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Nico 2

O documento descreve um personagem de RPG chamado Nico Black Rose, um estudante da escola Witherbloom, que possui características personalizadas como raça, classe e habilidades mágicas. Ele é um Cavaleiro Arcano de nível 1 com habilidades em arquearia e conjuração de magias, além de traços de personalidade e antecedentes que influenciam suas habilidades. O personagem também possui um inventário detalhado com equipamentos e talentos relacionados à magia e combate.

Enviado por

Lucas Galetti
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Nico 2

O documento descreve um personagem de RPG chamado Nico Black Rose, um estudante da escola Witherbloom, que possui características personalizadas como raça, classe e habilidades mágicas. Ele é um Cavaleiro Arcano de nível 1 com habilidades em arquearia e conjuração de magias, além de traços de personalidade e antecedentes que influenciam suas habilidades. O personagem também possui um inventário detalhado com equipamentos e talentos relacionados à magia e combate.

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R.

Custom
GUERREIRO
Estudante de Witherbloom

Nico Black Rose RAÇA

Neutro/Caotico
ANTECEDENTE

TENDENCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA


Cavaleiro Arcano
AROLIÉTIDO MARCIAL

NÍVEL

1
Arquearia (PHB). Você ganha um bônus de

9m
+2 em jogadas de ataque com armas de longo
alcance.

Pontos deVida Pontos de Vida NÍVEL


Máxim
1
FORÇA ◆ _ TESTE DE RESISTÊNCIA

8_ ATLETISMO

NÍVEL

2
DADO DE VIDA RESISTÊNCIA À MORTE
sad Total
DESTREZA _ TESTE DE RESISTÊNCIA

ACROBACIA
FURTIVIDADE d10
NÍVEL
PRESTIGITAÇÃO
3
Conjuração de magias: Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias de mago.
Você aprende um truque de mago adicional de sua escolha no 10º nível.
NOME BONUS ATO DANO/TIPO
Vínculo de Arma: Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, que pode ser feito durante um breve
descanso. A arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, ao final do qual você a toca e forja
o vínculo.
Depois de vincular uma arma a si mesmo, você não pode ser desarmado dela, a menos que esteja
CONSTITUIÇÃO ◆
TESTE DE RESISTÊNCIA incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma
ação bônus no seu turno, fazendo com que ela se teletransporte instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas pode invocar apenas uma de cada vez com sua ação
bônus. Se tentar se vincular com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com uma das outras
duas.

NÍVEL

INTELIGENCIA
888884

_ TESTE DE RESISTÊNCIA
ARCANISMO
AÇÃO INDOMÁVEL
_
SURTO DE ATAQUE EXTRA
HISTÓRIA
_ INVESTIGAÇÃO NÍVEL
● _ NATUREZA
_RELIGIÃO Magia de Guerra: quando você usa sua
SABEDORIA
ação para conjurar um truque, você
888884

TESTE DE RESISTÊNCIA
_

ESPACOS DE MAGIA
pode fazer um ataque de arma como

ADESTRAR ANIMAIS BÔNUS ATAQUE RESISTÊNCIA
uma ação bônus.
_
DE CD DE
DE MAGIA DE MAGIA
INTUIÇÃO 19 2° 3° 4°
_ MEDICINA Ο Ο Ο Ο
● _ PERCEPCÃO Ο Ο NÍVEL
이 Ο 이
● _ SOBREVIVENCIA 9
Ο

CARISMA
ㅁ TESTE DE RESISTÊNCIA

ATUAÇÃO
8

_
NOME ALCANCH ICONJUE STÊNCIA
_ ENGANAÇÃO
8

_ INTIMIDACÃO
PERSUASÃO
8

_ NÍVEL

10
Ataque Eldritch: Você aprende a fazer com que seus golpes de
arma reduzam a resistência de uma criatura às suas magias.
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, essa
RAÇA CUSTOMIZADA
criatura tem desvantagem no próximo teste de resistência que fizer
Em vez de escolher uma das raças do jogo para o seu personagem de 1 º nível, você pode utilizar as contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo
seguintes características para representar a linhagem do seu personagem, dando a você o controle
total sobre como a origem do seu personagem o moldou:
turno.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você determina sua aparência e de que forma você se
assemelha aos outros de seu povo.
Tamanho. Você é Pequeno ou Médio (a sua escolha).
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9m.
Aumento no Valor de Atributo. Um valor de atributo a sua escolha é ampliado em 2.**
NÍVEL
Talento. Você ganha um talento a sua escolha para o qual você tenha os requisitos.
Características variáveis. Você adquire uma das seguintes opções a sua escolha: (a) Visão no escuro 15
com o alcance de 18m ou (b) proficiência em uma perícia a sua escolha. Carga Arcana: Você ganha a habilidade de se
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e mais um outro idioma que o seu Mestre
concorde que seja apropriado para o seu personagem. teletransportar até 9 metros para um espaço
** pode ser usado a regra de Tasha, tratar com Mestre.
desocupado visível ao usar seu Surto de Ação.
0 Moldar Terra 1 Curar Ferimentos (1d8+mod)
Você pode se teletransportar antes ou depois da
0 Moldar Água 1 Inflingir Ferimentos (3d10 nec)
ação adicional.
Comum, Draconico, 0

0
Druidismo

Toque Arrepiante (1d8 nec)


2

2
Restauração Menor

Murchar e Florescer (2d6 nec)

0
● ●
Silvestre. 0 Raio de Fogo (1d10 fogo) 3 Revivificação
NÍVEL

0 Criar Chamas (1d8 fogo) 3 Toque Vampirico (3d6 nec) 18


d 0 Reparar 4 Praga (8d8 nec) Magia de Guerra Aprimorada: uando você usa

● ●
sua ação para conjurar uma magia, você pode
Kit de Herbalismo 0 Mãos Mágicas 4 Proteção Contra a Morte

1
Ο Raio da Bruxa (1d12 ele) 5 Cupula Anti-Vida fazer um ataque de arma como uma ação bônus.
0

α
● 1 Convocar Familiar 5 Restauração Maior
IDADE ALTURA PESO MARCA DE DISTINÇÃO

NOME DO PERSONAG OLHOS PELE CABELO CICATRIZ

TRACOS DE PERSONALIDADE ANTECEDENTE

Iniciado Witherbloom
Você ganha o talento Iniciado em Strixhaven
e deve escolher Witherbloom dentro dele.
Além disso, se você tiver o recurso
IDEAIS
Conjuração de Magias ou Pacto Mágico, as
magias na tabela Magias de Witherbloom
são adicionadas à lista de magias da sua
classe conjuradora. (Se você for um
personagem multiclasse com múltiplas listas
de magias, essas magias são adicionadas a
VÍNCULOS
todas elas.)

ALIADOS INIMIGOS

DEFEITOS

APARÊNCIA DO PERSONAGEM

TRAÇOS E CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS EQUIPAMENTOS MOCHILA/ARMAZENAMENTO


Sintonizad
TALENTOS:
Iniciado Strixhaven
Truques: Toque Arrepiante e Druidismo
CABEÇA Ο 1x frasco de tinta;
Magia Level 1: Convocar Familiar

INICIADO EM MAGIA
AMULETO 1x caneta tinteiro;
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da
lista de magias da classe escolhida.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la
CAPA 1x Tomo de Botanica;
com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para
poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento.
Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou ARMADURA Ο 1x Panela de Ferro;
feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

TELECINETICO MÃOS/BRAÇOS 1x Kit de Herbalismo;


Você aprende a mover coisas com sua mente, concedendo a você os seguintes benefícios: Aumente
seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
Você aprende o truque Mãos Mágicas. Você pode conjurar ele sem componentes verbais ou ANEL Ο 1x kit de uniforme escolar;
somáticos, e você pode tornar a mão espectral invisível. Se você já souber essa magia, seu alcance é
ampliado em 9m quando você a conjura. Seu atributo de conjuração é atributo que recebeu o
aumento através desse talento. ANEL 이
1x Bolsa com 15PO;
Com uma ação mágica, você pode tentar empurrar uma criatura a sua vista a até 9m de você de forma
telecinética. Ao fazer isso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu
bônus de proficiência + o modificador de atributo do atributo aprimorado por este talento) ou será
CINTO Ο
1x Bordão (1d6 concussão,
movido por 1,5m em sua direção ou afastando-se de você. Uma criatura pode falhar propositalmente
nessa salvaguarda.
Versátil 1d8);
ROBUSTO BOTAS
Seus pontos de vida máximos aumentam em uma quantidade igual ao dobro do seu nível quando você
ganha este talento. Sempre que você ganha um nível depois disso, seus pontos de vida máximos
1x Cota de malha (CA16);
aumentam em mais 2 pontos de vida

MARCA DO DRAGÃO ABERRANTE


1x Arco Longo(1d8 perfurante 1
Fonte: Eberron - Ressurgindo da Última Guerra
Pré-requisito: Nenhuma outra marca de dragão
Você manifestou uma marca de dragão aberrante. Determine sua aparência e a falha associada a ela.
PO PL
kg Munição (distância 45/180));
Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um máximo de 20.
Você aprende um truque de sua escolha da lista de magias do feiticeiro . Além disso, escolha uma
ITENS MÁGICOS 1x Escudo (CA+2);
magia de 1º nível da lista de magias do feiticeiro . Você aprende essa magia e pode conjurá-la através
de sua marca. Depois de conjurá-la, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder
conjurá-la novamente através da marca. Constituição é sua habilidade de conjuração para essas
Ο 1x Besta leve e 20 virotes (1d8
magias.
Quando você conjura a magia de 1º nível através da sua marca, você pode gastar um dos seus Dados
de Vida e rolá-lo. Se você rolar um número par, você ganha um número de pontos de vida temporários
perfurante 2,5 kg Munição
igual ao número rolado. Se você rolar um número ímpar, uma criatura aleatória a até 30 pés de você
(não incluindo você) recebe dano de força igual ao número rolado. Se nenhuma outra criatura estiver
no alcance, você recebe o dano.
(distância 24/96));
Você também desenvolve uma falha aleatória da tabela de Falhas da Marca do Dragão Aberrante.

TRITURADOR
1x Pacote de Explorador: 1x
Fonte: Caldeirão de Tudo da Tasha
Você é especialista na arte de esmagar seus inimigos, o que lhe concede os seguintes benefícios:
Aumente sua Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
mochila, 1x saco de dormir, 1x kit
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque que causa dano contundente,
você pode movê-la 1,5 m para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja mais do que um
tamanho maior que você.
de refeição, 1x caixa de fogo, 10x
Quando você acerta um acerto crítico que causa dano contundente a uma criatura, as jogadas de
ataque contra essa criatura são feitas com vantagem até o início do seu próximo turno.
Ο tochas, 10x dias de rações, 1x
cantil, 15x metros de corda.

Nome

Nome
Ο

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