
de forma rápida e barata. Lá ele vira para o sul em direção à Califórnia e
Território: A Empire Rail está sediada na cidade Shan Fan e segue para Lost Angels. O acordo
de Nova York, com um importante centro em Chicago. histórico de Kang com os wicasas Sioux permite
A linha principal corre paralela à de Wasatch através que ele mantenha um ramal Deadwood. E seu
de Illinois e Iowa, depois a sudoeste até Dodge City pacto com Big Ears Tam, da Shan Fan Triad -
e seu terminal oeste em Denver. também conhecida como máfia chinesa -
Três grandes depósitos da Empire Rail estão concede direito de passagem a Shan Fan.
localizados no Kansas – em Topeka, Lawrence e
Rail Warriors: Kang coloca em campo uma
Salina.
variedade de trabalhadores e guerreiros, dependendo
Rail Warriors: Fiel à sua origem como parceira do do teatro de combate. Os mais comuns são os artistas
governo federal, a Empire Rail emprega ex-soldados marciais (página 150) espalhados entre os
para fazer sua construção e combate. Uma gangue trabalhadores ferroviários. Uma típica gangue de
típica consiste em uma dúzia de soldados veteranos combate consiste em cinco artistas marciais (página
(página 151) liderados por um oficial (página 151). 150). Eles dirigem velocípedes movidos a rocha fantasma (pági
Trens especialmente importantes podem ser
Ele ocasionalmente usa suas habilidades sobrenaturais
guardados por um agente dos EUA (página 145). para lançar criaturas mais horríveis sobre seus inimigos
também. Isso lhe dá uma negação plausível quando um
Objetivos: A Empire Rail existe para importar o espírito faminto devasta uma tripulação ferroviária ou
um demônio massacra seus rivais.
máximo possível de rocha fantasma e outros
suprimentos, de acordo com seu contrato com os EUA.
141
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O
atividades e áreas são “pontos quentes” nas
Montanhas Rochosas e através do oeste para
fervilhantes Grandes Guerras Ferroviárias.
emergir da linha Denver-Pacífico – e a poucos
passos do Grande Labirinto. Após a Batalha dos Espionagem: Onde as linhas ferroviárias têm
Anjos Perdidos (1879), vencida por Wasatch de depósitos, quartéis-generais, casas redondas, oficinas
forma decisiva, Hellstromme fechou contratos ou outras instalações, você pode ter certeza de que
exclusivos de ghost rock com os Estados Unidos outros espiões dos Barões Ferroviários estão
estranho
e Deseret. bisbilhotando. A Agência faz o seu melhor para combater
tais atividades em solo americano, mas o seu pessoal está
sobreca
Território: Da sede da empresa em Des Moines,
Iowa, os trilhos Wasatch vão para o leste até Sabotagem: Bombardeios, incêndios criminosos,
Chicago pistas destruídas, gangues de bandidos contratados,
e para o oeste ao longo da borda sul das Nações assassinatos e até mesmo rituais de magia negra são
Sioux. A linha desce subterrânea através da maior opções quando se trata de sabotar as propriedades de
parte do Ocidente – um trecho chamado Expresso outro Rail Baron. Esses contratempos também levam
Plutoniano – para emergir em Lost Angels, a uma má publicidade que afasta os passageiros.
Califórnia. Um ramal do Expresso Plutoniano
Denver, Colorado: Com grandes depósitos para
conecta a linha principal a um depósito na Cidade
Wasatch, Empire Rail, Black River e Denver-Pacific,
das Trevas.
Denver está no fio da navalha.
Grande parte do conflito ocorre entre Wasatch e o
Wasatch usa aço fantasma para fabricar seus rival Denver-Pacific, mas Black River e Empire Rail
rastros, o que atrai espíritos, manitous e monstros. são frequentemente envolvidos em disputas.
Quando um pelotão viajar dentro de um raio de oito Brigas e vinganças são comuns.
quilômetros de uma linha férrea de Wasatch, sorteio
Dodge City, Kansas: As linhas Black River e
para Encontros (página 97) uma vez a cada oito
Empire Rail se encontram em Dodge City, e os
horas.
funcionários das linhas zombam diariamente do
Rail Warriors: Quase todos os trens Wasatch se apelido da cidade, “Peacetown”. Brigas entre
beneficiam de ciências estranhas, seja no aumento da trabalhadores rivais e guerreiros ferroviários são
velocidade, na melhoria da escalada de colinas ou na
montagem de metralhadoras Gatling e dispositivos infernais.
Nos trilhos, os homens trabalham ao lado de comuns. Ocasionalmente, eles se transformam em
máquinas a vapor, autômatos (página 155) e magia negra, assassinato e retribuição.
tarântulas mecânicas (página 161). As gangues de
El Paso, Texas: Lone Star e Bayou Vermilion
combate Wasatch, chamadas X-squads (página
têm depósitos em El Paso, e a cidade tornou-se um
152), geralmente são cinco. Wasatch também
campo de batalha substituto para o conflito das
emprega
agentes ferroviários para garantir que seus trens funcionleinmhanso fheorrroávriioá.rias perto de Potential, Arizona (veja
143
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C H A PT
ER
11
RASCAIS, VARMINTES E CRIATURAS
AGENTE
HABILIDADE MONSTROUS
Empregados pela obscura Agência, Agentes dos
EUA investigam espionagem e incidentes
sobrenaturais.
CHIFRE/PRESAS
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
Assim como os cavaleiros montados, esses
d6, Força d6, Vigor d6
animais adicionam +4 ao atacar com seus chifres
Perícias: Acadêmicos d6, Atletismo d6,
ou presas e podem avançar pelo menos 5” (10
Conhecimento Comum d6, Lutar d6, Notar
metros). d8, Ocultismo d6, Persuasão d6, Pesquisa
d6,
Isto é anotado após o valor do dano do ataque
Atirar d8, Furtividade d8, Sobrevivência d4
como “Pode atacar”.
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
INVULNERABILIDADE LIMITADA Obstáculos: Cauteloso, Voto (Maior –
Isso funciona como Invulnerabilidade, exceto que o
Destruir ou conter o sobrenatural)
indivíduo ou criatura pode ser Ferido conforme Vantagens: Agente, Coragem, Nível Cabeça, Rock
and Roll!
indicado em sua descrição, mas só é morto por sua
Fraqueza. Quando eles atingem o máximo de Equipamento: Pistola Gatling (Alcance 24/12/48,
Ferimentos, eles simplesmente não aguentam Dano 2d6, RoF 3, AP 1), kit de disfarce, distintivo
mais, mas ainda sentem o dano das penalidades de da Agência.
Ferimento (até -3, não importa quantos Ferimentos
eles realmente tenham).
145
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ABENÇOADO
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48,
Um abençoado pode ser um cruzado justo, um Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), laço (Aparar ÿ1,
pacifista contido ou um evangelista santo-rolador. Alcance 2), Winchester '73 (Alcance 24/48/96,
Dano 2d8–1, RoF 1, AP 2), cavalo firme, polainas,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
sela.
d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4,
DEADL
Conhecimento Comum d6, Fé d8, COWBOY, VETERANO
Lutar d6, Cura d6,
Alguns sais antigos trabalham ao ar livre há anos. Eles têm
Intimidação d6, Notar d6, Persuasão d8, Furtiviedxapedreiêndc4ia e um cavalo confiável para cavalgar por
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 semanas.
Obstáculos: Heroico, Leal, Pacifista (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Abençoado), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Campeão, Coragem d6, Força d8, Vigor d8
Poderes: Aumentar/ diminuir Característica, símbolo sagrado, santificar. Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6, Lutar
Pontos de Poder: 15 d8, Jogos de azar d6, Intimidação d6, Notar d8 ,
Equipamento: Clube Hickory (For+d6), Bíblia, cruz. Persuasão d4, Cavalgar d10, Atirar d8, Furtividade d4,
Sobrevivência d6, Provocar d6
MESTRE DO CHI Ritmo: 6; Parry: 6 ou 5 (lariat); Resistência:
6 Obstáculos: Pobreza, Individualidade
Alguns artistas marciais dedicam suas vidas a seguir
Bordas: coragem, equilíbrio, mãos firmes
filosofias de sua arte. Graças a esta dedicação, eles são Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48,
capazes de canalizar as energias arcanas dos Campos de Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), espingarda (Alcance
Caça em suas manobras de artes marciais, tornando-os 12/24/48, Dano 1–3d6, RoF 1), Winchester '73
uma força a ser reconhecida. (Alcance 24/48 /96, Dano 2d8–1, CdD 1, PA 2),
laço (Aparar ÿ1, Alcance 2), um belo cavalo,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito polainas, sela.
d8, Força d8, Vigor d8
CULTISTA
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Comum d6, Lutar d8, Foco d10, Intimidação Os cultos sombrios que adoram ídolos esculpidos
d8, Notar d8, Persuasão d6, Furtividade d6 são o pão com manteiga do mal . Os cultistas
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 comuns são cegamente dedicados à sua fé e
Obstáculos: Código de Honra
assassinam alegremente por seus deuses sombrios.
Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre do Chi), A maioria mantém vidas como pessoas comuns e
Bloco, Artista Marcial, Kung Fu Superior (Garra de apenas pratica seus rituais blasfemos em particular,
Águia, Macaco). então, a menos que sejam pegos em um ato de
Poderes: Aumentar/ diminuir Característica, deflexão, golpear. devoção, os cultos são difíceis de romper.
Pontos de Poder: 15
Equipamento: Capa, chapéu de palha. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
d6, Força d6, Vigor d6
VAQUEIRO Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Comum
d6, Lutar d6, Notar d6, Ocultismo d4,
Símbolo por excelência do oeste americano, os Persuasão d4, Atirar d6, Furtividade d4,
cowboys cavalgam e levam o gado ao mercado. Roubo d6, Comércio d4
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Patif
ARMADILHO
L LÍDER DE CULTO
Esses bastardos de alma sombria são os favoritos dos
Esses homens e mulheres ganham a vida com armas
Reckoners. Acreditando que sejam deuses das trevas, e sempre há alguém contratando.
os líderes do culto negociam com os manitous em Os inescrupulosos entre eles normalmente trabalham
troca de poderes das trevas. Os Reckoners não barato e não são muito exigentes com as questões
precisam gastar energia preciosa criando monstros morais envolvidas, desde que a munição seja paga e
com essas víboras por perto! o dinheiro chegue a tempo.
Os líderes de cultos são frequentemente pilares da Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Verm
comunidade na vida diária – marechais, prefeitos e d8, Força d6, Vigor d6
outros notáveis – então eles naturalmente assumem Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
papéis de liderança em atividades extracurriculares. d6, Lutar d6, Intimidação d6, Perceber d6,
Persuasão d6, Atirar d8, Furtividade d6, Provocar d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável
d8, Força d8, Vigor d8
(Menor)
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Bordas: coragem, saque rápido
Comum d6, Lutar d8, Notar d6, Ocultismo
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano
d10, Persuasão d8, Atirar d6, Conjuração
2d6 + 1, RoF 1, PA 1).
d10, Furtividade d8, Roubo d8, Comércio
d8
e
L ARMADILHO, VETERANO
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Alguns homens armados se destacam acima do
Obstáculos: Sanguinário, Excesso de Confiança
rebanho e geralmente acabam liderando o resto.
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Negra),
Resistência Arcana (Imp), Comando, Fervor, Primeiro Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Golpe, Coragem d8, Força d6, Vigor d8
Poderes: Raio, aumentar/ diminuir Característica, dissipar, Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
adivinhação , medo. Pontos de poder: 20 d6, Lutar d6, Intimidação d8, Perceber d8,
Equipamento: Adaga ritual (For + 2d4 de dano, Persuasão d6, Atirar d10, Furtividade d8
apenas para líder de culto). Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável
L DUELISTA (Menor)
Arestas: Ventilar o Martelo, Coragem, Ameaçador,
Os duelistas viajam pelo Ocidente procurando provar
Saque Rápido
que são os mais rápidos ou contratando-se para
Equipamento: Colt Peacemaker (Alcance 12/24/48,
interesses poderosos por muito dinheiro.
Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1).
Os duelistas sabem que abater o líder da oposição
em uma “luta justa” na rua principal é mais eficaz (e
ANJO DA GUARDA
mais seguro no longo prazo) do que enfrentar gangues
inteiras em tiroteios caóticos. É para isso que servem Os Anjos da Guarda são a força policial, detetives e
os pistoleiros comuns. mantenedores da paz da Igreja e da Cidade dos Anjos
Perdidos. Eles são raros como dentes de galinha longe
da cidade, mas às vezes acompanham os oficiais da
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Igreja quando seus negócios os levam a outro lugar.
d8, Força d6, Vigor d8
Os anjos patrulham partes individuais da cidade em
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
pares ou se unem em “voos” de cinco quando surgem
Comum d6, Lutar d6, Intimidação d8,
ameaças mais urgentes.
Perceber d8, Persuasão d6, Atirar
d10, Furtividade d8, Provocar d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 A maioria dos Anjos são bastante decentes hoje
Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável em dia, embora um pouco dogmáticos. Alguns
(Menor) também são membros secretos do Culto dos Anjos
Vantagens: Duelista, Coragem, Atirador, Saque Rápido Perdidos,
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano almas corruptas dedicadas a reunir os ossos de
2d6 + 1, RoF 1, PA 1). Grimme e ressuscitar seu mestre caído.
147
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geralmente começa em uma cidade e se para se recuperar de Abalado, ignora dano adicional
estende para outra a cada poucos meses de Tiros Provocados, exceto na cabeça, ignora 1 ponto
em que o servidor é capaz de envenenar o de penalidades de Ferimento, não respira, é imune a
poço, por assim dizer. doenças e venenos, não sangra. , e só são mortos
permanentemente pela destruição do cérebro.
Morte: Qualquer pessoa na presença (visão)
do servidor subtrai 1 de todos os testes de
Absorção.
Patif
HEXSLINGER
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6, Lutar
Doc Holliday morreu pelas mãos de mortos-vivos de d8, Intimidação d6,
Stone em 1881 — descanse sua alma — mas ele ensinou Notar d6, Persuasão d6, Montar d8, Atirar d6, Furtividade
a muitos vendedores ambulantes a arte da triggernometria, d6, Sobrevivência d6
ou “hexslinging” (página 66), antes de sua morte. Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Obstáculos: Juramento dos Velhos Modos (Menor),
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito Teimoso
d6, Força d6, Vigor d6
Bordas: Bloco, Mãos Firmes, Lenhador
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6,
Verm
d6, Lutar d6, Jogos de azar d6, Intimidação
RoF 1), machadinha (For + d6), cavalo, escudo nativo
d6, Notar d6, Ocultismo d6, Persuasão d4,
(médio). Os índios das planícies também podem ter
Atirar d8, Conjuração d8, Furtividade d6
uma lança (For+d6, Alcance 2).
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Obstáculos: Arrogante, Curioso
GUERREIRO INDIANO, VETERANO
Bordas: Fundo Arcano (Vendedor Vendedor), Lançamento
Guerreiros indianos veteranos sobreviveram a
Hexadecimal, Saque Rápido
muitas batalhas contra soldados americanos, os
Poderes: Golpe de munição, aumento/ diminuição de
males dos Reckoners e outras tribos.
característica, deflexão, proteção. Pontos de Poder: 15
Equipamento: Colt Frontiers ×2 (Alcance 24/12/48, Dano Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
2d6+1, RoF 1, AP 1), kit de fabricação de balas, romance Força d10, Vigor d8
de dez centavos Adventures of Doc Holliday . Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6,
e
Lutar d10, Intimidação d8, Notar d6,
HUCKSTER Persuasão d6, Montar d10, Atirar d8,
Furtividade d8, Sobrevivência d8
Esses magos astutos do Velho Oeste mantêm-
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 6
se discretos, fazendo-se passar por jogadores,
Obstáculos: Juramento dos Velhos Modos (Menor),
o que explica seu hábito quase constante de Teimoso
embaralhar cartas. A maioria diz que isso os
Vantagens: Bloqueio, Pés Ágeis, Frenesi (Imp), Mãos
ajuda a se concentrar em seus diabólicos jogos
Firmes, Lenhador
de azar com os manitous que lhes dão poder.
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito RoF 1), machadinha (For + d6), cavalo, escudo nativo
d8, Força d6, Vigor d6 (médio). Os índios das planícies também podem ter
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d8, Lutar uma lança (For+d6, Alcance 2).
d4, Jogos de azar d8, Notar d6, Ocultismo d6,
Persuasão d6, Atirar d4, Conjuração d8, Furtividade d6, XAMÃ INDIANO
Provocar
Dependendo da tribo e de suas tradições, um xamã pode
d6
ser um poderoso guerreiro, um curandeiro ou uma
Ritmo: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
mulher ou um líder sábio.
Complicações: Curioso, Peculiaridade (Sempre
embaralha as cartas), Procurado (Menor) Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
Bordas: Fundo Arcano (Huckster), High Força d6, Vigor d6
Roller, Wizard Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6, Fé
Poderes: Bolt, aumentar/ diminuir característica, deflexão. d8, Lutar d6, Notar d8,
Pontos de poder: 20 Ocultismo d8, Persuasão d8, Montaria d8, Atirar d6,
Equipamento: Derringer (Alcance 3/6/12, Dano 2d4, Furtividade d8, Sobrevivência d8
RoF 1), baralho de cartas. Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (lança); Resistência: 5
Obstáculos: Juramento dos Antigos Caminhos (Maior)
GUERREIRO INDIANO Vantagens: Antecedente Arcano (Xamanismo),
Corajoso
Bandos de guerreiros de várias tribos vagam por todo o
Poderes: Banir, aumentar/ diminuir Característica, curar, sagrado
Oeste Estranho. Este perfil representa um seguidor dos
símbolo, mudança de forma. Pontos de poder: 20
Antigos Caminhos.
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, RoF
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d8, Vigor d8 1), lança (For + d6, Aparar +1, Alcance 1),
escudo nativo (pequeno).
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CIENTISTA MALUCO
Bordas: Artista Marcial
As pessoas podem identificar um cientista maluco Equipamento: Capa, chapéu de palha.
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Patif
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito
d6, Força d6, Vigor d6 SOLDADO, OFICIAL
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum Os oficiais são treinados em uma academia militar ou
d4, Navegação d6, Lutar d8, Intimidação d6, promovidos na hierarquia. Eles são responsáveis pelas
Perceber d6, Persuasão d4, Atirar d6, vidas de seus homens, pelo sucesso do exército e por
Furtividade d6, Roubo d4 quaisquer problemas que suas tropas causem.
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito
Obstáculos: ganancioso, mesquinho
d8, Força d6, Vigor d6
Vantagens: Bloqueio, Primeiro Golpe, Artista Marcial
Perícias: Atletismo d6, Batalha d8,
Verm
Equipamento: Colt Navy (Alcance 12/24/48, Dano 2d6,
Conhecimento Comum d8, Dirigir d6, Lutar
RoF 1, PA 1), cutelo (For + d6).
d6, Jogar d6, Perceber d8, Persuasão d4,
Montar d6, Atirar d8, Furtividade d6,
SOLDADO Sobrevivência d6
Soldados dos Estados Unidos, muitas vezes patrulhas de Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
cavalaria a cavalo, são encontrados em todo o Oeste Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA)
Estranho. Ex-soldados confederados também são comuns, Limites: Comande, mantenha a linha!, Inspire,
em busca de uma nova causa para servir.
Soldado
Equipamento: Exército Colt (Alcance 24/12/48, Dano 2d6
+ 1, RoF 1, PA 1), sabre (For + d6).
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6 GUARDA TERRITORIAL
e
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Comum d6, Dirigir d4, Lutar d6, Os homens mais durões dos territórios dos EUA são, sem
Jogos de azar d4, Aviso d6, Persuasão d4, dúvida, os Rangers. Eles operam por conta própria. Se
Montar d6, Atirar d6, Furtividade d6, Sobrevivência d4 vários se reunirem, você pode apostar que há grandes
problemas surgindo.
Ritmo: 6; Parry: 5 ou 6 (baioneta); Resistência: 5 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA) d8, Força d8, Vigor d8
Bordas: Soldado, Mãos Firmes (para cavalaria) Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
Equipamento: Winchester '76 (Alcance 24/48/96, Dano d6, Lutar d10, Intimidação d8, Notar d6,
2d8, RoF 1, PA 2), baioneta (For + d6, Alcance 1, Ocultismo d6, Persuasão d6, Cavalgar d10,
Aparar Atirar d10, Furtividade d6, Sobrevivência d8
+1). Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (2)
Obstáculos: Teimoso, Voto (Maior –
SOLDADO, VETERANO
Destruir ou conter o sobrenatural)
Esses homens viram o elefante e viveram para contar a Vantagens: Corajoso, Coragem, Ranger Territorial
história. Seja contra mexicanos, índios ou outrosEquipamento: Espanador blindado (+2), Colt
americanos, eles são veteranos de combate experientes
Frontier (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, RoF 1,
e têm cicatrizes para provar isso. PA 1), faca Bowie (For+d4+1, PA 1), cavalo,
distintivo de Ranger, Fugitivos da Justiça. A
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, maioria também mantém um rifle ou espingarda
Força d8, Vigor d8
e algumas bananas de dinamite em seu cavalo
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6, para criaturas particularmente perigosas.
Dirigir d6, Lutar d8, Jogar d6, Intimidação d6,
Notar d8, Persuasão d4, CIDADE
Montar d6, Atirar d8, Furtividade d6, Sobrevivência d6 O espírito pioneiro está profundamente enraizado no povo
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (baioneta); Resistência: 6 do Oeste Estranho, sejam ferreiros, vaqueiros ou garotas
Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA) de saloon. Deixe de lado tudo o que você acha que sabe
Vantagens: Atirador, Soldado, Mãos Firmes sobre os habitantes frágeis e covardes da cidade, Marshal.
(para cavalaria) É preciso gente com areia para construir uma vida na
Equipamento: Winchester '73 (Alcance fronteira. Os habitantes da cidade não aceitam brincadeiras
24/48/96, Dano 2d8–1, RoF 1, PA 2), e cuidam dos seus.
baioneta (For+d6, Alcance 1, Aparar +1).
151
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O segredo dos executores característicos de Black As Indústrias Hellstromme têm sua própria força
River é que eles são bruxas de verdade! Mina Devlin de pistoleiros, carregados com dispositivos recém-
contrata e treina apenas as mulheres mais bonitas e saídos da linha de montagem. A configuração
cruéis que consegue encontrar para esse papel.
abaixo é típica, mas os X-Squads recebem todos
Uma equipe geralmente consiste em cinco bruxas,
os dispositivos infernais de que precisam para
cumprir sua missão.
todas Wild Cards. Existem apenas algumas dessas
equipes em operação atualmente, mas elas são Qualquer grupo de cinco ou mais X-Squaddies é
inteligentes, mortais e mais do que páreo para a liderado por um “capitão” Wild Card com o Mr.
maioria das outras gangues ferroviárias que Conserte a borda.
enfrentam.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d6
Força d6, Vigor d6 Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum Dirigir d6, Lutar d6, Notar d6, Persuadir d6, Pilotar
d8, Lutar d8, Jogos de azar d6, d6, Reparar d6, Montar d6,
Intimidação d8, Notificação d8, Persuasão d8, Atirar d6, Furtividade d6
Montar d8, Atirar d8, Conjurar feitiços d8, Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Furtividade d10, Provocação d10, Roubo d8 Obstáculos: Implacável (Maior)
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2) Bordas: Rock and Roll, mãos firmes
152
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Patif
Equipamento: Os X-Squads são equipados
Habilidades especiais:
com “ Aventais do Diabo” (Armadura +2, -4
Chifres: For+d6, pode atacar.
de dano por fogo), armados com armas
Tamanho 4 (Grande): Os búfalos são criaturas
Gatling ou lança-chamas e outros dispositivos enormes.
infernais dependendo da missão e do terreno.
Debandada: Búfalos causam 2d6+4 de dano em uma
debandada (veja página 49).
VARMINTOS
GADO
Verm
Existem inúmeros animais no Oeste Estranho, alguns Este perfil representa a vaca ou novilho médio
dos quais são encontrados em Savage Worlds. em qualquer rebanho bovino. Use o touro em
Aqui estão mais algumas criaturas que seu grupo Savage Worlds para as variedades mais
pode poderosas e
encontrar. Para encontros perturbadores, adicione observe que as fêmeas de chifres longos - um
algumas habilidades monstruosas a essas feras, tipo de novilho comum no Texas - também têm chifres!
cortesia dos Reckoners.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito
d4, Força d10, Vigor d10
URSO PRETO Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 9
Os ursos negros são mais comuns que os ursos pardos e
Habilidades especiais:
variam de costa a costa e do Texas a Montana. Eles não são
Chifres: Bovinos imaturos ou fêmeas de chifre
tão temíveis quanto seus primos maiores, mas um urso preto
e
longo causam dano de For+d6 com seus
raivoso é mais do que páreo para um caçador de lixo.
chifres e podem atacar. Use Bull in Savage
Worlds para longhorns machos.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Tamanho 2: O gado pesa mais de meia tonelada.
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 Debandada: Consulte a página 49.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8,
Furtividade d8 COIOTE
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 8
Esses pequenos caninos variam das Montanhas Rochosas
Habilidades especiais:
ao Oceano Pacífico, mas são mais comuns no Sudoeste
Mordida/Garras: For+d6.
Selvagem. Eles geralmente evitam os humanos, mas este é
Tamanho 1: Os ursos negros pesam em média 300 libras,
o Estranho
mas alguns espécimes podem chegar a 500 libras.
West, e às vezes uma matilha fica arrogante.
ESCORPIÃO
Nota: Criaturas sobrenaturalmente malignas nascem do
Esses pequenos aracnídeos são comuns nos climas Contestação e ignoram os modificadores de Nível de Medo.
Isso inclui os Atormentados se o manitou estiver no comando,
do sul, especialmente no sudoeste selvagem. Para
clientes tão pequenos, eles trazem uma dor terrível. mas não o mortal.
Sozinhos, eles causam mais problemas quando
enfiam uma bota tarde da noite e surpreendem o
MÃO ANIMADA
infeliz proprietário que a calça sem verificar. Quando
controlados por criaturas poderosas, é mais Quando uma mão humana é decepada por maldade,
provável que apareçam em enxames. o membro desaparecido às vezes assume uma vida
nojenta para se vingar. Essas coisas deslizam nos
dedos e polegares e podem até subir nos tocos para
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
manipular outros objetos - eles gostam de facas,
Espírito d4, Força 1, Vigor d4
cutelos e qualquer outro objeto pontiagudo ou
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d8, pontiagudo.
Furtividade d8
Ritmo: 4; Aparar: 5; Resistência: 1 Uma mão sempre tem uma vítima específica ,
Habilidades especiais: mas aterroriza qualquer um que se interponha em
seu caminho. Ele adora ridicularizar, provocar e
insultar as vítimas antes de se aproximar para
matar.
Patif
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): A mão é…
bem… sobre o tamanho da mão.
Hellstromme não deseja ver exposto
o funcionamento interno de sua
Estrangulamento: Quando uma mão
animada consegue uma ampliação em um invenção.
teste de Lutar, ela se prende ao pescoço da Cada autômato está equipado com um
vítima. A vítima faz um teste de Vigor no poderoso explosivo que destrói o cérebro e a
início de cada um de seus turnos seguintes maioria de suas partes internas caso o
ou sofre um nível de Fadiga por autômato sofra um ferimento fatal ou seja
sufocamento. A vítima pode arrancar a mão capturado.
Verm
com um teste resistido de Força. Após a mão Embora o Epitáfio da Lápide tenha “revelado” o
ser removida, a vítima recupera um nível de segredo anos atrás, poucas pessoas civilizadas levam
Fadiga por rodada. essas histórias a sério. Eles ainda dão um amplo
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se espaço aos autômatos…
recuperar de Abalado; Called Shots não
causam dano extra; não respira; imune a Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito
doenças e venenos. d4, Força d12, Vigor d12
Fraqueza (Fogo, Ácido): Fogo e ácido Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d6,
Notar d6, Atirar d8
Ritmo: 4; Aparar: 6; Resistência: 13 (4)
Equipamento: Metralhadora Gatling (Alcance 24/48/96,
destroem permanentemente uma mão animada. Dano 2d8, RoF 3, PA 2), 100 cartuchos de munição.
Versões “maiores” só podem ser destruídas pelo Bordas: Bruto
proprietário original. Se ele estiver falecido, ele Habilidades especiais:
pode ficar inerte colocando-o com seu corpo (ou
e
Armadura +4: Armadura Pesada. Os autômatos têm
com algum bem significativo se o corpo não revestimento de ferro espesso.
estiver mais disponível). Garra: For+d8.
Construto: +2 para se recuperar de Abalado;
AUTÔMATO ignore 1 ponto de penalidades por
As Indústrias Hellstromme constroem essas Ferimento; imune a doenças e venenos.
Destemido: Automático
abominações mecânicas na Cidade das Trevas
toneladas são imunes ao
e as espalham por todo o Oeste Estranho para
Medo e à Intimidação .
proteger seus vários interesses.
Os autômatos têm forma aproximadamente humanóide,
consistindo em um grande torso que abriga uma
caldeira de rocha fantasma, membros acionados por
Gyrostabilizador: O
pistão e uma cabeça cilíndrica e metálica. Um braço
termina em uma garra em forma de pinça, enquanto o
outro termina em uma metralhadora Gatling ou lança-
chamas presa ao cotovelo.
Esses revenants geralmente habitam ruínas ou outras áreas d12, Vigor d10
ligadas ao seu passado e muitas vezes atraem cultos de Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
seguidores humanos. d4, Lutar d10, Intimidação d8, Notar d8,
Ocultismo d8, Persuasão d6, Conjuração
d10, Furtividade d6
Ritmo: 6; Parry: 7 ou 6 (clube de guerra); Resistência: 9
Bordas: Corajoso, Equilibrado
Equipamento: Um porrete de guerra com lâmina de
obsidiana (For+d8, Aparar ÿ1).
Habilidades especiais:
Magia Negra: As múmias astecas têm 20 Pontos
de Poder e conhecem os poderes de amigo besta,
maldição, marionete, atordoamento e zumbi .
Medo (-2): Aqueles que encontrarem uma múmia
asteca fazem um teste de Medo com -2.
Invulnerabilidade: Uma múmia asteca
com uma pedra de jade sob a língua pode
ser abalada, mas não ferida, por dano de
qualquer fonte, mesmo que seja
direcionado ao coração da abominação.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; não
respira; imune a doenças e venenos.
156
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Patif
Golpe (Imparável): Um morto que contar um
Destemido: Soldados do Regimento Negro são
golpe em uma múmia asteca ganha +1 de imunes ao Medo e à Intimidação.
Resistência (apenas uma vez).
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
recuperar de Abalado; Called Shots não
REGIMENTO NEGRO
causam
O Regimento Negro consiste em soldados dano extra; não respira; imune a doenças e
reanimados mortos em ambos os lados da Guerra venenos.
entre os Golpe (Terror Bugle): Um Harrowed que conta
Estados, com seus uniformes manchados de preto golpe no corneteiro recebe seu clarim.
Verm
pelo próprio sangue. Os únicos membros da unidade Ele pode estragar tudo uma vez por encontro com
que parecem ter alguma individualidade são o um teste de Performance. O sucesso faz com que
tenente- coronel e o corneteiro, cuja buzina soa uma todos dentro de 24” façam um teste de Medo (com
carga -2 com um aumento).
horripilante.
L COMANDANTE DO REGIMENTO PRETO
Durante batalhas críticas entre o Regimento Azul
e Cinza, o Regimento Negro às vezes parecia Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
inclinar a batalha a favor do perdedor, apenas no d8, Força d8, Vigor d8
interesse de sustentar ainda mais derramamento de Perícias: Atletismo d8, Lutar d10,
sangue. Intimidação d6, Notar d6, Atirar d6, Furtividade d8
Com o fim da guerra, o Regimento deslocou-se para Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 8
Oeste, encorajando o derramamento de sangue em Limites: Comando, Presença de Comando, Fervor,
e
conflitos armados ou testando unidades que se Manter a Linha
tornaram negligentes na sua disciplina. Equipamento: Colt Dragoon (Alcance 12/24/48,
Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), sabre (For + d6).
Os mortos-vivos do Regimento Negro preferem
lutar violentamente em vez de efetivamente,
favorecendo os ataques com suas baionetas enferrujadasH.abilidades especiais:
Eles atacam seus inimigos impiedosamente, mas Medo: O Regimento Negro causa um teste de
não agem de forma alguma para proteger seus Medo.
“aliados”. Destemido: O comandante é imune ao Medo e à
Intimidação.
O Regimento sempre conta com pelo menos 10
homens, e às vezes até 500! Quando uma batalha Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de
termina, o regimento retorna aos Campos de Caça,
modificadores de Ferimento; Called Shots não
aumentando suas fileiras com os recém-falecidos.
causam dano extra; não respira; imune a
doenças e venenos.
Medo: Os horrores aparecem com um toque Golpe (Comandante): Um Harrowed que conta
estridente e de fazer tremer os ossos do corneteiro, com o golpe de um comandante do Regimento
subtraindo 2 dos toques de todos que o ouvem. Negro ganha qualquer Vantagem de Liderança
Membros individuais têm Medo como Habilidade Especial, para a qual é elegível.
mas normalmente seus inimigos só devem rolar uma vez
quando o regimento aparece pela primeira vez. FIO DE SANGUE
Patif
testes de missão para convencê-los sofrem uma
CARCAJOU
penalidade de -2.
Fraqueza (Jovem): Somente os Jovens Um carcajou é uma criatura parecida com um carcaju
podem destruir permanentemente um bicho- de pesadelo , com cerca de um metro de altura. Seu
papão. focinho contém duas fileiras de dentes triangulares
Golpe (Furtividade): Um Atormentado que serrilhados e suas patas têm garras longas de sete
mata o bicho-papão ganha um tipo de dado centímetros, capazes de marcar pedras. O pelo do
para sua habilidade Furtividade e um monstro é marrom escuro, com uma coloração mais
bônus clara ao redor do focinho. Seus olhos são grandes, com
de +2 em testes de Intimidação contra íris de formato estranho e perturbadoramente humanas.
qualquer um com a Complicação Jovem.
Por outro lado, o Harrowed agora sofre +2
de dano de ataques feitos por jovens agressores.
O carcajou é feroz e vorazmente faminto o tempo
QUEIMANDO MORTO todo. Ele ataca qualquer animal e pode até exterminar
Mortos queimados são corpos esqueléticos carbonizados pequenos rebanhos de gado que vagam muito perto de
seu covil. Carcajou muitas vezes desmonta armadilhas
envoltos em auras de chamas crepitantes. Eles gritam
(e, ocasionalmente, seus infelizes proprietários) e, uma
em constante agonia enquanto sua carne derrete .
vez que estabelece a limpeza em um novo covil, afasta
Graças à influência não natural do manitou, os mortos
queimados nunca ficam sem combustível - eles todas as outras formas de vida animal.
e
se sob saliências rochosas ou troncos caídos perto de
d4, Força d10, Vigor d10
trilhos de caça e poços de água. Eles atacam suas
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Intimidação d10,
Notar d8, Furtividade d6 presas em um turbilhão de presas e pelos, e geralmente
acabam com qualquer animal, incluindo ursos adultos.
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 9
Arestas: -
Habilidades especiais: Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito
Toque Ardente: Todo ataque que acerta, d12, Força d10, Vigor d12
causando dano ou não, incluindo Agarrar, tem Perícias: Atletismo d10, Lutar d12+2, Intimidação
uma chance de colocar fogo na vítima em 5–6 d10, Notar d8, Furtividade d12, Sobrevivência d8
em um d6.
Isso causa dano d6, rolado separadamente de Ritmo: 10; Aparar: 9; Resistência: 10 (1)
qualquer ataque, e pode aumentar conforme Vantagens: Frenesi (Imp), Agitador de Turmas, Rápido
descrito em Fogo em Mundos Selvagens. Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Armadura +1: Pêlo grosso dá proteção
Medo: A visão de um cadáver em chamas e adicional ao carcajou.
gritando solicita um teste de Medo. Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
Destemido: Mortos queimados são imunes ao Corpo Denso: +2 Resistência.
Medo e à Intimidação. Destemido: Carcajou são imunes ao
Infecção: Um personagem Abalado ou Ferido Medo e à Intimidação.
por um morto em chamas deve fazer um teste Hardy: Quando abalado pela segunda vez, o
de Vigor com -2 ou contrairá a febre da rocha carcajou não sofre nenhum ferimento.
fantasma , uma Doença Crônica (veja a página Tamanho ÿ1: Um carcajou tem aproximadamente o tamanho
86). de um cachorro médio.
Uma Falha Crítica no teste de Vigor significa que
ela entra em combustão espontânea e morre em CATAMUNTA
um flash estridente de resíduo de rocha fantasma.
Resta pouco além de algumas roupas e um ou
dois membros estranhos. O catamount é um grande gato selvagem quase
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se impossível de detectar graças ao seu camaleão.
como pele. Muitas vezes esconde-se nas árvores e é
recuperar de Abalado; Called Shots não
causam um mímico estranho, muitas vezes imitando gritos
dano extra; não respira; imune a doenças e humanos ou mesmo pedidos de ajuda.
venenos.
Tão inteligente quanto um vaqueiro
comum e duas vezes maior, o catamount é
159
Verm
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CHUPACABRA
A lenda diz que essas pequenas criaturas
cinzentas ou marrons já foram humanos que
traíram suas famílias. Agora eles correm
pelas sombras, juntando-se a rebanhos
escondidos e alimentando-se do seu
gado (o termo significa “ sugador de
cabras” em espanhol).
160
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Patif
Curingas com Força e Luta d10.
Os aracnídeos mecânicos são oponentes
Eles costumam liderar rebanhos de mais de 20 outros chupas.
aterrorizantes, ainda mais devido ao potente ácido
Os chupacabras são vagamente parecidos com que injetam ou pulverizam nos alvos. Caso uma
macacos, com cabeças grandes, braços longos e pernas tarântula mecânica seja derrotada, seu ácido
curtas. Suas mãos e pés terminam em garras ferozes e eles restante é liberado para destruir a criatura,
têm bocas redondas cheias de dentes irregulares. ocultando para sempre o método de sua construção.
As criaturas são noturnas e seus olhos grandes, redondos e
pretos leitosos proporcionam excelente visão noturna.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito
Verm
d4, Força d6, Vigor d6
Além de beber sangue, os chupacabras também gostam Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Notar d6,
de comer pedaços macios e saborosos de criaturas, como Atirar d8, Furtividade d8, Sobrevivência d6
olhos e lábios. Eles são conhecidos por enfiar seus longos Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (2)
braços na garganta de uma criatura para escolher outras Equipamento: Pulverizador de ácido (Alcance
“iguarias”. 1/2/4, Dano 2d6, RoF 2, PA 5). Um alvo
Abalado ou Ferido pelo ataque sofre 2d4 de
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, dano no início de seu próximo turno.
Vigor d6
Habilidades especiais:
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d8,
Furtividade d12+2, Sobrevivência Mordida Ácida: For+d4. Um alvo Abalado
ou Ferido pelo ataque sofre 2d4 de dano no
d6 Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
início de seu próximo turno devido a uma
e
Vantagens: Esquiva (Imp), Frenesi (Imp)
dolorosa injeção de ácido!
Habilidades especiais: Armadura +2: Tarântulas mecânicas são
Mordida/Garras: For+d6.
cobertas por placas de metal.
Medo: “Chupas” causam medo. Construto: +2 para se recuperar de
Visão na penumbra: Os chupacabras ignoram as
Abalado; imune a doenças e venenos.
penalidades de iluminação fraca e escura. Destemido: Tarântulas Mecânicas são imunes ao
Sem rastreio: Chupas são difíceis de rastrear. Medo e à Intimidação.
Os testes de sobrevivência (rastreamento) para segui- Autodestruição: Quando uma tarântula mecânica
los são feitos com -4.
sofre um ferimento, ela libera ácido em sua caixa
Coup (Trackless): Harrowed que derrota craniana para dissolver o cérebro.
um verdadeiro chupacabra ganha sua Tamanho ÿ1: Tarântulas mecânicas são do
habilidade Trackless. O morto não pode
tamanho de cães médios.
desligar a habilidade se isso se tornar um problema W. all Walker: Uma tarântula mecânica pode
andar em superfícies verticais ou invertidas em
TARÂNTULA DO RELÓGIO
sua velocidade total e pode correr.
As tarântulas mecânicas têm cerca de um metro de altura e
lembram versões enormes e mecânicas de seus COISA DO DESERTO
homônimos.
As coisas do deserto são horrores repugnantes que se
Oito pernas acionadas por engrenagens, cada uma com escondem sob as areias macias dos desertos do sudoeste.
mais de um metro de comprimento, emergem do corpo Eles se movem lentamente sob as dunas, estabelecendo-se
bulboso e blindado. Dentro desta carapaça de aço duro ao longo de trilhas movimentadas ou dentro ou perto de um
estão os pistões e dispositivos que dão “vida” à criatura. A poço de água. Quando um viajante infeliz passa , a coisa
cabeça contém um conjunto de tubos ocos e afiados que agarra suas pernas ou cascos com longos tentáculos e o
funcionam como as armas primárias do mecanismo, ou arrasta para sua insaciável bocarra circular.
“presas”.
162
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Patif
L DIABO BAT REI Infecção: Qualquer pessoa abalada ou ferida pela
Assim como as táticas dos Reckoners, algumas das mordida de um lobo terrível deve fazer um teste de
criaturas que eles invocaram dos pesadelos dos viajantes Vigor ou ganhar o Limite Berserk e a Complicação
evoluíram e se tornaram ainda mais mortais. Os “reis” Terrores Noturnos, que só podem ser curados através
morcegos de cura mágica com o modificador Neutralizar Veneno.
diabólicos são maiores e mais poderosos do que a maioria Esta infecção em particular é altamente
de sua espécie. Mais importante ainda, eles cospem fogo! sobrenatural e pode até afetar os Atormentados.
Lacy O'Malley, do Epitáfio da Lápide , cunhou o termo
“morcegos-dragão”, mas como eles governam seu rebanho
local, rei morcego-demônio se tornou o nome oficial no DIABO DE POEIRA
Capítulo 13 de Fugitivos da Justiça dos Rangers.
Esses assassinos cruéis são criaturas longas e
parecidas com chicotes. Eles ficam adormecidos nos
desertos empoeirados do sudoeste até sentirem a presa.
Os reis morcegos demoníacos têm o mesmo perfil dos Então eles se lançam em um redemoinho e correm para
morcegos demoníacos, mas têm Vigor d12, Resistência 8 e matar.
podem cuspir fogo uma vez por turno:
Os redemoinhos atacam concentrando-se em suas
Breathe Fire: Modelo de Cone, 3d6 de dano. presas e girando em torno dela com seus corpos
espinhosos e serpentinos. Eles atacam do centro de
seus redemoinhos cheios de sujeira, tornando-os
e
LOBO TERRÍVEL difíceis de serem vistos ou atingidos com armas
normais.
Os lobos terríveis têm olhos vermelho-sangue e babam
constantemente com saliva sangrenta que cobre seu pelo Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d4,
com sangue. Sua aparência feroz é acentuada pelo fedor Força d12+2, Vigor d8
de carniça que impregna sua pele sarnenta. O cheiro e a Perícias: Atletismo d8, Lutar d12, Notar d8
visão de um lobo terrível fazem com que os animais normais Ritmo: 12; Aparar: 8; Resistência: 6
fujam e também não faz muito bem às pessoas. Habilidades especiais:
Deflexão (ÿ4): Ataques físicos contra um redemoinho
Essas criaturas, também chamadas de lobos de poeira são feitos em ÿ4. Projéteis de longo alcance
que erram são sugados pelo redemoinho e cuspidos
sangrentos ou lobos banshee, às vezes são criadas
de volta em um alvo aleatório, atingindo
quando uma matilha de lobos normais consome um
automaticamente causando dano regular (sem
cadáver sobrenatural. A carne corrompida transforma
os animais em servos dos Reckoners, infectando-os aumento)!
Redemoinho: O redemoinho de poeira é do
com sangue ruim, quase como uma forma não natural
de raiva. tamanho de um modelo de explosão médio.
Qualquer um dentro do modelo sofre dano de
Caso contrário, os lobos terríveis agem como lobos For+d4 e fica Distraído até o final do próximo
normais, viajando em matilhas, coordenando ataques e turno após sair dele (isso se acumula com sua
procurando presas fáceis. Deflexão). Os óculos protegem contra o efeito
Distraído.
Golpe (Colheita do Redemoinho): Uma vez que
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8,
um Harrowed absorve a essência de um
Força d8, Vigor d10
redemoinho de poeira, os ataques à distância
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d10,
Notar d6, Furtividade d8 contra ele subtraem 2. Isso se acumula com
Ritmo: 10; Aparar: 6; Resistência: 7 Esquiva e Vantagens, poderes ou habilidades semelhantes.
Bordas: Pés Frágeis
Habilidades especiais: ESPANADOR
Mordida: For+d6.
Uivo: Como uma ação, os lobos terríveis podem Os espanadores são criaturas esqueléticas e emaciadas,
parecidas com coelhos, que combinam bem com o ambiente
fazer um Teste de Intimidação contra um único alvo
dentro de 12”. A matilha pode fazer isso em conjunto local. No Oeste Estranho, as aparências enganam, e o
Verm
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copo cheio de água em um raio de um quilômetro. A jaqueta é criada por magia negra e extirpando
Fraqueza (Água): Estranhamente, respingar ritualmente a pele de uma vítima voluntária.
água em um espanador causa 2d4 de dano! Muitas vezes é mantido em salmoura, vinagre ou gelo
A imersão em água mata instantaneamente. para preservá-lo até que a vítima esteja vulnerável,
geralmente dormindo ou capturada.
FAMÍLIA
A coisa é então enviada após um alvo específico. Ele
As vítimas de um espírito faminto (ver página 171) tem inteligência suficiente para esconder e emboscar
tornam-se “fome”. Essas criações lamentáveis não são um
mortos-vivos, embora possam parecer com suas formas inimigo, esperar até que ele durma ou seguir as
emaciadas, unhas irregulares e feições rosnantes e instruções básicas de seu criador, mas por outro lado
não é senciente.
vorazes.
As pessoas que sofrem de fome perdem todo o Por si só, uma jaqueta de carne é uma massa nojenta
sentido de si mesmas e são relativamente estúpidas. e escorregadia de pele humana, intacta, exceto por uma
Eles perseguem qualquer coisa comestível, inclusive fenda nas costas e pela ausência de toda a pele acima
humanos, se não houver mais nada à mão. Eles podem do decote. Ao caçar, ele rasteja lentamente pelo chão até
dar um ou dois tiros em uma presa em fuga, mas depois sua vítima e depois a envolve. Se tiver sucesso, o infeliz
largam a arma e correm atrás deles. fica sob o controle total e completo do mago negro que o
criou. A vítima fará tudo o que for instruído, inclusive
Os famintos não comem os seus próprios alimentos,
prejudicar aqueles que ama.
mas podem ser necessárias algumas mordidas antes de
perceberem que uma nova vítima está infectada.
Infelizmente, não importa o quanto um faminto consiga
devorar, sua fome nunca é saciada. A única maneira de Use o perfil do anfitrião quando a jaqueta envolveu
curar um surto de fome é matar o espírito faminto que o uma vítima, ou o perfil abaixo quando for apenas um saco
gerou. de pele gorduroso.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Força d6, Vigor d6 Espírito d8, Força d4, Vigor d4
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d4, Perícias: Atletismo d6, Lutar d4, Notar d6,
Furtividade d8
Lutar d6, Notar d4, Persuasão d4, Atirar d4, Furtividade
d6 Ritmo: 2; Aparar: 4; Resistência: 4
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 4 Habilidades especiais:
Alocação de Dano: A jaqueta de carne não pode
Patif
Acorrentado ou indefeso — então ele pode ser
Bordas: Frenesi (Imp)
esfolado com um teste de Cura com -2. Uma falha
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
causa um Ferimento ao hospedeiro (dois em uma
Habilidades especiais:
Falha Crítica). O poder de cura não pode ser usado
Mordida/Garras: For+d4.
para remover uma camada de pele, mas pode ser
usado para curar a vítima. Invulnerabilidade: Gaki não sofre
danos de ataques não mágicos.
Envelope: Jaquetas de carne assumem o controle de
Medo: Qualquer um que veja um gaki em sua forma
um hospedeiro através da luta. Sua pele elástica e verdadeira ou felina deve fazer um teste de Medo.
carnuda adiciona +2 às tentativas de Agarrar. Uma
Mudança de forma: Um gaki pode imitar
Verm
vez que a vítima está vinculada, ela é controlada.
outro humano ou parecer um gato
Medo (-1): Visto sem seu hospedeiro, uma jaqueta
monstruoso. Mudar de forma leva uma rodada
de carne solicita um teste de Medo.
completa. Não pode fazer mais nada durante
Wall Walker: Jaquetas de carne sem hospedeiro
esse período.
podem andar em superfícies verticais ou invertidas
Regeneração Lenta: Um gaki faz um teste
em seu ritmo máximo e podem correr.
de cura natural uma vez por dia.
GAKI Fraqueza (Magia): Um gaki sofre dano total
de ataques mágicos.
O gaki é um espírito emaciado com um desejo
insaciável por algo estranho— FANTASMA
e
coisas estranhas. É por isso que às vezes são
Poltergeists tendem a atirar coisas, sombras assombram
chamados de “fantasmas famintos”.
famílias ou lugares específicos e fantasmas são assassinos
As criaturas foram retiradas dos pesadelos dos frenéticos. Depende de você exatamente quais poderes seu
imigrantes
fantasma possui, mas aqui estão os detalhes dos mais
asiáticos e, no oeste americano, também ganharam a comuns.
capacidade de moldar a mudança. Eles podem parecer
viajantes alegres pedindo tudo o que desejam ou estranhos Fantasmas particularmente poderosos são Wild
sedutores atraindo aqueles que acham que têm o que
Cards e devem ter habilidades adicionais ou
procuram. Habilidades Especiais adequadas à pessoa que
foram em vida.
Depois de obter o que deseja de uma vítima, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força d6,
capturar outras pessoas, mas não tem Perícias: Atletismo d12, Conhecimento Comum
conhecimento das memórias ou personalidades d6, Lutar d6, Intimidação d10, Notar d10,
da pessoa. Só pode imitar a forma física. Persuasão d4, Furtividade d12
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Se a coisa decidir atacar, ela primeiro muda para sua
Habilidades especiais:
aparência normal – exigindo um teste de Medo – então
grita e se transforma em um horror felino de aparência
Âncora: Alguns fantasmas possuem âncoras
que os prendem ao mundo dos vivos. Uma
monstruosa .
âncora pode ser qualquer coisa, lugar ou
pessoa importante para ela na vida. Tais
Este perfil é para a forma humanóide. espíritos não podem viajar mais de uma milha
Use o perfil de um Leão da Montanha (página a partir da sua âncora.
153) quando estiver na forma de gato, incluindo Frio do Túmulo: Um fantasma pode realizar um
Regeneração Lenta e Fraqueza. A maioria dos Somente a armadura mágica protege contra esse
gaki não são Wild Cards, mas os líderes dos clãs gaki sãod.ano. O dano geralmente não é letal, mas espíritos
particularmente cruéis podem matar se assim o
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8,
desejarem.
Vigor d8
Etéreo: Fantasmas podem se tornar invisíveis
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
e imateriais à vontade e só podem ser
d6, Lutar d8, Notar d8, Ocultismo d6,
Persuasão d6, Furtividade d8, Sobrevivência prejudicados por ataques mágicos.
d10
Complicações: Ganancioso, Implacável (Maior)
165
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166
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Patif
cadáveres. Um cadáver, no qual o manitou abriga sua
Destemido: 'Gloms são imunes ao medo e à
essência primária, deve estar relativamente intacto,
intimidação.
mas os outros não precisam estar tão arrumados.
'Glom: Um 'glom leva uma rodada completa
A maioria dos 'gloms são formados por para adicionar um cadáver à sua massa.
consideravelmente mais de dois cadáveres, geralmente Para cada cadáver adicional adicionado, a
no local de uma batalha recente. Ainda mais coisa ganha um tipo de dado em Força e
aterrorizante é a capacidade do 'glom de juntar Vigor e +1 em Tamanho. Um 'glom pode
cadáveres adicionais à sua massa fervilhante, crescer até 10 cadáveres (Força e Vigor
aumentando seu poder proporcionalmente. d12+7, Tamanho 9, Resistência 19); depois
Verm
‘Gloms usam seus membros e quaisquer armas que disso, é dividido em dois 'gloms' iguais.
Um 'glom pode sofrer três Ferimentos, mais um
estejam à mão para matar qualquer pessoa viva à vista
Ferimento adicional para cada cadáver após o
e depois adicionam esses cadáveres à sua massa.
terceiro. Um 'glom feito de cinco corpos, por
'Gloms podem empunhar armas se disponíveis, mas como seus
exemplo, pode sofrer cinco Ferimentos antes de
membros muitas vezes se agitam descontroladamente, qualquer tiro
ser destruído.
que eles dispararem será feito com uma penalidade de -2.
Tamanho 1: 'Gloms começam como dois cadáveres.
e
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
Equipamento: 'Gloms carregam armas
de acordo com o número de mãos que
possuem.
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Medo (-2): Qualquer um que
veja um 'glom
horrível deve fazer
um teste de Medo com -2.
167
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famintas por escapar. A maioria habita imediatamente irrompem do dispositivo em forma física e podem ser
um dispositivo, mas alguns vagam por um tempo na mortas normalmente. Eles não podem habitar
outro dispositivo por pelo menos 24 horas, então
forma física em busca de alvos mais suculentos.
tentam
168
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atletismo d10, Comum
Conhecimento d4, Lutar d8,
c
i
n
c
o
j
u
í
z
e
s
c
o
n
f
e
d
e
r
a
d
o
s
H
i
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Patif
um dia e assobiar é uma ofensa grave no outro.
sábio, ele retorna na noite seguinte, provavelmente
Ser do Texas é sempre um crime hediondo no
decidido a se vingar.
maligno livro de leis desses horrores.
Golpe (Revólveres): Juízes enforcados são
Qualquer que seja a “acusação” que apresentem, as
horrores da mais alta ordem. Um Harrowed
sentenças dos juízes são sempre do tipo fatal. E a
que considera seu golpe recebe um de seus
morte é o instrumento comercial dos juízes.
revólveres como golpe. A arma não dispara
Os juízes enforcados são caçadores solitários e um único tiro nas mãos de uma pessoa viva,
implacáveis, mas evitam cidades e outras grandes mas um Harrowed nunca precisa recarregar.
congregações de pessoas. Os juízes enforcados nunca
Verm
falam, exceto para sussurrar repetidamente a ofensa SERPENTE COM CHIFRES
de suas presas. Suas presas são freqüentemente
A barriga de uma serpente com chifres é totalmente
encontradas linchadas em uma árvore com sua ofensa
escrita em sangue na testa.
preta, enquanto o resto de seu longo corpo é coberto
por escamas de variados
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força tons de verde e azul. Isso é
d12, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d8, Lutar d12, Intimidação d12, Perceber d8,
Persuasão d10, Atirar d12+2, Furtividade d12
Ritmo: 8; Aparar: 10; Resistência: 6
Vantagens: Ambidestro, Bloqueio (Imp),
e
Esquiva (Imp), Cabeça Nivelada (Imp),
Atirador, Mestre (Tiro), Nervos de Aço (Imp),
Rápido, Garoto de Duas Armas
Habilidades especiais:
Revólveres Colt: Os juízes carregam dois
revólveres do Exército de ação única que
nunca precisam ser recarregados
(Alcance 24/12/48, Dano 2d6+1, CdT
1, PA 1).
Medo (ÿ2): Juízes enforcados
provocam um teste de Medo com ÿ2.
Destemido: Juízes enforcados
são imunes ao Medo e à
Intimidação.
Invulnerabilidade: Juízes
enforcados não podem ser feridos
por nada além de sua fraqueza,
veja abaixo.
Foices de pistola: Str+d6. As pistolas
desses horrores são equipadas com
foices que os juízes podem usar
em combate corpo a corpo.
Fraqueza (balas de um cão da
lei): Juízes enforcados podem ser
feridos por balas disparadas por um
homem
ou mulher da lei devidamente autorizado.
Se isso “matar” a criatura , ela se
dissipa e volta na noite seguinte.
169
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natureza for descoberta, ela volta à sua forma de serpente sente encurralada. Encontrar seus esconderijos específicos
escapar. Se estiver encurralado, não desiste sem lutar. que torna difícil localizá-los – e um teste de Sobrevivência
com -4. Uma vez encontrado, ele emite seu ataque sônico
(veja abaixo) e voa para um novo esconderijo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8,
Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d8,
Furtividade d10 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4,
Força 1, Vigor d4
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Habilidades especiais:
Perícias: Atletismo d4, Lutar d4, Notar d8,
Furtividade d12
Aquático: Ritmo
Ritmo: 1; Aparar: 4; Resistência: 1
12”.
Mordida: For+d4. Bordas: Sentido de Perigo
Habilidades especiais:
Contrair: +2 em testes de Atletismo
e Força ao agarrar.
Chifres: For+d6. Pode cobrar. Mordida: Str.
Patif
L ESPÍRITO DE FOME Induzir Fome: A cabeça superior do espírito
Uma poderosa criatura demoníaca devastou o pode gritar uma vez por rodada como uma ação,
Extremo Oriente. Ele correu desenfreado, causando induzindo fome intensa em todos os inimigos
pragas, destruindo aldeias e matando milhares de pessoas. em um raio de 12”. Aqueles que falham
O espírito grotesco parece um cadáver ressecado de quase assumem um nível de fadiga. Qualquer pessoa
três metros de altura, com braços e pernas desengonçados. incapacitada pelo ataque fica faminta na rodada
Um rosto gemendo e cheio de tentáculos se projeta seguinte! Se receber algum tipo de comida
de sua cavidade torácica aberta e sangrenta, abençoada (como uma hóstia sagrada), ou for
curada magicamente com o modificador
balbuciando e gritando de raiva.
Verm
Neutralizar Doença , a vítima permanece
Aqueles que entraram em conflito direto com o
Incapacitada, mas não pode mais ficar faminta
demônio começaram a morrer de fome, tornando-se
por causa deste espírito faminto em particular.
eventualmente tão consumidos pela fome que se
Cabeça Rindo: A cabeça dentro da costela do
tornaram criaturas vorazes e quase estúpidas,
espírito faminto pode provocar um inimigo,
chamadas
balbuciando e rindo incoerentemente dele. Isso
de “fome” (ver página 164). As mordidas e garras não incorre em penalidade de múltiplas ações
dos infectados espalharam ainda mais a doença,
pelo horror.
até que aldeias inteiras foram devastadas.
Regeneração (Rápida): O espírito faminto
Eventualmente, um bando de heróis chineses faz um teste de cura natural como uma
rastreou o horror e o levou para o mar. ação livre no final do seu turno.
e
Mas a criatura sobreviveu e acabou embarcando em Tamanho +2: O corpo do espírito é alto e
um navio com destino ao Novo Mundo – a América! esbelto, com uma caixa torácica larga e exposta.
Fraqueza (Peito): Um Tiro Convocado mágico
(-4) que causa um Ferimento na cabeça risonha
O espírito escondeu-se nas sombras do porão,
destrói o espírito para sempre!
enlouquecendo a tripulação com uma fome insaciável.
O navio logo se tornou um navio fantasma, vagando
Golpe: O Atormentado se encontra com uma fome
pelo Pacífico até que os Reckoners o guiaram para a
incômoda que nunca desaparece , mas agora ela
borda oeste do Labirinto.
pode tentar suas jogadas de cura sem ter que
Instalado perto da Cidade dos Anjos Perdidos consumir carne – embora com uma penalidade de
antes do Dilúvio, o espírito voltou a trabalhar , -2.
permanecendo nos destroços e deixando os
moradores loucos de fome. Mais uma vez, heróis JACKALOPE
desesperados encurralaram a coisa e a mataram,
mas desta vez ela aprendeu a espalhar sua essência Jackalopes são maus presságios. Eles perseguem uma
na fome que já havia transformado. Alguns desses festa e esperam que o azar aconteça, depois se
mesmos indivíduos torturados tornaram- se eles alimentam dos restos mortais daqueles que não sobrevivem.
próprios novos espíritos famintos, residindo em
reclusão escura por todo o Ocidente e espalhando a
fome ao capricho da Fome.
171
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lo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A), Espírito
d4, Força d4ÿ3, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d8, L LOS DIABLOS
Furtividade d10, Provocar d10 Los diablos assombram a humanidade há milhares de anos
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 na forma de minotauros, górgonas e outras criaturas parecidas
Vantagens: Sentido de Perigo, Esquiva (Imp) com touros. No Oeste Estranho, eles assumiram a forma de
Habilidades especiais: diabólicos longhorns do Texas. Eles são os arautos definitivos
Chifres: For+d4. Pode cobrar. da desgraça, pois são um dos únicos servos diretos dos
Má Sorte: Um grupo perseguido por uma misteriosos Reckoners.
lebre sofre de uma sorte horrível. Eles não
podem gastar Bennies até que a coisa perca
Los diablos caçam bandos que se tornam espinhos nas
o interesse – geralmente depois que um costas dos Reckoners. Mas o destino governa até mesmo
vaqueiro morre – ou seja morta.
esses seres poderosos, então os diablos só podem andar na
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Jackalopes
terra em certas ocasiões. Quando todos os personagens de
são do tamanho de uma lebre, o que significa um grupo têm pelo menos nível Heroico e ganham
que a maioria dos cowpokes deve subtrair 4
a atenção dos Reckoners de alguma forma, os
dos ataques contra eles.
diablos fazem uma visita a eles.
Fraqueza (água corrente): A maneira mais fácil de se
livrar dessas criaturas tenazes é atravessar água
corrente. Jackalopes não sabem nadar, então, a menos
que encontrem uma ponte ou Portents of Doom: A vinda de
algum outro caminho, eles los diablos começa com um
saltam para encontrar uma
presa mais fácil.
som
Golpe (Sorte): Um morto que absorve estrondoso
a essência de uma lebre ganha um Benny e ameaçador
extra no início de cada sessão de jogo (isso distante, quatro noites
acumula com Luck Edges). antes do rebanho finalmente
chegar. Naquela noite, à
meia-noite, e todas as
FACA noites seguintes durante
as próximas quatro
Knifegrass não é uma criatura em si, mas é
noites, cada membro
definitivamente uma abominação do design dos
do grupo de Posição
Reckoners. Knifegrass é verde brilhante e cresce
Heroica ou superior
um metro de altura em folhas finas em forma de
deve fazer um teste de
lâmina que zumbem e “cantam” umas contra as
Medo (não se esqueça
outras quando o vento sopra. Ele se espalha
do Nível de Medo
rapidamente, tomando vorazmente pradarias e
local!). Aqueles
pastagens. que
falham em qualquer
um
172
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Patif
essas jogadas são marcadas - eles não podem gastar
Imunidade (Todos): Diablos são imunes a todos
Bennies para absorver o dano até que os iminentes los
diablos sejam derrotados! os ataques, exceto aqueles dos alvos escolhidos.
Na quinta noite de caça, se possível 13 minutos depois Tamanho 3: Diablos são touros enormes e fortes .
da meia-noite, os touros chegam, quebrando paredes,
portas ou janelas para chegar até a presa. Fraqueza (Alvo): Diablos podem ser feridos
normalmente pelos alvos escolhidos .
Verm
Golpe (Armadura): Um morto que absorve a
ou superior no grupo. Eles são os inimigos jurados dos
centelha infernal de um diablo ganha
touros demoníacos e os únicos indivíduos que o destino Armadura natural +2.
lhes permite caçar.
Os touros lutam até que eles ou todas as suas presas L LABIRINTO DRAGÃO
morram. E se suas presas se escondem em algum
Todos os tipos de criaturas estranhas surgiram
lugar impenetrável, os touros apenas esperam que elas
quando a Califórnia se desfez e caiu no mar.
surjam. Eles são pacientes, imortais e não têm mais
Um dos maiores é o dragão California Maze. Essas
nada a fazer a não ser impor a vontade dos Reckoners.
tremendas serpentes atacam navios que transportam
minério e garimpeiros que mineram as paredes do cânion
O Próprio Rebanho do Diabo: Aqueles que morrem do Labirinto.
lutando contra los diablos se juntam ao Rebanho do
e
Ao contrário da maioria das abominações, os
Próprio Diabo, uma debandada fantasmagórica de diablos
dragões do labirinto são conhecidos e aceitos como
menores que seguem los diablos por toda a eternidade.
criaturas comuns pela população. A maioria das
O rebanho não pode prejudicar personagens de nível
pessoas imagina que o Grande Terremoto os despertou
Heroico ou superior, mas outros infelizes na área são ou os libertou de alguma forma. Os senhores da guerra
pegos na debandada, exigindo três testes de Evasão chineses da região começaram a chamá-los de dragões
para escapar da maré fantasma (ver Debandada, página e o nome pegou.
49). Aqueles que perecem tornam-se mais uma alma
condenada no próprio rebanho do Diabo.
173
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Pesadas.
Batida: Um dragão do labirinto pode surgir da água Habilidades especiais:
para esmagar barcos ou presas sob seu corpo Fraqueza (Banimento): Uma névoa de luto pode ser
enorme. Coloque um modelo de cone para banida, mas retorna no pôr do sol seguinte.
representar a parte do corpo da criatura usada para
esmagar. Tudo dentro dele deve vencer o monstro
em um teste resistido de Atletismo versus Agilidade SUGADOR DE LAMA
NÉVOA DE LUTO
Ritmo: 2; Aparar: 5; Resistência: 7
Quando quer ser vista, uma névoa de luto é uma grande Habilidades especiais:
nuvem vermelho-escura; amorfo com tentáculos grossos Aquático: Ritmo
e gavinhas finas que se estendem desde o núcleo. Um 6”.
estudo atento da névoa revela rostos humanos sombrios, Mordida: For+d4.
distorcidos por gritos silenciosos de agonia, movendo-se Veneno: Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
furtivamente pela nuvem. por um sugador de lama faz um teste de Vigor
contra Veneno Paralisante.
Tamanho 1: Um sugador de lama é ligeiramente
maior e mais pesado que um humano.
Patif
em escolas com 300 alunos ou mais; águas infestadas
Destemido: Assombrações noturnas são imunes ao
podem conter milhares. Um animal que entra nessas Medo e à Intimidação.
águas provavelmente terá sua carne despojada em
Voo: Ritmo 10”.
minutos.
Soul Eater: Quando mata, uma assombração
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d12, noturna se alimenta da alma em fuga da vítima.
Força d8, Vigor d10 Como resultado, as vítimas de uma assombração
Habilidades: Aviso d6 nunca retornam do túmulo Atormentado e não
podem ser ressuscitadas.
Ritmo: 0; Aparar: 4; Resistência: 7
Habilidades especiais: Fraqueza (Banimento): O uso bem-sucedido do
Verm
Aquático: Ritmo 10”. poder de banimento destrói permanentemente um
Mordida: Enxames de Nibblers causam refúgio noturno.
2d4 de dano por rodada contra cada alvo Fraqueza (Luz): Os assombrados noturnos
em um Modelo de Explosão Grande. são distraídos na presença de luz brilhante
Aplique dano ao local menos blindado. (uma tocha, lanterna, etc.).
Divisão: Enxames de Nibblers se dividem em dois
enxames menores quando Feridos. CORVO NOTURNO
Reduza o Modelo de Explosão em um tamanho após
Os corvos noturnos são um mito indiano que ganhou vida.
um Ferimento. Pequenos enxames são destruídos.
Quando os pássaros místicos sentem um humano com
Enxame: Aparar +2. Enxames de Nibblers sonhos vívidos, eles pousam nas proximidades e se ligam
cobrem a área de um Modelo Grande de Explosãop.siquicamente a ele. A coisa então intensifica e agrava os
e
Ataques cortantes e perfurantes não causam danos. pesadelos da vítima e se alimenta do medo e da ansiedade
Armas de efeito de área funcionam normalmente. que eles causam.
Nem espirrar, pisar ou bater os pés os incomoda.
Os corvos noturnos às vezes servem a outras
abominações ou feiticeiros negros. Eles são frequentemente
ASSUNTO NOITE encarregados de infligir pesadelos aos inimigos de seus
mestres para prepará-los para algum confronto iminente.
As assombrações noturnas são criaturas malignas de
sombras corrompidas que subsistem nas almas humanas.
Esses caçadores solitários aparecem ao anoitecer e Os corvos noturnos são pássaros espertos. A cada
visita, o terror que infligem aumenta. Eles nunca atacam
seguem os viajantes pelas planícies, esperando que eles
fisicamente e fogem no momento em que sentem o perigo.
acampem durante a noite.
Quando ameaçado, o pássaro tenta fazer contato visual e
Os assombrados noturnos são caçadores pacientes. assustar o atacante, deixando-o inativo por tempo
Quando alguém avista uma presa, ela se esconde na suficiente para escapar.
escuridão envolvente e espera até que a maioria dos
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força
viajantes durma. Então ele usa mimetismo e ilusão para
1, Vigor d6
atrair o inimigo escolhido e despedaçá-lo com suas garras
Perícias: Atletismo d4, Notar d10, Furtividade d12
negras.
Ritmo: 2; Aparar: 2; Resistência: 1
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10, Força Habilidades especiais:
d8, Vigor d4 Medo: Um corvo noturno pode causar Medo como
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10, uma ação, olhando nos olhos de um inimigo na
Notificar d8, Persuasão d10, Furtividade d10, Provocar tentativa de assustá-lo.
d10
Voo: Ritmo 20”.
Ritmo: 0; Aparar: 7; Resistência: 4 Pesadelos: Um corvo noturno deve estar a até 24
Habilidades especiais: metros da vítima para se conectar aos seus sonhos
Garras: For+d10. As assombrações noturnas atacam e transformá-los em pesadelos. Cada noite que isso
seres corpóreos à vontade, ignorando tudo, exceto acontece, a vítima deve fazer um teste de Medo.
armaduras mágicas. Quando falha, a vítima fica com um nível de Fadiga
Etéreo: As assombrações noturnas podem se tornar pelas próximas 24 horas. Isso não pode causar
invisíveis e imateriais à vontade e só podem ser Incapacitação, mas quanto mais tempo dura, mais a
prejudicadas por ataques mágicos. vítima evidencia leves cicatrizes e ferimentos
Medo (-2): Quando vistos, assombrações noturnas causados por sua noite.
causam um teste de Medo com -2.
175
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Os Nosferatu são abominações vorazes e sugadores de Morto-Vivo, mas deve fazer um teste de Vigor
de sangue que pretendem pouco mais do que encontrar versus o dano total. Se tiver sucesso , ele sofre
sua próxima refeição. A chegada dessas criaturas ao dano normalmente. Se falhar, ele se desintegrará
Oeste Estranho se deve aos infames “Trens Noturnos” em pó. Sendo vampiros inferiores , qualquer
do Barão LaCroix. golpe no coração, não apenas na madeira, pode
destruí-los.
Originalmente encontrado apenas em algumas áreas
Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem
isoladas do sudoeste americano, LaCroix liberou trens
pode manter um vampiro afastado exibindo um
cheios de horrores nos Estados Disputados. Embora
símbolo sagrado. Um vampiro que queira atacar
os Rangers e a Agência tenham tido bastante sucesso
diretamente a vítima deve vencê-la em um teste
na eliminação dos ninhos resultantes, bandos menores
resistido de Espírito.
desses sugadores de sangue ainda vivem em bolsões
Fraqueza (Luz Solar): Nosferatu sofre 2d4 de
espalhados por todo o Ocidente.
dano no final do turno se estiver sob luz solar
direta. Esconder seus corpos sob cobertores
Nosferatu são vampiros inferiores com uma aparência grossos, casacos, etc. reduz o dano em 4.
distinta. Todos são uniformemente carecas, com sólidos
olhos negros interrompidos apenas por uma pequena
faísca vermelha no centro. Garras grossas e L HOMEM RETALHO
amareladas apontam para os dedos das mãos
Pontos e cicatrizes de enxertos cruzam os corpos
e dos pés, enquanto incisivos em forma de dessas criações. Seus membros são assimétricos
cinzel se projetam entre os lábios murchos como ratos.
ou projetam-se em ângulos estranhos.
Quando eles se preocupam em falar, é em
Alguns até têm partes de animais enxertadas em
grunhidos sibilantes e sibilantes.
sua carne morta-viva! Mas os homens de
Atributos: Agilidade d10, Astúcia retalhos raramente se deterioram ou
d6, Espírito d4, Força d12, Vigor d10 apodrecem como outros tipos de mortos-
vivos, graças ao tecido endurecido ou
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10,
Intimidação d8, Notar d8, Furtividade d12 aos fortes conservantes semelhantes
aos do embalsamamento, usados
Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 9 como sangue lento.
Bordas: Frenesi (Imp) Os monstros estão sujeitos à
Habilidades especiais:
vontade de seu criador e, em combate,
Mordida/Garras: For+d4. tendem a seguir quaisquer instruções que
Medo (ÿ1): Nosferatu lhes sejam dadas . Aqueles com um certo
provoca um teste de grau de pensamento independente tendem
Medo com ÿ1.
a ser assassinos brutais, enfurecidos
Infecção: Qualquer pessoa
com seu estado horrível.
incapacitada pela mordida de
um nosferatu se torna um
nosferatu sob o controle do Atributos: Agilidade d8,
Marechal em 1d6 horas. Astúcia d4, Espírito d6, Força d10,
Invulnerabilidade: Nosferatu Vigor d8
podem ser Abalados por armas Perícias: Atletismo d6, Comum
normais , mas não podem ser Conhecimento d4, Lutar d8,
Feridos por nada além de suas Observe d6, Persuasão d4,
Fraquezas. Atirar d6, Furtividade d8
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Patif
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
Vantagens: Comando, Fervor
Bordas: Prontidão
Habilidades especiais:
Habilidades especiais: Armadura +2: Exoesqueleto.
Mordida: For+d4. Homens retalhos com garras,
Voo: Ritmo 12”.
chifres, presas ou outras partes enxertadas
Mente de Colméia: Vespas dentro de 100 metros
infligem dano de For+d6 ou For+d8.
da rainha (mesmo através de barreiras sólidas )
Medo (-2): Homens de retalhos forçam qualquer
usam suas Características de Astúcia, Espírito e
um que os veja a fazer um teste de Medo (-2). Percepção .
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não
Veneno (-2): Qualquer um Abalado ou Ferido
Verm
causa Ferimento em um Homem Retalhado.
pelo ferrão da rainha faz um teste de Vigor
Invulnerabilidade Limitada: Um homem de
contra Veneno Letal (-2).
retalhos pode ser curado por aqueles com
Ferrão: For+d6.
Antecedente Arcano, mesmo se estiver
Incapacitado . A única maneira de matar GUERREIRO VESPA DO POÇO
permanentemente um homem de retalhos é destruir a cabeça.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8,
recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de Força d4, Vigor d6
modificadores de Ferimento; Called Shots Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d8, Notar
não causam dano extra; não respira; imune a d6, Furtividade d6
doenças e venenos. Ritmo: 3; Aparar: 7; Resistência: 3
Golpe (Carne Fresca): A essência de um homem Habilidades especiais:
e
de retalhos reverte ligeiramente a decadência. Voo: Ritmo 15”.
Subtraia 2 dos testes de Perceber feitos para Mente de Colméia: Vespas dentro de 100 metros
detectar
da rainha (mesmo através de barreiras sólidas )
o cheiro da morte (veja Decadência, página 60). usam suas Características de Astúcia, Espírito e
Percepção .
VESPA DE POÇO
Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido
A vespa é uma vespa de 60 a 6 pés de comprimento.
pelo ferrão de um guerreiro faz um teste de
Vigor contra Veneno de Nocaute.
Pessoas que têm a infelicidade de viver perto de uma
colmeia de criaturas os chamam de “casacas vermelhas” Tamanho ÿ2 (Pequeno): Os guerreiros têm cerca de um
metro de comprimento.
por causa de seus exoesqueletos vermelhos e
pontiagudos. Ferrão: For+d6.
cérebro está exposto! violentos. A espuma se acumula nos cantos da boca e ele
pinga pedaços de expectoração ao expirar.
Patif
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
Sensores sísmicos: Os carrapatos da pradaria
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; detectam a presa por meio de vibrações na terra.
Eles podem detectar o movimento de um ser
não respira; imune a doenças e venenos.
humano a até 25” (50 metros) de distância. Este é
um oposto de Aviso versus Furtividade se a presa
Golpe (Curar Doença): Um Harrowed
estiver tentando dar um passo leve (-2 se estiver
que absorve o golpe de um varíola pode
correndo), caso contrário, é um simples teste de
curar as doenças de outra pessoa ao
absorver a infecção. Ele usa uma ação Aviso para o
carrapato. Os cavalos dobram a distância; vagões triplicam isso
para impor as mãos na vítima e então
Tamanho ÿ4 (minúsculo): Um carrapato é do tamanho do
sofre um nível de Fadiga pela próxima
punho de um homem.
semana. No final daquela semana, a
Fraqueza (óleo de rícino): A única maneira de
doença é eliminada de seu sistema.
remover um carrapato da pradaria dentro de um
CARRAPATO DA PRADARIA hospedeiro é derramar um litro de óleo de rícino na
garganta da vítima. O anfitrião precisa fazer um teste
Os carrapatos da pradaria são o flagelo das Altas de Vigor (-2) para engolir o material. Se o fizer, o
Planícies. Esses horríveis sugadores de sangue vivem em
terrível carrapato sairá rastejando e poderá ser
tocas
facilmente esmagado.
subterrâneas e são controlados por uma única rainha
gigante que governa cada ninho. ENXAME DE FILHOTES DE CARRAPATOS DA PRADARIA
e
rainha ou nidificam na câmara central do viveiro até atingirem
Quando os carrapatos da pradaria sentem a presa, eles
o tamanho normal. Se a rainha for atacada, ela mobiliza os
saem de sua toca e saltam pela grama alta da pradaria em
filhotes em enxames para combater os intrusos.
alta velocidade. Eles saltam na boca e rastejam pela
garganta da vítima.
Quando o hospedeiro morre devido à perda de sangue, ele
rompe a caixa torácica e rasteja pelas entranhas ou pela Os filhotes são, em todos os aspectos, como um carrapato
Verm
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Patif
Habilidades especiais:
Fraqueza (Aglomerado de Nervos): Cascavéis
Armadura +4: Armadura Pesada. Os vermes são
têm um aglomerado de nervos no fundo da boca,
cobertos por uma pele espessa e escamosa. no nexo de seus tentáculos.
Mordida: For+d8. Uma cascavel só pode morder
Se for atingido com um Tiro Certeiro (-6), o dano
depois de agarrar a presa com seus tentáculos.
ignora o modificador de Tamanho e a Armadura
Toca (20”): Cascavéis passam a maior parte de
Pesada da cascavel.
suas vidas no subsolo, vindo à superfície apenas
Golpe (Toca): Um morto que mata uma cascavel
para se alimentar. Eles abrem túneis
ganha a habilidade de escavar até 2x seu Espírito
rapidamente
(de acordo com a Habilidade Monstruosa em
Verm
através da terra, parados apenas por
Savage Worlds).
rochas pesadas ou outros obstáculos
sólidos.
RATTLER JOVEM 'UN
Medo (-2): Qualquer um que encontrar
As larvas da cascavel são encontradas onde quer que as
uma cascavel deve fazer um teste de
Medo. cascavéis vivam. Estranhamente, todos os filhotes de
Sensores Sísmicos: As cascavéis detectam a presa cascavéis que os caçadores matam têm cerca de um metro
por meio de vibrações na areia. Eles podem detectar de comprimento. A teoria diz que as criaturas permanecem
o movimento de um ser humano a até 100” (200 no subsolo até atingirem esse tamanho, rondam a superfície
metros) de distância. Este é um teste oposto de por um tempo e depois descem para incubação adicional.
Aviso versus Furtividade se a presa estiver tentando As cascavéis jovens viajam em grupos de seis ou mais.
pisar
e
levemente (-2 se estiver correndo), caso contrário, um
teste de Aviso para a cascavel. Os cavalos dobram
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
d6, Força d4ÿ1, Vigor d6
essa distância; vagões triplicam isso.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8,
Tamanho 12 (Gigantesco): Esses grandes vermes Furtividade d6
têm mais de 30 metros de comprimento, armadura
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 3
pesada e três ferimentos extras.
Bordas: Rápido
Seus ataques são Armas Pesadas.
Habilidades especiais:
Slam: Cascavéis podem esmagar presas sob seus Mordida: For+d4.
corpos enormes. Coloque um modelo de
Tentáculos: Cascavéis jovens recebem duas
cone para representar a parte do ações de tentáculos com Alcance 1.
corpo da criatura usada para
Toca (15”): As criaturas podem cavar
esmagar. Tudo
em tudo, exceto em pedra sólida.
dentro dele deve vencer o verme em um
teste resistido de
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Os
Atletismo versus
jovens Rattler têm um metro
Agilidade ou
de comprimento.
sofrerá sua Força
como dano. Ignore
os modificadores
de escala ao
fazer
um ataque violento.
181
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BARATA DE NAVALHA
A maioria das vítimas do leviatã não vê nada além de
Essas criaturas desagradáveis – baratas vorazes, do tentáculos, que muitas vezes afirmam serem cobras pretas
tamanho de gambás – são noturnas e enxameiam em ou vermelhas e sem olhos. Aqueles capturados pelos
hordas barulhentas. Eles estão sempre famintos por carne tentáculos podem vislumbrar o corpo do leviatã pouco
fresca, mas consomem qualquer coisa, mesmo vagamente antes de serem colocados em sua boca em forma de bico.
comestível. Botas, tecidos, papel, selas, cavalos, seu tio
Bill – tudo isso é jogo justo.
DEADL
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d12,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d12+12, Vigor d12+4
Força d6, Vigor d8 Perícias: Atletismo d12, Lutar d12, Notar d6,
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8, Furtividade d8
Furtividade d8 Ritmo: 2; Aparar: 8; Resistência: 28 (5)
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 (4) Bordas: Frenesi (Imp)
Bordas: Pés Frágeis Habilidades especiais:
Habilidades especiais: Aquático: Ritmo 12”.
Armadura +4: A barata tem uma casca dura. Armadura +5: Essas feras “usam” navios naufragados
Mordida: For+d6, PA 2. ou casas em ruínas como Armadura Pesada.
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Uma barata navalha é do
tamanho de um gambá ou guaxinim grande. Mordida: Um leviatã do rio só pode morder um alvo
depois de ter sido Atado por um ataque de tentáculos.
RIO LEVIATÃ A coisa não pode morder ao mesmo tempo que
prendeu seu inimigo - leva alguns segundos para
O leviatã do rio, às vezes chamado de “ demônio do rio”,
arrastá-lo até sua boca!
é um horror parecido com um polvo, com cerca de 12
Medo: Avistar os dez taculos de um leviatã do
metros de diâmetro e tentáculos de 6 metros de
rio estimula um teste de Medo. Ver seu horrível
comprimento. A criatura fica no fundo de um rio, alojada
corpo central aumenta a penalidade para -2.
em um naufrágio ou caverna, com tentáculos estendidos
para cima para agarrar a presa que passa.
Bater: Como uma criatura aquática, um
leviatã não consegue suportar todo o seu
peso ao pisar (usando um tentáculo para bater).
Adicione apenas metade do seu tamanho
(arredondado para baixo) ao dano ao “pisar”. Ignore
os modificadores de escala ao fazer um ataque violento.
Tamanho 13 (Gigantesco): Essas abominações
gigantescas têm em média 12 metros de diâmetro.
Eles têm três Ferimentos extras e seus ataques são
Armas Pesadas.
Tentáculos: A criatura tem duas ações de tentáculo
e Alcance 4. Os tentáculos são projetados para
agarrar presas menores, então eles ignoram até 4
pontos de penalidades de Escala contra alvos
menores.
REBARO DE SELA
182
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Patif
tipo que torna alguém incapaz de usar uma arma em
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d6,
um duelo no dia seguinte. Ou talvez o grupo fuja de Furtividade d8
um grupo de linchamento apenas para descobrir que
Ritmo: 2; Aparar: 5; Resistência: 5 (2)
os cavalos mal conseguem ficar de pé, muito menos galopaHra.bilidades especiais:
As possibilidades são infinitas, Marshal.
Armadura +2: As víboras da areia possuem uma carapaça.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Toca: Ritmo 2”. As víboras da areia só
Força 1, Vigor d6 conseguem escavar na areia ou em substâncias
Habilidades: - semelhantes . Solo e rocha solidamente
compactados são densos demais para a criatura
penetrar.
Ritmo: 1; Aparar: 2; Resistência: 1
Destemido: As víboras da areia são imunes
Habilidades especiais:
ao Medo e à Intimidação.
Imunidade (Cortante/Perfurante): As
Drenagem de Fluidos: Uma víbora da areia drena fluidos
rebarbas da sela são muito pequenas para
corporais de uma vítima paralisada à taxa de um nível de
serem alvo
Fadiga por minuto. Esta fadiga pode matar e se recupera
de armas perfurantes e cortantes, mas veja a
na proporção de um nível por dia.
proliferação abaixo. Ataques mágicos e de
concussão os afetam normalmente. Se sofrer
Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou
um Ferimento, uma rebarba é destruída.
Ferida pelo ferrão de uma víbora faz um teste
Veneno: Qualquer pessoa que toque uma rebarba de sela
de Vigor (-2) contra Veneno Paralisante.
com a pele nua é picada pelos espinhos. O pobre coitado
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Uma víbora da areia é uma
deve fazer um teste de Vigor ou sofrerá uma penalidade de
e
concha de um metro de comprimento e pesa cerca de 30 libras.
-2 em Agilidade e testes de perícia baseados em Agilidade
Ferrão: For+d4.
que exijam o uso da área picada por 1d4 dias. Se a área
picada não for óbvia, role na Tabela de Lesões em Savage
SASQUATCH
Worlds. Múltiplas picadas podem afetar diferentes partes do
corpo. Os índios Salish de Seattle acreditam que os
sasquatches vivem em troncos de árvores enormes
Proliferação: Quando esmagada, cortada ou e ocos no alto das montanhas Cascade. Eles estão
arrancada, uma rebarba de sela explode em d4 certos. Onde os Salish estão errados é na sua
cápsulas menores, cada uma das quais voa e crença de que os sasquatches continuam, como
atinge automaticamente algum outro enrolador
lateral dentro de um Modelo de Explosão Grande. sempre foram no passado, protetores benevolentes
Os frutos menores não se partem até amadurecerem (cerca
da natureza, inofensivos para aqueles que tratam
de uma semana).
a terra com respeito.
Tamanho ÿ6 (minúsculo): As rebarbas da sela têm uma
polegada de diâmetro, vermes do tamanho de uma noz. Há muito tempo, os sasquatches existiam em harmonia com os
Salish, mas um aumento no número de seus antigos inimigos, os
VÍBORA DE AREIA wendigos, fez com que os sasquatches adotassem uma postura
mais feroz.
Uma víbora da areia se parece com uma concha preto-esverdeada
de um metro de comprimento . Uma longa ponta se projeta da Os Sasquatches costumam deixar comida para pequenos
extremidade estreita da concha quando ela ataca, e tentáculos grupos de humanos famintos. Grandes festas são mais
curtos emergem da coroa para puxar a abominação pela areia. problemáticas – os sasquatches só podem fornecer uma certa
Por baixo da sua concha, a víbora da areia é um grande molusco quantidade e sabem, por longa experiência, que algumas das
de água salgada que se enterra na areia perto da costa. Geralmente maçãs podres da festa acumularão a comida ou ficarão com fome
Verm
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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força se transformam em espiga de milho um mês depois
d12+1, Vigor d12 (veja abaixo) – ou mais rápido em áreas com altos
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Cura d6, Intimidação Níveis de Medo (a critério do GM).
d8, Notar d10, Persuasão d6, Furtividade d10,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Sobrevivência d12+2
d8, Força d8, Vigor d6
Ritmo: 8; Parry: 6 ou 7 (lança); Resistência: 9 Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
Equipamento: Lança (For + d6, Alcance 1, Aparar +1),
d4, Lutar d10, Intimidação d10, Perceber d8,
pedras (Alcance 3/6/12, Dano 2d6). Furtividade d10, Provocar d10
Habilidades especiais:
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 5 (foice); Resistência: 5
Tamanho 1: Eles são chamados de “pé grande” por Equipamento: Foice (For+d8, Aparar ÿ1, Alcance 1,
razão.
requer duas mãos).
Habilidades especiais:
L ESPANTALHO Construto: +2 para se recuperar de
PERSEGUIDOR DE MILHO
Patif
Construto: +2 para se recuperar de
terreno profano. Se não houver tais sepulturas num
Abalado; imune a doenças e venenos. raio de 16 quilômetros, o devorador de pecados será
Ir para o Chão: Como uma ação livre, um espreitador
permanentemente destruído.
de milho pode entrar no solo de um campo de milho,
Comer pecados: Os comedores de pecados tornam-
reaparecendo em seu próximo turno em qualquer
se versões distorcidas das pessoas que consomem.
lugar do mesmo campo, muitas vezes atingindo
Fraqueza (Lâminas de Metal): Um
vítimas inocentes.
devorador de pecados não pode regenerar
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Espreitadores de milho têm espigas
de milho demoníaco com sessenta centímetros de altura!
o dano de uma lâmina, embora possa curar
naturalmente. Se for cortado membro por
Verm
membro e cada parte enterrada em solo
L COMEDOR DE PECADO sagrado, a criatura não retornará à vida.
O devorador de pecados parece um humano Coup (Brain Picker): Um Harrowed que conta com
deformado com formas sombrias e contorcidas sob a pele. Coup como um devorador de pecados pode absorver
Uma mão ou rosto surge ocasionalmente na superfície da memórias de um cadáver humano. O morto tem que
consumir algumas mordidas para fazer isso, mas se
pele da criatura, como se tentasse escapar de sua terrível
prisão. o fizer, ele ganha memórias fugazes ou qualquer
coisa que o Marechal considere adequado à vítima e
Tudo o que esta abominação exige para funcionar o seu à aventura.
encanto malicioso é o túmulo de uma pessoa enterrada em
solo não consagrado na última semana. Uma vez encontrado L SKINWALKER
e
o túmulo, o devorador de pecados consome o cadáver e
absorve a alma. Logo surge com a aparência, personalidade Skinwalkers são assim chamados porque matam alguém e
e memórias da pessoa morta – uma cópia perfeita. “usam” magicamente sua pele como disfarce, literalmente
assumindo o controle da vida daquela pessoa!
185
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186
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Patif
Verm
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10, Força
automaticamente e causando 2d4 de dano a todos
d12+8, Vigor d12
em um modelo de explosão grande.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d12+1, Notar d8,
Voo: Ritmo 10”.
Furtividade d6 Divisão: Enxames de Skeeter se dividem em
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 16 dois enxames Médios quando Feridos.
Habilidades especiais: Reduza o Modelo de Explosão em um tamanho após
Mordida: For+2d8, PA 2.
um Ferimento; Pequenos enxames são destruídos.
Medo (-2): Avistar uma terrântula gigante é Enxame: Aparar +2. Enxames de skeeter do Texas
sempre motivo para um teste de Medo!
e
cobrem a área de um modelo de explosão grande.
Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ataques cortantes e perfurantes não causam danos.
Ferida pela mordida de uma terrántula faz um As armas de efeito de área funcionam normalmente .
teste de Vigor contra Veneno Letal. O enxame é frustrado por imersão em água.
Tamanho 8 (Enorme): Uma terrántula gigante tem 6
metros de altura, 12 metros de comprimento e dois Fraqueza (Fogo): Skeeters não gostam de fogo ou
Ferimentos extras.
fumaça, então não atacam ninguém a menos de 3”
Wall Walker: Uma terrântula gigante pode se (seis metros) de uma fogueira. Grandes quantidades
mover em superfícies verticais em plena
de fumaça (determinação do Marechal) afastam um
velocidade. É muito grande e pesado para andar enxame.
em superfícies invertidas.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), mas prefere escavar através do intestino e usar os seus
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 próprios olhos! Quando esse olho mágico não está em
Habilidades: Aviso d6 uso, ele deixa um longo ferimento na barriga do hospedeiro.
187
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para casa passar a noite. eficiente. Tumblebleeds famintos ficam bem longe de qualquer
presa que carregue fogo – eles queimam como isca seca
quando não se alimentaram recentemente. Uma queda que
Se o seu trabalho eventualmente causar um acabou de ser festejada parece uma pilha de algas marinhas
desmoronamento, as coisas caçam e se alimentam molhadas e ensanguentadas.
de quaisquer mineiros presos, matando-os um por
um, pois a falta de comida e oxigênio os enfraquece. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
O mero boato de um tommyknocker pode aumentar o nível Espírito d4, Força d6, Vigor d4
de medo de uma mina durante a noite. Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Notar d10,
Furtividade d10
Tommyknockers são humanóides de mais de um Ritmo: 10; Aparar: 4; Resistência: 2
metro de altura e cabeças enormes.
Habilidades especiais:
Eles estão perpetuamente curvados, pele
188
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Patif
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Tumblebleeds têm pouco está vivo quando os ovos eclodem, sua morte é tão
mais de um metro de raio quando secos. horrível quanto você pode imaginar (e aqueles que a
Drenagem de Sangue: Um tumblebleed pode drenar o virem fazem um teste de Medo). Um cirurgião pode
sangue de um inimigo Enredado ou Atado com seus remover os ovos antes que eles eclodam com um teste
espinhos. Em vez de “esmagar ” um inimigo Atado ou de Cura com -2.
Enredado com sua Força, as vinhas espinhosas causam Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
automaticamente 2d4 pontos de dano. pela mordida de uma criatura faz um teste de Vigor
contra Veneno Paralisante.
Fraqueza (Fogo): Tumblebleeds secos recebem +4 de Sonar: As criaturas do túnel navegam
Verm
dano de fogo. Eles são extremamente inflamáveis e na escuridão total fazendo pequenos
pegam fogo em 4–6 em 1d6 (veja Savage Worlds). cliques e sentindo os ecos de objetos sólidos.
Eles ignoram todas as penalidades de Iluminação.
Tamanho ÿ1: Criaturas adultas são do tamanho de um
e
metros de comprimento.
que a criatura usa para
movimento, escavação e Atributos: Agilidade d4,
manipulação limitada de Astúcia d8 (A), Espírito d8,
objetos. Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8,
tamanho de cães. Uma é uma luta difícil, mas uma que a virem fazem um teste de Medo). Um cirurgião
dúzia ou mais pode arruinar a semana de um mineiro. pode remover os ovos antes que eles eclodam com um
teste de Cura com -2.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força
d8, Vigor d8 Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6, pela mordida de uma criatura faz um teste de Vigor
Furtividade d8
contra Veneno Paralisante.
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1) Sonar: As criaturas do túnel navegam
Habilidades especiais: na escuridão total fazendo pequenos
Armadura +1: Casca dura e quitinosa.
cliques e sentindo os ecos de objetos sólidos.
Mordida: For+d4.
Eles ignoram todas as penalidades de Iluminação.
Inserção de Ovo: Na rodada após a vítima ficar
paralisada (veja abaixo), a criatura injeta ovos nela (uma
jogada de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Se a
vítima 189
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Patif
FÓSSIL ANDANDO RASTREADOR DE PAREDE
Verm
traseiras curvas, ideais para rasgar. Os rastreadores de parede combinam os aspectos mais
assustadores das aranhas e monitoram lagartos com
Em movimento, os ossos fossilizados da criatura rangem pedaços pontiagudos e desagradáveis por toda parte.
Antes de atacarem, eles ficam em silêncio; ao atacar,
ruidosamente, por isso é difícil para a coisa pegar a presa
emitem um som sibilante como o de uma serpente irritada.
desprevenida. Mas esta versão é um demônio veloz, então
quem sai correndo rapidamente se torna fast food. Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
e
Ritmo: 8; Aparar: 9; Resistência: 14 (2)
8 (2)
Vantagens: Pés Ágeis, Frenesi (Imp)
Bordas: Ágil, Corredor Livre,
Habilidades especiais:
Armadura +2: Ossos petrificados. Rápido
Habilidades especiais:
Mordida/Garra: For+d8.
Armadura +2: Os
Medo: Fósseis ambulantes estimulam um teste de Medo. rastejadores de paredes
Destemido: Fósseis ambulantes são imunes ao
têm peles grossas e espinhosas.
Medo e à Intimidação.
Mordida: For+d8.
Imunidade (Fogo): Fósseis ambulantes
Investida: Os rastreadores de
não sofrem danos de fogo.
parede atacam em sua primeira
Ataque: Utahraptors atacam para melhor rasgar a
rodada de ataque, descendo de
presa com suas garras traseiras. Se fizer um Ataque
um poleiro alto. Adicione +4 de
Selvagem, adiciona +4 ao dano em vez de +2.
dano ao primeiro teste de Lutar bem-
sucedido em um turno quando ele
Tamanho 3: Utahraptors têm 6 metros de se mover pelo menos 5” (10 metros).
comprimento (incluindo uma cauda de 2,5 metros).
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
Medo: Rastreadores de parede são estranhos,
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
assustadores e malvados!
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; não
Wall Walker: Wall crawlers podem andar em
respira; imune a doenças e venenos.
superfícies verticais ou invertidas em seu ritmo
máximo e podem correr.
Fraqueza (Cabeça): Tiros certeiros na cabeça de um
fóssil ambulante infligem o bônus de dano usual de
VIÚVA CHORANDO
+4.
Golpe (Fossilizado): Um Harrowed que absorve a Esta abominação é o espírito de uma mulher que
essência de um fóssil ambulante ganha ossos testemunhou o assassinato de sua família e morreu de dor
endurecidos, aumentando sua Resistência em +1. avassaladora. Sem tempo para lamentar a sua perda, a
raiva e a tristeza do espírito ligam-no ao nosso mundo.
Patif
Verm
e WERECRITTER
Há uma série de licantropos espalhados pelo Oeste
Estranho – desde lobisomens a ursos, onças e leões
da montanha.
193
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ÍNDICE
A
Cultista 146 Temer 84
Paredes de Adobe
Moeda 41 Níveis de medo 80, 85
Avanço 135 84
Pena de Medo
Gerador de aventura 53 D 143
Pontos de inflamação
93–95 164
Complicação Dr. Jaqueta de carne
96 60
Objetivo Comida e bebida
Obstáculo 94 Forte 51 115
95 Forte Lincoln 121
A agência Terra Morta 85
Classificação da agência
52, 107
Madeira Morta 132
53 G
Índice
Agência Sobrenatural
Lidando com o Diabo 65, 66
Centro de Pesquisa Gaki 165
125 Derivante Mortal. Veja Pedra de Jaspe
Agente 29
Animar mão 52, 145 Vale da Morte 115 Metralhadoras
154 Ferida de Morte 59 Engrenagem 14
Arquétipo Munição 28
Arizona 17 Decadência 60
195
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EU
Enxame Nibbler 174 T
Assombração Noturna 175
País Indiano 129 Contação de histórias 84
Corvo noturno 175
Xamã Indiano 149 Telégrafo 41
Nosferatus 176
Guerreiro Indiano 149 Telégrafos 90
Dispositivo Infernal 33–37 Ó Terrántula 186
armaduras 35 Ranger Territorial 73, 107, 151
Escritório de Assuntos Indígenas 132
Roupas 34 Texas 143
Elixires e Tônicos 34 As Velhas Maneiras 71, 131 Enxame de Skeeter do Texas 187
Olímpia 123
Diversos 34 Texas Tummy Twister 187
DEADL
Veículos 37 Linha do tempo 111
P
Armas 36 Epitáfio de Tombsonte 137
Dragão de Ferro 141 Homem de retalhos 176 Lápide 136
Perdição 119 Epitáfio da Lápide 110, 111, 137, 155
J. 134
Perada
Jackalope Vespa 177 188
171 Tommyknocker
Mulher venenosa 178 Marechais da cidade 43
Jaspe 80, 109, 110, 111, 112–113, 114, 123 Moradores da cidade 151
Pedra 136, 148 Portland
44 Potencial 135, 143 Armadilhas 56, 58, 66, 68, 72, 83
Juízes
Varíola Walker 178 Tumbled 188
K Carrapato da pradaria 179 Criatura do túnel 189
Progresso 122 A Legião do Crepúsculo 110
Kansas: 143Promoção
53 Protocolo Crepuscular 52
Capim-faca 172
O garimpeiro 51, 81
Balsa dos Cavaleiros 120 você
P
eu
Uktena 190
Quivira 134 Abominação Impura! 61
Lacy O’Malley 6, 110, 137 Mortos-vivos 61
O Último Filho 105R 42
Exército dos
A lei 43 21
145Corrida 13 EUA Exército dos EUA
Invulnerabilidade Limitada classifica marechais dos EUA 44
Estrela Solitária 142 Racismo 15
Los Diablos 172 Armas de longo alcance 30–31
V
117 guardas 44
Anjos Perdidos
122 Classificação 53, 74 Veículos 32, 37
Lynchburg
Cascavel 180 Veteranos do Oeste Estranho 91
M Raven 80, 105, 111, 148 Comitê de Vigilância 127
Ravenitas 130
Loucura 89 C
Barata Navalha 182
Ciência Maluca 89
Os contadores 79
Cientista maluco Andando morto 190
68, 150 Favor do Reckoner 148
Fazendo heróis 13 Fóssil ambulante 191
Rock Fantasma Refinado 33
Defeituoso Pesadelos ambulantes 81
33, 89 Igreja Reformada
Blefe de Manitou 122 118 Rastreador de parede 191
dos Anjos Perdidos Trilho Wasatch 142
Artista marcial 150
Rio Leviatã 182 191
Dragão Labirinto 173 Viúva chorando
Roswell 136 192
Pirata Labirinto 150 Wendigo
Rato Labirinto 150 Homem-criatura 193
S
Conceitos Ocidentais 11
O mercado de carne 126
Rebarba de sela 182 Bruxa de Wichita 152
Armas corpo a corpo 29
Salém 123 O sudoeste selvagem 9, 134
Cidades Mesa 121
Víbora da Areia 183 Will o' the Wisp 194
Montes Mima 123
Pé Grande 183 Guerras de Inverno 122
Mnemomizador 54
Espantalho 184 Lobo 194
deserto de Mojave 116
Monstros 80 Escorpião 154
X Venda de mercadorias 26
Habilidade Monstruosa 145
7 Funcionários 80
Morgana Esquadrão X 152
Leão da Montanha 153 Servidores 109, 148
174 Xamã 71
Névoa de luto
Sugador de lama 174 Shan Fã 120
Cidade de Prata 124
N Pecado 56
Comedor de Pecados 185
Novos poderes 75
Revólveres de ação única 47
Munição 75
As Nações Sioux 9, 129
Banir 75 Habilidades 14
Xingamento 76 Skinwalker 185
Símbolo Sagrado 76 15
Escravidão
Cavaleiro da Mente 76 60
Dormir
Dormente 76 Soldado 151
Santificar 77 39
Diligências
Bugigangas 77 49
Debandadas
Caminhada no deserto 77
Superstição 45, 90
196
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